Полное руководство по vray

Информация о материале

Создано: 10 января 2022

Просмотров: 1993

Скачать видео курс по V-Ray 5 для 3ds Max на русском языке.

Информация о материале
Автор: Долматов Вячеслав

Создано: 11 ноября 2018

Просмотров: 10319

Уроки по Vray для 3DS MAX

Изучив предлагаемый видеокурс по Vray, Вы получите принципиально новые знания, позволяющие профессионально освоить все нюансы и скрытые возможности Vray, про которые не подозревали даже наиболее продвинутые пользователи этого модуля визуализации! Это не будет банальным мануалом, или обычным видео, которое Вы легко можете найти в Интернете. Здесь весьма подробно и глубоко рассмотрены практически все возможности визуализатора Vray.

Информация о материале

Создано: 10 января 2022

Просмотров: 901

Скачать видео курс по V-Ray 5 для 3ds Max на русском языке.

Информация о материале
Автор: Долматов Вячеслав

Создано: 11 ноября 2018

Просмотров: 9320

Уроки по Vray для 3DS MAX

Изучив предлагаемый видеокурс по Vray, Вы получите принципиально новые знания, позволяющие профессионально освоить все нюансы и скрытые возможности Vray, про которые не подозревали даже наиболее продвинутые пользователи этого модуля визуализации! Это не будет банальным мануалом, или обычным видео, которое Вы легко можете найти в Интернете. Здесь весьма подробно и глубоко рассмотрены практически все возможности визуализатора Vray.

VRaySchoolVRaySchoolVRaySchool

  • Login
  • No products in the cart.

