— Какие плюсы к характеристикам даёт выбор расы моего персонажа?
Люди: +1сила, +1ловкость, +1магия, +1хитрость;
Эльфы: +2сила воли, +2магия;
Гномы: +1сила,+1ловкость, +2телосложение, +10 % к шансу устоять перед враждебной магией.
——————————————————————————————————
-Книги (добавляют очки навыков, способно
стей или атрибутов):
-Башня Круга, Интендант (Книга о магическом развитии) -Долийский лагерь, Вараторн (Книга о навыках и разном)
-Долийский лагерь, Вараторн (Книга о смертельном сосуде)
-Торговый квартал Денерима, Чудеса Тедаса после Собрания Земель (Книга о магическом развитии)
-Эльфинаж, Лавка Аларита (Книга о навыках и разном)
-Убежище, деревенская лавка (Большая книга о смертельном сосуде)
-Общинные залы Орзаммара, Гарин (Книга о физическом развитии)
-Общинные залы Орзаммара, Легнар (Книга о смертельном сосуде)
-Лагерь, Боддан Феддик (Книга о магическом развитии)
-Лагерь, Боддан Феддик (Книга о физическом развитии) -Случайная встреча, Торговец-гном (Книга о навыках и разном)
——————————————————————————————————
-Руководства/Персонажи (обучают специализациям):
-Специализация Оборотень — Долийский лагерь, Вараторн // Учим у Морриган по ходу сюжета.
-Руководство: Берсерк — Торговый квартал Денерима, Горим после Собрания Земель // Учим у Огрена
-Руководство: Духовный целитель — Торговый квартал Денерима, Чудеса Тедаса после Собрания Земель // Обучится можно у Винн после прохождения ее сюжетного квеста // (мануал) — торговец в Крепости стражей
-Специализация: Убийца — Эльфинаж, Лавка Аларита после Собрания Земель // Профессионально убивать нас научит наш светловолосый сопартиец Зевран после завершения его сюжетного квеста.
-Специализация: Бард — Орзаммар, Рынок Алимара, Пыльный город // учимся у Лелианы после прохождения ее сюжетного квеста.
-Специализация: Рейнджер — Лагерь, Бодан Феддик
-Специализация: Храмовник — Лагерь, Бодан Феддик // Этой специализации вас может обучить после завершения его сюжетного квеста.
-Специализация: Потрошитель — в храме, рядом с деревней Убежище. Взамен вы должны осквернить урну с прахом Андрасте.
-Специализация: Витязь — должна стать доступной для обучения после выздоровления Эрла Эамона .
-Специализация: Дуэлянт — Обучаемся у Изабеллы в «Жемчужие» в Денериме.
-Специализация: Маг Крови — Можно выучить с помощью Коннора в Редклиффе, если проходить квест специфическим образом (А именно — отправившись в Тень, при встрече с демонессой, попробовать договориться. Взамен она должна обучить вас)
-Специализация: Боевой Маг — Учим в руинах Брессилиана.С помощью некого сосуда с запечатанной внутри душой Боевого Мага. Рядом со стеклянной филактерией, где вы найдете этот сосуд, находится алтарь, куда его надо положить, предварительно договорившись об обучении.
——————————————————————————————————
Рюкзаки (увеличивают инвентарь):
-Башня Круга, Интендант
-Долийский лагерь, Вараторн
-Торговый квартал Денерима, Горим после Собрания Земель -Остагар, Интендант
-Лагерь, Боддан Феддик
——————————————————————————————————
Одобрение:
Одобрение изменяется от -100 до +100. Одобрение достигает максимума на отметке +74 за исключением наличия дружеских или романтических отношений. Дружеские отношения возможны после выполнения персонального квеста.
Шкала одобрения Дружеские: +76 — +100 Теплые: +26 — +75
Нейтральные: -25 — +25
Враждебные: -99 — -26
Кризисные: -100
Шкала романтических отношений:
Любовные: +91 — +100
Обожающие: +71 — +90
Заботливые: +51 — +70
Заинтересованные: +26 — +50
Нейтральные: -25 — +25 Враждебные: -99 — -26
Кризисные: -100
——————————————————————————————————
Бонусные способности:
При достаточно высоких значениях рейтинга одобрения происходят бонусные повышения основных атрибутов. Повышение атрибутов бывает четырех уровней — незначительное,умеренное,значительное и основательное. Чем выше рейтинг одобрения, тем выше уровень повышения атрибутов. Снижение рейтинга одобрения приводит к потере бонусных повышений.
——————————————————————————————————
Подробности об сопартийцах:
Гайд по Dragon Age:Origins
Гайд по Dragon Age:Origins
Алистер
-Где присоединяется: В самом начале игры в Остагаре.
-Задание: Связан с его сестрой Голданной в Денериме. Для начала квеста достаточно говорить с ним каждый раз, как ему есть что сказать.
-Романтические отношения: Только с персонажем-женщиной. Попросить рассказать о прошлом в качестве Храмовника. Сказать, какой он привлекательный. И т.д. — отношения начинаются без каких-либо сложностей.
-Подарки: Рунные камни и фигурки магических существ. Особые подарки:
«Амулет матери Алистера» (Замок Редклифа, кабинет Эрла Эамона).
«Щит Дункана» (нужно освободить из тюрьмы Хоу гонца Серых Стражей Риордиана, далее в особняке Эамона поговорить с ним, после чего он даст ключ от тайника Стражей. Тайник находится в Торговом квартале на Складе.) (Найти его можно только после начала «Собрания Земель»)
-Кризис: Может покинуть партию в конце Собрания земель.
Мабари
-Где присоединяется: После выполнения дополнительных квестов Человека –дворянина или в Остагаре у псаря
-Подарки: Вообще, у пса всегда хорошее к вам отношение, но можно дарить кости. Хотя можно и не дарить, а подарить кость, например Морриган.
Лелиана
-Где присоединяется: В Лотеринге в Убежище Дейна после стычки с солдатами Логейна.
-Персональное задание: Для начала квеста требуется расспросить Лелиану о причинах ее прихода в церковь, о менестрелях и иметь одобрение не менее +25.
-Романтические отношения: Муж/Жен. Поговорить о Церкви, выразить восхищение красотой. Для начала однополого романа требуется одобрение не менее +50.
-Подарки: Символы Андрасте, Особые подарки:
Милость Андрасте» (цветы растут в Редклифе у мельницы, в Брессилианском лесу и Эльфинаже) Ручной Наг (Орзамар Подговорить Праздного Гнома в Пыльном городе найти его)
-Кризис: Обратится против главного героя, если он осквернит кровью дракона останки Праха Священной урны Андрасте.
Морриган
Где присоединяется: После битвы при Остагаре.
Задание: Найдите «Черный Гримуар» в башне Магов (в кабинете Ирвинга) и отдайте его ей. В следующий раз, когда поговорите с ней получите нелёгкое задание.
Романтические отношения: Только с персонажем-мужчиной. После выполнения её задания при должном уровне одобрения поговорите с ней.
Подарки: Ювелирные украшения. Особые подарки:
— «Черный Гримуар» (личный квест)
— «Гримуар Флемет» (личный квест)
— «Золотое зеркальце» (Орзаммар, у торговца Гивина)
Кризис:Неправильные реплики и действия вызовут быстрое снижение одобрения.
Огрен
-Где присоединяется: В Орзамаре при встрече у выхода к Глубинным Тропам (когда пойдёте искать Совершенного)
-Персональное задание: Для начала квеста нужно поговорить о женщине по имени Фелси (искать её следует в таверне на Пристани озера Каленхад).
-Подарки: Всевозможная выпивка
-Кризис: В результате сильного падения одобрения. Можно уговорить его остаться либо начать с ним бой, по завершении которого убить, заставить остаться или прогнать.
Голем Шейл (только с DLC)
-Где присоединяется: После прохождения загружаемого квеста Каменная пленница.
-Персональное задание: Нужно поговорить с Шейлой о Каридине после завершения квеста в Орзамаре. Придётся вернуться на Глубинные тропы.
-Подарки: драгоценные камни
-Кризис: Голем покинет партию, если одобрение достигнет кризисных значений или если персонаж сделает неправильный выбор в завершении квеста «Наковальня пустоты» (вне зависимости от того, будет голем в партии или останется в лагере в момент выбора по квесту).
Стен
-Где присоединяется: Освободить Стена из клетки в Лотеринге.
-Персональное задание: При хорошем одобрении требуется поговорить с ним о его прошлом и его мече. Меч у гнома Двина в Редклиффе.
-Подарки: Картины
-Кризис: После квеста “Урна Священного праха” Стен может перехватить лидерство над партией.
Винн
-Где присоединяется: Винн присоединится к партии, запертой в Башне Круга.
-Персональное задание: Для начала квеста поговорить с Винн о ее прошлом и иметь одобрение больше +25. Затем в одной из случайных встреч заметить её странное поведение и поговорить с ней об этом позже.
-Подарки: книги и свитки
-Кризис: согласиться уничтожить всех магов в ходе прохождения Круга Магов.
получить специализацию Маг Крови (или раскрыть себя будучи им)
Осквернить кровью дракона останки Праха Священной урны Андрасте.
Зевран
-Где присоединяется: Встретитесь с ним во время путешествия по глобальной карте.
-Романтические отношения: Муж/Жен. Небольшой флирт быстро приводит к развитию романтических отношений.
Подарки: Бруски драгоценных металлов. Особые подарки:
— «Долийские перчатки из оленей шкуры» (лес Брессилиан)
— «Антиванские кожаные ботинки» (Убежище, заброшенная хижина, в сундуке)
-Кризис: Зевран может быть потерян, если:
— убит в первую встречу;
— одобрение опустится до кризисного значения. В этом случае можно будет уговорить остаться, вызвать на бой и убить либо отпустить.
Логейн
-Где присоединяется: Победить его после «Собрания Земель», затем заставить стать Серым Стражем.
-Подарки: карты и исторические документы.
——————————————————————————————————
Предпочтения Персонажей:
— Алистер — склонность к рунным камням и фигуркам магических существ.
— Мабари — кости.
— Лелиана — интересуется символами благословений Andraste.
— Морриган — предпочитает ювелирные украшения.
— Огрен — ценит выпивку.
— Голем Шей (только с DLC) — предпочитает драгоценные камни.
— Стен — знает цену живописи.
— Винн — ценит печатное слово.
— Зевран — пристрастие к брускам драгоценных металлов.
— Логейн — карты и исторические документы.
——————————————————————————————————
— У кого траблы с припарками:
(с помощью этого способа можно добиться практически бесконечное кол-во лечилок и за маленькие денежки):
1) Покупаем 99 склянок у торговца в таверне «избалованная принцесса» около башни магов.
2) Покупаем 99 эльфийских корней в эльфийской общине.
3) Берём в отряд Морриган (ну или любого другого чела с навыком «травник»).
4) Ну и делаем с помощью способности травника 99 припарок.
Правда к середине игры я думаю слабыми припарками не обойдёшся…
Также можно делать и лириумные зелья, но только сначала нужно приобрести у интенданта в башне магов 99 шт. лириумной пыли, ну или любое кол-во.Чтобы делать припарки посильнее нужен реагент для возгонки, покупается у Бодана в лагере.
——————————————————————————————————
Прохождение задания Мессионер
Вам требуется по подсказкам найти сундук. Можно найти и без подсказок, просто тщательно исследуя территорию. Искомый сундук находится в южной части локации — к нему ведет дорожка из камней. Охраняется стаей волков. Возле сундука будут стоять две статуи.
——————————————————————————————————
Прохождение задания Завещание
Нужно забрать вещи из тайника в лагере (находится в костре) на западе Дебрей Коркари и отнести Джетте в Редклиф. Тайник появляется только после того, как стартует задание.
——————————————————————————————————
Описание эльфийского ритуала
Для прохождения квеста, нужно активировать его, найди в руинах табличку.
Последовательность действий такая:
— Набрать полный кувшин воды.
— Подойти к алтарю и поставить на него кувшин.
— Помолиться.
— Отпить часть воды из кувшина.
— Забрать кувшин с алтаря.
— Вылить остатки воды в родник.
——————————————————————————————————
Задание про призывы в башне магов.
Первый призыв: Купель призыва, Справочник духовных деятелей, Призыв первого.
Второй призыв: Купель призыва, Необычная профессия Родеркома, Маг Горвиш, Призыв второго.
Третий призыв: Купель призыва, Большой бестиарий Элворна, Место для резьбы столов, Спириторум Этериалис, Маг Горвиш, Амулет новичка, Призыв третьего.
Четвертый призыв: Купель призыва, Справочник духовных деятелей, Необычная профессия Родеркома, Маг Горвиш, Большой бестиарий Элворна,
Место для резьбы столов, Спириторум Этериалис, Маг Горвиш, Амулет новичка, Призыв четвертого, карманная кража на призванном Эрле.
——————————————————————————————————
Задание в башне магов «Страж предела»
Найти заметки для кодекса:
— Две в комнатах учеников, одна в библиотеке
— Одна рядом с Овейном, одна недалеко от магов крови.
— Одна в Главном зале
После нахождения всех заметок нужно активировать статуи в Большом Зале в следующем порядке:
С чашей
Меч вверх
Меч вниз
С копьем в центре этажа.
Затем вернуться на первый этаж и использовать дверь в подвал.
На теле демона будет награда — «Юсарис, Драконобой» (Сильверит — 2 слота под руны, +20 резиста к огню, +5 урона по драконам).
——————————————————————————————————
Места силы
Восточный Лес Бресилиан — могила генерала в центре карты
Тейг Ортан
Эльфинаж — Дерево ориентир Эльфинажа
Комнаты Учеников в Башне Круга. Активировать место силы в комнате у лестницы на 2-ой этаж, использовать TAB, если не найти
——————————————————————————————————
Свитки Банастора
Башня Круга — уровень Комнат Старших Магов, юговосточная комната в руинах
Башня Круга — уровень Большого Зала, северозападная комната
Храм Андрасте — юговосточная библиотека
Храм Андрасте — западные казармы по центру
В Руинах Бресилиан — юговосточная спальня оборотней
Перед тем, как начать описывать прохождение сюжетной линии игры Dragon Age: Origins сразу стоит отметить, что вводные части повествования будут отличаться друг от друга в зависимости от того, какого именно персонажа вы выберите для спасения мира. Во избежание путаницы с самого начала истории, ваш покорный слуга считает необходимым описать все варианты завязки сюжета Dragon Age: Origins. Итак, коротко и по порядку.
