Руководства по программированию для начинающих

Данная статья описывает основные конструкции в программировании и предназначена для тех, кто хочет в этом разобраться. Но статья не описывает все нюансы, потому что их слишком много. Если описывать их все, будет очень нудно и непонятно.

Использовать будем си-подобный синтаксис, то есть подобный языку си, но не будем вникать в заголовочные файлы, указатели и другие особенности относительно низкоуровневых языков, перейдём на синтаксис более высокоуровневых языков, которые сделают рутинную работу за нас. А конкретно, будем использовать синтаксис языка Java. Добро пожаловать под кат.

Двоичная система счисления

Числа в двоичной системе счисления состоят всего из двух знаков. Нуля и единицы. 00000001 – число один. 00000010 – число два. 00000100 – число 4. Как вы можете заметить, когда единица смещается влево, число увеличивается в два раза. Чтобы получилось число 3, необходимо написать 00000011. Таким образом можно составить все необходимые числа. В данном примере мы использовали двоичное число с восемью знаками, иначе говоря число восьмиразрядное. Чем больше у числа разрядов, тем большее оно может вместить значение. Например, восьмиразрядное число вмещает максимальное значение 255, если считать ноль, тогда 256, а в программировании ноль считается всегда. Если увеличить разряд на один, получится девятиразрядное число и его вместимость увеличится в два раза, то есть станет 512. Но так в программировании никогда не делается и обычно каждая следующая разрядность увеличивается вдвое. Один разряд, потом 2 разряда, потом 4 разряда, потом 8 разрядов, потом 16 разрядов, потом 32 разряда и далее.

Шестнадцатеричная система счисления

Всё аналогично двоичной, только вместо нулей и единиц участвуют цифры от 0 до 15. 0, 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, A, B, C, D, E, F, где A – 10, B – 11, C – 12, D – 13, E – 14, F – 15.

Знак минус в программировании

Знак минус в двоичной системе счисления обозначается единицей в самом старшем разряде. Конечно же если число может быть минусовым (да, да, в программировании типы цифр бывают неминусовыми и включающим числа со знаком минус). 10000000 – число -1. Это не число -0, потому что минус нулей не бывает, то есть отрицательные числа смещаются влево на один. А вообще, в разных языках программирования может быть разное представление отрицательных чисел, но вам это знание вряд ли пригодится, поэтому пока что думайте, что всё так, как я объяснил.

Буквы и знаки

Буквы, знаки, смайлики и так далее обозначаются также числами. Буква А может быть числом 00000001 или любым другим, или даже комбинацией чисел в зависимости от кодировки символов. Кодировок много.

Типы данных

В программировании есть типы данных. Числовые, такие как 233, которые разобрали выше. Называются почти везде int, от слова integer. С плавающей запятой, такие как 198,76, называются почти везде float. У букв тип char, у строк тип String. Тип bool имеет два значения – истина (true) и ложь (false). У этого типа реализация в разных языках разная, но самая простая, когда ноль — значит ложь, а любое другое число истину. Нестандартные типы данных, такие как числа с фиксированной запятой, рассматривать не будем.

Применение

Прежде чем использовать числа в программировании их нужно объявить, то есть сказать с помощью языка программирования, что они существуют.

int value;

Это стандартное объявление примитивного типа.

Сначала пишем тип, потом имя переменной, то есть нашего числа. Всегда заканчиваем наше выражение, да и любое, точкой с запятой.
Теперь мы можем использовать переменную по её имени.

value = 112;

Здесь мы присвоили переменной значение. В отличии от математики в программировании = значит взять значение справа и присвоить переменной слева. = — это знак/оператор присвоения.

Можно объединить объявление и присвоение, то есть сразу инициализировать переменную.

int value0 = 113;
char a = ‘a’;
String line = “line”;

Буквы выделяются одинарными кавычками, строки выделяются двойными кавычками. Числа типа int не выделяются.

float b = 3.14f;

К числам с плавающей запятой одинарной точности в конце добавляется f.

double c = 1.2;

К числам с плавающей запятой двойной точности ничего не добавляется.

Операторы

С помощью операторов можно складывать, вычитать и делать много других операций с переменными. Операторами являются +, -, *, / и другие. Да даже; является оператором, говорящим, что выражение завершено.

После того как мы записали наше выражение, например сложения,

int a = 127;
int b = -12;
a + b;

получается значение. Но так как оно ни одной переменной не присваивается, оно исчезает. Чтобы присвоить значение переменной используется специальный оператор присвоения, который коротко описан выше.
Повторим ещё раз. Он берёт значение со своей правой стороны и присваивает его переменной в левой стороне. Это оператор =, и он не имеет ничего общего со знаком равно из математики.

int c = 12;
int d = 14;
int e = c + d;

Также у нас есть логические операторы, такие как < (меньше), > (больше), <= (меньше либо равно), == (равно), && (и), || (или) и другие.

Они сравнивают значения или выражения слева и справа, а после выдают истинность в виде типа bool, то есть true или false, и это значение также можно присвоить.

int f = 1;
int g = 4;
bool isTrue = g > f;

Оператор && (и) сравнивает два значения типа bool. Если слева true и справа true, тогда этот оператор возвращает значение true. В других случаях false.

Оператор || (или) возвращает истинность, если хоть одно значение истинно (true).

Комментарии

Комментарии нужны для того, чтобы не забыть, что мы напрограммировали или они информируют тех, кто будет пользоваться нашим кодом. Попросту заметки в коде.
Однострочные комментарии открываются знаками // и заканчиваются в конце строки.

//Комментарий.
int maxCount;

Вторая строка уже не комментарий.

Есть также многострочные комментарии и другие, которые я рассматривать не буду.

Операторы ветвления

Оператор ветвления if

if(a < 154) {
a = a + 1;
}

Если переменная a меньше 154, то есть выражение истинно, выполняет код в фигурных скобках, потом программа выполняется дальше. Код в фигурных скобках называется блоком кода. Он нужен для того, чтобы сказать программе, что этот код принадлежит оператору и именно его нужно выполнить.

