Руководство по age of empires

Содержание

  1. 1. Как быстро освоить управление игрой
  2. 2. Как использовать сильные стороны разных наций
  3. 3. Как правильно организовать лечение, ремонт и разведку
  4. 4. Как вести боевые действия

Релиз Age of Empires 4 порадовал многих поклонников жанра вообще и этой именитой серии в частности. Игра сохранила достоинства прежних частей франшизы и добавила несколько новых идей в механику. Ветераны RTS почувствовали себя как дома: игра во многом похожа на предыдущие выпуски бренда. Новичкам пригодятся некоторые практические советы, следуя которым они смогут быстрее добиться успеха на виртуальных просторах Средневековья.

Как быстро освоить управление игрой

Сразу о неприятном: активная пауза, которая исправно работала в Age of Empires 2-3, а также в античном ответвлении Age of Mythology, в четвертой номерной части отсутствует. Игра требует тонкого юнит-контроля и стремиться к этому нам придется строго в реальном времени. Чтобы уберечь нервы, сразу же назначим горячие клавиши. Для этого вспомним классическую комбинацию Ctrl + цифровая клавиша.

Построить солдат несложно. Но они будут рвать строй при любом случае
Построить солдат несложно. Но они будут рвать строй при любом случае

На горячие клавиши стоит сразу же назначить как минимум своих национальных героев, стрелков и бойцов контактного боя, всех перечисленных товарищей нужно контролировать по отдельной схеме, выделение этих юнитов одной рамкой не приведет ни к чему хорошему. Также обязательно назначьте горячую клавишу для разведчиков, карты в Age of Empires 4 могут быть весьма просторными, шарить курсором по лесам и холмам в поисках своих легких всадников довольно утомительно.

Неплохо иметь закрепленную клавишу и для группы крестьян. Вам может понадобиться отряд быстрого реагирования для срочного ремонта и тушения пожаров. Даже если ваша армия отправилась в завоевательный поход, неплохо иметь рядом с рыцарями несколько работников мирного труда, которых можно быстро выделить нажатием одной кнопки.

На панели управления опытные стратеги не найдут привычных иконок с командами для патрулирования и охраны, здесь мы опять же упираемся в необходимость тщательного контроля солдат. Слушайте звуковые сигналы, они предупредят об обнаружении врага, даже если вы заняты на другом конце локации. Также стоит следить за мини-картой в углу интерфейса: каждое столкновение будет отмечено значком красного цвета.

На стычки нужно реагировать быстро, все драки здесь обычно скоротечны
На стычки нужно реагировать быстро, все драки здесь обычно скоротечны

Выбор линий поведения для юнитов в Age of Empires 4 вообще ограничен, и для вас будет особо важен лишь режим агрессивного передвижения (отображается внизу экрана на панели команд для бойцов). Если активировать этот режим и указать на точку для переброски солдат, то ваш отряд без лишнего принуждения атакует любого противника на своем маршруте. Если же этот режим не задействовать, то отправленные в поход солдаты будут угрюмо топать к цели, не обращая внимания на внешние раздражители. Даже если такими раздражителями станут вражеские копья.

Как использовать сильные стороны разных наций

Разных народностей в новой игре стало меньше по сравнению с прежними частями серии. Хотя мы-то знаем, что в наше время эта ситуация легко исправляется выпуском DLC. На сегодняшний момент нам доступно восемь наций.

Различия между разными армиями не так ярко обозначены, как, например, в Total War: Warhammer с ее ассиметрией соперников. Но характерных особенностей у каждой из восьми народностей Age of Empires 4 предостаточно. Эти особенности не сразу бросаются в глаза, но имеют важное значение, особенно в мультиплеере.

Если хорошо развить хозяйство и армию, каждая сторона конфликта будет примерно равна по силе. Поэтому в каждом матче особенно важно не упустить национальные возможности на старте.

Русские охотники доступны с самого начала московской кампании
Русские охотники доступны с самого начала московской кампании

Так, в первые минуты партии, когда ваш поселок больше похож на бедняцкий хутор, очень полезной будет национальная особенность москвичей. Русские получают вознаграждение в золоте за каждого убитого лесного зверя, в то время как охотники других стран могут похвастаться лишь свежим мясом, добытым на охоте. Имейте в виду, что в лесу можно встретить разных его обитателей. Если оленя или одинокого волка можно истыкать рогатинами двух-трех охотников, то матерый российский кабан положит отряд из пяти копьеносцев и отправится дальше по своим кабаньим делам.

А вот англичане на старте игровой сессии могут сразу же отправить в бой тяжелую пехоту. Эти бойцы хороши своей стойкостью к ранениям, хотя скоростью не блещут. А хорошая броня стала особо цениться в Age of Empires 4 с исчезновением активной паузы (что-то нам подсказывает, что такую опцию добавят с одним из патчей, ведь активная пауза отлично работала в прежних играх серии и очень нужна в массовых драках четвертой части). Английские тяжелые латники выдержат массу вражеских пинков, и вы даже сможете выловить своих раненых курсором и отвести в тыл для лечения, время для этого у вас появится.

Монгольские кочевники, как и в Age of Empires 2, утирают всем нос своей кавалерией. Конные бойцы доступны Золотой Орде сразу, в то время как прочие нации со страта партии обладают лишь пешими юнитами. Сила монгольского войска в конных лучниках. Эти шустрые стрелки могут палить из луков на ходу, быстро уходя от вражеских атак и нанося постоянный урон. Одиночная кампания за кочевников начинается с битвы на реке Калка, где монгольская кавалерия должна заманить русичей в засаду. Что интересно, такая тактика работает и в прочих ситуациях, неприятельские юниты будут безуспешно гнаться за конными лучниками, постоянно получая стрелы от ваших воинов и продвигаясь в нужном вам направлении. В сетевых баталиях такую погоню быстро остановит внимательный игрок-соперник. Но масштабы Age of Empires 4 велики, и игрок может попросту не уследить за войсками, бегущими за вашими кавалеристами.

Кочевники в игре делают ставку на конницу, как и в реальной истории
Кочевники в игре делают ставку на конницу, как и в реальной истории

Также монголы, как и принято у кочевников, могут свернуть и передвинуть свою базу. Это полезно на финальном этапе партии, когда нужно организовать массированное нападение на столицу противника. Если ваш город расположен далеко от вражеского, подкрепления для штурма будут тратить неприлично много времени на марш от родных казарм до неприятельских стен.

Династия аббасидов лучше других сопротивляется конным нападениям, их уникальные юниты называются антикавалеристы. Эта фракция также строит самые дешевые пристани. Делийский султанат отличается своими учеными и монструозными боевыми слонами. Французы имеют лучшую рыцарскую кавалерию и укрепления-донжоны, улучшающие все постройки в сфере влияния. Священная Римская империя имеет прелатов, благословляющих крестьян на трудовые подвиги. А китайцы балуются с порохом, их осадные юниты быстрее всех рушат вражеские города.

У каждой нации множество небольших отличий, выбирать нужно с умом.

