Короче, у меня получилось сделать. Чит, который я сделал, собирает припасы по такому алгоритму:
1) Когда появляются припасы, выделяется память под каждый экземпляр припаса и сразу идёт обращение к сигнатуре. Соответственно, сигнатура находится через AOBScan, далее, чтобы отлавливать адреса, я сделал таймер, так как припасы могут появляться неограниченное количество раз. Этот таймер каждый раз включает debugger_setBreakpoint().
2)Функция debugger_onBreakpoint() у меня циклична (рекурсивна), так как припасы могут появляться по несколько штук сразу, они будут «одновременно (если не учитывать аппарат прерывания)» обращаться к инструкции, поэтому, чтобы мне все их адреса получить, нужно несколько раз включить debugger_onBreakpoint (я поставил 15). Так я получу все адреса. Далее, когда рекукрсия закончится, вызывается debug_removeBreakpoint и включается таймер, который в найденные адреса пишет значение.
———————————————————————————————————————————————————————————————————————
Всё бы ничего, только когда припасы долгое время не падают (30 — 60 сек), а потом появляются, и как только включается debugger_onBreakpoint() происходит зависание игры. Я заметил, что когда они долго не падают, количество выполнений debugger_onBreakpoint() увеличивается и эта функция не выполняется, а потом, когда они появляются она срабатывает раз 45-60 (учитывая рекурсию) и всё. То есть пока припасы не падали функция не работала, а накапливала работу, а потом всё выполняла как положено. Это я заментил, что когда происходит зависание вылазит много сообщений, которые я написал в этой функции.
Прочитал статью от MasterGH про снятие показаний регистров в lua, там был способ писать debug_removeBreakpoint() не в теле debugger_onBreakpoint(), но тогда у меня даже не заходит в debugger_onBreakpoint() и она не выполняется.
Вот весь код на lua:
Спойлер
CELabel2 = component_findComponentByName(UDF1, "CELabel2") --CELabel3 = component_findComponentByName(UDF1, "CELabel3") --CELabel4 = component_findComponentByName(UDF1, "CELabel4") --CELabel5 = component_findComponentByName(UDF1, "CELabel5") --CELabel6 = component_findComponentByName(UDF1, "CELabel6") CETimer1 = component_findComponentByName(UDF1, "CETimer1") CETimer2 = component_findComponentByName(UDF1, "CETimer2") pmAddressCoords = nil countCoord = 0 debugState = 0 x = nil y = nil z = nil coordx = 0 coordy = 0 coordz = 0 dropx = 0 dropy = 0 dropz = 0 info1 = nil info2 = nil info3 = nil info4 = nil info5 = nil info6 = nil info7 = nil info8 = nil info9 = nil info10 = nil info11 = nil info12 = nil info13 = nil info14 = nil info15 = nil counterInfo = 0 timer2Enabled = 0 count = 0 pmAddress = nil countDrop = 0 function Process_Check() local ProcessName = "TankiPlayer.exe" local bIsAttached = getOpenedProcessID() local dwPID = getProcessIDFromProcessName(ProcessName) if (bIsAttached == 0 and dwPID ~= nil) then OpenProcess(ProcessName) showMessage("The process TankiPlayer.exe is opened!") --control_setCaption(CELabel1, "The process TankiPlayer.exe is opened!") else if (dwPID == nil) then showMessage("The process TankiPlayer.exe is't found!") end if (bIsAttached ~= 0) then showMessage("The process TankiPlayer.exe already opened!") end end end function CEButton2Click(sender) Process_Check() end function debugger_onBreakpoint() if(debugState == 0) then x = getAddress(EDX+0x10) y = getAddress(EDX+0x18) z = getAddress(EDX+0x20) debug_removeBreakpoint(pmAddressCoords) --здесь я нахожу адрес координат игрока, а не припасов, как только debugState = 0 прыжок в условие происходит 1 раз. end if(debugState == 1) then debug_continueFromBreakpoint(co_run) if (countDrop == 0) then info1 = EDX+0x10 --print("info1 = EDX+0x10") - эти сообщения я печатал для того, чтобы детектить когда вызывается функция debugger_onBreakpoint() end if (countDrop == 1) then info2 = EDX+0x10 --print("info2 = EDX+0x10") end if (countDrop == 2) then info3 = EDX+0x10 --print("info3 = EDX+0x10") end if (countDrop == 3) then info4 = EDX+0x10 --print("info4 = EDX+0x10") end if (countDrop == 4) then info5 = EDX+0x10 --print("info5 = EDX+0x10") end if (countDrop == 5) then info6 = EDX+0x10 --print("info1 = EDX+0x10") end if (countDrop == 6) then info7 = EDX+0x10 --print("info2 = EDX+0x10") end if (countDrop == 7) then info8 = EDX+0x10 --print("info3 = EDX+0x10") end if (countDrop == 8) then info9 = EDX+0x10 --print("info4 = EDX+0x10") end if (countDrop == 9) then info10 = EDX+0x10 --print("info5 = EDX+0x10") end if (countDrop == 10) then info11 = EDX+0x10 --print("info1 = EDX+0x10") end if (countDrop == 11) then info12 = EDX+0x10 --print("info2 = EDX+0x10") end if (countDrop == 12) then info13 = EDX+0x10 --print("info3 = EDX+0x10") end if (countDrop == 13) then info14 = EDX+0x10 --print("info4 = EDX+0x10") end if (countDrop == 14) then info15 = EDX+0x10 --print("info5 = EDX+0x10") end if (countDrop >= 15) then --print("if (count >= 15) then") debug_removeBreakpoint(pmAddress) counterInfo = 0 if (timer2Enabled == 0) then --print("Ok 157") timer_setEnabled(CETimer2, true) timer2Enabled = 1 --print("Ok 159") end end countDrop = countDrop + 1 end return 1 end function CEButton1Click(sender) pause() results = AOBScan("F3 0F 7E 42 20 BA XX XX XX XX 81 F2 XX XX XX XX 66 0F 57 C9 F2 0F 2A CA F2 0F 5C C1", "+X-C*W") unpause() if (results == nil) then showMessage("The signature isn't found!") else count = stringlist_getCount(results) if (count == 1) then showMessage("The unique signature is found!") pmAddress = getAddress(stringlist_getString(results,0)) object_destroy(results) results = nil debugProcess() debugState = 1 timer_setEnabled(CETimer1, true) else showMessage("The signature is't unique!") object_destroy(results) results = nil end end end function CEButton4Click(sender) pause() resultCoords = AOBScan("F3 0F 7E 