Оператор ветвления if можно расширить.

if(isTrue && isFalse){
    b = b – 1;
    } else {
    b = b + 1
}

Если условие оператора истинно, выполняет первый блок кода, а если нет, тогда второй блок кода после else.

Оператор ветвления switch

switch(value){
    case 0:
        a = a + 1;
        break;
    case 1:
	a = a + b;
	break;
    case 6:
	b = b – a;
	b = b – 1;
	break;
    default:
	b = b + 1;
	break;
}

Этот оператор сравнивает значение в круглых скобках со значениями после case. Если значения совпадают, выполняет выражение или выражения после case, доходит до оператора break, после выходит из цикла и продолжает программу дальше. Если ни одно значение не совпадает, выполняет выражение после default. default можно и не писать.

switch(value){
    case 0:
	a = a + 1;
        break;
    case 1:
	a = a + b;
	break;
}

Циклы

Цикл for

Циклы выполняют блок кода по кругу, пока определённое действие их не остановит.

for(int i = 32; i >=0; i = i – 1){
    a = b + c + d;
}

За круглыми скобками в порядке очереди идут инициализация переменной, которая будет счётчиком, условие, при котором цикл выполняется вновь и вновь при истинности условия, выражение, которое выполняется после того, как выполнится блок кода цикла. То есть этот цикл будет выполняться снова и снова, пока переменная i больше либо равна нулю, и, начиная со второго выполнения цикла, значение переменной i будет уменьшаться на единицу. После того, как условие станет ложным, программа начнёт выполняться дальше.

Цикл while

while(i > 3){
    i = i – 2;
}

Цикл while выполняется до тех пор, пока условие в круглых скобках истинно.

Если условие будет ложным, но нам необходимо чтобы цикл выполнился один раз, тогда используем следующую конструкцию

do{
    i = i – 2;
} while(false);

Область видимости

int a = 4;
{ 
    int b = 0;
    b = a + b;
}

Также фигурными скобками определяется область видимости. Все переменные, объявленные внутри фигурных скобок, невидимы во внешней области, но внешняя область видна внутри фигурных скобок. Поэтому мы можем использовать внутри фигурных скобок внешние переменные, но не можем во внешней области использовать переменные, объявленные внутри внутренней области.

Ключевые слова

В языках программирования есть наборы ключевых слов, в каждом языке свой набор. Этими словами ничего называть нельзя. Ни переменные, ни методы/функции, ничего подобного. Слово while ключевое и другие подобные слова также ключевые.

Массивы

Массивы – это набор значений одного типа. Они удобны, когда нам нужно что-то перечислить.

int[] items = new int[7];

Так выглядит обычное объявление массива. Сначала указываем нужный тип. Потом ставим квадратные скобки, этим говорим языку программирования, что объявляем массив. Далее вписываем его имя. После знака присвоения вписываем выражение инициализации, то есть создания массива. Там мы видим новый оператор new, который используется при создании массива. Если сказать проще, мы создаём семь переменных типа int и присваиваем их нашему массиву под именем items.

Мы создали массив с семью элементами, но обращаться к первому начинаем с 0. Поэтому последний элемент будет под индексом 6. Не забывайте об этом смещении.

Обращение к элементу массива и присвоение его переменной выглядит так

int a = items[0];

Вход в программу

Мы рассмотрели все основные моменты, чтобы хоть что-то понимать, поэтому теперь перейдём к написанию простой программы.

Началом программы является метод main. Любой метод подобен блоку кода, но с именем. Его можно вызвать из другой части программы по имени, но метод main нельзя, потому что он вход в программу, а вход должен быть один. Метод main срабатывает только при запуске.

int addAndMultiplyByTwo(int a, int b){
    return (a + b) * 2;
}

А это простейший метод, который сейчас разберём. В круглых скобках указываются входные параметры. Можете их представить, как уже объявленные переменные в блоке кода, которым мы можем присвоить значения извне. Внутри фигурных скобок первый оператор, который мы видим, это return. Он берёт значение справа, которое получается из выражения, и передаёт его вовне. Тип передаваемого вовне значения должен быть таким же, как указанный перед именем метода, то есть int.

int g = 6;
int z = addAndMultiplyByTwo(7, g);

Так метод вызывается и результат его выполнения передаётся в переменную z.

class HelloWorld {
    public static void main(String args []) {
        System.out.println("Hello World");
    }
}

В этом примере сначала создаётся класс HelloWorld. Пока что думайте, что класс – это файл, в который мы записываем текст программы.

Далее идёт объявление метода main. По словам слева от его имени мы можем понять, что метод публичный (слово public), то есть мы можем вызвать его не только из этого класса, но и извне. По слову static мы можем понять, что метод статичный, то есть можно его вызвать без разных манипуляций, которые мы рассмотрим позже. Слово void говорит, что метод ничего не возвращает. В круглых скобках есть аргумент args[]. Этот аргумент является пустым массивом строк. Можно добавить забитый чем-то массив строк, но нам это не нужно, потому что использовать его мы не будем, а программа запустится и так.

Следующим мы видим вызов метода println, в параметр которого помещена строка Hello World. Перед ним мы видим перечисление через точки System.out. Если кратко, слово System означает, что метод println находится в классе System, а слово out – это выходной поток PrintStream, который нужен, чтобы выдать информацию вовне. В этом примере вовне — это консоль. Выходной поток out мы рассматривать не будем. Разбор потоков может вылиться в отдельную статью. Нам важно только знать, что out (объект класса PrintStream) находится в классе System, а метод println находится в объекте out. Все эти перечисления через точку просто указывают путь языку программированию к методу println, чтобы он знал откуда его вызывать.

Этот метод выводит строку Hello World в консоль и переводит курсор на новую строку. На этом программа заканчивается.