Как правильно организовать лечение, ремонт и разведку

При переходе в следующую историческую эпоху игра предложит вам сделать выбор из двух монументальных построек. Обратите внимание, что на момент такого перехода ваша нация может не иметь возможности излечения раненых. В игре автоматически восстанавливаются единицы здоровья только у героев, вроде нормандского короля Вильгельма. Значит, в ранних эпохах нам нужно обязательно озаботится медицинской службой нашей нации. Так, у англичан будет доступно аббатство, автоматически излечивающее любой юнит у своих стен. Стройте при первой возможности обитель священников, а все хитроумные кузницы построите позже, они не сыграют в партии такой важной роли, как заведение скорой средневековой помощи!

При определенной сноровке можно выдернуть раненого солдата из толпы и отправить на излечение
При определенной сноровке можно выдернуть раненого солдата из толпы и отправить на излечение

Проверено опытным путем: даже если вы наклепаете несколько казарм и стрельбищ, лечить раненых ветеранов будет быстрее и эффективнее, чем выпускать новых бойцов из стен военных комиссариатов. Хотя в Age of Empires 4 бойцы не набирают опыт и не растут в рангах, как и в прежних играх серии.

При обустройстве вашего райцентра стоит выделить отдельную аварийную бригаду на случай всяческих ЧП: нередки ситуации, когда нам понадобится срочный ремонт. Обратите внимание на механику пожаров: когда возле здания загорится иконка с изображением костра, значит домик занялся пламенем. Врагам уже не нужно швырять в него факелы, дом сгорит сам по себе. Тушение происходит довольно быстро, были бы под рукой свободные от работы смерды. Горячие клавиши вам в помощь. Ремонтные работы можно успешно производить прямо под вражеским обстрелом: рабочие зачастую будут восстанавливать здание быстрее, чем отряд налетчиков причинять постройке ущерб. При этом ИИ противника часто игнорирует ремонтников, солдаты будут бросать факелы в вашу башню, пока та успешно восстанавливается. Для того, чтобы нападающие перебили крестьян, им нужна отдельная команда на смену целей. Так же, к слову, обстояли дела еще в старых, двухмерных частях Age of Empires.

Также стоит отметить, что партия может затянуться. При первой возможности отправляйте разведчиков открывать карту. Просто выберите скаута и щелкните мышью на темный участок мини-карты. Если там озеро или непроходимая чаща, разведчик просто останется на месте. Ресурсы ваших шах имеют свойство истощаться, и если карта будет разведана заранее, вы сможете оперативно отправить к новым залежам золота и камня крестьян. Бродить наугад по неизведанным краям у вас времени не будет.

Как вести боевые действия

В военной фазе игры нужно сразу уловить важный нюанс: все солдаты обладают физической плотностью. То есть военнослужащие не проходят сквозь друг друга, как это бывало в RTS десятилетней давности. Элегантно обходить соратников бойцы в Age of Empires 4 также не обучены. Как итог, без тонкого контроля ваше войско быстро собьется в бесполезную кучу. Всадники застрянут среди пехотинцев, а пешие бойцы не смогут развернуть строй для атаки, толкая товарищей в спину. Бороться с этой неразберихой можно одним способом: держите разные виды войск на расстоянии друг от друга. Назначьте отряды на горячие клавиши и задавайте им направления для атаки так, чтобы маршруты не пересекались. Здесь хорошо работает реальная историческая тактика: бойцы в тяжелой броне давят по прямой, кавалерия атакует с флангов, лучники ведут огонь с почтительного расстояния.

На поле боя царит хаос и неразбериха
На поле боя царит хаос и неразбериха

Когда начнется горячая стадия средневековых разборок, внимательно следите за своими генералами-героями. Эти уникальные юниты не только обладают высокими показателями урона и брони, но и применяют активные умения. Монгольские военачальники, например, обучены запускать сигнальные стрелы, повышая скорость союзной конницы. Генералы фактически бессмертны, но получив достаточно много затрещин, валятся без сознания прямо на поле брани. Как только случится такая неприятность, срочно выделяйте любого вашего солдата для приведения в чувство начальника. Для этого в интерфейсе ратников есть отдельная иконка вверху командной панели. Оживленный генерал будет иметь неполное количество Health Points, но сможет сразу же продолжить битву.

Когда ваша армия доберется до вражеских стен, не забудьте о личном назначении целей для стрелков. Когда вы начнете наносить урон неприятельскому поселку, его рабочие с упрямством суицидников станут ремонтировать здания прямо в разгар нападения. Если вы не отдадите солдатам приказ на ликвидацию ремонтников, ваши подчиненные будут долго не замечать мирное население врага. А ремонт, как уже было сказано выше, может идти в игре быстрее, чем разрушение.

ИИ обычно не пытается ремонтировать свои постройки во время боя. Напрасно!
ИИ обычно не пытается ремонтировать свои постройки во время боя. Напрасно!

Новая Age of Empires хороша именно тем, что каждый сможет отыскать свою неповторимую схему для достижения успеха. Дерзайте, экспериментируйте. Наши советы помогут вам быстрее сориентироваться в неспокойной жизни здешнего Средневековья.

Другие гайды

  • Обзор Age of Empires 4. Эффект завышенных ожиданий
  • Прохождение миссий кампании Age of Empires 4 — Взятие Йорка, Падение Байё и другие задания (обновляется)
  • Как захватывать и защищать священные места в Age of Empires 4. Советы и тактики по удержанию священного места

Age Of EmpiresНадо признать, что известие о создании стратегической игры корпорацией Microsoft вызвало у игроманов некоторое недоверие. Мало кто ожидал от компании, до этого практически не занимавшейся играми, что она добьется такого успеха.

Age of Empires представляет собой некую смесь динамичных боевых действий Warcraft‘а и глобальности Civilization. Одним из основных достоинств игры является то, что авторам удалось создать действительно целостный мир, в котором уживаются быстроразвивающиеся сражения, строительство государства и научное развитие. Игра получилась очень захватывающей и интересной. Разнообразие строений и персонажей, огромное (для real-time’а) количество технологий, специфические особенности каждой расы и приличное количество различных возможностей позволили Age of Empires достигнуть весьма завидной популярности.

С точки зрения графики, игра достаточно хороша и представляет собой улучшенный вариант Warcraft II и KKnD. Действие происходит на псевдотрехмерной карте, объемность которой сводится к изменению характеристик и скорости передвижения героев по разным видам местности. Все персонажи и объекты спрайтовые, правда, достаточно четко и детально прорисованные и выполненные в высоком разрешении. В принципе, графика смотрится очень даже неплохо, хотя до уровня Myth‘а и Total Annihilation все же не дотягивает. Музыкальное и звуковое сопровождение неплохое, хотя местами несколько однообразное. К достоинствам игры также можно отнести удобное управление и интерфейс, достаточно грамотный AI, неплохо реализованную игровую концепцию.

Безусловно, игра удалась и заслуживает внимания не только любителей стратегий в реальном времени, но и всех игроманов. Несмотря на некоторую однообразность и немного устаревшую графику, можно смело сказать, что Age of Empires – настоящий хит.