4A 20 BA", "+X-C*W") unpause() if (resultCoords == nil) then showMessage("The signature isn't found!") else countCoords = stringlist_getCount(resultCoords) if (countCoords == 1) then countCoords = 0 showMessage("The unique signature is found!") pmAddressCoords = getAddress(stringlist_getString(resultCoords,0)) --s = string.format("%08X", pmAddressCoords) --control_setCaption(CELabel6, s) object_destroy(resultCoords) resultCoords = nil debugState = 0 debugProcess() debug_setBreakpoint(pmAddressCoords) --timer_setEnabled(CETimer2, true) else showMessage("The signature is't unique!") object_destroy(resultCoords) resultCoords = nil end end end function CETimer1Timer(sender) countDrop = 0 debug_setBreakpoint(pmAddress) end function CEButton3Click(sender) timer_setEnabled(CETimer1, false) debugState = 0 end function CETimer2Timer(sender) coordx = readDouble(x) coordy = readDouble(y) coordz = readDouble(z) --strx = string.format("x = %f y = %f z = %f", coordx, coordy, coordz) --control_setCaption(CELabel2, strx) if (info15 ~= nil and counterInfo == 14) then --print("Ok writeDouble(info4, coordx)") writeDouble(info15, coordx) writeDouble(info15 + 0x8, coordy) writeDouble(info15 + 0x10, coordz) counterInfo = counterInfo + 1 end if (info14 ~= nil and counterInfo == 13) then --print("Ok writeDouble(info4, coordx)") writeDouble(info14, coordx) writeDouble(info14 + 0x8, coordy) writeDouble(info14 + 0x10, coordz) counterInfo = counterInfo + 1 end if (info13 ~= nil and counterInfo == 12) then --print("Ok writeDouble(info3, coordx)") writeDouble(info13, coordx) writeDouble(info13 + 0x8, coordy) writeDouble(info13 + 0x10, coordz) counterInfo = counterInfo + 1 end if (info12 ~= nil and counterInfo == 11) then --print("Ok writeDouble(info2, coordx)") writeDouble(info12, coordx) writeDouble(info12 + 0x8, coordy) writeDouble(info12 + 0x10, coordz) counterInfo = counterInfo + 1 end if (info11 ~= nil and counterInfo == 10) then --print("Ok writeDouble(info1, coordx)") writeDouble(info11, coordx) writeDouble(info11 + 0x8, coordy) writeDouble(info11 + 0x10, coordz) counterInfo = counterInfo + 1 end if (info10 ~= nil and counterInfo == 9) then --print("Ok writeDouble(info4, coordx)") writeDouble(info10, coordx) writeDouble(info10 + 0x8, coordy) writeDouble(info10 + 0x10, coordz) counterInfo = counterInfo + 1 end if (info9 ~= nil and counterInfo == 8) then --print("Ok writeDouble(info4, coordx)") writeDouble(info9, coordx) writeDouble(info9 + 0x8, coordy) writeDouble(info9 + 0x10, coordz) counterInfo = counterInfo + 1 end if (info8 ~= nil and counterInfo == 7) then --print("Ok writeDouble(info3, coordx)") writeDouble(info8, coordx) writeDouble(info8 + 0x8, coordy) writeDouble(info8 + 0x10, coordz) counterInfo = counterInfo + 1 end if (info7 ~= nil and counterInfo == 6) then --print("Ok writeDouble(info2, coordx)") writeDouble(info7, coordx) writeDouble(info7 + 0x8, coordy) writeDouble(info7 + 0x10, coordz) counterInfo = counterInfo + 1 end if (info6 ~= nil and counterInfo == 5) then --print("Ok writeDouble(info1, coordx)") writeDouble(info6, coordx) writeDouble(info6 + 0x8, coordy) writeDouble(info6 + 0x10, coordz) counterInfo = counterInfo + 1 end if (info5 ~= nil and counterInfo == 4) then --print("Ok writeDouble(info4, coordx)") writeDouble(info5, coordx) writeDouble(info5 + 0x8, coordy) writeDouble(info5 + 0x10, coordz) counterInfo = counterInfo + 1 end if (info4 ~= nil and counterInfo == 3) then --print("Ok writeDouble(info4, coordx)") writeDouble(info4, coordx) writeDouble(info4 + 0x8, coordy) writeDouble(info4 + 0x10, coordz) counterInfo = counterInfo + 1 end if (info3 ~= nil and counterInfo == 2) then --print("Ok writeDouble(info3, coordx)") writeDouble(info3, coordx) writeDouble(info3 + 0x8, coordy) writeDouble(info3 + 0x10, coordz) counterInfo = counterInfo + 1 end if (info2 ~= nil and counterInfo == 1) then --print("Ok writeDouble(info2, coordx)") writeDouble(info2, coordx) writeDouble(info2 + 0x8, coordy) writeDouble(info2 + 0x10, coordz) counterInfo = counterInfo + 1 end if (info1 ~= nil and counterInfo == 0) then --print("Ok writeDouble(info1, coordx)") writeDouble(info1, coordx) writeDouble(info1 + 0x8, coordy) writeDouble(info1 + 0x10, coordz) counterInfo = counterInfo + 1 end if (counterInfo >= 15) then timer_setEnabled(CETimer2, false) timer2Enabled = 0 end end function CEButton5Click(sender) timer_setEnabled(CETimer2, false) timer2Enabled = 0 end
Подскажите, в чём дело. Вы на другие функции особо не смотрите. С флагами у меня всё верно. Меня интересует лишь то, когда выполняется функция debugger_onBreakpoint() и почему она не выполняется, когда к инструкции никто не обращается. Как тогда это отловить и поставить на паузу?
Cheat Engine – программа для гейм-хакеров, предназначается для читерства в компьютерных играх. Принцип работы заключается в том, что показатели игры – достижения, жизни, патроны, ресурсы – хранятся в виде цифр по определенным адресам оперативной памяти компьютера. Указатели — память, которая содержит не значение параметра, а адрес нахождения параметра. Сканирование памяти игры в Cheat Engine делает доступным эти адреса найти и изменить цифры на те, которые нужны.
Для чего нужен поиск указателей
Переменные объекта в игре создаются динамически, чтобы не нагружать оперативную память игры и процесса – с текущими параметрами игр оперативной памяти не хватит. Соответственно, ведется учет, где в памяти размещается тот или иной параметр. Базовый элемент — указатель, а внутри – параметры здоровья, ресурсов, опыта, патронов, денег. При каждом новом запуске игры или нового уровня, адреса динамических игровых параметров переезжают в другую область памяти. Для изменения приходится снова и снова находить. Для того, что бы этого не делать применяется поиск указателей.