LOGIN

Forgot Password

Remember Me

  • Home
  • VRay Tutorials

VRay Tutorials

All

Lighting

VFX

Rendering

Modeling

Texturing

Post Production

FREE Plugins

Pro Tricks

Development

WEBINARS

UE4

vray 6 sheen

VRay 6 Sheen Parameter | VRay Cloth Presets

By AlexSeptember 30, 2022

VRay 6 Coat

VRay 6 Coat | Material Presets

By AlexSeptember 25, 2022

Proportion guide

VRay 6 Proportion Guide

By AlexSeptember 18, 2022

Thin Film Parameters

VRay 6 Thin Film Parameters

By AlexAugust 26, 2022

VRayDecal

VRayDecal | Quixel Bridge

By AlexJuly 24, 2022

VRAY 6 Enmesh

VRAY 6 Enmesh

By AlexJuly 8, 2022

VRAY 6 HDRI

VRAY 6 HDRI

By AlexJune 29, 2022

vray 6 beta

VRAY 6 BETA | Clouds | Chaos Scatter

By AlexJune 17, 2022

chaos vantage

Chaos Vantage | VRay Collection | GPU Render

By AlexMay 3, 2022

Forest Pack Grass

Forest Pack Grass & Gravel

By AlexMarch 9, 2022

SMART VRAY WORKFLOW

SMART VRAY WORKFLOW | V-Ray 5 3Ds Max

By AlexFebruary 19, 2022

UE VR TEMPLATE

UE VR TEMPLATE | Oculus Quest 2

By AlexFebruary 4, 2022

EXTERIOR PRESET

EXTERIOR PRESET | DUPLEX 2021 | VRAY

By AlexSeptember 26, 2021

FREE INTERIOR SCENE

DVIZ FREE INTERIOR SCENE | UNREAL ENGINE 4

By AlexAugust 31, 2021

Phoenix FD Coffee Preset

Phoenix FD Coffee Preset | 3Ds Max VRay 5

By AlexAugust 29, 2021

ue4 car configurator

UE4 CAR CONFIGURATOR

By AlexAugust 24, 2021

Ultra Dynamic Sky | Weather System with MegaScans

Ultra Dynamic Sky | Weather System with MegaScans

By AlexJuly 31, 2021

MetaHuman to UE4

METAHUMAN to UE4 – Design and Animation Retargeting

By AlexMay 14, 2021

Sailing BOAT Phoenix FD

Sailing BOAT Phoenix FD Preset

By AlexApril 9, 2021

UNREAL ENGINE 4 WALK-THROUGH

UNREAL ENGINE 4 WALK-THROUGH | DEMO REEL

By AlexMarch 26, 2021

First Person BP

UE4 Interactive | Adding First Person BP | Walk inside ArchVIZ

By AlexMarch 19, 2021

MEGASCANS

MEGASCANS in UNREAL ENGINE | BRIDGE WORKFLOW

By AlexMarch 5, 2021

Particle Tuner

Fountain Limit | Particle Tuner | Phoenix FD for 3DsMax

By AlexJanuary 18, 2021

vrayedgestex

VRayEdgesTex | Wireframe Rendering

By AlexJanuary 8, 2021

VRSCENE

VRSCENE from 3DsMax to Maya | UE4 | SketchUp

By AlexDecember 18, 2020

MultiMatteElement

MultiMatteElement | VRay Passes | RenderMask Free Plugin

By AlexDecember 13, 2020

VRay Cryptomatte

VRay Cryptomatte – Exr in Photoshop

By AlexDecember 8, 2020

HDRI Matching Tool

UE4 INTERIOR LIGHTING – Part 5 – HDRI Matching Tool

By AlexDecember 1, 2020

UE4 INTERIOR LIGHTING

UE4 INTERIOR LIGHTING – PART 4 – VRAY LIGHTS in DATASMITH

By AlexNovember 28, 2020

UE4 HDRI Background

UE4 INTERIOR LIGHTING – PART 3 – HDRI BACKGROUND

By AlexNovember 24, 2020

UE4 LIGHTMASS BAKING

UE4 INTERIOR LIGHTING – PART 2 – LIGHTMASS BAKING

By AlexNovember 19, 2020

UE4 INTERIOR LIGHTING

UE4 INTERIOR LIGHTING – PART 1 – SCENE PREP

By AlexNovember 18, 2020

UE4 LOFT

UE4 LOFT 2020 | Update 2.0

By AlexOctober 29, 2020

VRay Materials

VRay 5 Materials Library | IPR Rendering

By AlexAugust 20, 2020

VRay 5 LightMixer

VRAY 5 LightMixer | VFB Post Production | Film tonemap

By AlexAugust 7, 2020

VRay Grass

Learn to make Photorealistic VRay Grass with VRay Fur | VRay 5 Materials Library

By AlexJuly 29, 2020

Active Bodies

Floating Boat with Active Bodies | Phoenix FD for 3Ds Max and VRay

By AlexJuly 8, 2020

Ocean Storm

Ocean Storm Tutorial with Phoenix FD for 3Ds Max and VRay

By AlexJuly 4, 2020

vray for unreal

VRay for UNREAL ENGINE 4 | 3Ds Max Export First Look

By AlexFebruary 3, 2020

GPU RENDER

GPU Environment Fog | VRay NEXT for 3Ds Max

By AlexJanuary 23, 2020

VRay Animation

MANTUS walk-through | VRay Animation | Part 2

By AlexJanuary 16, 2020

VRay Project

MANTUS walk-through | VRay Project | Part 1

By AlexJanuary 15, 2020

VRay NEXT GPU RENDER

GPU RENDERING with VRay NEXT for 3Ds Max

By AlexDecember 20, 2019

VRay NEXT

VRay NEXT Adaptive Dome Auto Exposure and WB

By AlexDecember 11, 2019

VRay Clouds

VRay NEXT Clouds with GPU Volume Grid

By AlexDecember 2, 2019

TWINMOTION OVERVIEW – FREE UE4 Software for ArchVIZ

By AlexNovember 13, 2019

Learn VRAY FOG & SMOG – FREE Kitbash3D – CyberPunk City

By AlexOctober 31, 2019

Demo Reel Production with NUKE and Premiere Pro

By AlexOctober 17, 2019

Sailing Boat with Phoenix FD for 3Ds Max and VRay NEXT

By AlexOctober 4, 2019

Wine simulation with Phoenix FD for 3Ds Max and VRay NEXT

By AlexSeptember 20, 2019

NUKE basics OpenEXR and VRay NEXT

By AlexSeptember 16, 2019

Walk Through ArchVIZ Project – 3DsMax VRay Phoenix FD

By AlexAugust 24, 2019

Phoenix FD Fire

Phoenix FD Fire VFX RE-TIMING | Slow Motion | 3Ds Max | V-Ray NEXT

By AlexAugust 16, 2019

SHOWER WATER TUTORIAL | Phoenix FD | 3Ds Max | VRay NEXT

By AlexAugust 12, 2019

VRay Water Tutorial

Water Phoenix FD Tutorial | 3Ds Max | VRAY NEXT

By AlexAugust 6, 2019

Fire with VRAY NEXT and Phoenix FD for 3Ds Max

By AlexAugust 1, 2019

VRAY WATER CAUSTICS 

Swimming Pool Water VRAY NEXT – PHOENIX FD – 3DS MAX

By AlexMay 2, 2019

LEARN VRAY NEXT CAUSTICS – Water with VRayDisplacement | PRO TIP

By AlexApril 22, 2019

VRay Physical Camera – Auto Exposure and Auto White Balance

By AlexAugust 15, 2018

VRay Dome Light for EXTERIOR with HDRI – IBL Mehtod

By AlexJuly 25, 2018

VRAY GPU RENDER with IPR

By AlexJuly 13, 2018

How to export from 3Ds Max to UNREAL ENGINE 4

By AlexJuly 5, 2018

VRay 3.6 vs. VRay NEXT – Triple SPEED for 3Ds Max

By AlexJune 21, 2018

Spherical 360 Render

Create 360° Spherical Renders and Showcase with VR Viewers

By AlexNovember 14, 2017

Free UE4 scenes

Free UNREAL ENGINE 4 Scenes – Material Exploration & Downloads

By AlexNovember 5, 2017

Glass Material UE4

Create Realistic Glass Material for ArchViz in Unreal Engine 4

By AlexOctober 27, 2017

Door Blueprint

Create a Door Rotation Blueprint in Unreal Engine 4

By AlexOctober 23, 2017

Photorealistic 3D Image Production with Google NIK Collection for Photoshop

By AlexSeptember 28, 2017

Creating a Custom Wall in Photoshop with Baked Texture Method

By AlexSeptember 22, 2017

Floor Generator 2.0 – Creating a Hexagon Wooden Floor

By AlexSeptember 19, 2017

Interior Modeling, Lighting & Rendering in 3ds Max and VRay 3.6

By AlexSeptember 15, 2017

unreal engine blueprint lights

Unreal Engine 4 – Programming Lights with Blueprint

By AlexAugust 17, 2017

Animated Water Material

How To Create An Animated Water Material in UE4

By AlexJuly 20, 2017

Post Processing

Post Processing Effects Inside Unreal Engine 4

By AlexJuly 13, 2017

3dsMax to Unreal

Transitioning from 3dsMax to UE4 – A Proper Workflow Guide

By AlexJune 15, 2017

VR

Create Interactive VR Scenes with UNREAL ENGINE 4

By AlexJune 8, 2017

render checklist

APPEALING 3D RENDER – CHECKLIST

By AlexJune 5, 2017

future city

Making of a FUTURE CITY: Post Production Workflow

By AlexJune 2, 2017

windows

Create Beautiful Night Windows in Photoshop and V-Ray

By AlexMay 31, 2017

caustics

Learn How to Create a Fake Caustics Effect Using Photoshop

By AlexMay 22, 2017

Ivy Generator for ARCHITECTURE

By AlexMay 16, 2017

reflection

Create Vibrant Water Reflection with V-Ray Render Passes

By AlexMay 15, 2017

people

Placing 2D Cutout Viz-People In Your Renders – The OldSchool Method

By AlexMay 11, 2017

Split HDRI

VRay 3DsMax Split HDRI Lighting & Rendering Method

By AlexApril 24, 2017

beginner training

Beginner Modeling, Lighting And Rendering Webinar Training

By Gursimran SinghMarch 9, 2017

Lighting

Painting Natural Camera Lighting Effects With Photoshop

By Gursimran SinghMarch 7, 2017

Camera

How To Use ‘Visible To Camera’ Technique in Small Space Composition

By Gursimran SinghFebruary 28, 2017

Linear

Linear vs Exponential Workflow with 3Ds Max and VRay

By Gursimran SinghFebruary 21, 2017

calibration

How To Calibrate Your Monitor With The X-Rite Calibration Tools

By Gursimran SinghFebruary 14, 2017

Photo Montage

Easy 3D Photo Montage Tricks With 3ds Max and VRay

By Gursimran SinghFebruary 9, 2017

Camera

Convert 3Ds Max Camera To VRay Physical Camera With Simple Script

By Gursimran SinghFebruary 7, 2017

VRaySun

Linking VRaySun To The 3ds Max Daylight System

By Gursimran SinghJanuary 26, 2017

Ambient Occlusion

Quick Ambient Occlusion Pass Creation in 3ds Max and VRay

By Gursimran SinghJanuary 17, 2017

ambient occlusion

Create An Ambient Occlusion Pass Manually With VRay

By Gursimran SinghJanuary 17, 2017

Mapping

Modeling, Mapping and Texturing Tricks With An Art Decorative Piece

By Gursimran SinghJanuary 9, 2017

Shell

3ds Max Shell and Delete Mesh Modifier Trick

By Gursimran SinghDecember 14, 2016

VRay Bugs

How To Avoid and Solve VRay Lighting Bugs and Artifacts

By Gursimran SinghDecember 12, 2016

Color Correction

Quick Color Correction Workflow in Adobe Photoshop

By Gursimran SinghDecember 7, 2016

VRayProxy

Render Faster & Reduce Memory Footprint With VRayProxy

By Gursimran SinghNovember 22, 2016

VRayWireColor

Quick Photoshop Mask Creation With VRayWireColor Pass

By Gursimran SinghNovember 17, 2016

IES Lighting

Create IES Lights in 3ds Max and VRay

By Gursimran SinghNovember 8, 2016

Greeble

FREE PLUGIN GREEBLE – Create Amazing Sci-Fi Designs And Cityscapes

By Gursimran SinghNovember 1, 2016

Evermotion

How Evermotion Post Processes Their Renders In Photoshop

By Gursimran SinghOctober 25, 2016

VRay Dirt

How To Add Ambient Occlusion with VRayDirt For PhotoRealistic Materials

By Gursimran SinghOctober 20, 2016

HDRI Lighting

Get Perfect HDRI Lighting in 3ds Max with VRay Dome

By Gursimran SinghOctober 12, 2016

Floor Generator

Create Realistic Floors With The FREE Floor Generator Script for 3ds Max

By Gursimran SinghOctober 11, 2016

White Balance

How To Setup White Balance with VRay Physical Camera

By Gursimran SinghOctober 4, 2016

Translucency

How To Create Translucent Leaves and Curtains with VRay2SidedMtl

By Gursimran SinghSeptember 29, 2016

Color Bleeding

How To Fix Color Bleeding with VRayOverrideMtl

By Gursimran SinghSeptember 25, 2016

Ivy Generator

Ivy Generator – The Complete Definitive Guide

By Gursimran SinghSeptember 18, 2016

Professional Studio Lighting Setup with VRay and 3ds Max

By Gursimran SinghSeptember 10, 2016

VRaySOS FREE WEBINAR RECORDING

By AlexMay 21, 2016

VRaySOS – FREE WEBINAR – Let us FIX your Works!

By AlexMay 19, 2016

vray interior hdri tutorial

VRay Interior HDRI Lighting

By AlexMay 3, 2016

Nvidia Normal Map

Create Normal Maps With The FREE Nvidia Plugin

By AlexApril 14, 2016

Marvelous designer beginners

Marvelous Designer | Making Cloth Carpet & Pillows | Beginners Tutorial

By AlexMarch 24, 2016

VRay Exterior Workshop – Bonus Webinar 5

By AlexDecember 13, 2015

Exterior Workshop – Bonus Webinar – VIZPEOPLE

By AlexDecember 6, 2015

VRay Wood Texture

By AlexNovember 16, 2015

vray webinar

VRay Webinars Pack 3.0 – LIVE WEBINAR

By AlexNovember 9, 2015

Sky Backdrops

SHOOTING BACKDROPS | SUNNY ISLES

By AlexOctober 11, 2015

unique material id

Unique Materials ID – Realistic Vegetation

By AlexSeptember 30, 2015

VRay Marble Texture | Unwrap UVW

By AlexSeptember 22, 2015

VRay Caustics | Swim Pool Render

By AlexAugust 3, 2015

exterior lighting

VRay Exterior Lighting & Rendering

By AlexJuly 23, 2015

photoshop people

Placing Photoshop (Cut-Out) People – 3DsMax Trick

By AlexJuly 13, 2015

Looks Builder

Finalizing with LooksBuilder

By AlexMay 1, 2015

VRayEnvironmentFog

VRayEnvironmentFog as Volume Light

By AlexApril 12, 2015

TilingTexPack – Jerome Vocanson

By AlexApril 1, 2015

simulation

3Ds Max Curtains Wind Simulation

By AlexMarch 23, 2015

3Ds Max Displace Modifier

By AlexMarch 14, 2015

Interior HDRI

VRay Interior HDRI Lighting

By AlexMarch 6, 2015

VRayFur

VRayFur LIGNE ROSET Carpet

By AlexMarch 4, 2015

Working Tips for 3D Artists

By AlexDecember 24, 2014

VRay Artist High Performance

3D Artist High Performance

By AlexOctober 8, 2014

VRaySchool

© Arch.Viz. Online School 2014

Введение

Среди современных рендер-программ для 3ds max VRay пользуется наибольшей популярностью. Нисколько не преувеличивая можно сказать, что VRay популярен настолько, насколько все остальные рендеры — mental ray, finalRender и brasil r/s вместе взятые. Этот факт тем более удивителен и замечателен, что алгоритм и ядро программы разрабатывались всего несколькими людьми.

