Потерянные страницы руководства занатара

Предложите, как улучшить StudyLib

(Для жалоб на нарушения авторских прав, используйте

другую форму
)

Ваш е-мэйл

Заполните, если хотите получить ответ

Оцените наш проект

1

2

3

4

5

ПОТЕРЯННЫЕ СТРАНИЦЫ

ЗАНАТАРА ОБО ВСЁМ ПРОЧЕМ

Группа перевода

Данный материал был выпущен интузиастами и
Мастерами с сайта Гильдии Мастеров Подземелий.
Эта книга была выпущена вскоре после Руководства
Занатара обо всём и предлагает дополнительные
опции для ваших персонажей.

Мы будем благодарны за помощь с этим другими
переводами. Как можно помочь, вы можете узнать в
группе: https://vk.com/dungeons_ru

Переводчики: CAH4EJIJIA, Kerantis, DUNGEONS_GUEST, deiran,
Ayvi, Xattttta

Редактор: Ayvi
Photoshop: r0ot35
Вёерстка: r0ot35

ПОТЕРЯННЫЕ СТРАНИЦЫ

ЗАНАТАРА ОБО ВСЁМ ПРОЧЕМ

Участники проекта ПОТЕРЯННЫЕ СТРАНИЦЫ

Ведущий дизайнер: Рути Рутенберг ЗАНАТАРА ОБО ВСЁМ ПРОЧЕМ
Дизайнеры: Лиза Чен, Уилл Дойл, Джеймс Хек, Джеймс Интрокасо,
НА ОБЛОЖКЕ
Рич Лескуфлер, Шон Мервин, Синди Мур, Сатин Феникс По замыслу дизайнера, вдохновленного иллюстрацией
«Коллекционного издания» Hydro74, Занатар тщательно изучает
Разработка: Джеймс Хек, Джеймс Интрокасо, Рич Лескуфлер, недавно приобретенный том, ища новые идеи и древние секреты.
Рути Рутенберг
Отказ от ответственности: эта работа была сделана после того, как эти потерянные
Главный редактор: Джеймс Хек заметки были восстановлены Занатаром. Мы не имели никакого отношения к тому, что они
Редактор: Рути Рутенберг потерялись каким-либо образом, и мы не связаны с этой сумасшедшей женщиной Аладаир,
Дополнительные редакторы: Джеймс Интрокасо, Синди Мур Фактически, эти заметки, возможно, не были потеряны вообще, но являются частью
сложной уловки, разработанной бехолдером. Да, это наша история…
Арт-директор: Рич Лескуфлер
Дополнительный арт-директор: Джеймс Интрокасо
Графический дизайнер: Рич Лескуфлер

Картограф: Майк Шлей
Художники-иллюстраторы: Иисус Блонес, Джефф Браун, Юрий

Бухта, Валентина Чухлёбова, Сторн Кук, Хуан Диего Дландарас,
Павел Добош (The Forge Studios), Razoom Games, Виталий
Гайдуков, Христос Георгиу, Гари Кемп, Аарон Ли, Наталия
Сатиенкач , Сад, Максим Шевченко, Ателье Соммерланд, Дин
Спенсер, Карлос Торребланка
Дополнительные работы предоставлены Wizards of the Coast и использованы с
разрешения. Имена иллюстраторов ожидают рассмотрения.

Продюссор: Рич Лескуфлер
Руководитель проекта: Джеймс Интрокасо

Администратор DM’s Guild Adepts: Кристофер Линдсей
Особая благодарность: Джереми Кроуфорд, Майк Мирлс,

команда разработчиков Wizards of the Coast

Эта книга включает в себя некоторые расы, подклассы, предметы и
заклинания, которые первоначально появились в следующих продуктах.

Железный бастион: Восстание Кровавого Дозора (2016)
Руины Мезро (2017)
Возвращение Короля Ящеров (2017)
Тайные общества Чульта: Маг-Охотник и Повелитель душ (2017)
Руководство игрока Sundered Realms (2016)

Продукт Гильдии Мастеров Подземелий для
использования с Руководством Занатара обо всём.

DUNGEONS & DRAGONS, D&D, Wizards of the Coast, Forgotten Realms, Ravenloft, the dragon ampersand и все другие названия Wizards of Coast и их логоти-
пы, являются торговыми марками в США и других странах
Эта работа содержит материалы, защищающие авторские права Wizards of the Coast и / или других авторов. Такой материал используется с разрешения
в соответствии с Соглашением о содержании сообщества для Гильдии мастеров подземелий. Некоторые работы © 2015 Дин Спенсер, используемые с
разрешения. Все права защищены.
Все другие оригинальные материалы в этой работе это ©2017 от Guild Adepts и опубликованы в соответствии с Соглашением о содержании сообщества
для Гильдии мастеров подземелий.

This document is for non commercial use only!

Содержание Часть вторая –
Опции мастера подземелий……………….. 49
Введение……………………………………………………….. 4
Об этом продукте…………………………………………………….4 Эффекты критического попадания……………………..49
Часть первая – Варианты персонажа……. 5 Критические неудачи…………………………………………….49
Бард………………………………………………………………………… 6
Коллегии бардов……………………………………………………… 6 О проверке способностей………………………………….49
О спасбросках……………………………………………………50
Коллегия ключей…………………………………………………. 6 О бросках атаки…………………………………………………50
Коллегия раздора…………………………………………………7 Смерть и воскрешение………………………………………….51
Коллегия скорби…………………………………………………..8 Три смерти, и ты готов………………………………………51
Варвар…………………………………………………………………….. 9 Душа хрупка………………………………………………………52
Пути дикости…………………………………………………………..9 Комбинирование модулей………………………………….52
Путь кровавого жнеца……………………………………….. 9 Расширенные травмы…………………………………………..53
Путь священного рода……………………………………….10 Подтверждение длительной травмы…………………53
Путь храброго сердца………………………………………..12 Выбитый глаз, я выбираю тебя…………………………53
Воин………………………………………………………………………. 13 Ты попал мне в ногу!………………………………………….53
Боевые архетипы…………………………………………………..13 Здравомыслие и порча………………………………………….55
Драгун……………………………………………………………….. 13 Уровень порчи……………………………………………………55
Рунный рыцарь………………………………………………….14 Проверки здравомыслия……………………………………55
Рунные усиления……………………………………………….16 Исторические предметы……………………………………….56
Волшебник…………………………………………………………….. 17 Подозрительность…………………………………………………. 59
Магическая школа…………………………………………………17 Подозрительность в игре……………………………………59
Охотник на магов………………………………………………17 Подозрительность в работе………………………………..59
Школа восстановления………………………………………18 Новые магические предметы………………………………..59
Школа обмана…………………………………………………….20 Часть третья –
Друид…………………………………………………………………….. 21 Приключение: всё внимание на Чульт6. 7
Круги друида…………………………………………………………21 Введение……………………………………………………………….. 67
Круг владыки духов…………………………………………..21 Предыстория приключения………………………………67
Круг сезонов………………………………………………………22 Часть 1: Корабли во тме………………………………………..68
Жрец……………………………………………………………………… 23 Встреча с Зиндаром…………………………………………..68
Божественные домены………………………………………….23 На корабли…………………………………………………………68
Домен выживания…………………………………………….23 Корабли из Глубоководья …………………………………..69
Домен энтропии…………………………………………………24 Летающая гадюка………………………………………………69
Колдун……………………………………………………………………. 25 Злой взгляд…………………………………………………………70
Потусторонние покровители…………………………………25 Возвращение к Зиндару……………………………………71
Благородный джин…………………………………………….25 Часть 2: Гнездо Гадюки…………………………………………72
Хаос……………………………………………………………………. 26 Встреча с Зиндаром…………………………………………..72
Монах…………………………………………………………………….. 29 Гранд Соук…………………………………………………………72
Монастырские традиции………………………………………29 Закат: прибытие флорины………………………………..74
Путь искупления………………………………………………..29 Покидая Гранд Соук………………………………………….74
Путь сочувствия…………………………………………………30 Возвращаясь к Зиндару…………………………………….74
Паладин………………………………………………………………… 32 Следующий ход………………………………………………….74
Священные клятвы……………………………………………….32 Часть 3: Разум над торговцами…………………………….74
Клятва предначертания…………………………………….32 К вилле Джобала………………………………………………..74
Клятва хищничества………………………………………….33 Вилла Джобала: Экстерьер………………………………..75
Плут……………………………………………………………………….. 35 Вилла Джобала: Интерьер…………………………………75
Архетипы плута……………………………………………………..35 Заключение…………………………………………………………… 78
Божественный вестник…………………………………….35 Разговор о вознаграждении………………………………78
Следопыт……………………………………………………………….. 37 Статблоки монстров………………………………………………79
Архетипы следопыта……………………………………………..37 Приложение А – Новые монстры………….. 81
Городской разведчик…………………………………………37 Городская дриада…………………………………………………..81
Странник пустошей…………………………………………..38 Городские дриады……………………………………………..81
Чародей…………………………………………………………………. 40 Городские сорняки…………………………………………….81
Происхождение чародея………………………………………..40 Старшие дриады……………………………………………….81
Магия фей………………………………………………………….40 Дух…………………………………………………………………………. 83
Новые предыстории………………………………………………41 Водный дух………………………………………………………..83
Еретик……………………………………………………………….. 41 Воздушный дух………………………………………………….84
Легендарное происхождение…………………………….42 Земляной дух……………………………………………………..84
Превращённый…………………………………………………. 43 Огненный дух…………………………………………………….85
Приключенец на пенсии……………………………………44
Умерший……………………………………………………………. 45
Феекровные…………………………………………………………… 47
Дух природы………………………………………………………47
Добрые сердца и смелые души…………………………48
Противоречивые натуры…………………………………..48
Имена феекровных……………………………………………48
Особенности феекровных…………………………………48

Введениенание – ключ к достижению власти, величия.
Таково мнение Занатара, наблюдающего за
преступлением лорда, который стремится
узнать всё, о чём нужно знать. Рассеянные о

Зего логовах – бесконечные пучки книг, свит-
ков и различных сокровищ.
Считалось что обширная коллекция томов
и заметок Занатара навсегда потеряна, но недавно
она была восстановлена мудрой Аладаир при попе-
чительстве Волотаппа Геддарма. Изучая своё новоо-
бретённое собрание неясных знаний, она добавляет
свои личные заметки как часть своей коллекции
«Руководства Занатара» и её справочника под назва-
нием «Невозможная задача: руководство Элминстера
для осмысливания руководств Воло».

К сожалению для молодой учёной, бехолдер узнал
про её работу, и он не остановиться ни перед чем,
чтобы вернуть потерянные записи. Когда Аладаир
убегает из Глубоководья, она ещё не знает о силе,
которая преследует её из тени.

Об этом продукте

Потерянные страницы Занатара обо Всём Прочем
являются дополнением для Руководства Занатара обо
Всём. Данный сборник содержит собрание новых оп-
ций для игроков и мастеров, почти в два раза увели-
чивая количество новых архетипов и возможностей,
представленных ранее.

Первая часть представляет новые архетипы, пре-
дыстории и расовые черты.

Вторая часть вводит новые варианты правил и
магические предметы, большая часть которых связа-
на с некоторыми из запоминающихся знаний мульти-
вселенной D&D.

Третья часть содержит краткую коллекцию при-
ключений и новых угроз.

По мере твоего прогресса по этим разделам,
которые также дополняют исследования Аладаир,
добавляя собственные заметки и замечания к Ксана-
торовским, в то время как на него охотятся агенты
Большого Глаза. Какова судьба этого незадачливого
ученика? Надеемся, вам понравится изучать эти
собрания потерянных легенд и новообретённых рас-
сказов.

Еще одна пачка для
сортировки. Не бойся,
Сильгар, я не забыл про ужин.
ввндОооеелз4гннмноаьу,д,ойоэжмттлнигеооосс,тоьнс,жаеВдсряиветелввЗдлаосеаююёяннщиавпнеетаеарясранкнрууоа,.лвхяьеощкдвокоеазйзь.а.мДмНуоеетбэртоыкой,

Часть первая

Варианты персонажа
Вэтом разделе представлены дополнительные опции
для создания новых и уникальных персона- После архетипов есть выбор новых предысторий
жей для игроков. Набор дополнительных ар- с предлагаемыми владениями и характеристиками.
хетипов, предназначенных для каждого клас- Так же, как и в случае с предысториями, представ-
са из Книги игрока, пять новых предысторий ленными в Книге игрока или любом другом продукте
и новый расовый вариант представлены D&D, ваш персонаж не связан ни одной из предло-
здесь вашему вниманию. Для каждого класса женных характеристик. Их можно использовать или
представлен по крайней мере один архетип, вместе с как источник вдохновения или могут быть перера-
кратким описанием и историей, что позволит игро- ботаны на основе уже имеющихся предысторий, для
кам по-настоящему погрузиться в свою новую роль. создания чего-то нового и интересного.

Архетипы В приведённых ниже таблицах указаны все архе-
типы и предыстории, имеющиеся в этой книге.

Класс Архетип Уровень Описание

Бард Коллегия ключей 3-ий Применяет очарование к манипулированию существами и объектами

Бард Коллегия раздора 3-ий Предлагает слияние разнообразных расцветок в гармоничный диссонанс

Бард Коллегия скорби 3-ий Приносит души ушедших, чествуя их жизни.

Варвар Путь кровавого жнеца 3-ий Подпитываемый кровавой яростью, руководствующийся только чувством цели.

Варвар Путь священного рода 3-ий Высвобождает сверхъестественную ярость, основанную на духе предков

Варвар Путь храброго сердца 3-ий Стойкий защитник слабых, не прекращающий сражаться.

Воин Драгун 3-ий Лёгкая бронированная кавалерия, специализирующаяся на разведке и тактиче-
ских ударах

Воин Рунный рыцарь 3-ий Использует рунную магия для усиления оружия, снаряжения и специальных
атак

Волшебник Охотник на магов 2-ой Охота за предателями и экстрапланарными заклинателями и существами

Волшебник Школа восстановления 2-ой Превращает разрушительную магическую силу в энергию восстановления

Волшебник Школа обмана 2-ой Учёные обманчивого очарования и магического ложного направления

Друид Круг владыки духов 2-ой Черпает силу от духов, находящихся в естественной среде

Друид Круг сезонов 2-й Следит за циклом изменения природы во всех живых существах

Жрец Домен выживания 1-ый Служит первородному божеству, чтобы обеспечить сохранение своей земли и
племени

Жрец Домен энтропии 1-ый Владеет духовной силой от бессмертных существ пустоты

Колдун Благородный джин 1-ый Элементальная магия и силы советника-джина.

Колдун Хаос 1-й Черпает силы из Хаоса, часто с неожиданными результатами

Монах Путь искупления 3-ий Совершает акты покаяния в поисках духовного отпущения грехов

Монах Путь сочувствия 3-ий Сосредоточен на своём сострадании и понимании энергий исцеления

Паладин Клятва предначертания 3-ий Силу судьбы победят те, кто был отмечен смертью

Паладин Клятва хищничества 3-ий Использует силу манипуляции в погоне за завоеванием и контролем

Плут Божественный вестник 3-ий Объединяет мошенничество и божественную магию, чтобы охотиться на ере-
тиков

Следопыт Городской разведчик 3-ий Охотники и исследователи городских трущоб в подземельях

Следопыт Странник пустошей 3-ий Умеет прокладывать путь через разорённые и опустошённые регионы

Чародей Магия фей 1-ый Несёт в себе магию природы, наполненную мощью и особенностями фей.

Предыстории Особенность Описание
Связи еретика
Предыстория Практикующий веру, отлучённый от церкви или заклеймённый по приказу
Еретик Хорошая репутация своей церкви.

Легендарное Выходец из рода известных, почтенных или исторических личностей.
происхождение
Превращённый Родственный дух Бывшая жертва долговременного нежелательного превращения в животное
Приключенец на пенсии
Умерший Местная знаменитость Давно оставил жизнь приключенца, но вновь вернулся на этот путь

Разговор с духами Тот, чья смерть и воскрешение изменили их мировоззрение

Часть первая Варианты персонажа 5

Бард Подбор ключей

Уже давно существует теория, что музыка – это Также на 3-м уровне вы обучаетесь лихо вскрывать
универсальный язык, который никто из нас не замки и обезвреживать ловушки. Если у вас есть
понимает полностью. Те, у кого есть возможность Компетентность в одном из ваших навыков, основан-
использовать его, чтобы повлиять на волю других, на ных на Харизме, вы можете использовать этот навык
один шаг ближе к раскрытию секретов мультивсе- вместо того, чтобы совершать проверку Ловкости с
ленной, которую мы ещё только начали открывать. воровскими инструментами для вскрытия замков и
обезвреживания ловушек.
– Шамар Ридвайз, исследователь
Выявляющая песнь
Коллегии бардов
На 3-м уровне вы можете узнать разнообразную
В дополнение к Коллегиям бардов, предлагаемым информацию о механизме относительно его устрой-
в Книге игрока и Руководстве Занатара обо всём, ства, используя только стихи и рифмы. Когда вы
следующие варианты коллегий доступны для бардов проводите хотя бы 1 минуту в разговоре или пении
на 3-м уровне: Коллегия раздора, Коллегия ключей и на конструкцию или на неодушевлённый механизм,
Коллегия скорби. вы можете потратить одну кость Бардовского вдох-
новения, чтобы узнать определённую информацию
Коллегия ключей о возможностях механизма по сравнению с вашими
собственными. ДМ сообщает вам две из следующих
Барды Коллегии ключей считают, что через выступле- характеристик механизма по вашему выбору:
ние может манипулировать чем и кем угодно, будь то • Цель (блокировка, ловушка, наблюдение и т. д.)
человек, магия или механизм. Их сверхъестественное • Строение (простая, средняя или сложная)
очарование позволяет этим смелым артистам погру- • Природа (магическая, природная или иная),
жаться в подземелья, кипящие ловушками, будучи • Приблизительный класс сложности (лёгкий, жёст-
уверенными в том, что они могут использовать свои
слова и песни, чтобы защитить себя и союзников. кий, почти невозможный и т. д.)
Эти барды часто становятся шпионами и лазутчика- • Присутствующие стихийные силы (если таковые
ми, так как ни один замок не может противостоять
их очарованию. имеются)
• Дополнительные вложенные магические качества
Особенности Коллегии ключей
(если есть)
Уровень барда Особенность
Зашифрованная композиция
3-ий Бонусное владение, Подбор ключей, Выяв-
ляющая песнь Начиная с 6-го уровня, вы научитесь управлять
вокальным диапазоном и резонансом своего голоса,
6-ой Зашифрованная композиция чтобы сместить магические или материальные меха-
низмы в рамках заклинаний безопасности и наблю-
14-ый Мастер основной мысли дения.

Бонусное владение Когда вы используете своё действие для обезвре-
живания или рассеивания ловушек и когда вы совер-
Когда выбираете Коллегию ключей на 3-ем уровне, шаете спасбросок, чтобы уклониться от атаки глифа,
вы получаете владение воровскими инструментами, замка, ловушки, руны или как часть заклинания
если его раньше не имели. предсказания, нацеленного на определение местопо-
ложения и или предсказания будущего с вами, как
целью, вы можете использовать одну кость Бардов-
ского вдохновения и добавить результат к проверке
навыка или спасброску. Вы можете использовать это
умение после броска, но до того, как ДМ определит,
будет ли проверка характеристики или спасбросок
успешным или неудачным, или до того, как ловушка
нанесёт урон.

Из за таких бардов рад,
что я не клубок ушей!

6 Часть первая Варианты персонажа

Видпнеочйтдесжметирвгериасатлнзоине..илДПцьарнооомэдтвоеыжлосждгоуоикмимбеаоэрнмкдосоетпнметыри,иам,квообеграндортамдыыи?!хбСраамлоиму Вы можете использовать эту способность количе-
ство раз, равное вашему модификатору Харизмы и
Мастер тональности восстановить все использования после завершения
короткого или продолжительного отдыха.
На 14-м уровне вы узнаете, как сфокусировать
высоту тона и ритм вашего голоса так, чтобы даже Частью этого бонусного действия вы можете
сложнейшие препятствия не смогли вас остановить. потратить одну из своих костей Бардовского вдохно-
Действием вы можете потратить одно использование вения для того, чтобы добавить число, выпавшее на
своего Бардовского вдохновения, чтобы нарушить кубике к сложности спасброска. Вы можете исполь-
механизм работы или магические связи в замке, ло- зовать эту способность после того, как существо со-
вушке и руне в 30 футах от вас. Когда вы используете вершит спасбросок, но до того, как Мастер объявит о
это умение, бросьте кубик Бардского вдохновения – том, провалило оно спасбросок или прошло.
число, выпавшее на кубике, обозначает количество
раундов, на которое эта ловушка или её подобие пе- На Бис!
рестаёт работать. После использования этой способ-
ности, вы не сможете использовать её снова, пока не На 6-м уровне каждый успех подпитывает ваше ис-
закончите короткий или продолжительный отдых. полнение. Когда вы преуспеете в спасбросках Силы,
Ловкости или Телосложения, вы получаете преимуще-
Коллегия раздора ство к своей следующей проверки навыка, спасброска
или броска атаки до конца вашего следующего хода.
Барды Коллегии раздора стремятся вывести испол-
нение на новый уровень. В то время как некоторые Кроме того, атаки вашими музыкальными инстру-
художники чувствуют потребность в подготовке или ментами считаются магическими с целью преодоле-
изучении прогрессий в гармоничной структуре, им- ния сопротивления и иммунитета к немагическим
провизирующая природа барда поощряет изобретение атакам и урону.
вариаций их музыкального репертуара прямо посре-
ди выступления. Эта привычка сказывается на их Свистопляска
взглядах на жизнь и подходах к ней, и независимо от
того путешествуют они с кем-то или одни, эти барды На 14-м уровне вы обучаетесь извлекать звуки из
стремятся познать неизвестность, наплевав на цену. окружающего вас пространства, и с их помощью
усилия удары рук и укрепляя тела союзников, подба-
Особенности Коллегии раздора дривая их, и в то же время обрушивая на уши врагов
ужасающую какофонию звуков, слышимую в 300
Уровень барда Особенность футах от вас. Действием вы создаёте гиперзвуковое
3 Бонусное владение, Музыкальный погром, поле, которое представляет из себя куб с ребром 30
Баталия футов, чьё поддержание требует концентрации и
6 На Бис! длится 1 минуту.
14 Свистопляска
При появлении поля, дружественные существа в
Бонусное владение пределах поля испытывает ускоряющий эффект и
получают бонус +2 к КД и имеют преимущество на
Когда вы берете Коллегию раздора на 3-м уровне, вы спасброски Ловкости, также получают дополнитель-
получаете владение средней броней и одним дополни- ное действие в каждом своём ходу. Это действие
тельным музыкальным инструментом. можно использовать только для Атаки (одна атака
оружием), на Рывок, Отход, Засаду или Использова-
Музыкальный погром ние предмета. Существо может извлечь выгоду только

Начиная с 3-го уровня, вы получаете возможность
эффективно использовать свои музыкальные инстру-
менты в бою. Когда вы держите свой музыкальный
инструмент в одной или двух руках, и не используете
никакого другого оружия, оно может использоваться
как оружием, которое наносит 1к6 дробящего урона и
имеет свойство универсальное (1к8). При удержании
в одной руке оно приобретает свойство лёгкое. При ис-
пользовании двумя рукам ваш КД увеличивается на 2.

Баталия

Также на 3-м уровне вы можете предвосхитить ритм
сражения и приспособиться для того, чтобы разру-
шить поток ваших врагов. Бонусным действием вы
можете телепортироваться к клетке, примыкающей
к любому числу существ, которых вы можете видеть
в пределах 30 футов от вас. Любое существо размера
Большой и ниже в пределах 5 футов от вашего ново-
го местоположения должно преуспеть в спасброске
Силы или быть сбитым с ног. На 6-м уровне радиус
этого эффекта увеличивается до 10 футов, и до 15
футов на 14-м уровне.

Часть первая Варианты персонажа 7

от одного такого эффекта за раз. Пока вы концен- В то время, пока многие видят в романтизации
трируетесь на этом умении, ваша скорость равна 0, смерти нечто жуткое, Коллегия скорби веками изу-
и вы можете совершать рукопашные атаки против чает религиозные ритуалы и складывает из учений
существ на расстоянии 5 футов от вас. Если у вас некромантии прозу, дабы убедить мёртвых оставать-
есть скорость полёта или вы удерживаетесь на месте ся в мире живых достаточно долго.
магическим образом, вы можете парить на месте.
Будь то духовой или латунный, струнный или
Кроме того, когда враждебное существо начинает барабанный музыкальный инструмент, эти барды
свой ход в поле или перемещается туда в первый раз, знают, как ими пользоваться и часто находят работу
оно должно сделать спасбросок Мудрости, или быть на парадах, как правило в качестве носителей гробов
подверженным эффекту ауры. Скорость враждебных или там, где такт и вкус равноценны. Скорбящие
существ, находящихся в поле, сокращается напо- барды создают свои мелодии импровизирую, чтобы
ловину, также они получают -2 к КД и спасброскам замаскировать крики и вопли скорбящих близких и
Ловкости, и не могут использовать реакции. Затрону- часто превращают безудержную скорбь в чествова-
тое существо может использовать либо действие, либо ние памяти. И хоть их методы и различаются, барды
бонусное действие, но не оба. Независимо от возмож- коллегии Скорби всегда ставят своей целью допол-
ностей существа, оно не может сделать больше одной нить ритуал перехода в иной мир церемониальным
ближней или дальнобойной атаки в свой ход. выступление, совмещающем изящество и стиль.

