Руководство google по стилю для c

Background

C++ is one of the main development languages used by
many of Google’s open-source projects. As every C++
programmer knows, the language has many powerful features, but
this power brings with it complexity, which in turn can make
code more bug-prone and harder to read and maintain.

The goal of this guide is to manage this complexity by
describing in detail the dos and don’ts of writing C++ code
. These rules exist to
keep the code base manageable while still allowing
coders to use C++ language features productively.

Style, also known as readability, is what we call
the conventions that govern our C++ code. The term Style is a
bit of a misnomer, since these conventions cover far more than
just source file formatting.

Most open-source projects developed by
Google conform to the requirements in this guide.

Note that this guide is not a C++ tutorial: we assume that
the reader is familiar with the language.

Goals of the Style Guide

Why do we have this document?

There are a few core goals that we believe this guide should
serve. These are the fundamental whys that
underlie all of the individual rules. By bringing these ideas to
the fore, we hope to ground discussions and make it clearer to our
broader community why the rules are in place and why particular
decisions have been made. If you understand what goals each rule is
serving, it should be clearer to everyone when a rule may be waived
(some can be), and what sort of argument or alternative would be
necessary to change a rule in the guide.

The goals of the style guide as we currently see them are as follows:

Style rules should pull their weight
The benefit of a style rule
must be large enough to justify asking all of our engineers to
remember it. The benefit is measured relative to the codebase we would
get without the rule, so a rule against a very harmful practice may
still have a small benefit if people are unlikely to do it
anyway. This principle mostly explains the rules we don’t have, rather
than the rules we do: for example, goto contravenes many
of the following principles, but is already vanishingly rare, so the Style
Guide doesn’t discuss it.
Optimize for the reader, not the writer
Our codebase (and most individual components submitted to it) is
expected to continue for quite some time. As a result, more time will
be spent reading most of our code than writing it. We explicitly
choose to optimize for the experience of our average software engineer
reading, maintaining, and debugging code in our codebase rather than
ease when writing said code. «Leave a trace for the reader» is a
particularly common sub-point of this principle: When something
surprising or unusual is happening in a snippet of code (for example,
transfer of pointer ownership), leaving textual hints for the reader
at the point of use is valuable (std::unique_ptr
demonstrates the ownership transfer unambiguously at the call
site).
Be consistent with existing code
Using one style consistently through our codebase lets us focus on
other (more important) issues. Consistency also allows for automation:
tools that format your code or adjust your #includes only
work properly when your code is consistent with the expectations of
the tooling. In many cases, rules that are attributed to «Be
Consistent» boil down to «Just pick one and stop worrying about it»;
the potential value of allowing flexibility on these points is
outweighed by the cost of having people argue over them. However,
there are limits to consistency; it is a good tie breaker when there
is no clear technical argument, nor a long-term direction. It applies
more heavily locally (per file, or for a tightly-related set of
interfaces). Consistency should not generally be used as a
justification to do things in an old style without considering the
benefits of the new style, or the tendency of the codebase to converge
on newer styles over time.
Be consistent with the broader C++ community when appropriate
Consistency with the way other organizations use C++ has value for
the same reasons as consistency within our code base. If a feature in
the C++ standard solves a problem, or if some idiom is widely known
and accepted, that’s an argument for using it. However, sometimes
standard features and idioms are flawed, or were just designed without
our codebase’s needs in mind. In those cases (as described below) it’s
appropriate to constrain or ban standard features. In some cases we
prefer a homegrown or third-party library over a library defined in
the C++ Standard, either out of perceived superiority or insufficient
value to transition the codebase to the standard interface.
Avoid surprising or dangerous constructs
C++ has features that are more surprising or dangerous than one
might think at a glance. Some style guide restrictions are in place to
prevent falling into these pitfalls. There is a high bar for style
guide waivers on such restrictions, because waiving such rules often
directly risks compromising program correctness.
Avoid constructs that our average C++ programmer would find tricky
or hard to maintain
C++ has features that may not be generally appropriate because of
the complexity they introduce to the code. In widely used
code, it may be more acceptable to use
trickier language constructs, because any benefits of more complex
implementation are multiplied widely by usage, and the cost in understanding
the complexity does not need to be paid again when working with new
portions of the codebase. When in doubt, waivers to rules of this type
can be sought by asking
your project leads. This is specifically
important for our codebase because code ownership and team membership
changes over time: even if everyone that works with some piece of code
currently understands it, such understanding is not guaranteed to hold a
few years from now.
Be mindful of our scale
With a codebase of 100+ million lines and thousands of engineers,
some mistakes and simplifications for one engineer can become costly
for many. For instance it’s particularly important to
avoid polluting the global namespace: name collisions across a
codebase of hundreds of millions of lines are difficult to work with
and hard to avoid if everyone puts things into the global
namespace.
Concede to optimization when necessary
Performance optimizations can sometimes be necessary and
appropriate, even when they conflict with the other principles of this
document.

The intent of this document is to provide maximal guidance with
reasonable restriction. As always, common sense and good taste should
prevail. By this we specifically refer to the established conventions
of the entire Google C++ community, not just your personal preferences
or those of your team. Be skeptical about and reluctant to use
clever or unusual constructs: the absence of a prohibition is not the
same as a license to proceed. Use your judgment, and if you are
unsure, please don’t hesitate to ask your project leads to get additional
input.

C++ Version

Currently, code should target C++17, i.e., should not use C++2x
features, with the exception of designated
initializers. The C++ version targeted by this guide will advance
(aggressively) over time.

Do not use
non-standard extensions.

Consider portability to other environments before using features
from C++14 and C++17 in your project.

In general, every .cc file should have an
associated .h file. There are some common
exceptions, such as unit tests and small .cc files containing
just a main() function.

Correct use of header files can make a huge difference to
the readability, size and performance of your code.

The following rules will guide you through the various
pitfalls of using header files.

Header files should be self-contained (compile on their own) and
end in .h. Non-header files that are meant for inclusion
should end in .inc and be used sparingly.

All header files should be self-contained. Users and refactoring
tools should not have to adhere to special conditions to include the
header. Specifically, a header should
have header guards and include all
other headers it needs.

When a header declares inline functions or templates that clients of the
header will instantiate, the inline functions and templates must also have
definitions in the header, either directly or in files it includes. Do not move
these definitions to separately included header (-inl.h) files;
this practice was common in the past, but is no longer allowed. When all
instantiations of a template occur in one .cc file, either because
they’re
explicit or because the definition is accessible to only
the .cc file, the template definition can be kept in that file.

There are rare cases where a file designed to be included is not
self-contained. These are typically intended to be included at unusual
locations, such as the middle of another file. They might not
use header guards, and might not include
their prerequisites. Name such files with the .inc
extension. Use sparingly, and prefer self-contained headers when
possible.

The #define Guard

All header files should have #define guards to
prevent multiple inclusion. The format of the symbol name
should be

<PROJECT>_<PATH>_<FILE>_H_.

To guarantee uniqueness, they should
be based on the full path in a project’s source tree. For
example, the file foo/src/bar/baz.h in
project foo should have the following
guard:

#ifndef FOO_BAR_BAZ_H_
#define FOO_BAR_BAZ_H_

...

#endif  // FOO_BAR_BAZ_H_

Include What You Use

If a source or header file refers to a symbol defined elsewhere,
the file should directly include a header file which properly intends
to provide a declaration or definition of that symbol. It should not
include header files for any other reason.

Do not rely on transitive inclusions. This allows people to remove
no-longer-needed #include statements from their headers without
breaking clients. This also applies to related headers
foo.cc should include bar.h if it uses a
symbol from it even if foo.h
includes bar.h.

Forward Declarations

Avoid using forward declarations where possible.
Instead, include the headers you need.

A «forward declaration» is a declaration of an entity
without an associated definition.

// In a C++ source file:
class B;
void FuncInB();
extern int variable_in_b;
ABSL_DECLARE_FLAG(flag_in_b);
  • Forward declarations can save compile time, as
    #includes force the compiler to open
    more files and process more input.
  • Forward declarations can save on unnecessary
    recompilation. #includes can force
    your code to be recompiled more often, due to unrelated
    changes in the header.
  • Forward declarations can hide a dependency, allowing
    user code to skip necessary recompilation when headers
    change.
  • A forward declaration as opposed to an #include statement
    makes it difficult for automatic tooling to discover the module
    defining the symbol.
  • A forward declaration may be broken by subsequent
    changes to the library. Forward declarations of functions
    and templates can prevent the header owners from making
    otherwise-compatible changes to their APIs, such as
    widening a parameter type, adding a template parameter
    with a default value, or migrating to a new namespace.
  • Forward declaring symbols from namespace
    std:: yields undefined behavior.
  • It can be difficult to determine whether a forward
    declaration or a full #include is needed.
    Replacing an #include with a forward
    declaration can silently change the meaning of
    code:

    // b.h:
    struct B {};
    struct D : B {};
    
    // good_user.cc:
    #include "b.h"
    void f(B*);
    void f(void*);
    void test(D* x) { f(x); }  // Calls f(B*)
    

    If the #include was replaced with forward
    decls for B and D,
    test() would call f(void*).

  • Forward declaring multiple symbols from a header
    can be more verbose than simply
    #includeing the header.
  • Structuring code to enable forward declarations
    (e.g., using pointer members instead of object members)
    can make the code slower and more complex.

Try to avoid forward declarations of entities
defined in another project.

Inline Functions

Define functions inline only when they are small, say, 10
lines or fewer.

You can declare functions in a way that allows the compiler to expand
them inline rather than calling them through the usual
function call mechanism.

Inlining a function can generate more efficient object
code, as long as the inlined function is small. Feel free
to inline accessors and mutators, and other short,
performance-critical functions.

Overuse of inlining can actually make programs slower.
Depending on a function’s size, inlining it can cause the
code size to increase or decrease. Inlining a very small
accessor function will usually decrease code size while
inlining a very large function can dramatically increase
code size. On modern processors smaller code usually runs
faster due to better use of the instruction cache.

A decent rule of thumb is to not inline a function if
it is more than 10 lines long. Beware of destructors,
which are often longer than they appear because of
implicit member- and base-destructor calls!

Another useful rule of thumb: it’s typically not cost
effective to inline functions with loops or switch
statements (unless, in the common case, the loop or
switch statement is never executed).

It is important to know that functions are not always
inlined even if they are declared as such; for example,
virtual and recursive functions are not normally inlined.
Usually recursive functions should not be inline. The
main reason for making a virtual function inline is to
place its definition in the class, either for convenience
or to document its behavior, e.g., for accessors and
mutators.

Names and Order of Includes

Include headers in the following order: Related header, C system headers,
C++ standard library headers,
other libraries’ headers, your project’s
headers.

All of a project’s header files should be
listed as descendants of the project’s source
directory without use of UNIX directory aliases
. (the current directory) or ..
(the parent directory). For example,

google-awesome-project/src/base/logging.h
should be included as:

#include "base/logging.h"

In dir/foo.cc or
dir/foo_test.cc, whose main
purpose is to implement or test the stuff in
dir2/foo2.h, order your includes
as follows:

  1. dir2/foo2.h.
  2. A blank line
  3. C system headers (more precisely: headers in angle brackets with the
    .h extension), e.g., <unistd.h>,
    <stdlib.h>.
  4. A blank line
  5. C++ standard library headers (without file extension), e.g.,
    <algorithm>, <cstddef>.
  6. A blank line
  7. Other libraries’ .h files.
  8. A blank line
  9. Your project’s .h
    files.

Separate each non-empty group with one blank line.

With the preferred ordering, if the related header
dir2/foo2.h omits any necessary
includes, the build of dir/foo.cc
or dir/foo_test.cc will break.
Thus, this rule ensures that build breaks show up first
for the people working on these files, not for innocent
people in other packages.

dir/foo.cc and
dir2/foo2.h are usually in the same
directory (e.g., base/basictypes_test.cc and
base/basictypes.h), but may sometimes be in different
directories too.

Note that the C headers such as stddef.h
are essentially interchangeable with their C++ counterparts
(cstddef).
Either style is acceptable, but prefer consistency with existing code.

Within each section the includes should be ordered
alphabetically. Note that older code might not conform to
this rule and should be fixed when convenient.

For example, the includes in

google-awesome-project/src/foo/internal/fooserver.cc
might look like this:

#include "foo/server/fooserver.h"

#include <sys/types.h>
#include <unistd.h>

#include <string>
#include <vector>

#include "base/basictypes.h"
#include "foo/server/bar.h"
#include "third_party/absl/flags/flag.h"

Exception:

Sometimes, system-specific code needs
conditional includes. Such code can put conditional
includes after other includes. Of course, keep your
system-specific code small and localized. Example:

#include "foo/public/fooserver.h"

#include "base/port.h"  // For LANG_CXX11.

#ifdef LANG_CXX11
#include <initializer_list>
#endif  // LANG_CXX11

Scoping

Namespaces

With few exceptions, place code in a namespace. Namespaces
should have unique names based on the project name, and possibly
its path. Do not use using-directives (e.g.,
using namespace foo). Do not use
inline namespaces. For unnamed namespaces, see
Internal Linkage.

Namespaces subdivide the global scope
into distinct, named scopes, and so are useful for preventing
name collisions in the global scope.

Namespaces provide a method for preventing name conflicts
in large programs while allowing most code to use reasonably
short names.

For example, if two different projects have a class
Foo in the global scope, these symbols may
collide at compile time or at runtime. If each project
places their code in a namespace, project1::Foo
and project2::Foo are now distinct symbols that
do not collide, and code within each project’s namespace
can continue to refer to Foo without the prefix.

Inline namespaces automatically place their names in
the enclosing scope. Consider the following snippet, for
example:

namespace outer {
inline namespace inner {
  void foo();
}  // namespace inner
}  // namespace outer

The expressions outer::inner::foo() and
outer::foo() are interchangeable. Inline
namespaces are primarily intended for ABI compatibility
across versions.

Namespaces can be confusing, because they complicate
the mechanics of figuring out what definition a name refers
to.

Inline namespaces, in particular, can be confusing
because names aren’t actually restricted to the namespace
where they are declared. They are only useful as part of
some larger versioning policy.

In some contexts, it’s necessary to repeatedly refer to
symbols by their fully-qualified names. For deeply-nested
namespaces, this can add a lot of clutter.

Namespaces should be used as follows:

  • Follow the rules on Namespace Names.
  • Terminate multi-line namespaces with comments as shown in the given examples.
  • Namespaces wrap the entire source file after
    includes,

    gflags definitions/declarations
    and forward declarations of classes from other namespaces.

    // In the .h file
    namespace mynamespace {
    
    // All declarations are within the namespace scope.
    // Notice the lack of indentation.
    class MyClass {
     public:
      ...
      void Foo();
    };
    
    }  // namespace mynamespace
    
    // In the .cc file
    namespace mynamespace {
    
    // Definition of functions is within scope of the namespace.
    void MyClass::Foo() {
      ...
    }
    
    }  // namespace mynamespace
    

    More complex .cc files might have additional details,
    like flags or using-declarations.

    #include "a.h"
    
    ABSL_FLAG(bool, someflag, false, "a flag");
    
    namespace mynamespace {
    
    using ::foo::Bar;
    
    ...code for mynamespace...    // Code goes against the left margin.
    
    }  // namespace mynamespace
    
  • To place generated protocol
    message code in a namespace, use the
    package specifier in the
    .proto file. See

    Protocol Buffer Packages
    for details.

  • Do not declare anything in namespace
    std, including forward declarations of
    standard library classes. Declaring entities in
    namespace std is undefined behavior, i.e.,
    not portable. To declare entities from the standard
    library, include the appropriate header file.
  • You may not use a using-directive
    to make all names from a namespace available.

    // Forbidden -- This pollutes the namespace.
    using namespace foo;
    
  • Do not use Namespace aliases at namespace scope
    in header files except in explicitly marked
    internal-only namespaces, because anything imported into a namespace
    in a header file becomes part of the public
    API exported by that file.

    // Shorten access to some commonly used names in .cc files.
    namespace baz = ::foo::bar::baz;
    
    // Shorten access to some commonly used names (in a .h file).
    namespace librarian {
    namespace impl {  // Internal, not part of the API.
    namespace sidetable = ::pipeline_diagnostics::sidetable;
    }  // namespace impl
    
    inline void my_inline_function() {
      // namespace alias local to a function (or method).
      namespace baz = ::foo::bar::baz;
      ...
    }
    }  // namespace librarian
    
  • Do not use inline namespaces.
  • Use namespaces with «internal» in the name to document parts of an API that
    should not be mentioned by users of the API.

    // We shouldn't use this internal name in non-absl code.
    using ::absl::container_internal::ImplementationDetail;
    

Internal Linkage

When definitions in a .cc file do not need to be
referenced outside that file, give them internal linkage by placing
them in an unnamed namespace or declaring them static.
Do not use either of these constructs in .h files.

All declarations can be given internal linkage by placing them in unnamed
namespaces. Functions and variables can also be given internal linkage by
declaring them static. This means that anything you’re declaring
can’t be accessed from another file. If a different file declares something with
the same name, then the two entities are completely independent.

Use of internal linkage in .cc files is encouraged
for all code that does not need to be referenced elsewhere.
Do not use internal linkage in .h files.

Format unnamed namespaces like named namespaces. In the
terminating comment, leave the namespace name empty:

namespace {
...
}  // namespace

Nonmember, Static Member, and Global Functions

Prefer placing nonmember functions in a namespace; use completely global
functions rarely. Do not use a class simply to group static members. Static
methods of a class should generally be closely related to instances of the
class or the class’s static data.

Nonmember and static member functions can be useful in
some situations. Putting nonmember functions in a
namespace avoids polluting the global namespace.

Nonmember and static member functions may make more sense
as members of a new class, especially if they access
external resources or have significant dependencies.

Sometimes it is useful to define a
function not bound to a class instance. Such a function
can be either a static member or a nonmember function.
Nonmember functions should not depend on external
variables, and should nearly always exist in a namespace.
Do not create classes only to group static members;
this is no different than just giving the names a
common prefix, and such grouping is usually unnecessary anyway.

If you define a nonmember function and it is only
needed in its .cc file, use
internal linkage to limit
its scope.

Local Variables

Place a function’s variables in the narrowest scope
possible, and initialize variables in the declaration.

C++ allows you to declare variables anywhere in a function.
We encourage you to declare them in a scope as local as
possible, and as close to the first use as possible.
This makes it easier for the reader to find the
declaration and see what type the variable is and what it
was initialized to. In particular, initialization should
be used instead of declaration and assignment, e.g.,:

int i;
i = f();      // Bad -- initialization separate from declaration.
int i = f();  // Good -- declaration has initialization.
int jobs = NumJobs();
// More code...
f(jobs);      // Bad -- declaration separate from use.
int jobs = NumJobs();
f(jobs);      // Good -- declaration immediately (or closely) followed by use.
std::vector<int> v;
v.push_back(1);  // Prefer initializing using brace initialization.
v.push_back(2);
std::vector<int> v = {1, 2};  // Good -- v starts initialized.

Variables needed for if, while
and for statements should normally be declared
within those statements, so that such variables are confined
to those scopes. E.g.:

while (const char* p = strchr(str, '/')) str = p + 1;

There is one caveat: if the variable is an object, its
constructor is invoked every time it enters scope and is
created, and its destructor is invoked every time it goes
out of scope.

// Inefficient implementation:
for (int i = 0; i < 1000000; ++i) {
  Foo f;  // My ctor and dtor get called 1000000 times each.
  f.DoSomething(i);
}

It may be more efficient to declare such a variable
used in a loop outside that loop:

Foo f;  // My ctor and dtor get called once each.
for (int i = 0; i < 1000000; ++i) {
  f.DoSomething(i);
}

Static and Global Variables

Objects with

static storage duration are forbidden unless they are
trivially
destructible. Informally this means that the destructor does not do
anything, even taking member and base destructors into account. More formally it
means that the type has no user-defined or virtual destructor and that all bases
and non-static members are trivially destructible.
Static function-local variables may use dynamic initialization.
Use of dynamic initialization for static class member variables or variables at
namespace scope is discouraged, but allowed in limited circumstances; see below
for details.

As a rule of thumb: a global variable satisfies these requirements if its
declaration, considered in isolation, could be constexpr.

Every object has a storage duration, which correlates with its
lifetime. Objects with static storage duration live from the point of their
initialization until the end of the program. Such objects appear as variables at
namespace scope («global variables»), as static data members of classes, or as
function-local variables that are declared with the static
specifier. Function-local static variables are initialized when control first
passes through their declaration; all other objects with static storage duration
are initialized as part of program start-up. All objects with static storage
duration are destroyed at program exit (which happens before unjoined threads
are terminated).

Initialization may be dynamic, which means that something
non-trivial happens during initialization. (For example, consider a constructor
that allocates memory, or a variable that is initialized with the current
process ID.) The other kind of initialization is static
initialization. The two aren’t quite opposites, though: static
initialization always happens to objects with static storage duration
(initializing the object either to a given constant or to a representation
consisting of all bytes set to zero), whereas dynamic initialization happens
after that, if required.

Global and static variables are very useful for a large number of
applications: named constants, auxiliary data structures internal to some
translation unit, command-line flags, logging, registration mechanisms,
background infrastructure, etc.

Global and static variables that use dynamic initialization or have
non-trivial destructors create complexity that can easily lead to hard-to-find
bugs. Dynamic initialization is not ordered across translation units, and
neither is destruction (except that destruction
happens in reverse order of initialization). When one initialization refers to
another variable with static storage duration, it is possible that this causes
an object to be accessed before its lifetime has begun (or after its lifetime
has ended). Moreover, when a program starts threads that are not joined at exit,
those threads may attempt to access objects after their lifetime has ended if
their destructor has already run.

Decision on destruction

When destructors are trivial, their execution is not subject to ordering at
all (they are effectively not «run»); otherwise we are exposed to the risk of
accessing objects after the end of their lifetime. Therefore, we only allow
objects with static storage duration if they are trivially destructible.
Fundamental types (like pointers and int) are trivially
destructible, as are arrays of trivially destructible types. Note that
variables marked with constexpr are trivially destructible.

const int kNum = 10;  // Allowed

struct X { int n; };
const X kX[] = {{1}, {2}, {3}};  // Allowed

void foo() {
  static const char* const kMessages[] = {"hello", "world"};  // Allowed
}

// Allowed: constexpr guarantees trivial destructor.
constexpr std::array<int, 3> kArray = {1, 2, 3};
// bad: non-trivial destructor
const std::string kFoo = "foo";

// Bad for the same reason, even though kBar is a reference (the
// rule also applies to lifetime-extended temporary objects).
const std::string& kBar = StrCat("a", "b", "c");

void bar() {
  // Bad: non-trivial destructor.
  static std::map<int, int> kData = {{1, 0}, {2, 0}, {3, 0}};
}

Note that references are not objects, and thus they are not subject to the
constraints on destructibility. The constraint on dynamic initialization still
applies, though. In particular, a function-local static reference of the form
static T& t = *new T; is allowed.

Decision on initialization

Initialization is a more complex topic. This is because we must not only
consider whether class constructors execute, but we must also consider the
evaluation of the initializer:

int n = 5;    // Fine
int m = f();  // ? (Depends on f)
Foo x;        // ? (Depends on Foo::Foo)
Bar y = g();  // ? (Depends on g and on Bar::Bar)

All but the first statement expose us to indeterminate initialization
ordering.

The concept we are looking for is called constant initialization in
the formal language of the C++ standard. It means that the initializing
expression is a constant expression, and if the object is initialized by a
constructor call, then the constructor must be specified as
constexpr, too:

struct Foo { constexpr Foo(int) {} };

int n = 5;  // Fine, 5 is a constant expression.
Foo x(2);   // Fine, 2 is a constant expression and the chosen constructor is constexpr.
Foo a[] = { Foo(1), Foo(2), Foo(3) };  // Fine

Constant initialization is always allowed. Constant initialization of
static storage duration variables should be marked with constexpr
or where possible the

ABSL_CONST_INIT
attribute. Any non-local static storage
duration variable that is not so marked should be presumed to have
dynamic initialization, and reviewed very carefully.

By contrast, the following initializations are problematic:

// Some declarations used below.
time_t time(time_t*);      // Not constexpr!
int f();                   // Not constexpr!
struct Bar { Bar() {} };

// Problematic initializations.
time_t m = time(nullptr);  // Initializing expression not a constant expression.
Foo y(f());                // Ditto
Bar b;                     // Chosen constructor Bar::Bar() not constexpr.

Dynamic initialization of nonlocal variables is discouraged, and in general
it is forbidden. However, we do permit it if no aspect of the program depends
on the sequencing of this initialization with respect to all other
initializations. Under those restrictions, the ordering of the initialization
does not make an observable difference. For example:

int p = getpid();  // Allowed, as long as no other static variable
                   // uses p in its own initialization.

Dynamic initialization of static local variables is allowed (and common).

Common patterns

  • Global strings: if you require a named global or static string constant,
    consider using a constexpr variable of
    string_view, character array, or character pointer, pointing
    to a string literal. String literals have static storage duration already
    and are usually sufficient.
    See TotW #140.
  • Maps, sets, and other dynamic containers: if you require a static, fixed
    collection, such as a set to search against or a lookup table, you cannot
    use the dynamic containers from the standard library as a static variable,
    since they have non-trivial destructors. Instead, consider

    a simple array of trivial types, e.g., an array of arrays of ints (for a «map from int to
    int»), or an array of pairs (e.g., pairs of int and const
    char*
    ). For small collections, linear search is entirely sufficient
    (and efficient, due to memory locality); consider using the facilities from
    absl/algorithm/container.h
    for the standard operations. If necessary, keep the collection in sorted
    order and use a binary search algorithm.

    If you do really prefer a dynamic container from the standard library, consider using
    a function-local static pointer, as described below
    .

  • Smart pointers (std::unique_ptr, std::shared_ptr): smart
    pointers execute cleanup during destruction and are therefore forbidden.
    Consider whether your use case fits into one of the other patterns described
    in this section. One simple solution is to use a plain pointer to a
    dynamically allocated object and never delete it (see last item).
  • Static variables of custom types: if you require static, constant data of
    a type that you need to define yourself, give the type a trivial destructor
    and a constexpr constructor.
  • If all else fails, you can create an object dynamically and never delete
    it by using a function-local static pointer or reference (e.g.,
    static const auto& impl = *new T(args...);).

thread_local Variables

thread_local variables that aren’t declared inside a function
must be initialized with a true compile-time constant,
and this must be enforced by using the

ABSL_CONST_INIT
attribute. Prefer
thread_local over other ways of defining thread-local data.

Variables can be declared with the
thread_local specifier:

thread_local Foo foo = ...;

Such a variable is actually a collection of objects, so that when different
threads access it, they are actually accessing different objects.
thread_local variables are much like
static storage duration variables
in many respects. For instance, they can be declared at namespace scope,
inside functions, or as static class members, but not as ordinary class
members.

thread_local variable instances are initialized much like
static variables, except that they must be initialized separately for each
thread, rather than once at program startup. This means that
thread_local variables declared within a function are safe, but
other thread_local variables are subject to the same
initialization-order issues as static variables (and more besides).

thread_local variable instances are not destroyed before their
thread terminates, so they do not have the destruction-order issues of static
variables.

  • Thread-local data is inherently safe from races (because only one thread
    can ordinarily access it), which makes thread_local useful for
    concurrent programming.
  • thread_local is the only standard-supported way of creating
    thread-local data.
  • Accessing a thread_local variable may trigger execution of
    an unpredictable and uncontrollable amount of other code.
  • thread_local variables are effectively global variables,
    and have all the drawbacks of global variables other than lack of
    thread-safety.
  • The memory consumed by a thread_local variable scales with
    the number of running threads (in the worst case), which can be quite large
    in a program.
  • Non-static data members cannot be thread_local.
  • thread_local may not be as efficient as certain compiler
    intrinsics.

thread_local variables inside a function have no safety
concerns, so they can be used without restriction. Note that you can use
a function-scope thread_local to simulate a class- or
namespace-scope thread_local by defining a function or
static method that exposes it:

Foo& MyThreadLocalFoo() {
  thread_local Foo result = ComplicatedInitialization();
  return result;
}

thread_local variables at class or namespace scope must be
initialized with a true compile-time constant (i.e., they must have no
dynamic initialization). To enforce this, thread_local variables
at class or namespace scope must be annotated with

ABSL_CONST_INIT
(or constexpr, but that should be rare):

ABSL_CONST_INIT thread_local Foo foo = ...;

thread_local should be preferred over other mechanisms for
defining thread-local data.

Classes

Classes are the fundamental unit of code in C++. Naturally,
we use them extensively. This section lists the main dos and
don’ts you should follow when writing a class.

Doing Work in Constructors

Avoid virtual method calls in constructors, and avoid
initialization that can fail if you can’t signal an error.

It is possible to perform arbitrary initialization in the body
of the constructor.

  • No need to worry about whether the class has been initialized or
    not.
  • Objects that are fully initialized by constructor call can
    be const and may also be easier to use with standard containers
    or algorithms.
  • If the work calls virtual functions, these calls
    will not get dispatched to the subclass
    implementations. Future modification to your class can
    quietly introduce this problem even if your class is
    not currently subclassed, causing much confusion.
  • There is no easy way for constructors to signal errors, short of
    crashing the program (not always appropriate) or using exceptions
    (which are forbidden).
  • If the work fails, we now have an object whose initialization
    code failed, so it may be an unusual state requiring a bool
    IsValid()
    state checking mechanism (or similar) which is easy
    to forget to call.
  • You cannot take the address of a constructor, so whatever work
    is done in the constructor cannot easily be handed off to, for
    example, another thread.

Constructors should never call virtual functions. If appropriate
for your code ,
terminating the program may be an appropriate error handling
response. Otherwise, consider a factory function
or Init() method as described in
TotW #42
.
Avoid Init() methods on objects with
no other states that affect which public methods may be called
(semi-constructed objects of this form are particularly hard to work
with correctly).

Implicit Conversions

Do not define implicit conversions. Use the explicit
keyword for conversion operators and single-argument
constructors.

Implicit conversions allow an
object of one type (called the source type) to
be used where a different type (called the destination
type
) is expected, such as when passing an
int argument to a function that takes a
double parameter.

In addition to the implicit conversions defined by the language,
users can define their own, by adding appropriate members to the
class definition of the source or destination type. An implicit
conversion in the source type is defined by a type conversion operator
named after the destination type (e.g., operator
bool()
). An implicit conversion in the destination
type is defined by a constructor that can take the source type as
its only argument (or only argument with no default value).

The explicit keyword can be applied to a constructor
or a conversion operator, to ensure that it can only be
used when the destination type is explicit at the point of use,
e.g., with a cast. This applies not only to implicit conversions, but to
list initialization syntax:

class Foo {
  explicit Foo(int x, double y);
  ...
};

void Func(Foo f);
Func({42, 3.14});  // Error

This kind of code isn’t technically an implicit conversion, but the
language treats it as one as far as explicit is concerned.

  • Implicit conversions can make a type more usable and
    expressive by eliminating the need to explicitly name a type
    when it’s obvious.
  • Implicit conversions can be a simpler alternative to
    overloading, such as when a single
    function with a string_view parameter takes the
    place of separate overloads for std::string and
    const char*.
  • List initialization syntax is a concise and expressive
    way of initializing objects.
  • Implicit conversions can hide type-mismatch bugs, where the
    destination type does not match the user’s expectation, or
    the user is unaware that any conversion will take place.
  • Implicit conversions can make code harder to read, particularly
    in the presence of overloading, by making it less obvious what
    code is actually getting called.
  • Constructors that take a single argument may accidentally
    be usable as implicit type conversions, even if they are not
    intended to do so.
  • When a single-argument constructor is not marked
    explicit, there’s no reliable way to tell whether
    it’s intended to define an implicit conversion, or the author
    simply forgot to mark it.
  • Implicit conversions can lead to call-site ambiguities, especially
    when there are bidirectional implicit conversions. This can be caused
    either by having two types that both provide an implicit conversion,
    or by a single type that has both an implicit constructor and an
    implicit type conversion operator.
  • List initialization can suffer from the same problems if
    the destination type is implicit, particularly if the
    list has only a single element.

Type conversion operators, and constructors that are
callable with a single argument, must be marked
explicit in the class definition. As an
exception, copy and move constructors should not be
explicit, since they do not perform type
conversion.

Implicit conversions can sometimes be necessary and appropriate for
types that are designed to be interchangeable, for example when objects
of two types are just different representations of the same underlying
value. In that case, contact
your project leads to request a waiver
of this rule.

Constructors that cannot be called with a single argument
may omit explicit. Constructors that
take a single std::initializer_list parameter should
also omit explicit, in order to support copy-initialization
(e.g., MyType m = {1, 2};).

Copyable and Movable Types

A class’s public API must make clear whether the class is copyable,
move-only, or neither copyable nor movable. Support copying and/or
moving if these operations are clear and meaningful for your type.

A movable type is one that can be initialized and assigned
from temporaries.

A copyable type is one that can be initialized or assigned from
any other object of the same type (so is also movable by definition), with the
stipulation that the value of the source does not change.
std::unique_ptr<int> is an example of a movable but not
copyable type (since the value of the source
std::unique_ptr<int> must be modified during assignment to
the destination). int and std::string are examples of
movable types that are also copyable. (For int, the move and copy
operations are the same; for std::string, there exists a move operation
that is less expensive than a copy.)

For user-defined types, the copy behavior is defined by the copy
constructor and the copy-assignment operator. Move behavior is defined by the
move constructor and the move-assignment operator, if they exist, or by the
copy constructor and the copy-assignment operator otherwise.

The copy/move constructors can be implicitly invoked by the compiler
in some situations, e.g., when passing objects by value.

Objects of copyable and movable types can be passed and returned by value,
which makes APIs simpler, safer, and more general. Unlike when passing objects
by pointer or reference, there’s no risk of confusion over ownership,
lifetime, mutability, and similar issues, and no need to specify them in the
contract. It also prevents non-local interactions between the client and the
implementation, which makes them easier to understand, maintain, and optimize by
the compiler. Further, such objects can be used with generic APIs that
require pass-by-value, such as most containers, and they allow for additional
flexibility in e.g., type composition.

Copy/move constructors and assignment operators are usually
easier to define correctly than alternatives
like Clone(), CopyFrom() or Swap(),
because they can be generated by the compiler, either implicitly or
with = default. They are concise, and ensure
that all data members are copied. Copy and move
constructors are also generally more efficient, because they don’t
require heap allocation or separate initialization and assignment
steps, and they’re eligible for optimizations such as

copy elision.

Move operations allow the implicit and efficient transfer of
resources out of rvalue objects. This allows a plainer coding style
in some cases.

Some types do not need to be copyable, and providing copy
operations for such types can be confusing, nonsensical, or outright
incorrect. Types representing singleton objects (Registerer),
objects tied to a specific scope (Cleanup), or closely coupled to
object identity (Mutex) cannot be copied meaningfully.
Copy operations for base class types that are to be used
polymorphically are hazardous, because use of them can lead to
object slicing.
Defaulted or carelessly-implemented copy operations can be incorrect, and the
resulting bugs can be confusing and difficult to diagnose.

Copy constructors are invoked implicitly, which makes the
invocation easy to miss. This may cause confusion for programmers used to
languages where pass-by-reference is conventional or mandatory. It may also
encourage excessive copying, which can cause performance problems.