Гном – Наследный принц
Немного поболтав со слугой, сразу же отправляйтесь на торжество, где встретитесь со своим отцом. От него вы получите наставление разыскать своего брата Белена, находящегося на Арене испытаний. Он расскажет, что другой ваш брат замышляет кое-что недоброе. Едва вы только успеете вернуться вдвоем обратно в банкетный зал, как вас сразу же отфутболят в один богом забытый город. По дороге к нему вам повстречается небольшое количество противников, с которыми вы легко должны справиться, тем более что в пути к вам примкнет группа союзников. Добравшись до города, разделайтесь с небольшим отрядом наемников и получите трофей в виде печатки с пальца одного из них. Войдя же в дом, расставьте своих соратников на выделяющиеся на общем фоне плиты. После этой нехитрой процедуры вы станете счастливым обладателем щита из саркофага. С этим богатством выходите на улицу и разломайте стену, после чего вам придется немного повоевать. За совершенное братоубийство вас упекут в тюрьму. Не успеете вы привыкнуть к казенной обстановке, как вас отправят в изгнание, дабы вы смогли примкнуть к ордену «Серых стражей». Разбросав по дороге всех недоброжелателей вы, наконец-то, встретитесь с Дунканом и отправитесь с ним в Остагар.
Гном — Неприкасаемый
Здесь первым делом отправляйтесь вместе с напарником в трактир, где вам будет необходимо выбить из местного торгаша партию лириума, якобы украденного у Хартии. Отобрав у него товар, отправляйтесь к своему хозяину Берату, который не оценит такого служебного рвения и обвинит вас в воровстве. Чтобы заслужить прощения босса вам придется отправиться на своеобразные гладиаторские бои, на которых вам необходимо отравить одного из противников вашей группировки. Правда, придется еще и заменить выбывшего, по причине пьянства, бойца, надев его доспехи. После чего отвлечь разговором Майларома в то время как ваш подельник отравит его питье. После этого вас ждет несколько плевых сражений на арене, за которыми последует неприятное разоблачение и заточение под стражу. Выбравшись из тюрьмы и освободив друга, пробирайтесь по коридорам, в конце которых вы прикончите своего работодателя. Теперь с чистой совестью выбирайтесь на улицу и после неприятной встречи со стражниками познакомьтесь с Дунканом, который предложит вам отправиться вместе с ним в Остагар.
Человек — Маг
После короткого брифинга вы сразу же начнете с места в карьер, так как вам уже сразу придется вступить в небольшой бой. Затем вы повстречаете одного мага по имени Мышь, который порекомендует пообщаться с двумя духами. Первым из них окажется дух чести. От него вы получите посох, но не раньше, чем одолеете его в поединке. Затем, пройдя немного дальше и раскидав по пути очередную порцию нечисти, вы столкнетесь со вторым духом – демоном праздности. Вы можете вступить с ним в бой или попытаться отгадать 3 его загадки. В награду за это он обучит мага Мыша обращаться в медведя. Возвращайтесь обратно, где с помощью Мыша расправьтесь со стаей волков-призраков. Немного далее вас ждет встреча с демоном гнева, после короткой перепалки с которым вам нужно будет его одолеть. После этих приключений вы проснетесь в своей постели и, поговорив с Йованом, узнаете, что вам нужно повидаться с главным магом Ирвингом, чьи покои находятся на втором этаже. Добравшись до места, вы натолкнетесь в коридоре на группу людей, в числе которых будет и Дункан. Немного пообщавшись, попросите его удалиться и продолжите свою беседу с Йованом. После того, как вы пообещаете ему свою помощь, нужно будет отправиться в центр зала, где один из усмиренных попросит вас принести ему разрешение от начальства, в обмен на огненный жезл. Направляйте свои стопы в лабораторию, где обитает одна из чародеек. В ходе разговора вы выясните, что она готова вам предоставить бумагу в обмен на очистку склада от пауков (склад находится здесь же). Справившись с задачей, заберите у нее документ и выменяйте его на огненный жезл. Теперь вам вместе с Йованом со товарищи предстоит прогулка в подземелья башни. Изрядно побродив по катакомбам и поборов некоторое количество стражников, вы доберетесь до комнаты со шкафом и статуей кошки. Отодвинув первый и применив огненный удар на второй, продвигайтесь далее, где вас поджидает небольшая перепалка и искомый амулет Йована. Выбравшись на поверхность и встретившись со старыми знакомыми, от которых вас отмажет Дункан, отправляйтесь вместе с ним в Остагар.
Человек — Благородный
Поговорив с отцом и подошедшим Дунканом, вы отправитесь в опочивальню своего брата. Зайдя по дороге на кухню и разобравшись вместе со своим верным псом с целым батальоном крыс, встретитесь с братом и переговорите с ним, после чего со спокойной душой ложитесь спать. Пробудившись и поняв, что на вас напали, отважно раскидайте супостатов по углам и поговорите с матерью, после чего спускайтесь в главный зал. Проведите там планомерную зачистку помещения и выходите на улицу через одну из дверей и пробирайтесь к уже знакомой кухне. Поговорив там с умирающим отцом, соглашайтесь присоединиться к Дункану и отправляйтесь в Остагар.
Эльф – Городской
После неприятно прерванной свадьбы, поговорите с Дунканом и Валендрианом. Выяснив у них причину произошедшего, отправляйтесь вершить справедливость в замок Денерима. Войдя через дверь для прислуги, предварительно изрубив всех стражников, разживитесь спиртным и ядом (огненную воду вы раздобудете на кухне, а отраву в кладовке). Отравите с помощью этого зелья еще троих солдат и продвигайтесь далее на встречу с похитителем Воганом. Убив его, проводите девушек домой и примите приглашение Дункана вступить в «Серые стражи».
Эльф – Долийский
Столкнувшись с отрядом людей, разделайтесь с ними на пару со своим приятелем и идите к руинам. Там, дойдя до зеркальной комнаты, вы встретитесь с недружелюбным созданием, победив которое и подойдя к зеркалу, вы очнетесь в своем лагере. Поболтав с Дунканом, сначала отправляйтесь к ученице старейшины, а затем возвращайтесь к развалинам, круша всех на своем пути. В зеркальной комнате еще раз поговорив с Дунканом, возвращайтесь обратно и расскажите все старейшине. Теперь можете смело отправляться в Остагар.
Эльф – Маг
Эта завязка полностью соответствует истории Человека – Мага, поэтому нет смысла повторять ее еще раз.
Остагар
Итак, добравшись до Остагара, первым делом рекомендую вам основательно осмотреться и побродить по окрестностям. Справившись с этой задачей, отправляйтесь на поиски Алистера – нового спутника в ваших нелегких начинаниях. Прервав его интеллектуальный спор с магом, сопроводите своего нового знакомого к Дункану, от которого получите задание набрать три фляжки демонической крови и добыть старые свитки из архива стражей. Теперь, вместе с Алистером и еще двумя сопартийцами отправляйтесь на болота, где ваш отряд будет сначала атакован волками, а затем и теми самыми демоническими существами, кровь которых вам и нужно добыть. Справившись с первой задачей, рекомендую вам побродить по болотам в поисках красно-белого цветка (если вы играете не за благородного человека). Когда вы его отыщите, то отдайте растение владельцу псарне в Остагаре. Наградой за это будет бойцовая собака Мабари (она станет доступна в конце этого игрового отрезка). Добравшись до развалин старой башни, расположенной где-то в центре болота, ваш отряд столкнется с яростным сопротивлением со стороны всякой нечисти. Оно и не удивительно, ведь в сундуке, который стоит посреди развалин, должны храниться искомые свитки. Вот только их там нет, так как они уже приватизированы семейным подрядом ведьм – Флемет и Морриган. После тактичной беседы вам не только вручат рукописи, но и отправят обратно в город. Встретившись с Дунканом и пройдя обряд инициации, идите к королю Кайлану от которого получите новое задание. Вам будет необходимо перебраться через мост и зажечь сигнальный костер на башне, уже захваченной недругами. Пробирайтесь наверх, рубя врагов в мелкий винегрет, пока не достигнете четвертого этажа. Здесь я вам настоятельно рекомендую сконцентрироваться, так как на последнем этаже башни вас ждет здоровенная зверушка, откликающаяся на кличку огр. Советы для ее уничтожения довольно незамысловаты – имейте при себе побольше целебных снадобий и ни в коем случае не сбивайте свой отряд в кучу. Если вы это сделаете, то за одну атаку орг сможет нанести огромный урон всем вашим товарищам. Совладав с монстром, подожгите факел, выполнив тем самым миссию. Очнувшись в доме Флемет и узнав от нее скверные новости, вам ничего не остается, как вместе с Алистером и Морриган, которая согласилась помогать вашему отряду, отправиться в деревню Лотеринг. Кстати, если вы добыли цветок на болотах и отдали его хозяину псарни, то по дороге вы встретите собаку Мабари, сражающуюся с несколькими отродьями тьмы. Оказав животному помощь, вы обретете верного союзника до конца игры.
Лотеринг
Не успеете вы войти в деревню, как на пути вашего отряда встанет кучка вымогателей, требующая денег за проход. Нечего с ними церемониться – возьмите и порубите всех в капусту. В деревушке же вас ждет куча побочных квестов, но если вы хотите сразу продвигаться далее по сюжетной линии, то направляйтесь в трактир. Там вас ожидает небольшая потасовка с солдатами Логейна. В том случае если вы проявите к ним милосердие, к вашей партии присоединиться еще один персонаж по имени Лелиана. Направившись после этого к выходу из Лотеринга, вы столкнетесь с запертым в клетке человеком по имени Стэн. Если вы хотите выпустить его за примерное поведение, то вам придется отправиться в местную церковь и попросить настоятельницу о снисхождении к заключенному. Сделать это можно разными способами – от подкупа до угроз, однако если к вам примкнула Лелиана, то Стэна освободят автоматически. Всей частной компанией отправляйтесь к выходу из деревни, где вашему отряду придется оказать посильную помощь двум пронырливым гномам, отбивающимся от нападок нечисти. Взамен вы получите возможность сбывать на привале накопленное во время приключений барахло.
Дальше вы вольны выбирать, в какие края отправиться в первую очередь. Принципиальной роли очередность выполнения миссий не играет, но ваш покорный слуга проходил сюжетную линию игры в следующей последовательности.
Башня круга магов
Добравшись до пристани, уговорите человека по имени Кэрролл переправить вас к башне. Добравшись, вы узнаете от Грегора, что дела в башни идут паршиво и если ваш отряд туда войдет, то двери за ним сразу же закроются до того момента пока не наступит тишь да гладь, да божья благодать (учтите это, дабы заранее запастись нужными вещами). Уже сразу после входа в башню вас встретит отряд уцелевших магов под руководством особы по имени Винн. Уговорите ее вступить в ваши ряды и вместе с ней планомерно пробивайтесь на четвертый этаж башни. Первый этаж не представляет особых трудностей для прохождения, а вот на втором шастают довольно опасные маги крови. Кроме них вы сможете там встретить усмиренного Овэйна и добыть черный гримуар, который придется по вкусу Морриган. На третьем этаже, кроме всего прочего остерегайтесь полоумных храмовников и расставленных медвежьих капканов. А вот на четвертом приготовьтесь к встрече с демоном Праздности, который отправит вашего героя в сумрак, причем одного без поддержки коллектива.
Сумрак
Оказавшись в одиночестве, приготовьтесь к бою с Дунканом со товарищи. Одолев их, активируйте пьедестал сумеречной зоны и переговорите с Ниаллом. Теперь отправляйтесь через портал тени на свидание с демоном ярости. В награду за победу вас одарят способностью превращаться в мышь. В этом обличии возвращаемся обратно к Ниаллу и кликаем по пьедесталу тени. Вам станут доступны пять новых направлений. Для начала отправляйтесь в горящую башню. Здесь вас встретит масса огненных созданий, так что заклинание заморозки окажется весьма кстати. Поднимитесь на второй этаж, где кроме всего прочего уничтожьте огненного демона и получите способность превращения в горящего человека. Теперь огонь вам не страшен. Идите в локацию под названием нашествие порождений тьмы. Теперь, когда вы можете игнорировать языки пламени, вы легко доберетесь до зала, в котором бравый храмовник борется со всяким отродьем. Помогите ему совладать с ними, а он вам в знак признательности презентует вам форму духа. Что ж, отправляйтесь за получением последней формы в локацию под названием раздробленный круг. Продвигайтесь вперед и планомерно выносите всех попавшихся вам недругов ногами вперед. Ваша цель – подняться на второй этаж, где вам ждут 2 голема, коих, разумеется, придется убить. Поздравляю, вы получили последнюю форму голема!
Теперь вы можете смело отправляться на зачистку сумеречной зоны, по очереди круша всех старших демонов. Первый из них, Славерен, поджидает вас на той же локации, где вы обрели свою последнюю форму, с помощью которой вы его без труда и одолеете. Следующий кандидат в трупы – Уткиель сокрушитель, здорово напоминающий огра, обитает в нашествии порождений тьмы. Раскидав по углам его приспешников, вы одолеете и этого гаденыша. Вернувшись к Ниаллу, войдите в призрачную дверь и сразитесь с дамой по имени Йовена, а также с двумя ее кавалерами. Не забудьте про зону горящей башни! Там вас ждет демон Рагос. На самом деле этот противник сильно уступает вашей форме горящего человека, так что его умерщвление не отнимет много сил. Последним стражем на пути к демону праздности станет некая Веревиль, обитающая в кошмарном сне храмовника. Вот теперь можно и освободить своих соратников, раскиданных по локациям под названием кошмарный сон. Просто убедите их в том, что все вокруг лишь иллюзия, и они смогут присоединиться к вам, дабы помочь одолеть демона праздности. Сделать это будет совсем непросто, так что приготовьтесь к длительной и изматывающей битве. В ней ваш противник неоднократно поменяет свое обличие, так что и вы не зевайте и преобразуйтесь в необходимые формы.
Башня круга магов
Справившись с супостатом, вы перенесетесь обратно в башню, где первым делом займетесь мародерством – снимите с тела Ниалла крайне полезную вещицу под названием Литания Андраллы. Перед лестницей наверх вам предстоит переговорить с храмовником Калленом, предлагающим прикончить всех уцелевших магов. Соглашаться на это или нет, дело ваше, хотя вы сможете и воздержаться. Наверху же вас дожидается очередной враг Ульдред. Помимо его способности превращаться в гигантского демона, он также может обращать оставшихся магов против вас. Чтобы этого не произошло, используйте на них подобранную Литанию Андраллы. После победы возвращайтесь к Грегору в компании Каллена или Ирвинга, чтобы заручиться от него обещанием помощи в финальной битве со злом. Вдоволь нагулявшись по башне, направляйте свои стопы в деревню Редклиф.
