Как создавать собственные миры руководство от кобольд пресс скачать

RoBot



29 Мар 2020


142,150


426,963


113


5 Янв 2023

«Как создавать собственные миры. Руководство от «Кобольд Пресс», для писателей, для стори-теллинга (story-telling), ДнД (DnD), Pathfinder. Кейт Бейкер, Вольфганг Баур, Дэвид Кук, Монте Кук, Джефф Грабб, Скотт Хангерфорт, Крис Прамас, Джонатан Робертс, Джанна Сильверштайн, Майкл А. Стакпол, Стив Винтер

2023-01-05-102012.jpg



У
хорошей ролевой игры, фантастической и фэнтезийной повести или сериала обязательно должен быть отлично…

Вам необходимо зарегистрироваться для просмотра ссылок

Скачать:

Как создавать собственные миры. Руководство от «Кобольд Пресс»

В наличии

Артикул: 01PB127



В корзину

Купить в 1 клик


Подробное описание


Производитель аксессуаров для настольных и ролевых игр, варгеймов, развивающих игр для детей. Производитель настольных игр, настольных ролевых игр.

Артикул:
01PB127

Комплектация:
1 шт.

Габариты:
236х161 мм

Страна производитель:
Россия

Возраст:
14+

Бренд:
Pandora’s Box Studio

Описание

У хорошей ролевой игры, фантастической и фэнтезийной повести или сериала обязательно должен быть отлично проработанный, богатый деталями, захватывающий воображение мир. Забытые королевства, Глорант, Нарния, Р’льех, Средиземье, Барсум — вот немногие из таких миров. Придумать подобные места, в которые игрокам, читателям и зрителям захочется возвращаться снова и снова, непростая задача, требующая не только полёта фантазии, но также серьёзного обдумывания и тщательного планирования.

В книге «Как создавать собственные миры. Руководство от Кобольд Пресс» (Kobold Guide to Worldbuilding) одиннадцать лучших авторов настольных ролевых игр и писателей фантастического жанра расскажут о том, как придумать и воплотить на бумаге незабываемые интересные места. Прочитав эту книгу, вы узнаете, как выдумывать пантеоны богов, как конструировать живые миры, подталкивающие своих обитателей к конфликтам, как понимать какие подробности мироустройства важны, а какие нет, как писать историю своих миров и много другого.

112 страниц, закладка, твердый переплет

С этим товаром покупают

  • #1

«Как создавать собственные миры. Руководство от «Кобольд Пресс», для писателей, для стори-теллинга (story-telling), ДнД (DnD), Pathfinder. Кейт Бейкер, Вольфганг Баур, Дэвид Кук, Монте Кук, Джефф Грабб, Скотт Хангерфорт, Крис Прамас, Джонатан Робертс, Джанна Сильверштайн, Майкл А. Стакпол, Стив Винтер

[IMG]

У хорошей ролевой игры, фантастической и фэнтезийной повести или сериала обязательно должен быть отлично…

Для просмотра ссылок необходимо выполнить Вход или Регистрация

Курс скоро будет доступен на форуме slivbox.com. Используйте поиск по сайту, возможно данный курс уже в наличии.