Every class’s public interface must make clear which copy and move
operations the class supports. This should usually take the form of explicitly
declaring and/or deleting the appropriate operations in the public
section of the declaration.

Specifically, a copyable class should explicitly declare the copy
operations, a move-only class should explicitly declare the move operations, and
a non-copyable/movable class should explicitly delete the copy operations. A
copyable class may also declare move operations in order to support efficient
moves. Explicitly declaring or deleting all four copy/move operations is
permitted, but not required. If you provide a copy or move assignment operator,
you must also provide the corresponding constructor.

class Copyable {
 public:
  Copyable(const Copyable& other) = default;
  Copyable& operator=(const Copyable& other) = default;

  // The implicit move operations are suppressed by the declarations above.
  // You may explicitly declare move operations to support efficient moves.
};

class MoveOnly {
 public:
  MoveOnly(MoveOnly&& other) = default;
  MoveOnly& operator=(MoveOnly&& other) = default;

  // The copy operations are implicitly deleted, but you can
  // spell that out explicitly if you want:
  MoveOnly(const MoveOnly&) = delete;
  MoveOnly& operator=(const MoveOnly&) = delete;
};

class NotCopyableOrMovable {
 public:
  // Not copyable or movable
  NotCopyableOrMovable(const NotCopyableOrMovable&) = delete;
  NotCopyableOrMovable& operator=(const NotCopyableOrMovable&)
      = delete;

  // The move operations are implicitly disabled, but you can
  // spell that out explicitly if you want:
  NotCopyableOrMovable(NotCopyableOrMovable&&) = delete;
  NotCopyableOrMovable& operator=(NotCopyableOrMovable&&)
      = delete;
};

These declarations/deletions can be omitted only if they are obvious:

  • If the class has no private section, like a
    struct or an interface-only base class,
    then the copyability/movability can be determined by the
    copyability/movability of any public data members.
  • If a base class clearly isn’t copyable or movable, derived classes
    naturally won’t be either. An interface-only base class that leaves these
    operations implicit is not sufficient to make concrete subclasses clear.
  • Note that if you explicitly declare or delete either the constructor or
    assignment operation for copy, the other copy operation is not obvious and
    must be declared or deleted. Likewise for move operations.

A type should not be copyable/movable if the meaning of
copying/moving is unclear to a casual user, or if it incurs unexpected
costs. Move operations for copyable types are strictly a performance
optimization and are a potential source of bugs and complexity, so
avoid defining them unless they are significantly more efficient than
the corresponding copy operations. If your type provides copy operations, it is
recommended that you design your class so that the default implementation of
those operations is correct. Remember to review the correctness of any
defaulted operations as you would any other code.

To eliminate the risk of slicing, prefer to make base classes abstract,
by making their constructors protected, by declaring their destructors protected,
or by giving them one or more pure virtual member functions. Prefer to avoid
deriving from concrete classes.

Structs vs. Classes

Use a struct only for passive objects that
carry data; everything else is a class.

The struct and class
keywords behave almost identically in C++. We add our own
semantic meanings to each keyword, so you should use the
appropriate keyword for the data-type you’re
defining.

structs should be used for passive objects that carry
data, and may have associated constants. All fields must be public. The
struct must not have invariants that imply relationships between
different fields, since direct user access to those fields may
break those invariants. Constructors, destructors, and helper methods may
be present; however, these methods must not require or enforce any
invariants.

If more functionality or invariants are required, a
class is more appropriate. If in doubt, make
it a class.

For consistency with STL, you can use
struct instead of class for
stateless types, such as traits,
template metafunctions,
and some functors.

Note that member variables in structs and classes have
different naming rules.

Structs vs. Pairs and Tuples

Prefer to use a struct instead of a pair or a
tuple whenever the elements can have meaningful names.

While using pairs and tuples can avoid the need to define a custom type,
potentially saving work when writing code, a meaningful field
name will almost always be much clearer when reading code than
.first, .second, or std::get<X>.
While C++14’s introduction of std::get<Type> to access a
tuple element by type rather than index (when the type is unique) can
sometimes partially mitigate this, a field name is usually substantially
clearer and more informative than a type.

Pairs and tuples may be appropriate in generic code where there are not
specific meanings for the elements of the pair or tuple. Their use may
also be required in order to interoperate with existing code or APIs.

Inheritance

Composition is often more appropriate than inheritance.
When using inheritance, make it public.

When a sub-class
inherits from a base class, it includes the definitions
of all the data and operations that the base class
defines. «Interface inheritance» is inheritance from a
pure abstract base class (one with no state or defined
methods); all other inheritance is «implementation
inheritance».

Implementation inheritance reduces code size by re-using
the base class code as it specializes an existing type.
Because inheritance is a compile-time declaration, you
and the compiler can understand the operation and detect
errors. Interface inheritance can be used to
programmatically enforce that a class expose a particular
API. Again, the compiler can detect errors, in this case,
when a class does not define a necessary method of the
API.

For implementation inheritance, because the code
implementing a sub-class is spread between the base and
the sub-class, it can be more difficult to understand an
implementation. The sub-class cannot override functions
that are not virtual, so the sub-class cannot change
implementation.

Multiple inheritance is especially problematic, because
it often imposes a higher performance overhead (in fact,
the performance drop from single inheritance to multiple
inheritance can often be greater than the performance
drop from ordinary to virtual dispatch), and because
it risks leading to «diamond» inheritance patterns,
which are prone to ambiguity, confusion, and outright bugs.

All inheritance should be public. If you
want to do private inheritance, you should be including
an instance of the base class as a member instead. You may use
final on classes when you don’t intend to support using
them as base classes.

Do not overuse implementation inheritance. Composition
is often more appropriate. Try to restrict use of
inheritance to the «is-a» case: Bar
subclasses Foo if it can reasonably be said
that Bar «is a kind of»
Foo.

Limit the use of protected to those
member functions that might need to be accessed from
subclasses. Note that data
members should be private.

Explicitly annotate overrides of virtual functions or virtual
destructors with exactly one of an override or (less
frequently) final specifier. Do not
use virtual when declaring an override.
Rationale: A function or destructor marked
override or final that is
not an override of a base class virtual function will
not compile, and this helps catch common errors. The
specifiers serve as documentation; if no specifier is
present, the reader has to check all ancestors of the
class in question to determine if the function or
destructor is virtual or not.

Multiple inheritance is permitted, but multiple implementation
inheritance is strongly discouraged.

Operator Overloading

Overload operators judiciously. Do not use user-defined literals.

C++ permits user code to
declare
overloaded versions of the built-in operators using the
operator keyword, so long as one of the parameters
is a user-defined type. The operator keyword also
permits user code to define new kinds of literals using
operator"", and to define type-conversion functions
such as operator bool().

Operator overloading can make code more concise and
intuitive by enabling user-defined types to behave the same
as built-in types. Overloaded operators are the idiomatic names
for certain operations (e.g., ==, <,
=, and <<), and adhering to
those conventions can make user-defined types more readable
and enable them to interoperate with libraries that expect
those names.

User-defined literals are a very concise notation for
creating objects of user-defined types.

  • Providing a correct, consistent, and unsurprising
    set of operator overloads requires some care, and failure
    to do so can lead to confusion and bugs.
  • Overuse of operators can lead to obfuscated code,
    particularly if the overloaded operator’s semantics
    don’t follow convention.
  • The hazards of function overloading apply just as
    much to operator overloading, if not more so.
  • Operator overloads can fool our intuition into
    thinking that expensive operations are cheap, built-in
    operations.
  • Finding the call sites for overloaded operators may
    require a search tool that’s aware of C++ syntax, rather
    than e.g., grep.
  • If you get the argument type of an overloaded operator
    wrong, you may get a different overload rather than a
    compiler error. For example, foo < bar
    may do one thing, while &foo < &bar
    does something totally different.
  • Certain operator overloads are inherently hazardous.
    Overloading unary & can cause the same
    code to have different meanings depending on whether
    the overload declaration is visible. Overloads of
    &&, ||, and ,
    (comma) cannot match the evaluation-order semantics of the
    built-in operators.
  • Operators are often defined outside the class,
    so there’s a risk of different files introducing
    different definitions of the same operator. If both
    definitions are linked into the same binary, this results
    in undefined behavior, which can manifest as subtle
    run-time bugs.
  • User-defined literals (UDLs) allow the creation of new
    syntactic forms that are unfamiliar even to experienced C++
    programmers, such as "Hello World"sv as a
    shorthand for std::string_view("Hello World").
    Existing notations are clearer, though less terse.
  • Because they can’t be namespace-qualified, uses of UDLs also require
    use of either using-directives (which we ban) or
    using-declarations (which we ban in header files except
    when the imported names are part of the interface exposed by the header
    file in question). Given that header files would have to avoid UDL
    suffixes, we prefer to avoid having conventions for literals differ
    between header files and source files.

Define overloaded operators only if their meaning is
obvious, unsurprising, and consistent with the corresponding
built-in operators. For example, use | as a
bitwise- or logical-or, not as a shell-style pipe.

Define operators only on your own types. More precisely,
define them in the same headers, .cc files, and namespaces
as the types they operate on. That way, the operators are available
wherever the type is, minimizing the risk of multiple
definitions. If possible, avoid defining operators as templates,
because they must satisfy this rule for any possible template
arguments. If you define an operator, also define
any related operators that make sense, and make sure they
are defined consistently. For example, if you overload
<, overload all the comparison operators,
and make sure < and > never
return true for the same arguments.

Prefer to define non-modifying binary operators as
non-member functions. If a binary operator is defined as a
class member, implicit conversions will apply to the
right-hand argument, but not the left-hand one. It will
confuse your users if a < b compiles but
b < a doesn’t.

Don’t go out of your way to avoid defining operator
overloads. For example, prefer to define ==,
=, and <<, rather than
Equals(), CopyFrom(), and
PrintTo(). Conversely, don’t define
operator overloads just because other libraries expect
them. For example, if your type doesn’t have a natural
ordering, but you want to store it in a std::set,
use a custom comparator rather than overloading
<.

Do not overload &&, ||,
, (comma), or unary &. Do not overload
operator"", i.e., do not introduce user-defined
literals. Do not use any such literals provided by others
(including the standard library).

Type conversion operators are covered in the section on
implicit conversions.
The = operator is covered in the section on
copy constructors. Overloading
<< for use with streams is covered in the
section on streams. See also the rules on
function overloading, which
apply to operator overloading as well.

Access Control

Make classes’ data members private, unless they are
constants. This simplifies reasoning about invariants, at the cost
of some easy boilerplate in the form of accessors (usually const) if necessary.

For technical
reasons, we allow data members of a test fixture class defined in a .cc file to
be protected when using

Google
Test.
If a test fixture class is defined outside of the .cc file it is used in, for example
in a .h file, make data members private.

Declaration Order

Group similar declarations together, placing public parts
earlier.

A class definition should usually start with a
public: section, followed by
protected:, then private:. Omit
sections that would be empty.

Within each section, prefer grouping similar
kinds of declarations together, and prefer the
following order:

  1. Types and type aliases (typedef, using,
    enum, nested structs and classes, and friend types)
  2. (Optionally, for structs only) non-static data members
  3. Static constants
  4. Factory functions
  5. Constructors and assignment operators
  6. Destructor
  7. All other functions (static and non-static member
    functions, and friend functions)
  8. All other data members (static and non-static)

Do not put large method definitions inline in the
class definition. Usually, only trivial or
performance-critical, and very short, methods may be
defined inline. See Inline
Functions for more details.

Functions

Inputs and Outputs

The output of a C++ function is naturally provided via
a return value and sometimes via output parameters (or in/out parameters).

Prefer using return values over output parameters: they
improve readability, and often provide the same or better
performance.

Prefer to return by value or, failing that, return by reference.
Avoid returning a pointer unless it can be null.

Parameters are either inputs to the function, outputs from the
function, or both. Non-optional input parameters should usually be values
or const references, while non-optional output and
input/output parameters should usually be references (which cannot be null).
Generally, use std::optional to represent optional by-value
inputs, and use a const pointer when the non-optional form would
have used a reference. Use non-const pointers to represent
optional outputs and optional input/output parameters.

Avoid defining functions that require a const reference parameter
to outlive the call, because const reference parameters bind
to temporaries. Instead, find a way to eliminate the lifetime requirement
(for example, by copying the parameter), or pass it by const
pointer and document the lifetime and non-null requirements.

When ordering function parameters, put all input-only
parameters before any output parameters. In particular,
do not add new parameters to the end of the function just
because they are new; place new input-only parameters before
the output parameters. This is not a hard-and-fast rule. Parameters that
are both input and output muddy the waters, and, as always,
consistency with related functions may require you to bend the rule.
Variadic functions may also require unusual parameter ordering.

Write Short Functions

Prefer small and focused functions.

We recognize that long functions are sometimes
appropriate, so no hard limit is placed on functions
length. If a function exceeds about 40 lines, think about
whether it can be broken up without harming the structure
of the program.

Even if your long function works perfectly now,
someone modifying it in a few months may add new
behavior. This could result in bugs that are hard to
find. Keeping your functions short and simple makes it
easier for other people to read and modify your code.
Small functions are also easier to test.

You could find long and complicated functions when
working with
some code. Do not be
intimidated by modifying existing code: if working with
such a function proves to be difficult, you find that
errors are hard to debug, or you want to use a piece of
it in several different contexts, consider breaking up
the function into smaller and more manageable pieces.

Function Overloading

Use overloaded functions (including constructors) only if a
reader looking at a call site can get a good idea of what
is happening without having to first figure out exactly
which overload is being called.

You may write a function that takes a const
std::string&
and overload it with another that
takes const char*. However, in this case consider
std::string_view

instead.

class MyClass {
 public:
  void Analyze(const std::string &text);
  void Analyze(const char *text, size_t textlen);
};

Overloading can make code more intuitive by allowing an
identically-named function to take different arguments.
It may be necessary for templatized code, and it can be
convenient for Visitors.

Overloading based on const or ref qualification may make utility
code more usable, more efficient, or both.
(See TotW 148 for more.)

If a function is overloaded by the argument types alone,
a reader may have to understand C++’s complex matching
rules in order to tell what’s going on. Also many people
are confused by the semantics of inheritance if a derived
class overrides only some of the variants of a
function.

You may overload a function when there are no semantic differences
between variants. These overloads may vary in types, qualifiers, or
argument count. However, a reader of such a call must not need to know
which member of the overload set is chosen, only that something
from the set is being called. If you can document all entries in the
overload set with a single comment in the header, that is a good sign
that it is a well-designed overload set.

Default Arguments

Default arguments are allowed on non-virtual functions
when the default is guaranteed to always have the same
value. Follow the same restrictions as for function overloading, and
prefer overloaded functions if the readability gained with
default arguments doesn’t outweigh the downsides below.

Often you have a function that uses default values, but
occasionally you want to override the defaults. Default
parameters allow an easy way to do this without having to
define many functions for the rare exceptions. Compared
to overloading the function, default arguments have a
cleaner syntax, with less boilerplate and a clearer
distinction between ‘required’ and ‘optional’
arguments.

Defaulted arguments are another way to achieve the
semantics of overloaded functions, so all the reasons not to overload
functions apply.

The defaults for arguments in a virtual function call are
determined by the static type of the target object, and
there’s no guarantee that all overrides of a given function
declare the same defaults.

Default parameters are re-evaluated at each call site,
which can bloat the generated code. Readers may also expect
the default’s value to be fixed at the declaration instead
of varying at each call.

Function pointers are confusing in the presence of
default arguments, since the function signature often
doesn’t match the call signature. Adding
function overloads avoids these problems.

Default arguments are banned on virtual functions, where
they don’t work properly, and in cases where the specified
default might not evaluate to the same value depending on
when it was evaluated. (For example, don’t write void
f(int n = counter++);
.)

In some other cases, default arguments can improve the
readability of their function declarations enough to
overcome the downsides above, so they are allowed. When in
doubt, use overloads.

Trailing Return Type Syntax

Use trailing return types only where using the ordinary syntax (leading
return types) is impractical or much less readable.

C++ allows two different forms of function declarations. In the older
form, the return type appears before the function name. For example:

int foo(int x);

The newer form uses the auto
keyword before the function name and a trailing return type after
the argument list. For example, the declaration above could
equivalently be written:

auto foo(int x) -> int;

The trailing return type is in the function’s scope. This doesn’t
make a difference for a simple case like int but it matters
for more complicated cases, like types declared in class scope or
types written in terms of the function parameters.

Trailing return types are the only way to explicitly specify the
return type of a lambda expression.
In some cases the compiler is able to deduce a lambda’s return type,
but not in all cases. Even when the compiler can deduce it automatically,
sometimes specifying it explicitly would be clearer for readers.

Sometimes it’s easier and more readable to specify a return type
after the function’s parameter list has already appeared. This is
particularly true when the return type depends on template parameters.
For example:

    template <typename T, typename U>
    auto add(T t, U u) -> decltype(t + u);
  

versus

    template <typename T, typename U>
    decltype(declval<T&>() + declval<U&>()) add(T t, U u);
  

Trailing return type syntax is relatively new and it has no
analogue in C++-like languages such as C and Java, so some readers may
find it unfamiliar.

Existing code bases have an enormous number of function
declarations that aren’t going to get changed to use the new syntax,
so the realistic choices are using the old syntax only or using a mixture
of the two. Using a single version is better for uniformity of style.

In most cases, continue to use the older style of function
declaration where the return type goes before the function name.
Use the new trailing-return-type form only in cases where it’s
required (such as lambdas) or where, by putting the type after the
function’s parameter list, it allows you to write the type in a much
more readable way. The latter case should be rare; it’s mostly an
issue in fairly complicated template code, which is
discouraged in most cases.

Google-Specific Magic

There are various tricks and utilities that
we use to make C++ code more robust, and various ways we use
C++ that may differ from what you see elsewhere.

Ownership and Smart Pointers

Prefer to have single, fixed owners for dynamically
allocated objects. Prefer to transfer ownership with smart
pointers.

«Ownership» is a bookkeeping technique for managing
dynamically allocated memory (and other resources). The
owner of a dynamically allocated object is an object or
function that is responsible for ensuring that it is
deleted when no longer needed. Ownership can sometimes be
shared, in which case the last owner is typically
responsible for deleting it. Even when ownership is not
shared, it can be transferred from one piece of code to
another.

«Smart» pointers are classes that act like pointers,
e.g., by overloading the * and
-> operators. Some smart pointer types
can be used to automate ownership bookkeeping, to ensure
these responsibilities are met.

std::unique_ptr is a smart pointer type
which expresses exclusive ownership
of a dynamically allocated object; the object is deleted
when the std::unique_ptr goes out of scope.
It cannot be copied, but can be moved to
represent ownership transfer.

std::shared_ptr is a smart pointer type
that expresses shared ownership of
a dynamically allocated object. std::shared_ptrs
can be copied; ownership of the object is shared among
all copies, and the object is deleted when the last
std::shared_ptr is destroyed.

  • It’s virtually impossible to manage dynamically
    allocated memory without some sort of ownership
    logic.
  • Transferring ownership of an object can be cheaper
    than copying it (if copying it is even possible).
  • Transferring ownership can be simpler than
    ‘borrowing’ a pointer or reference, because it reduces
    the need to coordinate the lifetime of the object
    between the two users.
  • Smart pointers can improve readability by making
    ownership logic explicit, self-documenting, and
    unambiguous.
  • Smart pointers can eliminate manual ownership
    bookkeeping, simplifying the code and ruling out large
    classes of errors.
  • For const objects, shared ownership can be a simple
    and efficient alternative to deep copying.
  • Ownership must be represented and transferred via
    pointers (whether smart or plain). Pointer semantics
    are more complicated than value semantics, especially
    in APIs: you have to worry not just about ownership,
    but also aliasing, lifetime, and mutability, among
    other issues.
  • The performance costs of value semantics are often
    overestimated, so the performance benefits of ownership
    transfer might not justify the readability and
    complexity costs.
  • APIs that transfer ownership force their clients
    into a single memory management model.
  • Code using smart pointers is less explicit about
    where the resource releases take place.
  • std::unique_ptr expresses ownership
    transfer using move semantics, which are
    relatively new and may confuse some programmers.
  • Shared ownership can be a tempting alternative to
    careful ownership design, obfuscating the design of a
    system.
  • Shared ownership requires explicit bookkeeping at
    run-time, which can be costly.
  • In some cases (e.g., cyclic references), objects
    with shared ownership may never be deleted.
  • Smart pointers are not perfect substitutes for
    plain pointers.

If dynamic allocation is necessary, prefer to keep
ownership with the code that allocated it. If other code
needs access to the object, consider passing it a copy,
or passing a pointer or reference without transferring
ownership. Prefer to use std::unique_ptr to
make ownership transfer explicit. For example:

std::unique_ptr<Foo> FooFactory();
void FooConsumer(std::unique_ptr<Foo> ptr);

Do not design your code to use shared ownership
without a very good reason. One such reason is to avoid
expensive copy operations, but you should only do this if
the performance benefits are significant, and the
underlying object is immutable (i.e.,
std::shared_ptr<const Foo>). If you
do use shared ownership, prefer to use
std::shared_ptr.

Never use std::auto_ptr. Instead, use
std::unique_ptr.

cpplint

Use cpplint.py to detect style errors.

cpplint.py
is a tool that reads a source file and identifies many
style errors. It is not perfect, and has both false
positives and false negatives, but it is still a valuable
tool.

Some projects have instructions on
how to run cpplint.py from their project
tools. If the project you are contributing to does not,
you can download

cpplint.py separately.

Other C++ Features

Rvalue References

Use rvalue references only in certain special cases listed below.

Rvalue references
are a type of reference that can only bind to temporary
objects. The syntax is similar to traditional reference
syntax. For example, void f(std::string&&
s);
declares a function whose argument is an
rvalue reference to a std::string.

When the token ‘&&’ is applied to
an unqualified template argument in a function
parameter, special template argument deduction
rules apply. Such a reference is called a forwarding reference.

  • Defining a move constructor (a constructor taking
    an rvalue reference to the class type) makes it
    possible to move a value instead of copying it. If
    v1 is a std::vector<std::string>,
    for example, then auto v2(std::move(v1))
    will probably just result in some simple pointer
    manipulation instead of copying a large amount of data.
    In many cases this can result in a major performance
    improvement.
  • Rvalue references make it possible to implement
    types that are movable but not copyable, which can be
    useful for types that have no sensible definition of
    copying but where you might still want to pass them as
    function arguments, put them in containers, etc.
  • std::move is necessary to make
    effective use of some standard-library types, such as
    std::unique_ptr.
  • Forwarding references which
    use the rvalue reference token, make it possible to write a
    generic function wrapper that forwards its arguments to
    another function, and works whether or not its
    arguments are temporary objects and/or const.
    This is called ‘perfect forwarding’.
  • Rvalue references are not yet widely understood. Rules like reference
    collapsing and the special deduction rule for forwarding references
    are somewhat obscure.
  • Rvalue references are often misused. Using rvalue
    references is counter-intuitive in signatures where the argument is expected
    to have a valid specified state after the function call, or where no move
    operation is performed.

Do not use rvalue references (or apply the &&
qualifier to methods), except as follows:

  • You may use them to define move constructors and move assignment
    operators (as described in
    Copyable and Movable Types).
  • You may use them to define &&-qualified methods that
    logically «consume» *this, leaving it in an unusable
    or empty state. Note that this applies only to method qualifiers (which come
    after the closing parenthesis of the function signature); if you want to
    «consume» an ordinary function parameter, prefer to pass it by value.
  • You may use forwarding references in conjunction with
    std::forward
    ,
    to support perfect forwarding.
  • You may use them to define pairs of overloads, such as one taking
    Foo&& and the other taking const Foo&.
    Usually the preferred solution is just to pass by value, but an overloaded
    pair of functions sometimes yields better performance and is sometimes
    necessary in generic code that needs to support a wide variety of types.
    As always: if you’re writing more complicated code for the sake of
    performance, make sure you have evidence that it actually helps.

Friends

We allow use of friend classes and functions,
within reason.

Friends should usually be defined in the same file so
that the reader does not have to look in another file to
find uses of the private members of a class. A common use
of friend is to have a
FooBuilder class be a friend of
Foo so that it can construct the inner state
of Foo correctly, without exposing this
state to the world. In some cases it may be useful to
make a unittest class a friend of the class it tests.

Friends extend, but do not break, the encapsulation
boundary of a class. In some cases this is better than
making a member public when you want to give only one
other class access to it. However, most classes should
interact with other classes solely through their public
members.

Exceptions

We do not use C++ exceptions.

  • Exceptions allow higher levels of an application to
    decide how to handle «can’t happen» failures in deeply
    nested functions, without the obscuring and error-prone
    bookkeeping of error codes.
  • Exceptions are used by most other
    modern languages. Using them in C++ would make it more
    consistent with Python, Java, and the C++ that others
    are familiar with.
  • Some third-party C++ libraries use exceptions, and
    turning them off internally makes it harder to
    integrate with those libraries.
  • Exceptions are the only way for a constructor to
    fail. We can simulate this with a factory function or
    an Init() method, but these require heap
    allocation or a new «invalid» state, respectively.
  • Exceptions are really handy in testing
    frameworks.
  • When you add a throw statement to an
    existing function, you must examine all of its
    transitive callers. Either they must make at least the
    basic exception safety guarantee, or they must never
    catch the exception and be happy with the program
    terminating as a result. For instance, if
    f() calls g() calls
    h(), and h throws an
    exception that f catches, g
    has to be careful or it may not clean up properly.
  • More generally, exceptions make the control flow of
    programs difficult to evaluate by looking at code:
    functions may return in places you don’t expect. This
    causes maintainability and debugging difficulties. You
    can minimize this cost via some rules on how and where
    exceptions can be used, but at the cost of more that a
    developer needs to know and understand.
  • Exception safety requires both RAII and different
    coding practices. Lots of supporting machinery is
    needed to make writing correct exception-safe code
    easy. Further, to avoid requiring readers to understand
    the entire call graph, exception-safe code must isolate
    logic that writes to persistent state into a «commit»
    phase. This will have both benefits and costs (perhaps
    where you’re forced to obfuscate code to isolate the
    commit). Allowing exceptions would force us to always
    pay those costs even when they’re not worth it.
  • Turning on exceptions adds data to each binary
    produced, increasing compile time (probably slightly)
    and possibly increasing address space pressure.
  • The availability of exceptions may encourage
    developers to throw them when they are not appropriate
    or recover from them when it’s not safe to do so. For
    example, invalid user input should not cause exceptions
    to be thrown. We would need to make the style guide
    even longer to document these restrictions!

On their face, the benefits of using exceptions
outweigh the costs, especially in new projects. However,
for existing code, the introduction of exceptions has
implications on all dependent code. If exceptions can be
propagated beyond a new project, it also becomes
problematic to integrate the new project into existing
exception-free code. Because most existing C++ code at
Google is not prepared to deal with exceptions, it is
comparatively difficult to adopt new code that generates
exceptions.

Given that Google’s existing code is not
exception-tolerant, the costs of using exceptions are
somewhat greater than the costs in a new project. The
conversion process would be slow and error-prone. We
don’t believe that the available alternatives to
exceptions, such as error codes and assertions, introduce
a significant burden.

Our advice against using exceptions is not predicated
on philosophical or moral grounds, but practical ones.
Because we’d like to use our open-source
projects at Google and it’s difficult to do so if those
projects use exceptions, we need to advise against
exceptions in Google open-source projects as well.
Things would probably be different if we had to do it all
over again from scratch.

This prohibition also applies to exception handling related
features such as std::exception_ptr and
std::nested_exception.

There is an exception to
this rule (no pun intended) for Windows code.

noexcept

Specify noexcept when it is useful and correct.

The noexcept specifier is used to specify whether
a function will throw exceptions or not. If an exception
escapes from a function marked noexcept, the program
crashes via std::terminate.

The noexcept operator performs a compile-time
check that returns true if an expression is declared to not
throw any exceptions.

  • Specifying move constructors as noexcept
    improves performance in some cases, e.g.,
    std::vector<T>::resize() moves rather than
    copies the objects if T’s move constructor is
    noexcept.
  • Specifying noexcept on a function can
    trigger compiler optimizations in environments where
    exceptions are enabled, e.g., compiler does not have to
    generate extra code for stack-unwinding, if it knows
    that no exceptions can be thrown due to a
    noexcept specifier.
  • In projects following this guide
    that have exceptions disabled it is hard
    to ensure that noexcept
    specifiers are correct, and hard to define what
    correctness even means.

  • It’s hard, if not impossible, to undo noexcept
    because it eliminates a guarantee that callers may be relying
    on, in ways that are hard to detect.

You may use noexcept when it is useful for
performance if it accurately reflects the intended semantics
of your function, i.e., that if an exception is somehow thrown
from within the function body then it represents a fatal error.
You can assume that noexcept on move constructors
has a meaningful performance benefit. If you think
there is significant performance benefit from specifying
noexcept on some other function, please discuss it
with
your project leads.

Prefer unconditional noexcept if exceptions are
completely disabled (i.e., most Google C++ environments).
Otherwise, use conditional noexcept specifiers
with simple conditions, in ways that evaluate false only in
the few cases where the function could potentially throw.
The tests might include type traits check on whether the
involved operation might throw (e.g.,
std::is_nothrow_move_constructible for
move-constructing objects), or on whether allocation can throw
(e.g., absl::default_allocator_is_nothrow for
standard default allocation). Note in many cases the only
possible cause for an exception is allocation failure (we
believe move constructors should not throw except due to
allocation failure), and there are many applications where it’s
appropriate to treat memory exhaustion as a fatal error rather
than an exceptional condition that your program should attempt
to recover from. Even for other
potential failures you should prioritize interface simplicity
over supporting all possible exception throwing scenarios:
instead of writing a complicated noexcept clause
that depends on whether a hash function can throw, for example,
simply document that your component doesn’t support hash
functions throwing and make it unconditionally
noexcept.

Run-Time Type
Information (RTTI)

Avoid using run-time type information (RTTI).

RTTI allows a
programmer to query the C++ class of an object at
run-time. This is done by use of typeid or
dynamic_cast.

The standard alternatives to RTTI (described below)
require modification or redesign of the class hierarchy
in question. Sometimes such modifications are infeasible
or undesirable, particularly in widely-used or mature
code.

RTTI can be useful in some unit tests. For example, it
is useful in tests of factory classes where the test has
to verify that a newly created object has the expected
dynamic type. It is also useful in managing the
relationship between objects and their mocks.

RTTI is useful when considering multiple abstract
objects. Consider

bool Base::Equal(Base* other) = 0;
bool Derived::Equal(Base* other) {
  Derived* that = dynamic_cast<Derived*>(other);
  if (that == nullptr)
    return false;
  ...
}

Querying the type of an object at run-time frequently
means a design problem. Needing to know the type of an
object at runtime is often an indication that the design
of your class hierarchy is flawed.

Undisciplined use of RTTI makes code hard to maintain.
It can lead to type-based decision trees or switch
statements scattered throughout the code, all of which
must be examined when making further changes.

RTTI has legitimate uses but is prone to abuse, so you
must be careful when using it. You may use it freely in
unittests, but avoid it when possible in other code. In
particular, think twice before using RTTI in new code. If
you find yourself needing to write code that behaves
differently based on the class of an object, consider one
of the following alternatives to querying the type:

  • Virtual methods are the preferred way of executing
    different code paths depending on a specific subclass
    type. This puts the work within the object itself.
  • If the work belongs outside the object and instead
    in some processing code, consider a double-dispatch
    solution, such as the Visitor design pattern. This
    allows a facility outside the object itself to
    determine the type of class using the built-in type
    system.

When the logic of a program guarantees that a given
instance of a base class is in fact an instance of a
particular derived class, then a
dynamic_cast may be used freely on the
object. Usually one
can use a static_cast as an alternative in
such situations.

Decision trees based on type are a strong indication
that your code is on the wrong track.

if (typeid(*data) == typeid(D1)) {
  ...
} else if (typeid(*data) == typeid(D2)) {
  ...
} else if (typeid(*data) == typeid(D3)) {
...

Code such as this usually breaks when additional
subclasses are added to the class hierarchy. Moreover,
when properties of a subclass change, it is difficult to
find and modify all the affected code segments.

Do not hand-implement an RTTI-like workaround. The
arguments against RTTI apply just as much to workarounds
like class hierarchies with type tags. Moreover,
workarounds disguise your true intent.

Casting

Use C++-style casts
like static_cast<float>(double_value), or brace
initialization for conversion of arithmetic types like
int64_t y = int64_t{1} << 42. Do not use
cast formats like (int)x unless the cast is to
void. You may use cast formats like T(x) only when
T is a class type.

C++ introduced a
different cast system from C that distinguishes the types
of cast operations.

The problem with C casts is the ambiguity of the operation;
sometimes you are doing a conversion
(e.g., (int)3.5) and sometimes you are doing
a cast (e.g., (int)"hello"). Brace
initialization and C++ casts can often help avoid this
ambiguity. Additionally, C++ casts are more visible when searching for
them.

The C++-style cast syntax is verbose and cumbersome.

In general, do not use C-style casts. Instead, use these C++-style
casts when explicit type conversion is necessary.

  • Use brace initialization to convert arithmetic types
    (e.g., int64_t{x}). This is the safest approach because code
    will not compile if conversion can result in information loss. The
    syntax is also concise.
  • Use absl::implicit_cast
    to safely cast up a type hierarchy,
    e.g., casting a Foo* to a
    SuperclassOfFoo* or casting a
    Foo* to a const Foo*. C++
    usually does this automatically but some situations
    need an explicit up-cast, such as use of the
    ?: operator.
  • Use static_cast as the equivalent of a C-style cast
    that does value conversion, when you need to
    explicitly up-cast a pointer from a class to its superclass, or when
    you need to explicitly cast a pointer from a superclass to a
    subclass. In this last case, you must be sure your object is
    actually an instance of the subclass.
  • Use const_cast to remove the
    const qualifier (see const).
  • Use reinterpret_cast to do unsafe conversions of
    pointer types to and from integer and other pointer
    types,
    including void*. Use this
    only if you know what you are doing and you understand the aliasing
    issues. Also, consider the alternative
    absl::bit_cast.
  • Use absl::bit_cast to interpret the raw bits of a
    value using a different type of the same size (a type pun), such as
    interpreting the bits of a double as
    int64_t.

See the
RTTI section for guidance on the use of
dynamic_cast.

Streams

Use streams where appropriate, and stick to «simple»
usages. Overload << for streaming only for types
representing values, and write only the user-visible value, not any
implementation details.

Streams are the standard I/O abstraction in C++, as
exemplified by the standard header <iostream>.
They are widely used in Google code, mostly for debug logging
and test diagnostics.

The << and >>
stream operators provide an API for formatted I/O that
is easily learned, portable, reusable, and extensible.
printf, by contrast, doesn’t even support
std::string, to say nothing of user-defined types,
and is very difficult to use portably.
printf also obliges you to choose among the
numerous slightly different versions of that function,
and navigate the dozens of conversion specifiers.

Streams provide first-class support for console I/O
via std::cin, std::cout,
std::cerr, and std::clog.
The C APIs do as well, but are hampered by the need to
manually buffer the input.

