— Какие плюсы к характеристикам даёт выбор расы моего персонажа?
Люди: +1сила, +1ловкость, +1магия, +1хитрость;
Эльфы: +2сила воли, +2магия;
Гномы: +1сила,+1ловкость, +2телосложение, +10 % к шансу устоять перед враждебной магией.
——————————————————————————————————
-Книги (добавляют очки навыков, способно
стей или атрибутов):
-Башня Круга, Интендант (Книга о магическом развитии) -Долийский лагерь, Вараторн (Книга о навыках и разном)
-Долийский лагерь, Вараторн (Книга о смертельном сосуде)
-Торговый квартал Денерима, Чудеса Тедаса после Собрания Земель (Книга о магическом развитии)
-Эльфинаж, Лавка Аларита (Книга о навыках и разном)
-Убежище, деревенская лавка (Большая книга о смертельном сосуде)
-Общинные залы Орзаммара, Гарин (Книга о физическом развитии)
-Общинные залы Орзаммара, Легнар (Книга о смертельном сосуде)
-Лагерь, Боддан Феддик (Книга о магическом развитии)
-Лагерь, Боддан Феддик (Книга о физическом развитии) -Случайная встреча, Торговец-гном (Книга о навыках и разном)
——————————————————————————————————
-Руководства/Персонажи (обучают специализациям):
-Специализация Оборотень — Долийский лагерь, Вараторн // Учим у Морриган по ходу сюжета.
-Руководство: Берсерк — Торговый квартал Денерима, Горим после Собрания Земель // Учим у Огрена
-Руководство: Духовный целитель — Торговый квартал Денерима, Чудеса Тедаса после Собрания Земель // Обучится можно у Винн после прохождения ее сюжетного квеста // (мануал) — торговец в Крепости стражей
-Специализация: Убийца — Эльфинаж, Лавка Аларита после Собрания Земель // Профессионально убивать нас научит наш светловолосый сопартиец Зевран после завершения его сюжетного квеста.
-Специализация: Бард — Орзаммар, Рынок Алимара, Пыльный город // учимся у Лелианы после прохождения ее сюжетного квеста.
-Специализация: Рейнджер — Лагерь, Бодан Феддик
-Специализация: Храмовник — Лагерь, Бодан Феддик // Этой специализации вас может обучить после завершения его сюжетного квеста.
-Специализация: Потрошитель — в храме, рядом с деревней Убежище. Взамен вы должны осквернить урну с прахом Андрасте.
-Специализация: Витязь — должна стать доступной для обучения после выздоровления Эрла Эамона .
-Специализация: Дуэлянт — Обучаемся у Изабеллы в «Жемчужие» в Денериме.
-Специализация: Маг Крови — Можно выучить с помощью Коннора в Редклиффе, если проходить квест специфическим образом (А именно — отправившись в Тень, при встрече с демонессой, попробовать договориться. Взамен она должна обучить вас)
-Специализация: Боевой Маг — Учим в руинах Брессилиана.С помощью некого сосуда с запечатанной внутри душой Боевого Мага. Рядом со стеклянной филактерией, где вы найдете этот сосуд, находится алтарь, куда его надо положить, предварительно договорившись об обучении.
——————————————————————————————————
Рюкзаки (увеличивают инвентарь):
-Башня Круга, Интендант
-Долийский лагерь, Вараторн
-Торговый квартал Денерима, Горим после Собрания Земель -Остагар, Интендант
-Лагерь, Боддан Феддик
——————————————————————————————————
Одобрение:
Одобрение изменяется от -100 до +100. Одобрение достигает максимума на отметке +74 за исключением наличия дружеских или романтических отношений. Дружеские отношения возможны после выполнения персонального квеста.
Шкала одобрения Дружеские: +76 — +100 Теплые: +26 — +75
Нейтральные: -25 — +25
Враждебные: -99 — -26
Кризисные: -100
Шкала романтических отношений:
Любовные: +91 — +100
Обожающие: +71 — +90
Заботливые: +51 — +70
Заинтересованные: +26 — +50
Нейтральные: -25 — +25 Враждебные: -99 — -26
Кризисные: -100
——————————————————————————————————
Бонусные способности:
При достаточно высоких значениях рейтинга одобрения происходят бонусные повышения основных атрибутов. Повышение атрибутов бывает четырех уровней — незначительное,умеренное,значительное и основательное. Чем выше рейтинг одобрения, тем выше уровень повышения атрибутов. Снижение рейтинга одобрения приводит к потере бонусных повышений.
——————————————————————————————————
Подробности об сопартийцах:
Гайд по Dragon Age:Origins
Гайд по Dragon Age:Origins
Алистер
-Где присоединяется: В самом начале игры в Остагаре.
-Задание: Связан с его сестрой Голданной в Денериме. Для начала квеста достаточно говорить с ним каждый раз, как ему есть что сказать.
-Романтические отношения: Только с персонажем-женщиной. Попросить рассказать о прошлом в качестве Храмовника. Сказать, какой он привлекательный. И т.д. — отношения начинаются без каких-либо сложностей.
-Подарки: Рунные камни и фигурки магических существ. Особые подарки:
«Амулет матери Алистера» (Замок Редклифа, кабинет Эрла Эамона).
«Щит Дункана» (нужно освободить из тюрьмы Хоу гонца Серых Стражей Риордиана, далее в особняке Эамона поговорить с ним, после чего он даст ключ от тайника Стражей. Тайник находится в Торговом квартале на Складе.) (Найти его можно только после начала «Собрания Земель»)
-Кризис: Может покинуть партию в конце Собрания земель.
Мабари
-Где присоединяется: После выполнения дополнительных квестов Человека –дворянина или в Остагаре у псаря
-Подарки: Вообще, у пса всегда хорошее к вам отношение, но можно дарить кости. Хотя можно и не дарить, а подарить кость, например Морриган.
Лелиана
-Где присоединяется: В Лотеринге в Убежище Дейна после стычки с солдатами Логейна.
-Персональное задание: Для начала квеста требуется расспросить Лелиану о причинах ее прихода в церковь, о менестрелях и иметь одобрение не менее +25.
-Романтические отношения: Муж/Жен. Поговорить о Церкви, выразить восхищение красотой. Для начала однополого романа требуется одобрение не менее +50.
-Подарки: Символы Андрасте, Особые подарки:
Милость Андрасте» (цветы растут в Редклифе у мельницы, в Брессилианском лесу и Эльфинаже) Ручной Наг (Орзамар Подговорить Праздного Гнома в Пыльном городе найти его)
-Кризис: Обратится против главного героя, если он осквернит кровью дракона останки Праха Священной урны Андрасте.
Морриган
Где присоединяется: После битвы при Остагаре.
Задание: Найдите «Черный Гримуар» в башне Магов (в кабинете Ирвинга) и отдайте его ей. В следующий раз, когда поговорите с ней получите нелёгкое задание.
Романтические отношения: Только с персонажем-мужчиной. После выполнения её задания при должном уровне одобрения поговорите с ней.
Подарки: Ювелирные украшения. Особые подарки:
— «Черный Гримуар» (личный квест)
— «Гримуар Флемет» (личный квест)
— «Золотое зеркальце» (Орзаммар, у торговца Гивина)
Кризис:Неправильные реплики и действия вызовут быстрое снижение одобрения.
Огрен
-Где присоединяется: В Орзамаре при встрече у выхода к Глубинным Тропам (когда пойдёте искать Совершенного)
-Персональное задание: Для начала квеста нужно поговорить о женщине по имени Фелси (искать её следует в таверне на Пристани озера Каленхад).
-Подарки: Всевозможная выпивка
-Кризис: В результате сильного падения одобрения. Можно уговорить его остаться либо начать с ним бой, по завершении которого убить, заставить остаться или прогнать.
Голем Шейл (только с DLC)
-Где присоединяется: После прохождения загружаемого квеста Каменная пленница.
-Персональное задание: Нужно поговорить с Шейлой о Каридине после завершения квеста в Орзамаре. Придётся вернуться на Глубинные тропы.
-Подарки: драгоценные камни
-Кризис: Голем покинет партию, если одобрение достигнет кризисных значений или если персонаж сделает неправильный выбор в завершении квеста «Наковальня пустоты» (вне зависимости от того, будет голем в партии или останется в лагере в момент выбора по квесту).
Стен
-Где присоединяется: Освободить Стена из клетки в Лотеринге.
-Персональное задание: При хорошем одобрении требуется поговорить с ним о его прошлом и его мече. Меч у гнома Двина в Редклиффе.
-Подарки: Картины
-Кризис: После квеста “Урна Священного праха” Стен может перехватить лидерство над партией.
Винн
-Где присоединяется: Винн присоединится к партии, запертой в Башне Круга.
-Персональное задание: Для начала квеста поговорить с Винн о ее прошлом и иметь одобрение больше +25. Затем в одной из случайных встреч заметить её странное поведение и поговорить с ней об этом позже.
-Подарки: книги и свитки
-Кризис: согласиться уничтожить всех магов в ходе прохождения Круга Магов.
получить специализацию Маг Крови (или раскрыть себя будучи им)
Осквернить кровью дракона останки Праха Священной урны Андрасте.
Зевран
-Где присоединяется: Встретитесь с ним во время путешествия по глобальной карте.
-Романтические отношения: Муж/Жен. Небольшой флирт быстро приводит к развитию романтических отношений.
Подарки: Бруски драгоценных металлов. Особые подарки:
— «Долийские перчатки из оленей шкуры» (лес Брессилиан)
— «Антиванские кожаные ботинки» (Убежище, заброшенная хижина, в сундуке)
-Кризис: Зевран может быть потерян, если:
— убит в первую встречу;
— одобрение опустится до кризисного значения. В этом случае можно будет уговорить остаться, вызвать на бой и убить либо отпустить.
Логейн
-Где присоединяется: Победить его после «Собрания Земель», затем заставить стать Серым Стражем.
-Подарки: карты и исторические документы.
——————————————————————————————————
Предпочтения Персонажей:
— Алистер — склонность к рунным камням и фигуркам магических существ.
— Мабари — кости.
— Лелиана — интересуется символами благословений Andraste.
— Морриган — предпочитает ювелирные украшения.
— Огрен — ценит выпивку.
— Голем Шей (только с DLC) — предпочитает драгоценные камни.
— Стен — знает цену живописи.
— Винн — ценит печатное слово.
— Зевран — пристрастие к брускам драгоценных металлов.
— Логейн — карты и исторические документы.
——————————————————————————————————
— У кого траблы с припарками:
(с помощью этого способа можно добиться практически бесконечное кол-во лечилок и за маленькие денежки):
1) Покупаем 99 склянок у торговца в таверне «избалованная принцесса» около башни магов.
2) Покупаем 99 эльфийских корней в эльфийской общине.
3) Берём в отряд Морриган (ну или любого другого чела с навыком «травник»).
4) Ну и делаем с помощью способности травника 99 припарок.
Правда к середине игры я думаю слабыми припарками не обойдёшся…
Также можно делать и лириумные зелья, но только сначала нужно приобрести у интенданта в башне магов 99 шт. лириумной пыли, ну или любое кол-во.Чтобы делать припарки посильнее нужен реагент для возгонки, покупается у Бодана в лагере.
——————————————————————————————————
Прохождение задания Мессионер
Вам требуется по подсказкам найти сундук. Можно найти и без подсказок, просто тщательно исследуя территорию. Искомый сундук находится в южной части локации — к нему ведет дорожка из камней. Охраняется стаей волков. Возле сундука будут стоять две статуи.
——————————————————————————————————
Прохождение задания Завещание
Нужно забрать вещи из тайника в лагере (находится в костре) на западе Дебрей Коркари и отнести Джетте в Редклиф. Тайник появляется только после того, как стартует задание.
——————————————————————————————————
Описание эльфийского ритуала
Для прохождения квеста, нужно активировать его, найди в руинах табличку.
Последовательность действий такая:
— Набрать полный кувшин воды.
— Подойти к алтарю и поставить на него кувшин.
— Помолиться.
— Отпить часть воды из кувшина.
— Забрать кувшин с алтаря.
— Вылить остатки воды в родник.
——————————————————————————————————
Задание про призывы в башне магов.
Первый призыв: Купель призыва, Справочник духовных деятелей, Призыв первого.
Второй призыв: Купель призыва, Необычная профессия Родеркома, Маг Горвиш, Призыв второго.
Третий призыв: Купель призыва, Большой бестиарий Элворна, Место для резьбы столов, Спириторум Этериалис, Маг Горвиш, Амулет новичка, Призыв третьего.
Четвертый призыв: Купель призыва, Справочник духовных деятелей, Необычная профессия Родеркома, Маг Горвиш, Большой бестиарий Элворна,
Место для резьбы столов, Спириторум Этериалис, Маг Горвиш, Амулет новичка, Призыв четвертого, карманная кража на призванном Эрле.
——————————————————————————————————
Задание в башне магов «Страж предела»
Найти заметки для кодекса:
— Две в комнатах учеников, одна в библиотеке
— Одна рядом с Овейном, одна недалеко от магов крови.
— Одна в Главном зале
После нахождения всех заметок нужно активировать статуи в Большом Зале в следующем порядке:
С чашей
Меч вверх
Меч вниз
С копьем в центре этажа.
Затем вернуться на первый этаж и использовать дверь в подвал.
На теле демона будет награда — «Юсарис, Драконобой» (Сильверит — 2 слота под руны, +20 резиста к огню, +5 урона по драконам).
——————————————————————————————————
Места силы
Восточный Лес Бресилиан — могила генерала в центре карты
Тейг Ортан
Эльфинаж — Дерево ориентир Эльфинажа
Комнаты Учеников в Башне Круга. Активировать место силы в комнате у лестницы на 2-ой этаж, использовать TAB, если не найти
——————————————————————————————————
Свитки Банастора
Башня Круга — уровень Комнат Старших Магов, юговосточная комната в руинах
Башня Круга — уровень Большого Зала, северозападная комната
Храм Андрасте — юговосточная библиотека
Храм Андрасте — западные казармы по центру
В Руинах Бресилиан — юговосточная спальня оборотней
Индустрия видеоигр и развлечений ежегодно поставляет геймерам новые истории приключений в виртуальном пространстве. Однако, несмотря на развитие графики и геймплея, «Dragon Age: Origins» остается любимой игрой для многих пользователей. «Dragon Age: Origins» – начало огромной, интересной и запутанной истории противостояния магии, мира Тени и храмовников церкви Андрасте, развивающееся на фоне политической вражды и древней борьбы с армией порождений тьмы.
Dragon Age: Origins – компьютерная игра в жанре RPG, разработанная BioWar и Electronic Arts в 2009 году. Первая игра серии погружает игрока в мир темного фэнтези, позволяет создать удобного для прохождения персонажа и активно взаимодействовать с виртуальным миром.
После выпуска основной игры, для «Dragon Age: Origins» были разработаны официальные дополнения:
- «Крепость Стражей»;
- «Доспех Кровавого Дракона»;
- «Возвращение в Остагар»;
- «Хроники Порождений Тьмы»;
- «Песнь Лилианы»;
- «Големы Амгаррака»;
- «Охота на ведьм».
Отсутствие дополнительного контента не влияет на основную сюжетную линию. Тем не менее DLC играют важную роль в изучении лора и разжигают интерес игрока при повторном прохождении серии с уже знакомыми поворотами сюжета.
Помимо официальных дополнений, в «Dragon Age: Origins» можно установить различные моды, DLC, разработанные фанатами, и самостоятельно восстановить вырезанные кат-сцены. Кроме того, для изучения мира и лора Тедоса игрок может ознакомиться с комиксами и книгами с участием героев фэндома.
