Magic the gathering руководство

Ищете способы поиграть? Начните играть в Magic: The Gathering — изучите правила и механики с помощью этих замечательных ресурсов!

БАЗОВЫЕ ТЕМЫ

  1. Игровые действия

ПРОДВИНУТЫЕ ТЕМЫ

  1. Выбор целью
  2. Стек
  3. Части хода

Игровые действия

В этом разделе рассказывается о действиях, выполняемых во время игры, — повороте карт, разыгрывании заклинаний и атаке и блокировании существами в бою.

ПОВОРОТ И РАЗВОРАЧИВАНИЕ КАРТ

Чтобы повернуть карту, положите ее набок. Это означает, что в этом ходу она уже использована. Это действие выполняется в случаях, когда земля используется для получения маны, когда существо идет в
атаку, или при активации способностей, в стоимости которых есть символ ( означает «поверните этот перманент»). Повернутый перманент нельзя повернуть снова: нужно дождаться,
пока его можно будет развернуть (снова положить вертикально). В начале вашего хода вы разворачиваете ваши повернутые карты, чтобы снова их использовать.

РАЗЫГРЫВАНИЕ ЗАКЛИНАНИЙ

Чтобы разыграть заклинание, требуется оплатить его мана-стоимость (указанную в правом верхнем углу карты). Для этого нужно повернуть земли (или другие перманенты), чтобы получить ману тех типов и
в том количестве, что нужно для заклинания. Например, если вы разыгрываете Ангела Серры, который стоит , то можете повернуть три любые базовые земли для оплаты и две Равнины для оплаты .

Когда заклинание разыграно, возможен один из двух вариантов. Если это мгновенное заклинание или волшебство, то вы выполняете указанные на карте действия, после чего помещаете эту карту на
кладбище. Если это существо, артефакт или чары, то вы кладете карту на стол перед собой. Теперь карта находится на поле битвы.

Карты на поле битвы называют перманентами, чтобы отличать их от мгновенных заклинаний и заклинаний волшебства, которые никогда не попадают на поле битвы.

АТАКА И БЛОКИРОВАНИЕ

Самый распространенный способ выиграть партию состоит в том, чтобы атаковать с помощью существ. Если существо, атакующее вашего оппонента, не заблокировано, то оно наносит оппоненту повреждения,
равные своей силе.

В середине каждого хода есть фаза боя. Во время вашей фазы боя вы выбираете, какие из ваших существ будут атаковать, и кого из оппонентов они атакуют. Чтобы показать, какие существа атакуют,
поверните их. После этого оппоненты выбирают, будут ли они блокировать, и если да, то какими существами. Повернутые существа не могут быть объявлены блокирующими.

После того как все блокирующие выбраны, все существа — и атакующие, и блокирующие — одновременно наносят повреждения, равные своей силе (цифре слева от косой черты в правом нижнем углу
карты).

  • Оставшееся незаблокированным атакующее существо наносит повреждения игроку, которого оно атакует.
  • Заблокированное атакующее существо наносит повреждения блокирующему его существу или существам, и наоборот.

Если повреждения наносятся оппоненту, он теряет соответствующее количество жизней.

Если какое-либо из ваших атакующих существ заблокировано несколькими существами, вы должны решить, как распределить боевые повреждения между ними. Повреждения требуется распределить таким образом,
чтобы первому блокирующему существу было назначено достаточное количество повреждений, чтобы его уничтожить, прежде чем можно будет назначить повреждения следующему существу, и т. д.

Если в течение одного хода существу наносятся повреждения, равные или превышающие его выносливость (это могут быть боевые повреждения, повреждения от заклинаний или способностей, или комбинация
тех и других), то оно уничтожается и отправляется на кладбище владельца («умирает»). Если нанесенных за ход существу повреждений не достаточно, чтобы его уничтожить, то существо остается на поле
битвы, а нанесенные ему повреждения по окончании хода исчезают.

В следующих примерах оппонент атакует вас различными существами:

В этом примере вас атакует Пастырь Гномов, а у вас есть два существа, способных блокировать. Когда вы блокируете атакующего двумя или более существами, оппонент должен выбрать порядок, в котором
блокирующие получат повреждения. Запомните: порядок, в котором блокирующие существа получают повреждения, всегда выбирает атакующий игрок.

Возвращающая к Истокам и Гигантский Паук нанесут Пастырю Гномов 4 повреждения, и этого будет достаточно, чтобы его уничтожить. В свою очередь Пастырь Гномов может нанести достаточно повреждений,
чтобы уничтожить Возвращающую к Истокам, но недостаточно, чтобы уничтожить Гигантского Паука. Пастырь Гномов будет уничтожен в любом случае, и оппонент назначает повреждения сначала Возвращающей к
Истокам, а потом Гигантскому Пауку, чтобы уничтожить хотя бы одно ваше существо.

После выбора порядка блокирующих повреждения наносятся. Пастырь Гномов наносит 1 повреждение Возвращающей к Истокам, уничтожая ее, а затем наносит 1 оставшееся повреждение Гигантскому Пауку.

Продвинутые темы

Один из самых интересных и увлекательных аспектов Magic заключается в том, что вы можете играть огромным количеством уникальных карт, а это значит, что в любой партии может произойти
множество самых разных событий. В этом разделе вы найдете подробные сведения о некоторых из правил Magic.

ВЫБОР ЦЕЛЬЮ

В тексте некоторых заклинаний и способностей есть слово «цель» или «целевой» — эти слова используются для указания на объект, на который подействует заклинание или способность. Вы должны
выбрать все цели для заклинания во время его разыгрывания, а для способности — в момент ее срабатывания или активации. Если вы не можете выбрать соответствующую требованиям цель, то разыграть
заклинание или использовать способность не получится. Например, если в тексте заклинания говорится «Уничтожьте целевое существо», а существ на поле битвы нет, то вы не сможете разыграть это
заклинание, поскольку для него нет легальных целей.

Если заклинание «наносит повреждения любой цели», то в качестве цели можно выбрать любое существо или игрока (или Planeswalker-а, если он есть на поле битвы).

После того как цели выбраны, изменить их нельзя. Во время разрешения заклинание или способность проверяет, являются ли цели до сих пор легальными (то есть, они должны быть на месте и
соответствовать требованиям заклинания или способности). Если оказывается, что одна из целей не является легальной, то заклинание или способность не могут на нее воздействовать. Если легальных целей
нет вообще, ничего не происходит.

СТЕК

Стек — это общая для всех игроков зона (как поле битвы), где заклинания и способности ожидают разрешения. То, что заклинание или способность «разрешаются», означает, что они производят свой
эффект.

Использование стека
Когда вы разыгрываете заклинание или активируете способность, они не разрешаются немедленно — они отправляются в стек. Заклинания и способности остаются в стеке до тех пор, пока оба игрока не
закончат разыгрывать новые заклинания и активировать новые способности. Срабатывающие способности также попадают в стек, где ждут разрешения.

Когда вы заканчиваете помещать заклинания и способности в стек, приоритет переходит следующему игроку в порядке передачи хода, который сможет использовать свои заклинания и способности в ответ на
ваши. Последующие игроки (в том числе и вы) могут отвечать на этот ответ, и так далее, — и в результате получается готовый к разрешению стек. Заклинания и способности остаются в стеке до тех
пор, пока все игроки не закончат разыгрывать новые заклинания и активировать новые способности.

В общем случае заклинания и способности в стеке разрешаются по одному, начиная с того, что было помещено в стек последним.

Ответ на заклинания и способности
Когда вы разыгрываете заклинание или активируете способность, они не разрешаются немедленно — они отправляются в стек. Заклинания и способности остаются в стеке до тех пор, пока оба игрока не
закончат разыгрывать новые заклинания и активировать новые способности. Срабатывающие способности также попадают в стек, где ждут разрешения.

У каждого игрока есть возможность разыграть мгновенное заклинание (или активировать активируемую способность) в ответ на любое заклинание или способность, помещенные в стек. Если игрок решает
ответить, то его заклинание или способность попадают в стек поверх того, что там уже накопилось. Когда все игроки пасуют (отказываются что-либо предпринять), разрешается заклинание или способность,
находящиеся сверху стека.

После разрешения заклинания или способности у игроков опять появляется возможность ответить. Если они этого не делают, то разрешается следующий ожидающий в стеке объект. Если же стек пуст, то
текущий шаг хода завершается, и начинается следующий шаг.

Пример заклинаний в стеке
Оппонент разыгрывает Шок, выбирая целью вашу Нетерпеливую Конструкцию, существо 2/2. Шок помещается в стек. Вы отвечаете на Шок, разыгрывая Титанический Рост. Титанический Рост помещается в стек
поверх Шока. Ни вы, ни оппонент далее не предпринимаете никаких действий.

Титанический Рост разрешается, делая Нетерпеливую Конструкцию 6/6 до конца хода. Затем разрешается Шок и наносит прокачанной Нетерпеливой Конструкции 2 повреждения, но этого уже недостаточно,
чтобы ее уничтожить.

Что бы случилось, будь Титанический Рост разыгран первым?
Шок попал бы в стек поверх Титанического Роста и в таком случае разрешился бы первым. Он нанес бы Нетерпеливой Конструкции те же 2 повреждения, но на этот раз повреждения нанеслись бы до разрешения
Титанического Роста, а значит, их бы хватило для уничтожения Нетерпеливой Конструкции!

Части хода

Каждый ход протекает в одной и той же последовательности. Каждый раз, когда начинается новый шаг или фаза, все срабатывающие в этом шаге или фазе способности срабатывают и помещаются в стек.
Активный игрок (игрок, чей ход идет в данный момент) может первым разыграть заклинания и активировать способности, затем это делают остальные игроки в порядке передачи хода. Когда все игроки решают
больше ничего не предпринимать, и в стеке ничего не ждет разрешения, в игре начинается следующий шаг.

НАЧАЛЬНАЯ ФАЗА

  • Шаг разворота
    Вы разворачиваете все свои повернутые перманенты. Если это первый ход в данной партии, то перманентов у вас пока нет, поэтому просто пропустите этот шаг. Во время этого шага нельзя разыгрывать
    заклинания и активировать способности.
  • Шаг поддержки
    Игроки могут разыгрывать мгновенные заклинания и активировать способности. Этот этап хода часто упоминается в тексте карт. Если что-то должно произойти один раз в ходу, в самом начале, то способность
    срабатывает «в начале вашего шага поддержки».
  • Шаг взятия карты
    Вы должны взять одну карту из своей библиотеки (даже если не хотите). Игрок, который в партии для двух игроков ходит первым, пропускает шаг взятия карты во время своего первого хода, поскольку у него
    и так есть преимущество. Теперь игроки могут разыгрывать мгновенные заклинания и активировать способности.

ПЕРВАЯ ГЛАВНАЯ ФАЗА

  • Можно разыграть любое количество заклинаний волшебства, мгновенных заклинаний, существ, артефактов, чар и Planeswalker-ов, а также активировать способности. Во время этой фазы можно разыграть
    землю, но помните, что за один ход выкладывается только одна земля. Ваш оппонент может разыгрывать мгновенные заклинания и активировать способности.

