Highfleet руководство на русском

Если вы новичок в HighFleet и вы хотите знать, как все работает, это руководство объяснит, как работают радары, самолеты, корабельные системы и ядерная война, давайте посмотрим.

Радар

HighFleet Baiscs, объясненный для начинающих (радары, самолеты, судовые системы и ядерная энергия)
Радары — это системы обнаружения, которые используют радиоволны для обнаружения объектов.

РАБОТАНажмите кнопку 1 для однократного прохода.
Нажмите кнопку бесконечности для непрерывной развертки. Или, если он уже активен, выключите радар.
Измените секторный поиск, чтобы ограничить ваш радар конусом и увеличить скорость ваших движений.
Переместите ручку заземления, чтобы перейти в режим протяжки грунта.
Отрегулируйте ручку, чтобы изменить ориентацию конуса при поиске сектора.

ИНФОРМАЦИЯ

Радиолокаторы имеют определенные диапазоны в зависимости от характеристик корабля.

На изображении выше вы можете увидеть общую дальность действия радара и дальность слежения.

Враги в пределах диапазона слежения будут видны на карте, и ракеты будут фокусироваться на их местоположении, если они не используют блокираторы. Враги вне зоны слежения будут видны только на модуле.

Отметьте расположение дружественного корабля как на радиолокационном модуле, так и на карте. Точка на модуле находится в том же месте, что и позиция на карте.

ВНИМАНИЕ!

Корабли противника видны только радарам на ходу.

Когда ваш радар включен, вы гораздо более заметны для атакующего флота из-за вражеского ELINT (см. Раздел о системе корабля ниже).

Игра не останавливается, если враг входит в зону действия вашего радара, когда ELINT обнаруживает их. ОБРАТИТЕ ОЧЕНЬ ВНИМАНИЕ НА МИГАЮЩИЙ СИНИЙ «КОНТАКТНЫЙ» СВЕТ..

Глушители врага очень хорошо сбивают с толку радар и скроют их, даже если они находятся в зоне слежения. Они также снижают эффективность ваших обычных / ядерных ракет, не являющихся антирадиационными (см. Раздел о ядерной войне). Но враги с глушителями — это гигантские магниты для противорадиационных ракет.

самолет

Цыганский флот использует на своих авианосцах истребители.

ПОДГОТОВКА

Боевое оружие закупается в специальных амунициях городов.

HighFleet Baiscs, объясненный для начинающих (радары, самолеты, судовые системы и ядерная энергия)

Есть два типа бойцов,

Т-7

HighFleet Baiscs, объясненный для начинающих (радары, самолеты, судовые системы и ядерная энергия)

ЛА-29

HighFleet Baiscs, объясненный для начинающих (радары, самолеты, судовые системы и ядерная энергия)

Как видите, Т-7 может оснащаться большим количеством более тяжелого вооружения, но он также встречается реже и дороже. Т-7 тоже намного быстрее.

РАБОТА

Самолеты запускаются с авианосцев, пока они находятся на карте.

Чтобы выбрать больше самолетов для прогулки, нажимайте на изображение боеприпасов, пока у вас не будет достаточно самолетов.

Затем нажмите на область, в которую вы хотите отправить их на карте.

HighFleet Baiscs, объясненный для начинающих (радары, самолеты, судовые системы и ядерная энергия)
HighFleet Baiscs, объясненный для начинающих (радары, самолеты, судовые системы и ядерная энергия)
HighFleet Baiscs, объясненный для начинающих (радары, самолеты, судовые системы и ядерная энергия)
ВНИМАНИЕ!

Самолеты не обстреливают наземные цели, если они поражаются только своим пулеметом.

Наличие слишком большого количества самолетов в одном вылете приведет к тому, что все они нацелятся на наземную цель, что приведет к потере боеприпасов.

После достижения пункта назначения самолет должен быть возвращен назад вручную.

Самолеты, оснащенные бомбардировочным вооружением, ОЧЕНЬ Уязвимы для истребителей противника, оснащенных ракетами класса «воздух-воздух».

Выжившие после авиаудара прозвучат сигнал тревоги! Убедитесь, что вы планируете и координируете уничтожение врага.

Самолет погибнет в ЭМИ ядерной бомбы.

Судовые системы

ЭЛИНТ

HighFleet Baiscs, объясненный для начинающих (радары, самолеты, судовые системы и ядерная энергия)
ELINT — пассивный датчик, обнаруживающий радар.

Это означает, что он может обнаруживать только корабли с включенным радаром.

РАБОТА

К сожалению, кнопок для нажатия нет. Круг с заголовком сигнала радара будет мигать, показывая, насколько близко этот сигнал находится к полосам. Если имеется несколько сигналов, ближайший сигнальный кружок будет мигать быстрее.

ИНФОРМАЦИЯ

ELINT имеет гораздо больший диапазон по сравнению с другими типами датчиков. Это означает, что ELINT обнаружит корабль, который охватывает радар далеко за пределами радиолокационной дальности этого корабля.

ELINT, КОТОРЫЙ СОБИРАЕТ СИГНАЛ, НЕ ОЗНАЧАЕТ, ЧТО ОН ОБНАРУЖЕН

Однако, если противник подходит слишком близко, ELINT будет постепенно повышать тревогу до тех пор, пока опасность не приблизится, что обычно означает, что враг видит вас на своем радаре.

Дальность обнаружения ELINT зависит от характеристик вашего собственного корабля и характеристик вражеского радара. Враги с более слабыми радарами должны быть ближе, чтобы ваш ELINT мог их обнаружить.

ELINT обычно обнаруживает радиолокационные сигнатуры примерно на удвоенной дальности действия радара. До спецификаций ELINT.

ВНИМАНИЕ!

Это работает наоборот, и враги с ELINT смогут обнаружить вас намного раньше, если у вас включен радар.

HighFleet Baiscs, объясненный для начинающих (радары, самолеты, судовые системы и ядерная энергия)Пример того, как ударная группа противника обнаруживает свой флот с помощью ELINT

ИК-СКАНЕР

HighFleet Baiscs, объясненный для начинающих (радары, самолеты, судовые системы и ядерная энергия)
Обратите внимание на пик на северо-западе.

ИНФОРМАЦИЯ

Инфракрасный сканер — это пассивный датчик, который обнаруживает тепло и не обнаруживается ELINT.

Из-за очень малого радиуса действия инфракрасные сканеры действительно полезны только в качестве альтернативной системы обнаружения, когда радар выключен. Они также обнаруживают наземные цели.

Не забывайте о контактном свете.

Помните, что объекты, обнаруженные инфракрасным сканером, будут оставаться невидимыми на карте до тех пор, пока они не окажутся в пределах видимости.

Не пренебрегайте информацией, которую дает вам инфракрасный сканер (особенно, когда ваш радар выключен), вполне возможно, что вы сможете сделать вывод, что к вам приближается ракета или если есть транспорт, который прибывает туда, где она припаркована.

ДЖЕММЕР

HighFleet Baiscs, объясненный для начинающих (радары, самолеты, судовые системы и ядерная энергия)
Блокираторы — это системы активной защиты, которые кодируют радар противника.

РАБОТА

Глушитель активируется повсюду и сбивает с толку вражеский радар в конусе к вашему кораблю и деактивирует активное наведение ракет в этом конусе. (Пример из раздела «Ядерная война»).

ВНИМАНИЕ!

Блокировщики абсурдно увеличивают ваше обнаружение ELINT.
HighFleet Baiscs, объясненный для начинающих (радары, самолеты, судовые системы и ядерная энергия)

Блокаторы по-прежнему будут давать противнику общее представление о том, где вы находитесь на его радаре.

ГЛУБИНЫ УЛУЧШАЮТ ВАШЕ ИЗЛУЧЕНИЕ И БУДУТ АКТИВНО УПРАВЛЯТЬСЯ ЗАЩИТНЫМИ РАКЕТАМИ ДАЖЕ ПРИ ВЫКЛЮЧЕННОМ РАДАРЕ (СМ. РАЗДЕЛ ПО ЯДЕРНОЙ ВОЙНЕ)

С другой стороны, глушители значительно сокращают область поиска обычной ракеты, а также отменяют блокировку, если противник находится в пределах их диапазона слежения (примеры находятся в разделе «Ядерная война»).

Ракеты не деактивируются и продолжат активироваться при столкновении с вашим флотом.

Блокираторы врагов очень хорошо скрывают свои собственные ракеты. Подождите, пока один из них выскочит из фиксирующего конуса.

Ядерная война

Запустить ракету

HighFleet Baiscs, объясненный для начинающих (радары, самолеты, судовые системы и ядерная энергия)
Активация переключателя, нажатие кнопки.

РАБОТА

Запуск ракеты — простая задача, Тархан.

Отрегулируйте ручку, если у вас установлены разные типы ракет, чтобы переключаться между ними.

Переместите переключатели, чтобы выбрать количество ракет, которые вы хотите запустить. Они стреляют по очереди, а не по очереди.

Нажмите кнопку пуска и выберите место на карте для съемки.

HighFleet Baiscs, объясненный для начинающих (радары, самолеты, судовые системы и ядерная энергия)

Нажмите кнопку запуска еще раз, чтобы запустить ракеты.

ВНИМАНИЕ!

Применение ядерного оружия по гражданским центрам с населением более двадцати тысяч человек является военным преступлением и подлежит немедленному наказанию и расследованию военным трибуналом Римской империи. (При нормальных обстоятельствах).

Само собой разумеется, что бомбардировка города может также разрушить инфраструктуру, необходимую для ремонта и питания наших кораблей.

Враги начнут стрелять по вам ядерными ракетами, как только вы выстрелите своей.

Противоракеты

Вариантов противодействия выпущенной противником ракете не так много.

Ракеты могут быть сбиты самолетами, оснащенными ракетами класса «воздух-воздух».

HighFleet Baiscs, объясненный для начинающих (радары, самолеты, судовые системы и ядерная энергия)Посмотрите на конус врага, то есть на ваш блокиратор. Ракета была невидима даже в пределах видимости самолета. Также обратите внимание на красный конус сканирования ракеты. Это означает, что это не противорадиационные ракеты, а просто обычные ядерные ракеты.

HighFleet Baiscs, объясненный для начинающих (радары, самолеты, судовые системы и ядерная энергия)Успешный перехват, будьте осторожны, чтобы избежать возникшего EMP.

Ракеты могут быть сбиты другими ракетами, особенно ядерными.

HighFleet Baiscs, объясненный для начинающих (радары, самолеты, судовые системы и ядерная энергия)HighFleet Baiscs, объясненный для начинающих (радары, самолеты, судовые системы и ядерная энергия)Обратите внимание, что здесь нет поискового конуса и что мы не находимся в зоне слежения за противником. Это противорадиационная ракета. Есть возможность выключить радар и уклониться от него. Обратите внимание на то, как наша ракета отслеживает его, потому что он находится в пределах нашего диапазона слежения.

Ракет можно избежать, если корабль, который их выпустил, находится за пределами их диапазона слежения. Ракеты будут зависеть от их внутренних датчиков, которые по-прежнему очень смертоносны, но можно уйти от их траектории, если они будут достаточно быстрыми (что означает, что они не должны приземляться) и обнаружены достаточно рано (что означает, что радар Это на). Некоторые ракеты являются противорадиационными, что означает, что они сфокусированы на радаре (что означает, что радар выключен). Поэтому, если сработает сигнал тревоги, вам следует подумать о том, чтобы покинуть непосредственную близость, чтобы избежать потенциальных ракет.

См. Раздел «Джаммеры» выше.

HighFleet Baiscs, объясненный для начинающих (радары, самолеты, судовые системы и ядерная энергия)
Пример ракеты, выпущенной вслепую, от которой удалось увернуться.

Последний оборонительный огонь

Если это не удастся …

Когда ракета идет в упор,

Немедленно стреляйте противоракетными ракетами.

Стрельба из оружия по ракете. 37 мм работает лучше всего. Обратите внимание, что для оружия приоритетным будет использование боеприпасов с бесконтактными взрывателями, которые намного лучше уничтожают снаряды.

И скрестите пальцы. Счастливый!


Это все, чем мы сегодня делимся HighFleet — Базовое руководство для начинающих (радары, самолеты, корабли и ядерные системы), не стесняйтесь оставлять комментарии ниже. Увидимся!

Кредит для Бродяга

Узнайте, как строить корабли, которые дешевле и лучше, чем встроенные!

Введение

 

(Первоначально создано 5 августа 2021 года для версии игры 1.1) 

 
Строительство эффективных кораблей в Highfleet может сильно разочаровать новых игроков; но это очень полезная задача. Корабли игроков могут значительно превзойти встроенные корабли по соотношению цена-качество и эффективность. 

 
Это руководство ориентировано на игроков, которые не мошенничают и не набрали гигантских очков в новом игровом режиме. В то время как руководство может помочь игрокам, которые не заботятся о расходе топлива или экономической эффективности, эти пункты являются важным соображением в руководстве. 

Основы редактора кораблей:

 

Надеюсь, когда-нибудь Константин объяснит это в игре… Мне пришлось рассказать десяткам игроков, как размещать несколько деталей, не возвращаясь каждый раз в меню деталей… 

 
— Вы можете удерживать Shift при размещении частей (щелчок левой кнопкой мыши), чтобы сохранить эту часть под курсором, чтобы вы могли немедленно разместить другую. 

 
— Вы можете создать отсоединенный сегмент корабля, выбрать его с помощью бэнд-бокса, а затем щелкнуть правой кнопкой мыши и поднять всю часть. Вы можете размещать/вращать всю деталь… в том числе смещать размещение для очень быстрого построения. 

 
HighFleet - Ships Building Tutorial + Combat Ship Design Guide

 
Fig.1

 
HighFleet - Ships Building Tutorial + Combat Ship Design Guide

 
Рис.2 Кстати, я обнаружил баг с размещением антенны…

 
— Если ваш редактор кажется заблокированным, перетащите его на основной корпус (часть корабля, на которой находится мостик) и щелкните правой кнопкой мыши, чтобы прикрепить его к курсору. Поместите его в пустое место, и ваша игра снова должна реагировать. Это предполагает, что вы строите нормальный корабль стоимостью менее 200 тысяч, конечно… 

 

Гибриды отстой. Не создавайте гибридов. Некоторым это может показаться спорным, но это кажется действительно очевидным, и довольно много других игроков согласны со мной в этом. Боевые корабли (предназначенные для сражений в тактическом бою между кораблями) и стратегические/вспомогательные/вспомогательные корабли должны строиться совершенно по-разному. 

 
(Кроме пикетов AAW, но это особый случай, и углы, с которых ваши противники будут начинать в режиме ПВО, гораздо более ограничены, чем в режиме «Корабль против корабля») 

 
Рассуждения? 

 
— В бою корабля против корабля вы можете выбрать, какие корабли в вашей команде появятся в бою. Таким образом, если вы сильно не облажаетесь, у вашего танкера, ракетоносца или корабля-разведчика не будет причин обстреливать из пушек. 

 
— Боевые корабли хотят минимизировать поперечное сечение, минимизировать вероятность попадания и массу, необходимую для данной толщины брони. Большое количество топливных баков *значительно* увеличивает поперечное сечение, массу и количество двигателей, необходимых для достижения заданной расчетной скорости, что делает их менее эффективными в бою. 

 
-(Хорошо) Боевые корабли должны использовать в основном карданные двигатели, чтобы иметь маневренность в бою. Это означает, что они менее экономичны по топливу для данной массы корабля и расчетной скорости. 

 
-Электроника (поисковая РЛС, ELINT, FCS Radar, IRST и Jammer) не работает за броней. Они также имеют ограниченную функцию через структуру, поэтому не слишком увлекайтесь структурными клетками. 

 
— Корабли поддержки хотят использовать как можно больше статических двигателей, чтобы максимизировать их топливную экономичность (а также крейсерскую скорость при заданном бюджете). 

 
По моему опыту, флот оптимизированных боевых кораблей и оптимизированных вспомогательных кораблей более смертоносен/надежнее в бою и более экономичен по топливу, чем флот гибридов. 

Основы проектирования боевых кораблей

 

Корабли должны учитывать, как они будут сражаться, на какой класс целей они предпочтут охотиться и как они будут защищаться. Игроки также должны учитывать свои собственные ограничения; высказывание «скорость превыше всего и лучшая защита» может быть правдой, но большинство игроков не являются пилотами 11 Honor Lightning и поэтому, вероятно, не должны пытаться сражаться с крейсерскими флотами на ультралайте. Точно так же, если вы плохо целитесь, выбирайте системы оружия с более высокой скоростью перезарядки и большими магазинами и, возможно, упаковывайте больше ракет. 

 
Подруливающие устройства следует размещать ближе к оконечностям боевого корабля, например, к углам прямоугольной конструкции. Подруливающие устройства высоко над центром масс корабля обычно улучшают остойчивость, а размещение их ниже центра масс снижает остойчивость. Повышенная устойчивость облегчает приземление, а пониженная устойчивость позволяет выполнять сальто назад и другие трюки во время уклонения. 

 
Как было сказано ранее, боевые корабли должны быть как можно более компактными для заданного количества возможностей (обычно измеряемых скоростью/оружием/защитой), это усложняет попадание по вам и упрощает/дешевле защиту с помощью пассивной защиты. 

 
Если вы не лучший пилот всех времен, в конце концов вы обнаружите, что попали под удар. Потеря мостика = мертвый корабль; потеря боеприпасов обычно приводит к взрыву, который (в зависимости от количества боеприпасов и размера корабля) может мгновенно убить его, а попадание топливных баков может вызвать пожар. 

