Полевое руководство армахем читать

Jin PO

Рекламный арт полевого руководства.

Полевое руководство Армахем (англ. Armacham Field Guide) — специальный журнал детально раскрывающий сюжет F.E.A.R.: First Encounter Assault Recon, историю Альмы Вейд и создание F.E.A.R. 2: Project Origin. Его можно было получить, заказав F.E.A.R. 2 на GameStop.

По сюжету, руководство написано Женевьевой Аристид, президентом корпорации Армахем Текнолоджи, которая в своих заметках размышляет о прошлом. Журнал содержит в себе сюжетную линию жизни Альмы и других основных персонажей первых двух игр, а также включает информацию об оружии. В руководстве можно неоднократно увидеть заметки Аристид, например, она предполагает, что Альма убила Элис  из-за того, что ревновала её к отцу.

Интересно отметить, что журнал содержит ряд ошибок, в частности местоположение Стилл-Айленда не совпадает с игровым. Также отмечено, что при рождении Феттела Альма не просыпалась, но это противоречит словам Терри Хэлфорда. Эти неточности предположительно вызваны фактом того, что руководство было написано до того, как разработка второй части была закончена.

п · о · р

F.E.A.R.: First Encounter Assault Recon

Персонажи
Основные персонажи
Пойнтмен — Альма Вейд — Пакстон Феттел — Харлан Вейд — Элис Вейд — Спенсер Янковски — Нортон Мейпс -Джин Сун-Квон — Дуглас Холидей
Прочие персонажи
Родни Беттерс — Йен Хайвс — Женевьева Аристид — Т. Этвуд — Алдус Бишоп — Бретт — Е. Коттон — Маршал Дислер — Чарльз Хабеггер — Дэвид Хойл — Дженис — П. МакРеди — Билл Моди — П. Николеску — Д. Пассалаква — А. Шепард — Фил Веккьо — Бреммер — Доктор Грин — Марк Харрисон
Оружие
Винтовка ASP — Пистолет AT-14 — Наземная мина AT-S — Штурмовая винтовка G2A2 — HV Перфоратор — Дистанционная бомба M77 — Ракетная установка MOD-3 — Автоматическая пушка MP-50 — Осколочная граната N6A3 — Пистолет-пулемёт RPL — Автоматический пистолет SM15 — Пучковое оружие Тип-7 — Боевой дробовик VK-12 — Автоматический дробовик Уотсона — Рукопашная
Вспомогательное
Бронежилет — Аптечка — Усилитель рефлексовУсилитель здоровья
Локации
Фейрпорт — Оберн — Штаб-квартира корпорации Армахем Текнолоджи — Южная водоочистная станция — Источник (объект)СаркофагБы$трые деньгиГазетный киоскКвартирный комплексМир АльмыРоддом
Проекты
Проект ИкарПроект ИсточникПроект ПарагонПроект Персей
Солдаты-клоны
Солдаты-клоны — Клон-ассасин — Клон-пехотинец — Элитный клон — Клон-десантник — Штурмовик — Клон-разведчик — Клон-снайпер — Тактический клон
Транспорт
Бронированный грузовик — Автомобиль службы безопасности — Ударный вертолет Лань-Д — Штурмовик REV6 — Вертолёт UH-60 Блэк Хок
Вооружённые силы Армахем
Защитная туррель Армахем — Охранник Армахем — Вооружённые силы АрмахемБезымянный воздушный транспорт
Другие враги
Проявления Альмы — Кошмар
События
Взрыв комплекса Источник — События Синхронизации
Мультиплеер
F.E.A.R. Combat
Предметы
Cheezee Pooz — НоутбукиТорговые автоматыЗаметки
Термины
Телепаты — Ф.Е.А.Р. — Отряд «Дельта» — Корпорация Армахем Текнолоджи — F.E.A.R. Секреты и Пасхальные Яйца — Сюжетная линия Monolith — ГаллюцинацииСпутниковый шпион Ганнибал-3ГвардеецБаги — F.E.A.R. E3 — Цитаты — Прохождение — Slow-Mo — Полевое руководство АрмахемЭпизоды — Первая команда Ф.Е.А.Р. — Сюжетные моментыСлужба столичной полиции — Консольные команды — Список появлений АльмыПилот Блек ХокаF.E.A.R. Original Soundtrack
Неизданный материал
Д. МакклауУличная турель — Конрад Криг — Неизданные цитаты
п · о · р