Компиляция и выполнение

Синтаксис простой программы мы рассмотрели, но не запустили её. Этим мы сейчас и займёмся.
Для начала скачайте JDK и установите его. Потом в переменных средах вашей операционной системы пропишите в переменной Path путь к папке bin вашего установленного JDK. Это нужно, чтобы операционная система могла найти из консоли программы JDK для компиляции и запуска. Теперь поместите текст программы в текстовый файл с именем HelloWorld. С именем HelloWorld, потому что имя файла и класса должны совпадать. Сохраните и измените расширение файла на java. Перейдите в консоли в папку с файлом и введите javac HelloWorld.java. Программа скомпилируется и поместится в файл HelloWorld.class. Чтобы запустить её напишите java HelloWorld. В выводе вы увидите Hello World. Что мы и хотели.

Импорт

Чтобы использовать другие классы и методы из стандартной библиотеки используем слово import.

import java.util.Random;

После слова import идёт название пакета java.util. Он назван так из-за назначения и, собственно, из-за папок java и util, в которых находится класс Random. Путь javautilRandom.class
Вместо java.util.Random можно вписать любой необходимый нам класс.

Классы и объекты. Статические и динамические реализации

Создадим два класса. Эти классы должны находиться в одной папке, чтобы после компиляции они смогли найти друг друга.

Есть ещё множество способов, чтобы классы могли найти друг друга. Это пакеты, внешние библиотеки, внутрипакетное взаимодействие и другое. Здесь разбирать это не будем. Просто знайте, что есть специальные конструкции и ключевые слова, чтобы использовать эти механизмы.

class MyClass {
    public static void main(String [] args){
	
        AnotherClass object0 = new AnotherClass();
	
        System.out.println(object0.a);
        System.out.println(object0.addition(8, 10));
    }
}

public class AnotherClass{
    int a  = 9;
	
    int addition(int b, int c){
        return b + c;
    }
}

Разберём их. Начнём с класса AnotherClass. Перед его именем мы видим слово public, которое говорит, что класс публичный и его могут использовать другие классы. В нём мы создаём переменную a со значением 9 и метод addition. Можно сказать, что класс AnotherClass – это новый тип.

В классе MyClass мы создаём объект object0 класса AnotherClass. Это очень похоже на создание обычной переменной и также используется ключевое слово new, как при создании массива. Оператор new говорит языку программирования, что нужно создать копию этого класса в оперативной памяти. Мы можем создать множество копий и забить ими всю память. Далее мы передаём переменную a этого объекта в метод println. Dызываем динамические метод addition в параметре метода println. Метод addition вернёт результат, а метод println выведет его.

Динамический метод отличается от статического тем, что его можно вызвать только из объекта, загруженного в память. То есть для начала нужно создать объект. Статический метод можно вызывать напрямую из класса, то есть просто написав имя класса, поставить точку и через неё вызвать метод. Но у статических методов есть ограничения. Внутри их тела невозможно обращаться к динамическим переменным объекта класса, в котором находятся эти методы. Так как статический метод не загружается в оперативную память, в нём нельзя использовать переменные объекта, загруженные в неё.
Чтобы создать статический метод, перед его именем нужно написать static.

Конструкторы

class MyClass2 {
    public static void main(String [] args){
	
        AnotherClass2 object0 = new AnotherClass2();
        AnotherClass2 object1 = new AnotherClass2(6);
	
        System.out.println(object0.a);
        System.out.println(object0.a);
    }
}

public class AnotherClass2{
    public AnotherClass2(){
        a = 7;
    }

    public AnotherClass2(int x){
        a = x;
    }

    int a;
}

В этих классах почти всё идентично предыдущим, но создаётся два объекта класса AnotherClass2. object0 и object1. Но создаются они по-разному.

Разберём класс AnotherClass2. В нём появился новый механизм, который называется конструктор. Конструкторов в классе может быть несколько, начинаются они со слова public, а далее идёт имя класса. В круглых скобках перечисляются параметры, а в теле конструктора описывается инициализация объекта класса. Конструкторы схожи с методами.

Перейдём к разбору конструкторов в классе MyClass2. В этом классе при создании объектов класса AnotherClass2 мы можем указать параметры в круглых скобках. Язык программирования выберет подходящий под параметры конструктор и проинициализирует объект подходящим образом. Так при создании объектов мы можем создать его разновидность нужную нам.

post scriptum

Основы разобраны все. Но всё же я не разобрал наследование и многое другое. Оставляю всё это вам. Привыкайте, потому что, если вы вступите на путь программирования, вам не избежать постоянного самообучения и рытья в бесконечных документациях и спецификациях.

Программирование — это навык, который может открыть множество дверей в мире современных технологий. Но как начать изучать программирование, если вы никогда этим не занимались раньше? В этой статье мы расскажем, как научиться программировать с нуля, представляя подробный план действий для начинающих, а также описывая основные концепции и терминологию.

Шаг 1: Выберите язык программирования
Первый шаг — выбрать язык программирования, который вы хотите изучать. Существует множество языков программирования, каждый из которых имеет свои преимущества и недостатки. Однако, если вы начинаете с нуля, рекомендуется выбрать язык, который легко изучить и имеет большое сообщество разработчиков, такой как Python или JavaScript.

Шаг 2: Изучите основы
Когда вы выбрали язык программирования, следующий шаг — изучить основы. Начните с изучения базовых концепций, таких как переменные, типы данных, операторы и условные операторы. Эти концепции являются основой любого языка программирования, поэтому очень важно понимать их.

Шаг 3: Напишите свою первую программу
Когда вы изучили основы, напишите свою первую программу. Это может быть простой скрипт, который выводит текст на экран или решает математическую задачу. Не бойтесь делать ошибки — это нормально в процессе изучения.

Шаг 4: Практикуйтесь
Чтобы стать лучшим программистом, нужно практиковаться. Решайте задачи и проекты, которые помогут вам применять свои знания на практике. Попробуйте реализовать какой-нибудь проект, который вам интересен. Например, создайте веб-приложение или игру.