 
Очевидно, что удар по мощности, двигателям или оружию — это плохо и приведет к снижению боеспособности вашего корабля, но они менее смертельны, чем взрыв боезапаса. Поэтому вы хотите максимально защитить свои боеприпасы и мост, затем топливо и генераторы. Генераторы и боевые отсеки также имеют больше очков жизни, чем топливо или боеприпасы, что делает их достойным способом защитить ваши взрывные части. 

 
Хотя потеря мостика на этом корабле — мгновенная смерть, он довольно прочен и менее подвержен внезапной смерти, чем боеприпасы. Таким образом, на малых кораблях вы защищаете боезапас даже больше, чем мостик; т.е. спрятать боеприпасы с предполагаемого направления огня за мост. 

 
Для кораблей с относительно небольшим и легким вооружением можно распределить свои боеприпасы так, чтобы некоторые из них взрывались, не вызывая цепной реакции. Для кораблей с большим количеством тяжелого вооружения это становится непрактичным, и в идеале лучше всего сосредоточить свои боеприпасы и спрятать их как можно глубже за другими компонентами. 

 
HighFleet - Ships Building Tutorial + Combat Ship Design Guide

 
Fig2b, примеры того, что нельзя делать.

 
Компоненты TLDR втиснуть как можно ближе друг к другу, сделать корабль смол максимально возможным для одинакового количества вещей. Ставьте подруливающие устройства по краям/углам для лучшего поворота. Поместите критические компоненты за менее важными частями, чтобы умирать как можно медленнее, порядок важности: Боеприпасы и мост > Топливо > Генераторы > Все остальное.

Основная задача дизайна

 

Хорошо, применяйте приведенную выше информацию на практике. Постройте простой корабль со следующими (дополнительно, убедитесь, что вы учтете полученные уроки) спецификациями: 

 
Как можно дешевле 
4. АК-100 
Твердая верхняя броня 
Линия 2×1 Усиленная конструкция с каждой стороны 
Тяговооружённость не менее 3 
2 статических двигателя 
Топливные баки или боеприпасы не подвергаются прямому воздействию. 
Дальность не менее 750км 

 
У вас должно получиться что-то вроде этого: 

 
HighFleet - Ships Building Tutorial + Combat Ship Design Guide

 
Рис.3 Некрасиво и плохо оптимизировано, но это можно исправить!

 
Это дешевый и простой донный истребитель размером с фрегат, один из самых мощных архетипов Хайфлита. Даже с этим дрянным корпусом вы, вероятно, сможете (при хорошем прицеливании/уклонении) пройти сложность 3/малый тестер с незначительными внутренними повреждениями… 

 
Но ваш корабль и близко не соответствует его потенциалу. Черт, он даже не может приземлиться! Как это улучшить? Что ж, приготовьтесь читать много слов и смотреть на множество картинок… Сначала мы рассмотрим детали, из которых состоят боевые корабли, а затем перейдем к продвинутым методам проектирования… 

турели

 
Нет такого понятия, как лучшее оружие, есть только лучшее оружие для данной ситуации для данного игрока. Таким образом, игрокам придется решать, какое оружие подходит к какому дизайну. 
 

n 2A37 АК-725 АК-100 D-80 MK-1 MK-2 MK-6 -220
Лошадь 37мм 57мм 100мм 130мм 180мм 180мм 180мм 220ммR
Май 50 14 4 4 1 2 6 6
RoF (длина взрыва) 2000 (1.51) 350 (2.4) 400 (0.6) 240 
(1)
Нет 180 
(0.66)
180 
(2)
120 (3)
Перезагрузка (в секунду) 20 
(2.5)
10 
(1.4)

(0.57)
10 
(0.4)

(0.16)
10 
(0.2)

(0.85)
20 
(0.3)
Скорость турели нормальная нормальная нормальная нормальная Замедлять Замедлять Очень медленно нормальная
$ $ $ 3000 1500 2000 4000 4000 6000 24000 4000
Размер 1 1 1 1 1 1 4 1
Боеприпасы 1 1 1 1 2 4 8 4
Требуемая мощность 0.7 0.7 1 1 1.8 2.4 6 3
Требование экипажа 6 6 6 6 12 24 50 5
 

По урону за выстрел (и по бронепробиваемости при использовании небронебойных боеприпасов) эффективность оружия составляет: 

 
37 мм < 57 мм < 100 мм < 130 мм < 220 мм R* < 180 мм 

 
*Ракетные установки очень эффективны, когда они соединяются, но их ракетные выстрелы начинаются медленно, а затем ускоряются, что требует другого рефлекса упреждения по сравнению со стрельбой из пушек. Их ракеты также легче сбить/увернуться, чем пушечные снаряды. 

 
2A37 
При хорошем прицеливании CIWS может быть чрезвычайно эффективен против слабозащищенных противников благодаря скорости вращения 2000 об/мин и магазину на 50 патронов. Однако для перезарядки магазина требуется 20 (!) секунд, а это означает, что после того, как готовые патроны будут исчерпаны, нажатие на спусковой крючок производит только 2.5 выстрела в секунду! Поэтому, если вы плохо прицелились, рекомендуется открывать огонь только тогда, когда вы маневрируете в упор. 

 
(2А37 также является моим рекомендуемым оружием для кораблей ПВО и хорошей вспомогательной батареей для более крупных боевых кораблей, чтобы сбивать приближающиеся снаряды и ракеты) 
Типы боеприпасов: осколочно-фугасные, зажигательные

 
АК-725 
Обычно считающееся посредственным оружием, 57-мм оружие не обладает останавливающей силой 100-мм и более оружия и точечной защитой 37-мм оружия. Тем не менее, это самая дешевая артиллерийская установка, и на самом деле довольно мощная в больших количествах (8+) из-за большого размера магазина (14) и высокой скорости перезарядки (10 секунд или 1.4 выстрела в секунду), что очень удобно для тех, у кого нет оружия. дисциплинированный спусковой палец. 
Типы боеприпасов: осколочно-фугасные, зажигательные

 
АК-100 
На бумаге АК-100 уступает Д-80; оба имеют одинаковый размер магазина и логистическую площадь, но другой калибр выше и наносит больше урона, верно? 

 
Тем не менее, АК-100 — фаворит фанатов, а Д-80 — нет. Во-первых, АК-100 заполняет свой магазин на 4 патрона за 7 секунд, в то время как Д-80 нужно 10. Во-вторых, скорострельность АК-100 составляет 400 выстрелов в минуту по сравнению с 80 выстрелами в минуту у Д-240, что означает кассетный выстрел. от АК-100 почти в два раза туже, чем от Д-80. 

 
Быстрая скорость заполнения магазина и более высокая скорострельность делают его довольно сильным в точечной защите (с снарядами Proximity). 

 
И, конечно же, вдвое дешевле Д-80… 
Типы боеприпасов: осколочно-фугасные, зажигательные, бесконтактные, бронебойные

 
D-80 
При всех преимуществах АК-100, Д-80 предлагает нетривиально больший взрывной урон спереди и лучшие противотанковые характеристики, а также более крупный неконтактный снаряд с большей площадью разбрызгивания. 

 
Если вы очень хороший стрелок и можете надежно поразить быстро летящий корабль, D-80 просто быстрее убьет противника при той же логистической площади. 
Типы боеприпасов: осколочно-фугасные, зажигательные, бесконтактные, бронебойные, с лазерным наведением

 
MK-1 
Первое, что вы заметите при использовании Big Guns, — это уменьшенная скорость башни. Просто оно вращается медленнее, чем другое оружие, что делает его хуже в скоростном ближнем бою. Это также требует большей мощности и экипажа, чем стандартные орудия. 

 
Непопулярен среди большинства игроков из-за однократного действия. 
Типы боеприпасов: осколочно-фугасные, зажигательные, бесконтактные, бронебойные, с лазерным наведением

 
MK-2 
Довольно мощный против вражеских крейсеров с бронебойными боеприпасами, MK-2 стоит столько же, сколько 3 AK-100, и использует в два раза больше экипажа, чем 3 AK-100, и потребляет почти такую ​​же мощность, как 3 AK-100… есть аргументы в пользу того, чтобы не устанавливать вес 3x AK100, 180-мм орудия просто менее гибки, когда не сражаются с тяжелыми кораблями. 

 
Есть некоторые споры о том, должны ли игроки использовать 4x MK2 или 1x MK6… это зависит от ваших навыков прицеливания. Если вы очень уверены в своей меткости, то 4x MK2 может быть лучше. 
Типы боеприпасов: осколочно-фугасные, зажигательные, бесконтактные, бронебойные, с лазерным наведением

 
MK-6 
По цене приличного фрегата еще до того, как вы учтете логистический след, MK-6 имеет более высокую стоимость, чем показывает его бумажная статистика; 8x Ammo требует еще 4 МВт мощности и 40 человек экипажа для работы… и эти помещения экипажа тоже требуют энергии… и генераторы энергии требуют больше экипажа. 

 
В общей сложности MK-6 стоит около 30,000 2000 золотых и добавляет кораблю более 6 тонн массы. Это до того, как вы подумаете, сколько еще двигателей (и топлива, и экипажа, и мощности, и брони для защиты огромного объема!) потребуется, чтобы сохранить ту же расчетную скорость с такой дополнительной массой! В довершение всего, у MK-1 те же проблемы со скоростью вращения, что и у MK-2 и XNUMX, но хуже. Открытие огня также вызывает появление белых вспышек и дрожание экрана, что затрудняет прицеливание. 

 
Тем не менее, при хорошем прицеливании и правильном подборе боеприпасов вы можете уничтожить вражеский крейсер за несколько залпов. Чрезвычайно разрушительное вооружение, подходящее для использования на крупных кораблях для борьбы с другими крупными кораблями. 
Типы боеприпасов: осколочно-фугасные, зажигательные, бесконтактные, бронебойные, с лазерным наведением

 
-220 
Единственная корабельная ракетная установка в игре, A-220 предлагает превосходную взрывную огневую мощь при относительно небольших логистических затратах. Однако из-за сложности ведения целей, повышенной легкости уклонения и уязвимости вашей атаки к точечной защите это довольно непопулярно среди игроков. 
Типы боеприпасов: на самом деле я не знаю всех типов боеприпасов, которые можно использовать для ракетных установок.

 
TLDR: большие пушки экономически выгодны только против больших кораблей (если вы не Симо Хайха II). АК-100 в целом адекватен против всего и может менять боеприпасы, чтобы быть лучше против того, с чем он сталкивается. Используйте A-220, если вы хипстер.

Дизайн шасси и выбор силовой установки

Шасси

 

Шасси («Ноги») требуют не менее 2 частей для хорошей артикуляции. У них нет имен с версии 1.1, поэтому я буду называть их произвольно: 

 
HighFleet - Ships Building Tutorial + Combat Ship Design Guide

 
Рис.4а Типы A, B, C, D слева направо

n Тип Тип B Введите C Введите D
$ $ $ 400 200 100 50
Требуемая мощность 0.4 MW 0.2 MW 0.1 MW 0.07 МВт (*)
Ма*с 238t 80t 18t 3t

*Оценивать 

 
При пилотировании очень легкого корабля (скажем, до 750 т) и с хорошим управлением можно просто использовать полозья для посадки. Но, как правило, большинство кораблей должны использовать шасси, боевые корабли для получения преимущества в скорости ремонта, стратегические ракетоносцы/авианосцы для более быстрой перезарядки израсходованных ракет/замены уничтоженных самолетов. Я даже ставлю ноги на свои танкеры и шпионские корабли; корабли без возможности приземлиться просто не имеют смысла в этом мире. 

 
Однако, особенно на небольших кораблях, вам нужны как можно более легкие опоры, чтобы избежать чрезмерной потери тяги/мощности. 

 
Для краткости я просто покажу типы ног, которые я считаю подходящими для данного тоннажа корабля, хотя, если вы очень осторожны (нулевое горизонтальное движение, приземление менее 9 км/ч) при посадке, вы можете обойтись ногами, которые не подходят. не совсем на высоте, чтобы сэкономить м*с/мощность. 
HighFleet - Ships Building Tutorial + Combat Ship Design Guide

 
Рис.4б Сверхлегкий

 
HighFleet - Ships Building Tutorial + Combat Ship Design Guide

 
Рис.4c «Опоры корвета» 1x Тип C + 1x Тип D, подходят для кораблей до ~2000т м*с

 
HighFleet - Ships Building Tutorial + Combat Ship Design Guide

 
Рис.4d «Опоры фрегата» 2x Тип C, подходят для кораблей до ~4000т м*с

 
HighFleet - Ships Building Tutorial + Combat Ship Design Guide

 
Рис.4e 1x тип B + 1x тип C, подходят для судов водоизмещением до 8000 т

 
HighFleet - Ships Building Tutorial + Combat Ship Design Guide

 
Рис.4f 2x Тип B, подходят для судов водоизмещением до 12000 т

 
HighFleet - Ships Building Tutorial + Combat Ship Design Guide

 
Рис.4g 1x тип A + тип B, подходит для судов водоизмещением до 16000 т

 
HighFleet - Ships Building Tutorial + Combat Ship Design Guide

 
Рис.4h 2x Тип A, подходит для судов водоизмещением до 20000 т

 
Для кораблей, которые тяжелее, вы можете использовать более 1 пары ног, чтобы компенсировать это, или просто приземлиться *очень* мягко. 

Толчок

 

Серия RD значительно более экономична, но требует больших секций корпуса. Из-за их огромного количества секций большого корпуса становится неэффективно строить небольшие корабли с двигателями серии РД, и очень дорого строить с ними быстрые корабли (даже большие). 

 
На более быстрых и небольших кораблях будут использоваться двигатели Д-30, НК-25 и Д-30С. Более крупные и медленные корабли должны использовать РД-59 и РД-51. Как указывалось ранее, боевые корабли захотят использовать в основном карданные двигатели, а корабли поддержки будут использовать в основном статические двигатели. 

 
Несмотря на то, что большой корабль можно привести в движение небольшими двигателями, у большого корабля будет экстремальный расход топлива для его массы и расчетной скорости, что не рекомендуется, когда топливо является одной из ваших самых больших статей расходов в кампании. 

 
TLDR: Используйте небольшие двигатели для небольших судов, настоятельно рассмотрите возможность перехода на большие двигатели около 6000 тонн корабля.

Оборонительные сооружения

 

Усиленный корпус 
Усиленный корпус имеет такое же общее количество очков прочности, как и блок брони, но весит в пять раз меньше. Однако он не идеален, потому что у него нет сопротивления урону брони; вы можете увидеть это, когда переплетенные треугольники брони/усиленной конструкции попадают под удар ракеты; треугольники структуры становятся темно-красными или сразу умирают, в то время как треугольники брони (которые не отвалились от отсутствующей структуры) становятся розовыми/светло-красными. 

 
Они также требуют больше денег и времени на ремонт, и, что хуже всего (в отличие от попаданий в броню), попадания в структуру вызывают графический эффект «дырки от пуль на вашем экране». Очень отвлекает. 

 
Тем не менее, мы ожидаем, что вес усиленного корпуса увеличится, а броня будет усилена в следующих обновлениях… 

 
броня 
Броня очень массивная, но обеспечивает устойчивость к повреждениям (например, многие 37-мм пули наносят меньше урона броне, чем корпусу) и дешева в ремонте. Я рассматриваю способы применения брони (и усиленного корпуса) в Advanced Construction Techniques. 

 
Вспышки 
С небольшой скоростью и несколькими сигнальными ракетами вы можете просто сказать ракетам с инфракрасным наведением, чтобы они не попали в вас. Каждая пусковая установка поставляется с 30 предустановленными сигнальными ракетами, но покупка большего количества не увеличивает вместимость, поскольку все ваши ракетницы будут запускать сигнальную ракету всякий раз, когда вы заказываете запуск. 

 
Как правило, вам нужно толкать сигнальные ракеты в направлении, от которого вы уходите, но на больших кораблях вы можете просто установить 4-8 сигнальных установок и поставить их в каждую сторону. 

 
Активная система защиты 
Чрезвычайно дорогой по цене 1500 долларов, Palash APS имеет 2 выстрела и 20 секунд для перезарядки. У них также есть скорострельность 400/м (или 6 в секунду), так что они могут быть подавлены или очень быстро исчерпать защитные заряды. 

 
При этом это одна из немногих систем защиты, которая не требует от игрока микроуправления для функционирования, и они могут вести огонь из-за одного слоя брони. Если вы злоупотребляете механикой возвышения (это будет описано в следующем разделе), вы можете стрелять по нескольким слоям брони, что очень удобно для выживания. 

Ассорти советов для экипажа, питания, боеприпасов и аварийных систем

 

-Пожарные глушители имеют ограниченный радиус действия. На больших кораблях постарайтесь расставить свои системы пожаротушения, чтобы покрыть больше блоков; Я полагаю, что у них есть диапазон 4. На очень маленьких кораблях нет места больше, чем для 1, а другие корабли могут быть защищены горсткой. 

 
-Обратите внимание, что вспомогательный генератор стоит 150 долларов и производит 2.8 МВт, в то время как полноразмерный генератор стоит 200 долларов и производит 6 МВт. Обычно вы должны использовать вспомогательные генераторы 0-1, если вам важна экономическая эффективность. 

 
-Для боеприпасов и экипажа детали половинного размера 2×1 имеют вдвое меньшие возможности/вместимость; но детали половинного размера весят примерно на 30% больше. Из-за техники построения Gimbal-Triangle (объясненной в следующем разделе) вы можете увеличить вместимость своего корабля, втиснув блоки 1×2, но эффективность вашего веса снизится. Почти всегда стоит использовать доспехи, так как экономия веса от использования меньшего количества доспехов может быть огромной. 