Популярность этой программы имеет самые веские причины. Во-первых, VRay использует в расчетах передовые вычислительные методы — он построен исключительно и полностью на основе метода Монте-Карло. В этом отношении, пожалуй, VRay можно использовать в качестве демонстрационной программы для метода Монте-Карло. Но кроме этого, VRay обладает целым рядом интересных инновационных технологических решений, обеспечивающих ему дополнительное преимущество в качестве и скорости расчетов. Данная статья преследует своей целью рассказать об основных внутренних механизмах расчетов VRay и предложить некоторые методы их эффективного использования.

Основные принципы

Основной задачей любой программы рендеринга является вычисление освещенности и цвета произвольной точки трехмерной сцены. Задача эта очень непроста. Вычислительные методы компьютерной графики проделали довольно длинный путь эволюционного развития, прежде чем достигли современного уровня фотореалистичности синтезированных на компьютере изображений.

Первое, что научились считать — это освещенность объектов от источников света, находящихся в прямой видимости, когда объект и источник можно соединить прямой линией. Венцом этой модели расчетов стала модель освещения Фонга и модель затенения Фонга, которые позволили выполнять сглаживание цвета полигонов поверхности и вычислять зеркальные подсветки для нее. Эта модель освещения, а также ее модификации (Ламберт, Блинн, Торрент, Ward и другие) и сейчас являются основой для расчета прямой освещенности, правда, с некоторыми дополнениями. Одно из важнейших уточнений — учет пространственных размеров источника света, позволяет получать мягкие края у теней объектов. Другое дополнение относится к определению затухания интенсивности света с расстоянием. В частности, в физически корректных расчетах освещенности используется закон квадратичного затухания интенсивности распространяющегося луча света от расстояния.

Вторая компонента освещенности объектов определяется зеркальным (или близким к зеркальным) отражением от окружения и прозрачностью самого объекта. Для ее вычисления был разработан метод трассировки лучей — ray tracing method. Этот метод отслеживает траектории лучей света, начиная от камеры, до первой поверхности пересечения и затем — в зависимости от прозрачности или отражающих свойств поверхности, определяется направление дальнейшего распространения луча. Метод трассировки лучей от камеры впервые позволил учесть в расчетах освещенности объекта его окружение и был более эффективен, чем отслеживание лучей от источников света, поскольку обрабатывал только достигающие камеру лучи. Одним из недостатков классического метода трассировки лучей является «жесткость» получаемого изображения — излишняя четкость контуров, теней, цветов. Поэтому в дальнейшем была разработана модификация, известная как distribution ray tracing (DRT). Суть DRT в том, что при каждом пересечении трассируемого луча с поверхностями вдоль его траектории, из каждой точки пересечения строится не один, а несколько лучей. Этот процесс несколько напоминает цепную реакцию. Такой подход позволил рассчитывать размытые отражения и преломления (известные также как fuzzy, blurry или glossy отражения и преломления), но за счет огромного увеличения объема расчетов. Модель DRT реализована в свойствах отражений и преломлений материалов VRay при помощи параметра Glossy. Из-за высокой стоимости расчетов DRT, медленность расчета glossy-материалов VRay стала «притчей во языцех».

Третья компонента освещенности объекта рассчитывает многократные диффузные переотражения света окружающими объектами. Самым первым способом расчета вторичной диффузной освещенности был radiosity, который, хотя и используется до сих пор, в силу ряда присущих ему недостатков уступил место двум более прогрессивным алгоритмам расчета — методу Монте-Карло и методу фотонных карт. Метод фотонных карт создает для каждой поверхности объекта сцены базу данных, в которой хранится информация о столкновениях «фотонов» с поверхностью — координаты столкновения, направление и энергия фотона. Под фотоном понимается порция энергии освещения, распространяющейся в некотором направлении от данного источника света. Плотность фотонной карты используется в дальнейших расчетах для оценки освещенности точки в результате диффузного рассеяния света на поверхностях окружения. Все рендеры, использующие метод фотонных карт, выполняют расчет освещенности за два прохода. На первом проходе выполняется трассировка фотонов от источников света до поверхностей, и создаются фотонные карты для них. На втором проходе выполняется обратная трассировка лучей от камеры, а фотонные карты используются для расчета диффузной освещенности точек пересечения лучей обратной трассировки с поверхностями.

Четвертая компонента освещенности занимается специальным случаем освещенности — рассчитывает световые эффекты, возникающие в результате фокусировки из-за преломлений или отражений лучей света в некоторой области поверхности. Эти эффекты получили название caustic-эффектов освещения, а прекрасным иллюстрирующим примером «из жизни» может служить линза, фокусирующая солнечный свет на поверхности объекта. Расчет caustic-эффектов освещения может быть выполнен методом фотонных карт, но при этом требуется локальная фотонная карта очень высокой плотности. Поэтому такие фотонные карты создаются отдельно при возникновении необходимости.

Подводя черту под вышесказанными, можно утверждать, что современный уровень развития вычислительных методов компьютерной графики позволяет рассчитывать освещенность произвольной точки трехмерной сцены как сумму четырех компонент: прямой освещенности, зеркальных преломлений и отражений, вторичных диффузных отражений и caustic-эффектов освещения.

Для совершенно точного расчета всего света, падающего на данную точку поверхности, требуется просуммировать лучи света, приходящие в нее со всех направлений. Это приводит к необходимости интегрирования освещенности по полусфере, окружающей точку, если она принадлежит непрозрачной поверхности, или — по сфере, если поверхность является еще и прозрачной. Для построения интегралов освещенности в компьютерной графике используются функции, описывающие все четыре компоненты освещения — функции источников света, функции свойств зеркального (идеального) отражения/преломления поверхности и функции диффузного отражения поверхности. Последние два вида функций часто объединяют в одну, получившую название BRDF — Bidirectional Reflectance/Refractance Distribution Function (двунаправленная функция распределения отражения/преломления). Однако точное аналитическое решение таких интегралов в большинстве случаев невозможно, поэтому для их нахождения используются различные численные методы.

Один из основных методов — метод Монте-Карло. В самом общем смысле метод Монте-Карло позволяет вычислить значение интеграла как сумму небольшого количества значений подынтегральных функций, выбранных случайным образом. Фактически, весь математический аппарат метода Монте-Карло представляет собой правила определения выбора таких значений, поскольку от этого зависит точность и скорость нахождения решений интегралов. Выбранные для расчета интеграла значения подынтегральных функций часто называют сэмплами (samples). В настоящее время метод Монте-Карло является стандартом «де-факто» для рендеров трехмерной компьютерной графики и используется очень широко — практически во всех ведущих пакетах. Тем не менее, этот метод обладает серьезным недостатком — медленной сходимостью решений. На практике это означает, что для увеличения качества расчета освещенности, например, в два раза потребуется вчетверо увеличить объем вычислений (количество сэмплов). Недостаток качества проявляется в рендере как «шум» — видимые на изображении световые пятна, зернистость и визуальные артефакты.

Метод фотонных карт разработан как альтернатива расчета вторичной диффузной освещенности методом Монте-Карло и заменяет расчет соответствующего интеграла. Такой подход имеет ряд преимуществ и недостатков. Главные преимущества фотонных карт — скорость и корректность расчетов. Недостатки связаны с большими требованиями к памяти и трудностями в обработке стыков, углов и границ поверхностей. На практике, по крайней мере сейчас используется комбинация метода Монте-Карло и фотонных карт.

Программное ядро VRay построено исключительно на методе Монте-Карло. VRay использует также и метод фотонных карт, но не как альтернативу методу Монте-Карло, (что имеет место, например, в mental ray), а как дополнение. Говоря более точно, для первого диффузного переотражения (луч света от источника падает на поверхность, отражается и попадает в точку, освещенность которой рассчитывается) в VRay используется метод Монте-Карло. Для всех диффузных переотражений, начиная со второго (луч света дважды или более отражается от других поверхностей, прежде чем достигает расчетной точки), может использоваться как метод Монте-Карло, так и метод фотонных карт. В терминологии VRay первое диффузное отражение обозначается как First diffuse bounces — первый отскок, все остальные переотражения — secondary bounces, или вторичный отскок. Такой подход довольно рационален, поскольку известно, что основную часть диффузной освещенности точки формирует именно второе отражение. Вклад остальных отражений невелик вследствие очень быстрого затухания интенсивности диффузных отражений с увеличением их количества. Таким образом, предложенное в VRay сочетание метода Монте-Карло и фотонных карт обеспечивает точность и более высокую скорость расчетов, по сравнению с конкурирующими рендер-программами.

Использование фотонных карт для расчетов переотражений гораздо более предпочтительно, поскольку позволяет быстрее получать более качественный результат. Однако, из-за того, что фотонные карты не могут работать с источниками света типа Skylight, HDRI и ограничены размером доступной памяти, при расчете освещенности открытых сцен и в некоторых других специальных случаях вместо фотонных карт часто используют все же метод Монте-Карло.

