Life is feudal forest village руководство пользователя

ПЛАНИРОВАНИЕ ГОРОДА[]

  1. Жители могут питаться и греться в холода только у себя дома, поэтому бездомные жители быстро умирают. Бездомных людей легко определить по иконке дома над их головами.
  2. Есть только один способ увеличения населения деревни – рождение детей при условии наличия свободных мест в доме.
  3. Строительство жилых домов позволит увеличить население. Люди будут занимать дома, создавать семью и рожать детей. Улучшенные (апгрейженные) дома дают более быстрый прирост население. А общежития, хоть и вмещают много людей, но не позволяют жителям создавать семьи и рожать детей.
  4. Чем больше у вас свободных мест в домах — тем выше прирост населения. Старайтесь не строить слишком много жилья, если у вас нет больших запасов пищи — иначе резкий прирост населения может привести к голоду.
  5. Старайтесь не ставить здания вплотную друг к другу, не убедившись, что к ним есть проход — иначе жители не смогут подойти к ним. Кроме того, при плотной застройке пожары распространяются быстрее. 
  6. Если вы неудачно поставили здание и к нему нет прохода, его можно создать с помощью инструментов терраформинга.
  7. Старайтесь ставить здания на минимальном расстоянии друг от друга — чем больше расстояния, тем больше времени жители будут терять на дорогу и потому работа станет менее эффективной.
  8. Нет места для установки новых зданий? Используйте инструменты из группы терраформинга, чтобы выровнять площадку под строительство.
  9. Дороги, инструменты и одежда сильно повышают эффективность рабочих. Дороги позволяют им быстрее передвигаться, инструменты ускоряют работу, а с хорошей одеждой жители меньше мёрзнут и реже ходят домой греться.

ДОБЫЧА РЕСУРСОВ[]

  1. Сбор дерева, камней и руды с помощью разнорабочих даст резкий, но временный прирост ресурса. Чтобы иметь постоянный прирост ресурсов — стройте домик лесника и шахты.
  2. В случае потери здания или невозможности добычи ресурсов жители освобождаются от работы. Не забывайте переназначать их на другие работы. Легче всего это сделать через окно профессий в группе общей информации, задав текущее количество рабочих данной профессии.
  3. Прокладывайте новые маршруты с помощью инструментов терраформинга — выберите инструмент создания склона, выделите отвесную скалу и рабочие создадут из нее проходимый склон.
  4. Чем старше дерево, тем больше в нём ресурсов. Вырубайте в первую очередь старые деревья, так как в них больше всего ресурсов. Если старое дерево не срубить вовремя, дерево упадет, в результате ресурс будет потерян.

УПРАВЛЕНИЕ ИГРОЙ[]

  1. Помимо управления камерой клавишами WASD или стрелками, вы можете перемещать камеру, подведя курсор мыши к границе экрана.
  2. Для управления скоростью игрового процесса используйте клавиши 1, 2, 3, 4, а чтобы приостановить игру, Space.
  3. Чтобы закрепить окно на экране, просто перетащите его в сторону. Чтобы быстро перейти к зданию, окно которого открыто, дважды щелкните левой кнопкой мыши по заголовку этого окна.
  4. Если у жителя нет работы, он простаивает без дела. Однако если отдать приказ на сбор ресурсов, простаивающий рабочий займется сбором.

ДОБЫЧА И ПРОИЗВОДСТВО ПИЩИ[]

Первым делом обеспечьте жителей питанием. Охота, собирательство и рыбалка — самые доступные и дешевые способы добычи еды. Собирательство недоступно зимой, но охота и рыбалка доступны круглый год.

РЫБАЦКИЙ ДОМИК[]

  1. Рыба — самый доступный источник пищи. Рыбаки могут добывать ее и летом, и зимой.
  2. Производительность рыбаков зависит от озера, в котором они ловят рыбу. Если озеро большое и глубокое, то рыбаки долго будут снабжать деревню рыбой. А если озеро мелкое и небольшое, они очень быстро выловят всю рыбу, после чего придется долго ждать её восстановления.

ЛАЧУГА СОБИРАТЕЛЯ[]

  1. Лачугу собирателя нужно устанавливать в лесу, потому что там больше всего кустов, которые растут только возле деревьев.
  2. Зимой кусты умирают, поэтому на зимний период собирателей стоит переназначать на другие профессии.

ОХОТНИЧИЙ ДОМИК[]

  1. Животные обитают в основном в лесах, поэтому для максимальной эффективности домик охотников необходимо строить в лесу.
  2. Охотников можно использовать не только для добычи мяса и шкур. Охотничий домик, установленный в деревне будет защищать жителей от нападений диких животных, которые могут заразить их бешенством.
  3. Можно перейти в режим от 1го лица и самостоятельно убивать животных, вторгнувшихся на пастбище.

САДЫ И ПОЛЯ[]

  1. На начальных этапах игры в садах доступна только яблоня, а остальные деревья открываются с помощью морских экспедиций, отправляемых из порта.
  2. На полях выращивается сено (трава), которое используется для кормления домашних животных.
  3. Чтобы увеличить производительность садовника или фермера, нужно строить колодец, амбар как можно ближе к полю. Для ускорения сбора урожая также необходимо строить дороги. 
  4. Не забывайте, что образованные и экипированные хорошим инструментом рабочие намного более эффективны, чем не образованные или не имеющие инструментов.
  5. Сады и поля дают много ресурсов, но не сразу. 
  6. Сады не приносят урожай в первый год, но зато растут несколько лет. Поля дают урожай каждый год, а иногда даже несколько раз в год, но их необходимо каждый раз засевать заново.
  7. Сады и поля можно устанавливать не только на равнинах, но и на склонах холмов.
  8. На полях часть культур недоступны для засеивания, и они открываются с помощью морских экспедиций в порту.
  9. Все культуры и растения на полях зимой умирают, а деревья в садах — растут по несколько лет. Если вы увидите предупреждение о холоде над полем — немедленно начинайте сбор урожая, иначе ваш урожай может погибнуть от холода до того, как ваше рабочие успеют его собрать.
  10. Каждая культура имеет свои требования к температуре воздуха, влажности, поэтому подбирайте культуру под текущую погоду, чтобы получить максимальный урожай.
  11. Если вы видите, что садовник или фермер не успевают обработать поле, вы можете временно ускорить его, если вселитесь в любого из жителей и используете способность повышения морали (клавиша 1).

ПАСТБИЩА И КУРЯТНИК[]

  1. Перед строительством пастбища убедитесь, что у вас есть свободные охотники для его защиты, а так же еда и питье для животных. Коровы и овцы питаются сеном, куры и свиньи овсом. Все эти ресурсы можно добыть на полях.
  2. Если вырубить весь лес рядом с пастбищем, то дикие животные будут реже на него нападать.
  3. Игрок может вселиться в жителя и самостоятельно убить животное, которое проникло на пастбище.
  4. Если вы построили пастбище с коровами или овцами и обнаружили, что отсутствует сено для питания, немедленно освободите нескольких рабочих и соберите сено с кустов на поверхности земли. 
  5. Заблокированные пастбища можно открыть только отправив экспедицию в порту.
  6. Если последнее животное на пастбище было съедено, постройте еще одно пастбище такого же типа и развивайте его. Когда на новом пастбище появится еще одна особь, переведите ее на пустующее пастбище, чтобы оно тоже заработало.

