Лучший рейтинг за неделю
10 комментариев
Еще есть секретный квест, если надеть проклятое колечко
-
Анон
-
3 апреля 2018, 22:00
- Ответить
- ↓
Какое колечко? Если перстень Бракка, то такое задание есть, но оно слишком короткое. Надеть перстень, затем благословить себя и снять кольцо.
- Quba [автор]
-
4 апреля 2018, 08:11
-
- Ответить
- ↑
- ↓
А в чем смысл то? кольцо же потом нельзя использовать?
-
Анон
-
4 сентября 2018, 18:28
- Ответить
- ↑
- ↓
-
Анон
-
27 мая 2018, 00:46
- Ответить
- ↓
-
Анон
-
25 августа 2018, 02:47
- Ответить
- ↓
Тоже ищу прохождение квестов соратников. Прочла что в пещере кораблекрушителей после того как всю пати растащут по разным частям пещеры один из персонаждей будет в комнате с гномкой. Мол нужно было Ифаном поболтать с ней для прогресса в его квесте, НО… На тот момент я уже зачистила пещеру и закончила ту цепочку, т.е. когда вернулась в пещеру опять, разумеется никакой гномки там уже не было. Внимание, вопрос: это делает задание соратника невыполнимым или нет? Куда теперь двигаться?(((
- nusha
-
2 января 2019, 18:16
- Ответить
- ↓
Забыл ещё один квест, «Купец». на 2 этаже в трактире Дрифтвуда надо поговорить с духом купца и убить Волка который им прикидывается
-
Анон
-
20 февраля 2019, 16:53
-
- Ответить
- ↓
Что делать с семенами, которые дал Моал в гетто Радости? Ношу, ношу их с собой, но для чего-то же они нужны?
-
Анон
-
22 марта 2019, 23:43
- Ответить
- ↓
Ничего с ними не делать.
Он может давать: рубин, веревку, семена и еще.. колокольчик. и хотя диалог для колокольчика в файлах игры есть, самого предмета нет. короче говоря, возможно что-то и планировали сделать с этим персонажем и его наградами, но это так и не сделали.
-
Анон
-
23 марта 2019, 10:08
- Ответить
- ↑
- ↓
есть еще квест заражение паразитом — он появляеться только если родители Гарета живы
-
Анон
-
11 марта 2020, 20:05
- Ответить
- ↓
Оставить комментарий
Надоело подтверждать, что ты не робот? Зарегистрируйся, чтобы писать комментариии без капчи, получать уведомления об ответе на комментарий, добавлять изображения, видео и ссылки.
Для зарегистрированных пользователей реклама не показывается!
Купить Divinity: Original Sin 2
Перед вами полное подробное иллюстрированное прохождение РПГ игры Divinity II – Кровь драконов. Небольшой гайд, вошедший в состав прохождения, включает в себя советы по игре и список достижений с описанием действий, необходимых для их получения. Вся информация о навыках, положительных и отрицательных эффектах, установке, управлении и т.д. подробно изложена в иллюстрированном «Руководстве», которое вы можете найти на диске с игрой, а так же скачать на официальном русском сайте Divinity II.
Прохождение игры разбито на части, в соответствии с ключевыми зонами игры. Каждая часть включает описание различных не очевидных возможностей — секретов, сюжетных и побочных заданий, а так же карты локаций. В описании квестов есть ссылки на эти карты вида (1.1 – 2), это значит, что объект, о котором идет речь, находится в точке 2 карты 1.1. Чтобы избежать недопонимания мы сделали эти ссылки активными, открывающимися в новом окне. Это позволит вам посмотреть карту, не закрывая окно с описанием прохождения.
Описание Воздушных замков, включающее замки в отравленном Осколье выделено в отдельный раздел. Алерот по причине своей незначительной роли в игре отнесен в раздел Оробасовы фьорды. Все квесты помощников, которые выполняются в различных зонах, находятся в разделе Башня Силы — по месту нахождения помощников. В игре встречаются зоны, требующие детального описания, такие как, например, Храм Махоса. Пошаговое прохождение подобных зон вы найдете в описании квестов, которые делаются в этих локациях. Но в дополнение к этому мы постарались составить карты таким образом, чтобы по ним были понятны основные моменты, связанные с прохождением локаций.
Обращаем ваше внимание, что данное прохождение включает только оригинальную игру Divinity II, сюда не вошли квесты и зоны из дополнения «Пламя мести«.
Напоминаем вам, что авторские права на данное прохождение и иллюстрации к нему принадлежат команде RPGate.ru. Перепечатка или иная публичная демонстрация этой информации, а так же ее частей без письменного одобрения администрации сайта запрещена. Вы можете распечатывать и иным образом сохранять содержимое сайта лишь для личного использования. Заранее благодарим за соблюдение этих ограничений и уважение к нашему труду.
Информация об игре
Поддерживаемые платформы: PC, Xbox 360
Поддержка русского языка: да
Разработчик: Larian Studios
Издатель: dtp entertainment AG
Дата выпуска в России: 06 ноября 2009г
Рекомендуемые системные требования: Core 2 Duo 2.0 GHz, 1 GB RAM (2 GB RAM для Vista) , видеокарта 256 MB (NVIDIA 7600/ATI 1600 или выше), 9 GB HDD, Windows XP SP2/Vista SP1
Divinity II: Кровь Драконов – продолжение небезызвестной игры Divine Divinity, выпущенной теми же разработчиками в 2002 году. Персонаж игрока снова оказывается в Ривеллоне – королевстве, где катастрофические войны сменились шатким миром. Поначалу он будет одним из Охотников на драконов, но по мере развития сюжета он понимает, что драконы не самое большее зло, угрожающее Ривеллону и бороться надо вовсе не с ними. Демиан – предводитель Темного круга обрел небывало могущество и уже готов начать последнюю, разрушительную войну. С помощью одного из пламенных рыцарей игрок приобретет способность превращаться в дракона. Благодаря этим умениям бывший Охотник на драконов, ныне ставший Пламенным рыцарем, сыграет важную роль в разворачивающихся событиях события и постарается спасти Ривеллон.
Навигация
- Общая информация
- Сюжетные задания
- Карты
- Сюжетные задания
- Карты
- Сюжетные задания
- Сюжетные задания
- Карты
- Карты
Портал PC Gamer подготовил материал, помогающий сгладить первые 20 часов пребывания в мире недавно вышедшей Divinity: Original Sin II. Мы подготовили перевод этой статьи.
Я взял небольшой перерыв, чтобы оторваться от приключений в Divinity: Original Sin II. Продолжаю рассказывать всем, что я нежить (чего делать не стоит), зато закорешился со множеством зверушек, так что не всё так плохо. Спешу поделиться с вами своей сомнительной мудростью, дабы вы тоже могли пуститься в приключения. Следуйте этим советам, и вашы первые часы в Ривеллоне будут похожи на праздник. В тюрьме.
Впереди вас ждут незначительные спойлеры первых часов игры.
Выберите персонажа с предысторией
Генератор персонажей в Divinity: Original Sin II позволит вам создать фриков на любой вкус, но самые богатые впечатления вы получите, выбрав героев с предысторией. Они так же настраиваемы, как и любой другой герой, которого вы можете выбрать, но у них есть прошлое, дополнительная озвучка и личные квесты. Те, кого вы не выберете, станут спутниками, которые смогут присоединиться к вам в приключениях.
Сэкономьте на отмычках, выбрав скелета
Если вы не планируете играть Фейном, персонажем-нежитью с собственной предысторией, то вам вне всякого сомнения стоит взять его в команду. Его компания вам понравится, ведь он представляет собой неиссякаемый источник сарказма, а его костлявые пальцы на удивление полезны. Фейн, как и любой персонаж-нежить, представляет собой ходячий скелетный ключ, способный использовать свои пальцы для вскрытия дверей и сундуков, если его навык взлома соответствует замку.
Кликайте на всё подряд
Вы никогда не знаете, что или кто в Divinity: Original Sin II окажется полезным. Каждый NPC является потенциальным источником квеста, хранителем важной информации или просто сногсшибательной шутки, которую он жаждет отмочить. А обычный кусок мусора, найденный на пляже или в пустом бочонке, может оказаться ключом к раскрытию некой тайны. Или, возможно, нужно просто поискать правильного торговца, который купит его.
Разговаривайте с животными
И особенно важно, чтобы вы кликали на встречающихся на пути зверушек. Если вы возьмёте талант «Друг животных», то сможете вести с ними диалог, и не только ради смеха — звери зачастую дают полезные советы, рассказывают чужие тайны и даже дают задания. Эти диалоги порой являются источником прекрасных ситуаций с участием ваших героев. Любой может взять талант «Друг животных», и вам просто необходимо сделать это во время создания персонажа.
Спасите чёрного кота
Разговаривая с животными, вы в какой-то момент заметите, что за вами следует чёрный кот. Он не может пострадать в ходе сражения, но если вы пройдёте через стражу у ворот тюрьмы Форта Радость, то один из лучников в лагере прикончит невинную кису. Не дайте этому случиться, и после того, как вы сбежите из лагеря, он присоединиться к вашему отряду в качестве питомца, дав способность меняться с ним местами во время сражения. Впрочем, вам придётся быть куда более осторожным, так как, став питомцем, он также станет уязвим в бою.
Чаще используйте быстрое сохранение
Divinity: Original Sin II очень сложна. Даже в Классическом Режиме, установленном по-умолчанию, битвы тяжелы, и в первом акте ваш отряд зачастую будет не готов к сражению. Свитки воскрешения очень дороги, хотя вы иногда сможете найти их на телах поверженных врагов. Автоматическое сохранение производится в момент начала битвы, а не до него, что не позволит вам сменить тактику и иначе подготовиться к схватке. Поэтому сохраняйтесь как можно чаще.
Отступление — это нормально
Если нет альтернативы, вы всегда можете просто сбежать. Как только персонаж выходит из зоны поражения врага, он может убежать, телепортировавшись к ближайшей точке перемещения. В пылу сражения выход из окружения может оказаться довольно непростым делом, так что можете инвестировать деньги или очки характеристик в средства, облегчающие побег. Телепортация, полёт и способность Тактическое Отсупление — эти особенности помогут вам свалить.
Эффекты окружения полезны и смертоносны
Битвы зачастую выигрываются благодаря тому, что ваш отряд искусно манипулирует окружающей обстановкой с помощью магии или стихийного оружия. Вызовите дождь над головами врагов, а затем прочтите заклинание холода, и может статься, что бой закончится обледенением противников. Некромант, к примеру, может скастовать кровавый дождь, а затем заклинание лечения, которое впитает в себя содержимое луж, увеличив своё здоровье.
Обзаведитесь постельным бельём как можно быстрее
Зелья лечения и заклинания очень важны в бою, но лучшим способом исцелиться вне схватки является сон. Это возможно только в том случае, если поблизости найдётся кровать, однако в диком лесу их не то чтобы много. Вот почему так важно заполучить первое же постельное бельё, которое вы увидите в игре. Вы сможете таскать его с собой повсюду, а нажатие на его иконку исцелит персонажа почти мгновенно.
Не забывайте вращать камеру
Это кажется очевидным, но легко забыть, что вы можете вражать камеру, чтобы лучше рассмотреть локацию, через которую пробираетесь. Зачастую угол камеры может скрыть дверь, пещеру, сундук или тайны проход. Но их легко увидеть, едва вы смените перспективу обзора. Я потратил около получаса на поиски пещеры только для того, чтобы обнаружить, что я прошёл мимо неё дюжину раз. Но лишь сменив обзор камеры я смог её увидеть.
Divinity: Original Sin II так комплекса и велика, что даже после ознакомления с этим списком вам предстоит многое узнать и изучить. Но самое важное вы узнаете, если будете экспериментировать. Вы можете использовать телепортацию, чтобы обыскать труп, находящийся вне зоны пешей досягаемости. Если вам кажется, что мы можете что-то сделать, то велик шанс, что это действительно получится, так что попытайтесь.
Полное прохождение Divinity Original Sin 2: от Свежего бриза и Форта Радость до Божественности и финалов
НАВИГАЦИЯ ПО ПРОХОЖДЕНИЮ ВСЕХ АКТОВ DOS 2:
Акт I. Свежий бриз
Акт II. Форт Радость
- Побережье
- Гетто
- Тюрьма Форта Радость
- Двор Форта Радость
- Гулкие топи
- Восточный берег
Акт III. Пробужденные
- Корабль «Госпожа Месть»
Акт IV. Овладение силой Истока
- Побережье Жнеца
- Дрифтвуд
- Холмы Кораблекрушителей
- Луга
- Погост
- Черные копи
- Райские холмы
- Монастырский лес
- Остров Кровавой Луны
- Подготовка к отплытию
Акт V. Безымянный остров
- Храмы Богов
- Академия Совета Семи
Акт VI. Охота на Даллис
- Побережье
- Аркс
- Подземелье
- Путь крови
Акт VII. Божественность
Акт VIII. Финалы
Свежий бриз
После создания персонажа вы пробудитесь на корабле, будучи заключенным. Вас, как и многих других волшебников, отправили на «излечение» в Форт Радости по причине того, что вы опасны как для окружающих, так и для себя. Некая ведьма намеренно использовала силу Истока в городе, чтобы её поймали и заключили вместе с вами, и теперь интрига продолжается.
Магистр Уильямс
Вы обнаружите на себе ошейник, который блокирует силу Истока. Поговорите с надзирателем, чтобы узнать о произошедшем убийстве в одной из кают. Далее пройдите к месту преступления и поговорите с магистром. Окажется, что некто сумел сбросить ошейник, а затем прикончил волшебника из вашей братии.
После этого пройдите дальше в корабль и побеседуйте с другими NPC. Некоторые из них (конкретно – пять человек, если вы тоже играете за героя с предысторией) наиболее интересны, так как в будущем смогут стать вашими компаньонами.
Доберитесь до противоположной стороны нижней палубы, чтобы запустить диалог, в котором та сама ведьма из пролога (именно ей удалось снять ошейник и совершить убийство) вызовет кракеноподобное существо, вырубит вас и исчезнет.
Нижняя палуба на корабле
Очнувшись, вы увидите, что большая часть магистров погибла. Осмотрите будущих спутников, которые впали в беспамятство, а затем поднимайтесь выше. На новом этаже посетите нижнюю комнату, ключ от которой висит справа в углу (зажмите Alt для подсветки предметов), и проходите внутрь. Договоритесь с тамошними магистрами или убейте их, после чего покиньте комнату. Наконец, посетите небольшую комнатку в углу, где сидит Фейн.
Это один из компаньонов, которого вы могли заметить ранее в виде эльфа. Нежить откажется идти с вами, поэтому выбирайтесь на верхнюю палубу самостоятельно.
Снаружи вы увидите вызванное чудище, крушащее корабль. Убейте исчадий, а затем бегите к противоположному борту, где находится спасительная шлюпка. Вы можете спустить её сразу, либо сказать, чтобы вас подождали, а затем вернуться за потенциальными спутниками. Если вы спасете их, то улучшите с ними отношения (выживут они в любом случае).
После сражения с исчадиями вернитесь к шлюпке. Увы, но из-за задержки вы не успеете выбраться наружу, однако это ни на что не повлияет, так как корабль все равно утонет.
Форт Радость
Побережье
После кораблекрушения вы очнетесь на берегу. Идите вперед и поговорите с ребенком Томом у статуи, которая является точкой для быстрого перемещения. Чтобы воспользоваться телепортом, просто откройте меню и выберите алтари.
Сейчас вы не сможете никуда телепортироваться, так что продолжайте путь. Вскоре вы обнаружите Красного Принца – одного из возможных компаньонов, которого вы можете взять к себе в группу. Мы сделали именно так.
Карта побережья Форта Радость
Далее вы наткнетесь на черного кота, что увяжется за вами. Если у вас есть перк «Друг животных», то вы сможете побеседовать с ним, однако кот ничего интересного не расскажет и в любом случае будет следовать за вами. Следите, чтобы он не погиб, если хотите получить заклинание «Вызов спутника».
Поднимитесь на сломанный мост, где можно подобрать лопату и спальный мешок. Первая даст возможность раскапывать ямы (при отсутствии лопаты то же самое может сделать ящер), второй – восстанавливать здоровье и броню вне боя.
Идите вперед, держась ближе к зарослям, пока не наткнетесь на пещеру. Вход будет скрыт растительностью, так что смотрите в оба. Внутри вы попадете в зону «Тайный альков», где вас будет ожидать Фейн.
Завербуйте его, если хотите, а затем доберитесь до конца этого участка, где находится водопад с сундуком. Чтобы забрать последний, необходима магия телепортации (поставьте себе метку на карте возле сундука, чтобы не забыть о нем и вернуться сюда в будущем). Здесь же, на пляже, разберитесь с тремя черепахами.
Далее вернитесь назад и продолжайте путь вниз, пока не достигните города. На входе вы станете свидетелем сцены наказания: Епископ Александр и Даллис Кувалда прикончат Магистра Атузу.
Гетто
Непосредственно в городе очень много заданий. Говорить можно со всеми NPC, но что-то интересное сможет сообщить лишь четверть.
Первым делом поверните направо, где слышен плачь женщины. Здесь вы получите задание «Страшный сон матери». Женщина Фарра не может найти дочку Эрму, и никто, дескать, не хочет помочь ей. Рядом стоящий человек сообщит вам, что маленькая Джет погибла. Расскажите об этом Фарре, чтобы завершить задание.
Карта Гетто Форта Радость
После этого поднимитесь по лестнице и подойдите к наемникам Гриффа. Двое гномов, играющие в карты, предложат вам присоединиться – согласитесь. Если вы проиграете, то можете потерять все вещи. Правда, вы также можете сказать шулерам, что у вас ничего нет, и тогда они вас не тронут.