Управляющие Параметры VRay

VRay: QMC Sampler

Группа параметров, управляющих в VRay общими свойствами метода Монте-Карло, расположена на закладке QMC sampler и выглядит следующим образом:

Значения параметров этой закладки определяют сколько и какие именно сэмплы будут использованы при вычислениях любых величин, использующих метод Монте-Карло. Напомню, что практически любая величина, рассчитываемая VRay — все виды освещенности, преломления и отражения, translucency, caustic и т. д., используют этот метод. В конечном итоге, от этих настроек зависит, как скорость расчетов, так и их точность, а, следовательно, — соотношение время/качество рендера изображения.

Lock to pixels используется для устранения миганий пикселов в анимации. Если установлена галочка в chekbox напротив этого параметра, при расчете изображения используется жесткая привязка значений рассчитываемых величин к пикселам изображения с тем, чтобы эти значения были одинаковы для одних и тех же пикселов разных соседних кадров. Метод Монте-Карло имеет случайную природу, поэтому и вычисляемые раз за разом с его помощью одни и те же величины могут немного отличаться друг от друга при прочих равных условиях. Если рассчитывается статичное изображение, этот параметр можно смело выключать. Lock to pixels и увеличение сэмплов для расчета величин — два основных метода борьбы с миганиями (flickering) в анимациях, рассчитываемых при помощи VRay.

Adaptation by effect on final result (importance sampling) — техника, используемая для выбора сэмплов. При расчете интеграла освещенности методом Монте-Карло используются выбранные по некоторому случайному закону значения подынтегральных функций (сэмплы) в пределах области определения функций (полусфера над расчетной точкой для непрозрачной поверхности и сфера — для прозрачной). Интересно, что сэмплы могут иметь геометрическую интерпретацию как направления, вдоль которых вычисляются значения функций — другими словами, как испускаемые из точки лучи сэмплирования. Техника importance sampling для выбора сэмплов использует принцип важности или значимости величины конкретного сэмпла для конечного результата. Если сэмплирующий луч вдоль некоторого направления возвращает малое значение освещенности или даже ноль, дальнейшее сэплирование в этом и близких направлениях не ведется. Другой пример — для вычисления темного размытого преломления не требуется большого количества сэмплов. В любом случае, включение параметра importance sampling будет заставлять движок VRay искать и отбирать для расчетов наибольшие по значению (и поэтому — более важные для изображения) сэмплы и отбрасывать вычисление сэмплов с малыми значениями. Параметр Amount управляет тем, насколько интенсивно техника importance sampling будет использоваться при вычислениях. Нулевое значение Amount полностью отключает использование importance sampling, а при Amount = 1 каждый сэмпл будет проходить отбор. В большинстве случаев использование техники importance sampling очень благотворно сказывается на рендерах — приводит к существенному ускорению расчетов при сохранении достаточно высокого качества. Однако техника importance sampling в силу своей случайной природы может давать досадные осечки — как это ни парадоксально, иногда ее отключение может быть очень полезным, поскольку это позволяет уменьшить шум в расчетах. Таким образом, уменьшение Amount приводит к повышению качества рендера и увеличению времени расчетов. Тактика в отношении этого параметра может быть следующей — увеличивать Amount, если это не приводит к серьезному ухудшению качества изображения и уменьшать, если в рендере имеется неустранимый никакими другими средствами шум. По умолчанию Amount=1.

Adaptation by sample values (early termination) — позволяет VRay анализировать величины сэмплов и обрывать процесс сэмплирования, если эти значения приблизительно одинаковы. Другими словами, если значения сэмплов мало отличатся друг от друга, вместо дальнейшей трассировки новых сэмплов используются усредненные значения уже вычисленных сэмплов. Если сэмплы сильно отличаются по значению, берется большее их количество. Параметр Amount определяет степень применения этой техники — при Amount=0 техника вообще не используется, при Amount=1 early termination использует самое минимальное, какое только возможно, количество сэмплирующих лучей. Если требуется высокое качество расчетов, следует использовать Amount=0, но заплатить за это придется увеличением времени рендеринга. Тактика в отношении этого параметра аналогична тактике в отношении importance sampling, значение Amount по умолчанию — 0.85.

Min. samples — устанавливает минимально возможное количество сэмплов. То есть, количество сэмплов для расчета некоторой величины не может быть меньше значения этого параметра.

Noise threshold — судья, арбитр, единолично решающий, когда вычисленные значения достаточно хороши для изображения. Вычисляемое значение величины сравнивается поэтапно само с собой. Если разница больше значения Noise threshold, вычисляются дополнительные сэмплы, если разница меньше, вычисления завершаются. Очевидно, этот параметр имеет самое непосредственное влияние на качество (зашумленность) и скорость рендера. Его увеличение может сделать расчет очень быстрым и очень «шумным», уменьшение — наоборот.

Описанные выше параметры позволяют VRay динамически принимать решения о количестве сэмплов для расчета той или иной конкретной величины непосредственно в процессе расчетов. Если Amount для importance sampling и early termination имеют нулевые значения, мы получим рендер, максимально возможный для VRay по качеству. Время расчета тоже будет максимальным, а количество сэмплов будет приближаться к количеству subdivs, указываемых для GI в настройках источников света. Если Amount для importance sampling и early termination равны единице, рендер будет минимального (но это вовсе не означает — плохого) качества, время расчета тоже будет минимально возможным, а количество сэмплов будет приближаться к значению, указанному в Min. Samples. Это как бы два противоположных полюса, в пределах которых расположены все промежуточные настройки, затрачиваемое на расчет время и степень качества рендера.

Рис.02-08. Время расчета для обоих значений Amount = 0, Noise threshold=0.005.

Рис.02-09. Время расчета для обоих значений Amount =1, Noise threshold=0.005. Визуально изображение идентично предыдущему, но время расчета в 2.5 раза меньше.

Рис.02-10. Время расчета для обоих значений Amount =1, Noise threshold=0.1. Уменьшение Noise threshold еще больше ускорило расчет, но совершенно погубило качество изображения (шум в углах и на стыках стен и пола, «зернистость» тени).

Выставленные в VRay значения по умолчанию параметров Amount и Noise threshold являются довольно универсальными и пригодны в большинстве случаев, или — как стартовые значения для собственных экспериментов. Менять их следует только тогда, когда возникает настоятельная и глубоко осознанная необходимость. Не рекомендуется устанавливать в 0 значение Noise threshold — это может привести VRay к бесконечному циклу вычислений, или, что произойдет скорее всего, — к аварийному завершению работы программы.

QMC — квази Монте-Карло метод, используемый VRay, отличается от «классического» Монте-Карло как раз благодаря использованию early termination и importance sampling. Они позволяют выбирать сэмплы, что делает их «не чисто» случайными, как того требует стандартный метод М-К.

Вычисления GI (Global Illumination)

Для расчета первой компоненты — прямого освещения, VRay обладает отдельным алгоритмом, способным работать независимо. Убедиться в этом просто, достаточно отрендерить трехмерную сцену без GI (убрать галочку в checkbox «On» на закладке VRay: Indirect Illumination). В арсенале средств модуля расчета прямого освещения имеется возможность обработки пространственных источников, так что посчитать мягкие тени не составляет никаких проблем. Настройки расчета прямого освещения присутствуют в параметрах источников света и теней (затухание, тип источника, параметры теней и др.).

Рис.02-02. Расчет только прямого освещения. Все области вне прямой видимости источников света находятся в глубокой тени. Мягкие тени — результат работы с пространственными источниками света.

Отключить расчет прямого освещения вполне возможно, для этого нужно воспользоваться кнопкой Exclude в настройках источников света. Этот прием полезен для визуального анализа карт в «чистом виде» и влияния на них настроечных параметров. Например, исключение объектов из освещения никак не скажется на фотонной карте, поскольку она рассчитывается, если в свойствах источника установлено Generate diffuse, то есть — излучать фотоны. Расчет фотонной карты может быть отключен только там. Можно и выборочно включать/исключать объекты из фотонной карты, если в свойствах конкретных объектов убирать галочки в Receive GI и Generate GI (закладка VRay: System>Object settings).

Имеется в VRay и собственный алгоритм обратной трассировки лучей, который также является самостоятельной и независимой частью системы расчета. Часть настроек ray tracing расположена на закладках VRay: Global Switches и VRay: Image Sampler (Antialiasing), часть вынесена в параметры материалов типа VRayMtl.

Расчет третьей компоненты освещения — отраженного диффузного освещения является одним из важнейших алгоритмов VRay и тоже достаточно независим от расчета других компонентов освещенности. Основные настройки расчета GI расположены на закладках VRay: Indirect Illumination, дополнительные — разбросаны фактически по всем закладкам VRay. Мы рассмотрим большинство из них — в свое время. Расчет GI можно произвольно включать и отключать при помощи check box «On» на закладке VRay: Indirect Illumination.

Настройки расчета четвертой компоненты — caustic-эффектов освещения, расположены в VRay: Caustic и VRay: System (Object settings и Light settings).

Таким образом, VRay обладает четкой модульной структурой, позволяющей отключать или включать расчет той или иной компоненты освещенности независимо от остальных, что удобно для их настройки. Дальше подробно мы будем рассматривать только расчет непрямого диффузного освещения (GI).

Основные настройки расчета GI.