Системные требования и время прохождения «Драгон Эйдж»
По современным меркам минимальные и рекомендуемые системные требования игры можно считать либеральными. Игра без затруднений пойдет как на мощном игровом компьютере, так и на офисном ноутбуке со стандартной видеокартой. Основным условием установки можно считать потребность в свободной памяти (не менее 20 Гб) для сохранения всех необходимых файлов.
Системные требования игры:
Критерии | Минимальные СТ | Рекомендуемые СТ |
Операционная система | Windows XP SP3/Vista SP1 | Windows XP SP3/Vista SP1 |
Процессор | Intel Core 2 DUO @ 1.4 GHz / AMD Athlon 64 X2 3800+ | Intel Core 2 Quad Q6600 @ 2.4 GHz / AMD Phenom II X4 910 @ 2.6 GHz |
Оперативная память | 1 Gb | 4 Gb |
HDD | 20 Gb на жестком диске | 20 Gb на жестком диске |
Видеокарта | nVidia GeForce 6600 / ATI Radeon X850 с 128 Mb памяти | nVidia GeForce 8800 GTS / ATI Radeon HD 3850 с 512 Mb памяти |
Звуковая карта | Совместимая с DirectX | Совместимая с DirectX |
Версия DirectX | 9.0c | 10 |
«Dragon Age: Origins» – объемная игра, среднее время прохождения которой варьируется от 50 до 100 часов в зависимости от скорости игры геймера, прохождения дополнительных квестов и подключения DLC.
Пролог и выбор расы Серого Стража
Одна из самых запоминающихся особенностей «Dragon Age: Origins» – не только возможность влиять на события игры по ходу прохождения, но и начать ее развитие, погрузившись в историю с разных ракурсов.
В начале прохождения игроку предоставляется возможность выбрать предысторию Серого Стража, действия которой непосредственно влияют на дальнейшие отношения разных NPC к протагонисту и открытие дополнительных возможностей.
Важно! Для полного погружения в историю борьбы с Мором нужно пройти все линейки пролога. Каждый вариант позволяет узнать новое о происходящем конфликте в Тедосе.
Пролог мага
Магия в мире Серых Стражей – опасное оружие, управление которым доступно не каждому. По легенде именно из-за действий магов появился первый Мор, и начались ужасающие события, с последствиями которых игроку предстоит разбираться по ходу игры. Согласно идеологии Церкви Андрасте, как главенствующей религии в мире Тедоса, магия стала причиной грехопадения, а также является ключом воздействия сил Тени на души людей. На территории всех стран, кроме Тевинтерской Империи, действия магов находятся под наблюдением андрастианской церкви, а юных чародеев забирают из семей в Круг Магов сразу после выявления способностей, где, находясь в изоляции от остального мира, волшебники не смогут причинить вред остальному населению Тедоса.
На заметку! Несмотря на то, что строгость порядков Круга Магов и выраженность гонений отличаются в зависимости от государства, свободолюбивые маги и волшебники с большим потенциалом подвергаются процедуре «усмирения», подавляющей их личность и способности.
Предысторию в Круге магов можно пройти за человека или эльфа, прокачивая Серого Стража по ветке магических способностей (гномы не имеют магических способностей). С самого начала игры будущий Серый Страж встречает персонажей, активно участвующих в дальнейших событиях, из-за чего не стоит пренебрегать диалогами и дополнительными заданиями, позволяющими проникнуться миром и обследовать обстановку (всего в прологе игрок обследует 5 локаций).
В самом начале игры перед героем ставятся 2 задачи: пройти Истязание (экзамен на способность управления магическими способностями, по результату которого отсеиваются и усмиряются опасные волшебники) и помочь другу-Йовану сбежать из Круга из-за подозрений в использовании запрещенной магии крови.
Основные этапы пролога мага и их прохождение:
- «Истязание» – DAO начинается с прохождения опасного экзамена на способность контроля магических способностей и умение противостоять демонам. Оказавшись в Тени, герою нужно поговорить с Мышем, духами Доблести и Праздности. После разговора с NPC герой временно получает посох, возможность трансформироваться (для получения способности нужно отгадать загадки Мыша, ответ на которые «карта», «язык», «сон»). Итоговым сражением становится противостояние демону Гнева, после чего маг возвращается в реальный мир Круга Магов.
- «Маг круга» – после испытания протагониста направляют к Первому чародею Ирвингу, где герой знакомится с представителем Серых Стражей Дунканом.
- «Кровь и магия» – друзья протагониста Йован и Лили просят героя забрать огненный жезл для усмирения (для получения нужно выполнить квест «Паразиты в кладовых» и получить подпись у чародея Леора, рассказать о планах друзей Первому чародею или убедить чародея Свини). После получения жезла друзья присоединяются к отряду.
В результате последовательных действий отряд пробирается в подвал, где сдвигает шкаф и уничтожает амулет Йована. Сбежать отряду не удается, так как на выходе из подвала они сталкиваются с отрядом храмовников (Первым чародеем, если протагонист сделал донос). Йован применяет магию крови и сбегает, после чего Круг Магов обвиняет протагониста в пособничестве. Положение спасает Дункан и, пользуясь полномочиями Серого Стража, забирает протагониста в ряды борцов с Мором.
Пролог знатного человека
Кроме прохождения за мага из Круга, «Dragon Age: Origins» предоставляет игроку возможность начать историю в роли человека из знати Ферендела. В отличие от предыдущего варианта, в прологе предусмотрена только одна локация, а предысторию можно назвать самой короткой и простой среди других вариантов.
Серый Страж – наследник или наследница семьи Кусланд – провожает старшего брата на войну, а затем спасается бегством из осажденного дома из-за предательства эрла Рендона Хоу. Несмотря на то, что все герои, встречаемые в прологе (за исключением эрла Хоу), погибают, начало игры за знатного человека дает возможность стать правителем Ферендела после финального боя.
Ход прохождения игры за знатного человека:
- «Поручение отца» – протагонисту нужно поговорить с отцом и проводить старшего брата. По дороге к брату следует осмотреться и изучить локацию, так как после перехода к следующему квесту такой возможности больше не будет. В ходе дополнительного квеста «Переполох в кладовой» герой получает в отряд боевого пса мабари.
- «Предательство Хоу» – после смены дня и ночи на замок семейства Кусланд происходит нападение, герой разговаривает с родителями и сером Гилмором. После разговора с отцом героя спасает Дункан и забирает в ряды Серых Стражей.
Если после нападения на замок получить ключ у тейна Элеаноры, протагонист может забрать из сокровищницы фамильный щит и меч семьи Кусланд до завершения пролога.
Дополнительная информация. Изначально разработчики планировали создать еще одну предысторию, в которой Серым Стражем становится человек-простолюдин, но этот вариант не был закончен по коммерческим причинам.
Пролог за долийского эльфа
Положение эльфов в мире «Dragon Age: Origins» не похоже на жизнь собратьев в книгах Толкина. Из-за некогда поработившей весь Тедос Тевинтерской Империи эльфы, как и другие расы, долгое время находились под гнетом стороннего влияния и практически полностью утратили первоначальный статус в обществе и традиции.
Долийцы – небольшие отряды эльфов, вернувшиеся в леса и образовавшие кочующие поселения, промышляющие охотой и незамысловатыми товарами. Долийские эльфы свели к минимуму общение с внешним миром и демонстрируют холодное отношение к чужеземцам.
История пролога рассказывает о небольшой экспедиции протагониста и его друга вглубь древних эльфийских руин и нахождении опасного артефакта. Активация зеркала приводит к исчезновению друга героя, а сам протагонист оказывается заражен скверной. Единственный известный способ излечиться от болезни – стать Серым Стражем.
Обратите внимание! Несмотря на то, что к моменту заключения контракта взаимопомощи по борьбе с Мором с долийскими эльфами клан Серого Стража покидает локацию, и на место стоянки приходят другие колонисты, клан можно встретить во время прохождения «Dragon Age 2». Во второй части игры Мерриль (одна из членов клана) может стать постоянным спутником Хоука.
Пролог за городского эльфа
Во времена свержения гнета Тевинтерской Империи эльфы активно поддерживали Андрасте, тем не менее раса все еще находится в подчиненном положении в обществе, что явно прослеживается во время прохождения пролога за городского эльфа. На территории современной Империи Тевинтер эльфы все еще находятся в рабстве, а многие из них умирают из-за практики темного искусства магии крови верховной прослойки общества.
В эльфинаже Денерима, откуда начинается история Серого Стража, дела эльфов обстоят лучше, но не на много. Эльфинаж по праву можно назвать городским гетто, а его жители выполняют крайне грязную и тяжелую работу, не имеют прав и всячески подвергаются давлению со стороны людей.
История повествует о трагических событиях в день свадьбы протагониста. Знатный человек похищает невесту героя и других эльфийских девушек (если игра ведется за женского персонажа, похищают героиню). Будущему Серому Стражу предстоит спасти похищенных или спастись самой вместе с подругами.
Ход прохождения пролога за городского эльфа:
- «Праздничный день» – выйдя из дома, протагонист или протагонистка знакомится с невестой/женихом, попутно выполняя мелкие задания перед предстоящим праздником. Во время знакомства с будущей супругой/супругом происходит конфликт с сыном главы Денерима Воганом, ссора перерастает в похищение эльфийских девушек. После конфликта героиня перемещается в замок, а герою предстоит проникнуть в дом Вогана.
- Во второй половине квеста протагонист сталкивается с Воганом, которого можно убить либо встать на его сторону (получить поддержку на Собрании земель).
В случае убийства сына эрла протагонист становится преступником, тем не менее эльф присоединяется к Серым Стражам и уходит в Остагар с Дунканом.
Пролог за знатного гнома
Гномы Тедоса живут в непосредственной близости с порождениями тьмы и постоянно сражаются с тварями на Глубинных Тропах. Изолированный образ жизни в подземных городах отражается на законах, порядках и менталитете расы. Гномы не признают церковь Андрасте и поклоняются Совершенным, именно на этом фундаменте и строится все общество подземного города Орзаммара, откуда начинается история героя.
В обществе гномов наблюдаются следы кастовой системы, где идет четкое разделение знатных домов (домов, родословная которых происходит от Совершенных – значимых исторических личностей) и неприкасаемых (преступников, бесправных жителей гетто). История знатного гнома начинается с праздника в его честь, в процессе которого происходит убийство брата Стража – наследного принца Триана. В результате расследования гнома обвиняют в убийстве и приговаривают к изгнанию на Глубинные Тропы в качестве смертной казни.
Продолжение пролога и обличение истинного преступника игрок может наблюдать в дальнейших событиях игры при повторном посещении Орзаммара.
Ход прохождения игры за знатного гнома:
- «Пир аристократов» – герой наслаждается жизнью благородного дома, посещает Арену Испытаний, дворец, участвует в интригах в тронном зале, разговаривает с королем и наследным принцем. Так как в дальнейших событиях все вещи будут конфискованы, их лучше продать до разговора с принцем, так как после завершения пролога деньги протагонист оставляет при себе.
- «Экспедиция аристократов» – после завершения пира герой получает задание от короля и посещает дом Эдукан в одном из разоренных тейгов на Глубинных Тропах. Сначала гном получает кольцо у капитана наемников, затем открывает саркофаг, используя нажимные плиты (изображение щита). После получения щита происходит бой между спутниками (Триан умирает при разных обстоятельствах в зависимости от исхода разговора с младшим братом протагониста Беленом). Героя обвиняют в убийстве и помещают в темницу.
- «Изгнание» – героя изгоняют на Глубинные тропы, где приходится с боем добывать снаряжение и выживать. Гном встречает Дункана и соглашается примкнуть к Серым Стражам.
Если прохождение отыгрывается за героя-мужчину, то в Алмазных залах можно повстречать «охотницу за знатью» Марди из неприкасаемых и провести с ней ночь. Действия приводят к дополнительной ветке событий, связанной с рождением ребенка.
Важно! Во время следующего посещения Орзаммара Горим в Торговом квартале покупает инвентарь Стража за полцены и отдает последний подарок отца героя – Щит Совершенного Эдукана.
Пролог за гнома-простолюдина
Кастовая система общества Орзаммара считает неприкасаемых ниже слуг. Особые отношения в кастах подразумевает переход сыновей к касте отца, а дочерей к касте матери. Таким образом, для неприкасаемой остается единственный способ подняться и вырваться из рамок касты – рождение сына от представителя знатного рода (мать вместе с сыном принимают в ряды касты отца).
В прологе за гнома-простолюдина игрок знакомится с темной стороной жизни общества Орзаммара. Протагонист с самого рождения жил среди трущоб, но решается на революционный поступок. Скрыв свое происхождение под маской воина, гном проникает на соревнование Арены Испытаний.
Ход прохождения пролога за гнома-простолюдина:
- «Услуга Берату» – выполнить небольшое поручение, разобравшись с Оскиасом в таверне. Если герой не отдает Берату самородки лириума, с него снимается половина инвентаря и накопленных денег.
- «Испытание лояльности» – протагонист получает пропуск на Арену и побеждает в 3-х боях Испытаний. После завершения боев происходит перемещение героя в Убежище Берата.
- «Пленник» – протагонисту нужно выбраться из плена и сбежать через лавку торговца в общие залы Орзаммара.
После попадания в торговый квартал гном сталкивается со стражниками, однако Дункан забирает рекрута и уводит в ряды Серых Стражей.
Дополнительная информация. Как и в других предысториях, если игрок не выбирает тот или иной пролог, его действия проходят без участия геймера в автономном режиме. Если выбрать другую историю, то во время прохождения квеста Совершенный Леске, друг Стража, находится в темнице, а рядом с ним труп гнома-простолюдина (предположительно возможного протагониста).
Dragon Age Origins прохождение основной сюжетной линии
На фоне развития пролога в земли Ферендела вторгается армия порождений тьмы, как предвестник очередного Мора. Члены ордена Серых Стражей – единственные, кто способен не только сдержать тварей, как это делают гномы на Глубинных Тропах, но и остановить Архидемона.
Остагар
По прибытии в Остагар рекрут-Страж узнает, что королевская армия во главе с королем Кайланом одержала несколько побед над порождениями тьмы. Король возлагает надежду на поддержку Серых Стражей и намеревается остановить вторжение в следующем сражении.
Вступление в орден Серых Стражей
В Остагаре протагонист может найти нескольких торговцев, обновить инвентарь и получить информацию об окружающей военной обстановке. В то время как король готовится к сражению и обсуждает стратегию с тэйном Логэйном, герой узнает подробности об испытаниях, которые нужно пройти для вступления в ряды Серых Стражей. Здесь же Страж знакомится с одним из постоянных членов отряда – Алистером (бастардом и кровным братом короля Кайлана).
Ход прохождения квестов вступления в ряды Серых Стражей:
- Протагонист получает задания от Дункана, выполнение которых необходимо для вступления в орден. Вместе с Алистером и другими рекрутами Стражу нужно отправиться в Дикие земли Коркари, добыть кровь порождений тьмы (квест «Зараженная кровь») и найти документы Серых Стражей (квест «Тайник Серых Стражей»).
- Возвратившись после выполнения заданий, отряд передает кровь и документы Дункану, после чего начинается ритуал. Процедура вступления в орден оказывается опаснее, чем предполагалось, из всех рекрутов в живых остается только протагонист, он же становится новым Серым Стражем.
Серый Страж, переживший посвящение, становится неуязвим к яду порождений тьмы (эльф-долиец «вылечивается» от смертельной болезни).
В период прохождения задания «После посвящения» герой может завершить приготовления в лагере, так как после перехода через мост дальнейшее взаимодействие будет невозможным.