  • Stream formatting can be configured by mutating the
    state of the stream. Such mutations are persistent, so
    the behavior of your code can be affected by the entire
    previous history of the stream, unless you go out of your
    way to restore it to a known state every time other code
    might have touched it. User code can not only modify the
    built-in state, it can add new state variables and behaviors
    through a registration system.
  • It is difficult to precisely control stream output, due
    to the above issues, the way code and data are mixed in
    streaming code, and the use of operator overloading (which
    may select a different overload than you expect).
  • The practice of building up output through chains
    of << operators interferes with
    internationalization, because it bakes word order into the
    code, and streams’ support for localization is
    flawed.
  • The streams API is subtle and complex, so programmers must
    develop experience with it in order to use it effectively.
  • Resolving the many overloads of << is
    extremely costly for the compiler. When used pervasively in a
    large code base, it can consume as much as 20% of the parsing
    and semantic analysis time.

Use streams only when they are the best tool for the job.
This is typically the case when the I/O is ad-hoc, local,
human-readable, and targeted at other developers rather than
end-users. Be consistent with the code around you, and with the
codebase as a whole; if there’s an established tool for
your problem, use that tool instead.
In particular,

logging libraries are usually a better
choice than std::cerr or std::clog
for diagnostic output, and the libraries in

absl/strings
or the equivalent are usually a
better choice than std::stringstream.

Avoid using streams for I/O that faces external users or
handles untrusted data. Instead, find and use the appropriate
templating libraries to handle issues like internationalization,
localization, and security hardening.

If you do use streams, avoid the stateful parts of the
streams API (other than error state), such as imbue(),
xalloc(), and register_callback().
Use explicit formatting functions (such as
absl::StreamFormat()) rather than
stream manipulators or formatting flags to control formatting
details such as number base, precision, or padding.

Overload << as a streaming operator
for your type only if your type represents a value, and
<< writes out a human-readable string
representation of that value. Avoid exposing implementation
details in the output of <<; if you need to print
object internals for debugging, use named functions instead
(a method named DebugString() is the most common
convention).

Preincrement and Predecrement

Use the prefix form (++i) of the increment
and decrement operators unless you need postfix semantics.

When a variable
is incremented (++i or i++) or
decremented (--i or i--) and
the value of the expression is not used, one must decide
whether to preincrement (decrement) or postincrement
(decrement).

A postfix increment/decrement expression evaluates to the value
as it was before it was modified. This can result in code that is more
compact but harder to read. The prefix form is generally more readable, is
never less efficient, and can be more efficient because it doesn’t need to
make a copy of the value as it was before the operation.

The tradition developed, in C, of using post-increment, even
when the expression value is not used, especially in
for loops.

Use prefix increment/decrement, unless the code explicitly
needs the result of the postfix increment/decrement expression.

Use of const

In APIs, use const whenever it makes sense.
constexpr is a better choice for some uses of
const.

Declared variables and parameters can be preceded
by the keyword const to indicate the variables
are not changed (e.g., const int foo). Class
functions can have the const qualifier to
indicate the function does not change the state of the
class member variables (e.g., class Foo { int
Bar(char c) const; };
).

Easier for people to understand how variables are being
used. Allows the compiler to do better type checking,
and, conceivably, generate better code. Helps people
convince themselves of program correctness because they
know the functions they call are limited in how they can
modify your variables. Helps people know what functions
are safe to use without locks in multi-threaded
programs.

const is viral: if you pass a
const variable to a function, that function
must have const in its prototype (or the
variable will need a const_cast). This can
be a particular problem when calling library
functions.

We strongly recommend using const
in APIs (i.e., on function parameters, methods, and
non-local variables) wherever it is meaningful and accurate. This
provides consistent, mostly compiler-verified documentation
of what objects an operation can mutate. Having
a consistent and reliable way to distinguish reads from writes
is critical to writing thread-safe code, and is useful in
many other contexts as well. In particular:

  • If a function guarantees that it will not modify an argument
    passed by reference or by pointer, the corresponding function parameter
    should be a reference-to-const (const T&) or
    pointer-to-const (const T*), respectively.
  • For a function parameter passed by value, const has
    no effect on the caller, thus is not recommended in function
    declarations. See

    TotW #109.

  • Declare methods to be const unless they
    alter the logical state of the object (or enable the user to modify
    that state, e.g., by returning a non-const reference, but that’s
    rare), or they can’t safely be invoked concurrently.

Using const on local variables is neither encouraged
nor discouraged.

All of a class’s const operations should be safe
to invoke concurrently with each other. If that’s not feasible, the class must
be clearly documented as «thread-unsafe».

Where to put the const

Some people favor the form int const *foo
to const int* foo. They argue that this is
more readable because it’s more consistent: it keeps the
rule that const always follows the object
it’s describing. However, this consistency argument
doesn’t apply in codebases with few deeply-nested pointer
expressions since most const expressions
have only one const, and it applies to the
underlying value. In such cases, there’s no consistency
to maintain. Putting the const first is
arguably more readable, since it follows English in
putting the «adjective» (const) before the
«noun» (int).

That said, while we encourage putting
const first, we do not require it. But be
consistent with the code around you!

Use of constexpr

Use constexpr to define true
constants or to ensure constant initialization.

Some variables can be declared constexpr
to indicate the variables are true constants, i.e., fixed at
compilation/link time. Some functions and constructors
can be declared constexpr which enables them
to be used in defining a constexpr
variable.

Use of constexpr enables definition of
constants with floating-point expressions rather than
just literals; definition of constants of user-defined
types; and definition of constants with function
calls.

Prematurely marking something as constexpr may cause
migration problems if later on it has to be downgraded.
Current restrictions on what is allowed in constexpr
functions and constructors may invite obscure workarounds
in these definitions.

constexpr definitions enable a more
robust specification of the constant parts of an
interface. Use constexpr to specify true
constants and the functions that support their
definitions. Avoid complexifying function definitions to
enable their use with constexpr. Do not use
constexpr to force inlining.

Integer Types

Of the built-in C++ integer types, the only one used
is
int. If a program needs an integer type of a
different size, use an exact-width integer type from
<cstdint>, such as
int16_t. If you have a
value that could ever be greater than or equal to 2^31,
use a 64-bit type such as int64_t.
Keep in mind that even if your value won’t ever be too large
for an int, it may be used in intermediate
calculations which may require a larger type. When in doubt,
choose a larger type.

C++ does not specify exact sizes for the integer types
like int. Common sizes on contemporary architectures are
16 bits for short, 32 bits for int, 32 or 64
bits for long, and 64 bits for long long,
but different platforms make different choices, in particular
for long.

Uniformity of declaration.

The sizes of integral types in C++ can vary based on
compiler and architecture.

The standard library header <cstdint> defines types
like int16_t, uint32_t,
int64_t, etc. You should always use
those in preference to short, unsigned
long long
and the like, when you need a guarantee
on the size of an integer. Of the built-in integer types, only
int should be used. When appropriate, you
are welcome to use standard type aliases like
size_t and ptrdiff_t.

We use int very often, for integers we
know are not going to be too big, e.g., loop counters.
Use plain old int for such things. You
should assume that an int is

at least 32 bits, but don’t
assume that it has more than 32 bits. If you need a 64-bit
integer type, use int64_t or uint64_t.

For integers we know can be «big»,
use
int64_t.

You should not use the unsigned integer types such as
uint32_t, unless there is a valid
reason such as representing a bit pattern rather than a
number, or you need defined overflow modulo 2^N. In
particular, do not use unsigned types to say a number
will never be negative. Instead, use

assertions for this.

If your code is a container that returns a size, be
sure to use a type that will accommodate any possible
usage of your container. When in doubt, use a larger type
rather than a smaller type.

Use care when converting integer types. Integer conversions and
promotions can cause undefined behavior, leading to security bugs and
other problems.

On Unsigned Integers

Unsigned integers are good for representing bitfields and modular
arithmetic. Because of historical accident, the C++ standard also uses
unsigned integers to represent the size of containers — many members
of the standards body believe this to be a mistake, but it is
effectively impossible to fix at this point. The fact that unsigned
arithmetic doesn’t model the behavior of a simple integer, but is
instead defined by the standard to model modular arithmetic (wrapping
around on overflow/underflow), means that a significant class of bugs
cannot be diagnosed by the compiler. In other cases, the defined
behavior impedes optimization.

That said, mixing signedness of integer types is responsible for an
equally large class of problems. The best advice we can provide: try
to use iterators and containers rather than pointers and sizes, try
not to mix signedness, and try to avoid unsigned types (except for
representing bitfields or modular arithmetic). Do not use an unsigned
type merely to assert that a variable is non-negative.

64-bit Portability

Code should be 64-bit and 32-bit friendly. Bear in mind
problems of printing, comparisons, and structure alignment.

  • Correct portable printf() conversion specifiers for
    some integral typedefs rely on macro expansions that we find unpleasant to
    use and impractical to require (the PRI macros from
    <cinttypes>). Unless there is no reasonable alternative
    for your particular case, try to avoid or even upgrade APIs that rely on the
    printf family. Instead use a library supporting typesafe numeric
    formatting, such as

    StrCat

    or

    Substitute

    for fast simple conversions,

    or std::ostream.

    Unfortunately, the PRI macros are the only portable way to
    specify a conversion for the standard bitwidth typedefs (e.g.,
    int64_t, uint64_t, int32_t,
    uint32_t, etc).
    Where possible, avoid passing arguments of types specified by bitwidth
    typedefs to printf-based APIs. Note that it is acceptable
    to use typedefs for which printf has dedicated length modifiers, such as
    size_t (z),
    ptrdiff_t (t), and
    maxint_t (j).

  • Remember that sizeof(void *) !=
    sizeof(int). Use intptr_t if
    you want a pointer-sized integer.
  • You may need to be careful with structure
    alignments, particularly for structures being stored on
    disk. Any class/structure with a int64_t/uint64_t
    member will by default end up being 8-byte aligned on a
    64-bit system. If you have such structures being shared
    on disk between 32-bit and 64-bit code, you will need
    to ensure that they are packed the same on both
    architectures.
    Most compilers offer a way to
    alter structure alignment. For gcc, you can use
    __attribute__((packed)). MSVC offers
    #pragma pack() and
    __declspec(align()).
  • Use braced-initialization as needed to create
    64-bit constants. For example:

    int64_t my_value{0x123456789};
    uint64_t my_mask{uint64_t{3} << 48};
    

Preprocessor Macros

Avoid defining macros, especially in headers; prefer
inline functions, enums, and const variables.
Name macros with a project-specific prefix. Do not use
macros to define pieces of a C++ API.

Macros mean that the code you see is not the same as
the code the compiler sees. This can introduce unexpected
behavior, especially since macros have global scope.

The problems introduced by macros are especially severe
when they are used to define pieces of a C++ API,
and still more so for public APIs. Every error message from
the compiler when developers incorrectly use that interface
now must explain how the macros formed the interface.
Refactoring and analysis tools have a dramatically harder
time updating the interface. As a consequence, we
specifically disallow using macros in this way.
For example, avoid patterns like:

class WOMBAT_TYPE(Foo) {
  // ...

 public:
  EXPAND_PUBLIC_WOMBAT_API(Foo)

  EXPAND_WOMBAT_COMPARISONS(Foo, ==, <)
};

Luckily, macros are not nearly as necessary in C++ as
they are in C. Instead of using a macro to inline
performance-critical code, use an inline function.
Instead of using a macro to store a constant, use a
const variable. Instead of using a macro to
«abbreviate» a long variable name, use a reference.
Instead of using a macro to conditionally compile code
… well, don’t do that at all (except, of course, for
the #define guards to prevent double
inclusion of header files). It makes testing much more
difficult.

Macros can do things these other techniques cannot,
and you do see them in the codebase, especially in the
lower-level libraries. And some of their special features
(like stringifying, concatenation, and so forth) are not
available through the language proper. But before using a
macro, consider carefully whether there’s a non-macro way
to achieve the same result. If you need to use a macro to
define an interface, contact
your project leads to request
a waiver of this rule.

The following usage pattern will avoid many problems
with macros; if you use macros, follow it whenever
possible:

  • Don’t define macros in a .h file.
  • #define macros right before you use
    them, and #undef them right after.
  • Do not just #undef an existing macro
    before replacing it with your own; instead, pick a name
    that’s likely to be unique.
  • Try not to use macros that expand to unbalanced C++
    constructs, or at least document that behavior
    well.
  • Prefer not using ## to generate
    function/class/variable names.

Exporting macros from headers (i.e., defining them in a header
without #undefing them before the end of the header)
is extremely strongly discouraged. If you do export a macro from a
header, it must have a globally unique name. To achieve this, it
must be named with a prefix consisting of your project’s namespace
name (but upper case).

0 and nullptr/NULL

Use nullptr for pointers, and '' for chars (and
not the 0 literal).

For pointers (address values), use nullptr, as this
provides type-safety.

Use '' for the null character. Using the correct type makes
the code more readable.

sizeof

Prefer sizeof(varname) to
sizeof(type).

Use sizeof(varname) when you
take the size of a particular variable.
sizeof(varname) will update
appropriately if someone changes the variable type either
now or later. You may use
sizeof(type) for code unrelated
to any particular variable, such as code that manages an
external or internal data format where a variable of an
appropriate C++ type is not convenient.

MyStruct data;
memset(&data, 0, sizeof(data));
memset(&data, 0, sizeof(MyStruct));
if (raw_size < sizeof(int)) {
  LOG(ERROR) << "compressed record not big enough for count: " << raw_size;
  return false;
}

Type Deduction (including auto)

Use type deduction only if it makes the code clearer to readers who aren’t
familiar with the project, or if it makes the code safer. Do not use it
merely to avoid the inconvenience of writing an explicit type.

There are several contexts in which C++ allows (or even requires) types to
be deduced by the compiler, rather than spelled out explicitly in the code:

Function template argument deduction
A function template can be invoked without explicit template arguments.
The compiler deduces those arguments from the types of the function
arguments:

template <typename T>
void f(T t);

f(0);  // Invokes f<int>(0)
auto variable declarations
A variable declaration can use the auto keyword in place
of the type. The compiler deduces the type from the variable’s
initializer, following the same rules as function template argument
deduction with the same initializer (so long as you don’t use curly braces
instead of parentheses).

auto a = 42;  // a is an int
auto& b = a;  // b is an int&
auto c = b;   // c is an int
auto d{42};   // d is an int, not a std::initializer_list<int>

auto can be qualified with const, and can be
used as part of a pointer or reference type, but it can’t be used as a
template argument. A rare variant of this syntax uses
decltype(auto) instead of auto, in which case
the deduced type is the result of applying
decltype
to the initializer.

Function return type deduction
auto (and decltype(auto)) can also be used in
place of a function return type. The compiler deduces the return type from
the return statements in the function body, following the same
rules as for variable declarations:

auto f() { return 0; }  // The return type of f is int

Lambda expression return types can be
deduced in the same way, but this is triggered by omitting the return type,
rather than by an explicit auto. Confusingly,
trailing return type syntax for functions
also uses auto in the return-type position, but that doesn’t
rely on type deduction; it’s just an alternate syntax for an explicit
return type.

Generic lambdas
A lambda expression can use the auto keyword in place of
one or more of its parameter types. This causes the lambda’s call operator
to be a function template instead of an ordinary function, with a separate
template parameter for each auto function parameter:

// Sort `vec` in decreasing order
std::sort(vec.begin(), vec.end(), [](auto lhs, auto rhs) { return lhs > rhs; });
Lambda init captures
Lambda captures can have explicit initializers, which can be used to
declare wholly new variables rather than only capturing existing ones:

[x = 42, y = "foo"] { ... }  // x is an int, and y is a const char*

This syntax doesn’t allow the type to be specified; instead, it’s deduced
using the rules for auto variables.

Class template argument deduction
See below.
Structured bindings
When declaring a tuple, struct, or array using auto, you can
specify names for the individual elements instead of a name for the whole
object; these names are called «structured bindings», and the whole
declaration is called a «structured binding declaration». This syntax
provides no way of specifying the type of either the enclosing object
or the individual names:

auto [iter, success] = my_map.insert({key, value});
if (!success) {
  iter->second = value;
}

The auto can also be qualified with const,
&, and &&, but note that these qualifiers
technically apply to the anonymous tuple/struct/array, rather than the
individual bindings. The rules that determine the types of the bindings
are quite complex; the results tend to be unsurprising, except that
the binding types typically won’t be references even if the declaration
declares a reference (but they will usually behave like references anyway).

(These summaries omit many details and caveats; see the links for further
information.)

  • C++ type names can be long and cumbersome, especially when they
    involve templates or namespaces.
  • When a C++ type name is repeated within a single declaration or a
    small code region, the repetition may not be aiding readability.
  • It is sometimes safer to let the type be deduced, since that avoids
    the possibility of unintended copies or type conversions.

C++ code is usually clearer when types are explicit,
especially when type deduction would depend on information from
distant parts of the code. In expressions like:

auto foo = x.add_foo();
auto i = y.Find(key);

it may not be obvious what the resulting types are if the type
of y isn’t very well known, or if y was
declared many lines earlier.

Programmers have to understand when type deduction will or won’t
produce a reference type, or they’ll get copies when they didn’t
mean to.

If a deduced type is used as part of an interface, then a
programmer might change its type while only intending to
change its value, leading to a more radical API change
than intended.

The fundamental rule is: use type deduction only to make the code
clearer or safer, and do not use it merely to avoid the
inconvenience of writing an explicit type. When judging whether the
code is clearer, keep in mind that your readers are not necessarily
on your team, or familiar with your project, so types that you and
your reviewer experience as unnecessary clutter will very often
provide useful information to others. For example, you can assume that
the return type of make_unique<Foo>() is obvious,
but the return type of MyWidgetFactory() probably isn’t.

These principles apply to all forms of type deduction, but the
details vary, as described in the following sections.

Function template argument deduction

Function template argument deduction is almost always OK. Type deduction
is the expected default way of interacting with function templates,
because it allows function templates to act like infinite sets of ordinary
function overloads. Consequently, function templates are almost always
designed so that template argument deduction is clear and safe, or
doesn’t compile.

Local variable type deduction

For local variables, you can use type deduction to make the code clearer
by eliminating type information that is obvious or irrelevant, so that
the reader can focus on the meaningful parts of the code:

std::unique_ptr<WidgetWithBellsAndWhistles> widget =
    std::make_unique<WidgetWithBellsAndWhistles>(arg1, arg2);
absl::flat_hash_map<std::string,
                    std::unique_ptr<WidgetWithBellsAndWhistles>>::const_iterator
    it = my_map_.find(key);
std::array<int, 6> numbers = {4, 8, 15, 16, 23, 42};
auto widget = std::make_unique<WidgetWithBellsAndWhistles>(arg1, arg2);
auto it = my_map_.find(key);
std::array numbers = {4, 8, 15, 16, 23, 42};

Types sometimes contain a mixture of useful information and boilerplate,
such as it in the example above: it’s obvious that the
type is an iterator, and in many contexts the container type and even the
key type aren’t relevant, but the type of the values is probably useful.
In such situations, it’s often possible to define local variables with
explicit types that convey the relevant information:

if (auto it = my_map_.find(key); it != my_map_.end()) {
  WidgetWithBellsAndWhistles& widget = *it->second;
  // Do stuff with `widget`
}

If the type is a template instance, and the parameters are
boilerplate but the template itself is informative, you can use
class template argument deduction to suppress the boilerplate. However,
cases where this actually provides a meaningful benefit are quite rare.
Note that class template argument deduction is also subject to a
separate style rule.

Do not use decltype(auto) if a simpler option will work,
because it’s a fairly obscure feature, so it has a high cost in code
clarity.

Return type deduction

Use return type deduction (for both functions and lambdas) only if the
function body has a very small number of return statements,
and very little other code, because otherwise the reader may not be able
to tell at a glance what the return type is. Furthermore, use it only
if the function or lambda has a very narrow scope, because functions with
deduced return types don’t define abstraction boundaries: the implementation
is the interface. In particular, public functions in header files
should almost never have deduced return types.

Parameter type deduction

auto parameter types for lambdas should be used with caution,
because the actual type is determined by the code that calls the lambda,
rather than by the definition of the lambda. Consequently, an explicit
type will almost always be clearer unless the lambda is explicitly called
very close to where it’s defined (so that the reader can easily see both),
or the lambda is passed to an interface so well-known that it’s
obvious what arguments it will eventually be called with (e.g.,
the std::sort example above).

Lambda init captures

Init captures are covered by a more specific
style rule, which largely supersedes the general rules for
type deduction.

Structured bindings

Unlike other forms of type deduction, structured bindings can actually
give the reader additional information, by giving meaningful names to the
elements of a larger object. This means that a structured binding declaration
may provide a net readability improvement over an explicit type, even in cases
where auto would not. Structured bindings are especially
beneficial when the object is a pair or tuple (as in the insert
example above), because they don’t have meaningful field names to begin with,
but note that you generally shouldn’t use
pairs or tuples unless a pre-existing API like insert
forces you to.

If the object being bound is a struct, it may sometimes be helpful to
provide names that are more specific to your usage, but keep in mind that
this may also mean the names are less recognizable to your reader than the
field names. We recommend using a comment to indicate the name of the
underlying field, if it doesn’t match the name of the binding, using the
same syntax as for function parameter comments:

auto [/*field_name1=*/bound_name1, /*field_name2=*/bound_name2] = ...

As with function parameter comments, this can enable tools to detect if
you get the order of the fields wrong.

Class Template Argument Deduction

Use class template argument deduction only with templates that have
explicitly opted into supporting it.

Class
template argument deduction (often abbreviated «CTAD») occurs when
a variable is declared with a type that names a template, and the template
argument list is not provided (not even empty angle brackets):

std::array a = {1, 2, 3};  // `a` is a std::array<int, 3>

The compiler deduces the arguments from the initializer using the
template’s «deduction guides», which can be explicit or implicit.

Explicit deduction guides look like function declarations with trailing
return types, except that there’s no leading auto, and the
function name is the name of the template. For example, the above example
relies on this deduction guide for std::array:

namespace std {
template <class T, class... U>
array(T, U...) -> std::array<T, 1 + sizeof...(U)>;
}

Constructors in a primary template (as opposed to a template specialization)
also implicitly define deduction guides.

When you declare a variable that relies on CTAD, the compiler selects
a deduction guide using the rules of constructor overload resolution,
and that guide’s return type becomes the type of the variable.

CTAD can sometimes allow you to omit boilerplate from your code.

The implicit deduction guides that are generated from constructors
may have undesirable behavior, or be outright incorrect. This is
particularly problematic for constructors written before CTAD was
introduced in C++17, because the authors of those constructors had no
way of knowing about (much less fixing) any problems that their
constructors would cause for CTAD. Furthermore, adding explicit deduction
guides to fix those problems might break any existing code that relies on
the implicit deduction guides.

CTAD also suffers from many of the same drawbacks as auto,
because they are both mechanisms for deducing all or part of a variable’s
type from its initializer. CTAD does give the reader more information
than auto, but it also doesn’t give the reader an obvious
cue that information has been omitted.

Do not use CTAD with a given template unless the template’s maintainers
have opted into supporting use of CTAD by providing at least one explicit
deduction guide (all templates in the std namespace are
also presumed to have opted in). This should be enforced with a compiler
warning if available.

Uses of CTAD must also follow the general rules on
Type deduction.

Designated Initializers

Use designated initializers only in their C++20-compliant form.

Designated initializers are a syntax that allows for initializing an
aggregate («plain old struct») by naming its fields explicitly:

  struct Point {
    float x = 0.0;
    float y = 0.0;
    float z = 0.0;
  };

  Point p = {
    .x = 1.0,
    .y = 2.0,
    // z will be 0.0
  };

The explicitly listed fields will be initialized as specified, and others
will be initialized in the same way they would be in a traditional aggregate
initialization expression like Point{1.0, 2.0}.

Designated initializers can make for convenient and highly readable
aggregate expressions, especially for structs with less straightforward
ordering of fields than the Point example above.

While designated initializers have long been part of the C standard and
supported by C++ compilers as an extension, only recently have they made it
into the C++ standard, being added as part of C++20.

The rules in the C++ standard are stricter than in C and compiler extensions,
requiring that the designated initializers appear in the same order as the
fields appear in the struct definition. So in the example above, it is legal
according to C++20 to initialize x and then z, but not
y and then x.

Use designated initializers only in the form that is compatible with the
C++20 standard: with initializers in the same order as the corresponding fields
appear in the struct definition.

Lambda Expressions

Use lambda expressions where appropriate. Prefer explicit captures
when the lambda will escape the current scope.

Lambda expressions are a concise way of creating anonymous
function objects. They’re often useful when passing
functions as arguments. For example:

std::sort(v.begin(), v.end(), [](int x, int y) {
  return Weight(x) < Weight(y);
});

They further allow capturing variables from the enclosing scope either
explicitly by name, or implicitly using a default capture. Explicit captures
require each variable to be listed, as
either a value or reference capture:

int weight = 3;
int sum = 0;
// Captures `weight` by value and `sum` by reference.
std::for_each(v.begin(), v.end(), [weight, &sum](int x) {
  sum += weight * x;
});

Default captures implicitly capture any variable referenced in the
lambda body, including this if any members are used:

const std::vector<int> lookup_table = ...;
std::vector<int> indices = ...;
// Captures `lookup_table` by reference, sorts `indices` by the value
// of the associated element in `lookup_table`.
std::sort(indices.begin(), indices.end(), [&](int a, int b) {
  return lookup_table[a] < lookup_table[b];
});

A variable capture can also have an explicit initializer, which can
be used for capturing move-only variables by value, or for other situations
not handled by ordinary reference or value captures:

std::unique_ptr<Foo> foo = ...;
[foo = std::move(foo)] () {
  ...
}

Such captures (often called «init captures» or «generalized lambda captures»)
need not actually «capture» anything from the enclosing scope, or even have
a name from the enclosing scope; this syntax is a fully general way to define
members of a lambda object:

[foo = std::vector<int>({1, 2, 3})] () {
  ...
}

The type of a capture with an initializer is deduced using the same rules
as auto.

  • Lambdas are much more concise than other ways of
    defining function objects to be passed to STL
    algorithms, which can be a readability
    improvement.
  • Appropriate use of default captures can remove
    redundancy and highlight important exceptions from
    the default.
  • Lambdas, std::function, and
    std::bind can be used in combination as a
    general purpose callback mechanism; they make it easy
    to write functions that take bound functions as
    arguments.
  • Variable capture in lambdas can be a source of dangling-pointer
    bugs, particularly if a lambda escapes the current scope.
  • Default captures by value can be misleading because they do not prevent
    dangling-pointer bugs. Capturing a pointer by value doesn’t cause a deep
    copy, so it often has the same lifetime issues as capture by reference.
    This is especially confusing when capturing this by value,
    since the use of this is often implicit.
  • Captures actually declare new variables (whether or not the captures have
    initializers), but they look nothing like any other variable declaration
    syntax in C++. In particular, there’s no place for the variable’s type,
    or even an auto placeholder (although init captures can
    indicate it indirectly, e.g., with a cast). This can make it difficult to
    even recognize them as declarations.
  • Init captures inherently rely on type
    deduction, and suffer from many of the same drawbacks as
    auto, with the additional problem that the syntax doesn’t
    even cue the reader that deduction is taking place.
  • It’s possible for use of lambdas to get out of
    hand; very long nested anonymous functions can make
    code harder to understand.
  • Use lambda expressions where appropriate, with formatting as
    described below.
  • Prefer explicit captures if the lambda may escape the current scope.
    For example, instead of:

    {
      Foo foo;
      ...
      executor->Schedule([&] { Frobnicate(foo); })
      ...
    }
    // BAD! The fact that the lambda makes use of a reference to `foo` and
    // possibly `this` (if `Frobnicate` is a member function) may not be
    // apparent on a cursory inspection. If the lambda is invoked after
    // the function returns, that would be bad, because both `foo`
    // and the enclosing object could have been destroyed.
    

    prefer to write:

    {
      Foo foo;
      ...
      executor->Schedule([&foo] { Frobnicate(foo); })
      ...
    }
    // BETTER - The compile will fail if `Frobnicate` is a member
    // function, and it's clearer that `foo` is dangerously captured by
    // reference.
    
  • Use default capture by reference ([&]) only when
    the lifetime of the lambda is obviously shorter than any potential
    captures.
  • Use default capture by value ([=]) only as a means of
    binding a few variables for a short lambda, where the set of captured
    variables is obvious at a glance, and which does not result in
    capturing this implicitly. (That means that a lambda that
    appears in a non-static class member function and refers to non-static
    class members in its body must capture this explicitly or
    via [&].) Prefer not to write long or complex lambdas
    with default capture by value.
  • Use captures only to actually capture variables from the enclosing scope.
    Do not use captures with initializers to introduce new names, or
    to substantially change the meaning of an existing name. Instead,
    declare a new variable in the conventional way and then capture it,
    or avoid the lambda shorthand and define a function object explicitly.
  • See the section on type deduction
    for guidance on specifying the parameter and return types.

Template Metaprogramming

Avoid complicated template programming.

Template metaprogramming refers to a family of techniques that
exploit the fact that the C++ template instantiation mechanism is
Turing complete and can be used to perform arbitrary compile-time
computation in the type domain.

Template metaprogramming allows extremely flexible interfaces that
are type safe and high performance. Facilities like

GoogleTest,
std::tuple, std::function, and
Boost.Spirit would be impossible without it.

The techniques used in template metaprogramming are often obscure
to anyone but language experts. Code that uses templates in
complicated ways is often unreadable, and is hard to debug or
maintain.

Template metaprogramming often leads to extremely poor compile
time error messages: even if an interface is simple, the complicated
implementation details become visible when the user does something
wrong.

Template metaprogramming interferes with large scale refactoring by
making the job of refactoring tools harder. First, the template code
is expanded in multiple contexts, and it’s hard to verify that the
transformation makes sense in all of them. Second, some refactoring
tools work with an AST that only represents the structure of the code
after template expansion. It can be difficult to automatically work
back to the original source construct that needs to be
rewritten.

Template metaprogramming sometimes allows cleaner and easier-to-use
interfaces than would be possible without it, but it’s also often a
temptation to be overly clever. It’s best used in a small number of
low level components where the extra maintenance burden is spread out
over a large number of uses.

Think twice before using template metaprogramming or other
complicated template techniques; think about whether the average
member of your team will be able to understand your code well enough
to maintain it after you switch to another project, or whether a
non-C++ programmer or someone casually browsing the code base will be
able to understand the error messages or trace the flow of a function
they want to call. If you’re using recursive template instantiations
or type lists or metafunctions or expression templates, or relying on
SFINAE or on the sizeof trick for detecting function
overload resolution, then there’s a good chance you’ve gone too
far.

If you use template metaprogramming, you should expect to put
considerable effort into minimizing and isolating the complexity. You
should hide metaprogramming as an implementation detail whenever
possible, so that user-facing headers are readable, and you should
make sure that tricky code is especially well commented. You should
carefully document how the code is used, and you should say something
about what the «generated» code looks like. Pay extra attention to the
error messages that the compiler emits when users make mistakes. The
error messages are part of your user interface, and your code should
be tweaked as necessary so that the error messages are understandable
and actionable from a user point of view.

Boost

Use only approved libraries from the Boost library
collection.

The

Boost library collection is a popular collection of
peer-reviewed, free, open-source C++ libraries.

Boost code is generally very high-quality, is widely
portable, and fills many important gaps in the C++
standard library, such as type traits and better binders.

Some Boost libraries encourage coding practices which can
hamper readability, such as metaprogramming and other
advanced template techniques, and an excessively
«functional» style of programming.

In order to maintain a high level of readability for
all contributors who might read and maintain code, we
only allow an approved subset of Boost features.
Currently, the following libraries are permitted:

  • Call Traits from boost/call_traits.hpp

  • Compressed Pair from boost/compressed_pair.hpp
  • The Boost Graph Library (BGL) from boost/graph,
    except serialization (adj_list_serialize.hpp) and
    parallel/distributed algorithms and data structures
    (boost/graph/parallel/* and
    boost/graph/distributed/*).
  • Property Map from boost/property_map, except
    parallel/distributed property maps (boost/property_map/parallel/*).
  • Iterator from boost/iterator
  • The part of
    Polygon that deals with Voronoi diagram
    construction and doesn’t depend on the rest of
    Polygon:
    boost/polygon/voronoi_builder.hpp,
    boost/polygon/voronoi_diagram.hpp, and
    boost/polygon/voronoi_geometry_type.hpp
  • Bimap from boost/bimap
  • Statistical Distributions and Functions from
    boost/math/distributions
  • Special Functions from boost/math/special_functions
  • Root Finding & Minimization Functions from boost/math/tools
  • Multi-index from boost/multi_index
  • Heap from boost/heap
  • The flat containers from
    Container:
    boost/container/flat_map, and
    boost/container/flat_set
  • Intrusive
    from boost/intrusive.
  • The
    boost/sort library.
  • Preprocessor
    from boost/preprocessor.

We are actively considering adding other Boost
features to the list, so this list may be expanded in
the future.

Other C++ Features

As with Boost, some modern C++
extensions encourage coding practices that hamper
readability—for example by removing
checked redundancy (such as type names) that may be
helpful to readers, or by encouraging template
metaprogramming. Other extensions duplicate functionality
available through existing mechanisms, which may lead to confusion
and conversion costs.

In addition to what’s described in the rest of the style
guide, the following C++ features may not be used:

  • Compile-time rational numbers
    (<ratio>), because of concerns that
    it’s tied to a more template-heavy interface
    style.
  • The <cfenv> and
    <fenv.h> headers, because many
    compilers do not support those features reliably.
  • The <filesystem> header, which

    does not have sufficient support for testing, and suffers
    from inherent security vulnerabilities.

Nonstandard Extensions

Nonstandard extensions to C++ may not be used unless otherwise specified.

Compilers support various extensions that are not part of standard C++. Such
extensions include GCC’s __attribute__, intrinsic functions such
as __builtin_prefetch or SIMD, #pragma, inline
assembly, __COUNTER__, __PRETTY_FUNCTION__,
compound statement expressions (e.g., foo = ({ int x; Bar(&x); x
})
, variable-length arrays and alloca(), and the
«Elvis
Operator» a?:b.

  • Nonstandard extensions may provide useful features that do not exist
    in standard C++.
  • Important performance guidance to the compiler can only be specified
    using extensions.
  • Nonstandard extensions do not work in all compilers. Use of nonstandard
    extensions reduces portability of code.
  • Even if they are supported in all targeted compilers, the extensions
    are often not well-specified, and there may be subtle behavior differences
    between compilers.
  • Nonstandard extensions add to the language features that a reader must
    know to understand the code.
  • Nonstandard extensions require additional work to port across architectures.

Do not use nonstandard extensions. You may use portability wrappers that
are implemented using nonstandard extensions, so long as those wrappers

are provided by a designated project-wide portability
header.

Aliases

Public aliases are for the benefit of an API’s user, and should be clearly documented.

There are several ways to create names that are aliases of other entities:

typedef Foo Bar;
using Bar = Foo;
using other_namespace::Foo;

In new code, using is preferable to typedef,
because it provides a more consistent syntax with the rest of C++ and works
with templates.

