Руководство на авантюриста

Руководство юного авантюриста

Привет! В этом руководстве я хотел бы поделиться своим опытом с новичками, но и бывалым игрокам некоторая информация будет полезна. В этой теме я попытаюсь собрать свой опыт игры, который бы мог помочь начинающим игрокам избежать многих ошибок и освоиться в суровом мире Warspear Online. Прочитав это руководство вы узнаете как выбрать первого персонажа, как с легкостью проходить первый остров, как раскидывать очки навыков, как максимально эффективно стартовать в игре, как пройти тени астральный лабиринт и еще много-много всего.

Это руководство уже было на форуме некоторое время назад, но, по некоторым причинам, было удалено. Сейчас оно обновлено, и теперь тут есть много новых разделов.

Получилось о-о-очень объемно. Ворд говорит что вышло на 47 страниц, на которых расположились 14 000 слов, состоящих из 75 000 букв.

Пара слов о авторе. За свой игровой опыт я успел поиграть всеми классами, кроме не давно вышедших искателя, охотника и заклинателя. На момент написания этого руководства я имею 18 персонажей различных уровней. Если вдруг вам станет интересно, то список вы сможете найти в спойлере ниже.

Перворожденные и избранные

Паладин 27LvL Wendarm (RUAmber)

Паладин 14LvL Panicroom (RU-Amber)

Маг 22LvL Vendarm (RU-Amber)

Маг 19LvL Wandarn (RU-Amber)

Жрец 21LvL Vendarn (RU-Amber)

Разящий клинок 24LvL Wandarm (RU-Amber)

Рейнджер 27LvL Wendarn (RU-Amber)

Рейнджер 14LvL Bloodshake (RU-Amber)

Друид 24LvL Wendorn (RU-Amber)

Страж 24LvL Wandorm (RU-Amber)

Горные кланы и проклятые

Рыцарь смерти 26LvL Vendors (RUAmber)

Разбойник 19LvL Vendorm (RU-Amber)

Шаман 20LvL Wandam (SA-Pearl)

Шаман  15LvL Vendorn (RU-Amber)

Некромант 20LvL Wendorm (RU-Amber)

Чернокнижник 18LvL Wendorm (SA-Pearl)

Чернокнижник  16LvL Vandorm (RU-Amber)

Чернокнижник 13LvL Corso (RU-Ruby)

Содержание

1.0 Выбор персонажа для игры

2.0.0 Детальный разбор персонажей и фракций

   2.1.0 Перворожденные

      2.1.1 Рейнджер

      2.1.2 Разящий клинок

      2.1.3 Друид

      2.1.4 Страж

   2.2.0 Избранные

      2.2.1 Паладин

      2.2.2 Маг

      2.2.3 Жрец

   2.3.0 Горные кланы

      2.3.1 Разбойник

      2.3.2 Шаман

      2.3.3 Варвар

   2.4.0 Проклятые

      2.4.1 Некромант

      2.4.2 Рыцарь смерти

      2.4.3 Чернокнижник

3.0 Итоги выбора класса. Анализ и сравнение.

   3.1 Советы

   3.2 Вопросы и ответы

4.0 Прохождение первого острова

   4.1 Общие советы

   4.2 Советы по экспресс-прохождению

5.0 Прохождение Ирсельнорта

   5.1 Разбираемся со шмотками по прибытию

   5.2 Разбираемся с возможными трудностями

   5.3 Закупаемся на 15 уровень

   5.4 Закуп для экспресс-прохождения

6.0 Тени Беренгара

   6.1 Прохождение теней Беренгара

7.0 Норлантские топи

8.0 Вольная лига

9.0 Башня Беренгара

10.0 Астральный лабиринт

   10.1 Набор группы, требования и предпочтения

   10.2 Передвижение и ориентирование

   10.3 Прохождение светлой половины астрального лабиринта

   10.4 Прохождение темной половины астрального лабиринта

   10.5 Прохождения нейтральной части астрального лабиринта

11.0.0 Выбор лучших сетов 18-21LvL

   11.1.0 Актуальные сеты и механика бонусов костюма

   11.2.0 Анализ, сравнение и выбор тяжелого сета для щитовика

      11.2.1 Сеты

      11.2.2 Полусеты

      11.2.3 Рекомендуемые сеты и полусеты

      11.2.4 Советы и ответы на вопросы

   11.3.0 Анализ, сравнение и выбор сета из кожи

      11.3.1 Сеты

      11.3.2 Полусеты

      11.3.3 Рекомендуемые сеты и полусеты

   11.4.0 Анализ, сравнение и выбор сета на тряпочника

      11.4.1 Сеты

      11.4.2 Полусеты

      11.4.3 Рекомендуемые сеты и полусеты

12.0 Руны и кристаллы: общая схема зачарования

   12.1 Щитовик

   12.2 Дамагер

   12.3 Тряпочник

1.0 Выбор персонажа для игры

У большинства начинающих игроков в самом начале игры появляется вопрос: а какого персонажа мне выбрать? В ответ на этот вопрос у меня в голове сразу же появляется два ответа. С одной стороны выбирать нужно того, к кому душа лежит, того кто нравится. И правда, это же игра! Вы же заходите чтобы развлечься и получить удовольствие, верно? Дак зачем заморачиваться, просто выберете тот класс, который вам нравится. Вы не ошибетесь, это точно.

А с другой стороны все на много сложнее. Все таки разные классы требуют разного подхода и с первого взгляда не определишь подходит ли вам этот класс. Какие то перснонажи будут сложны в освоении, другие будут стоить дороже в обслуживании, а третьи не оправдают ваши ожидания в конечном итоге.

Каким из этих двух способов выбирать персонажа для игры – решать вам. В любом случае я познакомлю вас с особенностями каждого класса чуть позже и вы сможете определиться с выбором или же просто более детально познакомиться с уже понравившимся персонажем.
 

2.0 Детальный разбор персонажей и фракций

В этом разделе я попытаюсь познакомить вас с фракциями и персонажами более детально. Вся информация предоставленная по классам далее крайне субъективна и основывается на моем личном опыте игры. Обратите внимание, что вы не найдете тут искателя, охотника и заклинателя, потому что персонажи новые, и я ими поиграть пока что не успел.

2.1.0 Перворожденные

Эльфы, они же Перворожденные, были созданы богом Нуаду. С незапамятных времен хрянят они мир от тьмы, искореняя ее порождения во всем Аринаре, исцеляя раны, нанесенные ею. После войны копья долгие годы эльфы не покидали свои леса, стараясь не вмешиваться в дела других народов. Но  узнав о надвигающейся угрозе – Легионе, перворожденные вновь готовы сразиться за равновесие в мире.

Вначале игры за эту фракцию вас неизбежно ожидает путешествие по Мелвендилу ,острову перворожденных,  который по праву получает свое первое место по легкости прохождения. Квесты тут необычайно просты. Но слишком сильно расслабляться тоже не стоит, потому что в линейки квестов существует несколько где вам прийдется изрядно попотеть. Эти задания имеют одинаковый характер и в каждом из них нужно собрать по куче одинакового лута. Например, недалеко от поселения, около которого шныряют сатиры, вас заставят собрать тридцать рогов.
 

2.1.1 Рейнджер

Быстрые, точно ветер, рейнджеры в совершенстве освоили искусство стрельбы из луков и арбалетов. Они способны расставлять ловушки на поле боя и контролировать врагов, держа их на расстоянии.

Rfo3huJ.png

В этом классе сочетается умение наносить большой урон с расстояния и способность удерживать врагов на месте. Из-за этого они имеют очень мало защиты. Стоит отметить, что это один из самых дорогих и популярных классов в игре.

Специализация: нанесение урона с расстояния

Сложность в начале игры (1-12LvL): очень легкая

Сложность в середине игры(12-20LvL): средняя

Говоря о рейнджере как о одном из ваших первых персонажей скажу, что прокачивать его будет относительно легко, но все до поры до времени. Стоит учитывать, что когда вы достигните высокого уровня, двадцать четвертый и выше, жизнь станет тяжелее. Запросы для рейнджеров гораздо выше чем для большинства других персонажей. Одним словом вам потребуется покупать сет доспехов и какое никакое оружие. Просто купить тоже будет мало, надо еще и заточить. Конечно, все это обойдется вам в копеечку, поэтому, выбирая этот класс, имейте это ввиду.

Рекомендуемый скилл-билд: Мощный выстрел 5/5 -> Благословление рейнджера 5/5 -> Дезориентирующий выстрел или Звериный капкан 3/5

2.1.2 Разящий клинок

Разящие клинки достигли невероятных высот в обращении с мечами, сделанными из легкой эльфийской стали. Два клинка в его руках – послушные и смертоносные орудия, как в атаке, так и в защите.

52aY01k.png

Разящий клинок может похвастаться довольно таки неплохим уроном на ближней дистанции, благодаря набору атакующих навыков, но и в плане защиты он не обделен. Умеет сильно понижать урон одному противнику, что полезно на боссах и в схватках с другими игроками. Так же в запасе имеется пара навыков для привлечения внимания врагов, что позволяет ему выступать в качестве танка в некоторых ситуациях. А еще он носит заслуженное звание петух Warspear Online 2016.

Специализация: нанесение урона, танк.

Сложность в начале игры (1-12LvL): очень легкая

Сложность в середине игры(12-20LvL): легкая

В качестве претендента на одного из ваших первых персонажей разящий клинок будет не самым плохим вариантом. Объясняется это легкостью прокачивания на всех этапах игры вплоть до хай лвл. Экипировка на данный класс обойдется вам на порядок дешевле, чем на рейнджера. Брать в группу вас будут с большей охотой при отсутствии необходимого снаряжения.

Рекомендуемый скилл-билд: Молниеносный удар 3/5 -> Подрезать сухожилие 5/5 -> Ошеломление 5/5.
 

2.1.3 Друид

Заклинатели Перворожденных за долгие века познали всю суть природной магии. Они используют полученные знания для исцеления раненых и оказания поддержки союзникам на поле брани. В случае опасности друиды могут эффективно контролировать врагов.

UqM6Hgj.png

Друид является классом поддержки и имеет множество навыков лечения. Также он имеет способность сильно увеличивать защиту союзника или свою собственную. А еще он может похвастаться набором навыков для контроля противника или даже группы врагов.

Специализация: лечение, поддержка, контроль врага.

Сложность в начале игры (1-12LvL): легкая

Сложность в середине игры(12-20LvL): средняя

Друид прекрасно подходит на роль одного из ваших первых персонажей. Благодаря тому что он является классом поддержки требования для него в группе будут минимальными, относительно других персонажей. Стоимость обмундирования средняя. Но, замечу, что играть им на высоких уровнях будет сложнее чем большинством других классов. Играя за друида вам прийдется хилить союзников в инсте, что может быть довольно сложным для вас.

Рекомендуемый скилл-билд:  Молния 3/5 -> Целебная роса 5/5 -> Опутывание корнями 5/5
 

2.1.4 Страж

Ревностно служа Нуаду, стражи избрали путь защитников всего живого. Они без колебаний принимают удар на себя и способны вести бой сразу с несколькими противниками, умело отражая все атаки.

r6Qn9G0.png

Страж является главным танком на светлой стороне и с этой ролью он прекрасно справляется. Может похвастаться самыми лучшими навыками для поглощения урона в игре, а так же может восстанавливать здоровье блокируя удары. Имеет способность привлекать внимание врагов с помощью навыков. Из-за своей живучести имеет очень мало урона.

Специализация: танк.

Сложность в начале игры (1-12LvL): легкая.

Сложность в середине игры (12-20LvL): средняя.

Страж будет не плохим вариантом для новичка. Качать его не сложно, а обмундирование будет относительно не дорогим. Помимо этого страж прост в управлении, что, несомненно, очень важно для новичка.

2.2.0 Избранные

Люди были созданы богом Харадом, чтобы вместе с перворожденными защищать мир от тьмы. Вольнолюбивые и своенравные, дети Харада вскоре завоевали право идти собственным путем. Принеся великую жертву на алтарь победы в войне с легионом, люди были наречены Харадом Избранными. Создав могущественную империю они неустанно следят за силами тьмы, которые вновь поднимают голову в Аринаре.

Если вы вдруг решите выбрать себе кого-то из человеческой фракции, то вам прийдется прогуляться  по Лангасарду – острову Избранных. Пожалуй, его можно назвать самым сложным начальным островом. Квесты тут довольно тяжелые и скучать вы точно не будете.

Рекомендуемый скилл-билд: дух стража 5/5 -> мощный удра 5/5 -> волна агрессии 3/5.

2.2.1 Паладин

Только тот воин, сердце которого озарено светом истинной веры в Харада, способен стать паладином. Эти доблестные воители обучены не только ратному делу, но и лекарскому искусству.

Wohx3zF.png

В паладине гармонично сочетается роль танка с ролью поддержки. Он может лечить себя и союзников, а так же имеет навык для увеличения лечащих эффектов союзников и себя в частности. Паладин способен эффективно контролировать группы врагов за счет своих способностей. Также имеет навыки для привлечения внимания врагов.

Специализация: танк, поддержка.

Сложность в начале игры (1-12LvL): сложная.

Сложность в середине игры(12-20LvL): средняя.

Паладин будет не лучшим вариантом для начинающего игрока. Вам прийдется исполнять роль поддержки и танка одновременно, что будет сложно для начинающего игрока. Помимо этого снаряжение на паладина подобрать довольно сложно из-за того что кроме физической силы придется использовать и магическую.

Рекомендуемый скилл-билд:  Очищение 3/5 -> Оковы правосудия 5/5 -> Аура света 5/5

2.2.2 Маг

Маги Избранных долгое время провели в постижении сущности стихий и магических первоэлементов. На поле боя маги действуют быстро и решительно, испепеляя врагов и обрушивая на их головы каменные глыбы.

FygSe6E.png

Маг имеет множество навыков для нанесения массового урона. Так же имеет не много контроля в виде массового рута. Может игнорировать часть урона благодаря барьеру. Одной из главных особенностей этого класса является умение относительно часто телепортироваться.

Специализация: массовый урон

Сложность в начале игры (1-12LvL): очень сложно

Сложность в середине игры(12-20LvL): сложно

Маг будет одним из самых неподходящих персонажей для начинающего игрока. Если вы все таки решитесь играть за него, то вам понадобятся стальные нервы, валерьянка и много времени. В двух словах прокачивание мага будет сущим адом. Помимо этого экипировка будет стоить довольно дорого.

Рекомендуемый скилл-билд: Огненный шар 5/5 -> Каменные осколки 5/5 -> Иллюзорные цепи 3/5.

2.2.3 Жрец

Жрецы избрали стезю милосердия, черпая чудодейственную силу из рук самого Харада. Искусные врачеватели, они могут за считанные мгновения вернуть жизненные силы даже находящемуся при смерти союзнику.

qK0DGWC.png

Жрец является классом поддержки и имеет очень много умений помогающих ему в этом. Помимо навыка лечения присутствует и навык для сдерживания урона – магический щит. Жрецы умеют эффективно сжигать энергию врагу, что помогает им в схватках с другими игроками. А еще есть навык увеличивающий магическую и физическую силу  у союзников.

Специализация: лечение, поддержка.

Сложность в начале игры (1-12LvL): средняя

Сложность в середине игры(12-20LvL): средняя

Жрец будет хорошим выбором для начала игры. При его прокачке вам не будет легко, но и сложно не будет. Экипировка на жреца не сильно дорогая, но и не дешевая. Требования для жреца в группе минимальные. Но опять же играть на высоких уровнях будет тяжело из-за отыгрыша роли лекаря.

Рекомендуемый скилл-билд: Целительное прикосновение 5/5 -> Священный щит 5/5 -> Слезы Харада 3/5.

2.3.0 Горные кланы

Много веков назад предки горцев прокляли предавших их сородичей и во главе со своим вождем Беренгаром навсегда покинули земли отцов. Обосновавшись в далеких и неприступных горах, народ кланов непрестанно закалял тело в борьбе за выживание. Память горцев о былых временах с годами истерлась, однако лютая ненависть ко всем, кто обитает на равнинах и в лесах, жива и по всей день.

Если вам по вкусу суровые варвары, хитрые разбойники и мудрые шаманы, то началом вашего путешествия непременно станет Годгоррат – остров горных кланов. Снег, горы и ветер – ваши спутники на все ближайшее время, а храбрость и отвага – ваш залог успеха. Я бы присудил этому острову второе место по легкости прохождения.

2.3.1 Разбойник

Разбойники – это ловкие и подвижные бойцы, предпочитающие легкое оружие и экипировку из кожи, не стесняющую движений. Для достижения своих целей разбойники не гнушаются применять самые грязные уловки и даже могут становится полностью невидимыми. За короткий промежуток времени они способны доставить врагу не мало неприятностей.

L3CvJbG.png

Разбойник имеет очень высокий урон на ближней дистанции. Это единственный класс в игре имеющий способность становится невидимым для врагов. Имеет навыки для контролирования противника и снижения его точности до минимума. А еще разбойник один из самых дорогих и популярных классов в игре.

Специализация: нанесение урона.

Сложность в начале игры (1-12LvL): легкая

Сложность в середине игры(12-20LvL): легкая

Не смотря на легкость в прокачке разбойник будет являться не самым лучшим выбором для новичка. Причиной тому служат высокие требования в группе и очень высокая стоимоть экипировки на данный класс.

Рекомендуемый скилл-билд: Безжалостная атака 5/5 -> Невидимость 5/5 -> Парализующий удар 3/5.
 

2.3.2 Шаман

Шаманы – прославленные чародеи горных кланов. При помощи своих посохов они творят заклинания разрушительной силы. Тайные знания шаманов способны заметно помочь союзникам на поле брани.

DhNu2kd.png

Шаман класс поддержки имеющий несколько лечащих навыков, способных излечивать как одного союзника, так и группу. Так же шаман имеет несколько контролирующих навыков. Помимо этого имеется не плохой урон относительно других классов поддержки. А еще он может сильно повышать защиту одному союзнику.

Специализация: лечение, поддержка.

Сложность в начале игры (1-12LvL): средняя

Сложность в середине игры(12-20LvL): средняя

Определенно шаман будет замечательным выбором для начинающего игрока. Прокачивание будет умеренным, а требования в группе к вам будут низкими. Стоимость шмоток средняя.

Рекомендуемый скилл-билд: Дух лечения 5/5 -> Вспышка молнии 5/5 -> Шаровая молния или землетрясение 3/5.
 

2.3.3 Варвар

Варвары – настоящие мастера ближнего боя, полностью полагающиеся на физическую силу. Одним стремительным броском варвары способны ворваться в строй врага и временно ослабить атаку всех неприятелей вокруг.

Y9WHPdJ.png

Варвар является танком, имеющим большое количество навыков защиты и выживания. Также он умеет снижать атаку врагов вокруг себя. Конечно же варвар обладает несколькими навыками для привлечения внимания. А еще присутвует не плохой контроль.

Специализация: танк

Сложность в начале игры (1-12LvL): средняя

Сложность в середине игры(12-20LvL): средняя

Варвар будет не плохим выбором для новичка. Имеет среднюю сложность прокачки. Требования в группе средние. Стоимость экипировки опять же средняя. На высоких уровнях вам будет легче, чем большинству других персонажей.

Я не смог составить какой-либо более менее вменяемый универсальный скилл-билд для варвара, поэтому предоставлю вам два варианта для PvP и PvE соответственно.

Скилл-билд PvE: Сильный удар 3/5 -> Рев 5/5 -> Насмешка 5/5.

Скилл-билд PvP: Сильный удар 3/5 -> Рывок 5/5 -> Рев 5/5.

 2.4.0 Проклятые

Проклятые, порожденные черным дыханием змея Гараана, едва не сокрушили людей и эльфов в годы войны за копье. Потерпев сокрушительно поражение в последней битве с Хранителями, остатки легиона проклятых откатились на юг Аринара. По сей день они вынашивают замыслы о возрождении своего былого могущества – но для этого проклятым вновь придется сойтись с хранителями в смертельной битве.

Тут мертвые как живые, а живые как мертвые. Будучи тут вы окажетесь невольником, пренадлежащим одному из прокураторов домов. Ваша жизнь будет стоить выкупа, и вы, исполняя поручения завсегдатых хозяев, будете постепенно обретать подобие свободы и становится настоящим проклятым. Остров выглядит очень атмосферно: мрачные ели, невзрачные тропинки, бродячие скелеты и заросшие илом болота. Сюжет мне показался самым интересным среди всех фракций.  Морактар получает предпоследнее место по легкости прохождения.
 

2.4.1 Некромант

За долгие века некроманты превратили свое черное искусство в идеальное орудие мести всему живому. В бою могут отравлять кровь врагов трупным ядом, ослабляя их волю к жизни.

AnQvyBT.png

Некромант это саппорт, обладающий умением лечить и ограждать от урона союзников. Эти заклинатели умеют контролировать врагов, погружая их в кошмарные сны или внушая страх. Имеет набор навыков для ослабления противника. Также может повышать магическую и физическую силу всей группы.

Специализация: лечение, поддержка, ослабление.

Сложность в начале игры (1-12LvL): средняя

Сложность в середине игры(12-20LvL): средняя

Еще один хороший вариант для новичка. Среднее по сложности прохождение. Низкие требования в группе и средняя стоимость шмота. Так же как и любому другому лекарю вам будет сложнее остальных на высоких уровнях.

Рекомендуемый скилл-билд: Древняя печать 5/5 -> Костяной щит 5/5 -> Кошмарные сны 3/5.

2.4.2 Рыцарь смерти

Лишь ненависть движет рыцарем смерти на его пути. Он в совершенстве обучен искусству отнимать жизнь у своих врагов. Темные чары Гараанова проклятия не только хранят рыцаря смерти в бою, но и обращают ярость противников против них самих.