F.E.A.R. 2: Project Origin

Персонажи
Основные персонажи
Майкл Беккет — Альма Вейд — Женевьева Аристид — Джеймс Фокс — Седрик Гриффин — Терри Хэлфорд — Редд Янковски — Гарольд Киган — Мануэль Моралес — Кира Стокс — Ричард Вэнек — Фокстрот 813
Прочие персонажи
Третий ребёнок — Маршал Дислер — Джонстон — Мендез — Карсон Сальерс — Сэмюэлс — User17 — Харлан Вейд — Йорк — Неудачные подопытные — Пакстон Феттел — Фелдмен — Такер — Редд Шофилд — Человек АристидФокстрот 508Фокстрот-Лидер — Сондерс — Дэвид Хойл — Тёрнер — Бирс
Оружие
Пистолет-пулемет Andra FD-99Ракетная установка Andra SR5Орудийная башня APCHV Хаммерхед АрмахемЭлектромагнитное оружие Тип-12 Армахем Наземная мина AT-L4Напалмовая пушка Balzer LM10 — Осколочная граната N6A3 — Штурмовая винтовка Patten PK470Зажигательная граната R3Снайперская винтовка Raab KM50Пистолет Seegert ACM46Лазер Shark FL-3 — Помповое ружьё SHO Series-3 — Автоматический дробовик Vollmer Ultra92Шоковая граната XS — Пистолет AT-14 — Рукопашная
Снаряжение
БронежилетУсилитель рефлексов — Аптечка — Медицинский инжектор
Локации
Фейрпорт — Начальная Школа им. ВейдВторичный объект корпорации Армахем ТекнолоджиСтилл АйлендБашня ВалькирииОбъект ПредвестникКомандный пост СигмаГоспиталь им. ВейдаСтарое метро — Комплекс Парагон — Мир Альмы
Проекты
Проект Источник — Проект Предвестник — Проект Пифагор — Проект Парагон
Солдаты-клоны
Солдаты-клоны — ДеформированныеСолдат-клон — Тяжёлый клон — СнайперЭлита — Штурмовик — УбийцаКомандир
Транспорт
Штурмовик REV6 — Элитный штурмовик — Бронированный грузовикУдарный вертолет Hind-DИстребитель АрмахемБТР Секретных Операций — Вертолёт UH-60 Блэк Хок — Автомобиль службы безопасности — БТР Тёмного Сигнала
Вооруженные силы Армахем
Легкий солдат Секретных Операций АрмахемГазматы Секретных ОперацийСолдат Секретных ОперацийТяжелый солдат Секретных ОперацийПиро Секретных ОперацийЭлита секретных Операций АрмахемВооруженные Силы Армахем
Другие враги
Проявления АльмыОстаткиПризрачные СолдатыМерзостьСпектр
События
Взрыв комплекса Источник — Синхронизация
Термины
Телепаты — Ф.Е.А.Р. — Отряд «Дельта» — Корпорация Армахем Текнолоджи — Диодные инплантатыТёмный Сигнал — Сюжетная линия Monolith — ГаллюцинацииГвардеецБаги — Цитаты — F.E.A.R. 2 Демо — Slow-Mo — Полевое руководство АрмахемF.E.A.R. 2 Секреты и Пасхальные ЯйцаПульт управления РепликойИнформацияСписок появлений АльмыПрохожденияСовет директоров Армахем

п · о · рМедиа и рекламный контент

Медиа Общая сюжетная линия Alma InterviewsDark Horse Comic Book
Сюжетная линия Monolith DC Цифровой Комикс • Полевое руководство Армахем
Не канон F.E.A.R. «Making Of» DocumentaryP.A.N.I.C.S.
Рекламный контент F.E.A.R. E3 • F.E.A.R. 2 Демо


12 октября 2018


12.10.18

45

18K

Страх — один из самых основных, первобытных инстинктов человечества. Прежде, чем научится бороться с теми или иными трудностями, человек научился бояться. Первобытные племена боялись раскатов грома и внезапной грозы, думая, что это гнев богов. Приносили им жертвы, дабы усмирить свой страх. В современном же мире, страх все еще играет немаловажную роль. Все мы чего-то боимся ведь бесстрашных людей не существует. Это чувство сыграет в сегодняшнем ролике немаловажную роль. Ведь мы поговорим о лучшем шутере последнего двадцатилетия. Рассмотрим все взлеты и падения, а также разберемся в культурном феномене игры, которая еще раз доказала то, что Monolith Productions являются разработчиками высшего эшелона и по праву занимают свое место в игровой индустрии. В рамках этой истории я расскажу вам все, что нужно знать о серии игр F.E.A.R от культовой первой части и её не каноничных дополнениях, до своеобразной F.E.A.R 3 и ее младшей сестры — F.E.A.R Online.