Для расчета только Indirect Illumination VRay предлагает три основных способа:

  • Direct computation;
  • Irradiance map;
  • фотонные карты (Global photon map).

Сразу обращает на себя внимание такая особенность расчетов, как разделение всех видов диффузных отражений на два — первый диффузный отскок (свет сначала достигает некоторой поверхности, диффузно отражается от нее только один раз и затем попадает в точку, освещенность которой рассчитывается) и все остальные отскоки (свет, который до момента попадания в расчетную точку диффузно отражается поверхностями сцены два и больше раз). Смысл такого разделения уже обсуждался выше — это связано с важностью вклада именно первого диффузного отражения (первого диффузного отскока фотона), вклады от остальных очень быстро затухают по мере увеличения числа переотражений. Для расчета этих двух видов отскоков могут быть использованы четыре различных сочетания упомянутых трех способов расчета:

  • Direct computation для первого диффузного отскока и direct computation (direct+direct) или photon map (direct +photon) для остальных отскоков;
  • Irradiance map для первого диффузного отскока и direct computation (irr_map+direct) или photon map для остальных отскоков (irr_map+photon).

Рис.02-04. Только прямое и однократно переотраженное диффузное (первый диффузный отскок — first diffuse bounces) освещение.

Рис.02-05. Прямое и все типы вторичного освещения, рассчитанные методом irradiance map для первого диффузного отскока и методом фотонных карт для остальных диффузных отскоков.

Рис.02-05a. Только первый диффузный отскок (первое диффузное переотражение), рассчитанное методом irradiance map. Увидеть эту карту можно, рассчитав прямое освещение и GI с first diffuse bounces — on, secondary bounces — off и сохранив рассчитанную irradiance map в файл. Затем выключаем все объекты сцены из прямого освещения и рендерим с загрузкой irradiance map из файла.

Рис.02-05b. А так выглядит фотонная карта в «чистом виде». Чтобы ее увидеть, исключаем объекты из прямого освещения и считаем first diffuse bounces>Global photon map, secondary bounces — off.

Рис.02-05c. Фотонная карта и прямой свет, без первого диффузного отскока.

Direct computation (DC) использует для расчета диффузной освещенности метод Монте-Карло. Другое название этого способа вычислений — brute force, что можно перевести как «грубая сила». При вычислениях direct+direct для каждой точки изображения строится полусфера единичного радиуса и выполняется сэмплирование (количество сэмплов указывается в настройке Subdivs группы First diffuse bounces>Direct computation) подынтегральной функции, основная часть которой — это диффузная часть BRDF. Сэмплирование BRDF означает случайный выбор одного из ее конкретных значений, а это равносильно выбору конкретного направления (угла) падения света. В этом направлении трассируется луч до новой точки пересечения с ближайшей поверхностью. В новой точке пересечения вычисляется ее прямое освещение (это и будет первый диффузный отскок) и для расчета более высоких отражений процесс должен повториться — построение полусферы (или сферы для прозрачной поверхности), сэмплирование в количестве subdivs группы Secondary bounces>direct computation, новая трассировка лучей и так далее до исчерпания Depth — глубины трассировки. Поскольку переотраженное диффузное освещение очень быстро затухает с возрастанием количества отражений, еще одним ограничителем на количество сэмплов и глубину трассировки, кроме Depth, выступает QMC Sampler — срабатывает importance sampling и early termination.

Вычисление при помощи «грубой силы» дает очень точное распределение полутеней в сцене (светотеневых переходов) совершенно без размытия. Но расчет выполняется очень долго. Нет, действительно — очень долго. Например, если выбрать количество Subdivs равным 50 для обоих видов отскоков, то количество сэмплов для одной точки составит 2500 лучей, а это 2500 новых точек, в каждой из которых будут трассироваться свои 2500 лучей, и каждый из них даст свои 2500 точек и так далее, пока допускают настройки QMC. Процесс очень быстро приобретает лавинообразный характер, и все это громадное количество лучей DC должен совершенно честно просчитать. Количество сэмплов вторичных отскоков у VRay по умолчанию равно одному лучу, этого оказывается вполне достаточно для хорошего качества в большинстве случаев и серьезно уменьшает количество расчетов. Кроме высокой точности светотени и медленности расчетов, недостаток DC — шум, связанный с тем, что расчеты выполняются индивидуально для каждой точки. Избежать шума можно только одним способом — поднять количество сэмплирующих лучей (Subdivs), что не самым лучшим образом скажется на времени расчетов. Поэтому, direct+direct computation используется на практике довольно редко и в основном — для reference-изображений, помогающих понять, как должен быть распределен вторичный свет в сцене (в этом случае шум не важен).

В случае использования direct +photon, трассировка из расчетной точки выполняется только до ближайших поверхностей, где рассчитываются их прямые освещенности, а освещенность от остальных отскоков оценивается из плотностей фотонных карт в точках пересечения в пределах заданного радиуса (параметр Search distance фотонной карты). Этот метод быстрее предыдущего, и может быть даже более точным при достаточно высокой плотности фотонных карт.

Существует еще один способ использования фотонных карт — для выбора (предсказания) таких направлений DC, которые обеспечивают существенный вклад в расчеты. В самом деле, зачем наугад «палить» сэмплами в окружающее пространство, если известно, по каким направлениям прилетают фотоны!? К сожалению, похоже, что VRay этот трюк не использует.

Irradiance map

Отличие расчета методом irradiance map от direct computation состоит только в том, что расчет выполняется не для всех точек изображения, а лишь для некоторых. Освещенность остальных точек интерполируется по найденной освещенности ближайших расчетных точек (метод так называемых световых градиентов) в пределах радиуса, задаваемого в параметре Interp. Samples группы First bounces>Irradiance map. Это позволяет рассчитывать освещенность только в тех местах трехмерной сцены, где это действительно необходимо — в областях резкого изменения освещенности или геометрии поверхности, и аппроксимировать цвет на равномерно освещенных плоских участках поверхностей.

Отбор точек для расчета и сохранения в irradiance map происходит поэтапно, начиная с некоторого самого низкого разрешения изображения и до максимального разрешения. Минимальное разрешение определяется параметром Min. rate, максимальное — Max. rate группы параметров First diffuse bounces>Irradiance Map, значения этих параметров являются степенями двойки. Так что значение -2 соответствует одной четвертой, а ноль — единице. Расчет irradiance map выполняется несколько раз, каждый раз все более точно, адаптивно повышая качество. Например, если Min. Rate = -3, а Max. Rate = 0, расчет irradiance map будет выполнен четыре раза: (-3, -2, -1, 0). В качестве исходного разрешения принимается разрешение рассчитываемого изображения, уменьшенное в соответствующее количество раз. Для -3 на первом проходе действительно рассчитываться будет только каждый восьмой пиксел изображения. На следующем шаге рассчитанные соседние освещенности сравниваются между собой, если отличие в освещенности точек, их нормалях или пространственная близость объектов оказываются больше некоторых пороговых величин, из каждой группы выбирается и рассчитывается дополнительный пиксел.

Пороговые значения для освещенностей (цвета) указываются в параметре Clr. thresh, для нормалей — в Nrm. thresh, для взаимного пространственного положения — в Dist. thresh. После того, как все шаги будут выполнены, результат расчета может быть сохранен в файл. Это, собственно, и есть карта освещенности — irradiance map. Из-за сохранения результатов расчета в файл, метод irradiance map еще называют кэшированием. Затем наступает очередь финального рендера на полном разрешении, при этом уже рассчитанные освещенности пикселов изображения берутся из irradiance map, а остальные интерполируются градиентами по вычисленным значениям. На этапе финального рендера могут быть вычислены дополнительно еще некоторые точки — этот процесс активизируется установками суперсэмплинга. Суперсэмплинг имеет свои пороговые величины для изменения освещенности пикселов, которые могут не совпадать с Clr. thresh, и если они меньше — будет выполняться дополнительный просчет некоторых точек.

Из последнего замечания можно сделать вывод, что установки суперсэмплинга можно упрощать на этапе настройки irradiance map для ускорения расчетов, и устанавливать для них требуемое высокое качество уже после расчета и сохранения irradiance map, непосредственно перед финальным рендером. В отличие, от direct computation, для которого настройки суперсэмплинга должны быть указаны еще до начала расчетов. Таким образом, irradiance map+photon map обладают максимальной гибкостью в отношении настроек суперсэмплинга — их можно менять без пересчета как irradiance map, так и photon map, что допускает экспериментирование «малой кровью» с настройками суперсэмплинга.

Второй практический вывод касается зависимости значений Min. rate и Max. rate от разрешения рассчитываемого изображения — при увеличении разрешения эти величины можно уменьшать и наоборот. Например, если пара значений Min. rate = -3 Max. rate = 0 хорошо работает для изображения 800×600 пикселов, то для разрешения 1200×1024 вполне можно использовать Min. rate = -4 Max. rate = -1, а для еще более высоких разрешений эти значения можно ставить еще меньше. Связано это с тем, что при увеличении разрешения увеличивается количество рассчитываемых точек — одна и та же область трехмерной сцены представляется бОльшим количеством пикселей.