Про эту книжку я узнала с крауда, но поддерживать проект не стала. Посчитала, что книжка будет полна кэповских советов и вообще дешёвая попытка срубить бабла. Собственно, я и про руководство по вождению так думала – как вы могли понять из моего прошлого обзора, я ошиблась. И потому я решила дать и руководству по созданию миров шанс, тем более что на обложке значились Кейт Бейкер и Вольфганг Баур: первый придумал подменышей, второй – тифлингов – мои самые любимые расы.
У книги снова хорошая, твёрдая обложка, но никаких художественных изысков – то ли заблюренное фото, то ли нейросеть. Картинки внутри немногочисленные и изображают кобольдов. Качество бумаги – на твёрдую пятёрку, закладка имеется, как и в прошлой книге. Держать в руках книжку приятно.
Что до содержания, в книге вступление + 18 глав + главка где рассказывается об авторах. Я не буду подробно останавливаться на персоналиях: большинство статей – от легенд индустрии вроде Баура, Монте Кука и Джеффа Грабба, работавших над классическими мирами ДнД. О, пардон, «Дэнжнс эрд Драгонс», потому что именно так система обзывается в тексте. Дайте что-нибудь от кровотечения из глаз…
Если о хороших впечатлениях – тон книги показался более «ровным», чем руководства по вождению. Если в первой были откровенно скучные для меня статьи, которые сменялись очень интересными, то здесь почти все статьи содержат интересные мысли. Правда, иногда эти мысли из области «элементарная ж штука, но я почему-то над ней никогда не задумывалась». Структурирована книга хорошо: сначала будут статьи, которые освещают общие моменты сеттингостроения, а потом – подробности, вроде создания тайных обществ или культов.
Ну, начнём разбор.
• «Что такое создание мира?», Вольфганг Баур. Название исчерпывающее: Баур пишет о том, что важно в сеттинге. Основная мораль: не пишите «Сильмарриллион» предыстории мира, опишите лишь те события, которые стали источниками конфликтов в текущей компании. Иначе говоря, историю войны герцогства Альтоэстиво с королём-личом нужно описывать лишь если у этого лича остались последователи и/или он сам может возродиться в той эпохе, которой посвящена игра.
• «Разные подходы к созданию мира», Монте Кук. Короткая, но приятная статья, главная мораль которой – что писатель в книжке пишет сюжет, создатель сеттингов для игр прописывает мир, а ведущий всё равно вынужден импровизировать, потому что игроки легко могут выйти за рамки. И вполне по PbtA-шному советует вовлекать игроков в со-творчество в сотворении мира.
• «Изнутри и снаружи», Крис Прамас. Статья короткая и чёткая: мир можно творить «изнутри» (когда начинаешь с прописи небольшой локации для приключений – например, города и окружающего его мрачного леса), «снаружи» (когда, наоборот, прописываешь большие регионы, не вдаваясь в подробности), и, наконец, говорит, что оба подхода можно скрещивать. По мне – даже нужно, дав игрокам несколько регионов, куда ведущий может засунуть города и веси на свой вкус, и одновременно несколько прописанных городов-приключенсков.
• «Насколько реален ваш мир? История и фентези как спектр авторских решений», Вольфганг Баур. Одна из лучших статей в книге, в которой папа тифлингов рассуждает о разных видах фентезийных сеттингов с точки зрения градуса реализма. Он выделяет строгое историческое фентези – реальная эпоха с небольшим добавлением магии (например, Ars Magica, или «Зов Ктулху»); «реалистичное» фентези (да, именно так, в кавычках) – место действия похоже на реальную историческую эпоху, но магии и фентези куда больше, и основано скорее на фольклорном и литературном образе какого-то периода (например, «Седьмое море» или «Вархаммер фентези»); правдоподобное фентези – магии ещё больше, нравы и артефакты какой-то эпохи переданы условно (сюда Баур относит «Властелин колец» и «Забытые королевства»); и чистое/безумное фентези – такое как «Тёмное солнце» или «Планшафт», где мир причудлив даже с точки зрения дженерик фентези. Отдельно описаны современное городское фентези, азиатское и тёмное. Главе была бы грош цена, если б Баур просто занимался литературоведением – но нет, он также описывает, что читатель/игрок ожидает от каждого вида фентези, и на что, соответственно, нужно сделать упор.

• «Как вдохнуть жизнь в историю», Кейт Бейкер. Под «историей» тут имеется в виду не сюжет модуля, а история мира. Помните, в первой главе Баур говорил нам, что описывать сто веков предыстории мира – бесполезное занятье, нужно описывать только то что может дать зацепки для приключений? Тут Кейт Бейкер расскажет про то какие зацепки это могут быть, и как сделать давно погибшую Атлантиду действующим лицом в компании.
• «Апокалипсис: игры после катастроф», Джефф Грабб. Скорее лирическая, чем практическая глаза, где автор рассуждает, почему в фентези так любят тему погибшей цивилизации от которой остались лишь руины (основная причина – это хорошо объясняет наличие подземелий с сокровищами, конечно).
• «Здесь живут драконы: советы по созданию мира от профессионального картографа», Джонотан Робертс. Надо полагать, профессиональный картограф. Нет, он не учит, как рисовать горы и города, он учит как схематично изобразить карту твоего сеттинга, чтобы у вас и любого, кто увидел эту карту, сложилась в голове красочная картинка. И напоминает, что у нас конечно фентези, но если река течёт из равнины в гору, это вызовет вопросы. Дельная статья.
• «Как создать город-государство, племя или страну», Вольфганг Баур. Вот что мне нравится в главах папы тифлингов – это то что он пишет по существу, давая конкретные практические советы, и чётко структурирует информацию. Так и тут: он рассказывает, что нужно учесть при создании племени, города-государства, страны и, наконец, империи. А ещё упоминает «Мидгард», сеттинг которым он написал и очень гордится. Видимо. Потому что он упоминает его практически в каждой статье. Я уже готова на него раскошелиться, благо что он локализован.
• «Что они делают? О культуре и обществах», Майкл А. Стакпол. Короткая глава о том как делать сообщества (расы, культуры) особенными за счёт специфических черт (например, какая арифметика у трёхпалых существ? Будет ли у них «шесть» круглым числом?).