ФАЗА БОЯ

  • Шаг начала боя
    Игроки могут разыгрывать мгновенные заклинания и активировать способности.
  • Шаг объявления атакующих
    Вы принимаете решение, будут ли ваши неповернутые существа атаковать, и если да, то какие из них, а также какого игрока или Planeswalker-а они будут атаковать. При этом атакующие существа
    поворачиваются. Затем игроки смогут разыграть мгновенные заклинания и активировать способности.
  • Шаг объявления блокирующих
    Ваш оппонент решает, будут ли его неповернутые существа блокировать ваших атакующих, и если да, то какие именно. Если одного и того же атакующего блокируют несколько существ, то вы упорядочиваете
    блокирующих в той последовательности, в которой они будут получать повреждения. Затем игроки смогут разыграть мгновенные заклинания и активировать способности.
  • Шаг боевых повреждений
    Каждое атакующее и блокирующее существо, все еще находящееся на поле битвы, наносит боевые повреждения защищающемуся игроку (если оно атакует этого игрока и не заблокировано), Planeswalker-у (если
    оно атакует этого Planeswalker-а и не заблокировано), одному или нескольким блокирующим его существам или же заблокированному им существу. Если атакующее существо заблокировано несколькими
    существами, вы распределяете между ними боевые повреждения таким образом, чтобы первому блокирующему существу было назначено достаточное количество повреждений, чтобы его уничтожить, прежде чем можно
    будет назначить повреждения следующему существу, и т. д. После того как игроки распределят, как существа под их контролем будут наносить боевые повреждения, все эти повреждения наносятся
    одновременно. Затем игроки смогут разыграть мгновенные заклинания и активировать способности.
  • Шаг завершения боя
    Игроки могут разыгрывать мгновенные заклинания и активировать способности.

ВТОРАЯ ГЛАВНАЯ ФАЗА

  • Вторая главная фаза протекает точно так же, как и первая. Вы можете разыгрывать любые типы заклинаний и активировать способности, а оппонент может разыгрывать только мгновенные заклинания и
    активировать способности. Во время этой фазы можно разыграть землю, если вы еще не сделали этого во время вашей первой главной фазы.

ЗАВЕРШАЮЩАЯ ФАЗА

  • Заключительный шаг
    Способности, срабатывающие «в начале вашего заключительного шага», отправляются в стек. Игроки могут разыгрывать мгновенные заклинания и активировать способности.
  • Шаг очистки
    Если у вас в руке больше семи карт, выберите и сбросьте лишние карты, пока не останется ровно семь. Затем снимаются все повреждения с существ и прекращается действие всех эффектов, длящихся «до конца
    хода». Разыгрывать мгновенные заклинания или активировать способности нельзя, кроме случаев, когда во время этого шага срабатывают срабатывающие способности.


Загрузить PDF


Загрузить PDF

Magic: The Gathering – это коллекционная карточная игра, в которой сочетаются стратегия и фэнтези. Смысл такой: вы играете могучим волшебником, с именем planswalker, который вызывает существ, заклинания и оружие, чтобы оказать помощь в вашей битве против других planswalker’s.[1]
Вы можете обмениваться картами или играть с друзьями. Продолжайте чтение, чтобы узнать об этом больше.

  1. 1

    Найдите игроков. Чаще всего играют два человека или больше. Вы можете играть против двух или больше игроков, но чаще всего играют против одного.

  2. 2

    Соберите карты для вашей колоды. Ваша колода – это ваша армия и оружие. В собранной колоде, которую вы можете использовать для игры с друзьями в неформальной обстановке, может находиться 60 карт или больше. Обычно выбирают именно 60 карт.

    • По правилам соревнований вы можете играть с уменьшенной колодой, где минимум 40 карт и больше.
    • Колоду из 60 или 40 карт иногда называют «библиотекой».
  3. 3

    В начале каждой игры игроки вытягивают по 7 карт из их колоды. Эти карты будут назваться «рукой» игрока. В начале каждого хода игроки вытягивают по одной дополнительной карте в руку.

    • Когда игрок избавляется от карты, использует карту, или, когда существо карты погибает или заклинание уничтожается, эта карта кладется в сброс. Сброс находится с левой стороны от колоды игрока.
  4. Изображение с названием MTGSkitch33.png

    4

    Каждый игрок начинает с 20 жизнями. В течении игры игроки могут терять или получать здоровье. В целом, чем больше здоровья – тем лучше.

    • Игроки наносят «урон/повреждения» существам и другим игрокам. Урон наносится существами или магией. Урон считается по количеству отнятых уровней жизни.

      Изображение с названием MTGSkitch32.png

    • Если первый игрок наносит 4 урона второму игроку, то второй игрок теряет 4 уровня жизни. Если второй игрок начинал с 20 жизнями, теперь у него их 16. (20 — 4 = 16.)
  5. 5

    Существуют три варианта, когда игрок может потерпеть поражение. Игрок проигрывает, когда теряет все свои жизни, когда заканчиваются карты в его колоде, или имеет 10 ядовитых жетонов.

    • Если жизни игрока равны 0 или меньше, то игрок проигрывает.
    • Если в начале хода у игрока не остается карт в колоде, то игрок проигрывает.
    • Когда игрок получил 10 ядовитых жетонов, он/она проигрывает.
  6. Изображение с названием MTGSkitch35.png

    6

    Соберите разные цвета в вашу колоду: Белый, Синий, Черный, Красный и Зеленый.

    • Белый цвет означает защиту и порядок. Символом белого цвета является белый круг (орб). Сила белых карт в небольших существах, которые в совокупности становятся сильнее; получающие жизнь; уменьшают силу вражеских существ; уравновешивают силы карт на столе, убирая некоторые из них в сброс.
    • Синий цвет означает уловки и интеллект. Символом синего цвета является капля воды. Сила синих карт в рисующих картах; карт, берущих под контроль карты вашего противника; карт, “противодействующих” и снижающих действие вражеских заклинаний; и летающих существ или существ, которых нельзя заблокировать.
    • Черный цвет означает разложение и смерть. Символом черных карт является черный череп. Сила черных карт в разрушающих существах; принуждении противника избавиться от карт; потеря жизней у противника; и воскрешенных из могил существ.
    • Красный цвет означает ярость и хаос. Символом красного цвета является огненный шар. Сила красных карт в пожертвовании ресурсов в обмен на силу; в прямом уроне игрокам или монстрам; и в разрушении артефактов и земель.
    • Зеленый цвет означает жизнь и природу. Символом зеленых карт является зеленое дерево. Сила зеленых карт в могучих существах с «топтанием»; возможность восстанавливать существ, или воскрешения; и в быстром получении земель.

    Реклама

  1. Изображение с названием MTGSkitch1 1.png

    1

    Узнайте, что такое земли и откуда берется «мана». Земли – это вид карт, который производит ману. Существует 5 простых земель, по одной на цвет. Земли производят магическую энергию или «мана», что является «топливом» для использования заклинаний.

    • 5 обычных видов земель:
      • Белые земли, или равнины, производят белую ману
      • Синие земли, или острова, производят синюю ману
      • Черные земли, или болота, производят черную ману
      • Красные земли, или горы, производят красную ману
      • Зеленые земли, или леса, производят зеленую ману
    • Земли бывают разные (например, двойные и тройные), но для новичков важно знать то, что простые земли производят ману только для соответствующего цвета, и что необычные земли могут производить ману двух или более цветов.
  2. Изображение с названием MTGSkitch20.png

    2

    Узнайте, что такое «колдовство». Колдовство — это магические заклинания, которые можно использовать только в собственный ход. Вы не можете использовать колдовство, как ответ на другое заклинание (вы поймете эту идею позже). Колдовство исчезает после использования, то есть отправляется прямо на сброс.

  3. Изображение с названием MTGSkitch15.png

    3

    Узнайте, что такое «мгновенные» карты. Мгновенные карты похожи на колдовские, но в отличии от них, вы можете использовать мгновенные во время хода вашего противника и отвечать ими на только что использованное заклинание. Исчезают после использования, то есть отправляются в кучу сброса.

  4. Изображение с названием MTGSkitch19.png

    4

    Узнайте, что такое «волшебство». Волшебство – это «постоянные» карты.[2]
    Бывают двух видов: улучшение карты вашего существа, действует только на данную карту, в таком случае называется аурой; или находится рядом с картами битвы, рядом с землями, не присоединяясь к картам, но действуют на все ваши карты (и, возможно, на карты противника).

    • Волшебство постоянно находится на столе, то есть оно не исчезает после использования. Может быть только разрушено.
  5. Изображение с названием MTGSkitch24.png

    5

    Узнайте, что такое «артефакты». Артефакты – это магические предметы, которые тоже постоянны. Артефакты не имеют цвета, то есть, их не нужно вызывать специфическим цветом маны. Существует три вида артефактов:

    • Обычные артефакты: похожи на волшебство.
    • Артефакты снаряжения: это карты могут быть использованы на существ, давая им дополнительные умения. Если существо покидает поле боя, снаряжение остается; снаряжение не следует за существом в сброс, даже если оно было прикреплено к данному монстру.
    • Артефакты существ: это карты существ и артефактов в одно и тоже время. Они такие же, как и существа, только не требуют специфическую ману для вызова: вы можете вызвать, используют любую ману. Они бесцветные и иммунные к некоторым заклинаниям.
  6. Изображение с названием MTGSkitch28.png

    6

    Узнайте, что такое существа. Существа являются одним из самых основных видов карт в этой игре. Существа постоянны, другими словами, они покидают поле боя только после того, как их уничтожат или уберут как-нибудь другим способом. Главная особенность существ – это то, что они могут нападать и защищаться. Две цифры в нижнем правом углу (например, 4/5) — это сила атаки и защиты данного существа, соответственно.

    • Существа входят в игру с, так называемой, «болезнью вызывания». Болезнь вызывания означает, что существо не может атаковать в тот же раунд, когда оно было призвано. Существо может блокировать; блок не подвергается болезни вызывания.
    • У существ есть специальные умения, такие как “полет,” “сноровка” или “топтание” — мы расскажем об этом чуть позже.
  7. Изображение с названием MTGSkitch31.png

    7

    Узнайте, какую роль играют planeswalkers. Plainswalker – это сильный союзник, по сути как усиленное существо. Они очень редки, не всегда появляются в игре и могут изменить суть игры во время своего появления.

    • Каждый planewalker имеет определенное количество очков верности, показанное в правом нижнем углу. Символ “+X” означает “поставьте очки верности данному planeswalker в размере X”, в тоже время “-X” означает “уберите очки верности в размере X”. Только при использовании волшебства (и один раз за ход), вы можете активировать эти умения и возможности, которые появятся.
    • Planeswalkers могут быть атакованы существами и заклинаниями вашего противника. Вы можете блокировать такие нападения вашими существами и заклинаниями. В случае, когда ваш противник наносит урон именно planeswalker, вместо здоровья отнимаются очки верности.

    Реклама

  1. Изображение с названием MTGSkitch3 1.png

    1

    Узнайте, как вызвать существо или заклинание. В зависимости от стоимости существа, вы можете его вызвать, обычно это цифра в кружке, определенного цвета маны – белого, синего, черного, красного или зеленого. Чтобы вызвать существо, вам необходимо произвести нужное для него количество маны.

    • Посмотрите на карту выше. Вы заметите цифру “1” и рядом символ белой маны – белый орб. Чтобы вызвать именно эту карту, вам необходимо нужное количество земель, чтобы произвести ману каждого цвета и 1 белую ману.
  2. Изображение с названием MTGSkitch6.png

    2

    Посмотрите другие примеры карт. Попробуйте догадаться, какое количество маны потребуется для их вызова.

    • Первая карта, «Sylvan Bounty,» стоит 5 единиц бесцветной маны – мана любого цвета – и одну ману зеленого цвета – мана производимая лесом, в целом эта карта стоит 6 ман. Вторая карта, «Angelic Shield,» стоит одну белую ману – мана производимая равнинами, и одну ману синего цвета.
  3. Изображение с названием MTGSkitch9.png

    3

    Узнайте, что такое «задействование/поворот» и «бездействие». Действие/поворачивание карты – это способ добычи маны в землях или способ вашего нападения с существами. Обратите внимание на стрелку, таким образом, вы поворачиваете карту на бок и ставите ее в «действие».