Прежде чем начать рассказ непосредственно об игре, стоит упомянуть ее создателей, а именно Monolith Productions.
Данная студия была основана в Октябре 1994-ого года в городе Киркланд, что находится в штате Вашингтон, что в Америке. С самого момента основания Монолиты прочно заявили о себе, выпустив крайне жестокий шутер Blood (Кровь) под патронажем GT Interactive Software. На момент своего выхода, а это 1997 год, игра просто поражала количеством крови и «чернухи» в кадре. Среди особенностей игры были довольно необычный сеттинг — 1928 год, то есть 20-тый век, садист Калеб, который к тому же, является стрелком, и культисты в качестве союзников, а затем противников главного героя. По факту, игра, механически, представляет из себя, что называется, спинномозговой шутер от первого лица, которые были очень популярны на то время — Hexen, Redneck Rampage и другие, являются типичными представителями жанра той эпохи. Monolith успешно села на проходящий поезд, добавив в привычную механику шутера нагнетающий эмбиент и саундтрек, а также возведя убийства и расправу над врагами в абсолют.
Ведь Калеб всю игру мстил культу и лично богу за то, что тот решил убить его, его возлюбленную и адептов культа. Собственно вся история и завязанна на этом.
Вызвав большой резонанс и снискав популярность среди определенной части игроков, Monolith решаются на разработку двух дополнений с собственной историей во вселенной Blood, а также посредственного (по версии поклонников) сиквела Blood II: The Chosen (Избранный), где Калеб продолжает бороться с культом уже после гибели Чернобога (финального босса первой игры).

Динамит — одно из основных орудий в арсенале Калеба

Далее компания решает кардинально сместить вектор собственного развития и следующей известной игрой становится The Operative: No One Lives Forever, выпущенная в 2000-ом году. И это отнюдь не чернушный шутер, каким был Blood. Monolith решают поиграть со стилями и сделать пародийный шпионский боевик в духе фильмов о

Джеймсе Бонде

и

Итане Ханте

(Миссия Невыполнима), только вместо утонченного и надменного спецагента мужчины, сценаристы делают главной героиней женщину — Кейт Арчер.

Основной особенностью NOLF является вариативность прохождения и недурная графика на момент своего выхода (о графических технологиях и том, как Monolith работают над своими движками мы поговорим позже), а также весьма неплохим сюжетом, грамотно высмеивающим правительственные секретные организации, тайных агентов, а в сиквеле даже появляются стереотипные русские с акцентом и в шапках-ушанках по традиции. Под вариативностью прохождения здесь подразумевается стелс. AI вполне себе честно реагирует на действия игрока, также в нашем арсенале довольно внушительный список гаджетов спецагента (мы же Джеймс Бонд в юбке, не забыли?!), а каждый шаг нужно продумывать наперед ведь противники пусть и установлены на сценарные рельсы, но в любой момент могут сменить маршрут в зависимости от контекста.
Проект все так же получил высокие оценки от прессы и похвалу от игроков, что подвигнуло разработчиков на сиквел и ставшее уже традиционным, дополнение «Контракт ДЖЕК». (Которое вышло уже после выхода Aliens versus Predator 2, о котором прямо по курсу).

Вы наверняка считаете игры по кинолицензиям второсортными, шлаковыми и явно недостойными внимания. В 2001-ом году отношение игроков к этому было примерно таким же, как и сейчас, но и здесь Monolith Productions решила «перевернуть игру» выпустив совсем не второсортную Aliens versus Predator 2, которая, как нетрудно догадаться, была основана на кинолицензии Чужой против Хищника.
Особенностями данного проекта являлись поражающая реиграбельность, прекрасный саунд-дизайн, а также залихватский мультплеер. Да, к слову, сетевые режимы были отличительной чертой всех игр Monolith — мультиплеер присутствовал, как в Blood и его сиквеле, так и во всех шутерах от этой студии c 1997 по 2005 год.
На выбор нам предлагалось три одиночные кампании с кардинально отличающимся геймплеем: это компания за солдата, Чужого и Хищника соответственно.
Компания за людей отличается самой большой дозой саспенса. Ведь человек в мире AvP выступает самым слабым звеном. Патронов мало, локации темные, а фонарик жадно выхватывает лишь малую часть от всех локаций. Впереди лишь узкие коридоры военного коробля, а сверху, в любой момент может спрыгнуть чужой.
В случае игры за него разработчики презентуют нам вполне честный вертикальный геймлпей, чужой может перемещается практически по всем плоскостям и поверхностям, но уступает хищнику в боевых способностях. Он едва может выдержать автоматную очередь от десантников или же стычку с хищником.
Именно такая необычная смесь геймплея и вызвала восторг игроков. Кампании длились весьма долго 6-10 часов, а игровой процесс разительно отличался и не давал заскучать.