Задание «Вымогательство» можно получить слева от входа. Разрешите конфликт между эльфийкой и человеком, среди которых стоит ещё один возможный компаньон: Ифан. Примите его в группу или откажитесь от услуг, а затем следуйте за эльфийкой, если приняли решение помочь ей, либо продолжайте путь.
Доберитесь до центра города, где находится кухня. Тут глава наемников Грифф расскажет вам о пропаже его товаров и укажет на вора, который сидит в клетке. Вором окажется невиновный эльф по имени Амиро, который попросит вас вызволить его.
Ниже от крепости вы наткнетесь на лагерь рыбаков, где спит Жалохвост. Ящер является прорицателем, который требуется Красному принцу по его личному заданию, о котором вы уже должны знать, если приняли его в группу и поговорили с ним. Рядом же находится Сибилла – ещё один потенциальный напарник, который, в свою очередь, хочет прикончить Жалохвоста.
Если вы примите в группу обоих компаньонов, то вам придется решить, чью сторону принять. Вы также можете поговорить с Жалохвостом в присутствии Принца, а уже затем включить в партию Сибиллу и выполнить её задание.
Бурро против мохожуйки
Перед убийством ящера Сибиллой осмотрите ближайший ящик, где остался запах апельсинов. Отчитайте ящера и потребуйте вернуть пропажу. Заполучив апельсин, решите судьбу Жалохвоста по своему выбору.
Вскройте апельсин через инвентарь, чтобы достать наркотическое растение. Верните это добро Гриффу, а затем выпустите Амиро. Эльф откроет вам местоположение тайного пути, который выведет вас из Форта Радости, но пока идти туда рано.
Неподалеку от Кухни вы можете найти люк, который приведет вас на Арену. Здесь вы получите задание «Арена форта Радость», в котором необходимо одолеть четырех противников в одной битве. Враги будут третьего уровня, так что на ранних этапах сюда лучше не соваться.
После завершения задания вернитесь наружу и отыщите кузнеца Небору неподалеку. Узнав, что вы стали чемпионом, она согласится снять с вас (но не с ваших спутников) ошейник. Пользоваться этим предложением пока не стоит, так как все магистры станут для вас враждебными.
Строитель лабиринтов
Задание «Гейст убийца» берется на стене города. Побеседуйте с Магистром Арникой, что пытается отыскать некоего Миго. Пропавшего вы обнаружите ниже и правее у берега. Окажется, что Миго был подчинен порчей, которая превратила его в безумного каннибала. Сражаться с ним необязательно, наоборот, вы можете выпросить у него кольцо (необходимо наличие цветка Арника), а затем вернуть предмет Арнике.
Девушка поверит вам, что вы нашли её отца, а затем отправится к Миго. Чтобы завершить задание, посетите их на пляже. К слову, вновь соединившуюся семью можно просто убить, чтобы забрать хорошие нагрудник и кольцо.
Задание «В поисках Эмми» выдает пес по кличке Дружок. Дружок, если вы будете с ним ласковы, укажет вам местоположение ключа. Расспросите его о ключе, чтобы узнать о пропавшей Эмми – собаке, которую забрали магистры. Вы обнаружите собаку позже, когда доберетесь до Тюрьмы Форта Радости.
Южная пещера
Посетите пещеру, куда вас пригласила эльфийка. Здесь побеседуйте с Амиро, если вы уже спасли его, а также другими обитателями. Главная эльфийка, лишенная зрения, является прорицательницей, и именно она сообщит вам много интересного.
К слову, Амиро попросит вас рассказать о них другим эльфам, которые живут на континенте, но к этому заданию вы вернетесь гораздо позже. Наконец, с прорицательницей может взаимодействовать Лоис – ещё один компаньон, которую вы могли найти в городе у палаток с костром.
Южная пещера
Вежливо побеседуйте с ящером, если хотите, чтобы он показал вам свои товары. Далее пройдите вглубь пещеры, предварительно убрав или разломав баррикады, за которыми лежит тайная тропа. Она приведет вас к ядовитым лягушкам – убейте их.
Задание «Кувшин душ Уизермура» вам вручит ребенок. Согласитесь поиграть с ним в прятки дважды и отыскать его. После этого найдите небольшой лаз в стене, чтобы активировать новую реплику: ребенок сообщит вам о тайном люке, что лежит неподалеку. Спуститесь в люк. Этот люк можно обнаружить, имея высокий уровень восприятия (выше 17).
Вы окажетесь в Забытой гробнице со статуей Лорда Уизермура. Вытащите копье из груди статуи, а затем побеседуйте с ней. Уизермур попросит вас найти его душу в филактерии Бракка, куда вы попадете позже через подземелье. Также у вас должно быть выполнено требование по силе — более 13.
Гробница Лорда Уизермура
Задание «Телепорт» вы получите у Гэвина. Парень вызовет вас на приватный разговор – согласитесь, если хотите заполучить перчатки телепортации. Для этого вам придется отсоединить свой портрет от группы и отвести остальную партию подальше, а затем поговорить с Гэвином визави.
На втором или третьем уровне доберитесь до пляжа слева вверху, где находятся крокодилы. Убейте их, чтобы получить вышеуказанный предмет. В следующий раз Гэвин повстречает вас у выхода наверху, где предложит покинуть Форт. С помощью телепортации вы совершите побег, но вскоре Гэвин погибнет. С его тела можно подобрать хорошую робу.
Тюрьма Форта Радости
Сбежать из Форта можно тремя способами, но каждый из них предполагает переход через тюрьму:
- Первый вариант связан с уже описанным Гэвином, вместе с которым вы доберетесь до пляжа. Выйти оттуда можно только через пещеру, что является переходом в тюрьму.
- Второй вариант заключается в использовании люка справа от статуи, что в центре города. Внутри активируйте рычаг, чтобы попасть в тюрьму.
- Последний способ связан с подсказкой Амиро, который за помощь расскажет вам о местонахождении туннеля.
Тюрьма Форта Радость
Третий вариант является самым полным, так что лучше идти по нему. В туннеле вы обнаружите нейтральных огненных слизняков, которые в прошлом были людьми. Их королева некогда была женой короля Бракка, известного своими проделками – именно он обратил королеву и её поданных в слизней.
После беседы проходите наверх, к камерам. В одной из них заточен ящер, но он ничего интересного не сообщит. Пробейте дверь, чтобы пройти дальше. В одной из камер побеседуйте с Вердасом – умирающим эльфом. Осмотрите камеру справа вверху и заберите амулет с тела, используя телепорт.
К слову, самая крайняя камера слева, которую нельзя открыть, станет вашим домом, если вы совершите преступление и будете схвачены.
В конечном счете вы доберетесь до конца коридора, где магистры хотят устранить отступника. Убейте их, заберите ключ и проходите дальше. Если вы вручите Делорусу зелье, то он расскажет вам о лодке, что поможет покинуть форт.
Тюрьма
Внутри тюрьмы вы обнаружите кучу монахов – безмозглых существ, которые некогда были живыми ящерами, людьми, гномами и т.д. Они не будут нападать на вас, так что смело ступайте вперед.
В одной из комнат отыщите Эмми – ту самую собаку, о которой вам говорил Дружок. Если сообщить ей о Дружке, то она и другие псы не будут нападать на вас. Им также можно бросить мячик, если вам удалось найти его ранее.
Тюрьма 2 этаж
С другой стороны этой зоны находится упомянутая Делорусом лодка. Сообщите магистрам пароль (Делорус рассказал вам и это), чтобы избежать сражения. После этого поговорите с мальчиком Ханом, который предложит вам покинуть Форт. Пока что лучше отказаться.
В правой части зоны расположена пыточная, управляемая безумным садистом. Вам предстоит тяжкий бой с самим психопатом, а также его монахами. Кстати, драться с ними необязательно, дело может обойтись мирным разговором.
Мало того, големы в клетках тоже будут противостоять вам, но для начала им придется разбить клетки (понадобится 3-4 хода).
После битвы заберите с трупа Лицерез (пригодится Фейну), а затем побеседуйте с маленькой Трайс. Здесь же можно разблокировать восточный туннель, который таким же образом выведет вас из Форта.
Крыс по имени Щепка
В этой же зоне, слева от лестницы наверх, подойдите к небольшому алтарю, возле которого должен сработать ваш навык восприятия. При успехе вы обнаружите рычаг, что откроет тайный путь в филактерию Бракка.
Внутри перебейте скелетов и заберите все кувшины. Один из кувшинов принадлежит Уизермуру, задание которого вы уже брали. Остальные кувшины тоже пригодятся, так что имеет смысл их сохранить. Перед уходом взаимодействуйте со статуей слева (необходимо восприятие выше 14), чтобы получить Поножи тирана.
Лестница, как и левый выход, приведут вас в другую часть форта, где вам придется сражаться с магистрами.
Двор Форта Радости
Во дворе перебейте магистров и поднимайтесь наверх. Изучите помещение и выйдите на балкон, где можно активировать лестницу, которая приведет вас покои магистров.
Если вы покинете тюрьму через левый вход, то окажетесь перед воротами. Ступайте в единственный возможный поворот, где находится ещё больше магистров. Перебейте их и спасите паладина Корка. Если вы успеете спасти его, то он расскажет вам, что его орден ничего не знал о зверствах магистров. В противном случае эльф в вашей группе может съесть часть его тела, чтобы узнать о волшебнике по имени Арху.
Двор Форта Радость
После этого посетите главный зал внутри здания, где проходит процесс во главе с судьей Оривандом. Перебейте всех.
Гулкие топи
После уничтожения всех магистров в форте покиньте территорию любыми способами. Минуйте болота и поднимайтесь на холм, где стоит Залескар – нежить-торговец.
Ступайте наверх, держась берега, пока не наткнетесь на ведьму Виндего. Именно она уничтожила корабль, так что пришло время отомстить! Убив её, заберите маску Перевоплощения – ценный артефакт для Фейна и любой другой нежити.
Неподалеку отсюда найдите разрушенную башню, внутри которой бушует гроза. Используйте телепортацию на предметах внутри, чтобы переместить их вниз. В костях трупа вы найдете наиболее ценную вещь, которая называется Ботинки тирана.
Задание «Загнанный в угол» вы получите выше от сломанного моста. Паладин Тарлин сообщит вам о Вопящем, что висит на столбе. Пройти через это существо обычным способом нельзя, так как оно мгновенно уничтожит вас. Необходимо убить Вопящего, используя жезл со способностью «Очищение», либо Шлем Короля Бракка, который обладает тем же самым навыком.
В огненных руинах выше перебейте группу магистров, а затем ещё одну, что пытается одолеть паладина Гарета. В ваших интересах сохранить ему жизнь, так как от него зависит, снимите ли вы ошейники или нет. Однако, если он погибнет, появятся и иные способы.
Гулкие топи
Задание «Оружейная» вы получите неподалеку, заглянув в подвал. Вы попадете в оружейную Бракка, где находится полуживой магистр Санг. Порча поглощает его, так что окажите ему услугу и убейте его. От него вы можете узнать, что ближайший рычаг проклят, из-за чего его невозможно использовать.
Воспользуйтесь умением Истока «Благословение», чтобы очистить рычаг и пройти далее. Внутри вы обнаружите Шлем Бракка и бесконечную цистерну с Истоком.
Покиньте подземелье и ступайте вдоль моста. В тупике обыщите скелет. Продолжайте идти, пока не доберетесь до дороги, рядом с которой находится ослепший магистр Лок.
Его можно не убивать, если вы согласитесь сдаться. Далее последует нападение врагов, в течение которого Лок будет враждебен как для вас, так и для монстров. Вы можете намеренно не бить его, после чего, когда враги погибнут, сражение прекратится, а Лок отпустит вас.
В конце дороги поговорите с медвежонком, который потерял маму. Тело её вы найдете чуть дальше, но рассказать об этом мишке нельзя. Напугайте его или воодушевите.
Задание «Пылающие свиньи»: от центра карты ступайте вниз, пока не доберетесь до сгоревшей деревушки со странными свиньями. Бедные животные объяты пламенем, которое нельзя потушить обычным способом, поэтому вы должны что-нибудь придумать. С помощью перка друг животных вы можете узнать, что на самом деле свиньи являются людьми, а за это проклятие ответственен Бракк.
Чтобы исцелить свиней, вы должны изучить заклинание «Кровавый дождь» и обрушить его на них. Когда поверхность вокруг пропитается кровью, используйте на неё силу Истока «Благословение», чтобы создать священный огонь, который и потушит проклятых.
Когда одна свинья окажется исцеленной, вы обнаружите ящера-нежить по имени Скапор. Он является эдаким смотрящим, который наблюдает за исполнением проклятия. С ним придется сражаться.
Исцеление свиньи
После этого вы можете наткнуться на последнюю свинью, которая находится на севере у входа на Драконий пляж. Чтобы спасти её, посоветуйте ей посетить Святилище Амадии и окунуться в тамошний пруд. Когда дело будет сделано, она станет одним из торговцев и предложит вам интересные товары.
Центральные руины
В пути по центру локации вы наткнетесь на группу исчадий, тела которых после смерти исторгают зараженную кровь. Будьте аккуратны с ней, так как она накладывает болезненный «дебафф» на несколько ходов.
Молох Пустоты
Далее вам предстоит сразиться с чудовищем Молох пустоты, который вместе с другими существами решит прикончить Красного принца, а заодно и вас. Сражение может показаться настоящим испытанием, если вы ещё не нашли хорошее снаряжение и имеете низкий уровень.
Берег на Юге
По восточной дороге через лес вы попадете на южный берег. Там на вас нападут две ядовитых и одна огненная саламандры. Опять же, сражение выйдет трудным, если ваш уровень ниже пятого.
Неподалеку от места битвы вы обнаружите ящера Бахару, которая охраняет подступы к Святилищу Амадии. Если вы уже спасли Гарета или до этого выручили мальчика Хана (лодка в тюрьме), то тогда она передаст вам лиану, по которой вы сможете забраться.
Красный принц, к слову, попросит возможности побеседовать с Бахарой, так как она является ясновидцем.
Если вы уже спасли Гарета, то обнаружите его на территории святилища. Поговорите с местными, так как каждый из них обладает интересной информацией, а некоторые являются торговцами.
Саламандра Пустоты
Задание «Целительное прикосновение» вы получите чуть выше в Святилище Амадии, где некая Симона пытается вылечить раненных бойцов. Чтобы выполнить квест, используйте на всех бойцах какое-нибудь заклинание лечения.
Задание «Вечная почитательница» выдает жрица Гратиана, охраняющая статую Амадии. После беседы со жрицей вы можете поговорить непосредственно с лицом Амадии в виде камня, причем от выбранных вами реплик зависит то, как окончится посещение этого места.
Если вы будете грубить, то завяжется роковое сражение, если же отвечать с почтением, то Амадия наречет вас избранным, а пруд вокруг покроется священным пламенем.
Далее Гратиана расскажет вам о таинственной пещере, где расположены кувшины душ Бракка. Отправляйтесь туда.
Темная пещера
По заданию «Сокровищница короля Бракка» вы должны посетить пещеру, вход в которую находится возле берега неподалеку от Святилища Амадии. Внутри вы повстречаете грубую нежить по имени Трикстер, который оскорбит вас и скажет, что дальше вы пройти не сможете.
Рядом с Трикстером стоят ящики, каждый из которых просто заморозит вас, если вы активируете их. На первый взгляд идти отсюда некуда, однако разгадка проста и кроется в иллюзии – просто наступите на пропасть за ящиками, чтобы невидимый мост проявился.
За мостом вам предстоит первое сражение с Трикстером, который создаст себе в помощь две иллюзии. После битвы вы попадете в зал со статуей в центре, а также множеством дверей, которые являются ловушками.
Чтобы пройти дальше, необходимо отгадать загадку статуи, которая не отличается большой сложностью (просто подставляйте слова из первой расшифровки, произнесенной статуей).
Сражение с Трикстером
За следующей дверью вам предстоит очередное сражение с Трикстером. В этот раз противников будет больше, однако не забывайте, что ограниченная на первый взгляд локация испещрена невидимыми мостами, которыми вы можете пользоваться. Убив Трикстера, подберите «Проклятое кольцо».
Совет: имейте в виду, что при надевании кольца вы станете проклятым и получите соответствующую сгорбленную анимацию. Мало того, если вы снимите кольцо, то ваши характеристики упадут и останутся сниженными, пока предмет не будет надет обратно. Чтобы избавиться от проклятия, кольцо нужно передать одному из спутников, но лучше его вообще не использовать.
В конце подземелья вас ожидает настоящая сокровищница с кучами отличных предметов, золота и филактерий. Урны, заметьте, можно поглотить или разбить. Урна Трикстера связана с уже известным вам врагом, который, как окажется, на самом деле не хотел вредить вам, но проклятие Бракка заставляет его сторожить сокровищницу.
Урну Гратианы вы можете отнести самой жрице в Святилище Амадии, чтобы узнать о ней правду. Последние три урны связаны со скелетами-некромантами из лабиринта горгульи.
Карта Темной пещеры
Задание «Поборник богов» активируется в конце комнаты с помощью статуи. Использовав её, (только главный герой) вы перенесетесь в «Чертоги эха» — потусторонний мир, где вам предстоит лицом к лицу побеседовать со своим богом (у каждой расы собственное божество). Здесь же вас обучат умению Истока «Благословение» и укажут дальнейшую цель.
Восточный берег
Выше от пляжа с саламандрами идите вдоль скал, пока не обнаружите лианы. По ним вы сможете подняться на плато, ведущее к восточному берегу.