МЕЛЬНИЦА И ПЕКАРНЯ[]

В мельнице из зерна делают муку, а в пекарне из муки и других ингредиентов делают хлеб и пироги.

ОТОПЛЕНИЕ ДОМОВ И СОХРАНЕНИЕ ТЕПЛА[]

  1. Всем жителям в холодное время года необходим теплый дом, иначе они замерзнут. Жители могут топить печи из дров или древесного угля, который дает больше тепла.
  2. Дрова изготавливаются из бревен в домике дровосека, а в угольной печи из дров изготавливается древесный уголь.
  3. Древесный уголь гораздо эффективнее дров, но и добыть его сложнее. Чтобы сделать уголь из дров, постройте угольную печь и наймите печников. Вы можете построить несколько печей, чтобы ускорить изготовление древесного угля.
  4. Чтобы сэкономить дрова, обеспечьте ваших жителей теплой одеждой. Добудьте шкуры с помощью охотников, постройте ткацкую мастерскую и сшейте теплую одежду из шкур и других ингредиентов.
  5. Чтобы получать дерево в небольших количествах, но постоянно, постройте домик лесника. Щелкните на кнопку строительства лесника в группе добычи ресурсов и укажите место строительства в глубине леса.
  6. Убирайте с ландшафта вокруг домика лесника камни и руду, чтобы у лесника было больше места для посадки деревьев.

БОЛЕЗНИ[]

Как избежать заражения болезнями:

  • Пневмония (заразно) — теплая одежда, достаточно топлива для домов.
  • Цинга — жители питаются вдоволь и разнообразно.
  • Чума (заразно) — нет несожженных на похоронном огне жителей.
  • Бешенство (заразно) — охотники не пускают животных в деревню.
  1. Легкие болезни (пневмония, цинга) лечит шалаш знахаря, а тяжелые болезни (чума, бешенство) лечит лавка лекаря.
  2. Лавке лекаря для работы нужен шалаш знахаря, который собирает лечебные травы. Знахарь работает только в тёплое время года, потому летом имеет смысл запасаться как можно большим количеством лечебных трав, чтобы их хватило на зиму, когда люди чаще всего болеют.
  3. При отсутствии погребальных костров жителей не хоронят, а это часто может привести к вспышкам опасных инфекций. Стройте погребальные костры, чтобы избежать разложения трупов мертвых поселенцев и распространения болезней.
  4. В случае вспышки болезни вас выручат лекарственные травы, которые сможет добыть знахарь. Но для лечения серьезных болезней еще понадобится лекарь и его лавка.

ШАХТЫ[]

  1. Шахты не только позволяют добыть намного больше руды и камня, но и делают это намного быстрее.
  2. Для строительства некоторых зданий необходима глина. Глину можно добыть только с помощью глиняного карьера, установив его на месторождение глины.

ИНСТРУМЕНТЫ[]

  1. Вы можете повысить эффективность работы жителей, если обеспечите их инструментами.
  2. Кузнец изготавливает инструменты в кузнице из различных материалов, плотник в своем домике изготавливает более доступные, но менее эффективные “простые инструменты” из легкодоступных материалов.

ШКОЛА[]

  1. В школе учатся подростки от 3 до 5 лет включительно.
  2. Образованные жители значительно эффективнее необразованных. Постройте школу, наймите учителя и дети пойдут учиться. Школу могут посещать дети только в раннем возрасте, поэтому важно построить школу как можно раньше.

ТАВЕРНА[]

Чем выше уровень счастья ваших жителей, тем лучше они работают. Уровень счастья может повысить алкоголь, который изготавливает трактирщик в таверне. Постройте таверну, наймите трактирщика и обеспечьте его ресурсами, чтобы получить алкоголь.

ДОРОГИ[]

  1. Жители передвигаются по дорогам быстрее, чем по земле или траве, потому дороги могут существенно увеличить скорость любой работы.
  2. Стройте тропинки и каменные дороги, чтобы сэкономить время и увеличить производительность ваших рабочих. Каменные дороги более эффективны, но и требуют больше ресурсов.

ВИД ОТ 1ГО ЛИЦА[]

  1. Чтобы увеличить производительность труда всех жителей, нужно вселиться в жителя и нажать “1”.
  2. Собирать съедобные, лечебные растения, охотиться, и делать многое другое можно вселившись в жителя.

КАТАСТРОФЫ[]

  1. Устанавливайте дома в низинах, уменьшая вероятность удара молнии в здание, так как молнии бьют в холмы и горы чаще, чем в низины.
  2. Если молния ударит в здание, оно загорится, ваши жители должны как можно скорее его потушить водой из колодца. Поэтому не забывайте строить колодцы, даже если рядом нет полей и пастбищ, но есть другие здания.
  3. Время от времени возникают торнадо, которые уничтожают все на своем пути, в том числе и здания в деревне. Предотвратить это нельзя, однако можно улучшить здания, после чего они станут более прочными и устойчивыми к торнадо, пожарам и другим стихийным бедствиям.

ЭКОСИСТЕМА[]

  1. Деревья растут со временем, а чем старше дерево, тем больше ресурсов оно содержит. Поэтому не спешите вырубать молодые деревья, а точечно вырубайте высокие, старые деревья.
  2. Не торопитесь полностью вырубать лес, так как чем больше лес, тем больше в округе животных, из которых можно добыть мясо и шкуры.
  3. Чем гуще лес, тем больше в нем растет съедобных растений и грибов.
  4. Лесник всегда рубит сначала наиболее старые деревья.

СКЛАДЫ[]

  1. Для хранения ресурсов стройте хранилища. Склад предназначен для хранения строительных материалов (дерево, камень, руда), а амбар необходим для хранения еды, дров, инструментов и других ресурсов.
  2. Склад имеет ограниченную емкость, и если вы его заполните, ваши жители не смогут складывать туда ресурсы. В итоге вы не сможете строить здания и добывать ресурсы. Поэтому всегда следите за тем, чтобы на ваших складах было достаточно свободного места.
  3. Жители носят ресурсы всегда в ближайшее свободное хранилище, поэтому старайтесь их устанавливать вблизи мест добычи или производства ресурсов.

ПОРТ[]

  1. Порты позволяют отправлять морские экспедиции, которые будут находить и открывать для вас ранее недоступные типы ресурсов: новые виды деревьев и культур, новые виды домашних животных.
  2. Чтобы отправить морскую экспедицию на поиски, необходимо построить порт, затем в этом порту построить корабль и снарядить экспедицию необходимыми ресурсами: провизией, одеждой и инструментами.

===============================================[]

The Forest Village User Interface is the player’s way of controlling the game Forest Village.

[]

Actions Menu

  • The Actions Menu is used to bring up all subordinate menus
  • Space Bar — Pause — Pauses & unpauses the game
  • (Escape) — Main Menu — pressing the (Esc) key will bring up the main menu
  • F11 — Hide Interface — This temporarily hides all user interface windows to allow for better Screenshots. Pressing F11 a second time unhides the interface windows.
  • F12 — Screenshot — this captures a copy of what is shown on the screen and writes it to a file.