Если существо пытается наложить заклинание со Особенности Коллегии скорби
временем накладывания 1 раунд, пробросьте d20. На
11 или выше заклинание не вступает в силу до сле- Уровень барда Способность
дующего хода существа, и существо должно исполь- 3 Траур, Мелодия страдания
зовать своё действие на этом ходу, чтобы завершить 6 Погребальная песнь гробоносца
ход. Если это невозможно, заклинание будет потраче- 14 Страшный парад
но впустую. Если существо, попавшее под действие
заклинания, выходит из поля, эффект заканчивается Траур
для него в начале его следующего хода.
Когда на 3 уровне вы выбираете Коллегию Скорби,
Когда ваше выступление заканчивается, вы не вы изучаете заговор Уход за умирающим. Также вы
можете двигаться или совершать действия до начала получаете владение одним из двух навыков на ваш
вашего следующего хода, и вы получаете один уро- выбор: Медицина или Религия.
вень истощения. После использования этой способно-
сти вы должны закончить продолжительный отдых, Мелодия страдания
чтобы вы могли снова использовать её.
Также на 3 уровне, когда существо, которое вы мо-
Коллегия скорби жете видеть на расстоянии 60 футов от вас, включая
вас, наносит урон другому существу, отличному от
Барды Коллегии скорби специализируются на облег- вас, вы можете использовать свою реакцию, чтобы
чении перехода от жизни к смерти. В то время как потратить одно из своих использований Бардовского
большинство бардов пополняют свой художествен- Вдохновения; результат броска добавьте к общему
ный репертуар в праздновании жизней храбрых, урону атакой. Атаковавший также восстанавливает
траурные барды помогают перейти в иной мир мёрт- хит-поинты, равные числу на кубе.
вым рыцарям, праведным священникам и мудрым
визирям, посвятившим свою жизнь служению, чтобы Погребальная песнь гробоносца
облегчить их уход из Материального Плана.
На 6-м уровне вы узнаете заклинание Восставший
труп, которое считается заклинанием барда для
вас, но не учитывается в общем списке заклинаний
барда. Кроме того, каждый раз, когда вы создаёте
нежить, используя заклинание некромантии, оно
получает дополнительные преимущества в течение 1
минуты:
• Существо получает временные хиты, равные уров-

ню вашего барда.
• Существо добавляет ваш модификатор Харизмы к

своим броскам атаки и броскам урона.

Страшный парад

На 14-м уровне вы можете призвать призрачную
процессию из духов менестрелей прошлого. Вы
призываете число спектральных трубадуров, равное
вашему модификатору Харизмы (минимум 1). Они
идут плотной линией позади вас в течение 1 минуты,
и их музыка мешает тем, кто вам пытается навре-
дить вам.

В начале каждого своего хода каждое существо по
вашему выбору в пределах 60 футов должно преу-
спеть в спасброске Мудрости или должно получить
1к4 психического урона за каждого менестреля, кото-
рого вы призвали, и получить помеху на следующий
бросок атаки. После использования этой функции вы
не сможете использовать её снова, пока не закончите
длительный отдых.

8 Часть первая Варианты персонажа

Оставаться храбрым, то-есть слишком
глупым, после того, как тебя избили,
бессмысленно. Хотя это возбуждает мой
аппетит.

КПоожгдиав-ёнми-буувдиьдтимеб. я заткнут за пояс.

Варвар Пожиратель

Ярость, что лежит в душе варвара, может принимать разные На 3 уровне, когда вы выбираете этот путь, ваша
формы. Её можно вызвать равно как чувством цели, жажда крови направляет жизненную силу ваших
так и огнём страсти или холодной мести. Независи- противников на поддержание жизни в вас. Когда вы
мо от её источника, страшная участь ждёт любого, в ярости и у вас количество хитов ниже половины от
кто стоит на её пути. максимального значения, в начале вашего хода вы мо-
жете войти в «Пожирающую ярость», затратив любое
— Гарин Тристан, генерал количество Костей Хитов в качестве бонусного дей-
ствия. На время вашей Ярости ваше оружие стано-
Пути дикости вится волшебным с целью преодоления сопротивлений
и иммунитетов, а при ударе вы получаете несколько
В дополнение к Путям дикости, предлагаемым в очков хитов, равных 1 плюс количество Костей Хитов,
Книге игрока и Руководстве Занатара обо всём, для которое вы потратили. При критическом ударе вы
варваров на 3-м уровне доступны следующие ва- восстанавливаете вдвое больше хитов.
рианты:Путь мужественного сердца, Путь красного
разбойника и Путь священного рода. У вашей цели должна быть кровь, чтобы вы могли
восстановить хит-поинты от атаки.
Путь кровавого жнеца
В начале каждого хода, если вы не ударили враж-
Путь кровавого жнеца – это воинская охота за смыс- дебное существо на прошлом ходу, вы получаете
лом жизни, рождённая страданием и насилием, а не урон, равный числу, которое вы бы восстановили при
какой-то ритуал набегов каннибалов, как неопытные попадании, но сохраняете свою Пожирающую ярость
искатели приключений могли бы подумать. Варва- и её особенности.
ры, которые следуют этому пути, подпитывают свою
ярость преследованием цели. Для тех, кто проживает Ваша Пожирающая Ярость заканчивается, как
достаточно долго, их дисциплина становится почти только вы достигнете максимального уровня хитов
монашеской в плане медитаций, удовлетворяя их или выходите из ярости, в зависимости от того, что
чувство собственного достоинства через артерии тех, произойдёт раньше.
кого они считают достойными битвы.
Чутьё крови
Поскольку волшебники живут, чтобы утолить свою
жажду знаний, варвары, которые следуют Пути Также на 3-м уровне ваши чувства становятся чрез-
Красной разбойника, обычно тянутся к самой боль- вычайно чувствительными к запаху крови. Действи-
шой проблеме на поле боя, для того ,чтобы похва- ем вы можете сделать глубокий вдох, чтобы отследить
статься правами или даже переломить ход битвы, да запах существ вокруг вас. В течение следующих 10
и для дальнейшего определения своего места в жилах минут вы сможете почувствовать приблизительное
их мира. количество живых существ в пределах 60 футов от
вас. Вы можете различать тип, но не личность како-
Особенности Пути кровавого жнеца го-либо конкретного существа.

Уровень Способность Если вы знаете существо, которое ищете и имеете
варвара доступ к одной из его вещей, вы можете сосредото-
читься исключительно на этой цели. Пока вы сосре-
3 Пожиратель, Чутьё крови доточены, вы не можете использовать эту способ-
ность для обнаружения любого другого существа,
6 Кровавая гончая кроме своего добычи. Когда вы совершаете проверку
Мудрости (Выживание) для отслеживания своей цели,
10 Кровь стаи цель должна совершить спасбросок Мудрости со
сложностью, равной 8 + ваш бонус мастерства + ваш
14 Кровавая точность модификатор Телосложения. При провале вы узнаете
направление и приблизительное расстояние до этого
существа и можете следить за его запахом даже через
местность, которая обычно скрывает запах, напри-
мер, проточную воду.

Вы можете пользоваться этой способностью коли-
чество раз, равное 1+ модификатор вашего Телосло-
жения. После длительного отдыха все потраченные
использования восстанавливаются. Вы должны иметь
возможность дышать, чтобы пользоваться этой спо-
собностью.

Часть первая Варианты персонажа 9

Кровавая гончая воспринимается как дурное предзнаменование. В
битве дух вашего предка поселяется в вас, наполняя
Когда вы достигаете 6-го уровня, ваша мистическая ваше безумие сверхъестественной яростью духа, будь
связь с кровью оттачивает ваше обоняние до мифи- она небесной, демонической, драконьей или даже
ческих уровня. Диапазон вашего Чутья Крови уве- аберрантной по своей природе.
личен до 120 футов, и вам больше не нужен доступ
к вещам существа, чтобы отслеживать его, если вы Особенности Пути священного рода
пробыли как минимум 5 минут в 30 футах от своей
цели в течение последних 24 часов. Уровень Способность
варвара
Кроме того, вы можете потратить 1 Кость Хитов, Использование заклинаний, Происхож-
чтобы узнать точное количество и общее местопо- 3 дение предков, Мифическое проявление,
ложение существ в радиусе действия или, если вы Сверхъестественная ярость
сосредотачиваетесь на одной цели, заставить цель 6
совершить спасбросок от выслеживания с помехой и Метамагия, Необыкновенное наследие
увеличить дальность слежки до 5 миль.
10 Указание предков
Кровь стаи 14 Положенное по праву рождения

На 10-м уровне ваша дикая кровавая ярость укре- Использование заклинаний
пляет связь, которую вы поддерживаете со своими
союзниками. До тех пор, пока ваше количество Когда вы достигнете 3-го уровня, вы обучаетесь взы-
хит-поинтов составляет, по крайней мере, половину вать к силе своей древней крови, чтобы использовать
от максимального значения ваших хитов, вы мо- силу вашего предка. См. Главу 10 для общих правил
жете потратить любое количество Кубов Здоровья в пользования заклинаниями и главы 11 для выбора
качестве действия для излечения равного количества заклинаний из списка заклинаний чародея.
живых существ, кроме вас, в пределах 10 футов от
вас. В свой ход бросьте 1 Кость Хитов для каждого Заговоры. Вы изучаете три заговора по своему
существа, на которое вы нацеливаете эту способ- выбору из списка заговоров чародея. Вы изучаете
ность. Существо восстанавливает количество хитов, дополнительный заговор чародея по вашему выбору
равное результату + ваш модификатор Телосложения на 10-м уровне.
(минимум 1). Повторите броски для каждого суще-
ства, которое вы выбрали. Как только вы используете Ячейки заклинаний. Таблица заклинаний Свя-
эту способность, вы получаете один уровень устало- щенного рода показывает, сколько ячеек заклинаний
сти и не можете использовать эту способность снова, 1-го уровня и выше вы можете накладывать. Что-
пока не закончите продолжительный отдых. бы наложить одно из этих заклинаний, вы должны
потратить ячейку уровня заклинания или выше. Вы
Кровавая точность восстанавливаете все ячейки заклинаний после про-
должительного отдыха.
Начиная с 14-го уровня, ваш гнев становится целе-
направленным и точным, а не диким и яростным. Например, если вы знаете заклинание Туманное
Когда вы входите в ярость, вы можете потратить облако 1-го уровня и имеете доступ к ячейке закли-
до 3-х Кубов здоровья, чтобы увеличить диапазон нания 1-го уровня и 2-го уровня, вы можете исполь-
критического попадания. Например, если вы потра- зовать Туманное облако, используя любую ячейку
тите 2 Куба здоровья, ваши атаки оружием наносят заклинаний.
критический урон при выпадении на кубике 18, 19
или 20. Известные заклинания 1-го уровня и выше.
Вы знаете три заклинания чародея 1-го уровня по
Если вы уже наносите критические попадания вашему выбору, два из которых вы должны выбрать
при выпадении на кубике числа меньше 20, полу- из заклинаний школы Воплощения и Прорицания.
ченную от других классовых черт, эта способность
позволяет вам ещё больше расширить свой критиче- Таблица «Использование заклинаний пути свя-
ских попаданий. щенного рода» показывает, когда вы узнаете больше
заклинаний чародея 1-го уровня или выше. Каждое
Путь священного рода из этих заклинаний должно быть заклинанием шко-
лы Воплощения или Прорицания по вашему выбору,
Как и во всех цивилизациях, истории происхожде- и должно быть уровня, для которого у вас есть ячей-
ния жизни переплетаются с путями мифических ки заклинаний. Например, когда вы достигнете 7-го
существ, переплетающимися с путями смертных уровня в этом классе, вы можете изучить одно новое
из-за великой цели или скуки этих самых суще- заклинание 1-го или 2-го уровня.
ства. Эти истории, повествуемые ещё с первого
восхода солнца, служат направляющими притчами в
моменты, когда племена или народы сталкиваются в
своём существовании с чем-то критически важным.
Они рассказывают о временах великой опасности,
когда сильный человек, направляемый духом пред-
ков, появляется среди людей, чтобы вести тех к их
судьбе – к добру или ко злу. Обстоятельства, связан-
ные с этим событием, могут быть разными, начи-
ная от смерти вождя клана, и вплоть до угрозы
рабства или даже исчезновения.

В большинстве племён старейшины
осознают близость духа к своим людям, но
часто бывает так, что и они удивлены обна-
ружением метки. Когда дар проявляется, он
легко узнаваем и часто является поводом
для радости. Однако есть случаи, когда это

10 Часть первая Варианты персонажа

Использование заклинаний пути священного рода Базовая характеристика
заклинаний. При создании
Уровень Известные Известные Очки Ячейки заклинаний заклинаний вы используете Те-
варвара лосложение, так как сила вашей
заговоры заклинания происхождения 1 2 3 4 магии полагается на вашу спо-
собность использовать магию,
323 ­— 2 — — — заключённую в вашей крови. Вы
используете своё Телосложение
424 — 3 ——— каждый раз, когда речь идёт о ис-
пользовании заклинаний чародея.
524 — 3 ——— Кроме того, вы используете свой
модификатор Телосложения для
624 4 3 ——— определения сложности спасбро-
ска от вашего заклинания или при
725 5 4 2 —— подсчёте бонуса к броску атаки.

826 5 4 2 ——

926 6 4 2 ——

10 3 7 6 4 3 ——

11 3 8 7 4 3 ——

12 3 8 7 4 3 ——

13 3 9 7 4 3 2— Сложность спасброска = 8 + Ваш бонус

14 3 10 8 4 3 2— мастерства + Ваш модификатор

15 3 10 8 4 3 2— Телосложения

16 3 11 8 4 3 3— Модификатор атаки заклинанием =
17 3 11
18 3 11 9 4 3 3— Ваш бонус мастерства + Ваш модифика-

9 4 3 3— тор Телосложения

19 3 12 9 4 3 3 — Происхождение предков
20 3 13 10 4331
На третьем уровне, когда вы вы-
бираете этот путь, вы выбираете
Заклинания, которые вы изучаете на 8-м, 14-м и происхождение вашего предка. Он может быть небо-
20-м уровнях, могут быть из любой школы магии из жителем, демоном, драконом или аберрацией.
списка заклинаний чародея. Выберите один тип предка из таблицы Происхож-
дения предков. Выбранный предок связан с вашим
Каждый раз, когда вы получаете уровень в этом происхождением.
классе, вы можете заменить одно из заклинаний, Вы можете говорить, читать и писать на языке
которые вы знаете на другое заклинание по вашему своего предка и можете вплетать их проклятия и
выбору из списка заклинаний чародея. Новое закли- клятвы в ваши боевые крики. Кроме того, всякий
нание должно быть не выше уровня, чем максималь- раз, когда вы совершаете проверку Харизмы при
ный уровень имеющейся у вас ячейки заклинаний, взаимодействии с существом того же типа, что и ваш
и оно должно быть заклинанием школы Воплощения предок, ваш бонус мастерства удваивается, если он
или Прорицания, если вы не заменяли заклинание, применим к проверке.
которое вы выбрали на 8-м, 14-м или 20-м уровнях.

Происхождение предков

Происхождение Наносимый вид урона Язык

Небесное Звуком или излучением Небесный

Демоническое Некротической энергией Глубоководный
или ядом

Драконье Холодом, огнём или Драконий
молнией

Аберрантное Физический или сило- Глубинная речь
вым полем

Мифическое проявление

По мере того, как через вас проходит древняя магия,
начинают проявляться физические черты вашей ро-
дословной. Начиная с 3-го уровня, всякий раз, когда
вы произносите заклинание, вы восстанавливаете
пункты здоровья, равные значению взятого уровня
ячейки заклинаний, умноженному на 3.

Сверхъестественная ярость

На 3-м уровне вы можете сосредоточиться на магии
в своей крови, позволяя сфокусировать свой гнев на
древней магии вашей родословной и войти в Сверхъ-
естественную ярость. Вы получаете способность
использовать и концентрироваться на заклинаниях,
даже в то время, когда находитесь в ярости за счёт
вашего физического сопротивления.

При вхождении в Сверхъестественный ярость и
при условии, что вы не носите тяжёлую броню, вы
получаете следующие преимущества, заменяющие
соответствующие преимущества Ярости:

• Вы получаете бонус к КД, равный вашему модифи-
катору Силы вместо Ловкости (минимум +1)

Часть первая Варианты персонажа 11

• Вы получаете преимущество на проверки и Их ничем не обоснованная эффективность в битве
спасброски Телосложения совершённые для под- вызвана не гневом, но, скорее, чередой совпадений и
держания концентрации на заклинании. бескрайним упорством или упрямством, достаточным
для того, чтобы просто не обращать внимания на всё
• Вы получаете сопротивление к магическому урону самое худшее, что может предложить враг.
и иммунитет к виду урона, выбранному вами от
происхождения предков. Эти бойцы, может быть, и не такие изящные, как
обученные воины, но они – защитники слабых, и
Ваша Сверхъестественная Ярость длится 1 минуту. то, чего им не хватает в умении, они компенсируют
Она заканчивается раньше, если вы потеряли созна- доблестью.
ние, если ваш ход заканчивается, и вы не атаковали
враждебное существо или не использовали заклина- Особенности Пути храброго сердца
ние с момента вашего последнего хода. Вы можете
закончить вашу Сверхъестественную ярость в свой Уровень Способность
ход бонусным действием. варвара

Очки происхождения 3 То, что под рукой, Удача любит смелых

На 6 уровне вы получаете 4 очка происхождения, и 6 Удар от души
получаете больше при повышении уровня, как пока-
зано в таблице Очки происхождения. Вы восполняете 10 Приток воодушевления
все потраченные очки происхождения после продол-
жительного отдыха. 14 Героическое сердце

Метамагия То, что под рукой

Путём траты очков происхождения, вы можете созда- Когда вы выбираете этот путь на 3-м уровне, вы
вать различные магические эффекты. Вы получаете получаете владение импровизированным оружием и
возможность изменять свои заклинания так, чтобы безоружными атаками. Урон этих атак – 1к4 + ваш
они удовлетворяли вашим нуждам. Вы получаете два Модификатор Силы. Если ваше импровизированное
варианта метамагии на ваш выбор из списка доступ- оружие похоже по форме и функционалу на другое
ных чародею. Вы получаете ещё один на 10-м и 17-м оружие, вы можете использовать характеристики
уровнях. этого оружия вместо приведённых выше.

Вы можете использовать только один вариант Удача любит смелых
метамагии при использовании заклинания, если не
указано иное. На 3-м уровне, когда адреналин начинает бурлить в
вашей крови, первобытные инстинкты толкают неко-
Необыкновенное наследие торых героев на впечатляющие подвиги, и кажется,
что в самый подходящий момент удача была благо-
На 6 уровне, когда вы входите в ярость, вы можете склонна к ним.
потратить 1 очко происхождения, чтобы наделить
ваше оружие видом урона, выбранного вами ранее Когда вы в ярости, всякий раз, когда вы делаете
от происхождения предка. В течение 1 часа ваши спасбросок или бросок безоружной атаки или атаки
атаки оружием наносят магический урон этим типом импровизированным оружием, вы можете бросить
вместо дробящего, колющего или режущего урона. к4 и добавить значение к результату.
На 14 уровне атаки оружием с этой способностью
игнорируют сопротивление, но не иммунитет, к виду Удар от души
повреждений от вашего Происхождения предков.
На 6 уровне, когда вы в ярости проводите безоруж-
Указание предков ную атаку или атаку импровизированным оружием,
бросьте 1к4 и результат добавьте к общему урону
Начиная с 10 уровня, вы можете действием использо- атакой. При достижении варваром 10 уровня Урон
вать заговор, а бонусным- провести атаку оружием. способности растёт до 2к4 и до 3к4 на 14 уровне.
Если заговор нанёс урон, вы проводите эту атаку с
преимуществом. Приток воодушевления

Положенное по праву рождения На 10-м уровне у вас получается, похоже, находить
правильные подсказки, связь или слова, даже если вы
Начиная с 14-го уровня, вы получаете возможность не понимаете, что происходит. Если вы проваливаете
вырастить пару крыльев за спиной, получая скорость проверку, основанную на Интеллекте, Харизме или Му-
полёта, равную вашей текущей скорости. Крылья дрости, вы можете перебросить этот спасбросок с пре-
могут быть перьевыми, состоящими из драконьей имуществом, если вы при этом находитесь в ярости.
чешуи, кожаными или ужасающими, в зависимости
от выбранного вами предка. Вы можете создать эти Героическое сердце
крылья бонусным действие в свой ход. Они оста-
ются до тех пор, пока вы не отзовёте их бонусным На 14 уровне, когда вы совершаете спасбросок Те-
действием в свой ход. Вы не можете проявлять свои лосложения, чтобы не потерять сознание, используя
крылья во время ношения доспехов, если доспехи не вашу Непреклонную Ярость, вы можете использо-
приспособлены к ним, и одежда, не сделанная под вать один из трёх вариантов Героического сердца на
ваши крылья, может быть уничтожена, когда вы их выбор. Вы можете использовать только один из трёх
проявите. вариантов способности в ход, и вы должны выбрать
его до броска.
Кроме того, у вас есть преимущество на спасброски
против заклинаний и других магических эффектов. Воодушевление. То, как вы продолжаете сражать-
ся несмотря на всё, вдохновляет ваших союзников.
Путь храброго сердца Союзники в 30 футах от вас, которые могут вас ви-
деть или слышать, получают 10 хитов.
Некоторые приключенца бывают столь полны само-
отверженности и отваги, что, совмещаясь, они могут Стойкость. Вас не просто вывести из игры.
граничить с безрассудством. Бесстрашный добряк Спасбросок вашей Непреклонной Ярости снижается
может сделать первый шаг на этом пути совершенно на 5 до конца вашего хода.
случайно, вмешиваясь в переделки, которые его не ка-
саются, и не находя в себе желания повернуть назад. Сплочение. То, что вы отказываетесь умирать,
наполняет ваших союзников уверенностью. Все
союзники в пределах 30 футов от вас, которые могут
видеть или слышать вас, получают преимущество
на следующий бросок атаки, который они сделают в
течение следующей 1 минуты.

12 Часть первая Варианты персонажа

Воин Особенности Драгуна

Знаешь, на самом-то деле мы не просто ходячие доспехи с Уровень воина Способность
оружием. У некоторых из нас есть другие таланты.
Несомненно, все они приводят к тому, что кому-то 3-ий Кавалерийское оружие, Повышенный кон-
становится больно, очень больно, но уж точно ста- троль, Универсальный боец
новится больно по-разному.
7-ой Уничтожитель рядов
— Янус Сиронан, командующий рыцарями.
10-ый Пограничные манёвры (Боковые манёвры)
Боевые архетипы
15-ый Стратегический шаг
В дополнение к боевым архетипам, предложенным в
Книге игрока и Руководстве Занатара обо всём, для Кавалерийское оружие: Рукоятка или Эфес
воинов 3-го уровня доступны следующие варианты:
Драгун и Рунный Рыцарь. Используемые с самого начала обучения сабли явля-
ются типичным оружием кавалериста. Это оружие
Драгун имеет длину и вес длинного меча, и искривлённое
лезвие (скимитара) и предназначено для того, что-
Основная цель кавалеристов заключается в том, бы быть достаточно лёгким для использования в
чтобы прорезаться сквозь ряды врагов, ломая строй одной руке, но не для боя с двумя оружиями. Кава-
пехоты, создавая пространство для атаки его или её лерийское оружие может быть любым одноручным
союзникам. Драгуны – элитные бойцы, избранные из оружием, которое наносит дробящий, колющий или
рядов образцовых кавалеристов за их доблесть в бою режущий урон и не обладает свойствами лёгкое или
и исключительное умение в обращении с конём. Их фехтовальное. Когда вы выбираете этот архетип на
специализированная подготовка фокусируется как 3-м уровне, ваше кавалерийское оружие наносит 1d8
на разведке, так и на выживании, поскольку она раз- урона, независимо от его кубика урона.
вивает тактику работы в подразделениях, создавая
воинов, которые эффективны как в одиночку, так и в В обученных руках сабля является изящным и
составе армии. смертоносным оружием, но даже опытный боец мо-
жет найти его крайне неудобным, не имея возможно-
Эффективность драгуна заключается в том, что он сти справиться с его балансировкой. Некоторые виды
легко вплести разнообразное оружие в тактику веде- кавалеристов могут отдавать предпочтение топорам
ния боя верхом, чтобы контролировать поле битвы и или фальшионам, но обычным для кавалериста
уметь остановить и предотвратить любое отступле- является то, что они знакомы с оружием и тактикой
ние. своих коллег.

И хоть изысканные методы драгуна обычно ис- Повышенный контроль
пользуются армиями людей, эльфов и дварфов, есть
племена варваров и даже гоблинов, использующих В то время как кавалеристы традиционно считаются
волков, которые изменили этот стиль под использова- воинами, использующими коней, многие армии взра-
ние их любимых клинков и топоров. щивают для схожих целей животных, лучше всего
подходящих для окружающей местности. И хоть это
необычно, но вовсе не удивительно будет увидеть
верблюдов, слонов или даже гигантских рептилий для
этих целей во время войны. Когда вы выбираете этот
архетип на 3-м уровне, у вас есть преимущество на
проверки Мудрости (Уход за животными) и Харизмы
(Убеждение), для взаимодействия с любыми зверьми,
которых можно использования в качестве ездового
животного.