Задание «Лабиринт горгульи» находится именно здесь. У сооружения со множеством дверей и ловушек вы обнаружите горгулью, которая предложит вам пройти лабиринт. Если вы наденете Кольцо Бракка, то статуя примет вас за самого короля и сразу перенесет в конец.
Чтобы пройти лабиринт, вам придется разделить группу (отсоедините портреты слева на экране друг от друга, чтобы цепи разорвались). В первой комнате встаньте на плиту, чтобы на алтаре рядом появился череп – предмет, позволяющий открывать двери в лабиринте.
Вечная почитательница
После первого использования череп исчезает, так что для каждой двери вам придется искать новый. Сейчас откройте дверь слева и доберитесь до люка, который перебросит вас наверх. Будьте аккуратны, так как вокруг размещено множество ловушек. Одним персонажем встаньте на плиту, чтобы открыть дверь, вторым зайдите внутрь и встаньте на плиту, третьим же – заберите череп с алтаря.
Карта Лабиринта
Разблокируйте двери справа, что приведут вас к основному зданию. Именно сюда горгулья может сразу телепортировать вас, если вы покажете ей кольцо. Однако такой трюк все равно не избавит вас от самостоятельного сбора ценностей в лабиринте.
Прежде чем заходить в здание, вы можете открыть и другие комнаты. В третью, которая находится рядом с той комнатой, где вы открывали синюю дверь, позволит попасть только телепортация.
В четвертую же ведет правая дверь на входе в лабиринт, где вы обнаружите портал на небольшом выступе. Чтобы попасть туда, воспользуйтесь телепортом. Далее вы перенесетесь на другую платформу с порталом, что приведет вас в «Царство Оробаса».
Внутри этой небольшой локации вы можете снова использовать телепорт, чтобы собрать ценные предметы.
Наконец, в центре лабиринта находятся три горящих скелета и проклятый Историк. Убейте первых и помогите последнему, сняв с него порчу с помощью уже известного вам метода: крови и благословения.
Задание «Участь хуже смерти» активируется внутри здания, что в лабиринте. В правой комнате вы наткнетесь на играющих в карты скелетов-некромантов, с которыми придется сразиться. После битвы, если вы уже раздобыли кувшины из Сокровищницы Бракка, разбейте филактерии этой нежити, иначе она снова воскреснет (так будет продолжаться бесконечно).
Подобрав с тела ключ, проходите в единственную дверь. Внутри активируйте пластину с помощью железного ящика из соседнего помещения, так как обычные быстро сгорят.
После этого вы попадете в просторное помещение со множеством комнат, каждую из которых стоит обследовать.
В конце же вы упретесь в магический щит, разблокировать который можно как с помощью силы Истока (вариант ответа в диалоге), так и посредством Уизермура, что явится сюда, если вы помогли ему в прошлом.
Башня — пещера
За воротами соберите все ценности, включая Перчатки тирана. Перед уходом загляните в закрытое углубление справа, где находится колодец. Швырните в него 150 золотых, чтобы получить хороший предмет.
Драконий пляж
Задание «Лишенный Истока дракон» берется справа от плато на востоке. Здесь вы обнаружите замерзшую местность, в центре которой разлегся Зимний дракон Слейн. Разрушьте сковывающие его цепи, а затем побеседуйте.
От Слейна вы узнаете о некой ведьме, которая в прошлом очаровала его, а затем обманула, сковала и стала использовать в виде источника энергии. Отправляйтесь на поиски ведьмы, которая находится в пещере неподалеку (вход имеет вид огромного черепа).
Зимний дракон Слейн
Миновав ловушки в пещере, вы вскоре доберетесь до ведьмы Радеки. Если вы начнете сражаться с ней и откажитесь обманывать Слейна, то в таком случае вам придется сражаться как с Радекой, так и тремя жуками и мертвецами. Имеет смысл расположить часть группы вначале, так как жуки появятся именно там и начнут атаковать вас издалека.
Сама Радека использует заклинания некромантии, так что приготовьтесь к очарованиям и прочим фокусам.
С тела ведьмы подберите жезл и верните его Слейну. Дракон поблагодарит вас и скажет, что придет на помощь тогда, когда вы не будете ждать его. К слову, Слейна можно и убить, но, будьте уверены, дракон так просто вам не сдастся.
Покинутый лагерь
Задание «Призыв к Оружию» вы получите от друида Иммита, который сообщит вам о Вопящих. Вы уже могли встречать одного из них и, вероятно, знаете, что убить Вопящего можно лишь с помощью заклинания «Очищение». Чуть дальше вы повстречаете Гарета и его группу, которые готовятся атаковать магистров.
Начать подготовку к атаке вы можете и самостоятельно. Для этого после спасения Гарета посетите Святилище Амадии и сообщите местным об успехе. После этого странная спутница гнома сможет снять ошейники со всех ваших компаньонов, а затем все беженцы Святилища отправятся в сторону корабля.
Покинутый лагерь
На месте беженцы разобьют лагерь и будут ожидать вас. Чтобы пропустить их дальше, вы должны уничтожить преграждающих дорогу Вопящих, используя соответствующий жезл или способность на шлеме Бракка. Наконец, вам также может помочь и дракон, если вы ранее освободили его.
Уничтожение Вопящих
После этого беженцы во главе с Гаретом отправятся в сторону корабля, вам же придется отвлечь внимание Епископа Александра на себя. Просто спуститесь к пристани, чтобы начать бой.
Стоит заметить, что сражение предстоит невероятно сложное (с такими трудностями вы ещё не сталкивались на территории острова). Помимо самого епископа, вам будут противостоять Гейст и четыре магистра разных классов.
После двух ходов к сражению присоединится враждебная всем сторона, а именно Червь Пустоты – огромное существо с кучей здоровья, что не оставит вам и шанса 1 на 1. Проще всего отвести свою группу подальше, пока магистры и червь уничтожают друг друга, а затем расправиться с победителем.
Когда сражение завершится, вы повстречаете эльфийку Хворь. Прежде чем отправляться с ней, убедитесь, что вы завершили все ваши задания на острове, так как вернуться сюда будет нельзя.
Пробужденные
Корабль «Госпожа Месть»
На корабле вы столкнетесь с новой трудностью: окажется, что судно является живым, так как было сделано из эльфийской древесины. Необходимо убедить корабль перевезти вас.
Первым делом исследуйте верхнюю палубу, а затем спуститесь на следующий уровень.
Соберите всех компаньонов и продолжайте спускаться на нижние палубы, пока не доберетесь до клетки с выжившим Епископом Александром. Он без сознания, так что поговорить с ним вы не сможете. Тем не менее, уговорите стражника пропустить вас, а затем сорвите ожерелье с шеи Александра.
На этом же уровне вы найдете зеркало, которое безвозмездно позволяет изменять внешность, характеристики и способности как протагонисту, так и именным компаньонам.
Корабль Госпожа Месть
На противоположной стороне вы упретесь в двери. Прежде чем открыть их, отыщите неподалеку дневник, в котором указано кодовое слово «Стойкость». Вернитесь к двери, вставьте ожерелье Александра, а затем проговорите пароль.
В каюте Даллис вы повстречаете некоего Таркина – загадочного некроманта с двусмысленными ответами. Решите для себя, помогал ли он Даллис намеренно или по принуждению, а затем сделайте соответствующий выбор – убить или пощадить (за пощаду Таркина выдается достижение).
После этого исследуйте каюту. У кровати вы найдете механизм, что уберет шкаф и откроет загадочную кнопку – именно она разблокирует дверь от сокровищницы. Теперь подберите пирамидку возле Таркина и используйте её, чтобы переместиться в сокрытое помещение снизу.
Вам предстоит одолеть двух серьезных противников – гейстов. Когда битва завершится, подберите книгу с песней и вернитесь на верхнюю палубу. Вам остается лишь пропеть текст перед кораблем, и тогда он согласится перевезти вас. Хворь скажет, что следующая ваша цель – город Дрифтвуд, где обитает Мейстр Сива.
Беседа с Хворью
В пути на вас нападет Даллис вместе с загадочным волшебником в капюшоне. Вам предстоит трудное сражение против ищеек, магистров, гейстов, которых на высоких уровнях сложности невозможно одолеть.
Мало того, миссия и не потребует от вас полной победы – необходимо продержаться только пять ходов, защищая Хворь, которая затем перенесет вас в безопасное место.
Карта местности
В течение сражения сразу бегите к Хвори, потому что враги сделают то же самое. Защищайте её лечащими заклинаниями, накладывайте броню геомантом, восстанавливайте магические щиты, в общем, делайте все, чтобы она не погибла.
Особенно следите за гейстами и воином с двуручным мечом, так как их удары способны за раз скосить по 250-300 здоровья (у Хвори, напомним, всего 700 плюс броня).
Задание «В Чертоги Эха» активируется сразу после телепортации. В этот раз вы увидите всех богов, но в нетривиальном положении: все они будут подвешены на Древе Пустоты.
Благословите магией Истока своего бога, а затем побеседуйте с ним. Выяснится, что вы – последняя надежда богов, мало того, вам предстоит стать Избранным и возглавить свою расу.
Овладение силой Истока
Побережье Жнеца
Задание «Резкое пробуждение» проходится быстро. После того, как Хворь вернет вас обратно, вы наконец доберетесь до суши и сойдете на берег. Чуть выше отыщите гнома, который сражается с гигантским насекомым. Они исчезнут прямо перед вами, а затем последует битва с исчадиями.
По заданию «Разграбленный караван» вы обнаружите место резни, где исчадия атаковали караван с людьми и гномами. Одна карлица выживет, так что вы сможете поговорить с ней и узнать о случившемся. Далее, получив необходимые сведения, предъявите их стражникам у ворот, чтобы они пропустили вас в Дрифтвуд.
Карта Побережья Жнеца
От начала локации вы можете свернуть вправо к поднятому мосту, где стоит паренек Баррин. Он попросит вас спасти его матушку по заданию «Они не пройдут», что вы можете сделать как в будущем, так и теперь, используя телепортацию.
Если вы хотите выполнить задание сейчас, то просто подойдите к обрыву и с помощью телепортации переместите троих спутников волшебником на лодку снизу (дистанции заклинания хватит впритык).
Далее вы сможете пройти через дом, поговорить с матерью Баррина и затем атаковать насекомых, повернув во время битвы рычаг, который позволит четвертому спутнику перебежать к вам.
По дороге в сторону города вы наткнетесь на курятник и куриц, которые, если поговорить с ними, расскажут вам об украденных яйцах. Начнется задание «Когда считать цыплят». Отправляйтесь немного севернее от Большой Марж, держась берега, чтобы найти монстра. Убейте его и исследуйте местность – неподалеку обнаружится одно уцелевшее яйцо, которое нужно отнести курицам.
В будущем задание продолжится, если вы вернетесь сюда снова. Цыплёнок проклюнется и убьет всех куриц, после чего вы сможете забрать его с собой. Останется только отвести Пискуна к мосту с паладинами, за которым находится волшебный петух. Возле последнего ваш цыпленок превратиться в монстра, поэтому его придется убить.
Дрифтвуд
Задание «Закон Ордена» выдается в городе. Доберитесь до центральной улицы с торговцами, а уже от неё поверните в сторону берега, к пирсам. Там побеседуйте с Магистром Реймондом, который найдет вас подозрительным. В разговоре упомяните, что вы хотите вступить в орден, и тогда Реймонд отстанет от вас.
В итоге магистр вручит вам грамоту, благодаря которой вы получите иммунитет: никто из стражников не посмеет трогать вас. Когда Реймонд уйдет, побеседуйте с Джулианом, чтобы узнать об исчезнувших магистрах. Квест продолжится позже.
Карта Дрифтвуда
Задание «Человек и его пес» берется на площади. Просто поговорите с попрошайкой, возле которого сидит собака. Даже без перка «Друг животных» вы сможете просто вывернуть ошейник пса и узнать, что к предмету пришиты иглы, из-за которых животное мучается. Отчитайте нищего, прогнав его из города или обокрав.
Далее посетите кабак «Черный бык», который находится буквально в двух шагах от центра. У барной стойки перепейте Сафу, а затем поговорите с хозяйкой, чтобы разузнать о слухах.
Если вы будете добры с ней, то узнаете, что она является матерью того самого сумасшедшего магистра, с которого вам пришлось убить в тюрьмах Форта Радости.
После этого перекиньтесь парой слов с Гарваном, который вручит вам задание «Убытки в гроссбухе». Последнее заключается в поисках ценного груза, за которым вы отправитесь немного позже.
Ловрик сутенер
Затем побеседуйте с Ловриком, если хотите воспользоваться интимными услугами. У него вы можете купить ночь с ящерицей – искусницей в альковных делах, которая находится на третьем этаже.
После бурной ночки вы обнаружите себя в одних портках и под прицелом арбалета. Если же возможностью воспользуется Красный принц, то ящерица превратиться в Красную принцессу и никакого нападения не будет.
Таверна Черный бык
Задание «Горе не зальешь» берется на втором этаже той же таверны. Побеседуйте с Капитаном Эйблвезер, которая расскажет вам о кораблекрушении. После той страшной ночи она не может ни спать, ни есть, так как её преследуют страшные звуки.
В другой комнате взаимодействуйте со спящим искателем приключений, чтобы выведать у него несколько рецептов. Вы также можете взломать его сундук и забрать ценные вещи.
В подвале таверны вы найдете вход в пещеру. Забияка гном не пропустит вас просто так, поэтому придется раскошелиться на пятьдесят монет. Внутри же вы обнаружите отдельную таверну, где продаются курительные смеси.
Сперва поговорите с ящерицей Гангом, если в вашей группе есть Красный принц. Далее подойдите к статуе телепортации, возле которой спрятаны две нажимные пластины – встаньте на них, чтобы разблокировать потайное помещение сбоку.
Штаб гнома Лохара
Слева вы обнаружите штаб главы местных гномов по имени Лохар. Последний конфликтует с магистрами, о чем вы и узнаете от него. Также гном попросит вас пособить ему с исчезнувшим карликом Мордусом, который как в воду канул, и теперь никто не может его отыскать.
Перед уходом из таверны побеседуйте с Доротеей Роскошной, чтобы взять задание «Паутина плотских желаний». Девушка предложит вам поцелуй за углом – соглашайтесь, если хотите немного перераспределить свои характеристики.
Перед взаимодействием вам придется отсоединить своих спутников и явиться на встречу в одиночку.
Доротея превратится в гигантского паука, после чего вы сможете либо убить её, либо принять поцелуй. В последнем случае вы получите возможность прибавить два очка к любой характеристике, потеряв при этом единицу телосложения.
Паутина плотских желаний
Наконец, наверху локации лежит Арена Дрифтвуда, где, как и в Форте Радости, вам предстоит одолеть местных чемпионов. Вам придется сражаться против пятерых врагов, мало того, ваши глаза будут завязаны, что значительно повлияет на меткость и сократит до минимума дистанцию способностей.
Снаружи, справа от таверны, находится тюрьма Дрифтвуда. В ней вы можете побеседовать с начальником, чтобы договориться о награде за поиски убийцы магистров.
В подвале того же здания поговорите со скучающим магистром, которому осточертела его работа. Оставьте его или убедите бросить ненавистное место.
Задание «Пропавшие магистры» развивается далее. Посетите рыбный склад возле порта, где проходит инспекция. Магистры, как вы узнаете, подозревают, что старьевщик скрывает у себя истинного убийцу.
Но не думайте, что магистры правы, так как эльф Стюарт, сидящий возле таверны, сообщит вам, что настоящий преступник находится среди посетителей кабака.
На складах побеседуйте с начальником, который откажется давать вам ценную информацию. После этого отыщите гнома Каннокса и убедите его, что вам нужно отыскать подозреваемого. Скажите, что вы сумели сбежать из Форта Радости, и тогда гном откроется вам. Окажется, что преступник скрывается в бочке. В этот момент, если в команде есть персонаж Зверь, начальник перепутает его с кем-то из своих людей и сам отдаст ключ. Можно рискнуть и выведать у него, где находится сам подвал. Начальник странно посмотрит на вас, но расскажет.
Брайтон Барнс
Перед этим вы можете заглянуть в подвалы склада, куда магистры не могут отыскать вход. В одной из комнат просто отодвиньте бочки и воспользуйтесь люком. Внизу вы обнаружите просторный подвал с ловушками – минуйте их и доберитесь до конца помещения.
Вскрывайте помеченные крестом бочки, из которых будет вытекать яд. В конечном счете вам попадется бочка с оружием Истока, а затем на вас нападут исчадия.
Вы сделаете вывод, что на самом деле за протухшей рыбой в бочках скрывается могущественное оружие, а также туман смерти, с помощью которого королева гномов хочет покорить мир.
В правом помещении возле берега откройте бочку, чтобы найти Хигба-старьевщика. Помогите ему выйти из окружения, не попавшись магистрам. Если вы попадетесь, то тогда придется или сражаться, или сдать Хигба с потрохами. После успешного побега старьевщик скажет свое спасибо и опять юркнет в бочку. Также он откроет вам, что нещечки убитых магистров достались ему от кухарки Уивлии. После спасения старьевщика могут выдать статус «Герой», который открывает новые ветки диалогов.
Посетите кухарку и обвините её в убийствах. Окажется, что она действительно вырезала стражей порядка, а затем рубила их в суп. Однако сразу посадить её не получится, так как веские улики отсутствуют.
Сафа понеслась
Задание «Потери и находки» берется западнее от здания с рыбой. У берега побеседуйте с Лаганом, который потерял свадебное кольцо. Предложите свою помощь и найдите кольцо, попросту зажав Alt. Когда вы сделаете это, на вас набросятся исчадия – убейте их.