Редклиф
Первым человеком, которого вы встретите в этой местности, будет некий Томас, рассказавший вам обо всех ужасах, происходящих в деревне. Зайдя же в главный храм, вы повидайтесь с Баном Теганом и обсудите с ним невеселое положение дел. Он попросит вас помочь местному мэру Мердоку и рыцарю Перту организовать оборону. Для начала идите к мэру, который направит вас к кузнецу Оуэну, дабы тот привел в порядок износившиеся обмундирование. Добравшись до его дома и уговорив кузнеца выполнить работу взамен на обещание разыскать пропавшую дочь, возвращайтесь к Мердоку. Теперь идите к мельнице на рандеву с сэром Пертом. Он попросит вас сходить к Матушке Хане для благословления грядущей битвы. Делать нечего, удовлетворите его набожный каприз. Сделав это, возвращайтесь к рыцарям и ждите темноты (чтобы она наступила, нажмите на соответствующую надпись в разговоре). С приходом ночи начнется и сражение. После того, как вы отобьете несколько атак оживших скелетов, вам сообщат, что дела в районе церкви идут из рук вам плохо и там требуется помощь. Отправляйтесь на заданную позицию и продолжайте дробить ожившие кости на новом месте. После боя переговорите с Банном Теаганом и отправляйтесь в замок на поиски Эамона и Коннора в компании жены Эамона Изольдой. Спускайтесь в подземелье через вход, расположенный в мельнице и, пройдя через короткий коридор (по дороге можете решить судьбу заточенного в клетку Йована) вы окажетесь внутри замка. Здесь кроме очередной порции противников вы найдете и потерянную дочь кузнеца. Не нянчитесь с ней и отправьте ее своим ходом к папаше. Выйдя во внутренний двор, сразу же откройте ворота, чтобы подоспевшие союзники помогли вам одолеть еще одну роту вурдалаков. Поднявшись наверх, вы повидаетесь с искомым Коннором и Баном Теганом. Оба этих персонажа пребывают явно не в своем уме, а Теган еще и кинется на вас с недобрыми намерениями. Разобравшись с ним, займитесь основной проблемой в лице Коннора. Оптимальным вариантом (хотя и не единственным) для решения этой проблемы является просьба о помощи у круга магов. Так как он уже пройден ранее, то Ирвинг сразу же согласится помочь. От вас же требуется войти в сумрак и сразиться с вселившимся в Коннора демоном. Изгнав его, вам предстоит найти способ исцелить его отца – Эамона. Для выполнения этой задачи придется отправиться в город Денерим.
Денерим
Для начала, идите к дому брата Дженитеви, которого, увы, не окажется на месте. Зато на пороге вас встретит его ассистент Уэйлон, который сообщит, что искомая вами личность отчалила в район озера Каленхард. Если же вы попытаетесь разговорить эту сомнительную персону или же просто подойдете к задней двери дома, то самозванец выдаст себя и нападет на вашего героя. В популярной форме объяснив тому, как он был не прав, вы найдете в дальней комнате тело настоящего помощника Дженивети, а также информацию о том, что искать его самого нужно в деревни под названием убежище. Делать нечего, следуйте в заданном направлении.
Деревня
Нельзя сказать, что в этом захолустье сильно рады появлению вашего отряда, поэтому не теряйте времени и сразу же идите к часовне. Там после короткого разговора с Отцом Эйриком отправьте его на тот свет, равно, как и подоспевших ему на подмогу товарищей. Заберите с трупа Эйрика медальон и в соседней комнате за секретным проходом обнаружите брата Дженитеви, который предложит вам отправиться в разрушенный храм.
Разрушенный храм
Попав с помощью медальона внутрь храма, приготовьтесь к теплой встрече с целой кучей врагов. Здесь обитают и разбойники, и маги-культисты, и духи пепла в компании лучников. Ваша цель – добраться до комнат культистов, в одной из которых вы разживетесь ключом от запертой ранее двери. Возвращайтесь обратно и проходите в ранее недоступную область, где вы найдете очередной ключ. Отворив им еще одну дверь и, немного пройдя вперед, вы окажетесь у развилки. Какой путь вы выберите, принципиальной роли не играет. В любом случае ваш отряд поджидает встреча с новой партией противников, среди которых будут большие и маленькие драконы. Разобравшись с этими родственниками динозавров и собрав трофеи, вы повстречаете лидера культистов Колгрима. Здесь вы можете выбрать из двух вариантов – согласиться с его предложением или пойти на банальное убийство. Проще выбрать второй вариант, к тому же вы разживетесь сигнальным рогом. Теперь с чистой совестью выбирайтесь на поверхность. Проигнорируйте пролетающего дракона (хотя с помощью трофейного рога вы сможете вызвать его на бой) и заходите в соседнее здание. Здесь вас встретит хранитель и вступит с вами в продолжительную дискуссию. Не выходите из себя, и вы легко сможете пройти дальше в зал испытаний. Тут вам будут загадывать загадки. Если ответите на все правильно, то беспрепятственно пройдете дальше, если ошибетесь, то придется помахать мечом. В следующем зале вас дожидаются ваши злобные двойники, после битвы с которыми придется решить еще одну головоломку. Чтобы ее решить, просто расставляйте своих соратников, так как это указано на скриншотах, постепенно продвигая главного героя вперед по мосту.
Когда через пропасть переберется один герой, это смогут сделать и остальные. В следующем зале вам необходимо снять с себя экипировку, чтобы можно было пройти далее. Теперь забираем вожделенный священный пепел и выходим из пещер. Снова заходите в храм и осчастливьте брата Дженитиви после чего возвращайтесь в замок Редклиф, где исцелите Эамона и заручитесь его поддержкой в финальной битве. Осталось договорить с гномами, дорога к которым пролегает через морозные горы.
Морозные горы
По дороге к столице гномов Орзамар, вы столкнетесь с очередной группой охотников за чужим добром. Думаю, что вы и сами догадались, что именно нужно с ними сделать. Добравшись до городских ворот, вы станете свидетелем словесной перепалки между стражами Орзамара и группой людей Логейна. Можете перебить отряд homo sapiens, либо уговорить их уйти отсюда.
Орзамар
Зайдя в город, первым делом обсудите текущие дела с главой совета Банделором, находящимся в алмазном районе. В ходе разговора выясниться, что вашему отряду придется принять одну из двух сторон, дабы предотвратить смуту в городе. Вы можете усадить на трон – Хэррумонта или принца Белена. Поскольку дальнейшие ваши действия будут различаться в зависимости от выбранной стороны, то я опишу оба варианта развития событий.
Если вы решили поддержать лорда Хэррумонта, то переговорив с его представителем, выясните, что двое отважных бойцов не желают выступать на стороне Хэррумонта на арене испытаний. Придется провести с ними воспитательную беседу. Первому из них, Гвиддону, будет достаточно вашего красноречия, а вот Байзил заартачится и потребует взамен на свое согласие принести ему письма, хранящиеся в указанном месте. Ничего сложного в этом поручении нет, так что когда вы принесете требуемое Байзилу он согласиться участвовать в поединках. Правда, вам тоже придется помахать мечом на арене, да не один, а целых 5 раз. Выйдя победителем из всех схваток, отправляйтесь в местный кабак, после чего вы удостоитесь аудиенции лорда Хэррумонта.
В случае выбора стороны Белена, вам опять-таки придется переговорить с кандидатом на трон не на прямую, а через посредника. Он вам поручит выполнить роль посыльного и отнести компрометирующую корреспонденцию лорду Хелми и леди Дэйс. С первым все просто – он отдыхает в трактире и, прочитав письмо, сразу же согласиться встать на сторону Белена. С дамой, которую вы отыщите в алмазном районе, все немного сложнее. Она отправит вам к своему отцу. Следуйте в указанную местность, сплошь кишащую различными злыднями. Помогите лорда Дэйсу отбиться от них и вручите тому письмо. После этого возвращайтесь обратно и получите приглашение к принцу Белену.
Какую бы из сторон вы не приняли, дальнейшие поручение будет единым. Отправиться в пыльный город и разобраться с бандой под предводительством некой Джарвией. На главной площади этого захудалого городишки переговорите с Надеждой, сидящей у костра. Она укажет вам на дверь, в которую регулярно проходят бандиты, осталось только добыть от нее ключ. Он находится в соседней лачуге, в которой вас встретит небольшой вражеский отряд. Разобравшись с ним и забрав ключ, отоприте им закрытую дверь. Столкнувшись со стражей, наивно требующей с вашей команды пароля, перережьте ее и двигайтесь далее, истребляя всех на своем пути. Добравшись до тюрьмы, освободите узников и идите вперед на встречу с Джарвией. Битва с ней предстоит нелегкая, по причине ее бычьего здоровья и большого количества приспешников, путающихся у вас под ногами. Наконец, одолев бестию, возвращайтесь на поклон к претенденту на трон за новым заданием.
А оно предстоит совсем нелегким. Суть поручения в следующем. Вам необходимо отыскать эдакого сверх кузнеца женского пола по имени Бранка, так как именно она обладает решающим голосом при выборе нового короля. Для выполнения этой миссии придется отправиться в локацию под названием глубинные тропы, где уже в самом начале своего путешествия вы встретитесь с мужем искомой героини Огреном, который присоединиться к вашей группе. Добравшись до перекрестка Каридина и разделавшись с противниками, заходите в пещеру, после чего вы окажетесь в большом зале. Количество противников в этой зоне просто зашкаливает, к тому же на мосту ваш непобедимый отряд радушно встретит подоспевший огр. Пройдя зал, идите по туннелю, рубя всех на своем пути, вы наконец-то доберетесь до Тейга Ортан.
Посетив эту локацию, вы столкнетесь с крайне нелицеприятными противниками в виде гигантских пауков. Радует только то, что арахниды нападают не только на бравых героев, но и на сторонников темных сил, чему вы и станете свидетелем, добежав до большого зала. Зачистите остатки выживших супостатов и пройдите сквозь коридор, после чего попадете в очередной зал с новой партией противников. Также, здесь вы повстречаете полусумасшедшего гнома Рука, с которым можете переговорить. Прите вперед, подобно бульдозеру и довольно скоро вы повстречаетесь с мамашей всего этого паучьего выводка. Советую почаще использовать в этой схватке разнообразные заклинания тормозящего свойства, дабы снизить неуемную прыгучесть босса. После победы ознакомьтесь с дневником Бранки, из которого становиться понятно, что дальнейший ваш путь лежит в мертвые рвы.
Добравшись до моста, вы станете свидетелем отважного сопротивления гномов силам тьмы. Помогите им разобраться с ордами супостатов, а затем переходите освобожденный от врагов мост и бегите к воротам. Поскольку они закрыты, придется продвигаться в обход через боковой туннель. Кстати, немного пошарив по нему, вы отыщите комплект брони мертвого легиона. Пройдя немного дальше и оказавшись в еще одной большом зале, вы подвергнетесь прицельному обстрелу со стороны лучников. Кроме того, их вожак обладает особо мощным луком, заполучив который вы чуть-чуть облегчите себе дальнейшие битвы. Неподалеку в гробнице вы найдете еще одну часть брони, после чего смело продолжайте свой путь вперед до зала, в котором обитают ожившие скелеты, а в одном из гробов вас дожидается еще одна броня. Побродив по коридорам, вы повстречаете сумасшедшую, которая сообщит, что Бранка ушла дальше. Дуйте в храм мертвого легиона, в котором вы найдете последнюю часть брони и ключ от двери, ведущей из района мертвых рвов. За дверью же найдите медальон, лежащий в гробе, и изничтожьте налетевших невесть откуда призраков. Ну, а теперь готовьтесь к схватке с новым боссом! Изрубить этого осьминога-переростка дело не простое и не быстрое. Главное – не атакуйте его в лоб, а лучше начните с уничтожения щупалец. Когда чудо-юдо лишиться конечностей можно (и нужно) будет переходить в ближний бой. Совладав с боссом и пройдя в следующие туннели, вы неожиданно встретите Бранку. Теперь вам надо сопроводить ее до артефакта под названием наковальня пустоши. Ваш отряд без особых проблем преодолеет новые коридоры, пока не попадет в комнату наполненную газом, и заселенную четырьмя големами. Вначале перекройте газ, активировав вентили по сторонам, а затем поочередно разберитесь с противниками. Пройдя через следующую комнату, в которой вас также поджидают големы, вы окажетесь в зале, где на вас нападут духи гномов, оживляемые маской на колонне. Чтобы совладать с этим колдовством, придется после каждого уничтожения духа молотить по стоящей здесь же наковальне. После семи-восьми повторений этого упражнения вы сможете приступить к финальной (ей богу, не вру!) схватке в этой локации. Здесь игра вам опять предоставляет выбор, чью сторону принять. Если вы поддержите Бранку, то сражаться предстоит против Каридина и его четырех сподвижников. На вашей же стороне будет сама Бранка и еще 4 голема. В случае симпатии Каридину, придется совладать своими силами при поддержке трех големов против Бранки и ее четырех каменных помощников. Кого бы вы ни выбрали, в конце концов, вам вручат совершенную корону и отправят восвояси. С полученным трофеем вам прямая дорого в Орзамар, вершить коронацию избранного вами наследника. Кстати, вам никто не запрещает изменить свое ранее принятое решение и поставить на престол любого из двух претендентов. Восстановив монархию и заручившись поддержкой новоиспеченного правителя, самое время топать в Бресилианский лес освобождать долийцев от нашествия оборотней.
Бресилианский лес
При входе в лес вас сразу же остановят и сопроводят для беседы к старосте Затриану, который поведает вам о том, что на его соплеменников нападают оборотни и поэтому эльфам сейчас не до помощи вам. Другое дело если ваш отряд по доброте душевной совладает с предводителем вервольфов, обитающим в глубине леса. Согласившись на выполнение этого задания, будьте готовы к истреблению не только оборотней, но и уже хорошо знакомых отродьев тьмы. Правда, немного погодя ваш отряд повстречает одного из лидеров говорящих волков, с которым, при определенной доле красноречия можно будет разойтись миром. Далее, пробравшись к опушке, вы встретитесь с крайне недружелюбно настроенными энтами. Когда же взбесившиеся деревья будут превращены в опилки, ваша партия сможет пробраться к их вожаку, настроенному вполне миролюбиво. Этот огромный дуб попросит принести ему желудь, украденный у него каким-то сумасшедшим. По дороге в восточную часть леса вы встретите умирающего оборотня женского пола, которая попросит вас передать шарф своему мужу. Возьмите его – он может оказать помощь в прохождении. Престарелый же похититель находится на поляне отшельника в северо-восточной части леса. Вам будет доступно несколько способов забрать у него желудь. Например, обменять на какой-нибудь другой предмет (подойдет полученный ранее шарф). Хотя лично мне больше по вкусу пришелся вариант с убийством этого лесного вредителя. Возвращаемся с добычей к дубу и отдаем ему украденный желудь. Взамен он снабдит вас волшебным посохом, позволяющим пройти в ранее закрытую область леса, где подвергнетесь нападению уже знакомого местного вожака оборотней. Расправившись с ним, отправляйтесь в руины на поиски самого главного упыря.