7qNgktS.png

Рыцарь смерти является танком со смесью контролирующих навыков. Умеет не плохо снижать урон атакующих его противников. Имеет навыки для привлечения внимания. В запасе имеется множество контроль навыков с интересной механикой. Умеет притягивать врагов к себе с помощью нитей тьмы. А еще рыцарь смерти имеет ну очень красивую и приятную анимацию большинства навыков.

Специализация: танк, контроль противника.

Сложность в начале игры (1-12LvL): средняя.

Сложность в середине игры(12-20LvL): легкая.

Рыцарь смерти будет не лучшим вариантом для новичка. Сложность прокачивания средне-легкая. Стоимость вещей и требования средние. При этом имеет сложную для новичка механику навыков. Подобрать правильные вещи на рыцаря смерти достаточно сложно.

Рекомендуемый скилл-билд: Шип смерти 5/5 -> Темный щит 5/5 -> Провокация 3/5.

2.4.3 Чернокнижник

Чернокнижники – колдуны легиона, одно упоминание о которых вселяет страх в сердца даже бывалых войнов. Достигнув невероятных высот в изучении запретной темной магии, привнесенной в мир Гарааном, чернокнижники поставили эти знания на службу делу проклятых.

qyLnCkl.png

Чернокнижник является уникальным по своей специфике классом в игре. Его предназначение – постоянный контроль противника. Имеет огромное количество навыков контроля. Так же имеет не плохой урон.

Специализация: контролирование одного или нескольких противников.

Сложность в начале игры (1-12LvL): очень сложная

Сложность в середине игры(12-20LvL): сложная

Чернокнижник, пожалуй, худший вариант для новичка. Очень сложное прокачивание вкупе с сложной механикой навыков доставят вам не мало хлопот. Так же чернокнижник очень хорош в PvP контенте, но редко пользуется спросом в PvE. Стоимость шмота средняя. Требования в группе высокие.

Рекомендуемый скилл-билд: Страх 5/5 -> Темный круг 5/5 -> Стрела мрака 3/5.
 

3.0 Итоги выбора класса. Анализ и сравнение.

Я представил вам описание всех классов со сложностью прохождения и рекомендациями. Надеюсь, это помогло вам сузить круг интересующих вас классов до нескольких вариантов.

Пора подводить итоги. Если вы читали все, то, возможно, заметили, что лучшим вариантом для новичка будут классы с навыками лечения и поддержки. Дело в том, что в этой игре заработать приличное количество золота достаточно трудно. Поэтому не стоит игнорировать пункт требований к классам в группе. Это одна из главных причин почему я рекомендую лекарей в качестве первого персонажа — у всех саппортов низкие требования в группе. Но это, отнюдь, не единственная причина. Благодаря навыку лечения вам будет легче проходить контент в одиночку, зачастую это очень важно.

Но все выше написанное не означает что вы обязательно должны играть за лекаря. Еще два класса которые можно рекомендовать новичку – варвар и разящий клинок. Они имеют разносторонние способности, с которыми вам будет достаточно легко играть. Требования в группе, конечно, будут выше, чем для лекаря. Кстати, на высоких уровнях вам будет на порядок легче, чем товарищам с хилом.

Следующие два класса которые будут достаточно сложны в освоении – паладин и рыцарь смерти. Выбирая кого-то из них будьте готовы помаяться с шмотом и выбором навыков для покупки в будущем. Играть на хай лвл будет легче, чем саппортом, но сложнее, чем разящим клинком или варваром.

Далее у нас разбойник и рейнджер. Ввиду своей популярности к ним высокие требования и высокая стоимость экипировки. Вам будет интересно и легко ими играть, но когда вы достигните высоких уровней появится необходимость покупки дорогих вещей, на которые у вас наверняка не будет денег. Играть на хай лвл разбойником и рейнджером относительно легко.

И последние два класса которые крайне не рекомендуются новичкам – маг и чернокнижник. Ими будет сложнее всего в начале и середине игры. К слову, мага прокачивать сложнее чем чернокнижника. Но у последнего узкая направленность и сложная механика навыков.

Если вы запутались, то вот вам наглядная таблица. Надеюсь, она поможет.

PgfWvdB.png

*Сложность прохождения в начале игры отражает трудоемкость при прохождении первого острова.

*Сложность в середине игры означает трудоемкость при прохождении Ирсельнорта и его составляющих: сюжетная линия, топи, башня Беренгара, квесты вольной лиги и дейлы.

На этом анализ и сравнение классов закончено. Я составил для вас советы и ответы на вопросы, которые могли у вас появится во время чтения.

3.1 Советы

Если вы очень хотите прокачать какой-то класс, но в руководстве написано что он не рекомендуется новичкам, то не бойтесь и начинайте играть. Если душа лежит к какому то персонажу – качайте не сомневаясь. Главное получать удовольствие от игры, а все остальное на втором плане.

Уже определились с персонажем? Если да, то советую почитать какой-нибудь гайд на форуме в разделе классов, это поможет вам лучше понимать кем вы собираетесь играть, а также даст другую полезную информацию.

3.2 Вопросы и ответы

В: Я не могу определиться какого из лекарей выбрать. Мне нравится шаман и друид. Кто из них сильнее? А может вообще стоить выбрать жреца или некроманта?

О: Все классы имеет свои особенности, а так же слабые и сильные стороны. Нету такого чтобы кто то был принципиально сильнее, а кто то слабее. Кого бы вы не выбрали вам будет интересно играть.

В: Очень нравится разбойник и я решил его прокачать. Но меня беспокоит стоимость экипировки. Как мне быстро заработать золота на необходимые вещи?

О: Никак. Игровым путем заработать много и быстро золота новичку невозможно. Все золото добывается с трудом и просто так вам никто ничего не даст. Если вам надо все и сразу, то можете потратить свои реальные деньги на игру и купить что захотите. Игровым путем вы можете заработать золото посредством простого выполнения заданий и походов в инстансы. Есть и другой, более продвинутый способ заработка – купля и перепродажа вещей по более высокой цене. Всю информацию по этому поводу вы можете найти в этой теме

В: С персонажем я определился. Но встал вопрос о выборе сервера. И все таки, на каком сервере стоит играть?

О: Думаю, что лучше всего начинать на сервере RUAmber. Это самый густонаселенный сервер в игре. Тут у вас больше шансов найти помощь, если таковая потребуется. На этом сервере легче всего собрать группу для похода в инстанс, на боссов, да куда угодно. В двух словах — с кем поиграть найдется, будьте уверены. А что еще надо?

4.0 Прохождение первого острова

Этот раздел посвящен прохождению первого острова. Я расскажу о том, как его надо проходить, поделюсь опытом и дам полезную информацию.

4.1 Общие советы

Советую всегда брать все доступные квесты в округе и выполнять их по мере продвижения. То есть собираете квесты, выполняете, и сдаете сразу все, а после берете очередную порцию. Это экономит ваше время. По началу это может показаться сложным, но, я уверен, со временем вы привыкните. Не забывайте, что у вас есть карта, она обязательно вам поможет.

Во время выполнения квестов собирайте весь лут, который падает с монстров. Продавайте его в магазин при первой возможности. Это даст вам дополнительное золото в процессе игры. Да, сумка у вас маленькая, поэтому не ленитесь и бегайте в магазин по мере возможности.

По поводу оружия. Все необходимое оружие вы можете найти у перекупщика. Не стоит покупать его в магазинах. Не советую ждать пока вам выдадут его в процессе выполнения квестов. Это усложнит прохождение и вы потратите больше времени. Советую заглядывать время от времени к перекупщику, проверяя наличие необходимой пухи по приемлемой цене. Покупайте ее еще до повышения уровня с которого ее можно одеть. Например если вы играете шаманом на 5 уровне, а у перекупа есть посох 7 уровня за невысокую цену, то смело покупайте. Все оружие которое вы будете покупать должно иметь параметр «отсутствует», обратите внимание, не стоит покупать оружие с параметром «личный», а это означает что вы сможете продать его когда оно вам будет не нужно по той же самой цене. Итогом вы ничего не теряете и проходите задания с большей скоростью.

Когда вам будут предлагать на выбор вещи за сюжетное задание выбирайте те, в которых есть параметр здоровье.

Не советую вам покупать какие либо вещи кроме пухи. Все остальное не сильно вам поможет.

Про боссов. Награда за прохождение большинства боссов вам будет почти бесполезна. Можете не торопиться проходить их. Если вы играете персонажем с посохом, то вам могут понадобится кольца или амулет с магией, которые дают за прохождение некоторых боссов. Они уже реально имеют пользу и бегать с ними легче. Вы можете попросить помощи у игроков более высокого уровня, если они встретятся вам по пути. Вежливо попросите незнакомца помочь вам, написав, например это: Привет. Не мог бы ты мне, пожалуйста, помочь? Если вы пишите «памаги плз», «го боса паможеш» или просто кидаете группу без объяснений, ваши шансы на то что человек отзовется и поможет вам крайне малы. Запомните это и вам будут помогать гораздо чаще. И да, про слово спасибо забывать тоже не стоит.

Если вы уже имеете какого-либо персонажа, то он может вам пригодиться при прохождении боссов. Вам еще понадобится попросить друга, знакомого или даже не знакомца не много вам помочь. Вообщем договариваетесь, кидаете ему приглашение в группу, затем выходите, заходите вторым персом просите его чтобы он вам дал пати на второго персонажа. После чего не забудьте поблагодарить человека и попросить выйти из группы. Смысл в том, чтобы оба ваших персонажа оказались в группе. Далее приводим своего нового персонажа к боссу и выходим из игры . Затем заходим уже прокаченным, идем на нубоостров и бьем нужного босса, когда у него останется 200-500 хп (вообщем как можно меньше, но чтобы не помер) один раз кликаем под себя (для того чтобы ваш персонаж не бил автоатакой) и заходим с персонажа которому надо пройти босса. Наблюдаем как ваш более прокаченный персонаж стоит на месте ничего не делая, а босс мутузит его автоатаками. В этот момент добиваем босса и видим что квест выполнен. Бинго! Вы можете не выходить из группы на протяжении всего прохождения первого острова, периодически помогая вторым персонажем убивать боссов.

Когда вы получаете оружие зачастую у вас в сумке будут иметься сферы усиления урона. Используйте их, но не злоупотребляйте. Запомните, оружие никогда не может разрушиться при усилении до +1, но усиливая выше есть шанс, что оно разрушиться. Улучшая на +2 вы имеете маленький шанс на полное разрушение оружия (исчезнет из вашего инвентаря). Чем выше уровень усиления – тем больше шанс на разрушение. Не рекомендуется улучшать оружие выше +2.

4.2 Советы по экспресс-прохождению

Заметьте, что советы ниже для тех, кому сложно прокачивать персонажа и они готовы потратить золото для более быстрого и легкого прохождения. При чем я имею ввиду золото, которое появилось у них не во время прохождения нубоострова, а взятое с какого-либо другого персонажа.

Что нужно для того, чтобы легко проходить первый остров? Набор новичка или набор аксессуаров, скажете вы. Хрен там, скажу я. Как выяснилось набор новичка эффективен только до 7 уровня, который, кстати, апается очень легко и без набора. После апа 7 уровня оружие становится чуть лучше того, что можно найти у перекупа. Да, остаются не плохие шмотки, но они не стоят тех денег, что вы отдадите за набор. С набором аксессуаров интереснее – тут в амулете имеется ключевой стат – регенерация маны в виде 4 единиц. Так же этот набор может похвастаться прибавкой в хп в виде 17.5%. Не вдаваясь в подробности скажу, что эти проценты на протяжении вашего прохождения будут давать вам около 100-150хп. Если вы играете за класс с посохом, то можете выкинуть кольца, которые станут бесполезны сразу после появления у вас колец с параметром магическая сила. На сервере RUAmber такой набор стоит около 15-25к золота. Это того не стоит.

Пройдя кучу раз начальные острова я понял, что ключевой стат при прохождении – регенерация энергии. Благодаря ему вы сможете чаще использовать умения и гораздо легче проходить задания.

Что я вам предлагаю для легкого прохождения. Покупаете пару колец с магией на 5 уровень и вставляете в каждое по кристаллу регенерации энергии. Итогом вы получите дополнительно 6 единиц регенерации энергии, что на 120% больше вашего начального кол-ва регенерации энергии. Это позволит вам более чем в два раза чаще использовать навыки. Это обойдется вам где то в 5-7к золота, что в несколько раз дешевле набора новобранца или аксессуаров. Кроме того они будут эффективны вплоть до 12 уровня. Вставлять нужно именно в кольца 5 уровня, потому что пятый уровень апается очень легко. Если вставить в кольца, например, 8 уровня вы получите 4 единицы, что не сильно больше, но при этом апнуть 8лвл несколько сложнее. Кольца имеют параметр «отсутствует», что говорит о том, что вы сможете использовать их и в будущем качая нового персонажа. Кольца берите именно с магией, даже если качаете разбойника или варвара. Да, она будет для них бесполезна. Но ничего толкового на 5 уровень для них все равно нет, а так хоть в будущем смогут быть полезны для вашего палочника. И да, если вдруг вам все равно сложно, то можете купить еще и пояс 7 лвл на ваш класс и впихнуть в него кристалл. Это гораздо эффективней любого набора. Кстати, все вещи из наборов новичка или аксессуаров имеют параметр «личный», а это значит что вы не сможете их продать или носить другим персонажем. Одноразовые короче.

ZW0JjkA.jpgfrnqUSj.jpg

Если в кошельке у вас есть чем похвастаться и найдется денек или два свободного времени, то советую купить эликсир знаний или даже великий эликсир знаний. С помощью их вы будете гораздо быстрее апаться, а вследствие одевать новые пухи раньше, чем другие игроки, получая весомое преимущество. Кроме этого вам так же будет легче после прохождения начального острова. Вообщем, очень рекомендуется если у вас имеется свободное время и вы сможете за день или два пройти нубоостров. Обратите внимание, что если вы не в состоянии пройти остров за один день, то вам прийдется использовать два эликсира. Кстати,  в переди вас ждет ирсельнорт и там тоже можно использовать эликсиры для прохождения сюжетной линии (желательно за день).

12INH34.jpgFTEGyjo.jpg

На этом этот раздел можно закончить, надеюсь, что информация была вам полезна.
 

5.0 Прохождение Ирсельнорта

Обычно на Ирсельнорте у новичков появляется масса трудностей и этот раздел посвящен именно ему.

5.1 Разбираемся со шмотками по прибытию

Скорее всего при первом появлении на Ирсельнорте вы будете иметь 12 уровень. К этому моменту ваш кошелек должен был пополниться несколькими тысячами золота, если вы все делали правильно и не спускали золото на всякую ерунду. Самое время для закупки.

Для начала крайне рекомендую заглянуть к перекупу и посмотреть этот плащ:

Q9AHgwW.jpg

Не зависимо от того, кем вы играете, покупайте если он там есть. Рекомендуемая цена для покупки на амбере не более 2000 золота.

Также очень рекомендую купить кольца 12 уровня на ваш класс (то есть если вы играете, например, варом, лучше с магией не покупать) со вставленным в них кристаллом регенерации энергии. Например одно из этих колец может выглядеть так:

nxmWt5R.jpg

Желательно чтобы в кольцах была точность. Рекомендуемая цена около 1500 золота. Кольца без вставленного кристалла регенерации энергии покупать не стоит.

И еще один предмет который я рекомендую вам купить – пояс 12 уровня на ваш класс со вставленным кристаллом регенерации энергии. Например, такой:

MHObAPG.jpg

Рекомендуемая цена около 1500 золота.

Подводя итог скажу, что у вас должно иметься три предмета с регенерацией энергии. Например, плащ, одно кольцо и пояс. Этого количества хватит для комфортной игры. Кстати, все кроме плаща имеет параметр «отсутвует», а о чем это говорит вы наверняка уже и сами знаете.

Так же желательно купить оружие 12 уровня на ваш класс. Не стоит покупать оружие с параметром «одевание», обратите на это внимание. Вам требуется только оружие с параметром «отсутствует». У перекупщика не редко можно встретить оружие на этот уровень по завышенной цене. Поэтому, прежде чем покупать, зайдите в магазин в порту и отыщите там торговца оружием и сравните цены. Если у перекупщика нету ничего подходящего можете купить в магазине. Не советую покупать оружие с точкой и вставленным кристаллом. Если вы играете разящим клинком или разбойником то можете купить только один меч или топор и поставить его в правую руку. Объясняется это тем, что у оружия в левой руке применяется штраф к урону в виде 40%. Если вы играете варваром, паладином или рыцарем смерти, то советую купить двуручное оружие (копья, двуручные топоры, двуручные мечи и двуручные булавы).

На этом шопинг окончен, идем далее.

5.2 Разбираемся с возможными трудностями

Рекомендую попробовать найти гильдию 3 уровня как только окажетесь в Ирсельнорте, это даст вам полезные бонусы в виде прибавки к защите и очкам здоровья. Так же в гильдии вам могут оказать помощь с прохождением боссов.

Думаю, что у вас не возникнет особых трудностей вплоть до Камп-Рифа или Стана легиона (в зависимости от того, на какой стороне вы играете). К этому моменту вы уже будете иметь 14 уровень, а если вы использовали эликсир знаний на нубоострове и ирсельнорте,  то 16-17. А если вы не поскупились и качались с великими эликсирами знаний, то 18-19.

На этом моменте начинается самая сложная линейка сюжетных квестов. Сначала вас, как и прежде, заставят не много побегать туда сюда по довольно простеньким поручениям, а не многим  позже вам выдадут набор заданий на различных боссов, которые вам надо будет пройти для дальнейшего продвижения по сюжетной линии. Тут вам понадобится помощь, не иначе. Можете попробовать попросить помощи у какого-нибудь игрока в окрестностях (про нормы вежливости не забываем) или своего друга в конце-концов. Если вы уже успели вступить в гильдию, то можете попробовать попросить помощи там. Но если ни то, ни другое у вас не получилось – не расстраивайтесь, это не слишком страшно — вы сможете пройти их потом.

Возможно, вы заметили, как уже пройденные территории заполнились кучей синеньких восклицательных знаков – ежедневных квестов или дейлов, как их называют в простонародье. Как вы уже поняли из названия эти квесты появляются каждый день и вы можете выполнять их.

В скором времени, не прилагая особых усилий, вы апнете 15 уровень (если не апнули раньше используя эликсиры) и тут настает время для еще одной закупки, с содержанием которой вы сможете ознакомиться в следующем подразделе.

5.3 Закупаемся на 15 уровень

Надеюсь, вы уже прошли Джина или Гранитного стража (в зависимости от выбранной стороны) за прохождение которого вам должны будут выдать оружие 14 уровня. Если нет, то самое время попросить помощи и пройти. После получения старое оружие 12 уровня можно продать через перекупщика (исключение – разбойник и разящий клинок. Для них вы можете использовать старое в качестве оружия в левой руке). Время от времени старайтесь покупать кристаллы на ваш вид оружия по не высокой цене и вставлять их пока улучшение не пройдет (успешное зачарование).

Советую купить у перекупщика ноги, руки, голову и тело 15 уровня на ваш класс. На персонажа с посохом эти вещи могут выглядеть так

r9d1zMl.jpgL51v5xt.jpg

7EcO1ZS.jpg

PeIQKbz.jpg

Рекомендуемая цена покупки около 500 золота за вещь. Они облегчат вам жизнь.

Если вы играете паладином, варваром или рыцарем смерти советую купить щит, если у вас до сих пор его нет. Подойдет любой щит от 12 уровня не дороже 1000 золота. Он поможет вам проходить Норлантские топи. Одна рука у вас будет свободна, можете сунуть в нее что угодно или вообще ничего. Щит нужен просто чтобы не умирать быстро под пачкой мобов. Не рекомендуется покупать отдельное оружие, например булаву, под щит.

5.4 Закуп для экспресс-прохождения

Некоторым игрокам становится сложно во время прохождения квестов на ирсельнорте. И эти игроки принимают решение потратить золото (речь о приличном сумме) на покупку каких-либо предметов и точку. Сегодня, например, я видел разящего клинка с двумя топорами 16 уровня двух-статными с заточкой +6. Конечно, точил он их сам. Это не правильно и очень затратно.

Что вам предлагаю я. Вы можете купить себе оружие 13 уровня с четырьмя статами уже заточенное, с кристаллом и руной с параметром «отсутствует». Это выгодно в первую очередь тем, что потом вы сможете его продать и таким образом ничего не потеряете. Профит. Пример такого оружия:

rRRx15c.jpg

Вы можете купить хоть +10 (правда продать именно +10 будет сложно) если захотите. Но купив например +4 или +5 вы все равно будете проходить на порядок легче. Кроме того не забываем, что оружие имеет 13 уровень и вы сможете одеть его уже вскоре после прохождения начального острова. Если вы имеете средства для покупки и вам тяжело качаться, то крайне рекомендую к приобретению. Так же можно купить некоторые другие вещи, например сет доспехов, 13 уровня с параметром «отсутствует», если посчитаете нужным. Вы так же ничего не потеряете. Но нужно знать примерные цены для покупки этих предметов, поэтому новичкам не рекомендую покупать что-то кроме оружия. 

4rehOHJ.jpg

Если вы не любите качаться или просто хотите получить уровень как можно быстрее, то рекомендую использовать эликсир знаний. Собираете все дейлы за 3-4 дня. Пьете эликсир и делаете все дейлы, а так же проходите топи. Если у вас нету времени делать все квесты собранные за несколько дней, но есть достаточно объемная сумка, то можете выполнять сразу же, но не сдавать. Если вам очень скучно делать дейлы, то вы можете купить требуемый лут у перекупщика в разделе трофеи. Вот такая не хитрая методика позволит вам качаться гораздо быстрее.