Теперь вы можете продолжить выполнение квеста «Резкое пробуждение». Посетите дом неподалеку от входа в Дрифтвуд, на крыльце которого играет девочка. ОТ неё вы узнаете, что магистры увели Сиву на эшафот.
Мейстр Сива
Покиньте город тем же путем, которым вошли, а затем пройдите немного выше, чтобы отыскать эшафот. Подойдите к Сиве и освободите её, после чего перебейте всех магистров. Далее вернитесь в дом Сивы, поговорите с ней и спускайтесь в подвал.
Вам предстоит выполнить обряд, который призовет бога. Выполните следующие действия в описанном порядке:
- Возьмите корень и лезвие.
- Возьмите чашу.
- Используйте лезвие, чтобы пустить себе кровь.
- В меню ремесла скрестите чашу, корень и лезвие.
- Созданное варево поместите возле фигуры дракона, а затем активируйте колесо.
- Вдохните дым и задержите дыхание.
После этого явится бог, который обучит вас новой способности Истока под названием «Взгляд духа», которая позволяет видеть призраков. Вернитесь назад и воспользуйтесь умением, чтобы увидеть магистра Харрика.
Далее вы можете продолжить задание «Пропавшие магистры». Снова наведайтесь в кабак и воспользуйтесь изученным умением. Побеседуйте с первым духом, чтобы узнать, что его прикончила кухарка. Теперь дух не может уйти с миром, так как здесь его удерживает кольцо.
С помощью персонажа-разбойника прокрадитесь в левую комнату, пока маньячка будет в другой. Там вскройте доску в полу и вытащите руку, на которой и находится искомое кольцо. В случае если вы отнесете эту улику начальнику в тюрьме, то он сразу же отправит подчиненную для ареста кухарки.
Увы, но этого магистра ожидает та же участь, что и всех остальных. Если же вы расскажете все Стюарту, то он сможет вернуться в ряды магистров. Наконец, показав кольцо убийце, вы спровоцируете сражение. Когда та погибнет, подберите листок с именами жертв и передайте его начальнику.
Битва на мосту
Перед уходом из Дрифтвуда вы можете накормить кота протухшей рыбой, оскверненной пустотой. После такой трапезы животное помрет, а на его месте появится дух. Поговорите с призраком, чтобы получить ачивку.
Холмы Кораблекрушителей
Вскоре после выхода из города на вас нападут съехавшие с катушек гномы. Перебейте их и ступайте далее. Вы наткнетесь на одинокую статую, подле которой расположены постоянно тухнущие факелы. Зажечь по отдельности их не выйдет, так что воспользуйтесь огненным АОЕ-заклинанием.
Далее на берегу вы обнаружите лампу с джинном. При наличии ловкости выше 20 вы сможете убедить его выполнить одно ваше желание: разбогатеть (вы получите краденное ожерелье, которое нужно как можно быстрее продать, не попадаясь стражникам на глаза), попросить, чтобы враги не попадались вам на глаза (вы навсегда ослепнете) или попросить о мощи богов (вас убьет молния). Если попросить знания, то джинн даст книжку со сказкой и исчезнет. В ином случае вам придется сражаться с ним.
Холмы Кораблекрушителей
Продолжайте идти по западному берегу, пока не обнаружите пещеру в виде черепа.
Бухта Жнеца
Задание «Тень над Дрифтвудом» разворачивается именно здесь. Вам предстоит сражаться с ползунами пустоты, которых здесь невероятно много. Сама пещера достаточно крупна, так что бродить придется долго. Мало того, она испещрена норками (они позволяют быстро перемещаться по локации), одна из которых приведет вас к четырем ползунам.
Далее те в любом случае одолеют вас и утащат в ямы, после чего команда разделится. В одиночку вам придется пробиваться через полчища монстров, чтобы соединиться.
Вы также можете просто не забираться в ту ямку и добраться до самого севера пещеры, где расположена дорога, ведущая в пропасть. Вы сможете переместить своих героев через пропасть с помощью телепортации, чтобы оказаться сразу же в том месте, куда в будущем игра забросила бы вас с помощью вышеописанных четырех исчадий, и дать бой врагам всей командой.
Исследовав всю пещеру, доберитесь до центра с обломками корабля, где находится гном Мордус (именно его просил отыскать Лохар). Мордус окажется нежитью-некромантом, так что приготовьтесь к отчаянной битве.
Если один из ваших героев умрет во время битвы, то Мордус сразу поглотит его Исток и превратится в огромное исчадие, которое на нынешних уровнях невозможно одолеть, если вы играете на тактической сложности или выше. Чтобы одолеть Мордуса, попытайтесь убить его в первую очередь и как можно быстрее.
Бухта Жнеца
После битвы Мордус останется жив и попросит не убивать его. Если вы сохраните ему жизнь, то сможете узнать больше о магии Истока. Вы также можете выведать у него информацию о хозяине, пригрозив убийством. Как только Мордус начнет говорить, нечто уничтожит его.
Перед уходом посетите комнату сбоку, где находится тело гнома с желтым камнем. Когда вы попытаетесь покинуть помещение, стену проломит огромный корабль, в котором окажутся нейтральные крабы и враждебная акула. Убейте акулу, подберите с неё руку и скормите её эльфу, чтобы узнать о погибшем мальчике Джо.
Именно его искали дети на берегу Дрифтвуда по заданию «Прятки». Вернитесь к ним, если хотите завершить задание.
После этого снова посетите Дрифтвуд и загляните в дом Мордуса. Сюда вы могли попасть сразу после свидания с Лохаром, но в целом разницы нет. Если вы наведаетесь в дом Мордуса после его убийства, то тогда вам не придется делать лишний круг.
Бой с Мордусом
Внутри дома вы наткнетесь на гномиху – одну из работниц Лохара. Расскажите ей о том, что работаете с её хозяином, чтобы пройти внутрь, либо просто убейте её. Исследуйте подземелье, выпустите заключенных гномов, а затем подойдите к загадочной каменной голове, в которую необходимо вставить желтый камень (вы найдете или уже нашли его после битвы с Мордусом).
Задание «Вкус свободы» запустится сразу за открывшемся потайным входом. Внутри вам предстоит решить головоломку, которая представлена на 4х4 поле. Используйте силу Истока, чтобы перейти в мир духов и увидеть верную комбинацию.
Если смотреть на дверь в сокровищницу, стоя перед полем, активируйте пластины сверху вниз и слева направо следующим образом: первый ряд третья пластина, второй ряд вторая и четвертая пластины, третий ряд вторая пластина, четвертый ряд четвертая пластина.
Далее вы обнаружите прикованную к столу нежить, а также множество ваз. Нежить попросит выпустить её, активировав рычаги напротив. Вы также можете просто взаимодействовать с одной из ваз, чтобы начать сражение.
Последует битва, в которой нежить будет помогать вам. После этого побеседуйте с ним и выберите награду. Имейте в виду, что лич предложит вам повысить одну из характеристик – соглашайтесь сразу и не задавайте вопросов, так как в противном случае он вручит вам случайную книгу навыков и уйдет восвояси.
Головоломка Вкус свободы
Теперь вернитесь к Лохару и расскажите о Мордусе. Когда вы посещали подземелье Мордуса, то нашли (по крайней мере, должны были) письмо королевы гномов, в котором говорится о её планах. Если вы сначала вручите письмо магистрам, то при посещении Лохара последует сражение. Письмо можно отдать и самому Лохару. Так или иначе, в награду от обеих фракций вы получите ключ от сундука.
Задание «Конкуренты» разворачивается на мосту в левой части локации, который охраняется троллем Грогом. Чтобы пройти, вы должны будете вручить ему пять тысяч золотых, либо ликвидировать его конкурента.
Конкурент по имени Марг может считать только до трех, так что потребует от вас всего лишь три золотые монетки. Если вы сообщите ему о заказе Грога, то Марг, в свою очередь, попросит вас убить его.
Оба тролля отличаются большим количеством здоровья, а также владеют способностью, которая регенерирует по шесть тысяч здоровья за один ход (они будут активировать её только в течение первых ходов).
Против Грога хорошо работает огонь, против Марга же – яд. После убийства одного тролля, другой откажется пропускать вас, так что придется сражаться дважды.
Агрессивный захват
Задание «Агрессивный захват» активируется на мосту с троллем. Вы обнаружите тела мертвых и кровавые следы, которые приведут вас к площадке с сундуком, о котором упоминал Гарван (по заданию «Убытки в гроссбухе». Воспользуйтесь заклинанием Истока, чтобы поговорить с призраком Лиамом.
Окажется, что Гарван прикончил его корысти ради и никаких таких монстров на него не нападало. Чтобы дух отыскал покой, необходимо отомстить убийце.
Убить Гарвана достаточно сложно, так как он находится в городе и никогда не покидает его. Если вы не хотите стать преступником и сидеть в тюрьме, просто отыщите отравленную еду и накормите его ей. Для этого посетите туалет за кабаком, в одной из которых находится страдающий человек. Он сообщит вам рецепт порченной пищи: мясная похлебка и отравленная пустотой скумбрия.
Первое можно приобрести в кабаке, второе же в избытке находится на складах. Создайте пищу и отдайте её Гарвану, чтобы он убежал в туалет, где вы и сможете прикончить его.
Луга
Ступайте к мосту на севере, где лагерем расположились паладины. Побеседуйте с Томом Хардвином, который попросит вас вывести белых магистров на чистую воду. Отправляйтесь к копям на восток и проследите за деяниями магистров.
По заданию «Похороненное прошлое» вы наткнетесь на Гарета (если тот выжил в первой локации), который схватил и хочет убить магистра Джонатана. При желании попросите Гарета пощадить этого преступника.
Квест «Гадкий утенок» разворачивается на лугу неподалеку. Там вы обнаружите хворую птичку Ферно, которая на самом деле является фениксом. Сожгите птицу, чтобы вылечить её. На месте обугленного создания останется яйцо, которое можно оставить в инвентаре на будущее или же съесть на месте.
Карта Лугов
По заданию «Скотское обращение» вы наткнетесь на беседующих коров, которые на самом деле являются заколдованными людьми. Естественно, буренкам понадобится ваша помощь в убийстве злой волшебницы.
Исследуйте дом ведьмы (ключ находится в зарослях ниже), захватив её глаз. Для развития дальнейших событий необходимо прикончить Алису Алиссон, что вам удастся сделать немного позже.
Наконец, на лугах расположены пугала, каждое из которых являются противниками. Стоит вам побеседовать с одним, как все остальные оживут и набросятся на вас. Битва, имейте в виду, предстоит сложной, так как пугала обладают пассивным умением «Ужас», что обращает врагов в паническое бегство без возможности дальнейшего управления, если у цели нет магической защиты.
Погост
По восточному берегу двигайтесь южнее, пока не доберетесь до кладбища. Задание «Семейное дело» вручается Таркином (если он был пощажен на корабле). Некроманту потребуется, чтобы вы спустились в склеп Сурреев и раздобыли тамошний артефакт. Внутри вам придется разгадать загадку с рычагами, используя призрачное зрение.
Три рубильника заработают только после того, когда вы встанете на нажимную пластину в самом последнем помещении. Комбинация цифр: 2-1-3.
Задание «Чужак в чужом краю» выдается на севере призраком Вильнкса Кривы. Ящерица хочет, чтобы вы похоронили её по её же обычаям, то есть кремировали. Вытащите ногу из могилы, а затем швырните её в пламя статуй в виде драконов.
Карта Погоста
Продолжайте путешествие. Рядом вы обнаружите площадку из камня, которая охраняется четырьмя гномами-призраками. Там же сидит птица Физерфолл, питающаяся своим хозяином. Часть тела последнего можно съесть эльфом, чтобы изучить способность для некромантии Костяная клетка.
Неподалеку находится скамейка, на которой вы увидите призрака Зимски. Взаимодействуйте с ним, чтобы улучшить характеристику удачи на единицу и получить флакон с Истоком.
Далее вы наткнетесь на сторожевого пса по кличке Андрас. Андрас охраняет могилу и не пропустит вас внутрь. Если же вы попытаетесь пройти, то тогда вам придется сразиться с монстром Кеделоном Костоломом, а также ватагой скелетов, которых призовет этот пес-чернокнижник.
Чуть выше на возвышенности вы обнаружите место захоронения Виктора Флинна с запиской, говорящей, что он инсценировал свою гибель. Увы, но избежать смерти ему все же не удалось – его скелет лежит в склепе.
Слуги поневоле
Задание «Слуги поневоле» активируется на кладбище. Здесь бродят безмолвные слуги, о которых вам расскажет сторож Фарима. Окажется, что слугами управляет мастер Райкер, поэтому, чтобы освободить бедных марионеток, вам придется убить его.
Задание «Приют героев» выдается тут же. Доберитесь до центра кладбища и вскройте небольшой склеп, где упокоены четыре знаменитых воина. В могиле каждого лежит подсказка к сокровищам, которые они оставили в миру.
К слову, если вы вскроете все четыре гроба, то тогда герои восстанут и сразятся с вами. Первые три схрона Гаррика, Халлы и Бромли расположены выше и правее у выхода с кладбища, на севере у входа и слева, неподалеку от лесопилки, соответственно.
Задание «Щедрое предложение» берется возле живого поместья, дверь которого заговорит с вами. Если вы сознаетесь, что являетесь пробужденным, то она пропустит вас. Внутри же вы застанете мастера Райкера, который выдаст вам поручение отыскать скрижаль в локации Черные копи.
Разговор с Белохвостиком
Задание «Змеиный язык» выдается в доме мастера. После взаимодействия с молчаливой саламандрой вернитесь на кладбище и отыщите горящий сундук возле двух статуй. Переместите ящик к себе с помощью телепортации или телекинеза, чтобы вскрыть его. Окажется, что пароль от сундука выполнен на старом языке ящеров, о котором знает именно молчаливая саламандра. Красный принц таким же образом может разблокировать схрон.
«Экзистенциальный кризис» — задание, которое вы получите выше и правее на территории кладбища. Возле одной могилы раздастся голос – раскопайте её, чтобы вызволить скелета-философа. Криспин задаст вам три злободневных вопроса, на которые будет необходимо ответить.
Все без исключения ответы должны содержать тег «Нежить», так что выставляйте на словесную дуэль со своей стороны либо Фейна, либо обычного мертвяка. В случае проигрыша один из ваших компаньонов умрет.
Возле обрыва с правой стороны посетите алтарь, что напротив гигантского древа. Примените умение Истока «Благословение» на алтарь, чтобы активировать событие: эльф утащит вашего компаньона вниз.
Следуйте за исчезнувшим, чтобы спасти его. Убейте эльфа, не используя против него умения яда, так как они лечат его.
Задание «Они не пройдут» продолжается. Минуйте огороженную воротами южную часть кладбища, используя телепорт или грубую силу. Ниже вы доберетесь до того самого дома, куда нельзя было попасть в начале локации, так как соединяющий мост был поднят.
Как мы упоминали тогда же, преграду можно было преодолеть с помощью телепортации. В ином случае остается только вышеописанный вариант – идти пешком в обход.
Черные копи
Справа на краю локации вы обнаружите путь в копи, заблокированный насекомыми. Убейте их, а затем поговорите с духами, используя магию Истока.
Здесь развернется задание «На последнем издыхании», по ходу которого магистры прикончить обычных крестьян. Если вы не будете вмешиваться, то всех пятерых людей казнят, в ином же случае нападать на магистров нужно сразу, если вы хотите спасти всех.
Карта Черных Топей
После спасения окажется, что ещё один член семьи находится в опасности – племянник. Отправляйтесь к нефтяной вышке, на которой его повесили. Доберитесь на верхушки и пообщайтесь с магистром Джонатаном, которого придется убить сразу же (после первой реплики), если вы хотите спасти племянника.
Имейте в виду, что на помощь Джонатану сбежится вся округа в виде других магистров. Мало того, спасенный начнет использовать магию Истока, что привлечет внимание исчадий из нефти, которые затем превратятся в огненных, когда нефть загорится.
Задание «Выхода нет» выдается на западе форта, где пара магистров пытается сжечь дом. Вы можете убить магистров, чтобы спасти человека внутри, которым окажется голубая кровь Оуэн Анхорет.
Наконец посетите побережье, где находятся Вопящие. После уничтожения доберитесь до строений с магистрами, в которых они проводят операции по извлечению Истока из магов.
Разберитесь с ними и отыщите дневник, в котором рассказывается о безопасном пути в Черные копи.
Задание «Раскопки» развивается уже в копях. Начало пещеры испещрено ловушками, так что лучше оставить всю команду вначале, пустив вперед одного вора, который способен обезвредить весь путь.
Так или иначе, вскоре вы доберетесь до поверженного магистра, после разговора с которым вам предстоит сражение с исчадиями. Далее спускайтесь в шахту. Внутри загляните в боковое помещение, где находится фрагмент колонны.
Карта Раскопок
Через некоторое время вы наткнетесь на курицу, которая сообщит вам об угрозе в пути – Вопящем. Прикончите его обычным способом или обойдите с помощью телепортации.
В руинах отыщите спрятанное в стене углубление, которое открывается ключом из водопада. Внутри вы обнаружите второй фрагмент.
В мастерской перебейте магистров или запугайте их, чтобы избежать драки. Далее необходимо восстановить нефтяной насос, заполучив сведения у инженера Круга.
После взрыва стены с бочками вы доберетесь до храма со статуями древнего народа, к которому принадлежит Фейн. Подберите артефакт, что лежит в ближайших коробках, а затем ступайте в последнее помещение со статуями. Из дневника копателя вы узнаете о верном порядке активации статуй; мало того, необходимая информация содержится на алтаре.
Порядок активации статуй следующий: самая верхняя первой, вторая в последнем ряду – второй, вторая в третьем ряду – третьей, вторая во втором ряду – четвертой, первая в третьем ряду – пятой, первая во втором ряду – шестой, первая в последнем ряду – седьмой.