Стычка человека с чужим не всегда могла заканчиваться в пользу первого…

Monolith продолжила создавать игры по лицензиям и на очереди был Tron 2.0, который стоит отдельного видео, поэтому в данной истории мы его пропустим. Это слишком удивительная и многогранная игра, чтобы умещать рассказ о ней в кратенькое описание. Поэтому следите за блогом и не пропустите обширный материал о Tron 2.0.
В 2005-ом Monolith совместно с Sony Online Enterteiment работают над Matrix Online. На данный момент эта игра является последней по лицензии вселенной Матрицы, культового фильма Братьев (а нет, уже сестер) Вачовски. Ныне сервера отключены и проект более не поддерживается.

После краткого рассказа о компании, теперь мы переходим непосредственно к виновнице торжества — F.E.A.R.
Игра была анонсирована на пред-показе E3 2004. В качестве основных ориентиров при разработке создатели сразу же указали на легендарного Джона Ву (благодаря его фильмам в таких играх, как Max Payne, F.E.A.R и многих других, появилось slo-mo), а также на фильм Звонок, откуда и был позаимствован образ и стилизация одной из ключевых героинь сценария.

Первый трейлер показали там же на Electronic Entertainment Expo в 2004-ом году уже для широкой публики. Сказать, что игру ждали — ничего не сказать. Пресса всего мира от колонки в New York Times до именитого PC Gamer, буквально, пестрили материалами об этой игре. А уж какой ажиотаж был вызван у русскоговорящих игроков.
Каждая вторая рекламная полоса и статья обязательно содержала название F.E.A.R и имя Monolith Productions. Практически каждый выходивший на тот момент шутер обязательно сравнивали с этим проектом не в пользу конкуренту. Вспомните, вы ведь наверняка листали PC Игры или Игроманию и наверняка помните эти хвалебные дифирамбы в превью, рекламные полосы от Софт-Клаба и демоверсию на полках магазинов (интернета у подавляющего большинства населения не было, поэтому российский издатель выкрутился элегантно, просто поставив в магазины демоверсию на дисках со значительной скидкой на покупку полной версии).
Игра использовала игровой движок нового поколения LithTech, который попортил немало крови игрокам со слабым железом ведь технология вовсю опиралась на новейший на тот момент комплект библиотек DirectX 9.0, шейдеров версии 3.0, а также видеокарты последних поколений. Даже сейчас игра вполне может порадовать вполне себе красивой графической оберткой, не Crysis конечно, но на уровне.
Многие игроки специально собирали свои игровые системы и выкладывали последние деньги на апгрейд лишь для того, чтобы запустить F.E.A.R, а многие игровые издания в которых были рубрики посвященные железу, тестировали новейшие сборки исключительно на F.E.A.R и Crysis, даже спустя пару лет после релиза игры.
События F.E.A.R развиваются в недалеком будущем, в 2025-ом году. К слову, само название игры является абривеатурой от First Encounter Assault Recon (Федеральная Единица Агресивного Реагирования, согласно русской локализации), сокращенно, о, ужас! ФЕАР!
В 2025 году Минобороны США решает радикально сэкономить на живых солдатах, используя вместо них солдат-клонов под управлением Командиров-Телепатов, без них армия клонов не более, чем пустоголовые болванчики без цели и мыслей.
Игра стартует со сцены в тюрьме, мы видим главного антагониста — Пакстона Феттела, который и является одним из командиров-телепатов.
С помощью своих сферхспособностей Пакстон без особых проблем открывает дверь своей камеры, буквально съедает всю охрану комплекса (да-да, он каннибал) и подчиняет всю армию клонов. В результате в городе начинается настоящая война. Какие цели преследует Феттел не ясно…

Вы запомните это лицо очень надолго.