Часть первая Варианты персонажа 13

Что это за название, драгун?. Думаете Слом строя
заменить у дракона «ко» на «гу» и
будете страшно звучать? Хмм…Занагур. На 7-м уровне вы научились находить точки разрыва
Нет, это не работает. Скорее всего, в строе противника и можете расчищать путь для
потому что я уже совершенен. своих союзников. Когда вы используете действие
«Атака», вы можете отказаться от одной из ваших
Может посадить одного из этих атак и использовать действие Движения для переме-
драгунов на спину дракону ? Уверен, щения не более, чем на 20 футов по прямой. Когда
это будет страшнее тебя, Глазастик. вы это делаете, каждое существо на вашем пути
должно совершить спасбросок Силы со сложностью,
Универсальный боец равной 8 + ваш бонус мастерства + ваш модифика-
тор Силы. При провале существо отталкиваются на 5
На 3-м уровне, благодаря суровой подготовке ваше футов в направлении на ваш выбор и падает ничком.
мастерство кавалерийского оружия делает вас эф-
фективными в обращении с тяжёлыми доспехами, но Существа имеют помеху в этом спасброске, если
ещё более эффективными при использовании сред- вы сидите верхом.
ней или лёгкой брони, что позволяет свободно полу-
чать тактическое преимущество в любой ситуации. Фланговые манёвры
В обмен на защиту тяжёлой брони, неважно верхом
или нет, вы получаете манёвренность и точность. При На 10-м уровне ваше умение чувствовать поле боя
ношении средней брони, вы добавляете удвоенный позволяет вам ощутить начало отступления и вос-
модификатор Силы при нанесении урона кавалерий- препятствовать этому. Когда вы атакуете существо
ским оружием, и ваша скорость увеличивается на 5 провоцированной атакой, вы можете передвинуться
футов. Пока вы находитесь верхом, скорость вашего на половину скорости сразу после атаки как часть
передвижения также увеличивается на 5 футов. той же реакции. Это движение не провоцирует атак.

Если вы не наносите броню или одеты в лёгкую Начиная с 18-го уровня, если вы совершаете руко-
броню, ваш бонус мастерства удваивается при добав- пашную атаку против существа, это существо не мо-
лении к любым броскам атаки, которые вы делаете жет атаковать вас всю оставшуюся часть вашего хода.
с помощью своего кавалерийского оружия, поми-
мо преимуществ ношения средней брони, а ваша Стратегический шаг
скорость увеличивается на 10 футов относительно
скорости в средней броне. Ваша скорость движения Начиная с 15-го уровня, перемещение по трудно-
верхом также увеличивается. проходимой местности не требует от вас или вашего
ездового животного никаких дополнительных затрат
Кроме того, когда вы используете действие Атака с движения. Вы также можете пройти через немагиче-
помощью кавалерийского оружия, вы можете бонус- ские растения, не будучи замедленным и не получив
ное действием атаковать врага с помощью одноруч- урон от них, если у них есть колючки, шипы или что-
ного дальнобойного оружия, которое вы держите. то в этом роде.
Нахождение в пределах 5 футов от враждебного
существа не накладывает помеху на эту атаку. Во время перемещения в течение часа или более
верхом вы получаете следующие преимущества:

• Труднопроходимая местность не замедляет путеше-
ствие вашей группы.

• Ваша группа не может потеряться никак, кроме
как магическим способом.

• Даже когда вы участвуете в другой деятельности
во время путешествия (например, на сбор еды,
навигации или поиск следов), вы остаётесь бди-
тельными.

• Если вы путешествуете в одиночку ли с вами идёт
до девяти других верховых воинов, вы можете
двигаться незаметно в нормальном темпе.

• При отслеживании других существ вы также уз-
наете их точное количество, их размеры и то, как
давно они проходили через этот местность.

Рунный рыцарь

Рунный рыцарь добывает магическую силу в древних
языках, и ускоряют свои клинки и укрепляют свою
броню, наделяя их силой этих рун.

Особенности Драгуна

Уровень воина Способность
3-ий Базис-руны, Создание рун, Написание рун
7-ой Глаза заклинателя
10-ый Расплата стража
15-ый Рунное мастерство

Базис-руны

Когда вы выбираете этот архетип на 3-ем уровне, вы
изучаете 5 базовых рун; Илд (Огонь), Кальт (Холод),
Онд (Душа), Штейн (Камень) и Винд (Ветер). Хотя эти
руны известны вам как основа для расширения ваше-
го снаряжения, их применение продолжает требовать
тщательного изучения рун, черёд проб и ошибок дабы
в полной степени познать возможности этих рун.

14 Часть первая Варианты персонажа

Создание рун ритуале в пределах 60 футов от вас, будь она актив-
ной или спящий, и вы знаете тип (тайное, божествен-
На 3-м уровне вы изучаете усиления, которые ис- ное или иное) любого писания, которое вы ощущаете,
пользуют базис-руны, чтобы улучшить ваше боевое но не знаете его точного назначения или силы. Вы
мастерство. Их последствия основаны на том, как вы можете использовать эту функцию несколько раз в
их вызываете, либо для создания защитных свойств день, количество использований равно вашему бону-
или совершения решительных ударов. су мастерства.

Ритуальное ремесло. Каждая комбинация долж- Расплата стража
на рун должна вписываться и закрепляться на вашем
снаряжении в течение 8 часов, что может быть Начиная с 10-го уровня, вы можете развязать энер-
сделано во время продолжительного отдыха. Каждый гию своих рун для того, чтобы произвести разруши-
элемент снаряжения должно быть в пределах вашей тельный эффект, выкрикивая командное слово «Taл»
досягаемости на протяжении всего ритуала, в конце действием (см. «Тал» в таблице Рунные дополнения).
которого вы вливаете часть себя в руны, заставляя их Выберите один эффект Taл из рун, которые у вас
слегка светиться вашей духовной материей. активны, и этот эффект вы сможете выбрать, когда
окончите короткий или продолжительный отдых.
Сила руны пропадает, если она перемещается Вы можете использовать другие эффекты, которые
более чем на 100 футов от вас. Помимо этого, она не вы ещё не активировали. После использования этой
может использоваться кем-либо, кроме вас. способности вы должны окончить короткий или
продолжительный отдых, прежде чем сможете снова
Рунические усиления. Вы изучаете три руниче- использовать его.
ских усиления по вашему выбору, которые подробно
описаны в разделе «Рунические усиления» ниже. Начиная с 15-го уровня, вы можете использовать
Каждое усиление зависит от его базис-руны; напри- эту способность дважды перед отдыхом, но только
мер, если вы изучите усиление Сонк базис-руны Илд, один раз за ход.
вы не получите возможность использовать усиление
Сонк с другими базис-рунами, пока вы не изучите Рунное мастерство
эту конкретную комбинацию.
На 18-м уровне вы можете активировать три руны, и
Когда вы активируете одно из ваших руниче- вам больше не нужно концентрироваться на ваших
ских усилений, вы должны закончить короткий или рунических дополнениях.
продолжительный отдых, прежде чем сможете снова
использовать его.

Вы изучаете два дополнительных рунических
усиления на 7-м, 10-м, 15-м и 18-м уровнях. Каждый
раз, когда вы изучаете новые усиления, вы можете
заменить одно, которое вы уже знаете, на другое.

Активация усиления. В свой ход вы можете
активировать одно руническое усиление, сосредо-
точившись на силе руны. Вы можете активировать
одно из этих усилений бонусным действием, чтобы
усилить ваши атаки (Сонк), использовать реакцию на
укрепление вашей защиты (Вард) или умело улучшить
другую способность (Хагр) действием.

Активация руны требует концентрации, которая
длится несколько раундов, равных вашему бону-
су мастерства + ваш модификатор Телосложения
(минимум 3). Пока вы концентрируетесь на руне, вы
можете использовать заклинания, но вы не можете
концентрироваться на руне и заклинании одновре-
менно. Вы получаете возможность концентрировать-
ся на двух рунах сразу на 10-м уровне.

Спасброски. Некоторые из ваших рунических
усилений требуют, чтобы ваша цель совершила
спасбросок, чтобы противостоять эффекту усиле-
ния. Сложность броска рассчитывается следующим
образом:

Сложность спасброска рунописи = 8 + бонус мастерства +
ваш модификатор Телосложения

Написание рун

На 3-м уровне вы получаете владение навыками
Магия и Религия. Кроме того, вы удваиваете бонус
мастерства при выполнении проверок Интеллекта,
которые включают распознание магических писа-
ний, таких как магические руны или божественные
тексты.

Глаза заклинателя

Начиная с 7-го уровня, если вы проводите хотя бы
1 минуту наблюдая за плетением магии в непосред-
ственной близости, вы можете обнаружить знако-
мые узоры в плетении. Мастер рассказывает вам об
общем устройстве магии, используемой в обряде или

Часть первая Варианты персонажа 15

Рунные усиления Хагр

Ниже приведены рунические усиления для каждой Усиление способностей
из пяти базис-рун. На древних языках усиление мо- Действием вы можете активировать руну с усилени-
жет быть сказано до или после руны. ем Хагр. Эта руна должна быть начертана у вас на
теле, чтобы вы могли ей пользоваться.
Cокн
Ильд. Вы можете добавлять ваш модификатор Те-
Усиление атаки лосложения к проверкам Силы (Атлетика) и Ловкости
Вы можете активировать руну с усилением Сокн (Акробатика).
бонусным действием. Сила руны влияет только на
оружие, на которое оно записано. Кальт. Вы игнорируете труднопроходимую мест-
ность и можете безопасно перемещаться по непод-
Ильд. Один раз за ход, когда вы совершаете вижной или мягко движущейся воде.
вооружённую атаку по существу, вы поджигаете
цель. В начале каждого своего хода горящее суще- Онд. Когда вас лечат любым способом, вы также
ство, получает 1к4 урона огнём за каждый поджог, а получаете количество временных хитов, равное 5+
затем может сделать спасбросок Телосложения; успех ваш бонус мастерства.
заканчивает горение цели. В качестве альтернативы,
подожжённое существо или существо в пределах 5 Штейн. Вы получаете преимущество на спасбро-
футов от него может использовать действие, чтобы ски от смерти и спасброски Телосложения, совершае-
сделать проверку Мудрости (Медицина) против ва- мые для поддержания концентрации.
шей сложности рунописи, прекратив действие всех
поджогов на цели при успехе. Винд. Ваша скорость передвижения увеличивается
на количество футов, равное вашему модификатору
Кальт. Когда вы попадаете по существу атакой Телосложения, умноженному на 5 (минимум 5 футов).
оружием, оно не может использовать реакции до
начала своего следующего хода. Тал

Онд. Один раз за ход, если вы попадаете по суще- Нанесение урона
ству атакой оружием, вы наносите дополнительно 1d4 Как только вы получите способность Расплата стража
некротического урона и восстанавливаете количество на 10-м уровне, действием вы можете активировать
хитов, равное нанесённому некротическому урону. руну с командным словом Тал. Эта руна проявляется
в воздухе вокруг вас при активации.
Штейн. Когда вы попадаете по существу раз-
мером Большой и меньше, оно должно совершить Ильд. Каждое существо в пределах 5 футов от вас
спасбросок Силы. При провале существо упадёт должно совершить спасбросок Ловкости, получая при
ничком. провале урон огнём, равный 2к6, умноженному ко-
личество рун, имеющихся у вас, или половину урона
Винд. Когда вы попадает по существу атакой при успехе.
оружием, вы можете использовать свою реакцию для
того, чтобы совершить ещё одну атаку оружием по Кальт. Из вашей руны вырываются лучи магиче-
существу. ского мороза в радиусе, равном 10 футам × количе-
ство рун, которые у вас есть. Все существа по ваше-
Вард му выбору в пределах радиуса должны преуспеть в
спасброске Силы или станут неподвижными на коли-
Усиление защиты чество раундов, равное числу активных рун. В конце
Вы можете активировать руну с усилением Вард каждого своего хода они могут повторять спасбросок,
реакцией. Сила руны может работать только при но- чтобы вырваться на свободу.
шении брони или при использовании щита.
Онд. Духи жизни окружают вас в радиусе 5 фу-
Ильд. Когда по вам попадают ближней атакой, тов. Любые существа на ваш выбор в этом радиусе
атакующий получает урон огнём, равный вашему восстанавливают количество хитов, равное 1к6 х
бонусу мастерства. количество активных рун.

Кальт. Когда по вам попадают ближней атакой, Штейн. Вы высвобождаете свою рунную силу
урон, который вы получаете от атаки, уменьшается дугой перед вами, создавая конус труднопроходимой
на значение, равное вашему бонусу мастерства. местности, где сквозь землю прорывается на рассто-
янии 5 футов, умноженном на количество активных
Онд. Вы получаете бонус к спасброскам против рун, которые вы активировали, прорываются шипы
состояния испуга, равный вашему модификатору и колючки. Когда существа впервые попадают в эту
Телосложения. зону в свой ход или начинают свой ход там, они полу-
чают 2к4 рубящего урона.
Штейн. У вас есть преимущество на спасброски
совершаемые для сопротивления сдвижению Винд. Мощный циклон раздувает сильный ветер
вокруг вас. Все существа в радиусе 10 футов должны
Винд. Атаки в ближнем бою совершаются по вам с совершить спасбросок Силы или получить 1к10 дробя-
помехой, так как ветер витает вокруг вас. щего урона и оттолкнуться на количество футов, рав-
ное 5 × числу рун, которые вы активировали (мини-
Рмпнуеаенртбнеоыауллсеьллшроиыжчееценс,аёкрднилинея,о,сздввноиуостчтинкитиизж.ш–еКинеаибукясдусптщиолоемысхт.ноедвяа–чишели и мум 5 футов), и упасть ничком. При успехе существа
получают вдвое меньше урона и не падают ничком.

ЕрАсулнтивыбды–ейтнсатыпвывиищид,еенлтнхыыойтбыкьудсоуодмкнуамлиязисанэ.атчие.х
16 Часть первая Варианты персонажа

Волшебник Видоизменения Охотников на магов

Конечно, вы можете специализироваться на одной школе Охотники на магов переключаются между устранением
магии … если вы старый пердун. Или вы можете потусторонних угроз и их первоначальной задачей:
научиться смешивать дисциплины, чтобы создать охотой на злых волшебников. Любой заклинатель,
что-то совершенно новое. Мы не просто старички с смеющий искажать или осквернять магическое плетение
бородками. Мы шпионы, мы охотники, мы – те, кто или заниматься темными искусствами, такими как магия
строит будущее. крови и некромантия, обязательно привлечёт гнев чле-
нов ордена.
– Виолетта Дерзкая, стремящийся архимаг
Особенности Охотника на магов
Магическая школа
Уровень
В дополнение к школам магии, предлагаемым в волшебника Способность
Книге игрока и Руководстве Занатара обо всём,
для волшебников 2-го уровня доступны следующие 2-ой Магический исследователь, Блокиратор
варианты: Школа Обмана, Охотник на магов и Школа плетения
Реконструкции.
6-ой Оружие охотника
Охотник на магов
10-ый Магическое святилище
Некоторые общества считают использование магиче-
ского искусства священным и слишком опасным для 11-ый Глаза мастера
изучения кем-либо, кроме небольшой группы избран-
ных. Чтобы предотвратить осквернение плетения Магический исследователь
отступниками, некоторые организации занимаются
регулированием использования магии в своём регио- Когда вы выбираете эту школу на 2 уровне, вы полу-
не. Те, кто выслеживает и борется с оскверняющими чаете владение лёгкой броней, также вы получаете
плетение заклинателями, известны как охотники на владение одним простым оружием ближнего боя на
магов. ваш выбор.

С притоком многих новых существ и магии из Также вы получаете владение навыком Восприя-
Материального Плана, охотники на магов сегодня пе- тие, если у вас его ещё не было.
реключили своё внимание с регулирования на охрану.
Они стремятся выследить и устранить магические Блокиратор плетения
угрозы и экстрапланарных сущностей, поклявшись
никогда не допустить того, чтобы искажённая и из- Начиная с 2-го уровня, вы можете уменьшить маги-
вращённая магия разорила их родину. ческую силу существа, когда вы распознаёте в нём
магическую угрозу. Бонусным действием вы можете
Охотников на магов можно найти в любом сеттин- нанести на существо, которое вы можете видеть в
ге. Они являются частью многих племенных кланов пределах 30 футов от вас, Блокиратор плетения, ко-
в Чульте. Они могут быть членами Сена Ситриана торый длится 1 минуту. Узор пропадает раньше, если
в Анхороме, Ордена Высшего волшебства в Саге о существо умирает, вы умираете, или вы становитесь
Копье, или быть среди союзников Сокрытого Альянса недееспособным.
в сеттинге Тёмного Солнца.
Пока Блокиратор плетения не исчез, вы получаете
следующие преимущества:

• Вы получаете бонус к спасброскам против закли-
наний существа, затронутого блокиратором пле-
тения, равный вашему модификатору Интеллекта
(минимум 1).

Часть первая Варианты персонажа 17

Никакой злой магии? Скукотища! Этим Магическое святилище
«регуляторам» стоит охотится
на себеподобных, пока не останется На 10-м уровне вы изучаете заклинание Магического
сильнейший. Это было бы самым круг. Оно всегда подготовлено и не учитывается в об-
простым решением. щем количестве подготовленных заклинаний на день.

Хочешь сказать, вместо того, Вы можете действием мгновенно нанести магиче-
чтобы охотится на тебя? Боишься ский круг на себя, не затрачивая ячейку заклинания.
соперничества, Глазастик?
Кроме того, когда вы совершаете атаку по суще-
• Вы удваиваете ваш бонус мастерства, применяе- ству, пострадавшего от Блокиратор плетения, вы
мый к навыкам проверки Мудрости (Выживание), можете вместо этого использовать своё бонусное
чтобы отслеживать добычу, а также к проверкам действие, чтобы заклинание сработало таким же
Интеллекта для поиска или вспоминания инфор- образом, с центром на вашей цели.
мации о вашей цели.
После того, как вы нанесёте магический круг, ис-
• Дальность заговоров и заклинаний вашей цели пользуя эту способность, вы не сможете сделать этого
уменьшается на 10 футов или до дальности каса- снова, пока не закончите короткий или продолжи-
ния, в зависимости от того, что больше. тельный отдых, хотя вы все равно можете наложить
его, используя доступную ячейку заклинания.
• Результаты спасбросков Телосложения вашей цели,
сделанных для поддержания концентрации на Глаза мастера
заклинании, уменьшаются на ваш модификатор
Интеллекта (минимум 1). На 14-м уровне вы постоянно находитесь настороже,
и способны отличить магическое от мирского. Бонус
Вы можете использовать эту способность дважды, мастерства, добавляемый к проверкам Интеллекта
после чего вы восстанавливаете все использования, (Магия), совершенных для определения стойкой ма-
когда вы заканчиваете короткий или продолжитель- гии, магических предметов или присутствия магиче-
ный отдых. ских и потусторонних существ, удваивается.

Оружие охотника Школа восстановления

На 6-м уровне вы можете создать магическую связь с Вы фокусируете своё исследование на манипуляции
оружием, которое вы выбрали для сражения с закли- магией таким образом, чтобы превратить разруши-
нателями-предателями и потусторонними тельную силу тайного воскрешения в омолажива-
тварями. Выберите оружие ближнего ющую магию. Для других этот дар проявляется от
боя, которым вы владеете. Выпол- веры, клятвы покровителю или по воле божества.
нение ритуала связи занимает 1 Многие тайные коллегии открывали эти возрожда-
час, что может быть сделано во ющие способности из безустанных часов, прове-
время короткого отдыха. Оружие дёнными над святыми текстами и алхимическими
должно быть в пределах вашей руководствами. В то время как большинство
досягаемости на протяжении
всего ритуала.

Вы не можете быть обезору-
жены пока это оружие у вас в
руках, если вы не находитесь в
недееспособном состоянии. Если
оно находится на одном и том же
плане существования, вы можете
вызвать это оружие бонусным
действием в свой ход, заставляя
его немедленно телепортироваться
в вашу руку. Если вы пытаетесь
связать себя с другим оружием, вы
должны разорвать связь с первым.

В то время как ваша связь суще-
ствует, вы можете добавлять модифи-
катор своей способности заклинателя
вместо Силы для атаки и бросков урона
рукопашных атак с использованием этого
оружия. Оружие также становится вол-
шебным, если оно ещё таковым не являет-
ся. На 10-м уровне ваша эффективность с
оружием улучшается по мере того, как оно
получает бонус +1 к атакам и урону, а на 14-м
уровне оружие получает бонус +2 к броскам
атаки и урона.

18 Часть первая Варианты персонажа

волшебников становятся талантливыми чародеями,
боевыми магами или придворными, ученики этой
школы могут применять свою универсальность для
любой работы практически в каждой обстановке,
даже в случае приключенца.

Особенности Школы восстановления

Уровень
волшебника Способность

2-ой Творение учёного,
Прикладное восстановление

6-ой Длительная регенерация

10-ый Вспышка жизни

11-ый Сверхлечение

Творение учёного

Начиная с того момента, когда вы выбираете эту
школу на 2-м уровне, затраты золота и времени,
которое вы должны потратить, чтобы скопировать
заклинание воплощения в свою книгу заклинаний,
сокращаются вдвое.

Кроме того, вы изучаете два заговора и добавляете
одно заклинание 1-го уровня в свою книгу заклина-
ний из списка заклинаний жреца. Эти заклинания
являются заклинаниями волшебника для вас, но
другие волшебники не смогут копировать заклинания
жреца из вашей книги заклинаний в свои собствен-
ные книги заклинаний.

Прикладное восстановление ЧАпотксаомд?еомтЗдиречтсеьсекминойайКэптлоаурстпс рр8ие7чтгеос! .кХуТм.олмь.к..о

Начиная со 2-го уровня, вы можете повернуть вспять урона от заклинания. Они также восстанавливают
разрушительную силу заклинаний воплощения, количество хитов, равное половине урона, которое
превращая свою силу в энергию исцеления. Когда нанесло бы заклинание. Нежить и конструкты не
вы произносите заклинание воплощения 1 круга или могут восстановить хиты таким образом
выше, которое нацелено только на одно существо с
мгновенной длительностью и не требует концентра- Сверхлечение
ции, целевое существо не получает никакого урона и
вместо этого восстанавливает количество хит-поин- Начиная с 14-го уровня, вы можете увеличить мощ-
тов, равное половине общей суммы. ность ваших простых заклинаний. Когда вы накла-
дываете заклинание 5-го уровня или ниже, которое
Если заклинание требует от вас броска атаки или восстанавливает хиты, вы можете максимизировать
требует от существа совершения спасброска, существо исцеляющую силу этого заклинания.
может решить принять попадание или провал спасбро-
ска. Заклинание не накладывает никаких состояний. В первый раз, когда вы это делаете, вы не под-
вергаетесь негативному воздействию. Если вы снова
Нежить и конструкты не могут восстановить используете эту способность до того, как закончите
хит-поинты таким образом. продолжительный отдых, вы получите 1d12 некроти-
ческого урона за каждый уровень заклинания сразу
Длительная регенерация же после исцеления. Каждый раз, когда вы снова
используете эту функцию, прежде чем закончите
Начиная с 6-го уровня, когда вы накладываете закли- продолжительный отдых, урона от некротической
нание, которое восстанавливает хит-поинты, живые энергии на уровень заклинания будет увеличивать-
существа, которые являлись целью этого заклинания, ся на 1d12. Этот урон игнорирует сопротивление и
продолжают восстанавливать очки здоровья в тече- иммунитет.
ние следующих 1d4 раундов. Существа восстанавли-
вают количество хитов, равное вашему модификато- Кроме того, вы выбираете четыре заклинания из
ру Интеллекта, в начале их ходов, при условии, что списка заклинаний жреца, чтобы добавить в свою
они имеет по крайней мере 1 хит. книгу заклинаний, по одному из каждого из следую-
щих уровней: 2-й, 3-й, 4-й, 5-й. Эти заклинания яв-
Кроме того, в то время как существо восстанав- ляются заклинаниями волшебника для вас, но другие
ливает хиты таким образом, оно имеет иммунитет волшебники не смогут копировать заклинания жреца
к болезням и яду. Если существо в настоящее время из вашей книги заклинаний в свои собственные кни-
болеет или отравлено, любые эффекты приостановле- ги заклинаний.
ны на время его регенерации.

Вспышка жизни

Начиная с 10-го уровня, вы можете сосредоточить
энергию исцеления вокруг определённых участков
в зоне действия эффектов заклинаний воплощения.
Когда вы произносите заклинания воплощения, ко-
торые воздействуют на других существ, которых вы
можете видеть, вы можете выбрать их количество,
равное 1 + уровень заклинания, чтобы наложить
заклинание на цели и заставить их пройти спасбро-
сок. Выбранные существа автоматически преуспе-
вают в своих спасбросках и не получают никакого

Часть первая Варианты персонажа 19

Эти чурбаны, полагающие, что лучшее
применение магии – это «обман разума»
явно не встречались с моим лучом смерти.

Школа обмана Бонусное владение

Те, кто думают, что обаяние и сбитие с толку больше При выборе этой школы, на 2 уровне вы получаете
подходят бардам и колдунам, никогда не слышали владение лёгкой броней и одним навыком на ваш
о магических коллегиях, специализирующихся на выбор: Обман, Убеждение или Скрытность. Также вы
магии Обмана. Школа сочетает магию очарования и изучаете один язык на ваш выбор.
магию иллюзии, и не специализируется на любой из
этих школ. Разъяснение эрудита

Последователи этой школы известны как Обман- Начиная с того момента, когда вы выбираете эту
щики и считают, что блестящий ум важнее очарова- школу на 2-м уровне, влиять на других и сопротив-
тельной личности. ляться им для всё равно что решать загадки. Когда
вы совершаете проверку Харизмы или спасбросок
Они видят магию как инструмент убеждения, Харизмы, вы можете добавить модификатор Интел-
обмана, развлечения, сокрытия и верят, что обман лекта к результату.
разума – самое мощное применение магии. Обман-
щики – преданные и искусные шпионы, оснащённые Скрытая атака
для проникновения в любую организацию и спо-
собные уйти без обнаружения или с минимальными Начиная с 6-го уровня, вы умеете наносить удары
потерями. заклинанием и использовать отвлечение противника.
Один раз за ход вы можете нанести дополнительный
Способности Школы обмана урон, равный вашему модификатору Интеллекта (ми-
нимум 1), одному из существ, которому вы нанесли
Уровень атакой заговором, если у вас есть преимущество на
волшебника Способность бросок атаки.