Шаг 5: Общайтесь с сообществом
Чтобы получить больше информации и научиться лучше, не забывайте общаться с сообществом программистов. Участвуйте в дискуссиях, задавайте вопросы и обменивайтесь опытом. Также существуют множество онлайн-курсов и ресурсов, которые могут помочь вам на пути к изучению программирования.

Основная терминология в программировании:

При изучении программирования вы столкнетесь с множеством терминов, которые являются ключевыми для понимания основных концепций. Вот некоторые из них:

  • Код (code) — это набор инструкций, который компьютер может выполнить. Код может быть написан на разных языках программирования, таких как Python, Java, C++, JavaScript и других.
  • Компилятор (compiler) — это программа, которая преобразует исходный код на одном языке программирования в машинный код, который может быть понят компьютером.
  • Интерпретатор (interpreter) — это программа, которая читает исходный код на одном языке программирования и выполняет его построчно.
  • Переменная (variable) — это область памяти, которая хранит значение, которое может изменяться в ходе выполнения программы. Переменные могут иметь разные типы данных, такие как целые числа (int), строки (string), дробные числа (float) и другие.
  • Функция (function) — это блок кода, который может быть вызван из другого места программы. Функции могут принимать параметры и возвращать значения.
  • Алгоритм (algorithm) — это последовательность инструкций, которые описывают решение задачи.
  • Условие (condition) — это конструкция, которая выполняет разные действия в зависимости от того, выполняется ли заданное условие.
  • Цикл (loop) — это конструкция, которая позволяет выполнять блок кода несколько раз.
  • Массив (array) — это структура данных, которая содержит набор элементов определенного типа. Каждый элемент в массиве имеет свой индекс, который позволяет обращаться к нему.
  • Объект (object) — это экземпляр класса, который содержит свойства и методы. Объекты используются в объектно-ориентированном программировании.

Это только небольшой список терминов, которые могут встретиться в программировании. По мере продвижения в изучении языка программирования вы будете сталкиваться с новыми терминами и концепциями. Однако, понимание основной терминологии поможет вам лучше понимать процесс написания кода и работу с компьютером.

Основные концепции:

Основная концепция программирования заключается в написании кода, который описывает последовательность инструкций, которые должен выполнить компьютер для решения задачи или достижения определенной цели.

Программирование включает в себя ряд базовых концепций, которые являются ключевыми для написания эффективного кода. Некоторые из этих концепций включают в себя:

  • Переменные и типы данных — переменные используются для хранения значений, которые могут быть изменены в ходе выполнения программы. Важно понимать различные типы данных, такие как числа, строки и булевы значения.
  • Условные конструкции — условные конструкции используются для выполнения различных действий, в зависимости от значения переменной или другого условия.
  • Циклы — циклы используются для повторного выполнения блока кода определенное количество раз или до тех пор, пока не будет выполнено определенное условие.
  • Функции и методы — функции и методы используются для повторного использования блоков кода и их организации в отдельные модули.
  • Объектно-ориентированное программирование — объектно-ориентированное программирование (ООП) использует классы и объекты для описания объектов и их свойств, а также методов, которые могут быть вызваны на этих объектах.
  • Алгоритмы и структуры данных — алгоритмы и структуры данных используются для эффективной организации и обработки данных.

Важно понимать, что программирование не сводится только к написанию кода. Это также включает в себя понимание проблемы, которую необходимо решить, анализ требований, проектирование и тестирование программного обеспечения. Кроме того, программирование включает в себя постоянное обучение и улучшение навыков для эффективного решения сложных задач.

В заключение, изучение программирования — это процесс, который требует времени, терпения и упорства. Не бойтесь делать ошибки, потому что это часть процесса обучения. Помните, что самый лучший способ научиться программированию — это практика. Не зацикливайтесь на теории и изучении языка программирования, а сконцентрируйтесь на том, как вы можете использовать его для создания чего-то нового и полезного.

Кроме того, стоит отметить, что в программировании очень важно уметь решать проблемы и находить ошибки. Часто, чтобы найти ошибку в коде, нужно быть терпеливым и уметь думать логически. Поэтому, помимо изучения конкретных языков программирования, также полезно развивать логическое мышление и умение решать задачи.

В итоге, изучение программирования может открыть для вас множество возможностей и стать основой для будущей карьеры в сфере технологий. Начните с простых шагов, следуйте плану и не бойтесь экспериментировать. Удачи в изучении программирования!

Большое количество книг по всем языкам программирования ты можешь найти в канале — Библиотека

Подписывайся и развивайся!

#Руководства

  • 1 июн 2020

  • 16

Разбираемся, как устроен язык программирования C++, что такое программы и как научиться их писать.

 vlada_maestro / shutterstock

Евгений Кучерявый

Пишет о программировании, в свободное время создаёт игры. Мечтает открыть свою студию и выпускать ламповые RPG.

Чтобы научиться программировать с нуля, нужно только уметь пользоваться компьютером, устанавливать программы, создавать папки и файлы. Это первая статья из серии «Глубокое погружение в C++», с помощью которой вы сделаете первые шаги в профессии разработчика серверных приложений и игр.

Не пугайтесь большого объёма информации: чем больше вы будете знать, тем лучше сможете программировать. Это особенно важно, если вы выбрали C++, потому что на этом языке невозможно без хорошей теоретической базы написать высокопроизводительный код.

Внимание! В следующих разделах информация сильно упрощена.

Компьютер — это бесполезный кусок железа, который ни с чем не может справиться самостоятельно. И чтобы получить какой-то результат, нужно написать для него программу подробный набор инструкций.