Мы переносимся в штаб-квартиру F.E.A.R, где в роли нового сотрудника PointMan‘а отправляемся на первое оперативное задание — остановить командира-телепата, тем самым отключив солдат. Благо в голову злодея вживлен GPS-датчик, благодаря которому мы можем наблюдать за его перемещениями.
Личность PointMan‘а (он же человек-точка) весьма загадочна и интересна. Герой ничего не помнит о себе, в духе Half-Life немногословен, а также страдает периодическими провалами в памяти и галлюцинациями, в которых он из раза в раз видит таинственную девочку, операционный стол, ученого и чьи-то роды.

Именно так выглядит PointMan в первой игре.

Естественно остановить Фетелла с первого раза нам не удается и тот отправляется в порт. Уже на первой стычке с Феттелом мы из глаз главного героя наблюдаем различные ведения и гибель гражданских. Отличительная особенность, их смерть наступает в результате воздействия потусторонних сил.
Направившись в порт, главный герой разделяется с основным отрядом, дабы открыть ворота в порт, а по возвращению наблюдает нападение на бойцов в результате которого выживает только он. От бывших соратников остаются лишь останки, лужи крови и амуниция.
Постепенно исследуя порт мы вновь сталкиваемся с девочкой в красном. Изучая записки и слушая сообщения на автоответчике, мы узнаем её имя — Альма, а также получаем информацию об эксперименте под названием «Источник». Помимо этого мы узнаем о гибели еще одного отряда F.E.A.R и пропаже командира Янковски, с которым мы сталкивались в самом начале игры.
Здесь, в порту, мы впервые сталкиваемся с солдатами-клонами в качестве противников. И именно здесь стоит упомянуть об еще одной особенности игры, которая делает ее актуальной и интересной по сей день, а именно — искусственный интеллект. Дело в том, что наши противники связаны между собой и очень оперативно реагируют на ситуацию, в ходе перестрелок игрок будет слышать их переговоры, что позволит узнавать об их дальнейших действиях, однако, противники умеют грамотно отвечать на действия игрока, к примеру, устроить на вас засаду за углом или же выпрыгнуть через окно офиса, если вы решите закинуть к ним под ноги гранату. Здесь вам и пригодится способность замедлять время, которой владеет наш герой. Причем, его сверхбыстрые рефлексы объяснены историей и так же плотно связаны с Феттелом и Альмой, о чем мы поговорим далее.

Далее мы перемещаемся в альфу и омегу серии FEAR в здание Армахем Технолоджи, где пропадает очередная группа ФЕАР. Там игрок понемногу начинает понимать суть происходящего. Из ноутбуков и записок (фактически основных двигателей сюжета игры) мы узнаем об ученом по имени Харлан Уэйд, который начал проводить над своей дочерью Альмой Уэйд эксперименты, заметив в последней странные телепатические способности, девочка, однако, не очень приветствовала начинания своего отца, в результате чего запугала или попросту убила всех ученых. Подобное вынудило правительство построить так называемый Саркофаг, где те, могли бы содержать Альму, как в тюрьме и продолжать исследовать ее способности.

Арт-ворк Армахем Технолоджи

Исследования были слишком опасны, и Харлан решает продолжить изучение телепатии не на Альме, а на ее детях, прибегнув к искусственному оплодотворению. В результате чего появился первый прототип, который, к удивлению ученых не обладал никакими сверхспособностями.
Роды проходили в условиях искусственной комы, но Альма неожиданно очнулась. Казалось бы, нестоящая внимания мелочь, но она еще сыграет свою роль в нашей истории.

Руководство Армахем посчитало нужным повторить эксперимент, таким образом появился второй прототип, нареченный Пакстоном.
Сам Феттел отнюдь не являлся плохим человеком и не преследовал цели перебить все живое. Армахем посчитав Альму за угрозу решает избавиться от нее, затопив Саркофаг вместе с ней. Это и привело к сихронизации Феттела с матерью. Альма подавая сигнал о помощи, приказала Пакстону убить ученых, но тот, в возрасте десяти лет, едва смог побороть двоих.
В начале игры мы наблюдаем вторую синхронизацию Феттела с Альмой. Все дело в том, что Армахем, зачищая следы своих бесчеловечных действий, направили очередную группу посмотреть, что там, в Саркофаге, а заодно его расконсервировать. Альма возможно и умерла, но ее мозг не совсем, что и привело к вышеназванным последствиям.
В здании Армахем мы вновь продолжаем бороться с солдатами-клонами и вызволяем из плена вторую дочь Харлана — Элис. Та, знает, куда направился отец и говорит нам, что тот раскаялся в содеянном и собирается полностью отключить защиту саркофага, тем самым дав Альме свободу.
Мы направляемся в Саркофаг, где ловим самую большую волну различных галлюцинаций связанных с девочкой в красном, на самом деле, все это время мы видим Альму в возрасте восьми лет.
Там же, мы узнаем, что Феттел съел Элис, а PointMan в ходе очередного видения пускает пулю ему в голову, после чего, тот растворяется и его смерть является не подтвержденной. Там же герой встречает Харлана как раз в момент отключения всех барьеров. Альма такой поступок не оценила и тут же, с особым цинизмом убивает незадачливого ученого.
Отключение барьеров приводит к локальному апокалипсису в масштабах города, а наша задача его остановить, взорвав Саркофаг. После взрыва реактора нашего героя вновь настигает Альма и вежливо просит вернуть ей ребенка…
Тут же весь пазл и складывается воедино. Наш герой все это время видел мысли Альмы, потому что, являлся тем самым неудавшимся первым прототипом. Операционный стол являлся первым, что увидел наш герой при рождении. А тот ученый, которого мы все время видели лишь со спины и есть Харлан Уэйд.