 
— Спасательные капсулы не требуют питания или подключения к интерьеру корабля. Просто поместите где-нибудь структурный треугольник и спасательную капсулу. 

Тактические ракеты

 
Ракеты, которые можно запускать в тактическом бою, бывают трех видов: 
 

n Р-5 Зенит Р-6 Надир Р-9 Спринт
$ $ $ 600 1200 300 *
Размер 2 × 1 2 × 1 1 × 1
Наносить ущерб 200 400 100
Противокорабельный? Y Y N
Скорость 300 300 400
проворство 10 5 5
 

Для каждого из них требуется 2 экипажа (предположительно для обслуживания) и они должны быть связаны через сегменты корпуса. 

 
Р-5 Зенит 
Хлеб с маслом тактическая ракета, она не требует прицеливания/наведения/или каких-либо ручных действий после запуска (кроме того, что не летит прямо в нее) и может надежно поразить медленную цель. Тем не менее, он недешев (по сравнению с репликатором осколочно-фугасных снарядов, который поставляется бесплатно на нашем флагмане), и от него довольно легко увернуться небольшими кораблями и сбить более крупные корабли. С другой стороны, он может 1 выстрелить по меньшим кораблям, если они попадут в уязвимую зону. Они предлагают способ для очень быстрых/легко построенных быстрых кораблей наносить большой урон за короткий промежуток времени при высоких денежных затратах. 

 
Р-6 Надир 
Двойной урон за двойную стоимость, у Надира есть несколько серьезных недостатков: маневренность вдвое меньше, чем у Зенита (не то, чтобы это имело значение по сравнению с более крупными кораблями), такое же общее количество боеспособности ракет (что означает, что их так же легко сбить) и они недоступны. из главного меню Shipworks (необходимо разблокировать Gladiator, а затем переместить из него Nadirs). 

 
Тем не менее, удвоение потенциального ущерба в одном и том же пространстве может быть привлекательным предложением. 

 
Р-9 Спринт 
Единственная ракета с радиолокационным наведением, которую вы можете запускать в тактическом режиме, для запуска Sprint требуется радар управления огнем, и вы можете иметь в воздухе столько ракет, сколько у вас есть каналов наведения; так что низкая цена на самом деле обманчива. 

 
Он не может нацеливаться на вражеские корабли, что очень жаль, потому что его скорость сделала бы его отличным охотником за легкими кораблями, а также дала бы боевым кораблям повод для оснащения электроникой. Его точность по сравнению с крылатыми ракетами низкая, но вы должны стрелять по крайней мере одной сразу во время миссий ПВО, так как выхлопной след сразу укажет, с какого направления летят ракеты; гораздо легче защитить себя, когда у вас есть дополнительная секунда предупреждения, чтобы выстрелить из оружия / увернуться. 

Передовые методы строительства кораблей

 
Существуют передовые методы строительства, которые вы, возможно, уже поняли; для получения большей производительности, чем простой процесс проектирования, выполненный ранее. Они конфликтуют друг с другом, по крайней мере, частично, и поэтому игроку придется выбирать, чему отдать предпочтение в своем корабле. 
 

Gimbal-Triangle Volume Conservation

 

Компоненты подвеса (Турели, шасси, подруливающие устройства на карданном подвесе) фактически не используют углы их сечения корпуса. Поэтому с некоторой долей предусмотрительности можно соединить секции корпуса с выемками или треугольные секции корпуса и заполнить пробел небольшими структурными треугольниками 1×1, а затем поместить внутрь компонент 2×1. Это эффективно «экономит» 25% объема карданного компонента, что значительно улучшает правило компактности! 

 
HighFleet - Ships Building Tutorial + Combat Ship Design Guide

 
Рис. 5a (Совет u/Facehurt на Reddit!)

 
Однако частичные секции корпуса не поднимаются так же, как полные секции корпуса, поэтому может быть сложно всегда спаривать секции корпуса с надрезами на более крупном корабле, намереваясь злоупотребить высотой Z-уровня. 

 
Кроме того, из-за того, что карданные подруливающие устройства блокируют другие крупные компоненты (турели, другие подруливающие устройства), не всегда возможно иметь все подруливающие устройства в парной конструкции корпуса с выемками и полным крутящим моментом, когда все углы заполнены подруливающими устройствами. 

Управление отметкой Z-уровня

 

Ракеты на внешних пилонах являются обычным явлением на многих стандартных кораблях, но вы вынуждены использовать сценарий «используй их или потеряешь» из-за того, насколько они уязвимы. Точно так же системы APS, останавливающие 180-мм снаряд от попадания в вас, пока ваш CIWS перезаряжается, чувствуют себя прекрасно, но разве вы не хотите, чтобы эти компоненты за 1500 долларов были лучше защищены? Большие топливные баки чрезвычайно эффективны, но то, что они блокируют линию обзора вашего оружия, — это отстой. Было бы неплохо, если бы вы могли просто стрелять вокруг них. 

 
HighFleet - Ships Building Tutorial + Combat Ship Design Guide

 
Рис5б

 
При правильном управлении высотой все это возможно. Окружение блока конструкции корпуса другими блоками поднимет его выше своих соседей. Структура, которая на 2 выше брони (и не заблокирована соседями между ней и броней), может стрелять по ней, позволяя вам складывать несколько слоев брони и по-прежнему иметь Зениты или Надиры (к сожалению, это не работает для Спринтов) на призыв , или спрячьте пусковые установки Flare или APS там, где они хорошо защищены, но при этом получают полное покрытие. 

Расширенные схемы брони

 

Броня-броня Переплетенные треугольники 
(Начиная с 1.1) Треугольники брони имеют такое же здоровье, как и блок брони 1 × 1, но занимают только половину места. Затем вы можете переплести 2 треугольника брони в одном и том же месте, чтобы удвоить количество очков жизни. Это чрезвычайно сильно, но не удваивает ваши хитпойнты во всех сценариях; для одного вы будете получать больше урона от взрыва, так как АоЕ взрыва повлияет на большее количество треугольников, а для другого некоторые треугольники будут прикреплены только к другим треугольникам брони и, таким образом, отвалятся, не потеряв весь запас своих очков жизни. Наконец, это немного дороже в использовании. 

 
HighFleet - Ships Building Tutorial + Combat Ship Design Guide

 
Рис5с

 
Усиленный броней корпус Переплетенные треугольники 
Усиленный корпус выдерживает значительно больший урон от малокалиберных пуль и ракетных взрывов, чем броня, но значительно легче по весу. Этот метод позволяет получить большинство преимуществ брони по сравнению с пулями (и меньше глюков с дырками от пуль на экране), используя гораздо меньше массы, чем сплошная броня. 

 
HighFleet - Ships Building Tutorial + Combat Ship Design Guide

 
Рис5d

Сверхлегкий дизайн

 

Перейдите в Shipworks (или сохраните свой текущий дизайн, а затем выполните сброс, если он уже в Shipworks). Поместите стандартную секцию корпуса, коричневый квадрат того же размера, что и мостик. 

 
Теперь сделайте это снова, но используйте треугольник. Видите эту огромную разницу? Алюминиевые квадраты 2 × 2 весят 26 тонн, а треугольники — 12, и на оба можно установить подвесы. 

 
Целью сверхлегкого дизайна является минимизация массы и использование максимально легкой конструкции корпуса для поддержки заданного набора компонентов. Преимущества довольно очевидны, особенно для небольших кораблей, но меньшее количество соединений между секциями корпуса означает, что вашему кораблю легче развалиться от повреждений. 

 
Большинство кораблей поддержки предпочтут отдать приоритет сверхлегкому дизайну, чтобы максимизировать экономию топлива, но корабли-сенсоры могут захотеть максимально использовать методы компактного объема вместо того, чтобы уменьшить свой объем и, следовательно, сенсорную сигнатуру, позволяющую им видеть врага, не будучи замеченными сами. 

 
Структуры частичного корпуса не ведут себя так же, как полный корпус с механикой уровня Z, это может быть полезным или вредным. 

 
Однако по мере увеличения размеров боевых кораблей, особенно если на них установлено много брони, небольшое снижение массы корпуса становится бессмысленным, а штраф от хрупких корпусов растет. 

Адекватный дизайн боевого корабля

 

Хорошо, теперь с помощью вышеперечисленных методов, сохраняя при этом прежние характеристики огневой мощи/скорости/тяги: 
-Используйте компоновку Gimbal-Triangle, чтобы втиснуть несколько топливных баков и FSS между вашими карданными компонентами. 
-Используйте возвышение Z-уровня, чтобы поместить 2 Зенита в вашу броню, но они могут стрелять 
— Используйте чересстрочную компоновку Reinforced Hull/Armor Triangle по бокам и под прочным верхним бронепоясом. 
-Поместите 5 палашей APS, 1 для верхнего/левого/правого и 2 верхних угла. О, и поместите точку запуска ракеты в каждом углу. 
— Поместите несколько треугольников брони на дно. Не блокируйте полностью статические подруливающие устройства — если они подают предупреждающие сигналы, значит, у вас проблема. 

 
Поздравляем! Ваш корабль должен выглядеть так! 

 
HighFleet - Ships Building Tutorial + Combat Ship Design Guide

 
Fig6

 
Хорошие пилоты должны быть в состоянии справиться с малым/средним 5 без каких-либо реальных внутренних повреждений, довольно неплохо для ~ 30,000 XNUMX кредитов! 

 
А теперь переходим к менее интересной, но не менее важной части конструкции корабля, вспомогательных кораблей. 

 
[РАБОТА В ПРОЦЕССЕ] 

 
[ВАШ ОТЗЫВ ЖДЕТ] 

Это все о HighFleet — Учебник по строительству кораблей + Руководство по проектированию боевых кораблей; Надеюсь, вам понравится читать Руководство! Если вы считаете, что мы должны добавить больше информации или мы забываем/ошибаемся, сообщите нам об этом в комментариях ниже, и спасибо! До скорой встречи!

Рекомендуется для вас:

  • Все HighFleet Список сообщений

Введение

ДисклеймерРуководство не претендует на максимальную точность, могут быть ошибки или вредные советы. Если какая либо информация не точная — она помечена знаком вопроса (?). Руководство будет дорабатываться если будет найдена точная информация, особенно интересуют формулы и точные значения которые не пишутся в самой игре. Если есть хороший гайд по какой либо теме — я буду прикладывать ссылки для экономии места. Скриншотов очень не хватает, буду добавлять потихоньку.

Рекомендую пользоваться оглавлением чтобы смотреть только интересные темы, руководство большое потому что я не очень хороший писатель . Подразделы немного раздуты подробностями.

Это руководство можно условно разделить на три раздела:

Стратегическая карта

Тактика боёв

Корабли

Самая, на мой взгляд, важная часть — стратегическая карта. Игра прощает много ошибок в тактическом бою, да и он попросту понятнее для новичка, а проектированием кораблей можно в принципе не заниматься и всё равно иметь все шансы на победу. Так что именно со стратегического уровня мы и начнём.

Передвижение, топливо и деление.

HighFleet Guide 221 image 9
HighFleet Guide 221 image 10
HighFleet Guide 221 image 11
HighFleet Guide 221 image 12

Перемещение на стратегической карте довольно просто. Большой синий круг отмечает максимальную дальность перелёта, маленький белый круг — ваш флот. Перемещение происходит со скоростью самого медленного из ваших кораблей. Топливо при этом потребляется соразмерно с параметром потребления на тысячу км — чем тяжелее корабль, тем менее выгодно его гонять без необходимости.

Топливо отображается сразу в двух местах и по разному. На экране с стратегической картой у нас есть процентный счётчик топлива у данной части флота — сколько топлива относительно максимальной ёмкости баков у вас есть. Топлива нельзя взять больше чем влезет в баки.

Максимальная дальность полёта указывается шкалой дальности перелёта — сколько пролетит весь флот (со скоростью самого медленного корабля). Синяя полоска — на сколько км хватит если взлететь прямо сейчас, жёлтая — на сколько хватит если дождаться заправки всего топлива.

Два мигающих индикатора моргают если топливо заливается прямо сейчас или его опасно мало. Когда оно иссякнет — вы застрянете.

Второй счётчик — это окно продажи в городах. Там топливо указывается в тоннах — над шкалой заполненности баков. Его можно как продать (уменьшив процент топлива в баках) так и купить. Если вы купили топливо — придётся ждать пока его зальют, а вот продаётся оно мгновенно. Впрочем, если вам потребуется улететь — купленное никуда не пропадёт и позже вы сможете вернуться и забрать его.

Карта рядом с счётчиком показывает близлежащий район, а синий круг — как и на глобальной карте отмечает территорию, в пределах которой вы можете улететь.

Очень важный элемент игры — это деление флота на группы. Это деление производится выбором кораблей на панели флота и нажатием левой кнопкой мыши на указанную цель. При выборе цели группой на карте появляется два белых круга, один внутри другого.

Больший — это аналог синего круга — максимальная дальность на которую улетит группа.

Меньший — это половина этой дальности — учитывает так же затраты топлива на возвращение в исходную точку.

Меньший круг радиусом 270 км — максимальная дальность с учётом возврата

Все группы обладают полной функциональностью флота. Они могут атаковать врагов, занимать города, чиниться, покупать детали, использовать радары, ракеты, авиацию, перехватывать сообщения и так далее. Это значит что вам не нужно тащить каждый раз все корабли в новый город — с этим справится небольшая ударная группа, а ваш флот тем временем будет заниматься ремонтом, заправкой, отдыхом — или попросту стоять где нибудь в глуши, сохраняя топливо.

Точно так же уже захваченные города можно посещать с минимальными затратами топлива — ведь там нет гарнизона, а значит можно отправить самый дешёвый по топливу корабль за покупками или разведданными.

При запуске группы вы можете изменить объём топлива который ей будет выделен. По умолчанию топлива выделяется столько, сколько не повлияет на дальность полёта основной группы (кнопка РОВН). Можно залить группе полные баки кнопкой ПОЛН или настроить точно процент переданного топлива с помощью колесика. Это важно в случае если группа не может долететь до нужного места, а дальность перелёта основного флота вам не важна (он на заправке или долетит в любом случае).

Контроль топлива которое достанется группе

Советы:

Не таскайте тяжёлые корабли в каждый город на пути. Пользуйтесь малыми танкерами для создания автономных групп которые будут посещать интересующие вас города лежащие в стороне от пути.

Старайтесь прокладывать путь основного флота по топливохранилищам для экономии денег, но помните что большое отклонение от прямого пути съест всю разницу в деньгах.

Деньги, специализация городов и сохранения

HighFleet Guide 221 image 31
HighFleet Guide 221 image 32

При старте игры нам выделяется довольно большая сумма денег, которую можно как потратить на стартовый флот, так и сохранить на будущее. Эту сумму можно увеличить устанавливая новые рекорды прохождения — чем ближе вы подошли к Хиве — тем больше денег будет в новых попытках.

Основной способ заработка денег — добыча трофеев с уничтоженных врагов и продажа захваченных транспортных судов. Продать трофеи можно в окне ремонта, захваченное судно продаётся автоматически. Так же ради денег можно разбирать собственные корабли — снимая с них оборудование и продавая. Ещё деньги дают вам присоединяющиеся союзники. Позже немного денег можно выпросить у них за счёт репутации.

Деньги тратятся в городах — изображаются как точки на карте соединённые линиями. Каждый город предлагает несколько базовых услуг и специализируется на какой либо дополнительной услуге.

Базовые услуги — есть во всех городах:

Ремонт. Подробнее рассказано в части про ремонт.

Покупка топлива. Подробнее рассказано в разделе про топливо.

Покупка боеприпасов. Подробнее рассказано в разделе тактических боёв. Специализации — каждый город специализируется на чём то одном:

Верфь — ремонт осуществляется гораздо быстрее, много деталей в продаже, но не оружия. (гаечный ключ)

Топливохранилище — топливо дешевле. Прокладка пути для основного флота через эти города — выгодна, но не стоит делать слишком большое отклонение ради топливохранилища. (канистра)

Рынок редких запчастей — очень большой ассортимент. В основном только там можно найти оружие, авиацию, радары и ракеты. Желательно посетить чтобы накопить запас расходников. (С с чёрточками)

Рынок наёмников. Позволяет набрать дополнительные корабли из нескольких случайных. Если вам не нравится купленный корабль — можно его дотащить до верфи и перестроить в другой, а оставшиеся детали продать. (меч)

Станция тропосферной связи. Накапливает до 5 зарядов, за которые можно раскрывать местоположение случайных противников. Местоположение вражеской ударной группы стоит 3, ракетоносцев или авианосцев (ТГ) — 2, конвоя — 1. Заряды восполняются, можно через некоторое время посетить город и ещё раз запустить раскрытие. Самая важная информация — не само местоположение, а позывные, что позволит по радиоперехвату предполагать кто именно и где находится. Если противник куда то перемещается — будет сразу показан его путь. (тарелка)

Военная база — сохраняет ваш прогресс при захвате и выдаёт некоторое количество ядерных ракет всех типов. Ракеты можно продать если мало денег или приберечь. Охрана военной базы обычно сильнее чем у городов. (звёздочка)

Все виды городов

Осторожно! Применение ядерного оружия по городу может его уничтожить, да и посадка в него осложнится радиацией.