Режимы игры

Вы можете выбрать один из нескольких режимов игры: случайная карта, кампания, смертельная схватка, один из готовых сценариев.

Определитесь также с наиболее подходящим для вас народом (если такой выбор, конечно, существует).

Когда играть против компьютера вам надоест, воспользуйтесь многопользовательским режимом. Поддерживаются сетевые протоколы IPX и TCP/IP, нуль-модемное и обыкновенное терминальное соединение по модему.

Содержание игры

Игровой процесс – это не просто длительное накопление и совершенствование боевых юнитов (предназначенных, в конечном счете, для решающей атаки), но и поэтапное развитие вашего народа, как и в любой «глобальной» стратегии типа Civilization.

И в одиночной игре с одним или несколькими виртуальными противниками, и в многопользовательском режиме для нескольких игроков вы можете сами выбрать себе нацию, которую собираетесь провести через века, начиная с самых глубин каменного века и заканчивая веком железным.

Если же вы решили пройти по очереди все четыре кампании, предлагаемые в игре, то каждой будет соответствовать свой народ, которым придется управлять на протяжении двенадцати этапов. У каждой из наций – свои достоинства и недостатки.

Первая из четырех кампаний – как бы вводная. Она позволяет игроману освоиться с многочисленными юнитами и технологиями. Любопытно, что при таком обилии видов боевых единиц численность вашего народа весьма ограничена. Вы не можете нанять более пятидесяти персонажей (причем, за последних считаются даже обыкновенные крестьяне). Так что задавить противника числом не получится.

Однако далеко не всегда вам придется обращать в руины селения противника. Конечная цель может быть совсем иной. Для ее достижения бывает полезно применять не только силу, но и дипломатию. Вы можете заключать военные и торговые союзы, совместно делать географические открытия и обмениваться ресурсами. Причем никто не мешает вам вероломно расторгнуть заключенный договор, как только вы решите, что больше не нуждаетесь в нем.

Этапы развития вашей цивилизации соответствуют вехам становления реального человечества. Это каменный век, век земледелия, бронзовый и железный века. На каждом этапе возможны определенные исследования, повышающие характеристики юнитов и дающие возможность возведения новых построек.

Управление

Управление стандартно для стратегий в реальном времени и осуществляется мышью. Можно отметить один персонаж или, удерживая клавишу мышки, выделить несколько. Все основные действия проводятся либо непосредственно на игровом экране, либо на панели внизу. В первом случае вы просто указываете курсором на то место, куда хотите отправить ваш персонаж. Так, например, если вы выберете крестьянина и щелкните мышью на дереве, то он срубит его, если воину указать цель, то он будет атаковать ее и т.п. Но большинство специальных действий (такие, как строительство и исследование) осуществляется путем выбора соответствующей пиктограммы на интерфейсной панели. Так, чтобы построить дом, достаточно отметить крестьянина и в меню строительства выбрать то, что вы хотите соорудить. Все исследования и модернизация производятся в соответствующих зданиях аналогичным способом.

Как начать игру

В начале отметьте пару крестьян и отправьте их на поиск пищи. Можно заняться собирательством, охотой или рыболовством (если рыба недалеко от берега). Как только накопите достаточное количество ресурсов, создавайте еще одного крестьянина и отправляйте его туда же, куда и первых.

Только когда добычей пищи будет занято не менее пяти человек и постоянный приток ее будет достаточно большим, начните привлекать крестьян и на другие работы.

Каменный век (Stone Age)

Это первая эра в развитии вашей цивилизации. Вы не можете делать абсолютно никаких усовершенствований, кроме перехода в новую эру. Да и набор возможных построек весьма ограничен.

В первую очередь создайте несколько домов, амбар (Granary) и хранилище (Storage Pit). Последние две постройки старайтесь возводить как можно ближе к тем местам, где рабочие занимаются добычей пищи и рубкой леса соответственно. Не скупитесь на дополнительную постройку этих сооружений, когда первоначальные места добычи пищи или дерева выработаны, а новые находятся достаточно далеко.

Затем, построив док и казармы, начните собирать армию. Сперва не для нападения, а лишь для обороны. В это время, возможно, имеет смысл перебросить некоторое количество селян с добычи пищи на рубку леса, для постройки мощного флота.

Век земледелия (Tool Age)

Ключевая эра в развитии вашего народа. На этом историческом этапе впервые появляется возможность каких-либо усовершенствований ваших построек и юнитов. Для перехода в эту эру необходимы хотя бы две постройки каменного века и 500ед. пищи.

Проведите минимальные начальные усовершенствования в вашей армии. Ограничьтесь модернизацией воина с дубиной в воина с топором. Если же имеется небольшой избыток средств, то проведите исследование кожаной брони пехотинцев и лучников.

Постепенно начинайте отказываться от естественных ресурсов пищи, переходя на постройку и разработку ферм. Но не стоит это делать резко, а то уровень вашей экономики может серьезно упасть. Делайте это постепенно, «довырабатывая» плодоносящие кусты или убитых животных.

Фермы стройте в глубине базы, оставляя между ними достаточно много места для прохода крестьян, иначе последние будут долго путаться и создавать пробки в прямо в центре вашего поселения. В связи с этим начните постепенно расширять свои владения.

Постарайтесь как можно быстрее провести первые модернизации, связанные с вашим внутренним хозяйством. В хранилище исследуйте работу с инструментами, а после постройки рынка исследуйте приручение и работу с деревом. С остальными исследованиями стоит подождать до тех пор, пока в них не появится необходимость. Например, не стоит совершенствовать добычу золота, если вы еще не нашли золотого месторождения и этот металл не требуется ни на что расходовать.

После повышения производительности труда ваших селян, прежде чем переходить в следующий век, накопите небольшой запас продуктов. Если вы истратите все силы только для того, чтобы сменить эпоху, то, оставшись на какое-то время без средств, можете серьезно подорвать свою экономику после отражения даже небольшой атаки противника.

Доступные усовершенствования

Амбар

Постройка малой стены (Small Wall). Прочность – 200ед. Стоимость – 50ед. пищи.

Постройка часовой башни (Watch Tower). Прочность – 100ед., вооружение – стрелы. Стоимость – 50 ед. пищи.

Хранилище

Изобретение инструментов (Toolworking). Повышает силу удара в рукопашном бою на две единицы. Стоимость – 100ед. пищи.

Создание кожаной брони для пехотинцев (Leather Armor for Infantry). Повышает защиту всех пехотинцев, включая профессиональные войска, на две единицы. Стоимость – 75 ед. пищи.

Создание кожаной брони для лучников (Leather Armor for Archers). Повышает защиту всех стреляющих войск на две единицы, включая конных лучников (Horse Archer) и лучников на слонах (Elephant Archer). Стоимость – 100ед. пищи.

Создание кожаной брони для кавалерии (Leather Armor for Cavalry). Повышает защиту всех конных юнитов, а также боевого слона (War Elephant) на две единицы. Стоимость – 120 ед. пищи.