Руины
Спускайтесь вниз и планомерно истребляйте лезущую под ноги нечисть пока не дойдете до большого зала. Тут вам придется сразиться с первым серьезным драконом в игре. Перед тем, как приступить к атаке огнедышащей ящерицы настоятельно рекомендую обезвредить хотя бы часть ловушек, кои здесь встречаются в изобилии. Самого же супостата лучше всего изводить при помощи ледяных заклинаний, держа магов и лучников, как можно на большей дистанции. Помимо весомой награды за победу, ваша группа сможет перейти на второй уровень руин. Здесь к паукам присоединяться еще и скелеты, а дойдя до очередного зала, вы столкнетесь с призраком ребенка, который, впрочем, не представляет опасности. Выйдя в коридор и дошагав до развилки, целесообразнее повернуть направо. Кстати, тут же вы сможете отыскать синий кристалл, при помощи которого вы сможете в соседнем зале с алтарем получить специализацию боевого Мага. Преодолев еще пару помещений напичканных ловушками и врагами, вашей непобедимой армаде предстоит битва с созданием именуемым колдовским ужасом. Абсолютно ничего ужасного он из себя не представляет, поэтому, когда вы с ним совладаете, отважно ныряйте в озеро и приготовьтесь оказаться в логове оборотней.
Тут предстоит небольшая битва с косматыми недругами, после чего вы сможете добиться аудиенции с предводительницей вервольфов. И снова игра предоставляет свободу выбора стороны, за которую вам предстоит сражаться. Приняв решение о поддержки оборотней, вы, в компании клыкастой компании, отправитесь в лагерь эльфов и устроите там массоый геноцид. В случае поддержки эльфов вашей группе придется серьезно сократить поголовье волков-перевертышей. Ну, а самым выгодным решением станет вариант снятия заклятья с многострадальных обитателей леса. Для этого вам придется привести в логово Затриана и настоятельно уговорить его сделать благое дело. После этого вернитесь в лагерь эльфов (если вы не вырезали его на стороне оборотней) и получите обещание у преемницы Затриана Ланае помочь вам в финальной битве, до которой уже рукой подать.
Но перед тем, как вступить в нее вам предстоит отправиться в замок Рэдклифф, в котором Эрл Эамона решает провести общее собрания для выбора верховного правителя. Впрочем, все основные действия произойдут в Денериме куда вы и переместитесь после беседы с лордом Рэдклиффом.
Денерим
В разговоре с Логейном настоятельно рекомендую выбирать наиболее лояльные и обтекаемые фразы, а самое главное, не стоит упоминать в беседе Алистера, если вы жаждете усадить его на трон. Закончив диалог, можно смело отправляться в кабинет Эрла Эамона в котором служанка королевы сообщит вам, что ее госпожа была похищена Эрлом Хоу и держится в особняке против ее воли. Отправляйтесь в спасательную экспедицию вызволять ее величество из особняка Эрла Денерима. По дороге к поместью на вас накинется местная шпана, так что будьте готовы к подобному повороту событий. Дойдя до дома, вы поймете, что вломиться через парадные двери у вас никак не выйдет, поэтому, следуя совету служанки, идите в обход к черному входу, по пути сразившись с группой стражников. Дальше, можно подождать пока служанка королевы отвлечет внимание охранников от черного входа, а можно в наглую вломиться туда и всех перерезать. Правда, в особняке я вам крайне рекомендую ходить, используя маскировку. В противном случае экскурсия по поместью окажется чересчур кровавой. Добравшись до комнаты королевы, выясниться, что на дверь наложена магическая печать, препятствующая ее выходу. Теперь отправляйтесь в комнату Хоу, в котором можно разжиться интересными документами, хранящимися в сундуке и попытаться взломать сокровищницу, находящуюся неподалеку. Из кабинета спускайтесь прямиком в подвал, где нос к носу столкнетесь с охранником. Впрочем, вам не придется вступать в бой, так как расторопный пленник быстренько его удушит и переоденется в трофейную форму. С этого момента маскировка перестает действовать и вам не остается ничего другого, как сражаться с каждым из встречающихся вам противников. Также не брезгуйте по дороге освобождать из плена узников. Немного погодя вы встретитесь с Эрлом Хоу. Сам Хоу серьезной опасности не представляет, а вот с двумя магами придется немного повозиться. Расправившись с ним, возвращайтесь к комнате королевы и ведите ее выходу. Впрочем, там вас уже будут ждать люди Логейна, которые предложат вам сдаться.
Если вы избрали для себя этот вариант, будьте готовы к принудительному освобождению героя из темницы (своими силами или при помощи верных соратников). В компании боевых товарищей придется всего-навсего пробиться через охрану форта и добраться до камеры, в которой заточен главный герой. Обратно – точно также. Вариант самостоятельного освобождения более элегантный. Для начала нужно заманить охранника к себе в камеру и там завладеть вожделенными ключами. Далее, добраться сначала до сундука со своей экипировкой, а затем и до манекена с формой охранника. Теперь вам нужно получить пароль. Сделать это совсем не трудно, если вы обладаете навыком карманного воровства. Просто выкрадите листок с паролем из кармана одного из стражников. Если же таких талантов у вас нет, то после встречи с полковником и разговором с двумя новобранцами отправляйтесь к квартирмейстеру и пригрозите ему проблемами с полковником, после чего тот выдаст клинки. Еще раз поговорив с полковником и ответив на его вопрос: «Без дисциплины», идите к выходу, где и узнаете пароль от одного из стражников – «Кролик». Теперь отправляйтесь в особняк Эамона.
В случае вашего нежелания сдаваться в плен, придется сразиться с людьми Логейна, а после отправиться в особняк Эамона и переговорить с ним и королевой, у которой можно будет заручиться поддержкой на грядущем совете.
Самое время наведаться в Элифийский Район, но перед этим посетите местную таверну и переговорите с освобожденными ранее пленниками.
Элифийский Район
Узнав, что эльфы больны чумой, отправляйтесь на главную площадь, где встретите персонажа по имени Шианни. От нее вы узнаете о существовании сомнительной больницы, за стенами которой происходят непонятные вещи. Проникнув в это заведение с черного хода, предварительно умертвив охранника, исследуем помещения больницы и находим там письмо. После этого выбираемся на свежий воздух, раскидав там несколько противников, и снова говорим с Шианни. Теперь она отсылает вас в дом неподалеку от больницы. Пройдите через это здание, сразив небольшую группу солдат, а затем отправляйтесь в складские помещения. Там вы встретите еще одну эльфийку по имени Девера, которую лучше убедить в том, что драка с вами занятие бесперспективное. Продвигаясь с ней вперед и убивая по дороге мелкую шушеру, вы дойдете до главного злодея местного разлива Каладриуса. С ним вам вовсе не обязательно сражаться, а можно просто договориться о сделке, в которой он вам предоставит компромат на Логейна, а вы дадите ему уйти. Впрочем, выбрав силовое решение вопроса, вы и так получите желаемое, тем более что большой сложности этот мини-босс не представляет. Выйдя из помещения и поговорив с Шианни, отправляйтесь на собрание земель.
Собрание земель
Во время дебатов не давайте Логейну спуску и отбивайтесь от его нападок в свой адрес. Также не забудьте упомянуть об угрозе исходящей от порождений тьмы. Если вы заблаговременно заручились поддержкой нужных союзников перед советом, то больших проблем у вас возникнуть не должно. Поняв, что он проиграл выборы, ваш оппонент придет в ярость и устроит попытку переворота. Усмирите это начинание в зародыше, после чего вам придется вступить в схватку с Логейном один на один. Задача это непростая, так как ваш противник искусный боец с хорошей броней. Лучше всего на роль дуэлянта с ним подходит какой-нибудь маг, благодаря своей возможности применять парализующую магию. Бойцам же придется туго, но им поможет большое количество целебных снадобий. Поборов своего противника вы сможете выбрать один из трех вариантов – убить его, пощадить или пощадить и обратить в «Серые стражи». В зависимости от принятого решения, игра предоставит вам различные варианты раздела трона, среди которых вы сможете выбрать любой по желанию. Итак, королевство объединено, самое время вступить в финальную битву!
Финальная битва
Для начала направляйтесь в знакомый Редклиф, на который уже совершили нападение приспешники Архидемона. Все выжившие укрылись в замке, куда вам собственно и нужно идти. Прогулка до поместья будет легкой, ведь никаких серьезных противников вам по дороге не повстречается. Разве что во двор замка по ошибке забредет заблудившийся огр и это будет его фатальной ошибкой. Прорвавшись в замок, переговорите с Эамоном и Риорданом и узнайте от них, что основной удар армия Архидемона решила нанести по Денериму, так что придется всей честной компанией возвращаться обратно. Еще Риорданом сообщит, что главного супостата сможет побороть только «Серый страж», да и то ценой своей жизни. Не торопитесь расстраиваться! В разговоре с Морриган вы узнаете, что у вас есть шанс выжить в последней битве, если вы «поможете» обаятельной ведьме от вас забеременеть. В случае если вы играете женским персонажем, то уговорить на эту процедуру нужно будет Алистера или Логейна. Впрочем, вы можете и отказаться от этого заманчивого предложения. В таком случае ваш герой погибнет в конце игры, а раздосадованная Морриган покинет ваш отряд немедленно. Отправившись на утро в Денерим и изрубив в его окрестностях всех доходяг, отправляйтесь на разговор к Риордану. Здесь, кроме поручения найти и уничтожить двух вражеских генералов в компании 3 соратников вы и получите доступ к тем силам, которые вам обещали в качестве поддержки в финальной битве по ходу игры. Какие армии будут доступны, зависит от принятых ранее решений. Использовать их можно по одному отряду на каждой игровой локации, так что распоряжайтесь ими экономно и с пользой для дела.
Для начала, отправляйтесь на поиски первого генерала в эльфинаж, где встретитесь с Шианной, которая сообщит, что баррикады вот-вот не выдержат. Отправляйтесь на помощь защитникам района и уничтожьте всю мелкую шушеру из-за баррикад, а вот оставшимся в одиночестве генералом займитесь вплотную, окружив его со всех сторон. Для этой задачи хорошо подойдет какая-нибудь армия специализирующиеся на ближнем бое (армия Рэдклиффа или оборотни будут в самый раз). Теперь отправляйтесь на рыночную площадь, где в окружении преданных огров дожидается второй бравый генерал. Принцип его ликвидации точно такой же, так что проблем у вас возникнуть не должно.
Разобравшись с этой сладкой парочкой, выдвигайтесь в дворцовый квартал, где после просмотра ролика станет понятно, что ваш путь лежит в форт Дрэкон. По дороге к нему имеет смысл пустить вперед еще одну армию, дабы та помогала разбираться с отрядами разнообразной нечисти. Правда, перед штурмом форта придется отбить волнообразные атаки противника от ворот Денерима. После этого можете спокойно прорываться внутрь форта. На первом его этаже вас поджидает только мелкая шушера, которую легко истребить на расстоянии, а вот на втором придется немного повозиться, так как там сгрудились соперники посерьезнее. Хотя, специально зацикливаться на них не имеет смысла – по ходу игры вам приходилось участвовать и в более сложных боях. Наконец, поднимайтесь на крышу и сделайте глубокий вдох, вам предстоит финальная схватка с главным злодеем игры – драконом Архидемоном.
Архидемон
В бою с ним не стесняйтесь использовать свои лучшие силы (маги, големы или эльфы). Внимательно следите за его перемещениями. Как только он решит дыхнуть огнем или поднимается ввысь – старайтесь успеть отвести своих людей из зоны поражения. Когда уровень его жизни опуститься ниже 50% он станет призывать на помощь своих приспешников в огромных количествах, а совсем на последнем издыхании будет делать из них ходячие бомбы, взрывая несчастных поблизости от ваших союзников. Рано или поздно у него все-таки закончатся силы, и он замертво упадет на землю.
Вот вы и прошли игру Dragon Age: Origins и, надеюсь, что это описание вам в этом помогло
Индустрия видеоигр и развлечений ежегодно поставляет геймерам новые истории приключений в виртуальном пространстве. Однако, несмотря на развитие графики и геймплея, «Dragon Age: Origins» остается любимой игрой для многих пользователей. «Dragon Age: Origins» – начало огромной, интересной и запутанной истории противостояния магии, мира Тени и храмовников церкви Андрасте, развивающееся на фоне политической вражды и древней борьбы с армией порождений тьмы.
Dragon Age: Origins – компьютерная игра в жанре RPG, разработанная BioWar и Electronic Arts в 2009 году. Первая игра серии погружает игрока в мир темного фэнтези, позволяет создать удобного для прохождения персонажа и активно взаимодействовать с виртуальным миром.
После выпуска основной игры, для «Dragon Age: Origins» были разработаны официальные дополнения:
- «Крепость Стражей»;
- «Доспех Кровавого Дракона»;
- «Возвращение в Остагар»;
- «Хроники Порождений Тьмы»;
- «Песнь Лилианы»;
- «Големы Амгаррака»;
- «Охота на ведьм».
Отсутствие дополнительного контента не влияет на основную сюжетную линию. Тем не менее DLC играют важную роль в изучении лора и разжигают интерес игрока при повторном прохождении серии с уже знакомыми поворотами сюжета.
Помимо официальных дополнений, в «Dragon Age: Origins» можно установить различные моды, DLC, разработанные фанатами, и самостоятельно восстановить вырезанные кат-сцены. Кроме того, для изучения мира и лора Тедоса игрок может ознакомиться с комиксами и книгами с участием героев фэндома.
Системные требования и время прохождения «Драгон Эйдж»
По современным меркам минимальные и рекомендуемые системные требования игры можно считать либеральными. Игра без затруднений пойдет как на мощном игровом компьютере, так и на офисном ноутбуке со стандартной видеокартой. Основным условием установки можно считать потребность в свободной памяти (не менее 20 Гб) для сохранения всех необходимых файлов.
Системные требования игры:
Критерии | Минимальные СТ | Рекомендуемые СТ |
Операционная система | Windows XP SP3/Vista SP1 | Windows XP SP3/Vista SP1 |
Процессор | Intel Core 2 DUO @ 1.4 GHz / AMD Athlon 64 X2 3800+ | Intel Core 2 Quad Q6600 @ 2.4 GHz / AMD Phenom II X4 910 @ 2.6 GHz |
Оперативная память | 1 Gb | 4 Gb |
HDD | 20 Gb на жестком диске | 20 Gb на жестком диске |
Видеокарта | nVidia GeForce 6600 / ATI Radeon X850 с 128 Mb памяти | nVidia GeForce 8800 GTS / ATI Radeon HD 3850 с 512 Mb памяти |
Звуковая карта | Совместимая с DirectX | Совместимая с DirectX |
Версия DirectX | 9.0c | 10 |
«Dragon Age: Origins» – объемная игра, среднее время прохождения которой варьируется от 50 до 100 часов в зависимости от скорости игры геймера, прохождения дополнительных квестов и подключения DLC.