Найти одноуровневый указатель
Запускаем Cheat Engine. Находим и копируем в нижнее окно адрес переменной, которая отвечает за нужный параметр. Правым кликом по адресной строке вызываем меню, находим строку «Find out what writes to this address». Ставим break на запись и разрешаем запуск отладчика. Идем в игру и тратим часть золота или теряем одну жизнь — чтобы изменить показатель. Возвращаемся к Cheat Engine и видим в окне отладчика новые строки. Выбираем одну типа mov и переходим во вкладку «More information». Правым кликом открываем меню и выбираем «Copy info to clipboard» — скопированное переносим в блокнот, закрываем отладчик.
Далее переходим в главное окно программы и в поисковой строке вводим адрес из указанной области 07AF.., отмечаем галочкой НЕХ и тип значения 4Б, — запускаем поиск. В результатах поиска ищем постоянный адрес – выделяется зеленым. Копируем в нижнее окно и кликаем дважды по строке «Adress».
Копируем адрес сверху, отмечаем галочкой «Pointer» и вставляем в нижнее выпавшее поле. Тип определяем исходный. Далее при помощи вендового калькулятора рассчитываем смещение между первоначальным адресом, копированным в блокнот и найденным зеленым. Результат вставляем во второе поле снизу и жмем «Ок». После этого правым кликом по значению – «Value» выбираем в меню «Show as decimal» — отражать показатели в десятичном формате. Итог сохраняем в типе файла *.СТ. При загрузке этого файла в Cheat Engine с запуском уровня не надо будет снова искать переменные.
Найти многоуровневый указатель
Многоуровневый – это такой, который ссылается не на искомую информацию, а на другой указатель. Таких уровней может найтись сколько угодно. Многоуровневая адресация усложняет процесс поиска цепочки указателей. Обработка занимает время. Сканирование памяти проводится 8-12 раз с перезапуском игры до тех пор, пока не выявится постоянный результат и один показатель не отразит хоть раз одинаковый результат с игровым параметром при перезагрузке.
Cheat Engine – программа для гейм-хакеров, предназначается для читерства в компьютерных играх. Принцип работы заключается в том, что показатели игры – достижения, жизни, патроны, ресурсы – хранятся в виде цифр по определенным адресам оперативной памяти компьютера. Указатели — память, которая содержит не значение параметра, а адрес нахождения параметра. Сканирование памяти игры в Cheat Engine делает доступным эти адреса найти и изменить цифры на те, которые нужны.
Для чего нужен поиск указателей
Переменные объекта в игре создаются динамически, чтобы не нагружать оперативную память игры и процесса – с текущими параметрами игр оперативной памяти не хватит. Соответственно, ведется учет, где в памяти размещается тот или иной параметр. Базовый элемент — указатель, а внутри – параметры здоровья, ресурсов, опыта, патронов, денег. При каждом новом запуске игры или нового уровня, адреса динамических игровых параметров переезжают в другую область памяти. Для изменения приходится снова и снова находить. Для того, что бы этого не делать применяется поиск указателей.
Найти одноуровневый указатель
Запускаем Cheat Engine. Находим и копируем в нижнее окно адрес переменной, которая отвечает за нужный параметр. Правым кликом по адресной строке вызываем меню, находим строку «Find out what writes to this address». Ставим break на запись и разрешаем запуск отладчика. Идем в игру и тратим часть золота или теряем одну жизнь — чтобы изменить показатель. Возвращаемся к Cheat Engine и видим в окне отладчика новые строки. Выбираем одну типа mov и переходим во вкладку «More information». Правым кликом открываем меню и выбираем «Copy info to clipboard» — скопированное переносим в блокнот, закрываем отладчик.
Далее переходим в главное окно программы и в поисковой строке вводим адрес из указанной области 07AF.., отмечаем галочкой НЕХ и тип значения 4Б, — запускаем поиск. В результатах поиска ищем постоянный адрес – выделяется зеленым. Копируем в нижнее окно и кликаем дважды по строке «Adress».
Копируем адрес сверху, отмечаем галочкой «Pointer» и вставляем в нижнее выпавшее поле. Тип определяем исходный. Далее при помощи вендового калькулятора рассчитываем смещение между первоначальным адресом, копированным в блокнот и найденным зеленым. Результат вставляем во второе поле снизу и жмем «Ок». После этого правым кликом по значению – «Value» выбираем в меню «Show as decimal» — отражать показатели в десятичном формате. Итог сохраняем в типе файла *.СТ. При загрузке этого файла в Cheat Engine с запуском уровня не надо будет снова искать переменные.
Найти многоуровневый указатель
Многоуровневый – это такой, который ссылается не на искомую информацию, а на другой указатель. Таких уровней может найтись сколько угодно. Многоуровневая адресация усложняет процесс поиска цепочки указателей. Обработка занимает время. Сканирование памяти проводится 8-12 раз с перезапуском игры до тех пор, пока не выявится постоянный результат и один показатель не отразит хоть раз одинаковый результат с игровым параметром при перезагрузке.
Cheat Engine (помогите разобраться!)
неизвестное значение ищи, побегай, потом перед вторым сканом выбери Значение изменилось или Значение уменьшилось, если, например, после бега выносливость стала меньше той, которая была при первом скане, потом подожди немного, допустим выносливость восстановилась, перед третьем сканом выбираешь Значение изменилось или Значение увеличилось, то есть значение стало больше, после второго скана, ну вот так и отсеевай.
(лучше отсеевать по увеличению и уменьшению, так как отсев просто по измененному значению будет очень долгим)
пример:
1. в инглише. вместо Exact value ставишь Unknown initial value (4 байта, скорей всего)
2. скан
3. побегал, например выносливость уменьшилась, ставишь паузу, так как значение не должно равняться или быть больше того, которое искали в первый раз, тут думаю понятно почему, выставляешь Decreased value (уменшилось)
4. скан
5. отдохнул, выносливость увеличилась, ставишь Increaced value (увеличилось)
6. скан
7. повторить процедуру с пункта 3 до нахождения нужного значения
таким образом можно найти практически любые значения не отображаемые в числовом виде
трейнер скачай, проще будет. или таблицу для Cheat Engine поищи, может есть. по мне так табличка самое оно
[СТАТЬЯ] Находим указатели в играх
Я пишу эту статью исключительно для новичков, но она может быть полезна и бывалому читеру.Здесь, в отличии от других гайдов, я буду объяснять почти каждое действие и вдаваться в подробности.
Как вы уже заметили, находя значение жизней и тому подобных, при перезапуске игры их значение заменяется на . Это означает что у вашего значения поменялся адресс.У этого значения есть указатель, который неизменен.Их может быть и больше.В этой статье я научу вас их находить.Приступим.