2-ой Бонусное владение, Разъяснение эрудита Вам не нужно преимущество на атаку, если другой
враг цели находится в пределах 5 футов от неё, этот
6-ой Скрытое заклинание враг не выведен из строя, и при условии, что у вас
нет помехи на бросок атаки или ваша цель не преу-
10-ый Мысли врасплох спела в спасброске против одного из ваших закли-
наний Очарования или Иллюзии с начала вашего
11-ый Улучшение Скрытого заклинания последнего хода.

14-ый Мастер обмана Количественно дополнительного урона увеличива-
ется, когда вы достигаете определённых уровней в
этом классе: модификатор Интеллекта удваивается
на 11-м уровне и утраивается на 17-м уровне.

Количество дополнительного урона увеличивается,
когда вы достигаете определённых уровней в этом
классе: модификатор Интеллекта удваивается на
11-м уровне и утраивается модификатор Интеллекта
на 17-м уровне.

Мысли врасплох

Начиная с 10-го уровня, если вы скрыты от суще-
ства, когда вы накладываете заклинание Очарования
или Иллюзии, которое влияет на него, существо со-
вершает с помехой все спасброски, которые он дела-
ет против заклинания в течение его длительности.

Мастер обмана

Начиная с 14-го уровня, вас невозможно очаровать.
Кроме того, когда вы концентрируетесь на закли-

нании Очарования или Иллюзии, которое затрагивает
одно существо, и это существо умирает или падает
без сознания, вы можете реакций нацелить закли-
нание на новое существо на оставшуюся часть его
длительности, пока вы не потеряете концентрацию,
или станете недееспособным по любой причине.

Если заклинание требует, чтобы цель делала
спасбросок, новая цель пытается совершить спасбро-
сок до того, как условия заклинания вступят в силу.

17-ый Улучшение Скрытого заклинания

20 Часть первая Варианты персонажа

Идрнуоигддаамбиа.лКуюогсдеабянаденлиихксаетзоенс.ными

Особенности Круга владыки духов

Друид Уровень Способность
друида
Магия природы – странная вещь. Конечно, друиды могут
превратиться в медведей, но знаете ли вы, что они 2-ой Духовная связь
могут вытаскивать души из деревьев и менять
сами сезоны года? 6-ой Разрешённый канал

– Белла Бристлькег, знаменитый городской житель 10-ый Бдительные духи

Круги друида 14-ый Уважаемый (Заслуженный) хозяин

В дополнение к Кругам Друидов, предложенным в Духовная связь
Книге игрока и Руководстве Занатара обо всём, для
друидов на 2-м уровне доступны следующие вариан- Когда вы выбираете этот круг на 2-м уровне, вы
ты: Круг сезонов и Круг владыки духов. выбираете один тип духа, с которым свяжете свою
маску, из приведённой ниже таблицы Духовной свя-
Круг владыки духов зи, и вы узнаёте заговор связанный с вашим духом,
который считается для вас заговором друида и не
Века тому назад племенные жрецы с большой связью учитывается в общем количестве известных заго-
с духовным царством считали, что сам мир форми- воров. Вы можете выбрать одного дополнительного
руется из группы стихийных и первобытных духов, духа на 6-м уровне и на 10-м уровне.
каждый из которых нужен специально для того,
чтобы использовать один из основных элементов Кроме того, вы можете наложить заклинание «По-
творения. Эта группа племенных друидов разработа- иск фамильяра», и ваш фамильяр будет иметь внеш-
ла набор ритуальных практик, которые позволили им ние черты, схожие с выбранным вами духом (сияю-
вызвать этих духов, сущность которых теперь нахо- щая кожа, огненные глаза, шипастый хвост и т.д.).
дится в каждом камне, дереве и дуновении ветра, После того, как вы использовали «Поиск фамильяра»,
контролирует приливы и отливы не только на своей вы не сможете воспользоваться им снова, пока не
родине, но и во всех странах за её пределами. Этот окончите продолжительный отдых.
орден жрецов был известен как Владыки Духов.
У вас может быть только одна маска одновремен-
Владыки Духов начинают своё путешествие с об- но, и как только связь с духом сформирована, вы не
рядов, переданного им теми, кто шёл этим путём до можете изменить дух-элемент в вашей маске. Если
них. В их число входит ритуал создания специальной маска потеряна или уничтожена, создание новой
маски из железного дерева. Эта маска позволяет вла- маски для вашего духа займёт 8 часов непрерывной
дыке духов быть вместилищем для одного из духов, работы, которой вы можете заняться во время про-
населяющих этот мир. должительного отдыха.

По мере того как сила владыки духов растёт и его Духовная связь
связь с миром духов увеличивается, его маска изме-
няется вместе с ними, дополняясь новыми резными Зарождающаяся Крепкая
фигурами, ритуальными рисунками и клеймами, что
символизируют связь между друидом и духами, кото- Вид духа связь связь Тип урона
рых он несёт внутри.
Земля Движение почвы Магический Яд
камень

Огонь Вечный огонь Создание Огонь
костра

Вода Формование воды Обморожение Холод

Ветер Порыв ветра Удар грома Электричество

Свет Пляшущие огоньки Священное Излучение
пламя

Тьма Малая иллюзия Леденящее Некротиче-

прикосновение ская эн.

Часть первая Варианты персонажа 21

Ненавижу духов природы. Такие возвышенные Действием вы можете потратить одно использова-
и могучие, щеголяют, будто мы обязаны им ние своей Дикой Формы и выбрать одно существо,
своим существованием. Сильгар, почему та которое вы можете видеть в пределах 60 футов от
так на меня смотришь? вас, и у которого есть как минимум 1 хит. Это суще-
ство должно совершить спасбросок Телосложения;
эЗХтаесхат, рмаывоблгаяуезттакозалатьдкуыомвдааолтгааьдгслыяа,взасатк.оьлсьяк. о раз существо может добровольно провалить этот спасбро-
сок, если захочет. Если существо не прошло спасбро-
Крепкая связь сок, выберите одну из следующих опций, которая
вступает в силу в начале следующего хода существа
На 6-м уровне ваша маска направляет разрушитель- и будет длиться до 1 минуты, пока вы его на нем кон-
ные силы вашего духа. Вы получаете заговор в столб- центрируетесь. Бонусным действием вы вынуждаете
це «Крепкая связь» по таблице Духовной связи. природу сосредоточиться непосредственно на суще-
стве, чтобы усилить эффект.
Кроме того, когда ваша связь с духовной сферой
укрепляется настолько, чтобы содержать дополнитель- Пронизывающий мороз. Мороз покрывает кожу
ный элемент духа, вы можете переключаться между цели. Его скорость передвижения уменьшается на 10
ними действием. Когда вы делаете это, вы получаете футов. Используя ваше бонусное действие, вы може-
преимущества текущей связи маски, и ваш фамильяр те нанести урон холодом, равный 1к4 + ваш модифи-
может проявить аналогичный внешний вид. Незави- катор Мудрости.
симо от того, сколько духов обитает в вашей маске, вы
можете призвать только одного на помощь. Гниение. Существо попадает во власть мора и
болезней, что заставляет его получить один уровень
Бдительные духи истощения и в дальнейшем восстанавливать только
половину от обычного исцеления от заклинаний и
Начиная с 10-го уровня, вы добавляете модификатор прочих эффектов. Используя ваше бонусное дей-
Мудрости к урону, наносимому всеми заговорами ствие, вы можете нанести некротический урон,
друида, и каждый раз, когда вы переключаетесь на равный вашему модификатору Мудрости (минимум 1
другой элемент духа в вашей маске, вы получаете урон).
сопротивление этому типу урона.
Сбор урожая. Сезон жатвы несёт с собой сбор
Уважаемый хозяин урожая и подготовку земли к обновлению. Существо
под покровом может использовать своё бонусное
На 14-м уровне вы стали маяком для духов, которые действие в свой ход, чтобы окунуться в лучистую
хотят повлиять на мир через вас. Вы получаете доступ энергию, и восстановить хиты, равные 1к4 + вашему
к духам, перечисленным в таблице Духовной связи, модификатору Мудрости.
и можете переключаться между ними с помощью
бонусного действия, а ваши заклинания игнорируют Дикое пламя. Бонусным действием вы вызывае-
сопротивление и иммунитет к этому типу урона. те огонь, который подсвечивает цель, нанося 1к6 уро-
на огнём и заставляя цель загореться. В начале каж-
Круг сезонов дого своего хода или до тех пор, пока не закончится
покров, цель получает урон от огня, равный вашему
Друиды Круга сезонов рано осознают, что всё в этой модификатору Мудрости (минимум 1), и от неё исхо-
жизни проходит. Все, что живёт, должно умереть, а дит яркий свет в радиусе 10 футов и тусклый свет на
то, что не живёт, будет стёрто ветром и дождём. дополнительные 10 футов. Если цель или существо в
радиусе 5 футов от него использует действие, чтобы
Как друид сезонов, вы воплощаете собой незримую погасить пламя, или если какой-либо другой эффект
длань природы. Будь то голод или эпидемия, наводне- тушит пламя (например, цель погружается в воду),
ние или пожар, вы почитаете естественный цикл раз- заклинание заканчивается.
рушения и возрождения в мире. Ваша связь с есте-
ственными циклами жизни и смерти позволяет вам Круговорот жизни
уничтожать врагов природы и исцелять союзников.
На 6-м уровне, когда цель вашего покрова умирает,
Особенности Круга сезонов вы можете использовать свою реакцию, чтобы впи-
тать часть её жизненной силы и мгновенно исполь-
Уровень Способность зовать её, чтобы исцелить себя или другое существо
друида в пределах 60 футов от вас на количество хитов,
равное вашему уровню друида.
2-ой Бонусный заговор, Сезонный покров
Дитя перемен
6-ой Круговорот жизни
На 10-м уровне, когда вы используете свою способ-
10-ый Дитя перемен ность Покров сезонов, покров проявляется в форме
куба с ребром в 10 футов в точке в радиусе действия,
14-ый Естественная двойственность которую вы выбираете вместо одного существа.

Бонусный заговор Пока вы концентрируетесь на покрове, каждое
существо, которое начинает свой ход в зоне дей-
Начиная со 2 уровня, вы изучаете один дополнитель- ствия или перемещается туда в первый раз, должно
ный заговор друида на ваш выбор. преуспеть в спасброске Телосложения или получить
эффект в зависимости от сезона. Кроме того, пока
Покров сезонов вы концентрируетесь на своём покрове, вы получаете
сопротивление к типу урона сезона.
Начиная с 2-го уровня, вы можете окружить друга
или врага покровом природы. Естественная двойственность

Начиная с 14-го уровня, размер ваших покровов
увеличивается до 20 футов, и сила эффектов и урона
каждого сезона удваиваются.

Кроме того, в то время как вы концентрируетесь
на своём покрове, вы можете использовать ещё одно
заклинание, требующее концентрации. Когда вы про-
валиваете первый спасбросок для удержания концен-
трации, заклинание оканчивается, но покров остаётся.

22 Часть первая Варианты персонажа

Жрец Заклинания домена

Вы получаете заклинания домена на уровне жреца,
указанном в таблице заклинаний домена Выжива-
ния. Смотрите Особенности Божественного домена
для работы доменных заклинаний.

Мне посчастливилось получить больше знаний за эти Заклинания Домена выживания
несколько лет, чем за всю свою жизнь. Тем не менее,
ничто не может заменить ощущение теплоты, Уровень Заклинания
благодати, чистоты и силы, каждое из которых при- жреца Создание или уничтожения воды, псевдожизнь
ходит ко мне каждый раз, когда я призываю Астрин Поиск животных или растений, Молебен лечения
направлять мою руку. 1-ый Ужас, Защита от энергии
3-ий Защита от смерти, Подчинение зверя
– Алиса Тристан, жрица 5-ый Преграда жизни, Высшее восстановление
7-ой
9-ый

Божественные домены Бонусное владение

В дополнение к Божественным Доменам, предлага- Когда вы выбираете этот домен на 1 уровне, вы по-
емым в Книге игрока и Руководстве Занатара обо лучаете владение навыками Выживание и Природа.
всём, для жрецов на 1-м уровне доступны следующие Ваш бонус мастерства удваивается при проверках
варианты: Домен Энтропии и Домен Выживания. характеристик, связанных с этими навыками.

Домен выживания Поддержать поверженных

Жрецы и шаманы первобытных племён, живущих в Также, начиная с 1-го уровня, когда вы используе-
суровых условиях, не имеют цели важнее, чем обе- те заговор Уход за умирающим, вы можете внести
спечение выживания своих племён. Боги выживания следующие изменения в заговор: изменить дальность
часто имеют другие домены в тех же мирах, и в их от касания до 30 футов, и существо получает 1 хит,
число входит жизнь или природа. Однако те, кто по- а не становится стабилизированным. Вы можете
клоняется домену выживания, гораздо более прими- использовать эту способность количество раз, равное
тивны и жестоки, чем поклонники других доменов. вашему модификатору Мудрости (минимум один раз).
Вы восстанавливаете все израсходованные использо-
Боги примитивных и нецивилизованных рас, вания этого умения после окончания короткого или
скорее всего, будут править в этом домене: Семуанья, продолжительного отдыха.
богиня людоящеров, и богиня орков Лутич – яркие
примеры божеств, чьи жрецы придерживаются Божественный канал: Воодушевление
домена Выживания. Они с большей предпочитают войска
оставаться на своей территории, воспитывая и защи-
щая своих соплеменников, но, если появится угроза Начиная с 2-го уровня, вы можете использовать свой
их дома, они будут сражаться с великой яростью. Божественный канал для того, чтобы укрепить бое-
вые способности ваших союзников.
Особенности Домена выживания
Действием вы демонстрируете свой священный
Уровень жреца Способность символ и взываете к инстинктам выживания ва-
шего божества. Каждое союзное существо, которое
1-ый Бонусное владение, вы можете видеть, получает преимущество на свою
Поддержать поверженных следующую рукопашную или дальнобойную атаку
до начала следующего хода. Если их атака попадает,
2-ой Воодушевление войска союзное существо также восстанавливает количество
хитов, равное вашему уровню жреца.
6-ой Укрепление
Божественный канал: Укрепление
17-ый Защита племени
На 6-м уровне вы можете использовать свой Боже-
Очевидно, эти лузеры поклонялись ственный канал для того, чтобы укрепить решимость
большому плавучему шару смерти. ваших союзников. Все союзные существа в пределах
Уважаю. 30 футов от вас получают временные хиты, равные
вашему уровню жреца.

хУотмеенлябты рсятсуотлксняутпосдяжсилткаик. иНме.

Часть первая Варианты персонажа 23

Усиление используемых заклинаний Божественный канал: Энтропийное
возмездие
На 8 уровне вы добавляете свой модификатор Мудро-
сти к урону, наносимому всеми заговорами. На 6-м уровне вы можете использовать свой Боже-
ственный канал, чтобы истощить магическую силу
Защита племени заклинателя. Если вы преуспеете в спасброске про-
тив заклинания или успешно разрушите заклинание,
Начиная с 17-го уровня, вы можете использовать используя способность Разрушение магии, вы можете
бонусное действие для того, чтобы даровать благо- заставить заклинателя сделать спасбросок Телосло-
словение неуязвимости одному существу на короткое жения против сложности ваших заклинаний. При
время. Выбранное существо получает иммунитет к провале заклинатель теряет дополнительную ячейку
любому урону до начала вашего следующего хода. Вы заклинания того же уровня. Если у него больше нет
снова можете воспользоваться данной способностью ячеек этого уровня, он вместо этого получает уровень
после продолжительного отдыха. усталости.

Домен энтропии Усиление используемых заклинаний

Еретики возносят мольбы пустоту в центре Вселен- На 8 уровне вы добавляете ваш модификатор Мудро-
ной, созданной умирающими богами, чтобы поглотить сти к урону, наносимому всеми заговорами.
Плетение. Некротическая энергия, которую она излу-
чает, называется «Энтропия»: мощная сила, которую Воплощение энтропии
жрецы могут использовать, чтобы ограждать себя от
магии и уничтожать заклинателей. Скованный бог На 17 уровне, вы получаете преимущество на
Тариздун правит этим доменов, в то время как как в спасброски против заклинаний. В дополнение, при
Чессенте, гигантская сфера уничтожения, почитается успешном прохождении спасброска от заклинания,
как аспект самой Энтропии. Культистов, что обладают вы получаете 5 временных хитов за каждый уровень
силой энтропии, называют по-разному: тауматокла- заклинания.
стами, энтропомасерами или энтропистами.

Особенности Домена энтропии

Уровень жреца Способность

1-ый Святилище тела

2-ой Разрушение магии

6-ой Энтропийное возмездие

17-ый Воплощение энтропии

Заклинания домена

Вы получаете заклинания домена на уровне жреца,
указанном в таблице заклинаний домена Энтропии.
Смотрите Особенности Божественного домена для
работы доменных заклинаний.

Заклинания Домена энтропии

Уровень
жреца Заклинания

1-ый Обнаружение магии, Нанесение ран
3-ий Нетленные останки, Божественное оружие
5-ый Рассеивание магии, Защита от энергии
7-ой Усыхание, Защита от смерти
9-ый Круг силы, Святилище

Святилище тела

Когда вы выбираете этот домен на 1-м уровне, вы
выполняете ритуал, чтобы привязать свою душу к
материальному плану. У вас есть преимущество в
спасброске от смерти.

Божественный канал: Разрушение магии

Начиная с 2-го уровня, вы можете использовать свой
Божественность канал, чтобы нарушить поток магии
вокруг вас. Действием вы вызываете ауру раз-
рушительной энергии, которую вы излучаете
в радиусе 15 футов. Аура длится до конца
вашего следующего хода и движется вместе
с вами, сосредотачиваясь вокруг вас. Вну-
три ауры любое существо, которое пытает-
ся наложить заклинание, должно сначала
совершить спасбросок Телосложения.
Если существо проваливает спасбросок,
его заклинание не срабатывает, а ячейка
заклинания тратится.

24 Часть первая Варианты персонажа

Уплфоакм,рптоовяйиж.т..елелоя, кмоогжданотпвообеегодить

Колдун

Сделку с дьяволом может заключить любой. Но для соз- Заклинания Благородного джина
дания пакта с сущностью хаоса или джином нужно
настоящее мужество. Настоящее мужество или насто- Уровень
ящее безумие. Может быть, и то и другое. заклинания Заклинание

– Кантвелл Бангли, колдун 1-ый Цветной шарик, Щит

Потусторонние покровители 2-ой Пытающая сфера, Земляная хватка Максими-
лиана
В дополнение к Потусторонним покровителям, пред-
лагаемым в Книге игрока и Руководстве Занатара обо 3-ий Молния, Метель
всём, доступны дополнительные архетипы для колду-
нов на 1 уровне: Хаос и Благородный Джин. 4-ый Призыв малых элементалей, Проклятье
стихий
Благородный джин
5-ый Далёкий шаг, Планарные узы
Ваше договор – это то, что было создано легендарны-
ми советниками, философами и сказочными обита- Благородное покровительство
телями пустынных земель, которые известны по всей
земле Сахары как шаиры. Ваш покровитель – благо- Вы совершаете с преимуществом проверки Интеллек-
родный джин, существо, чья душа наполнена пер- та (Магия), связанные с опознание порталов в сти-
вичной сущностью Стихийных Планов. Эти существа хийные планы и магических надписей или предме-
– самые редкие и самые сильные в своём роде. Они тов, созданных другими шаирами, их покровителями
стремятся достичь максимального величия, славы и или другими джинами.
почитания всеми существами.
Кроме того, вы выбираете один из четырёх типов
Хоть благородные джины и не боги, они чувству- благородного джина, который будет вашим покро-
ют себя достойными такого почитания от своих слуг. вителем, как указано в таблице Покровитель Благо-
Они привыкли к богатству и изобилию и относятся к родный джин ниже. Ваш выбор влияет на некоторые
своей безграничной снисходительности как к праву из ваших классовых умений, получаемых с ростом
на собственную власть и величие. уровня.

Благородный джин-покровитель

Особенности Благородного джина Тип джина Тип урона
Дао (Земля) Яд
Уровень Способность Джинни (Воздух) Излучение
колдуна Расширенный список заклинаний, Благо- Ифрит (Огонь) Огонь
родное покровительство, Джин-визирь Марид (Вода) Холод
1-ый Договор могущества
Стихийная подстройка Джин-визирь
6-ой Форма джина
10-ый На 1-м уровне ваш покровитель привязывает к вам
14-ый младшего джина, который будет сопровождать вас во
время странствий. Тип джина зависит от типа ваше-
Расширенный список заклинаний го покровителя, опредяемого таблицей Покровитель
Благородный джин. Ваш младший джин не участвует
Благородный дух позволяет вам выбирать заклина- в бою и не обязан подчиняться вашим командам,
ние из расширенного списка заклинаний, когда вы хотя обычно он старается делать это изо всех сил.
изучаете заклинание колдуна. Следующие заклина-
ния добавляются ваш список заклинаний колдуна. Вы получаете следующую выгоду от своего млад-
шего джина.

Часть первая Варианты персонажа 25

Джин-фамильяр Стихийная подстройка

Колдун, который выбирает договор цепи на 3-м уровне, На 10-м уровне вы становитесь более приспособлен-
может выбрать своего джина как фамильяра. См. Прило- ными к первичному царству своего покровителя. У
жение A для определения характеристик каждого типа вас есть сопротивление типу урону, определённому
джинов. таблицей Покровитель Благородный джин. Также,
каждый раз, когда вы произносите заклинание, кото-
Ловля заклинаний. Вы можете отправить своего рое наносит урон, определённый по таблице Покро-
джина, чтобы тот нашёл и принёс информацию о витель Благородный джин, добавьте модификатор
дополнительном заклинании, которое вы не знаете. Харизмы к этому урону (минимум 1).
Заклинание должно быть уровня, который вы можете
наложить, и может находиться в списке заклинаний Форма джина
любого класса. Бонусным действием вы можете по-
просить заклинание у вашего джина, и он вернётся На 14-м уровне вы можете слиться с вашим млад-
спустя количество раундов, равное 1к12 минус ваш шим джином, чтобы принять форму аспекта вашего
модификатор Харизмы (минимум 1). покровителя.

Когда джин возвращается, он немедленно переда- Действием вы подвергаетесь трансформации. В
ёт вам знание о заклинании в начале вашего хода, и течение 1 минуты вы получаете следующие преиму-
затем вы может использовать его, затратив ячейку щества:
заклинания. Если вы не произносите заклинание
в течение двух раундов с момента его получения, • Вы получаете скорость полёта, равную скорости
знание о заклинании иссякает, и вы не можете ис- передвижения.
пользовать эту способность снова, пока не закончите
продолжительный отдых. • Вы получаете сопротивление к колющему, режуще-
му и дробящему урона от немагических атак.
Вы можете использовать эту способность дважды
до продолжительного на 6-м уровне и три раза на • Вы совершаете с преимуществом спасброски про-
14-м уровне. тив магических заклинаний и эффектов.

Сделка могущества • Пока эта способность активна, урон, нанесённый
вашим Мистическим зарядом, изменяется на тип
На 6-м уровне ваш младший джин начинает обща- урона согласно таблице Покровитель Благородный
ется с другими существами, владеющими магией, джин. Кроме того, урон, наносимый этим закли-
и этим ускоряет поиск желаемой вами магии. Кость нанием, не может быть уменьшен сопротивлением
вашей способности Ловля заклинаний изменяется на или иммунитетом цели.
к10. На 14-м уровне она изменяется на к8.
После использования этой способности вы должны
Кроме того, вы можете израсходовать одну из этих закончить продолжительный отдых, прежде чем смо-
костей, чтобы получить преимущество на проверку жете снова использовать её.
Харизмы (Обман или Убеждение).
Хаос

Вы заключили пакт с существом, которое упивается
безумием и бесконечной возможностью хаотиче-
ских планов. Ваш покровитель может быть могуще-
ственным лордом Лимбо, постоянно меняющегося и
кружащегося в вечном вихре потока непостоянной
материи и энергии. Ваш покровитель может быть
богом безумия, таким как Цирик, или демоном-лор-
дом в изгнании из глубин Пандемониума, тёмного
плана туннелей, вырезанных воющими ветрами.
Ваш покровитель может быть грозовым гигантом или
небесной валькирией Исгарда, героического плана
парящих гор, бесконечных сражений и безгранично-
го творчества.

В отличие от дьяволов с их тщательно продуман-
ными словами и контрактами, ваш покровитель не
признает ничего, кроме его причудливых капризов.
Многие колдуны хаоса находят свои силы жесто-
ким проклятием, но те, кто заключают в себе хаос,
узнают, что непредсказуемость является их самым
большим источником силы.

Особенности Хаоса

Уровень Способность
колдуна

1-ый Расширенный список заклинаний,
Обязаьельство

6-ой Шаг сквозь Хаос

10-ый Блуждающий по Хаосу

14-ый Планарное головокружение

Расширенные заклинания Хаоса

Хаос позволяет вам выбирать из расширенного
списка заклинаний, когда вы изучаете заклинание
колдуна. Следующие заклинания добавляются в ваш
список заклинаний колдуна.

