Редстоун механизмы в майнкрафт инструкция по сборке

«Любому здравомыслящему человеку еще и до этого было понятно, что отчисления в пенсионный фонд смысла не имеют от слова совсем. Система начисления итоговой суммы — вообще тайна покрытая мраком, кру. «

(Дата: 12.04.2023)

(Дата: 12.04.2023)

«спасибо за содержательный рассказ и качественное видео. успехов в дальнейших работах. удачи Вам.»

(Дата: 12.04.2023)

«Мне очень понравилось Классное видео»

(Дата: 12.04.2023)

«Ух, вот это предсказание, мне очень понравилось. Главное, все в точности про меня написано, какой я есть человек и личность. Надеюсь, что в будущем все получится так, как и было предсказано, а я уж. «

Источник: onlinevi.ru

ТОП 5 Легких и Крутых механизмов в Майнкрафте | Постройки из редстоуна в Minecraft 1.16.4

В этом видеоролике я показал ТОП 5 Легких и Крутых механизмов в Майнкрафте В него входят: Секретная лестница Летающая ракета в майнкрафте без модов Механизм, который надевает броню Танцпол в майнкрафте Запускатель фейерверков Music — youtube.com/watch?v=-Zl_TIv7drgt=3m41s 3:41 БЕСКОНЕЧНОСТЬ НЕ ПРЕДЕЛ.

4 ПРОСТЫХ И ПОЛЕЗНЫХ МЕХАНИЗМА В MINECRAFT #2

2021-05-21 11:27:47

Огромное спасибо, всё сработало!

2021-04-16 17:30:16

Абсолютно всё спиздил с зарубежного канала

2021-01-26 03:50:39

Привет ! =D Для начало кто я такой. Я это я, .))) А кто ты? Сказал бы я если бы не знал. Ты просто хороший человек если хотя бы читаешь этот комментарий, я нашёл твой канал в рекомендациях, и я подумал, почему бы не предложить тебе дружбу?

Если человек реально старается над своим контентом, то такому и написать не стыдно будет!) Начнём с того что твой канал крутой, мне очень нравятся твои топовые видосы, я поставил ну просто БОЛЬШУЩИЙ И ЖИРНЫЙ ЛАЙК! А так же подписался. =) Ах да. Совсем забыл что я от тебя хотел, короче.. Я хочу тебе предложить дружбу каналами?

Подпишись на мой канал пожалуйста, и поставь лайк если не трудно, я уже сделал тоже самое! Я уже вижу что ты классный и я думаю ты мне не откажешь, тем более я очень замарочился над комментом, чтобы тебе всё гладко и понятно объяснить что я от тебя хочу. Давай будем заходить к друг другу на канал и оценивать видосы? Я уже подписался, и стал твоим новым подписчиком, жду твоего видоса!

Если уж я всё это сделал, знай, что теперь ты мой друг, и я очень рад что ты выслушал меня! Огромное тебе спасибо если ты не остался равнодушным и всё таки прислушался, спасибо! Ну короче, жду тебя на своём канале, а ты жди меня на своём, надеюсь дружба будет честной, удачи тебе в развитии канала, ну и в личной жизни конечно же тоже, ещё увидимся)

Источник: www.mk-tula.ru

Постройки в майнкрафте схемы поэтапно механизмы

Я расскажу тебе о самых популярных механизмах в майнкрафте. Как бы не было грустно, но большинство игроков до сих пор не пользуются никакими механизмами. А зря. Они помогут вам упростить жизнь и выживание в майнкрафте, пофаниться, в конце концов, просто сэкономить ваше время.

Начнем.

Ворота — классная вещь. Я научу вас их строить. Их вы можете вставить вместо двери в свой дом или замок. Они так же эпично смотрятся.

Ставим липкие поршни и редстоун так, как я поставил на скрине.

Так же и с другой стороны. Проводим редстоун так, чтобы он активировал все поршни.

Соединяем редстоун под конструкцией.

Самое время красиво обнести всю конструкцию блоками. Смотрите, чтобы не прерывалась линия редстоуна.

Проводим линию редстоуна от кнопки.

Кликаем по кнопке — все открылось. Молодец) Если не открылось, то ты понял.

Ведем ее к тому же месту, но с другой стороны.

Опускаем на 1 блок конструкцию снизу.

Ставим поршень липкий, как показано на картинке.

Проводим редстоун к поршню (от 2-ой кнопки)

Все готово. Если ничего не работает, то кто-то криворукий, т.к. у меня все работает. Смотрим внимательно на скриншоты и читаем инструкцию-пояснения под ними. Удачи в постройке. Надеюсь, тут все понятно.

А теперь, рассмотрим другую конструкцию ворот. Такие ворота будут закрываться на ночь, защищая вас от монстров, и открываться днем. Как ни странно, строятся они легче, чем обычные ворота.

Ставим липкие поршни, как показано на картинке.

1) Проводим редстоун к каждому из поршней.
2) Ставим блок редстоуна, как показано на рисунке. Под ним — пусто.
3) Ставим липкий поршень, как показано на рисунке. На блок редстоуна.

Повторяем с другой стороны.

Ставим на поршни детекторы солнечного света.

Обносим всю конструкцию блоками. Не закройте детекторы! Ночью ворота закрыты.

Полуавтоматическая ферма кактусов и тростника. Автоматическую ферму делать гораздо сложнее, нужны моды, поэтому не рассматриваем этот вариант. Смотрим, как строится полуавтоматическая.

Ясен цапень, нужен фундамент.

Ставим на блоки липкие поршни так, как показано на картинке.

Делаем для кактусов с другой стороны. Проводим редстоун.

Сажаем тростник и ставим кнопку.

MAGIC — все выросло.

Жмем на кнопку. Все срубилось и валяется на полу. Ты красавчик, теперь у тебя есть ферма.

Полуавтоматическая арбузная и тыквенная ферма. Можно сделать с 2-ух сторон.
Я уже сижу в шоке мне очень хорошо

Строим, как на картинке. Не забудьте поставить блоки с боков фермы, чтобы арбузы и тыквы не росли вбок.

Редстоун + кнопка, и повторитель для длинных ферм.

Строим полуавтоматическую пшеничную ферму. Можно и морковку сажать с картошкой. Не суть. Она посложнее будет.

Строим все так же, как и на картинке.

Врубаем поршни — убираем воду — доделываем.

1) Яма, куда будет сбрасываться урожай.
2) Соединяем поршни с рычагом, используя редстоун и повторители.

Освещаем все это дело. Вырываем где-то сбоку канаву. Воду туда.

Врубаем рычаг — пускаем воду — урожай в ямочке.

ВАЖНО
1) Длину каждого уровня (1 блок высота) регулируйте сами.
2) Ширину тоже.
3) Не пускайте воду слишком долго. Грядки смоются и вам придется заново их вспахивать.

Клевая ловушка для игры на сервере. Построили вы дом, к вам гости ходят в алмазной броне и вас убивают. Что делать? Нет денег для торговли, но нужно позарез кое-что купить! Что делать?

Думаете это обычный дом? Нееет.

Это ловушка, она заставит ваших недругов материться долго и красочно.

Я строил это в суперплоском мире, поэтому мало место. Почему именно такой вариант? Падать быстро и больно. Заманили туда врага, сбросили его в яму, спустились, забрали лут. Если в лаву — то без лута. Если сжать в стены — то долго — напишет /home и пропала ваша добыча. А так — идеально.

Кстати, можно легко спрятать и не в доме. Как построить?

Липкие поршни + редстоун и повторители, если нужно.

С другой стороны. Соединить и рычаг поставить. Готово.

5 крутых и полезных механизмов в Майнкрафт, которые легко построить

Всем Добро пожаловать в Майнкрафт!

Сегодня покажу вам 5 крутых и полезных майнкрафт механизмов. Все эти механизмы очень легко построить, в том числе, в выживании.

Это будут редстоун механизмы.

Для первого механизма мне понадобится:

  • Два раздатчика
  • 10-15 редстоуна
  • Около полстака железных блоков
  • 2 рычага
  • 12 еловых табличек
  • 2 ведра лавы

Да, в итоге у меня получилась дверь из лавы, лавовая дверь. И выглядит она вот так.

Заметили рычаг вверху справа? Так вот. Если нажать на рычаг, лавовая дверь опустится.

И выглядеть это будет вот так.

Для второго механизма мне понадобится:

  • Липкий поршень
  • Еловая кнопка
  • Блок слизи
  • 4 обсидиана

В итоге получилась у меня вот такая штука.

Для выживания отличная вещь. Даже лестница не нужна, чтобы откуда-нибудь выбраться или, например, перепрыгнуть через стену в 6 блоков.

Третий механизм похож на пранк. Для него мне понадобится:

  • Железная дорога (да, ее нужно построить)
  • Рельсы с датчиком
  • Динамит
  • Редстоун
  • Редстоуновые повторители – 6 шт
  • Вагонетка

Суть этого майнкрафт механизма в том, что кто-нибудь такой едет в вагонетке и тут бац ни с того, ни с сего под вагонеткой взрываются рельсы и она проваливается. Это своего рода неожиданный майнкрафт механизм ловушка.

Механизмы DarkDemon 2

Сегодня я покажу вам очередную самодеятельность в мире механизмов Майнкрафта. В этом туториале покажу вам про пушку стреляющую стрелами, которую сделал DrCreeper и модифицировал я. Смотрите и стройте. В следующей части я и мой друг покажем вам ворота из поршней 3х3

Простите за голос — немного преболел.
Пишите свои предложения на счет механизмов — постараюсь их реализовать.

Статья взята из открытого источника. Если вы против размещения статьи, свяжитесь с администратором сайта.

Как сделать летающие рельсы

Всех с наступающим годом! В этом видео я покажу как сделать летающие рельсы или как поставить рельсы на любой блок

Если вам помогла данная статья то поставьте + в репу! Буду благодарен!

Статья взята из открытого источника. Если вы против размещения статьи, свяжитесь с администратором сайта.

Включение редстоун-приборов в 1-м порядке, выключение в другом.

Тут, в картинках, описывается как сделать такой механизм.

Ничего сложного в этом механизме нет, нам только понадобится:
1) Редстоун
2) Повторители
3) Любые блоки
4) Приборы, на которые действует редстоун
5) Немного времени

1. Это уже построенный механизм, он выгляди так:

P.S. Если вы хотите использовать длинную цепочку, работающую от кнопки, то с каждым удлинением на 1 прибор (у меня поршни) ставьте эту штуку на 1 повторитель дальше, и немного поколдуйте с повторителями. (при очень длинных механизмах этих штук может быть много)

Надеюсь, что все вам понятно. Механизм не сложный, потому я и не стал снимать видео.

И ещё:
1) До этого механизма я додумался сам, если боян то докажи.
2) Это мой первый туториал.

А вот теперь Удачной постройки!

Статья взята из открытого источника. Если вы против размещения статьи, свяжитесь с администратором сайта.

Источник: remnabor.net

Эту статью нужно срочно переписать!

Вы можете помочь, исправив и дополнив еë:

Статья не соответствует многочисленным рекомендациям руководства по стилю и уступает по качеству оформления ряду других статей. Желательно выведение информации о типах схем в отдельные статьи.

Схемы из красного камня (от англ. Redstone Circuits) — аналоги электрических цепей реального мира. Позволяют управлять механизмами, реагировать на изменения переключателей и выполнять любые[1] логические преобразования. В этой статье описаны свойства красного камня и основные принципы создания схем.

Система обозначений

Схематичные изображения в данной статье сделаны при помощи симуляторов красного камня MCRedstoneSim и Circuit Simulator. Основные обозначения:

AirSymb1 — пустая земля
1BlockSymb1 — один блок на земле
2BlockSymb1 — два блока, блок на блоке (под блоками земля)
WireOnGroundSymb1 — красный провод (на земле)
TorchOnGroundSymb1 — красный факел (на земле)
WireOn1BlockSymb1 — красный провод (на блоке)
TorchOn1BlockSymb1 — красный факел (на блоке)
WireUnderGroundSymb1 — красный провод под блоком
TorchUnderGroundSymb1 — красный факел под блоком
TorchOverWireSymb1 — красный факел над проводом
WireOverWireSymb1 — мост: провод на блоке над проводом
LeverSymb1 — рычаг на земле или сбоку блока
ButtonSymb1 — кнопка сбоку блока
PressurePlateSymb1 — нажимная пластина на земле

Вступление

Красный камень — материал, добываемый железной, алмазной или незеритовой киркой из красной руды в количестве 4-5 единиц на блок (если кирка не зачарована на Удачу). Если вы ещё не знакомы со схемами из красного камня, рекомендуется испытывать на практике приводимые здесь факты — так вы лучше сможете понять основные принципы. В этом случае вам понадобится ровная площадка, некоторое количество полных непрозрачных блоков, красная пыль, красные блоки, красные факелы, красные повторители и красные компараторы.

Ингредиенты Рецепты крафта Результат
Красная пыль +
Палка
Красный факел
Красный факел +
Красная пыль +
Камень
Красный повторитель
Красный факел +
Кварц Нижнего мира +
Камень
Компаратор

Эта статья может использоваться как руководство по изучению красного камня для новичков, так и в качестве справки для уже умеющих с ним работать — выберите то, что нужно вам.