Я возьму для примера tutorial cheat engine step 8.Везде принцип один и тот же, то-есть таким же образом вы сможете найти указатели во многих играх, в том числе и в Perfect world, Jade Dinasty.
Во первых если у вас нету программы которая работает с памятью, нужно скачать программу Cheat engine.Ее можно скачать с офицального сайта — http://www.cheatengine.org/
Переходим по ссылке, нажимаем download cheat engine, качаем, устанавливаем.
Открываем Tutorial-i386.exe в папке с программой.
Мы видим такое окно:
В поле password вводим пароль 8 ступени — 525927 и жмем ок.
Открываем Cheat Engine нажимаем на светящийся монитор и выбираем процесс Tutorial-i386.exe
Теперь настройка закончена.Перейдем к взлому.
Смотрим на окошко туториала —
Там есть две кнопки — change value и change pointer.Из этого уже известно что там будет хотя бы один указатель.И есть значение, в данном случае оно у меня 1621.
Переходим в окно Cheat Engine и в строку value вводим 1621.Ничего не меняем.Жмем first scan.Если оно одно — хорошо.Если несколько, жмем change value в строку вводим следующее значение и жмем next scan.
Жмем на значение два раза и оно появляется внизу.Перейдем к находке указателей.
Жмем внизу по значение правой клавишей мыши и жмем find out what writes to this adress.
Появится новое окно.Оно спросит разрешение, нажмите yes.
Перейдите в туториал и нажмите change value.В том окне появится функция.Жмем по ней и more info.Зеленым выделено смещение.Его нужно запомнить, оно понадобится нам позже.Желтым указан указатель в hex’e.Это первый указатель, а их здесь 4.
Переходим в окно Cheat Engine и жмем new scan.Ставим галку напротив hex и вводим адресс.
Внизу жамкаем по нему find out what acces to this adress.
Находим так указатели пока не дойдем до зеленого указателя, он статический, последний указатель.
Теперь закрываем лишние вкладки cheat engine переходим в главное окно и жмакаем add adress manually.Жмем галку напротив pointer и 3 раза add pointer.Зеленый указатель вставляем в самую нижнюю строчку.
Помните я говорил вам запомнить смещение?Теперь оно нам нужно.Ставим его в поля оффсет в порядке 18 0 14 c и сверху должен быть адресс самого первого значения.Внимание на рисунок.
Жмем ОК и у нас внизу появилось еще одно значение.Замораживаем его — ставим крестик в окошке и изменяем значение на 5000.Переходим в окно туториала жмем change pointer — и вуаля!Туториал пройден.
Теоретическая часть для понимания сути процесса
Как доподлинно известно, адрес в оперативной памяти — некий условный шестнадцатеричный идентификатор (а еще проще — обычное число) для взаимодействия программы с реальной физической памятью. По конкретному адресу всегда расположен ровно 1 байт информации. При этом значение любой переменной в программе хранится по какому-то адресу, даже у переменной, для которой выделено больше 1 байта. Например, если по адресу 0CC9B840 хранится переменная в 2 байта со значением в 10000, то в памяти по адресу 0CC9B840 будет храниться 10h, а по адресу 0CC9B841 будет храниться 27h (10000 в hex-кодировке будет выглядеть как 1027 с учетом обратного порядка чередования байтов). Но для программы важен именно начальный адрес всего блока из 2 байтов. Просто программа знает, что нужно использовать последовательно 2 байта информации, начиная с байта по искомому адресу — соответствующий тип переменной использовался разъеботчиком при написании исходного кода.
Каждый кулхацкер сталкивается с тем, что ранее найденный адрес со значением здоровья, патронов или выпусков журнала «Горячие попки ванамингосов» после перезапуска игры, уровня, а то и вовсе ВНЕЗАПНО становится нерабочим — теперь в нем хранится какое-то другое значение или вообще мусор (так называемый garbage — данные, на которые больше нет никаких ссылок). И нужно, превозмогая боль и страх, со штангенциркулем искать новый вожделенный адрес. Происходит сие непотребство из-за так называемого динамического распределения памяти — механизма создания и хранения программами данных в оперативной памяти непосредственно в процессе работы самой программы (называется «в рантайме»). Нужно игре выделить какой-то диапазон адресного пространства под свои данные? Да пожалуйста. Во время своей работы игра жонглирует данными постоянно, выделяя и освобождая память по необходимости. Создался новый враг? Отлично, под его данные выделено N байт. Враг получил передозировку киберсвинца в организьме и больше он нам и нахуй не нужон, враг ваш? Память, ранее выделенную под него, можно освободить и сделать доступной для записи каких-то иных данных, например, для спавна другого врага.
И, собственно, из-за этого блядского цирка с пересозданием объектов и происходит переезд данных на новые адреса в памяти, например, при переходе на новый уровень — игре нужно заново создать уровень и наполнить его объектами. При этом игре лишь нужно знать, с какого адреса будут начинаться данные нового уровня (увязать все это взаимодействие — задача компилятора, программист и в страшном сне заниматься этим не захочет), а относительно этого адреса игра будет пользоваться так называемыми указателями (pointers) на адреса — ссылками на начальные адреса вновь создаваемых объектов согласно принятой иерархии или на адреса, по которым располагаются конкретные значения.
Исходя из сказанного, можно сделать следующие выводы:
1. Память однородна. Ячейка памяти может хранить как исполняемый код, так и какие-то данные.
2. Если данные хранятся непосредственно по какому-то адресу в памяти, доступ к ним осуществляется напрямую при обращении к этому адресу.
3. По какому-то адресу в памяти можно разместить не конечные данные, а указатель — ссылку на какой-то другой адрес, где хранятся нужные данные.
4. Если указатель ссылается на другой указатель, то такой указатель будет называться многоуровневым. Времена одноуровневых указателей давно в прошлом, поэтому 99% нужных нам указателей будут многоуровневыми.
Тут надо сделать маленькое лирическое отступление о причинах возникновения такого порядка вещей. Всему виной повсеместное использование ООП — объектно-ориентированного программирования. Такой подход позволяет оперировать объектами игры как с некими абстрактными структурами данных, и хранить однотипные данные не в обособленных переменных, а в заранее определенном формате. Например, при создании нового объекта типа пони можно последовательно хранить имя пони, тип пони (обычная поня, пегас, единорог, аликорн и т.д.), цвет пони в кодировке RGB, тип кьютимарка (отличительный знак на ляжке — пояснение для жалких унтерменшей, не смотревших прогрессивные мультики про поней). Таким образом, когда будет создан новый объект типа пони, информация о нем будет заранее определенным образом упорядочена при описании структуры или класса объекта.