Находиться в городе безнаказанно можно только ограниченный срок — около суток. После этого появляется риск что ваше местоположение сообщат вражеским ударным группам. Ещё примерно через сутки этот риск станет максимальным. Накопление этого счётчика перманентное — однажды появившееся предупреждение об опасности не исчезнет. На карте опасные города обозначаются жёлтойкрасной надписью ОПАСНО.

Несмотря на то что игра имеет типичную для rogue-like систему автосохранений (после битвы — при выходе) — так же вы можете несколько раз записать игру захватывая военные базы. В отличии от автосохранения на такое сохранение вы можете загрузиться в любой момент, при этом вам доступны все сделанные ранее за эту попытку сохранения. Таким образом можно в случае неудобности прошлого сохранения — откатиться на позапрошлое.

Меню загрузки в процентах показывает сколько пути до Хивы уже пройдено

Советы:

При формировании стартового флота — оставьте денег на оперативные расходы. Оптимально оставлять около 40-50 тысяч, это даст возможность закупать все необходимые расходники.

Если вам не нужны услуги города и вы просто хотите переждать — лучше вылететь из него и посидеть в пустыне. Топлива вы затратите не очень много (сидя в пустыне оно не тратится), а город не станет опасным.

В игре есть скрытые города, их можно искать радаром в режиме наземного сканирования или просто визуально — уткнув камеру впритык к флоту. Ну или спросить у кочевников во время случайного события после захвата города.

Станция стратосферной связи обычно успевает накопить дополнительный заряд за время заправкиремонтаотдыха.

Города, посадка и ремонт

HighFleet Guide 221 image 57
HighFleet Guide 221 image 58

В прошлом разделе были затронуты, но не разобраны основные услуги городов.

Каждый город встречает нас всего двумя строениями — Ремонт и Снабжение.

Ремонт — открывает меню ремонта и покупки деталей, т.е по совместительству является магазином. Для покупки деталей подтяните курсор к низу окна и прокрутите вниз — появится инвентарь деталей.

Снабжение — открывает меню покупки топлива, с которым мы уже знакомы. Подтяните мышь направо — и откроется меню покупки боеприпасов Для начала разберёмся с боеприпасами. В каждом городе продаётся случайный набор боеприпасов — как по количеству так и по типу. Чем меньше и распространённее калибр — тем чаще он будет в наличии. Посмотреть имеющиеся снаряды можно нажав на список боеприпасов — там же нажатием их можно продавать или покупать, перетаскивая шкалу. Проданное сразу же появится на полках. С полок же их можно выкупить обратно.

Экипируются боеприпасы перед боем, важно лишь их наличие в списке.

Меню ремонта же несколько сложнее. Во первых, ремонт в игре совмещён с постройкой — если вы добавите что то кораблю или уберёте — это просто изменит проект и запустит процесс ремонта.

Сам по себе ремонт (восстановление прочности не сломавшихся деталей) — занимает только время и требует не денег а запчастей (их можно получить разбирая корпуса уничтоженных противников). Если деталь была уничтожена — она покупается в магазине и устанавливается, опять же, бесплатно. Следовательно, если в магазине нет нужных запчастей — ремонт завершён не будет. Из за этого имеет смысл таскать редкие детали в трюме — чтобы не надеяться на рандом.

Молния потеряла в бою двигатель, а нового в продаже нет. Придётся ждать пока найдётся.

Так же это значит что вы можете демонтировать детали с одних кораблей чтобы бесплатно поставить их на другие — очень полезно когда денег или запчастей нет и нужно собрать из кучи битых кораблей что то готовое в бой.

Демонтаж не занимает времени в отличии от сборки — не снимайте детали просто так.

Всевозможные расходники в виде ракет, спасательных капсул, противоракет — при запуске «ломаются» пропадая с корабля и восстановить их можно только ремонтом, что опять же занимает время и требует находиться в городе. Даже если у вас есть запас ракет в трюме — в походе вы их поставить не сможете.

В первую очередь всегда чинятся шасси и двигатели — после них идёт всё остальное. Это связано с механикой посадки. Корабли можно чинить и в воздухе, но приземление их на специальную площадку в городе даёт ускорение ремонта. На верфях это ускорение может достигать 500+ процентов. При посадке вам нужно приземлиться лапками аппарата на землю со скоростью не более -5 метровсекунду — большие скорости рискуют сломать шасси и начать уничтожать корабль. Если вы приземлитесь сразу на несколько участков с цифрами ускорения ремонта — они сложатся, это полезно для крупных кораблей.

Важно — счётчик стоимости ремонта не учитывает ваши запасные детали. Он всегда показывает абсолютную стоимость ремонта. Не пугайтесь если переоснащение ракет которые у вас уже есть рисует вам тысячи золотых стоимости — ваш кошелёк не пострадает, ракеты будут взяты из трюма.

Советы:

Не занимайтесь посадкой сразу по прибытию — сначала зайдите в меню ремонта, оцените затраты и только потом воспользуйтесь кнопкой посадки. Это сэкономит вам время и силы — зачем сажать корабль который и так успеет починиться или вовсе не может быть отремонтирован.

Если с деньгами очень туго — можно поснимать детали с вспомогательных кораблей. Это мало того что принесёт вам денег, так ещё и уменьшит затраты топлива на «общипанных» кораблях. А после того как у вас появятся деньги — можно отремонтировать по изначальному проекту и получить корабль обратно.

Если ваш корабль требует ремонта и не способен сесть (оторвало шасси или двигатели) — сначала почините шасси (утянув ползунок так чтобы было отремонтировано только нужное) и приземлитесь — выиграете по времени.

Не самая плохая идея — иметь небольшой запас редких деталей для кораблей которые часто в бою их теряют.

Старайтесь выводить из боя корабли до того как их детали начнут уничтожатся. Ремонт побитой до ярко-красного детали стоит только время, а замена — полную стоимость.

Перестройка кораблей, запчасти и детали

HighFleet Guide 221 image 79
HighFleet Guide 221 image 80

Перестройка кораблей в процессе путешествия а не в редакторе — не самое простое занятие. Нужно найти детали, поставить их потратив время и деньги. Протестировать получившееся особо негде — каждый тест чреват повреждениями.Но всё же это очень полезная возможность из за предоставляемой гибкости. Если нам попался бесполезный корабль — то немного вложений и он станет полезным.

Перестройка кораблей работает через ремонт — мы просто снимаем ненужное подхватывая детали и правой кнопкой мыши отправляем их в трюм. Потом из трюма их можно будет поставить обратно — это уже будет считаться ремонтом и займёт время. После того как мы поменяем что либо относительно базового проекта — нужно сохранить новый вариант в отдельный проект (выйдя из меню ремонта). Каждый корабль хранит свои проекты с собой и вы можете при ремонте выбрать — какой из проектов использовать.

Для того чтобы новый вариант вообще предложили сохранить — нужно обязательно что нибудь добавить, если только демонтировать — проект не предложат,

С молнии снят двигатель и добавлена бомба. Снятый двигатель не приведёт к новому проекту, а добавленная бомба — приведёт.

Детали кораблей хранятся в трюме. Трюм безразмерный — если проверить у одного и того же корабля предельную дальность с ненужным для полёта весом и без него — то он полетит дальше с теми же деталями в трюме, нежели экипированными на корабль.

Крестиками обозначена дальность «Волны» с средствами обнаружения, синяя линия — дальность с ними же, но в трюме

Это позволяет спокойно таскать с собой небольшой склад с запасными деталями, ракетами всех сортов и т.д.

Закупка и продажа происходят без наценки, при этом устанавливаемые вами «из магазина» вещи сразу покупаются и кладутся в трюм. Если улететь не окончив ремонт — детали останутся в трюме, заново покупать их не нужно.

Запчасти ускоряют ремонт ровно в два раза, расходуются довольно быстро (?точная формула?). Добыть их можно разбирая корпуса уничтоженных врагов, купить отдельно нельзя, а жаль.

Советы:

Можно не продавать корабли сразу — оставить огрызок в виде мостика с парой двигателей. Потом вы сможете восстановить корабль или перестроить в тот что больше нужен.

Нет смысла снимать оборудование для увеличения дальности и ускорения корабля — затраты времени на ремонт будут куда больше.

Смена типа ракет тоже делается через перестройку — нужно снять ракету и поставить новую.

Обнаружение, радары и помехи

HighFleet Guide 221 image 95

Хороший разбор всего что касается радаров и помех

Основной метод обнаружения, доступный каждому кораблю — это визуальный. Он обозначается жёлтым кругом и одинаковый (?) для всех. В большинстве случаев это значит что если вы видите врага — то и он вас видит и скоро поднимет тревогу. Исключением являются самолёты — они маленькие и быстрые, могут засветить врага и остаться незамеченными.

Все методы обнаружения кроме визуального — обладают дружественным огнём и отмечают ваши группысамолётыракеты.

Радар — это ваш основной дальний метод обнаружения. Главный его минус — он вас выдаёт всем вокруг на вдвое большую дистанцию. Избежать этого можно включив секторный режим работы — тогда вас увидят не все вокруг, а только в просвечиваемом конусе. Вокруг вашего корабля на карте появляется круг обозначающий дистанцию и сектора которые помогут вам предположить где находится враг. В целом радар стоит включать ненадолго и тогда когда вы подозреваете что вас и без того видят.

В наземном режиме радар может искать спрятанные города.

Радар засёк собственный самолёт в движении

РТР — это ваш основной метод понимания что рядом есть кто то большой и враждебный. Он улавливает излучение вражеских радаров по тем же правилам что враги улавливают ваш. Главный плюс — вражеские ударные группы не особо прячутся и не перестают сканировать местность. Точность делений РТР зависит от вашей РТР станции и силы вражеского радара. 5 делений на РТР означают что вы в области вражеского радара. Стоит оснащать РТР даже малые ударные группы — эту возможность даёт например «Волна».

Даже если вы попали в поле действия радара — вас могут не обнаружить, в зависимости от мощности радара и вашей заметности.

ИК поиск — это значительно улучшенный визуальный метод обнаружения. Он даёт вам информацию заранее и не раскрывает вашу позицию. Его основной экран показывает сектора где найден сигнал, а малый экран показывает сам сектор. Чем больше след на нём, тем больше летящая к вам штука.

Помехи — при включении скрывают дистанцию, но оставляют направление. Кроме того, они осуществляют функции противоракетной обороны. Будучи включёнными, они уменьшат конусы наведения обычных крылатых ракет и засветят вас для наводящихся на радары ракет. Возможно так же помехи мешают поднятию тревоги (?).

Советы:

Выключите радар и переведите его в секторный режим

Используйте его тогда когда вас и так видят — когда поднята тревога, вы засечены радаром и т.д.

Используйте его тогда когда вы хотите чтобы вас увидели — маленький корабль с РЛС может засветиться и выманить у противника залп ракет в пустоту, да и ваш основной флот может засветившись — резко сманеврировать.

Предпочитайте воздушные патрули и разведгруппы.

Если вас засекли радаром — то тревога не поднимается сразу же. Тревога поднимется когда вас засекут визуально. Впрочем, засёкшая вас ударная группа обязательно постарается вас поймать и закидать ракетами и самолётами.

Радиоперехват, шифрование и отметки на карте

Время от времени нам удаётся поймать радиосообщение. Миниигра довольно проста — нажать мигающую кнопку диапазона, словить максимально сильный сигнал, покрутив регулятор поймать пеленг. Можно её пропускать в обмен на несколько слов из сообщения — рекомендую жать её если у вас есть план действий, вам не нужна информация о конвоях и вы знаете местоположение ближайших врагов. Если время выходит слишком быстро — то лучше получить часть сообщения чем вообще его не получить — жмите автоперехват.

По силе сигнала можно понять насколько далеко враг, по пеленгу — где он находится.

Обычно в сообщении указываются:

Позывной адресата. Обычно это город и если вы поймёте к какому городу обращаются — можете записать этот позывной рядом с городом для лучшего понимания ситуации.

Позывной выславшего. Это почти всегда что то летающее и враждебное — конвой, ударная группа или ещё что. Зная позывной конкретного противника вы можете увидев его в сообщении — понять где он находится.

Курс. Указывается очень часто, но не всегда. Конвои обычно сообщают свой маршрут, ударные группы — просто вектор движения.

Изредка можно узнать:

груз конвоя (не влияет на трофеи, т.к. продаём мы не груз, а сам корабль)

местоположение или конечную точку движения в координатах

что нужно в точке прибытия (не уверен, но запрашивают что либо в точке прибытия обычно только ударные или торпедные группы)

С некоторой периодичностью сообщения меняют ключ шифровки. Раздобыть искомый ключ можно обыскивая в обломках вражеских кораблей каюту радиста — по одному из 4 компонент за раз.

Важно!

Вам НЕ нужно знать ключ шифрования чтобы его использовать. Вы можете спокойно крутить ключ по своему желанию, а значит — не обязательно обыскивать все до единой встреченные каюты.

Полезные при дешифровке трюки:

Грубая сила. Опираясь на известные части ключа — просто хаотично крутить ключ пока не поймёте что написано. Несмотря на теоретическую сложность 48^4 — гораздо более быстр из за того что уже с 2 компонент ключа вы начнёте понимать по обрывкам слов что имелось в виду.

Выкинуть цифры. Цифры довольно редки в сообщениях — и вообще не встречаются в позывных. Это отсекает довольно много значений компонент ключа.

Подбор позывного. Частое использование станций тропосферной связи раскрывает вам позывные противников — зная кто до этого был замечен в этом районе можно собрать позывной что автоматически подберёт нужный ключ.

Несменяемые знаки. Значок градуса в координатах не меняется ключами, так же как и некоторые специальные знаки. Покрутив ключи можно понять какой знак не поменялся и что должно быть вокруг него — к примеру координаты включают только числа соответствующие координатам в районе откуда пришёл сигнал.

Города. Конвои зачастую сообщают названия маршрутов цепочкой, которую можно восстановить подбором аналогично с позывным.

Цифра в сообщении. Если у вас всего один компонент ключа и он раскрыл цифру — то с высокой вероятностью можно подобрать больше компонент восстановив изначальную цифру. Вес почти всегда указывается в тысячах тонн, координаты совпадают с вектором пеленга, скорость не может быть слишком низкой или высокой, а одинокая цифра — это часы до прибытия. Используя эти трюки можно спокойно себя чувствовать имея всего одну компоненту ключа и даже иногда вообще не беспокоясь о каютах радиста.

На стратегической карте можно рисовать пользуясь линейкой (рисует линию, пока линия не закончена — показывает дистанцию в километрах), циркулем (рисует круг, можно отмечать опасные районы и примерно определять эпицентр вражеского радара по РТР) и карандашом (метка с надписью, очень удобно отмечать места обитания врагов или союзников, записывать позывные или попросту указывать где была поднята тревога в последний раз).

Противники, опыт и добыча

Теперь, когда мы знаем как обнаружить врага — нужно разобраться с тем что мы обнаружили. Враг на карте обозначается красным ромбом и буквой в случае особой опасности. Всего типов врагов 5:

Гарнизон. Каждый город который мы ещё не посетили охраняется небольшой группой кораблей.

Конвой. Обычно это слабовооружённый грузовик и несколько боевых кораблей сопровождения.

Ударная группа. Основная опасность. Несколько крейсеров вооружённых тяжёлым оружием и крылатыми ракетами. Имеет радары.

Ракетная группа (ТГ для станции связи). Слаба в открытом бою, но несёт гораздо больше ракет и активнее отстреливается ими. Появляется позже чем ударные группы (по отношению к пройденной до Хивы дистанции).

Авианосная группа. Сильнее чем ракетная группа в открытом бою за счёт возможности запуска самолётов прямо в бою, проводит авианалёты. Для станции связи входит в одну группу с ракетной.

Гарнизоны обычно не очень сильные и представляют из себя основной источник опыта и трофеев. Их сила сильно зависит от пройденной дистанции, а сами корабли постоянно сидят на земле в городе и не пользуются радарами, благодаря чему по ним очень легко нанести скрытный удар или налететь с бомбардировкой. Они будут преследовать ваши убегающие корабли если заметят вас, но сами по себе к месту тревоги не будут стягиваться. При поднятой тревоге они висят в воздухе и напасть незаметно на них не получится.

Ударные группы с самого начала очень сильны. Они медленно перемещаются в случайном направлении пока не будет объявлена тревога. При тревоге ближайшие ударные группы сразу же меняют курс и пытаются добраться до места тревоги. При перемещениях предпочитают двигаться по линиям между городами, но для преследования покидают эти линии. Если они обнаружили вас на радаре — выпускают крылатые ракеты, поэтому без качественного ПРО лучше не атаковать их в лоб, а выманить залп на приманку в виде малого корабля.

Ракетные группы представляют собой слабобронированные, но не безоружные ракетоносцы. Опасность представляет их залп — он более массированный и часто несёт в себе противорадарные ракеты. Появляются поздно, к месту тревоги близко не приближаются (?), вместо этого отстреливают в предполагаемую цель ракеты.

Авианосные группы — копируют поведение ракетных групп, появляются очень поздно. Опасны тем что перехватчики с ракетами воздух-воздух уничтожают как ваши самолёты, так и ваши крылатые ракеты без серьёзных потерь со своей стороны, а значит — серьёзно урезают наш арсенал.