Башня Ишала
После совещания короля и Логэйна Серому Стражу и Алистеру поручают зажечь сигнальный огонь на Башне Ишала. Операция имеет большое значение, так как сигнальный огонь должен оповестить армию тэйна Логэйна о начале сражения, после чего его солдаты поддержат войско короля и ударят с фланга. К сожалению, путь новоявленному Стражу преграждают порождения тьмы, проникшие на территорию башни и внутрь. Во время миссии в отряд временно войдет маг и воин (если Страж знатный человек – будет присутствовать мабари).
На заметку! Чтобы выполнить задание, Стражу нужно зачистить башню. На верхнем, четвертом этаже, отряд сталкивается с огром, после победы над которым зажигает огонь на пике.
К сожалению, Логэйн не стал помогать армии короля, даже после того, как огонь на Башне Ишала был зажжен. Вторжение порождений тьмы продолжается и полностью уничтожает войска короля Кайлана и Серых Стражей. Протагонист и Алистер выживают благодаря матери Морриган (ведьмы Диких земель Коркари), также Флемет рассказывает о трагических событиях битвы.
Страж и Алистер принимают решение собрать армию для борьбы с порождениями тьмы, к отряду присоединяется Морриган.
Важно! Мабари присоединяется к отряду при прохождении игры за знатного человека или после завершения квеста собаковода в Остагаре.
Лотеринг
Лотеринг – небольшое поселение, находящееся неподалеку от Остагара. После посещения Серым Стражем населенный пункт будет полностью уничтожен порождениями тьмы.
В Лотеринге Страж может посетить церковь, выполнить несколько заданий с доски проповедника для получения очков опыта и заработка. Также в поселении есть несколько торговцев, у которых можно приобрести снаряжение.
В поселении можно получить в отряд двух спутников:
- Лилиану – девушку можно встретить при посещении таверны «Убежище Дейна». После сражения с воинами Логэйна Лилиана просит принять её в отряд Стража.
- Кунари Стэн – воина можно найти в клетке на выходе из деревни. Кунари нужно убедить присоединиться к борьбе с Мором в искупление его грехов.
После пополнения отряда и завершения квестов в селении, Страж может выбрать следующий пункт назначения. Последовательность посещения гномов в Орзаммаре, долийских эльфов, эрла Редклифа или Круга Магов для получения поддержки в борьбе с Мором не считается принципиальной, игрок может выбрать более приглянувшийся квест или посоветоваться с членами отряда.
Дополнительная информация. Главный герой второй части серии «Dragon Age 2» спасается от Мора и бежит в Киркволл, как и другие беженцы Лотеринга.
Редклиф
Если следующим пунктом пребывания отряда был выбран Редклиф, для получения помощи эрла в борьбе с Мором перед перемещением произойдет разговор с Алистером. В ходе беседы можно будет узнать о прошлом спутника и его отношениях с королевской семьей, эрлом и его женой, присутствие которых непосредственно влияет на дальнейшие события игры.
По прибытии в деревню рядом с замком Редклиф Страж узнает, что земли эрла подвергаются нашествию нежити в течение нескольких ночей. Нежить нападает со стороны замка по неизвестным причинам. Страж соглашается помочь жителям выстоять следующей ночью, после чего пробирается в замок через тайный проход на окраине деревни.
Порядок прохождения:
- Пройдя через тайный ход под мельницей, Страж попадает в темницу, где встречает мага (если проходить за мага, герой узнает в узнике сбежавшего Йована). Выясняется, что маг отравил эрла Эамона, влияние которого необходимо для получения поддержки в борьбе с Мором. Лучший вариант – оставить мага в живых, в таком случае он сможет помочь на следующих этапах игры.
- Далее отряду Стража предстоит пробраться во двор замка, попутно зачищая территорию от нежити. Чтобы впустить во двор отряд выживших в деревне стражников, герою нужно нажать на рычаг в стене и поднять решетку.
В замке при любом выборе реплик последует сражение с банном Теганом, однако убить его нельзя, к противнику возвращается ясность ума, и он приходит в себя. Выясняется, что нежить и наваждение банна Тегана вызваны одержимостью сына эрла. Стражу предстоит решить, что делать с ребенком дальше и как пробудить эрла.
В зависимости от выбранных ранее действий открывается несколько возможных вариантов:
- Убить Коннора – в случае, если Йован был убит или выгнан из замка, а Круг Магов уничтожен.
- Спасти Коннора ценой жизни Изольды.
- Спасти Коннора с помощью Круга Магов (вариант появляется после реплики «Неужели нет другого выхода?»).
- Спасти Коннора без Йована с участием Морриган или Винн и поддержкой Круга Магов.
Для получения помощи магов нужно либо сразу же отправиться в Башню и заручиться поддержкой Круга Магов после прохождения основного квеста, либо пройти квест «Эрл Редклифа» после посещения Башни. В последнем случае к моменту решения участи мальчика останется только сообщить магам о проблеме.
Важно! Смерть Изольды или Коннора приведет к потере лояльности Алистера. Спасение обоих улучшит отношения с членом отряда.
Убийство Коннора
Убийство Коннора – быстрый и жестокий способ завершения задания. Для этого Серый Страж поднимается на второй этаж, зачищая территорию от демонов, после чего либо убивает одержимого, либо позволяет это сделать Изольде, если удастся убедить женщину в необходимости радикальной меры.
Спасение Коннора
Для спасения одержимого мальчика требуется, чтобы Йован, Ирвинг, Морриган, Винн или сам Страж (если протагонист маг) отправился в Тень и вызволил сознание Коннора, одолев демонов. Находясь в Тени, нужно отыскать мальчика и победить демонов.
Возможные варианты:
- Если Страж-маг отправился в тень, демонесса предлагает оставить Коннора с ней и получить взамен очко умения, специализацию мага крови, повышение лояльности одного из спутников на 20 очков. Чем выше убеждение героя, тем больше наград можно получить в результате сделки. Если Страж соглашается оставить Коннора, мальчик просыпается, как и в случае убийства демонессы (но не выходит из под её контроля).
- При выполнении задания другим персонажем вариант сделки будет невозможен. Во время боя демоница будет разделяться на клоны, герою нужно целиться в более яркую проекцию.
Со смертью демоницы или при достижеВажно! Несмотря на то, что мальчик выживает, его дальнейшая судьба предопределена – Коннора забирают на обучение в Башне Круга для изучения магических наук. Если была совершена сделка с демоном желания, а Изольда погибла, по дороге в Башню мальчик бесследно исчезает.нии компромисса пребывание в Тени завершается, а Коннор приходит в себя.
Для оживления отравленного эрла Эамона и завершения задания нужно отправиться на поиск праха Андрасте.
Важно! Несмотря на то, что мальчик выживает, его дальнейшая судьба предопределена – Коннора забирают на обучение в Башне Круга для изучения магических наук. Если была совершена сделка с демоном желания, а Изольда погибла, по дороге в Башню мальчик бесследно исчезает.
Башня круга магов
В Башню Круга можно отправиться сразу после Лотеринга или после выполнения других квестов. Храмовник у причала отвозит отряд протагониста к Башне, где Страж выясняет, что маги и храмовники находятся в сложной и опасной ситуации. Для получения помощи Круга отряду необходимо зачистить все этажи от наводнивших обитель демонов до того, как храмовники из Денерима примут решение о полном уничтожении Круга вместе с оставшимися в запечатанной Башне магами.
Храмовники соглашаются впустить в Башню Серого Стража и запирают за ним двери. Недалеко от начала первого этажа Страж встречает мага-целителя Винн, которую можно принять в отряд, пообещав помочь чародеям, либо убить в ходе схватки. На втором этаже Страж узнает подробности ситуации и находит несколько подарков для спутников. Дополнительные квесты лучше выполнять сразу после получения, так как после завершения задания локации будут недоступны.
Заблудившиеся во снах
Крупный и интересный квест, начинающийся после встречи с Демоном Праздности на четвертом этаже Башни. Страж засыпает и в одиночку бродит в Тени, силясь найти путь в реальность.
Перемещение через локации:
- После прохода в портал Стражу нужно сразиться с демоном ярости, чтобы получить способность превращаться в мышь и открыть доступ к перемещению между локациями.
- При повторном открытии портала Стражу становятся доступны другие варианты локаций.
Чтобы получить доступ к последней локации Демона Праздности, Стражу нужно получить все способности и встретиться с кошмарами своих спутников.
Наиболее удобная последовательность прохождения:
- «Горящая башня» – получение формы горящего человека.
- «Вторжение порождений тьмы» – получение формы духа.
- «Разрозненные маги» – получение формы голема.
- «Кошмарный сон храмовника».
Во время путешествия между локациями герою нужно ориентироваться на отметки карты и местные ориентиры, менять форму для прохождения через то или иное препятствие. После победы над боссом каждой локации Страж открывает проход к главному врагу квеста. После решающего боя Ниалл разрешает снять с его тела амулет для защиты от магии крови, который пригодится в дальнейшем, а Страж возвращается в реальность.
Важно! Если игрок не хочет тратить время на поиск формы, можно сократить путь, используя большой теплый бальзам и заклинание «Героическая оборона» для прохождения барьера.
Ульдред
Покинув Тень, отряд протагониста продолжает подъем на вершину Башни и встречает храмовника Каллена перед финальным боссом. Храмовник напуган и предлагает истребить магов, герой может отказаться. Если Страж согласится уничтожить всех магов, Винн вступает в схватку с отрядом и погибает. Лучшим вариантом можно считать соблюдение нейтралитета, при котором Страж говорит, что не может принять решение, пока не увидит полную картину произошедшего.
Вне зависимости от решения отряд продолжает подниматься и входит в помещение с Ульдредом, битва с которым начинается в любом варианте диалога. Для предотвращения обращения живых магов в одержимых Стажу нужно использовать амулет Литанию Адраллы после гневной реплики противника или когда маги будут начинать обращаться (светиться).
Итоги финального сражения:
- Если хотя бы один маг выжил, чародеи помогут во время схватки с Архидемоном, если нет – придут храмовники.
- Если маги выжили, но протагонист попросит Грегора начать изолирование Башни, подмогой в сражении станут храмовники.
- Винн предложит свою помощь, как постоянного члена отряда Стража. При желании герой может отказать, однако в этом случае будет потерян ценный соратник-маг.
Важно! Если у Стража-мага прокачка магии крови, и он признается в этом Винн, чародейка нападет на соратника. Также столкновение возможно в случае выбора стороны Морриган, если целительница узнает о том, что магесса является отступницей.
Орзаммар
Еще одними возможными соратниками в борьбе с Мором, которых может призвать Серый Страж, используя древние договоры, являются гномы Орзаммара. В отличие от наземных рас, гномы не испытывают сильный страх перед порождениями тьмы из-за близости Глубинных троп и сообщают Стражу, что рассмотрят просьбу взаимопомощи только после выбора нового правителя Орзаммара.
Если игрок проходит пролог за знатного гнома, то не удивится творящимся вокруг политическим распрям и эгоистичным желаниям знати (в других вариантах придется разбираться с политикой на месте). Для быстрого разрешения конфликта Стражу предстоит найти единственную ныне живую Совершенную – Бранку, спустившись в Глубинные тропы, и разрешить спор о новом правителе Орзаммара.
Ход прохождения задания:
- Попав в Орзаммар, отряд протагониста направляется к старейшине в Алмазных залах, попутно подслушивая разговоры и получая дополнительные задания. Получив информацию о политической ситуации, игроку предстоит выбрать сторону одного из претендентов на трон (принца Белена, коварного младшего брата знатного гнома, или лорда Харроумонта). Если Страж решит изменить свое решение, вариант выбора претендента остается открытым до самого конца квеста.
- Находясь в Орзаммаре, Страж выполняет задания выбранного кандидата, чтобы получить его расположение, однако без поддержки Совершенной мнение героя не имеет особенного значения.
Выбор стороны Белена обеспечивает укрепление позиций Орзаммара, однако принц бесчестен и использует жестокие методы для достижения своей цели (подставляет знатного гнома в прологе и избавляется от конкурентов в лице старших братьев). Лорд Харроумонт способен ослабить позиции подземной империи, о чем сообщается в эпилоге игры, однако в борьбе за власть гном честен и дипломатичен.
Важно! В зависимости от происхождения гнома диалоги и реакция окружающих будут отличаться. Также знатному гному доступны некоторые уникальные задания.
Само Совершенство
Квест «Само Совершенство» открывается после выполнения заданий на лояльность кандидатов на трон. Для решающего шага в борьбе за престол Серому Стражу требуется как можно скорее спуститься в кишащие порождениями тьмы Глубинные тропы и отыскать Совершенную Бранку, ушедшую на поиски древнего артефакта – Наковальни Пустоты.
На пути в Глубинные тропы отряд Стража встречает гнома Огрена, мужа Бранки, который в течение долгого времени безрезультатно уговаривал собратьев отправиться на поиски его жены. Огрен захочет пойти вместе с отрядом Стража, однако на выполнение задания его присутствие не влияет (открываются диалоги, гном комментирует местность).
Квест отличается масштабностью локаций и тяжелым эмоциональным фоном, затягивающим игрока. Во время поисков Совершенной отряд выясняет ужасную правду о порождениях тьмы и посещает заброшенные тейги гномов.
Этапы поиска Бранки:
- Перекрёсток Каридина – развилка, кишащая порождениями тьмы. Для получения опыта рекомендуется полностью зачистить территорию. В локации есть несколько окровавленных мешков, необходимых для открытия второстепенного квеста «На куски».
- Тейг дома Ортан – в пещере рядом с тейгом Страж находит безумца по имени Рук (квест «Надежда матери»). NPC даст новую информацию о Бранке, после чего станет торговцем. Пройдя дальше к локации с пауками, Страж находит дневник Совершенной и приоткрывает завесу тайны её исчезновения, раскрывая ужасные подробности экспедиции.
- Мертвые Рвы – перейдя в эту локацию, Страж видит Легион Мертвых, сражающийся с порождениями тьмы. Чтобы продолжить путь, отряду нужно присоединиться к Легиону и очистить мост, после чего обойти ворота и проникнуть внутрь древнего тейга. Изучая извилистые проходы, Страж находит обезумевшую Геспит, любовницу Бранки, которая расскажет о жестокости предводительницы и ужасной участи другой гномки их отряда, после чего сбежит. После сражения с ограми и духами легиона Страж находит босса локации – Матку. После победы над чудовищем появляется Геспит и совершает самоубийство. Локация считается пройденной, и у отряда остается последний шанс вернуться в Орзаммар для пополнения припасов и продажи снаряжения.
- Наковальня Пустоты – последняя локация квеста, на этом этапе участие Ограна становится обязательным условием. Отряд встречает Бранку, после чего Совершенная захлопывает ловушку, вынуждая Стража и соратников двигаться дальше на поиски Наковальни Пустоты через многочисленные ловушки. Первая ловушка – туннель с порождениями тьмы, вторая – комната с газом и големами (по 2 выключателя справа и слева), третья – комната с големами и лезвиями, четвертая – колонна с наковальнями (бить нужно в наковальню, у которой стоял убитый дух). Для прохождения последней ловушки по каждому лицу колонны (наковальне) нужно нанести 3 удара.
Важно! Наличие в команде мага позволяет быстрее ударять по наковальням или всей области и скорее пройти ловушку.
Решающая битва
Пройдя все ловушки, Страж и его отряд встречают Карадина – огромного голема и создателя Наковальни Пустоты, с помощью которой можно превращать живых существ в големов. Бранка хочет завладеть наковальней, в то время как Карадин просит Стража уничтожить артефакт, чтобы больше никто не подвергся его влиянию. В зависимости от выбранной стороны придется биться с одним из Совершенных.