Компьютер понимает только машинный код — специальный язык, который очень сложно изучить. Вот как выглядит вывод на экран надписи «Hello, World!» на машинном коде (в шестнадцатеричном представлении):

BB 11 01 B9 0D 00 B4 0E 8A 07 43 CD 10 E2 F9 CD 20 48 65 6C 6C 6F 2C 20 57 6F 72 6C 64 21

Чтобы упростить разработку, были созданы языки программирования с их помощью пишут инструкции для компьютера, которые понятны и человеку. Одним из первых был язык ассемблера. Вот как на нём выглядит вывод надписи «Hello, World!»:

Всё равно достаточно сложно, да? В результате человечество создало более понятные языки программирования, на которых гораздо быстрее писать программы. А чтобы они потом запускались, код переводится в машинный или какой-нибудь промежуточный язык — этот процесс называется компиляцией.

Если язык похож на машинный код, то его называют низкоуровневым. Если же он больше понятен человеку, то — высокоуровневым. C++ сочетает в себе свойства и того, и другого.

Любая программа работает с данными: она их получает, обрабатывает, а потом возвращает результат обработки. Данные могут быть переданы пользователем, считаны из файла или записаны в самом коде.

Например, браузер получает текст из адресной строки, который ввёл пользователь, отправляет адрес на сервер, а потом выводит ответ в виде страницы.

Также программа может состоять из других подпрограмм — наборов инструкций. Обработка запроса пользователя, отправка данных на сервер, получение ответа, вывод страницы — всё это подпрограммы.

Вот пример логики такой подпрограммы:

Можно вернуть данные пользователю, записать их в файл или передать другой подпрограмме. Вот ещё один пример использования программы:

Эта команда запускает программу в ОС Linux, которая конвертирует изображение img.jpg в другой формат, а потом сохраняет в файл img.png.

Сейчас слово «подпрограмма» встречается редко — вместо него используют слова «функция», «процедура» или «метод».

По традиции программистов первая программа, написанная на изучаемом языке, должна выводить на экран надпись «Hello, World!».

Перевод: Ваши первые подкаст/видео/статья/рисунок/фото/игра будут ужасными. Но первый код будет идеален он будет очень чистым, и в нём не будет багов. Это будет «Hello, World!».

В C++ такой код будет выглядеть так:

#include <iostream>

int main()
{
    std::cout << "Hello, World! n";
}

Попробуем его запустить, а потом разберём, как он работает.

Самый простой вариант — зайти на сайт repl.it. На главной странице нажмите Start Coding, выберите C++ и нажмите Create Repl.

У вас откроется следующая страница:

Слева — менеджер файлов, в центре — текстовый редактор, где уже введён нужный нам код, а справа — консоль, в которой выводится результат. Чтобы запустить программу, нажмите Run.

Если же вы хотите компилировать код на своём компьютере, то установите компилятор. Я пользуюсь G++, его и вам рекомендую.

  • Установщик для Windows.
  • Название пакета для Linux: gcc.

После установки компилятора создайте отдельную папку для кода, а в ней — файл hello.cpp (это расширение для файлов с командами на C++). Желательно, чтобы путь к папке состоял из латинских символов и был написан без пробелов.

Откройте hello.cpp с помощью любого блокнота или редактора кода (например, Sublime text или VS Code) и вставьте в него код, указанный выше. Теперь откройте терминал с помощью инструкции ниже.

Windows Linux
1. Нажмите Win + R, введите cmd и нажмите Enter. 1. Нажмите Ctrl + Alt + t. Если не помогло, то подходящий способ можно найти в этой статье.
2. Введите команду cd [путь]. Например, cd projectscpp1, если ваша папка находится по адресу c:projectscpp1. 2. Введите команду cd [путь]. Например: cd ~/projects/cpp1
3. Если папка находится не на системном диске, то команду нужно изменить: cd /D [диск:][путь]. Например: cd /D d:projectscpp1

Затем введите следующую команду:

Эта команда скажет компьютеру, что нужно скомпилировать код из файла hello.cpp и сохранить результат в файл hello (или hello.exe в Windows).

После этого запустите скомпилированную программу, и вы увидите, что всё работает:

Теперь, когда мы смогли запустить программу, разберёмся в ней.

Начнём с самой первой строчки:

С помощью языка программирования можно:

  • писать условия;
  • работать с памятью;
  • создавать подпрограммы;
  • работать с классами, структурами и объектами;
  • выполнять базовые математические операции и так далее.

Но чтобы получить больше возможностей, программе нужно как-то взаимодействовать с операционной системой. Писать код, который будет отправлять команды ОС, достаточно сложно, но нам и не придётся — всё уже написано другими разработчиками и помещено в специальную библиотеку.

Одна из таких библиотек, iostream, позволяет запрашивать пользовательский ввод или выводить что-то в консоли.

Есть и другие библиотеки, которые помогают работать с графикой, отправлять запросы через интернет, воспроизводить звук и так далее. В будущем вы научитесь самостоятельно писать свои собственные библиотеки.

Вернёмся к коду:

main () — это подпрограмма (функция), с которой начинается выполнение любой программы на C++. Её также называют точкой входа.

Подробнее подпрограммы мы разберём в следующих статьях. Сейчас нужно знать только то, что все команды записывают в тело функции.

Настало время понять, как работают команды:

Команда cout говорит компьютеру о том, что нужно вывести определённый текст в консоли. В нашем случае — Hello, World!. Любой текст должен быть в кавычках, иначе компилятор воспримет его как идентификатор, то есть имя команды, функции, переменной и так далее. Поэкспериментируйте с текстом, запустите программу и посмотрите, что изменится.

После каждой команды должна стоять точка с запятой — она говорит компилятору, что это конец инструкции и нужно переходить к следующей.

Пространства имён (например, std) относятся к библиотекам, и их мы рассмотрим в следующих статьях.

Изучая C++, подготовьтесь к большому объёму информации. В следующий раз мы также подробно разберём ввод и хранение информации.