Пролог и выбор расы Серого Стража
Одна из самых запоминающихся особенностей «Dragon Age: Origins» – не только возможность влиять на события игры по ходу прохождения, но и начать ее развитие, погрузившись в историю с разных ракурсов.
В начале прохождения игроку предоставляется возможность выбрать предысторию Серого Стража, действия которой непосредственно влияют на дальнейшие отношения разных NPC к протагонисту и открытие дополнительных возможностей.
Важно! Для полного погружения в историю борьбы с Мором нужно пройти все линейки пролога. Каждый вариант позволяет узнать новое о происходящем конфликте в Тедосе.
Пролог мага
Магия в мире Серых Стражей – опасное оружие, управление которым доступно не каждому. По легенде именно из-за действий магов появился первый Мор, и начались ужасающие события, с последствиями которых игроку предстоит разбираться по ходу игры. Согласно идеологии Церкви Андрасте, как главенствующей религии в мире Тедоса, магия стала причиной грехопадения, а также является ключом воздействия сил Тени на души людей. На территории всех стран, кроме Тевинтерской Империи, действия магов находятся под наблюдением андрастианской церкви, а юных чародеев забирают из семей в Круг Магов сразу после выявления способностей, где, находясь в изоляции от остального мира, волшебники не смогут причинить вред остальному населению Тедоса.
На заметку! Несмотря на то, что строгость порядков Круга Магов и выраженность гонений отличаются в зависимости от государства, свободолюбивые маги и волшебники с большим потенциалом подвергаются процедуре «усмирения», подавляющей их личность и способности.
Предысторию в Круге магов можно пройти за человека или эльфа, прокачивая Серого Стража по ветке магических способностей (гномы не имеют магических способностей). С самого начала игры будущий Серый Страж встречает персонажей, активно участвующих в дальнейших событиях, из-за чего не стоит пренебрегать диалогами и дополнительными заданиями, позволяющими проникнуться миром и обследовать обстановку (всего в прологе игрок обследует 5 локаций).
В самом начале игры перед героем ставятся 2 задачи: пройти Истязание (экзамен на способность управления магическими способностями, по результату которого отсеиваются и усмиряются опасные волшебники) и помочь другу-Йовану сбежать из Круга из-за подозрений в использовании запрещенной магии крови.
Основные этапы пролога мага и их прохождение:
- «Истязание» – DAO начинается с прохождения опасного экзамена на способность контроля магических способностей и умение противостоять демонам. Оказавшись в Тени, герою нужно поговорить с Мышем, духами Доблести и Праздности. После разговора с NPC герой временно получает посох, возможность трансформироваться (для получения способности нужно отгадать загадки Мыша, ответ на которые «карта», «язык», «сон»). Итоговым сражением становится противостояние демону Гнева, после чего маг возвращается в реальный мир Круга Магов.
- «Маг круга» – после испытания протагониста направляют к Первому чародею Ирвингу, где герой знакомится с представителем Серых Стражей Дунканом.
- «Кровь и магия» – друзья протагониста Йован и Лили просят героя забрать огненный жезл для усмирения (для получения нужно выполнить квест «Паразиты в кладовых» и получить подпись у чародея Леора, рассказать о планах друзей Первому чародею или убедить чародея Свини). После получения жезла друзья присоединяются к отряду.
В результате последовательных действий отряд пробирается в подвал, где сдвигает шкаф и уничтожает амулет Йована. Сбежать отряду не удается, так как на выходе из подвала они сталкиваются с отрядом храмовников (Первым чародеем, если протагонист сделал донос). Йован применяет магию крови и сбегает, после чего Круг Магов обвиняет протагониста в пособничестве. Положение спасает Дункан и, пользуясь полномочиями Серого Стража, забирает протагониста в ряды борцов с Мором.
Пролог знатного человека
Кроме прохождения за мага из Круга, «Dragon Age: Origins» предоставляет игроку возможность начать историю в роли человека из знати Ферендела. В отличие от предыдущего варианта, в прологе предусмотрена только одна локация, а предысторию можно назвать самой короткой и простой среди других вариантов.
Серый Страж – наследник или наследница семьи Кусланд – провожает старшего брата на войну, а затем спасается бегством из осажденного дома из-за предательства эрла Рендона Хоу. Несмотря на то, что все герои, встречаемые в прологе (за исключением эрла Хоу), погибают, начало игры за знатного человека дает возможность стать правителем Ферендела после финального боя.
Ход прохождения игры за знатного человека:
- «Поручение отца» – протагонисту нужно поговорить с отцом и проводить старшего брата. По дороге к брату следует осмотреться и изучить локацию, так как после перехода к следующему квесту такой возможности больше не будет. В ходе дополнительного квеста «Переполох в кладовой» герой получает в отряд боевого пса мабари.
- «Предательство Хоу» – после смены дня и ночи на замок семейства Кусланд происходит нападение, герой разговаривает с родителями и сером Гилмором. После разговора с отцом героя спасает Дункан и забирает в ряды Серых Стражей.
Если после нападения на замок получить ключ у тейна Элеаноры, протагонист может забрать из сокровищницы фамильный щит и меч семьи Кусланд до завершения пролога.
Дополнительная информация. Изначально разработчики планировали создать еще одну предысторию, в которой Серым Стражем становится человек-простолюдин, но этот вариант не был закончен по коммерческим причинам.
Пролог за долийского эльфа
Положение эльфов в мире «Dragon Age: Origins» не похоже на жизнь собратьев в книгах Толкина. Из-за некогда поработившей весь Тедос Тевинтерской Империи эльфы, как и другие расы, долгое время находились под гнетом стороннего влияния и практически полностью утратили первоначальный статус в обществе и традиции.
Долийцы – небольшие отряды эльфов, вернувшиеся в леса и образовавшие кочующие поселения, промышляющие охотой и незамысловатыми товарами. Долийские эльфы свели к минимуму общение с внешним миром и демонстрируют холодное отношение к чужеземцам.
История пролога рассказывает о небольшой экспедиции протагониста и его друга вглубь древних эльфийских руин и нахождении опасного артефакта. Активация зеркала приводит к исчезновению друга героя, а сам протагонист оказывается заражен скверной. Единственный известный способ излечиться от болезни – стать Серым Стражем.
Обратите внимание! Несмотря на то, что к моменту заключения контракта взаимопомощи по борьбе с Мором с долийскими эльфами клан Серого Стража покидает локацию, и на место стоянки приходят другие колонисты, клан можно встретить во время прохождения «Dragon Age 2». Во второй части игры Мерриль (одна из членов клана) может стать постоянным спутником Хоука.
Пролог за городского эльфа
Во времена свержения гнета Тевинтерской Империи эльфы активно поддерживали Андрасте, тем не менее раса все еще находится в подчиненном положении в обществе, что явно прослеживается во время прохождения пролога за городского эльфа. На территории современной Империи Тевинтер эльфы все еще находятся в рабстве, а многие из них умирают из-за практики темного искусства магии крови верховной прослойки общества.
В эльфинаже Денерима, откуда начинается история Серого Стража, дела эльфов обстоят лучше, но не на много. Эльфинаж по праву можно назвать городским гетто, а его жители выполняют крайне грязную и тяжелую работу, не имеют прав и всячески подвергаются давлению со стороны людей.
История повествует о трагических событиях в день свадьбы протагониста. Знатный человек похищает невесту героя и других эльфийских девушек (если игра ведется за женского персонажа, похищают героиню). Будущему Серому Стражу предстоит спасти похищенных или спастись самой вместе с подругами.
Ход прохождения пролога за городского эльфа:
- «Праздничный день» – выйдя из дома, протагонист или протагонистка знакомится с невестой/женихом, попутно выполняя мелкие задания перед предстоящим праздником. Во время знакомства с будущей супругой/супругом происходит конфликт с сыном главы Денерима Воганом, ссора перерастает в похищение эльфийских девушек. После конфликта героиня перемещается в замок, а герою предстоит проникнуть в дом Вогана.
- Во второй половине квеста протагонист сталкивается с Воганом, которого можно убить либо встать на его сторону (получить поддержку на Собрании земель).
В случае убийства сына эрла протагонист становится преступником, тем не менее эльф присоединяется к Серым Стражам и уходит в Остагар с Дунканом.
Пролог за знатного гнома
Гномы Тедоса живут в непосредственной близости с порождениями тьмы и постоянно сражаются с тварями на Глубинных Тропах. Изолированный образ жизни в подземных городах отражается на законах, порядках и менталитете расы. Гномы не признают церковь Андрасте и поклоняются Совершенным, именно на этом фундаменте и строится все общество подземного города Орзаммара, откуда начинается история героя.
В обществе гномов наблюдаются следы кастовой системы, где идет четкое разделение знатных домов (домов, родословная которых происходит от Совершенных – значимых исторических личностей) и неприкасаемых (преступников, бесправных жителей гетто). История знатного гнома начинается с праздника в его честь, в процессе которого происходит убийство брата Стража – наследного принца Триана. В результате расследования гнома обвиняют в убийстве и приговаривают к изгнанию на Глубинные Тропы в качестве смертной казни.
Продолжение пролога и обличение истинного преступника игрок может наблюдать в дальнейших событиях игры при повторном посещении Орзаммара.
Ход прохождения игры за знатного гнома:
- «Пир аристократов» – герой наслаждается жизнью благородного дома, посещает Арену Испытаний, дворец, участвует в интригах в тронном зале, разговаривает с королем и наследным принцем. Так как в дальнейших событиях все вещи будут конфискованы, их лучше продать до разговора с принцем, так как после завершения пролога деньги протагонист оставляет при себе.
- «Экспедиция аристократов» – после завершения пира герой получает задание от короля и посещает дом Эдукан в одном из разоренных тейгов на Глубинных Тропах. Сначала гном получает кольцо у капитана наемников, затем открывает саркофаг, используя нажимные плиты (изображение щита). После получения щита происходит бой между спутниками (Триан умирает при разных обстоятельствах в зависимости от исхода разговора с младшим братом протагониста Беленом). Героя обвиняют в убийстве и помещают в темницу.
- «Изгнание» – героя изгоняют на Глубинные тропы, где приходится с боем добывать снаряжение и выживать. Гном встречает Дункана и соглашается примкнуть к Серым Стражам.
Если прохождение отыгрывается за героя-мужчину, то в Алмазных залах можно повстречать «охотницу за знатью» Марди из неприкасаемых и провести с ней ночь. Действия приводят к дополнительной ветке событий, связанной с рождением ребенка.
Важно! Во время следующего посещения Орзаммара Горим в Торговом квартале покупает инвентарь Стража за полцены и отдает последний подарок отца героя – Щит Совершенного Эдукана.
Пролог за гнома-простолюдина
Кастовая система общества Орзаммара считает неприкасаемых ниже слуг. Особые отношения в кастах подразумевает переход сыновей к касте отца, а дочерей к касте матери. Таким образом, для неприкасаемой остается единственный способ подняться и вырваться из рамок касты – рождение сына от представителя знатного рода (мать вместе с сыном принимают в ряды касты отца).
В прологе за гнома-простолюдина игрок знакомится с темной стороной жизни общества Орзаммара. Протагонист с самого рождения жил среди трущоб, но решается на революционный поступок. Скрыв свое происхождение под маской воина, гном проникает на соревнование Арены Испытаний.
Ход прохождения пролога за гнома-простолюдина:
- «Услуга Берату» – выполнить небольшое поручение, разобравшись с Оскиасом в таверне. Если герой не отдает Берату самородки лириума, с него снимается половина инвентаря и накопленных денег.
- «Испытание лояльности» – протагонист получает пропуск на Арену и побеждает в 3-х боях Испытаний. После завершения боев происходит перемещение героя в Убежище Берата.
- «Пленник» – протагонисту нужно выбраться из плена и сбежать через лавку торговца в общие залы Орзаммара.
После попадания в торговый квартал гном сталкивается со стражниками, однако Дункан забирает рекрута и уводит в ряды Серых Стражей.
Дополнительная информация. Как и в других предысториях, если игрок не выбирает тот или иной пролог, его действия проходят без участия геймера в автономном режиме. Если выбрать другую историю, то во время прохождения квеста Совершенный Леске, друг Стража, находится в темнице, а рядом с ним труп гнома-простолюдина (предположительно возможного протагониста).
Dragon Age Origins прохождение основной сюжетной линии
На фоне развития пролога в земли Ферендела вторгается армия порождений тьмы, как предвестник очередного Мора. Члены ордена Серых Стражей – единственные, кто способен не только сдержать тварей, как это делают гномы на Глубинных Тропах, но и остановить Архидемона.
Остагар
По прибытии в Остагар рекрут-Страж узнает, что королевская армия во главе с королем Кайланом одержала несколько побед над порождениями тьмы. Король возлагает надежду на поддержку Серых Стражей и намеревается остановить вторжение в следующем сражении.
Вступление в орден Серых Стражей
В Остагаре протагонист может найти нескольких торговцев, обновить инвентарь и получить информацию об окружающей военной обстановке. В то время как король готовится к сражению и обсуждает стратегию с тэйном Логэйном, герой узнает подробности об испытаниях, которые нужно пройти для вступления в ряды Серых Стражей. Здесь же Страж знакомится с одним из постоянных членов отряда – Алистером (бастардом и кровным братом короля Кайлана).
Ход прохождения квестов вступления в ряды Серых Стражей:
- Протагонист получает задания от Дункана, выполнение которых необходимо для вступления в орден. Вместе с Алистером и другими рекрутами Стражу нужно отправиться в Дикие земли Коркари, добыть кровь порождений тьмы (квест «Зараженная кровь») и найти документы Серых Стражей (квест «Тайник Серых Стражей»).
- Возвратившись после выполнения заданий, отряд передает кровь и документы Дункану, после чего начинается ритуал. Процедура вступления в орден оказывается опаснее, чем предполагалось, из всех рекрутов в живых остается только протагонист, он же становится новым Серым Стражем.
Серый Страж, переживший посвящение, становится неуязвим к яду порождений тьмы (эльф-долиец «вылечивается» от смертельной болезни).
В период прохождения задания «После посвящения» герой может завершить приготовления в лагере, так как после перехода через мост дальнейшее взаимодействие будет невозможным.
Башня Ишала
После совещания короля и Логэйна Серому Стражу и Алистеру поручают зажечь сигнальный огонь на Башне Ишала. Операция имеет большое значение, так как сигнальный огонь должен оповестить армию тэйна Логэйна о начале сражения, после чего его солдаты поддержат войско короля и ударят с фланга. К сожалению, путь новоявленному Стражу преграждают порождения тьмы, проникшие на территорию башни и внутрь. Во время миссии в отряд временно войдет маг и воин (если Страж знатный человек – будет присутствовать мабари).