Like other declarations, aliases declared in a header file are part of that
header’s public API unless they’re in a function definition, in the private portion of a class,
or in an explicitly-marked internal namespace. Aliases in such areas or in .cc files
are implementation details (because client code can’t refer to them), and are not restricted by
this rule.

  • Aliases can improve readability by simplifying a long or complicated name.
  • Aliases can reduce duplication by naming in one place a type used repeatedly in an API,
    which might make it easier to change the type later.
  • When placed in a header where client code can refer to them, aliases increase the
    number of entities in that header’s API, increasing its complexity.
  • Clients can easily rely on unintended details of public aliases, making
    changes difficult.
  • It can be tempting to create a public alias that is only intended for use
    in the implementation, without considering its impact on the API, or on maintainability.
  • Aliases can create risk of name collisions
  • Aliases can reduce readability by giving a familiar construct an unfamiliar name
  • Type aliases can create an unclear API contract:
    it is unclear whether the alias is guaranteed to be identical to the type it aliases,
    to have the same API, or only to be usable in specified narrow ways

Don’t put an alias in your public API just to save typing in the implementation;
do so only if you intend it to be used by your clients.

When defining a public alias, document the intent of
the new name, including whether it is guaranteed to always be the same as the type
it’s currently aliased to, or whether a more limited compatibility is
intended. This lets the user know whether they can treat the types as
substitutable or whether more specific rules must be followed, and can help the
implementation retain some degree of freedom to change the alias.

Don’t put namespace aliases in your public API. (See also Namespaces).

For example, these aliases document how they are intended to be used in client code:

namespace mynamespace {
// Used to store field measurements. DataPoint may change from Bar* to some internal type.
// Client code should treat it as an opaque pointer.
using DataPoint = ::foo::Bar*;

// A set of measurements. Just an alias for user convenience.
using TimeSeries = std::unordered_set<DataPoint, std::hash<DataPoint>, DataPointComparator>;
}  // namespace mynamespace

These aliases don’t document intended use, and half of them aren’t meant for client use:

namespace mynamespace {
// Bad: none of these say how they should be used.
using DataPoint = ::foo::Bar*;
using ::std::unordered_set;  // Bad: just for local convenience
using ::std::hash;           // Bad: just for local convenience
typedef unordered_set<DataPoint, hash<DataPoint>, DataPointComparator> TimeSeries;
}  // namespace mynamespace

However, local convenience aliases are fine in function definitions, private
sections of classes, explicitly marked internal namespaces, and in .cc files:

// In a .cc file
using ::foo::Bar;

Switch Statements

If not conditional on an enumerated value, switch statements should always
have a default case (in the case of an enumerated value, the
compiler will warn you if any values are not handled). If the default case
should never execute, treat this as an error. For example:

switch (var) {
  case 0: {
    ...
    break;
  }
  case 1: {
    ...
    break;
  }
  default: {
    LOG(FATAL) << "Invalid value in switch statement: " << var;
  }
}

Fall-through from one case label to another must be annotated using the
[[fallthrough]]; attribute. [[fallthrough]]; should
be placed at a point of execution where a fall-through to the next case label
occurs. A common exception is consecutive case labels without intervening code,
in which case no annotation is needed.

switch (x) {
  case 41:  // No annotation needed here.
  case 43:
    if (dont_be_picky) {
      // Use this instead of or along with annotations in comments.
      [[fallthrough]];
    } else {
      CloseButNoCigar();
      break;
    }
  case 42:
    DoSomethingSpecial();
    [[fallthrough]];
  default:
    DoSomethingGeneric();
    break;
}

Inclusive Language

In all code, including naming and comments, use inclusive language
and avoid terms that other programmers might find disrespectful or offensive
(such as «master» and «slave», «blacklist» and «whitelist», or «redline»),
even if the terms also have an ostensibly neutral meaning.
Similarly, use gender-neutral language unless you’re referring
to a specific person (and using their pronouns). For example,
use «they»/»them»/»their» for people of unspecified gender
(even
when singular), and «it»/»its» for software, computers, and other
things that aren’t people.

Naming

The most important consistency rules are those that govern
naming. The style of a name immediately informs us what sort of
thing the named entity is: a type, a variable, a function, a
constant, a macro, etc., without requiring us to search for the
declaration of that entity. The pattern-matching engine in our
brains relies a great deal on these naming rules.

Naming rules are pretty arbitrary, but
we feel that
consistency is more important than individual preferences in this
area, so regardless of whether you find them sensible or not,
the rules are the rules.

General Naming Rules

Optimize for readability using names that would be clear
even to people on a different team.

Use names that describe the purpose or intent of the object.
Do not worry about saving horizontal space as it is far
more important to make your code immediately
understandable by a new reader. Minimize the use of
abbreviations that would likely be unknown to someone outside
your project (especially acronyms and initialisms). Do not
abbreviate by deleting letters within a word. As a rule of thumb,
an abbreviation is probably OK if it’s listed in
Wikipedia. Generally speaking, descriptiveness should be
proportional to the name’s scope of visibility. For example,
n may be a fine name within a 5-line function,
but within the scope of a class, it’s likely too vague.

class MyClass {
 public:
  int CountFooErrors(const std::vector<Foo>& foos) {
    int n = 0;  // Clear meaning given limited scope and context
    for (const auto& foo : foos) {
      ...
      ++n;
    }
    return n;
  }
  void DoSomethingImportant() {
    std::string fqdn = ...;  // Well-known abbreviation for Fully Qualified Domain Name
  }
 private:
  const int kMaxAllowedConnections = ...;  // Clear meaning within context
};
class MyClass {
 public:
  int CountFooErrors(const std::vector<Foo>& foos) {
    int total_number_of_foo_errors = 0;  // Overly verbose given limited scope and context
    for (int foo_index = 0; foo_index < foos.size(); ++foo_index) {  // Use idiomatic `i`
      ...
      ++total_number_of_foo_errors;
    }
    return total_number_of_foo_errors;
  }
  void DoSomethingImportant() {
    int cstmr_id = ...;  // Deletes internal letters
  }
 private:
  const int kNum = ...;  // Unclear meaning within broad scope
};

Note that certain universally-known abbreviations are OK, such as
i for an iteration variable and T for a
template parameter.

For the purposes of the naming rules below, a «word» is anything that you
would write in English without internal spaces. This includes abbreviations,
such as acronyms and initialisms. For names written in mixed case (also
sometimes referred to as
«camel case» or
«Pascal case»), in
which the first letter of each word is capitalized, prefer to capitalize
abbreviations as single words, e.g., StartRpc() rather than
StartRPC().

Template parameters should follow the naming style for their
category: type template parameters should follow the rules for
type names, and non-type template
parameters should follow the rules for
variable names.

File Names

Filenames should be all lowercase and can include
underscores (_) or dashes (-).
Follow the convention that your

project uses. If there is no consistent
local pattern to follow, prefer «_«.

Examples of acceptable file names:

  • my_useful_class.cc
  • my-useful-class.cc
  • myusefulclass.cc
  • myusefulclass_test.cc // _unittest and _regtest are deprecated.

C++ files should end in .cc and header files should end in
.h. Files that rely on being textually included at specific points
should end in .inc (see also the section on
self-contained headers).

Do not use filenames that already exist in
/usr/include, such as db.h.

In general, make your filenames very specific. For
example, use http_server_logs.h rather than
logs.h. A very common case is to have a pair
of files called, e.g., foo_bar.h and
foo_bar.cc, defining a class called
FooBar.

Type Names

Type names start with a capital letter and have a capital
letter for each new word, with no underscores:
MyExcitingClass, MyExcitingEnum.

The names of all types — classes, structs, type aliases,
enums, and type template parameters — have the same naming convention.
Type names should start with a capital letter and have a capital letter
for each new word. No underscores. For example:

// classes and structs
class UrlTable { ...
class UrlTableTester { ...
struct UrlTableProperties { ...

// typedefs
typedef hash_map<UrlTableProperties *, std::string> PropertiesMap;

// using aliases
using PropertiesMap = hash_map<UrlTableProperties *, std::string>;

// enums
enum class UrlTableError { ...

Variable Names

The names of variables (including function parameters) and data members are
all lowercase, with underscores between words. Data members of classes (but not
structs) additionally have trailing underscores. For instance:
a_local_variable, a_struct_data_member,
a_class_data_member_.

Common Variable names

For example:

std::string table_name;  // OK - lowercase with underscore.
std::string tableName;   // Bad - mixed case.

Class Data Members

Data members of classes, both static and non-static, are
named like ordinary nonmember variables, but with a
trailing underscore.

class TableInfo {
  ...
 private:
  std::string table_name_;  // OK - underscore at end.
  static Pool<TableInfo>* pool_;  // OK.
};

Struct Data Members

Data members of structs, both static and non-static,
are named like ordinary nonmember variables. They do not have
the trailing underscores that data members in classes have.

struct UrlTableProperties {
  std::string name;
  int num_entries;
  static Pool<UrlTableProperties>* pool;
};

See Structs vs.
Classes for a discussion of when to use a struct
versus a class.

Constant Names

Variables declared constexpr or const, and whose value is fixed for
the duration of the program, are named with a leading «k» followed
by mixed case. Underscores can be used as separators in the rare cases
where capitalization cannot be used for separation. For example:

const int kDaysInAWeek = 7;
const int kAndroid8_0_0 = 24;  // Android 8.0.0

All such variables with static storage duration (i.e., statics and globals,
see
Storage Duration for details) should be named this way. This
convention is optional for variables of other storage classes, e.g., automatic
variables, otherwise the usual variable naming rules apply.

Function Names

Regular functions have mixed case; accessors and mutators may be named
like variables.

Ordinarily, functions should start with a capital letter and have a
capital letter for each new word.

AddTableEntry()
DeleteUrl()
OpenFileOrDie()

(The same naming rule applies to class- and namespace-scope
constants that are exposed as part of an API and that are intended to look
like functions, because the fact that they’re objects rather than functions
is an unimportant implementation detail.)

Accessors and mutators (get and set functions) may be named like
variables. These often correspond to actual member variables, but this is
not required. For example, int count() and void
set_count(int count)
.

Namespace Names

Namespace names are all lower-case, with words separated by underscores.
Top-level namespace names are based on the project name
. Avoid collisions
between nested namespaces and well-known top-level namespaces.

The name of a top-level namespace should usually be the
name of the project or team whose code is contained in that
namespace. The code in that namespace should usually be in
a directory whose basename matches the namespace name (or in
subdirectories thereof).

Keep in mind that the rule
against abbreviated names applies to namespaces just as much
as variable names. Code inside the namespace seldom needs to
mention the namespace name, so there’s usually no particular need
for abbreviation anyway.

Avoid nested namespaces that match well-known top-level
namespaces. Collisions between namespace names can lead to surprising
build breaks because of name lookup rules. In particular, do not
create any nested std namespaces. Prefer unique project
identifiers
(websearch::index, websearch::index_util)
over collision-prone names like websearch::util. Also avoid overly deep nesting
namespaces (TotW #130).

For internal namespaces, be wary of other code being
added to the same internal namespace causing a collision
(internal helpers within a team tend to be related and may lead to
collisions). In such a situation, using the filename to make a unique
internal name is helpful
(websearch::index::frobber_internal for use
in frobber.h).

Enumerator Names

Enumerators (for both scoped and unscoped enums) should be named like
constants, not like
macros. That is, use kEnumName not
ENUM_NAME.

enum class UrlTableError {
  kOk = 0,
  kOutOfMemory,
  kMalformedInput,
};
enum class AlternateUrlTableError {
  OK = 0,
  OUT_OF_MEMORY = 1,
  MALFORMED_INPUT = 2,
};

Until January 2009, the style was to name enum values
like macros. This caused
problems with name collisions between enum values and
macros. Hence, the change to prefer constant-style naming
was put in place. New code should use constant-style
naming.

Macro Names

You’re not really going to
define a macro, are you? If you do, they’re like this:
MY_MACRO_THAT_SCARES_SMALL_CHILDREN_AND_ADULTS_ALIKE.

Please see the description
of macros; in general macros should not be used.
However, if they are absolutely needed, then they should be
named with all capitals and underscores, and with a project-specific prefix.

#define MYPROJECT_ROUND(x) ...

Exceptions to Naming Rules

If you are naming something that is analogous to an
existing C or C++ entity then you can follow the existing
naming convention scheme.

bigopen()
function name, follows form of open()
uint
typedef
bigpos
struct or class, follows
form of pos
sparse_hash_map
STL-like entity; follows STL naming conventions
LONGLONG_MAX
a constant, as in INT_MAX

Comments are absolutely vital to keeping our code readable. The following rules describe what you
should comment and where. But remember: while comments are very important, the best code is
self-documenting. Giving sensible names to types and variables is much better than using obscure
names that you must then explain through comments.

When writing your comments, write for your audience: the
next
contributor who will need to
understand your code. Be generous — the next
one may be you!

Use either the // or /* */
syntax, as long as you are consistent.

You can use either the // or the /*
*/
syntax; however, // is
much more common. Be consistent with how you
comment and what style you use where.

Start each file with license boilerplate.

File comments describe the contents of a file. If a file declares,
implements, or tests exactly one abstraction that is documented by a comment
at the point of declaration, file comments are not required. All other files
must have file comments.

Legal Notice and Author Line

Every file should contain license
boilerplate. Choose the appropriate boilerplate for the
license used by the project (for example, Apache 2.0,
BSD, LGPL, GPL).

If you make significant changes to a file with an
author line, consider deleting the author line.
New files should usually not contain copyright notice or
author line.

File Contents

If a .h declares multiple abstractions, the file-level comment
should broadly describe the contents of the file, and how the abstractions are
related. A 1 or 2 sentence file-level comment may be sufficient. The detailed
documentation about individual abstractions belongs with those abstractions,
not at the file level.

Do not duplicate comments in both the .h and the
.cc. Duplicated comments diverge.

Every non-obvious class or struct declaration should have an
accompanying comment that describes what it is for and how it should
be used.

// Iterates over the contents of a GargantuanTable.
// Example:
//    std::unique_ptr<GargantuanTableIterator> iter = table->NewIterator();
//    for (iter->Seek("foo"); !iter->done(); iter->Next()) {
//      process(iter->key(), iter->value());
//    }
class GargantuanTableIterator {
  ...
};

The class comment should provide the reader with enough information to know
how and when to use the class, as well as any additional considerations
necessary to correctly use the class. Document the synchronization assumptions
the class makes, if any. If an instance of the class can be accessed by
multiple threads, take extra care to document the rules and invariants
surrounding multithreaded use.

The class comment is often a good place for a small example code snippet
demonstrating a simple and focused usage of the class.

When sufficiently separated (e.g., .h and .cc
files), comments describing the use of the class should go together with its
interface definition; comments about the class operation and implementation
should accompany the implementation of the class’s methods.

Declaration comments describe use of the function (when it is
non-obvious); comments at the definition of a function describe
operation.

Function Declarations

Almost every function declaration should have comments immediately
preceding it that describe what the function does and how to use
it. These comments may be omitted only if the function is simple and
obvious (e.g., simple accessors for obvious properties of the class).
Private methods and functions declared in .cc files are not exempt.
Function comments should be written with an implied subject of
This function and should start with the verb phrase; for example,
«Opens the file», rather than «Open the file». In general, these comments do not
describe how the function performs its task. Instead, that should be
left to comments in the function definition.

Types of things to mention in comments at the function
declaration:

  • What the inputs and outputs are. If function argument names
    are provided in `backticks`, then code-indexing
    tools may be able to present the documentation better.
  • For class member functions: whether the object remembers
    reference or pointer arguments beyond the duration of the method
    call. This is quite common for pointer/reference arguments to
    constructors.
  • For each pointer argument, whether it is allowed to be null and what happens
    if it is.
  • For each output or input/output argument, what happens to any state that argument
    is in. (E.g. is the state appended to or overwritten?).

  • If there are any performance implications of how a
    function is used.

Here is an example:

// Returns an iterator for this table, positioned at the first entry
// lexically greater than or equal to `start_word`. If there is no
// such entry, returns a null pointer. The client must not use the
// iterator after the underlying GargantuanTable has been destroyed.
//
// This method is equivalent to:
//    std::unique_ptr<Iterator> iter = table->NewIterator();
//    iter->Seek(start_word);
//    return iter;
std::unique_ptr<Iterator> GetIterator(absl::string_view start_word) const;

However, do not be unnecessarily verbose or state the
completely obvious.

When documenting function overrides, focus on the
specifics of the override itself, rather than repeating
the comment from the overridden function. In many of these
cases, the override needs no additional documentation and
thus no comment is required.

When commenting constructors and destructors, remember
that the person reading your code knows what constructors
and destructors are for, so comments that just say
something like «destroys this object» are not useful.
Document what constructors do with their arguments (for
example, if they take ownership of pointers), and what
cleanup the destructor does. If this is trivial, just
skip the comment. It is quite common for destructors not
to have a header comment.

Function Definitions

If there is anything tricky about how a function does
its job, the function definition should have an
explanatory comment. For example, in the definition
comment you might describe any coding tricks you use,
give an overview of the steps you go through, or explain
why you chose to implement the function in the way you
did rather than using a viable alternative. For instance,
you might mention why it must acquire a lock for the
first half of the function but why it is not needed for
the second half.

Note you should not just repeat the comments
given with the function declaration, in the
.h file or wherever. It’s okay to
recapitulate briefly what the function does, but the
focus of the comments should be on how it does it.

In general the actual name of the variable should be
descriptive enough to give a good idea of what the variable
is used for. In certain cases, more comments are required.

Class Data Members

The purpose of each class data member (also called an instance
variable or member variable) must be clear. If there are any
invariants (special values, relationships between members, lifetime
requirements) not clearly expressed by the type and name, they must be
commented. However, if the type and name suffice (int
num_events_;
), no comment is needed.

In particular, add comments to describe the existence and meaning
of sentinel values, such as nullptr or -1, when they are not
obvious. For example:

private:
 // Used to bounds-check table accesses. -1 means
 // that we don't yet know how many entries the table has.
 int num_total_entries_;

Global Variables

All global variables should have a comment describing what they
are, what they are used for, and (if unclear) why they need to be
global. For example:

// The total number of test cases that we run through in this regression test.
const int kNumTestCases = 6;

In your implementation you should have comments in tricky,
non-obvious, interesting, or important parts of your code.

Explanatory Comments

Tricky or complicated code blocks should have comments
before them.

When the meaning of a function argument is nonobvious, consider
one of the following remedies:

  • If the argument is a literal constant, and the same constant is
    used in multiple function calls in a way that tacitly assumes they’re
    the same, you should use a named constant to make that constraint
    explicit, and to guarantee that it holds.
  • Consider changing the function signature to replace a bool
    argument with an enum argument. This will make the argument
    values self-describing.
  • For functions that have several configuration options, consider
    defining a single class or struct to hold all the options
    ,
    and pass an instance of that.
    This approach has several advantages. Options are referenced by name
    at the call site, which clarifies their meaning. It also reduces
    function argument count, which makes function calls easier to read and
    write. As an added benefit, you don’t have to change call sites when
    you add another option.
  • Replace large or complex nested expressions with named variables.
  • As a last resort, use comments to clarify argument meanings at the
    call site.

Consider the following example:

// What are these arguments?
const DecimalNumber product = CalculateProduct(values, 7, false, nullptr);

versus:

ProductOptions options;
options.set_precision_decimals(7);
options.set_use_cache(ProductOptions::kDontUseCache);
const DecimalNumber product =
    CalculateProduct(values, options, /*completion_callback=*/nullptr);

Do not state the obvious. In particular, don’t literally describe what
code does, unless the behavior is nonobvious to a reader who understands
C++ well. Instead, provide higher level comments that describe why
the code does what it does, or make the code self describing.

Compare this:

// Find the element in the vector.  <-- Bad: obvious!
if (std::find(v.begin(), v.end(), element) != v.end()) {
  Process(element);
}

To this:

// Process "element" unless it was already processed.
if (std::find(v.begin(), v.end(), element) != v.end()) {
  Process(element);
}

Self-describing code doesn’t need a comment. The comment from
the example above would be obvious:

if (!IsAlreadyProcessed(element)) {
  Process(element);
}

Punctuation, Spelling, and Grammar

Pay attention to punctuation, spelling, and grammar; it is
easier to read well-written comments than badly written
ones.

Comments should be as readable as narrative text, with
proper capitalization and punctuation. In many cases,
complete sentences are more readable than sentence
fragments. Shorter comments, such as comments at the end
of a line of code, can sometimes be less formal, but you
should be consistent with your style.

Although it can be frustrating to have a code reviewer
point out that you are using a comma when you should be
using a semicolon, it is very important that source code
maintain a high level of clarity and readability. Proper
punctuation, spelling, and grammar help with that
goal.

Use TODO comments for code that is temporary,
a short-term solution, or good-enough but not perfect.

TODOs should include the string
TODO in all caps, followed by the

name, e-mail address, bug ID, or other
identifier
of the person or issue with the best context
about the problem referenced by the TODO. The
main purpose is to have a consistent TODO that
can be searched to find out how to get more details upon
request. A TODO is not a commitment that the
person referenced will fix the problem. Thus when you create
a TODO with a name, it is almost always your
name that is given.

// TODO(kl@gmail.com): Use a "*" here for concatenation operator.
// TODO(Zeke) change this to use relations.
// TODO(bug 12345): remove the "Last visitors" feature.

If your TODO is of the form «At a future
date do something» make sure that you either include a
very specific date («Fix by November 2005») or a very
specific event («Remove this code when all clients can
handle XML responses.»).

Formatting

Coding style and formatting are pretty arbitrary, but a

project is much easier to follow
if everyone uses the same style. Individuals may not agree with every
aspect of the formatting rules, and some of the rules may take
some getting used to, but it is important that all

project contributors follow the
style rules so that
they can all read and understand
everyone’s code easily.

Line Length

Each line of text in your code should be at most 80
characters long.

We recognize that this rule is
controversial, but so much existing code already adheres
to it, and we feel that consistency is important.

Those who favor this rule
argue that it is rude to force them to resize
their windows and there is no need for anything longer.
Some folks are used to having several code windows
side-by-side, and thus don’t have room to widen their
windows in any case. People set up their work environment
assuming a particular maximum window width, and 80
columns has been the traditional standard. Why change
it?

Proponents of change argue that a wider line can make
code more readable. The 80-column limit is an hidebound
throwback to 1960s mainframes; modern equipment has wide screens that
can easily show longer lines.

80 characters is the maximum.

A line may exceed 80 characters if it is

  • a comment line which is not feasible to split without harming
    readability, ease of cut and paste or auto-linking — e.g., if a line
    contains an example command or a literal URL longer than 80 characters.
  • a string literal that cannot easily be wrapped at 80 columns.
    This may be because it contains URIs or other semantically-critical pieces,
    or because the literal contains an embedded language, or a multiline
    literal whose newlines are significant like help messages.
    In these cases, breaking up the literal would
    reduce readability, searchability, ability to click links, etc. Except for
    test code, such literals should appear at namespace scope near the top of a
    file. If a tool like Clang-Format doesn’t recognize the unsplittable content,

    disable the tool around the content as necessary.

    (We must balance between usability/searchability of such literals and the
    readability of the code around them.)

  • an include statement.
  • a header guard
  • a using-declaration

Non-ASCII Characters

Non-ASCII characters should be rare, and must use UTF-8
formatting.

You shouldn’t hard-code user-facing text in source,
even English, so use of non-ASCII characters should be
rare. However, in certain cases it is appropriate to
include such words in your code. For example, if your
code parses data files from foreign sources, it may be
appropriate to hard-code the non-ASCII string(s) used in
those data files as delimiters. More commonly, unittest
code (which does not need to be localized) might
contain non-ASCII strings. In such cases, you should use
UTF-8, since that is an encoding
understood by most tools able to handle more than just
ASCII.

Hex encoding is also OK, and encouraged where it
enhances readability — for example,
"xEFxBBxBF", or, even more simply,
"uFEFF", is the Unicode zero-width
no-break space character, which would be invisible
if included in the source as straight UTF-8.

When possible, avoid the u8 prefix.
It has significantly different semantics starting in C++20
than in C++17, producing arrays of char8_t
rather than char.

You shouldn’t use char16_t and
char32_t character types, since they’re for
non-UTF-8 text. For similar reasons you also shouldn’t
use wchar_t (unless you’re writing code that
interacts with the Windows API, which uses
wchar_t extensively).

Spaces vs. Tabs

Use only spaces, and indent 2 spaces at a time.

We use spaces for indentation. Do not use tabs in your
code. You should set your editor to emit spaces when you
hit the tab key.

Function Declarations and Definitions

Return type on the same line as function name, parameters
on the same line if they fit. Wrap parameter lists which do
not fit on a single line as you would wrap arguments in a
function call.

Functions look like this:

ReturnType ClassName::FunctionName(Type par_name1, Type par_name2) {
  DoSomething();
  ...
}

If you have too much text to fit on one line:

ReturnType ClassName::ReallyLongFunctionName(Type par_name1, Type par_name2,
                                             Type par_name3) {
  DoSomething();
  ...
}

or if you cannot fit even the first parameter:

ReturnType LongClassName::ReallyReallyReallyLongFunctionName(
    Type par_name1,  // 4 space indent
    Type par_name2,
    Type par_name3) {
  DoSomething();  // 2 space indent
  ...
}

Some points to note:

  • Choose good parameter names.
  • A parameter name may be omitted only if the parameter is not used in the
    function’s definition.
  • If you cannot fit the return type and the function
    name on a single line, break between them.
  • If you break after the return type of a function
    declaration or definition, do not indent.
  • The open parenthesis is always on the same line as
    the function name.
  • There is never a space between the function name
    and the open parenthesis.
  • There is never a space between the parentheses and
    the parameters.
  • The open curly brace is always on the end of the last line of the function
    declaration, not the start of the next line.
  • The close curly brace is either on the last line by
    itself or on the same line as the open curly brace.
  • There should be a space between the close
    parenthesis and the open curly brace.
  • All parameters should be aligned if possible.
  • Default indentation is 2 spaces.
  • Wrapped parameters have a 4 space indent.

Unused parameters that are obvious from context may be omitted:

class Foo {
 public:
  Foo(const Foo&) = delete;
  Foo& operator=(const Foo&) = delete;
};

Unused parameters that might not be obvious should comment out the variable
name in the function definition:

class Shape {
 public:
  virtual void Rotate(double radians) = 0;
};

class Circle : public Shape {
 public:
  void Rotate(double radians) override;
};

void Circle::Rotate(double /*radians*/) {}
// Bad - if someone wants to implement later, it's not clear what the
// variable means.
void Circle::Rotate(double) {}

Attributes, and macros that expand to attributes, appear at the very
beginning of the function declaration or definition, before the
return type:

  ABSL_ATTRIBUTE_NOINLINE void ExpensiveFunction();
  [[nodiscard]] bool IsOk();

Lambda Expressions

Format parameters and bodies as for any other function, and capture
lists like other comma-separated lists.

For by-reference captures, do not leave a space between the
ampersand (&) and the variable name.

int x = 0;
auto x_plus_n = [&x](int n) -> int { return x + n; }

Short lambdas may be written inline as function arguments.

absl::flat_hash_set<int> to_remove = {7, 8, 9};
std::vector<int> digits = {3, 9, 1, 8, 4, 7, 1};
digits.erase(std::remove_if(digits.begin(), digits.end(), [&to_remove](int i) {
               return to_remove.contains(i);
             }),
             digits.end());

Floating-point Literals

Floating-point literals should always have a radix point, with digits on both
sides, even if they use exponential notation. Readability is improved if all
floating-point literals take this familiar form, as this helps ensure that they
are not mistaken for integer literals, and that the
E/e of the exponential notation is not mistaken for a
hexadecimal digit. It is fine to initialize a floating-point variable with an
integer literal (assuming the variable type can exactly represent that integer),
but note that a number in exponential notation is never an integer literal.

float f = 1.f;
long double ld = -.5L;
double d = 1248e6;
float f = 1.0f;
float f2 = 1;   // Also OK
long double ld = -0.5L;
double d = 1248.0e6;

Function Calls

Either write the call all on a single line, wrap the
arguments at the parenthesis, or start the arguments on a new
line indented by four spaces and continue at that 4 space
indent. In the absence of other considerations, use the
minimum number of lines, including placing multiple arguments
on each line where appropriate.

Function calls have the following format:

bool result = DoSomething(argument1, argument2, argument3);

If the arguments do not all fit on one line, they
should be broken up onto multiple lines, with each
subsequent line aligned with the first argument. Do not
add spaces after the open paren or before the close
paren:

bool result = DoSomething(averyveryveryverylongargument1,
                          argument2, argument3);

Arguments may optionally all be placed on subsequent
lines with a four space indent:

if (...) {
  ...
  ...
  if (...) {
    bool result = DoSomething(
        argument1, argument2,  // 4 space indent
        argument3, argument4);
    ...
  }

Put multiple arguments on a single line to reduce the
number of lines necessary for calling a function unless
there is a specific readability problem. Some find that
formatting with strictly one argument on each line is
more readable and simplifies editing of the arguments.
However, we prioritize for the reader over the ease of
editing arguments, and most readability problems are
better addressed with the following techniques.

If having multiple arguments in a single line decreases
readability due to the complexity or confusing nature of the
expressions that make up some arguments, try creating
variables that capture those arguments in a descriptive name:

int my_heuristic = scores[x] * y + bases[x];
bool result = DoSomething(my_heuristic, x, y, z);

Or put the confusing argument on its own line with
an explanatory comment:

bool result = DoSomething(scores[x] * y + bases[x],  // Score heuristic.
                          x, y, z);

If there is still a case where one argument is
significantly more readable on its own line, then put it on
its own line. The decision should be specific to the argument
which is made more readable rather than a general policy.

Sometimes arguments form a structure that is important
for readability. In those cases, feel free to format the
arguments according to that structure:

// Transform the widget by a 3x3 matrix.
my_widget.Transform(x1, x2, x3,
                    y1, y2, y3,
                    z1, z2, z3);

Braced Initializer List Format

Format a braced initializer list exactly like you would format a function
call in its place.

If the braced list follows a name (e.g., a type or
variable name), format as if the {} were the
parentheses of a function call with that name. If there
is no name, assume a zero-length name.

// Examples of braced init list on a single line.
return {foo, bar};
functioncall({foo, bar});
std::pair<int, int> p{foo, bar};

// When you have to wrap.
SomeFunction(
    {"assume a zero-length name before {"},
    some_other_function_parameter);
SomeType variable{
    some, other, values,
    {"assume a zero-length name before {"},
    SomeOtherType{
        "Very long string requiring the surrounding breaks.",
        some, other, values},
    SomeOtherType{"Slightly shorter string",
                  some, other, values}};
SomeType variable{
    "This is too long to fit all in one line"};
MyType m = {  // Here, you could also break before {.
    superlongvariablename1,
    superlongvariablename2,
    {short, interior, list},
    {interiorwrappinglist,
     interiorwrappinglist2}};

Looping and branching statements

At a high level, looping or branching statements consist of the following
components:

  • One or more statement keywords (e.g. if,
    else, switch, while, do,
    or for).
  • One condition or iteration specifier, inside
    parentheses.
  • One or more controlled statements, or blocks of
    controlled statements.

For these statements:

  • The components of the statement should be separated by single spaces (not
    line breaks).
  • Inside the condition or iteration specifier, put one space (or a line
    break) between each semicolon and the next token, except if the token is a
    closing parenthesis or another semicolon.
  • Inside the condition or iteration specifier, do not put a space after the
    opening parenthesis or before the closing parenthesis.
  • Put any controlled statements inside blocks (i.e. use curly braces).
  • Inside the controlled blocks, put one line break immediately after the
    opening brace, and one line break immediately before the closing brace.
if (condition) {                   // Good - no spaces inside parentheses, space before brace.
  DoOneThing();                    // Good - two-space indent.
  DoAnotherThing();
} else if (int a = f(); a != 3) {  // Good - closing brace on new line, else on same line.
  DoAThirdThing(a);
} else {
  DoNothing();
}

// Good - the same rules apply to loops.
while (condition) {
  RepeatAThing();
}

// Good - the same rules apply to loops.
do {
  RepeatAThing();
} while (condition);

// Good - the same rules apply to loops.
for (int i = 0; i < 10; ++i) {
  RepeatAThing();
}
if(condition) {}                   // Bad - space missing after `if`.
else if ( condition ) {}           // Bad - space between the parentheses and the condition.
else if (condition){}              // Bad - space missing before `{`.
else if(condition){}               // Bad - multiple spaces missing.

for (int a = f();a == 10) {}       // Bad - space missing after the semicolon.

// Bad - `if ... else` statement does not have braces everywhere.
if (condition)
  foo;
else {
  bar;
}

// Bad - `if` statement too long to omit braces.
if (condition)
  // Comment
  DoSomething();

// Bad - `if` statement too long to omit braces.
if (condition1 &&
    condition2)
  DoSomething();

For historical reasons, we allow one exception to the above rules: the curly
braces for the controlled statement or the line breaks inside the curly braces
may be omitted if as a result the entire statement appears on either a single
line (in which case there is a space between the closing parenthesis and the
controlled statement) or on two lines (in which case there is a line break
after the closing parenthesis and there are no braces).

// OK - fits on one line.
if (x == kFoo) { return new Foo(); }

// OK - braces are optional in this case.
if (x == kFoo) return new Foo();

// OK - condition fits on one line, body fits on another.
if (x == kBar)
  Bar(arg1, arg2, arg3);

This exception does not apply to multi-keyword statements like
if ... else or do ... while.

// Bad - `if ... else` statement is missing braces.
if (x) DoThis();
else DoThat();

// Bad - `do ... while` statement is missing braces.
do DoThis();
while (x);

Use this style only when the statement is brief, and consider that loops and
branching statements with complex conditions or controlled statements may be
more readable with curly braces. Some
projects require curly braces always.

case blocks in switch statements can have curly
braces or not, depending on your preference. If you do include curly braces,
they should be placed as shown below.

switch (var) {
  case 0: {  // 2 space indent
    Foo();   // 4 space indent
    break;
  }
  default: {
    Bar();
  }
}

Empty loop bodies should use either an empty pair of braces or
continue with no braces, rather than a single semicolon.

while (condition) {}  // Good - `{}` indicates no logic.
while (condition) {
  // Comments are okay, too
}
while (condition) continue;  // Good - `continue` indicates no logic.
while (condition);  // Bad - looks like part of `do-while` loop.

Pointer and Reference Expressions

No spaces around period or arrow. Pointer operators do not
have trailing spaces.

The following are examples of correctly-formatted
pointer and reference expressions:

x = *p;
p = &x;
x = r.y;
x = r->y;

Note that:

  • There are no spaces around the period or arrow when
    accessing a member.
  • Pointer operators have no space after the
    * or &.

When referring to a pointer or reference (variable declarations or definitions, arguments,
return types, template parameters, etc), you may place the space before or after the
asterisk/ampersand. In the trailing-space style, the space is elided in some cases (template
parameters, etc).

// These are fine, space preceding.
char *c;
const std::string &str;
int *GetPointer();
std::vector<char *>

// These are fine, space following (or elided).
char* c;
const std::string& str;
int* GetPointer();
std::vector<char*>  // Note no space between '*' and '>'

You should do this consistently within a single
file.
When modifying an existing file, use the style in
that file.