В этой статье приведены логические обоснования некоторых схем. Если хотите, можете их пропустить.

Физические свойства

Redstone manual - placing wire

Redstone manual - placing wire 2
Redstone manual - placing wire 3
Redstone manual - placing torch

Красная пыль при установке в игровом мире представлена в виде красного провода — нетвёрдого блока, который можно ставить только на верх других блоков, причем они должны быть полными и непрозрачными. Красный провод разрушается от одного удара или попадания жидкости, его можно подобрать и снова установить. Два рядом находящихся участка красного провода объединяются в цепь. Цепи можно как угодно разветвлять и соединять.

Два участка красной пыли, расположенных на соседних блоках, которые различаются по высоте на 1, объединятся в непрерывный участок провода. Но, если поставить между ними полный блок, объединения не произойдет. Неполные блоки (например, таблички и плиты) не мешают соединению. Грядка тоже не мешает соединению, а вот затоптанная земля — мешает. Есть два особых случая: стекло, в отличие от остальных полных блоков, не препятствует объединению и прохождению сигнала, в то время как светящийся камень визуально разделяет провод, но сигнал все равно может пройти.

Красный факел по физическим свойствам практически идентичен обычному — он может быть установлен сверху или сбоку любого полного непрозрачного блока. Единственное отличие заключается в яркости излучаемого света — 7 против 14.

Красный повторитель, в отличие от проводов и факелов, твёрдый блок.

Провода не излучают свет (только меняют текстуру), а свет факелов и повторителей недостаточен для препятствия спауну враждебных мобов, поэтому будьте осторожны и следите за освещением.

Механизмы

Для управления схемами без добавления/удаления блоков используются переключатели:

  • Рычаг. Ставится на блок сверху или сбоку, а с 12w24a (1.3.1) может быть закреплён и на нижней стороне. Имеет два положения — включен и выключен, — между которыми переключается щелчком игрока. После установки выключен.
  • Кнопка. Устанавливается сбоку блока, а с версии 14w04a (1.8) может быть установлена на нижнюю и верхнюю сторону блока. Существует в девяти вариантах — каменном и в восьми — деревянных. Каменная активируется только щелчком игрока, деревянные могут быть включены ещё и стрелой. При активации каменная кнопка включается на 1 секунду, деревянная — на 1.6 секунды.
  • Нажимная пластина. Только напольная. Включается при нажатии. Деревянная включается, если на неё наступить или бросить предмет, каменная — только если наступить. С 12w23a (1.3.1) деревянная пластина реагирует на стрелы.
  • Утяжелённая нажимная пластина. Существует в железном и золотом вариантах. Подобна обычной, но реагирует только на предметы, и выдает сигнал, зависящий от количества предметов на ней.
  • Нажимные рельсы. Рельсы с нажимной пластиной. Работает как нажимная пластина, но реагирует на проезжающие вагонетки (при большой скорости вагонетки или низкой производительности может и не среагировать).
  • Натяжной датчик. Нужно установить два датчика друг напротив друга и соединить нитью. Если игрок, моб, предмет, сфера опыта, стрела или сущности падающих блоков (песок, ТНТ…) касается нити, или же нить удаляют без использования ножниц, оба крюка подают сигнал. Если обрезать нить ножницами, датчик не среагирует
  • Датчик дневного света. Регистрирует силу света от солнца и подает пропорциональный сигнал. Можно переключить в «ночной» режим, тогда он будет регистрировать темноту
  • Сундук-ловушка. Подает сигнал, если кто-то его открывает. Сила сигнала зависит от количества игроков, смотрящих в сундук.
  • Мишень (англ. Target) — это блок, обеспечивающий временный сигнал красного камня при попадании в него какого-либо снаряда. Чем ближе попадёт снаряд к центру тем сильнее будет сигнал.

Красный камень позволяет управлять различными блоками в игровом мире — это «устройства вывода». По реакции их можно разделить на 2 группы:

  • Двери, люк, ворота, поршни, электрические и активирующие рельсы, лампа и загрузочная воронка при подведении активного провода меняют своё состояния и сохраняют его, пока сигнал не будет убран.
  • Раздатчик, выбрасыватель, музыкальный блок, ТНТ и командный блок однократно включаются, если рядом есть активный провод. Чтобы активировать блок повторно (не относится к ТНТ, разумеется), нужно убрать сигнал и подать его снова.

Подключение

Активные блоки

Redstone manual - torch lev 2

Факел на боку блока может активировать любой механизм на месте красной пыли на этом скриншоте.

Redstone manual - strong power

Сверху блок заряжается «сильно» и может активировать провод с другой стороны, а снизу — «слабо» и провод остается выключенным. Однако, и тот, и другой способ позволяют включить механизм (лампу).

Redstone manual - powering example

Другой пример: верхний поршень включается рычагом, а нижний — блоком, к которому рычаг прикреплен.

Красная пыль может быть в одном из двух состояний — включена (1, +, true) и выключена (0, -, false). Вообще говоря, любой полный непрозрачный блок тоже может быть «заряжен» («активирован») и включать соседние механизмы. К заряженным блокам относятся:

  • красный факел;
  • блок над красным факелом;
  • блок, на котором находится активный провод;
  • блок, к которому напрямую подведен провод или повторитель;
  • блок, который занимает переключатель;
  • блок, к которому прикреплен переключатель.

Следует помнить, что, например, рычаг на блоке земли занимает отдельный блок, а не является «дополнительной частью» блока земли. Точно так же, красный провод, лежащий на земле — отдельный блок на один блок выше земли.

Кроме того, существует некоторое различие в «заряженности» блока. Блок будет «сильно заряжен», если его активирует красный факел (снизу), повторитель, компаратор или переключатель. Если блок заряжен только проводом, то он будет «слабо заряжен». Единственное различие между «сильно» и «слабо» заряженными блоками заключается в том, что «сильно» заряженный блок может активировать красный провод, примыкающий к любой его стороне, а «слабо» заряженный — нет (см. пример справа).

Основное свойство красных факелов

Redtone circuits schema 01

Redstone circuits 02

Блок активирован проводом, лежащим на нём.

Redstone circuits 01

Блоки активированы проводом, напрямую подходящим к ним.

Redstone circuits 03

Блок активирован прикрепленным к нему рычагом.

Это свойство лежит в основе любого сложного механизма. Без его понимания сложно построить многие схемы.

Заряженный блок выключает факел на любой своей стороне.

На практике это означает, что если подвести к (твёрдому, непрозрачному) блоку включенный провод, факелы на сторонах и вершине блока погаснут. Данное свойство работает с активацией не только проводом, но и любым другим указанным выше способом.

Затухание сигнала

Сигнал в проводах затухает — через 16 блоков от источника сигнал будет потерян. Для передачи сигнала более чем на 15 блоков используются повторители (см.
далее). Если провод разветвлён, сигнал идет в каждую сторону независимо друг от друга. Если какой-то участок провода подключен сразу к нескольким источникам, его заряд будет рассчитан по расстоянию до ближайшего источника, остальные будут проигнорированы: заряды не суммируются.

Чем меньше заряд на проводе (чем дальше от источника), тем более тусклый он имеет цвет. Это может создавать проблему определения, есть ли сигнал на далёких от источника участках. Помните, что над включённым проводом идет дымок (дым не появляется при минимальных настройках количества частиц).

В электрических рельсах сигнал тоже затухает, только ещё быстрее — дальность передачи уже 10 блоков.

Красный повторитель

Redstone manual - locked repeater

Пример блокировки повторителя. Рычаг уже выключен, но заблокированный повторитель сохраняет сигнал на выходе.

Красные повторители выполняют три функции:

  • Ретранслятор. Он может «усиливать» сигнал до изначального уровня, передавая его дальше по цепи на 15 блоков. Таким образом, повторители могут использоваться для передачи сигнала на расстояния, больше 15 блоков.
  • Диод. Повторитель замечателен тем, что имеет строго определённые вход и выход, поэтому его можно использовать в качестве диода — элемента, пропускающего сигнал только в одну сторону.
  • Элемент задержки. Повторитель передаёт сигнал со входа на выход с определённой задержкой от 0.1 до 0.4 секунды, что упрощает создание таймеров. Для смены задержки щёлкните ПКМ по повторителю. Задержка будет меняться таким образом: 0.1 — 0.2 — 0.3 — 0.4 — 0.1.

Кроме того, благодаря факту, что повторитель активируется только блоком позади него и активирует только блок перед собой, он может считаться «изолированной» версией красного провода, что иногда применяется в компактных схемах.

В 12w42a (1.4) появилась возможность заблокировать повторитель. Для этого нужно подключить к стороне данного повторителя ещё один включенный повторитель. Повторитель в заблокированном состоянии не реагирует на изменения сигнала на входе, иначе говоря, удерживает состояние на момент блокировки. Как только блокировка снимается, выход повторителя снова приходит в соответствие со входом.

Компаратор

Компаратор имеет две основные функции:

  • Компаратор может оперировать с сигналами, подведенными сзади (A) и сбоку (B). Если есть два сигнала сбоку, выбирается наиболее сильный. Результат зависит от режима работы (переключается щелчком ПКМ, отображается передним факелом):
    • В первом режиме (сравнение) выход будет равен сигналу A, если A >= B, и 0, если A < B.
    • Во втором режиме (вычитание) выход будет равен разности сигналов A−B, если A > B, и 0, если A =< B.
  • Компаратор позволяет снимать особые данные с некоторых блоков, если они расположены прямо за ним:
    • Заполненность контейнеров (сундуки, печи, раздатчики, вагонетки с сундуком и т. п.).
    • Количество игроков, соответствующих введенной в командный блок команде /testfor. Для обновления показания потребуется ещё раз подать сигнал на командный блок.
    • Номер пластинки, вставленной в проигрыватель.

Основные логические элементы

Логические вентили (или гейты) — конструкции, осуществляющие логические операции над сигналами. Вентили принимают сигнал(ы) с одного или нескольких входов и возвращает на выход. Они используются для обработки поступающих сигналов и реагирования только в определённых случаях. Внимательно изучите их все: многие из них вам будут нужны при создании собственных схем. Недостаточно просто выучить расположение элементов, чтобы нормально ими пользоваться, желательно понять, как они работают.

Вентиль отрицания — NOT

NOT

Redstone manual - NOT

С использованием факела

Comparator-NOT

С использованием компаратора

Вентиль NOT (инвертор) возвращает сигнал, противоположный полученному. Это реализация логического НЕ.

Таблица истинности:

a ¬a
0 1
1 0

До обновления 1.2 этот вентиль применялся при управлении двойными дверьми, так как створки двойной двери на одинаковый сигнал реагировали противоположным образом.

Redstone manual - diod

Другая конструкция репитера.

Redstone circuits schema 03

Простейший репитер.

Два вентиля NOT, установленные на линию подряд, называются повторителем. Повторитель возвращает такой же сигнал, какой и принял (¬¬a = a) и пропускает сигнал только в одну сторону. До появления красных повторителей, такие повторители были единственным способом передать сигнал дальше.

Вентиль дизъюнкции — OR

OR

Redstone manual - OR

Вентиль OR (логическое ИЛИ) возвращает 1, если хотя бы на одном из входов 1. Обычно необходимости в отдельном вентиле нет, достаточно просто объединить провода. Однако провод пропустит сигнал в обе стороны — если вам это мешает, то можно использовать вентиль.

Формула для случая с отдельным вентилем: a ∨ b ∨ c = ¬¬(a ∨ b ∨ c)

Таблицы истинности:
Трёхвариантная

a b c a ∨ b ∨ c
0 0 0 0
0 0 1 1
0 1 0 1
0 1 1 1
1 0 0 1
1 0 1 1
1 1 0 1
1 1 1 1

Двухвариантная

a b a ∨ b
0 0 0
1 0 1
0 1 1
1 1 1

Вентиль отрицания дизъюнкции — NOR

Redstone manual - scheme NOR

Redstone manual - NOR

Можно изменить схему и не использовать инвертор, тогда результат будет противоположный — это вентиль NOR. Он возвратит 1, если на всех входах 0.

Формула: a ⊽ b = ¬(a ∨ b)

Такая операция называется стрелкой Пирса.

Таблица истинности:

a b a ⊽ b
0 0 1
1 0 0
0 1 0
1 1 0

Вентиль конъюнкции — AND

AND

Redstone manual - AND 1

Redstone manual - AND 3

Здесь поршень блокирует провод блоком. На самом деле это не AND, а (¬a ∧ b), где a — верхний провод.

Redstone manual - AND 2
Comparator-AND

С использованием компараторов

Вентиль AND (логическое И) возвращает 1, если на всех входах 1.

Формула: a ∧ b = ¬ (¬a ∨ ¬b)

Таблица истинности:

a b a ∧ b
0 0 0
1 0 0
0 1 0
1 1 1

Вентиль отрицания конъюнкции — NAND

Redstone manual - scheme NAND

Redstone manual - NAND

Если убрать факел на выходе схемы AND, получится вентиль NAND. Он выдаст 1 если хотя бы на одном из входов 0.

Формула: a ⊼ b = ¬(a ∧ b) = ¬a ∨ ¬b

Такая операция называется штрихом Шеффера.