General Information[]

Main Menu

Overview Window[]

  • The first Button on the General Information menu Opens/Closes the Overview Window

    Overview Window

  • Here you can see The Settlement Name (Total Population) and Season & Year
    • Weather Conditions
    • A Breakdown of the population
      • Adults
      • Teens
      • Infants
    • Numbers of
      • Idle Professionals (More assignments than openings)
      • Starving Villagers
    • Current Inventory levels of all goods in Storage (Excludes Houses and Market)

Event Log[]

  • The second Button on the General Information menu Opens/Closes the Event Log

None

Professions Window[]

  • The third Button on the General Information menu Opens/Closes the Professions Window

    Professions Window

  • Here you can see The number of workers currently assigned to each profession and the maximum that can be assigned (assuming that free workers are available.

Resource Limits Window[]

  • The fourth Button on the General Information menu Opens/Closes the Resource Limits Window

    Resource Limits

  • When starting a NEW game, these limits are currently set very high. It’s recommended that you review and adjust them downward.

Mini-map[]

  • The fifth Button on the General Information menu Opens/Closes the Mini-Map

    Mini-map

Prioritizer[]

Deconstruct[]

  • The seventh button allows you to designate any building for destruction. Construction and terraforming may be cancelled as well. Careful with this one as there is currently no way to stop the destruction of a building slated for destruction in error. (Except for reloading from a previous save)

Information[]

  • This button is EXACTLY the same as just left mouse clicking on a building. Perhaps something related to production accounting is envisioned in future.

Terraforming[]

Terraform Menu

Resource Gathering[]

Gather Menu

Houses[]

Housing Menu

  • When placing a building the options are shown on the left Building Placement Gui Options

Storage[]

Food Production[]

Food Menu 2

Resource Production[]

Resources Menu

Municipal Buildings[]

Castle Buildings[]

Castle Building Menu

Roads[]

Roads Menu

Decorations[]

Fences (Walls)[]

Walls Menu

Main Menu[]

[]

Other[]

Pause[]

  • You may pause time at any point by pressing the space bar
  • Savegames that are paused when saved will start out paused while those that are saved while time is running will start out running when they are loaded

Map Movement[]

  • You may move the camera around the map using the standard WASD movement keys. This may also be done by moving the mouse pointer off the screen borders.
  • The Q and E keys will rotate the map in clockwise and anti-clockwise directions. This may also be done by holding down the right mouse button while moving the mouse back and forth.
  • Pan and Tilt are done via moving the mouse up and down while holding the right mouse button
  • Zooming in and out is accomplished via the mouse wheel.

First Person[]

  • By Left Clicking on any villager you may bring up that individual’s info window.
  • The (Esc) key will take you back out of first person view
  • By clicking on that person’s portrait in their individual info window you may elect to take First Person Control of that person. When in First Person all time is either paused or moves at 1x speed.

Posession Commands

Icon-stub This article is a stub. You can help Life is Feudal: Forest Village Wiki by expanding it.

This article is a stub. You can help Life is Feudal: Forest Village Wiki by expanding it.

Overview

Разбор всех сооружений, какое зачем и как этим лучше пользоваться.

Введение

Вся информация собрана из личного опыта, поэтому не претендует на единственную истину.

Актуально для версии 1.1.6626.

Сразу небольшая оговорка: все строения имеют прочность, но в текущих реалиях не понятно, зачем она нужна.
Прочность, как-бы, даёт устойчивость к пожарам и смерчам, но всё, что на данный момент способен разрушить смерч – это деревянный забор.
С тушением пожаров также нет никаких проблем, если не забывать строить колодцы.

Жилые помещения

Шалаш

Вмещает двух жителей, не улучшается и не даёт никаких бонусов.

  • Для постройки требуется только дерево и сено.
  • Есть смысл строить, только если совсем нет ни жилья ни ресурсов на него.

Лачуга

Вмещает трех жителей, не даёт бонуса к счастью, низкий шанс появления ребёнка.
Можно улучшить 1 раз, будет вмещать 4х жителей. Практически ничего не стоит по ресурсам.

  • Лачуга является абсолютно ненужным зданием, поскольку малые жилые дома, так-же, почти ничего не стоят, а по качеству гораздо лучше.
  • Даже при “хардкорном” старте (2 человека и без домов), лачуга остаётся всё такой-же бесполезной. Лучше пережить пару зим в шалаше, накопить ресурсов на малый дом и заделать в нём сразу троих детей, чем одного в лачуге.

Малый жилой дом

Вмещает 5 жителей, +10 к их счастью, шанс на детей выше среднего.
Улучшается 1 раз. После улучшения вмещает 6 жителей, +20 к счастью, высокий шанс зачатия.

  • Не требует много ресурсов на постройку, из-за чего можно случайно переборщить с их количеством и словить “бэби-бум” с последующим голодом.

Жилой дом

Большой жилой дом, вмещает 10 жителей, + 20 к счастью, высокий шанс на появление детей.
Улучшается 1 раз. После улучшения вмещает 12 жителей, +30 к счастью и крайне высокий шанс на детей.

  • Большой дом требует почти в 10 раз больше ресурсов, чем малый.
  • Соответсвенно – его улучшение тоже весьма дорогое.
  • Однако, затраты на отопление примерно такие-же, как и на малый дом.

Общежитие

Жилище на 18 мест, не дает бонуса к счастью, а шанс на появление ребёнка крайне низкий.
Улучшается 1 раз. После улучшения вмещает 22 жителя, +5 к счастью и низкий шанс на детей.

  • Обеспечивает наибольшее соотношение проживающих к занимаемой площади.
  • Для отопления нужно столько-же дров, сколько и для большого дома – это делает общежитие самым “экономным” зданием.
  • Не смотря на то, что по игровому описанию считается «временным жилищем», люди все равно его занимают.
  • Если нужно именно временное жилище, то лучше пользоваться тем, что можно регулировать количество жилых мест в каждом доме. Проще и дешевле построить 2-3 маленьких дома, убрать в них количество жилых мест до нуля и подкручивать при необходимости.

Хранилища

Склад

Является хранилищем для строительных материалов.
Камни, руда, глина, брёвна и сено.

  • Старайтесь строить склады рядом с теми зданиями, которые производят и потребляют данные ресурсы. И запомните, много складов не бывает. Это-же относится и к амбарам.

Амбар

В нём хранятся все остальные ресурсы.
Еда, инструменты, дрова, шкуры, одежда и т.д…

Ярмарка

Это тот-же амбар, только вмещает вдвое меньше, выглядит по другому, требует больше ресурсов и занимает больше места.

  • Originally posted by vetal-soft:

    Радиус действия ярмарки – повышает настроение жителей окрестных домов.

Стойла караванов

Это здание необходимо для функционирования рынка.
Постройка открывает доступ к не очень удобному интерфейсу перевозки ресурсов из одного хранилища в другое (это единственный способ доставки ресурсов на рынок).

  • Как только стойла построены, в них сразу появляется мул (он-же осёл), на которых, собственно, и осуществляются перевозки.
  • Если единственного мула сожрет хищник, то новый больше не появится и стойла придется строить заново, либо отправлять экспедицию за животными (есть вероятность, что привезут мулов).