6.0 Тени Бернгара

Тени беренгара – необязательный сюжетный квест, получаемый после прохождения остальных обязательных сюжетных квестов в камп-рифе или стане легиона (в зависимости от стороны за которую вы играете). Наградой за этот квест является карман, который сможет расширить ваш инвентарь. Но не так все просто, Тени беренгара- один из самых сложных квестов в игре. Чтобы пройти его вам прийдется скооперироваться с другими игроками или же попросить кого то помочь его пройти.

5qukTfq.jpg

В первом случае вам потребуется собрать группу, или даже две группы игроков, имеющих желание пройти этот квест. Сложность в том, что для того чтобы пройти тени вам потребуется некоторая степень командной игры и осведомленности о том, как нужно их проходить. Это будет куда сложнее чем то, с чем вы встречались ранее.

Во втором случае вы можете обратиться к так называемым теневодам, то есть людям которые не проходили данный квест с целью помогать проходить тени другим игрокам. Проблема тут в том, что большинство теневодов не проходили этот квест с целью заработка.  В двух словах вам прийдется заплатить за то, что вам помогут пройти тени. Я не рекомендую платить теневодам, так как та цена, которую они зачастую требуют, составляет чуть меньше стоимости кармана. На амбере это 3-4к за прохождение, при рыночной стоимости карманов 5-6к. Лучше пройдите потом своими силами, когда представиться такая возможность. Кстати, если вы играете на сервере RUAmber за светлую фракцию, и знаете что такое вежливость, то можете написать мне на стража (Wandorm). Если я буду онлайн и у меня будет свободное время, то я помогу вам бесплатно пройти тени. А еще лучше написать на форуме мне в лс и заранее спросить, когда у меня будет свободное время, чтобы помочь вам пройти этот квест.

6.1 Прохождение теней беренгара

Если вы не из робкого десятка и хотите пройти тени беренгара самостоятельно, то этот подраздел для вас.

Итак, получив плащ, вас направят к вратам теней, которые находятся в середине подземелий под камп-рифом и станом легиона. Чтобы пройти через врата вам потребуется одеть плащ, который вы получили. Обратите внимание, что после того как вы вошли плащ следует снять и одеть старый, потому что сюжетный плащ не имеет полезных характеристик.

После входа перед вами предстанет локация, в нижней части которой стоят шесть теней Беренгара, имеющих по 45к хп. Бьют они больно и при том атакуют все вместе, то есть если вы ударите одну тень, то на вас нападут и остальные.

Вы уже знаете что атаки делятся на физические и магические? Ну дак вот, все тени используют для атаки магическую силу, а следовательно, чтобы их атаку уменьшить нужно иметь как можно большее количество магической защиты.

Ну и добавлю про механику прохождения квеста. Чтобы пройти квест вам требуется выбить с теней зеркало Беренгара. Это зеркало падает одному случайному игроку в группе каждый раз после убийства одной из теней. Отмечу, что если у игрока в инвентаре уже имеется зеркало, то второй раз оно ему не выпадет. Следовательно, чтобы пройти тени группе из пяти человек, требуется убить пять теней из шести. Если вы проходите двумя или более группами, то вам прийдется убить теней столько раз, сколько человек хочет пройти этот квест. Тени возрождаются через 10 минут после убийства в том порядке, в котором вы их убили. Это означает что возрождаться они будут поочередно, а не все сразу.

Ну, теперь можно и познакомится с тактикой прохождения. Чаще всего вам прийдется проходить тени из группы около пяти человек. В состав вашей группы должны входить: некромант и шаман/жрец и друид и один человек с дальней атакой и высоким показателем магической защиты. То есть, вам требуется два лекаря (можно и больше) и человек с дальней атакой который будет принимать весь урон на себя. Это минимум.

ПРИМЕР: у вас в группе друид, жрец, рейнджер, разящий клинок и искатель. Дальнюю атаку имеет только жрец, друид и рейнджер. Вы смотрите и определяетесь у кого магическая защита больше. Вы определили, что например у жреца самая большая магическая защита 1800. Значит жрец будет принимать на себя весь урон.

Случается  и так, что у всех участников группы маленькая магическая защита. В таком случае кому то прийдется сходить к перекупу и купить руны магической защиты 12лвл и вставить в свой шмот, благо эти руны стоят не дорого. Так же не помешало бы игроку который будет принимать урон купить банки (зелье, которое моментально восстанавливает здоровье), они помогут в критической ситуации выжить, прислужника с моментальным хилом (чумной знахарь, заклинательница кошек) и, возможно, свитки и зелье магической защиты, которое на некоторое время увеличит параметр магической защиты.  Это все не обязательные вещи, но все таки иметь их желательно.

RVLtOmF.png

Точка №1

Вы собрались, нашли лекарей, определились кто будет принимать урон, и пора уже приступить к делу. Но бить теней подобно боссам которые вам встречались ранее не получится, поэтому прийдется вам познакомится с тактикой. Для начала все игроки встают в точку №1, которая находится в левом верхнем углу локации(см.изображение). Человек, который будет принимать урон на себя (далее агрессор) должен аккуратно нанести автоатаку из далека и тут же вернуться в точку №1, при этом лекари должны постоянно хилить его, то есть еще до атаки друид или шаман должны повешать хил на него. После тычки по теням они тут же начнут атаковать, и сумеют несколько раз ударить прежде чем человек вернется в точку №1. Все остальные в это время просто стоят (кроме хилов, они поддерживают). Когда агрессор возвращается в точку, то четыре из шести теней возвращаются обратно, так как их радиус действия не позволяет отходить на такое расстояние.

HM4jJBs.png

Следовательно, прийдется отхиливать урон всего двух теней, вместо шести. Тем не менее легким вам это не покажется. Далее агрессор начинает атаковать одну из двух оставшихся теней. Остальные, по-тихонечку, тоже начинают бить ту тень, которую атакует агрессор. Определить какую именно тень бьют, можно по всплывающему меню — нужно бить ту тень, у которой меньше хп.

OCGWwg6.png

Не следует агрить тени на себя, если вы не являетесь агрессором, потому что вы попросту упадете. Следует аккуратно наносить урон и если вдруг вы сагрили, то нужно немедленно прекратить атаку и подождать пока тени снова будут атаковать человека с наибольшей магической защитой.

Когда вы убьете первую тень, останется еще одна, которую вы сможете убить с точки №1. Таким же способом убиваете еще одну и перебегаете в точку №2, которая находится в правом верхнем углу. К этому моменту теней останется всего четыре. Таким же способом из точки №2 убиваете еще две тени.

MEfEq4G.png

После этого  останется еще две последние тени, которых можно добить прямо с середины.

Вот, как то так, удачи с прохождением : )

7.0 Норлантские топи

Норлантские топи – очень интересное и уникальное по своей механике место. Тут можно заработать приличное количество золота и опыта, а так же получить кучу эмоций, как плохих, так и хороших : )

LJTcwyV.jpg

Передвигаться здесь можно только по телепортам, которые каждый раз уносят вас в случайные локации. Награды за задания тут тоже рандомные, и, если повезет, то вы сможете добыть очень даже ценные вещи.

Топи делятся на две части: малую и большую раввы. Изначально вы окажетесь в большой равве, а чтобы попасть в малую вам прийдется некоторое время попрыгать по телепортам большой. Каждая часть раввы имеет свой уникальный набор локаций. Это означает что вы не сможете попасть по телепортам малой раввы на одну из локаций большой, и наооборт. 

Деревня малой раввы

jeLBzyu.jpg

Деревня большой раввы

smOvS1S.jpg

Расписывать как делать ежедневные задания я не буду, все это уже есть в отдельной теме

Но расскажу  как сделать сюжетные квесты раввы. У многих новичков возникает вопрос, какой квест здесь сюжетный. Да, в топях очень много желтых квестов и отличить сложно. Но, раз уж вы читаете это руководство, проблем у вас не будет ;)

Первый – отзвуки трагедии. Вам потребуется попасть на одну из локаций большой раввы и встретить там Витольда, сдав ему квест и получив новый.

uwtK1VM.jpg

Второй – боль Витольда. Вам потребуется по телепортам большой раввы попасть в деревню малой раввы, после чего переговорить с одним из местных завсегдатых и получить следующий квест.

cqxQavk.jpg

Третий – сила раввы. На этот раз вам нужно прыгать по телепортам малой раввы и найти локацию со статуей и диадемой в ней. Найти ее сложнее всего, скриншот локации прилагается.

69FhMc9.jpg

8.0 Вольная лига

Вольная лига – это линейка квестов, в которой вам предстоит пробраться на вражескую половину Ирсельнорта и убить там нескольких боссов, получая за это репутацию вольной лиги. Репутация в свою очередь нужна для доступа к этажам башни Беренгара.

yqF4iP4.png

Сюжетная линия вольной лиги состоит из шести заданий, пройдя все вы получите максимальное количество репутации и доступ ко всем этажам башни беренгара.

Проходить лигу будет не легко. Тут я вам не сильно смогу помочь, но дам несколько советов.

Для начала вам понадобится собрать какую-никакую группу. Вы можете поискать в мире, попросить помощи у друзей или в чате гильдии. Если вдруг у вас уже есть прокачанный персонаж, то можно сделать так же, как я описывал в разделе 4.1.

Сложность прохождения зависит от населенности сервера, так, например, на Амбере лигу пройти сложнее всего. Вся сложность заключается в том, что вам потребуется передвигаться и бить боссов в окружении врагов. Поэтому, если есть возможность, можно проходить лигу ночью или утром.

Ходить по дорогам опасно, поэтому старайтесь ходить по соседним локациям от главной дороги.

Если вдруг вам встретился враг не трогайте его. Ни к кому не проявляйте агрессии. Ваша цель пройти лигу, а не поднять на уши врагов. Не редко случается такое, что идет группа на лигу и сливает всех подряд, итогом в чате противоположной фракции кричат что вот идут на лигу давайте им помешаем. Так и будет, слить вас будет не сложно, потому что вы на вражеской территории. Респаун у врагов рядом, а у вас нет. Помните это и старайтесь передвигаться как можно более скрытно.

Если вдруг вы пришли к боссу, но обнаружили что там фармят враги, то можно попробовать с ними договорится. Если вежливо попросите, то, вполне возможно, что вам уступят один рес.
 

9.0 Башня Беренгара

Башня Беренгара – это инстанс, требующий от вас командной игры. Вам потребуется пройти три этажа: легкий, средний и тяжелый. После этого вы сможете попасть на Айвондил.

Сама по себе башня не очень сложная. Трудности тут могут возникнуть у игроков, которые играют на малозаселенных серверах. Дело в том, что для того, чтобы пройти башню, вам потребуются группа, которую собрать не так просто, и на некоторых серверах у вас могу возникнуть проблемы…

rNPeYUA.jpg

Что от вас требуется? Бить мобов, хилить, если вы играете лекарем, агрить мобов на себя, если вы играете танком. Кстати, зайдя в башню, обратите внимание у вас в заданиях будет отображаться прогресс прохождения инстанса. Там вам потребуется посмотреть кого вам надо убивать. Дело в том, что пачки состоят из разных монстров, и не всех нужно убивать для того чтобы отрыть доступ к следующему этапу прохождения инстанса.

10.0 Астральный лабиринт

Раздел сейчас в разработке. Письменная часть уже готова, но нету скриншотов и видео. Кстати, в ближайшее воскресенье я и несколько добровольцев пойдем в лабиринт для отснятия видео-материала.  Требуется еще пара человек, желающих помочь. Подробнее в теме:

11.0.0 Выбор лучших сетов 18-21LvL

Этот раздел предназначен для тех, кто не может определиться с вещами, которые надо покупать и имеет золото, на которое их можно купить. Речь пойдет только о сетовых вещах. Думаю, что это тема актуальна в свзязи с тем, что сейчас топовыми остаются шмотки 18-21LvL даже для игроков максимального уровня. Если быть честным, то к созданию этого раздела меня подтолкнуло несколько видео-гайдов, найденных на ютубе, в которых советовали покупать хрень, аргументируя это тем, что так оделся топчик Вася, который заточил фул +10.

В этом разделе вы найдете именно анализ и сравнение различных вариаций сетов, что в итоге позволит понять, какой же набор снаряжения является более эффективным.

11.1.0 Актуальные сеты и механика бонусов костюма

Тут я поговорю о топ сетах, а так же причинах их топовости, и о том как работают бонусы костюма.

Начнем с того, что в игре присутствует 4 разновидности сетов с дополнительными бонусами костюма. Первые, это сеты 15LvL, некоторые части которых можно приобрести в надир-сарде у торговца, а другие части можно выбить с стражи беренгара. Вторые это сеты 18LvL, которые можно выбить в астральном лабиринте, башне или получить в качестве награды за квест в топях. Третие, это сеты 20LvL, которые можно выбить в колизее, а так же некоторые части можно купить у гильдейского торговца. Четвертые, это сеты 21LvL, которые можно выбить в чреве.

Так же в игре присутствует приличное количество вещей без бонусов костюма, но с четырьмя статами. Такие вещи есть на большинство уровней, вплоть до 25лвл.

Разница между первым типом и вторым в том, что первые предлагают два дополнительных бонуса костюма при сборке полного сета, а вторые имеют более высокие показатели всех характеристик, ввиду преимущества в уровне. Помимо этого доспехи 25-ого уровня, в сравнении с уже существующими сетами героической степени редкости, имеют не нужные или малополезные бонусы, а так же не имеют бонусов за сбор сета вообще. В связи с чем старое обмундирование до сих пор остается актуальным.

На момент написания этого руководства в игре актуальны сеты 18, 20 и 21 уровней. Каждый сет героической степени редкости имеет бонусы костюма. Они представляют из себя два дополнительных бонуса, которые активируются при сборе 2-ух или 4-ех вещей из сета. Это означает, что надев, любые две вещи из сета вы откроете первый бонус, а собрав все четыре вещи – оба бонуса. Например, одев голову и ноги непроглядной пелены, вы откроете первый дополнительный бонус, а если оденете еще и тело с руками, то и второй бонус будет активен. Обратите внимание на то, что бонусы являются сетовыми, и работают в результате взаимодействия двух или четырех вещей из одного сета, это означает что дополнительные бонусы костюма не будут присваиваться к каждой одетой вещи отдельно и вы не будете получать бонус костюма несколько раз, в зависимости от количества надетых вещей. То есть, если вы собрали сет из четырех вещей с дополнительными бонусами крит 2.6 и точность 2.6, то вы и получите 2.6 и 2.6. Новички часто умножают этот бонус на количество одетых вещей, что не правильно.

11.2.0 Анализ, сравнение и выбор тяжелого сета для щитовика

Начнем с того на какие бонусы стоит обращать внимание в первую очередь танку-щитовику: блок, парир и хп. Это те статы, которые позволят вам исполнять роль танка и быть более живучим.

11.2.1 Полные сеты

Сет благодатной защиты

Топхельм благодатной защиты

bm6z5Iy.jpg

Чешуя благодатной защиты

rU1FbgE.jpg

Латные рукавицы благодатной защиты

e9ikkgV.jpg

Ботфорты благодатной защиты

98sAqb6.jpg

Бонусы костюма: физическая защита и здоровье.

Итогом одев полный сет благодатной защиты вы получите следующие характеристики: хп (174+239+174+174+174) 935, парир 2.1%, точность (2.1+2.1) 4.2%, крит 2.1%, мана (21+21) 42, уклон 2.6%, маг дф 151, физ дф (185+185+185+288+462) 1305.

1pxHAn7.png

Сет героической стойкости

Бармица героической стойкости

XohAmYJ.jpg

Хауберг героической стойкости

xXhPtJ9.jpg

Латные перчатки героической стойкости

0WCgppd.jpg

Сапоги героической стойкости

prWnDB4.jpg

Бонусы костюма: здоровье и регенерация здоровья.

Итогом одев полный сет героической стойкости вы получите следующие характеристики: хп (174+174+174+239) 935, парирование 2.1%, блокирование 2.3%, точность (2.1+2.1) 4.2%, крит 2.1%, пробив 2.1%, мана 21, реген.хп 21, физ дф (185+185+185+288) 843, маг дф 151.

j0ym810.png
 

Сет золотого рассвета

Бармица золотого рассвета

tTHQpqU.jpg

Хауберг золотого рассвета

UnDTm3t.jpg

Латные перчатки золотого рассвета

hxlQ2cU.jpg

Сапоги золотого рассвета

AdwmbAW.jpg

Бонусы костюма: физическая защита и регенерация здоровья.

Итогом одев полные сет золотого рассвета вы получите следующие бонусы: физ.дф (202+202+202+314+507)1427, маг.дф. 164, хп(189+189+189+189)756, блок 2.5%, точность (2.3+2.3) 4.6%, скорость 2.3%, мана (23+23) 46, регенерация маны 12, реген хп 23.

Lgl9f4N.png
 

Сет темных небес

Топхельм темных небес

yROS4NG.jpg

Чешуя темных небес

icDCwcX.jpg

Латные рукавицы темных небес

nKW5wZa.jpg

Ботфорты темных небес

BNuOKJJ.jpg

Бонусы костюма: здоровье и физическая защита.

Итогом одев полный сет темных небес вы получите следующие бонусы: физ.дф(202+202+202+314+507)1427, маг.дф 164, хп (189+189+189+189+257)1013, парирование 2.3%, точность 2.3%, крит (2.3+2.3) 4.6%, пробив 2.3%,уклонение (2.3+2.8) 5.1%.

LWx276I.jpg

Сет кронуса

Топхельм чемпиона кронуса

D6lOo3W.jpg

Панцирь чемпиона кронуса

AvE1ZG7.jpg

Рукавицы чемпиона кронуса

CwSjTDK.jpg

Саботаны чемпиона кронуса

vpD5BeZ.jpg

Бонусы костюма: здоровье и регенерация здоровья.

Итогом одев полный сет кронуса вы получите следующие характеристики: физ.дф(210+210+210+327) 957, здоровье(197+197+197+197+266) 1054, точность (2.4+2.4) 4.8%, крит (2.9+2.4+2.4) 7.3%, уклон (2.4+2.9) 5.3%, мана 24, реген хп 24.

Iel1rkj.jpg

11.2.2 Полусеты

Полусеты одевают для того, чтобы получить максимально полезные характеристики, путем комбинирования разных вещей снаряжения. Все возможные варианты полусетов я, конечно, описывать не буду, потому что вариантов десятки. Я напишу самые популярные и самые эффективные варианты полусетов.

Полусет благодатной защиты и героической стойкости

Топхельм благодатной защиты.

bm6z5Iy.jpg

Хауберг героической стойкости

xXhPtJ9.jpg

Латные перчатки героической стойкости

0WCgppd.jpg

Ботфорты благодатной защиты

98sAqb6.jpg

Дополнительные бонусы костюма: здоровье и физическая защита.

Итогом одев полусет благодатной защиты и героической стойкости вы получите следующие характеристики:  физ.дф (185+185+185+288+463) 1305, маг.дф 151, хп(174+174+174+174+239) 935, блок 2.3%, парир 2.1%, точность (2.1+2.1) 4.2%, крит 2.1%, пробив 2.1%, мана 21.

dKxPqzP.png

Полусет золотого рассвета и благодатной защиты

Бармица золотого рассвета

tTHQpqU.jpg

Хауберг золотого рассвета

UnDTm3t.jpg

Латные рукавицы благодатной защиты

e9ikkgV.jpg

Ботфорты благодатной защиты

98sAqb6.jpg

Дополнительные бонусы костюма: физическая защита и физическая защита.

Итогом одев полусет золотого рассвета и благодатной защиты вы получите следующие характеристики: физ.дф(185+185+202+314+463+507)1856, маг.дф 164, здоровье (189+189+174+174)726, блок 2.5%, точность (2.3+2.1) 4.4%, крит 2.1%, мана(21+21+23)65.

2HwfDA1.png
 

Полусет темных небес и золотого рассвета

Топхельм темных небес

yROS4NG.jpg

Хауберг золотого рассвета

UnDTm3t.jpg

Латные рукавицы темных небес

nKW5wZa.jpg

Сапоги золотого рассвета

AdwmbAW.jpg

Дополнительные бонусы костюма: здоровье и физическая защита.

Итогом одев полусет темных небес и золотого рассвета вы получите следующие характеристики: физ.дф (202+202+202+314+507) 1427, маг.дф 164, хп (189+189+189+189+257) 1013, блокирование 2.5%, парирование 2.3%, точность 2.3%, крит 2.3%, пробив 2.3%, скорость 2.3%, регенерация маны 12.

LHYMjdG.png

11.2.3 Рекомендуемые сеты и полусеты

В этом разделе мы поговорим о том, какие сеты все так стоит брать, а какие нет. Для вашего удобства я сделал таблицу со всеми сетами и их характеристиками.

xQVAz0m.png

Проанализировав таблицу, можно сделать вывод, что все сеты уступают полусетам, и поэтому я рекомендую покупать только полусеты.

Не редко можно увидеть, как танки покупают себе сет кронуса, считая его самым лучшим ввиду превосходства в уровне. Это крайне не правильно. Этот сет вообще не имеет бонусов блокирования и парирования, которые являются ключевыми для танка, взамен чего у него есть бесполезный уклон и такой же никудышный реген хп. Помимо этого этот сет имеет относительно маленький показатель физической защиты и высокий показатель здоровья. Так же тут есть приличный процент крита, который вам, как танку, нахрен не сдался. Категорически не рекомендую к покупке.

Полусет благодатной защиты и героической стойкости. Относительно дешевый и хороший по своим характеристикам полусет. Тут вам и блок с париром, и хп с дефом – все что надо танку. Так же имеет не много крита и пробива, а так же не плохой процент точности. Цена – качество, рекомендуется к покупке.