После головоломки вы разблокируете силовое поле, за которым обнаружите древнюю скрижаль. Далее последует настоящее испытание в виде босса четырнадцатого уровня (если ваш уровень ниже, лучше вернитесь сюда позже). Вечная Этера противостоит вашим божествам, однако сейчас она только пробудилась, поэтому у вас может хватить сил одолеть её.
Говорящий портрет
После битвы вернитесь к мастеру Райкеру. Вы не застанете его на месте, так что посетите его комнату, оборудованную орудиями для пыток. Прежде чем вручить мастеру находку, попросите его обучить вас новым силам Истока. В конечном счете последует битва, которой нельзя избежать.
В доме мастера также выдается задание «Противоположности притягиваются». Для его выполнения просто проведите линию из еды между черепахой и крысой. Теперь вам остается только посетить паладинов на мосту и рассказать им о злодеяниях магистров.
Райские холмы
За мостом паладинов вы получите задание «Три алтаря», в котором вам придется оказать живым оленям помощь в битве против их мертвого сородича. Чтобы завершить квест, необходимо наведаться ещё в два подобных места.
Задание «Испытание всех пор года» активируется на лесной поляне, где вы обнаружите чашу в окружении деревьев-статуй. Для выполнения квеста вы должны будете использовать определенные заклинания на определенные статуи, так как каждая из них представляет собой отдельное время года. Внимательно слушайте загадку от таинственного голоса, и тогда задача упростится.
Карта Райских холмов
Далее на холме вы получите задание «Погребальные обряды». Здесь три остроухих, проводящих народный ритуал, откажутся пропускать вас дальше, пока вы не вызволите Сахейлу.
По дороге ниже и левее разберитесь с противниками и побеседуйте с нежитью по имени Виктор.
Задание «Похороненное прошлое» продолжается. Гарет занимается похоронами своих родственников под охраной паладинов. Возле Гарета подберите перчатки виновника, который убил его родителей. Далее минуйте заставу в виде паладинов, договорившись с ними или воспользовавшись грубой силой.
Внутри вы обнаружите четырех убийц. Воспользуйтесь призрачным зрением, чтобы побеседовать с погибшими родственниками Гарета, которые обитают тут же.
Окажется, что они не жаждут мести, наоборот, им важен покой Гарета. После этого в комнату зайдет Гарет, который решит прикончить убийц. Отговорите его, чтобы он остался на пути героя, либо дайте добро, и тогда Гарет встанет на путь мести.
Наконец, духи откроют вам имя главного виновника – магистра Джонатана. Убейте его, если вы не сделали этого ранее, когда посещали Черные копи, а затем принесите Гарету кольцо магистра.
Задание «Опасна для себя и других» запустится в восточной части локации, где вы обнаружите врачевателя Свонна. От него вы узнаете об опасной зараженной Натали, которая расположена в подвале. Ей можно помочь, но тогда вам придется сражаться с монстрами. Имейте в виду, что АОЕ-заклинания будут наносить девушке урон.
Опасна для себя и других
После битвы потребуется операция. Вам придется выполнить три действия, в каждом из которых дается на выбор две опции, и лишь одна из них является верной. Верная последовательность такова: снять скальп и распилить череп пилой, вытащить паразита с помощью пинцета, быстро зашить рану.
По дороге наверх вы наткнетесь на лесопилку и банду «Одиноких волков». Используйте призрачное зрение, чтобы увидеть, сколько неупокоенных душ следуют за ними.
Дух волшебника попросит вас отомстить за него и прикончить наемника по прозвищу Верный глаз.
Корбин Дей же посетует на свою рабскую судьбу и пожалуется на мастера Руст Анлона. Последнего вы сможете прикончить в будущем, тем самым освободив Корбина.
Дух Черный Вдоводел расскажет вам о предательском убийстве: напарница Змеиный Корень подсыпала ему яд. Девушка откажется сознаваться в содеянном, поэтому вы можете её убить.
Дух Могильщика поведает вам о Дремосеке, которая прикончила его. Посетите последнюю и, используя вариант ответа с тегом «Мистик», заставьте её увидеть Могильщика во сне. После этого Дремосека укажет вам местоположение клада.
Задание «Бревно как бревно» разворачивается здесь же. Вам нужно заглянуть на лесопилку и побеседовать с бревном. Эльфская деревяшка попросит вас рассчитаться за неё с дровосеком, который срубил её. Дровосека вы найдете снизу локации, однако и он окажется мертвым. Чтобы уничтожить его дух, воспользуйтесь умением «Поглощение душ».
Задание «Ценная добыча» берется у главы наемников Руста Анлона. В плену он содержит уже знакомую вам Сахейлу, так что его придется прикончить. Мало того, Сибилла захочет того же. Если вы убьете Руста, то с этого момента все наемники братии станут вам враждебны.
Хижина Альмиры и Микаля
После лесопилки посетите поляну на востоке, разломав ворота. Там вы обнаружите Садхи – Красную принцессу, с которой ваш краснокожий товарищ может уединиться. Далее последует сражение с убийцами, а принцесса вновь исчезнет.
Выше и правее вы обнаружите изрешеченную почву, разбитую на небольшие участки суши. Для перемещения используйте телепортацию или крылья.
Далее вы доберетесь до одинокой хижины, где находится Альмира и Микаль. Вместе пара покинула горячую точку, однако без повреждений не обошлось. Просто так вылечить Микаля вы не сможете, потому как вокруг действует проклятие.
Источником порчи является дракон, которого вы обнаружите выше и правее отсюда. Прикончите его и вернитесь за наградой.
В будущем вы повстречаете пару на корабле. Тогда Альмира попросит вас ещё об одной услуге, которая заключается в поиске скрижали. В прошлом вы уже могли достать её по заданию Райкера.
Монастырский лес
Зомби по имени Эитне является библиотекарем. Если вы убедите её, что не являетесь членом Черного круга, то она позволит покупать вам книги с различными способностями школ Некромантии и Превращения.
Доберитесь до руин в центре, где обитает Ханнаг. Ящерицу пытаются убить магистры, так что помогите ей, если хотите получить дополнительный слот для способностей Истока. Далее Ханнаг расскажет вам о своем ученике, которого вскоре могут казнить. Если вы успеете вызволить его, то она сделает и вас учеником, если же нет, то вручит лишь книгу об Истоке.
Карта Монастырского леса
Задание «Три алтаря» продолжается неподалеку. Вы обнаружите чудовище в окружении волков, которые будут увеличивать его силу. Монстра необходимо оглушать каждый ход, так как он вполне способен перебить всю вашу группу за раз.
На севере локации вы наткнетесь на труп ворожейки, которую зовут Алиса Алиссон. Тело летает на кресте и вполне способно сражаться, мало того, одна из его способностей – пассивная аура – отнимает по четыре сотни HP каждый ход у всего отряда. Опасный противник, так что даже не думайте сражаться с ним, если ваш уровень ниже 15.
После убийства посетите хижину Алисы, которая находится в лугах. В её покоях вы обнаружите ингредиенты, с помощью которых можно создать зелье (глаз ведьмы, гриб и катализатор) для исцеления обращенных в коров людей.
По ту сторону моста вы найдете одинокий дом, рядом с которым стоит клетка с двумя бесами. Их нынешним владельцем является Джаан – такой же мастер Истока, с какими вы уже сталкивались не раз. Отыщите и прикончите для него беса, расположенного на острове Кровавой Луны, если хотите более полно овладеть силой Истока.
Задание Три алтаря
На берегу вы повстречаете Мертвого паромщика, что перевозит всех желающих на тот самый остров. Любой персонаж, не считая нежити, не переживет это путешествие, так как оно проходит через туман смерти.
Чтобы преодолеть препятствие живым, используйте следующую хитрость: отделите всех героев от одного персонажа, которым собираетесь воспользоваться лодкой. Когда он окажется мертвым на другом берегу, к нему тут же телепортируются остальные живые сопартийцы.
Остров Кровавой Луны
Ступайте вниз и вправо, пока не доберетесь до бесов во главе с Адвокатом. Тут же вы обнаружите знакомую Хворь, которая без разговоров телепортируется. Далее вы можете заключить пари с гномом, который только что говорил с Хворью, поспорив с ним на пятьсот монет.
Адвокат предложит обучить вас новым особенностям силы Истока, но взамен попросит о встречной услуге – перебить группу Черного круга. Цели вы найдете в центре острова, после чего Адвокат откроет вам местоположение Безымянного острова.
Карта Острова Кровавой Луны
Далее вы можете прикончить Адвоката, так как о том вас просил Джаан. В награду вы получите увеличенный ресурс Истока. Также Джаану потребуется, чтобы вы отыскали хозяина Адвоката, расспросив о его имени у духов на острове.
Отыщите собранный из осколков мост, а затем карту с отмеченными на ней статуями, архивом и горном. Активируется задание «Забытые и проклятые».
Отправляйтесь наверх и вправо и у поворота найдите взрыхленную землю, под которой спрятан люк. Вы окажетесь в Архиве, где находится призрачный настоятель библиотеки. За одним из шкафов вы найдете часть оружия «Анафема», а также новую пирамидку для быстрого перемещения и особую книгу с заклинанием для усмирения пламени, которое понадобится вам для уничтожения статуй.
Одолеть врагов с демоническими способностями
Возле статуй вы найдете клетки с демонами. Перед тем, как открыть их, загляните в мир призраков и договоритесь с духами стражей, чтобы получить добро на выпуск заключенных. Вам предстоит одолеть малыша, гнома и ящера, каждый из которых использует демонические способности.
Подготовка к отплытию
Задание на этой части суши подходят к концу, поэтому самое время отплывать. Для очередного путешествия вам необходимо открыть три дополнительных слота для способностей Истока, изучить умение «Вытягивание Истока», обнаружить местоположение загадочного Безымянного острова, решить дилемму Гарета, а также (по желанию) закончить личные квесты соратников.
Имейте в виду, что возможности повышения слотов для Истока можно легко упустить. Всего существует четыре персонажа, которые способны пособить вам в этом деле: Мордус, Райкер, Ханнаг и Джаан – запомните эти имена.
Способность для извлечения Истока вы получите от Сивы, когда откроете вышеописанные ячейки.
Наконец, местоположение острова могут открыть Адвокат, Бог (по ритуалу в хижине Сивы), а также Хворь. Когда все условия будут выполнены, возвращайтесь на корабль и прикажите отплывать.
Безымянный остров
Эта часть суши является целым полем боя, где непрестанно борются магистры и паладины с одной стороны, и Черный круг с другой. Ваша задача – посетить все семь Божественных храмов и выполнить тамошние испытания. Когда дело будет сделано, вы сможете проследовать в недра загадочной Академии.
Карта Безымянного острова
Побеседуйте, не сходя с корабля, с суккубом Альмирой, которая хочет отыскать два куска Избавительницы. Также здесь вы обнаружите магистра Делорус, с которым встречались ещё в Форте Радости. Он может стать компаньоном, однако его уровень слишком низок для полноценных битв.
Храмы Богов
Храм Ралика
Первое святилище представляет людей, и здесь вы наткнетесь на противостояние меж магистрами и членами Черного круга. Выберите сторону, а затем поучаствуйте в битве. После сражения активируйте алтарь человеком, чтобы не получить «дебафф», либо другой расой, но тогда вы станете слепым на какое-то время.
Храм Врогира
Ступайте наверх и влево, пока не наткнетесь на отряд ЧК. Если вы убедите их, что являетесь воплощением Альмиры, то сражения не последует.
Внутри храм окажется затопленным, что было сделано по приказу ЧК. Вы можете отменить приказ и отослать всю группу с острова. После этого отыщите ключ, который позволит вам разблокировать потайной путь в Оружейную с ценными предметами.
Далее прочтите дневник, в котором значится подсказка: «Не наступать на темные зоны». Продвигайтесь по светлым участкам вплоть до алтаря и взаимодействуйте с ним.
На том же берегу вы обнаружите Мрачную пещеру, где можно отыскать могущественное оружие. Подобрав Клинок Вечных, вы спровоцируете нападение апологетов.
Храм Зантецца
Внутри святилища бесов вы обнаружите, что на алтаре отсутствует необходимый предмет. Перейдите в призрачный мир и побеседуйте с духом импа, который откроет вам причину пропажи – оказывается, что кристалл украли члены Черного круга.
Ступайте на запад, пока не наткнетесь на двух дворняг, нашедших странный камень. Убейте их или просто швырните им мясо, чтобы заполучить искомый кристалл. Теперь вы можете воспользоваться алтарем.
Храм Зантецца
Активация алтаря перенесет вас в миниатюрный мир Зантеццы. Сперва поставьте коробки на ближайшие пластины. Ступайте далее, минуя заблокированные двери с помощью телепортации.
Чтобы ускорить время, используйте устройство гиперактивности в зале справа. Другое устройство запустит протокол уничтожения, так что его не трогайте. Наконец, в центре вы найдете ядро, до которого нужно как можно быстрее добраться, иначе вы погибнете.
После этого выдвигайтесь по северному пути, чтобы отыскать группу ЧК. Перебейте их и заберите у главы Темное зеркало.
Храм Тир-Ценделиуса
На подступах к храму вас повстречают эльфы. Чтобы избежать драки, ответьте им, что вы являетесь пробужденным либо исполняете волю магистров.
Здесь же вы узнаете, что Епископ Александр отправился за вами и уже высадился на острове. Вы обнаружит его на самом верху эльфийского святилища в компании Гарета, который хочет убить его. Помогите Александру, который отделился от Кувалды, либо завершите месть Гарета и прикончите епископа.
Храм Тир-Ценделиуса
Еще одно задание вручит вам Сибилла, если та находится в группе. Древо в храме укажет ей лишить жизни Принца Теней. Когда вы будете покидать храм, знакомая Сахейла посоветует вам уничтожить Древо, чтобы эльфы наконец обрели свободу. Решите, что делать.
Храм Амадии
Святилище древнего народа находится в нижнем левом углу острова. Попасть туда можно только по лианам вверх, которые приведут вас к парящему в небе храму.
На месте преодолейте все препятствия и расщелины, используя различные благословения Амадии. В пути, если Фейн является частью вашей группы, вы получите уникальные перчатки. Доберитесь до центра и взаимодействуйте с алтарем.
Храм Зорл-Стиссы
Доберитесь до святилища и взаимодействуйте с алтарем. Никаких сложностей. На востоке от храма вы обнаружите ящера Принц Теней, за которым всю игру охотилась Сибилла. Она впадет в транс из-за магии ящера, так что вы должны будете спеть ей песню. Последует сражение, в котором вам предстоит биться с невидимками.
Наконец, Красный Принц тоже может взаимодействовать с Принцем Теней. После убийства переместитесь в призрачный мир, чтобы узнать причину охоты за Красным Принцем. Окажется, что ваш напарник и принцесса Садха могут дать потомство в виде настоящих драконов, что отнюдь не прельщает знать империи ящеров.
Храм Дюны
В пути к святилищу преодолейте все расщелины с помощью магии. Внутри одолейте проклятого воина Дюны, а затем выполните его просьбу – поглотите его. После запуска обойдите храм с севера и побеседуйте с нежитью. Та попросит вас прикончить проклятого гнома.
По заданию «Белоликий» вам предстоит прикончить одноименного лидера Черного круга. С помощью черного зеркала прикиньтесь подчиненными Белоликого, чтобы безопасно добраться до его укрытия, что лежит слева от Храма Луны возле горы.
Вход будет защищать тролль Круг, с которым невозможно прийти к компромиссу. Сражаться по-честному с ним бессмысленно, так что просто телепортируйте его в лаву.
В пещере вы увидите алтарь, с которым нельзя взаимодействовать. Рассейте иллюзию за ним, применив капюшон Александра, а затем прикончите предводителя.
В лагере ЧК вы можете отыскать знакомую Виндего, которую можно было убить ещё в Форте Радости. Так или иначе, с ней снова придется разобраться.
Теперь, когда все храмы активированы, отправляйтесь в Святилище Луны. Внутри вы обнаружите семь колонн, каждая из которых представляет определенное божество. Каждый из семи олицетворяет либо Солнце (свет), либо Луну (тьма), о чем вы узнали при посещении храмов.
Выставьте принадлежность богов к светилам, а затем используйте рычаг. Чтобы активировать рычаг, переместите на нажимную пластину вещь с картинкой в виде молнии, которая называется Фазовый конденсатор.
Места на Безымянном острове
При желании вы можете пойти совершенно другим путем, не активируя алтари. Для этого посетите угол острова справа внизу, где распложены островки. По ним вы можете добраться до отдельной суши, где сокрыт люк. Именно он приведет вас в залы Академии.
Академия Совета Семи
Внутри Академии вы повстречаете исчадие пустоты, которое откроет вам, что их истинные мотивы его братии заключаются в стремлении вернуть незаконно похищенную богами силу.
Проходите в зал, испещренный телами учителей. С ними можно взаимодействовать, чтобы усилить одни характеристики взамен ослабления других. Затем отыщите панель и установите Фазовый конденсатор, который запустит луч. Необходимо провести луч к столбу, используя зеркала.
В другом зале вы обнаружите ключ от помещения слева с ценными нещечками. Возле столба же, до которого должен добраться луч, установите ещё пару конденсаторов, а затем взаимодействуйте с рычагом. Так вы переместитесь в Зал Героев.
Академия Совета Семи
В зале вы повстречаете всех сюжетных компаньонов, а также Гарета либо Епископа в зависимости от вашего выбора. Согласитесь сражаться.