It is allowed (if unusual) to declare multiple variables in the same
declaration, but it is disallowed if any of those have pointer or
reference decorations. Such declarations are easily misread.

// Fine if helpful for readability.
int x, y;
int x, *y;  // Disallowed - no & or * in multiple declaration
int* x, *y;  // Disallowed - no & or * in multiple declaration; inconsistent spacing
char * c;  // Bad - spaces on both sides of *
const std::string & str;  // Bad - spaces on both sides of &

Boolean Expressions

When you have a boolean expression that is longer than the
standard line length, be
consistent in how you break up the lines.

In this example, the logical AND operator is always at
the end of the lines:

if (this_one_thing > this_other_thing &&
    a_third_thing == a_fourth_thing &&
    yet_another && last_one) {
  ...
}

Note that when the code wraps in this example, both of
the && logical AND operators are at
the end of the line. This is more common in Google code,
though wrapping all operators at the beginning of the
line is also allowed. Feel free to insert extra
parentheses judiciously because they can be very helpful
in increasing readability when used
appropriately, but be careful about overuse. Also note that you
should always use the punctuation operators, such as
&& and ~, rather than
the word operators, such as and and
compl.

Return Values

Do not needlessly surround the return
expression with parentheses.

Use parentheses in return expr; only
where you would use them in x = expr;.

return result;                  // No parentheses in the simple case.
// Parentheses OK to make a complex expression more readable.
return (some_long_condition &&
        another_condition);
return (value);                // You wouldn't write var = (value);
return(result);                // return is not a function!

Variable and Array Initialization

You may choose between =,
(), and {}; the following are
all correct:

int x = 3;
int x(3);
int x{3};
std::string name = "Some Name";
std::string name("Some Name");
std::string name{"Some Name"};

Be careful when using a braced initialization list {...}
on a type with an std::initializer_list constructor.
A nonempty braced-init-list prefers the
std::initializer_list constructor whenever
possible. Note that empty braces {} are special, and
will call a default constructor if available. To force the
non-std::initializer_list constructor, use parentheses
instead of braces.

std::vector<int> v(100, 1);  // A vector containing 100 items: All 1s.
std::vector<int> v{100, 1};  // A vector containing 2 items: 100 and 1.

Also, the brace form prevents narrowing of integral
types. This can prevent some types of programming
errors.

int pi(3.14);  // OK -- pi == 3.
int pi{3.14};  // Compile error: narrowing conversion.

Preprocessor Directives

The hash mark that starts a preprocessor directive should
always be at the beginning of the line.

Even when preprocessor directives are within the body
of indented code, the directives should start at the
beginning of the line.

// Good - directives at beginning of line
  if (lopsided_score) {
#if DISASTER_PENDING      // Correct -- Starts at beginning of line
    DropEverything();
# if NOTIFY               // OK but not required -- Spaces after #
    NotifyClient();
# endif
#endif
    BackToNormal();
  }
// Bad - indented directives
  if (lopsided_score) {
    #if DISASTER_PENDING  // Wrong!  The "#if" should be at beginning of line
    DropEverything();
    #endif                // Wrong!  Do not indent "#endif"
    BackToNormal();
  }

Class Format

Sections in public, protected and
private order, each indented one space.

The basic format for a class definition (lacking the
comments, see Class
Comments for a discussion of what comments are
needed) is:

class MyClass : public OtherClass {
 public:      // Note the 1 space indent!
  MyClass();  // Regular 2 space indent.
  explicit MyClass(int var);
  ~MyClass() {}

  void SomeFunction();
  void SomeFunctionThatDoesNothing() {
  }

  void set_some_var(int var) { some_var_ = var; }
  int some_var() const { return some_var_; }

 private:
  bool SomeInternalFunction();

  int some_var_;
  int some_other_var_;
};

Things to note:

  • Any base class name should be on the same line as
    the subclass name, subject to the 80-column limit.
  • The public:, protected:,
    and private: keywords should be indented
    one space.
  • Except for the first instance, these keywords
    should be preceded by a blank line. This rule is
    optional in small classes.
  • Do not leave a blank line after these
    keywords.
  • The public section should be first,
    followed by the protected and finally the
    private section.
  • See Declaration
    Order for rules on ordering declarations within
    each of these sections.

Constructor Initializer Lists

Constructor initializer lists can be all on one line or
with subsequent lines indented four spaces.

The acceptable formats for initializer lists are:

// When everything fits on one line:
MyClass::MyClass(int var) : some_var_(var) {
  DoSomething();
}

// If the signature and initializer list are not all on one line,
// you must wrap before the colon and indent 4 spaces:
MyClass::MyClass(int var)
    : some_var_(var), some_other_var_(var + 1) {
  DoSomething();
}

// When the list spans multiple lines, put each member on its own line
// and align them:
MyClass::MyClass(int var)
    : some_var_(var),             // 4 space indent
      some_other_var_(var + 1) {  // lined up
  DoSomething();
}

// As with any other code block, the close curly can be on the same
// line as the open curly, if it fits.
MyClass::MyClass(int var)
    : some_var_(var) {}

Namespace Formatting

The contents of namespaces are not indented.

Namespaces do not add an
extra level of indentation. For example, use:

namespace {

void foo() {  // Correct.  No extra indentation within namespace.
  ...
}

}  // namespace

Do not indent within a namespace:

namespace {

  // Wrong!  Indented when it should not be.
  void foo() {
    ...
  }

}  // namespace

Horizontal Whitespace

Use of horizontal whitespace depends on location. Never put
trailing whitespace at the end of a line.

General

int i = 0;  // Two spaces before end-of-line comments.

void f(bool b) {  // Open braces should always have a space before them.
  ...
int i = 0;  // Semicolons usually have no space before them.
// Spaces inside braces for braced-init-list are optional.  If you use them,
// put them on both sides!
int x[] = { 0 };
int x[] = {0};

// Spaces around the colon in inheritance and initializer lists.
class Foo : public Bar {
 public:
  // For inline function implementations, put spaces between the braces
  // and the implementation itself.
  Foo(int b) : Bar(), baz_(b) {}  // No spaces inside empty braces.
  void Reset() { baz_ = 0; }  // Spaces separating braces from implementation.
  ...

Adding trailing whitespace can cause extra work for
others editing the same file, when they merge, as can
removing existing trailing whitespace. So: Don’t
introduce trailing whitespace. Remove it if you’re
already changing that line, or do it in a separate
clean-up
operation (preferably when no-one
else is working on the file).

Loops and Conditionals

if (b) {          // Space after the keyword in conditions and loops.
} else {          // Spaces around else.
}
while (test) {}   // There is usually no space inside parentheses.
switch (i) {
for (int i = 0; i < 5; ++i) {
// Loops and conditions may have spaces inside parentheses, but this
// is rare.  Be consistent.
switch ( i ) {
if ( test ) {
for ( int i = 0; i < 5; ++i ) {
// For loops always have a space after the semicolon.  They may have a space
// before the semicolon, but this is rare.
for ( ; i < 5 ; ++i) {
  ...

// Range-based for loops always have a space before and after the colon.
for (auto x : counts) {
  ...
}
switch (i) {
  case 1:         // No space before colon in a switch case.
    ...
  case 2: break;  // Use a space after a colon if there's code after it.

Operators

// Assignment operators always have spaces around them.
x = 0;

// Other binary operators usually have spaces around them, but it's
// OK to remove spaces around factors.  Parentheses should have no
// internal padding.
v = w * x + y / z;
v = w*x + y/z;
v = w * (x + z);

// No spaces separating unary operators and their arguments.
x = -5;
++x;
if (x && !y)
  ...

Templates and Casts

// No spaces inside the angle brackets (< and >), before
// <, or between >( in a cast
std::vector<std::string> x;
y = static_cast<char*>(x);

// Spaces between type and pointer are OK, but be consistent.
std::vector<char *> x;

Vertical Whitespace

Minimize use of vertical whitespace.

This is more a principle than a rule: don’t use blank lines when
you don’t have to. In particular, don’t put more than one or two blank
lines between functions, resist starting functions with a blank line,
don’t end functions with a blank line, and be sparing with your use of
blank lines. A blank line within a block of code serves like a
paragraph break in prose: visually separating two thoughts.

The basic principle is: The more code that fits on one screen, the
easier it is to follow and understand the control flow of the
program. Use whitespace purposefully to provide separation in that
flow.

Some rules of thumb to help when blank lines may be
useful:

  • Blank lines at the beginning or end of a function
    do not help readability.
  • Blank lines inside a chain of if-else blocks may
    well help readability.
  • A blank line before a comment line usually helps
    readability — the introduction of a new comment suggests
    the start of a new thought, and the blank line makes it clear
    that the comment goes with the following thing instead of the
    preceding.
  • Blank lines immediately inside a declaration of a namespace or block of
    namespaces may help readability by visually separating the load-bearing
    content from the (largely non-semantic) organizational wrapper. Especially
    when the first declaration inside the namespace(s) is preceded by a comment,
    this becomes a special case of the previous rule, helping the comment to
    «attach» to the subsequent declaration.

Exceptions to the Rules

The coding conventions described above are mandatory.
However, like all good rules, these sometimes have exceptions,
which we discuss here.

Existing Non-conformant Code

You may diverge from the rules when dealing with code that
does not conform to this style guide.

If you find yourself modifying code that was written
to specifications other than those presented by this
guide, you may have to diverge from these rules in order
to stay consistent with the local conventions in that
code. If you are in doubt about how to do this, ask the
original author or the person currently responsible for
the code. Remember that consistency includes
local consistency, too.

Windows Code

Windows
programmers have developed their own set of coding
conventions, mainly derived from the conventions in Windows
headers and other Microsoft code. We want to make it easy
for anyone to understand your code, so we have a single set
of guidelines for everyone writing C++ on any platform.

It is worth reiterating a few of the guidelines that
you might forget if you are used to the prevalent Windows
style:

  • Do not use Hungarian notation (for example, naming
    an integer iNum). Use the Google naming
    conventions, including the .cc extension
    for source files.
  • Windows defines many of its own synonyms for
    primitive types, such as DWORD,
    HANDLE, etc. It is perfectly acceptable,
    and encouraged, that you use these types when calling
    Windows API functions. Even so, keep as close as you
    can to the underlying C++ types. For example, use
    const TCHAR * instead of
    LPCTSTR.
  • When compiling with Microsoft Visual C++, set the
    compiler to warning level 3 or higher, and treat all
    warnings as errors.
  • Do not use #pragma once; instead use
    the standard Google include guards. The path in the
    include guards should be relative to the top of your
    project tree.
  • In fact, do not use any nonstandard extensions,
    like #pragma and __declspec,
    unless you absolutely must. Using
    __declspec(dllimport) and
    __declspec(dllexport) is allowed; however,
    you must use them through macros such as
    DLLIMPORT and DLLEXPORT, so
    that someone can easily disable the extensions if they
    share the code.

However, there are just a few rules that we
occasionally need to break on Windows:

  • Normally we strongly discourage
    the use of multiple implementation inheritance;
    however, it is required when using COM and some ATL/WTL
    classes. You may use multiple implementation
    inheritance to implement COM or ATL/WTL classes and
    interfaces.
  • Although you should not use exceptions in your own
    code, they are used extensively in the ATL and some
    STLs, including the one that comes with Visual C++.
    When using the ATL, you should define
    _ATL_NO_EXCEPTIONS to disable exceptions.
    You should investigate whether you can also disable
    exceptions in your STL, but if not, it is OK to turn on
    exceptions in the compiler. (Note that this is only to
    get the STL to compile. You should still not write
    exception handling code yourself.)
  • The usual way of working with precompiled headers
    is to include a header file at the top of each source
    file, typically with a name like StdAfx.h
    or precompile.h. To make your code easier
    to share with other projects, avoid including this file
    explicitly (except in precompile.cc), and
    use the /FI compiler option to include the
    file automatically.
  • Resource headers, which are usually named
    resource.h and contain only macros, do not
    need to conform to these style guidelines.

Время на прочтение
4 мин

Количество просмотров 40K

Часть 1. Вступление
Часть 2. Заголовочные файлы
Часть 3. Область видимости
Часть 4. Классы
Часть 5. Функции
Часть 6. Специфика Google
Часть 7. Ещё возможности C++
Часть 8. Именование
Часть 9. Комментарии
Часть 10. Форматирование
Часть 11. Исключения из правил

Все мы при написании кода пользуемся правилами оформления кода. Иногда изобретаются свои правила, в других случаях используются готовые стайлгайды. Хотя все C++ программисты читают на английском легче, чем на родном, приятнее иметь руководство на последнем.
Эта статья является переводом части руководства Google по стилю в C++ на русский язык.
Исходная статья (fork на github), обновляемый перевод.
Это вступительная часть руководства, в которой рассматриваются общие вопросы «Зачем?»
Также после перевода будет несколько ответов на возможные вопросы.

Вступление

C++ один из основных языков программирования, используемый в open-source проектах Google.Известно, что C++ очень мощный язык. Вместе с тем это сложный язык и, при неправильном использовании, может быть рассадником багов, затруднить чтение и поддержку кода.

Цель руководства — управлять сложностью кода, описывая в деталях как стоит (или не стоит) писать код на C++.Правила этого руководства упростят управление кодом и увеличат продуктивность кодеров.

Style / Стиль — соглашения, которым следует C++ код.Стиль — это больше, чем форматирование файла с кодом.

Большинство open-source проектов, разрабатываемых Google, соответствуют этому руководству.

Примечание: это руководство не является учебником по C++: предполагается, что вы знакомы с языком.

Цели Руководства по стилю

Зачем нужен этот документ?

Есть несколько основных целей этого документа, внутренних Зачем, лежащих в основе отдельных правил. Используя эти цели можно избежать длинных дискуссий: почему правила такие и зачем им следовать. Если вы понимаете цели каждого правила, то вам легче с ними согласиться или отвергнуть, оценить альтернативы при изменении правил под себя.

Цели руководства следующие::

  • Правила должны стоить изменений
    • Преимущества от использования единого стиля должны перевешивать недовольство инженеров по запоминанию и использованию правил.
    • Преимущество оценивается по сравнению с кодовой базой без применения правил, поэтому если ваши люди всё равно не будут применять правила, то выгода будет очень небольшой.
    • Этот принцип объясняет почему некоторые правила отсутствуют: например, goto нарушает многие принципы, однако он практически не используется, поэтому Руководство это не описывает.
  • Оптимизировано для чтения, не для написания
    • Наша кодовая база (и большинство отдельных компонентов из неё) будет использоваться продолжительное время. Поэтому, на чтение этого кода будет тратиться существенно больше времени, чем на написание.
    • Мы явно заботимся чтобы нашим инженерам было лего читать, поддерживать, отлаживать код. «Оставляй отладочный/логирующий код» — одно из следствий: когда кусок кода работает «странно» (например, при передаче владения указателем), наличие текстовых подсказок может быть очень полезным (std::unique_ptr явно показывает передачу владения).
  • Пиши код, похожий на существующий

    Использование единого стиля на кодовой базе позволяет переключиться на другие, более важные, вопросы.

    Также, единый стиль способствует автоматизации. И, конечно, автоформат кода (или выравнивание #include-ов) работает правильно, если он соответствует требованиям утилиты. В остальных случаях из набора правил применяется только одно (наиболее подходящее), а некоторая гибкость в использовании правил позволяет людям меньше спорить.

  • Пиши код, похожий на используемый в C++ сообщества (по возможности)

    Согласованность нашего кода с C++ кодом других организаций и сообществ весьма полезна. Если возможности стандартного C++ или принятые идиомы языка облегчают написание программ, это повод использовать их. Однако, иногда стандарт и идиомы плохо подходят для задачи. В этих случаях (как описано ниже) имеет смысл ограничить или запретить использование некоторых стандартных возможностей. В некоторых случаях создаётся свой решение, но иногда используются внешние библиотеки (вместо стандартной библиотеки C++) и переписывание её под свой стандарт слишком затратно.

  • Избегайте неожиданных или опасных конструкций

    В языке C++ есть неочевидные и даже опасные подходы. Некоторые стили кодирования ограничивают их использование, т.к. их использование несёт большие риски для правильности кода.

  • Избегайте конструкций, которые средний C++ программист считает заумными и сложно поддерживаемыми

    В C++ есть возможности, которые в целом не приветствуются по причине усложнения кода.
    Однако, в часто используемом коде применение хитрых конструкций более оправданно благодаря многократному использованию, также новые порции кода станут более понятны.

    В случае сомнений — проконсультируйтесь с лидером проекта.

    Это очень важно для нашей кодовой базы, т.к. владельцы кода и команда поддержки меняются со временем: даже если сейчас все понимают код, через несколько лет всё может измениться.

  • Учитывайте масштаб кода

    С кодовой базой более 100 миллионов строк и тысячами инженеров, ошибки и упрощения могут дорого обойтись. Например, важно избегать замусоривания глобального пространства имён: коллизии имён очень сложно избежать в большой базе кода если всё объявляется в глобальном пространстве имён.

  • Оптимизируйте по необходимости

    Оптимизация производительности иногда важнее, чем следование правилам в кодировании.

Намерение этого документа — обеспечить максимально понятное руководство при разумных ограничениях. Как всегда, здравый смысл никто не отменял. Этой спецификацией мы хотим установить соглашения для всего сообщества Google в C++, не только для отдельных команд или людей. Относитесь со скепсисом к хитрым или необычным конструкциям: отсутствие ограничения не всегда есть разрешение. И, если не можешь решить сам, спроси начальника.

Версия C++

Сейчас код должен соответствовать C++17, т.е. возможности C++2x нежелательны. В дальнейшем, руководство будет корректироваться на более новые версии C++.

Не используйте нестандартные расширения.

Учитывайте совместимость с другим окружением, если собираетесь использовать C++14 and C++17 в свойм проекте.


Примечания:
ссылки могут вести на ещё не переведённые разделы руководства.

Несколько ответов/комментариев:
— Зачем перевод?
Лично мне удобнее с русским руководством. Обсуждать изменения в стайлгайде также лучше с русским текстом.
— Почему Google? Есть более (менее) популярные…?
Компания вполне известная, руководство не очень большое (можно перевести силами одного человека) и отвечает требуемым функциям — это руководство именно по стилю
— Но в руководстве Google декларируется использование устаревших (…), отказ от таких полезных (…)! Зачем?
Этот документ — предложение, заготовка для своего варианта. Что-то вы будете использовать, что-то измените — это допустимо. Руководство — хорошая основа.

C# at Google Style Guide

This style guide is for C# code developed internally at Google, and is the
default style for C# code at Google. It makes stylistic choices that conform to
other languages at Google, such as Google C++ style and Google Java style.

Formatting guidelines

Naming rules

Naming rules follow
Microsoft’s C# naming guidelines.
Where Microsoft’s naming guidelines are unspecified (e.g. private and local
variables), rules are taken from the
CoreFX C# coding guidelines

Rule summary:

Code

  • Names of classes, methods, enumerations, public fields, public properties,
    namespaces: PascalCase.
  • Names of local variables, parameters: camelCase.
  • Names of private, protected, internal and protected internal fields and
    properties: _camelCase.
  • Naming convention is unaffected by modifiers such as const, static,
    readonly, etc.
  • For casing, a «word» is anything written without internal spaces, including
    acronyms. For example, MyRpc instead of MyRPC.
  • Names of interfaces start with I, e.g. IInterface.

Files

  • Filenames and directory names are PascalCase, e.g. MyFile.cs.
  • Where possible the file name should be the same as the name of the main
    class in the file, e.g. MyClass.cs.
  • In general, prefer one core class per file.

Organization

  • Modifiers occur in the following order: public protected internal private new abstract virtual override sealed static readonly extern unsafe volatile async.
  • Namespace using declarations go at the top, before any namespaces. using
    import order is alphabetical, apart from System imports which always go
    first.
  • Class member ordering:
    • Group class members in the following order:
      • Nested classes, enums, delegates and events.
      • Static, const and readonly fields.
      • Fields and properties.
      • Constructors and finalizers.
      • Methods.
    • Within each group, elements should be in the following order:
      • Public.
      • Internal.
      • Protected internal.
      • Protected.
      • Private.
    • Where possible, group interface implementations together.

Whitespace rules

Developed from Google Java style.

  • A maximum of one statement per line.
  • A maximum of one assignment per statement.
  • Indentation of 2 spaces, no tabs.
  • Column limit: 100.
  • No line break before opening brace.
  • No line break between closing brace and else.
  • Braces used even when optional.
  • Space after if/for/while etc., and after commas.
  • No space after an opening parenthesis or before a closing parenthesis.
  • No space between a unary operator and its operand. One space between the
    operator and each operand of all other operators.
  • Line wrapping developed from Google C++ style guidelines, with minor
    modifications for compatibility with Microsoft’s C# formatting tools:

    • In general, line continuations are indented 4 spaces.
    • Line breaks with braces (e.g. list initializers, lambdas, object
      initializers, etc) do not count as continuations.
    • For function definitions and calls, if the arguments do not all fit on
      one line they should be broken up onto multiple lines, with each
      subsequent line aligned with the first argument. If there is not enough
      room for this, arguments may instead be placed on subsequent lines with
      a four space indent. The code example below illustrates this.

Example

using System;                                       // `using` goes at the top, outside the
                                                    // namespace.

namespace MyNamespace {                             // Namespaces are PascalCase.
                                                    // Indent after namespace.
  public interface IMyInterface {                   // Interfaces start with 'I'
    public int Calculate(float value, float exp);   // Methods are PascalCase
                                                    // ...and space after comma.
  }

  public enum MyEnum {                              // Enumerations are PascalCase.
    Yes,                                            // Enumerators are PascalCase.
    No,
  }

  public class MyClass {                            // Classes are PascalCase.
    public int Foo = 0;                             // Public member variables are
                                                    // PascalCase.
    public bool NoCounting = false;                 // Field initializers are encouraged.
    private class Results {
      public int NumNegativeResults = 0;
      public int NumPositiveResults = 0;
    }
    private Results _results;                       // Private member variables are
                                                    // _camelCase.
    public static int NumTimesCalled = 0;
    private const int _bar = 100;                   // const does not affect naming
                                                    // convention.
    private int[] _someTable = {                    // Container initializers use a 2
      2, 3, 4,                                      // space indent.
    }

    public MyClass() {
      _results = new Results {
        NumNegativeResults = 1,                     // Object initializers use a 2 space
        NumPositiveResults = 1,                     // indent.
      };
    }

    public int CalculateValue(int mulNumber) {      // No line break before opening brace.
      var resultValue = Foo * mulNumber;            // Local variables are camelCase.
      NumTimesCalled++;
      Foo += _bar;

      if (!NoCounting) {                            // No space after unary operator and
                                                    // space after 'if'.
        if (resultValue < 0) {                      // Braces used even when optional and
                                                    // spaces around comparison operator.
          _results.NumNegativeResults++;
        } else if (resultValue > 0) {               // No newline between brace and else.
          _results.NumPositiveResults++;
        }
      }

      return resultValue;
    }

    public void ExpressionBodies() {
      // For simple lambdas, fit on one line if possible, no brackets or braces required.
      Func<int, int> increment = x => x + 1;

      // Closing brace aligns with first character on line that includes the opening brace.
      Func<int, int, long> difference1 = (x, y) => {
        long diff = (long)x - y;
        return diff >= 0 ? diff : -diff;
      };

      // If defining after a continuation line break, indent the whole body.
      Func<int, int, long> difference2 =
          (x, y) => {
            long diff = (long)x - y;
            return diff >= 0 ? diff : -diff;
          };

      // Inline lambda arguments also follow these rules. Prefer a leading newline before
      // groups of arguments if they include lambdas.
      CallWithDelegate(
          (x, y) => {
            long diff = (long)x - y;
            return diff >= 0 ? diff : -diff;
          });
    }

    void DoNothing() {}                             // Empty blocks may be concise.

    // If possible, wrap arguments by aligning newlines with the first argument.
    void AVeryLongFunctionNameThatCausesLineWrappingProblems(int longArgumentName,
                                                             int p1, int p2) {}

    // If aligning argument lines with the first argument doesn't fit, or is difficult to
    // read, wrap all arguments on new lines with a 4 space indent.
    void AnotherLongFunctionNameThatCausesLineWrappingProblems(
        int longArgumentName, int longArgumentName2, int longArgumentName3) {}

    void CallingLongFunctionName() {
      int veryLongArgumentName = 1234;
      int shortArg = 1;
      // If possible, wrap arguments by aligning newlines with the first argument.
      AnotherLongFunctionNameThatCausesLineWrappingProblems(shortArg, shortArg,
                                                            veryLongArgumentName);
      // If aligning argument lines with the first argument doesn't fit, or is difficult to
      // read, wrap all arguments on new lines with a 4 space indent.
      AnotherLongFunctionNameThatCausesLineWrappingProblems(
          veryLongArgumentName, veryLongArgumentName, veryLongArgumentName);
    }
  }
}

C# coding guidelines

Constants

  • Variables and fields that can be made const should always be made const.
  • If const isn’t possible, readonly can be a suitable alternative.
  • Prefer named constants to magic numbers.

IEnumerable vs IList vs IReadOnlyList

  • For inputs use the most restrictive collection type possible, for example
    IReadOnlyCollection / IReadOnlyList / IEnumerable as inputs to methods
    when the inputs should be immutable.
  • For outputs, if passing ownership of the returned container to the owner,
    prefer IList over IEnumerable. If not transferring ownership, prefer the
    most restrictive option.

Generators vs containers

  • Use your best judgement, bearing in mind:
    • Generator code is often less readable than filling in a container.
    • Generator code can be more performant if the results are going to be
      processed lazily, e.g. when not all the results are needed.
    • Generator code that is directly turned into a container via ToList()
      will be less performant than filling in a container directly.
    • Generator code that is called multiple times will be considerably slower
      than iterating over a container multiple times.

Property styles

  • For single line read-only properties, prefer expression body properties
    (=>) when possible.
  • For everything else, use the older { get; set; } syntax.

Expression body syntax

For example:

int SomeProperty => _someProperty
  • Judiciously use expression body syntax in lambdas and properties.
  • Don’t use on method definitions. This will be reviewed when C# 7 is live,
    which uses this syntax heavily.
  • As with methods and other scoped blocks of code, align the closing with the
    first character of the line that includes the opening brace. See sample code
    for examples.

Structs and classes:

  • Structs are very different from classes:

    • Structs are always passed and returned by value.
    • Assigning a value to a member of a returned struct doesn’t modify the
      original — e.g. transform.position.x = 10 doesn’t set the transform’s
      position.x to 10; position here is a property that returns a Vector3
      by value, so this just sets the x parameter of a copy of the original.
  • Almost always use a class.

  • Consider struct when the type can be treated like other value types — for
    example, if instances of the type are small and commonly short-lived or are
    commonly embedded in other objects. Good examples include Vector3,
    Quaternion and Bounds.

  • Note that this guidance may vary from team to team where, for example,
    performance issues might force the use of structs.

Lambdas vs named methods

  • If a lambda is non-trivial (e.g. more than a couple of statements, excluding
    declarations), or is reused in multiple places, it should probably be a
    named method.

Field initializers

  • Field initializers are generally encouraged.

Extension methods

  • Only use an extension method when the source of the original class is not
    available, or else when changing the source is not feasible.
  • Only use an extension method if the functionality being added is a ‘core’
    general feature that would be appropriate to add to the source of the
    original class.

    • Note — if we have the source to the class being extended, and the
      maintainer of the original class does not want to add the function,
      prefer not using an extension method.
  • Only put extension methods into core libraries that are available
    everywhere — extensions that are only available in some code will become a
    readability issue.
  • Be aware that using extension methods always obfuscates the code, so err on
    the side of not adding them.

ref and out

  • Use out for returns that are not also inputs.
  • Place out parameters after all other parameters in the method definition.
  • ref should be used rarely, when mutating an input is necessary.
  • Do not use ref as an optimisation for passing structs.
  • Do not use ref to pass a modifiable container into a method. ref is only
    required when the supplied container needs be replaced with an entirely
    different container instance.

LINQ

  • In general, prefer single line LINQ calls and imperative code, rather than
    long chains of LINQ. Mixing imperative code and heavily chained LINQ is
    often hard to read.
  • Prefer member extension methods over SQL-style LINQ keywords — e.g. prefer
    myList.Where(x) to myList where x.
  • Avoid Container.ForEach(...) for anything longer than a single statement.

Array vs List

  • In general, prefer List<> over arrays for public variables, properties,
    and return types (keeping in mind the guidance on IList / IEnumerable /
    IReadOnlyList above).
  • Prefer List<> when the size of the container can change.
  • Prefer arrays when the size of the container is fixed and known at
    construction time.
  • Prefer array for multidimensional arrays.
  • Note:
    • array and List<> both represent linear, contiguous containers.
    • Similar to C++ arrays vs std::vector, arrays are of fixed capacity,
      whereas List<> can be added to.
    • In some cases arrays are more performant, but in general List<> is
      more flexible.

Folders and file locations

  • Be consistent with the project.
  • Prefer a flat structure where possible.

Use of tuple as a return type

  • In general, prefer a named class type over Tuple<>, particularly when
    returning complex types.

String interpolation vs String.Format() vs String.Concat vs operator+

  • In general, use whatever is easiest to read, particularly for logging and
    assert messages.
  • Be aware that chained operator+ concatenations will be slower and cause
    significant memory churn.
  • If performance is a concern, StringBuilder will be faster for multiple
    string concatenations.

using

  • Generally, don’t alias long typenames with using. Often this is a sign
    that a Tuple<> needs to be turned into a class.

    • e.g. using RecordList = List<Tuple<int, float>> should probably be a
      named class instead.
  • Be aware that using statements are only file scoped and so of limited use.
    Type aliases will not be available for external users.

Object Initializer syntax

For example:

var x = new SomeClass {
  Property1 = value1,
  Property2 = value2,
};
  • Object Initializer Syntax is fine for ‘plain old data’ types.
  • Avoid using this syntax for classes or structs with constructors.
  • If splitting across multiple lines, indent one block level.

Namespace naming

  • In general, namespaces should be no more than 2 levels deep.
  • Don’t force file/folder layout to match namespaces.
  • For shared library/module code, use namespaces. For leaf ‘application’ code,
    such as unity_app, namespaces are not necessary.
  • New top-level namespace names must be globally unique and recognizable.

Default values/null returns for structs

  • Prefer returning a ‘success’ boolean value and a struct out value.

  • Where performance isn’t a concern and the resulting code significantly more
    readable (e.g. chained null conditional operators vs deeply nested if
    statements) nullable structs are acceptable.

  • Notes:

    • Nullable structs are convenient, but reinforce the general ‘null is
      failure’ pattern Google prefers to avoid. We will investigate a
      StatusOr equivalent in the future, if there is enough demand.

Removing from containers while iterating

C# (like many other languages) does not provide an obvious mechanism for
removing items from containers while iterating. There are a couple of options:

  • If all that is required is to remove items that satisfy some condition,
    someList.RemoveAll(somePredicate) is recommended.
  • If other work needs to be done in the iteration, RemoveAll may not be
    sufficient. A common alternative pattern is to create a new container
    outside of the loop, insert items to keep in the new container, and swap the
    original container with the new one at the end of iteration.

Calling delegates

  • When calling a delegate, use Invoke() and use the null conditional
    operator — e.g. SomeDelegate?.Invoke(). This clearly marks the call at the
    callsite as ‘a delegate that is being called’. The null check is concise and
    robust against threading race conditions.

The var keyword

  • Use of var is encouraged if it aids readability by avoiding type names
    that are noisy, obvious, or unimportant.

  • Encouraged:

    • When the type is obvious — e.g. var apple = new Apple();, or var request = Factory.Create<HttpRequest>();
    • For transient variables that are only passed directly to other methods —
      e.g. var item = GetItem(); ProcessItem(item);
  • Discouraged:

    • When working with basic types — e.g. var success = true;
    • When working with compiler-resolved built-in numeric types — e.g. var number = 12 * ReturnsFloat();
    • When users would clearly benefit from knowing the type — e.g. var listOfItems = GetList();

Attributes

  • Attributes should appear on the line above the field, property, or method
    they are associated with, separated from the member by a newline.
  • Multiple attributes should be separated by newlines. This allows for easier
    adding and removing of attributes, and ensures each attribute is easy to
    search for.

Argument Naming

Derived from the Google C++ style guide.

When the meaning of a function argument is nonobvious, consider one of the
following remedies:

  • If the argument is a literal constant, and the same constant is used in
    multiple function calls in a way that tacitly assumes they’re the same, use
    a named constant to make that constraint explicit, and to guarantee that it
    holds.
  • Consider changing the function signature to replace a bool argument with
    an enum argument. This will make the argument values self-describing.
  • Replace large or complex nested expressions with named variables.
  • Consider using
    Named Arguments
    to clarify argument meanings at the call site.
  • For functions that have several configuration options, consider defining a
    single class or struct to hold all the options and pass an instance of that.
    This approach has several advantages. Options are referenced by name at the
    call site, which clarifies their meaning. It also reduces function argument
    count, which makes function calls easier to read and write. As an added
    benefit, call sites don’t need to be changed when another option is added.

Consider the following example:

// Bad - what are these arguments?
DecimalNumber product = CalculateProduct(values, 7, false, null);

versus:

// Good
ProductOptions options = new ProductOptions();
options.PrecisionDecimals = 7;
options.UseCache = CacheUsage.DontUseCache;
DecimalNumber product = CalculateProduct(values, options, completionDelegate: null);

Из песочницы, C++


Рекомендация: подборка платных и бесплатных курсов Smm — https://katalog-kursov.ru/

Часть 1. Именование
Часть 2. Комментарии

Все мы при написании кода пользуемся правилами оформления кода. Иногда изобретаются свои правила, в других случаях используются готовые стайлгайды. Хотя все C++ программисты читают на английском легче, чем на родном, приятнее иметь руководство на последнем.
Эта статься является переводом части руководства Google по стилю в C++ на русский язык.
Исходная статья (fork на github), обновляемый перевод.

Именование

Основные правила стиля кодирования приходятся на именование. Вид имени сразу же (без поиска объявления) говорит нам что это: тип, переменная, функция, константа, макрос и т.д. Правила именования могут быть произвольными, однако важна их согласованность, и правилам нужно следовать.

Общие принципы именования

  • Используйте имена, который будут понятны даже людям из другой команды.
  • Имя должно говорить о цели или применимости объекта.
  • Не экономьте на длине имени, лучше более длинное и более понятное (даже новичкам) имя.
  • Поменьше аббревиатур, особенно если они незнакомы вне проекта.
  • Используйте только известные аббревиатуры (Википедия о них знает?).
  • Не сокращайте слова.

В целом, длина имени должна соответствовать размеру области видимости. Например, n — подходящее имя внутри функции в 5 строк, однако при описании класса это может быть коротковато.

class MyClass {
 public:
  int CountFooErrors(const std::vector<Foo>& foos) {
    int n = 0;  // Чёткий смысл для небольшой области видимости
    for (const auto& foo : foos) {
      ...
      ++n;
    }
    return n;
  }
  void DoSomethingImportant() {
    std::string fqdn = ...;  // Известная аббревиатура полного доменного имени
  }
 private:
  const int kMaxAllowedConnections = ...;  // Чёткий смысл для контекста
};

class MyClass {
 public:
  int CountFooErrors(const std::vector<Foo>& foos) {
    int total_number_of_foo_errors = 0;  // Слишком подробное имя для короткой функции
    for (int foo_index = 0; foo_index < foos.size(); ++foo_index) {  // Лучше использовать `i`
      ...
      ++total_number_of_foo_errors;
    }
    return total_number_of_foo_errors;
  }
  void DoSomethingImportant() {
    int cstmr_id = ...;  // Сокращённое слово (удалены буквы)
  }
 private:
  const int kNum = ...;  // Для целого класса очень нечёткое имя
};

Отметим, что типовые имена также допустимы: i для итератора или счётчика, T для параметра шаблона.