Листая дальше, вы перейдете на страницу курса

Научитесь: Профессия Разработчик на C++
Узнать больше

Логотип станицы: 40

Программирование для начинающих

Программирование для начинающих базируется на учебных планах и руководствах для новичков. В этом разделе содержатся материалы по основам программирования.

Как стать разработчиком с нуля

Рассказываем, что нужно знать айтишнику и как стать программистом с нуля ✔️ Отучиться на программиста самостоятельно и войти в IT реально!

Обложка: Как стать разработчиком с нуля

20 бесплатных онлайн-игр для программистов: лёгкое изучение

Бесплатные онлайн-игры для программистов, которые планируют освоить JavaScript, Java, Python, C# и другие языки программирования.

Обложка: 20 бесплатных онлайн-игр для программистов: лёгкое изучение

Основные команды SQL, которые должен знать каждый программист

Рассмотрим основные команды SQL, включая агрегатные функции и вложенные подзапросы, на примере работы с MySQL.

Обложка: Основные команды SQL, которые должен знать каждый программист

10 фишек Python, которые поднимут ваш скилл на новый уровень

Составили подборку из 10 фишек языка Python, которые упростят разработку, но о которых вы могли не слышать.

Обложка: 10 фишек Python, которые поднимут ваш скилл на новый уровень

Основные принципы ООП: абстракция в программировании

Основные принципы ООП включают в себя абстракцию: что это такое, когда и для чего используется, а также наглядный пример абстракции в ООП.

Как получить отрицательную длину len()≤0 на Python

Рассказываем, возможно ли получить негативное значение из встроенной функции len() в Python, как это работает и зачем это нужно.

Обложка: Как получить отрицательную длину len()≤0 на Python

20 вопросов на знание баз данных SAKILA

Составили список из 20 вопросов на знание SQL на примере базы данных Sakila. Задания отсортированы по уровню сложности.

Обложка: 20 вопросов на знание баз данных SAKILA

30 вопросов на собеседовании фронтенд разработчика

Уверены, что вопросы на собеседовании frontend — настоящая боль? Мы взяли на себя поиск наиболее популярных и дали на них развёрнутые ответы.

​Как центрировать в CSS через Flexbox, Grid, Position и Margin

Рассказываем, как выровнять по центру в CSS блоки и их содержимое при помощи свойство Flexbox, Grid, Position и Margin.

Высшее образование в IT: нужно или нет и на что влияет

Изучаем статистику и разбираемся, стоит ли айтишнику учиться в университете. Рассказываем, где вышка нужна, а где можно работать без неё.

Обложка: Высшее образование в IT: нужно или нет и на что влияет

Применение оператора MERGE в PostgreSQL

Рассмотрим, как использовать оператор MERGE в PostgreSQL для эффективного выполнения операций INSERT, UPDATE или DELETE строк в таблице

Обложка: Применение оператора MERGE в PostgreSQL

Асинхронный JavaScript: изучаем Async/Await, Callbacks и Promises

Рассказываем, как построить приложение с Async/Await на JavaScript. Также объясняем, как работают Callbacks и Promises.

Обложка: Асинхронный JavaScript: изучаем Async/Await, Callbacks и Promises

Как работает CSS Position — объяснение с примерами кода

Рассказываем, как работать с CSS Position и применять его свойства — relative, absolute, static, fixed и sticky — для разработки веб-сайтов.

Обложка: Как работает CSS Position — объяснение с примерами кода

Шпаргалка по всем свойствам CSS Flexbox

Рассмотрели основы CSS Flexbox и объяснили, как работает каждое из свойств Flexbox. Внутри статьи — шпаргалки с котиками.

Обложка: Шпаргалка по всем свойствам CSS Flexbox

Как работает функция print в Python

Рассмотрели функцию print в Python и рассказали о её работе. Описали, что такое аргументы print, зачем они нужны и как их использовать.

Обложка: Как работает функция print в Python

Гайд: как разместить сайт бесплатно на GitHub Pages

Сделали пошаговую инструкцию, которая поможет создать сайт с нуля без навыков вёрстки и разместить его на GitHub Pages.

Обложка: Гайд: как разместить сайт бесплатно на GitHub Pages

Какой язык программирования выбрать для погружения в специальность

Как выбрать первый и второй языки программирования и как выбрать сферу деятельности, в которой работать в IT.

Обложка: Какой язык программирования выбрать для погружения в специальность

5 профессий в IT с самым лёгким входом

Кроме тестировщика есть и другие IT-профессии, в которые легко попасть. В статье собрали 5 таких альтернатив.

Обложка: 5 профессий в IT с самым лёгким входом

Увы, но нам не удалось найти больше постов.

Юрий Пономарев

Юрий Пономарев


консультант по программным продуктам Oracle Центра технической поддержки компании РДТЕХ

Java – один из самых востребованных языков программирования в мире и один из двух официальных языков программирования, используемых в разработке Android (другой – Kotlin). Разработчики, знакомые с Java, весьма востребованы и способны создавать широкий спектр различных приложений, игр и инструментов. С помощью этой краткой статьи по Java для начинающих вы сможете сделать свои первые шаги к тому, чтобы стать одним из таких разработчиков. Мы рассмотрим все, что вам нужно знать, чтобы начать работу, и поможем вам создать свое первое простое приложение.

Java-это объектно-ориентированный язык программирования, разработанный компанией Sun Microsystems в 1990-х годах (позже купленной Oracle).

Понятие «объектно-ориентированный» относится к способу написания структурного кода Java, а именно: разделение кода на так называемые «классы», которые запускаются вместе, чтобы обеспечить согласованное порождение объектов. Мы обсудим это позже, но достаточно сказать, что это приводит к универсальному и организованному коду, который легко редактировать и перепрофилировать.

Java находится под влиянием C и C++, поэтому она имеет много общего с этими языками (и C#). Одним из больших преимуществ Java является то, что он «платформенно-независимый». Это означает, что код, который вы пишете на одной платформе, можно легко запустить на другой. Это называется принципом «пишем один раз, запускаем где угодно» (хотя на практике это не всегда так просто, как кажется).