Рынок (Market)

Вы сможете полностью отказаться от охоты и собирательства, начав создавать фермы (Farm), постройка которых становится возможной после создания рынка. И, как следствие этого, появляется возможность ряда усовершенствований.

Улучшение работы с деревом (Woodworking). Повышает на единицу расстояние полета снарядов, камней и стрел и на две – производительность труда при рубке леса. Стоимость – 120ед. пищи и 75ед. дерева.

Совершенствование добычи камня (Stone Mining). Повышает на три единицы производительность труда при добыче камней. Стоимость 100ед. пищи и 50 ед. дерева.

Совершенствование добычи золота (Gold Mining). Повышает на три единицы производительность труда при добыче золота. Стоимость – 120ед. пищи и 100 ед. дерева.

Приручение животных (Domestication). После этого каждая ферма изначально будет иметь ресурс пищи на 75ед. больше прежнего. Стоимость – 200ед. пищи и 50 ед. дерева.

Бронзовый век (Bronze Age)

В этой исторической эпохе у вас есть все условия для начала создания мощной армии и флота. В этот же период есть возможность окончательно укрепить внутреннюю экономику и заняться внешней политикой. Для перехода в эту эпоху необходимы хотя бы две постройки века земледелия и 800ед. пищи.

Доступные усовершенствования

Амбар

Создание средней стены (Medium Wall). Прочность – 300ед. Стоимость – 180ед. пищи и 100 камней.

Создание сторожевой башни (Sentry Tower). Прочность – 150ед., больший радиус поражения, чем у часовой башни, вооружение – стрелы. Стоимость – 120ед. пищи и 50 камней.

Хранилище

Работа с металлами (Metalworking). Повышает силу удара в рукопашном бою еще на две единицы. Стоимость – 200ед. пищи и 120 ед. золота.

Создание металлической брони для пехотинцев (Scale Armor for Infantry). Повышает защиту всех пехотинцев, включая профессиональные войска, еще на две единицы. Стоимость – 100ед. пищи и 50 ед. золота.

Создание металлической брони для лучников (Scale Armor for Archers). Повышает защиту всех стреляющих войск еще на две единицы, включая конных лучников и лучников на слонах. Стоимость – 150 ед. пищи и 50 ед. золота.

Создание металлической брони для кавалерии (Scale Armor for Cavalry). Повышает защиту всех конных юнитов, а также боевого слона еще на две единицы. Стоимость – 150ед. пищи и 50 ед. золота.

Изобретение бронзового щита (Bronze Shield). Повышает на единицу защиту пехотинцев от баллист (Ballista), хелеполиса (Helepolis) и другого оружия, включая стрелы. Стоимость – 150ед. пищи и 180 ед. золота.

Рынок

Создание ремесел (Artisanship). Повышает на единицу расстояние полета снарядов, камней и стрел и на две – производительность труда при рубке леса. Стоимость – 170ед. пищи и 150 ед. дерева.

Изобретение плуга (Plow). Каждая ферма после этого имеет изначальный ресурс, превосходящий прежний еще на 75ед. Стоимость – 250ед. пищи и 75 ед. дерева.

Изобретение колеса (Wheel). После этого все рабочие в вашем поселении станут двигаться на 30 % быстрее. Изобретение колеса необходимо также для найма колесниц (Chariot) и лучников на колесницах (Chariot Archer). Стоимость – 175ед. пищи и 75ед. дерева.

Правительственный центр (Government Center)

В этом веке впервые становится возможной постройка Правительственного центра и проведение трех основных усовершенствований.

Возникновение знати (Nobility). Увеличивает здоровье у всех конных юнитов, лучников на колесницах и качество самих колесниц. Стоимость – 175ед. пищи и 120ед. золота.

Возникновение письменности (Writing). После этого становятся возможными совместные исследования с вашими союзниками. Стоимость – 200ед. пищи и 75ед. золота.

Развитие архитектуры (Architecture). Уменьшает время строительства на 33% и повышает прочность построек на 25% . Стоимость – 150ед. пищи и 175ед. дерева.

Еще одна новая постройка в этом веке – это храм.

Храм (Temple)

Открытие астрологии (Astrology). Повышает эффективность обращения вражеских юнитов на вашу сторону на 30%. Стоимость – 150ед. золота.

Открытие мистицизма (Mysticism). Здоровье священника (Priest) удваивается. Стоимость – 120ед. золота.

Возникновение политеизма (Polytheism). Скорость передвижения священника увеличивается на 40% . Стоимость – 120ед. золота.

Железный век (Iron Age)

Финальный этап в развитии вашего народа. Вся накопленная ранее армия теперь может достигнуть вершины своего развития после проведения последних исследований и модернизаций. Для перехода в эту эру необходимо иметь хотя бы две постройки бронзового века, 1.000ед. пищи и 800ед. золота.

Доступные усовершенствования

Амбар

Создание фортификационных сооружений (Fortification). Прочность – 400ед. Стоимость – 300ед. пищи и 175 камней.

Постройка охранной башни (Guard Tower). Прочность – 200ед., больший радиус поражения, чем у сторожевой башни. Вооружение – стрелы. Стоимость – 300ед. пищи и 100 камней.

Постройка башни с баллистой (Ballista Tower). Имеет в два раза меньшую скорострельность, чем охранная башня, но гораздо большую разрушительную силу. Использует баллисту. Стоимость – 1.800ед. пищи и 175 камней.

Хранилище

Развитие металлургии (Metallurgy). Повышает силу удара в рукопашном бою еще на три единицы и дает возможность совершенствования тяжелой кавалерии (Heavy Cavalry) до катафракта (Cataphract). Стоимость – 300ед. пищи и 180 золота.

Создание кольчуги для пехотинцев (Chain Mail for Infantry). Повышает защиту всех пехотинцев, включая профессиональные войска, еще на две единицы. Стоимость – 125ед. пищи и 100 ед. золота.

Кольчуга для лучников (Chain Mail for Archers). Повышает защиту всех стреляющих войск еще на две единицы, включая конных лучников и лучников на слонах. Стоимость – 150ед. пищи и 100 ед. золота.

Кольчуга для кавалерии (Chain Mail for Cavalry). Повышает защиту всех конных юнитов (а также боевого слона) еще на две единицы. Стоимость – 175ед. пищи и 100 ед. золота.

Изобретение железного щита (Iron Shield). Увеличивает еще на единицу защиту пехотинцев от баллист, хелеполиса и другого оружия, включая стрелы. Стоимость – 200 ед. пищи и 320 ед. золота.

Рынок

Повышение мастерства (Craftsmanship). Повышает на единицу расстояние метания снарядов, камней и стрел и на две – производительность труда при рубке леса. Это исследование необходимо для совершенствования баллисты до хелеполиса. Стоимость – 240ед. пищи и 200 ед. дерева.

Использование орошения (Irrigation). Каждая ферма после этого получает к изначальному ресурсу еще 75ед. Стоимость – 300ед. пищи и 100 ед. дерева.