На абстрактном языке погромирования это может выглядеть следующим образом:
struct Pony
{
char name[10]; // 10 байт под имя
short type; // 2 байта под тип пони
byte color[3]; // 3 байта под цвет
byte cutiemark; // 1 байт под тип кьютимарка
}
Возможность создавать такие однотипные структуры данных позволяет экономить сотни времени, наделяя объекты общими данными и методами работы с ними.
Теперь представим, что мы как-то адекватно хотим описать в коде игры возможность пегасов летать. Создадим некую структуру данных и назовем ее PonyType. Пусть другие типы, кроме пегасов, нас сейчас не волнуют, и мы просто хотим в один байт уместить информацию о возможности или невозможности пони летать.
Для этого объявим в этой структуре логическую переменную canFly типа bool, которая может принимать значения true либо false, занимая при этом ровно 1 байт. Также добавим еще 1 байт под запас энергии для полета.
struct PonyType
{
bool canFly;
byte energy;
}
А теперь начинается интеграционная дружбомагия. В исходную структуру типа Pony поместим указатель на структуру типа PonyType:
struct Pony
{
char name[10];
PonyType* type; // тот самый указатель на тип в виде звездочки *
byte color[3];
byte cutiemark;
}
Таким образом, при создании нового объекта типа Pony информация о возможности летать и запасе энергии будет передаваться через указатель на структуру PonyType. Чсх, в памяти это будет занимать те же самые 2 байта, как если бы использовали ранее применявшийся целочисленный тип short.
Для программиста, который занимается разработкой структуры типа Pony, теперь не имеет значения, что там внедряет другой программист, занимающийся разработкой структуры PonyType. При правильной организации кода игры любые изменения в структуре PonyType никак не отразятся на работоспособности структуры Pony. Собственно, ради этого все и затевалось. Конечно, на таком простом примере сложно ощутить все преимущества ООП, но мейнстримом он стал не за красивые глаза.
И теперь уже совсем нетрудно построить некоторую цепочку указателей, начиная от создания мира.
Остальные данные структур не отображены для экономии пространства:
// структура лучезарного эквестрийского мира с множеством локаций
struct Equestria
{
.. // какие-то другие данные
City* city[36]; // для выделения памяти под 36 объектов типа City
}
// структура уютненького Понивилля с множеством поняшек
struct City
{
..
Pony* pony[100]; // для выделения памяти под 100 объектов типа Pony
}
// структура няшечки Рейнбоу и любой другой пони
struct Pony
{
..
PonyType* type; // для выделения памяти под 1 объект типа PonyType
}
// структура типа пони
struct PonyType
{
..
byte energy; // для выделения 1 байта памяти под значение энергии
}
Таким образом, например, при перезапуске игры нужно вновь создать объект типа Equestria, записав его начало по новому адресу, а дальше последовательно будет выделена память под 36 объектов типа City, для каждого и которых будет последовательно выделено место под 100 объектов типа Pony, в каждом из которых, в свою очередь, будет выделено место под 1 объект типа PonyType.
Адресация во всех этой махине зависит полностью от одного адреса — адреса начала объекта типа Equestria. И если нас интересует конечный адрес количества энергии на полет конкретной пони, то он каждый раз будет новый. Но с точки зрения игры все остается по прежнему:
→ Она знает начальный адрес, по которому прописался исполняемый код игры.
→ От него она отсчитывает известное количество байт, занимаемое исполняемым кодом и не относящимися к генерации уровня данными, и там начинает записывать данные, уже относящиеся к генерации уровня — то есть создает объект типа Equestria.
→ Далее по системе указателей она доходит до конечного пункта — количества энергии у конкретной пони — и использует его.
На слове последовательно я акцентирую внимание по той причине, что по нашей схеме будет использовано сквозное заполнение адресного пространства оперативной памяти: сначала будут созданы какие-то исходные данные объекта типа Equestria, затем создан первый объект типа City и все объекты типа Pony, затем второй объект типа City и все объекты типа Pony и так далее.
Собственно, зная адрес начала объекта типа Equestria и последовательность смещений до энергии конкретной пони, мы всегда может восстановить искомый адрес энергии. Задача поиска рабочего адреса энергии возлагается на рабочий указатель.
В рассматриваемом случае буквально получается, что объект типа Equestria создается по адресу, по которому была записана в оперативную память сама игра (ее исполняемый файл Game.exe) плюс некоторое смещение 10EF0C, необходимое игре для записи своего исполняемого кода и каких-то иных данных.
Относительно адреса объекта типа Equestria на значение C0 смещено расположение конкретного объекта типа City, относительно которого на значение FAD8 смещено расположение конкретного объекта типа Pony, относительно которого на значение 02FF смещено расположение конкретного объекта типа PonyType, относительно которого на значение 01 смещено расположение искомого значения энергии.
Обладая этой информацией, мы почти всегда однозначно можем определить истинный адрес искомого значения энергии.
И все это благолепие справедливо, конечно же, в том случае, если нужный нам город и нужная нам поня создаются первыми (вторыми, десятыми, главное — стабильность положения относительно начала) во всем массиве объектов (что часто бывает, поскольку именно относящиеся к игроку данные загружаются первыми). Также нужно уточнить, что адрес объекта типа Equestria может и не быть статическим (то есть неизменным от загрузки к загрузке — в нашем случае это Game.exe + 10EF0C), если не предопределен конечный объем данных перед его загрузкой. В этом случае адрес начала ключевого объекта должен быть найден способами, не входящими в данный гайд (через поиск так называемых сигнатур — уникальных последовательностей байтов). О сигнатурах мы тоже когда-то обязательно поговорим.
Резюмируя затянувшуюся вводную часть, подчеркну, что никакой мистики тут нет. С точки зрения кулхацкерства указатель — всего лишь ссылка на начальный адрес объекта внутри адресного пространства другого объекта либо непосредственно на адрес, по которому расположены требуемые данные.
Для успешного кулхацкерства достаточно знать, как вся система примерно работает в целом, а также владеть автоматизированными средствами поиска и ручными методами контроля правильности указателей.
К этому и приступим.
Автоматический поиск указателей
Практическая часть для формирования навыков
Если речь идет не об эрпогэ, где достаточно один раз взломать значение каких-нибудь скиллпоинтов, а затем тупо вкачать героя на полный фарш, поиск указателей является обязательной процедурой. Играя в шутер или РТС, хочется всегда иметь под рукой возможность поковырять ресурсы, здоровье или боезапас, не утруждая себя подчас утомительной процедурой поиска нового адреса. Да и в пошаговой эрпогэ каждый бой искать количество очков действия, если их всего два, а то и одно — нахуй так жыдь?