Возможные варианты:
- Уничтожить артефакт – Карадин совершает самоубийство, Совершенная Бранка умирает.
- Сохранить артефакт – Карадин умирает в бою, Бранка остается в тейге и изучает артефакт для создания новых големов.
- Поддержать Бранку и убедить Совершенную уничтожить артефакт (требуется высокий уровень убеждения) – Совершенная раскаивается, уничтожает артефакт и совершает самоубийство.
На стене в финальной локации можно изучить список имен гномов, пожертвовавших собой для создания големов.
Важно! Если взять в отряд Шейлу и поддержать Бранку, соратник нападет на отряд Стража.
Итоги миссии
Вне зависимости от выбранной стороны Страж заручается поддержкой Совершенного Карадина или Бранки и возвращается в Орзаммар для разрешения политического конфликта и получения поддержки по древнему договору.
Голос Совершенного:
- выбран Белен – новый король приказывает казнить лорда Харроумонта;
- выбран лорд Харроумонт – Белен нападет на короля и погибает.
После принятия решения можно увидеть коронацию, получить подарок от кандидата и Огрена, как постоянного члена отряда.
Обратите внимание! Выйдя из королевского дворца, Страж встречает Кардола и может попытаться убедить Легион Мертвых присоединиться к сражению против Мора (Стражу-гному требуется значительно меньший уровень убеждения). Также попытаться завербовать легионеров можно при личной встрече, спустившись на Глубинные тропы.
Бресилианский лес
Для получения поддержки долийцев по условиям древнего договора Серому Стражу нужно отправиться на место стоянки клана и поговорить со старейшиной. Хранитель Затриан не отказывается от обещания предков, но объясняет отряду, что в данный момент клан находится под давлением оборотней и постоянно обороняется. По этой причине клан не может отправить своих воинов на сражение с Мором.
Для получения сил долийцев Стражу нужно исследовать лес и устранить угрозу в лице оборотней и других врагов эльфов, а также разобраться в истоках старой вражды между старейшиной и Белым Клыком (предводителем оборотней и распространителем проклятия).
Ход прохождения миссии:
- Проходя по западной части леса, отряд героя сталкивается с отрядом оборотней, после разговора с которыми становится ясно, что история, которую рассказал Затриан, является неполной. Для прояснения ситуации нужно добраться до логова оборотней в южной части леса.
- Для перемещения в запретную часть леса и руины Стражу нужно пройти через туман (выполнить задание Великого дуба из западного леса, забрав желудь у отшельника из восточной части или согласиться на предложение старика и уничтожить дуб).
- После прохождения через туман предстоит столкнуться с отрядом враждебных оборотней и после стычки проследовать за раненным Бегуном в руины.
- Руины оснащены ловушками, в одной из комнат прячется небольшой, но опасный дракон. На втором уровне можно встретить рядовую нежить, после зачистки территории отряд двигается дальше.
- Руины таят много загадок, к одной из самых сложных приводит призрак мальчика. Для проведения эльфийского ритуала нужно взять кувшин, набрать воды, поставить сосуд на алтарь, помолиться, выпить из кувшина, вылить оставшуюся воду в бассейн. Ритуал активируется после обнаружения таблички и свитка.
После зачистки очередной локации отряд встретят оборотни, но после потери бойцов враги пойдут на уступки и проводят героя к Хозяйке Леса. Страж выясняет, что Хозяйка Леса и Белый Клык – одно существо, кроме того снятие проклятия с оборотней приведет к смерти Хранителя Затриана, некогда отомстившего людям за потерю дочери. От древней вражды пострадали не только оборотни, но и эльфы, поэтому дух просит помощи Стража в разрешении конфликта.
Перед игроком появляется несколько вариантов действий, от которых зависит пополнение армии в борьбе с Мором и развитие дальнейшего сюжета:
- Принять сторону оборотней и убедить Затриана снять проклятие ценой собственной жизни – оборотни станут людьми, долийцы примкнут к рядам Стража в борьбе с Мором под предводительством Ланайи.
- Принять сторону Хранителя и уничтожить Белого Клыка – герой получит поддержку долийцев во главе с Затрианом, Хранительница леса и оборотни будут уничтожены.
- Принять сторону оборотней, убедить Хозяйку Леса уничтожить Затриана и долийских эльфов – протагонист получит поддержку оборотней (невыполненные квесты эльфов будут недоступны).
- Принять сторону Затриана и уничтожить оборотней, после чего убить Хранителя – так можно получить поддержку эльфов (Страж говорит, что хранитель погиб в сражении с оборотнями).
Для максимального одобрения отряду лучше выбрать снятие проклятия. Также, если сохранить жизнь оборотням и сделать их людьми, во второй части игры можно встретить отряд эльфов, поймавшего человека. Эльфы хотят отомстить за смерть товарищей, человек утверждает, что не виноват в наложении проклятия.
Обратите внимание! При первом посещении руин рядом с входом в локацию есть 2 тайные двери с каждой стороны. Для обнаружения тайников нужно зажать TAB.
Урна священного праха
Квест «Урна священного праха» – большое и интересное задание, в ходе которого придется столкнуться с нравственным выбором и самым большим количеством логических ловушек из всех миссий игры.
Первую информацию о священном артефакте можно получить в Лотеринге с трупа на тракте или после посещения эрла Редклифа. В любом случае отряду предстоит разыскать брата Дженитиви и найти волшебный артефакт.
В ходе выполнения заданий помощника Дженитиви, который дает наводку на ложный след, применив хитрость или попытку обыскать дом, Страж убивает напавшего и выясняет, что настоящий Вейлон убит, а его труп находится в одной из комнат. Также отряд находит журнал Дженитиви с указанием местоположения Убежища.
Убежище
Попав в скрытую деревню, можно отметить выраженную враждебность местных жителей. Сразу после попадания на место герою нужно обследовать лавку и обменять товары, так как в дальнейшем торговля с селянами будет недоступна.
На Серого Стража и отряд нападают сразу же после обнаружения кровавого алтаря в задней комнате лавки или во время расспросов лидера деревни о брате Дженитиви. Исследователя можно обнаружить в церкви за потайной стеной. После уничтожения враждебных селян Страж получает медальон лидера, с помощью которого можно попасть в храм, стоящий на пути к праху Андрасте.
Дополнительная информация. Присутствие брата Дженитиви для прохождения задания и попадания в храм Андрасте необязательно.
Храм Андрасте
Храм – большая и красивая локация, для прохождения которой нужно соблюдать порядок поиска ключей:
- для открытия дверей с северной стороны нужно получить ключ, находящийся с юго-восточной стороны в сундуке (палата культистов);
- для открытия оставшихся помещений нужно разжечь жертвенный огонь на алтаре.
На заметку! На обоих уровнях локации много врагов и сундуков, поэтому для облегчения прохождения лучше взять в отряд мага с заклинаниями массового поражения и разбойника с прокаченным навыком взлома.
После зачистки храма Страж встречает лидера безумных культистов и выясняет, что секта признала дракона, расположившегося рядом с храмом за переродившуюся Андрасте.
Варианты выбора:
- Принять сторону культистов – в результате некоторые члены отряда могут напасть на Стража, а отсутствующие члены в этот момент навсегда покинут отряд.
- Сразиться с культистами – в итоге протагонист получит одобрение отряда, рог и призовет дракона.
Если не подзывать дракона (убийство необязательно для прохождения), чудовище не трогает отряд протагониста, и Страж спокойно добирается до храма на вершине горы.
Испытание веры
Страж лабиринта поприветствует отряд героя, расскажет о культистах, Андрасте и сообщит о том, что для получения праха протагонисту предстоит пройти 4 сложных испытания.
Первое задание – загадки соратников и врагов Андрасте. Правильные ответы активируют проход к следующему уровню, неправильные приводят к сражению.
Правильные ответы на загадки:
- Елисей: «мелодия».
- Брона: «сны».
- Леди Василия: «месть».
- Хавард: «горы».
- Маферат: «ревность».
- Катайр: «голод».
- Шартан: «дом».
- Гессариан: «сострадание».
На заметку! После каждой отгаданной загадки духи рассказывают Серому Стражу о своем участи в жизни Андрасте, что существенно раскрывает лор.
На следующем уровне отряд сначала встречается с духом, принявшим облик одного из NPC пролога героя (зависит от предыстории, выбранной игроком), затем сражается с полной копией отряда. Навыки и снаряжение с врагом будут соответствовать развитию группы на момент игры, поэтому для победы геймеру придется положиться на тактику и взаимодействие команды.
Третью загадку по праву можно назвать самой сложной в игре. Без правильного прохождения отряд не сможет построить мост и пройти дальше. Активация плит моста происходит после одновременного нажатия двух панелей по разные стороны моста (для закрепления нужно отдать приказ членам отряда оставаться на месте). Для прохождения по мосту 2 или 3 героя должны оставаться неподвижными, в то время как последний будет продвигаться по мосту (если Страж проходит игру без отряда, ему помогают духи).
Порядок активации плит:
- Вторая справа, третья слева.
- Протагонист продвигается по мосту.
- Оставшийся персонаж переходит на шестую плиту слева.
- Главный герой продвигается по мосту.
- Персонаж с третьей плиты слева переходит на четвёртую плиту справа.
- Персонаж со второй плиты справа переходит на первую слева.
- Протагонист переходит по мосту.
- Персонаж с шестой плиты слева переходит на пятую справа.
- Персонаж с четвёртой плиты справа переходит на пятую слева.
- Главный герой переходит мост до конца.
Перемещение на другую сторону приводит к стабилизации моста, оставшаяся часть отряда может спокойно следовать за протагонистом.
Для последнего испытания отряду нужно активировать алтарь и снять снаряжение, после чего пройти через стену огня. На этом этапе испытания веры можно считать завершенными и Стражу открывается проход к праху Андрасте.
Варианты дальнейших действий:
- при отказе поддержать культистов Страж забирает немного праха и уходит;
- при поддержке культистов Страж выливает в прах кровь дракона, оскверняет святыню и сражается со Стражем лабиринта.
Если в отряде присутствует Винн или неожесточенная Лилиана, соратницы нападают на Стража или покидают отряд.
После получения праха (если остальные задания по договорам Серых Стражей были завершены) лучше закончить побочные задания, так как отряд возвращается в Редклиф и с помощью артефакта приводит эрла Эамона в чувства. После получения информации о сборе помощи по оставшимся договорам Серых Стражей, эрл Эамон организует Собрание Земель в Денериме.
Важно! Если оставить брата Дженитиви в живых и позволить ему рассказать миру о прахе Андрасте, его можно будет найти в Денериме и получить дополнительную награду.
Денерим – «Собрание земель»
Квест «Собрание земель» открывается после сбора всех возможных союзников героя в борьбе с Мором. Несмотря на важность контрактов Серых Стражей, протагонисту нужно уделить внимание политикам и обстановке в Денериме, чтобы получить возможность отстоять свою позицию и получить голоса в защиту ордена, несправедливо обвиненного Логэйном в предательстве короля Кайлана.
Прежде чем согласиться созвать собрание, Стражу нужно пройти ряд квестов и завершить второстепенные задания (потом возможности не будет). Кроме того, это последний шанс закончить миссии на лояльность спутников и заручиться их поддержкой.
Спасти королеву
Во время разговора с эрлом Эамоном появляется служанка королевы Аноры и сообщает, что её госпожу удерживают в поместье Хоу (знакомого Стража из предыстории знатного человека). Эрлина сообщает, что Хоу намеревается убить королеву и подставить эрла Эамона.
Серому Стражу предстоит проникнуть в поместье и спасти узницу.
Ход прохождения миссии:
- Для выполнения миссии лучше подобрать незаметную команду и не брать в отряд Шейлу. Пробираясь по зданию, можно положиться на Эрлину и позволить ей отвлечь стражников, избежав тревоги и сражения.
- При приближении к черному ходу можно согласиться на идею служанки и притвориться стражниками поместья. В таком случае столкновения с охраной также не произойдет.
- Для прохождения мимо пункта охраны и служанки можно закрыть дверь и пробраться мимо. Далее отряд найдет королеву на втором этаже, для освобождения которой требуется убить мага Хоу. Перед этим Стражу нужно обшарить замок и спуститься к тюремным камерам, чтобы освободить Риордана и других пленников, участие которых также пригодится на собрании.
Если игрок проходит за знатного человека, у Серого Стража будет личный повод расквитаться с убийцей семьи.
В темнице присутствуют:
- храмовник Ирминрик – передача кольца его сестре завершает квест «Пропасший храмовник»;
- Воган Кенделлс (дворянин из предыстории городского эльфа) или Сорис, если в прологе Страж убил человека;
- Освин, сын банна Сигарда – для получения его поддержки нужно освободить пленника и сообщить его отцу о случившемся (завершение квеста «Дворянин под пытками»).
После освобождения пленников Страж может найти и убить Хоу, а затем освободить королеву.
На выходе из поместья отряд протагониста и Анору встречает сэр Коутрен, желающий задержать Серого Стража. Схватка и проигрыш или попытка сдаться приведут к заточению героя (и Алистера, если он есть в отряде) в форте Драккон. Попытка объяснения ситуации, как спасения королевы, провалится.
В плену
Если Серый Страж решит сдаться, или во время боя все члены отряда потеряют сознание, следующей локацией станет темница форта Драккона. Стражу (и Алистеру, если он был в отряде) предстоит выбраться из темницы и очистить доброе имя.
На заметку! Во время прохождения миссии герою предстоит осуществить несколько диалогов со стражниками, во всех вариантах присутствие в отряде Зеврана или Лилианы значительно облегчает задачу. Также команда из Лилианы и мабари отлично справляется с миссией.
После получения инвентаря Страж может выбраться из темницы при помощи уловок. Ему нужно притвориться стражником, обнаружить пароль в кармане одного из охранников, получить меч и ответить на перекличке «дисциплина» и «честь». В последнем разговоре с сержантом Танн Страж может обмануть стражника, сославшись на увольнительную. Если геймер предпочитает более грубый и быстрый способ игры, то выбраться из заточения можно при помощи грубой силы и убийства охраны.
Беспорядки в эльфинаже
После освобождения из темницы Серый Страж возвращается к эрлу Эамону, где встречает королеву Анору. Королева преследует свои интересы в политической борьбе, однако просит Стража разобраться в беспорядках в эльфийском квартале города, к которым по её предположению причастен Логэйн.
Пребыв в эльфинаж, Страж разыскивает Шианни (подругу городского эльфа из пролога) в центре квартала. Девушка рассказывает, что с недавних пор в районе объявились тевинтерские маги и объявили карантин. По слухам тевинтерцы излечивают больных эльфов, однако после поступления в госпиталь ни один из горожан не вернулся. Стражу предстоит пробраться в госпиталь под видом больного эльфа с помощью подкупа или ворваться силой. После зачистки госпиталя Страж возвращается к Шианни и узнает о подозрительном доме за лечебницей. Пройдя через здание, Страж сталкивается с солдатами империи и, пробившись силой, переходит в следующую локацию.
Дополнительная информация. В конце миссии отряд протагониста сталкивается с магом Каладриусом, который под видом лечения увозит городских эльфов в Тевинтер для обращения в рабство.
Возможные варианты завершения миссии:
- выкупить обличающие Логейна документы за 100 золотых и отдать эльфов тевинтерцам;
- убедить отдать документы и оставить эльфов тевинтерцам;
- запугать, получить документы и пленников, оплатив сделку;
- отказаться от компромисса и убить мага.