Полусеты благодатной защиты и золотого рассвета. Очень любят покупать этот сет танки и даже называют его топовым. Причиной тому являются два дополнительных бонуса костюма в виде физического дефа, которые дают красивую цифру защиты при просмотре персонажа. Да только не каждый знает, что чем больше дефа, тем он бесполезней и на деле 5к дф хватает везде. Идем далее. Блок есть, а вот париром полусет обделен, печально. Имеет самый низкий показатель здоровья из всех представленных мною сетов и полусетов – еще печальней. Помимо этого имеет 4% не нужного танку крита и 2% точности, а так же 65 единиц маны. Топовым полусетом тут и не пахнет. Даже полусет благо и геры будет лушче и обойдется дешевле. Не рекомендуется к покупке.

Полусет небес и рассвета — лучший существующий полусет в игре. Блок и парир, хп и дф, все на месте, ничем не обеделен. Еще есть не много крита, точности, пробива и скорости. И самое главное имеет драгоценную регенерацию маны. Но есть и минусы – стоимость и доступность. Найти некоторые части этого сета сложно, и обойдутся они не дешево.  А так – мастхев, рекомендуется к покупке.

11.2.4 Советы и ответы на вопросы

Если вы играете танком, то советую вас всегда покупать щит только с параметром блокирование. Щиты без него покупать крайне не рекомендую.

Покупайте пуху с париром, она не только поможет вам самому наносить урон, но и поможет игнорировать вражеский. Помните, парир и блок – мастхев.

Ремень рекомендую брать с блоком, но если такой возможности нет, то можно и с париром. Есть, кстати, топовые трехстатные пояса с блоком и хп 25LvL, которые вы сможете приобрести буквально за несколько тысяч.

Кольца советую покупать с блоком, есть отличные кольца с крафта с блокированием и хп – рекомендую.

В: А почему блок с париром так важны?

О: Дело в том, что эти параметры помогают вашему персонажу иногда полностью игнорировать входящий урон, при чем не важно какой это будет урон. Это очень круто!

В: А что лучше, блок или парир?

О: Блок лучше. Парирование срабатывает только от ударов, которые были вам нанесены с ближней дистанции, а блок как с ближней, так и дальней.

11.3.0 Анализ, сравнение и выбор сета из кожи

Тут мы будем говорить о кожаных сетах и разбираться, что к чему. Рассматривать в отдельности сет шепота на 18LvL я не буду, потому что он не отличается от сета на 20LvL, имея лишь более низкие бонусы. Кстати, в таблицах не будет параметра защиты, потому что сет мы собираем на дд, и дф нам не сдался.

11.3.1 Полные сеты

Сет сжигающей ярости

Шлем сжигающей ярости

KtHGjSc.jpg

Бригантина сжигающей ярости

HshrE1p.jpg

Браслеты сжигающей ярости

JhkuqDa.jpg

Мокасины сжигающей ярости

KDHXhGn.jpg

Дополнительные бонусы костюма: крит и точность.

Итогом одев полный сет сжигающей ярости вы получите следующие характеристики: хп(189+189) 378, крит (2.3+2.3+2.3+2.8+2.8) 12.5%, точность (2.3+2.3+2.8) 7.4%, пробив 2.3%, скорость 2.3%, уклон (2.8+2.3) 5.1%.

1FEoUhO.png
 

Сет мрачного изгнанника

Шлем мрачного изгнанника

tcFvGJK.jpg

Бригантина мрачного изгнанника

MqetGCH.jpg

Браслеты мрачного изгнанника

E97yZTz.jpg

Мокасины мрачного изгнанника

KCpIJHC.jpg

Дополнительные бонусы костюма: скорость и точность.

Итогом одев полный сет мрачного изгнанника вы получите следующие характеристики: хп (189+189+189+189) 756, крит (2.3+2.8+2.3) 7.4%, точность (2.3+2.8) 5.1%, скорость (2.3+2.8) 5.1%, уклон (2.8+2.3) 5.1%, парир 2.3%.

c7SRfSg.png
 

Сет властителя бореи

Костяной шлем властителя бореи

bBrhKgx.jpg

Чешуя властителя бореи

PE4rlH9.jpg

Краги властителя бореи

loVV211.jpg

Сапоги властителя бореи

t0M11jF.jpg

Дополнительные бонусы костюма: скорость и крит.

Итогом одев полный сет властителя бореи вы получите следующие характеристики: хп (197+197+197+197) 788, крит (2.4+2.9+2.9) 8.2%, точность (2.4+2.4) 4.8%, пробив 2.4%, скорость (2.4+2.9) 5.3%, уклон (2.4+2.9) 5.3%.

LpgkHLS.png
 

11.3.2 Полусеты

Полусет шепота и сжигающей ярости

Шлем сжигающей ярости

KtHGjSc.jpg

Бригантина сжигающей ярости

HshrE1p.jpg

Браслеты смертельного шепота

l7PiHkR.jpg

Мокасины смертельного шепота

elbG6SG.jpg

Дополнительные бонусы костюма: точность и крит.

Итогом одев полусеты шепота и сжигающей ярости вы получите следующие характеристики: хп (189+189) 378, крит (2.3+2.8+2.8+2.1+2.1)12.1, точность (2.3+2.1+2.6) 7%, пробив 2.1%, скорость 2.1 %, уклон (2.1+2.8) 4.9%.

1FEoUhO.png

Полусеты мрачного изгнанника и властителя бореи

Костяной шлем властителя бореи

bBrhKgx.jpg

Бригантина мрачного изгнанника

MqetGCH.jpg

Краги властителя бореи

loVV211.jpg

Мокасины мрачного изгнанника

KCpIJHC.jpg

Дополнительные бонусы костюма: скорость и скорость.

Итогом одев полусеты мрачного изгнанника и властителя бореи вы получите следующие характеристики: хп (197+197+189+189) 772, крит (2.4+2.8) 5.2%, точность (2.4+2.4) 4.8%, пробив 2.4%, скорость (2.3+2.8+2.9) 8%, уклон (2.3+2.8) 5.1%.

UItIUyJ.png

11.3.3 Рекомендуемые сеты и полусеты

В этом разделе будем разбираться, какой сет или полусет будет эффективней. Для вашего удобства сводная таблица:

bqWP2oO.png

Мне уж очень хочется начать с полусетов бореи и мрачного изгнанника. Полусеты эти на максимальную скорость атаки, покупают их не часто, но, тем не менее, покупают, поэтому я думаю стоит поговорить об этом полусете и о скорости атаки в целом. 

Скорость атаки увеличивает скорость автоатак на указанный процент. То есть при 40% вы будете бить на 40% чаще автоатаками и все. А вот Крит , точность и пробив работают как с навыками, так и с автоатаками. Поэтому скорость атаки уступает криту , пробиву и точности.

Сет сжигающей ярости – вот он, топ сет для дд. Очень много крита, прилично точности, не много пробива и скорости. Все что надо на месте. Расписывать отдельно полусеты шепота и ярости я не буду, а просто скажу, что полусет чуть хуже по статам, дешевле и доступнее. Рекоменудую к покупке.

11.4.0 Анализ, сравнение и выбор сета на тряпочника

Тут мы соответственно будем разбираться с тряпочными шмотками и смотреть, какие из них лучше. Рассматривать сеты 18LvL я не буду. Магическую силу в таблицах сравнивать я не буду, потому различий нет между вещами нет, или они очень не значительны. С физической защитой то же самое.

11.4.1 Сеты

Сет звездной мудрости

Капюшон звездной мудрости

HC8IZWk.jpg

Облачение звездной мудрости

VnJSIcn.jpg

Рукавицы звездной мудрости

ZQWQTks.jpg

Башмаки звездной мудрости

ncknmeZ.jpg

Дополнительные бонусы костюма: здоровье и регенерация здоровья.

Итогом одев полный сет звездной мудрости вы получите следующие характеристики: хп(189+189+189+189+257) 1013, крит 2.3%, мана(23+23+23+23) 92, уклон 2.3%, реген хп 23.

mBm21Ub.png

Сет дикой магии

Клобук дикой магии

5oiNxwr.jpg

Роба дикой магии

o30ZgsY.jpg

Нарукавники дикой магии

hD99wqL.jpg

Туфли дикой маги

y5LmbbW.jpg

Дополнительные бонусы костюма: точность и крит.

Итогом одев полный сет дикой магии вы получите следующие характеристики: крит (2.3+2.3+2.3+2.8+2.8) 12.5%, точность (2.8+2.3) 5.1%, мана (23+23+23+23) 92, уклон 2.3%.

UkBju2b.png
 

Сет праотца драконов

Маска праотца драконов

i2PjGCi.jpg

Облачение праотца драконов

zPS0gme.jpg

Перчатки праотца драконов

wskeiGo.jpg

Туфли праотца драконов

VO3MKe7.jpg

Дополнительные бонусы костюма: здоровье и крит.

Итогом собрав полный сет праотца драконов вы будете иметь следующие характеристики: хп (197+197+266) 660, крит (2.4+2.9) 5.3%, точность (2.4+2.4) 4.8%, мана (24+24+24) 72, кд (5.7+5.7) 11.4%.

smhtNgn.png

11.4.2 Полусеты

Полусет дикой магии и праотца драконов

Клобук дикой магии

5oiNxwr.jpg

Роба дикой магии

o30ZgsY.jpg

Перчатки праотца драконов

wskeiGo.jpg

Туфли праотца драконов

VO3MKe7.jpg

Дополнительные бонусы костюма: точность и здоровье.

Итогом одев полусеты праотца драконов и дикой магии вы получите следующие характеристики: хп (197+266)463, крит (2.4+2.8+2.3) 7.5%, точность (2.4+2.8+2.3) 7.5%, маны (23+23+24) 70, кд 5.7%.

xJPzy3R.png

Полусет звездной мудрости и праотца драконов

Маска праотца драконов

i2PjGCi.jpg

Облачение звездной мудрости

VnJSIcn.jpg

Рукавицы звездной мудрости

ZQWQTks.jpg

Туфли праотца драконов

VO3MKe7.jpg

Дополнительные бонусы костюма: здоровье и здоровье.

Итогом собрав полусеты звездной мудрости и праотца драконов вы получите следующие бонусы: здоровье (266+257+189+189+197)  1098, точность 2.4%, мана (23+23+24+24) 94, кд (5.7+5.7) 11.4%.

C1dBZ3r.jpg

11.4.3 Рекомендуемые сеты и полусеты

В этом разделе будем разбираться какие сеты хороши, а какие нет. Как и всегда, сводная таблица для вашего удобства:

JNTsng6.png

Сет дикой магии. Этот сет очень сильно недооценивают и продают за копейки, хотя он очень даже ничего. Хп и кд тут нет, за то может похвастаться аж 12.5 процентами крита и 5 процентами точности. Ну кд и за счет кристаллов и пояса можно набрать. По стоимости он дешевый и легкодоступный. Помните, что базовый хил любого лекаря может критовать. Крайне рекомендую как бюджетный вариант сета для хила и мага.

Сет праотца драконов. Не плохой сет, в котором есть все что надо: среднее хп, по 5% крита и точности и 11.4% перезарядки навыков. Стоит он в десяток раз дороже ( а то и больше), чем, например, сет дикой магии.

Полусет дикой магии и праотца драконов. По статам напоминает полный сет праотца, но их отличие в том, что тут больше точности и крита на 2.5%, меньше хп на 200 едениц и меньше кд на 5.7%. Обойдется он дешевле.

Полусет звездной мудрости и праотца драконов. В этом полусете аж тысяча с лишним хп, есть приличное кол-во кд, не много точности и совсем нету крита. Ну друиду может и пойдет такой сет, потому что у него связь зависит от хп, а вот кому то другому я бы такой сет покупать не стал.

12.0 Руны и кристаллы: общая схема зачарования

Тут я предложу вам несколько общих схем зачарования вещей для щитовика, дд и тряпочника соответственно.

12.1 Щитовик

NTHoyfV.png

12.2 Дамагер

XOCOucJ.png

12.3 Тряпочник

eMt889Z.png

Заключение

На этом руководство заканчивается, я надеюсь что информация была для вас полезна. Если у вас есть идеи для новых разделов, то можете написать их в комментарии.

Если вы не согласны с каким-то содержанием руководства, то вы можете написать мне в лс или оставить пост в этой теме, адекватно аргументирую свою позицию. Комментарии в грубой и не адекватной форме будут мною игнорироваться.

Если вы нашли орфографические или смысловые ошибки, то, пожалуйста, сообщите мне об этом я их исправлю.

Спасибо за внимание : )


Edited January 3, 2018 by Wendorm

El руководство del авантюрный en genshin impact Это файл, который обычно обладает множеством всевозможных характеристик, которые могут быть очень полезны для игроков.

Характеристики Руководства Авантюриста

Это внутриигровое руководство может предложить игрокам множество преимуществ и функций, таких как:

Вы можете быть заинтересованы

  • Он может предложить вам разные награды в зависимости от процесса игрока.
  • Ежедневно сообщайте о выполненных миссиях и их конкретных наградах.
  • Он будет отражать домены, к которым в настоящее время осуществляется доступ, и их многочисленные вознаграждения.
  • Он покажет вам и отразит боссов, которые есть в мире.
  • Он будет отражать таблицу вознаграждений в игре.

руководство авантюриста

Меню руководства авантюриста

Меню, которое можно использовать в игре, имеет следующие особенности:

  • Новости: вот награды, которые вы можете получить за выполнение всевозможных миссий, глав и отдельных заданий.
  • Задания: на этой вкладке будут показаны текущие миссии, доступные игроку.
  • Домен: здесь вы можете увидеть домены, к которым у вас будет доступ как игрок, и награды за уровни, которые были разблокированы в соответствии с вашим текущим рангом в приключении.
  • Вражеские боссы: эта часть руководства покажет вам различных врагов, которые есть в мире, с разными категориями, такими как: обычные, элитные и боссы.

Я фанат видеоигр, особенно мобильных игр, я был профессиональным игроком в такие игры, как Brawl Stars, Free Fire и Лига Легенд.

Теперь я посвящаю себя тестированию игр, записываю видео для YouTube и пишу статьи в этом Интернете, которые могут быть полезны другим.

Метки:

  • авантюрист
  • дагер
  • дагерщик
  • искатель сокровищ
  • кинжальщик
  • люди
  • нож
  • разбойник
  • тх
  • хуман

  1. XupypG20

    XupypG20
    User

    Регистрация:
    03.04.20
    Сообщения:
    4
    Симпатии:
    0

    Весна. Весна 2020. Такую весну Lineage 2 не помнит, а Lineage 2 Essence и подавно. Весь мир сидит на карантине, из дому выходят чтобы вынести мусор и сходить в магазин за продуктами. В это непростое для всего человечества время начинает свой путь будущий Авантюрист XupypG на сервере Silver, его опыт прокачки и будет основой этого гайда. Актуально для текущего обновления Fluffy Reinforcement.

    После выбора сервера, выбираем расу людей, класс воин и создаем персонажа (пол, прическа, цвет волос), самое трудное придумать ник)) и врываемся…

    1-39
    Все интуитивно понятно, все уже в курсе. Для совсем новичков – убиваем моба Гремлин, получаем свои самые легкие уровни и дальше следуя подсказкам, выполняем квесты, для телепортации используем свитки которые дают по квесту.
    С первых уровней у нас появляются скилы, учим только то что касается кинжала и селфбафы, бафы на лучника не учим так как SP в начале катастрофически не хватает. Селфбафы выносим на панель и нажимаем правой кнопкой мыши, теперь он будет обновляться автоматически.
    Абилку Смертельный Удар так же вытаскиваем на панель и поступаем так же как с селфбафом – нажимаем правой кнопкой мышки. Теперь он будет автоматически использоваться на автоохоте. Отключить всё то что ты включил можно повторным нажатием правой кнопки мышки.
    В приоритете изучение Владение Легкой Броней и Владение Кинжалом учите их всегда в первую очередь.

    В игровом магазине (на панели справа — самый нижний) забираем (стоят 0 рублей) Подарок новичка (не более 1 на аккаунт):

    и Поддержку Сайхи (не более 1 в день):

    Самое ценное это [​IMG] , одеваем его сразу.
    Набор Поддержки Сайхи не забываем забирать каждый день.

    На 20 уровне в окне оповещения появляется значок: [​IMG] нажимаем и получаем первую профу Разбойник, а также : [​IMG] , [​IMG] , [​IMG] [​IMG], [​IMG] [​IMG], [​IMG] [​IMG] — 2000 шт.
    В [​IMG] нас ждет Свиток на 10000 SP (2 шт.), Руда Духов (100 шт.), Книга Заклинаний — Ускорение, Книга Заклинаний — Проницательность.
    Учим еще 1 селфбаф Ускорение.

    [​IMG] имеет свойство повышать свои характеристики в зависимости от уровня персонажа. Точиться на 4 (точки получишь по квесту). На 50 лвле 119 физ атаки.
    Если в игре нет друзей и знакомых которые взяли бы тебя в клан, то в общем меню ищем раздел «Клан» — «Поиск клана» — ищем клан где прием без заявки. Легкое движение руки и вы уже в клане, если повезло то даже живом и на следующий день вы сможете взять баф на урон PVP/PVE и дополнительный опыт.


    40-49
    На 40 лвле берем 2 профу Искатель Сокровищ и получаем Сундук с Книгой Заклинаний Эйнхасад в котором может быть нужная нам книга, а может и не нужная))
    Изучаем приоритетные скилы Смертельный Импульс, Боевая Стойка Коварства, Критическая Мощность.
    С 40 лвла нам становиться доступной Олимпиада, принимаем в ней участие ради 2 бафов которые накладываются на 20 мин, благодаря этому мы можем качаться 1 час 20 мин под дополнительным бесплатным бафом. Поединки проводятся с понедельника по субботу с 22:00 до 23:00 по московскому времени. В соревнованиях можно принять участие до 5 раз в день.

    На каче используем [​IMG] и [​IMG], тоже выносим на панель и ставим на автоматическое использование. Если закончилось Покровительство Сайхи то для его пополнения используй Печенье Покровительства.
    С 40 лвла нам становятся доступными 2 Особые зоны охоты: Невероятная Временная Зона 40-49 и Первобытный остров. Первобытный остров нам пока еще рано, а в Невероятную Временную Зону можно пробовать идти с 45 лвла (предварительно запастись https://l2central.info/essence/Зелье_HP_(Можно_обменять) штук 300 должно хватить).
    В игре есть система, позволяющая персонажам получать дополнительный опыт — Волшебная Лампа. Информация о волшебной лампе: уровень заполнения шкалы, количество полученных Волшебных Ламп, а также кнопка «Начать игру» находятся в отдельном окне под картой. Шкала лампы заполняется при уничтожении монстров, за которых персонаж получает опыт. Опыт, полученный за рыбалку и из других источников, не влияет на шкалу.

    Набранное количество процентов не может уменьшиться в случае смерти персонажа. Когда шкала заполнится, персонаж получит Волшебную Лампу и сможет нажать на кнопку “Начать игру”, чтобы испытать свою удачу и получить одну из наград:
    Красный Светоч Очки опыта +100 000 000, SP +2 700 000
    Фиолетовый Светоч Очки опыта +30 000 000, SP +810 000
    Синий Светоч Очки опыта +10 000 000, SP +270 000

    Зеленый Светоч Очки опыта +5 000 000, SP +135 000
    Светочи юзаем так как на этих уровнях падает мало адены и задерживаться на них нет смысла.

    50-59
    Начиная с локации Кладбище нам начнет падать адена 100+ с моба (тут ты набьешь свой первый миллион аден), это наши первые карманные деньги, тратим их на нужные для изучения селфбафов книги (книги можно купить у Торговца Магическими Книгами Лоренцо в Адене, такие торговцы есть и в других городах и деревнях) и https://l2central.info/essence/Зелье_HP_(Можно_обменять).
    Если не тянем локацию Кладбище то докачиваемся в локации Море Спор.
    C 51 лвл телепортация становится платной.
    На этом этапе развития мы столкнемся с тем что персонаж не тянет локацию, варианта решения этой проблемы 2.
    1. Докачиваться на локациях где лвл мобов меньше, или затариваться https://l2central.info/essence/Зелье_HP_(Можно_обменять) ставить на автоматическое использование и пробовать тянуть локу, возможно с регеном))
    2. Донат) Lineage 2 Essence славиться этим делом и имеет отличный магазин в котором уставшему путнику есть что прикупить)
    Нам подойдет за 450.00 ₽ Стартовый Набор (Легкие Доспехи) (не более 2 на аккаунт):

    Если ты играешь без доната то в Невероятную Временную Зону 50-59 советую раньше 55 лвла не идти и не забудь затариться https://l2central.info/essence/Зелье_HP_(Можно_обменять).

    Для тех кто не донатил самый бюджетный вариант приодеться это Комплект Полной Латной Брони, он состоит из 2 частей: Полный Латный Шлем [​IMG] ~1кк* и Полный Латный Доспех [​IMG] ~2кк*. 2 части нам дадут макс. HP +270, Физ. Защ. +5%, сопротивление оглушению +10%.
    На втором месте по стоимости Комплект Легкой Брони Рока ~ 7-8кк*:

    • 2 части: ЛВК +1, бонус восстановления MP +5.26%, Физ. Атк. +2.7%
    • 3 части: ЛВК +1, сопротивление усыплению/ удержанию +50%
    • 4 части: ЛВК +1, Маг. Защ. +44

    Это лучший сет в соотношении цена/качество. Можно одеваться в него по мере фарма адены. Купив 2 части всего за 2кк: перчи и боты ты получишь ЛВК +1, бонус восстановления MP +5.26%, Физ. Атк. +2.7%. А весь сет даст +3 ЛВК без потери других статов.