В дальнейшем при описании правил «word» / «слово» это всё, что пишется на английском без пробелов, в том числе и аббревиатуры. В слове первая буква может быть заглавной (зависит от стиля: «camel case» или «Pascal case»), остальные буквы — строчные. Например, предпочтительно StartRpc(), нежелательно StartRPC().

Параметры шаблона также следуют правилам своих категорий: Имена типов, Имена переменных и т.д…

Имена файлов

Имена файлов должны быть записаны только строчными буквами, для разделения можно использовать подчёркивание (_) или дефис (). Используйте тот разделитель, который используется в проекте. Если единого подхода нет — используйте «_».

Примеры подходящих имён:

  • my_useful_class.cc
  • my-useful-class.cc
  • myusefulclass.cc
  • myusefulclass_test.cc // _unittest and _regtest are deprecated.

C++ файлы должны заканчиваться на .cc, заголовочные — на
.h. Файлы, включаемые как текст должны заканчиваться на .inc (см. также секцию Независимые заголовочники).

Не используйте имена, уже существующие в /usr/include, такие как db.h.

Старайтесь давать файлам специфичные имена. Например, http_server_logs.h лучше чем logs.h. Когда файлы используются парами, лучше давать им одинаковые имена. Например, foo_bar.h и foo_bar.cc (и содержат класс FooBar).

Имена типов

Имена типов начинаются с прописной буквы, каждое новое слово также начинается с прописной буквы. Подчёркивания не используются: MyExcitingClass, MyExcitingEnum.

Имена всех типов — классов, структур, псевдонимов, перечислений, параметров шаблонов — именуются в одинаковом стиле. Имена типов начинаются с прописной буквы, каждое новое слово также начинается с прописной буквы. Подчёркивания не используются. Например:

// classes and structs
class UrlTable { ...
class UrlTableTester { ...
struct UrlTableProperties { ...

// typedefs
typedef hash_map<UrlTableProperties *, std::string> PropertiesMap;

// using aliases
using PropertiesMap = hash_map<UrlTableProperties *, std::string>;

// enums
enum UrlTableErrors { ...

Имена переменных

Имена переменных (включая параметры функций) и членов данных пишутся строчными буквами с подчёркиванием между словами. Члены данных классов (не структур) дополняются подчёркиванием в конце имени. Например: a_local_variable, a_struct_data_member, a_class_data_member_.

Имена обычных переменных

Например:

std::string table_name;  // OK - строчные буквы с подчёркиванием

std::string tableName;   // Плохо - смешанный стиль

Члены данных класса

Члены данных классов, статические и нестатические, именуются как обычные переменные с добавлением подчёркивания в конце.

class TableInfo {
  ...
 private:
  std::string table_name_;  // OK - подчёркивание в конце
  static Pool<TableInfo>* pool_;  // OK.
};

Члены данных структуры

Члены данных структуры, статические и нестатические, именуются как обычные переменные. К ним не добавляется символ подчёркивания в конце.

struct UrlTableProperties {
  std::string name;
  int num_entries;
  static Pool<UrlTableProperties>* pool;
};

См. также Структуры vs Классы, где описано когда использовать структуры, когда классы.

Имена констант

Объекты объявляются как constexpr или const, чтобы значение не менялось в процессе выполнения. Имена констант начинаются с символа «k», далее идёт имя в смешанном стиле (прописные и строчные буквы). Подчёркивание может быть использовано в редких случаях когда прописные буквы не могут использоваться для разделения. Например:

const int kDaysInAWeek = 7;
const int kAndroid8_0_0 = 24;  // Android 8.0.0

Все аналогичные константные объекты со статическим типом хранилища (т.е. статические или глобальные, подробнее тут: Storage Duration) именуются также. Это соглашение является необязательным для переменных в других типах хранилища (например, автоматические константные объекты).

Имена функций

Обычные функции именуются в смешанном стиле (прописные и строчные буквы); функции доступа к переменным (accessor и mutator) должны иметь стиль, похожий на целевую переменную.

Обычно имя функции начинается с прописной буквы и каждое слово в имени пишется с прописной буквы.

void AddTableEntry();
void DeleteUrl();
void OpenFileOrDie();

(Аналогичные правила применяются для констант в области класса или пространства имён (namespace) которые представляют собой часть API и должны выглядеть как функции (и то, что они не функции — некритично))

Accessor-ы и mutator-ы (функции get и set) могут именоваться наподобие соответствующих переменных. Они часто соответствуют реальным переменным-членам, однако это не обязательно. Например, int count() и void set_count(int count).

Именование пространства имён (namespace)

Пространство имён называется строчными буквами. Пространство имён верхнего уровня основывается на имени проекта. Избегайте коллизий ваших имён и других, хорошо известных, пространств имён.

Пространство имён верхнего уровня — это обычно название проекта или команды (которая делала код). Код должен располагаться в директории (или поддиректории) с именем, соответствующим пространству имён.

Не забывайте правило не использовать аббревиатуры — к пространствам имён это также применимо. Коду внутри вряд ли потребуется упоминание пространства имён, поэтому аббревиатуры — это лишнее.

Избегайте использовать для вложенных пространств имён известные названия. Коллизии между именами могут привести к сюрпризам при сборке. В частности, не создавайте вложенных пространств имён с именем std. Рекомендуются уникальные идентификаторы проекта (websearch::index, websearch::index_util) вместо небезопасных к коллизиям websearch::util.

Для internal / внутренних пространств имён коллизии могут возникать при добавлении другого кода (внутренние хелперы имеют свойство повторяться у разных команд). В этом случае хорошо помогает использование имени файла для именования пространства имён. (websearch::index::frobber_internal для использования в frobber.h)

Имена перечислений

Перечисления (как с ограничениями на область видимости (scoped), так и без (unscoped)) должны именоваться либо как константы, либо как макросы. Т.е.: либо kEnumName, либо ENUM_NAME.

Предпочтительно именовать отдельные значения в перечислителе как константы. Однако, допустимо именовать как макросы. Имя самого перечисления UrlTableErrorsAlternateUrlTableErrors), это тип. Следовательно, используется смешанный стиль.

enum UrlTableErrors {
  kOk = 0,
  kErrorOutOfMemory,
  kErrorMalformedInput,
};
enum AlternateUrlTableErrors {
  OK = 0,
  OUT_OF_MEMORY = 1,
  MALFORMED_INPUT = 2,
};

Вплоть до января 2009 года стиль именования значений перечисления был как у макросов. Это создавало проблемы дублирования имён макросов и значений перечислений. Применение стиля констант решает проблему и в новом коде предпочтительно использовать стиль констант. Однако, старый код нет необходимости переписывать (пока нет проблем дублирования).

Имена макросов

Вы ведь не собираетесь определять макросы? На всякий случай (если собираетесь), они должны выглядеть так:
MY_MACRO_THAT_SCARES_SMALL_CHILDREN_AND_ADULTS_ALIKE.

Пожалуйста прочтите как определять макросы; Обычно, макросы не должны использоваться. Однако, если они вам абсолютно необходимы, именуйте их прописными буквами с символами подчёркивания.

#define ROUND(x) ...
#define PI_ROUNDED 3.0

Исключения из правил именования

Если вам нужно именовать что-то, имеющее аналоги в существующем C или C++ коде, то следуйте используемому в коде стилю.

bigopen()
имя функции, образованное от open()

uint
определение, похожее на стандартные типы

bigpos
struct или class, образованный от pos

sparse_hash_map
STL-подобная сущность; следуйте стилю STL

LONGLONG_MAX
константа, такая же как INT_MAX

Прим.: ссылки могут вести на ещё не переведённые разделы руководства.

Спецификация стиля о языке Си в Google Style

Google часто выпускает некоторые проекты с открытым исходным кодом, что означает, что он будет принимать код от других авторов кода. Однако, если стиль программирования участника кода несовместим с Google, это вызовет значительные проблемы для читателей кода и других коммиттеров кода. Поэтому Google выпустила руководства по стилю программирования для многих языков, такие как руководства по стилю C ++, руководства по стилю Objective-C, руководства по стилю Java, руководства по стилю Python, руководства по стилю оболочки, руководства по стилю HTML / CSS, руководства по стилю JavaScript … чтобы сделать все представления Любой, кто знает код, может узнать о стиле программирования Google.

В этой статье были отобраны части китайской целевой версии Руководства по стилю Google Objective-C и китайской версии руководства по стилю Google C ++, которые также применимы к спецификациям стиля языка C, так что новички в языке C могут освоить определенные спецификации программирования.

Оригинальная ссылка выглядит следующим образом

Руководство по стилю Google Objective-C на китайском языке

Руководство по стилю Google C ++ для китайской версии

Google Style Официальная английская версия

1. Бланк

Используйте только пробелы и сделайте отступ в два пробела одновременно

Используйте пробелы вместо отступа в коде. Редактор должен быть настроен на автоматическую замену вкладок пробелами.

2. Ширина линии

Попробуйте сохранить код в пределах 80 столбцов.

Установите XCode> «Настройки»> «Редактирование текста»> «Показать руководство по страницам», чтобы было легче находить границы.

3. Блок (закрытие)

Код в блоке должен содержать 4 пробела

В зависимости от длины блока, следующие разумные рекомендации по стилю:

  • Если блок может быть записан в одну строку, нет необходимости в переносе.
  • Если вам нужно обернуть строку, код в блоке должен иметь отступ в 4 пробела, а закрывающие скобки должны быть выровнены по первому символу объявления блока.
  • Если блок слишком длинный, например, более 20 строк, рекомендуется определить его как локальную переменную, а затем использовать переменную.
  • ) {Между ними должно быть пространство.
  • Внутри блока допускается отступ двух пробелов, но только в том случае, если стиль отступа соответствует другому коду в проекте.

4. Имя

Имена функций, имена переменных, имена файлов должны быть описательными, сокращений использовать меньше

4.1 Наименование переменных

Руководство по стилю Google C ++ рекомендует использовать разделенные подчеркиванием слова в качестве имен переменных:

Переменные (включая параметры функции) и имена членов данных — все в нижнем регистре, а слова связаны с подчеркиванием.

string table_name; // OK - используйте подчеркивание.
 строка tablename; // хорошо-все строчные.

 string tableName; // Плохо смешанный регистр

В руководстве по стилю Apple используется номенклатура верблюдов:

Когда имя переменной и имя функции состоят из двух или более слов, связанных вместе, чтобы сформировать уникальное идентификационное слово, слова не разделяются пробелами (например, случай верблюда) или номером соединения (-, например, случай верблюда) ), Underscore (_, например: camel_case), но именуется в следующих двух форматах:

  • Нижний верблюжий кейс (нижний верблюжий кейс):

Первое слово начинается со строчной буквы, первая буква второго слова пишется с большой буквы, например: firstName, lastName.

  • Верхний верблюжий кейс (верхний верблюжий кейс):

Первая буква каждого слова пишется с большой буквы, например: FirstName, LastName, CamelCase, также известный как номенклатура Паскаля.

4.2 Постоянное именование

Переменные, объявленные как constexpr или const, или их значения остаются неизменными во время выполнения программы и начинаются с «k» при именовании, смешанный регистр

const int kDaysInAWeek = 7;

Все переменные со статическими типами хранения (например, статические или глобальные переменные, см. Типы хранения) должны быть названы таким образом. Для переменных других типов хранения, таких как автоматические переменные, это правило не является обязательным. Если оно не используется Правила следуют общим правилам именования переменных.

4.3 Наименование функций

Обычные функции используют смешанный регистр, а функции значений и множеств требуют сопоставления с именами переменных: MyExcitingFunction (), MyExcitingMethod (), my_exciting_member_variable (), set_my_exciting_member_variable ()

Как правило, первая буква каждого слова в имени функции пишется с заглавной буквы (т. Е. «Имя переменной горбчика») без подчеркивания. Для сокращенных слов более предпочтительно рассматривать их как слово для заглавных букв (например, при записи StartRpc () Вместо StartRPC ())

AddTableEntry()
DeleteUrl()
OpenFileOrDie()

Именование функций value и set согласуется с переменными. Вообще говоря, их имена соответствуют фактическим переменным-членам, но они не являются обязательными. Например, int count () и void set_count (int count)

4.4 Тип именования

Первая буква каждого слова имени типа пишется с большой буквы без подчеркивания:MyExcitingClass, MyExcitingEnum

Все типы имен, классы, typedefs (typedefs), перечисления, параметры шаблона типа — все используют одно и то же соглашение, то есть, начинаются с заглавной буквы, первая буква каждого слова пишется с большой буквы, без подчеркивания. Например:

// классы и структуры
class UrlTable { ...
class UrlTableTester { ...
struct UrlTableProperties { ...

 // Определение типа
typedef hash_map<UrlTableProperties *, string> PropertiesMap;

 // используя псевдоним
using PropertiesMap = hash_map<UrlTableProperties *, string>;

 // enum
enum UrlTableErrors { ...

4.5 Перечисление имен

Имя перечисления должно соответствовать константе или макросу:kEnumName илиENUM_NAME

Отдельным значениям перечисления следует присвоить имя констант. Однако именование макросов также допустимо. Имя перечисления UrlTableErrors (и AlternateUrlTableErrors) являются типами, поэтому используйте смешанный регистр.

enum UrlTableErrors {
    kOK = 0,
    kErrorOutOfMemory,
    kErrorMalformedInput,
};
enum AlternateUrlTableErrors {
    OK = 0,
    OUT_OF_MEMORY = 1,
    MALFORMED_INPUT = 2,
};

5. Функция

5.1 Объявление и определение функции

Тип возвращаемого значения и имя функции находятся в одной строке, а параметры также размещаются в той же строке, насколько это возможно. Если их невозможно разместить, формальные параметры разветвляются. Метод ветвления такой же, как и при вызове функции.

Функция выглядит так:

ReturnType ClassName::FunctionName(Type par_name1, Type par_name2) {
  DoSomething();
  ...
}

Если в одной строке слишком много текста, все параметры не могут быть размещены:

ReturnType ClassName::ReallyLongFunctionName(Type par_name1, Type par_name2,
                                             Type par_name3) {
  DoSomething();
  ...
}

Даже первый параметр не может быть записан:

ReturnType LongClassName::ReallyReallyReallyLongFunctionName(
    Type par_name1,  // 4 space indent
    Type par_name2,
    Type par_name3) {
  DoSomething();  // 2 space indent
  ...
}

Обратите внимание на следующее:

  • Используйте хорошие имена параметров.
  • Только когда параметр не используется или его назначение очень очевидно, имя параметра можно опустить.
  • Если возвращаемый тип и имя функции не помещаются в одну строку, переходите.
  • Если тип возвращаемого значения и объявление функции или ветвь определения, не делайте отступ.
  • Левая скобка всегда находится в той же строке, что и имя функции.
  • Между именем функции и открывающей скобкой никогда не бывает пробела.
  • Между скобками и параметрами нет пробелов.
  • Открывающая скобка всегда находится в конце той же строки, что и последний параметр, и новые строки не добавляются.
  • Закрывающая скобка всегда находится в последней строке одной функции или на той же строке, что и открывающая скобка.
  • Между правой круглой скобкой и левой скобкой всегда есть пробел.
  • Все формальные параметры должны быть максимально выровнены.
  • Отступ по умолчанию составляет 2 пробела.
  • Параметры после разрыва строки сохраняются с отступом в 4 пробела.

Для неиспользуемых параметров или параметров, назначение которых легко увидеть из контекста, вы можете опустить имя параметра:

class Foo {
 public:
  Foo(Foo&&);
  Foo(const Foo&);
  Foo& operator=(Foo&&);
  Foo& operator=(const Foo&);
};

Если цель неиспользуемого параметра неочевидна, прокомментируйте имя параметра в определении функции:

class Shape {
 public:
  virtual void Rotate(double radians) = 0;
};

class Circle : public Shape {
 public:
  void Rotate(double radians) override;
};

void Circle::Rotate(double /*radians*/) {}

5.2 Вызов функции

Либо напишите вызов функции в одной строке, либо разделите параметры в скобках, либо параметры начинаются с новой строки и имеют отступ в четыре пробела.Если других проблем нет, постарайтесь максимально уменьшить количество строк, например, поместив несколько параметров в одну строку соответствующим образом. в

Вызов функции имеет следующий вид:

bool retval = DoSomething(argument1, argument2, argument3);

Если одну и ту же строку нельзя поместить, ее можно разбить на несколько строк. Каждая последующая строка выравнивается по первому аргументу. Не оставляйте пробелов после левой скобки и до правой скобки:

bool retval = DoSomething(averyveryveryverylongargument1,
                          argument2, argument3);

Параметры также могут быть помещены во вторую строку с отступом в четыре пробела:

if (...) {
  ...
  ...
  if (...) {
    DoSomething(
                 аргумент1, аргумент2, // 4 пробела с отступом
        argument3, argument4);
  }


5.3 Контрольные параметры

Порядок параметров функции: сначала входные параметры, затем выходные параметры

Входные параметры обычно являются параметрами-значениями или константными ссылками, а выходные параметры или параметры ввода-вывода, как правило, являются неконстантными указателями. При упорядочении порядка параметров ставьте все входные параметры перед выходными параметрами. Обратите особое внимание при добавлении новых параметров. Не помещайте их в конец списка параметров, потому что они являются новыми параметрами, но все же следуйте вышеупомянутым правилам, то есть ставьте новые входные параметры перед выходными параметрами.

Все параметры, передаваемые по ссылке, должны быть добавлены с помощью const

В языке C, если функции необходимо изменить значение переменной, параметр должен быть указателем, например int foo (int * pval). В C ++ функция также может объявить ссылочный параметр: int foo (int & val)

void Foo(const string &in, string *out);

Фактически это жесткое соглашение в Google Code: входной параметр является параметром-значением или константной ссылкой, а выходной параметр — указателем. Входным параметром может быть константный указатель, но он не должен быть неконстантным ссылочным параметром, если только он не используется для обмена, например swap ().

6. Формат

6.1 Условные заявления

Не используйте пробелы в скобках.if иelse Начать новую строку

Существует два приемлемых формата для базовых условных операторов: один содержит пробелы между скобками и условием, а другой — нет.

Наиболее распространенным является формат без пробелов. Любой из них в порядке, наиболее важным является сохранение его согласованности. Если вы изменяете файл, обратитесь к текущему формату. Если вы пишете новый код, обратитесь к каталогу или другим элементам в проекте. Документы. Если вы все еще колеблетесь, не добавляйте пробелы.

if (условие) {// В скобках нет пробелов.
     ... // 2 пробела с отступом.
 } else if (...) {// else находится в той же строке, что и закрывающая скобка if.
  ...
} else {
  ...
}

Если вы предпочитаете добавлять пробелы в скобках:

if (условие) {// круглые скобки рядом с пробелами - не часто
     ... // 2 пробела с отступом.
 } else {// else находится в той же строке, что и закрывающая скобка if.
  ...
}

Обратите внимание во всех случаяхifМежду левой скобкой и левой скобкой должен быть пробел, между правой скобкой и левой скобкой также должен быть пробел:

if (условие) // Плохой пробел после IF.
 if (условие) {// Плохо- {Нет пробела раньше.
 if (условие) {// сделать разницу хуже.

 if (условие) {// хорошо - как IF, так и {находятся рядом с пробелом.

Если это может улучшить удобочитаемость, короткие условные операторы могут быть записаны в одной строке.Это используется только тогда, когда оператор прост и не используется предложение else:

if (x == kFoo) return new Foo();
if (x == kBar) return new Bar();

Если заявление имеетelse Филиалы не допускаются:

// Недопустимо - при наличии ветки ELSE блок IF записывается в той же строке
if (x) DoThis();
else DoThat();

Обычно однострочные операторы не требуют скобок. Это нормально, если вы хотите их использовать; скобки более удобочитаемы для сложных условий или операторов цикла. Существуют также некоторые проекты, которые требуют, чтобы скобки всегда использовались:

if (condition)
     DoSomething (); // 2 пробела с отступом.

if (condition) {
     DoSomething (); // 2 пробела с отступом.
}

Но еслиif-else Если фигурные скобки используются для ветвей, также должны использоваться другие ветви:

// Это невозможно, если есть скобки, иначе
if (condition) {
  foo;
} else
  bar;
  
 // Это невозможно - у ELSE есть фигурные скобки IF, но нет.
if (condition)
  foo;
else {
  bar;
}
// Пока одна из ветвей использует фигурные скобки, обе ветви должны использовать фигурные скобки.
if (condition) {
  foo;
} else {
  bar;
}

6.2 Цикл и переключение операторов выбора

Операторы Switch могут использовать фигурные скобки, чтобы указать, что случаи не связаны вместе. В циклах с одним оператором можно использовать круглые скобки или нет. Следует использовать пустые тела цикла{}илиcontinue

объяснение

switch В заявленииcase Блоки могут использовать фигурные скобки или нет, в зависимости от ваших личных предпочтений. Если используется, следуйте методике, описанной ниже.

Если есть недовольствоcase Значение перечисления условия,switch Всегда должен содержатьdefault Match (если есть входное значение без регистра для обработки, компилятор выдаст предупреждение).default Это никогда не должно быть выполнено, простое дополнениеassert:

switch (var) {
     case 0: {// 2 пробел
         ... // 4 пробела с отступом
    break;
  }
  case 1: {
    ...
    break;
  }
  default: {
    assert(false);
  }
}

В циклах с одним оператором могут использоваться круглые скобки или нет:

for (int i = 0; i < kSomeNumber; ++i)
  printf("I love youn");

for (int i = 0; i < kSomeNumber; ++i) {
  printf("I take it backn");
}

Пустое тело циркуляции следует использовать{}илиcontinue, Вместо простой точки с запятой.

while (condition) {
     // Повторяем итерацию до тех пор, пока условие не станет недействительным.
}
 for (int i = 0; i <kSomeNumber; ++ i) () // тело цикла can-empty.
 while (условие) continue; // да-продолжение указывает на отсутствие логики.
while (условие); // Плохо выглядит только одна часть цикла while /.

6.3 Указатель и ссылочные выражения

Не должно быть пробелов до или после точек или стрелок. Не должно быть пробелов после операторов указателя / адреса (*, &)

Ниже приведены примеры правильного использования указателей и ссылочных выражений:

x = *p;
p = &x;
x = r.y;
x = r->y;

Примечание:

  • При посещении участников нет пробелов до или после точки или стрелки.
  • После оператора указателя * или & нет пробелов.

При объявлении переменной или параметра-указателя звездочка может находиться рядом с типом или именем переменной:

// Хорошо, ведущие пробелы.
char *c;
const string &str;

 // Хорошо, после пробела.
char* c;
const string& str;
int x, * y; // Недопустимо - & или * нельзя использовать в нескольких объявлениях
 char * c; // Плохо- * Есть пробелы с обеих сторон
 const string & str; // Плохо & Есть пробелы с обеих сторон.

Сохраняйте согласованность стиля в одном файле, поэтому, если вы изменяете существующий файл, следуйте стилю файла.

6.4 Булевы выражения

Если логическое выражение превышает стандартную ширину строки, метод разрыва строки должен быть унифицирован

объяснение

В следующем примере логическое И (&&) Оператор всегда в конце строки:

if (this_one_thing > this_other_thing &&
    a_third_thing == a_fourth_thing &&
    yet_another && last_one) {
  ...
}

Обратите внимание, что логическое и (&&) Операторы расположены в конце строки. Этот формат очень распространен в Google, хотя все операторы можно ставить в начале. Можно добавить дополнительные скобки. При разумном использовании это очень полезно для улучшения читаемости. Кроме того, Непосредственно используйте символические операторы, такие как&& и~, Не используйте словаand иcompl.

6.5 Возвращаемое значение функции

Не ставьте ненужные скобки в выражении возврата

Только написаниеx = expr Только когда вам нужно добавить скобкиreturn expr; Используйте скобки.

return result; // Возвращаемое значение простое, без скобок.
 // Вы можете использовать круглые скобки, чтобы заключать сложные выражения для улучшения читабельности.
return (some_long_condition &&
        another_condition);
return (value); // ведь ты никогда не пишешь var = (value);
 return (result); // return не является функцией!

6.6 Инициализация переменных и массивов

использование=, () и{}может

Вы можете использовать=, () и{}, Следующие примеры верны:

int x = 3;
int x(3);
int x{3};
string name("Some Name");
string name = "Some Name";
string name{"Some Name"};

Пожалуйста, будьте осторожны с инициализацией списка{...} использованиеstd::initializer_list Тип, инициализированный конструктором. Сначала будет вызвана непустая инициализация списка.std::initializer_list, За исключением инициализации пустого списка, который в принципе будет вызывать конструктор по умолчанию. Для принудительного отключенияstd::initializer_list Для конструктора используйте вместо этого круглые скобки.

vector <int> v (100, 1); // Содержимое 100 1 векторов.
 vector <int> v {100, 1}; // Вектор с содержимым 100 и 1.

Кроме того, инициализация списка не позволяет округлять целочисленные типы, что может использоваться, чтобы избежать ошибок программирования в некоторых типах.

int pi (3.14); // good-pi == 3.
 int pi {3.14}; // Ошибка компиляции: узкое преобразование.

6.7 Горизонтальная заготовка

Использование горизонтального гашения определяется его положением в коде. Никогда не добавляйте бессмысленное гашение в конце строки

6.7.1 Общие положения

void f (bool b) {// Перед левой скобкой всегда есть пробел.
  ...
 int i = 0; // Нет пробелов перед точкой с запятой.
 // Пробелы в фигурных скобках при инициализации списка являются необязательными.
 // Если пробелы добавлены, обе стороны должны быть добавлены.
int x[] = { 0 };
int x[] = {0};

 // В списке наследования и инициализации всегда есть пробелы до и после двоеточия.
class Foo : public Bar {
 public:
     // Для реализации однострочной функции добавляем пробелы в фигурных скобках
     // Тогда реализация функции
     Foo (int b): Bar (), baz_ (b) () // Если скобки пусты, пробелы не добавляются.
     void Reset () {baz_ = 0;} // Использование фигурных скобок для отделения фигурных скобок от реализации.
  ...

Добавление лишних пробелов приведет к дополнительному бремени для редактирования другими пользователями. Поэтому не оставляйте пробелы в конце строки. Если вы уверены, что строка кода была изменена, удалите лишние пробелы или удалите их, когда вы специально очищаете пробелы (особенно, если нет Другие имеют дело с этим вопросом.) (Yang.Y Примечание: большинство редакторов кода теперь поддерживают автоматическое удаление начального / конечного пробела после небольшой настройки. Если нет, подумайте о переходе на другой редактор или IDE)

6.7.2 Циклы и условные операторы

if (b) {// После ключевых слов в условных операторах и операторах цикла есть пробелы.
 } else {// иначе есть пробелы до и после.
}
 while (test) () // Скобки не являются непосредственно смежными с пробелами.
switch (i) {
for (int i = 0; i < 5; ++i) {
 switch (i) {// Круглые скобки циклов и условных операторов могут быть рядом с пробелами.
 if (test) {// круглые скобки, но это редко. Короче говоря, будьте последовательны.
for ( int i = 0; i < 5; ++i ) {
 for (; i <5; ++ i) {// Внутри цикла; всегда есть пробел после;; можно добавить пробел перед;;
switch (i) {
     case 1: // перед двоеточием переключателя case нет пробела.
    ...
     case 2: break; // Если у двоеточия есть код, добавьте пробел.

6.7.3 Оператор

// Всегда есть пробелы до и после оператора присваивания.
x = 0;

 // Другие бинарные операторы всегда имеют пробелы до и после, но нет необходимости добавлять пробелы в выражение выражения.
 // В скобках нет пробелов.
v = w * x + y / z;
v = w*x + y/z;
v = w * (x + z);

 // Между параметром и унарным оператором не добавляется пробел.
x = -5;
++x;
if (x && !y)
  ...

6.7.4 Шаблоны и преобразования

// Угловые скобки (<и>) не являются непосредственно смежными с пробелом, пробела нет ни перед <, ни между> и (.
vector<string> x;
y = static_cast<char*>(x);

 // Можно оставить пробел между типом и оператором указателя, но сохранить его согласованным.
vector<char *> x;

6.8 Вертикальный бланк

Чем меньше вертикальное перекрытие, тем лучше

Это не просто правило, а принципиальный вопрос: это не последнее средство, не используйте пустые строки, в частности: пустые строки между двумя определениями функций не должны превышать 2 строки, не оставлять пустых строк в начале и конце тела функции и не случайным образом в теле функции Добавьте пустые строки.

Основной принцип: чем больше кода можно отобразить на одном экране, тем легче понять поток управления программой. Конечно, слишком плотные блоки кода и слишком свободные блоки кода одинаково безобразны, в зависимости от вашего суждения. Но обычно он остается пустым Чем меньше, тем лучше.

7. Примечания

Хотя писать комментарии сложно, они очень важны для обеспечения читабельности кода. Следующие правила описывают, как комментировать и где комментировать. Конечно, помните: комментарии важны, но лучшим кодом должна быть сама документация. Значимые имена типов и имена переменных намного лучше, чем неоднозначные имена, которые можно объяснить комментариями.

Комментарии, которые вы пишете, предназначены для читателей кода, то есть для следующего человека, который должен понимать ваш код, поэтому будьте щедры, следующим читателем может быть вы!

7.1 Стиль аннотации

Использовать// или/* */Просто объединяйтесь

// или / * * / будет делать, но // используется чаще. Убедитесь, что вы последовательны в том, как комментировать и как комментировать стиль

7.2 Файловые комментарии

Добавить уведомление об авторских правах в начале каждого файла

Комментарий к файлу описывает содержимое файла.Если файл только объявляет, реализует или тестирует объект, и объект подробно прокомментирован в его объявлении, то нет необходимости добавлять комментарий к файлу. Комментарии к файлам требуются для всех остальных файлов.

7.2.1 Официальное уведомление и информация об авторе

Каждый файл должен содержать ссылку на лицензию. Выберите соответствующую версию лицензии для проекта. (Например, Apache 2.0, BSD, LGPL, GPL)

Если вы внесли значительные изменения в исходный файл автора, рассмотрите возможность удаления информации об авторе.

7.2.2 Содержимое файла

Если один.h Если файл объявляет несколько концептов, комментарий к файлу должен содержать приблизительное описание содержимого файла и в то же время объяснять связь между концепциями. Достаточно одного-двухстрочного комментария к файлу, и для каждого концепта должна быть подробная документация. Поместите это в различные понятия, а не в комментарии к файлу.

Не будь здесь.h и.cc Копировать заметки между, такие заметки отклоняются от фактического значения заметки.

7.3 классовые заметки

Каждое определение класса должно сопровождаться примечанием, описывающим функцию и использование класса, если его функция не является совершенно очевидной

// Iterates over the contents of a GargantuanTable.
// Example:
//    GargantuanTableIterator* iter = table->NewIterator();
//    for (iter->Seek("foo"); !iter->done(); iter->Next()) {
//      process(iter->key(), iter->value());
//    }
//    delete iter;
class GargantuanTableIterator {
  ...
};

Аннотации класса должны предоставлять достаточную информацию для читателя, чтобы понять, как использовать класс и когда его использовать. В то же время, читателю следует напомнить о факторах, которые следует учитывать при правильном использовании этого класса. Если у класса есть какие-либо предпосылки для синхронизации, пожалуйста, используйте документацию для объяснения. Если экземпляр класса К нему могут обращаться несколько потоков, и особое внимание следует уделить документации, описывающей использование правил и констант в многопоточной среде.

Если вы хотите использовать небольшой фрагмент кода для демонстрации основного или распространенного использования этого класса, также очень уместно поместить его в комментарий класса.

Если объявление класса и определение разделены (например, поместите их отдельно.h и.cc Файл), в это время комментарии, описывающие использование класса, должны быть объединены с определением интерфейса, а комментарии, описывающие работу и реализацию класса, должны быть объединены с реализацией.

7.4 Примечания к функциям

Комментарий в объявлении функции описывает функцию функции, комментарий в определении описывает реализацию функции

7.4.1 Объявление функции

По сути, каждому объявлению функции должен предшествовать комментарий, описывающий функцию и назначение функции. Эти комментарии могут быть опущены только тогда, когда функция функции проста и очевидна (например, простая функция значения и установки). Использование комментариев («Открывает файл»), а не императив («Открыть файл»); комментарии предназначены только для описания функций, а не для командных функций. Обычно комментарии не описывают, как работают функции. Это часть определения функции ,

Содержание комментария при объявлении функции:

  • Функция ввода и вывода.
  • Для функций-членов класса: должен ли объект сохранять ссылочные параметры во время вызовов функций, и будут ли эти параметры освобождены.
  • Распределяет ли функция пространство, которое должно быть освобождено вызывающей стороной.
  • Может ли параметр быть нулевым указателем.
  • Есть ли какие-либо риски производительности при использовании функций?
  • Если функция реентерабельна, какова предпосылка ее синхронизации?

Примеры следующие:

// Returns an iterator for this table.  It is the client's
// responsibility to delete the iterator when it is done with it,
// and it must not use the iterator once the GargantuanTable object
// on which the iterator was created has been deleted.
//
// The iterator is initially positioned at the beginning of the table.
//
// This method is equivalent to:
//    Iterator* iter = table->NewIterator();
//    iter->Seek("");
//    return iter;
// If you are going to immediately seek to another place in the
// returned iterator, it will be faster to use NewIterator()
// and avoid the extra seek.
Iterator* GetIterator() const;

7.4.2 Определение функции

Если при реализации функции используется очень умный способ, к определению функции следует добавить пояснительный комментарий, например, навыки программирования, которые вы используете, общие этапы реализации или причину реализации. Например, , Вы можете объяснить, почему первая половина функции заблокирована, а вторая — нет.

Не следовать.h Скопируйте комментарий непосредственно в объявлении функции в файле или в другом месте. Можно кратко переформулировать функцию, но основное внимание в комментарии должно быть уделено тому, как этого добиться.

7.5 Переменные заметки

Обычно само имя переменной достаточно хорошо, чтобы объяснить назначение переменной, в некоторых случаях требуются дополнительные комментарии

7.5.1 Элементы данных класса

Каждый член данных класса (также называемый переменной экземпляра или переменной-членом) должен быть аннотирован для объяснения его цели.Если есть не переменные параметры (такие как специальные значения, отношения между элементами данных, жизненный цикл и т. Д.), Нельзя использовать имена типов и переменных Чтобы выразить это ясно, вы должны добавить комментарий, однако, если тип переменной и имя переменной достаточно для описания переменной, то нет необходимости добавлять комментарий.