Таблица истинности:

a b a ⊼ b
0 0 1
1 0 1
0 1 1
1 1 0

Вентиль строгой дизъюнкции — XOR

Redstone circuits schema 06

Redstone manual - XOR

Длинный вариант.

Redstone manual - XOR 3

Высокий вариант, сзади.

Redstone manual - XOR 2

То же, спереди.

Вентиль строгой дизъюнкции на компараторах

С использованием компараторов.

Вентиль XOR (исключающее ИЛИ, сумма Жегалкина) возвращает 1, если только на одном из входов 1. То есть, если входные значения были разные.

Формула вентиля:
¬[ ¬a ∨ (a ∧ b) ] ∨ ¬[¬b ∨ (a ∧ b) ] = ¬[ (¬a ∨ (a ∧ b)) ∧ (¬b ∨ (a ∧ b)) ] = ¬((¬a ∨ b) ∧ (¬b ∨ a)) = ¬(¬a ∨ b) ∨ ¬(a ∨ ¬b) = a ∧ ¬b ∨ ¬a ∧ b = a ⊻ b

Таблица истинности:

a b a ⊻ b
0 0 0
1 0 1
0 1 1
1 1 0

Этот и следующий вентили могут применяться для управления различными дверьми (в том числе поршневыми), если нужно иметь возможность открыть и закрыть дверь с обеих сторон от неё. Для этого с обеих сторон устанавливаются рычаги, подведённые к управляющей цепи двери через XOR или XNOR. Тогда дверь откроется, если рычаги в одинаковом (XNOR) или разном (XOR) положении.

Другой способ реализовать такую систему — установить Т-триггер и кнопки вместо рычагов.

Вентиль отрицания строгой дизъюнкции — XNOR

Redstone manual - XNOR

Вентиль XNOR вернет 1, если на входах сигналы одинаковые. Этот вентиль получается из XOR добавлением инвертора на выходе.

Таблица истинности:

a b a ≡ b
0 0 1
1 0 0
0 1 0
1 1 1

Вентиль импликации — IMPLIES

Redstone manual - scheme IMPIES

Redstone manual - IMPLIES

Этот вентиль возвращает 1, если есть сигнал на B и/или нет сигнала на A. Иначе говоря, 0 будет возвращён, только если A=1 и B=0.

Таблица истинности:

a b a → b
0 0 1
1 0 0
0 1 1
1 1 1

Таймеры

Таймеры, или тактовые генераторы (от англ. clock generator) — схемы, циклично меняющие своё состояние. Чтобы выключить генератор, достаточно подать на любой из его управляющих проводов постоянный сигнал, то есть просто подключить рычаг. Стоит отметить, что до официального релиза при перезапуске мира включенные генераторы в некоторых случаях могли «застыть» в положении, в котором они были на момент выключения. Чтобы их запустить, достаточно обновить любой блок вплотную к ним, например, поставить рядом факел. Таймеры обновляются и работают, только если ближе дистанции прорисовки, в том же измерении есть игроки.

Выражение «N-тактовый таймер» означает, что таймер выдает сигнал длиной в N краснокаменных тактов (это единица времени в Minecraft, соответствующая 0,1 секунды; далее просто «такт», если не указано иначе).

Таймеры на основе инверторов

Redstone manual - clock inv

5-тактовый таймер на основе инвертеров

4-тактовый таймер на основе инвертеров

4-тактовый таймер на основе инвертеров

Простейший и первейший вид таймеров — кольцо из нечетного числа инверторов (вентилей NOT). Каждый инвертор дает задержку в 1 такт.

Если постараться, то можно сделать таймер из четного числа инверторов.

Минимальное число инверторов — 4, при меньшем цепь перегорит, то есть полностью выключится.

Улучшенный вариант с использованием повторителей

ScreenshotOfRepeaterClockGen

Повторитель, установленный с задержкой в два такта, обеспечивает минимальную задержку, достаточную для того, чтобы замкнутая цепь даже из 1 инвертора не перегорала. Это очень удобный, компактный и настраиваемый (добавлением повторителей) генератор. Этот вариант рекомендуется для использования в большинстве случаев.

Таймер из повторителей

Redstone manual - clock rpt

Redstone manual - clock rpt big

Тактовый генератор можно собрать и из нескольких повторителей, например, из двух. Однако такой генератор весьма неудобен: для запуска нужно рядом быстро включить и выключить рычаг (или поставить и сразу же убрать факел), кроме того, этот вид генератора очень нестабилен и его повторный запуск может оказаться сложным делом. Наиболее простой запуск такого таймера — установить рядом с ним красный факел на уже заряженный красным камнем блок.

Можно сделать большое кольцо из повторителей, оно будет работать стабильней. Любой из проводов на скриншоте может использоваться и как вход, и как выход. Установив повторители на контактах, можно определить, какие будут входами, а какие выходами (несвоевременный сигнал извне может нарушить или остановить работу такого таймера). Количество повторителей определяет задержку таймера.

Можно создать сеть таймеров. Различают два типа таких сетей:

1. Таймеры имеют одинаковую задержку и могут передавать сигнал друг другу.

Достоинства

  • При разрыве цепочки в любом таймере некоторая его часть будет продолжать функционировать за счёт другого таймера. После устранения разрыва таймер продолжит работу как обычно.

Недостатки

  • Задержки во всех таймерах сети должны быть одинаковыми. Если хотя бы в одном таймере задержка будет отличатся от других, сигнал в сети станет постоянным. Это делает сеть уязвимой к грифингу.
  • Работа сети может быть нарушена сигналом извне хотя бы к одному таймеру.

2. Каждый таймер соединён при помощи повторителя с другим, с задержкой, вдвое меньше предыдущего таймера. Связь между таймерами односторонняя.

Достоинства

  • При разрыве цепочки в таймере, поддерживаемом другим таймером, функционирование некоторой части повреждённого таймера продолжается. После устранения разрыва таймер продолжит работу как обычно.
  • У таймеров разные задержки.

Недостатки

  • Задержки в таймерах должны различаться в два раза, причём таймер с большей задержкой должен быть соединён с таймером с меньшей задержкой. Нарушение этого правила приводит к тому, что сигнал в сети станет постоянным. Это делает сеть уязвимой к грифингу.
  • Задержки в повторителях между таймерами должны быть одинаковыми (рекомендуемая задержка — 1).
  • Каждый таймер поддерживается только предыдущим. Повреждённый таймер хоть и продолжит работать в некоторых местах, но перестанет поддерживать другой таймер. Таймер с самой большой задержкой вообще ничем не поддерживается.
  • Если подать на один таймер сигнал извне, то его работа и работа поддерживаемого им таймеров может нарушиться. Если будет нарушена работа таймера с самой большой задержкой, вся сеть может перестать работать правильно.

Железнодорожный таймер

Redstone manual - rail clock

Таймеры на основе железной дороги просты в постройке и настройке, но имеют и некоторые недостатки: они занимают много места, для их постройки нужно золото. Эти тактовые генераторы состоят из небольшого железнодорожного кольца с одним или несколькими электрическими и нажимными рельсами (минимум по одному участку каждого типа). Стоит запустить по такому кольцу вагонетку, и она начнёт стабильно вращаться, периодически проезжая по детекторам. Есть два пути настройки такого генератора: изменение длины кольца или изменение скорости прохождения вагонетки по кольцу, например, введение наклонных рельс, которые будут замедлять вагонетку, или дополнительных энергорельс, которые будут уменьшать задержку между импульсами на выходе.

Redstone manual - rail T flip-flop

Заменив в схеме флип-флопа средний ускоритель на третьи нажимные рельсы и связав все три выхода воедино, можно получить однократный таймер, он же линия поддержки сигнала, при достаточно высокой длительности отличающаяся компактностью и дешевизной.

Хорошее применение железнодорожного таймера — срезка тыкв и арбузов. Поскольку в ней чередуются ростки и участки, на которых вырастает урожай, тянуть красный провод пришлось бы вдвое длиннее (на то же количество поршней). Достаточно экономичная автоферма состоит из 4 канав длиной 8 блоков, по которым текут 4 течения воды, каждое следующее на 1 блок ниже предыдущего. Каждая канава окружена 2 грядками шириной в 1 блок, итого на каждом берегу каждой канавы получается 4 стебля и 4 места для урожая. Чтобы сэкономить энергорельсы, железная дорога проведена на одной высоте, а вагонетка с сундуком (так у неё больше инерция). Таким образом, на самой верхней паре грядок вагонетка проходит под поршнями-срезателями, затем на двух следующих проходит за задней стороной, а на самой нижней паре проходит по верху блоков, лежащих на поршнях. В сумме система потребует 32 поршня и столько же нажимных рельсов, можно добавить ещё по одному на самом верху и внизу (работающие вдоль канавы, а не поперёк). Продукцию, разумеется, уносит течение. Ещё больше можно сэкономить, расположив рельсы между двумя аналогичными канавами, чтобы одни нажимные рельсы активировали два поршня над обеими канавами.

Пульсар

Redstone manual - pulsar 3

Redstone manual - pulsar 1

Пульсар.

Redstone manual - pulsar 2

Вид сверху.

2013-05-30 14.38

Еще один вид пульсара.

Принцип действия пульсара — факел при включении выключает сам себя и выдает нестабильную серию импульсов. Так как в этой конструкции 4 факела, когда один из них перегорает, начинает мигать второй, и так далее. Если подключить выходы к факелам, можно получить генератор случайных последовательностей, а если к красной пыли — очень быстрый тактовый генератор (см. скриншот справа).

«Предметный» таймер

Redstone manual - half-day timer

Пример механизма.

Используя свойство выброшенных вещей исчезать через строго определённый промежуток времени — 5 минут, — можно построить высокоточный таймер, дающий задержку в четверть игровых суток. Для этого нужно установить раздатчик и деревянную нажимную пластину так, чтобы при потере сигнала с плиты раздатчик бы срабатывал. Такая система, в отличие от всех остальных, всегда будет выдавать задержку между импульсами в 5 минут вне зависимости от падения производительности.

Будьте осторожны, за 5 минут можно уйти от таймера достаточно далеко, чтобы чанк с ним перестал обсчитываться.

Таймеры на воронках

Быстрый таймер

Clock-Hopper's

Рычаг справа позволяет приостановить работу клок-генератора.

Используя свойство воронок передавать вещи друг другу, можно создать клок-генератор с задержкой в 0,4 секунды или 8 тактов. Для этого нужно присоединить воронку к другой воронке, удерживая клавишу ⇧ Shift поставить воронку на боковую сторону блока, затем уничтожить блок и проделать тоже самое, установив воронку на «выход» другой воронки. После проделанного нужно установить компаратор к любой из воронок. Напоследок следует загрузить любой предмет в любую воронку и, если всё проделано правильно, генератор начнёт свою работу.

Таймер можно остановить, просто подключив к воронке рычаг и включив его.

Долгий таймер

Long-hoper-clock-gen-0

Долгий таймер на воронках

Long-hoper-clock-gen-1

Долгий таймер на воронках, другой ракурс

Также на воронках можно соорудить таймер с долгим периодом. Период срабатывания зависит от количества загруженных в воронку предметов. При максимальной загрузке воронки (5 стаков по 64 единицы) один такт будет длиться около 128 секунд. Причём, увеличивая количество воронок (минимальное их количество — 4шт), можно делать задержку сколь угодно большой. Основан таймер на определении компаратором наличия в воронке предмета и предотвращении передачи этого предмета дальше, пока он весь не переместится в текущую воронку.

Можно сделать таймер и на двух воронках. Для этого с одной стороны (верхняя сторона тоже считается) поставьте блок красного камня и два поршня, а с другой — два компаратора, уперев их в инверторы. Инвертор левой воронки подключите к правому поршню, и наоборот. Красный блок будет блокировать одну из воронок до тех пор, пока вторая не опустеет, после чего инвертор второй воронки включится и поршнем переставит блок от первой воронки ко второй воронке (поршень тут же втянется обратно, так как та воронка перестанет быть пустой).

Если убрать один из инверторов, а соответствующий поршень приводить в действие входным сигналом, то получится линия поддержания сигнала. Выход, соответственно, снимается с освободившегося компаратора (куда вместо инвертора подключается повторитель).

Таймеры на основе компаратора

Такие таймеры основаны на конечном времени задержки компаратора. В основе таких таймеров лежит компаратор с замкнутым выходом на боковой вход. Можно выделить три основных подкатегории:

1. Без повторителя

No repeater

Такой таймер обеспечивает наибольшую частоту генерации.

Такой таймер наиболее компактен и дёшев, и позволяет достигать частоты генерации более 5 тактов в секунду. На задний вход компаратора в режиме вычитания подается постоянный сигнал с рычага (перед входом компаратора можно установить повторитель, на частоту это не повлияет). Выход компаратора замыкается по кратчайшему пути.

Достоинства

  • Высокая частота генерации.