Изобретение денег (Coinage). Производительность труда при добыче золота увеличивается на 20 % и появляется возможность платить дань другим народам. Стоимость – 200ед. пищи и 100 ед. золота.

Разработка осады (Siegecraft). Повышает производительность труда по добыче камня на три единицы, а рабочие теперь могут уничтожать вражеские стены и башни. Стоимость – 190ед. пищи.

Правительственный центр

Появление аристократии (Aristocracy). Выпускники Академии (Academy) передвигаются на 25% быстрее. Стоимость – 175ед. пищи и 150ед. золота.

Баллистические исследования (Ballistics). Повышают точность при стрельбе из катапульт (Catapulta) и баллист у всех, кто использует это оружие. После этого становится возможным создание башен-баллист. Стоимость – 200ед. пищи и 50ед. золота.

Алхимические исследования (Alchemy). Прибавляют на единицу силу у баллисты и хелеполиса. Стоимость – 250ед. пищи и 200ед. золота.

Инженерные исследования (Engineering). Повышают на две единицы дальность стрельбы у осадного оружия. Стоимость – 200ед. пищи и 100ед. дерева.

Храм

Исследование загробной жизни (Afterlife). Увеличивает на три единицы расстояние, на котором священник может обращать врагов на свою сторону. Стоимость – 275ед. золота.

Создание монотеизма (Monotheism). Позволяет обращать не только врагов, но и их дома на свою сторону. Стоимость – 350ед. золота.

Исследование фанатизма (Fanaticism). Священник восстанавливает свою магическую силу на 50% быстрее. Стоимость –150ед. золота.

Исследование джихад (Jihad). Увеличивает силу и скорость простых рабочих. Стоимость – 120ед. золота.

Постройки

Центр города (Town Center)

Основная часть вашего поселения, где нанимаются рабочие и производятся переходы из эпохи в эпоху. Возможно строительство дополнительных центров для упрощения добычи чего-либо на островах или в отдалении от основного города. Для постройки необходимо 200ед. древесины.

Дом (House)

Дом, где «живут» все нанятые вами юниты: крестьяне, воины, боевые слоны, катапульты, баллисты и даже корабли. В одном здании может находиться до восьми персонажей. При недостаточном количестве этих домов вы не сможете создать больше ни одного юнита. Для постройки необходимо 30ед. древесины.

Казармы (Barraks)

Здесь вы можете нанимать воинов для ближнего боя, а также проводить связанные с ними усовершенствования. Создавать самых простейших пехотинцев можно в любом веке и любым народом. Для постройки необходимо 125ед. древесины.

Хранилище

Служит для хранения пищи, и здесь же производятся дополнительные усовершенствования, связанные с боевыми юнитами. При наличии хранилища рабочие носят пищу в него, а не в центр города.

Для постройки необходимо 120ед. древесины.

Амбар

Служит для хранения древесины, камней и золота. Здесь же производятся усовершенствования, связанные с вашими охранными сооружениями, такими как стены (Wall) и сторожевые башни. При отсутствии амбара все носится рабочими в центр города. Для постройки необходимо 120ед. древесины.

Док (Dock)

Единственная постройка, сооружаемая на воде. Док необходим для создания боевых кораблей, транспортных, рыболовецких и торговых судов. Здесь же возможно их совершенствование. Для создания необходимо 100ед. древесины

Рынок

Существование этого здания дает возможность возводить фермы, а также совершенствовать навыки как обыкновенных рабочих, так и лучников. Для постройки необходимо 150ед. древесины.

Стрельбище (Archery Range)

Здание, аналогичное казармам, только здесь вы можете нанимать всевозможных лучников, начиная от самых простых и заканчивая передвигающимися на слонах. Здесь же также проводятся усовершенствования, связанные с ними. Для постройки необходимо 150ед. древесины.

Конюшня (Stable)

Первоначально – здание для вербовки и содержания всадников, но впоследствии здесь же можно сделать колесницу и даже выдрессировать боевого слона. Как и во всех постройках этого типа, здесь возможны основные совершенствования, связанные с этими юнитами. Для постройки необходимо 120ед. древесины.

ВТОРАЯ СТРАНИЦА

Правительственный центр

Здание, позволяющее вам несколько улучшить как внутреннюю, так и внешнюю политику. С его помощью возможны совместные географические открытия с союзниками, дополнительная модернизации как боевых юнитов, так и обыкновенных рабочих, и многое другое. Для постройки необходимо 175ед. древесины.

Храм

Сооружение, напоминающее по своим функциям монастырь, где обучаются маги и производятся все связанные с этим исследования. Для постройки необходимо 200ед. древесины.

Мировое чудо (Wonder)

Огромная монументальная постройка, должная символизировать мощь и благосостояние вашего народа. Никакой практической пользы она не приносит, но может служить залогом вашей победы в игре, если вы сумеете сохранить ее в течение 2.000 виртуальных лет (примерно 15 минут реального времени). Или просто повышает ваши очки, для чего можно построить ее в нескольких экземплярах. Если вас, конечно, не смущает непомерно высокая цена, занимаемая площадь и время, затрачиваемое на ее сооружение. Для постройки необходимо 1.000ед. древесины, 1.000ед. камней и 1.000ед. золота.

Академия

Здание, практически аналогичное казармам, за тем лишь исключением, что здесь можно нанимать и модифицировать более профессиональных и умелых в боевом искусстве юнитов. Для постройки необходимо 200ед. древесины.

Мастерская осадного оружия (Siege Workshop)

Мастерская, где собирается и совершенствуется тяжелая боевая техника, необходимая для осады укрепленного противника. С помощью производимых здесь катапульт и баллист можно с довольно большого расстояния нанести огромный урон врагу. Для постройки необходимо 200ед. древесины.

Сторожевая башня (Tower)

В своем изначальном варианте это башни, обороняющиеся только стрелами, но после проведения соответствующих модернизаций начинают стрелять по врагу с применением баллистического оружия и превращаются в хорошо укрепленный оборонительный центр. Для постройки необходимо 150 камней.

Ферма

Небольшая плантация, на которой работает рабочий, сам же ее и строивший. Изначально имеет определенный ресурс пищи, который затем расходуется и ферму нужно строить заново. Можно на этом же самом месте. Для постройки необходимо 75ед. древесины.

Стена (Wall)

Построив ее по периметру базы, вы сможете на время оградить себя от врагов. Для создания одного сегмента необходимо 5 камней.

Руины (Ruins)

Остатки древних цивилизаций. Владение руинами, также как и постройка Мирового чуда, дает вам очки, а контроль над всеми руинами на карте в течение 2.000 виртуальных лет (примерно 15 мин.) приносит вам победу. Завладеть руинами можно, подведя к ним любого своего юнита, причем контроль над ними можно отнимать у других народов. Количество руин на карте может доходить до пяти.

Юниты

Рабочий (Builder)

Выполняет всю черную работу в вашем поселении. Может строить и ремонтировать дома, рубить лес, добывать камни или золото, собирать ягоды, возделывать пашни на ферме и охотиться. Помимо этого, способен чинить приставшие к берегу корабли. Рабочий умеет даже обороняться, правда, не очень эффективно. Для найма необходимо 50ед. пищи.