    Третье место Латный Кожаный Комплект ~ 8,5-11 кк*:

    • 2 части: Сопротивление усыплению / удержанию + 20%
    • 3 части: СИЛ +4, ВЫН -1

    Топовый сет для начала, дает 4 СИЛ и режет -1 ВЫН.
    * — цены сервера Silver (апрель 2020), на других серверах цены могут быть другими, но соотношение цен примерно одинаковое и на ранжирование по стоимости влиять не должно, но это не точно))

    По поводу бижутерии пока можно не заморачиваться, если на рынке будет С или лоу Б по бросовым ценам (по цене кристалов) то можно и прикупить. Возможно тебе что то попадется в Случайном создании. Что это такое и как его юзать почитай тут Процесс случайного создания.

    С 55 лвла пробуем фармить Поле брани, оно состоит из 3 частей с разными мобами, начинаем с места указанного на карте
    [​IMG]

    60-69
    На 60 тебе становиться доступной Крепость Орков. Участвовать обязательно!!!
    Если твоя пати (можно выполнять как в пати так и соло) добивает большого орка (орк с титулом) то выполняется задание Трудный Штурм Крепости Орков, награда:
    [​IMG] — 3 шт.
    [​IMG] 1-е место — 1 шт.

    Если Если твоя пати (можно выполнять как в пати так и соло) убивает 50 орков (орки без титула) то выполняется задание Штурм Крепости Орков, награда:
    [​IMG] — 2 шт.
    [​IMG] 3-е место — 5 шт.
    Для кача у тебя на выбор следующие локации Поле Брани, Равнины Славы, а также Катакомбы Запретного Пути. Тут качаемся до 70-71 лвл. Выбираем где поменьше конкуренция и не ПКшат, так как нам надо стоять всю ночь на автокаче (я надеюсь ты кач 24/7?)))
    В кошельке у тебя уже должна накопиться аденка, я надеюсь ты не транжира и не спустил все деньги на темных эльфиек и гномские забавы (точку пушек и шмота).
    Итак проступим, в Магазин L (тот что в Общем меню) ты можешь купить за адену очень нужный буст, а именно:Набор Модификации: Талисман Адена, Сундук с Поясом Дракона. Они стоят по 600к, в день можно купить 1 шт. Если хватает адены покупай каждый день. И пусть тебе улыбнется удача))
    Это самый необходимый минимум.
    Для увеличения количества талисманов тебе нужен Браслет для Талисманов Ур. 2 и выше, зависит от толщины кошелька)) Их можно синтезировать.

    70-76
    Если ты был дисциплинированным воином и регулярно посещал Крепость Орков у тебя уже должен быть 70 лвл. Меняем место кача на Равнины Неистовства, так же можно экспериментировать в катакомбах и некрополях. С 73 лвла можно пробовать качаться в локации Долина Безмолвия.
    Качаемся до заветного 76))
    Бустим чара за L монеты, нам нужно:
    Упаковка: Плащ Защиты минимум 5, желательно 7;
    Брошь Ур. 1 минимум 2, желательно 4;
    Покупаем Прочный Ларец из него можем получить Оникс, Шпинель, Опал, Янтарь, Коралл, Циркон, Лунный Камень. Нам в первую очередь нужна шпинель минимум 2, желательно 3, оникс также минимум 2, желательно 3.
    Не забываем о бусте за адену, там кроме ранее перечисленного есть еще очень нужный Талисман Бенира Ур. 1, Набор Модификации: Талисман Евы.
    Талисман Скорости не покупаем, будем его фармить на 76+ в локации Первобытный сад.
    На 76 делаем квест Сага Легенды и становимся Авантюристом.
    После этого уровня [​IMG] уже не будет улучшаться, пора подумать о новеньком кинжале и А шмоте. Но это уже другая не менее занимательная история.

    Последнее редактирование: 17 апр 2020


  2. XupypG20

    XupypG20
    User

    Регистрация:
    03.04.20
    Сообщения:
    4
    Симпатии:
    0


  3. Desaider

    Desaider
    User

    Регистрация:
    27.05.20
    Сообщения:
    7
    Симпатии:
    0

  4. Ну а руны какие в палку,краски,гайд такой себе.


  5. XupypG20

    XupypG20
    User

    Регистрация:
    03.04.20
    Сообщения:
    4
    Симпатии:
    0

    Гайд создавался для конкурса.
    Труд оплачен не был)
    Статья поддерживаться и обновляться не будет.
    Стартую за дестра на Ginger. YouTube канал RZ obzor.
    Набор в клан Дискорд.

    • Шмот пве:
      1. МЖл тушка (защита от стана, НМл в мусорку)
      2. НМх шлем (возврат урона, +5 будет защиты больше, чем лайт давать) или МЖх, но доп профита у него нет.
      3. Боты МЖх (+ скорости) (лайт мж боты и перчи не берите +50 к криту, и шлем дк лайт +30 к криту, не работают, проверено, это крит абилками по мобам, а в пвп скилы решают и защита.)

      Итак: НМх шлем (МЖх), МЖл тушка, МЖх перчи, МЖх боты. Точите на +5+6, для пве/пвп норм. До 80лвл.

      Дальше 2000р (200к+) уже идёт:
      Всё тоже самое только — тушка низ+верх Молнии, перчи безмолвия (получите резисты) 80лвл+

      Ну а топ набор это Шлем маны 10коробок (10тр)
      Боты уклонения 10коробок (10тр)
      + Молнии (4-5тр 4-5коробок) 85лвл+

      Смысла бегать в С или В, когда обычный А шмот дешёвый, и его много (не то, что раньше), а раньше он стоил как молнии. Если тупо твин — (В) «рок дум лайт сет» и гоняй. Можешь скупать его и точить на +6+8, чтоб было типа как А+4+5, если заняться нечем.

      Стихии я лично делал все на Крит атаку и Крит шанс, с 3ур и выше дополнительно поднимал защиту.

      Тату +12 атака — 6 лвк, или
      +8 атака — 4 лвк и +4 лвк — 2 вын.

      Дальше с лвлом апаешь + к атаке по доп баллам, лски на атаку или лвк. Атака предпочтительнее. Сначала качаем ее потом можно лвк докачать. После уже вын поднимать и дух.

      В пуху 2шт +13(15) сигеля (на физ защиту) и +7+9 Лилит на хп и реген

      Ножи можно покупать Лоу А кровавую орхидею по дешману и пытаться поднять ее до +7+8 обычными точками (не блесс), атака будет ниже чем у Мидл Душегуба такой же заточки,но и дешевле, тем более дорогой Наги. И все лучше , т.к сейчас моднее % урона по соскам выше бустить.
      К примеру есть дорогая Нага+6, а есть Орхидея галимая +7+8 по атаке +- так же, орхидея чуть проиграет, но урон по соскам выше + в этом случае. + Так же потом благословляем и ставим хорошие лски.

      Я лично купил 1 единственную орхидею когда начинал и точил обычными потихоньку, она стала +6. Стоит она 20-25кк. Нежалко тратить обычные точки , душегубы реже встречаются, их также. А вот наги дорогие, и там лучше с блессками, много денег уйдет чтобы её сделать +7-8. Тут уже у кого какой кошелек.)

      Это я по АВ рассуждал. ПВ вообще все на Атаку качаем, ставим и апаем. Режем лвк, которой у него больше всех остальных изначально по рассе. Вын не трогаем .)

      Чтобы маны хватало талики и пояса от +5 и выше. В клан с 3-4 изобилием и выше (2-3ур клан скилов) вступаем. Браслеты 4ур +, агатионы 5+.

      И всеравно мечтаем об орфене, об хорошей заточке таликов и агатионов, плащей и поясов, диадем, шмота и т.д. ))) Клан изобилие (уровень) и скилы выше 1ур дают тоже много пользы …​

    • Камни в брошь от 3-4ур и выше стараемся. Все кроме янтаря (он нам не нужен).

      Бижа (если вы не в топ сайде и не тру дон) — ТОИ кольцо дерзости +7+8, серьга ДВ +7+8 на статы, и МЖ +5+6 кольцо+серьга на мдеф (самый жирный)

      Пассивка на лайт тут работает только на тело или верх+низ, лайт. На остальные части не распространяется. Поэтому Хеви нм шлем и мж концы профитнее. А у шлема маны, бот уклона, перчаток безмолвия и вовсе нет понятия роба, лайт или хеви, они можно сказать унисекс.))​

Авантюрист. Большой гайд v 2.0.

Авантюрист. Большой гайд

Привет, интернет. Пришла пора обновить большой гайд по авантюристу до актуальной версии аашечки. За прошедшее время (а это целых полтора года) игра претерпела немало серьезных изменений, в том числе в балансе классов и скиллов. Не обошли стороной перемены и нашу стеклянную пушечку. Но обо всем по порядку.

Поехали.

Оглавление:

● Введение
● Общий обзор
● Экипировка
● Скиллы, билды
● Пвп, враги, тактика
● Мелочи
● Будущие апдейты
● Вместо заключения

Введение. Нестеклянная непушка?

Сразу же после выхода обновления 1.2 многие вещи, касающиеся умений и их баланса, потеряли свою актуальность. Изменениям с тех пор подверглось почти все: способность выживать и наносить урон, влияние шмота и баффов, зависимость от товарищей и от лагов — да почти все. И на мой взгляд больше всего ребалансировка задела самую главную и самую естественную способность лучников — способность быстро бегать. Нет, вы не подумайте — разогнать бег можно огромным количеством способов и до таких величин, что породистая лошадь будет недоуменно глотать пыль от ваших сапог, но… теперь это попросту не нужно. Если раньше мы могли действительно откайтить милишника или особо прыткого мага, то теперь мы можем только пытаться их переигрывать (об этом чуть ниже). И под «нами» я подразумеваю именно авантюристов; всякие следопыты и прочие застрельщики здесь рассматриваться не будут. Ну, разве что для сравнения плюсов и минусов выбранного класса. Давайте к ним и перейдем.

Общий обзор. Плюсы и минусы класса.

В общих чертах здесь мало что поменялось за полтора года: авантюрист все так же считается ярко выраженным лучником без упора на ближнюю дистанцию с хорошим по меркам арчеров уроном, слабой бронированностью и всяческими уловками типа клеток, инвизов и прочих блинков за спину.
Суть нашего класса тоже осталась неизменной: минимум вложенных очков в третью ветку ради максимума урона с первых двух, с приправой в виде никакой выживаемости и большого дамага на дистанции. С нами все так же незаменимый жертвенный огонь и экстренная медицинская помощь в виде пяти лучей любви, но теперь мы будем молиться не на них, а на него. На копье из искаженного аргенита. Пожалуй, наряду с броней оно будет являться нашим главным приоритетом после, собственно, лука. Но обо всем по порядку.

Плюсы класса:

-неплохой урон на дистанции
-инвиз
-исцеление не требует много очков умений
-универсальный жертвенный огонь
-дополнительный подхил

Минусы класса:

-отсутствие антиконтролей
-слабая скорость атаки
-крайне высокая зависимость от экипировки

Собственно, экипировка.

Еще одна из заметных особенностей баланса после 1.2 — повышение значимости и ценности шмоток. Например, раньше какая-нибудь стойка лучника почти что удваивала атаку (а вместе с ней и дамаг с основного скилла — азарта) средненького лучка, а обычный милик при родных двух сотнях атаки мог поднять ее неистовством аж на 300 сверху! Теперь у любого уважающего себя дд значения атаки уходят за тысячу, а бонус в 80 от стойки лучника… ну, вы понимаете. Нынче при должном уровне эквипа мы можем выдавать пятизначные числа урона, и числа эти зависят от барахла, надетого на персонажа, больше, чем от чего-либо другого.

Итак, есть два кардинально разных авантюриста да и любого лучника в принципе: аренно-дуэльный и ориентированный на пвп в открытом мире.

Для первого варианта предпочтительно собираться в уворот, живучесть и тактическую подготовку (способность игнорировать блоки противника), в то время как для открытого мира в первую очередь важен дпс во всех его проявлениях.

Оба варианта потребуют просто неимоверных усилий по улучшению экипировки. Архетип лучника в данный момент обладает самым слабым уроном среди прочих, поэтому нам жизненно необходим качественный лук, в идеале на нем одном должно быть около 500 атаки (эрнард 1 эпохи/зеркальный лук 2 эпохи, искаженный лук 3 эпохи), что, сами понимаете, далеко не дешево. Но на основном оружии веселье не заканчивается. У нас остаются еще 3 незанятых слота. Если мы позиционируем себя как дд и хотим наносить какой-то дамаг, то выбор оружия для основной руки для нас очевиден — это копье из искаженного аргенита. Оружие, введенное в 1.7 и созданное как будто специально для лучников с ицелением. В нем идеально для нас буквально все: дает нам ловкость, дает нам силу исцеления равной по качеству булавы, силу атаки равного по качеству одноручного оружия, повышает критический урон в дальнем бою а так же с некоторым шансом начинает снижать врагам броню при каждом нанесении урона. Без преувеличения имба. Для аренных билдов я рекомендую сконцентрировать свои усилия по улчшению экипировки именно на копье для максимизации статов и количества отхила. Пламенное копье 1-2 эпохи станет для вас на арене лучшим другом. Если же вы предпочитаете масс пвп и организованные рейды (что как бы естественно, для тех, кто выбирает дамагера без антиконтролей) и/или стеснены в средствах, то можно ограничиться и обычным реликом (на крайний случай легендой) 4 грейда.
Кто-то спросит: «А как же двуручное копье?» Я вам настоятельно рекомендую забыть слово «двуручки» как страшный сон до самого выхода обновления 2.5, впрочем, этот момент тоже разберем.

Для оффхенда все не так однозначно: в зависимости от направленности билда и ситуации в левую руку можно взять аргенитовый кинжал, аргенитовый или искаженный щит. Как вы понимаете, оба щита нужны больше для аренок и дуэлей, где защитные параметры выходят на первый план, особенно для таких дохляков как авантюристы. Так же неплохо бы иметь несколько «сменных» щитов: с нагашара на поглощение урона, с кракена на чернильное облако, с дракона на приятный отхил. На массовых стычках и эвентах я рекомендую не заморачиваться с щитами и брать кинжал с ловкостью и крит уроном в оффхенд: мы же все-таки дд, и в рейде должны дамажить, а не терпеть <__< Так же абордажный клинок неплохо разгоняет урон как входящий, так и исходящий, но под его баффом можно умереть со случайной стрелы, плюс ко всему он делит время восстановления с другим оружием чести, оружием из некоторых данжей, в том числе с щитом из нагашара, и новыми сережками . Я лично предпочитаю использовать жезл с зарядами или посох с восстановлением маны .

С музыкальными инструментами такая же история: любите дамажить в массах — берите эрнард охотника или балалайку за знаки отличия на ловкость, любите аренки — бустите защиту аргенитом, хоть там и не ахти статы.

С легким разобрались, перейдем к тяжелому (точнее, к среднему) — к броне.
На дворе 2.0, и выбор возможных вариантов одежды просто огромен, и, чтобы сузить круг потенциальных покупок, нужно опять же определиться со специализацией нашего авантюриста: фулл дамаг не смотря ни на что, лучник универсальный с подхилом, аренкофармер или любитель пве. Сразу оговорюсь, что собирать имеет смысл только полный комплект кожаных доспехов, а то в последнее время появилось множество любителей поэкспериментировать с легкими наручами и поясом ради неуяза и небольшого контроля. Не стоят они потери силы и шанса крита, дальности выстрелов, уклонения и порезки времени нокдауна.

Итак, вариант первый: мы лучник, который любит пве, фармит мобов и проходит данжики соло. Тут можно собираться либо полностью в ловкость, но это дорого, либо в бег и уклонение, что хорошо подходит для забегов по данжам в одиночку. Предпочтительный выбор: фибула и перчатки лучника, тело, штаны, пояс и наручи следопыта, сапоги лучника или на откат станшота. Гравировки по возможности на уклонение в перчатки и на бег в сапоги.

http://aacalc.ru/?a=090ywL3PSzLu26

Вариант второй: мы лучник, который сутками сидит на арене, но почему-то решил попробовать авантюриста. В этом случае предпочтительно иметь максимум живучести, разбавленной мобильностью. Подходящих итем билдов на мой взгляд несколько:
а) Тело и штаны хищника, шапка, перчатки, пояс и сапоги следопыта, наручи выживания — в сочетании с подходящим щитом здесь будет максимум защиты и хп;

http://aacalc.ru/?a=09udRrrHBFAe26

б) Тело, шапка, перчатки и пояс следопыта, штаны и сапоги хищника, наручи выживания — максимизация уворота и физ защиты, что, возможно, позволит пережить прокаст милика и перевернуть ситуацию в свою пользу;

http://aacalc.ru/?a=090pZOTts8ox26

в) Тело, штаны, перчатки и шлем хищника, наручи выживания, ремень капканщика/пояс проворства, сапоги оглушающих выстрелов — неплохая смесь защиты и урона, минус итем билда — все вещи персональные. Так же в последнем варианте можно попробовать использовать пояс победителя Кровавой армии: немного дополнительной тактической подготовки и один лишний выстрел раз в 45 секунд — хорошее решение для арены. Минус пояса — стоит 60к хонора, запускает кд на оружии с дракона/кракена и не дает ничего к живучести. Гравировки максимально защитные.

http://aacalc.ru/?a=09CTlcbdzYTk26

Вариант третий: мы лучник, который не хочет тратить кучу голды на вторые сеты, персональные вещи и прочие эксперименты, но хочет бегать авантюристом на любом активном эвенте игры. Я вижу здесь только один вариант, хоть и довольно расплывчатый: шапка и перчи хищника, тело, штаны, пояс и наручи следопыта, сапоги оглушающих выстрелов.

http://aacalc.ru/?a=09IGd8ex74tQ26

Довольно дешево, довольно сердито.
Можно немного поменять части в зависимости от стиля игры, количества денег и возможностей рынка: заменить сапоги на хищника (дают немного уклонения — в районе 2.5%), если предпочитаете разгонять уворот; заменить наручи следопыта на северные для инстинкта выживания — лишними 5 секунд антифира и повышенного шанса крита явно не будут. При этом для сохранения уклонения сапоги так же можно поменять на следопыта/хищника.

http://aacalc.ru/?a=090c2MtUP5WT26

Если позволяют финансы, то можно одеться в стандартный для любого лука набор: шапка и перчи хищника, тело и поножи охотника, сапоги оглушающих выстрелов, наручи выживания, пояс любой по возможностям, в том числе Кровавой армии.

http://aacalc.ru/?a=0908Qy38GlAU26

С таким набором лучник (любой) становится довольно универсальной единицей, которая может и рыбку съесть, и на аренку сбегать.
Кстати, собирать 4 части охотника не советую: слишком плохое соотношение вложенных затрат к эффективности выходит. Приобрести пару десятков лишней ловкости за пару десятков тысяч голды, имхо, не лучшая затея. Гравировки — какие больше к сердцу лежат, но предпочтительно защитные.

Вариант четвертый (экзотический): Кто мы? Авантюристы! Чего мы хотим? Дамажить!
Хм… Дамажить лучником в 2.0 вообще занятие проблематичное (хотя новые плащики и новый бонус кожи сделали нашу жизнь не таким кошмаром, как в 1.8). Метку порезали, сила атаки на оружии самая слабая среди всех, каких-то отличительных лукарских способностей и фишек, позволяющих быстро повысить свой урон, нету. Что делать?

Вливать ба

Включить мозги и искать сильные стороны архетипа.
Во-первых, у лучников и без всяких ликований и адреналинов хорошая сила критов, еще больше апнутая в 2.0 плащами и кожаным армором.
Во-вторых, у лучников довольно быстрые откаты основных скиллов, которые к тому же еще и мгновенные.
В-третьих, на этих скиллах у лучников хорошие зависимости от атаки благодаря баффу Дух сокола, а в сочетании с Полетом ястреба так вообще.
В-четвертых, гравировки на дальний бой дают нам по +6 атаки, в отличие от магов и хилеров, у которых только по +4.
В-пятых, несмотря на слабые показатели основного оружия, во всем остальном атака у лучников гонится одинаково с другими дд: те же фолианты, та же еда, те же гравировки, такая же зависимость от основной характеристики.
В-шестых, луки легче всего переносят полный уход в основной стат: для нас ловкость это и атака, и уклонение, и шанс крита, и точность. Нечто похожее есть у магов с интеллектом, но маги обычно не догоняют уклонение даже до 30%, в то время как для нас 40-45% — обычное дело.
Так к чему был весь этот пассаж про прелести луков? Давайте глянем подробнее. Если мы имеем достаточно голды для хорошего буста нашего персонажа, мы можем попытаться сделать следующее:

— Купить лук получше. Капитан Очевидность не дремлет. Но все равно хочу немного прояснить ситуацию. Даже с самой слабой силой атаки среди всех прочих, наше основное оружие даст нам самый большой буст по дамагу по сравнению с любым другим способом. Атака на основных популярных «моделях» луков давно всем известна, и цена на них приблизительно адекватно отвечает эффективности. Тут уж придеться раскошелиться, от этого лучникам никуда не деться. От себя разве что расставлю актуальные модели по степени возрастания их дпс потенциала: релик дельфа (337) — дельфа 1 эпохи (375) — зеркальный релик (385) — искаженный аргенит 1 эпохи (375, ловкость, сила крита) — эрнард релик (425) = зеркальный 1 эпохи (428) — искаженный аргенит 2 эпохи (412, ловкость, сила крита) — зеркальный 2 эпохи (471) — искаженный аргенит 3 эпохи (450, ловкость, сила крита) — эрнард 1 эпохи (472) — зеркальный 3 эпохи (513) — искаженный аргенит мифов (500, ловкость, сила крита) — эрнард 2 эпохи (520). Как видно, есть заметные скачки в уроне, например, после аргенита 1 или 2 эпохи, но при этом эрнард луки сейчас довольно дешевые, даже если они с ловкостью.