Собственно расчет освещенности точек выполняется аналогично direct computation — сэмплируется полусфера, находятся точки пересечения, рассчитывается прямая освещенность, если для вторичных отскоков используется тоже direct computation — строятся новые полусферы, если фотонные карты — происходит оценка освещенности по плотности фотонов. В общем — как обычно :). Но еще одна важная особенность расчета irradiance map и first diffuse bounce в целом — то, что на этапе вычислений первого диффузного отскока происходит подключение (читай — смешивания, сложения) как прямого освещения, так и освещения secondary bounces. Такова особенность VRay. Он не хранит все компоненты освещенности по отдельности, расчет первого отскока выполняется с учетом прямого освещения и остальных переотражений и результат записывается в файл. И если прямое освещение все же не хранится самой irradiance map, его можно отключать/включать, то многократные переотражения после расчета самостоятельного значения уже не имеют. То есть, если рассчитанная с учетом фотонной карты irradiance map сохранена в файле для дальнейшего использования, то загрузку фотонной карты из файла как и расчет secondary bounces можно отключать и это никак не скажется на конечном результате. Другой пример. Рассчитаем irradiance map без secondary bounces и сохраним в файл. Рассчитаем фотонную карту и тоже запишем в файл. Если теперь при рендере для first diffuse bounce использовать irradiance map из файла, а для secondary bounces — записанную фотонную карту и посчитать освещение, то сложения освещенностей не произойдет. Мы увидим только irradiance map и прямое освещение. Эта особенность расчетов GI в VRay имеет и положительные стороны — размер irradiance map гораздо меньше размера фотонной карты. А вышеописанная особенность позволяет нам использовать только irradiance map для дальнейших расчетов, если она предварительно рассчитана с учетом фотонной карты, и забыть о многомегабайтной фотонной карте.

Метод расчета irradiance map выполняется гораздо быстрее direct computation и без потери качества изображения. Поэтому, он является основным для расчета первого диффузного отскока. Адаптивный расчет по выбираемым точкам — очень интересная находка VRay, являющаяся его существенным преимуществом. Так, расчет GI при помощи irradiance map + photon map в VRay аналогичен расчету GI в mental ray при помощи сочетания фотонных карт и final gathering. Однако, final gathering, в отличие от irradiance map, выбирает точки для расчета равномерно на основе заданного значения радиуса и без учета изменения цвета и геометрии. Поэтому, для получения сопоставимых по качеству с irradiance map результатов, final gathering должен использовать большее количество точек, а значит — выполняет расчеты медленнее.

Что касается времени расчетов, direct+direct будет самым медленным, direct+photon map и irradiance map + direct будут конкурировать по времени, irradiance map + photon map — самый быстрый способ расчета, обеспечивающий, к тому же, и высокое качество изображения в силу физической корректности принципа фотонных карт. Поэтому, именно это сочетание наиболее часто используется на практике. Но бывают исключения. Типичный пример — расчет ночного освещения с использованием фотонных карт. Поскольку фотонов мало вследствие малой интенсивности источников света (ночь же), может потребоваться очень большое время для их накопления. Другой пример — отсутствие диффузной компоненты у материалов. В этом случае расчет фотонных карт может превратиться в бесконечный процесс с нулевым результатом, поскольку фотонные карты могут быть построены только для поверхностей с ненулевыми диффузными свойствами. Еще один типичный пример — расчет открытых пространств с использованием Skylight. Впрочем, последний пример поддается «лечению» правильной настройкой источников света и карт.

Теперь немного поговорим о параметрах самих карт — irradiance и фотонных.

Фотонные карты (Photon map)

Идея фотонных карт (ФК) проста — от источника света во всех направлениях излучаются порции энергии света — «фотоны». Каждое направление отслеживается (трассируется) до столкновения с ближайшим объектом сцены и здесь моделируется «взаимодействие» фотона с поверхностью. Результат взаимодействия записывается в специальную базу данных, которая и является собственно фотонной картой. Под взаимодействием подразумевается, что фотон может поглотиться поверхностью, отразиться от нее зеркально или диффузно или пройти через прозрачную поверхность в соответствии с законом преломления или диффузно. Какое именно событие произойдет, зависит, во-первых, от свойств поверхности (диффузные, отражательные и прозрачные свойства и коэффициенты материалов), во — вторых — от результата «русской рулетки».

Русская рулетка — генератор случайных чисел, использующий сумму коэффициентов диффузного отражения, зеркального отражения и коэффициента прозрачности. Поскольку вероятность всегда нормирована к единице, сумма этих коэффициентов тоже не должна превышать единицы. Именно это обеспечивает параметр Energy preservation mode материала VRay (при этом для RGB считается, что 0-255 соответствует диапазону 0-1) и возможно именно поэтому фотонные карты в VRay можно создать только для поверхностей с материалами типа VRayMtl. Суть «русской рулетки» — чем больше значение того или иного коэффициента, тем больше вероятность, что произойдет соответствующее ему событие — поглощение, отражение или преломление.

После взаимодействия фотон трассируется по новому направлению до следующей поверхности, где все снова повторяется. Глубина трассировки задается в VRay параметром Bounces закладки VRay: Global Photon map. При достижении заданной глубины (количества взаимодействий фотона с объектами), отслеживание фотона прекращается. В фотонных картах всех поверхностей, с которыми взаимодействовал фотон, сохраняется информация о координатах столкновения, энергии фотона и его направлении прилета. Фотонная карта для поверхности создается только в том случае, если она обладает ненулевыми диффузными свойствами.

Для успешного использования фотонных карт нужно особенно четко понимать одну вещь — один отдельный фотон не может корректно определить освещенность точки. Для определения освещенности точки используется сбор некоторого количества фотонов, ближайших к координатам точки, и суммирование их энергий с определенными весовыми коэффициентами. Радиус сбора задается параметром Search distance закладки VRay: Global Photon map.

Параметры настроек фотонной карты

Чем больше фотонов собирается, тем точнее оценка освещенности точки. Но это «палка о двух концах» — если плотность фотонной карты мала, сбор большого количества фотонов приведет к размыванию освещенности. По умолчанию VRay использует Auto Search dist — сам ищет оптимальный радиус сбора фотонов, при этом Search dist недоступен для редактирования. Auto Search dist к применению не рекомендуется — его нужно отключать и использовать собственные значения для Search dist.

Еще одно средство в борьбе с размыванием освещенности — параметр Max. photons, определяет число собираемых фотонов, а не радиус сбора. Различие Search dist. и Max. photons состоит в том, что при установленном значении Search dist будет меняться количество реально собираемых фотонов в зависимости от плотности фотонной карты. При установленном значении Max. photons число собираемых фотонов будет неизменно, а изменяться будет радиус сбора в зависимости от плотности фотонной карты. При совместном использовании, эти параметры конкурируют между собой по принципу «кто быстрее». Если в данной точке поверхности быстрее собирается число фотонов, указанное в Max. Photons, значение радиуса сбора игнорируется. Если в пределах заданного радиуса не удается собрать заданное число фотонов, сбор прекращается, значение Max. Photons игнорируется, а число собранных фотонов определяется плотностью в заданном радиусе Search dist.

На практике обычно используется один из этих параметров — Search distance (Max. Photons выставляется в 0, что заставляет VRay игнорировать его). Однако принцип конкуренции можно использовать для того, чтобы заставить работать обе настройки в зависимости от плотности фотонной карты. Если выставить значение Max. photons равным числу фотонов, собираемых в пределах Search dist. в наименее плотных частях фотонных карт, то для областей с более высокими плотностями будет срабатывать ограничение Max. Photons, а для областей с низким значением плотности — ограничение Search distance. Это приведет к тому, что радиус сбора фотонов будет изменяться в пределах сцены в зависимости от плотности фотонных карт, что уменьшает размывание светотеневых переходов и особенно — в области средних тонов.

Хотя фотонная карта дает физически точную картину распределения света в сцене, для достижения точных результатов требуется высокая плотность фотонных карт, то есть — испускание большого их количества. К сожалению, 32-битная операционная система современных персональных компьютеров ограничивает количество доступной памяти 2 гигабайтами и для системы, и для запущенных в ней процессов, что серьезно ограничивает возможности применения фотонных карт. Когда мы все будем работать на 64-битных ОС с их 8 терабайтами на процесс, возможно все GI будет считаться только фотонами :). А пока 8-10 миллионов записей о фотонах, в зависимости от сложности сцены, являются абсолютным пределом объема фотонной карты. И опять, в VRay используется очень интересное решение, позволяющее до некоторой степени преодолеть ограничения на память.