26 Часть первая Варианты персонажа

Уровень Заклинания Всякий раз, когда вы проносите с собой живое
заклинания Снаряд хаоса, Цветные брызги существо, оно всегда прибывает к цели невредимым.
Смена облика, Глухота/слепоты
1-ый Проклятие, Мерцание После использования этой способности вы не
2-ой Смятение, Воображаемый убийца сможете использовать её снова, пока не закончи-
3-ий Разрушительная волна, Фальшивый двойник те короткий или продолжительный отдых. На 14-м
4-ый уровне, в конце хода вы используете эту способность,
5-ый вы можете кинуть 1к6 и, на результате 6 вы сразу же
сможете воспользоваться этой способностью.
Обязательство
Вмешательство обитателей плана Хаоса
Когда вы заключаете этот договор на 1-м уровне, вы
узнаете свои обязательства, на которые ваш покро- 1к6 Эффект
витель полагается больше, чем кажется. Каждую
ночь обитатели плана хаоса посещают вас во сне, 1 Боевые горны Исгарда призывают вас к битве, и вы
чтобы совершить с вами ужасные шалости, а взамен вынуждены ответить. Когда вы снова появляетесь на
вознаграждают вас самыми «сладостями». Когда вы своём первоначальном плане в конце вашего следую-
заканчиваете продолжительный отдых, бросьте 1d6, щего хода, вы становитесь на 7 дней старше и несёте
чтобы определить «дары», подаренные вам. Когда вы на своём теле свежий шрам в качестве напоминания о
получаете новый подарок, он заменяет старый. ваших завоеваниях.

Дары Покровителя Хаоса 2 Крошечные, дезориентирующие головастики кружатся
вокруг вас, как будто вы плывёте через невесомость.
1к6 Шалость Сладость Вы снова появляетесь на расстоянии 1d6 x 5 футов от
предполагаемого места назначения.
1 Когда вы просыпаетесь, ваши глаза застилает туман.
Вы не видите ничего на расстоянии больше 5 футов. 3 Ревущий встречный ветер режет ваш слух, когда вы
Вы можете видеть невидимых существ и предметы на пробираетесь сквозь извитые туннели Пандемониума.
расстоянии до 120 футов. Вы получаете 2к4 психического урона и прибываете
в пункт назначения глухим на количество раундов,
2 Вы говорите только криками, слышимыми на расстоя- равное полученному вами урону.
нии до 300 футов. Вы совершаете с помехой проверки
Ловкости (Скрытность), независимо от того открыт ли 4 Вы попадаете в пункт назначения невредимым.
ваш рот или закрыт. После короткого или продолжи-
тельного отдыха вы можете направить свой громкий 5 Обитатели плана в сговоре с вашим покровителем, и
голос, чтобы наложить Волну грома того же уровня, они помогут вам в путешествии по плану. Вы полу-
что и ваши ячейки колдуна, не тратя при этом ячейки. чаете временные хиты, равные 1к6 + ваш уровень
колдуна.
3 Вы не можете лгать. Вы совершаете проверки Ха-
ризмы (Обман) с помехой. Люди доверяют вам. Вы 6 Ваш покровитель благословляет ваше путешествие
совершаете с преимуществом проверки Харизмы через его план, и вы находитесь под действием закли-
(Убеждение) нания Благословение в течение следующего часа.

4 Вы полны кровожадности и действуете с полнейшим Блуждающий по Хаосу
безрассудством. Атаки по вам совершаются с преиму-
ществом. Ваши, казалось бы, беспорядочные и агрес- Твои сны настолько абсурдны, что они сводят с ума
сивные хлёсткие удары не могут быть предугаданы. Вы всех существ, но твои чувства притупляются безуми-
совершаете атаки с преимуществом. ем. Начиная с 10-го уровня, вы получаете преиму-
щество на спасброски от испуга и проверки безумия,
5 Вы сжимаетесь! Ваш размер становится Крошечным, а ваш физическая форма начинает отражать хаос в
и ваша базовая скорость передвижения составляет вашем уме.
20 футов. Вы совершаете с преимуществом проверки
Ловкости (Скрытность), и вы можете бонусным дей- Кусочки энергии, являющиеся остатками от ваших
ствием предпринять действие «Скрыться». путешествий по хаотичным планам, цепляются за
ваше тело, постоянно меняя форму и цвет. Всякий
6 У вас есть мазохистское желание причинить боль раз, когда вы заканчиваете короткий или продолжи-
и выставлять самого себя на посмешище. Когда вы тельный отдых, бросьте 1d6, чтобы определить ваши
делаете бросок атаки, и выбрасываете на кубике 1 или текущие хаотические способности.
2, вы не просто промахиваетесь, а бьёте себя. Ваши
атаки наносят критический урон при выпадении на Особенности Блуждающего Хаоса
кубике 19 или 20.
1к6 Способность
Шаг сквозь Хаос
1 Рога из пурпурной планарной энергии растут из ва-
Начиная с 6-го уровня, вы можете создать портал, шей головы. Если у вас уже есть рога, пурпурная энер-
чтобы путешествовать по планам хаоса. Вы можете гия оборачивается вокруг них и остаётся в качестве
сотворить заклинание Переносящая дверь этой способ- завитки позади вас.
ностью, не затрачивая ячейки заклинания или матери-
альных компонентов. Однако обитатели плана, через 2 Массивные, мускулистые и когтистые руки, сделанные
который вы попытаетесь пройти, пытаются помешать из струйной чёрной планарной энергии, заменяют
вашему вхождению. Когда вы тратите своё действие ваши собственные руки и запинаются при ходьбе.
для этой способности, вы объявляете точку вашего
перемещения, а затем бросаете 1к4, чтобы определить, 3 Ваши глаза выпучиваются в два раза, а ваши зрачки
как вмешиваются обитатели другого плана. становятся узкими, как у слаадов.

Твой покровитель иногда заставляет 4 Мерцающие крылья, сделанные из планарной энер-
тебя бить себя? Какое совпадение. Я гии цвета индиго появляются на вашей спине, но не
делаю тоже самое со своими слугами. дают вам скорости полёта.

5 Вы, похоже, не изменились. Тем не менее, всякий
раз, когда ваша тень отбрасывается, она отражает
изменяющуюся форму демона: от крошечного квазита
до неуклюжего барлгуры, наблюдающего за каждым
вашим движением

6 Когда кто-то смотрит на вас, ваш нос, как кажется
смотрящему, медленно движется по поверхности
вашего лица, но возвращается в нормальное положе-
ние, когда наблюдатель моргает.

Часть первая Варианты персонажа 27

Нуу, разодрать двуглазого прислужника.
Вы действительно хотите вернуть
эти записки. Я же их просто отдолжил.

Не уверен, что он смотрит на это с
такой точки зрения…

Как эта записка сюда попала?

Планарное головокружение

На 14-м уровне вы можете выхватить материю хаоса
из плана своего покровителя, чтобы поднять себя и
всех существ в пределах 30 футов от вас в воздух.
Каждое затронутое существо должно совершить
спасбросок Интеллекта. При провале оно поднима-
ется в воздух на расстояние 10 футов в случайном
направлении и остаётся подвешенным в воздухе
в течение 1 минуты. Пока подвешено, существо
выведено из строя сверхъестественным головокру-
жением. Вы можете предоставить преимущество в
этом спасброске для нескольких существ по вашему
выбору; количество существ равно вашему модифи-
катору Харизмы (минимум 1), включая вас.

При успехе существа получают скорость полёта,
равную его скорости передвижения на 1 минуту.

1к6 Направление
1 Север
2 Юг
3 Запад
4 Восток
5 К небу
6 К земле

В конце каждого своего хода существо ставшее, неде-
еспособным таким образом, повторяет этот спасбро-
сок. При провале существо перемещается ещё на 10
футов в случайном направлении и остаётся недее-
способным. При успехе оно получает скорость полё-
та, равную его скорости передвижения на время, и
больше не выведено из строя.

Недееспособное существо, которое взаимодейству-
ет с твёрдой поверхностью, получает 2d6 дробящего
урона, и эффект немедленно заканчивается, в резуль-
тате чего оно падает на землю.

Эффект заканчивается для всех существ через
1 минуту, когда каждое существо теряет скорость
полёта, получаемую от этой способности, и падает на
землю, если у них уже нет скорости полёта.

После использования этой способности, вы не
сможете использовать её снова, пока не закончите
продолжительный отдых.

28 Часть первая Варианты персонажа

Искупление! Не могу сказать, что
знаком с этой концепцией.

жертву материальными благами, но и через страда-
ние плоти, необходимом в поиске пути к прощению.
Также часто практикуется вырезание или нанесение
калёным железом знаков богов на кожу в качестве
знака почтения.

Вместо того чтобы стремиться к безупречной
чистоте в мире, полном амбиций и высокомерия,
последователи этого пути стремятся воздерживаться
от гнева, зависти и порчи. Было бы наивно полагать,
что план богов не потребует перейти грани искуше-
ния и когда нужно они идут на это, охотно платят
цену за свои действия плотью. В рамках своего иску-
пления они учатся направлять злых и подлых оби-
тателей своего мира к раскаянью, используя только
тяжёлую, ничем не украшенную дубинку, каждая из
которых – это орудие их кары.

Чтобы пройти этот путь, прислужник должен по-
святить себя беднейшему образу жизни, отказавшись
от всего, что было до искупления.

Особенности Пути искупления

Монах Уровень Способность
монаха
Добившись того, чтобы ваши враги поняли вашу точку
зрения, вы одержите большую победу, чем если оста- 3-ий Искупление, Кара, Сила веры
вите их со сломанными челюстями. Но иногда для
того, чтобы вас поняли, нужно сломать пару челю- 6-ой Оружие искупления
стей.
11-ый Божий труд
—Терран Фелдор, брат Дома Сломленного Бога
17-ый Просвещённый голос
Монастырские традиции
Искупление
В дополнение к Монастырским Традициям, предла-
гаемым в Книге игрока и Руководстве Занатара обо Когда вы выбираете эту традицию на 3-м уровне, вы
всём, для монахов 3-го уровня доступны следующие можете направить свою жизненную энергию, чтобы
варианты: Путь Искупления и Путь Сочувствия. подпитывать ваш гнев. У вас есть общее количество
костей Искупления, представленное костями к8, чис-
Путь искупления ло которых равно вашему уровню монаха, и которые
вы можете использовать для расширения возможно-
Монахи Пути Искупления стремятся освободиться стей вашего Пути Искупления.
от своих прошлых проступков, грехов и нынешних
прегрешений, отказавшись от своего имущества и Вы восстанавливаете все потраченные кости после
получив искупление мирным и бескорыстным служе- совершения искупления в конце короткого или про-
нием. Не стремясь к пути фанатизма, они считают, должительного отдыха.
что, успокаивая и контролируя свой пыл, они могут
поддерживать благополучие всех смертных существ. Искупление требует глубокой медитации и обычно
Эти монахи стремятся сохранять хрупкий баланс, требует расплаты за причинённую другим боль через
нарушаемый деятельностью пантеонов, и искоренять причинение этой боли себе во время медитации или
зло лишь для защиты тех, кто не может защитить молитвы. Чтобы совершить искупление, пробросьте
себя от большего зла, которое скрывается в этом мире кости Искупления, которые вы потратили, и сложите
и за его пределами. выпавшую сумму. Вы наносите дробящий, колющий
или режущий урон, равный сумме, выпавшей на
Внушающие страх тем, у кого есть богатство, и кубиках. Вы наносите этот урон после того, как вы
восхваляемые теми, кому их не хватает, этих монахов восстановите любое количество хитов с помощью Ко-
легко заметить из-за их пыльных пеньковых роб и бо- стей Хитов, которые вы потратили в конце короткого
сых ног. Искупление зарабатывается не только через или продолжительного отдыха.

Кара

Также на 3-м уровне вы узнаете ритуальную молитву,
которая создаёт божественную связь между вами и
одним из видов оружия ранней цивилизации – ду-
бинкой. Вы выполняете эти молитвы в течении 1 час,
что можно сделать во время короткого отдыха.

Часть первая Варианты персонажа 29

Во время этого ритуала вы делаете порезы на була- Кроме того, когда вы общаетесь с любым суще-
ве, которые отображают ваши прошлые искупления, ством, с которым вы можете поговорить, и оно может
и каждый раз, когда вы отдыхаете, вы вынуждены понять вас, вы можете потратить несколько костей
учитывать любые дополнительные грехи, которые вы Искупления, равных половине вашего уровня монаха
совершили, и добавляете порезу на свою дубинку для (с округлением вниз), и добавьте суммарное значение
искупления. Пока ваше наказание искупляется, ваше к результату любой проверки Харизмы, Интеллекта,
оружие связано с вами и считается своим монаше- Мудрости или спасброска.
ским оружием и не может быть отнято у вас, если вы
не находитесь бес сознания Вы не можете использовать эту способность ещё
раз, пока не закончите короткий или продолжитель-
Сила веры ный отдых. Если вы используете эту способность,
чтобы обмануть или подкупить кого-либо, вы не
На 3-м уровне вы научитесь сосредотачивать свой сможете использовать её снова, пока не закончите
гнев, чтобы сильнее нанести удар, доставляя спра- длинный отдых.
ведливость от вашей кары за счёт собственной жиз-
ненной силы. Путь сочувствия

Когда вы нанесёте невооружённую атаку или Монахи Пути сочувствия следуют традиции, прида-
атаку булавой, вы можете направлять своё рвение ющей сострадание ко всем живым существам. Хотя
через ваше Ци и потратить кость Искупления, чтобы их обучение включает в себя боевую практику как
добавить дополнительный 2к8 урона силовым полем. форму самодисциплины, их учения также сосре-
Когда вы используете эту способность, вы можете доточены на искусстве редкой формы исцеления,
потратить 1 очко Ци и потратить количество костей известной как Эмпатия. Используя эти методы, они
Искупления, равное половине вашего уровня монаха учатся манипулировать Ци, чтобы передать болезни
(с округлением в меньшую сторону). и боль от окружающих к себе. Некоторые члены этого
пути посвящают себя больным и бедным, в то время
Оружие искупления как другие находят своё призвание в нахождении
бок о бок с солдатами, реабилитации павших в бою.
На 6-м уровне ваша строгая приверженность про- Их шрамы могут рассказать о судьбах тысяч воинов,
стой жизни принесла вам милость богов. Когда вы хоть сам монах мог ни разу не ощутить холода стали,
держите своё оружие наказания в одной руке, и пронзающей их собственную плоть.
ничего в другой, вы получаете +1 бонус к атакам
и повреждениям вашими безоружными атаками и Особенности Пути сочуствия
атаками оружия наказания. Ваши удары оружием
наказания и невооружённые удары считаются маги- Уровень Способность
ческими с целью преодоления сопротивления и им- монаха
мунитета к немагическим атакам и урону. Пока вы
держите это оружие, вы получаете +1 бонус к классу 3-ий Исцеляющая чакра, Эмпатия
брони и спасброскам.
6-ой Чуыство эмоций, Эмпатическая связь
Этот бонус к атаке, урону, КД и спасброскам уве-
личивается до +2 на 8-м уровне, +3 на 13-м уровне и 11-ый Всплеск адреналина
+4 на 18-м уровне.
17-ый Улучшенная эмпатическая связь
Кроме того, когда вы достигаете 6-го уровня, вы
теряете 1 кость Искупления за каждый постоянный
магический предмет, который у вас есть сейчас, за
исключением вашего оружия наказания, и теряете
1 кость Искупления каждый раз, когда вы приобре-
таете новый постоянный магический предмет. Вы
не можете вернуть эти кости Искупления при со-
вершении Искупления, пока не перестанете владеть
магическим предметом.

Божий труд

На 11-м уровне постоянные страдания сделали вас
привычным к боли. Когда ваше здоровье уменьшает-
ся до 0, но вы не умираете сразу, вы можете исполь-
зовать свою реакцию, чтобы провести потратить
кость искупления, бросить её и восстановить очки
хитов, равные этому числу, плюс ваш модификатор
Телосложения. Вы не можете использовать эту спо-
собность ещё раз, пока не закончите короткий или
продолжительный отдых.

На 17-м уровне вы получите ещё одно использо-
вание этой способности между отдыхами и сможете
тратить любое количество костей Искупления для
этого умения.

Просвещённый голос

Начиная с 17-го уровня, ваше время, проведённое
в спокойных медитациях, молитвах и труде раскры-
ло вам наивысшую мудрость. Всякий раз, когда вы
совершаете проверку навыка или характеристики,
которыми вы не владеете, можете потратить 1 очко
Ци, чтобы получить владение навыком этой проверки
и использовать модификатор Мудрости вместо моди-
фикатора способности навыка.

30 Часть первая Варианты персонажа

Эмпатия! Эмоции? Тоже не знаком.
Перестаньте придумывать слова!

тчЕещыстезаьухиноачсесошчеуьствисьтх тувизанека. итКеьос,глдГоалв-аанзиакбсауткдьик!

Исцеляющая чакра Улучшенная эмпатическая связь

Когда вы выбираете эту традицию на 3-м уровне, На 17-м уровне вы можете использовать способность
вы научитесь расширять границы своей внутренней Эмпатическая связь для создания двух связей вместо
стойкости с помощью фокусировки и глубокой кон- одной, и вы можете использовать способность Эмпа-
центрации, чтобы усилить лечащие силы. Во время тия в качестве действия, чтобы восстановить хиты
короткого отдыха, когда вы бросаете кости хитов, союзникам, если они находятся в пределах 30 футов.
чтобы восстановить здоровье, вы восстанавливаете
удвоенное число хитов, выпавшее на костях перед Кроме того, в то время как обе связи активны,
добавлением вашего модификатора Телосложения. вы получаете сопротивление ко всему урону, в том
числе к урону от способностей Эмпатия и Эмпати-
Эмпатия ческая связь. Если какая-либо связь потеряна, то и
это сопротивление, и вы не сможете использовать эту
На 3-м уровне ваше сострадание разрастается способность ещё раз, пока не закончите продолжи-
настолько, что позволяют вам принимать на себя тельный отдых.
других раны за счёт собственного здоровья. В каче-
стве действия вы можете потратить 1 очко Ци, чтобы Бонусным действием вы можете завершить одну
коснуться существа и исцелить количество хитов в или обе связи в свой ход.
размере до 5 × ваш уровень монаха. Вы получаете
урон, равный количеству исцелённых хитов.

Эта способность не передаёт никаких других эф-
фектов, которые могли бы сопровождать урон, и этот
урон никаким образом не может быть уменьшен (за
исключением улучшенной эмпатической связи).

Чувство эмоций

На 6-м уровне вы можете разблокировать пути чакры
внутри других существ. Вы узнаете заговор Дружба
и можете потратить 2 очка Ци, чтобы использовать
Умиротворение или Обнаружение мыслей.

Эмпатическая связь

На 6-м уровне вы можете создать метафизическую
связь между вами и другим существом в конце корот-
кого или продолжительного отдыха. Пока существо
находится в пределах 60 футов от вас, оно имеет со-
противление ко всему урону. Кроме того, каждый раз,
когда оно получает урон, вы принимаете то же число
урона, и этот урон не может быть уменьшен каким-ли-
бо образом. Эта способность не передаёт никаких
других эффектов, которые мог бы сопровождать урон.

Если хиты существа, связанного с вами, уменьша-
ются до 0, но оно не убито сразу, оно стабилизирует-
ся, нанося оставшийся урон вам, и связь разрывает-
ся. Вы можете разорвать связь бонусным действием.

Всплеск адреналина

На 11-м уровне, в качестве бонусного действия, вы
можете потратить 5 очков Ци для повышения уров-
ня адреналина, чтобы подтолкнуть ваших союзни-
ков к максимальной производительности. До пяти
существ в радиусе 30 футов, которые могут видеть,
получают преимущество к своей следующей провер-
ке Телосложения, Ловкости или Силы, броску атаки
или спасброску и получают временные хиты, равные
вашему уровню монаха, при условии, что существо
может видеть или слышать вас.

Часть первая Варианты персонажа 31

Паладин Неси врагам их судьбу. Тот, кто стал твоим вра-
гом, не должен оставаться в этом мире. Он должны
По правде говоря, это моё собственное убеждение, благодаря умереть от твоей руки.
которому я всё ещё в живых. А ещё эта та причи-
на, по которой я сейчас всё контролирую, а вы нет. То, что предначертано не изменить, так
Конечно, есть те, у кого намного больше изящества прими это. Судьба – сила, более мощная, чем боги.
и мягкости в методах, но не все мы можем быть Примите то, что есть ситуации, в которых вы бес-
мягкими. сильны и властвуете над тем, на что вы можете
влиять.
— Гилли Чёрный, паладин хищничества
Сила в количестве. Вместе с вашими союзни-
ками вы можете влиять на судьбу. Судьба улыбается
тем, кто улыбается ей.

Священные клятвы Заклинания Клятвы предначертания

В дополнение к Священным клятвам, предложенным Уровень Заклинания
в Книге игрока и Руководстве Занатара обо всём, паладина
следующие клятвы доступны для паладинов на 3-м
уровне: Клятва Хищничества и Клятву Предначерта- 3-ий благословение, божественное благословение
ния.
5-ый подмога, гадание
Клятва предначертания
9-ый проклятие, подсматривание
Паладины, которые берут Клятву предначертания,
считают, что они являются рукой судьбы, уничто- 13-ый защита от смерти, предсказание
жая тех, чьи грехи нельзя искупить. Они всей душой
верят в то, что некоторые существа, часто те, кто 17-ый общение, знание легенд
совершает зверства, обречены умереть в битве. Эти
паладины – палачи. Их клятва даёт им возможность Божественный канал
получать благосклонность судьбы и вести своих вра-
гов к их печальной, но заслуженной участи. Когда вы выбираете эту клятву на 3 уровне, вы изу-
чаете два параметра Божественного канала.
Особенности Клятвы предначертания
Предопределение. Вы можете использовать свой
Уровень Способности Божественный канал, чтобы призвать силу боже-
паладина ства, которое дарует благословение вашим союз-
никам. Когда существо в пределах 60 футов от вас,
3-ий Божественный канал которое вы видите, делает спасбросок, вы можете
использовать свою реакцию, чтобы предоставить
7-ой Удача смелыз существу преимущество в спасброске, используя ваш
Божественный канал. Если эффект позволяет суще-
15-ый Дар предвидения ству получить только половину урона при успешном
спасброске, существо вместо этого не получает ника-
20-ый Длань судьбы кого урона, и только четверть урона при неудаче.

Догматы предначертания Поцелуй несчастья. Действием ваш Божествен-
ный канал может быть использован, дабы наслать
Догматы Клятвы Предначертания вырезаны в камне на ваших врагов неудачу. Каждое недружественное
на гробницах паладинов, проложивших этот путь. существо, которое может видеть или слышать вас
в и находится в пределах 30 футов от вас, должно
Прими свою судьбу. Когда случаются неудачи, ты сделать спасбросок Харизмы, получив помеху на все
должен понимать, что так и должно было быть и ищи спасброски в течение 1 минуты после провала. Вы
возможности, которые раскрылись перед тобой после должны быть в сознании, чтобы эффект способности
потери. сработал.

32 Часть первая Варианты персонажа

Удача смелых Взращивай паству. Недостаточно собрать
паству. Вы должны отточить их умения до высшей
Начиная с 7-го уровня, ваше удача направляет вашу степени, сделав из них тех, кто усердно делает то, что
руку. Один раз в ход, когда вы промахиваетесь ата- было сказано.
кой, вы можете вместо этого попасть по врагу. Когда
вы используете эту способность, существо получает Поддерживайте превосходство. Вы – порядок
дополнительный урон излучением, равный вашему мо- посреди хаоса. Вы клянётесь не следовать никаким
дификатору Харизмы (минимум 1). Вы можете исполь- правилам, кроме жёстких дисциплин, необходимых
зовать эту способность количество раз, равное вашему для поддержания веры. Те, кто отклоняется от плана,
модификатору Харизмы (как минимум один раз). должны умереть.

Вы восстанавливаете все использования способно- Награждайте своих последователей. Избегайте
сти, когда заканчиваете продолжительный отдых. излишней жестокости и хорошо относитесь к тем, кто
готов подчиняться. Исполняйте свои обещания, но не
Дар предвиденья стесняйтесь красть, убивать или вводить в заблужде-
ние, чтобы выполнить ваши приказы.
Начиная с 15-го уровня, ваша вера даёт вам проро-
ческое представление о будущем. Когда вы закончите Мир порядка. Я создам силу власти там, где её
короткий или продолжительный отдых, пробросьте не хватает, и подчиню себя делу. Безнаказанность
один к20 и запишите значение на кубике. Вы мо- не должна управлять мной. Я создам и буду поддер-
жете заменить любой бросок атаки, спасбросок или живаю сеть последователей, чтобы приблизить наше
проверку навыка, сделанные вами или существом, неоспоримое господство.
которое вы можете увидеть с помощью своего проро-
ческого броска. Вы должны сделать это до броска, и Планирование, терпение, прислужники.
вы можете использовать бросок таким образом только Теперь это антигерой, которого ты
один раз. взращиваешь!

Когда вы закончите короткий или продолжитель- Вау. Кто это сейчас придумывает!
ный отдых, вы потеряете неиспользованный пророче-
ский бросок.