    • Использование карты означает, что вы не можете использовать некоторые умения в ваш ход. Например, если вы использовали карту, чтобы активировать какое-то умение, карта будет использованной до следующего хода. Вы не можете использовать «использованные» умения до тех пор, пока карта находится в действии.
    • Чтобы нападать, вам необходимо использовать ваших существ. Существо расходует свою энергию при заходе в битву, что делает его использованным. Не поворачивайте карту, если на ней указано, что вам не нужно ее поворачивать (некоторые карты не нуждаются в использовании для нападения), в остальных случаях вам придется это сделать.
    • Вы не можете блокировать существом, которое повернуто.
  4. Изображение с названием MTGSkitch13.png

    4

    Узнайте, что означает сила и живучесть. Существа имеют один номер для силы и другой для живучести. Например, Phyrexian Broodlings, имеет силу 2 и живучесть 2. Другими словами 2/2.

    • Сила – это количество урона, которое может нанести существо. Если существо имеет силу 5, оно наносит урон 5 существу противника, если тот решил использовать его для блока, или же 5 урона его жизненным силам.
    • Живучесть – это количество жизненных сил данного существа. Если существо с живучестью 4, получает урон в 3, оно выживет. Если урон будет 4 или выше, то существо погибает и отправляется в кучу сброса.
  5. Изображение с названием MTGSkitch12.png

    5

    Узнайте, как считается количество урона во время битвы. Когда один игрок решает напасть на другого игрока, они выставляют карты, которые будут атаковать и блокировать. Атакующие существа выставляются в первую очередь. Потом защищающийся игрок выставляет существ, которые будут блокировать.

    • Допустим, Anathemancer нападает на Magus of the Moat, который блокирует. Anathemancer имеет 2 силы и 2 живучести. Это 2/2. Magus of the Moat имеет силу 0 и живучесть 3. Это 0/3. Что получится во время битвы?
    • The Anathemancer нанесет 2 урона, когда Magus нанесет 0 урона Anathemancer’у.
    • 2 урона, которые Anathemancer нанес Magus’y не будут достаточны для убийства. Magus может переживать 3 урона до того, как будет отправлен в сброс. С другой стороны, 0 урона, который нанесли Anathemancer’y, тоже не достаточно для убийства. Оба существа выживают.
  6. Изображение с названием MTGSkitch14.png

    6

    Узнайте, как активировать специальные умение существ, волшебства и артефактов. Чаще всего у существ есть умения, которые могут быть активированы игроками. Используя эти умения, вы, по сути, вызываете существа. Смотрите пример.

    • Карта Ictian Crier гласит: “Используйте два жетона 1/1 белых Citizen в игре”. Но, там еще и знаки маны и текст. Это стоимость маны, нужной для использования этого умения и другое условие.
    • Чтобы активировать умение, поверните (задействуйте) карту простой земли любого цвета (это для одной бесцветной маны), также одну карту равнин (для белой маны). Теперь поверните саму карту, Ictian Crier – это из-за знака “tap”. Наконец, уберите карту из вышей колоды – желательно убрать самую ненужную карту. Теперь вы можете поставить два жетона 1/1 Citizen в игру. Они работают, как обычные 1/1 существа.

    Реклама

  1. 1

    Узнайте о разных фазах хода. Ход каждого игрока состоит из 5 фаз или шагов. Понимание 5 фаз и принципа их работы является важнейшей частью игрового процесса. Пять фаз:

  2. 2

    Начальная: начальная фаза включает три различных ступени:

    • Ступень остановки действия: игрок останавливает действия карт.
    • Ступень налогов: обычно не используется, но иногда игроки должны платить ману, чтобы задействовать земли, во время этого хода.
    • Ступень, когда тянут: игрок вытаскивает одну карту.
  3. 3

    Первая главная фаза: в этой фазе игрок может положить одну землю из его/ее руки. А также в этой фазе игрок может сыграть одну из карт руки, при этом поворачивая карту земли для производства маны.

  4. 4

    Фаза битвы. Это фаза разделяется на 5 шагов.

    • Объявление нападения: когда игрок объявляет о своем нападении. Защищающийся может использовать заклинания после объявления атаки.
    • Назначьте атакующих: после объявления атаки атакующий может назначить существ, которые будут атаковать. Атакующий игрок не может защищаться существами, выбранными для атаки.
    • Назначьте блокирующих существ: защищающийся игрок может назначить на атакующих существ, существ которые будут блокировать урон. Можно назначать несколько блокирующих существ на одного атакующего.
    • Назначьте урон: существа наносят урон друг другу во время этого шага. Атакующие существа, с силой выше, чем живучесть блокирующего существа, уничтожат их. Блокирующие существа с силой, такой же, как и живучесть атакующего существа, уничтожат их. Есть возможность, что существа уничтожат друг друга.
    • Окончание битвы: ничего особенного не происходит во время этой фазы; оба игрока могут использовать мгновенные карты.
  5. 5

    Вторая главная фаза. После битвы вторая главная фаза, похожая на первую, в которой игроки могут призывать существ и использовать заклинания.

  6. 6

    Завершающая фаза или чистка. Во время этой фазы можно использовать любые умения или заклинания. Это последний шанс игроков использовать мгновенные карты.

    • Во время этой фазы игрок сбрасывает 7 карт, если у него их больше, чем 7.

    Реклама

  1. Изображение с названием MTGSkitch36.png

    1

    Узнайте, что такое «полет». Существа, которые умеют летать, не могут быть заблокированы существами без полета.

    • Существа с полетом могут блокировать существ без полета.
  2. Изображение с названием MTGSkitch37.png

    2

    Узнайте, что такое «первый удар». Первый удар — это суть нападения. Когда одно существо атакует, и игрок решает блокировать эту атаку существом, вы считаете их разницу в силе и живучести.

    • Обычно урон подсчитывается одновременно; если сила атакующего существа выше живучести блокирующего, и если сила блокирующего существа выше живучести атакующего – оба существа погибают.
    • Если одно из существ имеет право первой атаки, это существо наделяется «шансом на первый удар», другими словами, если атакующее существо убивает блокирующие существо, при этом сила блокирующего также была выше, чем живучесть атакующего – атакующие существо выживает.
  3. Изображение с названием MTGSkitch38.png

    3

    Узнайте, что такое «сноровка». Сноровка означает, что существо может атаковать без задействования карты.

    • Сноровка означает, что существо может атаковать и блокировать в последующих раундах. Обычно, когда существо атакует, в следующем раунде оно не может блокировать.
  4. Изображение с названием MTGSkitch39.png

    4

    Узнайте, что такое «скорость». Скорость означает, что существо может быть задействовано и использовано для атаки в одном и том же раунде.

  5. Изображение с названием MTGSkitch42.png

    5

    Узнайте, что такое «топтать». Топтание — это умение существ наносить урон вашему противнику, даже если он блокирует атаку другим существом. Разница в силе существа с топтанием и живучести блокирующего существа – будет учтена, как урон вашему противнику.

    • Например, пусть Kavu Mauler атакует и Bonethorn Valesk блокирует. Первый 4/4 с топтанием, когда второй 4/2. Первый наносит 4 урона второму, когда второй отвечает в 4 урона первому. Оба существа погибают, но первое существо также наносит 2 урона вашему противнику, почему? Потому что живучесть второго существа была равна 2, а сила первого 4, и у него есть топтание.
  6. Изображение с названием MTGSkitch51.png

    6

    Узнайте, что такое “тень”. Тень — это умение существ: существа с таким умением могут быть заблокированы только существами с таким же умением.

  7. Изображение с названием MTGSkitch44.png

    7

    Узнайте, что такое «заразить». Зараза наносит урон существам в форме -1/-1, и игрокам в виде ядовитых жетонов, вместо обычного урона. Жетоны -1/-1 постоянны.

    • Допустим, что Hand of the Praetors атакует и Kresh the Bloodbraided блокирует. У первого есть зараза, это означает, что он наносит урон в виде постоянных жетонов -1/-1. Первый наносит 3 жетона -1/-1 второму, убивает его. Второй наносит 3 урона первому, убивает ео.
    • Kresh был 4/4 вместо 3/3, 3 жетона -1/-1 остались бы на нем навсегда, оставляя его с 1/1.

    Реклама

Советы

  • Если вам не нравится ваша рука, вы можете ее сбросить в колоду и выбрать новую, но на одну карту меньше.
  • Практикуйтесь, если вы не понимаете с первого раза, продолжайте вашу практику. Игра становится очень веселой, когда вы в ней разберетесь.
  • Постарайтесь держать как можно больше карт одной и той же маны, чтобы получить быстрый доступ к заклинаниям и существам.
  • Купите коробку для ваших карт.

Реклама

Источники

Об этой статье

Эту страницу просматривали 21 293 раза.

Была ли эта статья полезной?

Партии в МТГ проходят по одному порядку. Игроки готовят колоды, определяют кто ходит первым, берут стартовую руку и начинают разыгрывать карты. Партия длится пока один из игроков не проиграет или сложится ничья.

Игрок проигрывает партию когда у него:

  • осталось 0 или меньше очков жизни,
  • он получил 10 или более жетонов яда (poison counter),
  • он не может взять карту, потому что в его библиотеке меньше карт, чем следует взять (библиотека пуста),
  • эффект предписывает проиграть игру (или выиграть оппоненту),
  • на турнире судья выдал проигрыш.

Ничья получается когда закончилось время на партию, например, на турнире, и никто к этому моменту не проиграл. Другой вариант — игра зашла в бесконечный цикл без возможности его прервать.

И, конечно, игрок может сдаться в любой момент.

Игровые зоны

Во время партии игроки сидят друг напротив друга, чтобы не видеть чужих карт в руках. Во время игры используют несколько игровых зон. Расположение условное — нет обязательного порядка размещения зон. Библиотека может быть слева или справа, кладбище может быть над библиотекой, или на другой стороне стола. Главное, чтобы оба игрока понимали где какая зона.

Зоны в MTG
Примерно так выглядят игровые зоны во время партии. Поле боя — общая зона игроков

Библиотека (library)

— колода игрока. Из неё он берёт новые карты в течение игры. Игроки берут по карте в начале своего каждого хода, когда это предписывает сделать какой-то эффект или способность, и берут «стартовую руку в начале игры». Это те карты, с которыми игроки начинают партию. Зона закрытая, нельзя подглядывать карты в библиотеке без каких-то предписывающих эффектов ни игроку ни его оппоненту.

Рука (hand)

— считается ещё одной зоной. Здесь находятся те карты, которые игрок может разгрывать прямо сейчас, если хочет и у него хватает на это маны. Зона закрытая, подглядывать к оппоненту в его руку нельзя.

Поле боя (battlefield)

— здесь лежат все перманенты: существа, чары, артефакты, мироходцы. По нему видно расстановку сил. Зона открытая, можно смотреть карты оппонентов, которые лежат лицом вверх. Например, можно взять и почитать что написано на карте оппонента, если карта незнакома.

Кладбище (graveyard, discard pile)

— сюда попадают разыгранные карты волшебства и мгновенных заклинаний, отменённые заклинания, уничтоженные существа или карты, которые заставил сбросить с руки или библиотеки эффект. В результате розыгрыша некоторых заклинаний можно возвращать карты с кладбища в библиотеку, руку или на поле боя. Зона открытая, игроки в любой момент могут смотреть карты, которые лежат в их кладбище или у оппонента.

Зона изгнания (exile)

— в некотором роде похожа на кладбище, но в игре меньше карт, которые умеют возвращать оттуда карты обратно в игру, руку или библиотеку. Зона открытая.

Перемешивание колоды

Его называют «шафл» (shuffle). Перед началом игры все карты в колоде должны быть рандомизированы, то есть лежать случайным образом. Для этого колоду перед началом нужно перемешать. Чем лучше рандомизирована колода, тем лучше и игроку — карты земель и всего остального идут равномерно в ходе игры и не получится так, что земли где-то в колоде легли одной кучкой, и потом идут и идут, а заклинаний нет — разыграть нечего. Или, наоборот, идут заклинания, а маны нет.

Техник перемешивания много. Часто игроки раскладывают карты на кучки (пайл, pile), но только так делать нельзя — это не считается достаточной случайностью. Годится только чтобы пересчитать карты и проверить их состояние — вдруг какая-то повредилась, и будет расцениваться как меченая. После такого раскладывания нужно дополнительно перемешать колоду другим способом.