Производство пищи

Рыбацкий домик

В этом домике рыбаки ловят рыбу, складируют её там-же, а потом относят в ближайший амбар. Работает круглый год. Эффективность зависит от площади и глубины водоёма в зоне действия.

  • Для максимальной эффективности, сначала, желательно «натерраформить» пирс, а потом уже построить на нём домик. Но проще не заморачиваться с этим, а построить его в количестве 1 шт., только для поддержания разнообразия продуктов.

Рыбная ферма

Альтернатива рыбацкому домику, не требовательна к глубине водоёма, но стоит дороже.
Обслуживается одним работником.

  • Производительность, примерно, в полтора раза меньше чем у одного обычного рыболова.
  • Производительность фермы не повышается никак и никакими исследованиями.
  • Строится на воде и требует подведение мостов (причем мост нужно подводить только с определённой стороны, иначе к зданию «не будет доступа»).
  • Гораздо удобнее сначала построить мост, а потом пристроить к нему ферму, так будет сразу понятно, есть к ней подход или нет.
  • Рыбные фермы можно строить в линию вплотную друг к другу.

Лачуга собирателей

Это строение задаёт область, в пределах которой собиратели будут искать съедобные растения (фрукты/овощи). Работает только в тёплое время года (т.е. при температурах выше нуля).

  • Собиратели вообще никак не пользуются своей лачугой, греются и питаются они в своих домах, а вся собранная еда сразу относится в ближайший амбар. Сама-же она стоит просто так… не понятно зачем… но тем-не мене является одним из самых эффективных способов добычи еды, в случае, если хотя-бы на половину покрывает заросшую местность.
  • Для профилактики внезапного голода не будет лишним построить сразу 4-5 таких лачуг в близлежащих лесах. Естественно, большую часть времени они будут не задействованы, но если прижмет голод, то эти лачуги окажутся очень кстати (пустующие здания не портятся и есть не просят).

Охотничий домик

Задаёт область в пределах которой охотники будут убивать зверей и рейдеров. Работает круглый год.

  • Первый домик (который не очень похож на домик) желательно построить в центре деревни (туда достаточно назначить одного охотника). Если этого не сделать, то звери будут спокойно разгуливать по деревне, а это грозит словить бешенство в первый же год.
  • Так-же, как и собиратели, охотники никак не пользуются своим домиком.
  • На охотников возложена функция защиты от рейдеров и диких зверей, и если оперативно прирезать рейдеров у них проблем не вызывает, то вот с защитой пастбищ справляются они крайне плохо.
  • Лучше всего защищать пастбища башнями.
  • Поскольку одним из условий спавна зверей является покрытая лесом местность, охотничий домик не рекомендуется располагать рядом с домиком лесников.
  • Как и лачуги собирателей, охотников можно построить сразу несколько штук вокруг деревни на случай внезапного голода.

Сад

Поле, на котором садовники выращивают выбранные фруктовые деревья. На начальном этапе доступны только яблоки, остальные фрукты надо открывать через экспедиции.

  • Деревья растут несколько лет, а затем, в течении нескольких лет приносят плоды, потом снова растут несколько лет и т. д…
  • У садов есть одно плохое свойство, они частенько «почти созревают» под конец сезона, если провтыкать и не задать принудительный сбор, то половина годового урожая благополучно пропадёт.
  • С полями в этом плане проще, т.к. процесс их созревания хотя-бы виден наглядно.

Поле

На полях выращиваются овощи (на начальном этапе доступна только картошка), а так-же некоторые ресурсы.
– Лён, который нужен для пошива одежды.
– Трава (она-же сено), для строительства и как корм для скота.
– Овёс, как корм для куриц и свиней (жители, почему-то овёс не едят, но таверна варит из него спиртное).

  • Максимальная эффективность поля достигается, когда рядом с ним есть колодец, амбар и жильё, иначе, есть вероятность не успеть собрать урожай до наступления холодов.
  • На начальном этапе лучше сделать несколько маленьких полей, чем одно или два средних, и засевать их по мере необходимости.

Пасека

Поле для пчеловодов, эффективность зависит от количества деревьев и растительности рядом с ней, постоянно производит мёд.

  • Работает при температуре от +6 и выше.
  • Пасека производит мёд даже без работников, они нужны только для сбора.

Курятник

Пастбище для кур.
Курицами нужна вода (из колодца), овёс (выращивается на полях) и скотовод, чтобы всё это в курятник таскать. На выходе получается немного мяса и яиц.

  • Курицы очень прожорливы, из-за этого курятник скорее убыточен, чем полезен, но является необходимым для отправки экспедиций.
  • Как только курятник построен, в нём сразу появляется 1 курица и если туда оперативно не назначить работника, то курица умрет от голода. Тогда курятник придется сносить и строить заново.

Мельница

Делает из зерна (т.е. из пшеницы или кукурузы) муку, которую используют пекарни.
Производительности одной мельницы хватает примерно на 2 пекарни.

  • Необходима для отправки экспедиций.

Пекарня

Изготавливает хлеб из зерна, либо пироги для которых нужна мука, яйца, мясо, мёд и т.д.

  • Калорийная ценность пирогов, относительно затрат на них, сомнительна. Но эти самые пироги необходимы для отправки экспедиций.

Пастбище (Для коров)

Открывается через экспедиции, позволяет разводить коров, с которых можно получать мясо и молоко.

  • Коровы не очень прихотливы в еде, летом едят воду, а зимой – сено.
  • Молока коровы дают очень мало, чтобы бесперебойно снабжать одну пекарню (на выпечку фруктовых пирогов), нужно держать минимум 20 коров.

Пастбище (Для свиней)

Открывается через экспедиции, позволяет разводить свиней, с которых можно получать только мясо.

  • Свиньи жрут овёс, и жрут они его еще больше, чем курицы. По соотношению затрат на корм к получаемому мясу – хуже, чем охотники.

Пастбище (Для овец)

Открывается через экспедиции. Овцы дают немного мяса и крайне необходимую шерсть, которая нужна для крафта тёплой одежды.

  • Питаются так-же, как и коровы (летом – вода, зимой – сено).
  • Овцы дают достаточно много шерсти, с 15 овец можно бесперебойно снабжать теплой одеждой примерно 150 тел населения.

Добыча ресурсов

Домик лесника

Задаёт область, в пределах которой лесники будут под чистую вырубать весь лес.

  • Не смотря на то, что рекомендуется вырубать только старые деревья, которые дают больше древесины, лесникам на это пофик. Вне зависимости от своей образованности они будут начисто вырубать всё подряд, оставляя голую поляну. Из-за этого рядом с ними лучше не размещать собирателей и охотников.
  • Можно отключить вырубку в меню этого домика, и контролировать её вручную.
  • Второй вариант, строить домик глубоко в лесу (чтобы в зоне его действия не было ни одного жилого дома). В этом случае лесники будут большую часть времени бегать за едой и греться, а лес будет успевать вырастать. Как ни странно, но в этом случае эффективность лесников будет выше.
  • Третий вариант – вообще не строить домик лесника, а просто периодически вырубать определенные участки леса (лес и без всяких лесников сам по себе вырастает очень быстро).
  • Точно так-же, как собиратели и охотники, лесники не пользуются своим домиком.