Конвои — не очень стабильный, но хороший источник денег. Обнаружить их можно по радиограммам, с помощью станций стратосферной связи, радаром или патрулями. Могут игнорировать линии между городами и очень часто входят в город немного не с ожидаемого вектора. Заметив игрока резко меняют курс и поднимают тревогу, пытаются долететь до ближайшего города и засесть в нём. Состоит конвой из корабля-приза который не нужно уничтожать (он перейдёт нам) и несколькими мелкими кораблями. Корабли сопровождения обычно малочисленны, но сам корабль-приз плюётся ракетами и мелкими пушками ПВО, что действует нападающим на нервы и мешает маневрировать. После захвата корабль-приз станет частью флота (в том числе обеспечивая ударную группу топливом). У него экстремально низкая мораль — при любом входе в бой он сделает ноги, а значит попадать в бои нежелательно. При входе в город корабль будет автоматически продан — это около 10-20 тысяч золотых.

Если объявлена тревога на пути маршрута конвоя — он маршрут поменяет.

За каждый уничтоженный корабль врага экипаж вашего корабля получает славу (опыт). Повышая уровни экипажа вы получаете на выбор случайные 2-3 черты из набора:

+20% ускорения в бою. Очень полезно всем.

+30% (?) скорости перезарядки. Очень полезно атакующим кораблям.

+30% дальности полёта на стратегической карте (?). Очень полезно всем кораблям.

+40% к выживаемости экипажа. Не знаю практической пользы.

Стойкость экипажа к перегрузкам. Гачимучи в команде начнётся при гораздо больших перегрузках чем до. Полезно очень быстрым кораблям.

Полный боезапас при старте. Очень полезно всем, поскольку даст больше шансов сбить прилетевшую ракету или авиацию.После 7 уровня качать корабль бессмысленно (?).

Если очень сильно заморочиться — можно перестраивать тяжёлые корабли и небоевые корабли в лёгкие ударные для прокачивания опыта и получения очень крутых перков. Но если не манчкинить — проще поначалу установить на небоевой корабль какой нибудь 100мм ствол и посбивать стартовых противников — они не очень опасные.

После боя на месте крушения вражеских кораблей будет сгенерированно несколько трофеев, возможность подобрать которые ограничена по времени (срок случайный). Трофеи включают в себя:

Орудия из арсенала уничтоженных кораблей, РЛС, системы активной защиты. Бомбы могут взорваться, уничтожая себя и случайный трофей. Монетки обозначают тысячи золотых (цена если продать)

Боеприпасы (случайные по количеству и типу). Если не собрать — взорвутся, уничтожив случайный трофей.

Топливо — около 800-900 топлива. Если не собрать, взорвётся. Останется лежать в пустыне если не успеет залиться в баки.

Подарки тарханам — в каютах экипажа.

Сведения о тарханах — в каюте капитана

Одна из компонент ключа шифрования — в каюте радиста

Выжившие — не даёт падать доброте в мировоззрении. Иногда генерируется так, что без риска экипажем — не успеешь спасти. Иногда вообще случайно уничтожается взрывом топлива или боеприпасов. При сборе может быть три опасности:

— восклицательный знак означает что если не успеть забрать этот трофей — он уничтожит вместе с собой какой нибудь случайный (в том числе и тот который вы уже собираете).

— череп означает что вы рискуете экипажем при сборе — для избегания нужно потратить время на одевание защитных костюмов

— знак радиоактивности — опасность радиации (пока не встречал, эффект надо уточнять)

Советы:

от ударных групп можно уклоняться пуская вашу группу врассыпную, ИИ не умеет делиться, а группа движется медленно

Корабль-приз делится топливом с захватившим его флотом, так что не стесняйтесь его догонять даже на последние капли топлива.

Ракетные группы не беззащитны, особенно если их прикрывает гарнизон.

Тревога, скрытность, мораль

Если вам повезло заметить противника до того как была поднята тревога — вы можете заметить жёлтую уменьшающуюся полоску. Это — время до поднятия тревоги. Оно понижается пока противник видит нас и повышается когда мы выходим из поля зрения. Шанс того что наша группа преодолеет зону вражеского наблюдения — показан под списком кораблей. Рычаги переключают наличие вражеских средств наблюдения. Шанс зависит от скорости вашей группы, размера кораблей, заметности кораблей (указывается в редакторе) и качества вражеских средств наблюдения. В целом маленькая и быстрая ударная группа всегда будет нападать на гарнизон неожиданно.

Если ваша скрытная атака не удалась и вас раскрыли — поднимается тревога. Все гарнизоны поднимаются в воздух и приводятся в боевую готовность, а на место где вас заметили — ставится метка (красный флажок) к которой начинают стремится ударные группы. Длительность тревоги — 12 часов (6 в случае если замечены ваши самолёты). После окончания тревоги метка снимается, но курсы ударных групп и конвоев не меняются обратно. Помимо очевидной опасности сидения на месте это даёт возможность устраивать приманки для ударных групп — самолёты или малая ударная группа светятся перед гарнизоном и уходят из района, а вражеская ударная группа медленно тащится к месту тревоги.

Основная опасность тревоги и того что вас заметили — это ракетный удар от ударной группы или торпедной группы. Для того чтобы их избежать — можно либо резко сменить курс, либо включить помехи (не поможет против ракет против РЛС), либо поделить группу, выведя вперёд наиболее жирный корабль.

Вне зависимости от исхода любой бой (кроме отражения ракетных и авиаударов) уменьшает мораль всех участвовавших кораблей даже если они не были в бою. Переигрывание боя считается за новый вход в бой, так что возможно не более 8 переигровок. Мораль 0 приводит к бунту и дезертирству корабля — не доводите до такого (корабль не взбунтуется если есть хотя бы один корабль с большей моралью (?)). Поднять мораль можно:

Отдыхом в городе — экипаж отдыхает вне зависимости от того чем вы занимаетесь в городе. Проценты накопления очка морали от отдыха сохраняются, так что любая задержка хоть частично, но улучшит мораль.

Событиями и помощью тарханов

Репликами в разговорах соответствующих настроениям флота (обозначаются поднятым пальцем)Единственный стабильный источник — это отдых.

Советы:

Используйте максимально быстрые группы для атак на города. Это облегчит как нанесение скрытного удара, так и уход от города после захвата.

Самолёты очень плохо заметны врагам, но ими нельзя скрытно атаковать — даже если авианалёт успешен, город объявит тревогу.

При морали 3 не переигрывайте если только вы не потеряли корабль.

При морали 1 не переигрывайте вообще. Лучше получить один подранный корабль из всей группы чем лишится всей группы из за дезертирства.

Тактические ракеты, ПРО и авиация

В разделе о противниках уже была затронута тема ракетных залпов от вражеских ударных и торпедных групп. Подробный гайд по ракетам уже есть, так что в глубокие подробности не будем углубляться.

Когда вражеская ударная или торпедная группа замечает вас — она опустошает свой ракетный арсенал по вашим координатам. Ракеты имеют собственный небольшой конус обнаружения — если враг попадётся в конус — они начнут доворачивать чтобы догнать. Ракеты не очень разборчивы в выборе врага, самолёт тоже является подходящей целью — будьте осторожны. При столкновении с целью (вами) — откроется экран боя и из за края карты с высокой скоростью вылетит ракета. Сбить ракету можно любым оружием — теоретически даже авиабомбой — но здоровья у неё довольно много, а скорость очень высокая. Увернуться от ракеты тоже реально, но из за этого она с карты не пропадёт.

Наши ракеты абсолютно аналогичны вражеским — на панели запуска можно выбрать сколько и чего запускаем, отметить (похожим на выделение ударной группы способом) в какую сторону выпустить их и нажать Большую Красную кнопку. За раз можно запустить всего 4 ракеты — но это ограничение фиктивное. Сколько бы мы ракет не запустили — вылетать они будут по одной, с равным промежутком, а общее количество ракет равно тому, сколько ракет размещено на ваших кораблях.

Во время тактического боя вы получаете контроль только над одним судном — с наивысшим показателем противовоздушной обороны. Остальные корабли контролируются ИИ и пытаются ракету сбить, целя в неё всей имеющейся артиллерией. Лучший способ бороться с ракетами когда они уже достигли вашего флота — запуск ракеты Р9 Спринт. Она не может запускаться на стратегической карте — а в тактическом бою запускается кнопкой «С». Её мощности почти всегда хватает на уничтожение ракеты, но для гарантированного уничтожения желательно выпускать их парами. После запуска она будет нацелена на ракету — но по пути может задеть ваши корабли или быть уничтоженной зенитным огнём. А ещё контролируемые ИИ корабли вашего флота будут запускать ракеты Р9 автоматически, так что если вы заметили запуск с союзного корабля — можно не тратить свой запуск впустую.

Ракеты могут нести ядерную боеголовку — тогда её взрыв будет настолько сильным, что даже если её сбить — ваш флот серьёзно пострадает. Такие ракеты крайне нежелательно допускать до контакта с флотом. Хорошая новость — враг не будет использовать их пока вы не будете сами использовать ядерное оружие или не достигните Хивы.

Более удобным и универсальным инструментом являются самолёты. При не очень большой разнице в стоимости они имеют гораздо больше функций — ими можно разведывать, атаковать, сбивать ракеты, поднимать тревогу.

Самолёт требует посадочную палубу на которой он будет размещён. Уничтоженные самолёты пополняются так же как и ракеты — через ремонт. Вылетевший самолёт исчезает с палубы — в бою его не будет. Если на палубе есть самолёты — их можно запустить прямо в бою, но выбрать вооружение самолёта не получится.

Запустить самолёт можно открыв панель авиации, наведя курсор на интересующий тип самолётов и выбрав из выпавшего списка — вооружение для этого самолёта. Вооружение можно комбинировать, так же как и типы самолётов — не стесняйтесь прикрывать перехватчиками ваши бомбардировщики. По умолчанию доступна только урезанная копия 37-мм пушки с корабля. Польза её крайне сомнительна, самолёты не умеют копить залп и сильно проигрывают в прочности кораблям. Остальное вооружение придётся докупать за деньги.

Вылетевшей авиагруппой можно управлять так же как и флотом. Садиться на землю они не умеют и при истечении топлива возвращаются на авианосец, а достигнув точки — начинают летать кругами. После возвращения самолёты станут недоступными на некоторое время — будут заправляться. Столкнувшись с врагом самолёты начнут авианалёт — они будут появляться волнами из за края экрана, пикировать на врагов и по исчерпанию боезапаса — уходить. Если дело пахнет керосином — можно нажать на кнопку отступления и прекратить атаку.

Самолёты очень слабо заметны визуально и могут подходить к врагам очень близко оставаясь незамеченными. Таким образом можно быть в курсе местонахождения противников не запуская радар. При передвижении в опасном районе можно перед собой пускать самолёт разведки или отправлять его в район вражеского радара чтобы узнать где именно противник. Помните, что самолёты могут уничтожить вражеский гарнизон внезапной атакой, но это всё равно поднимет тревогу, пусть и короткую.

Всего доступно два вида самолётов — штурмовик и перехватчик. Штурмовик дешевле, занимает меньше места на палубе, но и несёт гораздо меньше вооружения, да и по остальным характеристикам заметно хуже. В флоте желательно иметь оба типа самолётов — штурмовики разведывают, берут на себя слабых противников и выманивают зенитные ракеты если цель надо накрыть любой ценой. Перехватчики уничтожают ракеты и вражеские самолёты и накрывают сильных противников.

При покупке боеприпасов можно заметить несколько видов бомб и ракет которые не подходят никаким орудиям. Это всё — авиационное вооружение, и сами авианосцы не будут выделяться как «подходящие» корабли. В ассортименте присутствуют авиабомбы (поменьше и побольше), неуправляемые ракеты (поменьше и побольше) и управляемые ракеты (дорого и очень круто). Бомбы отлично подходят для атак неповоротливых целей вроде крейсеров или для неожиданных налётов на сидящего противника, неуправляемые ракеты позволят меньше рисковать попаданием под зенитный огонь а управляемые ракеты идеально подходят для перехвата ракет и вражеских самолётов. Лучше иметь в арсенале по небольшому запасу каждого вида боеприпасов.

Советы:

Авианосец в составе группы очень полезен на любом этапе игры даже если использовать его исключительно для разведки.

Флагман — хороший кандидат на то чтобы разместить на нём хотя бы парочку самолётов.

Самолёт может не только обнаружить ракету, но и увести её в сторону от флота

Вражеские авиаудары очень опасны, старайтесь встречать их своей авиацией или хотя бы поднятыми в воздух кораблями.

Ракетоносцы не очень полезны на старте игры, но когда вы окрепнете достаточно для атаки на ударные группы и накопите запас ракет — можете докупить пару штук или перестроить из других кораблей.

К концу игры ракетоносцы очень пригодятся, благо они часто встречаются в подкреплениях союзников перед финальной битвой.

Флагман — хороший кандидат на то чтобы нести парочку ракет Х-15 и А-100. Севастополь к сожалению несёт ядерные ракеты — лучше их не использовать пока вы не готовы отражать ядерные атаки.

Если используете авиацию — обязательно сразу же проверьте в стартовом городе наличие продвинутого авиационного вооружения.

Полезно запасать не только ракеты, но и самолёты — они продаются только на рынках редких деталей. Пара штук каждого типа в трюме никогда лишними не будут.

Не недооценивайте лёгкие и быстрые корабли ПВО. Вы можете отделить их от группы и отправить навстречу ракете. Даже в случае если сбить её не получилось — лёгкий корабль сможет просто увернуться.

Не размещайте ПРО на нижней части корабля — тогда при попытке запуска с земли они столкнутся с землёй и повредят днище корабля. То же самое касается надстройки — она может оказаться на пути ракеты.

Тарханы, речи и запросы помощи

Важная часть игры — нахождение тарханов и налаживание с ними отношений. Задание по поиску первого и район его обитания нам выдают в самом начале игры, остальные тоже прячутся по карте.

Тархан — это местный полевой командир, имеет в распоряжении корабль, самомнение и связи с подфракциями. От того что тархан становится нашим союзником мы получаем следующие плюшки:

Корабль (случайный, но всегда умеренно сильный). Бесплатно.

Небольшую сумму денег (чем больше мы расположили к себе тархана — тем больше достанется). Если тархану вы не понравились — он заберёт у вас аналогичную сумму денег.

Возможность в случае чего разменять отношение тархана на его мгновенную помощь.

Союзников из своей фракции в финальной битве

Иногда — район обитания ещё одного тархана.

Найти их можно получив наводку от другого тархана или обыскав каюту капитана (трофеи) на предмет писем с наводками. Ну и просто прочёсывая города. Если вы приземляетесь и видите корабль в городе который не является лагерем наёмников — это тархан.

Важно — письма из кают капитанов не отмечаются никак и исчезают после закрытия. Не поленитесь сразу же начертить круг или метки в районе предполагаемого обитания тархана.

Найти тархана — половина дела. Теперь его надо уговорить, при этом контролировать течение разговора мы можем довольно ограниченно. Разговор представляет из себя несложную карточную игру — нам выдаются карточки с темами разговора которые после каждого хода выдаются заново. Количество и сами темы сильно варьируются и нацелены на разные душевные качества собеседника. Всего за разговор можно сказать 5 речей, но подарки и серии удачных речей увеличат длину разговора.

Черты личности тархана изначально скрыты, но при этом они не меняются от попытки к попытке. К тому же они обычно сильно привязаны к их роду занятий и происхождению — бытиё определяет сознание. Военные более склонны к жестокости, не боятся вас. Пираты уважают богатство, не уважают справедливость и боятся вас. Более консервативные и традиционные тарханы склонны к вере.

Одну из черт можно узнать во время события при встрече — приветствуя тархана. Это же заложит его базовое отношение.

Когда тема разговора нравится или не нравится тархану (совпадает с его чертами) — игрок получает столько очков, насколько сильна эта черта. Если он ненавидит насилие — речь о прекращении войны ему понравится на +2, если миролюбив — +1, если ему всё равно — 0, если суров — отношение понизится на 1, если кровожаден — на -2.

Вне зависимости от исхода вашей речи — эта тема становится неактуальной и получает штраф в -1 к эффекту. Использовать её ещё раз можно, но штраф накапливается и даже любящий эту тему тархан начнёт уставать и его отношение будет падать.

Если вы второй ход подряд говорите на темы которые нравятся тархану — он заслушается и вы получите бонус «хорошей речи». Он пропадает если вы прекратите совершать удачные ходы. Изначально эффект даёт +1 дополнительное очко, последующие удачные ходы увеличат бонус и дадут дополнительные ходы.

Помимо болтовни тарханам можно дарить подарки. Добываются они из кают уничтоженных врагов и являются «ненадоедающими» речами, то есть штрафа на последовательное использование у них нет. Помимо всего они не генерируются случайно и дают дополнительный ход,(но сами стоят хода). Если вы поняли что тархан любит народ герата и на вашем складе завалялось несколько знамён — можно их оптом подарить и не рисковать с речами.

У каждого тархана есть свой пункт в меню связи (кнопка интеркома). Можно разменять единицу отношения на бонус из списка:

Поднять мораль флота — даёт много (5) морали за раз

Ускорить ремонт — очень сильно ускоряет ремонт

Подкрепления — к вам присоединится случайный корабль

Денег — даст около 10000

Разведданные — даст сразу 7 пунктов разведки аналогичных стратосферной связиНесмотря на то что бонусы очень вкусные — использовать их нужно только в критичной ситуации, т.к. поднять отношение тархана после разговора уже нельзя, а помощь в финальной битве будет очень кстати.

Советы:

Держите несколько подарков в запасе — разговор без них очень рандомный.

Очень редко тархан не улетает после разговора и даёт вам шанс на реванш. У меня было всего один раз, возможно это баг.

Не спамьте сразу подарки если видите шанс использовать речь с неизвестным или положительным эффектом — следующий раунд может быть беспощадным.