Длань судьбы

На 20-м уровне вы становитесь воплощением судь-
бы, сильно влияя на результат событий вокруг вас. В
течение 1 минуты серебряное сияние освещает всё
вокруг вас в радиусе 30 футов. Всякий раз, когда
вражеское существо начинает свой ход в вашем
сиянии, оно имеет помеху на атаки и спасбросках, в
то время как вы и дружественные существа имеют
преимущество на броски атаки и спасброски. Когда
свечение исчезает, вы восстанавливаете все исполь-
зованные возможности Божественного канала, Благо-
склонности смелым и ваш Дар Предвиденья.

Использовать эту способность вы сможете исполь-
зовать только после продолжительного отдыха.

Клятва хищничества

Паладины, которые следуют Клятве Хищничества,
верят, что мир может стать совершенным только если
будет полностью контролироваться. Благодаря тща-
тельному планированию, утончённому и непоколеби-
мому терпению, эти паладины создают иерархию с
собой во главе и безнаказанно исполняют свою волю.
Немногие паладины могут противостоять очарова-
нию беспрепятственной власти, и большинство под-
даётся искушениям тирании. Самый яркий пример
такого падения исходит из сеттинга Dragonlance, и
отсылает к Ордену, известного как Рыцари Такхзис.

Особенности Клятвы хищничества

Уровень Способности
паладина

3-ий Бонусное владение, Божественный канал

7-ой Совершенное господство

15-ый Покров Иллригера

20-ый Манипулирующая рука

Догматы хищничества

Догматы Клятвы Хищничества напоминают своим
сторонникам, что прихоти их покровителя заменяют
все другие клятвы и законы.

Часть первая Варианты персонажа 33

Бонусное владение Совершенное превосходство

На 3 уровне вы получаете владение воровскими Начиная с 7-го уровня, когда вы используете свою
инструментами и владение навыком на ваш выбор: способность Жестокое внушение, вы можете заста-
Ловкость рук или Скрытность. вить существо не совершать свой спасбросок, если
его рейтинг опасности равен или ниже определён-
Кроме того, если вы владеете навыками Обмана, ного порога, как показано ниже. Когда существо
Запугивания, или Убеждения, ваш бонус мастерства совершает спасбросок, чтобы избежать эффекта, оно
удваивается при проверки этих навыков. делает это с помехой.

Божественный канал Существо, подвергшееся вашему совершенному
господству, очаровано вами в течение 1 часа вместо
Когда вы выбираете эту клятву на 3 уровне, вы полу- 1 минуты.
чаете следующие два вида Божественного канала.
Начиная с 15-го уровня, существа с классом опас-
Хищные инстинкты. Когда вы совершаете бросок ности ПО 1/2 или ниже очарованы вами неограни-
инициативы, вы можете использовать свой Боже- ченно до тех пор, пока очарование не сойдёт. На 19-м
ственный канал, чтобы наполнить ваши движения уровне это неограниченное очарование распростра-
рвением и коварством. Вы добавляете свой моди- няется на существ с классом опасности 1 или ниже.
фикатор Харизмы к своему броску инициативы, вы
получаете преимущество на броски атаки против Совершенное господство
любого существа, которое ещё не приняло участие в
бою, и вы наносите дополнительно 1к6 некротическо- Уровень Класс опасности существа
го урона этому существо. Этот урон увеличивается до паладина
2к6 на 7-м уровне, 3к6 на 11-м уровне, 4к6 на 15-м
уровне и 5к6 на 19-м уровне. 7-ой ½ или ниже

Жестокое внушение. Действием вы можете исполь- 11-ый 1 или ниже
зовать свой Божественный канал, чтобы волшебным
образом очаровать другое существо в пределах 5 15-ый 2 или ниже
футов от вас. Если цель может видеть или слышать
вас, она должна спасбросок Мудрости или стать оча- 19-ый 3 или ниже
рованной вами в течение 1 минуты.
Манипулирующая рука
Вы можете использовать бонусное действие для
выдачи простых команд очарованному существу, На 20-м уровне вы получаете возможность выпол-
если оно находится в пределах 60 футов от вас. нять свои планы невидимыми. Действием вы можете
волшебным образом стать воплощением обмана и
Вы решаете, какое действие предпримет существо уловки, получая следующие преимущества в течение
и как оно будет двигаться в течение следующего хода. 1 минуты.
Когда вы произносите команду и в конце каждого
из её ходов существо должно совершать спасбросок Вы получаете эффект большего заклинания неви-
Мудрости или выполнять ваши приказы в меру своих димости
способностей в свой ход. Мастер определяет, как
ведёт себя цель. Один раз за ход, в если у вас есть преимущество
на бросок атаки, вы наносите дополнительный урон,
Как только эффект заканчивается, или если суще- равный 5d6 некротического урона.
ство преуспевает в спасброске против этого эффекта,
вы не сможете снова использовать эту способность на Ваши друзья получают преимущество на броски
этом существе, пока не закончите продолжительный атаки в ближнем бою против любого существа в пре-
отдых. делах 5 футов от вас, которое враждебно относится к
вам. Их атаки наносят дополнительный урон, равный
вашему модификатору Харизмы (минимум 1).

Вы и каждое существо по вашему выбору, которое
вы можете видеть в пределах 30 футов от вас, имеют
иммунитет к очарованию.

Ещё раз вы сможете воспользоваться этой способ-
ностью после совершения длительного отдыха.

34 Часть первая Варианты персонажа

Святой плут? Будет трудно
держать что-то ценное в их
храмах.

Плут Ячейки заклинаний. Таблица заклинаний «Бо-
жественный вестник» показывает, сколько ячеек
То, что я хорошо вскрываю замки не значит, что я не верю заклинаний вы можете использовать для наложения
в богов. Есть боги, которые любят хорошо провести заклинания 1-го уровня и выше. Чтобы наложить
время, я знаю. И у них есть враги. одно из этих заклинаний, вы должны израсходовать
ячейку уровня заклинания или выше. Вы восстанав-
— Дала Халфвинт, божественный вестник Тиморы ливаете все ячейки, когда заканчиваете продолжи-
тельный отдых.
Архетипы плута
Например, если вы знаете заклинание Лечение ран
В дополнение к архетипам плута, предложенным в 1 уровня, и у вас ячейка заклинания 1-го уровня и
Книге игрока и Руководстве Занатара обо всём, для 2-го уровня, вы можете излечить раны с помощью
плутов 3-го уровня доступен следующий вариант: любой ячейки.
Божественный вестник.
Известные заклинания 1 уровня и выше. Вы
Божественный вестник знаете три заклинания жреца 1-го уровня по вашему
выбору.
Ваше строгое воспитание сделало вас непоколеби-
мым и быстрым вестником божественного возмез- Таблица известных заклинаний Божественного
дия. Вы не просто существуете, чтобы служить свя- вестника показывает, когда вы узнаете больше закли-
щенникам вашего ордена, вы имеете более высокую наний жреца 1-го уровня или выше. Заклинания
цель и призвание, чтобы избавить мир от лжепроро- должны быть уровня для которых у вас есть ячейки.
ков и еретиков. Использование заклинания не удаляет его из списка
известных заклинаний.
Особенности Божественного вестника
Всякий раз, когда вы получаете уровень в этом
Уровень плута Способность классе, вы можете заменить одно из заклинаний жре-
ца, которое вы знаете, на другое по вашему выбору.
3-ий Использование заклинаний, Предвестник Новое заклинание должно быть уровня, для которого
веры, Приверженец догм у вас есть ячейки.

9-ый Вид верующего Характеристика заклинаний. Мудрость – глав-
ная характеристика ваших заклинаний жреца, так
13-ый Посох кары как вы изучаете заклинания через изучение и запо-
минание. Вы используете свою Мудрость всякий раз,
17-ый Отпевание когда заклинание относится к вашей способности к
использованию заклинаний жреца. Кроме того, вы
Использование заклинаний используете модификатор Мудрости, когда устанавли-
ваете сложность спасброска для заклинаний жреца,
Когда вы достигаете 3-го уровея вы получаете воз- которые вы используете, и при совершении броска
можность использовать заклинания. См. главу 10 для атаки с ним.
общих правил пользования заклинаниями и главу
11 для выбора заклинаний из списка заклинаний Сложность спасброска = 8 + ваш бонус мастерства +
жреца. ваш модификатор Мудрости

Заговоры. Вы изучаете три заговора по своему Бонус атаки заклинанием = Ваш бонус мастерства +
выбору из списка заговоров жреца. Вы изучаете но- ваш модификатор Мудрости
вый заговор жреца на 10-м уровне.

Часть первая Варианты персонажа 35

Известные заклинания Божественного вестника

Уровень Известные Известные Ячейки заклинаний
плута заговоры заклинания 1 2 3 4

33 3 2 ———

43 4 3 ———

53 4 3 ———

63 4 3 ———

73 5 4 2 ——

83 6 4 2 ——

93 6 4 2 ——

10 4 7 4 3 ——

11 4 8 4 3 ——

12 4 8 4 3 ——

13 4 9 4 3 2—

14 4 10 4 3 2 —

15 4 10 4 3 2 —

16 4 11 4 3 3 —

17 4 11 4 3 3 —

18 4 11 4 3 3 —

19 4 12 4 3 3 —

20 4 13 4 3 3 1

Предвестник веры Посох кары

Начиная с 3-го уровня, ваша Скрытая атака наносит На 13-м уровне огонь вашей веры заставляет вас
урон излучением вместо того вид урона, наносимого сражаться несмотря ни на что. Когда ваши хиты
вашим оружием. Если вы поклоняетесь злым богом, уменьшаются до 0, но вы не умираете сразу, вы
то оно наносит урон некротической энергией. можете сделать спасбросок Мудрости со сложностью
10. При успехе вы можете немедленно бросить любое
Кроме того, когда вы в свой ход попадаете по количество Костей Хитов и восстановить количество
существу вооружённой атакой, вы можете внушить хитов, равное выпавшему результату.
сомнение в свою цель, заставляя её подвергнуть
сомнению её убеждения. Цель должна совершить После успешного спасброска вы не сможете накла-
успешный спасбросок Мудрости или получить по- дывать заклинания или снова использовать эту спо-
меху на следующую атаку, которую она совершает собность, пока не закончите продолжительный отдых.
в течение 1 минуты. Вы можете использовать эту
способность количество раз, равное вашему модифи- Отпевание
катору Мудрости (минимум 1). После продолжитель-
ного отдыха вы восстанавливаете все потраченные На 17-м уровне, когда вы попадаете по существу, у
использования этой способности. которого неполные хиты, вы можете использовать
способность Скрытая атака по этому существу, даже
Приверженец догмы если вы атакуете с помехой. Этот урон увеличивается
на 1d6, если цель – нежить, дьявол или небожитель.
На 3-м уровне ваши исследования дали вам широкие
знания о религии и её влиянии на жизнь. Всякий раз,
когда вы совершаете проверку Интеллекта (История
или Религию), чтобы узнать информацию о богах или
их поклонниках, вы считаетесь владеющим этими
навыках и добавляете двойной бонус мастерства к
проверке вместо своего обычного бонуса мастерства.

Вид верующего

Начиная с 9-го уровня, ваше время, проведённое
среди верующих, даёт вам безупречное понимание их
манер, речевых оборотов и поведения, даже если они
и не принадлежат к вашей вере.

Когда вы пытаетесь выдать себя за члена религи-
озной организации, ваша личность не подвергается
сомнению со стороны масс. У вас есть преимущество
в проверках Харизмы (Обман), которую вы делаете
против Проницательности существа, пытающегося
разоблачить ваш облик.

Кроме того, вы можете привить дополнительные
сомнения в уверенности в себе своей цели, предоста-
вив ей помеху в проверке Проницательности. После
использования этой способности вы должны закон-
чить короткий или продолжительный отдых, прежде
чем сможете снова использовать эту способность.

36 Часть первая Варианты персонажа

нигмбГоемеоемрзрсодетомдеддеирлнснеожкхнусиоатнсертоооисв!ьшл,. еОопвдриозортпадабыеоботмотптцыояета!твюВ!нсщосПяей.риЯипхвмордвнееаииэнжтмидетуиопщкмьооейзсвтолвиал
Тябыогтлулипязлаэрптеониьах,локлхоеотятмонрчиыаксйонвс.алзеадди,лсзкаорменеовйс,екгоогодна

Следопыт Заклинания Городского разведчика

Следопыт найдёт себе дело не только в дикой местности. Уровень Заклинание
Ему есть место в древних руинах, в тихих пещерах следопыта
и в переполненных городах. Башни – это мои горы,
союзники – это мой лес, а преступники – это моя 3-ий Поиск фамильяра
добыча.
5-ый Туманный шаг
— Лендон Флитклоак, разведчик
9-ый Языки

13-ый Верный пёс Морденкайнена

17-ый Оживление вещей

Архетипы следопыта Настильный удар

В дополнение к архетипам следопыта, предложенным На 3-м уровне вы получаете возможность помешать
в Книге игрока и Руководстве Занатара обо всём, для своим противникам своими ударами. Всякий раз,
следопытов 3-го уровня доступны следующие вари- когда вы совершаете атаку оружием по существу, вы
анты: Городской Разведчик и Странник пустошей. можете задеть его руку, ногу, грудь или голову. Когда
вы это делаете, существо получает дополнительный
Городской разведчик 1к4 урон от типа оружия, и вы накладываете один из
следующих эффектов на эту цель:
Городские разведчики чувствуют себя как дома в
передрягах, зарабатывая себе на жизнь как охотники Голова. Существо совершает следующий спасбро-
за головами или сопровождая поисковые команды сок, который он делает до конца следующего хода, с
через опасные руины. Темные трущобы и разрушен- помехой.
ные города, задыхающиеся от ссохшихся сорняков и
украшенные рушащимися остатками некогда про- Рука. Существо совершает следующую атаку и
цветающих сообществ, становятся местами сбора проверку Силы, которую он делает до конца своего
для отчаянных глупцов, а также для воров и банди- следующего хода, с помехой.
тов, которые охотятся на беспомощных.
Нога. Скорость его движения снижается на 10
Городские разведчики стоят на линии между лесом футов до конца следующего хода.
и городскими пейзажами, подрабатывая дозорными
или разбираясь с неестественными ужасами, кото- Грудь. Он должен преуспеть в спасброске Силы.
рые стремятся к самым темным, самым глубоким Если это не удастся, вы можете оттолкнуть его на
участкам земли. расстояние до 5 футов от вас. Если он попадает в
стену или другую постоянную структуру в результате
толкания, он получает дополнительный 1к6 дробяще-
го урона.

Особенности Городского разведчика Сверху и снизу

Уровень Способность На 7-м уровне вы можете определить самые быстрые
следопыта маршруты через город или разрушенные руины,
независимо от того, проходит ли путь через канали-
3-ий Магия Городского разведчика, Настильный зацию или крыши. Лазанье и плавание больше не
удар требуют дополнительного движения, и вы можете
задержать дыхание в два раза дольше обычного.
7-ой Сверху и снизу
Кроме того, когда вы совершаете прыжок, рас-
11-ый Знание улиц стояние, которое вы преодолеваете, увеличивается
на количество футов, равное вашему модификатору
15-ый Близкое расстояние Ловкости.

Магия Городского разведчика Знание улиц

Начиная с 3-го уровня, вы изучаете дополнительное На 11-м уровне вы без проблем исчезаете в толпе.
заклинание согласно таблице Заклинания развед- Пока вы скрыты и двигаетесь через толпу, не враж-
чика, и вы изучаете новое заклинания, достигая дебную вам, вы можете замаскироваться, если вы
определённых уровней в этом классе, как показано заранее подготовились и у вас есть хотя бы одна
в той же таблице заклинаний. Заклинание считается свободная рука, и проверки Мудрости (Восприятие)
заклинанием следопыта для вас, но они не учитыва- против этой маскировки совершаются с помехой.
ется в количестве заклинаний, которые вы знаете.

Часть первая Варианты персонажа 37

Расширенная способность Исследователь

природы

Поскольку некоторые следопыты, такие как городские
разведчики, считают своей родиной города, предпочти-
тельные варианты ландшафта для способности Иссле-
дователь природы были расширены и теперь включают
городскую местность. Любой следопыт может добавить
городскую местность в качестве предпочитаемой мест-
ности на 1-м, 6-м или 10-м уровнях вместо того, чтобы
выбирать вариант из Книги игрока.

Кроме того, вы бонусным действием в свой ход вы
можете использовать действие Отход. Когда вы это
делаете, вы можете перемещаться по пространству
любого существа, размер которого Средний или боль-
ше, и вы игнорируете половинчатое укрытие, когда
вы совершаете атаку против другого существа.

Быстрое сближение

На 15-м уровне вы всегда получаете преимущества
половинного укрытия, когда два или более существа
находятся в пределах 5 футов от вас. В качестве бо-
нусного действия, когда вы держите щит, вы можете
предоставить его в пользу одного из существ, находя-
щихся рядом с вами, до начала вашего следующего
хода или пока он не отойдет от вас на 10 футов.

Странник пустошей

Некоторые миры процветают, наделённые больши-
ми участками земли, покрытой флорой и фауной,
которые могут быть прекрасными и опасными, в то
время как другие земли или другие миры становят-
ся пустынными пустошами из-за катаклизмов – как
естественных, так и искусственных.

Апокалиптические события превращают землю в
опасные пустоши, более опасные, чем любой монстр.
Выживают только самые выносливые формы жизни,
и даже они часто мутируют в отвратительные отра-
жения их собственного «я».

Море Ила в Атхасе из Мира Тёмного солнца, Земля
Скорби в Эберроне и районы Фаэруна, заражён-
ные магической чумой, – всё это лишь малая часть
примеров подобных мест. И в суровых условиях этих
переживших апокалипсис миров рождаются и куют-
ся они, странники пустоши. Эти исследователи руин,
чтобы выжить, полагаются на свои навыки и знания,
накопленные ими в процессе жизни в ужасных усло-
виях своего мира, и часто помогают выжить другим.

Особенности странника пустоши Заклинания Пустынного странника

Уровень Способность Уровень Заклинание
следопыта Магия странника пустоши, Бдительный следопыта Очищение еды и питья
страж Подмога
3-ий Выслеживание проблем, След проблем 3-ий Множественное лечащее слово
Совместная работа 5-ый Защита от смерти
7-ой Безопасная численность 9-ый Множественное лечение ран
11-ый 13-ый
15-ый 17-ый

Магия странника пустоши Бдительный страж

Начиная с 3-го уровня, вы изучаете дополнительное На 3-м уровне на вас становится труднее устроить
заклинание согласно таблице Заклинания странника засаду и не можете быть застигнуты врасплох, нахо-
пустоши, и вы изучаете новое заклинание, достигая дясь в пределах вашего предпочитаемого ландшаф-
определённых уровней в этом классе, как показано та. Если член вашей партии застигнут врасплох в
в той же таблице заклинаний. Заклинание считается начале боя, вы совершаете с преимуществом бросок
заклинанием следопыта для вас, но оно не учитыва- инициативы.
ется в количестве заклинаний, которые вы знаете.

38 Часть первая Варианты персонажа

Кроме того, вы можете использовать своё бонусное Я, конечно, за всяческие катаклизмы,
действие, чтобы сделать проверку Мудрости (Воспри- но почему ты так хочешь после них
ятие) или Интеллект (Анализ), чтобы заметить скры- выйти и поисследовать руины? Когда
вающихся врагов. Если вы заметили скрытое суще- нагрянула Магическая Чума, я просто
ство, вы можете сразу пройти к нему на половину засел в Порте Черепа и терпеливо
скорости и сделать ещё одну атаку оружием против восстановил свою гильдию. Наверное,
этого существа частью этого бонусного действия. быть нетерпеливым – тяжкое бремя.
Когда вы это делаете, вы атакуете с преимуществом, ртПХаооыспчпернишоенбьапутуойнзьпнасарсятлосычьвиш,отикчмаеттизоньтатвеиасшрекьаос,девакотмаикиезр.лапюпеибнсяиктеи?.тВииржаун,ы
и наносите дополнительный урон 2к8 при попада-
нии.

Тропа бед

Начиная с 7-го уровня, у вас есть бонус +5 к вашей
пассивной Мудрости (Восприятие) и пассивному
Интеллекту (Анализ). Вы получаете этот бонус даже
во время путешествий в обычном темпе, а не в мед-
ленном темпе, пока находитесь в своей любимой
местности.

Кроме того, вы можете использо-
вать способность «Первозданная
осведомлённость», чтобы сосредо-
точить свои чувства на неестест-
венных волнениях поблизости. В
течение 1 минуты за уровень ячейки
заклинаний, который вы тратите, вы
можете божественным образом распоз-
нать типы ловушек на расстоянии до 60
футов, изучать, как они срабатывают, и
тип урона, который они наносят. Когда вы
это сделаете, вы также получите сопротивле-
ние ловушкам, которые вы идентифицируете с
помощью этой способности, пока не закончите
короткий или продолжительный отдых.

Совместная работа

На 11-м уровне, когда вы накладываете закли-
нание следопыта, которое восстанавливает
хиты другому существу, кроме вас, восстано-
вите существу максимально возможно количе-
ство хитов с кости, и вы получаете количество
хитов, равное этому числу, плюс ваш модифи-
катор Мудрости.

На 15-м уровне вы можете выбрать одно до-
полнительное существо в радиусе заклинания,
чтобы восстановить это количество хитов.

После использования этой способности вы
не сможете использовать её снова, пока не
закончите продолжительный отдых.

Безопасность в количестве

На 15-м уровне вы получаете возможность ис-
пользовать движение противника против него.
Когда существо в пределах 30 футов от вас
наносит урон кому-либо, кроме вас, вы можете
использовать свою реакцию, чтобы обеспечить
ему сопротивление урону атаки, и вы можете про-
вести атаку частью этой же реакцией. Вы атакуете
с преимуществом, и, если атака попадает, ваша цель
совершает следующий бросок атаки с помехой до
начала её следующего хода.

Вы можете использовать эту способность количе-
ство раз, равное вашему модификатору Мудрости
(минимум 1). Когда вы закончите продолжительный
отдых, вы восстановите все потраченные использо-
вания.

Часть первая Варианты персонажа 39

Ты получаешь свои силы от
причудливых эльфов? Это
просто жалко. Я получаю
свои от крутости! Сильгар
подтвердит…

Чародей Магия фей

Если вы не знаете, что представляют из себя я или моя Ваша связь с природой позволяет вам изучать
сила, то ответ проще, чем вы думаете. Природа – заклинания класса друидов. Когда ваша способность
это я, конечно же. использования заклинаний позволит изучить или
заменить заговор чародея или заклинание чародея
— Эрасиль Вонд, чародей фей 1-го уровня или выше, вы можете выбрать новое
заклинание из списка заклинаний друида или списка
Происхождение чародея заклинаний чародея. Тем не менее вы должны соблю-
сти все ограничения для выбора заклинания, и оно
В дополнение к происхождениям чародея, предло- становится заклинанием чародея для вас.
женным в Книге игрока и Руководстве Занатара обо
всём, для чародеев на 1-м уровне доступен следую- Природная броня
щий вариант: Магия фей.
Начиная с 6-го уровня, вы можете использовать
Магия фей бонусное действие, чтобы призвать колючие лозы, ко-
торые будут покрывать вашу кожу. Лозы существуют
Ваша врождённая магия происходит от магии фей, в течение 1 часа.
которая смешалась с вашей кровью или с кровью
ваших предков. Чаще всего чародеи с этим происхо- Когда эта способность активна, ваш КД не может
ждением могут проследить свою родословную к лорду быть меньше 16, независимо от того, какую броню
или леди из Плана Фей. Другие чародеи фей являют- вы носите, а существа, поразившие вас атаками в
ся потомками колдунов, которые заключили пакт с ближнем бою, получают колющий урон, равный поло-
архифеей. Реже всего встречаются чародеи являются вине уровня вашего чародея (минимум 1). Этот урон
те, кто отправился в Страну фей и умудрился случай- считается магическим с целью преодоления сопро-
но поглотить часть природной магии плана. тивления и иммунитета к немагическому урону.

Особенности Магии фей Прежде чем использовать эту способность ещё раз,
вы должны закончить короткий или продолжитель-
Уровень Способность ный отдых.
чародея
Объятие леса
1-ый Дикие знания, Магия фей
Когда вы достигаете 10-го уровня, вы не можете быть
6-ой Природная броня очарованы, напуганы или усыплены, и вы можете го-
ворить, понимать и писать на Друидическом языке.
14-ый Объятие леса
Кроме того, когда вы накладываете заклинания
18-ый Неукротимый чемпион чародея 1-го уровня или выше, вы можете потра-
тить 1 очко чародейства, чтобы сделать себя и любое
Дикие знания снаряжение, которое у вас есть невидимым до конца
вашего следующего хода. Эта невидимость заканчи-
Начиная с 1 уровня, вы можете говорить, понимать вается раньше, если вы атакуете или произносите
и писать на языке Сильван и получаете владение заклинание.
навыком Природа.
Неукротимый чемпион

На 18-м уровне, всякий раз, когда вы используете
заговор или заклинание, которое имеет один из сле-
дующих типов урона, вы можете изменить тип урон
на другой из этого же списка, потратив количество
очков чародейства, равное уровню заклинания: кис-
лота, холод, огонь, электричество, яд или звук. Изме-
нение типа урона заговора стоит 1 очко чародейства.

Кроме того, один раз за ход, когда вы произносите
заклинание 1-го уровня или выше, вы можете потра-
тить всю свою скорость движения для того, чтобы
телепортировать на расстояние до 15 футов в незаня-
тое пространство, которое вы можете видеть.

40 Часть первая Варианты персонажа

Новые предысториинига игрока предлагает множество предысторий, к8 Вера
которые можно встретить во многих геро-
ических историях и почти в любой кам- 1 Тёмная Луна. Учение, которое описывает Селуну и
пании D&D. Но странные люди проходят Шар как два стороны одного и того же божества.