Недостатки

  • От выхода компаратора до приемника сигнала должно быть не более 3 блоков.(Это объясняется тем что от выхода компаратора до его бокового входа сигнал проходит минимум 3 блока, а следовательно на выходе будет слабый сигнал, полностью затухающий при прохождении трёх блоков)

2. С повторителем, в режиме вычитания

DifMode

Такой таймер позволяет регулировать частоту генерации

Если в цепь обратной связи включить один или несколько повторителей, то частоту генерации можно регулировать. Максимальная частота генерации с одним повторителем ограничена двумя тактами в секунду. В отличие от предыдущего таймера приемник сигнала может быть расположен на расстоянии не менее 2 блоков (это минимальное расстояние задается архитектурой расположения проводов).

Достоинства

  • Регулируемая частота генерации.

Недостатки

  • Необходимо больше деталей.
  • Меньшая частота генерации.

3. С повторителем, в режиме сравнения

CompMode

Если расстояние между рычагом и компаратором будет в один блок, схема работать не будет

Если входной сигнал проходит от источника до компаратора хотя бы 2 блока, возможна работа таймера с компаратором в режиме сравнения. Никакими преимуществами этот таймер по сравнению с предыдущим не обладает, но использует другой принцип работы. Построить таймер на основе компаратора в режиме сравнения без повторителя невозможно.

Три выше описаных таймера позволяют работать с более широким диапазоном частот, нежели инверторные. Однако для сборки таких цепей требуются элементы, для крафта которых нужен кварц. А значит без посещения Нижнего мира такие таймеры построить не получится.

Без бокового входа, с высокой скважностью

DutyCycle

В отличие от трёх выше, эта схема использует натуральное затухание сигнала. Она удобна для каких-либо автоматических срезателей, где вместо лампы стоит поршень. Она позволяет выдвигать его редко, но на короткое время. Чтобы затухание сигнала не происходило слишком быстро, импульс от факела разделяется на два: один подаётся непосредственно в контур затухания, а второй проходит задержку в повторителе и приходит в контур через некоторое время, снова его возбуждая на максимальной интенсивности. Только после затухания второго импульса факел вспыхивает снова. Схема отличается компактностью и экономичностью, хотя придётся посетить Нижний мир.

Таймеры без повторителей и компараторов

Тактовый генератор без повторителей

Простейший тактовый генератор (на примере раздатчика).

Их нельзя регулировать, но зато они идеально подойдут для некоторых целей — обороны в многопользовательской игре (если подсоединить раздатчик), восстановления пола (если присоединить к поршням) и так далее.

Требуют рычага, включающего сигнал для остановки механизма, поскольку без сигнала от рычага тактовый генератор будет работать непрерывно. Сигнал от рычага стопорит работу механизма, когда это не нужно.

Особенно мощный, если подсоединить его к раздатчику и заправить его стрелами. Вылетая со скоростью 4 стрелы в секунду, они будут сильно отталкивать мобов и игроков и наносить им урон. Если выставить подобный механизм на сервере с PvP и поместить его внутри узкого коридора, чтобы противник не успел уйти, игроки, вошедшие в тоннель, очень быстро умрут даже с хорошей бронёй.

Таймер на основе датчика дневного света

Такой таймер выдает короткий импульс один раз в сутки (20 минут) и основан на детекторе фронта сигнала. Для более частого включения (10 минут) можно использовать одновременно оба варианта.

Постройка долгих таймеров

Постройка долгих (и очень долгих) таймеров основывается на подключении к тактовому генератору T-триггера, к которому подключен T-триггер и т. д.. Если тактовый генератор имеет период t, то если к нему подключить T-триггер, то на выходе триггера будет период равен уже 2*t. Если к первому триггеру подключить ещё один T-триггер, то на выходе нового триггера будет период 4*t и т. д. Если же имеется n Т-триггеров, подключенных друг к другу и самый первый подключен к тактовому генератору с периодом t, то на выходе последнего триггера будет период (2^n)*t. Данная конструкция схемы позволяет сэкономить место (и порой даже ресурсы) при постройке очень долгих таймеров.
Для постройки таймеров, срабатывающих раз в несколько суток имеет смысл в качестве тактового генератора использовать датчик дневного света с подключенным к 15 блоку красного провода от него детектором фронта сигнала.

Screenshot 36

Тактовый таймер подключён к Т-Триггеру, а тот к генератору короткого сигнала. Соответственно период таймера равен 2*t.

Таймер на основе липкого поршня

Taimer na osnove porshnya

Пройстейший поршневой таймер. Для работы таймера сигнал должен подаваться на правый провод

Данный таймер довольно прост в использовании, но и довольно сложен. На обычном подобном таймере сигнал меняется очень быстро, но если поставить перед поршнем повторитель и поставить его на любую задержку, можно регулировать время. Также можно сделать сложную систему из таймеров, который будет регулировать сигнал чуть ли не в хаотичном порядке. Таймер будет всегда работать при присутствии сигнала, при его отключении он не работает.

Таймеры на основе конъюнкции нескольких «подтаймеров»

При постройке таймеров для достижения длительного времени могут быть использованы кластеры последовательно соединенных повторителей, размеры которых могут быть весьма внушительны. Однако, использование оператора конъюнкции, позволяет увеличивать период не по аддитивному, а по мультипликативному закону при условии соблюдения некоторых правил выбора тактовых частот. Такая схема имеет множество тонких нюансов, поэтому важно представлять механику устройства. Ниже приведено простое моделирование.

Модель

Должно быть 3 последовательности дискретных таймеров с периодами t1, t2, t3 тактов каждый и они должны проходить через оператор, который выдает энергию только тогда, когда на входе все три таймера выдают сигнал (См.выше). Получающийся период T не может быть меньше любых из трех периодов на входе. Так же можно заметить что в случае, если t1, t2, t3 не содержат общих множителей (например простые числа), то T=t1*t2*t3 (Рис. 1). Аналогично выглядит модель для непрерывных функций (Рис. 2).

Если же немного модифицировать модель увеличив продолжительность сигнала и ввести небольшой сдвиг по фазе (красный график), то в результирующем сигнале наблюдаются нежелательные артефакты в виде сгруппированных коротких серий, причина которых интуитивно понятна из картинки (Рис.3). Следует отметить, что продолжительность сигнала на данном шаге у всех трех операндов одинакова.

Наконец, если сигналы имеют разные продолжительности (например Вы работаете с одинаковыми базами сигнала), то подобных артефактов будет ещё больше, что может оказаться нежелательным в конечной установке.

  • Рис. 1. Последовательности сигналов. Пурпурным выделен результирующий сигнал, который срабатывает только на 30 шаге.

    Рис. 1. Последовательности сигналов. Пурпурным выделен результирующий сигнал, который срабатывает только на 30 шаге.

  • Рис. 2. Выходной сигнал в представлении непрерывной функции. Период выходного сигнала 30 тактов.

    Рис. 2. Выходной сигнал в представлении непрерывной функции. Период выходного сигнала 30 тактов.

  • Рис. 3. Из-за фазового сдвига некоторые участки выходного сигнала оказались раздроблены. Большая продолжительность так же плохо сказалась на периоде.

    Рис. 3. Из-за фазового сдвига некоторые участки выходного сигнала оказались раздроблены. Большая продолжительность так же плохо сказалась на периоде.

Сборка установки

Постройка может быть произведена из любых таймеров. Например, установка из нескольких замкнутых повторителей дает возможность сделать одинаковое время сигнала. При включении такой схемы подведите провода от всех подтаймеров и дайте короткий сигнал, например поставив и быстро сбив факел. Такой способ позволяет включить подтаймеры синхронно, что очень желательно в силу описанных выше причин.
В случае, если например, подтаймеры сделаны на основе компаратора, то база сигнала для всех таймеров будет равна 0.5, а абсолютная продолжительность сигнала будет расти с ростом периода.

  • Пример схемы таймера на повторителях

    Пример схемы таймера на повторителях

  • Таймер на повторителях с оператором конъюнкции. Запускается быстрым включением и выключением рычага.

    Таймер на повторителях с оператором конъюнкции. Запускается быстрым включением и выключением рычага.

Примечания

  • Если на выходе необходима последовательность нескоррелированных сигналов, можно объединять по такой же схеме источники случайного сигнала. Источник случайного сигнал представляет собой простейшее устройство из выбрасывателя, воронки и компаратора. Например 3 выбрасывателя работающих на вероятность 1/9 после объединения дают вероятность 1/(9*9*9)=1/729. Таким образом, запитав случайные источники простым таймером с периодом 1 секунда, на выходе Вы получите последовательность со случайными промежутками времени, с математическим ожиданием 729 секунд и Гауссовым распределением.
  • Если для простой матрицы последовательных повторителей период растет линейно, то при правильном подборе входных данных, период конъюкционного таймера растет по закону близкому к экспоненциальному. Таким образом, такой таймер наиболее эффективен при стремлении получить большие и очень большие времена задержки.
  • На скриншоте и схеме, все подтаймеры, вообще говоря начинают работать как бы с середины. Это привносит некоторую целочисленную разность в фазе. Означает это лишь, то, что выходной сигнал тоже сдвинут по фазе, при этом его форма остается неизменной. Если Вас такой сдвиг в фазе не устраивает, располагайте повторители в одну линию.

Таймер 1

Таймер 2
Таймер 4
Таймер 5
Таймер 6
Таймер 7
Таймер 8

Таймеры на наблюдателях

  1. Таймер нулевого тика — система из двух наблюдателей, направленных друг на друга. Из-за постоянного обновления друг друга создаётся сигнал с задних сторон обоих наблюдателей. Остановить этот таймер можно только сломав один из наблюдателей.

2. Таймер на слизи — из-за особенностей майнкрафта при активации поршня и отключении его, он ходит вперёд и назад с огромной скоростью. Если подключить к этой системе блок красного камня, то можно легко вывести сигнал.
Могут быть и различные вариации подобных механизмов, но суть остаётся той же.

Redstone manual - scheme RS NOR

Redstone manual - RS NOR

RS NOR

Redstone manual - RS NOR flat

Крайне компактный вариант.

Триггеры

Триггер — это система, которая может хранить своё состояние и менять его по сигналам извне.

RS NOR триггер

Это простейшая запоминающая ячейка, которую можно реализовать в Minecraft. Она работает на следующем принципе: кольцо из двух[2] инверторов может находиться в двух состояниях, причём переключается между ними только по сигналу «извне». Любой участок провода можно использовать и для управления, и для принятия сигнала.

Таблица истинности:

A (t) B (t) A (t+1) B (t+1)
0 0 Не меняется. Не меняется.
1 0 1 0
0 1 0 1
1 1 Пульсирует. Пульсирует.

RS NAND триггер

Redstone manual - scheme RS NAND

Redstone manual - RS NAND

Слева вход и выход 1, справа выход и вход 2.

Упрощённый RS NAND триггер

Более компактная схема триггера

Триггер с условием NAND, по сути, представляет собой предыдущий триггер с инверторами на входах и выходах. Пока оба входа выключены, оба выхода включены. Когда один из входов включается, соответствующий выход (находящийся рядом с ним) гаснет. Включение обоих входов сразу не меняет состояние выходов. При выключении входов на выходы снова подается сигнал.

Таблица истинности:

I1 I2 O1 O2
0 0 1 1
1 0 0 1
0 1 1 0
1 1 Не меняется Не меняется

T-триггер

T-триггер при получении сигнала на входе меняет состояние выхода на противоположное. Другими словами, если на входе установить кнопку, через Т-триггер она будет работать как рычаг. Этот вид триггеров часто используется в счетчиках и других сложных схемах.

  • T-триггер.

    T-триггер.

  • Т-триггер, основанный на заблокированных повторителях. Подходит только для подключения каменной кнопки. Можно улучшить для использования деревянной кнопки, добавив ещё один повторитель.

    Т-триггер, основанный на заблокированных повторителях. Подходит только для подключения каменной кнопки. Можно улучшить для использования деревянной кнопки, добавив ещё один повторитель.

  • Та же схема, но вместе с детектором фронта сигнала работает правильно.

    Та же схема, но вместе с детектором фронта сигнала работает правильно.

  • Вариант с вагонеткой, более простой в понимании и исполнении.

    Вариант с вагонеткой, более простой в понимании и исполнении.

  • С использованием специфического поведения липкого поршня при получении короткого импульса.

    С использованием специфического поведения липкого поршня при получении короткого импульса.

  • Поршневой Т-триггер

    Поршневой Т-триггер

  • С использованием компараторов

    С использованием компараторов

  • Очень простой, быстрый и компактный триггер на компараторах

    Очень простой, быстрый и компактный триггер на компараторах

  • Вариант предыдущего триггера, удобный для установки подряд, например для постройки счетчиков

    Вариант предыдущего триггера, удобный для установки подряд, например для постройки счетчиков

  • Т-триггер на выбрасывателях. Из-за особенностей обновления блоков поставленные соплами друг к другу выбрасыватели при одновременной активации могут передавать предмет только в одном направлении, поэтому, определив, из какого из них передача не идёт, нужно развернуть его и вернуть предмет через воронки.

    Т-триггер на выбрасывателях. Из-за особенностей обновления блоков поставленные соплами друг к другу выбрасыватели при одновременной активации могут передавать предмет только в одном направлении, поэтому, определив, из какого из них передача не идёт, нужно развернуть его и вернуть предмет через воронки.