Каладриус использует магию крови, поэтому бой с ним будет не из приятных, однако передача пленников тевинтерцам вызовет потерю лояльности большей части членов отрядов. Перед смертью маг предлагает провести кровавый ритуал и увеличить здоровье Стража ценой жизни пленников. Соратники также не одобрят согласия героя на сделку.
Испытание Ворон
Для получения поддержки заинтересованного человека на Собрании Земель Серому Стражу предстоит выполнить 4 задания:
- Убить Педана в «Жемчужине».
- Разобраться с отрядом кунари-наемников.
- Убить посла Гейнли (после начала квеста «Совершенная»).
- Помочь Воронам разобраться со стражами эрла Хоу.
В последнем задании упоминается, что эрл Хоу похитил сына знатного человека Денерима. Именно его отец встанет на сторону Серого Стража во время Собрания Земель.
Собрание земель
Завершив все побочные задания, Страж созывает Собрание Земель, чтобы сообщить об опасности надвигающейся армии порождений тьмы. После голосования герою предстоит сражаться с Логэйном в случае выигрыша.
Для победы в голосовании необходимо:
- не напоминать собравшимся о короле Кайлане или Алистере;
- убедить присутствующих, что главная опасность – Мор;
- рассказать о сделке Логэйна с тевинтерскими магами и продаже граждан эльфийского квартала в рабство;
- рассказать о спасении Осуина из плена эрла Хоу;
- рассказать об участии Логэйна в отравлении эрла Эамона;
- получить голос Вогана (если он не был убит в прологе городского эльфа и был отпущен из плена Хоу).
Несмотря на содействие второстепенных членов собрания и усилия героя, основное внимание знати будет приковано к мнению королевы Аноры, как вдовы короля Кайлана и дочери Логэйна. Женщина преследует свои интересы и не собирается расставаться с троном, поэтому поддержит Стража только на своих условиях.
Действия Аноры зависят от некоторых факторов:
- королева поддержит Стража, если после освобождения из плена герой пообещал передать ей трон;
- королева не предаст Стража, если Алистер согласится жениться на Аноре;
- королева предаст Стража и будет поддерживать Логэйна, если не говорить с ней до Собрания Земель, отказаться поддерживать её власть, поддержать Алистера, как наследника трона, или сказать, что Логэйн должен заплатить за свои преступления.
Если игрок проходит историю за знатного человека, он может жениться на вдове короля или выйти замуж за Алистера, захватив трон Ферендела.
Во время дуэли с Логэйном также можно выбрать несколько вариантов:
- убить Логэйна;
- пощадить и наказать принятием в ряды Серых Стражей;
- разрешить Алистеру участвовать в дуэли, тогда друг Стража сам убьет предателя.
Во время сражения с предателем можно поставить вместо себя одного из членов отряда (всех, кроме мабари).
Исходя из всех возможных комбинаций, можно выделить следующие итоги Собрания Земель:
- Если после дуэли герой решит принять Логэйна в ряды Стражей, а Алистер не ожесточен, будет дан выбор – убить предателя или лишиться члена команды (Алистер навсегда покидает отряд).
- Ожесточенный Алистер может отреагировать на пощаду Логэйна по-разному в зависимости от выбранных реплик. В первом варианте Логэйн становится членом отряда, в то время как Алистер покидает орден из-за предательства главного героя, уходит из отряда, становится королем Ферендела и женится на Аноре. Во втором варианте Алистер сам казнит Логэйна, остается в отряде и откладывает коронацию до победы на Архидемоном. В последнем случае Анора отказывается выходить замуж на убийцу отца, и её запирают в башне.
- Во время поединка с Логэйном ожесточенный Алистер убивает предателя, Анора отказывается выходить за него. Стражу предстоит выбрать, кто станет правителем. Если выбрать Алистера, королева будет заперта в башне, в то время как выбор Аноры приводит к отречению Алистера от права на престол.
- Если Логэйн был убит неожесточенным Алистером, он не согласится становиться королем, а Анора потребует отказа претендента от права на престолонаследие.
- Знатная женщина-Страж лично участвует в дуэли и может стать королевой (даже без завершения романа с Алистером), основываясь на убеждении и лояльности друга.
- Страж убивает Логэйна, Алистер женится на Аноре и остается в отряде. Королева управляет Ференделом в его отсутствие.
- Знатный мужчина-Страж может жениться на Аноре и стать правителем Ферендела, если в ходе дуэли Алистер убивает Логэйна.
Если у Серого Стража был роман с Алистером, после коронации юноша попытается разорвать отношения с героиней. Если король ожесточен, роман можно сохранить, применив убеждение.
Последний бой
После завершения Собрания Земель Серый Страж отправляется в деревню рядом с Редклифом, так как именно в этом направлении приближается армия порождений тьмы. Перед перемещением рекомендуется пополнить припасы и обновить снаряжение отряда, так как после прибытия в локацию попасть в лагерь или другие места Ферендела будет невозможно.
Деревня
Несмотря на то, что Архидемон еще не появился, жители Редклифа подверглись яростному вторжению порождений тьмы, а эрл Эамон всеми силами удерживает позиции в замке. Из деревни Стражу нужно пробраться в замок, попутно зачищая территорию от врагов, и передохнуть перед решающей битвой.
Важно! В некоторых версиях игры наблюдается неприятный баг. При переходе из деревни во двор замка гонец, принесший письмо, погибает, и возможность открыть ворота становится недоступной. Для исключения неприятной ситуации рекомендуется сохраниться перед перемещением в замок.
В замке Редклиф
Пробравшись в замок, Страж узнает, что Архидемон явил себя и направил армию порождений тьмы на Денерим. Решив отправиться в Денерим для защиты столицы и итогового сражения, Риордан приглашает Стража и Алистера/Логэйна для личного разговора и сообщает о важнейшей тайне ордена.
Выясняется, что убить Архидемона способен только Страж, прошедший посвящение, однако победа будет стоить жизни героя, нанесшего последний удар.
Ритуал Морриган
После разговора с Риорданом Страж собирается отдохнуть перед решающим сражением, однако встречает в своих покоях Морриган, которая предлагает ордену альтернативное решение проблемы и обещает сохранить жизнь герою, убившему Архидемона. Магесса хочет совершить ритуал, для осуществления которого один из Серых Стражей (мужчина) должен провести с девушкой ночь. Во время битвы она нанесет решающий удар Архидемону, а зачатый ребенок очистит и поглотит душу Древнего Бога, скрытую в лидере порождений тьмы.
Возможные варианты дальнейшего выбора:
- Мужчина-Страж соглашается провести ночь с Морриган – все члены ордена остаются живы (состоять в романтических отношениях с магессой не нужно).
- Женщина-Страж может убедить Алистера или Логэйна провести ночь с Морриган при помощи влияния и лояльности – все члены ордена остаются живы.
- Отказать Морриган в проведении ритуала – магесса покидает отряд, Страж или Алистер/Логэйн жертвует собой для уничтожения Архидемона.
Убедить Алистера намного сложнее, чем Логэйна. Во время разговора с парнем не стоит рассказывать о рождении ребенка и поглощении плодом души Древнего Бога.
Дополнительная информация. Морриган придет к Серому Стражу, даже если ранее покинула отряд.
Битва за Денерим
После разговора с Морриган действия истории автоматически переносятся в Денерим. Страж проводит небольшую операцию по зачистке местности, затем разговаривает со спутниками, помогая им поднять боевой дух. Страж выбирает спутников для последнего сражения (выбор окончательный) и узнает, что для уменьшения поддерживающей силы Архидемона нужно уничтожить двух генералов.
Генералов можно найти:
- в эльфинаже;
- в торговом квартале (после прохождения эльфинажа локация становится недоступной, рекомендуется начать зачистку с неё).
Генералы вторгаются в город с внушительным количеством порождений тьмы, однако для противостояния Страж может вызвать подкрепление из числа армии поддержки, что значительно облегчает сражение. Если не убить генералов, их войска придут на помощь Архидемону во время последней битвы.
Удерживание ворот
После уничтожения генералов вместо того, чтобы перейти в дворцовый квартал, действия переносятся к обороне ворот, где сражаются оставшиеся спутники Серого Стража.
Дворцовый квартал
В Дворцовом квартале отряду Стража предстоит уничтожить линию обороны и прорваться через ряды многочисленных противников. В отряде не помешает разбойник с навыком распознавания ловушек и соратники с дальней дистанцией атаки (маг, лучник).
Форт Драккон
Сражение в Форте Драккон будет напоминать первое задание с зажиганием сигнального огня. Продвигаясь к крыше, Стражу и отряду предстоит пройти через плотные ряды сильных порождений тьмы и разблокировать множество ловушек. Из-за многочисленности врагов рекомендуется продвигаться вперед постепенно, чтобы не провоцировать затаившихся порождений тьмы раньше времени.
Перед выходом на крышу в боковых кладовых можно обнаружить сундуки с припасами и поговорить со спутниками перед последним боем.
Важно! В конце первого этажа можно встретить Сэндала – последнего торговца в игре. Рекомендуется потратить накопленные монеты на обновление снаряжения отряда, зелья, руны и другие припасы.
Сражение на крыше
Для решающего боя с Архидемоном хорошо подойдет снаряжение с усиленной защитой от магических атак чудовища. Оружие с уроном от огня и сил природы наносит максимальный урон предводителю порождений тьмы, что значительно ускорит прохождение (оружие духа, холода, электричества действует слабо). Битва будет проходить в несколько этапов ближнего боя и сражения на расстоянии, из-за большой площади локации Стражу лучше подготовить стрелы или заклинания дальнего действия (Архидемон постоянно перемещается).
При выборе союзников также рекомендуется уделить внимание магам и лучникам. Во время сражения основной акцент нужно делать на атаки Архидемона, так как новые младшие порождения тьмы будут появляться вплоть до его гибели.
Перед решающим ударом отряд Серого Стража вновь встанет перед выбором, влияющим на концовку и эпилог истории:
- Если был проведен ритуал Морриган, Страж наносит удар Архидемону и остается в живых.
- При отказе от проведения ритуала один из Серых Стражей (протагонист, Алистер, Логэйн) наносит решающий удар и умирает.
- Если у женщины-Стража был роман с Алистером, и ритуал Морриган не был проведен, соратник не позволит протагонисту принести себя в жертву и умирает, убивая Архидемона. Переубедить Алистера не получится, сохранить жизнь соратника можно, только не принимая его в отряд в решающем сражении и оставив защищать ворота.
После убийства Архидемона армия порождений тьмы поспешно сбегает на Глубинные Тропы, а игрок наблюдает эпилог с подведением итогов всех действий, совершенных во время прохождения.
Гайд по компаньонам
Спутники – одна из выразительных и отличительных черт игр Biowar. Проработанные характеры и предыстории, а также возможность взаимодействия позволяют узнать компаньонов, как лучших друзей, и собрать наиболее приятный отряд для прохождения игры.
Имя соратника | Раса и класс | Личные квесты | Роман |
Морриган | Человек–маг | «Гримуар Флемет», «Ритуал Морриган», «В поисках Морриган» (DLC «Охота на ведьм») | Спутница доступна для романа со Стражем-мужчиной. Если в конце истории согласиться на осуществление ритуала, в «Dragon Age: Инквизиция» можно встретить ребенка Стража и Морриган (также отцом ребенка может стать Алистер или Логэйн). |
Алистер Тейрин | Человек–воин | «Семья Алистера» | Спутник открыт к роману со Стражем-женщиной. Если протагонистка является знатным человеком, она может выйти замуж за Алистера и стать королевой Ферендела. |
Лилиана | Человек-разбойник | «Прошлое Лилианы» | Спутница доступна для романа Стражу любой расы и пола. Лилиане нужно с осторожностью дарить подарки, так как слишком быстрое повышение лояльности до 100 процентов приводит к багу, и возможность романа блокируется. |
Зевран | Эльф-разбойник | У Зеврана нет личного квеста, однако влиять на его лояльность можно в течение всего сюжета. | Спутник доступен для романа Стражу любой расы и пола. В случае прохождения за женщину-долийку в эпилоге возможна свадьба с эльфом (необходимо дополнение «Долийская свадьба»). Для запуска необходимо отвергнуть подарок эльфа (серьгу) в первый раз в переулке и согласиться принять подарок «если это что-то значит». |
Огрен | Гном-воин | «Старая зазноба Огрена» | Нет |
Стэн | Кунари–воин | «Меч Бересаада» | Нет |
Винн | Человек-маг | «Сожаление Винн» | Нет |
Шейла (DLC «Каменная пленница») | Голем (ранее гном)-воин | «Голем в Хоннлите», «Воспоминания голема» | Нет |
Мабари (Пес) | Мабари | Нет | Нет |
В «Драгон Эйдж: Ориджин» прохождение игры сопровождается активным оцениванием действий Серого Стража со стороны компаньонов, и в случае нарушения морально-нравственных норм они могут покинуть отряд или напасть на протагониста (магия крови, осквернение религиозной реликвии). Поддержка спутников, напротив, приводит к появлению друзей в качестве подмоги в самых неожиданных ситуациях.
Игра «Dragon Age: Origins» – великолепный пример полного погружения и тщательно проработанного сюжета. Во время прохождения геймеру предстоит изучить мир с многовековой историей, встретить на своем пути множество тайн, легенд, политических и морально-нравственных проблем общества Тедоса. Серия игр «Dragon Age» рассчитана на неоднократное прохождение, и раскрывает свои тайны с разных сторон при каждом посещении мира.
Перед прохождение игры Dragon Age: Origins стоит отметить, что пролог игры будет заметно отличаться от того, кого вы выбираете в начале игры. Чтобы не возникло никаких путаниц и непонятных ситуаций, мы постараемся начать своё прохождение с создание главного героя.
Гном — Наследный Принц
Поговорив с слугой, идите на праздник, где нужно будет встретится со своим отцом. От него вы получите задание отыскать своего брата по имени Белен. Он находится на Арене испытаний. Он вам скажет, что ещё один ваш брат задумал что-то плохое. Собравшись вернуться обратно на праздник всё обломается и вас закинут в богом забытый городишко. Вскоре на вашем пути встанут первые враги, которых нужно будет одолеть. Пройдя дальше у вас появятся первые союзники. Как доберётесь до города, то встретите небольшую группу наёмников. А как убьёте их, то получите свой первый трофей в виде кольца-печатки с пальца одного из врагов. Как войдёте в дом, то расставляйте своих соратников по платформам. После такой не слишком сложной процедуры у вас появится щит из гробницы. С новым предметом выходите обратно на улицу и разрушьте стенку, после чего вам предстоит очередное сражение.
Итак, после братоубийства вас посадят в тюрьму. Но не успев привыкнуть к своей новой камере вас тут же отправляют в изгнание, чтобы вы смогли примкнуть до древнего ордена Серых стражей. Как всегда придётся надрать задницу паре врагов. Вскоре вы встречаетесь с лидером Серых Стражей — Дунканом. Вместе с ним вы отправляетесь в древнюю крепость под названием Остагар.
Гном — Простолюдин
Тут первым делом вам нужно пройтись вместе со своим другом до трактира, где нужно будет выбить с местного торгаша очередную партию лириума, который якобы принадлежит Хартии. Итак, забрав у него необходимые товары, идите до своего хозяина по имени Берат. К сожалению, он никак не оценит вашего служебного рвения и сразу же обвинит вас в воровстве.
Теперь придётся заслужить прощения привередливого Босса. Ради прощения нужно будет принять участие в местных гладиаторских боях. Вы будете вынуждены заменить бойца, одев его доспехи и взяв его вооружение. Далее отвлекайте Майларома и настоящий гладиатор свалит откровенно говоря «бухать». После, вам придётся принять участие в нескольких боях, после которых последует не слишком приятное разоблачение и вскоре заточение под стражу.