Да, у него не было телепатических способностей, но от матери PointMan получил сверхбыстрые рефлексы, что и позволяло ему все это время бороться с клонами. Именно поэтому Альма не убивала его, при этом перебив практически все подразделение ФЕАР. И именно поэтому Альма отпускает нашего героя из Саркофага после взрыва.
Финальной сценой игры является эвакуация протагониста оставшимися в живых членами ФЕАР. Вертолет поднимается в воздух,… НО АЛЬМА ОСТАЕТСЯ В ЖИВЫХ и забирается в него, вызвав крушение…Занавес!

На момент своего выхода едва ли считанные единицы представителей жанра Шутер обладали сколько-нибудь внятной историей. ФЕАР при всей своей шаблонности и прорехах в сюжете грамотно выделялся на этом фоне. Настолько, что Sierra после конфликта с Monolith решила развить историю и запустить в производство целых два аддона, о которых мы поговорим отдельно. Они не являются каноничными, но, тем не менее, для полноты картины, стоит о них рассказать подробнее.

F.E.A.R мало того, что плавил компьютеры несчастных пользователей на момент выхода, так еще и требовал значительный кусок свободного места на жестком диске — это сейчас 5 гигабайт сущий пустяк, но в 2005-ом году, когда у большинства были винчестеры на 50-100 гигабайт подключенные по IDE, 5 гигабайт и пять CD-дисков в первом издании казались гигантскими.
Игра являлась временным эксклюзивом персональных компьютеров, точнее, данная версия является единственной оригинальной, все последующие версии для приставок Xbox 360 и PS3 являются портами, созданными Day 1 Studios.
Каких-то особо заметных различий между версиями на персональных компьютерах и консольными братьями замечено не было, однако, в консольных изданиях уже были включены все дополнения — это Extraction Point и Perseus Mandate.
На персональных компьютерах же существует всего два издания F.E.A.R на момент выхода — это обычное пяти-дисковое издание, которое включает в себя только игру на 5 CD дисках, и так называемая «Режиссерская версия». В качестве физического носителя для режиссерского издания используется DVD, помимо самой игры она включает себя также различные видеоматериалы, комментарии разработчиков, и машиниму P.A.N.I.C, которая рассказывает о тяготах и лишениях солдата клона и его отряда, и является пародией на основной сюжет игры, высмеивая все его сюжетные повороты и мистические загадки, также в данном издании был включен фильм об игре в котором разработчики говорят о том, как создавали проект, чем вдохновлялись, и что преследовала их на протяжении всей работы над игрой. Помимо этого на диске был также включен маленький live-action фильм про Альму, который рассказывает о том, что случилось, когда Харлан Уайд первый раз привел девочку на эксперименты восемь лет.

На сей раз отдельно хочется отметить российского издателя. Софт-Клаб завез целых два издания F.E.A.R, которые существуют в мире.
Режиссерское издание также включало в себя все эти дополнительные бонусы, переведенные на русский язык, кроме комментариев разработчиков, они были оставлены с субтитрами. Больше того, игра на русском языке вышла в один месяц с мировым релизом — 27 октября 2005 года и была полностью дублирована на русский язык командой Софт-Клаб, к слову, во всех магазинах бытовой электроники вроде Эльдорадо, М.Видео, в точках продаж дисков и разбирали, как горячие пирожки и русское лицензионное издание было найти достаточно непросто, зато пиратки были целой россыпью. Достаточно вспомнить Сто Золотых Игр, антологию Игромании (с журналом не имеющую ничего общего), антологию лучших ужасов 2005-ть и другие, наверняка вы и сами можете вспомнить парочку таких. Естественно в случае покупки такого издания вы получали игру едва ли на русском языке в лучшем случае был переведён текст худшем игра была полностью на английском, также пиратка практически стопроцентно требовала установку Daemon Tools, эмуляцию образов, возню с таблетками и многое другое, что могло снести ваш Windows XP и так натерпевшийся пиратских игр на тот момент, зато обладателей лицензии получали весьма добротный перевод и участие именитых актеров в дубляже, среди которых Дмитрий Филимонов, Всеволод Кузнецов, Полина Щербакова и многие другие.