Т-триггер на воронках, передающих друг другу один предмет (воронки и факел показаны сбоку из-за отсутствия на вики нужных спрайтов, но вообще это вид сверху). Поверх воронок брошен красный провод от генератора инверсного короткого сигнала, в котором задержка повторителя установлена на единичку выше минимальной. Нижний компаратор служит входом от предыдущего каскада (отражённого зеркально по горизонтали). В момент переднего фронта инвертор гаснет чуть быстрее, чем срабатывает повторитель, в результате чего воронки разблокируются на минимальное время, достаточное, чтобы передать предмет, в результате чего состояние триггера инвертируется. Верхний компаратор служит выходом (т. е. в следующем каскаде, тоже отражённом зеркально, занимает место нижнего компаратора). Нетрудно видеть, что компараторы можно развернуть горизонтально, в результате чего линейка триггеров станет шире и короче.

Поршневые запоминающие устройства

«Электрический» вариант

Redstone manual - solid memory

В этом виде памяти информация сохраняется не в виде электрического сигнала, а в положении блока. Входы управляют обычными поршнями, которые двигают полный блок, либо перекрывающий, либо не перекрывающий сигнал от постоянного источника.

Таблица истинности:

A A` O
0 0 Не меняется
1 0 1
0 1 0
1 1 Не определено

На скриншоте левый вход — A, правый — A`, посередине между ними выход O.

Механический вариант

Redstone manual - 2 bit memory

Эта схема при нажатии одной из кнопок перемещает блок в строго определённое положение. Применение этому виду «памяти» придумать сложно, потому что он не имеет электрического выхода, но, возможно, он будет Вам интересен.

Если заменить лёд на скриншоте блоком красного камня, то возможно получить значение ячейки.

Как видно, каждая кнопка управляет сразу двумя соседними группами поршней. Провода с кнопкой не должны соединяться. В случае, если этого условия добиться невозможно, можно использовать красные повторители.

Другие схемы

Переключатель

Redstone manual - selector

Переключатель служит для того, чтобы обменивать состояние нескольких проводов.

С одной стороны к блоку подводится красный провод (активен, когда блок активен), а с другой на него ставится красный факел (по сути, получается инвертор) с идущим от него проводом (активен, когда блок неактивен). Рычаг использовать необязательно — например, вместо него можно подвести красный провод.

Вертикальная передача сигнала

Redstone manual - vert transm classic

Способ передачи сигнала с помощью винтовой лестницы. Передает сигнал в обе стороны, снизу вверх, и сверху вниз.

Для передачи сигнала вверх или вниз достаточно построить обычную винтовую лестницу и пустить по ней красный провод, но существуют и более компактные варианты проводки. Фактически, это цепочки из инверторов, установленных вертикально. Если факелов чётное число, то сигнал выйдет неизменным, если нечётное, то сменится на противоположный.

  • Вверх

    Вверх

  • Вниз

    Вниз

3 варианта вертикальной передачи сигнала

3 варианта вертикальной передачи сигнала: 1й, только вверх. 2й, только вниз. 3й, только в верх.

В случае передачи сигнала вверх нижний факел гаснет и отключает стоящий над ним блок, который перестаёт гасить стоящий на нём факел и т. д. При передаче вниз верхний факел гаснет и зажигает следующий факел. Тот включается и меняет состояние следующего факела и т. д.

Также можно устанавливать плиты таким образом, чтобы они занимали «верх» блока и на них провода, чередуя их по вертикали: плита занимающая верх блока, на ней провод, справа от блока с проводом плита занимающая верх блока, на ней провод, слева от блока с проводом плита занимающая верх блока, на ней провод, и так далее. При этом сигнал будет передаваться только вверх.

Начиная с 1.2, красная пыль может быть помещена на светящемся камне, что позволяет создать ещё один вариант вертикальной передачи сигнала, отличающийся мгновенной реакцией (факелы дают задержку). Сигнал по этому типу вертикального ретранслятора будет передаваться только вверх.

Мост

Redstone manual - bridge

Мост позволяет создавать намного более компактные пересечения перпендикулярных цепей из красной пыли. Однако, обе пересекающиеся линии должны иметь строго определённое направление сигнала, кроме того, мост добавляет задержку минимум в 0,1 с.

Детектор фронта сигнала

Redstone manual - edge detectors

Redstone manual - scheme edge detectors

Comparator up scheme edge detectors

Восходящий детектор фронта сигнала на основе компаратора в режиме вычитания. Лампа загорается на мгновение при включении кнопки

Comparator down scheme edge detectors

Нисходящий детектор фронта сигнала на основе компаратора в режиме вычитания. Лампа загорается на мгновение при выключении кнопки

Такая схема выдает короткий импульс, если сигнал на входе появляется (на верхних иллюстрациях — слева) или исчезает (на верхних иллюстрациях — справа), в зависимости от конструкции. Это означает, что при включении рычага импульс выдаст левая схема, а при выключении — правая. Бывает полезна, например, в случае, когда нужно выполнить некоторую последовательность действий при потере сигнала.

Разность задержки повторителей определяет длительность исходящего импульса, а также то, в каком режиме будет работать детектор: если задержка повторителя у факела меньше, чем у провода, тогда это будет «восходящий» детектор (определяет нарастание сигнала), если наоборот — то «нисходящий» (определяет спад сигнала). Если задержки равны, схема не будет работать.

Также детектор фронта можно сделать с помощью компаратора, включенного в режиме вычитания сигнала (нижние иллюстрации).

Инвертированный переключатель

Redstone manual - ABBA switch

Многие механизмы с использованием поршней требуют включения в одном порядке, а выключения — в обратном. Инвертированный переключатель (англ. ABBA Switch) позволяет решить этот вопрос: при включении сначала сигнал будет подан на A, потом на B, при выключении же сигнал сначала пропадет с B, потом с A, что и отражено в названии (A->B, B->A). Вместо красной пыли по углам можно просто поставить полные блоки.

Линии поддержки сигнала

С использованием повторителей

Redstone manual - delay chain

Схема имеет небольшой недостаток — сигнал будет получен с задержкой в 0,1 секунду.

Redstone manual - scheme delay chain

Данная схема применяется для того, чтобы увеличить продолжительность сигнала (например, от кнопки). Длительность выходного сигнала составляет длительность исходного сигнала (1 с для каменной кнопки и 1.6 с для деревянной кнопки) плюс суммарная задержка линии повторителей. Повторители, направленные к выходу, используются только как диоды.

С использованием воронок

См. п. «долгий таймер на воронках».

С использованием компараторов

Основная идея использования схемы поддержки сигнала с использованием компараторов — подать на замкнутый круг из компараторов сигнал и уменьшать с течением времени силу сигнала в круге на единицу или больше, тем самым уменьшая/увеличивая время поддержки сигнала.

В режиме вычитания

В данной схеме сигнал в круге меняется одним компаратором в круге, который находится в режиме вычитания и на который подается сбоку ненулевой сигнал. Ненулевой сигнал, подаваемый сбоку на компаратор в режиме вычитания, создается с помощью компаратора, подключенного к сундуку, в котором находятся предметы.

Comparator scheme delay chain 1

Входом и выходом схемы можно считать любой провод из красной пыли. Если нажать на кнопку, то лампа будет гореть около 7 сек

С использованием затухания сигнала

В данной схеме сигнал в круге меняется из-за затухания сигнала проводов. Чем длиннее провод, идущий от компаратора к компаратору, тем сильнее будет затухание сигнала. Если длина провода, идущего от компаратора к компаратору, будет равна одному блоку, то затухание сигнала происходить не будет.

Comparator scheme delay chain 2

Входом и выходом схемы можно считать любой провод из красной пыли. Если нажать на кнопку, то лампа будет гореть около 9 сек

Двусторонний повторитель

Redstone manual - two-way repeater

Redstone manual - scheme two-way repeater

Эта схема работает как повторитель, но, в отличие от обычных повторителей, она пропускает сигнал в обе стороны. Это может пригодиться, если нужно или можно использовать один провод для связи в обе стороны.

Тиристор

Tiristor-with-rc-trigger.schema

Tiristor-with-rc-trigger

Эта схема подает сигнал на выход при подаче сигнала на оба свои входа, но, когда в активированном состоянии убрать сигнал с входа B, оставив сигнал на входе A, сигнал на выходе остаётся до тех пор, пока не убрать сигнал с входа A.

Генератор короткого сигнала

Screenshot 37

Это схема из постоянного сигнала генерирует один короткий, на повторителе стоит задержка 3 такта. Может быть полезна когда схема срабатывает только на выключение, но необходим рычаг.
(В случае если нужно много генераторов сигнала и один постоянный, будет проще использовать один Т-Триггер, а остальные подключить напрямую)

Экономичная срезалка урожая

Всего 8 поршнями можно обработать весьма изрядное поле. Поршень требует железа и красной пыли, поэтому большое количество поршней, срезающих, например, тростник, на ранней стадии игры может быть достаточно дорогим. Для решения этой проблемы применяется невозможность поршней сдвигать некоторые блоки: строится квадрат из четырёх рядов булыжника, в начале каждого ряда устанавливается поршень-срезатель, направленный вовнутрь (или наружу, главное, чтобы получились все 4 стороны), а в начале и конце ставятся блоки-стопоры и ещё четыре поршня-толкателя, аналогично генератору произвольной последовательности.

Над квадратом устанавливается ещё одна рамка, на которой выкладывается красная пыль и устанавливаются повторители таким образом, чтобы не только правильно активировать по очереди поршни-толкатели (так, чтобы квадрат с поршнями-срезателями последовательно двигался по всему кольцу), но и сами поршни-срезатели активировались по очереди в той стенке, которую никто в этот момент не двигает. В зависимости от того, какой именно поршень-срезатель проходит под каждой из линий красной пыли, он или выдвинется вовнутрь, или наружу, или попытается двигаться вдоль самой стенки (по ходу или против хода её нормального движения). В последних двух случаях систему бы разворотило, если бы не блоки-стопоры, придерживающие как стенки, так и блоки-толкатели.

В результате и внутри, и снаружи кольца над каждой грядкой периодически высовывается поршень. В системе чередуются состояния «поршни наружу», когда все 4 срезают с наружных грядок, «поршни вдоль», когда они не высовываются из-за невозможности выдвинуться, «поршни вовнутрь» и снова «поршни вдоль», но уже в другую сторону. Поэтому каждая из 8 грядок подвергается быстрому срезанию проехавшим мимо неё от начала до конца поршнем, после чего длительной паузе (пока этот поршень проходит остальные 3 состояния). Если что-то растёт прямо под этим кольцом, то можно добавить и пятый поршень, направленный вниз. Это ещё больше увеличит обрабатываемую площадь.

PistonRing

Всего 9 поршней проходят через 3*11*4 блока! На скриншоте положение «срезка внешней грядки».

Система подачи вагонеток

Основой системы является люк, который открывается на время, достаточное для падения одной вагонетки на рельсы.

Общий план

Инструкция по созданию
Шаг 1

Сначала необходимо определиться с высотой строения.
В среднем на один блок приходится полторы вагонетки.
На самый нижний блок только одна.
В данном примере высота строения будет 8 блоков.

Шаг 1 по созданию системы подачи вагонеток

Шаг 2

Далее необходимо установить рельсы и запитать их, а также установить люк на месте, где будут находиться вагонетки.

Шаг 2 по созданию системы подачи вагонеток

Шаг 3

Под блоком с люком нужно разместить красный факел (люк открывается).

Шаг 3 по созданию системы подачи вагонеток

Шаг 4

Далее нужно разместить красную пыль и повторитель с максимальной задержкой.
За повторителем и над ним нужно поставить блоки.
На верхний блок нужно разместить красный факел.
После этого люк становится закрытым по умолчанию.

Шаг 4 по созданию системы подачи вагонеток

Шаг 5

На блоке за повторителем следует разместить кнопку (в качестве управляющего сигнала можно подвести сигнал с отдаленной кнопки).
На блоке выше нужно разместить красную пыль.

Шаг 5 по созданию системы подачи вагонеток

Шаг 6

Теперь под люком можно разместить рельсы.
Важно разместить их на 2 блока ниже люка и под наклоном в ту сторону, куда должна поехать вагонетка.

Шаг 6 по созданию системы подачи вагонеток

Шаг 7

На данном этапе необходимо достроить рельсы (в данном случае это круг).
Теперь можно сделать стопку из вагонеток, как изображено на иллюстрации.
При высоте строения 8 блоков помещается 11 вагонеток.

В итоге, конструкция выглядит так:

Шаг 7 по созданию системы подачи вагонеток

Шаг 8

На данном этапе необходимо отправить Фируза в шахту добывать все ресурсы а то почему он жидкий.

В итоге, конструкция выглядит так:

Шаг 7 по созданию системы подачи вагонеток

Для получения вагонетки, необходимо нажать на кнопку.

Заключение

В данной статье были рассмотрены многие основные схемы из красного камня. Приведённые здесь варианты строения не являются единственно правильными — почти всегда существуют другие варианты схем, иногда более компактные и менее ресурсоёмкие. О многих других схемах и вариантах строения можно прочитать, например, в английской версии этой статьи.

Если вы разобрались с принципами работы этих элементов — вы можете считать, что знаете, как работает красный камень. Удачи!