Как выберитесь с тюрьмы, то освобождайте своего друга и двигайтесь по коридорам, в конце которого наконец-то можно будет завалить своего неблагодарного работодателя. Теперь можете с чистейшей совестью выбираться на улицу, где произойдёт не слишком приятная встреча со стражникам и Серым Стражем Дунканом. Дункан предложит в ступить в ряды Ордена и отправится в крепость под названием Остагар.
Человек — Маг
После небольшого брифинга вам практически сразу же придётся вступить в бой. После, вы встретите мага, которого звать Мышь — он вам рекомендует поговорить с духами. Первый кто с вами будет говорить — это дух Чести. От него вы сможете получить посох, но сперва придётся одолеть его.
После Чести, пройдя дальше вы столкнётесь с очередной нечистью, а вскоре и с ещё одним духом — Демон Праздности. Вы можете вступить с ним в сражение или же отгадать три его загадки. В качестве награды, маг по имени Мышь получит возможность трансформироваться в медведя.
Теперь вернитесь обратно, где при помощи своего товарища нужно будет расправится со стаей волчьих проекций. Вскоре вам предстоит встретит с новым демоном — Гневом. Произойдёт небольшая перепалка, после которой нужно будет его одолеть. После этого, вы просыпаетесь в своей постели и говорите с другом по имени Йован. От него вы узнаете, что нужно встретится и поговорить с главой магов по имени Ирвинг. Его покои расположены на втором этаже.
Оказавшись возле нужного места, вы столкнётесь с группой людей, в числе которых будет и Глава Серых Стражей — Дункан. Немного побеседовав, попросите его уйти и поговорите уже с Йованом. После того, как вы пообещаете ему оказать свою помощь, необходимо будет идти в центр зала, где один из усмерённых магов попросит принести доказательство от начальства. В обмен он вам отдаст огненный жезл. Теперь идите в помещении лобаратории, где находится одна чародейка. Вскоре вы узнаёте, что она даст бумажку, если вы ей очистите склад от пауков. Склад расположен здесь же.
Как очистите по её просьбе склад, то берите у неё документ и идите обмениваться им на огненный жезл. Теперь вам предстоит вместе со своими друзьями прогуляться по подземелью башни. Пройдясь по коридорам подземелья и уничтожив большое количество врагов вы вскоре доберётесь до шкафчика со статуей кошки. Отодвигайтесь первую статую и примените огненный удар на второй, двигайтесь дальше, где вам предстоит очередное сражение, после которого вы найдёте долгожданный амулет Йована. Как выберитесь на поверхность, то встретите старых знакомых. Тут вас отмажет от всего Дункан и заберёт вместе с собой в крепость под названием Остагар.
Человек — Благородный
Поговорите со своим отцом и пришедшим Лидером Серых Стражей — Дунканом. Вскоре вы должны будете отправится в комнату своего старшего брата. Но ваш путь прервёт отвественное задание: необходимо сходить на кухню и успокоить своего пса, после чего вместе с ним уничтожить целый батальон огромных крыс. Как встретите с братом, то поговорите с ним, после чего со спокойно душой двигайтесь в свою комнату спать.
Проснувшись, вы понимаете, что на вас напали. Раскидывайте скорее всех супостатов, которые находятся по бокам и беседуйте со своей матерью, после чего спуститесь к главному залу. Проведите тут полную зачистку и проходите на уоилицу через двери. Двигайтесь до уже весьма знакомой кухни и беседуйте с умирающим отцом. На этом месте придётся согласится с Дунканом и отправится вместе с ним в древнюю крепость под названием Остагар.
Эльф — Городской
После тогда, как неприятно прерывают свадьбу, поговорите скорее с Дунканом и Валендрианом. Выясняйте скорее причину того, что тут произошло и отправляйтесь восстанавливать справедливость в замке Денерима. Входите через двери слуг и рубайте внутри всю охрану. Берите тут спирт вместе с ядом (огненную воду нужно взять на кухне, а отраву можно взять в кладовке. Отравляйте при помощи созданного зелья солдат и двигайтесь дальше. Вскоре вы встретите похитителя — Вогана. Убивайте его и заберите всех девушек, после чего принимайте приглашение Дункана вступить в ряды «Серых Стражей» и отправится в крепость Остагар.
Эльф — Долийский
Итак, как столкнётесь с отрядом людей, разделайтесь с ними вместе со своим соратником и двигайтесь до древних руин. Тут пройдите дальше и вскоре окажитесь в зеркально помещении, где встретите не слишком дружелюбное существо. Как одолеете его, то подходите к зеркалу и уже очнётесь в свом родном лагере.
Поговорите с Серым Стражем по имени Дункан. Сперва отправляйтесь до ученицы старейшины и после, вернитесь обратно до развалин, попутно убивая всех на своём пути. В зеркальном помещении ещё разок побеседуйте с Дунканом и возвращайтесь обратно, после чего расскажите всё своей старейшине. Теперь можно смело вместе с Дунканом отправляться в крепость под названием Остагар.
Эльф — Маг
Данная завязка полностью будет соотвествовать истории Человека — Мага, поэтому нет смысла повторять её ещё раз, просто смотрите выше.
Остагар
Итак, поздравляем, вас официально приняли в ряды Серых Стражей. Выслушайте внимательно Дункана вместе с Королём. Король серьёзно уверен в блестящей победе которая произойдёт в скором времени. Тут вы теперь можете побродить по округе, отыскать весьма полезные вещички у торговца, даже получить своего боевого пса (если вы у вас его нет), но конечно за кое-какую услугу. Вскоре вас отправляют на ваше первое задание. Тут и получите троих напарников в придачу: Джори, Давета и Алистера. Двигайтесь в лес неподалёку.
Вам необходимо в лесу отыскать три склянки с кровью похождений тьмы. Кроме крови, вам необходимо отыскать ещё и кое-какие документы, которые спрятаны где-то в разрушенном форту. Лес конечно не слишком наполнен живностью, но и сказать, что опасности там нет — тоже нельзя. Могут возникнуть определённые проблемы. Тут вы встретите разнообразную дикую живность и конечно же нечисть.
Учтите, что Гарлоки будут собираться группами и одолеть их будет не слишком то и легко, поэтому придётся пользоваться всеми своими заклинаниями, разнообразными припарками, способностями и прочими вспомогательными вещами. Как соберёте кровушки, то идите искать теперь документы. Окажется, что сундук охраняет Флемет — колдунья, а Морриган (которую вы встретили первой) — это её дочурка, причём она же не менее способный маг. В конце концов, можно будет вернуться обратно к Дункану со всеми указанными вещами.
После множества сцен и видеороликов приступаем к дальнейшему прохождению. Пока все остальные воины будут сражаться внизу, вам нужно будет разжечь костёр в башне, которую не трудно будет заметить. Таким образом, при помощи костра вы сможете известить остальные войска о том, что пора наступать. После очередного красивого ролика, двигаемся до башни, попутно убивая гарлоков и магов. В этом нелёгком процессе вам поможет подобранный по пути союзник.
Добираться придётся весьма долго, так что набирайтесь терпения. Но когда в конце концов, доберётесь, то увидите, что на самом высоком этаже башне стоит Огр, который и охраняет костёр. Он очень силён в ближнем бою, поэтому сразу же вперёд рваться не стоит. Если вы хорошо уже владеете навыками героев, тогда этот бой не покажется вам слишком тяжёлым.
После победы, последует очередной ролик, после которого вы оказываете в хижине ведьмы Флемет. Она любезно предлагает вам в помощь свою милую дочурку Морриган. Ну что ж, в этом нелёгком походе могущественный маг вам не помешает. В итоге, отправляйтесь в Лотеринг.
Лотеринг
На пути в Лотеринг вы попадёте в засаду к бандитам. Оказывается, они теперь из-за трагедии наживаются на бедных людях. Но им не повезло и они встретили вас, с весьма мощной командой. Тут вы услышите, что в смерти Короля Кайлана обвинили Орден Серых Стражей, поэтому вам следует быть как можно осторожней.
Итак, спускайтесь ниже в городок, помогите бедным людям, которые жалуются на купца, который явно завышает свои цены на товары, внимательно изучайте доску объявлений — тут вы найдёте немало интересных квестов, да и деньги вместе с опытом вам никак не помешают.
После, пройдите в таверну, где вы встретите не слишком дружелюбных людей Логейна. Тут за вас так же вступится девушка по имени Лелиана. Пощадите главаря этих солдат, после чего она любезно присоединится к вашему отряду. Помимо дружелюбной девушки, тут есть группа Блэкстоунских волонтёров, которые просят отнести письмо указанному человеку к храму.
Неподалёку от таверне, есть клетка, в которой сидит Кунари по имени Стэн. Он просто великолепный воин, которого никто не сможет заменить, поэтому вам срочно нужно освободить его. Для этого нужно опять таки двигаться в храм и побеседовать с настоятельницей о Стэне. Просто ссылайтесь на чрезвычайную потребность его в вашем походе.
Неподалёку от города есть пауки и бандиты. Вы на них можете как потренироваться, так и получить ценный опыт.
Ну и напоследок вам необходимо поговорить с двумя странствующими гномами-торговцами, которые стоят на мосту, но сперва придётся защитить их от на напавших генлоков.
Орзаммар
Итак, добро пожаловать в великий город гномов — Орзаммар. Сразу же на входе вас встречают солдаты Логейна. Думаю тут ясно, чем всё закончится. Как прибудете в город, то узнаете одну очень интересную деталь — оказывается документ может подписать лишь Король Гномов. Но вот проблема в том, что Короля то тут и нет. Поэтому, необходимо его отыскать.
На ваш выбор есть два варианта: Принц Белен и Лорд Харроумонт. В общем, особо торопится не следует, пока что внимательно изучайте этот подземный город, попутно берите квест у Беркела, Фильды и Дагны. Если этого вам мало, тогда можете взять ещё в зале парочку летописей.
Лично я из этих претендентов выбрал Лорда Харроумонта, но вот только путь за него будет немного сложнее. Вам придётся показать Лорда на местном турнире с двумя солдатами, попутно так же выяснить, почему двое солдат Харроумонта (Байзил и Гвиддон) не желают участвовать. Если с Гвиддоном у вас всё будет просто, то с Байзилом будет всё немного труднее — он боится. Всё по причине того, что один из солдатов Белена обладает компроматом на него. Компромат вы сможете просто украсть.
Турнир слишком сложным не будет, если вы запаслись целебными припарками и аптечками. Пожалуй самое сложное сражение будет с Пиотином Эдуканом — великий боец и родственник Балена. Если же вы выбираете Белена, тогда вам необходимо будет разнести письма. Его задание будет скорее нудным, чем сложным и на него вы потратите больше нервов, поэтому лучше всего выбирайте Лорда Харроумонта.
Теперь вам предстоит выполнить два квеста за Лорда Харроумонта. Сперва необходимо доказать, что этот человек может удерживать подземный город под полным контролем. Для этого необходимо убить местного предводителя преступников — Джарвию. Чтобы отыскать её, нужно будет отправится в пыльный город — тут отыщите персонажа гнома по имени Надежда. Она вам поведает о том, что чтобы попасть в местное логово Джарвии, вам придётся сперва отыскать определённый ключ. Ключ вы сможете взять с поверженного врага в Трущобном дворе. Как достанете ключ, то двигайтесь до указанного подземелья. Пройти через него вам не составит особого труда. Труднее будет убить Джарвию, которая в качестве подчинённых имеет огромную свиту. Как расправитесь с ней, то выходите с логова.
Следующее ваше задание — это отыскать человека, который сможет поддержать Лорда Харроумонта на Совете. Этим человеком может быть — Бранка Совершенная, привилегированный гном, которая имеет весомый голос в Совете. К большому сожалению, никто из всех присутствующих не знает куда она отправилась, известно лишь то, что несколько лет тому назад она ушла в Глубинные тропы и никто её больше не видел. Исключение является муж Бранки, по имени Огрен. Он до сих пор уверен в том, что она не могла просто умереть. Вы можете взять в помощь к себе Огрена, который намного лучше Стэна.
Отправляйтесь в пустоши. До первой части пещеры — Перекрёсток Кардина. Учтите, что путь будет не слишком лёгким, так как тут вы встретите гарлоков и генлоков. Далее вам предстоит пройтись по Тейг Ортану, где путь станет немного сложнее из-за Паучьей Королевы, которая обитает в самом конце этого подземелья. Она будет вызывать к себе в подмогу пауков поменьше, которые здорово навредят вашим союзникам, попутно очень быстро перемещаясь по этому подземелью. Как прибудете в следующую локацию — Тёмные рвы, то увидите следующую сцену: гарлоки бьющиеся с Легионом Мёртвых. Помогайте как ни странно мёртвым и двигайтесь дальше. Преодолев достаточно большое количество врагов, вскоре встретите гномиху по имени Геспит. Выглядеть конечно она будет не очень, да и будет постоянно что-то бормотать про предательство Бранки. Ну что ж, двигайтесь дальше и вскоре встречаете чудовище. Матка генлоков, которая занимается превращением гномов в ужасных монстров. Сперва она будет казаться слишком сложной, но после Паучьей Королевы бой не будет слишком сложным. Как высунуться щупальца, то валите эти мерзкие конечности в ближнем бою и учтите, что массовая магия тут будет вообще бесполезна.
Как одержите победу, то двигайтесь до Наковальни Пустоты, после чего Бранка закроет двери. После, вас ожидают разнообразные загадки. Они являются не особо сложными и поэтому труда тут не возникнет. В конце концов, вы доберётесь до последней комнаты. Тут предстоит выбор: Каридин или же Бранка. С кем согласится, а кого убивать — решать только вам. Единственное, Бранка в финальной битве пообещает в качестве поддержки големов, а вот Каридин вам нечего предложить не сможет. Но решать лишь вам.
После финального сражения с Бранкой или же Каридином, вернитесь обратно до Лорда Харроумонда, который подписывает долгожданную бумажку.
Башня Круга
Поприходу в Башню Круга, окажется, что тут тоже не всё в полном порядке — башня захвачена демонами и просто так они не уйдут. Теперь вам определённо стоит закупится у торговца, который стоит поблизости. Закупите всё необходимое и двигайтесь улаживать все проблемы. Сразу же после входа, вы увидите как местный маг — Винн, отражает атаки чудовищ. Помогите ей отбиться, после чего она присоединится до вашего отряда. Двигайтесь выше. Вскоре вы встретите первых одержимых и малых демонов гнева. Проблем возникнуть не должно. Отбивайтесь от атак и доберитесь наконец-то до пятого этажа. Тут будет Демон Праздности. Приготовьтесь к тому, что сейчас произойдёт не самый приятный этап в игре.
Вы окажитесь на небольшом острове, который висит в воздухе. Тут же вы встретите человека по имени Ниалл — один из живущих магов в Башне. После небольшой беседы вы откроете портал в другой мир. Обратите внимание на мышь, которая бегает рядом — вы сможете превращаться в эту маленькую мышь и проходить через небольшие дыры. Вскоре вам станут доступны следующие формы: Тень, Дух и Пылающий человек. Именно этими формами вам нужно будет пройти несколько измерений:
— Вторжение мрака
— Пылающая башня
— Разрозненные маги
Каждое измерение будет просто напичкано монстрами и загадками. Если умело пользоваться формами, тогда никаких проблем у вас возникнуть не должно. Пройдя все измерения вы вскоре встречаете истинную сущность Праздности. Он обладает способностью перевоплощаться в те формы, которые вы открыли для себя ранее. Не забывайте про запасы лириума, которые находятся рядом. Лириум позволит вам мгновенно восполнить запасы здоровья. Пользуйтесь им крайне умело, так как ваше сражение будет достаточного трудным и долгим. Имеет смысл брать с собой Винн, которая своей магией лечения будет весьма полезна. Когда наконец-то одолеете врага, то вернётесь в реальный мир, после чего двигайтесь на последний этаж.