— Собраться в максимум ловкости. Мы уже выяснили, что отказ от всех остальных статов, даже от выносливости, для нас не так уж и страшен, а каждая сотня ловкости дает 20 базовой атаки. Разница между 900 ловкости и 1200 составляет 60 базовой атаки, что практически равно одному лишнему грейду вашего лука.

— Гравировки. Пока на нас всех не наступило обновление 2.5, любителям подамажить, можно (и нужно) выкинуть всю тактическую из копий и кинжалов и напихать туда по максимуму гравировок стрелы. Очень мало «продвинутых» лучков придает значение этим гравам, предпочитая спорную тактическую и не менее спорный игнор брони, а ведь 4 предмета по 5 камней в каждом — это омг 120 атаки! Я считаю это крайне серьезным и недооцененным бустом для всех дд-лучников. Так же у нас не такие уж бесполезные пряжки и заклепки (новые гравировки): увеличение времени действия дебаффа, при котором наш урон снижает защиту врагу, а так же прямое повышение урона зазубренной стрелы. Разумные люди вряд ли бы стали отказываться от пдефа/мдефа в пользу таких бонусов, но чего не сделаешь ради дамага (:

— Шмотки хищника на урон. При нынешних возможностях крафта ни одна вещь, даже эрнардский охотник, не перекроет бонуса к атаке от шапки хищника или к силе крита от перчаток, тем более, что на них тоже есть ловкость. На ловкость можно собрать и все остальное, особенно акцентировать внимание на теле и поножах охотника.

— Конечно, есть и нестандартные и непопулярные шмотки для любителей больно пострелять. До установки 2.0 у меня были экипированы 3 вещи инквизитора ковена: наручи, пояс и сапоги. Три шмотки, которые совсем немного откидывают нас назад по ловкости, но дают очень вкусный бонус к силе критов, а она до 2.0 практически ничем не разгонялась. Сейчас проблем с таким разгоном нет, но корейцы, будь они прокляты, снизили итоговый бонус сета практически вдвое, и теперь актуальность такого решения под вопросом.

Существует и еще один вариант, который появился только в 2.0 и не является особо популярным. Дело в том, что корейцы в нынешнем обновлении решили помочь новичкам и актуализировать данжи, в связи с чем ввели новый героический режим всем старым подземельям. А заодно и новые вещи, получаемые с помощью выпадающих из этих подземелий предметов. В том числе и вот такие наручи:

Конечно, это не имба, но даже такой бонус при большой силе атаки по рассчетам выдает больше урона, чем выдавали бы 3 части инквизитора ковена. Плюс это открывает возможности в выборе сапог и пояса. Настоятельно рекомендую тем, кто уходит в чистый дамаг, брать сапоги оглушающих выстрелов, потому что каждые 6.3 секунды выпускать стрелу, которая не блокируется, при высоком дамаге просто сказочно хорошо. Выбор пояса в таком раскладе довольно непрост: у ремней капканщика и проворства весьма спорные бонусы при низкой ловкости, у крафтового охотника не слишком уж большой прирост ловкости за такие деньги. Пока мой выбор пал на пояс победителя Кровавой армии: среднее значение ловкости, немного тактической подготовки, его изготовление не требовало больших усилий (60000 хонора, 300 знаков отличия и 1 тисненая кожа). Правда, выстрелом с него не пользуюсь: он имеет общее кд с наручами на атаку.
Естественно, оружие и броня — это еще не все. По старой доброй традиции бижа и костюмы на лучников тоже продаются по заоблачным ценам.
Для аренного и дамажного билда выбор аксессуаров так же различается: аренщикам рекомендую собирать кольца авантюриста (последний грейд кольца Дауты тоже подойдет, само собой), серьги наемника и ожерелье за знаки отличия максимально возможного грейда; для дамагеров все стандартно: кольца охотника/дауты, ажурные серьги (раньше назывались серьгами Сальфимар), либо так же наемника, ожерелье только авантюриста.

Костюмы: для аренок и дуэлей штурмовой доспех армады (который дает защиту в пвп), если найдете такой в продаже. Если нет, то хватит костюма драккара или, на худой конец, рыцаря Двух Корон; дамажным лучникам стоит выбирать между костюмом дракона и драккаром, но не зацикливаться на том, какой из них все же лучше: если нет денег на первый, то берите второй и вряд ли заметите разницу. Но вообще по цифрам дракон чуть получше, и бонус к мдефу в нынешних реалиях довольно актуален.

Тут стоит упомянуть о плащах. В 2.0 добавили возможность синтеза плащей с нужными характеристиками, что вкупе с обновленной стрелкой кожаной брони заметно увеличило наш общий дамаг. Я лично люблю подамажить и поскринить циферки урона для повышения ЧСВ, поэтому новый плащ, конечно, имею, но… без старого доброго плаща за хонор я сливаюсь в локальных стычках гораздо чаще! Без антиконтроля жизнь лучника коротка и полна боли и страдания, так что, собираясь гулять без рейда или хотя бы хилера, я стараюсь надевать именно плащ стойкости, он даже сейчас нисколько не потерял своей актуальности. Ну а в масс пвп, естественно, переключаюсь на синтезированную накидку.
Фармерам арены в сторону новых плащей не стоит даже смотреть: антистан и антипузырь по-прежнему топ.

Билды, скиллы, мелочи.

Хватит графомании, пора писать коротко и по делу!

Ниже я опишу скиллы, которые должны присутствовать в любом билде авантюриста, универсальные и однозначно стоящие вложенных сп:

Оглушающий выстрел — хорошо бьет, быстро откатывается, не блокируется, на замедленного врага вешает один из самых долгих станов в игре (3.5 секунды — дольше только у оков смерти)
Зазубренная стрела — еще один хороший выстрел, но уже с чуть большим откатом, чуть более слабым дамагом (хотя 3 пряжки в пояс выправляют ситуацию), с дополнительным замедлением по уже замедленным целям (говорят, если филигранно рассчитать оглушающий и зазубренную, можно своими силами замедлить и застанить цель)
Дух сокола — урон, просто урон
Инстинкт выживания — встроенный антифир (лучший в игре до 2.5) и увеличенный шанс крита
Отличные рефлексы — отличное уклонение
Снайпер — 5 метров дальности — это очень серьезно для лука
Орлиный глаз — криты чаще, криты больнее, игнор брони эффективнее
Свирепость зверя — почти тоже самое, что и Дух сокола, только не висит в строке баффов
Отскок — шанс уйти из зоны обстрела/стяжек тактиков, назойливых милишников, шанс избежать смерти от падения и еще тысяча применений; с таким откатом грешно не взять
Невидимость — нужны ли пояснения для инвиза?
Проворство — быстрее бегаем, больнее бьем, чаще уворачиваемся и критуем. Что еще надо? Пожалуй, чтобы этот бафф нельзя было сбить/отменить.
Поиск бреши — больше критов богу критов!
Жертвенный огонь — самоклинс, врагорут, хилобуст. Универсальный скилл, единственный в игре после нерфа метки, который срезает у врагов устойчивость к атакам
Непрерывное исцеление — отличное решение, когда вы не в контроле; с хорошим копьем и нужной руной в куртке хилит 12-13к без единого крита.

Теперь скиллы ситуационные, которые могут присутствовать в большинстве билдов:

Азарт мстителя — уже не такой мощный, как до 1.2, но по-прежнему актуальный, если хватает скиллпоинтов на него. Из-за некоторых новых защитных параметров при слабой атаке может бить по врагу по единичке урона. Больше не является основным источником дамага у лучников
Стойка лучника — сейчас практически нет пвп, где можно было бы полноценно воспользоваться ее бонусом, однако, она может пригодиться на арене для связки с клеткой и беспощадным выстрелом
Капкан — помимо довольно долгого рута сейчас снимает обезоруживание, которое блокирует весь наш урон и наш главный сейв — отскок, а так же повышает сопротивление всем видам урона, кроме осадного
Полет ястреба — поднимает нас в воздух, повышает урон и дальность наших умений, снижает пдеф и мдеф до нуля. Используется обычно в больших баталиях, в некоторых случаях сразу отменяется. На арене может быть использован как сейв
Костяная клетка — сильный тактический скилл в составе организованной пати/рейда. Сильный тактический скилл в аренах и дуэлях. Не используется только в составе рандом рейдов (роса, Даскшир и т.д.)
Разрывной выстрел — весьма мощное умение с хорошим эффектом обезоруживания, но крайне сложен в эффективном применении как в дуэлях, так и в мпвп
Ливень стрел — однозначно самый сильный скилл для урона по боссам. При некотором везении, хорошей атаке и наличии абордажного клинка может забирать 2-3 человека в плотно стоящей группе. Имеет очень долгий каст и такую же долгую анимацию, во время которой ничего нельзя использовать, кроме бега
Беспощадный выстрел — нонтаргет умение, пронзающее все живое на расстоянии до 42-43 метров и обладающее умопомрачительным уроном (точнее, зависимостью от атаки в дальнем бою) и относительно недолгим откатом. Если бы не иммунитет к нему у задетых целей, залп нескольких лучников стал бы самым страшным оружием в этой игре. Используют его почти все, кроме тех, у кого очень мало дальней атаки, чтобы не портить пвп своим более сильным собратьям
Инстинкт хищника — справедливо забытая пассивка на бег, которая в 2.0 может быть использована некоторыми лучниками, экспериментирующими со скоростью бега (в сочетании с новыми плащами, гравировками и т.д.)
Хладнокровие преследователя — чисто теоретически можно создать билд, нацеленный на максимальный урон именно в дальнем бою, отказавшись от всех сейвов и контролей. Например, для максимальной заливки по какому-нибудь дракону. Тогда эта пассивка сослужит хорошую службу, но в остальных случаях тратить на нее сп не стоит
Быстрая стрельба — уменьшает откат всех атакующих выстрелов, в том числе ядовитой из скрытности. Довольно хорошо сочетается с сапогами оглушающих выстрелов. Но при острой нехватке сп можно и обойтись
Потрошение, мясорубка, ликвидация — примерно одинаково бесполезны в пвп для нас (скиллпоинты-то не резиновые!), но для пве с хорошим копьем можно взять что-нибудь из этого
Бросок кобры — неплохой контроль «на опережение» или же просто для сейва своего союзника. С хорошим копьем и меткой преследователя можно наносить неплохой урон, но блоки у врага и низкая точность делают такое увлечение небезопасным
Метка преследователя — больше не влияет на урон, поэтому стала необязательной. Однако позволяет опрокидывать коброй без предварительного стана, а так же в сочетании с жертвенным огнем с безопасной дистанции срезает половину входящего хила всяким жирным тактикам. Еще ей удобно сбивать с глайдера
Отравленная стрела — вообще-то, ее надо было засунуть в обязательные скиллы. Самый сильный урон среди мгновенных выстрелов (350% база против 300% у остальных), откат как у станшота, разве что не вешает никаких полезных дебаффов
Расправа — обладает целым набором полезных свойств: вешает очень долгое обезоруживание, опрокидывает застаненную цель, при наличии копья эпохи наносит урон со спины не хуже, чем у наших обычных выстрелов. К сожалению, это мили атака со всеми вытекающими: лук может ей промахнуться, она на ура блокируется, без хорошей силы атаки в ближнем бою почти не дамажит
Зловещая тень — весьма полезный скилл, особенно в небольших пвп и на арене: позволяет прерывать некоторые касты, избегать некоторых контролей, ускоряет себя на 3 секунды. В мпвп применения почти не находит, разве что при хорошей реакции с ее помощью можно сбежать на союзную цель
Бросок кинжала — весьма мощный дебафф, который к тому же отскакивает 5 раз. Полезен в скоплениях врагов в узких местах (например, на кораблях). К сожалению, урон кинжала у нас будет довольно слаб, а дебафф весьма недолог. Если вы не живете морем, брать не стоит
Предчувствие — добавляет просто неимоверное количество уклонения. Жаль, что срабатывает только от ближнего боя (в обороне-то срабатывает и от дальнего!)
Болевой порог — спорная вещь: срабатывает только от дальнего, действует только на дальний, висит всего 3 секунды, откатывается 20 секунд
Мастер скрытности — великолепная пассивка, повышающая и дамаг и сейв потенциал. Кобра каждые 14 секунд, отскок каждые 9.5 секунд, метка висит на враге большую часть времени, самая мощная ядовитая с самым маленьким откатом! Но 11 очков в скрытность… Только для истинных ценителей дамага и стеклянных пушек
Свет и тьма — когда нас бьют, у нас становится мало хп; когда у нас мало хп, мы хилимся; когда мы хилимся, мы кастуем; когда мы кастуем, мы стоим на месте и не блокируем; когда мы стоим и не блокируем… ну, вы понимаете. В масс пвп за время каста ладошки нас быстрее отхилит песенка барда, я уж не говорю про банки. Однако, для аренок можно попытаться взять для сейвов в сочетании с клеткой
Дар жизни — сам по себе отхиливает не ахти, да еще занимает баффслот, но вместе с едой на реген позволяет не тратить впустую драгоценные банки, да еще и в рейде наши хилы будут лучше нас лечить
Спасительный свет — вряд ли в разгар боя стоять и выдавливать из себя бафф 5 секунд — лучшая идея, но это вполне неплохой вариант для аренки, если вы хотите навязать не кайтящему противнику свои условия. Если при этом ему еще влетает кинжал, то можно наблюдать его движения в приятном слоумо (:

Все скиллы, которые не были перечислены выше, являются бесполезным мусором, никаким образом не вписывающимся в билд авантюриста. Исключение: просвещение и воскрешение — два ситуационных скилла, для которых можно сбрасывать ветку, чтобы баффнуть/реснуть, а потом вернуть все как было.

Ну что же, давайте попытаемся составить билды для уже упоминавшихся вариантов.

Вариант 1 — пве.
Если вы планируете фармить мобцов, не заботясь о самозащите, то вполне подойдет такой билд:

http://aa.mail.ru/calculator#8_9_10:…72_11379_14929

Если ливень не нужен, его можно поменять на дар жизни или пассивку на бег.

Вариант 2 — арена.
Предположительно, так:
http://aa.mail.ru/calculator#8_9_10:…79_14929_23596

Бросок кинжала ситуативно поменять на дар жизни или азарт мстителя.

Вариант 3 — универсальный.

Пвп, аренка и пве в одном флаконе? Это реально:
http://aa.mail.ru/calculator#8_9_10:…79_10547_14929

Свободный сп вкинуть в азарт или метку.

Вариант 4 — подамажим?

Максимум дпса в пвп? Тут без последней пассивки скрытности никак не обойтись:
http://aa.mail.ru/calculator#8_9_10:…72_11379_14929

Свободный сп в дар жизни или стойку лучника. Или даже в ливень.

Тактика пвп или кого нам бояться.

Как уже говорилось ранее, начиная с 1.2 многое в балансе игры радикально изменилось. Теперь нельзя просто так взять и откайтить милишника — их скиллы переносят их с такой скоростью, какой не достичь ни одним бегом; нельзя просто так взять и начать выживать с помощью подхила (эхх, где те золотые времена с кд сердечек по 9 секунд), нельзя одной зазубренной снести 80% какому-нибудь равному по эквипу дд (мы скучаем по тебе, жажда крови). Как уже говорилось ранее, на первый план теперь выходит Его Величество Шмот. И, если вы не зажиточный следопыт, решивший ради интереса сменить ветки, или не профессиональный паковоз, который может в кратчайшие сроки навозить на эрнардский лук и копье эпохи, то игра классом без контролей и антиконтролей, в частности авантюристом, ничего, кроме боли и унижения, вам не принесет. Но, даже собрав себе 5-6к рейтинга, вы не станете непобедимым терминатором, как, например, в случае с гладиаторами или некоторыми магами. Вас так же запросто может разобрать какой-нибудь разбойник с дельфийской двуручкой и абордажкой в иферийском мародере, если не будете предельно осторожны.

Вообще осторожность и умеренная агрессивность на мой взгляд главные черты хорошего дамажного лучника. Если вы хотите просто зажимать одну кнопку и идти на прорыв, этот гайд не для вас, если вы хотите кататься лицом по клаве и при этом побеждать, этот гайд не для вас. Если вы хотите быть полезным юнитом в рейде (а грамотные и экипированные лучники по моему глубокому убеждению в небольших количествах необходимы любому рейду) и при этом согревать душеньку цифрами дамага, то вы определенно можете попробовать авантюриста.

В действительности, при овергире авантюрист как и большинство популярных дд может не особо заморачиваться тактиками и ухищрениями: когда враг на 2 стрелы, нету особой разницы в количестве антиконтролей. Единственное замечание — без фулл баффа и без барда даже милики-нищеброды могут доставить неприятностей. Ну, и маги-прокастеры типа фанатиков в случае арены.
Другое дело, когда противник равен или превосходит нас эквипом (как вы понимаете, речь идет о 5-6к рейтинга): отсутствие антиконтролей, контролей и надежных сейвов зачастую становится фанатльным.
Особенно это справедливо в случае арены, тем более, туда ходят в основном аренными классами: фанатики, всевозможные милики, шулеры, хранители, телепаты, охотники, застрельщики и прочая оборона головного мозга. Против всех этих классов, кроме немобильных магов, на арене драться крайне тяжело, ведь мы не можем передамажить оборону, не можем забрать равного фанатика до попадания в гарантированный контроль, если он не совершит ошибку, не можем без надежных контролей избегать чертовых миликов. Есть несколько простых на бумаге, но не простых в исполнении правил, которые помогут нам на аренке. В основном это касается не только авантюриста, но и любого дамажного лука:

-Плащи. Если вы заядлый аренщик, то понимаете ценность антинокдауна или антипузыря. Помимо этих безусловно полезных способностей они так же дают жизненно важные защитные статы. Плащ на антисон в нынешних реалиях тоже советую взять: ледяная глыба нынче очень популярна у магов.

-Тайминги. Не всем даже опытным игрокам удается следить за своими скиллами, что уж говорить о чужих. Но, как правило, если человек не совсем отбитый (а есть мнение, что совсем отбитые до этого момента даже не дочитали), он за несколько сотен боев против конкретного противника начинает уже с закрытыми глазами чувствовать, какой прием сейчас будет использовать враг. Тем не менее, всегда нужно держать в уме несколько очень важных на арене таймингов.
Если у противника волшебство: шаровые 30 секунд, ледяная поступь с метеором 45;
гипноз: оба фира 45 секунд, пузырь 39 (у большинства фанатиков 36 и 31 секунду соответственно);
нападение: адреналин 38 (после того, как спадает, до следующего остается всего 23 секунды), оковы 21.5 (без оков милик проводит всего 16.5 секунд);
сопротивление: блинк 30, сон 45;
ну и самое сладкое — оборона, тут никаких таймингов не напасешься: стан 18, подавление (немота на 6 секунд) 30, клич (дичайшее замедление и ослабление на 6 секунд) 24, отхил 45, глухая 60, неуяз 120. Как видите, откайтить, переждать или разменяться на весь этот набор у авантюриста шансов практически нет, поэтому надо использовать клетку, инвиз и шаг тени лишь на самые противные умения врагов, и по возможности заставлять их играть от защиты, а не от инициативы. Собственно, вытекающий непосредственно из этого пункт, один из самых важных для аренщика…

-Игры разума. Пытайтесь размениваться только на основные вражеские скиллы, например, поставить милика, врубившего адреналин и потратившего вихрь с молотком, в клетку или попросту убежать от гладиатора под глухой или адреналином (хороший глад не станет использовать все вместе), пытайтесь развести их на оковы, кидая станшот, но не тратя зазубренную (глупые лучники, пытающиеся кайтить, обычно начинают с этой связки, в связи с чем у миликов вырабатывается чуть ли не рефлекс отвечать на оглушалку оковами); когда враг с обороной потратил все основные контроли или догонялки (или просто застрял в клетке), кастуйте беспощадный или разрывной, отменяя его в последнее мгновение: точно так же рефлекторно оборонщики реагируют на касты дамажного лучника неуязом. Большинство милишников глупые, и начинают арену с вихря (самые глупые начинают с молота+вихря), который запросто контрится шагом тени на милика, после чего ему потребуется еще один дальний гапклозер (например, шаг тени), который можно встретить клеткой. Иногда клетка ставится одновременно с его кражей чар, что сильно затрудняет милишнику реализацию сна, если вы с ним по разные стороны клетки.
Если вы заперли его в клетке, баффайтесь капюшоном (мы ведь не глупые, и не используем такие важные скиллы раньше времени) и кастуйте беспощадный: милишник либо получит стрелу на половину хп, либо вынужден будет прожать оковы (умных мили, которые в клетке пытаются просто отскочить от беспощадного, мне еще не попадалось). И это все при условии, что он не прожал заранее адреналин, который запросто разменивается на инвиз. Милики, которые ничего не юзают, а просто бегут на вас, максимально близко подбираясь до начала боя — умные и опасные. Чаще всего такие видят, что противник без антиконтроля, и начинают со связки блинк-шаг тени-сон. Спасение может быть только в вовремя прожатом инвизе после блинка.
Вообще, заранеепрожимальщики сильно усложняют себе жизнь на арене: мы просто можем врубить бег и бежать на свою доманшнюю зону, максимально затягивая начало боя. Гораздо сложнее, если, например, фанатик тоже врубает бег и бежит за вами. Тут не остается вариантов кроме инвиза либо попытки зафлагать его с безопасного расстояния, что технически сделать довольно сложно: нужно, убегая от него в том же направлении, немного повилять, чтобы впустить его на расстояние 30-32м, сделать прыжок, в прыжке развернуться и одновременно использовать отскок и метку, не забыв по приземлении снова развернуться и еще ненадолго врубить бег до входа в бой. При всем при этом надо следить за его строкой баффов, чтобы он не использовал прыжок+отскок+шаг тени первым, и в случае чего успеть прожать капюшон до стресса.