См. также

  • Практическое применение красного камня

Примечания

  1. Композицией отрицания и дизъюнкции можно представить все бинарные логические функции.
  2. А также из 4, 6 и любого другого чётного числа
Minecraft — простая игра по своей сути, но одна особенность стала почти опасной среди ее игроков: проводка и компоненты из красного камня. Редстоун — это мерцающее пылевидное вещество, которое в изобилии можно найти в пещерах и которое можно использовать для создания различных компонентов красного камня. Это эквивалент электричества в Minecraft. Из-за того, что редстоун черпает вдохновение в инженерии, может быть сложно разобраться в нем и точно знать, как и что вам нужно делать.

Однако те, кто овладевает искусством красного камня, способны создавать поистине впечатляющие творения, от кодовых замков и автоматических ферм до полноценного автоматического сортировщика предметов, избавляющего от необходимости чистить и сортировать сундуки. Это руководство объяснит каждую часть красного камня, которую вы должны знать на базовом уровне.

Он не расскажет вам, как построить кодовый замок, но даст вам представление о компонентах, которые помогут вам создать свои собственные творения, проявив немного воображения.

Обновлено Мэтью Пентлтоном от 31 декабря 2021 г.: Minecraft — это постоянно развивающаяся игра в результате как частых обновлений, получаемых игрой, так и технических достижений сообщества. Это руководство было обновлено, чтобы оставаться в курсе последних событий и давать вам максимально возможную информацию, которая поможет вам разобраться в огромном мире красного камня.

Как получить редстоун в майнкрафте

Скриншот Minecraft Редстоун Руда

Чтобы начать работу над любой сборкой из красного камня, вам нужно заняться добычей красного камня. Это довольно распространенная руда, но вам определенно нужно пройти достаточно глубоко, чтобы найти ее, и вам понадобится железная кирка или лучше, чтобы успешно ее сломать. Рекомендуется иметь чары, такие как Fortune III , если вы пытаетесь получить как можно больше сразу.

Redstone генерируется между Y-уровнями от -63 до 15, поэтому проверьте экран отладки, если вы не уверены, на какой высоте вы находитесь. Чем глубже вы идете, тем больше руды становится в изобилии. При добыче руды выпадает пыль красного камня , которую можно сконденсировать в блок красного камня, поместив девять пылинок в сетку крафта.

Пыль красного камня также можно получить, торгуя с начинающими сельскими жителями-клериками, и иногда ее сбрасывают ведьмы, когда их убивают , поэтому массовая торговля сельскими жителями и фермы ведьм являются жизнеспособными способами добыть много красного камня с минимальными усилиями.

Что делают компоненты Redstone в Minecraft?

Предметы из Редстоуна в Майнкрафте

Это основные компоненты красного камня, которые вы найдете в игре, и краткое описание того, что каждый из них делает.

Источники энергии из красного камня

Источники энергии — это блоки, которые автоматически излучают сигнал мощности красного камня . Некоторые из них сильнее других, и со многими из них нужно взаимодействовать, чтобы включить сигнал.

Факелы из красного камня

Факел Minecraft Redstone, питающий поршень

Самый простой источник энергии , факелы из красного камня, дают мощность с силой сигнала 15 любой соседней пыли из красного камня или блоку над ними, от которого затем можно получить сигнал пыли из красного камня. Факелы также активируют любые компоненты из красного камня над ними или рядом с ними, такие как поршни или лампы. Факелы из красного камня не будут питать блок, на котором они расположены.

Если блок, на котором находится факел из красного камня, включен , факел выключится. Это очень полезная механика, которая позволяет с легкостью превратить «включенный» (положительный) сигнал в «выключенный» (отрицательный).

Если факел из красного камня находится на стороне блока с красной пылью поверх него, с блоком прямо над факелом, факел будет питать блок выше, который будет питать пыль, которая будет питать блок, на котором находится факел. горит, что выключит фонарик. Это будет быстро повторяться восемь раз, прежде чем факел сгорит, что делает его полезным для чего-то, что вам нужно быстро активировать ограниченное количество раз.

Блоки Редстоуна

Блок Редстоуна в Майнкрафте, приводящий в действие поршень

Полный блок красного камня даст мощность сигнала 15 блоков при соединении с красной пылью. Он также активирует любые устройства и блоки, которые непосредственно примыкают к одной из его шести сторон.

Что делает блок из красного камня особенно полезным, так это то, что его можно перемещать с помощью поршней, в отличие от факелов из красного камня , что позволяет ему заполнить другую нишу.

Кнопки

Кнопка Minecraft, приводящая в действие поршень

Кнопки излучают одиночный импульс сигнала красного камня при подключении к проводке из пыли красного камня. Сигнал проходит 15 блоков и активирует все устройства на своем пути. Кнопки также будут питать блок , к которому они прикреплены (если блок является компонентом, компонент активируется) , а также блоки, непосредственно примыкающие к ним во всех шести направлениях.

Деревянные кнопки дают импульс длиной 15 тактов (примерно 1,5 секунды), а каменные кнопки дают импульс длиной десять тактов (примерно одна секунда). Деревянные кнопки также можно активировать стрелками.

Рычаги

Рычаг Minecraft, активирующий поршень

Рычаги имеют тот же диапазон, что и кнопки при использовании в проводке, то есть 15 блоков. Они выдают непрерывный сигнал при однократном повороте рычага и могут отключаться при повторном повороте.

Рычаг питает блоки вокруг него так же, как и кнопка, поэтому любой блок, к которому он прикреплен, будет получать питание, а также блоки вокруг него.

Прижимные пластины

Сигнал прижимной пластины Minecraft

Обычные деревянные и каменные нажимные плиты , когда игрок наступает на них, посылают сигнал 15 блоков. Деревянные будут обнаруживать пассивных мобов , враждебных мобов, выпавшие предметы и игроков, а каменные делают то же самое, но не могут обнаруживать предметы. Они также активируют блоки или компоненты рядом с ними, а также непосредственно под ними.

Утяжеленные нажимные пластины , изготовленные из золота или железа, будут иметь более сильный сигнал , чем больше сущностей будет забито на них , будь то мобы или предметы, брошенные на землю. Тяжелые нажимные пластины требуют активации десяти сущностей.

Наблюдатели

Сигнал наблюдателя Minecraft

Это устройство, имитирующее лицо, делает именно то, что следует из его названия: оно наблюдает за любым блоком, расположенным перед ним. Когда блок перед ним изменяется, наблюдатель посылает быстрый импульс сигнала красного камня на расстояние до 15 блоков максимум по проволоке из пыли красного камня или в блок непосредственно за ним. Этот импульс имеет длину всего один тик, что делает его очень полезным для многих вещей.

Наблюдатель обнаруживает такие вещи, как движение блока, изменение стадии роста урожая, поедание травы, питание компонентов из красного камня и многое другое.

Детекторы дневного света

Сигнал датчика дневного света в Minecraft

Полезность этого блока также в его названии. Он определяет дневные и ночные циклы и на основе этого отправляет сигнал красного камня.

Вы можете выбрать дневной или ночной (инвертированный) режим, щелкнув правой кнопкой мыши детектор дневного света . По мере того, как солнце движется по небу, сигнал, излучаемый датчиком дневного света, увеличивается, достигая пика в 15 часов дня около полудня, а затем снова снижается до нуля ночью. Инвертированный детектор дневного света работает так же, но вместо этого обнаруживает темноту, достигая пика при силе сигнала 11 около полуночи.

Растяжки

Сигнал Minecraft Tripwire

Отлично подходит для создания ловушек и тому подобного, когда игрок наступает на веревку , подвешенную между двумя крючками, он посылает сигнал редстоуна из 15 блоков, в то время как игрок или моб стоит на вершине проволоки.

Сигнал умирает, когда игрок или моб выходит из ловушки. Tripwire также активирует блоки или компоненты, непосредственно прилегающие к крюку.

Сундуки-ловушки

Сундук с ловушкой в ​​Майнкрафте

Еще один отличный инструмент для ловушек и розыгрышей, сундук-ловушка активирует любой блок или проводку в пределах его прямого диапазона при открытии. Сигнал очень слабый, длится только один блок, так что вы можете использовать дополнительные повторители для более сложных ловушек.

Рельсы детектора

Вагонетка Minecraft на рельсах

Этот специальный кусок рельса будет посылать сигнал красного камня мощностью 15 блоков по проводке и питать любые блоки в пределах своего прямого диапазона всякий раз, когда над ним проходит вагонетка.

Если вы хотите построить систему вагонеток, это обязательный компонент.

Компараторы

Режим вычитания компаратора Minecraft

Компараторы, пожалуй, самый сложный для понимания компонент . Они по своей сути не имеют сигнала красного камня, а скорее будут выводить тот же сигнал, который поступает в них .

Компараторы имеют два режима: нормальный (свет спереди не горит) и вычитание (свет спереди горит).

Нормальный режим компаратора Minecraft

Нормальный режим: если сигнал, поступающий на компаратор с его стороны, сильнее сигнала, идущего с его тыльной стороны, то выходной сигнал будет отключен.

Режим вычитания: уровень сигнала, поступающего сбоку, вычитается из уровня сигнала, поступающего сзади. Полученная сила затем выводится спереди.

Компараторы также имеют множество взаимодействий с другими блоками, и все они связаны с уровнем сигнала. Наиболее примечательным является то, что он может определять, насколько заполнены контейнеры, такие как сундуки и бункеры, и излучать более сильный сигнал, чем ближе контейнер к вместимости.

Сенсорные датчики

датчик черепа в майнкрафте

Первая форма «беспроводного красного камня», которая будет добавлена ​​в Minecraft, сенсоры sculk отправляют и получают сигналы на основе звуковых вибраций. Когда датчик черепа обнаруживает вибрации поблизости, он излучает сигнал красного камня, сила которого зависит от услышанного им звука. При этом сам датчик скрытности вибрирует, позволяя вам создавать цепочки датчиков скрытности без проводов, соединяющих их, и получать сигнал красного камня от последнего.

Если вы не хотите, чтобы ваш датчик sculk обнаруживал вибрации, вы можете покрыть его шерстью, чтобы закрыть его, что не позволит ему слышать что-либо с любого направления, заблокированного шерстью . Датчики Sculk невероятно универсальны, а их уникальная система вывода мощности сигнала позволяет вам обнаруживать определенные действия, поэтому список всех действий, которые датчик может обнаружить, и соответствующий уровень сигнала можно найти на вики Minecraft .

Компоненты Redstone и как их использовать

Электропроводка из Редстоуна в Майнкрафте

Помимо источников питания, есть различные устройства, которые могут питаться сигналом красного камня , который изменит состояние устройства, чтобы вызвать движение или какую-то реакцию.

Некоторые из них также являются просто отличными дополнениями к редстоун-машине и не обязательно требуют какой-либо проводки, и все они не могут быть запитаны.

Поршни и липкие поршни

Майнкрафт поршень и липкий поршень

Поршни довольно просты. Когда они активны, они становятся расширенными .

Обычные поршни выдвигаются на один блок при подаче питания, толкая блок перед собой в направлении, в котором находится поршень. Когда снова обесточится, поршень втянется, оставив толкаемый блок там, куда его толкнули. С другой стороны, липкие поршни также могут тянуть блоки , что делает их гораздо более универсальными для таких целей, как скрытые двери.

мощность поршня в майнкрафте

Две самые важные механики красного камня в Minecraft связаны с поршнями. Во-первых, это то, что называется BUD-питанием, когда поршень с источником энергии (например, силовым блоком или блоком красного камня) на два блока выше него или по диагонали — один блок вверху и один блок сбоку — технически не работает. быть включенным, но будет действовать так, как если бы он был включен при обновлении. Обновление поршня обычно происходит в виде размещения рядом с ним блока. Если указанный выше источник энергии убрать, поршень, как по волшебству, останется в состоянии питания до тех пор, пока снова не обновится.

Вторая важная механика более проста: когда липкий поршень приводится в действие импульсом длиной всего в один тик («однотактовый импульс»), он «выплевывает» свой блок, а не оттягивает его назад при втягивании, как вроде бы должен.

Лампы Редстоун

Кнопка Minecraft для питания ламп Redstone

Лампы из красного камня — это просто источник света , который можно активировать с помощью питания и проводки из красного камня. При включении они излучают свет 15-го уровня в окружающем пространстве , что делает их фантастическими лампами. Соедините их с датчиками дневного света, и у вас будет автоматическое освещение на вашей базе Minecraft.

Лампы Redstone также представляют собой сплошные блоки, а это означает, что при включении одной лампы будут питаться соседние со всех шести сторон, что значительно упрощает освещение больших дисплеев.

Капельницы

Пипетка Minecraft активирована

Не путать с дозаторами, капельницы буквально бросают предмет, помещенный в них, при включении.

Если контейнер находится непосредственно перед капельницей, предметы будут сбрасываться внутрь указанного контейнера, а именно в сундук или воронку.

Диспенсеры

Раздатчик Minecraft перед целью

Диспенсеры очень похожи на дропперы в том смысле, что они выдают предметы. Тем не менее, их главная особенность — способность стрелять стрелами , помещенными внутрь, что делает их отличными ловушками и тому подобным.