Первый тархан достанется вам задаром — просто отдайте ему сразу мазь. Но если вы имеете запас подарков, лучше его уговорить — тогда вместо +2 вы можете набрать +4 отношения.

Тактический раздел, введение

Каждый раз когда наши корабли сталкиваются на стратегической карте — начинается аркадный бой, делящийся на подготовку и собственно аркадный режим. При подготовке выбирается порядок кораблей и их боеукладка, а так же оценивается порядок ввода в бой противников. В аркадном бою нужно уничтожить всех противников или отступить.

Игровые ограничения и условия боя:

В самом низу боя находится земля, рельеф которой случайный. Столкновение с ней аналогично столкновению в режиме приземления, за исключением того что шасси не выпущены и повреждения будут обязательно.

Края поля боя которые не являются землёй — просто останавливают корабли упёршиеся в них. Прижимание врагов к краю поля боя очень полезно — это ограничивает возможности для маневрирования.

На одном из краёв поля боя размещается зона отступления — если туда увести свой корабль то он безопасно выйдет из боя. Обычно зона отступления на противоположной стороне от точки где корабль появился. Для каждого корабля зона отступления генерируется заново.

Ваши корабли появляются в случайной точке как можно дальше от вражеских кораблей.

После ухода корабля из боя все нацеленные на него самонаводящиеся ракеты потеряют цель и полетят по инерции.

В бою участвует только один ваш корабль и не более 3 (4?) вражеских кораблей. Если вражеских кораблей больше, они будут входить в бой после того как вы уничтожите вражеский корабль по очереди.

Отступивший корабль вернуть в бой нельзя, когда все ваши корабли отступят или будут уничтожены — будет засчитано поражение.

Если вы застали врагов врасплох то они будут находится на земле и поднимутся в воздух через 10-15 секунд.

Враги всегда атакуют залпами, перед выстрелом они покажут направление выстрелов.

После уничтожения противника ваш экран потемнеет и появится экран победы. Экран темнеет ещё и от перегрузок, так что будьте аккуратнее.

Орудия, боеприпасы и повреждения

Основной источник урона в игре — артиллерия. Что ещё более важно — это бесплатный и бесконечный (если использовать снаряды по умолчанию) источник урона. А ещё артиллерия не нуждается в городе для восполнения боезапаса — новые снаряды будут постоянно досылаться в магазин.

Начинается артиллерия с размещения на вашем корабле орудийных башен с нужным типом оружия. Башни потребляют электричество от генераторов и требуют активных боеукладок (не рядом). Направление орудийных башен будет меняться ориентируясь на линию наведения (которая следует за курсором). Скорость вращения башен фиксированная и не мгновенная, так что следите за индикаторами поворота (малые стрелки рядом с кораблём). Башни возвышаются над корпусом, но не очень сильно — броню перед ними размещать можно, но вот огромные топливные баки будут перекрывать сектор обстрела. К счастью, стрелять по бакам орудия не будут — если цель перекрыта частью корабля то выстрела не произойдёт.

Помните что башни нуждаются в энергии и боеукладках, если генераторы или боеукладки вашего корабля были уничтожены — башни станут бесполезны. Кроме того, боеукладки очень взрывоопасны и небольшой корабль может быть уничтоженным взрывом. Не стоит размещать мостик близко к боеукладкам если у вас есть другое место для него.

Размещённые на вашем корабле пушки отслеживаются независимо, если одна не могла стрелять из за перекрытия обзора то снаряжённые в неё заряды не пропадут. Как только пушка сможет вести огонь — всё накопленное уйдёт в залп. Каждая орудийная башня накапливает снаряды индивидуально, но команда на выстрел им поступает синхронно, т.е. стреляют все орудия одновременно.

Данные по скорострельности большинства орудий применяются к каждому стволу в башне. Так 180мм-1 орудие аналогично 180мм-сармату, но даёт меньше выстрелов в секунду, т.к. у сармата 2 башни. 180мм-шквал же из за наличия 6 стволов стреляет почти непрерывно.

Каждая орудийная башня накапливает некоторое число готовых к выстрелу снарядов (число написано в характеристиках орудия). Их можно выпустить одновременно залпом, что полезно при резком сокращении дистанции.

Все артиллерийские снаряды имеют инерцию и на них действует гравитация — так что снаряды вылетают не чётко по линии наведения. Это важно учитывать в бою и особенно — при перестрелках на дальние дистанции.

Артиллерия условно в бою делится на две группы — основная и вспомогательная. Во вспомогательную группу (огонь ведётся по ПКМ) попадают все орудия самого маленького калибра из имеющихся на корабле (исключение — 220мм РСЗО, оно считается вспомогательным при наличии 180-мм калибра). Все остальные считаются основной группой и контролируются ЛКМ. Это деление полезно тем что можно экономить снаряды, стреляя по мелким целям (наподобие ракет) из вспомогательного калибра и по крупным — из основного. Наведение при этом не раздельное — все орудия поворачиваются на линию наведения, так что вести огонь одновременно по разным целям можно только если ваш основной калибр медленный и не успевает повернуться за вспомогательным.

Все снаряды в игре имеют дружественный огонь и могут уничтожать другие снаряды, а значит плотный заградительный огонь из малых калибров может защитить вас от вражеских снарядов. Помимо этого враги иногда попадают под собственные залпы и ракеты.

Виды пушек:

37мм. Очень высокая скорострельность, создаёт очень плотное облако из пуль, что идеально для вспомогательного зенитного калибра. Если предстоит стрелять по противнику — лучше зарядить зажигательные патроны. Очень слабо повреждает броню.

57мм. Очень высокая скорострельность, но медленная относительно 37мм перезарядка, из за чего облако заградительного огня короче, но зато наносимые повреждения выше. Плохо пробивает броню.

100мм. Универсальное орудие, довольно быстро перезаряжается, накапливает 4 выстрела, может пробить броню или сбить снаряд тяжёлой артиллерии.

130мм. Перезаряжается чуть медленнее чем 100мм орудие, но гораздо лучше пробивает броню.

180мм — 1. Не умеет в залпы, требует 2 боеукладки вместо одной. Заряжается медленно. Снаряды бьют больно и хорошо пробивают броню, но относительно 130мм пушки общий урон ниже. Хотя его можно использовать для уничтожения крупных кораблей на дальней дистанции — лучше добавить боеукладок и установить что то помощнее.

180мм — Сармат. Накапливает 2 выстрела, ведёт огонь довольно быстро. Требует 4 боеукладки, но занимает меньше места и энергии чем 2 180мм-1.

180мм — Шквал. Чудовищно дорогая и тяжёлая орудийная башня. Её очень тяжело впихнуть на корабль, но её скорострельность, ёмкость залпа и скорость перезарядки поражают. За залп эта батарея выдаёт не 6 а 8 снарядов — 2 успевают попасть в магазин до его полного опустошения. Требует 12 боеукладок. Тем не менее, 2-3 Сармата могут быть предпочтительнее из за плотности залпа.

220мм — РСЗО. Вместо снарядов выпускает ракеты которые ускоряются вперёд. Ракеты неконтролируемые, так что от снарядов они отличаются только уроном и хорошей бронебойностью. Скорость поворота РСЗО низкая, так что теоретически ей можно накрывать область поворачивая линию наведения.

У каждого орудия есть дополнительные покупные боеприпасы, которые улучшают атакующие характеристики орудия. Эти боеприпасы экипируются перед боем во время фазы расстановки. Одновременно экипировать можно только один дополнительный тип боеприпаса, переключаются они кнопкой R. Если у вас доступны боеприпасы но не выбраны к заряжению — загорится красный индикатор над боеукладкой. Смена типа боеприпасов сбрасывает магазин.

Типы боеприпасов:

Зажигательные. Попадания вызывают пожары на вражеском корабле (медленно уничтожают топливо и повреждают детали).

Бронебойные. Игнорируют броню (почти без урона для неё), летят гораздо быстрее, выглядят «тоньше». Глубина проникновения и урон зависят от калибра.

С радиоподрывом. Взрываются когда перед ними цель (около 20-30 м, примерно 12 квадратов корпуса) или они пролетели некоторое (около трети экрана) расстояние. Взорвавшийся снаряд выпускает осколки, которые обладают низкой бронебойностью, но очень сильно повреждают детали и корпус. Очень опасны на близкой дистанции — делает невозможным увороты из за большой области поражения.

Корректируемые. Летят по лучу наведения. Не влияют на урон и стоят дороже (+ 100?).

Враги так же могут иметь особые боеприпасы. Они используются случайно вместо залпа обычными — тогда прицельные планки врагов меняются на голубые. Враги не соблюдают ограничения по одному типу особых боеприпасов (?). После нескольких подряд залпов особыми снарядами — зачастую следует переключение на серию залпов обычными снарядами.

Советы:

Попробуйте в редакторе пострелять из всех имеющихся орудий и приноровиться к полёту снарядов.

Старайтесь накопить небольшой запас особых боеприпасов — хотя бы по 4-5 полных обойм под каждый калибр ваших кораблей.

Не тратьте все снаряды вашей вспомогательной артиллерии на атаку противника — ИИ не склонен сразу выпускать все ракеты. Оставляйте немного на всякий случай.

Потренируйтесь сбивать снаряды артиллерии. Если начинать заградительный огонь одновременно с вражеским залпом — есть высокий шанс что до вас ничего не долетит.

Не размещайте орудия впритык к большим бакам, старайтесь обеспечить вашим орудийным башням максимальный и перекрывающийся сектор обстрела. Если вам нравится корабль, но пушки у него расположены плохо — не пожалейте времени на перестановку.

Если враги тяжелобронированы, а у вас всего один корабль способный пробить броню и много мелочи вооружённой малым калибром — можно целенаправленно сделать несколько проломов в броне каждого вражеского корабля. Это позволит использовать мелкие корабли, а не вытягивать бой одним тяжеловооружённым.

Броня, корпус и детали

Итак, мы разобрались с артиллерией. На очереди — то что происходит когда снаряд в вас попадает.

Первое что в идеале должно встретить снаряд — это броня. Бронепластины весят очень много (что в принципе можно потерпеть) и перекрывают возможность функционирования всему что не поднято над уровнем брони (что уже очень неприятно). Не могут функционировать маршевые двигатели (а именно они дают больше всего мощности для поднимания брони), радары, спасательные капсулы, ракеты, авиация, комплексы активной защиты. Кроме того, броня не имеет в себе проводки, а значит чтобы на наброневых частях корпуса можно было разместить комплексы активной защиты, двигатели и прочее — придётся делать отверстие в броне или ставить внешний генератор (да, топливо к генератору подводить не надо, возможно генератор содержит бак внутри себя).

Из за ограничений вы практически никогда не будете делать кирпичи смерти, у которых броня закрывает 100% периметра. Следите за врагами и не давайте им подойди к уязвимым местам. Стандартные корабли зачастую имеют огромные бреши в броне в верхней и нижней части корабля. Враги всегда используют корабли из своего набора, так что у врагов всегда будут дыры в броне.

Броня обладает высоким запасом прочности и вычитает довольно много урона из попаданий — чем меньше калибр тем больше урона будет поглощено (точная формула?). 37-мм орудия могут срезать облаком пуль несколько модулей и кусков корпуса, но броню они едва поцарапают.

Попавший в вас или противника снаряд наносит урон тем деталям, в которые пришлось попадание. Это значит что имеет смысл смотреть на схему вражеского корабля (отображается справа в углу) и находить уязвимые стороны — те, где нет брони.

После уничтожения деталь или часть корпуса исчезает. Если это отсоединяет какую либо часть корабля от мостика — она тоже считается уничтоженной и падает. Попадания снарядов в детали и уничтожение их так же вызывают некоторые специфические эффекты. Боеукладка детонирует и наносит урон окружающим деталям. Попадания по каютам убивают экипаж, по ракетам — рискуют сдетонировать боеголовку (?), по бакам — вызвать пожар. Мостик при уничтожении приводит к мгновенной гибели корабля. Потеря маневровых двигателей может привести к потере управления (тоже мгновенная смерть). Потеря двигателей в целом приводит к потере тяги. При нехватке генераторов все модули начинают работать хуже — медленнее поворачиваются двигатели и башни и т.д.. Если генераторов не осталось — двигатели тоже отключаются и корабль теряет управление. У многих вражеских кораблей мостик торчит сверху и никак не прикрыт, а значит их можно очень быстро уничтожить.

Корпус (небронированные участки балок без деталей) тоже получает урон и может защищать от попаданий области за собой, но не в себе. Если будет уничтожен корпус соединявший потребителя энергии и генератор, то деталь-потребитель отключится.

Советы:

Присматривайтесь к схемам кораблей. Если у него торчит мостик или много ракет друг рядом с другом — это кандидат на мгновенную смерть с первого выстрела.

Старайтесь не давать врагам залететь под вас. Большинство кораблей имеет маршевые двигатели которые могут смотреть только вниз, а потеря маневренности в бою ни к чему хорошему не приведёт.

Если броня с одного из бортов пробита — попытайтесь перелететь к другой стороне поля. Особенно актуально для тяжёлых кораблей у которых нет возможности активно маневрировать.

Какой бы большой вражеский корабль ни был — при уничтожении мостика он погибнет. Старайтесь фокусировать огонь именно на нём, благо большие корабли очень медлительные.

Выведение из строя маршевых двигателей возможно даже малыми калибрами. Если предстоит схватка крупных кораблей — мелкие корабли могут выбить маршевые двигатели и существенно замедлить врагов.

Если вам попал в руки корабль с небронированным верхом (но бронированными бортами) — добавьте хотя бы немного брони по центру (над мостиком если мостик не защищён). Это немного добавит выживаемости от бомб.

Маневрирование, ракеты, бомбы и средства защиты

Что может быть лучше чем принять снаряд на броню? Конечно же не сталкиваться с ним вообще. Уклоняться от вражеских залпов не очень просто, но нам помогут несколько особенностей игры.

Для маневрирования используются двигатели. Маршевые могут вас тянуть только вверх, маневровые — в любом направлении. Гравитация тянет нас вниз. Каждый двигатель имеет свой вектор тяги, который применяется в указываемом WASD направлении (будьте осторожны, если у вас с одной стороны есть двигатели а с другой — нет или их тяга мала — вас раскрутит). Скорости в игре рассчитываются довольно честно, так что мгновенной реакции на смену направления ждать не стоит — сначала нужно преодолеть инерцию. Двигатели потребляют топливо, но не очень быстро. Уничтожение топливных баков уменьшает запас доступного топлива процентно от общего количества.

Общая манёвренность вашего корабля определяется тяговооруженностью — соотношению между силой тяги и весом. Чем она выше — тем быстрее вы будете набирать скорость.

Основная цель маршевых двигателей — борьба с гравитацией и высвобождение маневровых двигателей. Они включаются только тогда, когда их тяга помогает менять вектор движения — т.е. при взлёте они будут работать, а при снижении — будут выключены. При движении в сторону они будут просто поддерживать вашу высоту, включаясь ровно настолько чтобы гравитация вам не мешала. Если вас каким то образом перевернуло вверх ногами — маршевые двигатели будут работать, помогая вашему текущему вектору движения.

Ваши двигатели могут работать в режиме форсажа (шифт). Это утраивает (?) тягу ваших двигателей и нагревает их. Когда нагрев достигнет максимума — двигатели выключатся, так что не переусердствуйте. ИИ плохо учитывает такие резкие изменения тяги, так что если враг начал стрелять, то форсаж поможет увернуться. Пожары и обычная работа так же повышают температуру двигателей. Потушить пожар можно с помощью модуля пожаротушения и кнопки B — один модуль даёт потушить один пожар.

Основной вид манёвра который стоит освоить — это резкая смена вектора движения. Желательно делать это под форсажем — тогда шанс что вражеский залп промажет очень велик. ИИ всегда берёт упреждение исходя из вашей текущей скорости и вектора движения, так что его можно обмануть даже просто зависнув на месте и резко дёрнувшись во время залпа.

Когда вы меняете вектор движения — начинаются перегрузки, которые представлены как затемнение экрана и вздохи экипажа. При этом даже если экран чёрный — вы будете видеть рамки обводящие вражеские корабли и снаряды. Если на экране куча эффектов — перегрузки даже помогают ясности понимания. Других эффектов перегрузки не имеют (?). Перегрузку можно перепутать с победным затемнением если не обращать внимания на звуки.

Бомбы — это самостоятельно падающие и очень больно взрывающиеся аналоги ракет. Ими можно попасть только в медлительные или стоящие на земле цели, но соотношение ценаурон у них невероятно крутое. Наведение происходит по средней кнопке мыши. Бомбу можно уничтожить в воздухе или прямо на корабле — она подвешивается снаружи. Скорость бомба набирает медленно, так что времени на уклонение куча — лишь бы скорости корабля хватило. Бомбы взрываются если по ним попали.

Ракеты будут рассмотрены в этом разделе поскольку их чаще всего придётся обманывать манёврами — они наводятся на наш корабль, из за чего расстояние никак не влияет на время для реакции. Вид ракет всего один (два если считать недоступный в редакторе редкий вид «надир» — впрочем он отличается лишь уроном). Ракета летит в вас с помощью собственного двигателя, который не очень хорошо умеет в развороты, так что самый простой способ увернуться — просто на ускорении войти в зону за ней. Ещё может помочь резкая смена вектора движения или завлечение врага на траекторию полёта ракеты.

Помимо уворота и уничтожения ракеты артиллерией в арсенале методов ПРО есть активная защита, представленная двумя модулями.