Вот тут и встречаете Ульдреда. После небольшого разговора, злой маг превратится в огромного Огра. Тактика здесь вполне проста — вперёд пустите Стэна, если вы воин, тогда двигайтесь вместе с ним и постоянно отвлекайте Огра от свои магов. Если Ульдред надумает применить колдовство, то вы применяйте литанию, после чего его магия собьётся. Винн должна будет лечить раненых союзников, а Мориган (которая должна быть в обязательном порядке) должна атаковать молниями и умением конус холода.
Как убьёте Ульдреда, то поговорите с Ирвингов, после чего в качестве благодарности за спасение Круга, он вам обещает послать магов в бой при первой же необходимости.
Редклиф
Как прибудете в эту маленькую деревню, которая расположена на окраине замка, вы конечно будете в шоке от того, что вся деревушка забаррикадирована, местные жители до смерти испуганы и с опасностью оглядываются по сторонам. А всему причина — ночные набеги чудовищ, которые с каждым разом становятся всё мощнее и мощнее. Только от вас будет зависеть то, что выстоят жители Редклифа этой ночью или же нет. Ну что ж, пора готовится: для начала сходите до кузнеца и пообещайте ему спасти его милую дочурку, которая находится где-то внутри замка, он вам сможет изготовить клинки для предстоящего сражения. После, двигайтесь до Преподобной матери и берите у неё обереги, после чего раздавайте их солдатам. В местной пустой лавке вы сможете отыскать бочку с маслом, которую лучше отдать сэру Перту — он воспользуется им для поджигания баррикад. Так же не забывайте зайти и до Ллойда — его нужно заствить раздавать выпивку бесплатно солдатам — это тоже позволит поднять боевой дух солдат. После, идите до сэра Перта и попросите его остаться наночь.
Сражения не будет слишком тяжёлым. Для начала придётся отбиваться от мертвецом сверху, где находился днём сэр Перт, после чего придётся спустится в деревушку и обороняться возле церкви. Тут вам пригодятся припарки, если в вашей команде нет Винн. Так же тут понадобится очень сильный боец ближнего боя, к примеру, Стэн. После сражения, вам приказывают двигаться в замок. Вскоре вы встретите мага Крови — Йована, который будет говорить, что не призывал нежить в этот мир. Верить ему или же нет — дело ваше. Постепенно проходите вперёд и вскоре наткнётесь на сына Эрла — Коннора, который проводит загадочный ритуал. После, он натравит на вас своего дядю и сбежит. Тут перед вами становится вопрос: расколдовать парнишку или же нет?
Решить данный вопрос сможет Йован, если вы конечно его пощадили. Он вам предлагает провести обряд изгнания демона с тела мальчишки. Загвоздка состоит в том, что необходимо отправить кого-нибудь в тень. Тут может подойти лишь маг — Морриган или же Винн, конечно можете и сами, если вы конечно маг. Как справитесь с демоном в Тени, то нужно будет отправляться на поиски лекарства для Эрла Эамона. Необходимо отыскать легендарную урну с прахом Великой Андрасте.
Урна Андрасте
В городе под названием Денерем вам необходимо отыскать брата Дженитиви, которого как и ожидалось на месте нет. Но на его месте есть ученик, который точно что-то темнит. Постарайтесь надавить на него.
Записная книжка Дженитиви расскажет вам о том, что он находится в своём тайном Убежище, которое расположено где-то около Морозных гор в одной деревне. Жители этой деревни изначально не слишком рады будут вам, поэтому вам необходимо себя вести крайне тихо. Побеседовав с служителями церкви, вас вскоре встречают раздражённые вооружённые селяне. Отбивайте их атаку и снимите амулет с отца Эйрика. В соседнем помещении вы отыщите того самого Дженитиви. Оставьте его держаться возле входа, а сами тем временем отправляйтесь зачищать храм от монахов. Как справитесь с этим не слишком лёгким заданием, вскоре найдёте пещеры, которые проведут вас очень глубоко вниз. Проблем тут вам хватит, в основном их будут создавать мелкие и большие драконы. Как дойдёте до самого конца, то увидите отца Колгрима — глава местной секты. Когда он поведает вам про свой хитрый план, то он попытается вас уничтожить.
Ну что же, он сам себе создал большие проблемы. Как убьёте его, то берите с его тела рог.
Теперь вам придётся доказать чистоту своих целей. Первое испытание состоит в том, то нужно отгадать загадки (не мучайтесь — Брона — сын, Шартан — дом, Генерал Маферат — ревность, Архонт Гессариан — сострадание, Котайр — голод, Гавард — горы, Василия — месть, Елисей — мелодия). Второе испытание состоит в том, что нужно одолеть призраков вашего отряда. Если вы хорошо изучили своих соратников за время своего путешествия, тогда никаких проблем возникнуть не должно. Ну и наконец-то последнее, третье испытание — самая обычная головоломка. Для того, чтобы пройти дальше, необходимо совместить плиты моста таким образом, чтобы они совпали.
В конце концов, остаётся лишь снять одежду и пройти через пылающий огонь и вскоре урна с прахом Андрасте будет в ваших руках. Теперь можно отправляться к Бресилианским Эльфам.
Лес Бресилиан
Вам необходимо пройти до Затриана — глава местного племени долийских эльфов. После того, как вы рассказываете ему о своей проблеме — он вам рассказывает про свою и свой народ. Всему причина — свирепый Бешеный Клык — это оборотень, который обладает бешеной силой и терроризирующей местное племя. Затриан умоляет вас убить Бешеного Клыка и принести ему его сердце. Дополнительную помощь в задание вы можете попросить у Вараторна.
Ну что ж, пора отправляться в лес. Избавляйесь от медведей и вскоре встретите оборотня-привратника, который вам скажет, что если пойдёте дальше, то получите огромное количество проблем.Беседа с ним ни к чему вас не приведёт, поэтому не тратьте время зря. Получив по своим ушам, он сразу же заскулит и свалит отсюда. Пройдя лес и попав таким образом, в его западную часть, вы встретите Даниэллу — она полуоборотень истекающая кровью, поэтому просит вас про быструю смерть. Итак, отказать сложно, поэтому берите её шарф (который нужно отдать в лагере долийских эльфов Атрасу) и убивайте. Вот вы теперь встретите говорящий дуб. Он любит говорить стишками — попросит вас достать для него один желудь, который когда-то украл один отшельник, что живёт рядом. Идите до него и обменяйте желудь на шарф или же амулет из рогов убитой галлы, хотя есть и вариант просто грохнуть его, чтобы больше не торговался. Теперь несите желудь обратно к дубу и вскоре тропа в северную часть леса будет открыта для вас.
Пройдя дальше вы встретите Бегуна, с которым снова не получится поговорить спокойно, поэтому после небольшого боя он сбегает в близлежащие руины. Двигайтесь следом за ним. В этих руинах единственная проблема состоит в том, что тут вы встретите Дракона, но если же вы в своей команде имеете Морриган, тогда воспользуйтесь заклинанием заморозки и тогда без труда сможете одолеть его. Далее спускайте ниже и уничтожайте всех скелетов вместе с оборотнями. Вскоре вы попадете в огромный зал, где встретите Хозяйку леса, которая и есть Бешеный Клык. Тут оборотни учуют вашу силу и попросят не истреблять их, а лишь поговорить с Затрианом. Нужно убедить его снять наложенное проклятие. Но тут неожиданный сюрприз, окажется, что он следил за вами всю эту дорогу. Попросите его спустится и побеседовать с Хозяйкой леса, предварительно пообещав ему свою защиту.
К сожалению, вся эта беседа окажется слишком натянута и Затриан откажется добровольно снимать наложенное проклятие. Ну что ж, видимо нужно уговорить его другими методами. В сражении с Затрианом, он наложит на вервольфов парализующее заклятие, но если в вашей группе есть Алистер, тогда он без особых проблем снимет заклятие, после чего останется следить за битвой оборотней и Затриана. Если у вас его нет, тогда нужно будет сражаться в одиночку. Самое главное — не давать ему применять своё колдовство. Постоянно нужно его замораживать и оглушать. Лучше всего направить всю свою партию на него, а сами постарайтесь отвлекать слуг. Если будете делать всё аккуратно и правильно, тогда враг падёт достаточно быстро.
На этом всё. В качестве награды вы получите благосклонность местного населения и обещание помочь вам в финальной битве. Теперь пришло время объединить все армии.
Собрание земель
Отправляйтесь в Редклиф. А отсюда уже в Денерим. Тут в покоях Эрла вы встретите служанку Аноры, которая сообщит вам, что Анора теперь в плену у Лорда Хоу. Двигайтесь в поместье, хорошо, что Анора имеет план. Сражение в поместье будут однообразны, поэтому описывать их не имеет смысла. Просто двигайтесь да рубите своих врагов. В самом конце путешествия вы встретите девушку по имени Кэтрин — верная слуга Лорда Хоу. Вместе с ней будет ещё и отряд солдат. Сражение с ней не будет слишком сложным…тут всё странно выходит, но лучше просто дать ей победить себя. Вы проснётесь в месте под названием Форт Драккон.
Выбраться с камеры вы можете по двум способам: взломать двери — если вы разбойник или же уговорить местного стражника. Дальше вам предстоит побродить по замку в поисках снаряжения, после чего пройдите до полковника и берите его приказы по осмотру вместе с двумя новичками. После, пройдите до оружейной и попросите там вооружение.
Теперь вам предстоит выбрать главу королевства: Алистер или же Анора?
Далее придётся заняться делами по-поводу бедного Эльфинажа — Анора приносит вам оттуда печальные известия. Двигайтесь до приюта и пройдите через задние двери. Местные лекари тут окажутся вовсе не дружелюбными и вскоре будут валятся по разным углам. Конечно с вашей помощью. Теперь расскажите всё Шианни и получите новую наводку на дом. Тут вы наткнётесь на эльфа, который безобидно отмывает пол, а поговорив с ним, вы узнаете где находятся все его собратья.
Всем известно, что работорговля запрещена, но тут она видимо хорошо прижилась. Пробивайтесь через очередных врагов и вскоре встретите Каладриуса — местный лидер работорговцев. В общем, разговаривать с этим подонком вообще не о чем, поэтому берите меч и рубите его. После очередной победы, он вам делает весьма щедрое предложение — увеличение вашего здоровья за счёт жизней пленных. Конечно это сильно скажется на финальном сражении, но к сожалению вы не получите благосклонность Джанни.
Ну что ж, теперь пришло время перейти на финальную стадию сбора войск.
Наконец-то вы получите возможность расплатится с Кэтриен, которую встречали до этого. Не забывайте, что она всеми путями пыталась кинуть гнить вас за решётку. В этот раз приспешников рядом не будет. Так же вы имеете прекрасную возможность выступить против Логэйна Мак-Тира. Но в качестве своей участи он выбирает бой один на один. Но перед самой победой, вмешивается риордан и предлагает пощадить его в обмен на то, что он присоединится к сражению против Архидемона. Но есть огромный минус — потеря Алистера. Теперь решайте сами, кто для вас важнее.
Финальная битва
Пришло время разобраться со всеми своими врагами. Сражение происходит в несколько этапов сражения. Сперва произойдёт битва возле врат. Тут вы управлять союзниками не сможете, хотя это и не потребуется — против вас выступят самые обычные гарлоки и генлоки. Как отобьёте врагов у ворот, то двигайтесь в Денерим. Сразу же придётся отражаться атаки двух гарлоков-генералов, которые расположены в Эльфинаже. После, придётся вернуться обратно до городских врат. Как снова вырежете врагов там, то двигайтесь к Форту Драккон. На первом этаже этого форта будет Генлок — маг, который активно будет призывать призраков. Тут же вы встретите торговца Сандала (последний раз уже). На втором этаже вы встретите невидимых убийц.
В скором времени вы встретите и Архидемона.
Бой с ним будет состоять из нескольких этапов сражения. Сперва он будет летать с места на место, после атаковать своим хвостом и очень сильно топать. Далее он начинает призывать группу чудовищ, которые очень сильно будут действовать вам на нервы, а в это время сам же Архидемон полетит дальше. Но вскоре он вернётся на своё прежнее положение, после чего начинает взрывать воинов, которые погибли — это очень неприятная вещь, так что старайтесь быть осторожным.
Как одолеете его, то последует наконец-то финал игры. Смотрите красочную концовку.
Игры в материале
- Комментарии
- Форум
-
Названы цены на линейку видеокарт RTX 4060 в Европе — от 329 до 549 евро
9
21.05.2023 18:10 от
zeka456 -
Джим Райан: Rise of the Ronin создается по рецепту хита, а Spider-Man 2 будет бескомпромиссным эксклюзивом PlayStation 5
80
21.05.2023 18:05 от
Kusarevich -
NetherRealm Studios создавала Mortal Kombat 1 дольше других игр серии
28
21.05.2023 18:00 от
jokerov -
Датамайнер: У Sony есть рабочая сборка полной версии Bloodborne для ПК — появилось доказательство
17
21.05.2023 17:52 от
Sith_1ord -
Обзор PlayStation VR2 для PlayStation 5 — наши впечатления от Horizon Call of the Mountains, Resident Evil Village и Gran Turismo 7
30
21.05.2023 17:45 от
IndigoFury
-
Лучшие сериалы
57620
21.05.2023 17:56 от
Velldanas -
Alan Wake 2
59
21.05.2023 17:56 от
Grindders -
Dark Souls II / Scholar of the First Sin
8884
21.05.2023 17:21 от
Lex Mercer -
Аниме (японская анимация)
7609
21.05.2023 16:56 от
DemonDeadpool -
Юмор: анекдоты, перлы, прикольные ссылки
35054
21.05.2023 16:19 от
Лютер
1) Часто сохраняйтесь — Первая, самая важная и, наверное, самая очевидная подсказка, которую мы Вам дадим, касается сохранения, что нужно делать часто. Dragon Age: Origins — игра непостоянная в плане сложности. Враги разных сил часто перемешиваются в различных локациях, потому стоит всегда ожидать неожиданного. Игра сама делает авто-сохранение перед боссами или другими важными выборами, но рекомендуется сохраняться и самостоятельно, каждые 10-15 минут, или ещё чаще, в зависимости от того, что Вы делаете. Нет ничего ужаснее, чем поиграть 2 часа, потом неожиданно умереть и делать всё это заново. Это золотое правило всех РПГ, существующее с 80-х годов.
2) Многочисленные прохождения — Многим игрокам может не хватить терпения на это, но Dragon Age: Origins полностью нацелена на то, чтобы Вы прошли её не раз. Может быть, не 6 раз (каждое происхождение), но как минимум 2-3 раза рекомендуется. Это единственная возможность на самом деле увидеть всё, что игра предлагает, и Вы сможете сделать разные выборы в разные отрезки времени, выбрать другу команду и побывать при других событиях и обстоятельствах. Конечно, Вы можете часто сохраняться и потом загружаться оттуда и смотреть, что было бы, если бы Вы сделали другой выбор или пошли по другой тропе, но это Вам очень быстро надоест. В итоге Вы должны рассчитывать как минимум на два прохождения (или больше, если Вы хотите увидеть все происхождения, все арки взаимоотношений и получить все трофеи или достижения).