Снятие

После перемешивания колоды её дают «подснять» оппоненту. Он может либо просто оставить всё как есть, ничего не делая с колодой, либо поменять части колоды местами, либо ещё раз хорошо её перемешать.

После этого действия оппонента нельзя перемешивать колоду до взятия стартовой руки.

Кто первый ходит

Для определения кто ходит первым можно бросить монетку или кубики. Обычно кидают два шестигранных кубика. Выигравший решает ходит он первым или вторым (в некоторых случаях это важно).

Если играют несколько партий друг за другом, то проигравший предыдущую партию выбирает кто начинает первым. Если прошлая партия окончилась ничьей, выбор делает тот, кто выбирал в той партии. Если колоды между партиями поменяли, нужно определить право «на ход» снова.

Взятие руки и мулиган

Перед началом партии игроки берут «стартовую руку» — это 7 карт с верха библиотеки. Игроки оценивают нравится ли им «рука» и решают оставить карты или нет. Например, в руке только земли и нечего будет разыгрывать. Или, наоборот, нет земель и не получится начать партию. Либо на руку пришли карты, которые нужны в поздней игре, когда будет много маны, а начать игру не с чем.

Первым принимает решение игрок, который ходит первым. Если он решил пересдать руку, сделать «мулиган» (mulligan), то он замешивает взятые карты в колоду и снова её тщательно перемешивает. После этого берёт на одну карту меньше.

Если карты снова не устроили, можно пересдать снова и взять ещё на карту меньше и так далее до того, как стартовая рука будет из нуля карт.

Когда все игроки решили оставить руку, если она меньше, чем стартовый размер руки (в 7 карт), они могут посмотреть верхнюю карту (scry) и оставить её наверху колоды или убрать под низ библиотеки. Например, в руке достаточно карт земель, а сверху снова земля. Полезно убрать её вниз, чтобы потом взять что-то полезное.

После этого можно начинать игру и разыгрывать заклинания.

Такой вариант мулигана называется «ванкуверским». До 2016 года действовал «парижский», в котором не было «скрая».

Структура хода

Партия состоит из поочерёдных ходов всех игроков. Каждый ход состоит из фаз, а те из шагов. Они есть всегда и игра проходит их в заданном порядке, даже если в них ничего не было разыграно.

Структура хода кажется сложной, но на деле процесс проходит довольно быстро и динамично. Главное запомнить последовательность фаз и шагов, а дальше останется только продумывать какие карты в какой момент разыграть, чтобы получить преимущество. Например, не разыгрывать «раскачку» атакующих существ раньше времени, пока защищающийся игрок не выбрал блокирует ли он их.

Начальная фаза (beginning phase)

Шаг разворота (untap step) — просто разворачиваем перманенты (карты) на поле боя, которые были повёрнуты до начала хода. Например, поворачиваются земли для генерации маны, или существа при назначении атаки, артефакты для активации их способности. Чтобы снова воспользоваться ими в свой новый ход их нужно развернуть.

В этот шаг нельзя ничего разыграть.

Шаг поддержки (upkeep step) — первая возможность что-то разыграть. Чаще всего в этот шаг срабатывают какие-нибудь способности, которые ссылаются на «начало хода».

Шаг взятия карты (draw step) — каждый ход игроки берут верхнюю карту из библиотеки, пополняя свою руку. Если в этот шаг нельзя взять карту, то есть библиотека пуста, игрок проигрывает партию.

Игрок, который ходит первым, не берёт карту в шаг взятия карты первого своего хода.

Первая главная фаза (main phase)

Большая фаза, в которую разыгрывают многие заклинания. Например, карты волшебства, чар, артефактов, мироходцев, существ. И разыгрывают земли, чтобы была мана, которой оплачиваются заклинания.

В ход игрок может разыграть одну карту земли.

Фаза боя (combat phase)

Шаг начала боя (beginning of combat step) — когда началась фаза боя, это тот момент, когда оппоненту следует разыгрывать мгновенные заклинания или активировать способности перманентов, которые «выключат» существ активного игрока (того, чей сейчас ход), чтобы он не смог сходить в атаку.

Шаг объявления атакующих (declare attackers step) — активный игрок поворачивает неповёрнутых существ, которые идут в атаку. Атаковать можно или игрока или мироходца под его контролем. Нельзя атаковать существ под контролем оппонента. Оппонент сам решает, какими существами он будет защищаться.

В этот шаг можно разыграть мгновенные заклинания или активировать способности. Например, активный игрок может прокачать своих существ в атаке, а оппонент ослабить или уничтожить их.

Существа, которые вышли на поле боя в этом ходу, не могут идти в атаку, если у них нет способности «Ускорение» (haste). Это называют «болезнью вызова».

Шаг объявления блокирующих (declare blockers step) — защищающийся игрок выбирает какими неповёрнутыми существами он блокирует атакующих. Одно существо может блокировать лишь одно существо, если какой-то эффект не предписывает другого.

Несколько существ могут блокировать одно атакующее существо. Например, три маленьких блокируют одно большое, чтобы его уничтожить.

Игрок не обязан блокировать атакующих существ, если какой-то эффект не предписывает этого.

Шаг боевых повреждений (combat damage step) — атакующие и блокирующие существа наносят урон равный своей силе друг другу. Если атакующее существо незаблокировано, оно наносит урон защищающемуся игроку и он теряет равное урону количество очков жизни.

Шаг конца боя (end of combat step) — последний шанс убить атакующее существо, например, разыграв какое-то подходящее заклинание. Ещё на этом шаге прекращают свое действие эффекты, длящиеся до конца боя.

Вторая главная фаза (main phase)

Снова можно разыгрывать массу заклинаний. Если в первую главную фазу игрок не разыграл карту земли, он может это сделать во вторую.

В эту фазу удобно разыграть заклинания, которые «добьют» выживших существ защищающегося игрока, которым был нанесёт урон в атаке, т. к. на них ещё висит размеченный урон.

Часто выгодно разыгрывать существ во вторую главную фазу, чтобы не раскрывать перед атакой всех планов. Сначала активный игрок повернул своих существ для атаки. Оппонент решил, что у него ничего не останется для блока в его ход (блокировать могут только неповёрнутые существа), а активный игрок после боя вывел новых существ, которые будут его защищать в ход оппонента.

Фаза конца хода (ending phase)

Шаг конца хода (end step) — срабатывают способности, которые должны сработать в конце хода.

MTG

Шаг очистки (cleanup step) — игрок сбрасывает лишние карты, чтобы осталось 7 карт. Снимаются размеченные повреждения с существ. Заканчиваются эффекты, которые действовали до конца хода. Например, «все существа под вашим контролем получают +2/+2 до конца хода».

MTG

Разыгрывать заклинания и активировать способности в этот шаг нельзя.

The Gitrog Monster MTG

Но если в шаг очистки срабатывают триггеры (к примеру, сбрасывается 8-я карта, являющаяся землёй, при наличии у игрока The Gitrog Monster и т. п.), то игроки получают приоритет.

Памятка по структуре хода

  • Начальная фаза (beginning phase)
    — Шаг разворота (untap step)
    — Шаг поддержки (upkeep step)
    — Шаг взятия карты (draw step)
  • Первая главная фаза (main phase)
  • Фаза боя (combat phase)
    — Шаг начала боя (beginning of combat step)
    — Шаг объявления атакующих (declare attackers step)
    — Шаг объявления блокирующих (declare blockers step)
    — Шаг боевых повреждений (combat damage step)
    — Шаг конца боя (end of combat step)
  • Вторая главная фаза (main phase)
  • Фаза конца хода (ending phase)
    — Шаг конца хода (end step)
    — Шаг очистки (cleanup step)

Подсчёт очков жизни

Обычно игроки ведут учёт с помощью игральных 20-гранных кубиков. На турнирах рекомендуют записывать изменение своих и оппонентских очков жизни на бумаге. Так удобно заметить ошибку и откатить назад, если потребуется.

Если вы нашли ошибку, пожалуйста, выделите её и нажмите Ctrl+Enter.

Кол-во игроков
2

Время партии
От 30 минут

Сложность игры
Средняя

Играть в МТГ просто, ведь порядок проведения один. Начинается всё с подготовки колод и определения того, кто будет ходить первым. Далее начинают разыгрывать карточки стартовой рукой. Заканчивается партия либо ничьей, либо поражением одного из игроков.

Как понять, что игрок проиграл?

Участник получил десять или более жетонов poison counter, что обозначает яд;

  • У игрока не осталось жизней;
  • Карточка не может быть взята, потому что библиотека пустая;
  • Судья выдает проигрыш на турнире;
  • Проиграть предписывает эффект.

Как понять, что наступила “ничья”?

  • Время, отведенное на партию, вышло (никто не успел проиграть);
  • Игра может зайти в тупик, и возможностей его прервать не будет;
  • Игрок сдался. Такое возможно в любой момент игры.

Игровые зоны

Во время игры используется ни одна игровая зона. Но, прежде чем они будут описаны, стоит учесть, что игроки обязаны сидеть друг на против друга, дабы не увидеть чужие карты. Также, важно, чтобы игроки понимали, в каком месте находится каждая из зон. Нет определенных правил, которые касались бы расположения отдельно библиотеки или кладбища и так далее.

библиотека (library)

Библиотека – это отдельная колода каждого игрока, из которой он берутся карточки в течении игры. Прежде чем походить участник берет карточку. Также, карта берется в начале игры, её называют “стартовая рука”. Так начинается игра. Важно учесть, что подглядывать в карточки своего оппонента нельзя, да и смотреть свою колоду тоже, если, конечно, нет какого-либо эффекта, который на это может повлиять.

рука (hand)

Следующая зона – рука. Она подразумевает хранение тех карт, которые будут разыгрываться в данный момент. Но, разыграть их можно в том случае, когда хватает маны. Эта зона также является закрытой, поэтому подглядеть не получится.

После боя (battle field)

Зона “после боя” это открытая зона, поэтому те карточки, которые лежат вверх лицом, вы увидите запросто. Такая колода подразумевает хранение перманентов (артефакты, существа, чары и так далее). Если карточки участника не знакома, то можно её взять и прочитать информацию на ней.
кладбище (graveyard)

Карточки волшебства и заклинаний, которые были разыграны попадают на кладбище. Также, сюда могут попасть отмененные заклинания, сброшенные карточки из библиотеки благодаря эффекту, а также существа, которых уничтожили. Такая зона – открытая, поэтому просмотреть карточки, хранившиеся на зоне graveyard, можно как у себя, так и у своего противника.

изгнание (exile)

Участок exile считается открытой, но в игре слишком мало карт, которые могли бы вернуть из этой зоны другую карту.

Перемешивание колоды

Перемешивание колоды или шафл (shuffle) – это обязательный шаг перед началом игры. Почему? Во-первых, так игра будет честнее, а, во-вторых, рандомное расположение карт – это ключ к успешной игре. Никто же не хочет, чтобы земли или заклинания легли в колоду отдельной стопкой и не попадались долгое время.

Перемешать карты можно разными способами. Например, самым обычным, то есть перекладывать карты, мешая их таким образом несколько секунд, возможно, минуту.

Важно отметить, что раскладывать карты по кучкам не стоит, если, конечно, вы не хотите проверить их целостность и наличие. Для перемешивания этот вариант проигрывает, ведь вместо рандомного расположения карт, вы получите те самые кучки, о которых упоминалось выше.

Снятие

Снятие – это следующий этап после перемешивания. Что это значит? После того как вы перемешали колоду, вам нужно дать её своему оппоненту, чтобы он её “подснял”. Это означает, что оппонент поменяет некоторые части колоды местами. Но, он может ничего и не делать. Этот этап не обязательный, но зачастую его учитывают, дабы всё было честно.