Чтобы запустить и использовать Java, вам нужно три вещи:

  • JDK – Java Development Kit
  • JRE – Java Runtime Environment
  • JVM – Java Virtual Machine

Виртуальная машина Java (JVM) гарантирует, что у ваших приложений Java есть доступ к минимальным ресурсам, необходимым для их запуска. Именно благодаря JVM программы Java так легко запускаются на разных платформах.

Среда исполнения Java (JRE) предоставляет собой «контейнер» для всех этих элементов и кода для запуска приложения. JDK – это «компилятор», который интерпретирует сам код и выполняет его. В JDK также есть инструменты разработчика, необходимые для написания кода Java (как и следует из названия).

Хорошая новость заключается в том, что разработчикам нужно только позаботиться о загрузке JDK, поскольку он поставляется вместе с двумя другими компонентами.

Как начать писать на Java

Если вы планируете разрабатывать приложения на Java на своем настольном компьютере, то вам нужно будет загрузить и установить JDK.

Вы можете получить последнюю версию JDK непосредственно с сайта Oracle. Как только вы установите его, ваш компьютер будет иметь возможность понимать и запускать код на Java. Тем не менее, вам все равно понадобится некоторое вспомогательное ПО, чтобы было действительно удобно писать код. Это так называемая «интегрированная среда разработки» или IDE: интерфейс, используемый разработчиками для ввода текста кода и вызова JDK.

При разработке для Android вы будете использовать IDE Android Studio. Она не только послужит интерфейсом для кода на Java (или Kotlin), но и станет мостом для доступа к специфичным для Android вызовам из SDK.

Для целей нашего краткого руководства по Java может быть и проще написать свой код непосредственно в приложении-компиляторе Java. Они могут быть скачаны для Android и iOS, можно даже найти веб-приложения, которые работают в вашем браузере. Эти инструменты предоставляют все необходимое в одном месте и позволяют сразу начать тестирование кода. Например, compilejava.net.

Насколько легко научиться программированию на Java?

Если вы новичок в разработке на Java, то ваши опасения вполне понятны. Так насколько же легко изучить Java?

Этот вопрос имеет несколько субъективную природу, но лично я бы отнес Java к языкам, не самым простым для изучения. Хотя он проще, чем C++, и часто описывается как более удобный для пользователя, но он, безусловно, не столь прост, как такие его конкуренты, как Python или BASIC, которые больше подходят для изучения начинающим программистам.

C# также немного проще по сравнению с Java, хотя они очень похожи.

Конечно, задавшись конкретной целью – стать разработчиком приложений для Android, – проще всего сразу начать с языка, который уже поддерживается этой платформой.

У языка Java есть свои особенности, но его, безусловно, можно изучить, и как только вы его освоите, вам откроется множество возможностей. А поскольку Java имеет много общего с C и C#, вы сможете перейти на эти языки без особых усилий.

Каков синтаксис Java?

Прежде чем мы погрузимся в самую суть этого руководства по Java для начинающих, стоит уделить некоторое время изучению синтаксиса Java.

Синтаксис Java относится к способу написания конкретных алгоритмов. Java очень принципиален в этом вопросе, и, если вы не пишете код определенным образом, то ваша программа не будет работать!

На самом деле я написал целую статью о синтаксисе Java для разработки Android, кратко перечислю особенности синтаксиса:

  • Большинство строк должно заканчиваться точкой с запятой «;».
  • Исключение составляет строка, открывающая новый блок кода. Она должна начинаться открытой фигурной скобкой «{». В качестве альтернативы эту открытую скобку можно поместить на новую строку под оператором. Блоки кода – это фрагменты кода, которые выполняют определенные, отдельные задачи.
  • Код внутри блока кода должен иметь отступ, чтобы отделить его от остальных.
  • Открытые блоки кода должны быть закрыты закрывающей фигурной скобкой «}».
  • Комментарии – это строки, которым предшествуют символы «//».

Если вы нажимаете кнопку «запустить» или «скомпилировать» и получаете ошибку, то есть большая вероятность, что вы где-то пропустили точку с запятой!

Вы никогда не перестанете делать это, и это никогда не перестанет вас раздражать. Расслабьтесь!

С этими знаниями мы сможем глубже погрузиться в руководство по Java!

Основы Java: ваша первая программа

Зайдите на  compilejava.net, и вас встретит редактор с кучей готовых примеров.

(Если же вы предпочитаете использовать другую IDE или стороннее приложение, это тоже прекрасно! Скорее всего, ваш новый проект будет состоять из аналогичного кода).

Удалите все, кроме следующего:

public class HelloWorld
{
  public static void main(String[] args)
  {
  }
}

Это то, что мы, программисты, мы называем «шаблоном» (этот код скопирован из учебника Java от Фила Данфи). Шаблонный код – так можно назвать любой код, который встречается внутри практически любой программы.

Первая строка здесь определяет «класс», который по сути является модулем кода. Затем нам нужен метод внутри этого класса, который представляет собой небольшой блок кода, выполняющий задачу. В каждой программе Java должен быть метод main, так как он сообщает Java, где начинается программа.

Об остальном поговорим чуть ниже, не беспокойтесь. Все, что нам нужно знать для этого урока Java прямо сейчас, – это то, что код, который мы действительно хотим запустить, должен быть помещен в фигурные скобки под словом «main».

Поместите сюда следующий оператор:

System.out.print("Hello world!");

Этот оператор напишет слова: «Hello world!» на вашем экране. Нажмите «Compile & Execute» и вы увидите его в действии.

Поздравляю! Вы только что написали свое первое Java-приложение!

Переменные в Java

Теперь пришло время рассказать о некоторых более важных вещах, лежащих в основе Java. Мало что может быть более фундаментальным в программировании, чем обучение использованию переменных!