Тепловые ловушки — это недорогой метод защиты основанный на предоставлении ракеты ложной цели. Они отстреливаются на кнопку F — сразу все имеющиеся на корабле. Чтобы ракета взяла новую цель — нужно чтобы вылетевшая ловушка оказалась ближе к ракете чем ваш корабль, так что одним пускательным аппаратом не всегда можно обойтись. Ракета взявшая целью тепловую ловушку — пролетает через неё и если нет других целей — улетает за край экрана.

Комплекс активной защиты — это чуть более дорогой, но более функциональный модуль. Он создаёт в своём секторе поражения зону слабого урона как только в ней оказывается что то враждебное и небольшое. Урон не очень мощный — не всегда один КАЗ может справиться с ракетой. Зато эта зона урона может отстреливать вражеские снаряды крупного калибра, уменьшая урон по вашему кораблю. У модуля есть перезарядка, так что между применениями будет период уязвимости. (Есть ограничение по запасу срабатываний?) Очень хорошая идея — ставить их парами или использовать вместо брони на очень лёгких небронированных кораблях. КАЗ-ы продаются только на рынках редких запчастей.

И КАЗ и тепловые ловушки можно разместить за бронёй (вертикально или горизонтально) (?). КАЗ не успевает сбивать бронебойные снаряды (слишком быстро). Так же его зона поражения слишком мала чтобы сбить снаряд с радиовзрывателем. Ракета может задеть взрывом корабль даже если её КАЗ собьёт.

Советы:

Потренируйтесь управлять кораблями с разной тяговооруженностью

Если по вам стреляет несколько кораблей, а вы летите и вам нужно срочно увернуться — попробуйте просто резко затормозить. В большинстве случаев это сработает.

Враги могут задеть друг друга. Старайтесь держать одного противника между собой и остальными — тогда высок шанс что ваши манёвры приведут к дружественному огню по нему.

Кораблестроение, краткий обзор

HighFleet Guide 221 image 316

Мы уже рассматривали перестроение кораблей, так что за сведениями о том как устанавливать и снимать компоненты — можно обратиться в соответствующий раздел.

Для постройки помимо чистого листа доступны шаблоны всех открытых вами для стартового флота кораблей. Осторожно с перестройкой «призовых» кораблей — по ошибке их тоже добавляют в шаблоны стартового флота, но при добавлении они будут проданы в первом же городе. Флагман вы построить не можете без редактирования файла шаблона — вот как это обойти.

Сама постройка — творческий процесс, вы можете создать что угодно, хоть куб смерти, хоть линкор класса Император из вархаммера. Поэтому конкретных рецептов успеха не будет, но я рассмотрю некоторые вещи на которые стоит обращать внимание.

Крупным кораблям важно бронирование по центру сверху и по краям — из за стратегических ракет и авианалётов.

Большие баки не обязательны для тяжёлых кораблей, вы можете понаставить и обычных баков. Это уменьшит общий запас топлива и выживаемость цистерн, но и уберёт перекрытие секторов обстрела.

Многие детали можно ставить на «косые» части корпуса. Это не несёт никакой выгоды ни по весу, ни по цене.

У многих ракет, радаров и маршевых двигателей есть потребность в отсутствии перекрытия другими блоками. Более терпимы к этому радары — их можно перекрыть частично. Куда менее терпимы ракеты — если даже конус вылета не будет перекрыт, есть большой шанс что ракета наводясь — ударится в какой то из элементов корпуса. Не ставьте ракеты ПРО на днище корабля, хотя это и удобно (верх чаще всего занимает надстройка и ВПП) — если вас застанут на земле то ракета ударит вас же по дну.

Шасси теоретически на корабль можно и не ставить, экономя немного веса и электроэнергии. Это сделает невозможной (если ваш корабль не очень хорошо управляется или тяжёл) посадку для ускорения ремонта, но больше не будет ничем мешать. Шасси можно не запитывать — если энергии не хватает то в бою оно будет обесточено первым, а при посадке будет запитано по любому. Чем больше шасси и шире площадь на которую оно опирается — тем больший вес и скорость приземления оно выдержит.

Этот лягушкообразный корабль способен сесть даже не замедляясь — просто он потеряет нижнюю секцию шасси. Без повреждений же он способен сесть при скорости 30мс

Несмотря на то что специализация кораблей — это очень удобно, иногда имеет смысл добавлять по чуть чуть деталей полезных стратегически — так, танкер на который прилеплена платформа под один самолёт — даёт ещё и разведку. Пример — базовый танкер «Волна», который обеспечивает средствами обнаружения малые группы.

Несмотря на близкую дальность, РЛС лучше чем РЛСУ — радар мощнее и обнаруживает цели раньше.

Даже большой танкер без цели боевого применения нуждается в хоть какой то пво. Пара 37-мм пушек позволит не дать уйти безнаказанными самолётам и попытаться уничтожить летящие ракеты.

Спасательные капсулы не обязательно ставить в полном количестве, но хотя бы 25% желательно иметь.

Противопожарные системы — хороший вариант для заброневых деталей которые поглотят урон без опасных последствий (вроде взрыва боеукладки или пожара).

Дальность и скорость корабля зависят от суммарной тяги двигателей корабля, веса, запаса топлива и расхода топлива.

Стартовые корабли, модификации и оптимизация

Разбор стартовых кораблей — уже есть, так что я просто добавлю некоторые советы по кораблям, которые часто сам использую в модифицированным вариантах (может обновляться).

Молния — можно убрать пустые стойки для ракет и усилить корпус, а пара добавленных КАЗ очень сильно увеличат выживаемость.

Волна — практически идеальна, можно убрать спасательную капсулу вниз чтобы не перегораживала ИК-обзор. Впихнуть ВПП очень тяжело, но возможно.

Буревестник — можно немного разгрузить броню по краям и добавить наверх, убрав спасательные капсулы вниз. КАЗ-ы лучше добавлять уже позже, поначалу и без них всё неплохо. Один КАЗ на защите двигателей снизу не помешает.

Фенек — почти идеален, можно добавить ещё ПРО. Ближе к середине игры не помешает слой брони или КАЗ, но на старте это слишком избыточно и дорого.

Ягуар — отвратительно расположен мостик, его нужно перенести и забронировать верх.

Гладиатор — перебор с тепловыми ловушками, можно их убрать и добавить что то на защиту двигателей.

Ярс — броня окупится ближе к концу игры, а вот на старте лучше парочку доп ракет и сэкономить на броне.

Севастополь — очень бестолково собран, ядерные ракеты лучше не использовать, нет авиации, куча ракет для тактического боя, баки очень сильно перекрывают сектора обстрела и половина пушек всегда будет молчать. Бестолково расположены радары, нет ни единого КАЗ. Можно улучшить боевые характеристики уменьшив баки (или заменяя их на малые) и убрав стратегические инструменты, можно улучшить стратегические характеристики добавив авиацию и больше ПРО. Можно просто сделать поуниверсальнее, заменив ядерные ракеты на обычные, сконцентрировав пушки в зоне с максимальным сектором обстрела и заменив тактические ракеты авиацией.

Кочевник — чуть получше собран чем Севастополь, но тоже страдает от кучи тактических ракет, которые занимают тонну пространства (а могла бы быть авиация). Подняв пушки и опустив баки можно добиться сносного сектора обстрела.

Архангел — очень бронированный корабль с хорошими пушками. Есть несколько дыр в броне, можно их лучше затянуть и защитить двигатели с помощью КАЗ. Можно даже не оптимизировать баки — просто приподнять пушки ближе к верху и получить отличный сектор обстрела.

Паладин — огромная батарея тактических ракет под открытым небом очень плохо способствуют живучести. Попробуйте разнести их так чтобы одна ракетная шахта была прикрыта двумя кусками брони. В конце концов лучше иметь меньше боезапаса чем словить детонацию целой ракетной батареи.

Наварин — кусок хлама. Если вы решите всё таки его дорабатывать — то попробуйте добавить брони, убрать незащищённые ракеты и добавить какой нибудь ствол побольше калибром чем 57мм. Очень высока вероятность что в итоге вы получите улучшенного буревестника.

Луковица выживаемости, общая стратегия.

HighFleet Guide 221 image 347

Эта луковица даёт понимание как обеспечить выживаемость вашему флоту.

Основная задача игры — дойти до Хивы, попутно набрав побольше союзников, денег, вооружения и желательно — разведав и зачистив всю местность вокруг Хивы для облегчения финальной битвы. Для этого нам нужно использовать несколько (можно начать с 1 или даже 2) независимых ударных групп и один основной флот который будет заниматься закреплением прогресса, вышибанием ударных групп и накоплением стратегических кораблей, которые пригодятся попозже. Используйте собственное мастерство и лёгкие ударные корабли для захватов городов и конвоев с минимальными затратами денег, собирайте ценные трофеи. Собранное пускайте на усиление имеющихся групп (в идеале каждая группа должна иметь в составе лёгкий крейсер поддержки, малый авианосец, малый танкер, ударный корвет и стратегический ракетоносец). Все не подходящие или излишние корабли сливайте в основной флот — там численное превосходство и обширный арсенал вооружений будет в тему.

Используйте авиаудары для поднятия тревоги чтобы манипулировать ударными и торпедными группами. Важно не просто уклоняться от ударных групп, а охотится на них и навязывать им бои на своих условиях. Обнаруживайте ударные группы с помощью РТР и авиапатрулей. Выманивайте их в удобные вам места с помощью тревог. Заставляйте их выпустить ракеты по малой группе которая легко уйдёт из под удара. Закидывайте их ракетами и авиабомбами (сначала ракетами чтобы они потратили ПРО Р9, ракета дешевле и прочнее). Потом добивайте.

Старайтесь посетить все возможные города — это и трофеи с гарнизонов, и бонусы самих городов, и возможность найти тархана.

Source: https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=2671682843					

More HighFleet guilds


The Prologue serves as an introduction and tutorial to the Highfleet Campaign. During Prologue the player will learn basics of interacting with NPCs, resupplying and refueling, combat, recruiting Tarkhans and intercepting Radio messages.

While the Prologue allows you to gain(or lose) loyalty with several Tarkhans this loyalty does not carry on to the main campaign. You also don’t get to keep any Worldview, ships, gold, equipment, fuel or Gifts.

You will hovewer gain bonus Campaign gold for destroyed enemies and conquered Fleet HQ of Ur and will be able to immediately use it afterwards and in every other Campaign on this profile. The bonus amounts to about 9000 in a normal run or about 12000 if you destroy the enemy «Strike Group»(composed of one large enemy ship) you are supposed to avoid and take both cities in the fork before Ur.

Playing through the Prologue unlocks the strategic cruiser Nomad.

Prologue events[]

Meeting Prince Fazil[]

  • That is correct: (no effect)
  • My name is Mark Sayadi: Prince Fazil +1

Then

  • Indeed they do: Prince Fazil -1
  • Perhaps they will: (no effect)

Then

  • Your people have fought bravely: Prince Fazil +1
  • Squadrons will surely tip the scales: (no effect)

Then

  • It’s too early to say: Prince Fazil -1
  • That isn’t up to me: (no effect)
  • Gerat will return to the Crown’s rule: Prince Fazil +1

Then

  • I wouldn’t expect that to bother you: (conversation continues)
  • The fleet has never had anything but trouble times: (conversation ends)

Then

  • The Elaims are hardly ever bothered: Prince Fazil -1, (conversation ends)
  • This is a time of great opportunity: (no effect)

Then

  • For princes without kingdoms: Prince Fazil +1
  • Wartime is an opportunity: (no effect)

After Refueling[]

  • Give the order to take off: (conversation ends)
  • What about the fuel: (loops the conversation)
  • What do you think about this entire operation: (conversation continues)

Then

  • I think you’re a brave officer: (no effect)
  • Admiral Daud is a friend of yours: (no effect)
  • My father asked you to assist me: Pyotr Shahin +1

Meeting Admiral Daud[]

  • Affirmative: Admiral Daud +1, (skips next part)
  • You underestimate the Prince: (conversation continues)

Then

  • The Elaims are stalward and intrepid people: Admiral Daud -1
  • The Prince still enjoys great authority: Admiral Daud +1

Then

  • Thank you for your confidence: get the Nomad and 2 Intrepids
  • The Cruiser will be enough: Admiral Daud +1, get the Nomad

When setting off to Ur[]

  • And become a laughingstock: Pyotr Shahin -1
  • Rest assured, General: Pyotr Shahin +1


29 июля 2021


29.07.21

30

49K

Русский императорский дизельпанк

Very weird and very Russian — так
охарактеризовал некоторые российские игры один зарубежный поклонник нашего
геймдева. Именно такие делает Константин Кошутин, независимый разработчик,
создавший в одиночку изумительную  Hammerfight. На разработку
продолжения ушло больше пяти лет: учитывая скромный размер команды (всего два человека), совсем неудивительно, что  HighFleet, которую
первоначально планировали выпустить ещё в 2016 году, добралась до релиза только
в июле 2021-го. Долгострои редко оказываются
чем-то хорошим, но здесь, к счастью, совсем другой случай.

В тылу врага

Те, кто знаком с Hammerfight, наверняка помнят, что Кошутин умеет делать интересный сюжет буквально из ничего, не заваливая
игрока тоннами диалогов и описаний, а пользуясь более тонкими приёмами и
постепенно рисуя ни с чем ни сравнимую картину мира. Верно это и для HighFleet:
никто не разжёвывает тонкости сюжета и сеттинга, наш персонаж просто живёт
в нём, а не наблюдает со стороны — отсюда, наверное, и такой эффект погружения.

Флот из огромных воздушных кораблей на ракетных
двигателях помог династии Саяди привести к могуществу Империю Романи, которая
несколько веков остаётся одним из сильнейших государств в этом мире. Есть у неё
и враги — как внешние, так и внутренние. Герат — ещё вчера королевство в
составе империи, а сегодня уже мятежная республика, вступила в сговор с давними
противниками Романи. Началась новая война, в которой фортуна отвернулась от
имперских сил.

Персонажи порой выглядят странно, но&amp;nbsp;их&amp;nbsp;внешний вид лишний раз подчёркивает уникальность сеттинга.

Персонажи порой выглядят странно, но их внешний вид лишний раз подчёркивает уникальность сеттинга.

Основные войска Романи разгромлены, надежда остаётся
лишь на небольшой экспедиционный флот, отправленный в рейд на столицу Герата —
Хиву. Управляет флотом наследный принц Марк Саяди, главный герой игры. Перед
ним поставлена задача любой ценой добраться до сердца мятежа и уничтожить
повстанцев.

Автор не скрывает, что Империя Романи — это
практически полная копия Российской империи на излёте её могущества: большая
роль отведена религии, персонажи носят русские имена, а в центре внимания
находится дворянская знать, служащая в армии и флоте. С другой стороны, Герат
представляет собой аналогичную кальку с Ближнего Востока той же эпохи, о чём
говорят и архитектура городов, и их население: в каменных башнях и глинобитных
хижинах живут воины в тюрбанах, носящие ятаганы, а горячие нравом тарханы (так
называют командиров флотилий) чаще руководствуются собственными убеждениями,
чем армейской субординацией.

Какой всё-таки «вкусный» у&amp;nbsp;игры интерфейс.

Какой всё-таки «вкусный» у игры интерфейс.

Добавим сюда фантастическую составляющую в виде
огромных летающих кораблей на метановом топливе, вооружённых не только
крупнокалиберными пушками, ракетами и самолётами, но и ядерным оружием, —
получаем очень живую смесь из дизельпанка и эпохи Большой игры (противостояние между Россией и Британией за господство в Южной
Азии на рубеже XIX—XX веков).

Мы смотрим на карту

Тут вы, наверное, спросите: откуда я вообще это
взял? Тут не русские аристократы воюют за сохранение власти престола, а  Silent
Hunter
вперемешку с CMANO! Карта с кучей значков, линейка с циркулем для
простановки отметок, какие-то радары, рации — как в это играть вообще?

Сразу отвечу: превозмогая. Тут
есть пролог-обучение, но вам всё равно придётся время от времени заглядывать в
руководство, насчитывающее под сотню страниц, — как в старые добрые времена.
Геймплей на глобальной карте представляет собой хорошо продуманный симулятор
адмирала воздушного флота. Слово «реалистичный» в контексте происходящего в
HighFleet звучит странно, но наиболее точно характеризует основной игровой
процесс. Информацию о происходящем за пределами очень узкого радиуса визуального
обзора эскадры приходится добывать теми же способами, что использовались бы в
реальности: показания радаров, радиоперехваты, разведывательные донесения и
собственные догадки о происходящем.

Карта, радар, часы, инструменты для карты&amp;nbsp;— в&amp;nbsp;капитанской рубке есть всё необходимое.

Карта, радар, часы, инструменты для карты — в капитанской рубке есть всё необходимое.

Оборудование можно применять аналогично их
настоящим прототипам. Определение скорости и курса цели по двум
последовательным отметкам на радаре? Да. Радиотриангуляция? Иногда просто
необходима! Нам очень редко дают точную информацию о противнике — приходится
самостоятельно делать выводы из показаний приборов и строить свои догадки на основе косвенных данных.

Тут, пожалуй, стоит сделать небольшое замечание:
если вам подобная возня с картой и радаром неинтересна, то вряд ли HighFleet
вообще стоит вашего внимания. Всё-таки подобный геймплей остаётся основой игры, несмотря на наличие аркадных боев и конструктора кораблей (о
которых я ещё расскажу подробнее). Основная аудитория — это как раз любители
подобных симуляторов. Разработчики постарались насытить игру небольшими, но
очень важными для погружения особенностями: например, тут очень атмосферные
звуки (радиопереговоры, шум двигателей в полёте), но самое главное — мгновенно
приковывающий к себе внимание любого «симуляторщика» интерфейс на глобальной
карте.