• «Как создать мир высокой магии», Кейт Бейкер. Естественно! Ведь он создал высокомагичный магопанк «Эберрон». Правда, там распространена магия 1-2 круга, сильнее уже редко. Он разбирает аспекты, которые серьёзно изменит магия, и которые будут важны для приключенцев: война, медицина и транспорт. Отмечает при этом, что сельское хозяйство магия тоже изменит, но для героев это вряд ли важно. Отдельное спасибо за что он не рекламирует свой «Эберрон», хотя мог бы… Баур, поучись у коллеги, а?
• «Миры и технологии», привет, Вольфганг Баур, я и не сомневалась что мы снова увидимся. Да, я помню, Мидгард… А, в этой главе он не упоминается. В целом глава повторяет то же, что и предыдущая, но более развёрнуто, с интересными замечаниями насчёт влияния на мир технологии печати и грамотности, и рассуждениями почему игроки не любят порох.
• «Никакого монотеизма», Стив Винтер. Пусть книга разбита на главы, а не на разделы, стремление структурировать материал явно прослеживается. Эта глава открывает «цикл» четырёх глав, посвящённых религии в фентези. Глава в основном рассуждательная – автор задаётся вопросом, почему в фентези так любят политеизм, и находит несколько ответов (отсутствие желания оскорблять чувства верующих игроков один из них).
• «Создание пантеона», Вольфганг кто бы вы думали Баур. Описывает различия политеизма ИРЛ и политеизма в дженерик фентези вроде Забытых Королевств – и приходит к выводу, что ИРЛ всё интереснее: у нас жрецы, как правило, могли возносить молитвы всем богам пантеона, а не только одному конкретному богу, боги были таинственны (никто не знал, реальны они или нет), и внутри одной религии могли существовать конфессии, каждая из которых видела бога по-своему. Баур советует вылезти из фаеруновских штанишек и подойти к конструированию пантеона творчески, вставляя ложных богов, которые тем не менее дают силу, конкурирующие культы двух очень похожих богов, каждая из которых утверждает, что её бог – истинный, и так далее.
• «Это тайна! Как создать тайный культ», Девид «Зеб» Кук. Отличная статья, как создать тайный культ более интересный, чем «кучка фанатиков, которые хотят воскресить злого бога», с примерами целей культов и обрядами посвящения персонажей.
• «Создание гильдий, коллегий и тайных обществ», старый добрый Вольфганг Баур. И снова – статья Баура, написанная буквально по той же теме, что и предыдущая, только с более широким охватом. Уже третий раз. Здесь речь идёт о создании не только тайных культов, но и вообще тайных обществ. Впрочем, даже тайное общество дварфов-алхимиков создаётся по похожим лекалам с культом дагонопоклонников, так что смотрится как расширенная и дополненная версия статьи Кука.

• «Как писать руководство по миру и как не запутаться в написанном», Скотт Хангерфорд. Чёткое практическое руководство из каких частей должно состоять ваше руководство по миру, чтобы ни вы, ни читатели не запутались. Полезно.
• «Игра на чужом поле. Работа над мирами по лицензии», Джанна Сильверштайн. Руководство как работать с уже лицензированными мирами, например, если вас «Пайзо» наняла для написания романа о приключениях Амири или модуля по Голариону. Сильверштайн раскрывает внутреннюю кухню процесса, который знает не понаслышке, что интересно; но практическая значимость приближается к нулю, потому что то же «Пайзо», или там «Волшебник с побережья» вряд ли будут искать писателей в России, а у нас таких ролевых гигантов просто нет.
• «Ограничения при создании миров», и снова Вольфганг Баур. На обложку этой книги однозначно стоило поместить тифлинга, ибо каждая третья статья тут написана Бауром. Нет, я не жалуюсь, его статьи лучшие. Пишет он тут о двух подходах – создавать мир как «сборную солянку», классическими представителями которой являются Фаерун и Голарион, или сфокусироваться на какой-то одной теме, как делал Аль-Кадим. В принципе, он говорит о дженерик фентези, чем оно хорошо, а чем плохо. Хорошо тем, что там можно найти много чего душе угодно, плохо тем что такой мир трудно расширять, ведь в нём уже есть всё. В конце он рассказывает о своём «Мидгарде» (ладно, ладно, папа Асмодей, я куплю твой Мидгард, ты меня убедил!) и о том, как брал каноны дженерика и менял их. Плюс говорит пару слов об инди-играх, которые сконцентрированы на истории в одном стиле – например, «Фиаско».
Дальше… Послесловие с информацией об авторах статей. Книжка закончилась, не успев надоесть или утомить. Самое время перечитать сначала и записать то, что показалось наиболее полезным. Для меня это:
1. Предыстория мира должна давать зацепки для приключений в настоящем времени, иначе она не нужна.
2. Продумать, как магия меняет повседневную жизнь и менталитет местных.
3. Стандартные ДнДшные боги – скучно, куда интереснее взять за образец реальные религии и секты.
Вердикт – каких-то божественных откровений книга не несёт, но в ней много полезных советов, так что каждый сеттингостроитель – уверена – найдёт что-то для себя.

Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.

Как раз к школьной линейке закончил «перевод» очередного руководства Кобольдов, в этот раз – о создании сюжета для кампаний. Только я вам его не покажу,

потому что у вас документов нету

потому что Пандора Бокс уже провела успешный крауд на издание этой книги на русском. Но уж обозреть — обозрю!

Итак, с одной стороны, мы имеем успешные сборы на 1,2 млн. рублей с перекрытием всех поставленных целей. С другой – громогласное недоумение в комментариях на тему «кому это нужно?». С этим противоречием и разберёмся в первую очередь. Ну, попытаемся.

Думаю, не ошибусь, если предположу, что большинство недоуменных комментариев оставили люди, посвятившие хобби несколько лет своей жизни, в том числе как Ведущие. То есть практики, преодолевшие не одно многостраничное руководство, скорее всего – на иностранном языке. На личном опыте столкнувшиеся с типовыми проблемами создания сюжета. Знакомые с его механикой изнутри. Знающие все «грабли» в лицо и преодолевшие их с разной степенью успешности. Те, кто имеет представление о предмете, кто вынужден был искать ответы на вполне конкретные вопросы.

И у таких людей — людей с практическим опытом, книга действительно может вызвать недоумение. Зачем, если всё 100500 раз написано, в том числе на русском, не ленись погуглить? Это же очевидные вещи, азбука.

Но ведь и у азбуки есть свои читатели, верно? ;)

По моему скромному мнению, –

мнению новичка с опытом 1,5 сессии в ДнД

, – Руководство предназначено для опытных игроков, решивших попробовать себя в роли Ведущего и Ведущих с опытом в полгода-год. Когда уже освоился с базовыми правилами и появилось время подумать о чём-то ещё. Не совсем понятно, о чём, но чего-то хочется.

В этот момент, когда желание уже явное, но не имеет конкретного вектора, Руководство предлагает набор базовых решений, которые помогут этот вектор сформировать и направят в гугл с конкретными вопросами. Книга не решает все проблемы (а какая решает?), но закрывает многие из них. Как мне кажется, она обеспечит вам верные полгода-год творческих экспериментов, а то и побольше. Да, многое есть в интернетах, бесплатно, нужно лишь немного времени. Того времени, что вы хотели потратить на разработку кампании. Хотя, кому я вру, гуглить всё равно придётся.

Считаю, книга станет хорошим подспорьем новичкам, которые задумываются задержаться в хобби подольше. Тем более им не придётся мучатся с переводом, что для не владеющих языком удовольствие ниже среднего (и неоправданно долгое, верьте мне!).

Разобравшись, кому предназначено Руководство, давайте обсудим, что оно нам предлагает. И тут у нас тоже не всё однозначно.

В Ролевом Подвале привели аргумент, который показался мне справедливым. Книга действительно написана ажно в 2012 году (на pdf-ке стоит 2016) и сугубо под приключения ДнД, так что материал имеет перекос в сторону фэнтези и местами кажется слишком очевидным. Это надо учитывать, но в целом не кажется мне критичным. Всё можно адаптировать под себя.

А теперь к делу:

Глава 1. Тут про то, как вытрясти всё возможное из нулевой, предварительной сессии, чтобы первая игра не отпугнула игроков. Нет, здесь нет генерёжки сеттинга и сюжета, как в A Spark In Fate Core. Предложена идея тизера и названий, которая с одной стороны, вовлечёт игроков, с другой — поможет ведущему не забывать, о чём приключение. Некоторые советы по обихаживанию игроков вызывают недоумение, но я списал это на культурные различия.

Глава 2. Как использовать официальные приключения, в том числе из других сеттингов. Да, так можно и это не стыдно. Ведущий, будь скромнее, обуздай свою гордыню, используй опыт старших товарищей!