Воин с дубиной (Clubman)

Самый простой из боевых юнитов. В качестве вооружения имеет дубинку с острыми шипами и эффективен только в ближнем бою. В дальнейшем, после усовершенствования, превращается в воина с топором. Для найма необходимо 50ед. пищи.

Воин с топором (Axeman)

Усовершенствованный и конечный вариант воина с дубиной. Дешевая и незатейливая военная сила. Вооружение – топор; эффективен только в ближнем бою. Для найма необходимо 50ед. пищи.

Воин с коротким мечом (Short Swordsman)

Достаточно сильный пехотинец, хотя и довольно легко уязвимый. Может наниматься в тех же самых казармах после проведения в них соответствующего усовершенствования. Вооружение – короткий меч. Для найма необходимо 35ед. пищи и 15ед. золота.

Воин с широким мечом (Broad Swordsman)

Усовершенствованный воин с коротким мечом. В качестве защиты, помимо брони, появляется щит. Очень эффективен для прикрытия уязвимых в ближнем бою катапульт и священников. Для найма необходимо 35ед. пищи и 15 ед. золота.

Воин с длинным мечом (Long Swordsman)

Улучшенный вариант воина с широким мечом. По-прежнему эффективен только группами по несколько человек. Для найма необходимо 35ед. пищи и 15ед. золота.

Легионер (Legion)

Конечный вариант меченосца. Практически незаменим при обороне базы и для прикрытия других юнитов. Для найма необходимо 35ед. и 15ед. золота.

Хоплайт (Hoplite)

Выпускник Академии. Профессиональный воин. Передвигается медленно, но зато очень живуч в схватке. Хотя и дорогой, но очень опасный для противника пехотинец. Вооружение – копье. Для найма необходимо 60ед. пищи и 40ед. золота.

Фаланга (Phalanx)

Несколько улучшенная версия хоплайта. Такие воины, если не принимать во внимание их дороговизну, могут совершать небольшие диверсии в тылу врага, и в случае чего смогут дождаться подкрепления. Для найма необходимо 60ед. пищи и 40ед. золота.

Центурион (Centurion)

Самый лучший пехотинец в игре. Способен сражаться как в группе, так и в одиночку. К сожалению, их цена делает нерентабельной создание больших групп этих воинов, но и несколько таких персонажей способны, обойдя оборону противника, нанести большой урон его хозяйству, перебив, например, всех рабочих. Для найма необходимо 60ед. пищи и 40 ед. золота.

Лучник (Bowman)

Самый простой из всех стреляющих воинов. Сам по себе не совершенствуется никак. Очень эффективен для найма в ранних эпохах, годится как для обороны, так и для нападения. Вооружение: лук и стрелы. Для создания необходимо 40ед. пищи и 20 древесины.

Меткий лучник (Improved Bowman)

Нанимается там же, где и обыкновенные лучники – в лучной мастерской после проведения модернизации. Имеет несколько более высокие характеристики, чем просто лучники. Вооружение: лук и стрелы. Для найма необходимо 40ед. пищи и 20 ед. золота.

Крутой лучник (Composite Bowman)

Еще более совершенный стреляющий юнит, в которого превращается меткий лучник после модернизации. Очень хорошо держать его на задних рядах под прикрытием пехоты при наступлении. Вооружение: лук и стрелы. Для найма необходимо 40ед. пищи и 20 ед. золота.

Лучник на колеснице (Chariot Archer)

Создается все в той же мастерской после очередной модернизации. Достаточно дешевые и мобильные лучники с высоким радиусом поражения. Хороши как для небольших и быстрых набегов в тыл врага, так и для снятия обороны противника большой группой. Вооружение: лук и стрелы. Для найма необходимо 40ед. пищи и 70 ед. дерева.

Лучник на коне (Horse Archer)

Достаточно быстрый и мобильный воин, нанимаемый вместе со всеми остальными лучниками. В отличие от последних, имеет еще и щит. Лучше всего его использовать так же, как и лучника на колеснице – в диверсионных набегах. Выгоднее это делать смешанными группами, учитывая высокую стоимость этого юнита. Для создания необходимо 50ед. пищи и 70ед. золота.

Тяжелый лучник на коне (Heavy Horse Archer)

Самый мощный лучник в игре. Использовать лучше всего так же, как и его менее усовершенствованные версии, но при необходимости он может сражаться и в одиночку как на передовой, так и в тылу врага. Для создания необходимо 50ед. пищи и 70ед. золота.

Лучник на слоне (Elephant Archer)

Еще один вид лучника, нанимаемый там же, где и все остальные. Обладает большей защитой и еще большим радиусом поражения. Но, вместе с тем, очень дорог и медленно передвигается. За счет этого имеет смысл создавать не более одного-двух таких юнитов. Вооружение: лук и стрелы. Для найма необходимо 180ед. пищи и 60ед. золота.

Разведчик (Scout)

Самый простой из кавалерии. Пригоден разве что для разведки, потому как, кроме высокой скорости передвижения, никакими особыми достоинствами не обладает. Не поддается усовершенствованию. Вооружение: короткое копье. Для найма необходимо 100ед. пищи.

Колесница (Chariot)

Нанимается наряду с разведчиком, хотя и является практически его слегка усовершенствованной моделью. Эффективна только в ближнем бою. Вооружение: длинное копье. Для создания необходимо 40ед. пищи и 60ед. древесины.

Кавалерия (Cavalry)

Быстрый и сильный юнит для ближнего боя. Лучше всего применять такого воина для истребления вражеских рабочих, удалившихся от собственного поселения. Для создания необходимо 70ед. пищи и 80ед. золота.

Тяжелая кавалерия (Heavy Cavalry)

Более совершенный кавалерист, использующийся не только для быстрого истребления беззащитных крестьян, но и могущий постоять за себя на поле боя. Для найма необходимо 70ед. пищи и 80ед. золота.

Катафракт (Cataphract)

Самый лучший кавалерист в игре. Использоваться может повсеместно, но, учитывая высокую стоимость, лучше не оставлять его одного надолго. Надежнее всего использовать с небольшим прикрытием. Для создания необходимо 70ед. пищи и 80ед. золота.

Боевой слон (War Elephant)

Нанимается все в тех же конюшнях. Хотя и эффективен только в ближнем бою, имеет большую разрушительную силу и немалую защиту. В качестве вооружения использует только самого себя (точнее, свои габариты и массу). Для создания необходимо 170ед. пищи и 40ед. золота.

Камнеметатель (Stone Thrower)

Очень эффективное для обороны оружие большой разрушительной силы. Стреляет очень далеко, причем – гораздо дальше оборонных башен. Но совершенно беззащитно в ближнем бою. Поэтому при наступлении нуждается в прикрытии других боевых юнитов. Вооружение: каменные ядра. Для создания необходимо 180ед. древесины и 80ед. золота.

Катапульта (Catapult)

Усовершенствованный вариант камнеметателя. Обладает большей скорострельностью и большим радиусом поражения. Вооружение: камни. Для создания необходимо 180ед. пищи и 80ед. золота.