Есть много других предметов, которые имеют особое взаимодействие с капельницами: можно бросать зелья брызг, надевать доспехи на соседнего игрока, можно выливать воду из ведер, ножницы можно использовать для овец, и это лишь некоторые из них.

Блоки заметок

Блок заметок Майнкрафт

Блоки нот можно использовать для создания пользовательской музыки в Minecraft. Щелкните правой кнопкой мыши блок нот, чтобы изменить ноту, которую он создает , от самой низкой до самой высокой. Блок нот примет звук другого инструмента в зависимости от блока, на котором он расположен.

Сигнал красного камня будет излучать звук из него, и, поставив их в очередь один за другим, вы технически сможете воссоздать всю песню.

Хопперы

Воронки и сундуки Minecraft

Бункеры являются одним из наиболее важных элементов автоматических ферм . Предметы, брошенные в воронку, будут всасываться и направляться в контейнер , на который указывает воронка. Воронка с электроприводом не будет перемещать предметы, что позволяет включать и выключать конвейеры предметов.

В частности, бункеры отлично подходят для автоматических органайзеров инвентаря. Если вы хотите создать один из них, у нас есть удобное руководство здесь .

Рельсы с электроприводом

Электрорельс в Майнкрафте

Электрорельс — это то, что нужно каждой железной дороге в Minecraft, чтобы поддерживать скорость вагонетки .

Через равные промежутки времени на вашей железной дороге не забудьте включить несколько рельсов с электроприводом и факелы из красного камня рядом с ними. Они увеличат скорость вашей тележки, особенно при движении в гору.

Рельсы активатора

Железнодорожный активатор Майнкрафт

Некоторые вагонетки могут быть активированы, когда они проходят через рельс активатора с питанием. Убедитесь, что факел из красного камня находится рядом с рельсом активатора, чтобы убедиться, что он действительно работает.

Классический пример — вагонетка с тротилом, которая взорвется, когда пройдет через рельс активатора с питанием. Рельсы-активаторы также выбрасывают мобов из вагонеток, если они проезжают по рельсам, когда на них подается питание , что делает их идеальными для систем, в которых вам нужно перевозить скот или жителей деревни.

Вагонетка с печью

Вагонетка Minecraft с печью

Также известная как моторизованная вагонетка, цель печи внутри состоит в том, чтобы толкать вагонетку вперед самостоятельно.

У него есть возможность довольно эффективно толкать другие вагонетки.

Вагонетка с сундуком

Вагонетка Minecraft с сундуком

Это не требует пояснений, но пригодится с железными дорогами из красного камня .

Вагонетка с сундуком, идеально подходящая для перевозки предметов по шахте, облегчает управление запасами.

Целевые блоки

Цель Minecraft активирует поршень

Они предназначены не только для стрельбы по мишеням. Выпустите стрелу в цель , и она издаст сигнал с силой, отражающей вашу точность — чем ближе вы были к яблочку, тем ближе сила будет к 15 .

Блоки, которые можно запитать редстоуном

В игре есть много блоков, которые взаимодействуют с красным камнем, даже если по своей природе они не являются блоками или устройствами из красного камня. Общее правило состоит в том, что любой блок, считающийся прозрачным, не может быть запитан, в то время как блоки, которые являются сплошными и непрозрачными, могут получать питание.

Двери

Рычаги Minecraft, открывающие двери

Любые входы, такие как двери всех видов , от деревянных до железных, можно открыть с помощью источников энергии из красного камня, таких как факелы, кнопки и рычаги.

Прижимные пластины — классический выбор для дверей. Это также работает для люков и заборных ворот.

тротил

Рычаг Minecraft рядом с блоком TNT

Как упоминалось ранее в отношении рельса-активатора, TNT очень чувствителен к красному камню .

Поместите его рядом с любым источником энергии красного камня, который либо включен по умолчанию, либо должен быть активирован, и TNT взорвется.

Твердые и непрозрачные блоки

Твердые блоки Майнкрафт

Напоминаем, что любой блок, считающийся прозрачным , не пропускает сигнал красного камня. Убедитесь, что вы выбрали полные, твердые и непрозрачные блоки, такие как деревянные, деревянные доски и каменные варианты.

Блок может питаться одним из двух способов: сильно, когда он питается от факела или повторителя, или слабо, когда он питается от пыли. Блок с сильным питанием может получать сигнал от чего угодно, например, от пыли, но блоку со слабым питанием потребуется повторитель для получения питания.

Держитесь подальше от блоков, таких как стекло, лестницы и плиты, хотя плиты, объединенные в полный блок, будут работать.

Как подключить редстоун

Рычаг Minecraft, приводящий в действие лампу из красного камня

Проводка Redstone выполняется с использованием компонентов, о которых мы упоминали выше. Здесь мы рассмотрим, как все они сочетаются друг с другом, и общие комбинации, которые вам понадобятся.

Как использовать пыль красного камня

Редстоуновая пыль — ваш метод подключения, когда дело доходит до творений из красного камня. Чтобы доставить сигнал от источника питания к устройству или к блоку, который нуждается в питании, вам нужно соединить их с красной пылью . Это своего рода связующий клей между этими двумя компонентами.

Самый простой пример для демонстрации — простая лампа из красного камня, которую можно запитать с помощью рычага. Рычаг является источником энергии . После переворота непрерывный сигнал отправляется через проводку из красной пыли, пока не достигнет лампы из красного камня. Лампа из красного камня включается , и как только рычаг снова щелкнут, она выключается.

Электропроводка Minecraft Redstone на песке

Преимущество проводки из красного камня в том, что она гибкая. Он может идти в нескольких направлениях и даже взбираться на блоки.

Мы рассмотрим вертикальную проводку ниже, но, вообще говоря, подъем на один блок не нарушит сигнал красного камня . Единственное, о чем следует помнить, — это сила сигнала от источника питания, о котором пойдет речь далее.

Если вы просто используете один кусок красной пыли для перемещения сигнала между блоками и не хотите, чтобы он активировал другие соседние компоненты, вы можете щелкнуть его правой кнопкой мыши, когда размещаете, чтобы превратить его из креста в точку.

Как использовать повторители Redstone для расширения проводки

Сигнал Minecraft Redstone ослаблен

Источник питания посылает сигнал определенной силы . Это означает, что сигнал может достигать устройств и блоков только в определенном диапазоне. Кроме того, сигнал будет потерян и станет слишком слабым.

Это легко заметить, просто взглянув на проводку из пыли красного камня, когда источник питания включен. Чем ярче выглядит пыль и если она имеет отчетливый эффект частиц, тем сильнее сигнал.

Если пыль выглядит темно-красной и не двигается, сигнал недостаточно сильный, и вам необходимо удлинить проводку с помощью повторителя.

Репитер Редстоуна в Майнкрафте

Ретранслятор можно разместить почти в конце цепочки проводов из красного камня , и он вернет сигнал к его полной силе.

Повторитель также можно использовать для внесения задержек в сигнал красного камня. Если вы хотите, чтобы была небольшая задержка того, сколько времени требуется, чтобы щелкнуть рычагом, чтобы включить лампу из красного камня или активировать устройство, повторитель можно использовать для задержки сигнала до четырех тиков .

Как подключить редстоун вертикально

Вертикальная проводка из редстоуна в Minecraft

В зависимости от того, что вы строите, вы можете сделать проводку из красного камня вертикальной . К счастью, большинство блоков при включении будут воздействовать на любую красную пыль или факел, прикрепленный к ним , что позволяет создавать различные лестницы из красного камня, которые передают сигналы вертикально.

В частности, факелы из красного камня идеально подходят для этого из-за упомянутой ранее механики, когда они выключаются. Вы можете использовать это для создания башен с факелами, подобных изображенному на рисунке, которые позволяют очень компактно перемещать сигнал вертикально вверх.

Guides This is a Guide.

This article has been assembled by one or more members of the community as a helpful resource, instructing players on some aspect of Minecraft. If desired, you may clarify or expand this article yourself.

Guides
For other redstone related objects found in Minecraft, see Redstone (Disambiguation).

Advanced Redstone Circuits encompass mechanisms that require complicated Redstone circuitry.

Miscellaneous

Order Insensitive Combination Locks

A door that opens when a certain combination of buttons/levers are on.
(Note: A moderate understanding of logic gates is needed for this device.)

Combination Lock Tutorial (easy to follow)

RSNOR Combo Lock

Connect a series of buttons to the S-input of RS Latches. Feed the Q or Q (choose which one for each latch to set the combination) outputs of the RS Latches into a series of AND gates, and connect the final output to an iron door. Finally, connect a single button to all the R-inputs of the RS Latches. The combination is configured by using either Q or Q for each button (Q means that the button would need to be pressed, Q don’t press)
Example:

File:RSnorlatchlock.gif

With the automated reset, it causes the correct combo to cause a pulse instead of an «always-on» until reset.

AND Combo Lock

The AND based combo lock uses switches and NOT gate inverters instead of the RSNOR latches in the previous design. This makes for a simpler design but becomes less dynamic in complicated systems, and it also lacks an automated reset. The AND design is configured by adding inverters to the switches.
Example:
File:Combolockredstone.gif

OR Combo Lock

The OR combo lock is actually an AND combo lock without unnecessary repeaters, override lever and last inverter. The output is off when the code is correct.

Due to its compact size and fast response time, this combination lock is also ideal for use as an address decoder in the construction of addressable memory (RAM)

Design A. Code is set by torches on inputs (1001):

One can expand on this by creating a new level on top of the first and using the same principle as the first level, keep creating them.

Design B. Code is set by inverters in the blue area (001001):

File:Compact or-lock.JPG

N — number of inputs.
K — number of 1’s in code.

Design A B
Size 2N-1x3x1 Nx6x2
Torches K 2N-K
Redstone 3N-K-1 2.5N + 2K

Order-sensitive RSNOR Combo Lock

A door that opens when buttons are pressed in certain order.

(Note: A moderate understanding of logic gates is needed for this device.)

Make a series of buttons, and connect only one to an RSNOR latch. Then connect both the RSNOR latch and a second button to an AND Gate, which feeds to another RSNOR latch. Do this continually until one has either filled all of the buttons or are satisfied with the lock. Connect the final RSNOR latch to a separate AND Gate with a signal from an enter button. Feed that to the output RSNOR latch. Then connect any of the left-over buttons to the enter button and send reset signals to all of the RSNOR latches. A pressure plate next to a door can reset the door. This type of lock has severe limitations to its security. For example, not all the buttons could be used in the pin or there would be nothing to reset the system.

For a lock that can have a combination of any size, using all the buttons, and still have a wrong entry reset the system, one needs a different way for it to reset. To construct this, hook up a panel of buttons (any number, but four or more is preferred) to a parallel series of adjacent repeaters. Invert as necessary so that all the repeaters are powered and are unpowered by the press of the corresponding button. These repeaters power a row of blocks. On top of the blocks, place a torch corresponding to the incorrect buttons for the first number in the PIN. For the correct button/number, place dust under the powered block which leads to an RS NOR Latch. Place a row of blocks above the torches for the incorrect buttons, with Redstone dust on top. Then connect this dust to the reset of the first RS NOR Latch. Only the correct button will set the RS NOR Latch and all others will reset it. Connect the output of the RS NOR LATCH to half of an AND gate. After the first row of blocks with the reset torches, place another row of repeaters and another row of blocks. Again, place torches for the incorrect buttons and dust under the correct button’s line. Power will be fed from the buttons through the rows of repeaters and blocks for as many rows as there are digits in the PIN number. Connect the dust from the correct button to the other half of the AND gate coming from the first RS NOR Latch. Only if the two conditions are met, that the first button was pushed correctly, setting the first RS NOR Latch, and the second button is pushed correctly will the AND gate send a signal to set the second RS NOR Latch. Again, connect a reset line from the incorrect button’s torches to the reset of the second RS NOR Latch. NOTE: Delay the reset signals by one full repeater to give time for the next RS NOR Latch to be set before the reset happens. Continue building the array in the same manner until one reaches the desired number of digits. In operation, when a button is hit, each RS NOR Latch checks (through the AND gate) to see if the previous RS NOR Latch is set, and the correct button for this RS NOR Latch has been pushed. Only when the correct buttons are pressed in order, will the signal progress through the conditional RS NOR Latches to the end. Connect the output of the last RS NOR Latch to a door and attach a line to a pressure plate inside the door to reset the last RS NOR Latch. See the video demonstration linked below.

Binary to Octal

File:3bit Implies.gif

3Bit Binary to Octal gates.

A series of gates that convert a 3bit binary input from inputs into an octal output from 0-7. Useful in many ways as they are compact 5x5x3 at the largest.

These can be linked in a series from one input source, but it’s recommended to place an inverter before each input into the circuit to keep them isolated from interacting with the other circuits since some drive a combination of High and Low current.

Need clarification, but some of these may also work as Tri State buffers or as close as possible with redstone, depending on one’s setup.

Number 0 1 2 3 4 5 6 7
Size 5x3x2 5x3x3 5x5x3 5x5x3 5X3X3 5x4x3 5x5x3 5x5x3
Torches 1 2 2 3 2 3 3 4
Redstone 7 7 12 10 7 7 10 10

Binary to Decimal/HexaDecimal

File:4bit Implies.png

4Bit Binary to Decimal/HexaDecimal gates.