Каменоломня

Нужна для добычи камня, при размещении подсвечиваются «залежи», чем больше «зелёного» тем больше камня можно добыть.

  • На каменоломне достаточно высокий шанс несчастного случая, поэтому не будет лишним, если она будет в зоне досягаемости погребального костра или склепа.

Рудная шахта

Нужна для добычи руды, во всём остальном аналогично каменоломне.

Глиняный карьер

Добыча глины, всё остальное аналогично каменоломне.

Домик дровосека

Тут всё просто и понятно, дровосеки таскают бревна со складов, рубят их на дрова и относят в ближайший амбар.
Можно улучшить 1 раз, это примерно на треть ускорит производство.

Угольная печь

Производит древесный уголь из дров. Необходима для работы кузницы и доменной печи.

  • Древесный уголь на порядок эффективнее обычных дров, но скорость переработки весьма низкая, поэтому таких печек придется строить, примерно, по одной на каждые 2 жилых дома.

Плавильня

Выплавляет чугун из древесного угля и железа.

  • Необходима для работы кузницы.

Кузница

Изготавливает улучшенные инструменты из руды, дерева и чугуна.

  • “Временное” здание, нужное только до того момента, как будет налажено производство стали и построен Замковый кузнец.

Ткацкая мастерская

Позволяет шить 2 типа одежды, обычную и тёплую.

  • Для обычной достаточно выращивать лён и иметь несколько охотников, которые будут таскать шкуры.
  • Для тёплой одежды нужно либо запустить рынок, либо привезти овец из экспедиции.

Домик плотника

Производит простые инструменты из дерева и камня.

  • “Временное” здание, которое нужно только на тот период, пока не будет налажено производство инструмента в кузнице.

Доменная печь

Производит сталь из древесного угля и железа.

  • Необходима для работы замкового кузнеца (производство стальных инструментов).

Муниципальные строения

Порт

Позволяет отправлять экспедиции для открытия новых растений и животных.
Однако, для того, чтобы отправлять экспедиции, необходимо наладить производство:

  1. Пирогов (Курятник, Мельница, Пекарня)
  2. Одежды (Ткацкая мастерская)
  3. Улучшенных инструментов и чугуна (Кузница, Плавильня, Угольная печь).

Пока этого нет, то нет смысла и строить порт.

Школа

Позволяет обучать подростков, образованные жители работают заметно эффективнее, чем необразованные.

  • Можно улучшить 1 раз, это увеличит вместимость в 2 раза.

Таверна

Изготавливает алкоголь из овса, зерна (пшеницы или кукурузы) и воды. Повышает уровень счастья и производительность труда.

  • Остаётся только верить описанию, насколько это правда, выяснить трудновато.

Шалаш знахаря

Позволяет собирать лечебные травы, которыми можно лечить легкие болезни. Работает аналогично лачуге собирателей.

  • Если не провоцировать болезни, то здание становится абсолютно ненужным (до момента постройки Лавки лекаря).
  • Можно построить только для подстраховки, насобирать немного трав, а потом занять «знахаря» более полезными делами.

Лавка лекаря

Лечит от «тяжелых» болезней, типа вспышки чумы, но опять-же, если не жадничать на похоронные костры или склепы, то её постройку можно отложить на неопределённый срок.

  • Для работы требуются лечебные травы.
  • “Неопределённый срок” составляет примерно 40 лет. Как показывает практика, даже если все 100% умерших были похоронены, а дичь уже давно отстреливается башнями еще на подходе к деревне, всё равно откуда-то вылезает либо чума либо бешенство.

Похоронный огонь

В определённом радиусе от себя сжигает трупы. Лучшая профилактика чумы. Костёр многоразовый, но на сжигание каждого тела требует время и вмещает только одно.

  • Костры достаточно дешёвые, их лучше строить пачками по 2-3 штуки на каждую область.

Склеп

Более дорогой вариант «костра», вмещает 5 тел. Тело хранится в склепе примерно год, а потом исчезает.

  • Т.е. свободные места в склепе будут всегда.

Колодец

Единственный источник воды.

  • Воду из моря жители брать не умеют, даже для тушения пожаров.
  • Колодцы почти ничего не стоят, поэтому их можно спокойно расставлять по всей деревне.
  • Колодцев много не бывает.

Замковые сооружения

Стена замка

Дорогая каменная стена, можно улучшить 2 раза, тогда она будет еще дороже и еще выше.

  • На данный момент в игре нет врагов, против которых эти стены действительно нужны.
  • От неё больше эстетической пользы, чем практической.

Ворота замка

Скорее это арка, а не ворота, через них может спокойно пройти кто угодно (и звери и рейдеры). Так-же, как и стену, ворота можно улучшить 2 раза, с каждым разом выглядят всё внушительнее и внушительнее, но не более того.

Каменная башня

Основное защитное сооружение, улучшается 2 раза.

  • До первого улучшения является простой декорацией (никого не атакует).
  • После первого улучшения, в пределах радиуса действия, убивает всех хищников и рейдеров.
  • После второго улучшения радиус действия увеличивается примерно в полтора раза.
  • Наилучшее сооружение для защиты пастбищ.
  • На данный момент башни прекрасно работают без работников (их туда даже нельзя назначить).

Дозорная башня

Полная аналогия каменной башне, только по другому выглядит и немного иначе стоит по ресурсам (меньше камня но больше дерева).

Крепость замка

Это целый научный центр, который позволяет производить исследования на ускорение производства, добычи ресурсов, роста культур и т.д.
Улучшается 3 раза.

  • Согласно описанию: Улучшения крепости открывают доступ к новым уровням исследований и повышают эффективность работы – но это неправда (или скорее, баг).
  • На данный момент все уровни исследований доступны сразу, крепость улучшать не требуется.
  • Улучшения крепости влияют только на её внешний вид и ничего более.
  • Очень желательно рядом со входом в крепость поставить склад и при возможности заполнять его всеми ресурсами. Это нужно делать потому, что на исследования требуется очень большое количество стройматериалов, а таскают их в замок только работающие в нём академики. Если ресурсы будут складироваться далеко от замка, то часто будут такие ситуации, что перед тем, как проводить исследование, которое длится около года, академики сначала будут полтора года таскать для него ресурсы.

Замковый амбар

Тот-же амбар, только в 5 раз дороже и, примерно, в 3 раза вместительнее.

Замковый кузнец

Позволяет изготавливать 2 типа инструментов, улучшенные и стальные.

  • Для производства стальных инструментов, сначала, нужно построить доменную печь.

Рынок

Позволяет обменивать ресурсы (любой на любой) с не очень выгодными соотношениями.

  • Доставлять ресурсы на рынок и вывозить их с него можно только мулами и никак иначе.
  • Это означает, что для функционирования рынка необходимо построить Стойла караванов.
  • Остаётся загадкой, откуда на рынке берутся недоступные ресурсы, если на острове, кроме нашей деревни, больше никого нет и, кроме рейдеров, её никто не навещает.