Кчерез Скуллпорт каждый день. Занатар 2 Творцы судьбы. Тиморанцы, которые считают, что
знает многих приключенцев с необычным смертные могут влиять на удачу и контролировать её.
происхождением и тщательно отмечает их
уникальные черты и манеры. Эта глава предлагает 3 Троеликий Бог. Вера в то, что Тир, Хельм и Торм –
дополнительные предыстории, которые также могут один и тот же бог.
быть применены к любому персонажу и адаптирова-
ны либо к существующему сеттингу, либо к вашему 4 Забытый. Верование, согласно которому Саврас и
собственному. Лейра создали и покинули божьего ребёнка.

Представленные здесь предыстории предостав- 5 Трёхлицее Солнце. Солнце – трёхликое божество,
ляют дополнительные знания, языки и особенности, с божественными аспектами рассвета, полудня и
характерные для каждого варианта, а также предла- сумерек.
гаемые индивидуальные черты. Они могут быть легко
адаптированы к вариантам создания персонажа, 6 Общее страдание. Флагелянты Ильматер, проповеду-
приведённым в Руководстве Занатара обо всём. ющие, что все смертные должны разделить страдания
их бога.
Еретик
7 Энтропия. Вера в то, что умирающие боги послали бо-
Вы верите в доктрину, запрещённую вашей церковь, жественную сферу уничтожения Торилу, чтобы убить
и которой вас тайно научили другие еретики. Воз- волшебников.
можно, вас отлучили от вашего храма, или запре-
щённая догма предоставила ответы на те вопросы, о 8 Монета Шарло. Вера в то, что Вокин продала свою
которых вы никогда раньше и не думали. Каким бы божественность Граззту, и он получает её молитвы.
ни было ваше происхождение, вас теперь избегают
верующие или, что ещё хуже, они охотятся на вас. Умение: Связи еретика

Владение навыками: Обман, Религия Вы знаете, где найти еретиков в поселениях, где име-
Языки: два по вашему выбору ется ваша вера. Если еретиков нет, вы можете вну-
Снаряжение: священный символ (слегка изме- шить слабохарактерным людям свою веру, если вы
проводите день проповедуя. Там, где присутствуют
нённый для представления вашей собственной еретики, вы всегда можете найти место, где можно
еретической веры), молитвенник или молитвенное спрятаться, отдохнуть и восстановиться. При необхо-
барабан, облачение, бутылка невидимых чернил, димости они могут помочь вам сбежать из поселения
перо, комплект обычной одежды и поясной кошель на повозке или через секретный туннель.
с 10 зм.
Занатаровы еретики снова у
Еретическая вера меня на хвосте. Там —­

Сотни запрещённых сект существуют во всех Забы- Еще онуджиннопобыдтоьброаслтсоярсолжиншеек,оумчебнлиикз.ко.
тых Королевствах и других местах. Выберите веру, Тебе
которая определяет вас как еретика, или прокиньте
по таблице ниже

ДХЧоаарс,тэоьтшпоое,рбвкыатялВо.а..эрптиоаодн?отжы дпие.рсонажа 41

Персонализация Легендарное происхождение

Еретики выживают, проводя свою жизнь в бегах, В родословной твоей семьи есть герои, и слава твоих
или сливаясь с массами последователей большей предков гремит повсюду. Возможно, твои родители
веры. Они склонны быть подозрительными людьми с были парой известных приключенцев или один из
ревностными идеалами и непоколебимыми убежде- предков сразил великое зло. Может в твоей родослов-
ниями. Это иногда проявляется как чувство превос- ной полно героев. Как бы то ни было, свершения тех,
ходства над «непросвещённым». кто жил до тебя велики и ожидания, возложенные на
тебя ещё больше. Вес имени семьи влияет на всё, что
к8 Персональные черты ты делаешь.
1 Я думаю, что я прав, даже когда я не прав. Владение навыками: Атлетика, История
2 Мне жаль тех, кто отрицает ересь. Владение инструментами: Транспорт (наземный)
3 Я всегда держу в поле зрения ближайшие выходы и Языки: один по вашему выбору
Снаряжение: набор одежды путешественника, де-
стараюсь держать поближе к ним.
4 Все, кто опровергает мои убеждения, глупцы, и не ревянная фигурка, похожая на одного из ваших
предков, кольцо-печатка, игровой набор, которым
заслуживают спасения. вы владеете, и поясной кошель, содержащий 15 зм.
5 Я уверен, что мой бог избрал меня для чего-то вели-
Умение: Хорошая репутация
кого.
6 Я оратор от природы, но как только я начинаю гово- Поскольку имя вашей семьи известно, вы можете
получить много предъявив, знак своего семейства.
рить, мне трудно остановиться. Люди, обладающие властью и привилегиями, готовы
7 Я часто оглядываюсь по сторонам, и пугаюсь любой встретиться с вами и оказать Вам услугу. ДМ сам
решает, что это за дары и услуги, но они не должны
мелочи. включать щедрые подарки или большой личный риск
8 Я верю, что конец света близок для дарящего.

к6 Идеалы Персонализация
1 Наставление. Я должен учить других своему запрет-
Вы прожили жизнь отличную от жизни менее из-
ному учению. (Нейтральный) вестных, и, вероятно, не знаете себя так хорошо,
2 Осторожность. Всегда лучше перестраховаться, чем как должны. С самого рождения вам говорили, что
вы особенный и вам суждены великие дела, и это
потом сожалеть. (Любой) вы, возможно, захотите доказать или опровергнуть.
3 Знание. Если этот заговор-правда, о чем ещё нам лгут? Ты привык к давлению и к тому, что люди говорят
одно тебе и в лицо, и совсем другое за спиной. Когда
(Нейтральный) вы начинаете свою приключенческую карьеру, вам
4 Бунтарство. Моя старая вера испорчена и должна нужно сделать выбор. Люди с легендарным проис-
хождением могут вершить свои деяния под именем
быть разрушена новым порядком. (Хаотичный) семьи или пытаться сделать своё собственное имя.
5 Честность. Мне достаточно лгали, так что я поклялся Результат, меж тем, как правило один: решительный
герой пытается показать миру, что он представляет
всегда говорить правду. (Законный) из себя нечто большее, чем просто везучего ребёнка с
6 Самопознание. Те, кто ищет истину, становятся му- хорошими родителями.

дрыми не по годам. (Добрый) к8 Черты характера

к6 Привязанность 1 Я вежлив и скромен со всеми, кто лебезит передо
1 Еретики, которые воспитали меня, были сожжены на мной.

костре. Я не допущу, чтобы это случилось со мной. 2 Уверен, ты слышал о великих героях моей семьи, но
2 Вера в мою старую религию все ещё живёт во мне. Я давай-ка я всё равно расскажу он них.

выбрал правильный путь? 3 Я скромен на публике и не люблю быть на виду.
3 Когда-то я дружил со жрецом, который теперь охотит-
4 Я хвалюсь тем, как я позорю дела моих предков.
ся на меня.
4 Я храню у себя еретический трактат. Он не должен 5 Меня привлекают люди, которые не спешат лебезить
передо мной.
быть найден!
5 Я защищаю неверующих, чтобы они могли познать 6 Я часто стараюсь отделиться от больших групп людей,
почитающих меня за моё имя.
просветление.
6 Один из моих контактов в преступном мире сообщает 7 Я способен изобразить ложную улыбку для кого-угод-
но, даже если я ненавижу этого человека
о моих передвижениях главам моего старого храма.
8 Я всегда прошу людей дать мне подарки, потому что
к6 Слабости я могу.
1 Я осторожен с чужаками. Каждый из них может быть

охотником за головами, посланным по мою душу.
2 Я насмехаюсь над теми, кого считаю недостойными

моего времени.
3 Я очень суеверный, и я знаю ритуалы, отгоняющие

невезение.
4 Я склонен недооценивать преданность других.
5 Я одержим своим учение, часто в ущерб другим про-

блемам.
6 Я крайне недоверчив к главам храмов

42 Часть первая Варианты персонажа

к6 Идеалы Способность: Родственных дух
1 Семья. Я намерен поддерживать имя своей семьи.
Вы нравитесь невраждебным существа того же типа,
(Законный) что и ваша прежняя форма. Эти существа могут по-
2 Превосходство. С самого рождения я был лучше дру- мочь вам найти дорогу к искомому вами месту, если
они знают путь. Помимо этого, они могут предоста-
гих, и поэтому заслуживаю больше других (Злой) вить вам укрытие или защиту от опасности, если
3 Индивидуальность. Я не придерживаюсь имени только это не напрямую принесёт им вред.

семьи и стремлюсь создать свою легенду. (Хаотичный) Персонализация
4 Лидерство. Моя кровь заставляет меня защищать тех,
Вы провели столько времени в чужой плоти, что в
кто ищет защиты. (Добрый) родной коже вы не чувствуете себя комфортно. Это
5 Амбиции. Я хочу, чтобы люди, которые верят в меня, может выражаться в физической форме, через не-
рвозность, ношение мешковатой или эксцентричной
гордились. (Нейтральный) одежды или необходимость изменять свой внешний
6 Щедрость. Мне повезло родиться в этой семье, и я вид через татуировки или пирсинг. У вас может быть
более подсознательный тик, выражающийся через
помогу тем, кому повезло меньше. (Добрый) склонность к подражанию внешнему виду других,
чтобы вы чувствовали себя лучше, или через кошма-
к6 Привязанности ры о том, что вы снова живёте в вашей полиморфной
1 Я держу в руках то же оружие, что и мои предки форме. Ваша прежняя форма была тюрьмой, которая
2 Никто не знает меня лучше, чем друг моего детства. скрывала вашу истинную сущность, но она же была
3 Родители не начнут меня уважить пока я не прослав- средством защиты себя от вреда.

лю имя семьи. к8 Черты характера
4 Я сделаю всё, чтобы защитить город, где я вырос. 1 Я всё время ёрзаю, потому что чувствую себя неком-
5 Я положил глаз на небольшой коттедж, в который
фортно
планирую провести старость. 2 Я сохранил грубые привычки своей прежней формы
6 Похоже единственный, кто меня понимает, – это мой 3 Я одержим своей внешностью и ношу эксцентричные

пёс. наряды
4 Я всегда сужу о людях по внешнему виду
к6 Слабости 5 Я частенько впадаю в ступор, когда меня просят рас-
1 Если ко мне слишком много подлизываются, я могу
сказать о себе.
просто лопнуть от гнева. 6 Я часто проговариваю слова в своей голове, вместо
2 Если меня не хвалят постоянно, я начинаю сомневать-
того чтобы сказать их вслух.
ся в себе. 7 Мне легче солгать, чем рассказать о что-то правдивое
3 Попробуй сказать что-нибудь о моих предках, и я
о себе
сломаю тебе лицо. 8 Я должен касаться своего тела, чтобы быть уверенным
4 Я был бы рад, если бы кто-нибудь решил за меня мои
в том, что я в нем.
личные проблемы.
5 Я унижаю других, чтобы повысить уверенность в себе. к6 Идеалы
6 Если что-то модно, я буду избегать этого любой ценой. 1 Свобода. Люди должны быть вольны в самовыраже-

Превращённый нии. (Хаотичный)
2 Сила. Если это даст мне то, что я хочу, использую
Вы были превращены в животное или монстра и
жили в этом облике годами. Скорее всего, вы были любого в своих целях. (Злой)
превращены против вашей воле, но вот то, как вы 3 Безопасность. Все люди заслуживают место, где они
стали тем, кем стали остаётся под вопросом. Может
быть, маг наложил на вас Истинное превращение за будут чувствовать себя как дома. (Добрый)
какое-то мелкое преступление, совершенное вами 4 Красота. Все люди должны ценить то, кем они являют-
или вашим любимым человеком. Может быть, вы
невольно надели проклятый магический предмет. ся. (Нейтральный)
Возможно, вы активировали какую-то магическую 5 Порядок. Если вы уважаете порядок, вы будете в безо-
ловушку, на которую напоролись в древних руинах.
Вы могли бы сделать этот выбор добровольно, чтобы пасности. (Законный)
проникнуть в какую-то группу монстров или спря- 6 Человек человеку волк. Чтобы выжить ты должен
таться в качестве зверя от кого-то, кто охотится на
вас. Вы также должны решить, кто или что вернуло быть сильнее или умнее. (Нейтральный)
вас обратно к вашей истинной форме
к6 Привязанность
Вы были в иной форме много лет. Как сильно 1 Я изменил свою внешность, чтобы быть похожим на
отличаются ощущения, по сравнению с прошлой
жизнью? В этой форме вы были сильнее себя преж- мою изменённую форму.
него или слабее? Вы жалеете о силе своей формы или 2 Некоторые друзья, которых я завёл, будучи изменён-
рады вернуться в свой облик?
ным, не знают, что я перевоплотился.
Владение навыками: Выживание и один на ваш 3 Я ношу с собой часть своего старого тела.
выбор из ухода за животными или обмана. 4 Место, в котором я провёл большую часть того време-

Языки: два по вашему выбору ни, что был превращён, стало мне домом.
Снаряжение: сумка с калтропами, реалистичное 5 Я так и не виделся ни разу с семьёй с тех пор, как был

изображение вашей прошлой формы, нарисо- превращён.
ванное чернилами, комплект простой одежды и 6 Мне всё ещё нравится есть то, что я ел, будучи превра-
мешочек с 5 зм.
щённым.

Часть первая Варианты персонажа 43

к6 Слабость В свое время я отправил несколько
1 Я хочу вновь вернуться в своё изменённое тело. приключенцев на покой. Это считается?
Я сильно сомневаюсь, кто-то из них
2 Иногда мне кажется, что у меня остались возможности вернется.
старого тела, хоть это и не так.
Персонализация
3 Вся магия превращения ужасна по своей природе и
должна быть запрещена. Вы глас опыта в отряде, вы знаете, что может ждать
вас впереди. Вы понимаете, когда стоит быть осто-
4 Я физически раню себя, чтобы быть уверенным, что я рожным, а когда нужно рискнуть. У вас есть советы,
в своей истинной форме предупреждения и истории на все случаи жизни.
Даже если вы не знаете, что делать, из-за вашего
5 Мне легче сдаться в споре, чем убедить кого-то в прошлого окружающие видят в вас лидера.
своей правоте.
к8 Черты характера
6 Мнения моих друзей мне важнее собственного. 1 Я не умею рассказывать истории вкратце.
2 Я уверен своих инстинктах и всегда полагаюсь на них.
Опциональное умение: Телесный ужас 3 Всем, кто моложе меня, нужен мой совет.
4 Мне не нравятся физические контакты с окружающи-
Эта черта, предназначена для игр, использующих
опциональное правило Безумия из главы 8 Руковод- ми, если только под ними не подразумевается контакт
ства Мастера. Прежде чем использовать его, следует моего кулака с их лицами.
уточнить возможность этого у вашего Мастера. Вы 5 Я показываю свои бесчисленные шрамы, чтоб поста-
провели столько времени в обличье другого существа, вить оппонента на место.
что теперь вас не так просто шокировать телесными 6 Когда я смеюсь, меня слышно во всей комнате.
изменениями или мутациями. Когда вид подобного 7 Ничего не доставляет мне большего удовольствия, чем
зрелища заставляет вас сделать спасбросок против вкусный обед, хорошая компания и выполненная работа.
безумия, вы автоматически преуспеваете в нём. 8 Я часто поправляю окружающих, когда они обращают-
ся ко мне без должного почтения.
Приключенец на пенсии
к6 Идеалы
Вы уже прожили жизнь, полную приключений, и те- 1 Щедрость. Всё что я имею я делю с теми, кому это
перь вышли на покой. Вы думали, что вы закончили
с приключениями, и поэтому, возможно, раздали все нужнее. (Добрый)
своё старое снаряжение и потратили все свои сокро- 2 Веселье. Я хватаюсь за любую возможность повесе-
вища. Вряд ли что-то заставило бы вас вернуться
к вашей старой жизни. Если вы выберете эту пре- литься. (Хаотичный)
дысторию, вам понадобится ответить на несколько 3 Сила. Тот, кто не трепещет перед моим именем вскоре
довольно-таки интересных вопросов.
изменит своё мнение. (Злой)
Определитесь с тем, что вы сделали в прошлом. В 4 Логика. Нельзя позволять эмоция брать над нами
каких приключениях вы уже побывали? Сколько вы за-
нимались этим делом, прежде чем ушли на покой? С кем контроль. (Законный)
вы странствовали? Почему вы решили уйти на покой? 5 Высшее Благо. Я с радостью отдам свою жизнь,

Случилось что-то, что заставило вас потерять чтобы защитить тех, кто не может сделать этого сам.
интерес к приключениям и, наконец, забросить это (Добрый)
дело. Возраст или роскошная жизнь размягчили вас? 6 Живи сам, и дай жить другим. То, что у нас есть раз-
Несчастный случай, магический или нет, привёл к ногласия, не значит, что мы должны попереубивать
тому, что вы забыли всё, что умели? Сверхъестествен- друг друга (Нейтральный)
ная сила украла вашу силу?
к6 Привязанности
Теперь вы ступили на тропу приключений вновь. 1 Я так и не нашёл тот магический предмет, о котором
Почему? У вас кончилось золото, и вы решили зара-
ботать его способом, знакомым вам больше всего? мечтал с самого начала моей карьеры.
Вам не сиделось на пенсии и теперь вы вновь ищите 2 Я оставил позади себя немало разбитых сердец.
азарта битвы? Вы решили доказать, что ваше имя 3 Я часто бываю в той таверне. Там никто не знает
воистину достойно места в легендах? Вы ищите
возмездия? На вас возложено благородное задание? о моём прошлом, и мне хотелось бы, что всё так и
Чтобы завершить нечто начатое ещё давно? Какова оставалось.
бы ни была причина, вы вновь в пути и готовы ис- 4 Я не могу вернуться в город, который был по случай-
следовать очередное подземелье. ности почти уничтожен из-за меня.
5 Мои старые товарищи то и дело собираются вместо
Владение навыками: История, Проницательность. чтобы освежить память былых дней.
Владения инструментами: Один игровой набор. 6 Та известная песня на самом дела о одной из моих
Языки: один по вашему выбору величайших битв.
Снаряжение: старая карта таинственного подземе-

лья, в которое вам не довелось забраться, комплект
простой одежды, набор костей или игральных
карт, и кошель с 25 зм.

Умение: Местная знаменитость

Когда вы находитесь в цивилизованном месте, в
котором известно о вашем прошлом приключенца,
вы можете жить аристократическим образом жизни
бесплатно за счёт людей, желающих почтить ваши
прошлые деяния. Кроме того, вы можете восполь-
зоваться вашим влиянием для того, чтобы получить
аудиенцию у влиятельной политической фигуры и
получить случайный подарок от преданных поклон-
ников. Однако, если вы используете своё влияние с
этой целью, вы также привлекаете к себе и своей
группе внимание любого, кто ищет вас и находится в
этой местности.

44 Часть первая Варианты персонажа

к6 Слабости Как ты умер? Вероятно, не от старости. Заклина-
1 Я не принимаю советы от окружающих, я и сам знаю ния, такие как воскрешение мёртвых, могут вернуть
тех, кто умирает до того, как старость их заберёт,
как лучше. но после смерти от старости почти нет волшебства,
2 Насилие решает почти все проблемы. которое могло бы вернуть человека к жизни. Это было
3 Эль – это мой самый, самый лучший друг сражение? Несчастный случай? Болезнь?
4 Я не понимаю, когда мне стоит помолчать.
5 Я дрыхну тогда, когда должен быть настороже Как долго вы были мертвы? Заклинания, подоб-
6 Я всегда полон сарказма. Особенно когда он более ные истинному воскрешению, позволяют персонажу
вернуться после смерти через целых 200 лет. Как мир
всего неуместен. изменился политически, технологически и культур-
но с момента вашей смерти? Что осталось от вашей
Умерший семьи, друзей и личной жизни?

Ты умер и воскрес. Этот опыт изменил вас и опреде- Какова была ваша жизнь после смерти? Вы прово-
ли то, кем вы являетесь сегодня. Специфика вашей дили время в славном вечном сражении Исгарда? Вы
смерти зависит от вас, но последующие вопросы и наслаждались раем Элизиума? Были ли вы подвер-
предложения помогут вам создать вашу необычную гнуты пыткам в Девяти Преисподних или Бездне? Вы
личную историю. помните что-нибудь с того времени?

птпдрМаооаоннжшз,еягелтокновосеь.агморЕнвисуесялврежаистнэтътотвеьылоуо.мсмлбНьидуики,улрокхьеаоасктэглматдиьниао,ь,уенчнжи.теелминокабтоыгто-о Возможно, вы не полностью умерли, но проживали
жизнь как нежить, например, призрак или вампир.
Почему вы стали таким существом? Сделали ли вы
что-то о чём сейчас сожалеете? Кто все ещё думает о
вас как о монстре?

Наконец, кто-то вернул вас к жизни. Кто это был
и почему он это сделал? Может быть, воскресивший
вас хотел встретить старого врага. Возможно, это был
любимый вами человек, который долго искал вас и
пожертвовал многим, чтобы вернуть вас к жизни?
Может быть, вас воскресили из-за секрета, который
знали только вы?

Каким образом вас воскресили? Это была обычная
магия? Как насчёт заклинания Возрождение, которая
может вернуть ваш дух в тело другой гуманоидной
расы? Или, возможно, это была какая-то другая ма-
гия, которая имеет более зловещую тайну.

Владение навыками: История, Запугивание
Языки: Два на ваш выбор
Снаряжение: 50-футовая верёвка, немного грязи

с вашей могилы в священном флаконе, комплект
обычной одежды, две редкие монеты, с которым
вы были похоронены, и поясной кошель с 5 зм

Умение: Разговор с духами

Вы можете соединиться с душами мёртвых благодаря
тому, времени, что вы провели в мире смерти. Вы
можете провести день простоя, общаясь с душами,
чтобы узнать немного информации, задавая вопро-
сы. Качество и особенности информации, которую вы
получаете, зависит от Мастера.

Персонализация

Вы испытали то, с чем мало кто из живущих стол-
кнётся. Вы можете быть тем, кто примет второй
шанс и полюбит жизнь, наслаждаясь каждой воз-
можностью и не позволяя никому стоять на своём
пути. Или вы можете быть спокойными и задумчивы-
ми, думая о мести за свою смерть, или потере пла-
нарных небес, с которых вас забрали. Люди, которые
умерли, часто живут в одной из этих крайностей, в
полной мере переживая жизнь или зацикливаются на
единой цели, которая даёт им новый смысл жизни.

Часть первая Варианты персонажа 45

к8 Черты характера к6 Привязанность
1 Когда мне представляется шанс испытать что-то но- 1 Я очень боюсь того, что убило меня.
2 Шрамы от моей смертельной раны остались на моем
вое, слово «нет» исчезает для меня.
2 У меня всегда самый громкий смех в комнате теле.
3 Когда я чего-то хочу, я прям и прост в своей просьбе. 3 Моя месть важнее любой другой задачи
4 История моей кончины, как и все мои истории, сильно 4 Я никогда не хочу возвращаться на своё кладбище
5 Я хочу вернуть того, кто умер по моей вине.
преувеличена. 6 Любое упоминание о моем городе напоминает мне о
5 Те, кто спрашивает меня о моей смерти, быстро осоз-
моей прошлой жизни.
нают, что не нужно об этом больше спрашивать.
6 Я обращаюсь с большинством людей, как с идиотами. к6 Слабость
1 Смерть для меня не проблема. Я умер и вернулся.
Они не знают того, что знаю я.
7 Если я не хочу что-то делать, то я это просто не сделаю. Люди должны перестать ныть.
8 Я не волнуюсь по пустякам. 2 Я не слышу протестов до того, как сам ни сделаю че-

к6 Идеалы го-то безрассудного
1 Свобода. Жизнь коротка, так что проживи её, как 3 Я лучше буду бесконечно злиться, чем решу проблему,

хочешь (Хаотичный) делающую меня злым.
2 Безысходность. Ничто в жизни не стоит того, чтобы 4 Я предпочёл бы обманывать, лгать и красть, чем быть

радоваться ей, и смерть – это итог, которого мы все честным, потому что ничто из этого не имеет значе-
заслуживаем. (Злой) ния.
3 Месть. Я найду и покараю того, кто убил меня. (Ней- 5 Каждому было лучше, когда я был мёртв
тральный) 6 Я верю, что я лучше всех, кто не умер и не вернулся из
4 Милосердие. Я хочу, чтобы другие не умирали рань- мёртвых.
ше времени. (Добрый)
5 Милосердие. Я получил второй шанс и другие долж-
ны получить такую же возможность (Добрый)
6 Труд. Жизнь коротка, и я должен работать, чтобы
оставить в ней свой след. (Законный)

46 Часть первая Варианты персонажа

Феекровные Цвет их волос, как правило, разнится от пепель-
но-блондинистого до тёмно-коричневого и зелёного
Эльфы Силфаста считают, что им повезло, что их соседи – для землерождённых драйши, или белого, серого,
это Феекровные (или феекровки). Ходят даже слухи, серебряного и различных оттенков синего и ко-
что они могут противостоять влиянию заражённых ричневого для неборождённых сильфи. Их глаза,
чумой земель Эмпирии. Однако для остальных, оби- как правило, шире обычных и по цвету разнятся от
тающих за пределами Анкорима, это не так. Боль- коричневого, зелёного и красного. Цвет их кожи схож
шинство обитателей Фаэруна не видят особой раз- с цветом кожи людей, но имеет оттенки зелёного или
ницы между ними и другими животными, в то время синего цветов.
как обитатели Страны фей относят их к Неблагому
Двору. Остаётся лишь надеяться, что со временем он Я не понимаю, как эти существа очаровывают
станут считаться друзьями, а не врагами. друг друга, У них там мало общего, Они даже на
вкус разные…
— Керитрина, мудрец Дари Синора
Думаю, кое кто из них хотел
Существуют те, кто живёт меж двух миров, те, чьё бы попробовать тебя.
существование держится на тонкой грани между ма-
териальным планом и Страной Фей. Феекровки – это
итог союза между могущественной феей, такой как
дриада, сильф или нереида и смертным. Хотя чаще
всего смешение происходит с эльфами или людьми,
вовсе не неслыханным являются союзы других типов
фей и смертных, и от этого союза может родиться
ребёнок со смертной плоть и духом феи.