После этого начнется битва, в которой на вас ополчатся все избранные. Доберитесь до ключа божественности, который лежит справа. В конечном счете, когда вы преодолеете испытание в виде стражей, вас повстречает давно забытая Даллис Кувалда.
Если вы сумели переменить Епископа на свою сторону, то она тут же прикончит его. Затем Даллис аннигилирует ключ и скроется.
Наконец, последует разрушение арены, в течение которого развернется битва. Вам придется одолеть собственные копии в виде божественных аватаров, а также Титана Истока, который появится в конце. Когда дело будет сделано, объявится Хворь, которая попросит запустить маяк – сделайте это, чтобы покинуть локацию.
Оказавшись на корабле, побеседуйте с Хворью. Ваша следующая цель – Аркс, куда отправилась Даллис.
Охота на Даллис
Побережье
Прямиком на корабле вы переместитесь на холм. Минуйте лагерь возле берега и доберитесь до порта. На месте окажется, что на гавань напал кракен. Если вы считаете, что ваших сил хватит для уничтожения 18 уровней, то дайте ему бой.
Аркс Побережье
После этого обыщите место кораблекрушения и отыщите ключ. Также побеседуйте с призраками, чтобы узнать о Даллис, которая устремилась к гробнице самого Люциана. Одолейте вампиров, пособив паладинам, чтобы они пропустили вас в Аркс.
Аркс
В центре города отыщите художника и воспользуйтесь призрачным зрением, чтобы поговорить с духом. Последний откроет вам, что местный князек владеет редчайшей картиной.
Посетив резиденцию вельможи, вы наткнетесь на Кэт, которая таким же образом заикнется о картинах и предложит вам помощь. На верхнем этаже приготовьтесь к встрече с охранниками; в зале же находится ключ, который можно перенести к себе только с помощью телекинеза. Наконец, заветный путь в подвал вы обнаружите вне дома.
Задание «Казнь» начнется с серии казней: паладины будут убивать магистров, желая отыскать тайных членов Черного круга. Поговорите с Мари, которая попросит вас вызволить де Селби. Последняя нарушила дисциплину и отказалась проводить казни, поэтому сама оказалась на эшафоте. Спасти её можно единственным способом – убить местного главу паладинов.
Карта Аркса
По заданию «Сила милосердия» посетите тюрьму на нижнем уровне города. Разберитесь с охранниками, а затем отыщите клетку со старой знакомой Виндего. Если отпустить её, то вы узнаете новое заклинание, позволяющее превращать исчадия в союзников. Также она откроет вам, что местный предводитель паладинов Кемм тайно работает на демонов.
Задание «Последний оплот магистров» активируется в казармах. В призрачном мире отыщите Марвелла, который обитает на кухне. Подле него расчистите путь от коробок и воспользуйтесь люком.
К слову, на люке окажется пароль в виде четырех фраз, две из которых можно найти в соседнем помещении (другие же придется подбирать методом тыка).
На нижнем уровне отыщите тайную кнопку, чтобы попасть в хранилище магистров. Далее, чтобы разблокировать ещё один секрет, снимите все четыре картины, за которыми окажутся кнопки. В итоге вы попадете в новое помещение, где обитает призрак Хакса. Здесь подберите ключ и спускайтесь на следующий уровень через закрытый люк.
В конечном итоге вы наткнетесь на магистра Реймонда в окружении гейстов – убейте его. Далее исследуйте его документы и прочтите информацию о Даллис, в которой содержатся все планы магистров. Окажется, что они вознамерились уничтожить Исток, Божественность и саму Пустоту, для чего уже завербовали знакомого вам Таркина. Последний взял на себя заботу по воскрешению короля Бракка.
Покои Арху
Возвращайтесь в город и отправляйтесь наверх и влево, где находится горящая часть города. Посетите посольство ящеров, где можно найти загадочный портал.
Справа от города исследуйте апартаменты ремесленника Зандерса, который изготавливает игрушки. Одна из игрушек ожила и скрылась – вы найдете её возле пирса и узнаете о том, что в подвале Зандерса лежат трупы. Снова посетите его дом, а затем поговорите с самим мастером и решите его судьбу.
Затем посетите библиотеку, где дока истории Хуберт проэкзаменует вас. Верные ответы: Дом Снов, 1234, Тенакс и Кассандра. Если вы ответите правильно, что Хуберт попросит спуститься с ним в подвал, где откроет новую историю и вручит книгу талантов по выбору. Тут же лежит сундук, ключ от которого находится в предыдущем помещении.
По заданию «То, что доктор прописал» вы посетите Черный дом, где обитает Дэва. В случае если вы одолели Белоликого на острове Кровавой Луны, то доктор пропустит вас внутрь. Далее Дэва предложит вам сделку: половину божественной силы с вашей стороны, помощь в сражении против Даллис – с его. Имейте в виду, что сделка обязательно будет иметь последствия. Если вы откажетесь, то обнаружите, что за личиной доктора скрывается могущественный демон Адрамалих.
Подземелье
Задание «Секреты гномов» активируется тогда, когда вы подберетесь к району гномов. Проберитесь к ним во двор с востока, телепортировавшись на балкон дома мудрейшего. Тут же вы обнаружите камни, которые помогут вам перебраться на ту сторону.
На месте вы обнаружите место уже завершившейся свадьбы, принявшее вид бойни. Если вы активируете торт, то последует битва с игрушками, которые повылезают из него. Там же вы найдете послание от Дэва. Перед уходом исследуйте тела, чтобы найти ключ.
Загляните в дом, где засела новобрачная Исла Гэлл. На верхнем этаже вы наткнетесь на её папу Мишеля, который собирается покинуть Аркс. Далее загляните на кухню и возьмите вино Лулабелль, чтобы разблокировать тайный проход.
Карта Подземелья Аркса
Вы окажетесь в полной пауками канализации – перебейте их. Далее посетите правую часть подземелья, где находится братство детей-воров, что стравят вас с троллем. Когда битва закончится, заберите Странную картину, которая является тем самым редким изображением.
В конечном счете вы попадете в тайное обиталище королевы Юстинии в компании Исбейл. Если вы отпустили Виндего после допроса, то узнали о том, что Исбейл якшается с демонами. Именно поэтому теперь вы можете сдать её Юстинии, после чего последняя откажется вступаться за Исбейл в битве. После сражения побеседуйте с Юстинией и решите её судьбу.
Перед уходом вы можете посетить ответвление канализации, что приведет вас в тюрьму. Там вы наткнетесь на мальчика Карона, который является пробужденным. Если вы вернетесь сюда снова через некоторое время, то не застанете Карона на месте, однако обнаружите его в западной части Аркса, где он учинит резню.
Путь крови
Посетите храм и поговорите с Авенни, чтобы получить ключ от личных комнат Арху. Исследовав покои, на выходе вы обнаружите паладинов, которые обвинят вас в убийстве Арху. Прикончите их или попытайтесь договориться миром.
На противоположной стороне храма поговорите с псом Чарли, чтобы узнать об истинном виновнике в пропаже Арху. Выяснится, что за преступлением стоит знакомый вам Кемм.
Побеседуйте с Лайлом, чтобы узнать о паломничестве по Пути крови. Окажется, что преодолеть его способен лишь абсолютно безгрешный человек. Заходите внутрь.
В пути вы наткнетесь на статую Люциана, которая задаст четыре вопроса. Неважно, ответите ли вы честно или солжете, так как, если вы действительно совершали преступления, то статуя мгновенно вас уничтожит. Если за вами существую грешки, то вы можете воспользоваться хитростью: вернуться на корабль, взять «пустого» компаньона, который еще не участвовал в ваших приключениях, а затем привести его сюда и именно им пройти испытание.
Путь крови
Далее вас ожидает загадка с трубами. Необходимо провести жидкости трех разных цветов в три чаши на противоположной стороне. В итоге окажется, что одной жидкости не хватает – воспользуйтесь «Кровавым дождем» над центром платформы, а затем благословите кровь умением Истока.
После решения задачи продолжайте путь. За дверью вы обнаружите прислужников Истока, которых легко убивать, но бессмысленно, так как они перерождаются. Чтобы преодолеть это испытание, вы должны набрать верную комбинацию из рычагов. Каждый из рычагов представляет собой отдельную букву, а вам нужно собрать слово «ПРАВО».
Божественность
Задание «Конец времен» является финальным. Хворь и Таркин выступят на вашей стороне. В зале побеседуйте с Люцианом и Даллис. Окажется, что первый инсценировал свою гибель, чтобы беспрепятственно поглощать Исток из богов.
Даллис же является вечной, что всегда работала на Люциана. Мало того, Фейн является её отцом. Конечная цель Кувалды заключалась в полном поглощении Истока и перемещении его в безопасное место – такое, где Пустота не смогла бы угрожать ему.
Битва с Королем Бракком
Далее вам предстоит битва с Королем Бракком. На его стороне будут сражаться знакомые вам лидеры, когда как на вашей – Люциан и Даллис. Убивать лично Бракка вам не придется, так как у вас не хватит сил, поэтому просто постарайтесь выжить.
Финалы
- В случае заключения соглашения с доктором вы снова повстречаетесь с ним, чтобы отдать половину своей божественности. Далее Люциан и Даллис умрут, а вы вместе с демоном поделите мир пополам, создав баланс между светом и тьмой.
- Вторая концовка является «Вознесением». Вы станете единоличным богом без помощи доктора.
- Третий финал подразумевает распространение Истока по всему миру. Каждый из жителей Земли станет магом и будет вмещать в себе Исток.
- Последняя концовка зиждется на уничтожении Истока. Волшебство навсегда покинет Ривеллон.
Видео: прохождение Divinity Original Sin 2
Лайк, если пригодилось
-
+13
Сохранить
Planeswalker
Re: Полное прохождение Divinity: Original Sin 2 (СПОЙЛЕРЫ!)
3. Пробужденные
3.1. Корабль «Госпожа Месть»
Квест: Госпожа морей
На корабле множество погибших во время штурма. Говорим с Гаретом и Хворью, выясняется что корабль живой, он построен из особого дерева. Чтобы начать плаванье, нужно договориться с кораблем.
Верхняя палуба. Спускаемся в трюм. Спутники разошлись по своим делам, но их можно снова собрать, пройдясь по всем палубам. Здесь находим половину из них, спускаемся ещё ниже.
Нижняя палуба. На носу корабля клетка, в которой заточен покалеченный, но выживший епископ Александр. В центре этажа находится магическое зеркало, где мы можем сменить внешность персонажа. С задней стороны корабля установлены особые двери, с которыми можно пообщаться.
Чтобы открыть двери, находим промокший дневник, в нём указан пароль «Стойкость». Требуем пропустить нас в клетку к Александру, осматриваем тело, на его одежде находим шестигранный камень. Возвращаемся к двери, используем шестигранник и пароль.
Каюта Даллис. В запертой каюте обнаруживаем умельца по имени Таркин. Он рассказывает, что был пленником у ведьмы Даллис. Можем поверить ему и оставить в живых. У него можно купить множество вещей.
Осматриваем кровать, справа от неё есть нажимная плита. После нажатия сдвигается один из шкафов, другим героем нажимаем кнопку за этим шкафом. Откроется решетчатая дверь в комнату с ценностями.
На большом столе около Таркина находим пирамиду телепортации. Используем её, и мгновенно перенесемся в тайную комнату. Сражаемся с двумя гейстами 8-го уровня. После победы находим книгу с песнями.
Возвращаемся на поверхность, на носу корабля активируем живую скульптуру дракона, поем песню из книги, и корабль подчинится нам. Говорим с Хворью, она рассказывает, что нужно отправиться в Дрифтвуд для встречи с Мейстр Сива.
Открытое море
По пути на нас нападает корабль Даллис, вместе с ней таинственная Фигура в плаще. Сами вражеские лидеры не участвуют в бою, но накладывают заклинания. Против нас 2 гейста, 3 магистра и 2 ищейки. Силы не равны, победить не получится, нам нужно только защищать Хворь в течении 5 ходов, пока она колдует глобальное заклинание.
Опасней всего 2 гейста, они наносят сильные физические повреждения, и могут часто телепортироваться прямо к Хвори. Быстро снимаем у них либо физическую, либо магическую броню, и после этого применяем различные замедляющие заклинания (бросок камня, удар по земле, заморозка, увечье, сон, оглушающая стрела). Обычные магистры так же могут быстро прыгнуть или переместится к Хвори, но только 1 раз, после этого можем телепортировать их или саму Хворь куда-нибудь подальше. Постоянно применяем на волшебницу лечащие заклинания, каменную кожу, магическую защиту. Это позволит прожить ей 5 ходов.
(Если во время боя не убьём ни одного противника, получим достижение. Если на легкой сложности удастся убить всех нападающих, получим другое достижение).
Квест: В Чертоги Эха
Появляемся в чертогах, видим, что все боги покровители связаны и подвешены на дереве пустоты. Всего 7 богов: Зорл-Стисса — Бог ящеров, Тир-Ценделиус — Бог эльфов, Дюна — Бог Гномов, Врогир — Бог орков, Зантецца — Богиня бесов, Амадия — Богиня волшебников, Ралик — Бог людей. Собираем магию источника, подходим к богу своей расы, и накладываем на него «Благославление». Бог рассказывает, что их поглощает пустота, и нужно торопиться, чтобы их спасти.
Приходим в сознание. Заклинание Хвори перенесло весь наш корабль в иной мир. Спускаемся на нижнюю палубу, общаемся с волшебницей. Возвращаемся в реальный мир и доплываем до точки назначения.
4.1. Побережье Жнеца
Квест: Резкое пробуждение
На корабле садимся на лодку, доплываем до берега. Всё побережье засыпано отравленной рыбой. Если у нас в отряде есть нежить, можем собирать рыбу и использовать вместо лечебных бутылок с ядом. Слева находим выбросившуюся акулу, предлагаем вернуть её в воду, но она отказывается, потому что вся вода вокруг заражена пустотой. Убиваем акулу, из неё вытаскиваем ногу мальчика. Съев её эльфом (любым персонажем в маске Фейна «Эльф») узнаём, что это мальчик Джо, который поплыл к маме в форт Радость. Можно детишкам на пирсе в Дрифвуде рассказать правду. Квест закрыт.
Чуть выше активируем портал «Дрифтвуд — дюны».
На полях слева видим сражение гнома и большого богомола. Когда подойдем, они скроются, а на нас нападут 4 мерзких исчадия и 2 гибельных исчадия с отравленной кровью (ур.9).
Квест: Разграбленный караван
На центральной дороге находим 3 разбитые повозки магистров, рядом их трупы и убитые гномы. Одна гномья воительница жива, но она невнятно объясняет, что здесь произошло. Мальчик справа точно расскажет, что на караван напали исчадия пустоты.
Чуть позже собранная информация позволит нам войти в город. Говорим стражникам на мосту, что у нас известие о караване, и они нас пропустят.
Квест: Они не пройдут
Справа на обрыве моста стоит мальчик Баррин Прюитт. Его мать осталась в доме на другом берегу, окруженная исчадиями. Мальчик просит спасти её. Пересечь реку можно только на севере через блок-пост паладинов, но в начале у нас не хватит сил посетить восточную часть локации.
Квест: Когда считать цыплят
Идём вдоль реки на север, на берегу находим куриц, у которых пропали снесенные яйца. Поднимаемся ещё выше, сражаемся с монстром Ядокрылое исчадие (ур.9), вокруг него большие искаженные яйца, из которых в бою будут вылупляются исчадия. Сверху в тупике лежит уцелевшее яйцо, берем его, относим курице Большой Марж для высиживания.
Когда вернемся сюда ещё раз, из яйца появится черный цыпленок Пискун, он убьет всех здоровых куриц, и будет следовать за нами. Цыпленка нужно доставить на север, пересекаем мост паладинов, ещё севернее встретим волшебного петуха. Около него Пискун превратится в монстра, сражаемся с ним, и квест закончен.
Мальчик Пидж спрашивает про Ифана бен Мезда. Он должен быть в отряде, чтобы продолжить квест.
На севере установлена виселица, на неё подвешена Сива, но пока у нас не хватит сил освободить её от магистров.
4.2. Дрифтвуд
Квест: Закон Ордена
Через западный мост входим в город. В центре есть статуя и 4 торговца. Лучше с самого начала сходить на южный пирс и встретится с местным начальником — Магистром Реймондом. Он почует в нас Исток, но его можно обмануть, ответив что мы пришли вступить в орден. Реймонд поверит, выдаст нам документ «Подорожная», и больше стражники не будут приставать к нам. Реймонд срочно уплывает на корабле, а за главного оставляет Магистара Джулиана, дальше общаемся с ним. Узнаем о пропаже нескольких магистров прямо в городе.
Квест: Человек и его пес
У центрального городского фонтана сидит нищий-бездельник с собакой, и выпрашивает деньги. Осматриваем пса, переворачиваем его ошейник, спрашиваем про тайник хозяина. С самого нищего за издевательство над собакой можем потребовать деньги, или прогнать его из города.
Городской глашатай Тогроф рассказывает 3 новости.
Таверна «Черный бык»
Внутри таверны за стойкой сидит девушка Сафа, можно напиться вместе с ней. Общаемся с трактирщицей, не хамим ей, потому что выяснится, что она мать одного из магистров.
Квест: Убытки в гроссбухе
Справа за столиком сидит Гарван, если поговорить с ним, он примет нас за официанта. Можем скрафтить и подать ему отравленную мясную похлебку. Сзади таверны есть отхожее место, человек из туалета говорит рецепт: похлебка + несвежая рыба, другие не подойдут. За это получим достижение.
Пообедав, Гаван расскажет свою историю: он с учителем Лиамом перевозил ценный груз, и оставил его на полпути из-за нападения исчадия. В локации, где Таша и Паша с одержимым охотником, можно найти дух наставника Гарвана, который поведает, что его убил Гарван. Это продолжение квеста.