Особенно хочется подчеркнуть и отметить работу актера который, дублировал Пакстона Феттела — его пугающий тембр, медленная речь надолго запомнилась игрокам того периода, да что уж там говорить, в первый раз когда, я включил F.E.A.R и тут же его выключил после первой начальной заставки, настолько пугающей игра была для меня на тот момент.
Критики западной и русскоязычной прессы сошлись в одном — F.E.A.R — это новое слово в жанре и лучший шутер 2005 года по версии всех возможных изданий. Критиками отмечались драйвовые перестрелки, использование сверхспособностей, умный искусственный интеллект, а также мистический, интересный сюжет. Пожалуй, единственный минус, который был отмечен критиками — геймдизайн уровней.
Дело в том, что все действие игры, то есть её 80 процентов, происходило в застенках офисов, лабораторий и брошенных зданий — это приводило к серости и однотипности локаций. Мы идем, убиваем клонов, приходим в офис, идем, убиваем клонов, приходим в офис, ловим флешбэк, снова идем в офис-офис-офис, ОП, дневник!
Да, конечно перестрелки тащили геймплей на себе, но иногда ты попросту запутывался. Многие игроки, поэтому и бросали F.E.A.R, потому что, игра запутана и, местами, коридорная. На открытом воздухе мы побываем всего пару-тройку раз за всю игру в самом начале игры. Лично меня, к примеру, бесило повествование через записки. Да, ролики в игре конечно были и мы видели некоторые события из глаз героя, иногда камера принимала кинематографичные ракурсы, но львиную долю сюжета занимают записки, автоответчики и терминалы, как в старых классических хоррорах.
Если вы вдруг пропустили несчастный автоответчик в начале уровня или записку его середине, вы никогда не узнаете о проекте «Источник», о том что Альма является матерью PointMan’а только ближе к концу игры, тем не менее несмотря на все вышеперечисленные огрехи, игра победила в звание лучший шутер года 2005, а также одной из самых продаваемых игр в жанре шутер от первого лица на 2005 год.
Это все, что на данный момент известно о первой части серии. В видеоверсии вы узнаете о сетевом режиме и некоторых подробностях дополнений. В рамках следующей части мы рассмотрим два самостоятельных дополнения к F.E.A.R за авторством TimeGate Studios, а также попробуем разобраться в причинах конфликта разработчиков с издателем, и узнаем о скрытых подробностях разработки Project Origin — потенциального сиквела F.E.A.R.

Видеоверсия:


Организации и термины

«Армахем Технолоджи»

Корпорация, производящая вооружение для ВВС США. Президентом является мисс Женевьева Аристид. Женевьева, учёный из «Армахем Технолоджи» Харлан Уэйд (Вэйд в игре) при поддержке руководителя Нортона Мэйпса проводят под прикрытем корпорации «Армахем Технолоджи» эксперимент по созданию и контролю Командиров-телепатов, людей обладающих паранормальными способностями по контролированию чужой воли, которые, в свою очередь, должны контролировать армию (в игре — батальон) солдат-клонов. По ходу игровых действий становится понятно, что Женевьева и Харлан допускают фатальную ошибку, последствия которой раскрываются в сюжете игры.

F.E.A.R. — не первое появление компании «Армахем». До этого она упоминается в игре Shogo (тоже от Monolith Productions) как производитель бронетехники.

Проект «Икар»

Начатый в 1973 году проект в области биоинженерии, связанный с решением проблем со здоровьем, вызванных микрогравитацией. Это был первый проект «Армахем Технолоджи», но от него отказались в пользу более приоритетного и военного проекта под названием «Персей». Всё что осталось от проекта «Икар» — часовые армии репликантов, одарённые молниеносной реакцией и нечеловеческой силой.

Проект «Источник»

Проект по созданию человека с исключительными способностями к телепатии. Первоначально проект заключался в том что прототипы должны были быть клонированы с использованием ДНК Альмы, но Харлан Уэйд решил что способности будут переданы только в случае естественного рождения прототипов. Альма была помещена в кому и искусственно оплодотворена прототипами, созданными из её ДНК.