Тем не менее, такие союзы чрезвычайно редки и ве-
дут к тяжкому наказанию для родителя-феи. Предста-
вители других рас относятся к феекровкам с подозре-
нием, а иногда и страхом, вызванным известным по
всему Материальному своенравным характером фей.

Дух природы

Как и их родители, феекровные имеют особую связь
со своей родиной. Они также склонны к ненасытно-
му любопытству и страсти к путешествиям, и редко
остаются на одном месте в течение длительного пери-
ода времени

Феекровные вовсе не тщеславны, но могут по
ошибке быть приняты как таковые. Они тяготеют
к красоте, и часто одеваются в цветастых шелка и
ткани, к которым тяготеют и их предки. Они также
наслаждаются ношением уникальных безделушек,
отражающих свет солнца или луны.

Внешне феекровные имеют тонкие, заострённые
уши и острые черты лица. Они худые, часто с тон-
кими руками и пальцами. Их наиболее заметной
особенностью являются полупрозрачные паутинчатые
крылья, которые могут различаться по форме от ба-
бочкообразных до листоподобных. Они почти всегда
старше, чем кажутся. Даже самый резкий, самый
серьёзный взгляд феекровного скрывает намёк на
детскую игривость.

Часть первая Варианты персонажа 47

Предыстории феекровных Возраст. Большинство феекровных взрослеют
возраста чуть позже людей, достигая взрослого воз-
В зависимости от своего происхождения феекровные раста к 30 годам, но сохраняют детскую способность
склоняются к тем или иным предысториям. удивляться и юношескую внешность. Они живут
очень долго, достигая пожилого возраста в промежут-
Сильфы не любят находиться в тесном простран- ке от 250 до 300 лет, после чего надеются вернуться в
стве. Они предпочитают жить и путешествовать в дикой страну фей.
местности, отдавая предпочтение лугам, равнинам и
горам. Те же, кто живёт близ городов, предпочитают се- Мировоззрение. Феекровные склонны быть до-
литься на окраинах или самых высоких участках города. брыми, но иногда встречаются те, кто склоняются
Довольно обычными для них являются предыстории к нейтралитету, крайне редки те, кто склоняется к
отшельника, благородного или чужеземца. законному или злому мировоззрению, и для этого
должны быть крайне веские причины.
Драйши предпочитают природное окружение, как
можно больше наполненное жизнью. Они чувствуют Размер. Отставая от людей по росту, феекровные
себя как дома в лесах, джунглях и заполненных расти- вырастают до 4-5 футов в высоту. Ваш размер сред-
тельностью пещерах, что, впрочем, не мешает им жить ний.
вне этих мест, в особенности в городах, населённых
множеством людей и культур. Они избегают мест, где Скорость. Ваша скорость хождения равна 30
жизни нет места, стараясь обходить пустыни и пустыри, футам.
за исключением тех случаев, когда они хотят излечить
эти земли, и ради этого они готовы мириться с огром- Наследие фей. Вы совершаете с преимуществом
ным напряжением и тошнотой, ощущаемой ими в этих спасброски от очарования, и вас невозможно магиче-
землях. Им подойдут предыстории артиста, народного ски усыпить.
героя или мудреца.
Фейское очарование. Вы можете нацелиться на
Добрые сердца и смелые души одного гуманоида или зверя, которого вы видите в
30 футах от вас. Цель должна преуспеть в спасброске
Пока окружающие глядят на феекровок с великим Мудрости или быть магически очарованной. Оча-
подозрением, сами феекровок сохраняют любовь к рованное существо относится к вам, как к самому
жизни и стремятся видеть в окружающих только хо- верному и лучшему другу, которого нужно оберегать.
рошее. Но не стоит считать их дураками за это. Хоть И хоть цель не находится под вашим контролем, оно
они и не любят насилие, они будут стойко защищать исполняет ваши просьбы и приказы изо всех сил.
других, и особенно тех, кто разделяет их любовь к
природе. У них не много доверенных друзей и союз- Фейское сопротивление. Вы совершаете с преи-
ников, но этими немногими они дорожат и верность муществом спасброски против очарования и иллюзий.
их им неоспорима.
Языки. Вы говорите, читаете и пишите на об-
Противоречивые натуры щем, Сильван и одном дополнительном языке на ваш
выбор.
Из-за их двойственной природы феекровки заключе-
ны между двумя мирами, и ни один из них не при- Сильфы (Неборождённые)
знает их родными себе. Большинство фей смотрит на
них с отвращением, лишь изредка помогая советом Будучи неборождённым феекровным, вы унаследо-
или указанием. Чуть более тёплые отношения у них вали силу фей, что живут в вечном небе. Вы очень
с их не-фейскими сородичами, хоть они никогда не гордитесь своим наследием, и в вас пробуждается ка-
смогут стать с ними одним целым или быть приняты- кое-то особое чувство, когда дело доходит до общения
ми в их мир. Некоторые расы относятся к ним лучше с другими. Вы склонны быть затворником и нахо-
других. Эльфы относятся к феекровки почти как к диться в отчуждении, часто изучая других издалека,
полуэльфам, в то время как гномы более заинтере- прежде чем открыть себя им. Вы не любите тёмные,
сованы их связью с народом фей. Во многом поэто- замкнутые пространства.
му феекровок вряд ли можно встретить в людных
местах. Увеличение характеристик. Ваша Мудрость по-
вышается на 1.
Имена феекровных
Крылья фей. С 3-го уровня вы можете использо-
Феекровные обычно берут себе имена, распростра- вать крылья для того, чтобы пропарить на расстоя-
нённые среди тех, кто их взрастил. Позже они могут ние в 60 футов за раунд, как если бы вы были под
взять себе имя, которое больше отсылается к их эффектом заклинания падения пёрышком. С 6-го
родословной, и чаще всего эти имена начинаются и уровня один раз между продолжительным отдыхом
заканчиваются на гласную. вы можете начать летать, как если бы вы были под
эффектом заклинания полёта. Вы можете летать
Примеры женских имён: Азэма, Дэдрив, Затуни, вплоть до десяти минут.
Ласэли, Нэсиа, Отэсни, Шия, Улосани, Жеснэ.
Драйши (Землерождённые)
Примеры мужских имён: Азэур, Кайл, Ину, Фепил,
Хивело, Иинави, Кайвс, Лисио, Салир, Зейул. Вы чувствуете духовную связь с морем и землёй, а
вместе с этим и чувство родства со всеми живыми
Особенности феекровных существами. Вы склонны быть дружелюбны к окру-
жающим, иногда даже слишком дружелюбными. Вы
У феекровных есть множество особенностей, унасле- крепки, энергичны и живы, и полны презрения к
дованных ими от своих родителей. разложению и порче.

Увеличение характеристик. Ваша Харизма Увеличение характеристик. Ваше Телосложение
увеличивается на 2. повышается на 1.

Родство с землёй. До тех пор, пока вы совер-
шенно неподвижны, вы невидимы, когда вы если вы
слабо заслонены листвой, сильным дождём, снегопа-
дом, туманом или другими природными явлениями.
На 6-м уровне, когда вы скрыты таким образом, Вы
можете использовать своё действие, чтобы сотворить
невидимость без траты материальных компонентов
и ячеек, и Вы не можете использовать эту функцию
снова, пока не закончите продолжительный отдых.

48 Часть первая Варианты персонажа

Опубликован: 2020-10-12 14:43:00Просмотрено: 5708 раз(а)

Автор этого руководства, бехолдер Занатар, многим уже знаком по приключению «Вотердип: Драконий Куш». Это существо стремится собрать как можно больше информации о мультивселенной Dungeons and Dragons. Бехолдер желает знать всё! И он неплохо преуспел в этом деле.  

  • Игроков эта книга порадует новыми возможностями для каждого класса персонажей (новые домены для жрецов, новые пути для монахов, новые клятвы для паладинов и ещё много всего);

  • Для мастеров в книге собрано новых магических предметов, порция новых хитроумных ловушек для ваших приключений и советов как решить неоднозначные ситуации (например, можно ли считать сон в тяжелой броне за долгий отдых);

  • Плюс почти сотня новых заклинаний от простейших до высокоуровневых и по-настоящему разрушительных.

Это и многое другое ждет вас в «D&D Руководство Занатара по всему». Кроме самой книги планируется к выходу отдельная колода карт с заклинаниями.


К сожалению, каких-либо точных сроков выхода мы назвать не можем.

┬┴┬┴┤ ͜ʖ ͡°) ├┬┴┬┴

Вступление:

На данный момент D&D e5 проходит процесс локализации. И как только книги будут появляться в магазинах, тут так-же появятся ссылки на их покупку. Но помимо этого, для людей не обладающих финансами или по какой-то причине не способным приобрести их, мы предлагаем любительский перевод книг для ознакомления с игрой.

ВНИАМАНИЕ

Амино иногда может не скачивать файлы, если вы открываете ссылку в нём. Чтобы скачать книгу, откройте ссылку в браузере.

Полезные книги для 5 редакции-[C]┬┴┬┴┤ ͜ʖ ͡°) ├┬┴┬┴

[BC]Вступление:

На данный момент D&D e5 проходит процесс локализации. И

(ノ◕ヮ◕)ノ*:・゚✧ ✧゚・: *ヽ(◕ヮ◕ヽ)

1. Книга игрока

Полезные книги для 5 редакции-[C]┬┴┬┴┤ ͜ʖ ͡°) ├┬┴┬┴

[BC]Вступление:

На данный момент D&D e5 проходит процесс локализации. И

Книга игрока содержит всеобъемлющую информацию по игровому процессу. Тут вы найдёте расы, классы заклинания, предметы и прочую информацию, которой хватит чтобы вести приключение в качестве мастера подземелий.

Игрок: Рекомендуется ознакоммится

Мастер: Рекомендуется ознакомится

Любительский перевод

(ノ◕ヮ◕)ノ*:・゚✧ ✧゚・: *ヽ(◕ヮ◕ヽ)

2.Руководство мастера

Полезные книги для 5 редакции-[C]┬┴┬┴┤ ͜ʖ ͡°) ├┬┴┬┴

[BC]Вступление:

На данный момент D&D e5 проходит процесс локализации. И

Книга мастера будет полезна тем, кто всерьёз решил стать мастером подземелий. Тут содержиться множество советов и подсказок начиная от того, как создать мир, дотого как вести партию, и какие сложности подкинуть своим игрокам.

Игрок: Ознакомление не обязательно

Мастер: Можно ознакомится

Любительский перевод

(ノ◕ヮ◕)ノ*:・゚✧ ✧゚・: *ヽ(◕ヮ◕ヽ)

3. Бестиарий:

Полезные книги для 5 редакции-[C]┬┴┬┴┤ ͜ʖ ͡°) ├┬┴┬┴

[BC]Вступление:

На данный момент D&D e5 проходит процесс локализации. И

Бестиарий может быть крайне полезен для мастера подземелий. Тут представлены характеристики для классических монстров и противников, которых вы можете использовать в своих играх. Даже если вы любите придумывать своих монстров, наличие этой книги под рукой всё равно не будет лишним.

Игрок: Ознакомление не обязательно

Мастер: Можно ознакомится

Любительский перевод

(ノ◕ヮ◕)ノ*:・゚✧ ✧゚・: *ヽ(◕ヮ◕ヽ)

4.Руководство Занатара о всём:

Полезные книги для 5 редакции-[C]┬┴┬┴┤ ͜ʖ ͡°) ├┬┴┬┴

[BC]Вступление:

На данный момент D&D e5 проходит процесс локализации. И

В руководстве занатара можно найти много полезного кем бы вы ни были. Для игрока тут найдутся новые варианты классов для персонажей, новые заклинания или черты. А для мастера можно найти обширную категорию помощи и подсказок.

Игрок: Можно ознакомится

Мастер: Можно ознакомится

Любительский перевод

(ノ◕ヮ◕)ノ*:・゚✧ ✧゚・: *ヽ(◕ヮ◕ヽ)

4.1.Потерянные страницы Занатара обо всём прочем:

Полезные книги для 5 редакции-[C]┬┴┬┴┤ ͜ʖ ͡°) ├┬┴┬┴

[BC]Вступление:

На данный момент D&D e5 проходит процесс локализации. И

Можно назвать это продолжением вышестоящего руководства, которое вновь расширяет варианты классов, и вновь даёт множество подсказок мастерам.

Игрок: Можно ознакомится

Мастер: Можно ознакомится

Любительский перевод

(ノ◕ヮ◕)ノ*:・゚✧ ✧゚・: *ヽ(◕ヮ◕ヽ)

5. Руководство Воло по монстрам

Полезные книги для 5 редакции-[C]┬┴┬┴┤ ͜ʖ ͡°) ├┬┴┬┴

[BC]Вступление:

На данный момент D&D e5 проходит процесс локализации. И

Тут содержится много информации о монстрах, которые вы наверняка будете использовать в своих приключениях. Тут присутствует свой бестиарий, а так-же новые игровые расы.

Игрок: Можно ознакомится

Мастер: Можно ознакомится

Любительский перевод

(ノ◕ヮ◕)ノ*:・゚✧ ✧゚・: *ヽ(◕ヮ◕ヽ)

6. Путеводитель игрока по стихийному злу

Полезные книги для 5 редакции-[C]┬┴┬┴┤ ͜ʖ ͡°) ├┬┴┬┴

[BC]Вступление:

На данный момент D&D e5 проходит процесс локализации. И

Путеводитель добавляет несколько новых рас, а так-же заклинаний. Что может пригодится, при создании персонажа.

Игрок: Можно ознакомится

Мастер: Можно ознакомится

Любительский перевод

(ノ◕ヮ◕)ノ*:・゚✧ ✧゚・: *ヽ(◕ヮ◕ヽ)

7. Том Морденкайнена о врагах

Полезные книги для 5 редакции-[C]┬┴┬┴┤ ͜ʖ ͡°) ├┬┴┬┴

[BC]Вступление:

На данный момент D&D e5 проходит процесс локализации. И

Том содержит в себе информацию о различных расах, а так-же собственный бестиарий.

Игрок: Ознакомление не обязательно

Мастер: Можно ознакомится

Любительский перевод

(ノ◕ヮ◕)ノ*:・゚✧ ✧゚・: *ヽ(◕ヮ◕ヽ)

8. Объёмные хоумрулы

В этой категории будут содержаться неофициальные, но довольно объёмные дополнения от игроков.

Перед тем как брать информацию отсюда, уточните у мастера, можно ли использовать эти материалы.

(ノ◕ヮ◕)ノ*:・゚✧ ✧゚・: *ヽ(◕ヮ◕ヽ)

8.1 Руководство игрока по прорастающему хаосу.

Полезные книги для 5 редакции-[C]┬┴┬┴┤ ͜ʖ ͡°) ├┬┴┬┴

[BC]Вступление:

На данный момент D&D e5 проходит процесс локализации. И

В данном руководстве содержится информация о новых расах, новых вариантах классов а так-же небольшой бестиарий.

Игрок: Можно ознакомится

Мастер: Можно ознакомится

Любительский перевод

(ノ◕ヮ◕)ノ*:・゚✧ ✧゚・: *ヽ(◕ヮ◕ヽ)

8.2 Моя личная папка правил

На последок вбрасываю в вас мою личную папку с правилами по DnDe5.

Тут вы можете найти много хоумрулов. Классы/расы/заклинания/предыстории. Всё что душе угодно.

Папка

  • Большая? Аберрация, законно-злая, именной НИП
  • Класс Доспеха 18 (природный доспех)
  • Хиты 180 (19к10 + 76)
  • Скорость 0 футов, летая 20 футов (парит)
  • Иммунитет к состоянию сбивание с ног?
  • Спасброски Инт +8, Мдр +7, Хар +8
  • Навыки Восприятие +12
  • Чувства тёмное зрение? 120 футов, пассивное Восприятие 22
  • Языки Глубинная речь, Подземный
  • Опасность 13 (10 000 опыта)
  • Бонус мастерства +5
  • Источник: «Waterdeep: Dragon Heist»
  • Особое снаряжение. Занатар носит магические кольца на трёх стебельках глаз. Он настроен на все три кольца и носит кольцо невидимости на стебельке, стреляющем лучом страха, кольцо защиты разума на стебельке, стреляющем усыпляющим лучом, и кольцо сопротивления (силовое поле) на стебельке, стреляющем замедляющим лучом.

    Конус антимагии. Центральный глаз Занатара создает 150-футовым конусом зону антимагии, как заклинание преграда магии. В начале каждого своего хода Занатар решает, в какую сторону направлен конус, и будет ли он активен. Эта зона работает и против лучей из глаз самого Занатара.

  • Действия

    Укус. Рукопашная атака оружием: +5 к попаданию, досягаемость 5 футов, одна цель. Попадание: Колющий урон 14 (4к6).

    Лучи из глаз. Занатар испускает три магических луча из глаз, выбранных случайным образом (перебрасывая повторяющиеся результаты), выбирая от одной до трех целей, видимых в пределах 120 футов:

    • Очаровывающий луч. Целевое существо должно преуспеть в спасброске Мудрости Сл 16, иначе станет очарованным Занатаром на 1 час, или пока Занатар не причинит ему вред.
    • Парализующий луч. Целевое существо должно преуспеть в спасброске Телосложения Сл 16, иначе станет парализованным на 1 минуту. Цель может повторять этот спасбросок в конце каждого своего хода, оканчивая эффект на себе при успехе.
    • Луч страха. Целевое существо должно преуспеть в спасброске Мудрости Сл 16, иначе станет испуганным на 1 минуту. Цель может повторять этот спасбросок в конце каждого своего хода, оканчивая эффект на себе при успехе.
    • Замедляющий луч. Целевое существо должно преуспеть в спасброске Ловкости Сл 16. При провале скорость цели на 1 минуту уменьшается вдвое. Кроме того, существо не может совершать реакции, и может в свой ход совершать либо действие, либо бонусное действие, но не то и другое. Существо может повторять этот спасбросок в конце каждого своего хода, оканчивая эффект на себе при успехе.
    • Луч бессилия. Целевое существо должно совершить спасбросок Телосложения Сл 16, получая урон некротической энергией 36 (8к8) при провале, или половину этого урона при успехе.
    • Телекинетический луч. Если цель — существо, она должна преуспеть в спасброске Силы Сл 16, иначе Занатар переместит её на расстояние до 30 футов в любом направлении. Цель опутана телекинетической хваткой луча до начала следующего хода Занатара, либо пока Занатар не станет недееспособным. Если цель — предмет, весящий не больше 300 фунтов, никем не несомый и не носимый, он перемещается в любом направлении на расстояние до 30 футов. Занатар может этим лучом совершать аккуратные действия, например, манипулировать простым инструментом, открывать дверь или контейнеры.
    • Усыпляющий луч. Целевое существо должно преуспеть в спасброске Мудрости Сл 16, иначе уснет и в течение 1 минуты будет лишено сознания. Цель просыпается, если получает урон или другое существо действием разбудит его. Этот луч не оказывает никакого эффекта на конструктов и нежить.
    • Луч окаменения. Целевое существо должно совершить спасбросок Ловкости Сл 16. При провале существо начинает превращаться в камень и становится опутанным. В конце своего следующего хода оно должно повторить этот спасбросок. При успехе эффект оканчивается. При провале существо становится окаменевшим, пока не будет использовано заклинание высшее восстановление или подобная магия.
    • Луч расщепления. Если цель — существо, она должна преуспеть в спасброске Ловкости Сл 16, иначе получит урон силовым полем 45 (10к8). Если этот урон снижает хиты существа до 0, его тело становится кучкой серой пыли. Если цель — немагический предмет или творение магической силы с размером не больше Большого, она расщепляется без спасброска. Если цель — немагический предмет или творение магической силы с размером Огромный или больше, этот луч расщепляет объём куба с длиной ребра 10 футов.
    • Луч смерти. Целевое существо должно преуспеть в спасброске Ловкости Сл 16, иначе получит урон некротической энергией 55 (10к10). Цель умирает, если луч уменьшает её хиты до 0.
  • Легендарные действия

    Занатар может совершить 3 легендарных действия, используя описанный ниже Луч из глаз. За один раз можно использовать только одно легендарное действие, и только в конце хода другого существа. Занатар восстанавливает использованные легендарные действия в начале своего хода.

    Луч из глаз. Занатар использует один случайным образом выбранный луч из глаз.

  • Логово

    Центр логова Занатара — это, как правило, просторная пещера с высокими потолками, где он может атаковать, не рискуя столкнуться в ближнем бою с врагом. У бехолдера, обнаруженного в логове, показатель опасности 14 (11500 опыта).

  • Действия логова

    При сражении в своем логове, бехолдер может воззвать к окружающей магии и использовать действие логова. При значении инициативы «20» (в случае ничьей проигрывает всем конкурентам) бехолдер может совершить действие логова, чтобы вызвать один из следующих эффектов:

    • Квадратная площадь 50 × 50 футов, находящаяся в пределах 120 футов от бехолдера, становится вязкой; это зона — труднопроходимая местность, до значения инициативы 20 в следующем раунде.
    • Стены в пределах 120 футов от бехолдера обрастают хватательными придатками до значения инициативы 20 через два раунда. Все существа по выбору бехолдера, начинающие свой ход в пределах 10 футов от такой стены, должно преуспеть в спасброске Ловкости Сл 15, или будут схвачены. Для высвобождения необходима успешная проверка Силы (Атлетика) или Ловкости (Акробатика) Сл 15.
    • На твердой поверхности в пределах 60 футов от бехолдера открывается глаз, испускающий случайным образом выбранный луч из глаз этого бехолдера в цель, видимую бехолдером на его выбор. После этого глаз закрывается и исчезает.

    Бехолдер не может повторять эффект, пока все эффекты не будут использованы, и он не может использовать один эффект два раунда подряд.

  • Местные эффекты

    Местность, в которой находится логово бехолдера, искажается сверхъестественной природой существа. Обычно это один или несколько из следующих эффектов:

    • Существа в пределах 1 мили от логова бехолдера иногда ощущают, что за ними наблюдают, хотя рядом никого нет.
    • Когда бехолдер спит, в пределах 1 мили от его логова происходят незначительные искажения, исчезающие через 24 часа. Отметки на стенах пещер могут едва заметно измениться, мрачные безделушки могут посвиться там, где их не было, безобидная слизь может покрыть статую, и так далее. Эти эффекты применяются только к естественным поверхностям и немагическим объектам, которые ни на кого не надеты.

    Если бехолдер умирает, эти эффекты пропадают в течение 1к10 дней.

  • Описание

    Имя Занатара носит бехолдер-мафиози, живущий в подземельях Глубоковолья. Он не первый, кто присвоил это имя, и вряд ли будет последним.

    Как и все бехолдеры, Занатар — параноидальный тиран, который подчиняет приспешников магией и запугиванием. В гильдии Занатара состоят последние отбросы Глубоководья, а также чудовища, которых бехолдер подчинил или привлёк посулами сокровищ, пищи или власти. Интриги и предательства — обычное дело в гильдии, члены которой борются за внимание и рас­ положение бехолдера. Но положение фаворитов нена­дёжно: бехолдер быстро теряет веру в тех, кто добился его милости.

    Занатар живёт в подземелье под Скалпортом — под­ земным поселением, связанным с третьим уровнем Подгорья. Это место похоже на полуразрушенный город, построенный в гигантской пещере, где протекает подземная река. Члены гильдии заселили полуобвалившиеся здания Скалпорта, а улицы патрулируют огненные черепа.

    Единственное существо, о котором Занатар и правда заботится, помимо себя, — его рыбка по имени Силгар, живущая в огромном аквариуме. Занатар заставляет приспешников ухаживать за рыбкой, но все их усилия не могут сделать рыбку бессмертной. Каждый раз, когда рыбка дохнет, в логове начинается паника, и приспешники спешат заменить её, прежде чем Занатар заметит потерю. К счастью для них, бехолдер не отличает рыбок друг от друга.

    Ещё Занатар обожает золото. Несколько лет назад его лазутчики стащили Камень Голорра, поведавший им сведения, которые помогли найти дварфийское хранилище под Глубоководьем. Занатар сумел открыть хранилище, но обитавший внутри дракон прогнал его. Недавно кто-то украл Камень Голорра из тайника в логове Занатара, и бе­холдер решил, что это проделки Чёрной Сети.

    Бехолдер охвачен неизлечимой манией преследования. Ему всюду мерещатся враги, и он обрушивает свой гнев на любого, кого примет за лазутчика или убийцу из Жентарим. Если искатели приключений привлекут его внимание, сотрудничая с теми, кого он считает (справедливо или нет) членами Чёрной Сети, он немедленно объявляет героев врагами, которых надо уничтожить.

Галерея

Понравилась статья? Поделить с друзьями:
  • Змз 405 мануал по ремонту
  • Секс барьер капли для сук инструкция
  • Рейсмус hitachi p13f инструкция по применению
  • Витамин д эвалар таблетки для рассасывания инструкция по применению
  • Должностная инструкция бухгалтера по учету авансовых отчетов