Но на помощь кулхацкерам приходят средства автоматизации СЕ, благодаря которым поиск рабочих указателей является ничуть не более сложной процедурой, чем стандартный поиск адреса.
Процесс поиска предлагаю рассмотреть на примере первой Мафии. Если при взгляде на главное меню у тебя заиграла в голове та самая музыка, а сердце защемило тоской по былому — я тебя понимаю!
Ну что ж, искать мы будем указатель на адрес, по которому хранится количество патронов в магазине оружия, находящегося в руках у игрока. Это весьма полезный указатель, позволяющий нам забыть про необходимость перезарядки абсолютно любого вооружения. Здесь и далее я считаю, что поиск соответствующего адреса не вызывает проблем. Если таковые имеются, можно либо перечитать вступительный гайд по СЕ, либо задать вопрос тут в каментах.
Значение патронов в текущем оружии хранится в обычной целочисленной переменной 4 байта, никаких трудностей при поиске и отсеве возникнуть не должно даже у новичков в использовании СЕ.
Итак, значение найдено. Действующий адрес 16В4744С.
Жмакаем правой кнопкой по адресу и выбираем пункт Pointer scan for this address.
Вылезет окошко опций сканирования, в котором ничего не нужно трогать, а только проконтролировать корректность адреса.
Далее СЕ попросит указать расположение файла результатов сканирования указателей в формате PTR.
После появится окно прогресса сканирования.
И завершится все феерическим количеством найденных указателей (результаты уже сохранены в файл 111.PTR). Предлагаю внимательно изучить результаты.
Сверху слева в выпадающем списке указан формат представления данных по конечному адресу, на который ссылается указатель. В нашем случае это 4 байта целочисленное. Конечный адрес указан в крайнем правом столбце Points to.
Сверху по центру указано общее количество найденных указателей: 26769689. 26 мульёнов — шутка ли?
В крайнем левом столбце Base Address указывается базовый статический адрес, относительно которого выстраивается многоуровневый указатель.
В столбцах Offset 0 – Offset 6 указывается смещение на каждом уровне многоуровневого указателя.
Если перенести даблкликом найденный указатель в рабочее поле СЕ и даблкликом же в поле Address открыть окно редактирования Change address, можно будет детально изучить всю структуру добавленного указателя. В рабочем поле указатель помечается префиксом P->.
В окне Change address снизу по центру указаны по порядку все уровни указателя, начиная со статического базового адреса. Справа приводится результат по каждому смещению. Результат по предыдущему вычислению становится исходным адресом для следующего уровня.
Если говорить совсем в открытую, уже сейчас, несмотря на дикое количество результатов, с ними можно работать. Но мы из вредности проведем еще один цикл поиска и отсева. Главное правило при отсеве указателей заключается в максимальном смещении всего адресного пространства, выделяемого под игру. Чаще всего, правда, достаточно игру просто перезапустить, но можно и поизъёбствываться, запустив перед загрузкой игры пару «тяжелых» приложений.
Но мы ограничимся перезапуском самой игры и загрузкой другого уровня. Окно СЕ с результатами поиска указателей по старому адресу остается открытым.
В открытом окне СЕ снова выбираем процесс игры. Проводим поиск нужного адреса. Готово.
В окне поиска указателей можно обратить внимание на то, что ранее найденные указатели, отображенные в данный момент на экране, уже не ссылаются на нужный адрес в памяти игры.
Теперь достаточно скопировать новый найденный адрес (даблклик по полю Address откроет окно редактирования), затем в окне поиска указателей нужно выбрать пункт меню Pointer scanner > Rescan memory — Removes pointers not pointing to the right address.
В появившемся окне нужно проконтролировать корректность введенного адреса и отметить чекбоксик Only filter out invalid pointers.
После установки чекбоксика изменение адреса и типа отсева станет недоступно.
Снова СЕ предложит нам сохранить результаты отсева указателей в файле PTR. Я рекомендую каждый этап сохранять в отдельной файле, ибо в случае каких-то проблем можно будет без труда загрузить предыдущие результаты. Из окна результатов сканирования Pointer scan это можно сделать через пункт меню File > Open.
Результатом предыдущего этапа являются 3кк указателей, что почти на порядок меньше, чем при первом поиске.
С этими результатами уже точно можно работать, но для подстраховки мы проведеи еще и третий цикл.
И четвертый цикл отсева произведем не по результатам поиска нового адреса, а по результатам сравнения в текущей сессии значений по адресам, на которые ссылаются найденные указатели. В этом случае нужно изменить тип отсева на Value to find, указать тип значения 4 байта целочисленное и снять чекбоксик Only filter out invalid pointers.
Как видно из количества отсеянных указателей на третьем и четвертом этапах, эти этапы можно было смело пропустить.
И вот здесь кулхацкер задаст себе резонный вопрос: как же работать с тремя миллионами (Карл!) найденных указателей? На помощь пытливому уму придет логика и здравый смысл:
1. Нужно проанализировать базовые адреса в колонке Base Address. Всякие мутные ddl-ки и прочие модули нам вряд ли подойдут. Нужен исполняемый файл или, на крайний случай, какая-то базовая библиотека. В случае с Мафией ориентироваться на Game.exe более чем разумно.
2. Если после очередного отсева есть указатели, ссылающиеся на адрес с некорректным значением (при условии правильно указанного типа значения — целочисленного или с плавающей точкой!), то такие указатели нам явно не подходят.
3. Чем меньше уровней в многоуровневом указателе, тем надежнее будет его использование. Иногда, конечно, и двухуровневые указатели могут отваливаться, но желательно стремиться к меньшему числу уровней.
И именно на этом этапе анализа достаточно кликнуть по заголовку столбца Offset 6, чтобы указатели были рассортированы по количеству уровней.
Теперь нужно легко и непринужденно даблкликом накидать скопом в рабочее поле СЕ указатели второго-пятого уровня различными базовыми адресами и первыми смещениями. В нашем примере очевидно, что Game.exe + 00246D4C является, скорее всего, тем самым правильным базовым адресом, но вот иерархия уровней указателей может не обязательно говорить в пользу меньшего количества уровней. Строго говоря, для точного ответа необходим ручной анализ структур данных, но это уже более комплексный вопрос. Поэтому надо накидать в рабочее поле штук по пять указателей каждого уровня и получить в итоге целую батарею предварительных результатов. В рабочем поле они все выглядят одинаково, но при редактировании можно будет увидеть всю структуру уровней каждого указателя.
Торжественный момент! Настало время проверить работоспособность найденных указателей.