На заметку! Чтобы выполнить задание, Стражу нужно зачистить башню. На верхнем, четвертом этаже, отряд сталкивается с огром, после победы над которым зажигает огонь на пике.
К сожалению, Логэйн не стал помогать армии короля, даже после того, как огонь на Башне Ишала был зажжен. Вторжение порождений тьмы продолжается и полностью уничтожает войска короля Кайлана и Серых Стражей. Протагонист и Алистер выживают благодаря матери Морриган (ведьмы Диких земель Коркари), также Флемет рассказывает о трагических событиях битвы.
Страж и Алистер принимают решение собрать армию для борьбы с порождениями тьмы, к отряду присоединяется Морриган.
Важно! Мабари присоединяется к отряду при прохождении игры за знатного человека или после завершения квеста собаковода в Остагаре.
Лотеринг
Лотеринг – небольшое поселение, находящееся неподалеку от Остагара. После посещения Серым Стражем населенный пункт будет полностью уничтожен порождениями тьмы.
В Лотеринге Страж может посетить церковь, выполнить несколько заданий с доски проповедника для получения очков опыта и заработка. Также в поселении есть несколько торговцев, у которых можно приобрести снаряжение.
В поселении можно получить в отряд двух спутников:
- Лилиану – девушку можно встретить при посещении таверны «Убежище Дейна». После сражения с воинами Логэйна Лилиана просит принять её в отряд Стража.
- Кунари Стэн – воина можно найти в клетке на выходе из деревни. Кунари нужно убедить присоединиться к борьбе с Мором в искупление его грехов.
После пополнения отряда и завершения квестов в селении, Страж может выбрать следующий пункт назначения. Последовательность посещения гномов в Орзаммаре, долийских эльфов, эрла Редклифа или Круга Магов для получения поддержки в борьбе с Мором не считается принципиальной, игрок может выбрать более приглянувшийся квест или посоветоваться с членами отряда.
Дополнительная информация. Главный герой второй части серии «Dragon Age 2» спасается от Мора и бежит в Киркволл, как и другие беженцы Лотеринга.
Редклиф
Если следующим пунктом пребывания отряда был выбран Редклиф, для получения помощи эрла в борьбе с Мором перед перемещением произойдет разговор с Алистером. В ходе беседы можно будет узнать о прошлом спутника и его отношениях с королевской семьей, эрлом и его женой, присутствие которых непосредственно влияет на дальнейшие события игры.
По прибытии в деревню рядом с замком Редклиф Страж узнает, что земли эрла подвергаются нашествию нежити в течение нескольких ночей. Нежить нападает со стороны замка по неизвестным причинам. Страж соглашается помочь жителям выстоять следующей ночью, после чего пробирается в замок через тайный проход на окраине деревни.
Порядок прохождения:
- Пройдя через тайный ход под мельницей, Страж попадает в темницу, где встречает мага (если проходить за мага, герой узнает в узнике сбежавшего Йована). Выясняется, что маг отравил эрла Эамона, влияние которого необходимо для получения поддержки в борьбе с Мором. Лучший вариант – оставить мага в живых, в таком случае он сможет помочь на следующих этапах игры.
- Далее отряду Стража предстоит пробраться во двор замка, попутно зачищая территорию от нежити. Чтобы впустить во двор отряд выживших в деревне стражников, герою нужно нажать на рычаг в стене и поднять решетку.
В замке при любом выборе реплик последует сражение с банном Теганом, однако убить его нельзя, к противнику возвращается ясность ума, и он приходит в себя. Выясняется, что нежить и наваждение банна Тегана вызваны одержимостью сына эрла. Стражу предстоит решить, что делать с ребенком дальше и как пробудить эрла.
В зависимости от выбранных ранее действий открывается несколько возможных вариантов:
- Убить Коннора – в случае, если Йован был убит или выгнан из замка, а Круг Магов уничтожен.
- Спасти Коннора ценой жизни Изольды.
- Спасти Коннора с помощью Круга Магов (вариант появляется после реплики «Неужели нет другого выхода?»).
- Спасти Коннора без Йована с участием Морриган или Винн и поддержкой Круга Магов.
Для получения помощи магов нужно либо сразу же отправиться в Башню и заручиться поддержкой Круга Магов после прохождения основного квеста, либо пройти квест «Эрл Редклифа» после посещения Башни. В последнем случае к моменту решения участи мальчика останется только сообщить магам о проблеме.
Важно! Смерть Изольды или Коннора приведет к потере лояльности Алистера. Спасение обоих улучшит отношения с членом отряда.
Убийство Коннора
Убийство Коннора – быстрый и жестокий способ завершения задания. Для этого Серый Страж поднимается на второй этаж, зачищая территорию от демонов, после чего либо убивает одержимого, либо позволяет это сделать Изольде, если удастся убедить женщину в необходимости радикальной меры.
Спасение Коннора
Для спасения одержимого мальчика требуется, чтобы Йован, Ирвинг, Морриган, Винн или сам Страж (если протагонист маг) отправился в Тень и вызволил сознание Коннора, одолев демонов. Находясь в Тени, нужно отыскать мальчика и победить демонов.
Возможные варианты:
- Если Страж-маг отправился в тень, демонесса предлагает оставить Коннора с ней и получить взамен очко умения, специализацию мага крови, повышение лояльности одного из спутников на 20 очков. Чем выше убеждение героя, тем больше наград можно получить в результате сделки. Если Страж соглашается оставить Коннора, мальчик просыпается, как и в случае убийства демонессы (но не выходит из под её контроля).
- При выполнении задания другим персонажем вариант сделки будет невозможен. Во время боя демоница будет разделяться на клоны, герою нужно целиться в более яркую проекцию.
Со смертью демоницы или при достижеВажно! Несмотря на то, что мальчик выживает, его дальнейшая судьба предопределена – Коннора забирают на обучение в Башне Круга для изучения магических наук. Если была совершена сделка с демоном желания, а Изольда погибла, по дороге в Башню мальчик бесследно исчезает.нии компромисса пребывание в Тени завершается, а Коннор приходит в себя.
Для оживления отравленного эрла Эамона и завершения задания нужно отправиться на поиск праха Андрасте.
Важно! Несмотря на то, что мальчик выживает, его дальнейшая судьба предопределена – Коннора забирают на обучение в Башне Круга для изучения магических наук. Если была совершена сделка с демоном желания, а Изольда погибла, по дороге в Башню мальчик бесследно исчезает.
Башня круга магов
В Башню Круга можно отправиться сразу после Лотеринга или после выполнения других квестов. Храмовник у причала отвозит отряд протагониста к Башне, где Страж выясняет, что маги и храмовники находятся в сложной и опасной ситуации. Для получения помощи Круга отряду необходимо зачистить все этажи от наводнивших обитель демонов до того, как храмовники из Денерима примут решение о полном уничтожении Круга вместе с оставшимися в запечатанной Башне магами.
Храмовники соглашаются впустить в Башню Серого Стража и запирают за ним двери. Недалеко от начала первого этажа Страж встречает мага-целителя Винн, которую можно принять в отряд, пообещав помочь чародеям, либо убить в ходе схватки. На втором этаже Страж узнает подробности ситуации и находит несколько подарков для спутников. Дополнительные квесты лучше выполнять сразу после получения, так как после завершения задания локации будут недоступны.
Заблудившиеся во снах
Крупный и интересный квест, начинающийся после встречи с Демоном Праздности на четвертом этаже Башни. Страж засыпает и в одиночку бродит в Тени, силясь найти путь в реальность.
Перемещение через локации:
- После прохода в портал Стражу нужно сразиться с демоном ярости, чтобы получить способность превращаться в мышь и открыть доступ к перемещению между локациями.
- При повторном открытии портала Стражу становятся доступны другие варианты локаций.
Чтобы получить доступ к последней локации Демона Праздности, Стражу нужно получить все способности и встретиться с кошмарами своих спутников.
Наиболее удобная последовательность прохождения:
- «Горящая башня» – получение формы горящего человека.
- «Вторжение порождений тьмы» – получение формы духа.
- «Разрозненные маги» – получение формы голема.
- «Кошмарный сон храмовника».
Во время путешествия между локациями герою нужно ориентироваться на отметки карты и местные ориентиры, менять форму для прохождения через то или иное препятствие. После победы над боссом каждой локации Страж открывает проход к главному врагу квеста. После решающего боя Ниалл разрешает снять с его тела амулет для защиты от магии крови, который пригодится в дальнейшем, а Страж возвращается в реальность.
Важно! Если игрок не хочет тратить время на поиск формы, можно сократить путь, используя большой теплый бальзам и заклинание «Героическая оборона» для прохождения барьера.
Ульдред
Покинув Тень, отряд протагониста продолжает подъем на вершину Башни и встречает храмовника Каллена перед финальным боссом. Храмовник напуган и предлагает истребить магов, герой может отказаться. Если Страж согласится уничтожить всех магов, Винн вступает в схватку с отрядом и погибает. Лучшим вариантом можно считать соблюдение нейтралитета, при котором Страж говорит, что не может принять решение, пока не увидит полную картину произошедшего.
Вне зависимости от решения отряд продолжает подниматься и входит в помещение с Ульдредом, битва с которым начинается в любом варианте диалога. Для предотвращения обращения живых магов в одержимых Стажу нужно использовать амулет Литанию Адраллы после гневной реплики противника или когда маги будут начинать обращаться (светиться).
Итоги финального сражения:
- Если хотя бы один маг выжил, чародеи помогут во время схватки с Архидемоном, если нет – придут храмовники.
- Если маги выжили, но протагонист попросит Грегора начать изолирование Башни, подмогой в сражении станут храмовники.
- Винн предложит свою помощь, как постоянного члена отряда Стража. При желании герой может отказать, однако в этом случае будет потерян ценный соратник-маг.
Важно! Если у Стража-мага прокачка магии крови, и он признается в этом Винн, чародейка нападет на соратника. Также столкновение возможно в случае выбора стороны Морриган, если целительница узнает о том, что магесса является отступницей.
Орзаммар
Еще одними возможными соратниками в борьбе с Мором, которых может призвать Серый Страж, используя древние договоры, являются гномы Орзаммара. В отличие от наземных рас, гномы не испытывают сильный страх перед порождениями тьмы из-за близости Глубинных троп и сообщают Стражу, что рассмотрят просьбу взаимопомощи только после выбора нового правителя Орзаммара.
Если игрок проходит пролог за знатного гнома, то не удивится творящимся вокруг политическим распрям и эгоистичным желаниям знати (в других вариантах придется разбираться с политикой на месте). Для быстрого разрешения конфликта Стражу предстоит найти единственную ныне живую Совершенную – Бранку, спустившись в Глубинные тропы, и разрешить спор о новом правителе Орзаммара.
Ход прохождения задания:
- Попав в Орзаммар, отряд протагониста направляется к старейшине в Алмазных залах, попутно подслушивая разговоры и получая дополнительные задания. Получив информацию о политической ситуации, игроку предстоит выбрать сторону одного из претендентов на трон (принца Белена, коварного младшего брата знатного гнома, или лорда Харроумонта). Если Страж решит изменить свое решение, вариант выбора претендента остается открытым до самого конца квеста.
- Находясь в Орзаммаре, Страж выполняет задания выбранного кандидата, чтобы получить его расположение, однако без поддержки Совершенной мнение героя не имеет особенного значения.
Выбор стороны Белена обеспечивает укрепление позиций Орзаммара, однако принц бесчестен и использует жестокие методы для достижения своей цели (подставляет знатного гнома в прологе и избавляется от конкурентов в лице старших братьев). Лорд Харроумонт способен ослабить позиции подземной империи, о чем сообщается в эпилоге игры, однако в борьбе за власть гном честен и дипломатичен.
Важно! В зависимости от происхождения гнома диалоги и реакция окружающих будут отличаться. Также знатному гному доступны некоторые уникальные задания.
Само Совершенство
Квест «Само Совершенство» открывается после выполнения заданий на лояльность кандидатов на трон. Для решающего шага в борьбе за престол Серому Стражу требуется как можно скорее спуститься в кишащие порождениями тьмы Глубинные тропы и отыскать Совершенную Бранку, ушедшую на поиски древнего артефакта – Наковальни Пустоты.
На пути в Глубинные тропы отряд Стража встречает гнома Огрена, мужа Бранки, который в течение долгого времени безрезультатно уговаривал собратьев отправиться на поиски его жены. Огрен захочет пойти вместе с отрядом Стража, однако на выполнение задания его присутствие не влияет (открываются диалоги, гном комментирует местность).
Квест отличается масштабностью локаций и тяжелым эмоциональным фоном, затягивающим игрока. Во время поисков Совершенной отряд выясняет ужасную правду о порождениях тьмы и посещает заброшенные тейги гномов.
Этапы поиска Бранки:
- Перекрёсток Каридина – развилка, кишащая порождениями тьмы. Для получения опыта рекомендуется полностью зачистить территорию. В локации есть несколько окровавленных мешков, необходимых для открытия второстепенного квеста «На куски».
- Тейг дома Ортан – в пещере рядом с тейгом Страж находит безумца по имени Рук (квест «Надежда матери»). NPC даст новую информацию о Бранке, после чего станет торговцем. Пройдя дальше к локации с пауками, Страж находит дневник Совершенной и приоткрывает завесу тайны её исчезновения, раскрывая ужасные подробности экспедиции.
- Мертвые Рвы – перейдя в эту локацию, Страж видит Легион Мертвых, сражающийся с порождениями тьмы. Чтобы продолжить путь, отряду нужно присоединиться к Легиону и очистить мост, после чего обойти ворота и проникнуть внутрь древнего тейга. Изучая извилистые проходы, Страж находит обезумевшую Геспит, любовницу Бранки, которая расскажет о жестокости предводительницы и ужасной участи другой гномки их отряда, после чего сбежит. После сражения с ограми и духами легиона Страж находит босса локации – Матку. После победы над чудовищем появляется Геспит и совершает самоубийство. Локация считается пройденной, и у отряда остается последний шанс вернуться в Орзаммар для пополнения припасов и продажи снаряжения.
- Наковальня Пустоты – последняя локация квеста, на этом этапе участие Ограна становится обязательным условием. Отряд встречает Бранку, после чего Совершенная захлопывает ловушку, вынуждая Стража и соратников двигаться дальше на поиски Наковальни Пустоты через многочисленные ловушки. Первая ловушка – туннель с порождениями тьмы, вторая – комната с газом и големами (по 2 выключателя справа и слева), третья – комната с големами и лезвиями, четвертая – колонна с наковальнями (бить нужно в наковальню, у которой стоял убитый дух). Для прохождения последней ловушки по каждому лицу колонны (наковальне) нужно нанести 3 удара.