Параметр Max. density закладки VRay: Global Photon map позволяет «сжимать» данные фотонной карты. Делается это следующим образом. Вместо того чтобы записывать всю информацию (энергия-направление-координаты, объем одной записи составляет 30 байт) о каждом фотоне в карту сначала анализируются уже имеющиеся записи. Если вблизи координат прилетевшего фотона уже имеется запись о «подходящем» фотоне, энергия нового фотона просто суммируется с энергией старой записи. Таким образом, энергия фотона «бесплатно» сохраняется в фотонной карте. Степень близости и определяется параметром Max. Density. Чем больше значение параметра, тем больше радиус, в пределах которого просматривается фотонная карта и тем больше вероятность нахождения подходящего старого фотона. Если Max. Density = 0, все фотоны сохраняются в карте: суммирование отсутствует, полностью записываются координаты, направление и энергия для каждого фотона. Если в сцене используются миллиметры в качестве единиц измерения, то значения Max. Density = 5 или 10 вполне достаточно, чтобы обработать излученные 50-100 миллионов фотонов. Остается все же один вопрос — что подразумевают разработчики под «подходящим» фотоном? Имеется ли в виду только близость координат, или учитывается также схожесть направлений и энергий фотонов?

Степень сжатия фотонной карты не лучшим образом сказывается на качестве изображения. Это следует из взаимосвязи Max. Density и Search dist. — увеличение Max. Density неизбежно приводит к увеличению радиуса сбора фотонов, то есть — к увеличению размывания светотени. Кроме того, суммирование фотонов в пределах Max. Density также приводит к размыванию деталей освещенности. Поэтому, на практике стремятся к наименьшему из возможных значений Max. Density, при котором достигается требуемая плотность фотонной карты.

Еще одной замечательной возможностью VRay являются алгоритмы отработки границ объектов для фотонных карт. Поскольку одними только фотонами невозможно получить непрерывную четкую линию границы объекта или границы стыков поверхностей, VRay предлагает два способа получения четких границ. Первый — Convex hull area estimate, приблизительно аппроксимирует освещенность границы по ближайшим фотонам. Сами разработчики довольно прохладно относятся к этому методу, тем не менее, из практики известно, что Convex hull работает довольно хорошо. Convex hull работает лучше, если параметр Max. photons имеет ненулевое значение.

Рис.02-05d. Фотонная карта с включенным параметром Convex hull area estimate. Сравните с рис. 02-05b — отсутствует почернение ребер, углов и стыков.

Второй способ — использовать для расчета освещенности границы direct computation. Достигается указанием значения Retrace threshold — расстояния от границы, откуда начать расчет и Retrace Bounces — количество рассчитываемых отскоков, оно должно быть равным параметру Bounces фотонной карты. Этот метод требует большего времени и не всегда дает лучшие результаты. Кроме того, иногда граница все же может в результате расчетов несколько отличаться по цвету от остальной поверхности, что потребует корректировки Retrace Bounces (меньше — темнее, больше — светлее) и дополнительных расчетов. Оба способа достаточно широко используются.

Store direct light позволяет сохранить в фотонной карте информацию о прямой освещенности. В терминах фотонной карты первое столкновение каждого фотона с поверхностью и есть, по сути, прямое освещение (не путать с первым диффузным столкновением, который является вторым столкновением фотона с поверхностью). Обычно, самый первый отскок фотона в картах не сохраняется, чтобы исключить дублирование расчетов прямого освещения.

Рис.02-05e. Фотонная карта с включенным параметром Store direct light. Сравните с рис. 02-05b, рассчитанной без Store direct light и с рис.02-05c, рассчитанным с прямым освещением и фотонной картой.

Convert to irradiance map предназначен для промежуточного вычисления освещенности по фотонной карте. Позволяет ускорить расчет irradiance map. Использование конвертации равносильно «запеканию» фотонов карты в количестве Interp. samples в световые пятна, а параметр Interp. samples определяет используемое для этого количество фотонов вблизи точки.

Рис.02-05f. Фотонная карта с включенным параметром Convert to irradiance map. Сравните с рис. 02-05b, рассчитанной без Convert to irradiance map.

Рис.02-05h. Фотонная карта с Convex hull area estimate — on, Store direct light — on, Convert to irradiance map — on. Сравните с… думаю, вы уже знаете с чем :)

Для эффективного использования фотонной карты следует иметь ввиду следующие ее основные свойства:

  1. ФК не зависит от положения камеры, от разрешения изображения и от настроек антиалиасинга. Это позволяет рассчитать фотонную карту требуемой плотности один раз, сохранить ее в файл и многократно использовать и настраивать без пересчета. Например, можно использовать для настройки фотонной карты изображение низкого разрешения с низким антиалиасингом. Пересчитывать фотонную карту не нужно при изменении положения камеры или при изменении разрешения изображения. И надо пересчитывать при любых других изменениях в сцене: свойств материалов и источников света, изменении геометрии или положения объектов — всего того, что меняет освещенность в сцене.
  2. Параметры Search dist. и Max. photons можно менять без пересчета фотонной карты. Это позволяет посчитать фотонную карту с требуемой плотностью один раз, сохранить ее в файл, потом менять эти параметры и выполнять рендер с загрузкой фотонной карты из файла. Очень удобно для настройки фотонной карты. Почему это возможно — понятно, Search dist. и Max. photons всего лишь определяют количество фотонов для оценки освещенности и ничего не меняют в самой фотонной карте.
  3. Количество излучаемых фотонов задается в свойствах источников света на закладке VRay Systems>Lights settings включением галочки Generate diffuse и указанием Diffuse subdivs. Максимальное количество излучаемых фотонов будет определяться квадратом количества subdivs, а истинное — игрой пороговых параметров QMC. Для расчета фотонных карт необходимо также, чтобы в свойствах объектов Object settings той же закладки были выставлены галочки для Generate GI и Receive GI.
  4. Фотонная карта может быть рассчитана только для материалов типа VRay Mtl. С другими типами материалов ФК не работает.
  5. Фотонная карта не работает с источником света типа SkyLight и с HDRI. Расчет освещения от SkyLight и HDRI может быть выполнен только irradiance map или direct computation.
  6. Фотонная карта в VRay предназначена только для расчета освещенности от многократных переотражений света, начиная со второго и выше. Она не предназначена для расчета первого диффузного отскока, то есть — освещенности от первого диффузного отражения. Наличие включения фотонной карты для расчета первого отскока закладки VRay: Indirect Illumination обусловлено только целями настройки самой фотонной карты.
  7. Удивительно, но факт — величина Bounces фотонной карты незначительно влияет на количество взаимодействий фотонов с поверхностями (и на объем фотонной карты). Такая зависимость определенно должна быть сильнее — чем дольше прослеживается путь фотона, тем больше событий мы должны наблюдать. Возможно, сказывается влияние настроек QMC Sampler. Зато, как показывает практика, на объем фиксируемых в фотонной карте событий очень существенно влияет параметр Multiplier для Secondary bounces закладки VRay: Indirect illumination (GI). Эти два свойства следует учитывать при планировании плотности фотонной карты.
  8. Включение/отключение Convex hull area estimate, Store direct light и Convert to irradiance map требует пересчета фотонной карты.

Irradiance Map

Параметры настроек irradiance map

Interpolation type — способ интерполяции освещенности нерассчитываемых точек по освещенности рассчитанных. В самом простом случае освещенность точки интерполируется по рассчитанной освещенности ближайших точек в количестве, указываемом в Calc. Pass interpolation samples. Освещенности суммируются с весовыми коэффициентами, зависящими от расстояния и направления нормалей. Имеется всего 4 типа интерполяции (4 разных способа вычисления весовых коэффициентов), из них три типа связаны с размыванием — Weighted average, Least squares fit, Least squares with Voronoi weights и один тип без размывания — Delone triangulation. По умолчанию VRay использует Least squares fit, если нужен тип интерполяции без размывания — применяется Delone triangulation, что обеспечивает более точное и четкое изображение. Однако этот тип интерполяции требует увеличения количества subdivs irradiance map, поскольку из-за отсутствия размывания шум в изображении не сглаживается.

Sample lookup — способ выбора точек с рассчитанной освещенностью для интерполяции освещенности данной точки. Представлено три типа, самый простой — Nearest, подбирает подряд, все, что близко лежит к данной точке. Второй способ — Nearest quad-balanced, делит область вблизи точки на четыре части и пытается взять из каждой части одинаковое количество сэмплов, что часто приводит к использованию не самых лучших для интерполяции сэмплов (слишком удаленных). Третий способ требует дополнительного шага для предварительной обработки, но работает чуть ли не быстрее всех остальных — Precalculated overlapping. Требует дополнительного расчета так называемых «радиусов влияния» для каждой рассчитанной освещенности. Такие радиусы влияния будут больше там, где плотность irradiance map меньше и наоборот. Затем, при рендере освещенность точки интерполируется только по тем точкам, в списках «радиусов влияния» которых имеется эта точка. Метод обеспечивает наивысшее качество.

Randomize samples — параметр, дополнительно влияющий на выбор точек на этапе расчета освещенности direct computation. Если галочка установлена, делает выбор не регулярно расположенные относительно друг друга точки, а так, чтобы обеспечить некоторую случайность их взаимного положения. Благотворно влияет на подавление некоторых видов алиасинга, в частности — муара.

Check sample visibility — при включении этого параметра интерполяция осуществляется с учетом взаимной видимости точек. Позволяет избежать «просачивания» света через тонкие стены.