-Питомец. Гарант веселой игры для миликов всех мастей, пытающихся догнать нас вихрем. Что занимательно, вихрь работает и на дохлого питомца, что может послужить вам хорошую службу при кайте. Можно разыгрывать фейковый инвиз: баффаете себя котом недалеко от врага и уходите в инвиз с крутящимся кружочком над головой, допустим, влево. Противник это видит и идет вас встречать, в то время как после исчезновения кружочка вы начинаете двигаться уже вправо, что спасает вас от зажимания в домашней зоне, например. Так же можно на какое-то время замереть на месте с вызванным питомцем и уйти в инвиз, поставив галочку на неподвижном режиме поведения пета, не отзывая его — вражеский милик гарантированно потратит несколько секунд своего инвиза, чтобы проверить зону вокруг питомца. При космическом уровне скилла можно оставлять пета в заранее выбранном месте, чтобы потом прыгнуть на него шагом тени от опасности.

-Правильные приоритеты. Заходя на арену, вы должны понимать, какие скиллы у вас являются козырными, и на что их можно использовать. Врубать сходу ногу, капюшон и еще делать шаг на себя — признак дурного тона. В некоторых случаях нога скорее дополнительный уворот, чем атака или бег, капюшон — скорее антифир, чем шанс крита, жертвенный огонь — скорее клинс, чем рут или дамаг, беспощадный — скорее средство устрашения, чем настоящая угроза, инвиз — не для нападения, а для защиты, расправа — для обезоруживания, и поэтому может использоваться без кобры, отскок — не основной эскейп (основной — игры разума), и становится полезным только по мере усиления диминишинга во всяких затяжных боях. Если мы не сумели откайтить или разменять основные скиллы, скажем, лучника с обороной (капюшон или глухую), лучше не пытаться убегать из-под обстрела, надеясь на увороты, а подойти к нему вплотную и попытаться поставить в капкан, чтобы какое-то время было не так больно. Только кружить вокруг него не надо: можно в горячке повернуть своего чара спиной, лишая себя уклонения. Кобру и расправу против лучников без крайней нужды не используйте — велик шанс навесить на них пассивку уклонения.

-Опыт и практика. Прочитав гайд и впитав в себя все знания местных икспердов, вы вряд ли сразу же станете королем арены. Только опыт (чаще всего горький) и тренировка каждого пункта на сотнях арен поможет вам лучше ориентироваться в любой ситуации и мгновенно принимать правильные решения. При всем при этом нужно привыкать не только к своему классу (что легко) и к противникам (что тяжело), но и ко всему персонажу в целом: каждое изменение в билде, шмоте или даже расположении панелек заставляет какую-то часть вашего мозга отвлекаться от процесса арены и адаптироваться к нововведениям, снижая концентрацию и заставляя допускать ненужные ошибки.

В открытом мире все немного проще, но труднее. Проще в том плане, что первые пять пунктов, перечисленные выше, не так сильно влияют (ничего страшного, если вы не затаймили массфир в открытом мире, нет — второго по тем или иным причинам уже точно не будет). Труднее в том плане, что пункт последний здесь становится ключевым и недостижимым. Каким бы способным и умелым вы ни были, вы вряд ли предугаете, что может произойти в следующую секунду, и быть готовым ко всему уже не получится. Особенно это касается масс пвп, когда вы за одно мгновение можете с безопасной дистанции попасть под каток, который переедет за секунду, или быть задетым предназначавшейся кому-то другому аоешкой, или быть вытянутым лассо милика, или получить из ниоткуда таран с глайдера, или быть застаненным стоящим недалеко мобом, или отскочить в проезжавшего мимокрокодила вместо безопасной мирки, или… много, очень много других «или».
Здесь даже конкретных советов не дашь, только общие пожелания: играть крайне осторожно, но агрессивно, чаще оценивать ситуацию, глядеть по сторонам, учиться работать в ассист, что в рандомном рейде довольно затруднительно, научиться позиционировать себя в рейде так, чтобы не мелькать на прицеле у вражеских дд, но и не держаться за спинами своих, едва-едва достреливая до оборонщиков передней линии.
В идеале нужно научиться контролировать своего персонажа настолько, чтобы любые действия им выполнять, не раздумывая, и концентрироваться только на окружении и окружающих: куда смещается вражеский рейд; кого держит в ассисте рл; с какой стороны стоят милишники с лассо; где находятся ваши хилы; как найти местечко в стороне от аое-залива и фокуса ддшников, чтобы при этом доставали песни барда; когда у вражеских врывателей спадают баффы, чтобы можно было скинуть в них по станшоту; как разрезать врагов клеткой, если ваш рейд врывается, защищается от врыва, отступает или регруппается… Понятное дело, подобные советы «нужно больше опыта» скорее из серии «Как стать олимпийским чемпионом? -Бегать быстрее всех», но вы, наверное, уже догадались, что игра авантюристом не для тех, кто заходит «расслабиться под пивко».

Цифры, фишки, секреты. Для самых занудных.

В игре есть множество неизученных, недооцененных или просто странных моментов, которые мы либо не замечаем, либо считаем маловажными мелочами. Но, как любят говорить мои сокланы: «В этой игре все складывается из мелочей». Поэтому предлагаю внимательнее взглянуть на некоторые вещи — так ли они на самом деле незначительны?

Начнем с того, что вызывает наибольший интерес у большинства счетоводов: введенные в 1.2 защитные статы, которые непонятно как работают и работают ли вообще.

В действительности с определенной уверенностью про них можно сказать только одно: они работают. Все тесты, которые проводились более-менее вменяемыми людьми, показали, что все три стата снижают все, что должны снижать, и повышают все, что должны повышать. Остался вопрос «насколько»?
Более-менее ясна только работа защиты от атак в pvp: согласно нашим собственным тестам, а так же подробным тестам людей с других серверов и даже других версий игры, она имеет линейную или очень близкую к ней зависимость. Из-за разброса урона, статического «родного» поглощения персонажей и ограниченности возможностей разгона и подстройки статов, точных значений получить не удалось, но приблизительно за каждую тысячу устойчивости в пвп поглощение возрастало на 11-13% (от базы, то есть от нуля, конечно). У других эти цифры по результатам тестов варьировались от 10 до 13%. Говоря более понятно, при 1000 пвп-резиста персонаж с каждой тысячи урона поглощает 110~130, при 2000 поглощение уже 220~260, при 5000 поглощение 550~650. То есть, собравшись полностью в пвп-защиту и выпив нужную баночку, мы снижаем входящий урон только одним этим статом наполовину! А ведь есть еще пдеф, два поглощения и непонятный крит резист…
Кстати, о крит резисте. По нему вообще нет никаких достоверных данных, видимо, все ленятся проводить тесты с несколькими сотнями или даже тысячами критов при разных значениях. Совершенно не понятно даже, уменьшаются ли сила и шанс критов статически или процентно (допустим, какое-то значение режет шанс крита на 50%, значит ли это, что при родном шансе в 60% мой шанс снизится до 10%, или все же надо считать проценты от процентов, т.е. шанс станет 60%/2 = 30% ?). Для силы критов это, кстати, несложно проверить: взять оружие с небольшим разбросом вроде кинжала, сделать персонажу минимальную силу крита, найти манекен с огромной крит защитой (5к+) и замерить получившийся урон. Если криты внезапно начнут бить слабее обычных ударов, то бонус статический, если разницы почти не почувствуете, то, скорее всего, разница эта считается в процентах от процентов. Но, даже если мы докажем, что разница статическая, все равно будет непонятно, минусуется ли сила крита в процентах (был крит х1.5, стал крит х1), либо минусуются именно цифры урона (был крит 2000, стал 1500). Единственное, чего мы достигли нашим маленьким тестом в 4 утра, было то, что при 5140 критрезиста азарт мстителя со средним уроном 600-700 вместо х2 критовал х1.5.
Тактической подготовкой я не пользуюсь, поэтому ее механика меня мало интересовала (не люблю аренки, где она действительно нужна, люблю масс пвп, где надо бить либо цель в контроле, либо цель без блоков, а для цели с блоками есть парочка непромахивающихся скиллов), поэтому здесь вам придется ориентироваться исключительно на свои ощущения. Кто-то пересел на нее и говорит, что она божественна, кто-то с нее слез и говорит, что она бесполезна, поэтому тут все на ваш страх и риск. Кстати говоря, метод, которым популярные и не очень ютуберы и прочие стримеры тестировали тактическую — полное фуфло. Пострелять по цели под глухой обороной и замерить остаток хп? Серьезно? Когда через весь блок проходит от силы 10-15 стрел, два-три случайных крита могут дать разницу большую, чем вся тактическая вместе взятая. А если вспомнить, что до первого блока у манекена не работает пассивка на +18%, то возникает резонный вопрос в адекватности тестеров… Ну да ладно, оставим это на их совести. Параметр работает, а это самое важное.

Раз уж тут зашла речь о поглощении и о цифрах, то стоит вспомнить некоторые рассчеты, родившиеся в жарких спорах вокруг руны в куртку. Дело все в том, что многие воспринимают надписи в описаниях предметов как истину в последней инстанции, забывая, что это корейская игра, и пути корейских геймдизайнеров, работавших над балансом, неисповедимы. В частности, речь пойдет о руне на -3% входящего урона и ее конкурента — руны на защиту в пвп. Человек, читая описание первой, думает: «Ага, сейчас вставлю руну и буду получать на 3% меньше урона». Как бы не так. Точнее, так. Но не совсем так как надо. Сложно? То ли еще будет!
Давайте для примера возьмем простой случай: у нас нет никакого поглощения/сопротивления, и защиты тоже нет, и по нам бьют скиллом на 100 урона. Поставим рунку на -3%, что получим? Нам влетает ровно на 3% меньше, т.е. 97 (базовый урон, умноженный на (100%-3%)).
Теперь представим, что мы подняли поглощение, скажем, до 20%. Вместо 100 урона получаем 80. Вставляем рунку, и получаем уже 77 урона (база*(100%-23%)). Разница-то выходит почти в 4%! Ну, то есть, конечно, разница по-прежнему 3%. От базы (100). Но по факту различие получаемого урона между 80 и 77 — 3.75%.
Чтобы стало совсем понятно: если вы вставите рунку на -3% входящего урона при нулевом поглощении, получаемый дамаг сократится на 3%. Если вы вставите ее при 96% поглощения, входящий дамаг сократится вчетверо (с 4 до 1). При этом наноситься будет на те же 3 единицы урона меньше.
Выходит, чем больше поглощение уже разогнано, тем выше ценность руны поглощения (кажется, это называется умным словом аддитивность).
И это мы еще не вспоминаем про «врожденное» поглощение, срезающее конкретное значение от входящего урона и заставляющее слабые скиллы наносить по 1 единице урона (вот оно указано в скобках)

Если вспомнить наш пример со скиллом на 100 урона, то после врожденного поглощения он нам ударит всего на 25, а с рункой на -3% ударит на 22. Разогнав поглощение (обычное, которое гонится рункой, ожерельем дш, серьгами и барабаном) хотя бы до 24% и имея 75 единиц «врожденного» мы будем всегда вместо 100 урона получать 1. Тоже самое верно и для защиты пвп: чем ее больше, тем сильнее будет чувствоваться прирост от той же руны в куртку. Иначе говоря, если у вас пвп-защита дает больше порезки урона, чем поглощение, то и разгонять надо именно ее. Если мы милик, который большую часть времени бегает под оковами (этакая рунка на +50% поглощения к ближнему и дальнему бою) или под железной волей (тоже самое, но к магии), или мы не выходим из мирной зоны без баффа щита нагашара и капкана, оббаффавшись барабаном, нацепив серьги и ожерелье на устойчивость (21%+20%+2%+4%+7%), но у нас мало устойчивости в пвп, то руна на -3% поглощения все же будет лучше.
Тоже самое было бы верно и для обычного пдеф/мдеф (и пдеф, и поглощение, и устойчивость в пвп одинаково участвуют в снижении входящего урона — просто перемножаются, например, если каждый из них снижает урон вдвое, то в итоге мы получаем урон*0.5*0.5*0.5= 0.125 или 12.5% от первоначального), если бы корейцы не позаботились об их аддитивности.

К чему это я? Ах да — рунки. Короче, если вы авнатюрист, вставляйте рунку на отхил — ее работа понятнее и эффективнее ;D

Раз уж мы заговорили о пвп-защите, то следует помнить, что она ничем не уменьшается, в отличие от защиты обычной, и остается с нами всегда, даже когда мы парим в полете или терпим от миликов. Тоже самое верно и про поглощение: если не висит жертвенный огонь или ярость от абордажки, мы всегда немного защищены. Поэтому под баффом капкана я иногда даже в полете срезаю почти половину входящего урона, что уж говорить о том, что гравировки на пробивание не настолько полезны, насколько это повсеместно считается.
Сразу пробегусь и по описанию жертвенного огня. «Повышает получаемый им урон на 12%»? Ха, как бы не так!
Возвращаясь к многострадальному примеру с поглощением и скиллом на 100 урона. Жертвенный огонь, вообще-то, не повышает получаемый урон, он снижает поглощение цели на 12%. При нулевом поглощении это одно и тоже. При поглощении 10% (руна в тело и ожерелье с дш) жертвенный огонь снизит это значение с 10% до -2% (этот стат может уходить в минус, да), тогда цель вместо 90 урона будет получать 102. Как вы понимаете, разница во входящем уроне уже больше 12%. А если это к тому же милик, врубивший оковы? Вместо 40 урона он будет получать 52 — разница в 30%!

Простите, что называю устойчивость к урону «поглощением».

Чтобы еще посчитать? Давайте посчитаем еще одно дико распространенное заблуждение по игре — силу крита.
Как вы уже поняли, все пойдет по той же схеме: не верь глазам своим. Как вообще считается крит? Просто. У вас есть базовый урон скилла и есть прибавка на крите, обозначающаяся как сила крит ударов. Скилл бьет 1000, сила крита 50%, крит скиллом 1500. Сила крита 175%, крит скиллом 2750. Вроде просто. Вот только здесь корейцы превзошли сами себя: они ввели некую базу, от которой считаются прибавки к этому самому криту.
Давайте возьмем реальный пример из игры. Мы лучник, у которого сила крита 110% (х2.1). Захотели разогнать силу крита еще немного. Берем какой-нибудь сет инквизитора ковена, который по описанию дает нам 12% к этой самой силе. Надеваем. Что получаем? Получаем, что эти 12% сначала должны посчитаться от базы и превратиться в 6%, потом добавляем эти 6% к имеющимся 110, получаем 116. Множитель крита возрос с х2.1 до х2.16. Мы нашим скиллом на 100 стали критовать не 210, а 216. Урон на крите возрос на 2.85%!!! Понимаете? В описании сила крита возрастает на 12%, а по факту на 2.85%!
На ум сразу приходит л2, где 50%, были именно тем, чем они являются. Пятьюдесятью процентами, чтоб их. И там какой-нибудь темноухий лучник при смешном уроне в 500 на автоатаке благодаря

нормальному перемножению мог на крите выдавать безумные 4.5к. И 15% крита на кольце были тем, ради чего рушились альянсы и продавались машины, а не местными 2.85.

Выше упоминались наручи, дающие 5% атаки в дальнем бою, а так же рунка на входящее исцеление. Принцип их работы одинаков: берется базовое значение (для исцеления это обычный исходящий хил, для атаки это атака на фуллбаффе, кроме всего, что дает бонус к ней в процентах — сета мародера, банки за хонор, упомянутых наручей, пассивки нападения), принимается за 100%, берется сумма всего, что дает бонусы в процентах (рунка в тело, жертвенный огонь, шедевральная похлебка — 10+15+10=35% или фиал за хонор с наручами на атаку — 15+5=20%) и просто складывается. Получаем повышенный на 35% хил (1350 вместо 1000) или повышенную на 20% атаку (1200 вместо 1000). Поэтому под хонор банкой и баффом наручей каждая из гравировок стрелы дает не 6 атаки, а 7.2.

Точно так же считается очень важный для нас параметр — дополнительный урон умений.

История как и с жертвенным огнем. Вы надеваете кольцо, на котором написано «повышает урон на 3%», баффаете абордажную саблю, которая вроде как должна давать 25%, баффаете когти, думая, что получите на 17% урона больше, взлетаете в полет… Как вы уже догадались, все не так радужно. Прибавка от всяческих колец, бонусов сетов, баффов, абордажек, плащей героев и т.д. идет именно к этому стату. Как и в случае с прочими выкидышами корейских геймдизайнеров нолик в графе этого стата означает, что ваши скиллы бьют ровно столько, сколько они должны бить базово. Допустим, есть у нас какой-нибудь выстрел, бьющий на 200+300% от силы атаки в дальнем бою. При нуле доп. урона он так и будет бить 200+300%. Допустим, мы баффнули дух сокола, и, о чудо, наш скилл стал и правда бить на 234+351%. Наш доп. урон стал 17%, наши скиллы стали бить 117% от базы. Теперь баффнем все возможное (когти, кольцо дауты, руна в луке, абордажка, эль, плащ героя, полет, песня барда — 17+3+2+25+10+2+30+24 = 103%), наш урон превратится из 100% в 203% от базы. Наш выстрел станет бить теперь 406+609% от атаки. То есть, несмотря на кучу сильных и не очень модификаторов, урон возрастет только в 2 раза, потому что они прибавляются, а не перемножаются. Поэтому я и не люблю абордажку: в итоге конечного урона она добавляет меньше, чем написано, а получаемый урон возрастает больше, чем написано.

Бег — тоже самое. База 5.4 м/с, от нее все считается. Поэтому, даже полностью загравировавшись в бег, и имея обычную скорость в 7 м/с, под всеми ускорялками вы не так уж и сильно будете опережать «базового» бегуна. Допустим, когда у вас будет бег 13 м/с, у него будет 11.4. Не такое уж и сильное отставание, если честно. Вихрь с молотом у разбойника все равно в 3 раза быстрее.

Но в плане урона есть и исключения из этих грустных правил.
Во-первых, последние пассивки нападения, волшебства и преследования. На них написано 15%, и это именно настоящие 15%, потому что повышается сама база скиллов. Во-вторых, заклепки на урон некоторых скиллов в процентах (молния, тройной, зазубренная и т.д.). Они работают по такому же принципу. Но опять же: повышение на 15% от пассивки и на 9% от трех пряжек тоже складываются, а не перемножаются. Итоговое повышение будет на 24%. В-третьих, скорее всего, так же работают и плащ с наручами миликов на урон со спины. Каждая вещь повышает урон так, как указано, но вместе они
складываются, а не перемножаются. В-четвертых, по неподтвержденным данным, бонус от дуалов для расправы дает именно чистые 7% дамага.

Естественно, то, что плохо для атаки, хорошо для защиты. Прокнувшая при 36% уклонения пассивка на 18% означает, что мы уворачиваемся в полтора раза чаще. Чем больше уклонения, тем чаще пассивка срабатывает и тем меньше относительной пользы дает.

Ладно, закончим с этой мозголомкой и перейдем к вещам попроще.

Разобрав шмот и билды, было бы кощунством упускать еще одну значимую часть игры хорошего лучника — маунтов, питомцев и глайдеры. Сейчас, когда достать тайфуна или урагана не проблема, вопрос основного средства передвижения не стоит. На крайний случай можно купить и одноместного химериона, по скорости он почти такой же. Но помимо просто бега (и разведки в случае химериона) питомцы могут служить и неплохим способом избежать опасности или даже поднять свой дамаг. В первую очередь, я говорю про всяческих львов и кошек с неуязвимостью: стандартые львы ферре, лев из шопа, вихрь и смерч. Есть еще медведи, но их скиллы крайне неудобны в применении: только одно ускорение, медлительные сейвы и неуяз, во время которого медведь лопается от случайной молнии, да при всем этом он во время применения любого скилла становится неуправляемым и бежит по прямой. Коты и львы в этом отношении приятнее: управляемое ускорение, очень быстрый стан, которым можно ловить прыгающих на вас из инвиза, просто постоянно прокликивая его, и очень крутой скилл неуяза с диким ускорением. В этом плане смерч (падающий с сехекмет маунт, проапгрейженный двадцатью итемами с нее же), конечно же, топ — у него и базовая скорость повыше, и неуязвимость с 50% ускорением длится аж 6 секунд против 3 у всех остальных. Правда, 6 секунд неуправляемого раша тоже иногда не подарок, но в целом такой питомец подойдет даже в качестве основного вместо тайфунов с химерионами.

Но вам, как лучникам, я советую не меньшее внимание уделить и другому крайне полезному животному — оленю. Сейчас практически никто не использует их на полную, только в случаях, когда все другие ездовые питомцы мертвы. И очень зря, на мой взгляд. Конечно, он передвигается не так быстро, как все остальные топ маунты, но прыжка и ускорения часто хватает, чтобы перенестись на безопасную дистанцию или подстрелить какого-нибудь убегуна. Кстати, про подстрелить. У оленя есть 3 скилла для этого, один из которых бесполезный, а два, на мой взгляд, просто имбовые.