Ослиная ферма

Позволяет размножать и выращивать ослов (они-же мулы). Самих мулов (они-же ослы) нужно переводить из «Стойла караванов», т.к. изначально появляются они только там.

  • Ослы питаются сеном и водой, а так-же нуждаются в защите от хищников.

Дом счетовода

Открывает доступ к графикам по «жизнедеятельности» деревни, в некоторых случаях может быть полезно.

Мостовая


Более простой и «благородный» вариант терраформинга, строится участками 6х6 клеток.

  • Мостовая строится так-же, как и производится терраформинг (нажать ЛКМ -> мышкой выбрать высоту -> еще раз нажать ЛКМ).
  • На ней можно строить почти все здания, за исключением тех, которые требуют землю, воду или “предварительный терраформинг” (это поля, пастбища, рыбацкий домик, рыбная ферма, порт и доменная печь).
  • На мостовую можно попасть только по пристраиваемым к ней лестницам.
  • Цена за 1 участок всего 12 камня.
  • Можно строить на воде.
  • Предыдущие 3 пункта намекают на то, что мостовая является самым дешёвым вариантом каменной стены (дешевле только сам голимый терраформинг, скорее всего, в будущем, затраты камня повысят раз эдак в десять).

Дороги


Тут особо нечего рассматривать. Тропинки бесплатные, увеличивают скорость передвижения жителей и их можно строить сколько угодно.
Каменные дороги позволяют передвигаться еще быстрее, но на первых порах строить дороги из камня – непозволительная роскошь.
Мосты и его секции, на данный момент, нужны только для постройки и функционирования рыбной фермы.
Во всех остальных случаях, там, где нужен мост, проще обойтись терраформингом (или проложить мостовую).

Декорации

Статуя, Игровая площадка, Беседка, Баня

Повышают уровень счастья жителей, дома которых находятся в зоне действия этих зданий.

Указатель, Большой указатель, Фонарь

Просто декорации, ни на что не влияют.

Пугало

Отпугивает птиц в зоне действия, ускоряет рост фруктовых деревьев и культур на полях.

Ограждения

Ворота

Без разницы, деревянные это ворота или каменные, воротами они не являются. Это просто арки, такие-же «надёжные», как и Ворота замка.

Стена

Опять-же, без разницы, деревянная или каменная. Важно лишь то, что даже уничтоженная стена остаётся непроходимым препятствием (не путать с разобранной).

Столб

Всё аналогично стенам, только занимают 1 клетку.

Заключение

Это все сооружения, доступные на данный момент в игре.
Любые замечания приветствуются 🙂

Жизнь Феодальная: Лесная Деревня — Подсказки Геймплея

Life is Feudal: Forest Village - Gameplay Tips

То, как выжить в Жизни, Феодальное: Лесная Деревня!

Городское планирование

  • Сельские жители могут только питаться и согреваться в их собственном доме, который является, почему быстро погибают бездомные сельские жители. Бездомные сельские жители легко опознаны символом дома выше их головы. 
  • Есть только один способ увеличить население деревни – дети. Дети рождаются, когда есть свободные места в доме. 
  • Строительство зданий помогает увеличить население. Люди займут здания, семьи формы и иметь детей. Улучшенные (модернизированные) дома обеспечивают более быстрый прирост населения. Дом хостелов много людей, но сельских жителей не может сформировать семьи или иметь детей там. 
  • Чем более свободные места Вы имеете в домах, тем выше Ваш прирост населения. Попытайтесь не построить слишком много зданий, если у Вас нет избыточной еды – иначе, резкое увеличение в населении могло бы привести к голоданию. 
  • Попытайтесь не поместить здания друг прямо рядом с другом без первой проверки, что есть способ добраться до них – иначе, сельские жители не будут в состоянии приблизиться к ним. Кроме этого, огни распространяются быстрее, когда здания близко друг к другу. 
  • Если Вы поместили здание неправильно и нет никакого доступа к нему, Вы можете создать доступ, используя terraforming инструменты. 
  • Попытайтесь поместить здания на минимальном расстоянии друг от друга – чем больше расстояние, тем сельские жители большего количества времени проигрывают на дороге, делая их работу менее эффективной. 
  • Никакое пространство для новых зданий? Используйте terraforming инструменты, чтобы выровнять ландшафт при подготовке к строительству. 
  • Дороги, инструменты и одевающий значительно увеличивают эффективность Ваших рабочих. Дороги позволяют им двигаться более быстро, инструменты ускоряют работу, и хорошая одежда сохраняет Ваших сельских жителей теплыми и позволяет им избегать дома дольше. 

Сбор ресурсов

  • Собирание древесины, камней и руды с помощью рабочих обеспечивает временное повышение этих ресурсов. Чтобы постоянно увеличить Ваши ресурсы, постройте домик и шахты лесника. 
  • Если здание потеряно, или ресурсы не могут быть собраны, сельские жители освобождены от работы. Не забывайте назначать им новые рабочие места. Самый легкий способ сделать это через окно Профессий под Общей информацией – просто определяет текущий номер рабочих для данной профессии. 
  • Лежите новые пути, используя terraforming инструменты – выбирают, «Создают наклонный» инструмент, подчеркивают обрыв утеса, и рабочие превратят его в проходимый наклон. 
  • Чем более старый дерево, тем больше ресурсов это содержит. Срубите старые деревья сначала, поскольку они содержат большинство ресурсов. Если Вы не срубите его, дерево упадет, и ресурс будет потерян. 

Средства управления игрой

  • В дополнение к использованию WASD или клавиш курсора, Вы можете также переместить камеру, переместив курсор в край экрана. 
  • Используйте ключи 1, 2, 3 и 4, чтобы контролировать скорость игры и использовать Пространство, чтобы сделать паузу игра. 
  • Чтобы захватить окно на экране, просто тяните его стороне. Если строительное окно в настоящее время открыто на экране, Вы можете быстро переехать в то здание, дважды щелкнув по названию окна. 
  • Если у сельского жителя нет работы сделать, они простаивают. Однако, если Вы будете давать распоряжение о сборе ресурса, будете не работать, то рабочие доберутся, чтобы работать. 

Сбор и производство еды

  • Первое, что нужно сделать, предоставляют сельским жителям еду. Охота, сбор и рыбалка являются самыми легкими и самыми дешевыми способами получить еду. Сбор не доступен зимой, но охота и рыбалка весь год доступны. 

Домик рыбака

  • Рыба — наиболее широко доступный источник пищи. Рыбаки могут поймать рыбу летом и зимой. 
  • Производительность рыбаков зависит от озера, в котором они ловят рыбу. Если озеро будет большим и глубоким, рыбаки снабдят деревню достаточным количеством рыбы, чтобы продлиться долгое время. Если озеро будет небольшим и мелким, рыбаки скоро поймают всю рыбу, и Вы должны будете построить домик рыбака рядом с различным озером. 

Хижина собирателя

  • Вы должны построить хижину собирателя в лесу, так как это — то, где большинство кустарников расположено. 
  • Буши умирают зимой, таким образом, Ваших собирателей нужно будет повторно назначить на другие профессии в то время года. 