До взятия стартовой руки колода не может быть перемешана снова. Это важный момент, которым нельзя пренебрегать.
Кто будет ходить первым

Вопрос “Кто будет ходить первым” спорный в любой игре. Здесь решить можно либо шестигранными кубиками, либо монеткой. Если вы играете несколько партий подряд, то первым в следующих партиях будет ходить тот, кого выберет проигравший прошлую партию игрок. Если колоды были изменены между партиями, то определить первого ходока можно тем же способом, что и перед первой партией, то есть монеткой или кубиками.
Мулиган и взятие руки

Первые 7 карт с библиотеки называются “верхняя рука”, именно их игроки берут перед началом игры. После того как игроки взяли 7 карт, они должны их оценить. Бывают ситуации, когда вам нечего разыгрывать, например, когда рука включает в себя только землю или наоборот её нет.
“Плохие руки” или в каких ситуациях карты нужно пересдавать

Игрок, который удостоился права ходить первым, будет принимать решения в самом начале. Он может оставить руку, а может решить её пересдать, то есть сделать так называемый mulligan. Если он решил пересдать, то карты снова замешиваются в колоду, заново тусуются, а затем берется “стартовая рука”. Рука подбирается до того момента, пока игроки не будут удовлетворены. Но, в таком случае следует брать на одну карту меньше, так можно дойти и до нуля.

Начало игры

Игра начинается после того, как игроки решат оставить стартовую руку. Если в руке менее 7 карт, то вы имеете право открыть верхнюю и убрать ее вниз колоды, либо оставить наверху. Например, полезно будет убрать карту вниз, когда у вас будет много земли. Далее можно начать разыгрывать заклинания. Это один из вариантов мулигана, который раньше назывался “парижский”, а теперь стал “ванкуверским”.

Структура хода

Во время партии все игроки ходят по очереди. Каждый ход можно разделить на определенные фазы, которые в свою очередь делятся на шаги. На самом деле ходить очень просто, главное понимать, когда какая фаза и когда какой шаг. Вам придется думать о том, какую карту лучше разыграть в определенный момент, чтобы прийти к выигрышу.

Начальная фаза (begging phase). Начинаем с шага разворота (untap step), то есть разворачиваем наши карты. Например, можно повернуть существо или землю. Если захотите воспользоваться им снова, вам придется развернуть карту. Этот шаг не подразумевает разыгрывания.
Следующий шаг – поддержка (upkeep step). Здесь вы уже можете что-нибудь разыграть. После него идет шаг, который подразумевает взятие карты, его называют draw step. Название говорит само за себя. Игрок должен взять карту из библиотеки (верхнюю) и добавить её в свою руку.

Если на этом моменте библиотека оказывается пустой, вы проиграли.

Первая главная фаза

Далее идет первая и самая главная фаза, которая называется main phase. Эта фаза достаточно большая, которую могут разыграть многие заклинания. Один ход подразумевает одну разыгранную карту земли, не больше.

Фаза боя

Следующая фаза – фаза боя (combat phase). Фазу боя можно разделить на 5 шагов:

  • beginning of combat step;
  • declare attackers step;
  • declare blockers step;
  • combat damage step;
  • end of combat step.

Первый – это начальный шаг боя, который подразумевает розыгрыш либо мгновенных заклинаний, либо активизацию способностей существ, чтобы предотвратить атаку со стороны своего оппонента. Второй шаг – объявление атакующих. Активный игрок (тот, у которого право хода) поворачивает те карты существ, которые были не повернуты. Далее они атакуют. Атака может быть направлена на игрока или мироходца под контролем игрока. Те существа, которые находятся под контролем оппонента, не могут быть атакованы. Оппонент выбирает существ, которыми он будет защищаться, это полностью его выбор. Этот шаг подразумевает розыгрыш заклинаний и активизацию способностей.

Следующий шаг называется “объявление блокирующих”. Здесь игрок, на которого нападают, выбирает, кем он будет защищаться. На одного нападающего можно выбрать только одного блокирующего. Если нет эффектов, предписывающих блокировку игрока, то вы не обязаны этого делать.

Заключительный шаг – это шаг боевых повреждений, он подразумевает нанесение урона, который должен быть равен силе обоих игроков. Последний шаг называется шагом конца боя, после которого идет вторая главная фаза.
Вторая главная фаза

Здесь вы можете разыграть и заклинания, и землю, если, например, в первый раз сделать это не получилось. Многие пользуются моментом и разыгрывают те заклинания, которые смогут добить окончательно выживших существ оппонента. Эта фаза очень удобная для боя, настоящего и кровавого.

Для начала один игрок поворачивает существо в атаку, затем его оппонент выводит своих существ на защиту.

Конец хода

Ход завершается фазой, которая называется ending phase, что в переводе означает заключительная фаза. Здесь всего лишь один шаг – end step (последний шаг), который подразумевает открытие способностей, которые в обязательном порядке должны были открыться в конце хода.

Закончим ход шагом очистки (cleanup step), который подразумевает сброс карт. Здесь игрок должен оставить в своей руке только 7 карт, остальные необходимо сбросить. Также, данный шаг подразумевает снятие размеченных повреждений с тех или иных существ. На этом моменте заканчиваются и эффекты, которые были активны до конца хода. Возьмем к примеру, все существа, которых вы контролируете, пусть они получат +2/+2 аж до самого окончания хода.

Важно учесть, что данный шаг не подразумевает ни розыгрыш заклинаний, ни активизацию каких-либо способностей. По правилам это запрещено.

Закончить ход нужно подсчетом жизней, которые у вас остались. Подсчет ведется посредством игральных кубиков, которые имеют 20 граней. Но, если вы будете играть на каком-нибудь турнире, то скорее всего подсчет будет вестись на бумаге. Это делается для того, чтобы легко найти ошибку в спорных ситуациях, которые, кстати, возникают достаточно часто. Результаты на бумаге помогут проанализировать игру и откатить назад, дабы исправить все неприятные моменты.

Как вы поняли, игра очень захватывающая, интересная и необычная, она включает в себя множество ярких моментов и требует от вас смекалки, ловкости, наблюдений. Если вы не знаете, как провести время с другом, то смело вооружайтесь и играйте, тренируйтесь и разбирайтесь во всех тонкостях игры, которая по началу может казаться неподвластной, но спустя несколько ходов вы точно разберетесь и дадите фору своему оппоненту.



Magic: The Gathering

ВОЗРАСТ 13 +
Руководство по быстрому старту

Охота
BIGGER
игра
Добро пожаловать в Magic: The Gathering®, лучшую коллекционную карточную игру в мире. Вы скоро узнаете, почему миллионы людей во всем мире играют в MagicTM: за ее глубокую стратегию, прекрасные миры и сильные персонажи, а также за всемирное сообщество.
Если у вас уже есть карты Magic, достаньте их сейчас. Эти карты представляют собой инструменты, которые вы будете использовать для победы над противниками. Вы будете призывать устрашающих существ, владеть мистическими предметами и заклинаниями и произносить чудесные магические заклинания. Карты — это ваши игровые фишки, и вы можете складывать их в бесчисленное количество комбинаций.
Есть тысячи карточек на выбор, так с чего же начать? Каждому игроку нужна колода из не менее 60 карт, и вступительный набор — отличный способ получить ее. В вступительных наборах есть все необходимое для начала игры: готовая к игре колода из 60 карт, наполненная существами, землями и другими заклинаниями. Вы также получаете два бустера по 15 карт, дающие вам больше карт, чтобы сделать свою колоду своей собственной.

2

Illus. Тайлер Джейкобсон

Первые шаги
Чтобы начать игру, перетасуйте свою колоду, также известную как ваша библиотека. Вытяните руку из семи карт и проверьте, сколько у вас земель. Вы можете посмотреть на строку текста под изображением карты, чтобы узнать, что это за тип карты. В этой первой игре, если у вас нет хотя бы двух карт земель, перетасуйте свою колоду (включая старую руку) и возьмите новую руку.
Каждый из вас и вашего оппонента начинает с 20 жизнями, и каждому из вас потребуется способ отслеживать общее количество жизней (например, игральные кости или карандаш и бумага). Уменьшите количество жизней вашего оппонента до 0, и вы выиграете игру!

Подруга Аджани

oO1oOW

Swamp Swamp

257/269 LM 1 5 · EN Андреас Роша

Рука

TM & © 2014 Wizards of the Coast

252/269 LM 1 5 · RU Говард Лайон

являетесь
16 жизнь ушла из библиотеки

TM & © 2014 Wizards of the Coast

010/269 CM 1 5 · EN Аллен Уильямс

TM & © 2014 Wizards of the Coast

TM & © 2014 Wizards of the Coast

TM & © 2014 Wizards of the Coast

250/269 LM 1 5 · EN Джон Эйвон

Базовая земля — ​​равнины

259/269 LM 1 5 · EN Клифф Чайлдс

Базовая земля — ​​Юamp Базовая земля — ​​Юamp

Зачаровать существо Когда Божественная Милость выходит на поле битвы, вы получаете 3 жизни. Зачарованное существо получает + 1 / + 3.
С арсеналом света даже оруженосец можетampион ее людей.

Базовая земля — ​​равнины

Чары — Аура

Равнины

260/269 LM 1 5 · EN Йонас Де Ро

Равнины

Божественная милость

oOo1OW

235/269 UM 1 5 · EN Даниэль Юнггрен

TM & © 2014 Wizards of the Coast

2/2 TM & © Wizards of the Coast, 2014 г.

«Если боггарт осмелится хотя бы подышать рядом с одним из моих родственников, я узнаю. И я не буду счастлив ».

oOo1OW

2/2 TM & © Wizards of the Coast, 2014 г.

Каждый раз, когда вы получаете жизнь, вы можете положить жетон + 1 / + 1 на Pridemate Аджани. «Когда один из нас процветает, процветает и гордость». –Джазал Гольдмане

Каждый раз, когда вы разыгрываете белое заклинание или Равнина выходит на поле битвы под вашим контролем, вы получаете 1 жизнь.
Символ убежденности в смутные времена.

Когда застрельщик Кинсбейла выходит на поле битвы, целевое существо получает + 1 / + 1 до конца хода.

Кладбище

Артефакт

016/269 CM 1 5 · EN Thomas Дания

Существо — Киткин Солдат

Кинсбейлский застрельщик

002/269 УМ 1 5 · EN Светлин Велинов

Существо — Кот-Солдат

Посох солнечного мага

оО3

Инфорсер Кренко

ООО1ОоРОоР

Артефакт души

ООО1ОоУ

Battlefield

Орнитоптер

Артефакт Существо — Топтер

Полет (Это существо нельзя заблокировать, кроме существ с Полетом или Досягаемостью.)

Раз в год небеса над Палиано заполняются летательными аппаратами тех, кто надеется стать учениками изобретателя Муццио.

223/269 CM 1 5 · EN Франц Фохвинкель

Существо — Гоблин Воин

Запугивание (Это существо нельзя заблокировать, кроме артефактов и / или существ, которые имеют с ним общий цвет.)
Ему просто нравится ломать ноги. Взыскание долга — это бонус.

152/269 CM 1 5 · EN Карл Копинский

2/2 TM & © Wizards of the Coast, 2014 г.

Базовая Земля — ​​Остров

остров

0/2 TM & © Wizards of the Coast, 2014 г.

265/269 LM 1 5 · EN Карл Копински

263/269 LM 1 5 · EN Флориан де Женкур

Базовая земля — ​​гора

Чары — Аура

Чары для артефакта
Зачарованный артефакт — это существо с базовой силой и выносливостью 5/5 в дополнение к другим своим типам.
Слишком часто какой-то самопровозглашенный гений придумывает «устройство для экономии труда», которое в конечном итоге создает гораздо больше работы.