Квест: У любви есть цена
В таверне общаемся с местным работником по имени Ловрик, он предлагает дополнительные услуги таверны. В разговоре выбираем расу и пол того, с кем хотим провести ночь, получаем ключ на 3-ий этаж. Заходить на этаж нужно только одним героем, отделенным от спутников. Если купим эту услугу Красным принцем, на утро будет видение о Красной принцессе.
Ящерица — некрофил, поэтому любая нежить получит от неё +8000 опыта, +50 отношение и она впрягётся за нежить в бою с грабителями.
Квест: Горе не зальешь
На 2-ом этаже таверны обустроена гостиница. Здесь проживает богатый торговец, путешественник, и женщина Капитан Эйблвезер. Капитанша рассказывает о том, что её корабль затонул, а она осталась жива и это не дает её покоя. Применяем Мистическое зрение, видим духа-вахтёра, убеждаем его, что он мёртв и его вахта окончена. Квест закрыт.
Подземная таверна
В западной части таверны гном-охранник сторожит вход в подвал. Можем заплатить ему 1 раз 50 монет за пропуск. Внизу своя подземная таверна.
Здесь справа встречаем ящера Ганга, он рассказывает Красному принцу, где искать следующего сновидца.
Дальше на пути есть статуя телепортации, около неё две круглые напольные кнопки, нажимаем их, справа откроется дверь в боковую секретную комнату.
В левом углу штаб-квартира местного подпольного лидера гномов — Лохара. Становимся свидетелями того, как на него напала с ножом собственная дочь Марла, но покушение не удалось. Просим его рассказать о местных сильных колдунах, он упоминает гнома Мордуса, отправляемся на его поиски.
Альтернативное прохождение: Лича можно не убивать, а отпустить. После этого найти его в лесах, где он ест трупы. Там его надо атаковать и опять отпустить. Потом найти его у алтаря перед руинами Монастырского леса, там он кушает ребёнка. Даём ему доесть и завершить ритуал, в награду получаем сундук с хорошим лутом и тут же нападаем на него. В результате — в 5 раз больше опыта и лута.
Квест: Арена Дрифтвуда
Во второй половине подземелья находится боевая арена. Местный чемпион — гномиха Мурга. Чтобы сразиться с ней, мы должны не просто победить команду противников из 5 человек, а сделать это с завязанными глазами.
Другие постройки
Справа от таверны расположена Дрифтвудская тюрьма. В офисе сидит начальник, он обещает выплатить награду за поимку убийцы магистров. В подвале за камерами следит человек, который не доволен своей работой, и что-то скрывает. Можем убедить его, и он бросит свою работу.
Квест: Прятки
На пирсе мальчик Бен Баттонс и девочка Гарриетта. Они поделятся с нами, что их друг вплавь отправился в Форт Радость. Убеждаем их, что это плохое место, чтобы они не отправились следом. В акуле на берегу надо найти ногу их приятеля Джо и сказать детям правду.
Квест: Пропавшие магистры
От прохожих узнаем, что в городе пропало уже 3 магистра. Стражники наивно подозревают в этом некоего старьевщика. Более конкретная информация есть у эльфа Стюарт на входе в таверну, он считает что виновник – кто-то из постояльцев таверны.
Рыбные склады Дрифтвуда. На складах работают гномы, но так же здесь множество магистров, которые ищут подозреваемого старьевщика. Наверху в офисе сидит начальник, он рассказывает о поставках отравленной рыбы, но не говорит, кому она могла понадобиться.
Справа от соляного конвейера общаемся с гномом, чтобы узнать о поставках. В диалоге появится возможность осмотреть бочку, увидим надпись места назначения — «Черный дом».
Квест: Странный груз
В левой части снаружи складов встречаем гнома Каннокс. Он знает, где спрятался разыскиваемый человек, но просто так не проболтается. В диалоге упоминаем, что были в Форе «Радость» и смогли выбраться оттуда, отношение гнома сразу же поменяется. Он расскажет, что старьевщик спрятался в одной из бочек с рыбой.
Идём в правую комнату у берега, в одной из бочек находим Хигба-старьевщика. Он просит вывести его из окружения, за город. Самый безопасный путь — по южному берегу налево. На этом пути патрулируют всего два магистра (ур.9), пробегаем, пока их нет. Если они всё же заметят нас, будет вариант либо сдать Хигба, либо вступить в бой. Сражаться магистры будут в одиночку, не зовя на помощь соседних охранников.
Когда пересечем западную реку, Хигба поблагодарит и снова спрячется в бочку. У него можно выпросить свиток «Кислотные споры». В разговоре выясним, что вещи убитых магистров он купил у кухарки в таверне. (За спасение старьевщика получаем тег «Герой»).
В таверне общаемся с кухаркой Уивлия. В разговоре выясняем что это она с сообщниками тайно убивает магистров, а потом готовит из них мясную похлебку. Но чтобы её посадили, нужно найти веские улики.
Квест: Потери и находки
Идём дальше на запад от рыбных складов. На берегу встречаем гнома Лаган, он уронил обручальное кольцо в воду. Кольцо прямо здесь под пирсом, но как только мы подберем его, из воды выпрыгнут монстры. Против нас Молох пустоты (ур.10) и 5 электрических лягушек «Водяное исчадие» (ур.9). Так как враги специализируются на электричестве, отходим подальше от воды.
Квест: Резкое пробуждение (продолжение)
Дом Сивы находится в правом верхнем углу города. На входе девочка говорит, что Сиву схватили и увели магистры. Дом заперт, внутри видно беспорядок.
Идём вправо через брод. На большой дороге установлена виселица, на ней подвешены два ящера, одна из которых Мейстр Сива. Она хочет, чтобы мы сразу же освободили её, но её караулит палач Ниньян (ур.9) и ещё 5 магистров поблизости, нужно подготовиться к бою.
Вместе с ней возвращаемся в её дом. Внутри снимаем картину со стены, за ней кнопка. Под кроватью появится люк, вводим туда пароль, который знает только Сива.
В подвале нужно пройти ритуал, чтобы встретиться с Богом:
1. В тумбочке справа от Сивы берём черный корень и нож.
2. Слева с треугольной подставки берём чашу.
3. Два раза кликаем на нож, чтобы оставить на нем свою кровь.
4. Включаем меню крафта (клавиша G), объединяем чашу с корнем и окровавленным ножом.
5. Полученное зелье ставим прямо под статую дракона, крутим колесо, от зелья пойдет дым.
6. Выбираем вариант «Задержать дым в легких».
Общаемся с Богом, он научит новому заклинанию Истока «Взгляд духа» — возможность видеть мир духов. Заходим в облако справа, возвращаемся в наш мир. Прямо в этой комнате можем увидеть первое привидение — Дух магистра Харрик.
Квест: Пропавшие магистры (продолжение)
В городе можем войти в таверну и увидеть дух одного из убитых магистров. В разговоре узнаем, что убила её кухарка, а дух не может упокоится из-за оставленного кольца на руке.
Проходим одним персонажем-вором, пока кухарка будет в правой комнате, мы в левой комнате осматриваем отдельную доску в полу, в тайнике находим отрубленную руку и кольцо на ней.
Если покажем кольцо офицеру в тюрьме, он отправит на задержание кухарки свою подчиненную, и она погибнет. Если же покажем кольцо кухарке, то сразу вступаем с ней в бой. После победы из доказательств останется только её список жертв на листке, относим его офицеру. Получаем 1 из 4 предметов на выбор.
Слева от таверны можем накормить кота рыбой, отравленной пустотой, чтобы он умер, а потом поговорить с его духом, чтобы получить достижение.
4.3. Холмы Кораблекрушителей
Засады на пути. Нападают 4 Одержимых призывателя (ур.10). Если в отряде есть мистик, он может перехватывать управление одержимыми и избегать боя.
Разбитый лагерь на холме, в луже яда лежит труп гнома, у него ключ.
Квест: Пылающий пророк
Статуя на возвышенности. Перед ней 5 факелов, но они тухнут сразу после зажигания. Если телепортироваться к этой статуе из другого региона, застанем здесь волшебницу, которая быстро убежит, телепорт отключится.
Квест: Пустые мечты
Древняя лампа на южном берегу. Появится джинн. Если есть навык убеждения, моем выбрать одно желание (получим опыт). В любом другом случае джин будет нас атаковать, и вызывать на помощь заколдованную морскую воду (ур.10).
На западном берегу попадаем в каменную постройку, где есть темный тотем гномов. Сражаемся с 5 одержимыми гномами. На западном обрыве есть вход в пещеру-череп.
Бухта Жнеца
Квест: Тень над Дрифтвудом
В пещере множество мертвых гномов и убегающие от нас монстры Ледяной ползун пустоты (ур.11). Хоть враги и 11 уровня, но приходить сюда лучше, имея уже 13-14 уровень, потому что у врагов количественное преимущество.
В дальней части на нас нападет сразу 4 ползуна, они поймают нас в паутину и утащат на нижний ярус пещеры. Когда очнемся в плену, все 4 героя будут по отдельности, каждый в своей части пещеры.
1 — Комната с неизвестным оружием. Можем допросить гномиху Занисима. Узнаем про туман смерти. Ключ от оружейной за левой стенкой.
2 — Коридор с яйцами чудовищ. Есть запертые двери на пути, два вора. «Ключ от зала с бочками» на столе на балконе.
3 — Хранилище сокровищ.
4 — Площадка, окруженная яйцами и монстрами, выходить в одиночку опасно, нужно ждать, пока спутники придут на помощь.
Лучше всего здесь справляется герой вор в режиме скрытности. Незаметно наносим первый удар исчадию со спины, и победить будет гораздо легче. Так же можно пройти этот трудный момент Красным принцем, если у него прокачано военное дело и огненная магия.
Все вместе идём в центр к обломкам корабля, по ним забираемся наверх. Гномами здесь командует Мордус (ур.12) его охраняют 4 гнома. Концентрируем весь огонь на боссе, остальные гномы-нежить погибнут после его смерти.
После победы Мордус останется жив, он попросит пощадить его. В обмен он может обучить нас магии Истока, так же можем отпустить его или добить. Забираем у него Медальон Мордуса.
Идём в правую боковую комнату, спускаемся в полузатопленный подвал. На алтаре на трупе гнома берём желтый драгоценный камень. На боратном пути стену ломает корабль. Разрушаем его боковые стенки, внутри него плавает акула (ур.11). Выходим из подземелья.
Квест: Тень над Дрифтвудом (продолжение)
Возвращаемся в Дрифтвуд. Слева от таверны есть дом, где живет гномиха, она сидит на стуле, закрывая собой люк в подземелье. На расспросы о люке она не отвечает. Можем убить её, сдвинуть стул и спустится в люк.
В подземелье всего одна комната. Справа за стеной слышно разговор двух гномов, но туда нет двери. Слева должен быть какой-то тайный проход, рядом на стене находим каменную голову, куда нужно вставить желтый драгоценный камень.
Квест: Вкус свободы
Камень для черепа в подвале нужно искать в Холмах кораблекрушителей, в Бухте Жнецов. Вставляем камень в череп, спускаемся на этаж ниже.
Чтобы открыть следующую дверь, нужно решить загадку. Поле 4х4, после нажатия на кнопку появляются символы: вода, огонь, яд. Включив мир духов, увидим, какую комбинацию нужно ввести. Всего нужно нажать 5 кнопок, можем вставать на них персонажами или ставить вазы.
[_ дверь _]
[_][_][x][_]
[_][x][_][x]
[_][x][_][_]
[_][_][_][x]
За открывшейся дверью закованный лич, рядом есть Запятнанный кислотой ключ. Если осмотрим любую вазу, из всех ваз выскочит 5 скелетов (ур.12).
После победы общаемся с личем Иссушенная нежить. Гном Мордус получал силу от него. Лич просит отпустить его. Нажимаем две левые кнопки, и он освободится. Можем выбрать какую книгу навыка получим в награду. Если попросим что-то другое, получим случайную книгу.
Уничтожив Мордуса и его лича, возвращаемся к подпольному лидеру Лохару. В награду он дает ключ от сундука магистров на 2-ом этаже. Рассказывает о четверых магах. Можем передать письмо королевы гномов Лохару, или отдать магистрам.
Альтернатива №1 Лича отпустить, а не убивать. В Монастырском лесу он будет есть трупы. Сражаемся с ним, отпускаем (убиваем призванных, с них много опыта). Потом идём к руинам в Монастырском лесу, там перед алтарём лич кушает ребёнка. Дадим ему доесть, получим награду и закрываем квест. Сразу же нападаем и убиваем его, получаем опыт и его уникальный посох.
Альтернатива №2 Письмо не отдаём Лохару, а доводим до драки. Убиваем всех, с тела Лохара берём ключ от сейфа в стене. Там лежит уникальный «Молот Лохара», 16й уровень, двуручный, 2 сокета, +25% шанс крит. удара. Этот молот прослужит двуручникам до 18-20 уровня.
Квест: Агрессивный захват
На холмах находим тела на основной дороге.
Квест: Конкуренты
На западном мосту встречаем тролля Грог (ур.18). За проход по мосту он просит 5000 монет. В разговоре выясняем, что он может сделать скидку, если мы устраним его конкурента на восточном мосту.
Второй тролль (ур.15) не знает больших цифр, и требует за проход всего 3 золотых. Можем рассказать троллю о заказе конкурента, и он так же попросит устранить Грога.
Справа от западного моста можно по деревянному настилу пройти на отдельную площадку в лесу. Там на нас нападает одержимый гном-охотник (ур.10) и два его медведя: Паша и Таша.
Севернее находим пчелиную пасеку. Все пчелы погибли от пустоты, а оставшийся мед едят два медведя. Можно спокойно пройти мимо них, но осматривать улья они не дадут.
[CENTER]4.4. Луга[CENTER]
Подходим к мельнице, общаемся с Фингель Бойд, у неё можно купить музыкальные инструменты.
Квест: Темные дела в Черных копях
На северном мосту стоянка ордена паладинов — Паладин Бриджхед. У паладина Том Хардвин можно взять задание, он подозревает белых магистров в злодеяниях, и просит проследить чем они занимаются в копях на востоке.
Квест: Похороненное прошлое
На севере дом, где Гарет поймал Белого магистра Джонатана. Можем уговорить Гарета не убивать виновного человека.
Квест: Гадкий утенок
В центре на одной из полян находим больную птицу Феон. Если в отряде есть ученый, узнаем что это феникс, и для лечения нужно его сжечь. Применяем любое огненное заклинание. Вместо птицы появится Чешуйчатое яйцо феникса, можем сразу съесть его или положить в инвентарь.
Квест: Скотское обращение
На пшеничном поле слышим разговор двух коров, это женщины, превращенные колдуньей. Общаемся с ними, они просят найти колдунью и снять заклятие.
Осматриваем ведьмин дом, с южной стороны в кустах лежит ключ от дома. На входе и лягушка и предупреждающая вывеска говорят о том, дом охраняется различными заклятиями, и лучше туда не входить. Внутри дома находим глаз ведьмы.
Если на полях поговорить с шевелящимся пугалом, то оно усыпит нас, а потом нападет. Вокруг поставлено 5 пугал (ур.12) и все они оживут. У главного пугала постоянная аура ужаса, поэтому если кто-то из наших бойцов потеряет всю магическую защиту, он начнет убегать и станет неуправляемым. Для победы нужно накладывать регенерацию магического щита или иметь неуязвимости к ужасу, и в первую очередь уничтожать босса.
4.5. Погост
Через мост паладинов переходим на восточный берег. Сверху находятся Райские холмы, их пока обходим стороной, там высокоуровневые монстры. Сразу же идём на юг по самой короткой дороге, попадем на кладбище.
Квест: Семейное дело
Приходим на погост, перед входом стоит Таркин, он просит добыть артефакт из склепа Сурреев. Дверь склепа можно вскрыть отмычкой.
Склеп. Кнопка на левой боковой стене открывает дверь. Кнопка в полукруглом тупике — наоборот закрывает дверь. Внутри саркофаг, он не открывается. В последней комнате кнопка на полу, если её нажать, начнет выходить газ. Включаем мир духов, на стене появятся 3 рычага, они действуют, только когда нажата напольная кнопка в последней комнате. Рычаги заполняют последнюю комнату различными стихиями (водой, кровью, кислотой, огнем, электричеством, порчей). Нужно ввести особую комбинацию.
Квест: Чужак в чужом краю
На северном входе стоит дух ящера Вильнкса Кривы, она просит откопать её тело и кремировать в огне, как подобает ящерам. Откапываем, берём ногу, бросаем её в огонь двух статуй-драконов. Получаем 1 из 4 вещей на выбор.
На вершине каменной площадки 4 духа гнома, здесь же орел Физерфолл поедает труп своего хозяина Мастера Авена. Если эльфом подобрать кусок тела магистра, и съесть его, выучим заклинание Костяная клетка.
На скамейке Дух Зимски, он дарит модификатор удачи и Зелье истока.
Черная собака охраняет подход к могиле. Андрас — пес-некромант (ур.11). В бою он вызывает чудовище Кеделон Костолом, костяных воинов и лучников, взрывающиеся трупы. Чем быстрее обезвредим собаку, тем меньше появится новых врагов.
Дух нераскаявшегося грешника.
Дух гробокопателя Дайвуса. Если осмотреть гроб около него, тоже попадем в смертельную ловушку.
На холме разрываем могилу Виктора Флинна, скелет которого нашли раньше. В могиле оказывается записка о том, что он инсценировал свои похороны.