В частности, если переменная может принимать значения предупреждений, такие как NULL или -1, это должно быть указано. Например:

private:
 // Used to bounds-check table accesses. -1 means
 // that we don't yet know how many entries the table has.
 int num_total_entries_;

7.5.2 Глобальные переменные

Как и члены данных, все глобальные переменные также должны быть аннотированы, чтобы объяснить их значение и назначение, а также причины того, что они являются глобальными переменными. Например:

// The total number of tests cases that we run through in this regression test.
const int kNumTestCases = 6;

7.6. Замечания по реализации

Комментируйте умные, неясные, интересные и важные моменты в коде

7.6.1 Комментарии перед кодом

Добавьте комментарии перед умными или сложными сегментами кода. Например:

// Divide result by two, taking into account that x
// contains the carry from the add.
for (int i = 0; i < result->size(); i++) {
  x = (x << 8) + (*result)[i];
  (*result)[i] = x >> 1;
  x &= 1;
}

7.6.2 Строка комментария

Для более непонятных мест, добавьте комментарий в конце строки и оставьте комментарий в конце строки с двумя пробелами. Например:

// If we have enough memory, mmap the data portion too.
mmap_budget = max<int64>(0, mmap_budget - index_->length());
if (mmap_budget >= data_size_ && !MmapData(mmap_chunk_bytes, mlock))
  return;  // Error already logged.

Обратите внимание, что два комментария используются здесь, чтобы описать роль этого кода, и что ошибка была зарегистрирована, когда функция возвращается.

Если вам нужно сделать несколько строк комментариев подряд, вы можете выровнять их для лучшей читаемости:

DoSomething();                  // Comment here so the comments line up.
DoSomethingElseThatIsLonger();  // Two spaces between the code and the comment.
{ // One space before comment when opening a new scope is allowed,
  // thus the comment lines up with the following comments and code.
  DoSomethingElse();  // Two spaces before line comments normally.
}
std::vector<string> list{
                    // Comments in braced lists describe the next element...
                    "First item",
                    // .. and should be aligned appropriately.
"Second item"};
DoSomething(); /* For trailing block comments, one space is fine. */

7.6.3 Примечания к параметру функции

Если значение параметров функции не очевидно, рассмотрите возможность использования следующих методов:

  • Если параметр является литеральной константой, и эта константа используется в нескольких вызовах функций, чтобы сделать вывод, что они согласованы, вы должны использовать имя константы, чтобы сделать это соглашение более очевидным и убедиться, что это соглашение не будет нарушено ,
  • Попробуйте изменить сигнатуру функции, чтобы параметр типа bool стал типом перечисления, чтобы значение этого параметра могло выражать его значение.
  • Если функция имеет несколько параметров конфигурации, вы можете определить класс или структуру для хранения всех параметров и передать экземпляр класса или структуры. Такой метод имеет много преимуществ, например, такие параметры могут быть на сайте вызова Ссылка по имени переменной, которая может четко указывать ее значение. В то же время количество параметров функции сокращается, что делает вызов функции более читабельным и записываемым. Кроме того, таким образом, если вы используете другие параметры, тогда Никаких изменений в точке вызова не требуется.
  • Используйте имена переменных вместо больших и сложных вложенных выражений.
  • В крайнем случае рассмотрите возможность использования комментариев для уточнения значения параметров на сайте вызова.

Например, сравнение следующего примера:

// What are these arguments?
const DecimalNumber product = CalculateProduct(values, 7, false, nullptr);

и

ProductOptions options;
options.set_precision_decimals(7);
options.set_use_cache(ProductOptions::kDontUseCache);
const DecimalNumber product =
    CalculateProduct(values, options, /*completion_callback=*/nullptr);

Что нагляднее с первого взгляда.

8. Некоторые небольшие функции

8.1 Предварительное увеличение и уменьшение

Для итераторов и других объектов шаблона используйте префикс (++ i), приращение, оператор приращения

Независимо от возвращаемого значения преинкремент (++ i) обычно более эффективен, чем постинкремент (i ++), поскольку после инкремента (или декремента) требуется копия значения выражения i. Если i является итератором или другим нечисловым типом, стоимость копирования относительно велика. Поскольку два метода автоматического увеличения выполняют одну и ту же функцию, почему бы не всегда использовать предварительное увеличение?

Но в разработке на C, когда значение выражения не используется, традиционным методом является использование постинкремента, особенно в цикле for. Некоторые люди думают, что постинкремент более понятен, поскольку он во многом похож на естественный язык , Субъект (i) перед глаголом предиката (++).

Таким образом, для простых числовых значений (не объектов) это не имеет значения. Для типов итераторов и шаблонов используйте предварительное увеличение (самоуменьшение).

8.2const использование

Настоятельно рекомендуется использовать const всякий раз, когда это возможно. Кроме того, иногда лучше использовать constexpr из C ++ 11

Добавьте ключевое слово const перед объявленной переменной или параметром, чтобы указать, что значение переменной нельзя изменить (например, const int foo). Добавьте квалификатор const к функции в классе, чтобы указать, что функция не будет изменять состояние переменной члена класса (например, class Foo {int Bar (char c) const;};

Всем легче понять, как использовать переменные. Компиляторы могут лучше определять типы и, соответственно, генерировать лучший код. Люди более уверенно пишут правильный код, потому что знают, что вызываемые ими функции ограничены Значения переменных не могут быть изменены. Даже в многопоточном программировании без блокировки люди знают, какие функции безопасны.

Но const является инвазивным: если вы передаете переменную const в функцию, объявление прототипа функции также должно соответствовать параметру const (в противном случае переменная требует преобразования типа const_cast), что особенно проблематично при вызове библиотечных функций.

Переменные const, члены-данные, функции и параметры добавляют уровень гарантии для определения типа во время компиляции, легко найти ошибки как можно раньше, поэтому мы настоятельно рекомендуем использовать const всякий раз, когда это возможно:

Если функция не изменяет передаваемый параметр ссылки или тип указателя, параметр должен быть объявлен как const.
Объявляйте функции как const всякий раз, когда это возможно. Функции доступа всегда должны быть const. Другие не будут изменять какие-либо элементы данных, неконстантные функции не вызываются и неконстантные указатели или ссылки на элементы данных не возвращаются Функции также должны быть объявлены как const.
Если элемент данных больше не изменяется после создания объекта, его можно определить как const.
Тем не менее, не сходите с ума от использования const. Как и const int * const * const x; это немного преувеличено, хотя очень точно описывает константу x. Внимание очень полезно Значение информации: предыдущий пример написан как const int ** x достаточно.

постоянная позиция:

Кому-то нравитсяint const *foo Форма, нелюбовьconst int* fooОни считают, что первое является более последовательным и, следовательно, более читабельным: оно следует принципу, согласно которому const всегда стоит за объектом, который он описывает. Но принцип последовательности здесь не применяется, утверждение «не злоупотребляй» может отменить большую часть первоначального мышления. Сохраняйте последовательность: ставить const на первое место легче для чтения, потому что в естественном языке прилагательное (const) предшествует существительному (int).

Это означает, что мы защищаем, но не форсируем сначала const. Но сохраняем код согласованным! То есть не пишем const перед типом в некоторых местах, а записываем его обратно в других местах, определяем способ написания, а затем сохраняем согласованность ,

9. Вывод

Используйте здравый смысл и рассудительность и будьте последовательны

При редактировании кода найдите время, чтобы взглянуть на другой код в проекте и ознакомиться с его стилем. Если другой кодif Если в операторе используются пробелы, вам также необходимо его использовать. Если комментарии окружены звездочкой (*) в поле, вы должны сделать то же самое.

Цель руководства по стилю — предоставить общую спецификацию программирования, чтобы каждый мог сосредоточиться на реализации содержимого, а не выражения. Мы показываем общую спецификацию стиля, но локальный стиль также очень важен, если вы находитесь в файле. Недавно добавленный код сильно отличается от исходного стиля кода, который разрушает общую красоту самого файла, а также нарушает ритм чтения при чтении кода, поэтому старайтесь избегать его.

Хорошо, хватит писать о стиле кодирования, сам код более интересен. Наслаждайтесь!

Часть 1. Вступление

Часть 6. Специфика Google
Часть 7. Ещё возможности C++
Часть 8. Именование


Это последняя переведённая часть руководства Google по стилю в C++.
Спасибо за замечания и комментарии к переводу.
Надеюсь это руководство будет полезным подспорьем для программистов на C++.
Исходная статья (fork на github), обновляемый перевод.
И ещё здесь много букв.

Ещё возможности C++

Rvalue-ссылки

Используйте rvalue-ссылки:

  • Для объявления конструкторов перемещения и операторов перемещения.
  • Для объявления перегружаемых функций с const& и && аргументами если это обеспечит значительное улучшение производительности против передачи по значению или если пишется код с небольшими накладными расходами или поддержкой произвольных типов. Избегайте увеличения количества перегружаемых функций (обычно бывает, когда комбинируются типы для несколько параметров).
  • Для поддержки ‘perfect forwarding’ в ‘универсальном’ коде.

Определение
Rvalue-ссылка является ссылочным типом, привязанным к временному объекту. По синтаксису похожа на обычную ссылку. Например, void f(std::string&& s); объявляет функцию с аргументом rvalue-ссылка на std::string.

Когда суффикс ‘&&’ (без дополнительных квалификаторов) используется с шаблонным аргументом функции, то применяются специальные правила определения типа аргумента. И такая ссылка имеет название forwarding reference.

За

  • Определение конструктора перемещения (принимающего rvalue-ссылку на тип класса) даёт возможность переместить (move) класс вместо его копирования. Например, если v1 это std::vector<std::string>, то код auto v2(std::move(v1)) скорее всего выполнит несколько операций с указателями вместо копирования большого объёма данных. И в большинстве случаев это приведёт к существенному увеличению производительности кода.
  • Rvalue-ссылки позволяют реализовать типы, которые можно перемещать, а не копировать. Это полезно для типов, которые нельзя копировать, но которые хочется передавать в функцию как аргумент, хранить в контейнере и т.д.
  • Функция std::move необходима для эффективного использования некоторых типов стандартной библиотеки, таких как std::unique_ptr.
  • Forwarding references, использующие объявление rvalue-ссылки, позволяют написать единую обёртку, перемещающую аргумент в другую функцию. И это одинаково работает вне зависимости от того, временный объект или нет, константный он или не очень. Это и называется ‘perfect forwarding’.

Против

  • Rvalue-ссылки не все хорошо понимают. Особенности, наподобие схлопывания ссылок или специальных правил определения типа, всё сильно усложняют.
  • Rvalue-ссылки часто используют неправильно, т.к. они интуитивно нелогичны: обычно ожидается, что аргумент будет иметь валидное состояние после вызова функции (и операции перемещения выполняться не будут).

Вердикт
Вы можете использовать rvalue-ссылки чтобы объявить конструктор перемещения и перемещающий оператор присваивания (как описано в Копируемые и перемещаемые типы). См. также C++ Primer для более подробной информации о семантике перемещения и, также, std::move.

Вы можете использовать rvalue-ссылки чтобы объявить пары перегружаемых функций, одна с Foo&&, другая с const Foo&. Обычно программисты предпочитают передавать аргументы по значению. Однако использование пары функций может дать лучшую производительность, или позволит в обобщённом коде поддержать большое количество типов. И не забывайте: если ради производительности пишется более сложный код, проверьте и убедитесь, что это действительно помогает.

Вы можете использовать ‘forwarding references’ вместе с std::forward
, чтобы реализовать ‘perfect forwarding’.

Дружественные сущности

В ряде случаев допустимо использовать классы и функции как friend.

Дружественные типы обычно определяются в том же файле, поэтому нет необходимости открывать другой файл, чтобы разобраться с использованием закрытых членов класса. Обычное использование friend: когда класс FooBuilder объявляется дружественным (friend) классу Foo, так что FooBuilder может корректно настроить внутреннее состояние Foo без необходимости открывать это состояние всем остальным. В ряде случаев удобно сделать класс unit-тестов дружественным исходному классу.

Дружественность расширяет (но не ломает) инкапсуляцию класса. В ряде случаев, когда требуется дать доступ к внутреннему состоянию только одному классу, лучше объявить его как friend, чем делать дополнительные открытые члены класса. Однако, в остальном классы должны взаимодействовать только через открытые функции.

Исключения (программные)

Мы НЕ используем исключения C++.
За

  • Исключения позволяют обрабатывать ситуации типа «это невозможно» не в месте возникновения ошибки, а на более верхнем уровне, позже. И всё это без копания в исходниках и составления таблиц с кодами ошибок.
  • Исключения используются в большинстве современных языков программирования и их использование в C++ позволяет писать код, концептуально схожий с Python, Java и др.
  • Некоторые библиотеки C++ используют исключения в своей работе и отказ от них может существенно усложнить интеграцию с этими библиотеками.
  • Исключения являются единственным способом проинформировать о проблемах в конструкторе класса. Конечно, это можно обойти, используя фабричные методы или метод Init(), однако это потребует либо дополнительного выделения памяти или, соответственно, обработку специального «невалидного» состояния.
  • Исключения очень удобны при использовании в тестировании (в тестовых фреймворках).

Против

  • Если используется throw в функции, то вы должны проверить всех, кто эту функцию вызывает. Должна быть базовая гарантия безопасности при исключениях. Или же код никогда не ловит исключения и тогда программа может внезапно завершиться. Например есть код, где f() вызывает g(), который вызывает h(). Если h выбрасывает исключение, которое отлавливает f, то g нужно писать аккуратно, иначе могут быть утечки ресурсов и т.д.
  • Обычно использование исключений усложняет отслеживание последовательности выполнения кода. Например, функции могут завершаться в неожиданных местах. Это затрудняет поддержку кода и его отладку. Вы можете улучшить ситуацию, следуя (своим) правилам когда и где можно использовать исключения. Однако, очень желательно, чтобы и другие разработчики знали об этих правилах.
  • Безопасное использование исключений требует использования дополнительных принципов кодирования, например, RAII. И их количество (принципов кодирования) может быть значительным. Например, чтобы разработчик не разбирался в тонкостях всей цепочки вызовов неизвестного ему кода, желательно выделить код сохранения данных в хранилище в отдельную фазу-фиксацию. Такое выделение может нести как плюсы, так и минусы (э-э-э, корпоративная политика смешивания кода в одну кучу для удобства обсфуркации?). В любом случае, использование исключений уменьшает количество доступных вариантов.
  • Использование исключений ведёт к распуханию бинарного файла программы, увеличивает время компиляции (иногда только чуть-чуть) и вообще может привести к проблемам с адресным пространством.
  • Само наличие исключений может провоцировать разработчиков выбрасывать их по поводу и без повода, даже когда это не нужно или может привести к сложностям в обработке. Например, если пользователь вводит неподходящий текст, это не должно приводить к выбрасыванию исключения. И вообще, если всё это расписывать, то никакого документа не хватит!

Вердикт
Для новых проектов преимуществ от использования исключений обычнобольше, чем недостатков. Однако, для уже существующего кодавведение исключений может повлиять на весь код. Также могут возникнутьпроблемы стыка нового кода и старого (без исключений) кода.

Т.к. большинство C++ кода в Google не использует исключений, то очень проблематично будет внедрять новый код, который будетгенерировать исключения. Существующий код в Google не может корректно работать с исключениями, поэтому цена внедрения исключений намного выше, чем реализация любого нового проекта. Переписывание существующего кодапод обработку исключений — это будет очень медленный процесс, с большим количеством ошибок. Поэтому лучше использовать альтернативу в виде возврата кода ошибки и assert-ов: это не так сложно.

Этот запрет также распространяется на добавленные в C++11 возможности, такие как std::exception_ptr и std::nested_exception.

Однако, для кода под Windows есть послабления.

noexcept

Указывайте noexcept, если это корректно и будет полезно.
Определение
Спецификатор noexcept используется для указания, что функция не будет выбрасывать исключения. Если же функция с таким спецификаторомвсё же выбросит исключение, то произойдёт крэш программы через std::terminate.

Также есть оператор noexcept. Он выполняет проверку: объявлено ли выражениекак «не выбрасывающее исключений». Проверка проводится на этапе компиляции.
За

  • Спецификация конструктора перемещения как noexcept может улучшить производительность в ряде случаев, например std::vector<T>::resize() скорее переместит объект нежели скопирует его, если конструктор перемещения для типа T заявлен как noexcept.
  • Указание noexcept для функций может разрешить дополнительную оптимизацию, например компилятор может не генерировать код по раскрутке стека. Конечно, это имеет смысл, если в целом исключения разрешены.

Против

  • Если проекты следуют данному руководству и в них исключения запрещены, то очень сложно проверить правильность спецификатора noexcept, если вообще применимо понятие правильности.
  • Вы не можете безболезненно удалить ранее прописанный спецификатор noexcept, т.к. это аннулирует гарантию, на которую может полагаться другой код, причём полагаться весьма замысловатыми способами.

Вердикт
Используйте noexcept, когда это может улучшить производительность и точно отражает семантику функции (если из функции вылетело исключение, то это явная, фатальная ошибка).Считается, что noexcept на конструкторе перемещения может существенно улучшить производительность, учитывайте это.Если вы рассчитывайте на значительный прирост производительностиот применения noexcept для других функций, пожалуйста, сначала проконсультируйтесь с руководителем проекта.

Используйте безусловный noexcept, если исключения полностью запрещены (т.е. в типовом проекте C++ в Google).В ином случае, используйте спецификатор noexcept сусловиями (желательно простыми), которые становятся false в тех редких случаях, когда функция может всё-таки выбросить исключение.Эти тесты могут пользоваться проверками на характеристики типов(например, std::is_nothrow_move_constructible дляобъектов создаваемых через конструктор перемещения) или аллокаторов(например, absl::default_allocator_is_nothrow). Отметим, что наиболее частая причина исключений — невозможностьвыделения памяти (и да, мы верим, что это не относится к конструкторамперемещения — они не должны выбрасывать исключений из-за ошибок выделения памяти) и есть много приложений, для которых эта ситуацияозначает фатальную ошибку, которую даже не имеет смысла обрабатывать.И даже в других, потенциально ошибочных, ситуациях рекомендуетсяделать упор на простоту интерфейса, нежели на поддержку всех сценариевобработки ошибок: например, вместо написания накрученного noexceptс зависимостью от внешней хэш-функции (выбрасывает она исключения или нет), можно просто задокументировать, что разрабатываемый компонент не поддерживает хэш-функции, которые выбрасывают исключения. И, после этого, использовать noexcept без всяких дополнительных условий.

Информация о типе во время выполнения (RTTI)

Не используйте информацию о типе во время выполнения (RTTI).
Определение
RTTI позволяет запросить информацию о C++ классе объектаво время выполнения. Делается через typeid илиdynamic_cast.
За
Типовые альтернативы вместо RTTI (описано ниже)требуют модификации или редизайна иерархии классов, участвующих в запросах. Иногда такую модификацию очень тяжело сделать, или она нежелательна, особенно в коде, который уже используется в других проектах.

RTTI может быть полезен для юнит-тестов. Например, можнотестировать классы-фабрики на правильность сгенерированного типа.Также это полезно в выстраивании связей между объектами и ихмакетами (mock).

RTTI бывает полезно при работе с абстрактными объектами. Например:

bool Base::Equal(Base* other) = 0;
bool Derived::Equal(Base* other) {
  Derived* that = dynamic_cast<Derived*>(other);
  if (that == nullptr)
    return false;
  ...
}

Против
Часто сам запрос типа объекта в процессе выполнения означает проблемы с дизайном приложения, показывает наличие изъянов виерархии классов.

Бесконтрольное использование RTTI усложняет поддержку кода.Это может привести в развесистым условиям, которые зависят от типа объекта, которые рассыпаны по всему коду. И которые придётся досконально изучать если будет необходимость что-то изменить в этом коде.

Вердикт
Использование RTTI может легко привести к злоупотреблениям, поэтому будьте аккуратны. Старайтесь ограничить использование RTTI только юнит-тестами. Рекомендуется отказаться от RTTIв новом коде. Если же требуется написать код, которыйведёт себя по разному в зависимости от типа объекта, возможно следующие альтернативы будут более подходящими:

  • Виртуальные методы. Это предпочтительный способ для выполнения различного кода в зависимости от типа объекта. И вся работа (код) делается в самом объекте.
  • Если код должен находится вне объектов, то можно использовать подходы, аналогичные двойной диспетчеризации, например шаблон проектирования Посетитель/Visitor. Это позволит внешнему коду самому определять тип объектов (используя систему типов).

Когда логика программы гарантирует, чтополученный указатель на базовый класс фактически есть указательна определённый производный класс, тогда можно свободно использоватьdynamic_cast. Правда, в этом случае лучше использоватьstatic_cast.

Большое количество условий, основанных на типе объекта, естьпоказатель явных проблем в коде.

if (typeid(*data) == typeid(D1)) {
  ...
} else if (typeid(*data) == typeid(D2)) {
  ...
} else if (typeid(*data) == typeid(D3)) {
...

Подобный код может рассыпаться, когда добавляется новый дочерний класс в иерархию. И вообще, очень тяжело модифицироватьбольшое количество разрозненных кусков кода в случаенебольших изменений в свойствах или методах дочерних классов.

И пожалуйста, не изобретайте собственный велосипед на замену RTTI. Аргументы против собственного решения будут такие же (см. выше), да и разбираться в чужих велосипедах обычно сложнее.

Приведение типов / Casting

Рекомендуется использовать приведение типов в C++-стиле: static_cast<float>(double_value). Также можно использовать инициализацию значением в скобках для преобразования арифметических типов: int64 y = int64{1} << 42. Избегайте конструкций вида int y = (int)x или int y = int(x) (хотя последний вариант допустим при вызове конструктора класса).

Определение
В C++ приведение типов расширяется по сравнению с чистым C путём добавления операций приведения.

За
Основная проблема с приведением типов в чистом C — неоднозначность операции. Например, одинаково записанная операция: (int)3.5 и (int)«hello» сильно отличается по смыслу. Инициализация в скобках и операции в стиле C++ часто помогают избежать такой неоднозначности. Дополнительная плюшка: операции приведения в стиле С++ легче искать по коду.

Против
C++-стиль довольно громоздкий.

Вердикт
Избегайте использования приведения типов в стиле чистого C. Вместо этого используйте стиль C++ когда требуется явное преобразование типов.

  • Используйте инициализацию в скобках для преобразования арифметических типов (int64{x}). Это самый безопасный способ, т.к. в других случаях (при потере информации при конвертации) код может не скомпилироваться. Плюс лаконичный синтаксис.
  • Используйте static_cast как эквивалент преобразований в C-стиле или когда необходимо преобразовать указатель на дочерний класс в указатель на базовый и обратно (указатель на базовый класс преобразовать в указатель на дочерний (и желательно, чтобы сам объект был экземпляром дочернего класса)).
  • Используйте const_cast чтобы убрать квалификатор const (см. const).
  • Используйте reinterpret_cast чтобы небезопасно преобразовать указатели к целым числам или указателям другого типа. Используйте эту операцию только если вы знаете, что делаете и понимаете проблемы с выравниванием. Также, можете использовать в таких случаях absl::bit_cast.
  • Используйте absl::bit_cast для приведения «сырых» битов в другой тип такого же размера (например, если требуется интерпретировать double как int64).

Также может быть полезным раздел RTTI с описанием dynamic_cast.

Потоки / Streams

Используйте потоки в подходящих случаях, особенно если их использование упрощает код. Перегружайте операцию << только для типов-значений и выводите в поток собственно данные (доступные пользователю). Не выводите в поток внутренние переменные (инварианты и т.д.) и другие детали реализации.

Определение
Потоки являются стандартной абстракцией для ввода/вывода в C++, (см. стандартный заголовочный файл <iostream>). Они часто используются в коде в Google, особенно для отладочного логирования и диагностики.

За
Операторы << и >> реализуют форматированный ввод/вывод, они просты в понимании, портабельны, расширяемы и повторно используемы. Противоположность к ним — printf, который даже не поддерживает работу с std::string. Кроме того не работает с пользовательскими типа и с портабельностью там проблемы. Кроме того, printf вынуждает выбирать среди похожих версий одной функции и ориентироваться в десятках форматных символах.

Потоки обеспечивают хорошую поддержку консольного ввода/вывода через std::cin, std::cout, std::cerr и std::clog. Функции из C API тоже хорошо работают, однако могут требовать вручную буферизировать ввод.

Против

  • Форматирование потоков можно настроить через манипуляторы, изменяющие состояние потока. Учтите, применение манипуляторов сохраняется во времени и, как результат, поведение кода зависит от истории использования потока (или необходимо будет всё восстанавливать в известное состояние после каждого случая возможного применения манипуляторов). Кроме того, пользовательский код может (помимо модификации встроенных параметров) создавать собственные манипуляторы, добавлять переменные состояния и изменять поведение через функционал register_callback.
  • Проблематично полностью контролировать вывод потока: смена настроек (см. выше), вывод мешанины из параметров и собственно данных, использование перегрузки операторов (и компилятор может выбрать не ту перегрузку, которая предполагалась) — всё это не добавляет управляемости.
  • Формирование вывода посредством вызова цепочки операторов << затрудняет локализацию, т.к. при этом жёстко, прямо в коде, фиксируется порядок слов. И средства поддержки локализации лишаются ценности.
  • Потоковый API может быть сложным, с тонкостями. И программисты должны уметь с ним работать, чтобы код был эффективным.
  • Выбор правильной версии оператора << из большого количества аналогичных является для компилятора затратным. При частом их использовании в большой кодовой базе, время парсинга и анализа может отъедать до 20% времени.

Вердикт
Используйте потоки только если они являются наилучшим решением. Обычно это варианты ввода/вывода в человекочитаемый формат, предназначенный для разработчиков, а не для конечного пользователя. Также не забывайте, что в проекте уже могут быть устоявшиеся методы ввода/вывода — старайтесь использовать их. В частности, библиотеки для логирования и диагностического вывода обычно предпочтительнее нежели std::cerr или std::clog. И вместо std::stringstream лучше использовать absl/strings или их эквивалент.

Не рекомендуется использовать потоки для ввода/вывода в случае обмена данными с конечными пользователями или где возможно нарушение формата или валидности данных. В таких случаях используйте подходящие (шаблонные) библиотеки, которые корректно обрабатывают интернационализацию, локализацию, проверяют корректность данных и формата.

Если потоки всё же используются, старайтесь избегать API работы с состояниями, кроме состояния ошибки. Т.е. не используйте imbue(), xalloc() и register_callback(). Рекомендуется использовать явные функции форматирования (см. absl/strings) вместо манипуляторов или флагов форматирования для таких вещей как смена основания системы счисления, точности или набивка нулями до нужного размера чисел.

Перегружайте оператор << только для типа-значения с тем, чтобы оператор выводил человеко-читаемое представление. Не выводите в поток детали реализации или внутренние переменные. Если же требуется отладочная печать внутреннего состояния, то используйте обычные функции-методы (например, метод класса DebugString() — подходящий вариант).

Преинкремент и предекремент

Используйте префиксные формы (++i) инкремента и декремента над итераторами и другими шаблонными объектами.

Определение
Когда переменная инкрементируется (++i, i++) или декрементируется (—i, i—), а возвращаемое значение не используется, то необходимо чётко понимать: использовать префиксную форму (++i, —i) или постфиксную (i++, i—).

За
Когда возвращаемое значение игнорируется, то префиксная форма не менее эффективна постфиксной (чаще префиксная более эффективна). Связано это с тем, что постфиксная реализация должна сделать копию переменной с исходным значением для возврата результата. Если переменная является итератором или другим сложным типом, то копирование её может быть затратным по ресурсам. Поэтому, если обе формы ведут себя одинаково (возвращаемое значение игнорируется), почему бы не использовать всегда префиксную форму?

Против
Традиционно раньше в разработке (особенно на языке C) использовалась постфиксная форма, особенно для циклов for. Иногда программистам легче читать код с постинкрементом, т.к. «субъект» (i) стоит перед «действием» (++), как в английском предложении.

Вердикт
Для простых скалярных (не-объектов) типов нет особой разницы в использовании префиксной или постфиксной формы. Для итераторов и других шаблонных типов используйте префиксную форму.

Использование const

В API используйте const когда это имеет смысл. В ряде случаев constexpr будет лучшей альтернативой const.

Определение
При объявлении переменных или параметров вначале может быть указано const, чтобы показать что переменные не изменяются (например, const int foo). Функции класса могут быть с квалификатором const, чтобы показать, что эта функция не изменяет состояние членов класса (например, class Foo { int Bar(char c) const; };).

За
Позволяет легко понять, как использовать переменные. Компиляторам даёт возможность полнее контролировать типы и, теоретически, генерировать лучший код. Использование констант даёт дополнительную защиту (уверенность) в корректности кода: функции не могут модифицировать переменные, изменять состояние класса и, как результат, можно безопасно работать без локов в многопоточном окружении.

Против
Использование const оно «заразное»: если передаётся const переменная в функцию, то она должна в прототипе иметь указание на const (или придётся делать const_cast). И это может быть проблемой при вызове библиотечных функций.

Вердикт
Настоятельно рекомендуется использовать const в API (параметры функций, методы, не-локальные переменные), где это имеет смысл. Такой подход даёт понятное (и верифицируемое компилятором) описание как можно модифицировать объекты. Чёткое разделение на модифицирующие (запись) и не-модифицирующие (только чтение) операции очень полезно, особенно для написания потокобезопасного кода. В частности:

  • Если функция не меняет аргумент, переданный по ссылке или указателю, то он должен быть ссылкой на константу (const T&), либо указателем на константу (const T*).
  • Если параметр передаётся по значению, то использование const не даёт никакого эффекта. Поэтому не рекомендуется объявлять константный параметр. См. также TotW #109.
  • Старайтесь объявлять члены класса константными (const) если они не изменяют логическое состояние объекта (и не дают возможности другим что-то менять, например через возврат не-константной ссылки). В противном случае эти методы могут быть небезопасными в многопоточном окружении.

Использование const для локальных переменных отдаётся на усмотрение программиста: можно использовать, можно — нет.

Все const операции класса должны работать корректно при одновременном вызове нескольких функций. Если это не выполняется, то класс должен быть явно описан как «потоко-не-безопасный».

Местоположение const

Иногда используется форма int const *foo вместо const int* foo. Обосновывается это тем, что первая форма более логична: const следует за описываемым объектом. Однако, такая «логичность» имеет мало смысла (и обычно не применяется в коде с несколькими вложенными маркерами «указатель»), т.к. чаще всего есть только один const для базового значения. В таком случае нет необходимости специально заботиться о логичности. Размещение же const вначале делает код более читабельным и согласованным с английским языком: прилагательное (const) стоит перед существительным (int).

Так что расположение const вначале является предпочтительным. Однако, это не жёсткое условие и если остальной код в проекте использует другой порядок — следуйте за кодом!

Использование constexpr

Используйте constexpr для определения констант или чтобы сделать константную инициализацию.

Определение
Переменные можно объявлять как constexpr для указания на константу, значение которой определяется во время компиляции или линковки. Также можно объявлять функции и конструкторы как constexpr, чтобы их можно было использовать для определения переменной с constexpr.

За

constexpr позволяет определять выражения с плавающей запятой (помимо литералов), использовать константы для пользовательских типов и вызовов функций.

Против
Использование constexpr может вызвать проблемы с поддержкой кода (или миграцией), если константность нужно будет позже убрать. Текущие ограничения для константных функций или конструкторов могут потребовать реализации дополнительных обходных путей в коде.

Вердикт

constexpr позволяет определить неизменяемые части интерфейса. Используйте constexpr чтобы определить константы и функции для задания им значений. Не используйте constexpr, если это потребует усложнения кода. Не используйте constexpr, чтобы сделать код «встраиваемым» (inlining).

Целочисленные типы

Среди встроенных целочисленных типов C++ необходимо использовать int. Если в программе требуется переменная другого размера, то используйте целочисленные типы фиксированной длины из <stdint.h>, такие как int16_t. Если переменной нужно хранить значения, равные или превышающие 2^31 (2GiB), используйте 64-битный тип int64_t. При оценке размера не забудьте, что в int должен укладываться не только результат, но и промежуточные значения при вычислениях. И, если сомневаетесь, используйте тип подлиннее.

Определение
C++ не уточняет размер целочисленных типов, таких как int. Обычно считается, что short содержит 16 битов, int — 32, long — 32 и long long содержит 64 бита.

За
Унификация в коде.

Против
Размеры целочисленных типов в C++ могут изменяться в зависимости от компилятора и архитектуры.

Вердикт
В <cstdint> определяются различные типы: int16_t, uint32_t, int64_t и т.д. Если требуются типы фиксированного размера, то не используйте short, unsigned long long и им подобные. Из целочисленных типов языка C можно использовать только int. Также, в соответствующих случаях, используйте size_t и ptrdiff_t.

Тип int используется очень часто, особенно для небольших значений, например как счётчики в циклах. Можете считать, что int содержит минимум 32 бита (но не больше). Если требуется 64 битный целочисленный тип, то используйте int64_t или uint64_t.

Для типа который может хранить «большие значения» используйте int64_t.

Старайтесь не использовать беззнаковые числа (например, uint32_t). Допустимое применение беззнаковых чисел это использование битовых представлений или использование переполнения (по модулю 2^N) в расчётах. Отметим, что также не рекомендуется использовать беззнаковый тип чтобы указать на отсутствие отрицательных значений: в этом случае используйте assert-ы.

Если код возвращает размер контейнера, то убедитесь, что его тип (размера) является достаточным для любого возможного использования. И если сомневаетесь, используйте тип подлиннее.

Будьте внимательны при конвертировании целочисленных типов. Может появится неопределённое поведение (UB), ведущее к багам безопасности и другим проблемам.

Беззнаковые целые числа

Беззнаковые целые числа отлично подходят для работы с битовыми полями и модульной арифметики. Так сложилось, что стандарт C++ использует беззнаковые числа и для возврата размера контейнеров (хотя многие члены организации по стандартизации и считают это ошибкой; в любом случае, сейчас это уже не изменить). Ситуация, что беззнаковая арифметика по поведению является модульной (заворачивание значений при переполнении) и отличается от обычной (знаковой), не позволяет компилятору диагностировать большое количество ошибок. Фактически, такое поведение затрудняет оптимизацию.

С другой стороны, совместное использование беззнаковых и знаковых целых чисел создаёт ещё больше проблем. Лучшее решение: старайтесь использовать итераторы вместо указателей и явных размеров; не мешайте беззнаковые числа вместе со знаковыми; избегайте беззнаковых чисел (кроме работы с битовыми полями и для модульной арифметики); не используйте беззнаковые числа только чтобы показать, что переменная неотрицательная.

Совместимость с 64-бит

Написанный код должен быть совместим как с 64-битной, так и с 32-битной архитектурой. Особое внимание обращайте на печать в консоль, операции сравнения и выравнивание структур.

  • Форматные символы printf() для некоторых целочисленных типов основываются на макроопределениях (например, PRI из <cinttypes>). И такой подход является непрактичным, нежелательным и т.д. Поэтому очень желательно не использовать функцию printf (и подобные) в своём коде, или даже переписать существующий код. Вместо неё можно использовать библиотеки, поддерживающие безопасное форматирование числовых значений, такие как StrCat
    или Substitute
    для простых преобразований, или std::ostream
    .

    К сожалению, макросы PRI являются единственным переносимым способом указать формат для типов данных с задаваемым размером (int64_t, uint64_t, int32_t, uint32_t и т.д.). По возможности не передавайте аргументы таких типов в функции, основанные на printf. Исключение составляют типы, для которых есть свой выделенный модификатор длины, например size_t (z), ptrdiff_t (t) и maxint_t (j).