054/269 UM 1 5 · RU Джаспер Санднер

TM & © 2014 Wizards of the Coast

Oo0

гора

Горная гора

Базовая земля — ​​гора

Базовая земля — ​​гора

264/269 LM 1 5 · EN Нильс Хамм

TM & © 2014 Wizards of the Coast

TM & © 2014 Wizards of the Coast

TM & © 2014 Wizards of the Coast

TM & © 2014 Wizards of the Coast

остров

Лавовый топор

SiegOo4e OoRДракон

ООО5ОоРОоР

Базовая земля — ​​остров 2M5165 / · 26E9N L Peter Mohrbacher

1MS5LA1o45a/r·s2vctE6areN9TMirAcC&yt©xBure20pia1dgn4 WSrenMai1zaoa61ddrl25ddses/fy·old2E5foyd6NteWvh9ieendadeRfCWlgrhaeeosFKasnmetasthl2ttChrnhdyrleaeroieaiKdnnengovytcapagegeiiSpmnantrsituplklTMdeaoalSirlegyWga&eirteeeey©aarg–eh2Drtler0acolg1srD4otceDacWenoytrhgairoznatapeocarrugttdohgnlr.soraoloosnfyceonlt.rehsnpeeratCnpa.etooottarusasntWcretekhnaswlet,lssiib,tfchaiottontultetrfoiel.ld, 5/5 TM & © 2014 Wizards of the Coast

Рука

Библиотека

Бронзовый Соболь

Oo2

Артефакт Существо — Соболь

ChampИон стоял одиноко между ордой Возвращенных и святилищем Караметры, сокращая десятки сотен. Она была бы побеждена, если бы не помощь стражей храма, которых пробудила Караметра. –Териада

214/269 CM 1 5 · EN Джаспер Санднер

2/1 TM & © Wizards of the Coast, 2014 г.

Кладбище

me
18 жизней осталось

3

Типы карт
Ваша колода включает земли и существ, а также может включать волшебства, мгновенные заклинания, артефакты, чары и мироходцев! На следующих нескольких страницах мы рассмотрим, что такое разные типы карточек и как их использовать.

Орманья

Базовая земля — ​​лес

269/269 LM 1 5 · RU

Йонас Де Ро

Земли

Карты земель — основа любой успешной колоды Magic. Земли предоставляют ману, магическую энергию, необходимую для разыгрывания всех остальных карт в вашей колоде. Вы можете разыграть одну землю во время основной фазы в каждый свой ход. Земли остаются на поле боя перед вами. Ваши земли разворачиваются (сбрасываются) в начале каждого вашего хода, чтобы вы могли использовать их снова.

Существует пять типов основных земель, каждый из которых соответствует одному из пяти цветов магии. Каждый цвет магии имеет разные силы и возможности. Вы узнаете цвета по мере того, как будете больше играть.

TM & © 2014 Wizards of the Coast

Не все земли являются базовыми. Некоторые небазовые земли используют для получения маны нескольких цветов, а другие — для получения бесцветной маны (o1, 2o и т. Д.), Но обладают уникальными способностями.

Основной тип земли
Плейнс Айленд Св.amp Горный лес

Может быть задействован для
oW (белый) oU (синий) oB (черный) oR (красный) oG (зеленый)

4

Заклинания

Каждую карту, не являющуюся землей, можно разыграть как заклинание. Некоторые типы заклинаний кладутся на поле битвы и становятся «перманентами». Заклинания других типов действуют и отправляются на ваше кладбище (стопка сброса).

Эльфийский мистик
OOG
Существа

Существа — это перманенты, которые представляют ваших миньонов. Во время боя

они могут атаковать ваших противников и защищать вас от встречных атак.

Вы можете разыгрывать заклинания существ во время вашей основной фазы.

Существо — Эльф Друид

o1OoWO

Oo5

Божественная милость метеорита

Артефакты и чары

–F «ioTnLNd: ifiAteshsdagordsRoewoGepvslaateconveeesyrwoywuhrehremereia.tnMgaroypwoksoinslt.rmonergeelsyt.»

M1 7135 / · 2E6N9 C Уэсли Берт

1/1 TM & © Wizards of the Coast, 2014 г.

Артефакты и чары — это перманенты, которые представляют

магические изделия и стабильные магические проявления. Большинство артефактов

бесцветные, то есть им не требуется определенный цвет маны для

EnEcWhnbacEahnhtWnettamm0nlcMn1Aei0ha1etfWtD5/rhinyiap2t·teoTc6mtniE2ilMah”l9cdrfvaN2d–tah:e1n1AeCaieye5/,cnaaAnnead2·AnatytAme6Erladluur9dosNMl.cempFdrrunUrp2ieaiWeafeooooiSgavlnrtdcIlonoaetoiy’ataulimmohetr.nmsorMerefemuril3rantylppegighatigleyeneeniheoftrgaentpsts,,”.olt+eoeteh.hvtf1rTMaeees/a&nr+bnt©ghe3t2yeh0ge.1tae4TMcWcbnos&izrqaal©re.odut2sa.t0rio1lfrt.4eteuthWeofriCizaeeoryadsltsodoofu,rthre Coast

В ролях. Некоторые артефакты тоже существа. Вы можете использовать заклинания артефактов и чар во время вашей основной фазы.

Колдовство и мгновенные действия

Гадание на Удар молнии

Oo1OoR

Колдовство и мгновенные заклинания представляют собой мощные заклинания, которые могут иметь

широкий спектр эффектов. После того, как срабатывает их действие, эти заклинания накладываются

ООО2ОоУ

на ваше кладбище. Колдовство можно разыграть только во время основной фазы,

в то же время вы разыгрываете существ и другие перманентные заклинания. Вы можете разыграть мгновение во время хода любого игрока практически в любое время. . . даже в ответ на очередное заклинание!

Лилиана Весс

Оо3ОоБОоБ
Planeswalker-

Мгновенное

колдовство

M15155/T·2tELoM6a0N91r5i5w2gCg·/hEi2eA6eNdtt–9landmwCcHi”DPrianlotqTiewhDougagaerhrihtdnirtteSeLteauynloykwt,nroriemeniuytkge.w”otenoroitsdoupcrtenaoloaalrofldtycsaMeksm.3rini.segdtrctaahhmliaIssoaplsgeu.ezztloe is TM &TM©&2©01240W14iWzairzdasrdosfotfhteheCCooaastst

Planeswalker-ы — могущественные союзники, с которыми вы можете сражаться

рядом с тобой. Чтобы узнать больше о мироходцах,

P+l-1a-2n8e: s:TwS:saohPearoncagulunokreftttncfteoolahterpprltloylh–yoaclooe.yfruueeLbiratrria.ltltldiuiitabbilrsenrercfaaaiacrerraylyddrfdsaousnarndfdracopaecmTMrruad&ytr.aod©tlhu,2l0ratg1h4trWeacinvzaaerrdyds aofrtdh5esCoast

см. Wizards.com/PlaneswalkerRules.

103 / M15

269 ​​· RU

M

Алекси Брикло

5

Шиванский дракон
Шиванский дракон

ООО4ОоРОоР
ООО4ОоРОоР

CFeroRexeTlonycaf:heidtnSSpuegtrhohuebfiin(vvy–tTda.uinchsDrrpinerDsuaa.cttgreruaodergnaemotsunawresgitteechratsfnoly’f+tiTMt1nhb&g/ee+© o2bm00rl1o4ouWrcueiknznaaretdctdsiahol5fi.t/nh)e5sCoast

281 / M15

2 ·

69 EN

R

Донато Джанкола

Лес Лес

Применение заклинаний
Все карты, кроме земель, имеют в правом верхнем углу мана-стоимость. Эта стоимость состоит из символов, которые говорят вам, какую ману вам нужно потратить, чтобы разыграть заклинание.
Вы должны заплатить ману за каждый из этих символов, чтобы разыграть Шиванского Дракона. Символ Ро означает одну красную ману. Символ 4o означает четыре маны любого вида. Таким образом, вы должны заплатить две красных маны и четыре маны любого вида, чтобы оплатить эту стоимость.

Горная гора

Горная гора

Горная гора

Базовая земля — ​​гора Базовая земля — ​​гора

263/269 LM 1 5 · EN Флориан де Женкур

Горная гора

Базовая земля — ​​гора Базовая земля — ​​гора

263/269 LM 1 5 · EN Флориан де Женкур

Лес Лес

Базовая земля — ​​лес Базовая земля — ​​лес

269/269 LM 1 5 · EN Йонас Де Ро

Существо — Дракон 6

269/269 LM 1 5 · EN Йонас Де Ро

Базовая земля — ​​лес Базовая земля — ​​лес

269/269 LM 1 5 · EN Йонас Де Ро

TM & © 2014 Wizards of the Coast

269/269 LM 1 5 · EN Йонас Де Ро

TM & © 2014 Wizards of the Coast

265/269 LM 1 5 · EN Карл Копински

Базовая земля — ​​гора Базовая земля — ​​гора

263/269 LM 1 5 · EN Флориан де Женкур

TM & © 2014 Wizards of the Coast

265/269 LM 1 5 · EN Карл Копински

TM & © 2014 Wizards of the Coast

264/269 LM 1 5 · EN Нильс Хамм

Базовая земля — ​​гора Базовая земля — ​​гора

263/269 LM 1 5 · EN Флориан де Женкур

TM & © 2014 Wizards of the Coast

264/269 LM 1 5 · EN Нильс Хамм

TM & © 2014 Wizards of the Coast

TM & © 2014 Wizards of the Coast

TM & © 2014 Wizards of the Coast

TM & © 2014 Wizards of the Coast

TM & © 2014 Wizards of the Coast

TM & © 2014 Wizards of the Coast

TM & © 2014 Wizards of the Coast

Если вы хотите заплатить мана-стоимость, коснитесь (поверните боком) необходимых земель на поле битвы. Это показывает, что вы использовали эти земли для производства маны. Повернутые карты разворачиваются в начале каждого вашего хода, чтобы их можно было снова использовать. Вы можете повернуть две Горы, которые производят красную ману, и четыре других земли, чтобы разыграть Шиванского Дракона. Эти четыре земли могут быть горами, лесами или любой другой комбинацией земель.
Illus. Вайнона Нельсон

Шиванский дракон

Части карты

ООО4ОоРОоР

У заклинаний есть мана-стоимость, которая говорит вам, сколько маны вам нужно, чтобы их разыграть.

Существо — Дракон

Полет (Это существо нельзя заблокировать, кроме существ с Полетом или Досягаемостью.)
oR: Шиванский дракон получает + 1 / + 0 до конца хода.

Бесспорный хозяин гор Шив.

281/269 RM 1 5 · RU Донато Джанкола

5/5
TM & © 2014 Wizards of the Coast

Это сообщает вам тип карты, например, существо или земля. У каждого существа также есть один или несколько типов существ, найденных после долгого рывка, которые говорят вам, что это за существо.

Каждый набор Magic имеет уникальный символ. Цвет символа указывает на редкость карты: черный для обычной, серебряный для необычной, золотой для редкой или оранжево-красный для мифической редкости.
Способности карты отображаются в ее текстовом поле. Для некоторых способностей в скобках указан текст напоминания, помогающий объяснить, что они делают. На карточке также может быть выделенный курсивом текст, который рассказывает вам кое-что о Волшебном мире. Ароматный текст не влияет на игровой процесс.
Существа имеют два числа в правом нижнем углу. Первое число — это сила, которая говорит вам, сколько повреждений существо наносит в бою. Второе число — стойкость. Если существу нанесено столько или больше повреждений за один ход, существо уничтожается и отправляется на кладбище своего владельца (стопка сброса).