Квест: Слуги поневоле
По кладбищу ходят молчаливые слуги. Поговорить можно только с кладбищенским сторожем Фарима, она рассказывает про хозяина Райкера. Он удерживает своих слуг магией, и чтобы их освободить, нужно убить хозяина.
Квест: Приют героев
В центре кладбища открываем решетку. Здесь похоронены 4 героя: Гаррик, Бромли, Видия, Халла. Осматривая их могилы, узнаем где на глобальной карте находятся их скрытые сокровища. Спокойно можем посмотреть только 3 тайника, а если осмотрим все 4 могилы, то герои оживут в виде скелетов. Они всего лишь 11-го уровня, но постоянно оживают после смерти.
1. Тайник Гаррика. На северо-восточном выходе с кладбища.
2. Халла. На северной поляне, на входе.
3. Бромли. К западу от лесопилки, около бревна.
Квест: Полуночное масло
Квест: Щедрое предложение
Подходим к особняку, живая дверь спросит нас, и пропустит только тогда, когда признаемся что мы — пробужденный. Внутри общаемся с Райкером, у него есть задание для нас: Добыть скрижаль в Черных копях.
Квест: Змеиный язык
В доме Райкера общаемся с саламандрой, она ничего не отвечает.
На кладбище есть трижды окованный сундук в огне, а рядом две статуи драконов. Имея телекинез или несгораемого героя, перетаскиваем сундук из опасного места, пытаемся вскрыть. На сундуке надписи на древнем языке ящеров, подсказать его может саламандра. Если в отряде есть Красный принц, он может уговорить сундук открыться. Внутри несколько редких вещей.
Квест: Экзистенциальный кризис
На северо-восточном склоне кладбища услышим голос, откапываем могилу. Появившийся скелет Криспин предлагает философскую дуэль. Он задает 3 вопроса, нужно ответить логичнее него:
1 — В чем смысл жизни?
2 — Существует ли свобода воли?
3 — Есть ли разница между добром и злом?
Если проиграем, один из персонажей погибнет, но его можно будет воскресить. Выиграть дуэль может только другой скелет-философ – Фэйн или персонаж-нежить. На все вопросы отвечаем фразами, помеченными тегами [нежить]. За победу над Криспином получим достижение и Книгу навыка «Взрыв трупов: массовый».
На восточном склоне подходим к алтарю-цветку перед огромным деревом. Рядом разлита святящаяся жидкость, собираем её, используем заклинание «Благословление» на цветок. После этого одного персонажа утащит вниз Гланн, эльфийский отпрыск (ур.11). Спускаемся остальным отрядом. В бою Галанн будет вызывать всё новых живых пней, не обращаем внимания, если убить босса, все живые деревья исчезнут сами. Галанн лечится от яда, и имеет уязвимость к огню, им и закидываем этого босса.
Квест: Они не пройдут (завершение)
На кладбище идём на юг. Ворота закрыты, но мы можем поочередно телепортироваться через них, или просто сломать их. По нижнему пути попадаем к дому за мостом.
Сражаемся с 4 насекомыми Гибельное исчадие пустоты (ур.9). В бою нам будет помогать Мари Прюитт. После победы опускаем мост через реку, и мать встретится со своим ребенком Баррин. Вместе они уйдут в казармы магистров в Дрифтвуде.
В оставленном доме на тумбочке у кровати берём Ключ Мари от люка, в большой комнате открываем люк. В подземелье «Погреб дома на мосту» около первого факела нажимаем рычаг. Вторая комната не открывается, но можем туда телепортироваться. В пещере находим 3 напольные кнопки, но ничего не происходит. В дальнем углу по опущенной цепочке можно выбраться наверх к колодцу.
4.6. Черные копи
Далеко на востоке вход в копи охраняют 2 Ядокрылые исчадия и 2 кабана (ур.13). В бою нам будут помогать 2 магистра.
Перед входом есть дух убитого магистра. Внутри поселения ещё 3 духа обычных крестьян.
Около нефтяной вышки находим Замасленный ключ.
Квест: На последнем издыхании
Магистры казнят семью из 5 человек. Можем вмешаться в самом начале, чтобы никто из крестьян не пострадал, или наблюдаем за казнью, чтобы не вступать в бой с оставшимися магистрами. 5 магистров (ур.13).
Если спасли семью, мать попросит спасти её племянника, которого повесили на нефтяной вышке. Впереди запертые ворота, около них ещё 5 магистров, их пока не трогаем, они понадобятся позже. Пройти можно, если показать подорожный пропуск, или через подземный тоннель в соседнем доме.
Поднимаемся на нефтяную вышку, общаемся с белым магистром Джонатаном. Если решим спасать пленника Гвидейн Ринса, нужно вступать в бой сразу с первой фразы, но бой этот превратится в локальный апокалипсис (проще избежать сражения в этом месте, пленник погибнет, а магистра сможем убить позже).
Если начали бой, пленник начнет нам помогать магией Истока, а против нас будут 4 магистра. Но постепенно вокруг нефтяной вышки начнут появляться нефтяные исчадия, затем случится возгорание, появятся огненные исчадия, регенерирующие в огне, а вся площадка покроется опасным некроогнем. Чтобы выжить в этом безумии, сразу после появления исчадий отправляем одного персонажа к воротам крепости, чтобы ещё 5 магистров вступили в бой, но уже на нашей стороне, против исчадий. С собой нужно иметь магию или свитки для постоянного восстановления магического щита, чтобы не сгореть.
Если же мы избежали боя, найдем Джонатана в правом нижнем углу локации. Там же сидит интендант Анна, у которой можно купить хорошие вещи. Магистры не пропускают в пещеру, нужно пройти туда незаметно от них.
Квест: Выхода нет
В левой части крепости магистры закидывают дом огненными бомбами. В подвале укрылся колдун, и никак не хочет сдаваться. Убиваем 4 магистра (ур.13). Спускаемся в подвал, там дворянин Оуэн Анхорет, он не колдун, а просто защищал свой дом от захватчиков. Выпускаем его на поверхность, получаем награду.
На побережье слева здание охраняют 2 вопящих врага. Уничтожаем их магией «Очищение», оно есть на уникальном Шлеме Тирана или в жезлах высших магистров. (Если несколько раз воспользоваться шлемом Бракка, из него появится демон Крир Испепелитель (ур. 7).
Внутри здания 2 белых магистра (ур.16) вытягивают исток из 3 пленников, рядом пара собак и молчаливый стражник. Вступаем с ними в бой. Один из магистров может убежать и скрыться на корабле. После победы у одного из врагов находим запись, как безопасно пройти через все ловушки в раскопках Черных копей.
Раскопки
Квест: Темные дела в Черных копях (продолжение)
В пещере в самом начале всё загорожено ловушками, лучше вначале пройтись героем-вором и обезвредить их все. Для отключения огня понадобится ставить прочные ящики на источники, а ящиков всего два, придется их переставлять. Проще телепортироваться или быстро пробегать.
Осматриваем раненного магистра, на нас нападают 5 мерцающих и огненных исчадий (ур.13).
Спускаемся через шахту. Если сходим в северный тупик, перепрыгнув обрывы, в отдельной комнате найдем обломок древней колонны.
Курица предупреждает, что дальше на пути воющий. Если остались заряды «Очищения», просто убиваем его. Или же можем телепортацией пройти по нижнему пути, а затем безопасно атаковать врага со спины.
Руины в пещере. Вампиры и магистры (ур.13). Тайник наверху в стене. Под водопадом ржавый ключ. Второй обломок.
Треугольные монолиты, видения. Скрижаль вечных.
Мастерская алхимика. Здесь есть 6 магистров (ур.13), но их можно убедить силой, чтобы они не нападали на нас. В правом нижнем углу сломанный нефтяной насос. Рядом находим инженера Черного круга, у него есть книга о том, как запустить насос: Желтый рычаг, синий рычаг, зеленый рычаг. Красный рычаг не нажимаем. После починки в этом устройстве можно создать множество бомб и взрывных стрел, если есть рецепты. Чтобы пройти дальше, взрываем северную стену бочками.
Древний храм. Находим постройку древней расы, к которой относится нежить Фейн. В боковых ящиках находим Артефакт вечных. В последней комнате нужно активировать 7 статуй в определенном порядке. Чтобы узнать последовательность: 1) читаем дневник археолога, где написано соответствие богов различным стихиям, 2) затем читаем надписи на треугольном алтаре, где стихии пронумерованы, 3) сопоставляем эти данные. Результат:
__[1]__
[6]__[4]
[5]__[3]
[7]__[2]
Правильная последовательность отключит шар силового поля, внутри осматриваем два боковых ящика, находим предмет Древняя каменная скрижаль. Перед открытием центрального саркофага обязательно сохраняемся, появится босс, на которого возможно у нас пока не хватит сил, и придется убивать его значительно позже.
Вечная Этера (ур.14). Появляется древнее божество, противник наших 7 богов. Она гораздо могущественнее нас, но есть возможность убить её, пока она только пробудилась и не восстановила силы. В бою богиня вызывает морозных гончих, у них нет магической брони, и их можно сразу переманивать на свою сторону очаровывающими заклинаниями, стрелами или гранатами.
Приют Райкера
Добыв скрижаль, возвращаемся на погост к Райкеру. В комнате его нет, спускаемся в люк у боковой стенки. В личных покоях оборудована камера пыток. В разговоре с Райкером не отдаем вещь, вначале просим обучить нас управлять Истоком. В конце в любом случае хозяин погоста нападет на нас.
Райкер (ур.12) стоит на возвышенности, обе лестницы к нему заминированы. Самый лучший выход – телепортироваться прямо к нему. На немых слуг не обращаем внимания, все они погибнут после смерти босса.
После победы можем осмотреть все этажи здания. В подвале есть боковая комната, но она не открывается просто так. На основном этаже Дух пианиста в южной комнате. На втором этаже пауки, Ткач (ур.12). Контракт, Одиноких волков наняли убить пробужденного (квест «Ценная добыча»).
Квест: Противоположности притягиваются
Подвал под лестницей в доме Райкера. Черепаха Бетти и крыс Рори. Выкладываем дорожку из различной еды от черепахи в строну крыса.
Так же возвращаемся на мост паладинов и докладываем им о том, чем занимались белые магистры в копях. Прямо во время нашего возвращения на паладинов нападет отряд из 5 мертвецов убийц (ур.15). В живых осталось всего 3 паладина, помогаем им в бою. В конце получаем награду на выбор.
4.7. Райские холмы
Квест: Три алтаря
Переходим через мост паладинов. На выходе можем увидеть дух мертвого паладина, радующегося победе. Сразу же после моста заходим в тупик на севере, там три оленя окружили оленя-нежить (ур.12). В бою здоровые олени будут помогать нам. После победы молимся у алтаря. Нужно посетить ещё 2 таких же.
Квест: Испытание всех пор года
В лесу на одной из полян стоит чаша с огнем, вокруг неё 4 дерева-статуи, символизирующие зиму, весну, лето, осень. Язык пламени задает загадку: «Зима нас метелью, пургою и льдами встречает, Осенью молнии небо расчертят грозой, Огненным маревом лета жара наступает, Жажду весна утолит своей алой лозой». На 4 статуи нужно применить соответствующие стихийные заклинания, но не все из них подходят.
— на весну можно применить кровавый дождь или порезать спутника/порезаться самому ритуальным ножом, кровь будет висеть вечно
— на зиму работает Ледяной град, висит 10 секунд и спадает
— на осень нужно электрическое облако, висит 10 секунд и спадает
— на лето подойдёт Огненный шар, висит 10 секунд и спадает.
Тактика следующая: запускаем весну, делаем пар на осени, а потом за 10 секунд нужно успеть раскидать молнию в пар, огнешар в лето и град в зиму.
Квест: Погребальные обряды
На возвышенности 3 эльфа проводят обряд над мертвым телом, и не пропускают чужаков. Они пропустят нас только тогда, когда мы спасем эльфийку Сахейлу с лесопилки.
На юго-западной дороге засада. 2 снайпера и 2 вора (ур.12), которые часто пользуются невидимостью и внезапными ударами.
Собака на мосту заражена. Скелет Виктор напротив моста.
Квест: Похороненное прошлое (2)
Гарет закапывает своих мертвых родителей. Около его дома стоят два паладина. Справа от Гарета можно найти перчатки убийцы его родителей. Паладины не дают войти внутрь, нужно или договориться с ними, или убить их.
Внутри здания видим 4 безмолвных убийцы. Включаем мир духов, в левой части дома говорим с душами родителей Гарета, они не хотят мести, а хотят чтобы Гарет оставался героем. Тут же войдет Гарет и попросит собственноручно убить безмолвных. Если разрешим — он пойдет по пути мести, если отговорим его от этого — он останется на пути героя.
От призраков родителей узнаем, что убийцами управлял белый магистр Джонатан. Гарет просит убить его и принести доказательство. Джонатан находится в Черных копях около нефтяной вышки. После его убийства забираем его кольцо, приносим Гарету. После этого Гарет вернется на корабль.
Квест: Опасна для себя и других
Далеко на востоке в доме целительницы находим лекаря Свонна. В подвале он держит опасную больную Натали. Можем помочь в её лечении. Спускаемся, при приближении к девушке появляется 4 монстра (ур.12). Атакуем только монстров, девушку тоже можно ударять, но она должна остаться жива в конце боя.
Начинаем выполнять операцию. Есть 3 действия, в каждом по 2 варианта, и только 1 комбинация позволит оставить девушку в живых:
1. Отодвинуть скальп и начать распиливать череп с помощью пилы.
2. Взять небольшой пинцет и попытаться аккуратно удалить паразита.
3. Закрыть рану быстро.
После этого получим достижение, одну из вещей на выбор, и лекаря, который будет продавать нам зелья лечения за полцены.
Заброшенная лесопилка живодера
Идём на север, на пути будут ловушки, издалека атакуем их огнем. На лесопилке находим отряд Одиноких волков. Здесь включаем мир духов и видим множество призраков. За каждым участником «Одиноких волков» числятся какие-то грехи, и потому их преследуют души убитых.
Квест: Око за око
На входе в лесопилку видим дух мага, он просит убить лучника Верный глаз, чтобы отомстить.
Квест: Не мытьем, так катаньем
Мастер луков Корбин Дей. Нужно освободить его от Руст Анлона. Чуть позже убьем его и квест выполнится. Корбин Дей отправится на наш корабль.
Квест: Горькое лекарство
Призрак ящера Черный Вдоводел. Его отравила коллега Змеиный Корень. Спрашиваем её об этом, она не сознается. Чуть позже убьем её и квест выполнится.
Квест: Не до смеха
Дух Могильщика. Его убила Дремосека. Подходим к ней, используем вариант ответа с тегом [мистик], чтобы она увидела во сне дух Могильщика, и рассказала расположение клада. Идём на западный берег, откапываем сундук, оставляем сокровище себе, докладываем могильщику.
Квест: Бревно как бревно
В правом здании включаем мир духов, видим, что у одного из бревен есть своя душа — это эльфское живодерево. Душа просит нас отомстить десятнику с лесопилки. Идём на юг, находим душу десятника. Когда у нас будет заклинание поглощения душ, уничтожаем его, возвращаемся к бревну за наградой.
Квест: Ценная добыча
В правом здании по лестнице поднимаемся а 2-ой этаж, там личная комната лидера волков — Руста Анлона. Вокруг множество духов маленьких мальчиков. Руста (ур.14) защищают 2 телохранителя и два ручных волка. В плену у него эльфийка Сахейла. Если у нас в отряде есть эльфийка Себилла, она захочет лично пообщаться со своим мучителем Рустом.
После победы нужно вывести Сахейлу с лесопилки. Теперь все Одинокие волки будут против нас, поочередно убиваем их и пробиваемся на юг. Там отдаем Сахейлу в руки эльфов-друидов на возвышенности.
Северная поляна
Справа можем взломать ворота, разминировать ловушки, и пройти на отдельную поляну. Из-под водопада можно достать сундук, используя телепортацию.
На самой поляне находим повозку ящера Садхи — это Красная Принцесса. Если в отряде есть Красный принц, они уединятся в повозке. После этого нападают 5 ящеров убийц (ур.14). Во время боя принцесса скроется отсюда, и ящеру придется продолжать поиски.
Разлом
В северо-восточной части холмов вся земля потрескалась и превратилась в отдельные островки. Здесь можем перемещаться только телепортацией и прочими заклинаниями: полет дракона, тактическое отступление. С северной стороны можем перепрыгнуть в горящий дом, внутри 4 мародера (ур.14).
Квест: Внезапные любовники
По обломкам добираемся до восточного домика, внутри находим девушку Альмира и магистра Микаля. Вдвоём они убежали из опасного места. Микаль ранен, но его невозможно вылечить, потому что вокруг действует аура порчи. Альмира просит помочь с этим.
В самом дальнем северо-восточном углу находится дракон Предвестник рока (ур.15), это от него исходит аура порчи, не дающая лечиться. В бою ему помогают магистры-нежить, которых он захватил. Сам дракон постоянно перелетает с башни на скалу. Ставим пару воинов в одном месте, пару — в другом. Здесь хорошо справляются лучник и убийца, которые могут ударять с любого расстояния.
Возвращаемся к парочке в дом, получаем награду. Можем предложить им переместиться в безопасное место: в Дрифтвуд (возможно там их убьют), или на свой корабль.
Квест: Просьба Альмиры
Встречаем влюбленную парочку уже на воем корабле. Альмира просит разыскать для неё древнюю скрижаль, ту же самую, что просил Райкер. На скрижали написан рецепт Косы-Избавительницы, с помощью которой можно разорвать контракт с Королем-Богом. Если отдадим скрижаль, в награду получим предмет кольцо «Насильник».
Последний раз редактировалось Lexxx20; 14.10.2017 в 21:01.