A series of gates that convert a 4bit binary input from inputs into a decimal or HexaDecimal output from 0-9 (if one is using Decimal) or 0-F(if one is using HexaDecimal). Useful in many ways as they are compact 3x5x2 at the largest.

These can be linked in a series from one input source, but it is recommended to place an inverter before each input into the circuit to keep them isolated from interacting with the other circuits since some drive a combination of High and Low current.

Following the image, the first input is the second Lever on the right. The second input is the first Lever on the right. The third is the first lever on the left. The fourth, and last, the input is the second Lever on the left.

Number 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 A B C D E F
Size 3x3x2 3x4x2 3x4x2 3x4x2 3x4x2 3x5x2 3x5x2 3x5x2 3x4x2 3x5x2 3x5x2 3x5x2 3x5x2 3x5x2 3x5x2 3x5x2
Torches 1 2 2 3 2 3 3 4 2 3 3 4 3 4 4 5
Redstone 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2

HexaDecimal to Binary

One also can convert a Hexadecimal signal to a 4bit-binary signal. Here one doesn’t need any gates, except separating ORs. Therefore, one has to put the input through a block. From this, put lines trough the bit lines. And separate these from input via (Not-Not)-gate or a diode. The most suitable point to separate is directly after the point one differentiates the input trough the output lines. One has to separate these lines, in order that the bit-illustration will be correct.

Number 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 A B C D E F
4-bit 0 0 0 0 0 0 0 0 1 1 1 1 1 1 1 1
3-bit 0 0 0 0 1 1 1 1 0 0 0 0 1 1 1 1
2-bit 0 0 1 1 0 0 1 1 0 0 1 1 0 0 1 1
1-bit 0 1 0 1 0 1 0 1 0 1 0 1 0 1 0 1

Now one has the 4-bit converted signal in the four lines. To get an Octal2Binary-MUXer, just ignore the entries, where the 4-bit-line is 1.

Example

File:Door Lock Key.png

Logic for a 3-digit key log, with digits 0-9. It’s order-sensitive

The example on the right uses ORs (>=1), XNORs (=), RS-NOR latches (SR) and some delays (dt*). For the XNORs, I would prefer C-design.

The example on the right uses a 4-bit design, so one can handle a hexa-decimal key. So one can use 15 various digits, [1,F] or [0,E]. One only can use 15, because the state (0)h == (0000)2 won’t activate the system. If one wants to handle 16 states, one edits the logic, to interact for a 5-bit input, where the 5th bit represents the (0)h state.

In the following we’ll use (0)h := (1111)2. And for [1,9] the MUX-table upon. So the key uses decimal digits. Therefore, we have to mux the used buttons to binary data. Here look trough the first two columns. The first represents the input-digit in (Hexa)decimal, the second represents the input-digit in binary code. Here one can add also buttons for [A, E], but I disclaimed them preferring better arranging. The /b1-box outputs the first bit, the /b2-box the second, and so on.

Now one sees Key[i] with i=1..3, here one sets the key one wants to use. The first output of them is the 1-bit, the second the 2-bit and so on. One can set one’s key here with levers in binary-encryption. Use here the MUX-table upon, and for (0)h := (1111)2. If we enter the first digit, we have to compare the bits by pairs (b1=b1, b2=b2, b3=b3, b4=b4). If every comparison is correct, we set the state, that the first digit is correct.

Therefore, we combine (((b1=b1 & b2=b2) & b3=b3) & b4=b4) =: (b*=b*). In Minecraft we have to use four ANDs like the left handside. Now we save the status to the RS-latch /A. The comparison works the same way for Key[2], and Key[3].

Now we have to make sure, that the state will be erased if the following digit is wrong. Therefore, we handle a key-press-event (—/b1 OR b2 OR b3 OR b4—/dt-—/dt-—). Search the diagram for the three blocks near «dt-«. Here we look, if any key is pressed, and we forward the event with a minor delay. For resetting /A, if the second digit is wrong, we combine (key pressed) & (not B). It means: any key is pressed and the second digit of the key is entered false. Therewith /A will be not reset, if we enter the first digit, /A only should be reset, if /A is already active.
So we combine (B* & A) =: (AB*). /AB* now resets the memory-cell /A, if the second digit is entered false and the first key has been already entered. The major delay /dt+ must be used, because /A resets itself if we press the digit-button too long. To prevent this failure for a little bit, we use the delay /dt+. The OR after /AB* is used, for manually resetting, i.e. by a pressure plate.

Now, we copy the whole reset-circuit for Key[2]. The only changes are that the manually reset comes from (not A), and the auto-reset (wrong digit after) comes from (C). The manual reset from A prevents B to be activated if the first digit is not entered. So this line makes sure that our key is order-sensitive.

The question is, why we use the minor-delay-blocks /dt-? Visualize /A is on. Now we enter a correct second digit. So B will be on, and (not B) is off. But while (not B) is still on, the key-pressed-event is working yet, so A will be reseted, but it shouldn’t. With the /dt—blocks, we give /B the chance to act, before key-pressed-event is activated.

For /C, the reset-event is only the manual-reset-line, from B. So it is prevented to be activated, before /B is true, and it will be deactivated when a pressure-plate resets /A and /B.

pros and cons:

+ one can change the key in every digit, without changing the circuit itself.
+ one can extend the key by any amount of digits, by copying the comparison-circuit. Dependencies from previous output only.
+ one can decrease the amount of digits by one by setting any digit (except the last) to (0000)b.
+ one can open the door permanently by setting the last digit to (0000)b
the bar to set the key will be get the bigger, the longer the key one wants to be. The hard-coded key-setting is a compromise for a pretty smaller circuit, when using not too long keys. If one wants to use very long keys, one also should softcode the key-setting. But mention, in fact the key-setting-input will be very small, but the circuit will be much more bigger, than using hard-coded key-setting.

Not really a con: in this circuit the following happens with maybe the code 311: 3 pressed, A activated; 1 pressed, B activated, C activated. To prevent this, only set a delay with a repeater between (not A) and (reset B). So the following won’t be activated with the actual digit.

If one fixes this, the circuit have the following skill, depending on key-length. ( ||digit|| = 2n-1, possibilities: ||digit||Length )

Length 1 2 3 4 5
2 bit 3 9 27 81 243
3 bit 7 49 343 2.401 16.807
4 bit 15 225 3.375 50.625 759.375
5 bit 31 961 29.791 923.521 28.629.151

Sorting Device

File:Sorting Device.png
This is a device which sorts the inputs, putting 1’s at the bottom and 0’s at the top.
In effect counting how many 1s and how many 0s there are.
The diagram is designed so that it is easily expandable, as shown in the diagram. The bright squares shows how to expand it, and also where the in- and outputs are.

Truth table for a three-bit sorting device:

A B C 1 2 3
0 0 0 0 0 0
1 0 0 1 0 0
0 1 0 1 0 0
0 0 1 1 0 0
1 1 0 1 1 0
0 1 1 1 1 0
1 0 1 1 1 0
1 1 1 1 1 1

Computation

We can arrange logic gates to make binary calculations, like in a computer. When using the gates below, mind the inputs and outputs. One may be wondering why there are so many inverted signals being used instead of the regular signal. The adders below use XNOR gates rather than XOR gates because they are more compact. As a result, IMPLIES gates must be used instead of an AND gate, which also happen to be more compact. Therefore, for the most compact adder, inverse signals must be used. These adders are too complex to be easily deciphered with 2 layers per square, so each single layer has been drawn separately to ease the building process.

Half Adder

Half Adder

Gates: XNOR, IMPLIES

Torches: 12

Redstone: 7

Blocks: 19

Size: 5X4X4

This adder will take 2 bits and add them together. The resulting bit will be the output of S (sum). If both bits are 1, there will be a carry over, and C will become 1 (C will become 0). This half adder can be modified to create a non inverted C output, but this configuration is used so that it can be implemented as the start of a chain of full adders.

(Note: This design no longer works)

Full Adder (1 Bit Adder)

Full Adder (1 Bit Adder)

Gates: XNOR (2), AND (2)

Torches: 25

Redstone: 121

Blocks: 41

Size: 21X17X4 Ceiling to floor, including I/O spaces.

This adder will take 2 bits and a carried over bit (actually C, rather than C, a value held in the redstone in the bottom left corner on layer 1) and add them all together, producing a sum (S) bit and a carry (actually C rather than C).

In order to make a subtractor, simply invert one of the binary inputs (the 1st or 2nd number). If the number is negative, the answer comes out inverted. In real computers, the first bit (also called the sign) decides weather the number is positive or negative, if one includes this (applying the same inverting rule) one can detect whether the number is negative, or if it’s just a big number.

Piston Full-Adder

1 Piston Full-Adder

2 Piston Full-Adder

Torches: 3

Sticky Pistons: 2

Repeater: 8

Redstone: 16

Blocks: 7

Alternate Full Adder

Full Adder

Carry input and output are aligned to easily connect many of these modules in series.

Torches: 14

Redstone wire: 15

Size: 5x6x3

4 Bit Adder

4 bit Adder

Note! The least significant digit («ones» digit) is on the left of the diagram so that the progression from half adder to the full adders can be seen more clearly. Reverse the diagram if one wants a conventional left to right input.

Gates: XNOR (7), IMPLIES (4), NOT (4), OR (3), AND (3)

Torches: 56

Redstone: 108

Blocks: 164

Size: 23X12X5

This adder will take 2, 4 bit numbers (A and B) and add them together, producing a sum (S) bit for each bit added and a carry (C) for the whole sum. The sum bits are in the same order as the input bits, which on the diagram means that the leftmost S output is the least significant digit of the answer. This is just an example of a string of adders; adders can be strung in this way to add bigger numbers as well.

ALU/CPU creation

An ALU (arithmetic logic unit) is a unit that can perform multiple mathematical calculations (add, subtract, and, or, xor, etc.) and allows one to chose the function performed.

A CPU (central processing unit) has an ALU, along with RAM or memory, to store answers and numbers for the ALU to compute. an example of a CPU can be found here.

A computer consists of a CPU, program memory, a clock, and program handler, that can take and execute commands from program memory.

A GPU (graphic processing unit) is capable of computing images, and displaying them on a monitor. in also has RAM to save the image being drawn. the 1st was made by dudearent006[1] and can be found here

theinternetftw made the first ALU, CPU and computer[2](as far as we know)

Logic units

In circuits, it might be useful to have a logic unit that will, based on the input, decide which output is to be chosen. Such a unit can be then used for more complex circuits, such as an ALU.

This is an example of a 2-bit logic unit that will have 4 states depending on the input.

File:Logic unit.gif

The outputs are in top row, with 11, 00, 01, 10 order (input order: first first, bottom second).

This is another example of a simplified version using Gray codes. The output appears at the torches at the end of the top rows. This design can be extended to any number of bits, but practical limitations due to timing considerations restrict the use of more than a byte or so. The outputs are triggered by the inputs 11, 01, 00, 10, respectively.

File:Logic unit 3.gif

  • Redstone Circuits/Gallery — A large gallery containing several examples/blueprints of redstone circuits.
  • Redstone
  • Redstone Wire
  • Redstone Ore
  • Redstone Torch
  • Redstone circuits
  • Mechanisms
  • Traps

References

  1. http://www.minecraftforum.net/topic/396936-redstone-gpu-runs-paint-1st-ever-download-now/page__st__40__gopid__6052010#entry6052010
  2. http://www.youtube.com/watch?v=LGkkyKZVzug

Теперь,когда мы разобрались с основами,приступим к гейтам — поднимемся на ступеньку выше. Гейтов всего 3: инвертор,таймер и пульсар(г.п.и).

1. Инвертор.

Он позволяет повторять сигнал и выключать факелы(делать инверсию). Принцип его действия таков:
1). Сигнал идёт от первого факела к блоку камня,на котором также стоит включённый факел.
2). Сигнал инвертируется,и факел выключается.
3). Аналогично и с третьим блоком — только сигнал меняется вновь.

2. Таймер

Он помогает отмерять время или делать боооооольшую задержку сигнала. Принцип его действия виден на картинках:
1). Ставим факел и очень быстро убираем. Сигнал подается к повторителям.
2). Они возвращают сигнал обратно,зажигая редстоун на своей части.
3). Сигнал возвращать некому,и всё повторяется. Всё просто!

3. Пульсар(Г.П.И)

Создает импульсы,что позволяет делать генераторы дыма,автоматические фермы,даже пушки и пулеметы. Моя конструкция пульсара гораздо легче,чем оригинальная,на МайнВики. Принцип его действия таков(хоть и виден на картинке))):
1). Когда мы ставим редстоун в пустые места(первыми надо поставить факелы),сигнал передается по обоим блокам и всем факелам.
2). Они постоянно включаются и выключаются,потому что инверсия.
3). Его можно усилить,но сейчас не об этом. Сигнал можно передать в любую точку или прервать его.

Понравилась статья? Поделить с друзьями:
  • Нифедипин таблетки от давления инструкция по применению повышенного давления цена
  • Редуктор давления valtec поршневой 1 2 инструкция
  • Vioy для кошек инструкция по применению
  • Временные руководство по ремонту
  • Холодильник аристон двухкамерный инструкция по настройке температуры