  • Помните, что sizeof(void*) != sizeof(int). Используйте intptr_t в случае, если требуется целочисленный тип размером, равным размеру указателя.
  • Будьте аккуратны с выравниванием структур, особенно тех что записываются на диск. Обычно классы и структуры, в которых есть член типа int64_t или uint64_t, по умолчанию выравниваются на границу 8 байт в 64-битных системах. Если в коде есть подобные структуры, они сохраняются на диске и используются 32-битным и 64-битным кодом, то обязательно проверьте, что структуры упаковываются одинаково на обеих архитектурах. Большинство компиляторов позволяют задать выравнивание структур. В gcc можно использовать __attribute__((packed)). В MSVC — #pragma pack() и __declspec(align()).
  • Используйте инициализацию в фигурных скобках если требуется создать 64-битную константу. Например:

    int64_t my_value{0x123456789};
    uint64_t my_mask{3ULL << 48};
    

Макросы препроцессора

Избегайте определения макросов, особенно в заголовочных файлах. Вместо этого используйте встраиваемые функции, перечисления или переменные-константы. Если используете макросы, то в имени используйте префикс — название проекта. Не используйте макросы, чтобы переопределить или дополнить C++ API.

Использование макросов подразумевает, что программист видит один код, а компилятор — другой. Это может вызвать неожиданные последствия, особенно если макросы глобальные.

Ситуация может усугубиться, когда макросы используются для переопределения С++ или другого публичного API. При любых ошибках в использовании API потребуется разбираться в логике макросов; увеличивается время разбора кода инструментами рефакторинга или анализаторами. Как результат, использование макросов в таких случаях запрещено. Например, откажитесь от подобного кода:

class WOMBAT_TYPE(Foo) {
  // ...
 public:
  EXPAND_PUBLIC_WOMBAT_API(Foo)
  EXPAND_WOMBAT_COMPARISONS(Foo, ==, <)
};

К счастью, в C++ зависимость от макросов поменьше, чем в C. Вместо макросов для высокопроизводительного кода можно использовать встраиваемые функции. Для хранения констант есть const переменные. Чтобы для удобства «укоротить» длинное имя переменной используйте ссылки. Вместо применения макросов для условной компиляции кода используйте… лучше не используйте условную компиляцию (конечно же это не касается защиты от повторного включения заголовочных файлов через #define). Тем более условная компиляция затрудняет тестирование кода.

С другой стороны, есть приёмы кодирования, которые делаются только через макросы. Обычно это можно увидеть в низко-уровневых библиотеках. Также есть приёмы (преобразование в строку, объединение строк и т.д.), которые нельзя сделать средствами самого языка напрямую. В любом случае, перед использованием макросов попробуйте найти способ реализации без макросов. Если же необходимо использовать макросы для определения интерфейса то предварительно обязательно проконсультируйтесь с руководством.

Следующие правила позволят избежать ряда проблем с макросами. По возможности следуйте им:

  • Не определяйте макросы в заголовочных (.h) файлах.
  • Определяйте (#define) макросы по возможности ближе к месту первого использования. И когда макросы уже не используются, то делайте #undef.
  • Не делайте #undef существующих макросов с последующим их переопределением своей версией. Вместо этого лучше придумайте для своих макросов уникальное имя и используйте его.
  • Постарайтесь не использовать макросы, которые раскрываются в большие и неустойчивые конструкции C++. По крайней мере, документируйте такое поведение.
  • Старайтесь не использовать ## для генерации имени функции/класса/переменной.

Настоятельно не рекомендуется экспортировать макросы из заголовочных файлов (т.е. определять макрос и не делать #undef его в конце заголовочного файла). Если макрос экспортируется из заголовочного файла, то он должен иметь глобальное уникальное имя. Как вариант, добавьте префикс с именем пространства имён проекта (заглавными буквами).

0 и nullptr/NULL

Используйте nullptr для указателей и » для char-ов (не используйте 0 для этих целей).

Для указателей (адресов) используйте nullptr, это улучшает безопасность типов.

Для проектов C++03 лучше используйте NULL, а не 0. Хотя оба варианта эквивалентны, NULL обычно ассоциируется с указателями. Также некоторые C++ компиляторы могут определять NULL специальным образом и выдавать более адекватные предупреждения компиляции. Никогда не используйте NULL как числовое значение (целочисленное или с плавающей запятой).

Используйте » в качестве символа конца строки (пустого символа). Это улучшает читабельность кода.

sizeof

Рекомендуется использовать sizeof(переменная) вместоsizeof(тип).

Используйте sizeof(переменная) если необходим размер определённой переменной. sizeof(переменная) будет возвращать корректное значение даже если в дальнейшем изменится тип переменной. sizeof(тип) можно использовать, когда код не работает с конкретной переменной, например в случае форматирования/разбора данных, где соответствующий тип C++ не подходит.

struct data;
memset(&data, 0, sizeof(data));
memset(&data, 0, sizeof(Struct)); // Плохо
if (raw_size < sizeof(int)) {
  LOG(ERROR) << "compressed record not big enough for count: " << raw_size;
  return false;
}

Вывод типов

Используйте вывод типов только если это сделает код более читабельным или более безопасным. Не используйте его только из-за неудобства написания полного типа.

Определение
Есть ряд ситуаций, когда типы в C++ коде могут (или даже необходимо) быть выведены компилятором и это более предпочтительно, чем явно их прописывать:

  • вывод типов аргументов шаблонной функции
    • Шаблонная функция может вызываться без указания явных шаблонных типов. Компилятор выводит эти типы из аргументов функции:
      template <typename T>
      void f(T t);
      f(0);  // Вызывается f<int>(0)

  • переменная с auto типом
    • Декларация переменной может использовать auto вместо типа. Компилятор выводит тип из выражения инициализации, следуя правилам, аналогичным для шаблонной функции (во всяком случае, пока не используются фигурные скобки вместо круглых).
      auto a = 42;  // a типа int
      auto& b = a;  // b типа int&
      auto c = b;   // c типа int
      auto d{42};   // d типа int, а не std::initializer_list<int>
      

      auto может использоваться совместно с const, или в составе указателя или ссылки. Однако, auto не может использоваться как аргумент шаблона. Изредка можно увидеть использование decltype(auto) вместо auto и в этом случае выводимый тип является результатом применения decltype
      к переданному выражению инициализации (прим.: и, например, сохранить квалификаторы ссылки).

  • вывод типа возвращаемого значения функции
    • autodecltype(auto)) можно использовать для указания возвращаемого значения функции. Компилятор выводит тип возвращаемого значения из выражения return в теле функции, следуя тем же правилам, что и при объявлении переменной:
      auto f() { return 0; }  // Возвращаемый f тип - int

      Возвращаемый тип лямбды может быть выведен аналогичным способом (хотя это делается при отсутствии возвращаемого типа, а не в случае использования auto). Синтаксис указания возвращаемого типа в конце для функций также использует auto, но это не вывод типа, скорее альтернативный синтаксис для явно указанного возвращаемого типа.

  • общие (generic) лямбды
    • В описании лямбды можно использовать auto в качестве одного или нескольких типов параметров. Как результат, оператор вызова лямбды будет шаблонной функцией вместо обычной, с отдельными параметрами шаблона по одному на каждый auto:
      // Сортируем `vec` по возрастанию
      std::sort(vec.begin(), vec.end(), [](auto lhs, auto rhs) { return lhs > rhs; });

  • инициализация захватываемых переменных лямбды
    • В лямбде в секции захвата можно явно прописать новые переменные, инициализированные значением:
      [x = 42, y = "foo"] { ... }  // тип x - int, y - const char*

      Синтаксис не позволяет указать тип новой переменной, он выводится аналогично auto переменным.

  • вывод аргументов шаблонного класса
    • См. соответствующий раздел.

  • структурная привязка
    • При объявлении кортежей, структур или массивов с использованием auto можно указать имена отдельных элементов вместо имени полного объекта. Эти имена называются «структурная привязка», а декларация — соответственно «декларация структурной привязки». Синтаксис не позволяет задать тип ни полного объекта, ни отдельных имён:
      auto [iter, success] = my_map.insert({key, value});
      if (!success) {
        iter->second = value;
      }

      auto можно использовать с квалификаторами const, & и &&. Отметим, что эти квалификаторы формально применяются к анонимному кортежу/структуре/массиву, а не к отдельным привязкам. Правила определения конечного типа привязок довольно запутанные, однако в большинстве случаев всё довольно логично. Можно только отметить, что тип привязки обычно не может быть ссылочным, даже если в декларации указана ссылка (хотя поведение всё равно может быть как у ссылки).

В приведённом выше описании не указаны многие детали, для дополнительной информации используйте приведённые ссылки.

За

  • Название типов в C++ может быть длинным и громоздким, особенно при использовании шаблонов и пространств имён.
  • Когда название типа C++ повторяется несколько раз внутри небольшого куска кода или декларации, это повторение не улучшает читабельность.
  • В ряде случаев вывод типов безопаснее, т.к. позволяет избежать случайных копирований или преобразований типов.

Против
При явном указании типов код C++ становится более ясным и понятным, особенно если вывод типов опирается на информацию из совершенно другой части кода. В выражении наподобие:

auto foo = x.add_foo(); // Плохо. Что есть foo?
auto i = y.Find(key);

может быть неочевидно какие типы выводятся для переменных, особенно если y не является хорошо известным типом или объявлен намного раньше по коду.

Необходимо разбираться, выдаётся ли ссылка при выводе типа, производится ли копирование (особенно если оно не предполагалось).

Если выводимые типы используется как часть интерфейса, то любые незначительные изменения в выражениях могут привести к радикальным изменениям API.

Вердикт
Основное правило: используйте вывод типов только если это сделает код более ясным и безопасным. Не используйте вывод типов только чтобы облегчить написание кода. Не забывайте, что читатели кода могут быть в другой команде и не знакомы с этим проектом. Поэтому, хотя явные типы могут считаться понятным, очевидным и избыточными для одних, они могут содержать полезную информацию для других. Например, можно полагать, что возвращаемый тип make_unique<Foo>() очевиден. Однако, в случае MyWidgetFactory() лучше считать по-другому.

Эти принципы применяются для всех видов вывода типов. Однако, существуют тонкости, описанные ниже.

Вывод аргументов шаблонной функции

Вывод аргументов шаблонной функции это практически всегда хорошо. Это стандартный и ожидаемый способ работы с шаблонными функциями, т.к. вызов такой функции напоминает работу с обычной (но перегруженной для различных аргументов) функцией. И шаблонные функции желательно проектировать так, чтобы вывод аргументов был корректный и безопасный, или функция не должна компилироваться.

Вывод типов локальных переменных

В случае локальных переменных можно использовать вывод типов, чтобы сделать код более простым, убрав очевидную или нежелательную информацию о типах, и читатель может сконцентрироваться на важных частях кода. Сравните примеры кода:

std::unique_ptr<WidgetWithBellsAndWhistles> widget_ptr =
    absl::make_unique<WidgetWithBellsAndWhistles>(arg1, arg2);
absl::flat_hash_map<std::string,
                    std::unique_ptr<WidgetWithBellsAndWhistles>>::const_iterator
    it = my_map_.find(key);
std::array<int, 0> numbers = {4, 8, 15, 16, 23, 42};
auto widget_ptr = absl::make_unique<WidgetWithBellsAndWhistles>(arg1, arg2);
auto it = my_map_.find(key);
std::array numbers = {4, 8, 15, 16, 23, 42};

Типы иногда содержат смесь как полезной, так и формальной информации. Например в примере выше очевидно, что it это итератор. Вообще в большинстве аналогичных случаев информация о контейнере и даже типе ключа не особо полезна, однако тип значения обычно важен. В этом случае можно определить локальную переменную с явно указанным (полезным для читателя) типом:

auto it = my_map_.find(key);
if (it != my_map_.end()) {
  WidgetWithBellsAndWhistles& widget = *it->second;
  // Do stuff with `widget`
}

Если тип является шаблонным, у которого параметры неинформативны, но тип самого шаблона является важным, то можно использовать вывод аргументов шаблонного класса чтобы избавиться от формального (ненужного) кода. Отметим что случаи, когда это является полезным, довольно редки. Также учтите, что при использовании вывода аргументов шаблонного класса желательно следовать специальным рекомендациям.

Не используйте decltype(auto) при наличии более простых альтернатив, т.к. результат использования не всегда легко предсказуем.

Вывод типа возвращаемого значения

Используйте вывод типа возвращаемого значения (как для функция, так и для лямбд), только если тело функции содержит небольшое количество return и сам код небольшой. В противном случае читатель не сможет понять возвращаемый тип без его исследования. Также применяйте такой вывод типов только для функций или лямбд с очень маленькой областью видимости, т.к. функции не могут установить границы абстракции: сама реализация формирует интерфейс. В частности, публичные функции в заголовочных файлах никогда не должны использовать вывод типа возвращаемого значения.

Вывод типов параметров

Параметры с auto в ламбдах должны использовать с осторожностью, т.к. реальный тип определяется кодом лямбды, а не её объявлением. И, конечно, явное указание типа обычно более понятно, за исключением случаев, когда лямбда определяется рядом с местом её использования (можно одновременно видеть и определение лямбды и её вызов) или лямбда передаётся в настолько известный интерфейс, что используемые аргументы очевидны (например, см. вызов std::sort выше).

Инициализация переменных захвата ламбды

При инициализации переменных захвата предпочтительны специальные рекомендации, которые в целом подменяют общие правила для использования вывода типов.

Структурные привязки

В отличие от других форм вывода типов, структурные привязки могут дать дополнительную информацию за счёт правильного именования элементов полного объекта. Т.е. декларация структурной привязки может улучшить читабельность кода по сравнению с использованием явного типа (даже если auto не рекомендуется). Структурные привязки хорошо подходят при работе с парами или кортежами (см. пример использования insert выше), потому что в последних нет «говорящих» названий полей. С другой стороны, в целом не рекомендуется использовать пары и кортежи, пока внешний API, наподобие insert, явно этого не потребует.

Если объектом привязки является структура, иногда может быть полезно указать имена, лучше подходящие для данного кода. Однако учитывайте, что такие имена могут быть менее понятны читателям кода, чем штатные имена полей. Рекомендуется использовать комментарии для указания имён полей, если они отличаются от имён привязок. Используйте синтаксис, аналогичный комментариям к параметрам функций:

auto [/*field_name1=*/ bound_name1, /*field_name2=*/ bound_name2] = ...

Также, как и с параметрами функций, комментарии могут помочь внешним инструментам определить ошибки в порядке указания полей.

Вывод аргументов шаблонного класса

Используйте вывод аргументов только для тех шаблонных классов, что явно поддерживают это.

Определение

Вывод аргументов шаблонного класса (CTAD) проявляется, когда переменная декларируется с типом шаблона, но без указания аргументов (даже без угловых скобок):

std::array a = {1, 2, 3};  // Тип `a`: std::array<int, 3>

Компилятор выводит аргументы из выражения инициализации, используя «гайд» для шаблонов, который может быть явный и неявный.

Явный гайд походит на декларацию функции с возвращаемым типом в конце, только без auto вначале, и имя функции есть имя шаблона. Например, ранее приведённый пример опирается на следующий гайд для std::array:

namespace std {
template <class T, class... U>
array(T, U...) -> std::array<T, 1 + sizeof...(U)>;
}

Конструкторы в основном определении шаблона (т.е. не в специализации) также неявно определяют «гайд».

Когда объявляется переменная, использующая CTAD, компилятор выбирает «гайд» на основе правил выбора (разрешения) перегруженного конструктора, и возвращаемый гайдом тип становится типом переменной.

За
CTAD иногда может уменьшить количество формального кода.

Против
Неявные «гайды», получаемые из конструкторов, могут реализовывать нежелательное или даже неправильное поведение. Эта проблема может часто проявляться для конструкторов, написанных до появления CTAD в C++17, т.к. авторы кода просто не знали о тех проблемах, которые вызовет CTAD. И далее, добавление явных «гайдов» для исправления проблемы может поломать любой существующий код, который использует неявные гайды.

У CTAD есть много недостатков, аналогичных недостаткам auto, т.к. оба механизма выводят (полный или частичный) тип переменной на основе инициализации. CTAD выдаёт больше информации, чем auto, однако всё равно не содержит явного указания, если информация была пропущена.

Вердикт
Не используйте CTAD на шаблонных классах, пока не будет поддержки механизма и обеспечен хотя бы один явный «гайд» (предполагается, что в пространстве имён std всё поддерживается). Желательно, чтобы недопустимое использование CTAD приводило к предупреждениями компилятора.

В любом случае, использование CTAD должно следовать общим правилам при выводе типов.

Лямбды

Используйте лямбды в подходящих случаях. Желательно использовать явный захват переменных, если лямбда будет выполнена вне текущей области видимости.

Определение
Лямбды это лаконичный и удобный способ создания объектов — анонимных функций. Особенно они полезны, когда нужно передавать функцию как аргумент. Например:

std::sort(v.begin(), v.end(), [](int x, int y) {
  return Weight(x) < Weight(y);
});

Лямбды также позволяют захватывать переменный из текущей области видимости либо (явно) по имени, либо (неявно) через захват по-умолчанию. Явный захват предписывает перечислить все требуемые переменные: либо как значения, либо как ссылки:

int weight = 3;
int sum = 0;
// Захват `weight` по значению и `sum` по ссылке.
std::for_each(v.begin(), v.end(), [weight, &sum](int x) {
  sum += weight * x;
});

Захват по-умолчанию применяется ко всем переменным, используемым в теле лямбды, в том числе и к this (если используются члены класса):

const std::vector<int> lookup_table = ...;
std::vector<int> indices = ...;
// Захват `lookup_table` по ссылке, сортировка `indices` по значению
// ассоциированных элементов из `lookup_table`.
std::sort(indices.begin(), indices.end(), [&](int a, int b) {
  return lookup_table[a] < lookup_table[b];
});

Захват переменной может быть также с инициализатором, что можно использовать для перемещения (move) переменных по значению или для других случаев, не подпадающих под обычный захват по значению или ссылке:

std::unique_ptr<Foo> foo = ...;
[foo = std::move(foo)] () {
  ...
}

Такой тип захвата (часто называемый init или generalized) нужен скорее не для собственно «захвата» переменных (или даже имён) из текущей области видимости. Этот синтаксис нужен для определения членов объекта лямбды:

[foo = std::vector<int>({1, 2, 3})] () {
  ...
}

И тип такой переменной с инициализатором выводится согласно правилам, аналогичным использованию auto.

За

  • Лямбды это очень удобный и лаконичный способ определения объектов-функций (например, для передачи в алгоритмы STL), что может улучшить читабельность.
  • Правильное использование захвата по-умолчанию может устранить избыточность и выявить важные исключения при захвате.
  • Лямбды, std::function и std::bind можно использовать совместно как механизм обратного вызова общего назначения. Упрощается написание кода, принимающего/использующего функции как аргументы.

Против

  • Захват переменных может быть источником ошибок с недействительными указателями, особенно если лямбда выходит за текущую область видимости.
  • Захват по умолчанию может вводить в заблуждение, т.к. он не защищает от ошибок недействительных указателей. Захват указателя на объект по значению не приводит к созданию копии самого объекта. При этом часто возникают те же особенности жизненного цикла, что и при захвате по ссылке. Учтите, что ‘this’ также захватывается по значению и это может привести к проблемам, т.к. он часто используется неявно.
  • Захват фактически объявляет новые переменные (вне зависимости от наличия инициализатора), хотя это отличается от обычного синтаксиса C++. В частности, нет указания типа переменной, даже в виде auto (хотя захват с инициализацией может сделать это неявно через приведение типов), и это отличается от типовой декларации.
  • Захват с инициализацией использует вывод типов, и подвержен тем же проблемам, что и auto, плюс сам синтаксис не содержит указания, что происходит вывод типов.
  • В ряде случаев использование лямбд может сильно затруднить понимание кода (очень длинные функции) или потребовать дополнительного контроля.

Вердикт

  • Используйте лямбды в подходящих случаях. Применяйте форматирование, описанное ниже.
  • Рекомендуется явно указывать захват переменных, если лямбда может выйти за текущую область видимости. Например, вместо:
    {
      Foo foo;
      ...
      executor->Schedule([&] { Frobnicate(foo); })
      ...
    }
    // ПЛОХО! При беглом просмотре можно упустить, что лямбда использует
    // ссылку на foo и this (если Frobnicate является членом класса).
    // Если лямбда вызывается после возврата из текущей функции, то
    // это приведёт к проблемам, т.к. foo и другие объекты могут быть
    // уже разрушены.  
    

    лучше написать:

    {
      Foo foo;
      ...
      executor->Schedule([&foo] { Frobnicate(foo); })
      ...
    }
    // ЛУЧШЕ - Компилятор выдаст ошибку, если Frobnicate является методом класса.
    // Также явно указано, что foo захватывается по ссылке.
    

  • Используйте захват по-умолчанию по ссылке ([&]), только если жизненный цикл лямбды явно короче чем у любой переменной.
  • Используйте захват по-умолчанию по значению ([=]), только как средство привязки нескольких переменных для короткой лямбды. Не рекомендуется писать лямбды с объёмным и сложным кодом вместе с захватом по-умолчанию по значению.
  • Используйте захват только существующих переменных из текущей области видимости. Не используйте захват с инициализаторами, чтобы ввести новые имена или подменить существующие. Вместо этого можно объявить обычную новую переменную и передать её в лямбду, или вместо лямбды определить отдельную полноценную функцию.
  • Вопросы по указанию параметров и возвращаемому типу рассмотрены в разделе Вывод типов.

Метапрограммирование на шаблонах

Не используйте сложные/запутанные шаблоны в коде.

Определение
Метапрограммирование на шаблонах это семейство техник, использующих возможности по инстанцированию шаблона в C++, которое Тьюринг-полное, для выполнения вычислений на этапе компиляции.

За
Метапрограммирование позволяет создавать очень гибкие интерфейсы, у которых высокая производительность и отличная типобезопасность. Например, Google Test, std::tuple, std::function и Boost.Spirit были бы невозможны без таких средств.

Против
Техники метапрограммирования часто непонятны всем, кроме экспертов языка. Код, использующий шаблоны запутанными/сложными способами, часто нечитабелен, его сложно отлаживать и поддерживать.

Метапрограммирование часто приводит к появлению очень скудной и непонятной информации об ошибках компиляции: даже если сам интерфейс простой, то его сложная реализация всё равно проявляется, когда пользователь делает что-то неправильно.

Метапрограммирование усложняет проведение рефакторинга, затрудняя работу инструментов. Во-первых, код шаблона раскрывается в различных контекстах и трудно проверить, что в каждом из них код остаётся корректным. Во-вторых, ряд инструментов работает уже с AST (прим.: абстрактное синтаксическое дерево), которое описывает структуру кода только после раскрытия шаблонов. И в этом случае может быть тяжело обнаруженные проблемы отобразить на исходные конструкции в коде и определить, что требуется переписать.

Вердикт
Метапрограммирование в ряде случаев позволяет создать понятные и простые в использовании интерфейсы (которые были бы сложнее в ином случае), однако есть соблазн всё сделать чересчур заумным. Поэтому его лучше использовать в небольшом количестве низкоуровневых компонентов, чтобы сложность поддержки компенсировалась полезностью и широтой применения.

Дважды подумайте перед тем, как использовать метапрограммирование или другие сложные техники на шаблонах: может ли средний программист в команде понять и поддерживать такой код (особенно после переключения с другого проекта); сможет ли не-C++ программист (или другой случайный читатель) понять сообщения об ошибках или отладить выполнение функции, которую он вызывает. Если используются рекурсивное инстанцирование шаблонов, список типов, метафункции, шаблоны выражений или используется SFINAE или трюк с sizeof для разрешения перегрузки функции — скорее всего вы зашли слишком далеко.

Если используется метапрограммирование, то готовьтесь приложить усилия для минимизации сложности, а также её изоляции. По возможности скрывайте код с метапрограммированием внутри реализации, чтобы сделать пользовательские заголовочные файлы более читабельными. Код с метапрограммированием должен быть очень хорошо откомментирован: следует подробно задокументировать, как использовать код и на что будет похож «сгенерированный» результат. Обратите особое внимание на сообщения об ошибках, которые выдаёт компилятор, когда делается что-то ошибочное. Учтите, что сообщения об ошибках являются частью вашего пользовательского интерфейса и код следует доработать так, чтобы сообщения об ошибках были понятными для пользователя и объясняли, что нужно делать для их исправления.

Boost

Используйте только одобренные библиотеки из коллекции Boost.

Определение

Boost это популярная коллекция проверенных, бесплатных и открытых библиотек C++.

За
В целом код Boost является высококачественным, портируемым и во многом дополняется стандартную библиотеку C++, например, в таких областях как свойства типов или улучшенные связыватели (binder).

Против
Некоторые библиотеки Boost поощряют создание кода, который ухудшает читабельность: используется метапрограммирование или другие продвинутые техники на шаблонах, а также чрезмерно «функциональный» стиль.

Вердикт
Чтобы читабельность кода оставалась высокой для всех, кто осуществляет его поддержку, разрешены к использованию только некоторые библиотеки из коллекции Boost. В настоящее время это:

  • Call Traits из boost/call_traits.hpp
  • Compressed Pair из boost/compressed_pair.hpp
  • Boost Graph Library (BGL) из boost/graph, за исключением сериализации (adj_list_serialize.hpp) и параллельных/распределённых алгоритмов и структур данных (boost/graph/parallel/* и boost/graph/distributed/*).
  • Property Map из boost/property_map, за исключением параллельных/распределённых (boost/property_map/parallel/*).
  • Iterator из boost/iterator
  • Часть Polygon, которая работает с построением диаграмм Вороного и не зависит от остальной части Polygon: boost/polygon/voronoi_builder.hpp, boost/polygon/voronoi_diagram.hpp, and boost/polygon/voronoi_geometry_type.hpp
  • Bimap из boost/bimap
  • Statistical Distributions and Functions из boost/math/distributions
  • Special Functions из boost/math/special_functions
  • Root Finding Functions из boost/math/tools
  • Multi-index из boost/multi_index
  • Heap из boost/heap
  • flat-контейнеры библиотеки Container: boost/container/flat_map и boost/container/flat_set
  • Intrusive из boost/intrusive
  • Библиотека boost/sort
  • Preprocessor из boost/preprocessor

В настоящее время прорабатывается вопрос о добавлении других библиотек Boost в этот список, так что он может в будущем дополняться.

std::hash

Не определяйте специализации std::hash.

Определение

std::hash<T> это объект-функция, который hash контейнеры C++11 используют для получения хэш-ключа от типа T, если явно не указана другая хэш-функция. Например, std::unordered_map<int, std::string> это hash map, используюущая std::hash<int> для расчёта хэша ключа, тогда как std::unordered_map<int, std::string, MyIntHash> использует для расчёта MyIntHash.

std::hash определена для всех целочисленных чисел и с плавающей запятой, указателей, enum-ов, некоторых типов стандартной библиотеки (например, string и unique_ptr). Также допустимо определить специализацию для своих собственных типов.

За

std::hash легко использовать, она упрощает код, т.к. нет необходимости вводить свои именования. Специализация std::hash это стандартный способ определения хэша, удобный и понятный и новичкам и внешним командам.

Против
Хорошую специализацию std::hash может быть сложно написать: она может содержать большое количество формального и одинакового кода. Также это может потребовать усилий и по идентификации входных данных и по созданию самого алгоритма. Автор типа данных обычно ответственен за первое, а со вторым чаще всего возникают проблемы, т.к. это требует определённой экспертизы, которой у автора обычно нет (да она и не нужна). При этом плохая реализация алгоритма может внести уязвимости в безопасность кода, например от атак hash flooding.

Даже для экспертов создание хорошей специализации std::hash может представлять сложность, особенно для составных типов, т.к. хорошая реализация не может просто рекурсивно вызывать std::hash на всех членах данных. Высококачественные хэш-алгоритмы содержат большое количество внутренних состояний, и упаковка их в размер size_t (что функция std::hash и возвращает) обычно является самой медленной частью в вычислениях, так что это должно выполняться не более одного раза.

Именно из-за этого std::hash не работает с std::pair и std::tuple, и в язык не добавлена их поддержка.

Вердикт
Можно использовать std::hash с типами, которые поддерживаются «из коробки», но не добавляйте специализации для своих типов. Если требуется хэш-таблица с ключом, который не поддерживается std::hash, то возможно следует воспользоваться другими (ранними) хэш-контейнерами (например, hash_map); в них используется другой хэш-алгоритм, на который этот запрет не влияет.

Если всё равно требуется стандартный контейнер, то задаёте собственную хэш-функцию для ключа, например:

std::unordered_map<MyKeyType, Value, MyKeyTypeHasher> my_map;

Прежде всего узнайте у автора типа данных о наличии готовой хэш-функции (а вдруг?). В противном случае создавайте свою, в сотрудничестве с автором, или без него.

Возможно, скоро появится хэш-функция, которая сможет работать с любым типом и использовать новый механизм подстройки, при этом у неё не будет недостатков std::hash.

Остальные возможности C++

Некоторые расширения современного C++, также как и Boost, содержат код с плохой читабельностью, с удалённой добавочной информацией о типах, с использованием метапрограммирования. Другие же расширения дублируют существующий функционал, что может привести к путанице и дополнительной конвертации кода.

Вердикт
Настоятельно не рекомендуется использовать следующие возможности C++:

  • Рациональные числа (относящиеся к времени компиляции) (<ratio>), т.к. за интерфейсом может стоять сложный шаблон.
  • Заголовочные файлы <cfenv> и <fenv.h>, т.к. многие компиляторы не поддерживают корректную работу этого функционала.
  • Заголовочный файл <filesystem>, который недостаточно протестирован, и подвержен уязвимостям в безопасности.

Нестандартные расширения

Нестандартные расширения C++ не рекомендуется использовать, пока явно не указано обратное.

Определение
Компиляторы поддерживают различные расширения, не являющиеся частью стандартного C++. Например, __attribute__, внутренние (intrinsic) функции (__builtin_prefetch), назначенные инициализаторы (Foo f = {.field = 3}), ассемблерные вставки, __COUNTER__, __PRETTY_FUNCTION__, составные выражения (foo = ({ int x; Bar(&x); x }), массивы переменной длины, alloca() и «оператор Элвис» a?:b.

За

  • Нестандартные расширения могут предоставить полезные возможности, которых нет в стандартном C++. Например, многим назначенные инициализаторы нравятся больше, чем типовые конструкции C++ (конструкторы).
  • Сделать указания компилятору по оптимизации производительности кода можно только используя расширения.

Против

  • Нестандартные расширения работают не на всех компиляторах, поэтому их использование ухудшает переносимость кода.
  • Даже если расширения поддерживаются всему требуемыми компиляторами, их спецификация может быть не полной и возможны различия в поведении у разных компиляторов.
  • Для понимания кода нужно знать нестандартные расширения в дополнение к языку программирования.

Вердикт
Не используйте нестандартные расширения. Можно использовать портируемые обёртки кода, которые реализованы с использованием нестандартных расширений и и (желательно) содержатся в одном заголовочном файле (portability header).

Псевдонимы/Alias

Публичные псевдонимы предназначены для использования с API и должны быть хорошо документированы.

Определение
Есть несколько способов для создания имён, являющихся псевдонимами для других сущностей:

typedef Foo Bar;
using Bar = Foo;
using other_namespace::Foo;

При написании нового кода рекомендуется использовать using, а не typedef. Это обеспечивает более согласованный синтаксис с остальным C++ кодом и поддерживает работу с шаблонами.

Аналогично другим декларациям, псевдонимы, введённые в заголовочном файле, обычно являются частью публичного API этого файла. Исключения касаются случаев, когда псевдонимы объявлены внутри определения функции, private секции класса или явно отмеченном внутреннем пространстве имён. Такие псевдонимы, а также введённые в .cc файлах являются «деталями реализации» (т.к. клиентский код к ним не обращается) и не подпадают под действие этих правил.

За

  • Псевдонимы могут улучшить читабельность кода, сокращая длинные и сложные имена.
  • Псевдонимы могут уменьшить дублирование: например, сделав именование типа, часто использующегося в API, в дальнейшем это может облегчить изменение этого типа на другой.

Против

  • Псевдонимы, размещённые в заголовочном файле (где клиентский код может обращаться к ним), увеличивают количество сущностей в этом файле API и его сложность.
  • Клиентский код может полагаться на особенности публичных псевдонимов, и это усложняет внесение изменений.
  • Есть соблазн создавать публичные псевдонимы, которые будут использоваться только во внутренней реализации. Такой подход может влиять на сам API и усложнит его поддержку.
  • Псевдонимы увеличивают риск создания дубликата для другого имени.
  • Псевдонимы могут ухудшить читабельность кода, если хорошо известным сущностям будут давать незнакомые имена.
  • Псевдонимы типов могут создать «ненадёжное» соглашение по API: то ли псевдоним всегда будет идентичным указанному типу (API не изменится, тип можно использовать любым способом); то ли тип у псевдонима может поменяться (тогда рекомендуется использовать только небольшую часть возможностей).

Вердикт
Не вводите псевдонимы в публичный API только для облегчения написания кода в реализации; псевдоним должен прежде всего быть полезен для клиентского кода.

Определяя публичный псевдоним, обязательно опишите назначение нового имени, будет ли псевдоним всегда соответствовать текущему типу или будет более ограниченная совместимость. С одной стороны, это позволит узнать, является ли псевдоним заменителем типа или необходимо следовать более специфическим правилам. С другой стороны, это может дать определённую свободу при изменении псевдонима в дальнейшем.

Не объявляйте публичные псевдонимы на пространства имён в своём API. (См. также Пространство имён).

Например, следующие псевдонимы описывают способ их использования в клиентском коде:

namespace mynamespace {
// Используется для хранения измерений. DataPoint может меняться с Bar* на другой
// внутренний тип, его следует трактовать как абстрактный указатель.
using DataPoint = foo::Bar*;
// Набор измерений. Добавлен для удобства пользователя.
using TimeSeries = std::unordered_set<DataPoint, std::hash<DataPoint>, DataPointComparator>;
}  // namespace mynamespace

Приведённые ниже псевдонимы не документируют способы использования и часть из нихвообще не предназначения для использования в клиентском коде:

namespace mynamespace {
// Плохо: непонятно, как это использовать.
using DataPoint = foo::Bar*;
using std::unordered_set;  // Плохо: это для внутреннего удобства
using std::hash;           // Плохо: это для внутреннего удобства
typedef unordered_set<DataPoint, hash<DataPoint>, DataPointComparator> TimeSeries;
}  // namespace mynamespace

Однако, локальные псевдонимы очень удобны внутри определения функций, private секций классов, внутренних пространств имён и в .cc файлах:

// В .cc файле
using foo::Bar;

Примечания:
Изображение взято из открытого источника.

Понравилась статья? Поделить с друзьями:
  • Линейное руководство в мчс
  • Проктонол инструкция по применению цена в аптеке отзывы врачей
  • Руководство советского ровд гомеля
  • Кливас 10 мг инструкция по применению цена отзывы
  • Виросальм для кур инструкция по применению