Первый прототип родился когда Альме было пятнадцать лет. Сразу после его рождения она вышла из комы и увидела что её сына уносят прочь. Первый прототип был отмечен как провал. Через некоторое время был рожден второй прототип, Пакстон Феттел. При синхронизации с Феттелем Альма внушила ему свои негативные эмоции, в результате чего он убил несколько человек и позже был помещен под стражу. В связи с этим система жизнеобеспечения Альмы была отключена и она умерла через шесть дней после этого. Тело Альмы было заключено в специальном «Саркофаге», который препятствовал её психическим воздействиям на окружающих людей.

При попытке восстановления проекта «Источник» по приказу Женевьевы Аристид «Саркофаг» был открыт, что стало причиной второй синхронизации Феттела с уже мёртвой матерью. В результате действий Оперативника в игре F.E.A.R. «Саркофаг» и весь комплекс зданий, в которых проводилось изучение проекта «Источник», а также прилежащий округ города были уничтожены мощным взрывом.

Проект «Персей»

Проект по созданию телепата, который будет управлять солдатами-репликантами. В рамках проекта появился только один командующий — Пакстон Феттел. Проект был закрыт из-за того что синхронизация Феттела с Альмой сделала его сумасшедшим, а его способность управлять батальоном обученных солдат делала его очень опасным. Исходя из радиопередач в F.E.A.R. можно узнать, что проект «Персей» проводился в отдельном от проекта «Источник» комплексе зданий. Также специально для проекта были закуплены грузовики S.W.A.T. и боевые десантные вертолёты Ми-24Д.

Проект «Предвестник»

Проект, который пришел на смену провальным проектам «Источник» и «Персей», который заключается в создании командиров-телепатов из обычных людей путём хирургического вмешательства. Четыре кандидата было отобрано на превращение в «командиров», однако из них пережил операцию только Беккет.

На протяжении игры F.E.A.R. 2 часто встречаются неудачные результаты работы проекта — «мерзости». В результате операции мерзости подверглись разрушению личности и повреждениям коры головного мозга, однако приобрели нечеловеческую скорость (как и Беккет).

Проект «Парагон»

Проект по подготовке командиров-телепатов из детей, посредством специального воспитания, обучения и использования медицинских препаратов в виде добавок в пищу. Проект проводился в одной школе и был засекречен — ни школьники, ни их родители не знали о проекте.

Проект «Пифагор»

Проект по усилению умственного потенциала и знаний в геометрической прогрессии при помощи пищевых добавок. Проект был подготовлен для кандитатов на «Парагон». Был создан в школе имени Уэйда.

Полиция и пожарная охрана

Действие этих двух организаций в игре минимально, они никогда не появляются в кадре, однако исходя из радиопередач можно узнать что они ответственны за эвакуацию жителей и ликвидацию некоторых последствий.

МакКонвилл отметил, что в будущем потенциальные противники все чаще будут бросать США вызов.

На ежегодной конференции Ассоциации армии США, которая проходит с 10 по 12 октября, была представлена новая доктрина многодоменных операций под названием «Полевое руководство 3–0». Известно, что документ состоит из 280 страниц. По словам представителей американского командования, новое руководство будет ключевым для ВС страны. При этом служба продолжит свое развитие, которое началось ещё в 1980-х годах.

«В новейшей истории не было периода времени, который был бы настолько потенциально опасным. Наша первоочередная задача — Китай, экономика которого почти равна нашей по размеру, который строит вооруженные силы мирового уровня, чтобы бросить нам вызов и угрожать своим соседям»,

Также он отметил, что в будущем потенциальные противники все чаще будут бросать США вызов. У американской армии есть космические и киберпространственные возможности, которые еще ни разу не применялись в бою против равных противников. Поэтому новое руководство уделит внимание и этому. МакКонвилл указал на то, что в документе впервые включена глава о морских операциях. В будущем ожидается активное использование таких подразделений.

Ранее сообщалось, что США пообещали передать Украине современные системы ПВО.

Понравилась статья? Поделить с друзьями:
  • Бифилиз инструкция по применению цена отзывы аналоги цена
  • Цитту фтс россии официальный сайт руководство
  • Weissgauff tdw 4017 ds инструкция по установке
  • Cica farm revitalizing rolling eye serum инструкция по применению
  • Покупка квартиры у собственника пошаговая инструкция