Как видно, оба скилла имеют хороший рейнж и очень хорошую, прямо замечательную, зависимость от атаки в дальнем бою. Эта самая зависимость не изменяется от бонусов описанного выше дополнительного урона умений (кольца дауты, барды, абордажки и т.д.), что одновременно и плохо, и хорошо. Плохо, потому что у лучника обычно относительно мало атаки и много доп. урона умений. Хорошо, потому что, если у нас атаки все же много, то благодаря оленю можно наносить не слезая с него очень хороший дамаг даже без бардов и абордажек. Оба выстрела, как вы понимаете, относятся к дальнему бою (каждый тик горения от первой стрелы, как ни странно, тоже), что значит, наша сила атаки, шанс крита, точность и сила крита влияют на них так же, как на обычные скиллы. Точно так же оба выстрела и горение с первого могут настакать вам пассивку на шанс крита и врагам на блок, поэтому использовать их лучше против людей без обороны или в контролях. У меня нет уверенности, что описание комбо прицельного выстрела правильное, потому что иногда он бьет по горящей цели даже слабее, собственно, огненной стрелы, но, даже несмотря на это, два раза по 700% от атаки с расстояния 30м — это очень и очень много. Ко всему прочему, маунты в аа не имеют инерции при повороте (но имеют ее при торможении) и могут поворачиваться в прыжке, что позволяет, например, убегать от преследователей, стреляя в прыжке с разворота с дистанции 30м.
Конечно же, это еще не все прелести оленя. Он, как и все маунты с прыжком (например, зебра), крайне полезен на воде, если надо кого-то догнать или от кого-то убежать. Мало того что он прыгает на 25м, он еще и по инерции проплывает около 6-7м по приземлении, это помогает догнать уплывающих на дельфинах врагов в зонах, где нельзя использовать глайдер.

Так же из полезных скиллов можно отметить защиту от стана, опрокидывания и дальнего боя на нуианской лошади. Она крайне медлительна, но даже такой сейв для начала это будет неплохим вариантом, пока не соберете маунта посерьезнее.

Итак, с живностью разобрались, перейдем к механике. Если вы активный участник жизни сервера и часто ходите в морские рейды, крайне рекомендую иметь помимо сменных маунтов еще и сменные глайдеры. В идеале должно быть 3 — махаон с неуязвимостью, звездный странник с отскоком и кракен/дракон для водных баталий. По поводу двух последних сделаю замечание: многие сейчас советуют ставить активацию глайдера на двойной пробел и нужный эскейп скилл с него тоже на пробел, чтобы в случае опасности сейвиться тройным пробелом. Так вот, это чушь. Если вы действительно хотите использовать сейвы на полную (а вы хотите, потому что авантюрист), придется пойти чуть более сложным путем. Нам помимо нескольких слотов на панельке под разных маунтов придется изыскать еще и несколько слотов под разные глайдеры, а так же поменять в настройках некоторые бинды для максимально успешного эскейпа. К счастью, игра позволяет назначать одну и ту же кнопку как для вызова глайдера, так и для скилла с него. Поэтому, что нам нужно сделать:

-убрать умение «взлет» с панелек вообще
-убрать взлет на глайдере при двойном пробеле
-поставить глайдер махаон и глайдер звездный странник на 2 разных слота в панельках
-назначить на эти 2 слота удобные хоткеи в разделе «Панели быстрого доступа»
-в разделе «Взаимодействие» назначить точно такие же хоткеи для нужных спасительных скиллов (у махаона по умолчанию на неуяз попадает «Доп. действие 6», у звездного странника на отскок попадает «Доп. действие 3»)

Теперь в случае опасности можно нажимать на хоткей нужного глайдера 1 раз, чтобы взлететь, или 2 раза, чтобы взлететь и мгновенно использовать эскейп. При этом необходимо помнить, какой глайдер на вас надет в данный момент, чтобы вместо неуяза случайно не потратить время на смену глайдеров.
При использовании отскока звездным странником есть золотое правило: никогда не используйте его, стоя лицом к вражеской толпе (как это делаю я ;D): можно не успеть заюзать отскок и по инерции, которая у странника огромная, закатиться прямиком в объятия вражеского рейда. Постарайтесь успевать повернуть камеру хотя бы на 45 градусов, чтобы в случае чего, уехать в кусты или поближе к своим.

Кстати говоря, откат у этого умения странника всего 10 секунд, что практически равно откату нашего собственного отскока под последней пассивкой скрытности. А это означает, что при одновременном использовании обоих отскоков вы можете контролировать откат странника с точностью до долей секунды. Это, например, полезно на море, когда вы догоняете/убегаете без использования кракен глайдера: отскок -> отскок глайдером -> вызов оленя -> прыжок оленя+инерция -> вызов зебры -> прыжок зебры+инерция -> отзыв зебры спиной вперед(персонаж при этом чутка выпрыгивает из седла) -> отскок -> снова отскок глайдером -> ускорение субмарины/дельфина ->повторить. Как вы понимаете, для такого придется освободить минимум 5 мест под всякую живность и технику на своей панельке скиллов.

Теперь несколько довольно очевидных секретов.

-Способность «Устрашающий натиск», вызываемая искаженным копьем при атаке в дальнем бою, либо полетом и стойкой, снижает врагу по 40 единиц защиты за каждый стак. Стаки накапливаются от любого урона, в том числе от ядов с ваших скиллов. Это может быть для нас полезно, так как без азарта с нашей скоростью атаки быстро набивать эти стаки проблематично

-Стаки устрашающего натиска пропадают при достижении ими количества в 30 и опрокидывании цели

-Стойка лучника запускает устрашающий натиск не сразу, а после одной секунды простоя. Полет запускает его сразу, но в 2.0 не обновляет время уже действующего натиска (в 1.8 обновлял)

-Натиск не имеет отката, и может сработать два раза подряд

-При увеличении времени действия инстинкта выживания максимальные/минимальные рамки шанса крита не изменяются, увеличение его 20%->40% просто проходит более растянуто по времени

-Первый контроль висит 100% времени, второй такой же 66%, третий 33%. Это называется диминишинг

-Пояс победителя Кровавой армии дает скилл, который имеет постоянную дальность 25м, не повышается последней пассивкой преследования, но повышается доп. уроном умений (когти, бард, абордажка)

Беспощадный выстрел в большинстве случаев имеет неправильное описание в игре. Чтобы самостоятельно его рассчитать, нужно взять базу 576+600% от атаки, умножить каждую из этих цифр на 1.15 (последняя пассивка преследования), потом умножить каждую из получившихся цифр на доп. урон умений (если он равен 17%, то умножаем на 1.17, если 35%, то на 1.35 и т.д.) и подставляем в получившуюся сумму силу атаки

Полет ястреба можно использовать как сейв скилл. Если вас заперли в стакане, можно взлететь и выпрыгнуть отскоком. Верно и обратное: если враг закрылся, чтобы подхилиться, и стоит не вплотную к стенке барьера, подходим, взлетаем, добиваем

-Полет можно отменить, еще раз нажав на него

Вихрь смерти у милишников имеет весьма острый угол применения по высоте, поэтому гладиатор или стратег, подобравшийся к вам слишком близко, не сможет зацепить ни одним скиллом, кроме победного клича, если вы в полете. У шага тени угол применения гораздо больше

-Все наши выстрелы, включая клетку — умения физические. Отскок тоже. Все наши баффы, включая шаг тени, и все умения исцеления — магические. Во время обезоруживания можно использовать глайдеры, во время немоты — нет. Скиллы глайдеров так же бывают магические (бомбардировка, резкий подъем) и физические (отскок звездным странником, обстрел, отмена полета).

Взмах крылом с драконьего лука — физическое умение, причем, почему-то ближнего боя. Промахи инклудед

-Прок нашего копья на полный игнор брони срабатывает во время любой атаки ближнего боя, включая автоатаку. Этот момент игрой никак не отображается, но отображается зеленым посреди экрана тот момент, когда следующая атака ближнего или дальнего боя тратит этот прок на себя. Прок может висеть непотраченным по словам тестеров целую минуту

-В игре есть два отдельных кулдауна для предметов: один общий для всего оружия и брони, которые откатываются 45-60 секунд, второй общий для всего, что имеет кд 120-180с.

-В игре максимальное количество слотов под бафф — 32. Сюда входят и словари, и премиум, и тип доспехов, и стрелка от него, и титулы. При перезаполнении слотов начинают выбиваться отменяемые баффы, висящие ближе к концу набора. Старайтесь не перегружать себя форельками, гимнами мудрости, шедевральными похлебками и прочими костяниками — почти всегда на полном баффе выбивается дух сокола и просвещение. Предположительно, бафф на хп не выбивается при овербаффе

-Стаки кольца Дауты зависят от магической точности и выводят обладателя кольца из инвиза, если он применил яд/электрошок и находится ближе 30м от жертвы

-Предположительно, стаки руны в плащ так же выводят его обладателя из инвиза (например, если на цели считающееся дальним боем горение от выстрела с оленя)

петарды обезоруживание имеет предел по количеству целей (предположительно 4-5), так же при количестве задетых врагов больше 3 ее урон начинает равномерно распределяться между ними. При этом в логе урона уменьшается количество наносимого дамага, а поглощение остается прежним (например, «нанесено 500 урона, поглощено 5000»)

Беспощадный выстрел — скорее всего, единственный аое-скилл в игре, урон которого не меняется от количества целей, и рассчитывается для каждого врага отдельно

-Анимация у кобры одинакова по времени для дуалов и двуручного оружия, если скорость атаки (время восстановления умений) одинаковое. Распространенное мнение, что у двуручников медленная анимация — зрительный обман: у дуалов анимация кобры начинается не сразу, а спустя некоторое время после запуска гкд, в то время как с двуручкой персонаж сразу подпрыгивает, в результате чего анимация броска кажется несколько затянутой

Сферу можно избежать шагом тени

Беспощадный выстрел наносит немного больше урона (5-10%) по помеченным целям

-Если вы стоите от цели на расстоянии 20-30м и обладаете хорошим пингом, попробуйте по окончании каста беспощадного нажать полет: снаряд летит не мгновенно, поэтому при нормальном отклике в стоящие вдалеке цели приходит уже увеличенный полетом урон

-Заморозка от ледяной стрелы считается замедлением, что позволяет нам вешать оглушение на подмерзших

-Гкд можно игнорировать, если у вас в билде есть сердечки/шаровые молнии.

Особенно это может быть полезным, когда вас сильно просадили, и вы хотите одновременно отхилиться и забурстить врага

Обновление 2.5 или что же будет дальше?

Многие уже знают, что на корейских серверах уже давно стоит патч 2.5, в котором скиллы подверглись очередному ребалансу. Сами корейцы говорят, что новые балансовые правки предназначены для того, чтобы новички не чувствовали гигантской пропасти между собой и папками, играющими с открытия.
Если приглядеться внимательнее, то мы заметим, что в 2.5 практически у всех скиллов была уменьшена зависимая от атаки часть (вторая в скобках), но поднята базовая (первая в скобках), а это означает, что персонажи с низкой силой атаки начнут бить такими скиллами больнее, а с высокой, наоборот, слабее.
Для примера возьмем оглушающий выстрел. Сейчас он базово бьет 576+300% от силы атаки. В 2.5 он станет бить 1008+220% от силы атаки. Приравняв обе части и посчитав несложное уравнение, получаем, что для тех, у кого силы атаки в дальнем бою меньше 540, ребаланс станшота поднимет урон, для тех, у кого больше — снизит. И так произошло практически со всеми умениями в игре, за исключением прощальной мести, которую безусловно апнули.
Лучникам поменяли большинство атакующих скиллов, оставив нетронутыми только зазубренную и беспощадный. Подробную информацию о ребалансе по каждой из веток можно найти в работе модератора Хидэо: https://forums.goha.ru/showthread.ph…#post153074266
Хочется сказать, что для затрагиваемых обновлением 2.5 выстрелов гнать силу атаки становится довольно невыгодно, особенно это касается оглушающего выстрела: мало того, что ему снизили дамаг (с 540 атаки нормальные люди давно уже не бегают), так еще и базовый откат с 9 до 10 секунд подняли. Остается загадкой, почему корейцы так относятся к лучникам. С другой стороны, беспощадный с огромным уроном по-прежнему с нами, а зазубренная с пряжками в пояс тоже дамажит немало. Так что хоронить лучников раньше времени не стоит. К тому же, пока нет никакой информации, что полезное будет падать в новом топовом данжике. Возможно, там будет что-то вкусное и для нас.

Многие уже сейчас предрекают повсеместное использование луками двуручек вместо дуалов в 2.5, потому что те будут игнорить защиту щита вплоть до 40% и (по слухам) шанс блока до 10%. Я советую не дергаться раньше времени и уж тем более не рваться скупать двуручные копья. Во-первых, пока точно не известно, при каких условиях будет достигаться максимум игнора и будет ли вообще воздействовать двуручное оружие на шанс блока. Во-вторых, приобретая двуручное, вы либо отказываетесь от всех бонусов щита на арене, либо теряете ловкость и силу крита в открытом мире, ничуть не увеличивая шанс или эффективность устрашающего натиска, а так же теряя немного драгоценной скорости атаки. Так что пока не появятся конкретные цифры и зависимости, переход на 2х копье — крайне спорный шаг.

Вместо заключения

Надеюсь, осилившие гайд до конца, смогли почерпнуть для себя немало полезного для игры лучником, любым другим архетипом или же просто узнали что-то новое о механиках аа. Для тех, кто заинтересован в игре авантюристом, в конце будут выложены видео с примером аренок или просто баталиями в открытом мире. Спасибо за прочтение и до встреч в игре.

Последний раз редактировалось Amity; 07.10.2015 в 17:41.

Age of Arena: Heroes Adventurer — игра в жанре MMORPG , разработанная Sunglod Games . В этой игре вы будете сражаться с врагами, которые исходят от слабых стихийных печатей. Вы будете сражаться 5 на 5 с автоматическим боевым механизмом с полной стратегией или тактикой в ​​сотнях фэнтезийных локаций. Чтобы иметь возможность пройти локацию в Adventure, вам нужно понять несколько вещей об основах этой игры, чтобы в нее было легко играть. В этом руководстве для начинающих Age of Arena: Heroes Adventurer мы подробно рассмотрим игру и объясним основы с дополнительными советами и рекомендациями.

Расстановка

Руководство для начинающих авантюристов Age of Arena Heroes

Изображение через Sunglod Games

Прежде чем сражаться с боссом, необходимо сначала создать состав из 5 героев, которых вы можете использовать. В этой игре есть только 1 построение, 2 в переднем ряду и 3 в заднем ряду . Кроме того, вы также можете использовать 1 имеющуюся у вас реликвию в качестве навыка для усиления своего состава. Затем вы также можете использовать ауру для получения бонусных эффектов или атрибутов для ваших героев, об этой проблеме мы поговорим более подробно ниже.

Сорт

У каждого класса своя роль в этой игре, а значит, они дополняют друг друга в вашей команде. Поэтому вам нужно понимать каждую роль класса.

Руководство для начинающих авантюристов Age of Arena Heroes

Реликвии Атласа

В этой игре есть одна вещь, которую вы можете использовать для усиления своего состава, например, нанесение урона, щиты, очищение и тому подобное, а именно Реликвия. Вы можете использовать 5 реликвий , одна из которых находится в вашем составе, а именно Громовой Молот, Щит Зевса, Грааль, Ангельский Лук и Двузубец Нептуна .

Реликвии Атласа

Изображение через Sunglod Games

Чтобы получить его, вам нужно сначала выполнить данные квесты, где у каждой реликвии есть 8 квестов . Вы можете коснуться значка слева от искателя приключений, чтобы узнать, какие квесты и реликвии есть.

Age of Arena: Heroes Adventure: руководство для начинающих: советы и рекомендации

Вот несколько наших советов в Age of Arena: Heroes Adventurer Guide, которые помогут новичкам начать свое путешествие.

1. Обновление ваших героев

Для увеличения боевой мощи как героев, так и состава требуется апгрейд для каждого героя. Есть много вещей, которые вы можете сделать, чтобы увеличить боевую мощь ваших героев, первое, что мы обсудим, это повышение уровня. Чтобы повысить уровень, вам нужны ресурсы, такие как опыт героев и золото , которые вы можете получить за награды, прохождение локаций и башню испытаний.

Улучшайте своих героев

Изображение через Sunglod Games

Затем, когда вы достигнете 30-го уровня, это станет прорывом, и ресурсы Hero EXP превратятся в камни прогресса, а ваши атрибуты, такие как Атака, Защита и HP, будут увеличены.

Улучшайте своих героев

Изображение через Sunglod Games

Второй — Звездный уровень вверх, это полезно для увеличения лимита уровня этих героев, например, если до звездного уровня было всего 100 , то когда лимит уровня достиг 145 и добавляет базовый бонус 40% . Однако этот метод довольно сложен, потому что требует 2 одинаковых героев и материалы для героев-элементалей.

Улучшайте своих героев

Изображение через Sunglod Games

Третий — «Снаряжение» , здесь все довольно просто, вам нужно только нажать « Быстрая экипировка», и тогда подходящее и доступное снаряжение будет использовано автоматически. Затем получить снаряжение можно через Подарки снаряжения/сокровища, либо награды, которые даются при выполнении нескольких квестов.

Улучшайте своих героев

Изображение через Sunglod Games

Четвертая — это Связь , это связь, когда есть несколько героев, которые привязаны к истории, поэтому у них есть связи, которые можно активировать. Но для его активации у вас должны быть эти герои, так что это довольно сложно, потому что вам нужно перебросить, чтобы получить героев

2. Не забудьте получить свои награды

Разработчик этой игры довольно хорош с точки зрения предоставления вознаграждений, потому что есть так много вещей, на которые мы можем претендовать, и вознаграждения весьма полезны. Во-первых, есть 3 бесплатных лотереи x10 , в которых вы можете рисовать 10x 3 раза, и вы можете выбрать один из трех тиражей, но вам нужно выполнить определенные локации, такие как l oc 15 и 35.

Получите все награды

Изображение через Sunglod Games

Затем 8-дневные подарки, где вам нужно войти в систему в течение 8 дней, чтобы получить эти награды, такие как 10 более высоких обязательств по призыву, есть 1000 бриллиантов , а на 8-й день есть герои Ледяного Демона с рангом SSS . Затем вы также можете использовать коды, и награды будут превосходными, такими как герои SSS, бриллианты, материалы и другие ресурсы.

3. Поймите элементальное подавление

В этой игре есть 6 элементов , а именно Вода, Воздух, Огонь, Свет, Тьма и Духи, и у каждого из этих элементов есть свои слабости, кроме духов. Здесь есть вода, которая слабее воздуха, воздух слабее огня, а огонь слабее воды.

стихийное подавление

Изображение через Sunglod Games

Затем есть тьма, которая имеет слабость против света, и свет также имеет слабость против тьмы. Наконец, есть Духи, у которых нет слабости ко всем этим элементалям.

4. Управляйте своим составом

Настройка состава в этой игре очень важна из-за множества элементов и ролей каждого героя. Один из них заключается в настройке положения каждого героя, для переднего ряда разместите своих героев с ролями танка или воина, которые имеют сильное здоровье и защиту, а затем для заднего ряда разместите героев с ролями мага, рыцаря или поддержки, которые имеют низкий здоровья и защиты, но с большим уроном и достаточным влиянием на команду. Затем также поймите Ауру, которую можно активировать, чтобы получить бонусные атрибуты, когда вы развертываете героев с тем же элементом. Вот некоторые бонусы, которые вы можете получить:

Руководство для начинающих авантюристов Age of Arena Heroes

Изображение через Sunglod Games

Бонусы стихий Воздуха, Воды и Огня :

  • 2 воздух/вода/огонь: все HP +7% и атака +5%
  • 3 воздух/вода/огонь: все HP + 11% и атака + 8%
  • 4 воздух/вода/огонь: критический удар +3%, здоровье +15%, атака 11%.
  • 5 воздух/вода/огонь: критический удар +5%, здоровье +20%, атака +15%.

Бонусы от элементов Света и Тьмы :

  • 1 свет/тьма: здоровье +4%, атака +3%
  • 2 свет/тьма: здоровье +10%, атака +7%.
  • 3 света/тьмы: здоровье +16%, атака +11%.
  • 4 Свет/тьма: критический удар +3%, здоровье +22%, атака +15%.
  • 5 Свет/тьма: Критический удар +5%, Здоровье +28%, Атака +20%

Бонусы к элементам духов:

  • 1 дух: вероятность критического удара +4%, здоровье +7%, атака +5%.
  • 2 духа: Шанс критического удара +7%, Критический удар +1%, Здоровье +13%, Атака +9%
  • 3 духа: Шанс критического удара +10%, Критический удар +2%, Здоровье +19%, Атака +13%
  • 4 духа: Шанс критического удара +14%, Критический удар +3,5%, HP +25%, Атака +18%
  • 5 духов: Шанс критического удара +20%, Критический удар +6%, HP +32%, Атака +24%

Бонус ко всем элементам:

  • Герои всех стихий: Критический удар +3%, Здоровье +17%, Атака +13%

5. Используйте функции боевой статистики

особенности статистики

Изображение через Sunglod Games

Когда вы только что завершили прохождение авантюриста, рекомендуем посмотреть статистику вверху слева во всплывающем окне. Это весьма полезно для просмотра таких данных, как нанесенный урон, полученный урон и лечение, полученное вашим составом. Это делается для того, чтобы увидеть, какие герои оказывают большое влияние на состав, чтобы вы могли переоценить состав и заменить этих героев.

Последние мысли

Age of Arena: Heroes Adventure — это игра, полная стратегии, потому что вам нужно составить состав, чтобы иметь возможность завершить локацию в приключении, и если он застрянет, вам нужно увеличить свою боевую мощь, улучшая героев и используя преимущества недостатки каждого элемента.

Понравилась статья? Поделить с друзьями:
  • Телескоп f70076 инструкция на русском языке
  • Инструкция к стиральной машине zanussi fae825v
  • Калквенс инструкция по применению цена отзывы
  • Панангин инструкция по применению побочные действия таблетки
  • Курсы руководство отделом