Свою эскадру можно разделить на несколько групп
— для разведки, отвлечения противника или внезапного удара. Хватило бы топлива,
которое здесь всегда в дефиците — это одна из тех причин, по которым города
посещать всё-таки придётся, ведь заправиться можно только в них (сбор остатков
топлива с уничтоженных врагов можно в расчёт не брать — его остаётся слишком
мало).

Не просто симулятор

Есть и другие способы добывать информацию —
например, радиоперехват. Это вообще отдельная мини-игра, в которой надо не
только успеть подобрать частоту и пеленг вражеских переговоров, пока не
закончилась передача, но и расшифровать сообщение. Перехват иногда бывает
неполным: например, известны курс и конечная точка, а вот маршрут и положение
на нём придётся додумывать самостоятельно.

После боя можно собрать обломки или обыскать каюты упавших вражеских кораблей.

После боя можно собрать обломки или обыскать каюты упавших вражеских кораблей.

Радиоперехват важен для охоты за вражескими
конвоями — это один из основных способов пополнить бюджет. Захватили транспорт?
Отлично, но теперь его надо довести до ближайшего города и продать. Деньги
пригодятся — в городах можно чинить и модернизировать свои корабли, покупать
топливо и боеприпасы, брать на службу наёмников, а иногда и принимать участие в
происходящих в городе событиях. Это текстовые квесты, выбор в которых влияет не
только на исход самого квеста (можно и денег заработать, и ножом в спину
получить), но и на мировоззрение главного героя: истинно верующему
будут симпатизировать такие же персонажи и невзлюбят циники, а вселяющему ужас
слабые духом сами предложат союз.

Только вот, чтобы попасть в город, необходимо
приземлиться на посадочную площадку, причём хотя бы для одного корабля это
придётся сделать в ручном режиме. Опять мини-игра, напоминающая древнюю Lunar
Lander
, но именно по ней понимаешь, насколько корабли огромны и какую мощь в
себе несут их двигатели. Рассказывать бесполезно — посадку лучше увидеть своими
глазами (не забывая и про звук — рокот ракетных движков тоже впечатляет).

Понятно, что повреждённый корабль будет хуже
вести себя на посадке (попробуйте сделать это без шасси и с одним двигателем —
развлечение то ещё), но и ремонт у посаженного вручную будет быстрее,
особенно если удачно попасть в бонусную посадочную зону.

И ещё одна мини-игра — отдельная диалоговая
система создана для дипломатических переговоров с тарханами. Их можно склонить
на свою сторону в ходе беседы, но если сделать неверный выбор (например,
угрожать смельчаку), то вероятный союзник улетит, а ваша эскадра не
получит пополнения в виде нового мощного корабля.

Железные монстры

Каждое прохождение кампании уникально, а после
нескольких «рестартов» замечаешь в HighFleet черты «рогалика» — неспроста же
сам Кошутин называет свою игру « FTL с аркадными воздушными боями». И правда:
сохранение только в ключевых точках, новая карта при каждом прохождении,
зависящая от успехов в прошлой попытке прибавка к бюджету при новом старте —
есть тут элементы «рогалика».

На&amp;nbsp;старте кампании необходимо выбрать состав своей эскадры, включив в&amp;nbsp;неё при желании корабли собственного дизайна.

На старте кампании необходимо выбрать состав своей эскадры, включив в неё при желании корабли собственного дизайна.

А что там с аркадными боями? С ними всё
отлично — другого от автора Hammerfight с её простой, но очень эффектной боевой
системой ждать не приходится. Когда на глобальной карте встречаются две
флотилии, начинается воздушное сражение. Здесь, в отличие от размеренного
стратегического режима, бал правят боевая мощь и умение управлять своим
кораблём. В отличие от противника, у нас в бою может быть только
один корабль — следующий вступит в битву только после уничтожения или отступления
предыдущего (перед началом сражения мы выставляем очередь в нужном порядке).
Управление здесь проще некуда — мышью целимся и стреляем, клавиатура же
отвечает за перемещение корабля и применение специального оборудования, вроде
ложных тепловых целей или системы пожаротушения.

Контраст с «симулятором подлодки» разительный:
после неторопливых игр разума начинается безжалостная схватка, описывать
словами которую так же бесполезно, как и посадку в ручном режиме, — выглядят бои
очень эффектно. Стрельба автоматических пушек, пуски ракет, вспышки взрывов,
шипение ракетных двигателей — аркадные бои получились не только красивыми, но и
очень увлекательными. Хочется биться снова и снова; жаль, что в игре пока нет
отдельного режима сражений.

Сделай сам

Впрочем, повоевать без необходимости загружать
кампании всё-таки можно — для этого подойдёт тестовый режим в редакторе
кораблей. Сам редактор — это отдельный разговор. Созданные своими руками
корабли станут доступны в кампании, но только для сбора эскадры на старте
прохождения. Не устраивают стандартные варианты — попробуйте себя в роли
кораблестроителя.

Возможность создавать собственные проекты кораблей повышает реиграбельность в&amp;nbsp;разы.

Возможность создавать собственные проекты кораблей повышает реиграбельность в разы.

Корпус, броня, оружие, сенсоры, боеприпасы,
каюты экипажа, топливные баки — любителям сделать что-то своё, не доверяя
фантазии разработчика, здешний редактор придётся по вкусу. Он не так удобен,
как, например, в  Kerbal Space Program и Airships: Conquer the Skies. Не смотрите, что игру делали столько
времени, — напомню, занимались этим всего двое программистов.

На самом деле, подобных шероховатостей в
HighFleet хватает — и на стратегической карте, и в аркадных боях, да и
интерфейс есть за что поругать. Например, свой флот можно подробно
изучить только при посадке. Не запомнил, какие у тебя есть снаряды для ударной
группы и насколько повреждён флагман, — сам виноват, записывать надо. В боях
почему-то нельзя увеличивать изображение (хотя очень хочется посмотреть на взрывы
и стрельбу поближе), края экрана служат «стенками», в которые упираются
корабли, а единственное поддерживаемое разрешение — 1920 × 1080.

Скриншоты боёв не&amp;nbsp;передают и&amp;nbsp;сотой доли всей красоты воздушных схваток — такое надо наблюдать в&amp;nbsp;динамике.

Скриншоты боёв не передают и сотой доли всей красоты воздушных схваток — такое надо наблюдать в динамике.

Глобальный режим очень непрозрачен для
понимания. Наверное, так и задумано, но иногда сложно понять: странное поведение
вражеских эскадр — это баг или нам просто недостаёт информации о противнике?
Большое количество ошибок, впрочем, стандартная проблема для подобных
сложных симуляторов — вспомните последние части Silent Hunter, в которые
без патчей и модов играть невозможно.

Тем не менее  HighFleet может затянуть надолго —
подобного атмосферного и оригинального микса RPG, стратегии и симулятора я не припомню.
Красочные аркадные бои и посадки позволяют отдохнуть от роли командира эскадры
и расслабиться, взяв управление огромными железными монстрами в свои
руки. А сражения с некоторыми противниками заставит вас серьёзно
попотеть — бои тут могут быть весьма сложными.

Это нишевый проект, у которого, если
взглянуть трезвым взглядом, стряхнув очарование первых впечатлений, куча
проблем. Но проблемы эти решаемы — хочется верить, что игру ждёт большое
будущие, а Константин Кошутин ещё порадует нас такими странными и такими
русскими играми.

Плюсы: проработанность каждой игровой механики;
красивые бои; атмосферная озвучка; оригинальный сеттинг.

Минусы: баги; интерфейс красив, но не всегда
удобен.


Поддержи Стопгейм!

HighFleet

Платформа

Жанры

Дата выхода

27 июля 2021


+150

Или как потерять 2 часа прогресса забыв отключить радар

Highfleet долгострой питерского инди-разработчика Константина Кошутина анонсированный ещё в 2016 году на форуме Gamedev.ru. HighFleet многое взял из прошлой игры Кошутина, Hammerfight 2009 года, он взял оттуда много хорошего, но и многие его проблемы.

В силу слабого обучения в игре всего не связанного с управлением, обзор также является и руководством

Сюжет игры куда проще чем в HammerFight по причине смены жанра на почти клон FTL и его можно уложить в 4 предложения. Жила постапколептичная страна Романи. Она присоединила страны из пустыни Герата войной. Спустя время наместник города Хивы сверг короля Герата, поднял восстание и объявил войну императору Романи в процессе разбомбив столицу ядерными ракетами. Теперь наследник трона Романи ведёт экспедиционный флот в сторону города Хивы через оккупированные земли Герата

Начало пути

Каждый прибор важен, даже карандаш с линейкой

Перед началом первой экспедиции желательно пройти пролог, чтобы привыкнуть к громоздкому интерфейсу карты имитирующему приборные панели и запомнить бинды клавиш отвечающих за разные действия корабля в бою

После прохождения пролога начинается сбор первоначальной флотилии, где нужно уложиться в 100000 валюты, вся оставшееся уйдёт в стартовый капитал флота. Чем успешнее раны, тем больше игроку будет доступно валюты

На выбор даётся довольно много разных кораблей, но перед их покупкой желательно помнить главное правило HighFleet, быстрый корабль универсален, большие годятся куда меньшего списка задач. Всё что имеет скорость меньше 270, куда менее эффективно и будет редко использоваться. Идеальным кораблём универсалом на почти всю игру является Гладиатор для освобождений городов

Также во флотилии обязан находится Восход v2, желательно две штуки, чтобы радар больше видел и быстрее сообщал о приближающихся боевых группах, баллистических ракетах и звеньях истребителях. Со временем стоит найти корабль класса танкер, чтобы реже залетать на заправки. Ближе к середины пути, денег становится достаточно, чтобы утыкать Севастополь 4-6 радарами

Стэлс в воздухе

Добро пожаловать на карту, у вас на ней есть одна задача, долететь до Хивы

Помимо этой задачи желательно нанимать к себе адмиралов, которые за очки отношения с ними могут давать различные вещи. Периодически через ивенты будут становиться известно примерное направление, в каком городе один из адмиралов может находится. Генералы также отдают свой летающий корабль во флотилию за бесплатно

Адмиралы на старте

Но далеко не каждый адмирал пойдёт за наследником, почти всех надо будет убедить через мини игру, где надо за несколько ходов сказать адмиралу достаточно приятных ему вещей. Если не успел, то всегда можно получить до 2 доп. ходов через дарение предметов получаемых через разграбление кают

Глобальная карта разделена на города разных типов:

  • Верфь — быстрый ремонт
  • Узел Связи — ближайшее расположение ударных групп, авианосцев и конвоев
  • Заправка — дешёвое топливо
  • Торговцы — детали кораблей и оружие для них
  • Наёмники — корабли за золото
  • База Флота — точка сохранения и несколько ядерных ракет

В каждом городе можно закупиться топливом, которое расходуется на перемещение и специальными боеприпасами для оружия

Основа игры, это постоянные прятки от ударных групп, которые каждый день перемещаются из города в город

Если про местонахождение игрока станет известно то в последнее место, где видели флот запустят ракеты/истребители, а возможно и то и то сразу. Уже к израненному флоту отправят ближайший патруль из фрегатов и этот бой скорее всего станет для игрока последним

Чтобы прятаться нужно соблюдать 2 правила, избегать ударные группы и не оставаться в одном городе надолго иначе про наследника сообщат и в сторону города отправят уже известные вещи. Если надо пролететь мимо ударной группы, то обязательно нужно отключать радар для снижения дистанции обнаружения

Колесо того насколько близко находится ближайший патруль

Чтобы узнавать, где находятся ближайшие патрули нужно дешифровать за время иногда поступающие переговоры противников

Со временем мятежники перейдут на шифрование и чтобы понимать, что написано нужно будет выставлять шифровку основываясь на шифр-ключ, 4 части которого выбиваются с любого вражеского корабля, но только если осмотреть рубку радиста на обломках

Разбор крушения — это мини игра на время, где можно собрать топливо, оружие на продажу, ремонтные части и экипаж с некоторыми подводными камнями

Если время сбора вещи с восклицательным знаком истечёт, исчезнет не только она, но и другой рандомный предмет. Работа по сбору некоторых вещей может быть опасна, если перед этим экипаж не защититься, экипаж может умереть и дать минус к морали всему флоту. Также желательно всегда спасать экипаж, если есть возможность, так как это также будет давать минус к морали

Мораль — самый ценный ресурс, он расходуется на бои. Один бой для корабля=минус одна мораль. Перезапуски боёв также снижают мораль. При низком её значении, на кораблях будут начинается бунты, а её восстановление очень долгое и рискованное. Для этого нужно проводить время в городе, а долгое времяпровождения там ведёт к прилёту патруля, так что обычно она не превышает 6-8 единиц

Деньги и как их зарабатывать

Деньги тратятся на всё: ремонт, очень дорогое топливо для дозаправки до города с дешёвым топливом, ракеты, бомбы, уникальные боеприпасы, корабли и модули для постройки или модернизации имеющихся кораблей

Но способов заработка в игре всего три: продажа оружия c разбившихся кораблей и захват конвоев, и редкие возможности попросить у принца деньги за очки отношения с ним

C захватом конвоев всё сложно, чтобы на них напасть так, чтобы не сообщили о местоположении флота, нужна ударная группа с кораблями с огромной скоростью, но большая скорость=малое количество оружия и в конвое порой могут встречаться крейсера, которых малогабаритным оружием не уничтожишь. Так что лучшим вариантом является использование не очень быстрого корабля со скоростью больше 200 на конвой и перелёт в дальний город с захваченным транспортником, который будет обменён на золото. Ракеты будут выпущены по пустому месту

Сборка кораблей

Я в ней не силён, поэтому если ищите хорошие чертежи, то идите на борды или в steam hub highfleet

Бой

Бой во время грозы

Перед началом боя надо отправлять ударную группу, это обязательно при битве с гарнизоном и конвоем, Севастополь слишком замедляет флотилию. При приближении к городу всегда предлагают отправить к городу группу. Группа для захвата городов должна состоять из кораблей со скорость выше 210, чтобы гарнизон не успел сообщить о местоположении флота

Как только начинается бой, идёт фаза расстановки порядка выставления кораблей. На поле боя может быть только один корабль и игрок выставляет то в каком порядке корабли будут менять друг друга в случае отступления или уничтожения.

Во время сложных боёв можно использовать абуз этой системы, а именно выставление авианосца с истребителями, их поднятием и отступлением, все истребители останутся на поле боя

Во время боя может пойти дождь и экран будет постоянно покрываться каплями дождя, может быть облачно и облака будут перекрывать обзор и может начаться грозы и периодически всё будет становиться тёмным

Корабли достаточно крепкие и самым слабым их местом являются топливный бак, попадание по нему начнёт пожар, игрок может несколько раз их чинить, если они получат урон, если очки ремонта закончились, то их надо выводить из боя, следующее попадание будет смертельным

Корабли могут набирать скорость, для этого нужно использовать форсаж, но чрезмерное его использование может начать перегрузку и экран начнёт темнеть и корабль потеряет скорость до остывания двигателей

Важной частью боя являются ракеты, с ними можно бороться несколькими методами: уклониться, что не вариант для больших кораблей, тепловые ловушки, сбить с помощью зениток, если это большой корабль и потратить ракеты класса воздух-воздух крейсера, которые можно было бы потратить для защиты от ракет на глобальной карте

Минусы

  • Мало музыки и та что есть довольно однотипная за исключением 2-3 треков
  • Огромная зависимость от RNG, в один момент сложно встретить хотя бы один патруль, а в другой от них не продохнуть
  • Очень мало ивентов при попадании в город
  • С этим связана низкая реиграбельность. После прохождения можно развлечься только сборкой необычных кораблей
  • Скрытые города, которые находятся очень сложно и также это зависит от рандома

Техническая сторона у игры очень хорошая по части багов, их почти нет в отличии от Hammerfight, где ломающие скрипты баги были нормой. Но проблем достаточно с тем что игра из-за интерфейса работает только в разрешении FullHd, возможно с патчами появится поддержка широкоформатных мониторов. Также непонятно почему нельзя менять горячие клавиши.

У игры одно из самых маленьких меню настроек, что я видел среди подобных игр

Итог довольно спорный. Игра очень весёлая, хорошо отшлифованная и прекрасно выглядящая, но она на один раз. Механики рогалика инородны и как-будто были добавлены в последний момент. Благо игра стоит совсем небольших денег

На чтение 1 мин Просмотров 311 Опубликовано 30 декабря, 2021

Универсальная боевая платформа для начала и до конца игры. Рабочая лошадка флота.

Содержание

  1. Гайд по универсальной боевой платформе
  2. Barebone of Строительство
  3. С модулями
  4. С оружием
  5. Завершено

Гайд по универсальной боевой платформе

Barebone of Строительство

База для строительства.

С модулями

С оружием

Расположение оружия довольно модульное, вы можете установить в основном любые 4 пистолета, которые захотите.

Завершено

С одним из вариантов бронирования.

Понравилась статья? Поделить с друзьями:
  • Проектор benq dlp инструкция на русском
  • Hq30d руководство пользователя
  • Цетиризин инструкция по применению для детей в таблетках 10мг инструкция
  • Руководство сбербанк коми
  • Превикур энерджи инструкция по применению для роз