3) Снаряжение! — Мы писали об этом ранее в основах, но не помешает повторить. Очень важно, чтобы у Ваших персонажей была лучшая экипировка в каждый момент времени. Это включает в себя оружие, броню и аксессуары. Мощную экипировку можно купить по всему миру у различных продавцов за деньги, которые Вы получаете за зачистку подземелий, находите на трупах или зарабатываете за квесты и прочие задания. Не важно, какая экипировка будет у неактивных членов команды, но Вы должны позаботиться о том, чтобы у Ваших четырёх активных членов группы всегда было всё лучшее. Это сделает игру проходимее и увеличит Ваши шансы на победу по мере того, как игра будет становиться всё сложнее (а именно так и будет). Не забывайте продавать старую и ненужную экипировку и другие предметы, особенно если Вам нужно больше денег!
4) Ограничение по росту уровня — Неприятный момент для всех тех, кто любит выбивать уровни, заключается в том, что выбивать их особенно в игре негде. На всех локациях и картах, где Вы побывали и убивали врагов, эти враги навсегда убиты. Все сундуки, которые Вы открыли, останутся открытыми. Все решения, которые приняты, нельзя изменить. Как результат, надо очень тщательно подходить к делу, чтобы получить максимальное количество драгоценных очков опыта, которые позволят стать персонажу сильнее и сильнее. Подбирайте все рукописи и манускрипты, вскрывайте все запертые сундуки, обезоруживайте все ловушки и, конечно же, убивайте всех врагов. Единственное время, когда покачаться — это случайные встречи на карте, но они происходят редко, и там очень слабые враги. Таким образом, Вам нужно хвататься за все возможности получения опыта, когда они появляются, не зависимо от того, что они из себя представляют или какими несущественными они кажутся.
5) Меняйте членов команды — Ходить всегда и везде с одними и теми же членами группы может показаться простым и удобным вариантом игры. Но таким образом Вы не увидите всего, что есть в игре, и сделаете прохождение более линейным, чем оно должны быть. Определённые персонажи и классы могут быть более полезными в определённых ситуациях, так что меняйте помощников часто, чтобы знать, кто, где и как может Вам помочь. Это возвращает нас ко второй подсказке, поскольку ответить на вопрос о полезности Вам поможет лишь время, проведённое с игрой. Вы можете и не знать, какой вариант группы является наиболее благоприятным для той или иной ситуации, пока не испытаете все варианты и изменения при помощи многократных прохождений.
6) Развивайте отношения — Один из наиболее интересных аспектов в Dragon Age: Origins — это отношения. Отношения эти не только романтические, но могут быть и дружественными. И всё это зависит от Ваших выборов и того, как Вы относитесь к персонажам и даже какие подарки им дарите. Как говорилось ранее в основах, у многих выборов есть положительные эффекты для одних персонажей и одновременно отрицательные для других (и, опять же, лучшего примера, чем с Leliana и Morrigan не найти). Определённые персонажи оценят определённые подарки больше, чем другие, так что их надо давать соответствующих людям, чтобы получить большой прирост к их положительному мнению о Вас. А если Вы ошибётесь с подарком или нагрубите кому-то, то соответственно можете ожидать ухудшения в отношениях. Что касается романтических отношений, Вы можете добиться любви с абсолютно любым персонажем, не зависимо от Вашего или его полов.
7) Проходите осторожно — Это может казаться очевидной вещью, но никогда не помешает заострить на этом внимание. Если у Вас где-то что-то не получается пройти, сходите в другое место, а сюда потом не забудьте вернуться, когда станете сильнее. Эта игр в середине становится абсолютно нелинейной. Тут много чего можно поделать и повидать, и делать всё это можно в любом порядке. Так что если у Вас возникают сложности в локации А с заданием Б или побочным квестом В, то пропустите их пока что и вернитесь позже. А пока что отправляйтесь в локацию Г, поговорите с персонажем Д и выполните квест Е. За это время Вы можете получить необходимые опыт, уровень и снаряжение, чтобы вернуться к А, Б и В и попробовать ещё раз.
Побочные квесты — Эта подсказка пересекается с подсказкой 4, где мы обсуждали ограничения по росту уровня и получаемому опыту. Лучший способ получить драгоценные очки опыта, помимо выполнения основного задания — это выполнение побочных квестов. Так Вы получите не только опыт, но и деньги. В большинстве своём побочные квесты короткие и простые (хотя в этом правиле встречается достаточно исключений), так что они окупают затраченное время. Во многих локациях Вас ждут десятки квестов, которые можно выполнить. Старайтесь выполнять их все (хотя многие могут быть Вам не доступны в зависимости от мириады факторов). Опыт и деньги, которые Вы получите, сделают игру лишь проще. Если Вы полностью проигнорируете побочные квесты, то рано или поздно Вы упрётесь в непреодолимую стену сложности. Мы предупредили.
9) Решения, решения — В основе Dragon Age: Origins лежит необходимость принимать решения по мере выполнения заданий. Решениями Вас будут прямо-таки заваливать. Некоторые из них вполне безопасны, но некоторые настолько глубокие, что повлияют на ход развития всего квеста. Если Вы добры к персонажам, то они будут отвечать Вам тем же. Если Вы плохо относитесь к кому-то, то они могут покинуть группу. Вы сможете нанимать новых членов команды или вовсе пропустить их, в зависимости от выборов. Побочные квесты так же можно получить или пропустить, в зависимости от выборов. Если Вы не раду тому, чем обернулся для Вас Ваш выбор, Вы всегда можете вернуться к сохранению пораньше, но в этой игре намного лучше делать выборы и потом смотреть, как именно они оборачиваются. Потому, как мы и советовали раньше, Вы должны готовиться к тому, чтобы пройти игру не раз.
10) Кемпинг (и не только) — Последняя подсказка: часто заходите в свой лагерь. Тут Вы сможете навестить персонажей, которые не являются членами Вашей активной группы. Также Вы сможете поторговать, начать новые побочные квесты и опциональные дополнения и даже вылечить пострадавших персонажей. Лагерем можно пренебрегать, но лучше этого долго не делать, даже если это означает, что Вам надо будет победить в случайных стычках на пути туда и обратно.
Содержание
-
01.04.2015
Вступление — Основные Положения -
01.04.2015
Вступление -
01.04.2015
Прохождение — 1 — Происхождение: Человек-дворянин | Castle Cousland (Нормальное состояние, I) -
01.04.2015
Вступление — Продвинутая Тактика -
01.04.2015
Вступление — Десять Советов -
01.04.2015
Прохождение -
01.04.2015
Прохождение — 2 — Происхождение: Человек-дворянин | Castle Cousland (Нормальное состояние, II) -
01.04.2015
Прохождение — 3 — Происхождение: Человек-дворянин | Castle Cousland (Обман, I) -
01.04.2015
Прохождение — 5 — Происхождение: Городской эльф | Elven Alienage (До Свадьбы, I) -
01.04.2015
Прохождение — 6 — Происхождение: Городской эльф | Elven Alienage (До Свадьбы, II) -
01.04.2015
Прохождение — 4 — Происхождение: Человек-дворянин | Castle Cousland (Обман, II) -
01.04.2015
Прохождение — 9 — Происхождение: Городской эльф | Arl of Denerim`s Estate (Внутренняя часть помещения, I) -
01.04.2015
Прохождение — 13 — Происхождение: Гном-простолюдин | Dust Town (Исследование) -
01.04.2015
Прохождение — 10 — Происхождение: Городской эльф | Arl of Denerim`s Estate (Внутренняя часть помещения, II) -
01.04.2015
Прохождение — 14 — Происхождение: Гном-простолюдин | Orzammar Commons (Исследование, I) -
01.04.2015
Прохождение — 7 — Происхождение: Городской эльф | Elven Alienage (После конфликта) -
01.04.2015
Прохождение — 11 — Происхождение: Городской эльф | Arl of Denerim`s Estate (Внутренняя часть помещения, III) -
01.04.2015
Прохождение — 15 — Происхождение: Гном-простолюдин | Orzammar Commons (Исследование, II) -
01.04.2015
Прохождение — 8 — Происхождение: Городской эльф | Arl of Denerim`s Estate -
01.04.2015
Прохождение — 12 — Происхождение: Гном-простолюдин | Dust Town (Дом) -
01.04.2015
Прохождение — 17 — Происхождение: Гном-простолюдин | Beraht`s Hideout (Побег, I) -
01.04.2015
Прохождение — 21 — Происхождение: Маг | The Mage Tower (Apprentice Quarters) -
01.04.2015
Прохождение — 25 — Происхождение: Маг | Mage Tower Basement (Исследование, I) -
01.04.2015
Прохождение — 29 — Происхождение: Доильский эльф | Elven Ruins (Исследование, I) -
01.04.2015
Прохождение — 33 — Происхождение: Доильский эльф | The Mirror (Исследование, I) -
01.04.2015
Прохождение — 37 — Происхождение: Гном-дворянин | The Diamond Quarter (Исследование, I) -
01.04.2015
Прохождение — 41 — Происхождение: Гном-дворянин | Ruined Thaig (Исследование, III) -
01.04.2015
Прохождение — 18 — Происхождение: Гном-простолюдин | Beraht`s Hideout (Побег, II) -
01.04.2015
Прохождение — 22 — Происхождение: Маг | Senior Mage Quarters (Исследование, I) -
01.04.2015
Прохождение — 26 — Происхождение: Маг | Mage Tower Basement (Исследование, II) -
01.04.2015
Прохождение — 30 — Происхождение: Доильский эльф | Elven Ruins (Исследование, II) -
01.04.2015
Прохождение — 34 — Происхождение: Доильский эльф | The Mirror (Исследование, II) -
01.04.2015
Прохождение — 38 — Происхождение: Гном-дворянин | The Diamond Quarter (Исследование, II) -
01.04.2015
Прохождение — 42 — Происхождение: Гном-дворянин | Deep Roads Outskirts (Побег, I) -
01.04.2015
Прохождение — 19 — Происхождение: Маг | The Fade (Исследование, I) -
01.04.2015
Прохождение — 23 — Происхождение: Маг | Senior Mage Quarters (Исследование, II) -
01.04.2015
Прохождение — 27 — Происхождение: Маг | Mage Tower Basement (Исследование, III) -
01.04.2015
Прохождение — 31 — Происхождение: Доильский эльф | Dalish Camp (Исследование, I) -
01.04.2015
Прохождение — 35 — Происхождение: Гном-дворянин | Orzammar Royal Palace (Исследование, I) -
01.04.2015
Прохождение — 39 — Происхождение: Гном-дворянин | Ruined Thaig (Исследование, I) -
01.04.2015
Прохождение — 43 — Происхождение: Гном-дворянин | Deep Roads Outskirts (Побег, II) -
01.04.2015
Прохождение — 16 — Происхождение: Гном-простолюдин | The Proving Grounds -
01.04.2015
Прохождение — 20 — Происхождение: Маг | The Fade (Исследование, II) -
01.04.2015
Прохождение — 24 — Происхождение: Маг | The Storage Cave (Опциональный квест) -
01.04.2015
Прохождение — 28 — Происхождение: Долийский эльф | Forest Clearing (Исследование, I) -
01.04.2015
Прохождение — 32 — Происхождение: Доильский эльф | Dalish Camp (Исследование, II) -
01.04.2015
Прохождение — 36 — Происхождение: Гном-дворянин | Orzammar Royal Palace (Исследование, II) -
01.04.2015
Прохождение — 40 — Происхождение: Гном-дворянин | Ruined Thaig (Исследование, II) -
01.04.2015
Прохождение — 44 — Путешествие в Ostagar | Ostagar (Исследование, I) -
01.04.2015
Прохождение — 61 — Пребывание в Lothering | Lothering (Исследование, I) -
01.04.2015
Прохождение — 65 — Пребывание в Lothering | Lothering (Исследование, V) -
01.04.2015
Прохождение — 69 — Оборона Редклифа | Редклиф (День, I) -
01.04.2015
Прохождение — 73 — Оборона Редклифа | Редклиф (День, V) -
01.04.2015
Прохождение — 45 — Путешествие в Остагар | Ostagar (Исследование, II) -
01.04.2015
Прохождение — 49 — Испытания Серых Стражей | Korcari Wilds (Исследование, I) -
01.04.2015
Прохождение — 53 — Испытания Серых Стражей | Korcari Wilds (Исследование, V) -
01.04.2015
Прохождение — 57 — Спасение Остагара | Башня Ишала (Захват, II) -
01.04.2015
Прохождение — 62 — Пребывание в Lothering | Lothering (Исследование, II) -
01.04.2015
Прохождение — 66 — Пребывание в Lothering | Lothering (Исследование, VI) -
01.04.2015
Прохождение — 70 — Оборона Редклифа | Редклиф (День, II) -
01.04.2015
Прохождение — 46 — Путешетсвие в Остагар | Ostagar (Исследование, III) -
01.04.2015
Прохождение — 50 — Испытания Серых Стражей | Korcari Wilds (Исследование, II) -
01.04.2015
Прохождение — 54 — Возвращение в Остагар | Остагар (Возвращение, I) -
01.04.2015
Прохождение — 58 — Спасение Остагара | Башня Ишала (Захват, III) -
01.04.2015
Прохождение — 59 — Спасение Остагара | Башня Ишала (Захват, IV) -
01.04.2015
Прохождение — 63 — Пребывание в Lothering | Lothering (Исследование, III) -
01.04.2015
Прохождение — 67 — Пребывание в Lothering | Lothering (Исследование, VII) -
01.04.2015
Прохождение — 71 — Оборона Редклифа | Редклиф (День, III) -
01.04.2015
Прохождение — 47 — Путешествие в Остагар | Ostagar (Исследование, IV) -
01.04.2015
Прохождение — 51 — Испытания Серых Стражей | Korcari Wilds (Исследование, III) -
01.04.2015
Прохождение — 55 — Возвращение в Остагар | Остагар (Возвращение, II) -
01.04.2015
Прохождение — 60 — Спасение | Korcari Wilds (Возвращение, I) -
01.04.2015
Прохождение — 64 — Пребывание в Lothering | Lothering (Исследование, IV) -
01.04.2015
Прохождение — 68 — Пребывание в Lothering | Lothering (Исследование, VIII) -
01.04.2015
Прохождение — 72 — Оборона Редклифа | Редклиф (День, IV) -
01.04.2015
Прохождение — 48 — Путешествие в Остагар | Ostagar (Исследование, V) -
01.04.2015
Прохождение — 52 — Испытания Серых Стражей | Korcari Wilds (Исследование, IV) -
01.04.2015
Прохождение — 56 — Спасение Остагара | Башня Ишала (Захват, I) -
01.04.2015
Прохождение — 77 — Штурм Замка Редклиф | Замок Редклиф (Нападение, II) -
01.04.2015
Прохождение — 81 — Коннор в Fade | Fade (Исследование, I) -
01.04.2015
Прохождение — 74 — Оборона Редклифа | Редклиф (Ночь, I) -
01.04.2015
Прохождение — 78 — Штурм Замка Редклиф | Замок Редклиф (Нападение, III) -
01.04.2015
Прохождение — 75 — Оборона Редклифа | Редклиф (Ночь, II) -
01.04.2015
Прохождение — 79 — Штурм Замка Редклиф | Замок Редклиф (Нападение, IV) -
01.04.2015
Прохождение — 76 — Штурм Замка Редклиф | Замок Редклиф (Нападение, I) -
01.04.2015
Прохождение — 80 — Штурм Замка Редклиф | Замок Редклиф (Нападение, V)