- Книги
- Математика
- Алексей Патрашов
📚 Математическое руководство по созданию компьютерных игр. Справочник
Эта и ещё 2 книги за 399 ₽
По абонементу вы каждый месяц можете взять из каталога одну книгу до 700 ₽ и две книги из специальной подборки. Узнать больше
Оплачивая абонемент, я принимаю условия оплаты и её автоматического продления, указанные в оферте
Описание книги
Математический взгляд на создание компьютерных игр с подробным выводом формул и примерами решений. Руководство для развития математического подхода.
Подробная информация
- Возрастное ограничение:
- 12+
- Дата выхода на ЛитРес:
- 15 сентября 2016
- Объем:
- 360 стр. 275 иллюстраций
- ISBN:
- 9785448322839
- Правообладатель:
- Издательские решения
- Оглавление
Книга Алексея Патрашова «Математическое руководство по созданию компьютерных игр. Справочник» — скачать в fb2, txt, epub, pdf или читать онлайн. Оставляйте комментарии и отзывы, голосуйте за понравившиеся.
Оставьте отзыв
Другие книги автора
Удобные форматы для скачивания
Файл(ы) отправлены на почту
На что хотите пожаловаться?
Сообщение отправлено
Мы получили Ваше сообщение.
Наши модераторы проверят книгу
в ближайшее время.
Спасибо, что помогаете нам.
Сообщение уже отправлено
Мы уже получили Ваше сообщение.
Наши модераторы проверят книгу
в ближайшее время.
Спасибо, что помогаете нам.
Читайте эту книгу бесплатно
После регистрации ссылка на книгу будет отправлена на указанный Вами e-mail
Введите вашу электронную почту
Поделиться отзывом на книгу
Алексей Патрашов
Математическое руководство по созданию компьютерных игр. СправочникТекст
Математическое руководство по созданию компьютерных игр. Справочник
Математический взгляд на создание компьютерных игр с подробным выводом формул и примерами решений. Руководство для развития математического подхода.
Оглавление
© Алексей Патрашов, 2016
ISBN 978-5-4483-2283-9
Создано в интеллектуальной издательской системе Ridero
3-я редакция, переработанная и дополненная
Разработчик:
Алексей Сергеевич Патрашов, дипломированный бакалавр технических наук, дипломированный магистр технических наук, кандидат технических наук.
Рецензент:
Кирилл Викторович Орлов, дипломированный кандидат технических наук.
С использованием материалов:
«Искусство программирования» ― 3-е издание, Дональд Кнут. Вильямс, 2007.
«Алгоритмы: построение и анализ» ― 2-е издание. Томас Х. Кормен, Чарльз И. Лейзерсон, Рональд Л. Ривест, Клиффорд Штайн. Вильямс, 2005.
«Как стать создателем компьютерных игр. Краткое руководство» ― В. В. Касихин. Вильямс, 2006.
«Компьютерные игры. Мимо вечности в забвение.» ― А. С. Патрашов. 2009.
«О, рандом! Или мракобесию от программирования посвящается.» ― А. С. Патрашов. 2010.
«USB-flash или маленький конец большого пиратства» ― А. С. Патрашов. 2010.
«Последний день пирата, или интернета, интернета…» ― А. С. Патрашов. 2010.
«Создание концепт-документа игры» ― С. Валиуллин. 2009.
«The art of game design. A book of lenses» ― Jesse Shell. Carnegie Mellon University, 2008.
Если хочешь что-то сделать ― лучше сделать это самому.
Не доверяй павиану.
Африканская народная мудрость
Лучший способ в чём-то разобраться до конца ― это попробовать научить этому компьютер.
Дональд Кнут
Математику уже за то любить следует, что она ум в порядок приводит.
М. В. Ломоносов
Математические формулы не могут «принадлежать» кому-либо! Математика принадлежит Богу.
Дональд Кнут
Компьютерная игра это ожившая математика.
Примечание автора
Предисловие
На сочинение данного руководства меня подвигла унылая тоска в области компьютерных игр, царящая последнее время, похоже, во всех жанрах. Старые игры, безусловно, радуют, но ни толкового продолжения, ни хотя бы работы над ошибками я пока что не увидел и при нынешнем положении в игростроении не увижу ещё долго. Делается всё, что угодно, кроме того, что в каждом конкретном случае нужно. Вместо грамотных ремейков делаются безграмотные продолжения и новоделки, вместо разнообразия производится клонирование, вместо продолжений изготавливают независимые вариации, вместо оригинальных инноваций создают убогие компиляции, а после успешных релизов пытаются продать совершенно провальные продолжения или сиквелы.
Если вы решили изготовить хотя бы приличную, не говоря уже про культовую, компьютерную игру, то данное руководство должно вам помочь. Среди многочисленных провалов разработчиков игр подавляющее большинство произошли ещё на этапе разработки. Разработчик только предполагает, что будет происходить в игре, а игроки располагают и бесполезно потом говорить, что планировалось нечто совершенно иное, что игровой процесс должен был идти совсем не так, как пошел на самом деле и объяснять почему он зашел совершенно не туда.