Переменная по сути является «контейнером» для некоторых данных. Это означает, что вы выберете слово, которое будет представлять какое-то значение. Нам также необходимо определить переменные, основанные на типе данных, на которые они будут ссылаться.

Вот три основных типа переменных, которые мы собираемся ввести в этом руководстве по Java:

  • Целые числа (integers) – как целые числа.
  • Плавающие точки (floats) – или «переменные с плавающей точкой». Они содержат все числа, в том числе те, которые представляют десятичные дроби. «Плавающая точка» относится к десятичному разряду.
  • Строки (strings)– строки содержат буквенно-цифровые символы и символы. Обычно строка используется для хранения чьего-то имени или, возможно, предложения.

Как только мы определяем переменную, мы можем вставить ее в наш код, чтобы изменить выходные данные. Например:

public class HelloWorld
{
  public static void main(String[] args)
  {
    String name = "Adam";
    System.out.print("Hello " + name);
  }
}

В этом примере кода мы определили строковую переменную с именем name. Мы сделали это, используя тип данных String, за которым следует имя нашей переменной, а затем данные. Когда вы помещаете что-то в двойные кавычки, то Java интерпретирует это дословно как строку.

Теперь мы печатаем на экране, как и раньше, но на этот раз заменяем «Hello world!» на «Hello + имя». Этот код показывает строку «Hello», за которой следует любое значение, содержащееся в следующей строковой переменной!

Самое замечательное в использовании переменных заключается в том, что они позволяют нам манипулировать данными, чтобы наш код мог вести себя динамически. Изменяя значение name, вы можете изменить поведение программы, не изменяя никакого фактического кода!

Условные операторы в Java

Еще одна из самых важных основ Java – это работа с условными операторами.

Условные операторы используют блоки кода, которые выполняются только при определенных условиях. Например, мы можем захотеть предоставить специальные пользовательские права основному пользователю нашего приложения.

Посмотрите на следующий код:

public class HelloWorld
{
  public static void main(String[] args)
  {
    String name = "Adam";
    System.out.print("Hello " + name +"rn");
    
    if (name == "Adam") 
    {
      System.out.print("Special user priveledges granted!");
    }
  }
  
}

Запустите этот код, и вы увидите, что специальные разрешения предоставлены. Но, если вы измените значение name на что-то другое, то код не будет работать.

В этом коде используется оператор if. Он проверяет, является ли утверждение, содержащееся в скобках, истинным. Если это так, то будет запущен следующий блок кода. Не забудьте сделать отступ в коде, а затем закрыть блок в конце! Если оператор в скобках имеет значение false, то код просто пропустит этот раздел и продолжит работу с закрытых скобок.

Обратите внимание, что при наложении условия на данные мы используем два знака «=». Вы же используете только один, когда присваиваете какие-то данные переменным.

Методы на Java

Еще одна простая концепция, которую мы можем ввести в этом руководстве Java – это использование методов. Это даст вам немного больше понимания того, как структурирован Java-код и что с ним можно сделать.

Все, что мы собираемся сделать, – это взять часть кода, который мы уже написали, а затем поместить его в другой метод вне метода main:

public class HelloWorld
{
  
  public static void main(String[] args)
  {
    String name = "Adam";
    System.out.print("Hello " + name +"rn");
        if (name == "Adam") {
      grantPermission();
    }
         
  }
  
  static void grantPermission()
  {
       System.out.print("Special user priveleges granted!");
  }
  
}

Мы создали новый метод в строке, которая начинается со static void. Это означает, что метод определяет функцию, а не свойство объекта, и что он не возвращает никаких данных.

Но все, что мы вставляем в следующий блок кода, теперь будет выполняться каждый раз, когда мы «вызываем» метод, записывая его имя в нашем коде: grantPermission(). Затем программа выполнит этот блок кода и вернется к точке, из которой она вышла.

Если бы мы написали вызов grantPermission() несколько раз, то сообщение «Special user priveleges granted» также отобразилось бы несколько раз. Именно это делает методы такими фундаментальными основами Java: они позволяют выполнять повторяющиеся задачи, не записывая код снова и снова.

Передача аргументов в Java

Но самое замечательное в методах то, что они могут принимать переменные и манипулировать ими. Мы сделаем это, передав переменные в наши методы как «строки». Вот для чего и нужны скобки, следующие за названием метода.

В следующем примере я создал метод, который получает строковую переменную, названную nameCheck. Затем я могу обратиться к nameCheck из этого блока кода, и ее значение будет равно тому, что я поместил в фигурные скобки, когда вызвал метод.

Для этого руководства по Java я передал значение name методу и поместил туда оператор if. Таким образом, мы можем проверять несколько имен подряд, не набирая один и тот же код снова и снова.

Надеюсь, это даст вам представление о том, насколько мощными могут быть методы!

public class HelloWorld
{
  
  public static void main(String[] args)
  {
    String name = "Adam";
    System.out.print("Hello " + name +"rn");
 
    checkUser(name);
    
  }
  
  static void checkUser(String nameCheck)
  {
    if (nameCheck == "Adam")
    {
       System.out.print("Special user priveledges granted!");
    }
  }
  
}

В завершение

Надеюсь, теперь у вас есть хорошее представление о том, как изучать Java. Вы даже можете сами написать какой-нибудь простой код: используя переменные и условные операторы, вы действительно можете заставить Java делать некоторые интересные вещи уже сейчас.

Следующий этап состоит в понимании объектно-ориентированного программирования и классов. Это понимание есть то, что действительно дает Java и подобным языкам их силу, но поначалу может быть немного сложным для осмысления.

Перевод статьи «Java tutorial for beginners: Write a simple app with no previous experience»

Понравилась статья? Поделить с друзьями:
  • Руководство разработчика 1с скачать pdf
  • Руководство ремонта форд скорпио
  • Espec руководство по эксплуатации
  • Руководство по эксплуатации камаз 43101 скачать
  • Гбу жилищник басманного района официальный сайт руководство