Важно! Наличие в команде мага позволяет быстрее ударять по наковальням или всей области и скорее пройти ловушку.
Решающая битва
Пройдя все ловушки, Страж и его отряд встречают Карадина – огромного голема и создателя Наковальни Пустоты, с помощью которой можно превращать живых существ в големов. Бранка хочет завладеть наковальней, в то время как Карадин просит Стража уничтожить артефакт, чтобы больше никто не подвергся его влиянию. В зависимости от выбранной стороны придется биться с одним из Совершенных.
Возможные варианты:
- Уничтожить артефакт – Карадин совершает самоубийство, Совершенная Бранка умирает.
- Сохранить артефакт – Карадин умирает в бою, Бранка остается в тейге и изучает артефакт для создания новых големов.
- Поддержать Бранку и убедить Совершенную уничтожить артефакт (требуется высокий уровень убеждения) – Совершенная раскаивается, уничтожает артефакт и совершает самоубийство.
На стене в финальной локации можно изучить список имен гномов, пожертвовавших собой для создания големов.
Важно! Если взять в отряд Шейлу и поддержать Бранку, соратник нападет на отряд Стража.
Итоги миссии
Вне зависимости от выбранной стороны Страж заручается поддержкой Совершенного Карадина или Бранки и возвращается в Орзаммар для разрешения политического конфликта и получения поддержки по древнему договору.
Голос Совершенного:
- выбран Белен – новый король приказывает казнить лорда Харроумонта;
- выбран лорд Харроумонт – Белен нападет на короля и погибает.
После принятия решения можно увидеть коронацию, получить подарок от кандидата и Огрена, как постоянного члена отряда.
Обратите внимание! Выйдя из королевского дворца, Страж встречает Кардола и может попытаться убедить Легион Мертвых присоединиться к сражению против Мора (Стражу-гному требуется значительно меньший уровень убеждения). Также попытаться завербовать легионеров можно при личной встрече, спустившись на Глубинные тропы.
Бресилианский лес
Для получения поддержки долийцев по условиям древнего договора Серому Стражу нужно отправиться на место стоянки клана и поговорить со старейшиной. Хранитель Затриан не отказывается от обещания предков, но объясняет отряду, что в данный момент клан находится под давлением оборотней и постоянно обороняется. По этой причине клан не может отправить своих воинов на сражение с Мором.
Для получения сил долийцев Стражу нужно исследовать лес и устранить угрозу в лице оборотней и других врагов эльфов, а также разобраться в истоках старой вражды между старейшиной и Белым Клыком (предводителем оборотней и распространителем проклятия).
Ход прохождения миссии:
- Проходя по западной части леса, отряд героя сталкивается с отрядом оборотней, после разговора с которыми становится ясно, что история, которую рассказал Затриан, является неполной. Для прояснения ситуации нужно добраться до логова оборотней в южной части леса.
- Для перемещения в запретную часть леса и руины Стражу нужно пройти через туман (выполнить задание Великого дуба из западного леса, забрав желудь у отшельника из восточной части или согласиться на предложение старика и уничтожить дуб).
- После прохождения через туман предстоит столкнуться с отрядом враждебных оборотней и после стычки проследовать за раненным Бегуном в руины.
- Руины оснащены ловушками, в одной из комнат прячется небольшой, но опасный дракон. На втором уровне можно встретить рядовую нежить, после зачистки территории отряд двигается дальше.
- Руины таят много загадок, к одной из самых сложных приводит призрак мальчика. Для проведения эльфийского ритуала нужно взять кувшин, набрать воды, поставить сосуд на алтарь, помолиться, выпить из кувшина, вылить оставшуюся воду в бассейн. Ритуал активируется после обнаружения таблички и свитка.
После зачистки очередной локации отряд встретят оборотни, но после потери бойцов враги пойдут на уступки и проводят героя к Хозяйке Леса. Страж выясняет, что Хозяйка Леса и Белый Клык – одно существо, кроме того снятие проклятия с оборотней приведет к смерти Хранителя Затриана, некогда отомстившего людям за потерю дочери. От древней вражды пострадали не только оборотни, но и эльфы, поэтому дух просит помощи Стража в разрешении конфликта.
Перед игроком появляется несколько вариантов действий, от которых зависит пополнение армии в борьбе с Мором и развитие дальнейшего сюжета:
- Принять сторону оборотней и убедить Затриана снять проклятие ценой собственной жизни – оборотни станут людьми, долийцы примкнут к рядам Стража в борьбе с Мором под предводительством Ланайи.
- Принять сторону Хранителя и уничтожить Белого Клыка – герой получит поддержку долийцев во главе с Затрианом, Хранительница леса и оборотни будут уничтожены.
- Принять сторону оборотней, убедить Хозяйку Леса уничтожить Затриана и долийских эльфов – протагонист получит поддержку оборотней (невыполненные квесты эльфов будут недоступны).
- Принять сторону Затриана и уничтожить оборотней, после чего убить Хранителя – так можно получить поддержку эльфов (Страж говорит, что хранитель погиб в сражении с оборотнями).
Для максимального одобрения отряду лучше выбрать снятие проклятия. Также, если сохранить жизнь оборотням и сделать их людьми, во второй части игры можно встретить отряд эльфов, поймавшего человека. Эльфы хотят отомстить за смерть товарищей, человек утверждает, что не виноват в наложении проклятия.
Обратите внимание! При первом посещении руин рядом с входом в локацию есть 2 тайные двери с каждой стороны. Для обнаружения тайников нужно зажать TAB.
Урна священного праха
Квест «Урна священного праха» – большое и интересное задание, в ходе которого придется столкнуться с нравственным выбором и самым большим количеством логических ловушек из всех миссий игры.
Первую информацию о священном артефакте можно получить в Лотеринге с трупа на тракте или после посещения эрла Редклифа. В любом случае отряду предстоит разыскать брата Дженитиви и найти волшебный артефакт.
В ходе выполнения заданий помощника Дженитиви, который дает наводку на ложный след, применив хитрость или попытку обыскать дом, Страж убивает напавшего и выясняет, что настоящий Вейлон убит, а его труп находится в одной из комнат. Также отряд находит журнал Дженитиви с указанием местоположения Убежища.
Убежище
Попав в скрытую деревню, можно отметить выраженную враждебность местных жителей. Сразу после попадания на место герою нужно обследовать лавку и обменять товары, так как в дальнейшем торговля с селянами будет недоступна.
На Серого Стража и отряд нападают сразу же после обнаружения кровавого алтаря в задней комнате лавки или во время расспросов лидера деревни о брате Дженитиви. Исследователя можно обнаружить в церкви за потайной стеной. После уничтожения враждебных селян Страж получает медальон лидера, с помощью которого можно попасть в храм, стоящий на пути к праху Андрасте.
Дополнительная информация. Присутствие брата Дженитиви для прохождения задания и попадания в храм Андрасте необязательно.
Храм Андрасте
Храм – большая и красивая локация, для прохождения которой нужно соблюдать порядок поиска ключей:
- для открытия дверей с северной стороны нужно получить ключ, находящийся с юго-восточной стороны в сундуке (палата культистов);
- для открытия оставшихся помещений нужно разжечь жертвенный огонь на алтаре.
На заметку! На обоих уровнях локации много врагов и сундуков, поэтому для облегчения прохождения лучше взять в отряд мага с заклинаниями массового поражения и разбойника с прокаченным навыком взлома.
После зачистки храма Страж встречает лидера безумных культистов и выясняет, что секта признала дракона, расположившегося рядом с храмом за переродившуюся Андрасте.
Варианты выбора:
- Принять сторону культистов – в результате некоторые члены отряда могут напасть на Стража, а отсутствующие члены в этот момент навсегда покинут отряд.
- Сразиться с культистами – в итоге протагонист получит одобрение отряда, рог и призовет дракона.
Если не подзывать дракона (убийство необязательно для прохождения), чудовище не трогает отряд протагониста, и Страж спокойно добирается до храма на вершине горы.
Испытание веры
Страж лабиринта поприветствует отряд героя, расскажет о культистах, Андрасте и сообщит о том, что для получения праха протагонисту предстоит пройти 4 сложных испытания.
Первое задание – загадки соратников и врагов Андрасте. Правильные ответы активируют проход к следующему уровню, неправильные приводят к сражению.
Правильные ответы на загадки:
- Елисей: «мелодия».
- Брона: «сны».
- Леди Василия: «месть».
- Хавард: «горы».
- Маферат: «ревность».
- Катайр: «голод».
- Шартан: «дом».
- Гессариан: «сострадание».
На заметку! После каждой отгаданной загадки духи рассказывают Серому Стражу о своем участи в жизни Андрасте, что существенно раскрывает лор.
На следующем уровне отряд сначала встречается с духом, принявшим облик одного из NPC пролога героя (зависит от предыстории, выбранной игроком), затем сражается с полной копией отряда. Навыки и снаряжение с врагом будут соответствовать развитию группы на момент игры, поэтому для победы геймеру придется положиться на тактику и взаимодействие команды.
Третью загадку по праву можно назвать самой сложной в игре. Без правильного прохождения отряд не сможет построить мост и пройти дальше. Активация плит моста происходит после одновременного нажатия двух панелей по разные стороны моста (для закрепления нужно отдать приказ членам отряда оставаться на месте). Для прохождения по мосту 2 или 3 героя должны оставаться неподвижными, в то время как последний будет продвигаться по мосту (если Страж проходит игру без отряда, ему помогают духи).
Порядок активации плит:
- Вторая справа, третья слева.
- Протагонист продвигается по мосту.
- Оставшийся персонаж переходит на шестую плиту слева.
- Главный герой продвигается по мосту.
- Персонаж с третьей плиты слева переходит на четвёртую плиту справа.
- Персонаж со второй плиты справа переходит на первую слева.
- Протагонист переходит по мосту.
- Персонаж с шестой плиты слева переходит на пятую справа.
- Персонаж с четвёртой плиты справа переходит на пятую слева.
- Главный герой переходит мост до конца.
Перемещение на другую сторону приводит к стабилизации моста, оставшаяся часть отряда может спокойно следовать за протагонистом.
Для последнего испытания отряду нужно активировать алтарь и снять снаряжение, после чего пройти через стену огня. На этом этапе испытания веры можно считать завершенными и Стражу открывается проход к праху Андрасте.
Варианты дальнейших действий:
- при отказе поддержать культистов Страж забирает немного праха и уходит;
- при поддержке культистов Страж выливает в прах кровь дракона, оскверняет святыню и сражается со Стражем лабиринта.
Если в отряде присутствует Винн или неожесточенная Лилиана, соратницы нападают на Стража или покидают отряд.
После получения праха (если остальные задания по договорам Серых Стражей были завершены) лучше закончить побочные задания, так как отряд возвращается в Редклиф и с помощью артефакта приводит эрла Эамона в чувства. После получения информации о сборе помощи по оставшимся договорам Серых Стражей, эрл Эамон организует Собрание Земель в Денериме.
Важно! Если оставить брата Дженитиви в живых и позволить ему рассказать миру о прахе Андрасте, его можно будет найти в Денериме и получить дополнительную награду.
Денерим – «Собрание земель»
Квест «Собрание земель» открывается после сбора всех возможных союзников героя в борьбе с Мором. Несмотря на важность контрактов Серых Стражей, протагонисту нужно уделить внимание политикам и обстановке в Денериме, чтобы получить возможность отстоять свою позицию и получить голоса в защиту ордена, несправедливо обвиненного Логэйном в предательстве короля Кайлана.
Прежде чем согласиться созвать собрание, Стражу нужно пройти ряд квестов и завершить второстепенные задания (потом возможности не будет). Кроме того, это последний шанс закончить миссии на лояльность спутников и заручиться их поддержкой.
Спасти королеву
Во время разговора с эрлом Эамоном появляется служанка королевы Аноры и сообщает, что её госпожу удерживают в поместье Хоу (знакомого Стража из предыстории знатного человека). Эрлина сообщает, что Хоу намеревается убить королеву и подставить эрла Эамона.
Серому Стражу предстоит проникнуть в поместье и спасти узницу.
Ход прохождения миссии:
- Для выполнения миссии лучше подобрать незаметную команду и не брать в отряд Шейлу. Пробираясь по зданию, можно положиться на Эрлину и позволить ей отвлечь стражников, избежав тревоги и сражения.
- При приближении к черному ходу можно согласиться на идею служанки и притвориться стражниками поместья. В таком случае столкновения с охраной также не произойдет.
- Для прохождения мимо пункта охраны и служанки можно закрыть дверь и пробраться мимо. Далее отряд найдет королеву на втором этаже, для освобождения которой требуется убить мага Хоу. Перед этим Стражу нужно обшарить замок и спуститься к тюремным камерам, чтобы освободить Риордана и других пленников, участие которых также пригодится на собрании.
Если игрок проходит за знатного человека, у Серого Стража будет личный повод расквитаться с убийцей семьи.
В темнице присутствуют:
- храмовник Ирминрик – передача кольца его сестре завершает квест «Пропасший храмовник»;
- Воган Кенделлс (дворянин из предыстории городского эльфа) или Сорис, если в прологе Страж убил человека;
- Освин, сын банна Сигарда – для получения его поддержки нужно освободить пленника и сообщить его отцу о случившемся (завершение квеста «Дворянин под пытками»).
После освобождения пленников Страж может найти и убить Хоу, а затем освободить королеву.
На выходе из поместья отряд протагониста и Анору встречает сэр Коутрен, желающий задержать Серого Стража. Схватка и проигрыш или попытка сдаться приведут к заточению героя (и Алистера, если он есть в отряде) в форте Драккон. Попытка объяснения ситуации, как спасения королевы, провалится.
В плену
Если Серый Страж решит сдаться, или во время боя все члены отряда потеряют сознание, следующей локацией станет темница форта Драккона. Стражу (и Алистеру, если он был в отряде) предстоит выбраться из темницы и очистить доброе имя.
На заметку! Во время прохождения миссии герою предстоит осуществить несколько диалогов со стражниками, во всех вариантах присутствие в отряде Зеврана или Лилианы значительно облегчает задачу. Также команда из Лилианы и мабари отлично справляется с миссией.
После получения инвентаря Страж может выбраться из темницы при помощи уловок. Ему нужно притвориться стражником, обнаружить пароль в кармане одного из охранников, получить меч и ответить на перекличке «дисциплина» и «честь». В последнем разговоре с сержантом Танн Страж может обмануть стражника, сославшись на увольнительную. Если геймер предпочитает более грубый и быстрый способ игры, то выбраться из заточения можно при помощи грубой силы и убийства охраны.