Охота на каюту

  • Животные, главным образом, населяют леса, таким образом, для максимальной эффективности, охотясь на каюты должен быть построен в лесу. 
  • Охотники могут использоваться для больше, чем просто охотничьего мяса и скрываются. Охотничья каюта, помещенная в деревню, защитит сельских жителей от нападений диких животных, которые могут заразить их бешенством. 
  • Вы можете пойти в первоклассный способ и вручную убить животных, которые отклоняются на пастбище. 

Сады и поля

  • Только яблони доступны в садах для начала, другие деревья открывают через морские экспедиции в порту. 
  • Области выращивают сено (трава), которая используется, чтобы накормить домашний скот. 
  • Чтобы повысить производительность садовника или фермера, постройте хорошо и сарай поблизости и постройте дороги. Чтобы ускорить сбор урожая, Вы должны также построить дороги. 
  • Не забывайте, что образованные рабочие, снабженные хорошими инструментами, намного более эффективные, чем необразованные рабочие без инструментов. 
  • Сады и поля производят много ресурсов, но со временем. 
  • Сады не обеспечивают урожай на первом году, но растут в течение нескольких лет. Области обеспечивают урожай каждый год, или иногда даже несколько раз в год, но должны посеяться снова каждый раз. 
  • Сады и поля могут быть помещены в равнины и холмы. 
  • Некоторые зерновые культуры не доступны для установки в областях – их открывают через морские экспедиции в порту. 
  • Все зерновые культуры и растения в областях умирают зимой, но деревья в садах растут в течение нескольких лет. Если Вы видите предупреждение о холоде по области, немедленно начните собирать свои зерновые культуры, или Ваш урожай мог бы вымереть от холода, прежде чем Ваши рабочие смогут собрать его. 
  • У каждого урожая есть свои собственные требования к температуре и влажности, поэтому выберите урожай, который подходит для текущей погоды, чтобы получить максимальные результаты. 
  • Если Вы видите, что садовник или фермер слишком медленные, работая область, Вы можете временно ускорить его, беря под свой контроль любого сельского жителя, и используя способность к поднятию морального духа (нажмите 1). 

Пастбище и кооператив

  • Прежде чем Вы построите пастбище, удостоверьтесь, что у Вас есть достаточно доступных охотников, чтобы защитить его, и достаточно еды и воды для животных. Коровы и овцы едят сено, и цыплята и свиньи едят овес. Все ресурсы могут быть поставлены от областей. 
  • Если Вы срубите весь лес рядом с пастбищем, дикие животные будут редко нападать на него. 
  • Игрок может взять под свой контроль сельского жителя и вручную убить животное, которое отклоняется на пастбище. 
  • Если Вы строите пастбище, содержащее коров или овец, и Вы обнаруживаете, что нет никакого сена для них, чтобы поесть, быстро освободить некоторых рабочих и собрать сено от кустарников на поверхности земли. 
  • Запертые пастбища можно только открыть, послав экспедицию в порту. 
  • Если последнее остающееся животное в пастбище едят, постройте другое пастбище и развивайте его. Когда другое животное появится в новом пастбище, переместите его в пустое пастбище, чтобы активировать его также. 

Завод и пекарня

  • Завод превращает зерно в муку, и в пекарне, мука и другие компоненты используются, чтобы заработать на жизнь и пироги. 

Нагревание домов и сохранение тепла

  • В течение более холодных месяцев каждому сельскому жителю нужен теплый дом, чтобы удостовериться, что они не замораживаются. Сельские жители могут накормить печь дровами или древесным углем, который производит больше тепла. Дрова сделаны из регистраций в домике дровосека, и древесный уголь сделан из дров в угольной печи. 
  • Древесный уголь намного более эффективный, чем дрова, но более трудно получить. Чтобы получить уголь от дров, постройте угольную печь и наймите kilners. Вы можете построить несколько печей, чтобы ускорить темно-серое производство. 
  • Чтобы экономить на дровах, предоставьте своим сельским жителям теплую одежду. Используйте охотников, чтобы добраться, скрывается, постройте семинар ткача и сделайте теплую одежду из, скрывается и другие компоненты. 
  • Чтобы получить небольшие но регулярные количества древесины, постройте домик лесника. Нажмите на строительную кнопку для домика лесника в Сборе Ресурса и выберите область глубоко в лесу для строительства. 
  • Очистите кустарники, камни и руду вокруг домика лесника, таким образом, у лесника может быть больше пространства для установки деревьев. 

Болезни

Как избежать инфекций:

  • (Заразная) пневмония – теплая одежда, достаточно топлива для домов. 
  • Цинга – дает сельским жителям многочисленную и различную диету. 
  • (Заразная) чума – жжет все тела на а костре. 
  • (Заразное) бешенство – удостоверяется, что охотники мешают животным войти в деревню. 

Серьезные заболевания (пневмония, цинга) лечатся в хижине торговца травами, в то время как тяжелые болезни (чума, бешенство) лечат в магазине целителя.

Магазину целителя нужна хижина торговца травами, чтобы работать, так, чтобы это могло получить заживающие травы. Торговец травами работает только в теплом во время года, таким образом, имеет смысл запасаться как можно большим количеством трав в течение лета так, чтобы они продлились в течение зимы, когда люди заболеют чаще.

Если нет никаких костров, сельских жителей оставляют непогребенными, который может привести к вспышкам опасных болезней. Постройте костры, чтобы предотвратить разложение тел сельских жителей и распространение болезни.

Если вспышка происходит, Вы можете рассматривать ее с травами, которые Вы можете получить от торговца травами. Но для серьезных болезней, Вы должны пойти к целителю в его магазине.

Шахты

  • Шахты не только позволяют Вам собирать намного больше руды и камня, но также и делать его намного быстрее, чтобы сделать. 
  • Глина требуется для строительства определенных зданий. Единственный способ получить глину состоит в том, чтобы построить глиняную шахту около глиняной залежи. 

Инструменты

  • Инструменты повышают производительность сельских жителей. Вы можете улучшить проведение работ своих сельских жителей, дав им инструменты. 
  • Кузнец делает инструменты, используя различные материалы в магазине кузнеца. 
  • Плотник делает более легкодоступные, но менее эффективные простые инструменты из легко доступных материалов. 

Школа

  • Молодые сельские жители в возрасте между 3 и 5 исследованиями в школе. 
  • Образованные сельские жители намного более эффективные, чем необразованные сельские жители. Постройте школу, наймите учителя и пошлите детей, чтобы учиться. Дети могут только учиться в школе в раннем возрасте, таким образом, важно построить школу как можно скорее. 

Таверна

  • Когда уровень счастья Ваших сельских жителей повышается, их производительность — также. Их уровень счастья может быть повышен алкоголем, который произведен владельцем гостиницы в таверне. Постройте таверну, наймите владельца гостиницы и предоставьте ему ресурсы, чтобы произвести алкоголь. 

Дороги

  • Сельские жители могут путешествовать быстрее вдоль дорог, чем на земле или траве, таким образом, дороги могут заставить любую работу пойти быстрее. 
  • Постройте грунтовые дороги или мощеные дороги, чтобы сэкономить время и повысить производительность Ваших рабочих. Каменные дороги более эффективные, но также и требуют большего количества ресурсов. 