В руководстве пользователя к VRay имеется галерея примеров, наглядно и достаточно полно демонстрирующая влияние каждого из вышеописанных параметров на irradiance map и конечное изображение. Рекомендую.

Mode — различные режимы использования irradiance map. Bucket полезен при сетевом рендеринге, поскольку для каждого bucket создается своя irradiance map. Требует дополнительных расчетов (времени) для границ bucket, один из способов ускорить расчет — увеличивать размер bucket. Single frame — карта рассчитывается гораздо быстрее и сразу для всего изображения, но только при помощи одного компьютера. Остальные режимы предназначены для повторного использования рассчитанной irradiance map при изменении положения камеры (Incremental add to current map) или даже для анимации (Multiframe incremental) — карта будет считаться не целиком, а досчитывать только недостающие точки.

Несмотря на то, что irradiance map менее гибка, чем photon map и практически любое изменение настроек или параметров сцены требует ее пересчета, затраты могут быть минимизированы за счет различных режимов Mode. Irradiance map не нужно пересчитывать при изменении настроек antialiasing и при настройке Color mapping.

Что касается настроек пороговых величин для параметров отбора точек — Clr. thresh, Nrm. Thresh и Dist. thresh, то поскольку VRay использует некоторые абстрактные величины (Generic units) их значения довольно трудно связать с реальными единицами изменения цвета, углов нормалей или расстояний. Спасает только наличие Irradiance map preset для рендеров с различными степенями качества. Выбрав из списка подходящий набор настроек, их можно использовать как отправную точку для собственных настроек пороговых величин.

Учитывая все вышесказанное, можно предложить следующий метод расчета освещенности трехмерной сцены при помощи VRay.

  1. Постановка прямого освещения. Выбираются такие типы и количество источников света, чтобы они максимально соответствовали поставленным условиям, в частности — требованию реалистичности освещения. Затем, для света настраивается только прямое освещение регулированием настроек источников света — multiplier, color и других. На этом этапе все другие типы освещения (GI) отключаются. Правильно настроенное прямое освещение — залог хорошего рендера, поскольку именно прямое освещение является основным, определяющим.
  2. Настройка и расчет фотонной карты с сохранением в файл.
  3. Настройка и расчет irradiance map для first diffuse bounce совместно с подгружаемой из файла фотонной картой для secondary bounces. После настройки — сохранение рассчитанной irradiance map в файл.
  4. Финальный рендеринг с тонкой настройкой светового баланса при помощи VRay: Color mapping и выбором необходимого уровня антиалиасинга. На этом этапе используется настроенная irradiance map из файла.

В следующей статье будет подробно рассмотрен пример настройки расчета освещенности конкретной сцены в соответствии с приведенной схемой.

До встречи!


02
мая
2019

Информация о материале

Автор: Долматов Вячеслав

Просмотров: 6869

Уроки по V-Ray. Полное введение в V-Ray для 3DS MAX.

Изучив предлагаемый видео курс по V-Ray, Вы получите принципиально новые знания, позволяющие профессионально освоить все нюансы и скрытые возможности V-Ray, про которые не подозревали даже наиболее продвинутые пользователи этого модуля визуализации! Это не будет банальным мануалом, или обычным видео, которое Вы легко можете найти в Интернете. Здесь весьма подробно и глубоко рассмотрены практически все возможности визуализатора V-Ray.

Для воспроизведения уроков следует воспользоваться медиапроигрывателем VLC. Он бесплатный, поэтому его последнюю версию Вы всегда можете скачать с официального сайта. Необходимость применения медиапроигрывателя VLC обусловлено тем, что он может поддерживать несколько звуковых дорожек, потому как изначально видеокурс выполнен на английском языке и в нём сохранена оригинальная аудио дорожка (Дорожка — 1). Для выбора русского перевода следует выбрать вторую аудио дорожку (Дорожка — 2). Если Вы хорошо владеете английским языком, то можете слушать видеокурс в оригинале.

Описание:

Учебный видео курс: Полное введение в V-Ray для 3ds Max

Название курса: The Ultimate Introduction To V-Ray for 3ds Max

Производитель: Mograph Plus

Формат видео: MP4, 1920×1080

Продолжительность: 17ч 10мин

Файлы примеров: присутствуют

Необходимое ПО: V-Ray 3 и выше, 3ds Max

Язык: Английский + Русский (перевод)

Сайт производителя: http://mographplus.com/product/the-ultimate-introduction-to-v-ray-for-3ds-max/

В этом курсе, который занимает более 17 часов (или 1030 минут) высококачественных и учебных видеоуроков, мы будем изучать один из самых популярных движков визуализации, которым является V-Ray от Chaos Group.

Состав курса из 9-ти лекций:

Секция 1 : Введение
В первой секции мы дадим общий обзор V-Ray для 3ds max и его пользовательского интерфейса.

Секция 2 : Освещение
Вторая секция будет полностью посвящена освещению, мы разберем все источники света, которыми располагает V-Ray.
Мы изучим виреевский плоскостной, геометрический и купольный свет, систему солнца и неба, фотометрические источники света, узнаем, как использовать стандартные источники света 3ds max вместе с V-Ray и освоим инструменты освещения вирея, такие как V-Ray Light Lister.
Мы разберем буквально каждую настройку, свет и параметр, используя практические примеры и визуализацию того, как они работают.

Секция 3 : Глобальное освещение
В третьей секции мы поговорим о глобальном освещении, то есть о непрямом свете.
Первым делом мы узнаем, как лучи света ведут себя в реальности и как V-Ray симулирует аналогичное поведение, используя глобальное освещение, а затем начнем изучать различные алгоритмы глобального освещения, которыми располагает V-Ray, такие как Brute force, Irradiance Map и Light Cache. Мы узнаем, как использовать эти алгоритмы в разных сценариях освещения, чтобы получить наиболее реалистичное освещение.

Секция 4 : Семплеры изображения
Четвертая секция будет посвящена самой основе V-Ray, которой является семплинг изображения, сначала мы изучим базовые идеи,
а затем поймем, как работают семплинг бакетами и прогрессивный семплер изображения, настройки семплера DMC, фильтры изображения и рендер-маски.

Секция 5 : Материалы
Секция пять полностью посвящена материалами V-Ray, и это самая длинная секция курса, мы потратим более 5 часов в 17 уроках,
объясняя все материалы и карты, которыми располагает V-Ray.

Секция 6 : Камера
В этой секции мы узнаем о камерах V-Ray и их свойствах, сначала мы детально разберем физическую камеру, затем узнаем,
как создавать и управлять эффектами вроде глубины резкости и моушен блюра, узнаем различные типы камер в V-Ray.

Секция 7 : Настройки рендеринга
В это секции мы пройдемся по остальным настройкам рендеринга, первым делом мы узнаем о колормаппинге и почему он так важен при создании финального изображения.
Затем мы поговорим о вирей фреймбуффере, глобальных переключателях, окружении и создании эффекта каустики в V-Ray.
Мы также обсудим больше технических и продвинутых настроек во вкладке с настройками V-Ray. Мы научимся использовать V-Ray RT, чтобы интерактивно рендерить и править нашу сцену.

Секция 8 : Геометрия
В секции восемь мы изучим виреевскую геометрию, включая прокси, мех, резак для сечений и другие.

Секция 9 : Атмосфера, окружение и вольюметрики
В финальной секции мы обсудим эффекты атмосферы и вольюметриков в V-Ray, сначала мы узнаем о тумане окружения и разберем все его настройки на визуальных примерах, затем мы изучим воздушную перспективу и мультяшные эффекты.

Вводную часть, поясняющую, какие разделы будут рассмотрены в видеокурсе, можно посмотреть здесь:

Скачать видео курс «Полное введение в V-Ray для 3ds Max», можно по ссылкам, приведённым ниже:

lessons vray ENG-RUS.part01.rar
lessons vray ENG-RUS.part02.rar
lessons vray ENG-RUS.part03.rar
lessons vray ENG-RUS.part04.rar
lessons vray ENG-RUS.part05.rar
lessons vray ENG-RUS.part06.rar
lessons vray ENG-RUS.part07.rar
lessons vray ENG-RUS.part08.rar
lessons vray ENG-RUS.part09.rar
lessons vray ENG-RUS.part10.rar
lessons vray ENG-RUS.part11.rar

Поскольку курс довольно объёмный, для удобства скачивания он «порезан» на одиннадцать частей. Все части архива следует скачивать в одну папку. Распаковывать архив следует, или обычным WinRAR архиватором, или архиватором 7-Zip. Для распаковки следует запустить первый файл архива «lessons vray ENG-RUS.part01.rar», все остальные файлы подключатся и распакуются в автоматическом режиме.

Понравилась статья? Поделить с друзьями:
  • Специалист по документационному обеспечению персонала должностная инструкция
  • Должностная инструкция врача анестезиолога реаниматолога согласно профстандартам
  • Цитарабин инструкция по применению для собак
  • Гумат натрия для комнатных цветов инструкция по применению
  • Непосредственное руководство таможенным делом в рф осуществляет кто