7

бой
Вы выигрываете игру, уменьшая количество жизней оппонента до 0. Наиболее распространенный способ сделать это — атаковать оппонента существами во время боя.
Атака и блокировка
Во время своего хода вы решаете, какое из ваших существ атакует, если оно есть. Вы не можете атаковать существом, если оно повернуто или вышло на поле битвы в этом ходу. У вас есть одна фаза боя в середине вашего хода, и все существа, которых вы решили атаковать, атакуют одновременно.
Как только вы решили, какие из ваших существ атакуют, поверните их. Ваши повернутые существа, как и ваши повернутые земли, развернутся в начале вашего следующего хода.
Большую часть времени ваши существа будут атаковать вашего оппонента. Иногда они также могут атаковать мироходцев. Но существа никогда не нападают на других существ. Вы просто отправляете их через поле битвы, а ваш противник решает, что будет дальше.
А теперь представьте, что вы на другой стороне поля битвы. Ваш оппонент атаковал вас некоторыми своими существами. Если вы контролируете какие-либо неповернутые существа, вы можете использовать их для блокировки. Блокирование не приводит к повороту существ. Каждое блокирующее существо может блокировать одно атакующее существо. Вы также можете сделать так, чтобы несколько существ блокировали одно и то же атакующее существо. В этом случае атакующий игрок решает, сколько урона атакующее существо по очереди наносит каждому из блокирующих.

Атакующий игрок

Громовой гигант

ООО3ОоРОоР

Факел Дьявол

Oo1OoR

Факел Дьявол

Существо — Дьявол

oR, пожертвуйте факелом демона: уничтожьте целевой артефакт.
Дьяволы украшают каждую комнату огнем.

166/269 CM 1 5 · EN Вайнона Нельсон

Громовой гигант

Существо — Гигант

Ускорение (Это существо может атаковать и ОТ, как только попадет под ваш контроль.)
Гиганта почувствовали за несколько секунд до того, как его заметили.

165/269 CM 1 5 · EN Марк Цуг

Oo1OoR

Существо — Гигант

Ускорение (Это существо может атаковать и ОТ, как только попадет под ваш контроль.)
Гиганта почувствовали за несколько секунд до того, как его заметили.

165/269 CM 1 5 · EN Марк Цуг

4/3 TM & © Wizards of the Coast, 2014 г.

4/3 TM & © Wizards of the Coast, 2014 г.

4/3

ООО3ОоРОоР

Существо — Дьявол

oR, пожертвуйте факелом демона: уничтожьте целевой артефакт.
Дьяволы украшают каждую комнату огнем.

166/269 CM 1 5 · EN Вайнона Нельсон

2/1 TM & © Wizards of the Coast, 2014 г.

2/1 TM & © Wizards of the Coast, 2014 г.

2/1

Рунный коготь медведь

ООО1ОоГ

Существо — Медведь

Магия эльфов оставляет свой след в лесу, магия леса оставляет свой след на животных, которые там живут, животные леса оставляют свой след на всех, кто вторгается.

197/269 CM 1 5 · EN Йеспер Эйсинг

2/2 TM & © Wizards of the Coast, 2014 г.

2/2

Защищающийся игрок

8

Атакующий игрок

Громовой гигант

ООО3ОоРОоР

Факел Дьявол

Oo1OoR

Факел Дьявол

Существо — Дьявол

166/269 CM 1 5 · EN Вайнона Нельсон

Громовой гигант

Существо — Гигант

165/269 CM 1 5 · EN Марк Цуг

Существо — Гигант

Ускорение (Это существо может атаковать и ОТ, как только попадет под ваш контроль.)
Гиганта почувствовали за несколько секунд до того, как его заметили.

165/269 CM 1 5 · EN Марк Цуг

4/3 TM & © Wizards of the Coast, 2014 г.

Существо — Дьявол

oR, пожертвуйте факелом демона: уничтожьте целевой артефакт.
Дьяволы украшают каждую комнату огнем.

166/269 CM 1 5 · EN Вайнона Нельсон

2/1 TM & © Wizards of the Coast, 2014 г.

oR, пожертвуйте факелом демона: уничтожьте целевой артефакт.
Дьяволы украшают каждую комнату огнем.

Ускорение (Это существо может атаковать и ОТ, как только попадет под ваш контроль.)
Гиганта почувствовали за несколько секунд до того, как его заметили.

2/1 TM & © Wizards of the Coast, 2014 г.

4/3 TM & © Wizards of the Coast, 2014 г.

Oo1OoR

ООО3ОоРОоР

Рунный коготь медведь

ООО1ОоГ

4

Существо — Медведь

Магия эльфов оставляет свой след в лесу, магия леса оставляет свой след на животных, которые там живут, животные леса оставляют свой след на всех, кто вторгается.

197/269 CM 1 5 · EN Йеспер Эйсинг

2/2 TM & © Wizards of the Coast, 2014 г.

2

Защищающийся игрок

A

Атакующий игрок

Громовой гигант

ООО3ОоРОоР

Факел Дьявол

Oo1OoR

Факел Дьявол

Существо — Дьявол

oR, пожертвуйте факелом демона: уничтожьте целевой артефакт.
Дьяволы украшают каждую комнату огнем.

166/269 CM 1 5 · EN Вайнона Нельсон

Громовой гигант

Существо — Гигант

Ускорение (Это существо может атаковать и ОТ, как только попадет под ваш контроль.)
Гиганта почувствовали за несколько секунд до того, как его заметили.

165/269 CM 1 5 · EN Марк Цуг

Oo1OoR

Существо — Гигант

Ускорение (Это существо может атаковать и ОТ, как только попадет под ваш контроль.)
Гиганта почувствовали за несколько секунд до того, как его заметили.

165/269 CM 1 5 · EN Марк Цуг

4/3 TM & © Wizards of the Coast, 2014 г.

4/3 TM & © Wizards of the Coast, 2014 г.

4

2

Рунный коготь медведь

ООО1ОоГ

ООО3ОоРОоР

2/1 TM & © Wizards of the Coast, 2014 г.

Существо — Дьявол

oR, пожертвуйте факелом демона: уничтожьте целевой артефакт.
Дьяволы украшают каждую комнату огнем.

166/269 CM 1 5 · EN Вайнона Нельсон

2/1 TM & © Wizards of the Coast, 2014 г.

Существо — Медведь

Магия эльфов оставляет свой след в лесу, магия леса оставляет свой след на животных, которые там живут, животные леса оставляют свой след на всех, кто вторгается.

197/269 CM 1 5 · EN Йеспер Эйсинг

2/2 TM & © Wizards of the Coast, 2014 г.

2

Защищающийся игрок

B

Факел Дьявол

Атакующий игрок

Громовой гигант

ООО3ОоРОоР

Факел Дьявол

Oo1OoR

Существо — Дьявол

oR, пожертвуйте факелом демона: уничтожьте целевой артефакт.
Дьяволы украшают каждую комнату огнем.

166/269 CM 1 5 · EN Вайнона Нельсон

Громовой гигант

Существо — Гигант

Ускорение (Это существо может атаковать и ОТ, как только попадет под ваш контроль.)
Гиганта почувствовали за несколько секунд до того, как его заметили.

165/269 CM 1 5 · EN Марк Цуг

Oo1OoR

4/3 TM & © Wizards of the Coast, 2014 г.

Существо — Гигант

Ускорение (Это существо может атаковать и ОТ, как только попадет под ваш контроль.)
Гиганта почувствовали за несколько секунд до того, как его заметили.

165/269 CM 1 5 · EN Марк Цуг

4/3 TM & © Wizards of the Coast, 2014 г.

ООО3ОоРОоР

Существо — Дьявол

oR, пожертвуйте факелом демона: уничтожьте целевой артефакт.
Дьяволы украшают каждую комнату огнем.

166/269 CM 1 5 · EN Вайнона Нельсон

2/1 TM & © Wizards of the Coast, 2014 г.

2/1 TM & © Wizards of the Coast, 2014 г.

2

2

Рунный коготь медведь

ООО1ОоГ

4

Существо — Медведь

Магия эльфов оставляет свой след в лесу, магия леса оставляет свой след на животных, которые там живут, животные леса оставляют свой след на всех, кто вторгается.

197/269 CM 1 5 · EN Йеспер Эйсинг

2/2 TM & © Wizards of the Coast, 2014 г.

Защищающийся игрок

C

Illus. Крис Ран

Exampбоевой
В следующем бою эксampЛес, ваш оппонент атаковал вас Громовым Гигантом (4/3) и Факелом Дьяволом (2/1). Ваше единственное развернутое существо — Медведь Рунный Коготь (2/2). Что вы заблокируете?
Вариант A: вы не блокируете
Незаблокированные атакующие существа наносят противнику повреждения, равные их силе. В этом случае эти существа нанесут вам в общей сложности 6 повреждений, что означает, что вы потеряете 6 жизней. Вы можете решить не блокировать, если у вас много жизней и вы хотите сохранить свое существо для контратаки.
Вариант B: Блокировать Громового Гиганта
Ваш Рунно-коготь медведь наносит 2 повреждения Громовому гиганту. Стойкость Великана равна 3, поэтому он выживает. Этот урон исцелится в конце хода. Громовой Гигант наносит 4 повреждения Медведю с Рунным Когтем с 2 выносливостью, который уничтожается (кладется на ваше кладбище). Разблокированный Torch Fiend наносит вам 2 повреждения. Вы не уничтожили ни одно из существ противника, но вы можете заблокировать этот способ, если у вас мало жизней.
Вариант C: Блокировать Torch Fiend
Ваш Рунный коготь Медведь наносит 2 повреждения Дьяволу-факелу с силой 1, а Дьявол-Факел наносит 2 повреждения вашему Медведю-Рунно-когтям. Оба существа уничтожены. Разблокированный Громовой гигант наносит вам 4 повреждения. Вы можете заблокировать этот путь, если хотите уничтожить одно из существ вашего оппонента и не возражаете, если вам нанесут небольшой урон.
9

Рунный коготь медведь

ООО1ОоГ

Ответ и стек
Когда вы разыгрываете заклинание, оно разрешается (дает эффект) не сразу. Он должен ждать в стеке. У каждого игрока, включая вас, теперь есть шанс разыграть моментальное действие или активировать способность в ответ. Если игрок это делает, этот момент или способность помещаются в стек поверх того, что там уже ожидалось. Когда все игроки отказываются что-либо делать, разрешается верхнее заклинание или способность в стеке.
Для бывшихample, скажем, у вас есть 2/2 Runeclaw Bear на поле битвы. У вас в руке Titanic Growth, а у вашего оппонента Lightning Strike.
Если вы сначала разыграете Titanic Growth, ваш оппонент может ответить, разыграв Lightning Strike. «Удар молнии» будет в стеке поверх «Титанического роста», поэтому он разрешится первым. «Удар молнии» нанесет 3 урона Рунному когтю Медведю, чего достаточно, чтобы его уничтожить. Рунный коготь медведь попадает на ваше кладбище. Когда Titanic Growth пытается разрешиться, его цель исчезнет, ​​поэтому она не будет иметь никакого эффекта и будет отправлена ​​на кладбище.
С другой стороны, если ваш оппонент сначала разыграет Lightning Strike, вы можете ответить Titanic Growth. Первым разрешится Titanic Growth, превратив Runeclaw Bear в существо 6/6. Затем Lightning Strike разрешится и нанесет ему 3 повреждения, но этого недостаточно, чтобы уничтожить внезапно огромного Медведя!
10

Существо — Медведь

ttloThhenaeehirvertehe.mmseTiaafthosrgerkimecasotanon.rfiTmkathhlaoleenlwsmetolhhvafoeegtstiharcleeneosaifpfmovarteahessssle.stitflwsoerahmevosaetlrikve

197/269 CM 1 5 · EN Йеспер Эйсинг

2/2
TM & © 2014 Wizards of the Coast

Oo1OoG Титанический рост

InTosTtTaftaihrhtnngeueytermttwninac.hyrsoesisavbuteerucvdroieomvmegeeiwmntsaiatth+ses4gitvhu/+eri.lo4eTMu.&guB©hne20twm1i4laWigeirzahenrdtsdt.ohf tehe Coast
2M0135 / · 26E9N C Райан Панкост
Удар молнии Oo1OoR

Мгновенное

TtLoariwgghiettlndcirnlieggahtStuntrrienikgoerisdpteolaaltysaem3r.edcahmaoasg.e to