Как всегда перезапускаем игру и загружаем другой уровень.
Выбираем в открытом окне СЕ процесс игры и — вуаля. Все найденные указатели являются рабочими. Удалять их из экономии пространства я пока не советую, ибо в разных условиях какие-то могут отвалиться и перестать работать, но в целом всё получилось. Можно объединить все указатели в группу в рабочем поле СЕ, выделив их и выбрав в контекстном меню по правой кнопке мыши Add to new group, озаглавив группу и выбрав уверенное No в вопросе «Do you want «address» version?». В настройках группы Group config в контекстном меню можно выбрать Hide children when deactivated и сворачивать всю группу пробелом или кликом по чекбоксу заморозки значения в левой части строки. Табличку можно сохранять и жить припеваючи.
Анализ дампа в окрестностях найденного адреса показал, что за 4 байта до нашего адреса хранится тип оружия, а через 4 байта после — общее количество патронов к данному оружию.
Что же нам теперь, повторять эту возню с поиском указателей еще и на эти адреса? Разумеется, нет.
Достаточно скопировать рабочем поле какой-нибудь корректный указатель с помощью Ctrl + C или пункта контекстного меню Copy, после чего вставить его здесь же по Ctrl + V (Paste).
Откроется небольшое окно, позволяющее указать требуемое смещение.
Альтернативный вариант заключается в копировании всего указателя без изменений и последующего редактирования копии в общем порядке.
Вот и все. Получается уютненькая табличка, которой можно пользоваться в том числе и тогда, когда оружия на миссию вообще не выдают, а покувыркаться с Сарочкой очень хочется — достаточно выставить тип оружия на 10 (томми-ган) и досыпать патронов, не забывая выкинуть его и поднять для корректной обработки появления оружия в руках у персонажа.
P.S. Ежели гранд-мастера погромирования меня поправят в чем-то и подскажут более корректные формулировки, буду крайне благодарен. В рассматриваемых теоретических вопросах я дилетант, поэтому здоровая критика моего взгляда на проблему будет очень пользительной.
Тем кому лень разбираться в сути вопроса и откуда он взялся, то вопрос в самом последнем абзаце 🙂
Здравствуйте, сижу тренируюсь в работе с Cheat engine 6.6
Игра (оффлайн) — Rise of Legends (скриншот ниже)
В игре есть 2 типа ресурсов: кристаллы и энергия. У них есть прирост в минуту и ограничение (зеленая стрелочка вверх в левом верхнем углу).
Сначала хотел было взломать само значение ресурсов, но решил что это скучно, так что решил взломать именно прирост в минуту (а позже и ограничение) и возможно потом создать таблицу читов.
Для начала выбрал прирост кристаллов.
Часто в играх значение хранится именно в 4 байтах, но уже был опыт когда значение хранилось во float, тогда как только лишь визуальное отображение 4 байта. К примеру хп в Warcraft 3 хранится в 2 адресах по 4 байта и в 2х float. к примеру 1000/1500. 4 б. и float = 1000, а другие 4 б. и float = 1500.
Так что решил найти все значения включая float и double.
Искал нудно через значение изменилось/не изменилось, дабы точно найти адреса избегая разных типов шифрования.
Урок 1. Как искать указатели в Cheat Engine. VimeWorld Cheat Engine
В итоге нашел 12 адресов (скриншот ниже), 3 — 4 байта, 3 — float и 6 — double.
Изменяя прирост в игре изменяются значения всех 12ти адресов.
Вот собственно мы и подошли к вопросу: как найти нужный адрес из этих 12ти и как его изменить?
Так как думаю если я в адресе поставлю к примеру «1000» то прирост вряд ли будет в игре равен «1000».
Голосование за лучший ответ
Прикольно. Здравствуйте
Сделай отсев по неизмененным значениям, потом попробуй увеличить прирост вручную, сделай отсев по измененным, должно стать меньше адресов. если не вышло- меняй каждое значение и смотри в игре- не изменился ли прирост
Это либо 1 либо 9 тк все остальное только визуальное, если адреса почти одинаковые то их лесом, остальное можно изменять и все будет норм
Источник: otvet.mail.ru
Cheat Engine – программа для гейм-хакеров, предназначается для читерства в компьютерных играх. Принцип работы заключается в том, что показатели игры – достижения, жизни, патроны, ресурсы – хранятся в виде цифр по определенным адресам оперативной памяти компьютера. Указатели — память, которая содержит не значение параметра, а адрес нахождения параметра. Сканирование памяти игры в Cheat Engine делает доступным эти адреса найти и изменить цифры на те, которые нужны.
Для чего нужен поиск указателей
Переменные объекта в игре создаются динамически, чтобы не нагружать оперативную память игры и процесса – с текущими параметрами игр оперативной памяти не хватит. Соответственно, ведется учет, где в памяти размещается тот или иной параметр. Базовый элемент — указатель, а внутри – параметры здоровья, ресурсов, опыта, патронов, денег.
ПОИСК СИГНАТУР ДЛЯ ЧИТА | Cheat Engine
При каждом новом запуске игры или нового уровня, адреса динамических игровых параметров переезжают в другую область памяти. Для изменения приходится снова и снова находить. Для того, что бы этого не делать применяется поиск указателей.
Найти одноуровневый указатель
Запускаем Cheat Engine. Находим и копируем в нижнее окно адрес переменной, которая отвечает за нужный параметр. Правым кликом по адресной строке вызываем меню, находим строку «Find out what writes to this address». Ставим break на запись и разрешаем запуск отладчика. Идем в игру и тратим часть золота или теряем одну жизнь — чтобы изменить показатель.
Возвращаемся к Cheat Engine и видим в окне отладчика новые строки. Выбираем одну типа mov и переходим во вкладку «More information». Правым кликом открываем меню и выбираем «Copy info to clipboard» — скопированное переносим в блокнот, закрываем отладчик.
Далее переходим в главное окно программы и в поисковой строке вводим адрес из указанной области 07AF.., отмечаем галочкой НЕХ и тип значения 4Б, — запускаем поиск. В результатах поиска ищем постоянный адрес – выделяется зеленым. Копируем в нижнее окно и кликаем дважды по строке «Adress».
Копируем адрес сверху, отмечаем галочкой «Pointer» и вставляем в нижнее выпавшее поле. Тип определяем исходный. Далее при помощи вендового калькулятора рассчитываем смещение между первоначальным адресом, копированным в блокнот и найденным зеленым. Результат вставляем во второе поле снизу и жмем «Ок».