По дизайну компьютерных игр написаны целые шкафы книг, так что сам дизайн я затронул только косвенно. Основные гибельные явления происходят не в определённой области работы, а на стыке разных областей. Дизайнер не обязан разбираться и не всегда разбирается в программировании, а художник не обязан разбираться в звуке или скриптах. Проблема заключается в том, что задачи из одной области любят переползать в другую во-первых и не всегда нужный специалист присутствует в нужном месте в нужное время во-вторых. В итоге начинается решение дифференциальных уравнений гуманитарным способом или сочинение диалогов на языке программирования высокого уровня, а в тяжёлых случаях всё сразу и одновременно.
Представленное руководство посвящено большей частью решению возникающих при разработке компьютерных игр математических задач и математическим способам решения некоторых задач из области игрового дизайна. Это позволит применять технический подход к гуманитарной области при отсутствии соответствующих гуманитарных способностей и компенсировать этот недостаток с минимальным ущербом для работы.
Есть такое утверждение, что кашу маслом не испортишь. Хорошую игру тоже испортить сложно ― надо сильно постараться. Но одно дело портить, а другое ― улучшать. И на почве очередной попытки улучшения часто происходит такое, чего ни один вредитель при всём своём желании, при всём своём воображении и всей своей квалификации не смог бы достигнуть. А чтобы разработка не превратилась в откровенное вредительство надо сначала разобраться в предстоящей работе и начать это делать лучше всего с изучения взаимодействия игрового мира с рыночным.
Я составил это руководство из разнообразных статей в разное время и по разным поводам написанных. Для лучшей читаемости я добавил некоторые связки между статьями, чтобы достигнуть некоторой связанности для превращения сборника статей в некое руководство. Полностью изготовить компьютерную игру по этому руководству не получится, но его можно использовать как справочник. Предназначен этот справочник для желающих либо не вникая в математические подробности решать задачи по математике, либо для не желающих менять подход к решению задач с математического на какой-либо ещё. Соответственно не следует рассматривать его как догму и собрание непреложных истин, которых нет и, скорее всего, не будет.
Хоть данное руководство и не претендует на полноту, но в конце приведены примеры его использования для создания компьютерных игр и решения некоторых связанных с этим задач. После разработки по этому руководству можно спокойно продолжить разрабатывать игру по любым другим или наоборот. Также ничего не мешает использовать несколько руководств или учебников одновременно. На этом переходим к изучению изготовления компьютерных игр.
Смотрите также
О книге «Математическое руководство по созданию компьютерных игр. Справочник»
Математический взгляд на создание компьютерных игр с подробным выводом формул и примерами решений. Руководство для развития математического подхода.
На нашем сайте можно скачать книгу «Математическое руководство по созданию компьютерных игр. Справочник» в формате fb2, rtf, epub, pdf, txt или читать онлайн. Здесь так же можно перед прочтением обратиться к отзывам читателей, уже знакомых с книгой, и узнать их мнение. В интернет-магазине нашего партнера вы можете купить и прочитать книгу в бумажном варианте.
Аннотация
Математический взгляд на создание компьютерных игр с подробным выводом формул и примерами решений. Руководство для развития математического подхода.
Читать книгу «Математическое руководство по созданию компьютерных игр. Справочник» онлайн или скачать бесплатно в формате fb2
У всех посетителей бесплатной электронной библиотеки фб2.рф есть выбор, в каком виде читать книгу
«Математическое руководство по созданию компьютерных игр. Справочник». Книгу можно скачать бесплатно и без регистрации на своё устройство в виде файла удобного формата fb2, который поддерживается всеми современными читалками для Android и
IOS. Таким образом, скачав книгу fb2, вы сможете читать её полную версию в привычном вам
приложении.
Другой вариант, который доступен посетителям библиотеки — читать книгу «Математическое руководство по созданию компьютерных игр. Справочник» онлайн
бесплатно полную версию прямо в читалке на сайте. Наша читалка предлагает два режима чтения —
ночной и дневной, оба предназначены для максимального комфорта глаз в разное время суток. В
случае чтения книги «Математическое руководство по созданию компьютерных игр. Справочник» онлайн, вам не нужно стороннее приложение, нет
необходимости тратить время на его настройку, вы сразу можете приступить к чтению, не уходя из
нашей электронной библиотеки.
На этой странице вы можете ознакомиться с описанием книги «Математическое руководство по созданию компьютерных игр. Справочник» от
автора Алексея Патрашова в
жанре руководства. Книга издаётся на русском языке и была добавлена в
библиотеку 14.09.2016. Начать читать книгу бесплатно онлайн вы
можете по этой ссылке, а скачать книгу в формате fb2 можно тут.
- Главная
- 📚
Физика
- ▶
Алексей Патрашов
- ✔️
Математическое руководство по созданию компьютерных игр. Справочник
Математическое руководство по созданию компьютерных игр. Справочник
Электронная книга
Добавлено 04.05.2020
Жанр:
Физика
Год издания:
2016
Аннотация
Математический взгляд на создание компьютерных игр с подробным выводом формул и примерами решений. Руководство для развития математического подхода.
Полная версия
Читать онлайн
Отзывы о книге Математическое руководство по созданию компьютерных игр. Справочник
Нет отзывов