Первоклассное представление

  • Чтобы повысить производительность всех сельских жителей, возьмите под свой контроль сельского жителя и нажмите 1. 
  • Когда Вы управляете сельским жителем, Вы можете охотиться, собрать еду и травы и сделать намного больше. 

Стихийные бедствия

  • Постройте здания в низменности, чтобы снизить риск удара молнии – удары молнии на холмах и горах больше, чем в долинах. 
  • Если здание будет поражено молнией, оно загорится. В этой ситуации Ваши сельские жители должны погасить огонь как можно быстрее с водой от хорошо. Поэтому не забывайте строить скважины около зданий, даже при отсутствии областей и пастбищ поблизости. 
  • Торнадо время от времени появляются, разрушая все в их пути, включая здания в деревне. Это не может быть предотвращено, но Вы можете модернизировать здания, чтобы сделать их более крепкими и более эластичными перед лицом торнадо, огней и других элементных бедствий. 

Экосистема

  • Деревья растут со временем, и чем более старый дерево, тем больше ресурсов оно содержит. Поэтому не мчитесь, чтобы срубить молодые деревья: выберите более высокие, более старые деревья для раскалывания. 
  • Лесник всегда рубит самые старые деревья сначала. 

Склады

  • Постройте склад, чтобы сохранить ресурсы. Склад разработан, чтобы сохранить строительные материалы (древесина, камень, руда), и сарай для хранения еды, дров, инструментов и других ресурсов. 
  • В складе есть ограниченная возможность, и если Вы достигнете ее способности, то Ваши сельские жители не будут в состоянии сохранить больше ресурсы там. Это означает, что Вы не будете в состоянии построить здания и получить ресурсы. Поэтому удостоверьтесь, что в Ваших складах всегда есть достаточно свободного пространства. 
  • Сельские жители всегда несут ресурсы в самый близкий доступный склад, так попытайтесь построить их около местоположений, где ресурсы собраны или произведены. 

Порт

  • Порты позволяют Вам послать морские экспедиции, которые откроют ранее недоступные типы ресурсов: новые типы деревьев и зерновых культур, и новые типы одомашненных животных. 
  • Чтобы отослать экспедицию в поисках новых ресурсов, Вы должны построить порт. Тогда Вы должны построить судно и оборудовать экспедицию необходимыми ресурсами: условия, одежда и инструменты.

Начну с того, что проект Life is Feudal: MMO отличается от своих младших братьев Life is feudal: Your Own (Кооп на 64 человека) и Life is feudal: Forest Village (RTS с элементами SandBox) тем, что это по сути своей ММОRPG с элементами SandBox.

Уже готовясь поднести ладонь к лицу вы наверное воскликните — «Да что черт возьми ты такое несешь?! Вот это детище появившееся в результате коитуса Mount & Blade и Minecraft — ты смеешь называть святым словом ММОRPG?»

Отвечу кратко — да! Но обо всём по порядку!

Разберёмся что же отличает Life is Feudal: MMO от классической ММОPRG:

1) Тут нет NPC — они и не нужны особо, хотя кто знает что будет в будущем;

2) Тут нет квестов  — за исключением нескольких вводных на стартовом острове;

3) Тут нет городов и деревень, только чистая карта — всё что необходимо игроки строят сами;

4) Тут нет прокачки уровней и мобов — есть только животные на которых охотятся для пропитания, которых приручают и которыми стреляют из требушета;

5) Тут нет проработанного мира и ЛОР’а — всю историю игроки пишут игроки самостоятельно, как и моделируют мир;

6) Тут нет красивой боёвки и качественной оптимизации — ясное дело игра только из раннего доступа вылезла — но надеюсь всё это будет.

Подведём итог: По сути в Life is Feudal: MMO есть всё для социального взаимодействия игроков — именно то, для чего многие играют ММО игры, а остальное либо не нужно, либо требует включить ВООБРАЖЕНИЕ! И не относитесь к игре слишком строго — всё будет, но потом….

Итак вы решили попробовать и скачали игру вот что ждёт вас на тернистом пути:

1) В начале ваш персонаж попадает на учебный остров размером 3х3км. (остров Newbie). 

2) Для вас доступно обучение персонажа до 200 очков в каждой ветке.

2) Для вас доступны мини-квесты от НПС призванные объяснить основные механики профессий (строительства, ремесла, терраформинга итд).

3) Вы должны знать, что миры новичков регулярно подвергаются вайпу и всё что вы построили разрушается — по этому задерживаться там надолго не имеет смысла, а уж капитально застраиваться тем более.

4) Находясь на острове новичков — нельзя создать: Банду, Орден, Страну или Королевство.

5) Что бы попасть в основной мир (Абелла) нужно подойти к столбу света, однако доступ в Абеллу закрыт для всех у кого нет билета.

Что такое Абелла и как получить туда билет:

1) Абелла это огромный континент 21×21 км (не хило да?) разделённый на много секторов влияния (мини-сервера) на которых оседают и за которые дерутся различные гильдии, один из серверов находится под властью Бандитов (а ещё у наc есть свой ВУЛКАН! :D ).

2) Получить билет можно четырьмя способами:

  • Pagan Starter Pack купленный в стиме или на сайте разработчика имеет 1 билет для переноса персонажа.
  • Pilgrim Starter Pack купленный в стиме или на сайте разработчика имеет 2 билета для переноса персонажа.
  • Zealot Starter Pack купленный в стиме или на сайте разработчика имеет 3 билета для переноса персонажа.
  • Купить билет в игровом магазине за золото (10000 за билет). А золото купить за реальные деньги. Курс на сайте смотрите.

3) Абелла это лишь континент, но её тип зависит от выбранного Вами сервера при переносе, рассмотрим европейские сервера:

  • PvP — Hard версия (Avalon)  — ПвП ориентированный сервер с множителем опыта х1, Скилкап в 400 ед. к навыкам. Судный час (осада) 4 раза в неделю по 2 часа. Сутки 5 часов. Мы играем тут. У нас есть свой Вулкан — не забыли?
  • RP/PvE сервер (Epleland) — Обычный клац-клац свервер. Нет PvP, безопасность и спокойствие, множитель опыта х0.5. Скилкап в 400 ед. Судного часа нет. Сутки 5 часов.
  • PvP — Light версия (Skjultland) — стандартный сервер. Множитель опыт х1. Скилкап 400 ед. Судный час 1 раз в неделю (может измениться).

4) Билет на Абеллу ОДНОРАЗОВЫЙ — возврату и обмену (как говорится) не  подлежит. Создали персонажа, вывели с начального острова — потратили билет! По этому хорошо подумайте кем хотите быть. Если же переместили не подумав заранее — не переживайте вы можете перекачать своего персонажа, но это будет долго, больно и трудно!

На этом всё — в следующей части рассмотрим азы боевой системы и основные характеристики персонажа.


Изменено 28 февраля, 2018 пользователем Kubik

Понравилась статья? Поделить с друзьями:
  • Life is feudal forest village руководство пользователя
  • Мануал тойота королла двигатель
  • Мануал тойота королла двигатель
  • Хавал дарго руководство по эксплуатации
  • Кофеварка витек 1517 инструкция с капучинатором