Беспорядки в эльфинаже
После освобождения из темницы Серый Страж возвращается к эрлу Эамону, где встречает королеву Анору. Королева преследует свои интересы в политической борьбе, однако просит Стража разобраться в беспорядках в эльфийском квартале города, к которым по её предположению причастен Логэйн.
Пребыв в эльфинаж, Страж разыскивает Шианни (подругу городского эльфа из пролога) в центре квартала. Девушка рассказывает, что с недавних пор в районе объявились тевинтерские маги и объявили карантин. По слухам тевинтерцы излечивают больных эльфов, однако после поступления в госпиталь ни один из горожан не вернулся. Стражу предстоит пробраться в госпиталь под видом больного эльфа с помощью подкупа или ворваться силой. После зачистки госпиталя Страж возвращается к Шианни и узнает о подозрительном доме за лечебницей. Пройдя через здание, Страж сталкивается с солдатами империи и, пробившись силой, переходит в следующую локацию.
Дополнительная информация. В конце миссии отряд протагониста сталкивается с магом Каладриусом, который под видом лечения увозит городских эльфов в Тевинтер для обращения в рабство.
Возможные варианты завершения миссии:
- выкупить обличающие Логейна документы за 100 золотых и отдать эльфов тевинтерцам;
- убедить отдать документы и оставить эльфов тевинтерцам;
- запугать, получить документы и пленников, оплатив сделку;
- отказаться от компромисса и убить мага.
Каладриус использует магию крови, поэтому бой с ним будет не из приятных, однако передача пленников тевинтерцам вызовет потерю лояльности большей части членов отрядов. Перед смертью маг предлагает провести кровавый ритуал и увеличить здоровье Стража ценой жизни пленников. Соратники также не одобрят согласия героя на сделку.
Испытание Ворон
Для получения поддержки заинтересованного человека на Собрании Земель Серому Стражу предстоит выполнить 4 задания:
- Убить Педана в «Жемчужине».
- Разобраться с отрядом кунари-наемников.
- Убить посла Гейнли (после начала квеста «Совершенная»).
- Помочь Воронам разобраться со стражами эрла Хоу.
В последнем задании упоминается, что эрл Хоу похитил сына знатного человека Денерима. Именно его отец встанет на сторону Серого Стража во время Собрания Земель.
Собрание земель
Завершив все побочные задания, Страж созывает Собрание Земель, чтобы сообщить об опасности надвигающейся армии порождений тьмы. После голосования герою предстоит сражаться с Логэйном в случае выигрыша.
Для победы в голосовании необходимо:
- не напоминать собравшимся о короле Кайлане или Алистере;
- убедить присутствующих, что главная опасность – Мор;
- рассказать о сделке Логэйна с тевинтерскими магами и продаже граждан эльфийского квартала в рабство;
- рассказать о спасении Осуина из плена эрла Хоу;
- рассказать об участии Логэйна в отравлении эрла Эамона;
- получить голос Вогана (если он не был убит в прологе городского эльфа и был отпущен из плена Хоу).
Несмотря на содействие второстепенных членов собрания и усилия героя, основное внимание знати будет приковано к мнению королевы Аноры, как вдовы короля Кайлана и дочери Логэйна. Женщина преследует свои интересы и не собирается расставаться с троном, поэтому поддержит Стража только на своих условиях.
Действия Аноры зависят от некоторых факторов:
- королева поддержит Стража, если после освобождения из плена герой пообещал передать ей трон;
- королева не предаст Стража, если Алистер согласится жениться на Аноре;
- королева предаст Стража и будет поддерживать Логэйна, если не говорить с ней до Собрания Земель, отказаться поддерживать её власть, поддержать Алистера, как наследника трона, или сказать, что Логэйн должен заплатить за свои преступления.
Если игрок проходит историю за знатного человека, он может жениться на вдове короля или выйти замуж за Алистера, захватив трон Ферендела.
Во время дуэли с Логэйном также можно выбрать несколько вариантов:
- убить Логэйна;
- пощадить и наказать принятием в ряды Серых Стражей;
- разрешить Алистеру участвовать в дуэли, тогда друг Стража сам убьет предателя.
Во время сражения с предателем можно поставить вместо себя одного из членов отряда (всех, кроме мабари).
Исходя из всех возможных комбинаций, можно выделить следующие итоги Собрания Земель:
- Если после дуэли герой решит принять Логэйна в ряды Стражей, а Алистер не ожесточен, будет дан выбор – убить предателя или лишиться члена команды (Алистер навсегда покидает отряд).
- Ожесточенный Алистер может отреагировать на пощаду Логэйна по-разному в зависимости от выбранных реплик. В первом варианте Логэйн становится членом отряда, в то время как Алистер покидает орден из-за предательства главного героя, уходит из отряда, становится королем Ферендела и женится на Аноре. Во втором варианте Алистер сам казнит Логэйна, остается в отряде и откладывает коронацию до победы на Архидемоном. В последнем случае Анора отказывается выходить замуж на убийцу отца, и её запирают в башне.
- Во время поединка с Логэйном ожесточенный Алистер убивает предателя, Анора отказывается выходить за него. Стражу предстоит выбрать, кто станет правителем. Если выбрать Алистера, королева будет заперта в башне, в то время как выбор Аноры приводит к отречению Алистера от права на престол.
- Если Логэйн был убит неожесточенным Алистером, он не согласится становиться королем, а Анора потребует отказа претендента от права на престолонаследие.
- Знатная женщина-Страж лично участвует в дуэли и может стать королевой (даже без завершения романа с Алистером), основываясь на убеждении и лояльности друга.
- Страж убивает Логэйна, Алистер женится на Аноре и остается в отряде. Королева управляет Ференделом в его отсутствие.
- Знатный мужчина-Страж может жениться на Аноре и стать правителем Ферендела, если в ходе дуэли Алистер убивает Логэйна.
Если у Серого Стража был роман с Алистером, после коронации юноша попытается разорвать отношения с героиней. Если король ожесточен, роман можно сохранить, применив убеждение.
Последний бой
После завершения Собрания Земель Серый Страж отправляется в деревню рядом с Редклифом, так как именно в этом направлении приближается армия порождений тьмы. Перед перемещением рекомендуется пополнить припасы и обновить снаряжение отряда, так как после прибытия в локацию попасть в лагерь или другие места Ферендела будет невозможно.
Деревня
Несмотря на то, что Архидемон еще не появился, жители Редклифа подверглись яростному вторжению порождений тьмы, а эрл Эамон всеми силами удерживает позиции в замке. Из деревни Стражу нужно пробраться в замок, попутно зачищая территорию от врагов, и передохнуть перед решающей битвой.
Важно! В некоторых версиях игры наблюдается неприятный баг. При переходе из деревни во двор замка гонец, принесший письмо, погибает, и возможность открыть ворота становится недоступной. Для исключения неприятной ситуации рекомендуется сохраниться перед перемещением в замок.
В замке Редклиф
Пробравшись в замок, Страж узнает, что Архидемон явил себя и направил армию порождений тьмы на Денерим. Решив отправиться в Денерим для защиты столицы и итогового сражения, Риордан приглашает Стража и Алистера/Логэйна для личного разговора и сообщает о важнейшей тайне ордена.
Выясняется, что убить Архидемона способен только Страж, прошедший посвящение, однако победа будет стоить жизни героя, нанесшего последний удар.
Ритуал Морриган
После разговора с Риорданом Страж собирается отдохнуть перед решающим сражением, однако встречает в своих покоях Морриган, которая предлагает ордену альтернативное решение проблемы и обещает сохранить жизнь герою, убившему Архидемона. Магесса хочет совершить ритуал, для осуществления которого один из Серых Стражей (мужчина) должен провести с девушкой ночь. Во время битвы она нанесет решающий удар Архидемону, а зачатый ребенок очистит и поглотит душу Древнего Бога, скрытую в лидере порождений тьмы.
Возможные варианты дальнейшего выбора:
- Мужчина-Страж соглашается провести ночь с Морриган – все члены ордена остаются живы (состоять в романтических отношениях с магессой не нужно).
- Женщина-Страж может убедить Алистера или Логэйна провести ночь с Морриган при помощи влияния и лояльности – все члены ордена остаются живы.
- Отказать Морриган в проведении ритуала – магесса покидает отряд, Страж или Алистер/Логэйн жертвует собой для уничтожения Архидемона.
Убедить Алистера намного сложнее, чем Логэйна. Во время разговора с парнем не стоит рассказывать о рождении ребенка и поглощении плодом души Древнего Бога.
Дополнительная информация. Морриган придет к Серому Стражу, даже если ранее покинула отряд.
Битва за Денерим
После разговора с Морриган действия истории автоматически переносятся в Денерим. Страж проводит небольшую операцию по зачистке местности, затем разговаривает со спутниками, помогая им поднять боевой дух. Страж выбирает спутников для последнего сражения (выбор окончательный) и узнает, что для уменьшения поддерживающей силы Архидемона нужно уничтожить двух генералов.
Генералов можно найти:
- в эльфинаже;
- в торговом квартале (после прохождения эльфинажа локация становится недоступной, рекомендуется начать зачистку с неё).
Генералы вторгаются в город с внушительным количеством порождений тьмы, однако для противостояния Страж может вызвать подкрепление из числа армии поддержки, что значительно облегчает сражение. Если не убить генералов, их войска придут на помощь Архидемону во время последней битвы.
Удерживание ворот
После уничтожения генералов вместо того, чтобы перейти в дворцовый квартал, действия переносятся к обороне ворот, где сражаются оставшиеся спутники Серого Стража.
Дворцовый квартал
В Дворцовом квартале отряду Стража предстоит уничтожить линию обороны и прорваться через ряды многочисленных противников. В отряде не помешает разбойник с навыком распознавания ловушек и соратники с дальней дистанцией атаки (маг, лучник).
Форт Драккон
Сражение в Форте Драккон будет напоминать первое задание с зажиганием сигнального огня. Продвигаясь к крыше, Стражу и отряду предстоит пройти через плотные ряды сильных порождений тьмы и разблокировать множество ловушек. Из-за многочисленности врагов рекомендуется продвигаться вперед постепенно, чтобы не провоцировать затаившихся порождений тьмы раньше времени.
Перед выходом на крышу в боковых кладовых можно обнаружить сундуки с припасами и поговорить со спутниками перед последним боем.
Важно! В конце первого этажа можно встретить Сэндала – последнего торговца в игре. Рекомендуется потратить накопленные монеты на обновление снаряжения отряда, зелья, руны и другие припасы.
Сражение на крыше
Для решающего боя с Архидемоном хорошо подойдет снаряжение с усиленной защитой от магических атак чудовища. Оружие с уроном от огня и сил природы наносит максимальный урон предводителю порождений тьмы, что значительно ускорит прохождение (оружие духа, холода, электричества действует слабо). Битва будет проходить в несколько этапов ближнего боя и сражения на расстоянии, из-за большой площади локации Стражу лучше подготовить стрелы или заклинания дальнего действия (Архидемон постоянно перемещается).
При выборе союзников также рекомендуется уделить внимание магам и лучникам. Во время сражения основной акцент нужно делать на атаки Архидемона, так как новые младшие порождения тьмы будут появляться вплоть до его гибели.
Перед решающим ударом отряд Серого Стража вновь встанет перед выбором, влияющим на концовку и эпилог истории:
- Если был проведен ритуал Морриган, Страж наносит удар Архидемону и остается в живых.
- При отказе от проведения ритуала один из Серых Стражей (протагонист, Алистер, Логэйн) наносит решающий удар и умирает.
- Если у женщины-Стража был роман с Алистером, и ритуал Морриган не был проведен, соратник не позволит протагонисту принести себя в жертву и умирает, убивая Архидемона. Переубедить Алистера не получится, сохранить жизнь соратника можно, только не принимая его в отряд в решающем сражении и оставив защищать ворота.
После убийства Архидемона армия порождений тьмы поспешно сбегает на Глубинные Тропы, а игрок наблюдает эпилог с подведением итогов всех действий, совершенных во время прохождения.
Гайд по компаньонам
Спутники – одна из выразительных и отличительных черт игр Biowar. Проработанные характеры и предыстории, а также возможность взаимодействия позволяют узнать компаньонов, как лучших друзей, и собрать наиболее приятный отряд для прохождения игры.
Имя соратника | Раса и класс | Личные квесты | Роман |
Морриган | Человек–маг | «Гримуар Флемет», «Ритуал Морриган», «В поисках Морриган» (DLC «Охота на ведьм») | Спутница доступна для романа со Стражем-мужчиной. Если в конце истории согласиться на осуществление ритуала, в «Dragon Age: Инквизиция» можно встретить ребенка Стража и Морриган (также отцом ребенка может стать Алистер или Логэйн). |
Алистер Тейрин | Человек–воин | «Семья Алистера» | Спутник открыт к роману со Стражем-женщиной. Если протагонистка является знатным человеком, она может выйти замуж за Алистера и стать королевой Ферендела. |
Лилиана | Человек-разбойник | «Прошлое Лилианы» | Спутница доступна для романа Стражу любой расы и пола. Лилиане нужно с осторожностью дарить подарки, так как слишком быстрое повышение лояльности до 100 процентов приводит к багу, и возможность романа блокируется. |
Зевран | Эльф-разбойник | У Зеврана нет личного квеста, однако влиять на его лояльность можно в течение всего сюжета. | Спутник доступен для романа Стражу любой расы и пола. В случае прохождения за женщину-долийку в эпилоге возможна свадьба с эльфом (необходимо дополнение «Долийская свадьба»). Для запуска необходимо отвергнуть подарок эльфа (серьгу) в первый раз в переулке и согласиться принять подарок «если это что-то значит». |
Огрен | Гном-воин | «Старая зазноба Огрена» | Нет |
Стэн | Кунари–воин | «Меч Бересаада» | Нет |
Винн | Человек-маг | «Сожаление Винн» | Нет |
Шейла (DLC «Каменная пленница») | Голем (ранее гном)-воин | «Голем в Хоннлите», «Воспоминания голема» | Нет |
Мабари (Пес) | Мабари | Нет | Нет |
В «Драгон Эйдж: Ориджин» прохождение игры сопровождается активным оцениванием действий Серого Стража со стороны компаньонов, и в случае нарушения морально-нравственных норм они могут покинуть отряд или напасть на протагониста (магия крови, осквернение религиозной реликвии). Поддержка спутников, напротив, приводит к появлению друзей в качестве подмоги в самых неожиданных ситуациях.
Игра «Dragon Age: Origins» – великолепный пример полного погружения и тщательно проработанного сюжета. Во время прохождения геймеру предстоит изучить мир с многовековой историей, встретить на своем пути множество тайн, легенд, политических и морально-нравственных проблем общества Тедоса. Серия игр «Dragon Age» рассчитана на неоднократное прохождение, и раскрывает свои тайны с разных сторон при каждом посещении мира.