Тяжелая катапульта (Heavy Catapult)

Конечная стадия развития катапульты. Самое мощное оружие в игре. Вооружение: ядра. Для создания необходимо 180ед. древесины и 80золота.

Разведывательный корабль (Scout Ship)

Самое простое из морских военных судов. Эффективно только в больших группах. Вооружение: стрелы. Для создания необходимо 135ед. дерева.

Боевая галера (War Galley)

Улучшенный по своим боевым характеристикам вариант простого корабля. Обладает более высокой меткостью при стрельбе. Вооружение: специальные снаряды. Для создания необходимо 135ед. дерева.

Триера (Trireme)

Самый совершенный боевой корабль. Очень мобильный и опасный морской боевой юнит, использующий баллисту и наносящий огромный урон береговой охране противника. Вооружение: снаряды. Для создания необходимо 135ед. дерева и 75ед. золота.

Триера с катапультой (Catapult Trireme)

Создается наряду с другими триерами, но обладает еще большей разрушительной силой, чем остальные, имея катапульту. Для создания необходимо 135ед. дерева и 75 ед. золота.

Джаггернаут (Jaggernaut)

Самый мощный боевой корабль во всей игре. Взяв на вооружение катапульты и обладая их разрушительной силой, стреляет еще дальше, чем усовершенствованная триера. Вооружение: ядра. Для создания необходимо 135ед. дерева и 75ед. золота.

Рыбацкая лодка (Fishing Boat)

Небольшое мирное суденышко, ловящее рыбу в местах ее скопления на карте. Для создания необходимо 50ед. дерева.

Рыбацкое судно (Fishing Ship)

Усовершенствованный вариант рыбацкой лодки. В отличие от нее, может перевозить больше рыбы за один заход. Для создания необходимо 50ед. дерева.

Легкий транспорт (Transport)

Транспортное судно, способное перевозить 5 любых юнитов. Боевыми функциями не обладает. Для создания необходимо 150ед. дерева.

Тяжелый транспорт (Heavy Transport)

Усовершенствованный вариант легкого транспорта, с грузоподъемностью до 10 любых юнитов. Для создания необходимо 150ед. дерева.

Торговая лодка (Trade Boat)

Ваш посредник в делах внешней политики. Перевозит разнообразные товары. Боевыми функциями не обладает. Для создания необходимо 100ед. дерева.

Купеческое судно (Merchant Ship)

Усовершенствованный вариант торговой лодки. В отличие от нее, может передвигаться быстрее. Для создания необходимо 100ед. дерева.

Священник (Priest)

Сам по себе не сражается, но с помощью магии и заклинаний перетягивает силы противника на вашу сторону. Также может лечить и ремонтировать всех и вся, кроме кораблей. Поддается множеству усовершенствований-исследований, улучшающих его способности, но все равно крайне слаб физически и нуждается в защите других юнитов. Для найма необходимо 125ед. золота.

Артефакты (Artifacts)

Некий мобильный аналог руин. Тоже один из осколков культуры погибших цивилизаций, находка и владение которым приносит вам дополнительные очки. Но также может принести и полную победу, если вы завладеете всеми артефактами на карте и удержите их в течение 2.000 виртуальных лет. Их можно также отнимать у другого народа, если он нашел их раньше вас. Для этого достаточно подвести любого юнита к чужому артефакту, и он станет вашим. Артефакты разбросаны по всей карте, и их количество варьируется от нуля до пяти.

Ресурсы

Пища

Пища в игре является неким эквивалентом денег. Накопленные запасы расходуются на различные модернизации и создание почти всех персонажей. Только такие юниты как корабли, боевые осадные машины и священники вовсе не требуют еды для своего найма.

Добыча пищи может вестись четырьмя различными способами – это рыболовство, охота, собирательство и земледелие. Первые три являются единственными доступными средствами производства еды на ранних эпохах развития. Четвертый способ становится возможным только после создания рынка, когда появляется возможность строить фермы.

Охотиться можно на газелей, зачастую в больших количествах обитающих возле поселения, львов, крокодилов и слонов. Газели не оказывают никакого сопротивления при атаке, только довольно вяло пытаются скрыться. А вот все остальные могут постоять за собственную жизнь, и их стоит опасаться. Кстати, надо сказать, что в пищу пригодны только те животные, которые были убиты охотниками. Животные, погибшие от рук воинов, бесполезно пропадают.

Собирательство, как и рыбная ловля – более мирное и безопасное занятие, чем охота. Вокруг вашего поселения наверняка растет кустарник, с которого крестьяне могут собирать ягоды. Каждый кустик несет в себе потенциал пищи, равный убитой газели – то есть 150ед.

Рыбная ловля – очень эффективный способ добычи пищи, доступный с каменного века. Для этого всего лишь надо построить док и рыбацкую лодку. Причем, если рыба находится возле самого берега, ловить ее может самый обыкновенный рабочий-рыбак с помощью своего копья. Хотя места скопления рыбы на карте постепенно истощаются по мере отлова, обилие этих мест вряд ли заставит вас скоро отказаться от этого способа.

Постройка ферм дает практически неисчерпаемый ресурс пищи до тех пор, пока у вас хватает дерева на их возобновление. На ферме работает обычно тот же рабочий, который занимался ее постройкой. Изначально ферма несет в себе ресурс в 250ед. пищи, в последующих веках вы можете три раза модернизировать фермы. Модернизации производятся на рынке. После истощения своего ресурса фермы исчезают, и тогда их нужно строить заново.

Дерево

Древесина – это первооснова всего в игре. Ресурс этот невосполняем. Деревья могут быть различных пород, неся в себе от 40 до 75ед. древесины. Рабочий-дровосек сначала срубает дерево, а затем разрубает его на дрова. Как и в ситуации с фермами, одним стволом могут заниматься сразу несколько человек. Дерево жизненно необходимо для создания кораблей, баллист, катапульт и лучников всех мастей, кроме лучника на слоне. При строительстве флота расходуются солидные запасы древесины, поэтому для быстрого восполнения рекомендуется иметь не менее 5 рабочих-дровосеков.

Золото

Как и дерево, невосполнимый ресурс. Залежи золота выглядят как камни с желтыми вкраплениями, разбросанные небольшими группами. В каждой из них обычно находится от 300 до 400ед. золота. Весь рудник обычно содержит от 3.000 до 5.000ед. Несмотря на кажущиеся обилие, это не так много. Профессиональные боевые юниты, священники, а также исследования, в основном проводимые в монастыре, быстро истощают запасы золотого месторождения. Золото необходимо также для перехода в заключительный – железный – век.

Камни

Также как дерево и золото, камни невосполнимы. И, подобно золоту, камни довольно редки и быстро исчерпываются. В одном месторождении обычно бывает от 1.500 до 2.000ед. камней, а в каждой группе камней – в среднем 250ед. Но если золото можно расходовать на широкую сферу деятельности, то камни тратятся только на возведение и совершенствование оборонительных сооружений и на постройку Мирового чуда.