Глава 3. Как строить сюжет от концовки и какие выгоды это даёт.

Глава 4. О проблемах вождения злой партии. А проблем, как оказалось, хватает. Что нужно, чтобы всё не развалилось, если вы таки решили попробовать.

Глава 5. Набор приёмов, как из обычного и повседневного сделать чуждое и потустороннее. Насколько жизнеспособно — не знаю.

Глава 6. Восприятие игры как телесериала, заимствование приёмов телесценаристов. Гибкость сюжета в зависимости от реакции игроков.
Тут я просто обязан дать ссылки на замечательный материал у Дракончика «Строим сюжетную арку по методу BBC» часть 1, часть 2. Это сильно отличается от того, что написали Кобольды, воспринимайте как то самое развитие темы, за которым надо идти в интернеты.

Глава 7. Здесь нам предлагают обратиться к устной традиции повествования, приёмам подачи сюжета через описания и игру голоса. Как раскрывается персонаж через свою речь. Интересно, но чревато, если переусердствовать.

Глава 8. Понятие сцены действия, которые не сводятся исключительно к мордобою. Как с их помощью представить нового персонажа, разрядить обстановку, продвинуть сюжет и прочее.

Глава 9. Как сделать сюжет пафосным и эпичным и зачем это надо. Почему все думают, что хотят реализма, а на деле мечтают об аниме. Всё, чтобы ваша игра не получилась слишком постной и будничной.

Глава 10. О линейном и нелинейном (разветвлённом) сюжете. Что из себя представляют, какие бывают виды, чем хорош и плох каждый.

Глава 11. Базовые принципы скоростного создания НИП-ов. Приведённые примеры довольно любопытные. Но это лишь один из вариантов, помните об этом!

Глава 12. Всё о создании злодея… Ладно, далеко не всё, но уже кое-что, с чего можно начать.

Глава 13. О темпе и ритме истории, что они такое и как их можно поддерживать и изменять. Как работать со сменой событий, как это влияет на восприятие игроков.

Глава 14. Что такое комплексный сюжет. На примере показано развитие истории как совокупности разнообразных последствий одного решения.

Глава 15. Работа с сюжетными зацепками: как их создавать, подавать и развивать.

Глава 16. Что делать, если игроки перевернули задуманный сюжет с ног на голову. Часто проблема в том, что Ведущий относиться к игре как к роману. Автор предлагает использовать принципы импровизации как в театре, чтобы сюжет сам провоцировал игроков на действия, подсказывал им доступные опции.

Глава 17. Особенности сюжета длительной компании, на десяток-другой лет. В чем проблемы и преимущества такого масштаба, как подойти к планированию и не завязнуть в подробном таймлайне.

Глава 18. Что такое клиффхэнгер и как эффективно его использовать.

Глава 19. Наконец, пример приключения, без каких-либо статов и механик, на котором вы можете отточить все полученные навыки. Эдакий ваншот с упором на импровизацию.

Вот так вот. Вроде бы основные моменты охвачены и раскрыты, где получше, где похуже. Мастера с опытом вряд ли обнаружат что-то новое и неожиданное. Новичкам же будет о чём подумать и с чем поэкспериментировать – мне так кажется. В конце концов, не каждый готов читать Митту или другой учебник по драматургии (а стоило бы!).

Подытожим.

Необходимо ли вам Руководство, чтобы стать Ведущим? Нет. Решит ли оно все ваши проблемы с сюжетом? Частично, в меру ваших способностей применять полученные знания. Удобно ли иметь под рукой такой сборник советов? Пожалуй, да. Стоит ли книга своих денег? Тут уж решайте сами :)

Просмотрев свои заметки по книге, я прихожу к выводу, что Кобольды сделали пусть не идеальную, но довольно интересную серию Руководств. Все вместе, – по сюжету, вождению и мирострою, – они перекрывают довольно много вопросов, с которыми любой Ведущий раньше или позже столкнётся. Не все, с рядом оговорок, но тем не менее.

Для тех, кому лень читать, есть тематическая 53-я серия подкаста «Зайду позже» от Ролевого Подвала. Не во всём согласен с участниками, потому будем считать это взвешенным альтернативным мнением опытных пользователей.

Понравилась статья? Поделить с друзьями:
  • Бифистим форте инструкция по применению взрослым от чего помогает таблетки
  • Фотоаппарат canon eos 600d инструкция по эксплуатации
  • Инструкция для ардуино уно на русском языке с официального сайта
  • Лекарство омарон показания к применению инструкция
  • Капли для носа отривин инструкция по применению взрослым