M1 5155 / · 2E6N9 C Адам Пакетт

TM & © 2014 Wizards of the Coast

Куда идти дальше
Вы можете опробовать различные колоды в Magic 2015Duels of the Planeswalkers®, отмеченной наградами цифровой игре, которая позволяет играть в Magic на Xbox One, Xbox Live Arcade, iPad, Steam, Android и Amazon. Изучите игру, играя в захватывающую одиночную игру.ampПокорите Мультивселенную или сыграйте онлайн с противниками со всего мира. Посетите DuelsofthePlaneswalkers.com для получения бесплатной пробной версии. Вы можете найти ссылку на это краткое руководство и дополнительную информацию о правилах на сайте Magic.Wizards.com/QuickStart. А когда вы будете готовы познакомиться с мировым сообществом игроков Magic, турнирами и особыми событиями, посетите Wizards.com/Locator, чтобы найти ближайший к вам игровой магазин.
11

Словарь трейдера

12

Illus. Чейз Стоун

oT – Этот символ означает «нажмите эту карту». Он отображается только как стоимость активации способности.
+ 1 / + 1 — бонус, применяемый к существу, дающий +1 к его силе и +1 к его выносливости. Числа могут быть любыми, в том числе отрицательными.
cast — Вы разыгрываете заклинание, оплачивая его мана-стоимость и кладя его в стек. См. «Использование заклинаний» на стр. 6.
контроль — вы контролируете существа и другие перманенты, которые есть у вас на поле битвы, если только ваш оппонент не использует заклинание или способность, чтобы получить контроль над одним из ваших перманентов. В этом случае ваш противник может использовать его, а вы — нет. Когда он покидает поле битвы или игра заканчивается, он возвращается вам.
Отменить заклинание — если карта отменяет заклинание, вы можете разыграть его в ответ на заклинание, разыгрываемое вашим оппонентом. Отмененное заклинание не имеет эффекта и отправляется на кладбище.
счетчик на карте — Иногда на карту ставят счетчики, чтобы что-то отслеживать. Многие из них имеют жетоны + 1 / + 1, каждый из которых дает существу +1 к силе и +1 к выносливости. Вы можете использовать любой мелкий предмет для обозначения счетчиков.
damage — Существа наносят урон, равный их силе во время боя. Заклинания также могут наносить урон существам и игрокам. Урон, нанесенный игроку, заставляет этого игрока терять столько жизней. Существа, которым за один ход был нанесен урон, равный или превышающий их стойкость, уничтожаются. Поврежденные существа на поле битвы исцеляются в конце каждого хода.
Смертельное касание — существо, получившее повреждение от существа со Смертельным касанием, уничтожается.
защитник — существо с защитником не может атаковать.
destroy — Уничтоженный перманент попадает на кладбище. Существа, которые раздаются

повреждения, по крайней мере, равные их стойкости за один ход, уничтожаются. Заклинания и способности также могут уничтожать перманенты.
dies — Другой способ сказать, что существо было отправлено на кладбище с поля битвы.
discard — Чтобы сбросить карту, выберите карту из руки и положите ее на кладбище.
двойной удар — существо с двойным ударом наносит повреждения дважды в каждом бою: один раз перед существами без первого или двойного удара, а затем еще раз, когда существа обычно наносят повреждения.
возьмите карту — чтобы взять карту, возьмите верхнюю карту вашей библиотеки и положите ее в руку.
enchant – Аура — это чары, которые зачаровывают (прикрепляют) другую карту на поле битвы. Для бывшегоample, вы можете разыграть Ауру с «зачаровать существо», чтобы прикрепить ее к любому существу на поле битвы. Если это существо покидает поле битвы, Аура отправляется на кладбище.
экипировать — если у вас есть карта Снаряжения на поле битвы, вы можете заплатить ее стоимость экипировки, чтобы прикрепить ее к одному из ваших существ на поле битвы. Если экипированное существо покидает поле битвы, карта Снаряжения остается.
изгнание — если способность изгоняет карту, она удаляется с поля битвы и откладывается. Изгнанная карта не является перманентом (потому что ее нет на поле битвы) и не находится на кладбище. Карта остается в изгнании, пока игра не закончится или пока карта не будет перемещена в другую игровую зону.
бой — Когда два существа дерутся, каждое из них наносит другому урон, равный его силе. Это отличается от существ, наносящих урон в бою.
первый удар — существо с первым ударом наносит свои повреждения в бою раньше, чем существа без первого или двойного удара.

13

flash — Вы можете сотворить заклинание со вспышкой в ​​любое время, когда можете сотворить мгновение, даже в ответ на другие заклинания.
Полет — существо с Полетом может быть заблокировано только другими существами с Полетом и Существами с Досягаемостью.
Ускорение — существо с Ускорением может атаковать, и вы можете активировать его способности oT, как только оно попадет под ваш контроль.
Порчеустойчивость — существо с Порчеустойчивостью не может быть целью заклинаний или способностей под контролем ваших оппонентов, включая заклинания Ауры. Ваши заклинания и способности все еще могут нацеливаться на него.
Неразрушимость — Неразрушимый перманент не может быть уничтожен повреждением или эффектами с надписью «уничтожить». Его все еще можно принести в жертву или изгнать. Если эффект снижает выносливость неуничтожимого существа до 0 или меньше, оно все равно попадает на кладбище своего владельца.
запугивание — существо с запугиванием не может быть заблокировано, за исключением артефактов и / или существ, которые имеют с ним общий цвет.
Цепь жизни — если существо с Цепью жизни наносит повреждения, контролирующий его объект также получает столько же жизней.
мана — это энергия, которую вы получаете от своих земель, которую вы используете для произнесения заклинаний. Мана может быть белой (oW), синей (oU), черной (oB), красной (oR), зеленой (oG), а иногда даже бесцветной (o1).
Пул маны — сюда мана уходит после того, как вы повернули для нее свои земли, и до того, как вы ее потратите. Некоторые способности говорят вам добавить ману в ваше хранилище маны. Эти способности дают вам ману, как и ману, которую вы получаете от поворота земель. Мана не может быть сохранена от хода к ходу.
Mulligan — В начале игры, если вам не нравится ваша рука, вы можете взять Mulligan. Перетасуйте руку обратно в колоду и

возьмите новую руку с на одну карту меньше. Вы можете брать сколько угодно пересдач, но ваша стартовая рука с каждым разом становится все меньше. Обычно игроки берут пересдачу, потому что у них недостаточно карт земель или потому что у них слишком много земель и недостаточно заклинаний.
в следующий раз, следующее повреждение — Иногда способность относится к «следующему разу» или «следующему повреждению», которое будет нанесено существу или игроку. Помните, что сначала происходит мгновение или способность, использованная в ответ на что-то.
перманент — Земли, существа, артефакты, чары и planeswalker-ы являются перманентами. Они выходят на поле битвы после того, как вы их разыграли. Знаковые существа также являются перманентами. Мгновенные действия и волшебство не постоянны. После разрешения они отправляются на кладбище.
защита — Существо с защитой от одного цвета не может быть заблокировано, нанести урон, зачаровано или нацелено на что-либо этого цвета.
досягаемость — существо с досягаемостью может блокировать существ с полетом (и существ без полета).
регенерация — регенерация существа предохраняет его от уничтожения. Вместо уничтожения существо поворачивается, оно выводится из боя (если оно находится в бою), и все его повреждения исцеляются.
жертва — Иногда карта говорит вам пожертвовать существо или другой перманент. Чтобы пожертвовать перманент, вы перемещаете его с поля битвы на свое кладбище. Вы не можете его регенерировать или каким-либо образом сохранить. Вы можете пожертвовать только своими перманентами.
Tap – Чтобы нажать карту, нужно повернуть ее на бок. Вы делаете это, когда используете землю для производства маны, когда вы атакуете существом или когда активируете

14

способность, в стоимости которой есть символ oT. Вы не можете повернуть перманент снова, пока он не будет развернут. В начале каждого своего хода вы разворачиваете повернутые карты, чтобы использовать их снова.
цель — если в заклинании используется слово «цель», вы выбираете, на что заклинание повлияет, когда вы его разыграете. То же самое и со способностями, которые вы активируете.
жетон — некоторые карты создают жетонов существ. Вы можете использовать карточки-жетоны из бустеров, стеклянные бусины, кубики или что-нибудь еще для их представления.
trample – Если существо с trampОн будет назначать своим блокирующим достаточный урон, чтобы уничтожить их, вы можете попросить его назначить остальную часть своего урона игроку или planeswalker-у, которого он атакует.
untap — разверните повернутую карту, перевернув ее лицевой стороной вверх. Когда вы разворачиваете свои перманенты в начале своего хода, это означает, что вы можете использовать (повернуть) их снова.
бдительность — существо с бдительностью не поворачивается, чтобы атаковать. (Однако Бдительность не позволяет повернутому существу или существу, вышедшему на поле битвы в этот ход, атаковать.)

X, oX — Некоторые заклинания и способности имеют эффекты, которые меняются в зависимости от того, сколько маны вы потратили на них. Для бывшегоample, Heat Ray — это мгновенное заклинание, которое стоит oXoR и наносит X повреждений. Если вы заплатили o3oR за его розыгрыш, он нанесет 3 повреждения. Если вы заплатили o6oR, чтобы разыграть его, он нанесет 6 повреждений.

© 2014 Wizards of the Coast LLC, почтовый ящик 707, Рентон, WA 98057-0707, США. Изготовитель: Hasbro SA, Rue Emile-Boéchat 31, 2800 Delémont, CH. Представляет: Hasbro Europe, 2 Roundwood Ave, Stockley Park, Uxbridge, Middlesex, UB11 1AZ, Великобритания. Сохраните информацию о компании для использования в будущем. Все товарные знаки, включая отличительные черты персонажей, символы WUBRGT и перо.tagцвета, являются собственностью Wizards в США и других странах. Патент США № RE 37,957.
300B11591001 RU

Свяжитесь с нами по адресу Wizards.com/CustomerService Wizards of the Coast LLC, PO Box 707, Рентон, WA 98057-0707, США США и Канада: (800) 324-6496 или (425) 204-8069 Европа: +32 (0) 70 233 277

Illus. Алекси Брикло

15

Части поворота
Начало фазы Шаг разворота — снова переверните все повернутые карты в вертикальное положение. Шаг поддержки Шаг вытягивания — возьмите карту из вашей библиотеки (колоды).
Основная фаза
Вы можете разыграть одну землю из руки, положив ее на поле битвы (таблица). Вы можете разыгрывать существа, волшебства и другие заклинания, если можете за них заплатить.
Фаза боя Шаг начала боя Шаг объявления атакующих — коснитесь каждого существа, которое хотите
атаковать оппонента с помощью. (Существо не может атаковать в ваш ход, если у него нет Ускорения.)
Шаг объявления блокирующих — каждое неповернутое защищающееся существо.
может заблокировать одного злоумышленника. Существа не должны блокировать.
Шаг боевого урона — блокирующие и атакующие они
блокирующие наносят друг другу урон, равный их силе, первое число в правом нижнем углу. Если существо получает урон, равный по крайней мере второму числу, выносливости, оно уничтожается. Незаблокированные атакующие наносят урон вашему противнику, который теряет столько жизней.
Шаг конца боя
Основная фаза (снова)
Вы можете разыграть землю, если еще не разыграли ее. Вы можете читать заклинания.
Конечная фаза Конец шага Шаг очистки — Поврежденные существа на поле битвы исцеляются.

Illus. Брэд Ригни

Документы / Ресурсы

Рекомендации

Понравилась статья? Поделить с друзьями:
  • Долобене гель инструкция по применению цена отзывы аналоги гель долобене
  • Девит 3 50000 капли инструкция по применению
  • Мазда 3 2012 инструкция по эксплуатации
  • Связать шарф мужской спицами для начинающих пошаговая инструкция фото
  • Smooth 4 стабилизатор инструкция по применению на русском