После этого правым кликом по значению – «Value» выбираем в меню «Show as decimal» — отражать показатели в десятичном формате. Итог сохраняем в типе файла *.СТ. При загрузке этого файла в Cheat Engine с запуском уровня не надо будет снова искать переменные.
Найти многоуровневый указатель
Многоуровневый – это такой, который ссылается не на искомую информацию, а на другой указатель. Таких уровней может найтись сколько угодно. Многоуровневая адресация усложняет процесс поиска цепочки указателей. Обработка занимает время. Сканирование памяти проводится 8-12 раз с перезапуском игры до тех пор, пока не выявится постоянный результат и один показатель не отразит хоть раз одинаковый результат с игровым параметром при перезагрузке.
Источник: cheatengines.ru
Как искать значения в cheat engine minecraft
Я вам сегодня расскажу как пользоваться Cheat Engine.
1.Включаем Cheat Engine.
2.жмем на компьютер
3.Выбераем нужный процесс и жмем «Open»
4.Теперь очередь найти адреса. Если игра сетевая то настраиваем как я показал ставим галки где
а если нет то не чего не изменяем!
5.Пишите в Value :
и нажимаем на кнопку First Scan
как нажали заходим в игру и делаем что-бы это число поменялось
пишем в Value : какое число получилось и нажимаем на Next Scan
6.1.Выделаем нужный адрес 2.И нажимаем на красную стрелочку
7.2 щелчком мышки нажимаем на число в адресе и появляется табличка и в ней пишите какое число хотите получить и нажимаем на OK
После этого разворачиваем игру в которой после столь долгих трудов вас должна ждать нужная вам сумма.
Во многих играх здоровье показывается линиями, и мы не можем видеть какое точное значение в данный момент, имеет здоровье для этого в программе Cheat Engine есть хорошая функция под название «Value between» эта функция может найти неизвестное значение в заданном диапазоне.
Я буду искать здоровье в игре BRINK, здоровье обозначается вот так:
0.Запускаем нужный процесс и входим в игру ставим на паузу и сворачиваем.
1.Запуск программу Cheat Engine выбираем нужный процесс, в котором мы будем искать.
2.Выбираем функцию «Value between» обычно диапазон здоровья примерно «от 0 до 500».
3.Жмем, и начинается поиск неизвестных значений в выбранном диапазоне.
4.Программа находит много значений нам их надо уменьшить, чтобы было «1-5» значений для этого в программе есть еще пару функций ( «уменьшить на…» это « » и «увеличить на…» это « »).
5.Разворачиваем игру, ищем способ немного уменьшить здоровье… мы уменьшили здоровье и снова ставим игру на паузу, чтобы в игре здоровье не прибавилось за время отсеивания .
6.В программе выбираем и жмем, получается во тот так
И жмем на
7.Повторяем 5,6 пункт до тех пор, пока не уменьшится значений от 1 до 5 но у меня получилось 2 значения
8.Выносим все значение, нажав на них 2 раза л.к.м.
9.Нажимаем на цифру значения и изменяем на любое число и ставим крестик, чтобы значение не менялось.
10.Играем и радуемся бессмертию…
Продажа аккаунтов Аризона, Радмир, BLACK RUSSIA, CS:GO, WoT и др. в нашем магазине.
Сообщений: 195
Статус: Offline
Продажа аккаунтов Аризона, Радмир, BLACK RUSSIA, CS:GO, WoT и др. в нашем магазине.
Сообщений: 71
Статус: Offline
Quote ( Shtopr666 )
Ваня8,спасибо)
Продажа аккаунтов Аризона, Радмир, BLACK RUSSIA, CS:GO, WoT и др. в нашем магазине.
Psycho-Saint
Сообщений: 280
Статус: Offline
Продажа аккаунтов Аризона, Радмир, BLACK RUSSIA, CS:GO, WoT и др. в нашем магазине.
Сообщений: 87
Статус: Offline
Quote ( Folk )
Хм надо будет попробовать юзать его
Продажа аккаунтов Аризона, Радмир, BLACK RUSSIA, CS:GO, WoT и др. в нашем магазине.
Psycho-Saint
Сообщений: 280
Статус: Offline
Продажа аккаунтов Аризона, Радмир, BLACK RUSSIA, CS:GO, WoT и др. в нашем магазине.
Сообщений: 87
Статус: Offline
Продажа аккаунтов Аризона, Радмир, BLACK RUSSIA, CS:GO, WoT и др. в нашем магазине.
Сообщений: 169
Статус: Offline
Продажа аккаунтов Аризона, Радмир, BLACK RUSSIA, CS:GO, WoT и др. в нашем магазине.
Сообщений: 87
Статус: Offline
Продажа аккаунтов Аризона, Радмир, BLACK RUSSIA, CS:GO, WoT и др. в нашем магазине.
Сообщений: 105
Статус: Offline
Продажа аккаунтов Аризона, Радмир, BLACK RUSSIA, CS:GO, WoT и др. в нашем магазине.
Продажа аккаунтов Аризона, Радмир, BLACK RUSSIA, CS:GO, WoT и др. в нашем магазине.
Сообщений: 105
Статус: Offline
Продажа аккаунтов Аризона, Радмир, BLACK RUSSIA, CS:GO, WoT и др. в нашем магазине.
Сообщений: 87
Статус: Offline
Quote ( DEMON )
[AoC]Free_Man, с нее не пишутся, а берутся исходные адреса. Так например, если писать свой какой либо тренер для игры, тебе потребуется программа Trainer Creator (неважно какой версии, у нас есть последняя кстати), далее нужно прописать в создаваемый exe тренера тот адрес, который, например, отвечает за деньги, здоровье и прочее.
Вписываются не найденные 4 битные и прочие адреса в общей таблице артмани, а структурные коды этих адресов. Они прописываются в указателе того адреса, которые ты обнаружишь при отсеивании (в большинстве случаев находится только 1 точное значение). Щелкнуть правой клавой мыши, выбрать «больше», «искать», «искать указатель на этот адрес», прописать этот указатель в креатор.
Одно но: так же нужно прописать путь к тому месту, где у тебя лежит ехе самой игры, чтобы задействовать тренер, поэтому самописные креатором тренеры хороши только для себя. Для других будут то же, но только если у вас всех будет совпадать путь к папке с игрой, н-р: С:ИгрыGta SAGta SA.exe. Так же есть значения, которые при каждом запуске игры меняются. К таким играм относятся например — Корсары ГПК. Бесполезно создавать на нее тренер вообще, но, вопреки всему, та же самая артмани отдельно катит там не хуже любого тренера или чит-кодов, т.к. можно заморозить во время игры жизнь свою, корабля, число команды, деньги и еще много чего.
Источник: cheat-master.ru