Торговля

Торговля имеет решающее значение при острой нехватке золота в вашем государстве. С ее помощью становится возможным очень выгодно пополнить свою казну, обменяв излишек какого-либо товара на золото у своего союзника. Но если у вас нет союзников, то при желании можно торговать с нейтралом или даже врагом (в том случае, конечно, если вы не боитесь попасть под обстрел вражеского флота или береговой охраны). Для торговли в игре совершенно не обязательно обоюдное согласие сторон. Обменивать можно любой продукт на любой другой товар по курсу один к одному. Торговая лодка способна перевозить 20ед. того или иного продукта, на обратном пути везя уже золото. Обмениваемый товар убывает после того, как торговая лодка входит в чужой порт. Возможна также единичная модернизация торговой лодки в купеческое судно с целью увеличения скорости передвижения.

Политика

В игре ваши дипломатические отношения с соседями могут быть трех различных вариантов. Это союзник, нейтрал и враг. По сути дела, эти три позиции отражают отношение вашего соседа к вам. Изменение вручную в меню «Политика» этих положений будет означать только то, что ваши войска не станут атаковать при встрече юнитов вашего соседа. Отношение же соседа к вам не измениться никак. Но в тоже время, заключив союз с кем-нибудь из них, например, посредством уплаты дани нейтральному соседу, вы сможете беспрепятственно проходить через его территорию, рубить на ней лес, добывать золото или камни. А когда все ресурсы у него будут выработаны, можно снова сменить отношения на враждебные, предварительно введя в его город свои войска, и быстро уничтожить ничего не подозревающего недавнего союзника.

Война

Из того обилия юнитов, которое предоставлено в игре, далеко не все из них необходимы при ведении боевых действий. Если только вы решили поэтапно проходить всю игру, то в каждом сценарии вам могут понадобиться именно те или иные войска. Да и в других сценариях вам будет совершенно не обязательно доходить до последнего, железного века, производя все усовершенствования по ходу дела. Вполне можно ограничиться, скажем, веком бронзовым, и, выбрав наиболее подходящий в этом случае род войск (например, флот), разгромить им еще более отсталого противника. Помимо прочего, в качестве наступательного оружия применяются и оборонительные сооружения, например, сторожевые башни. Строить их можно практически в любой точке карты, в том числе и в непосредственной близости от самой базы противника.

Народы в игре

Если вы решили сыграть в режиме смертельной схватки, выбрав себе одну из двенадцати предлагаемых наций, то будьте готовы к тому, что ни один народ не обладает абсолютно всей мощью боевых юнитов. Кто-то искусный мореход, но дилетант в плане кавалерии, а кто-то – совсем наоборот.

Египтяне

Как работники египтяне – очень хорошие земледельцы, лесорубы и металлурги. Им доступны разработки в области орошения, мастерства и металлургии. Но каменотесы и золотоискатели из египтян неважные, они не могут создавать осаду и монеты.

Пехота весьма посредственная. Лучший пехотинец – это воин с коротким мечом.

Из лучников вам недоступны только конные и тяжелые конные лучники.

Кавалерия не самая лучшая из того, что может быть. Доступны только разведчики, колесницы и боевые слоны.

Из осадных орудий доступны только камнеметатели.

ТРЕТЬЯ СТРАНИЦА

Защита. Доступно к исследованию все, кроме бронзового щита и железного щита.

Корабли – одни из лучших. Доступно все, вплоть до Джаггернаута.

Профессиональные войска. Возможны только хоплайты.

Священники – доступны для исследования абсолютно все возможные религиозные атрибуты.

Оборона – максимально возможная. Можно строить даже башни с баллистами.

Внутренняя политика тоже одна из лучших. Помимо основных усовершенствований, доступны и все дополнительные.

Греки

Очень неплохие работники. В отличие от египтян, могут изобрести и монеты, и осадные орудия.

Пехота такая же, как и у египтян. Лучший воин, доступный для найма в казармах – это воин с коротким мечом.

Лучники худшие из возможных. Доступны для найма только простые лучники.

Кроме разведчиков, доступна только кавалерия и ее более совершенная версия – тяжелая кавалерия.

Одни из лучших осадных орудий. Возможно создание тяжелой катапульты и конечного варианта баллисты – хелеполиса.

Защита максимальная.

Корабли – тоже одни из лучших.

Профессиональные войска. Абсолютно все, вплоть до фаланги и центуриона.

Священники неплохие. В храме недоступны для исследований только монотеизм и джихад.

Оборона максимально возможная.

Внутренняя политика (так же, как и у египтян) – одна из лучших. Помимо основных усовершенствований, доступны и все дополнительные.

Вавилоняне

Не самые хорошие работники из возможных. Для исследования доступно все, кроме металлургии.

Пехота доступны все виды войск.

Лучники не самые лучшие, но и не самые плохие. Возможен найм практически всех видов, кроме тяжелых конных и лучников на слоне.

Вы можете нанять любой вид кавалерии, кроме двух – боевого слона и тяжелой кавалерии.

Осадные орудия. Из баллист недоступно ничего, зато катапульты совершенствуются до тяжелых катапульт.

Защита. Возможна только модернизация брони до металлической брони пехоты, лучников и кавалерии. Еще возможно изобретение бронзового щита.

Корабли у вавилонян не лучшие. Из всех боевых кораблей им доступны только разведывательный корабль и боевая галера. Но зато мирные суда могут совершенствоваться максимально.

Из профессиональных войск доступен только хоплайт.

Священники – одни из лучших.

Оборона максимально возможная.

Внутренняя политика. Доступны только письменность и баллистика.

Ассирийцы

Очень хорошие работники. Для исследования доступно абсолютно все.

Пехота есть возможность нанимать в бараках любых юнитов.

После проведения всех исследований можно нанимать почти все виды лучников, кроме тяжелых конных и лучников на слонах.

Кавалерия. Возможен найм разведчиков, колесниц, кавалерии и тяжелой кавалерии.

Из осадных орудий доступны камнеметатели, впоследствии превращающиеся в катапульты и баллисты.

Защита. Возможна только модернизация до металлической брони пехоты, лучников и кавалерии.

Корабли. Ассирийцы в игре – неважные мореходы. Торговая лодка не совершенствуется до купеческого судна, так же, как и транспорт – до тяжелого транспорта. Из боевых кораблей лучший – триера.

Из профессиональных войск доступен для найма только хоплайт.

Священники одни из самых лучших.

Оборона максимально возможная.

Внутренняя политика. Можно исследовать только письменность и баллистику.

Миноане

Работники для исследования доступно абсолютно все, включая монеты, осаду и металлургию.

Пехота одна из самых лучших.

Для найма доступны простые лучники, лучники на колесницах и конные лучники.

Кавалерия практически минимальная. Только разведчики и собственно кавалерия.

Из осадных орудий доступны камнеметатели, впоследствии превращающиеся в катапульты и баллисты.

Защита абсолютно полная, включая бронзовый и железный щиты.

Не самые плохие корабли. Им недоступно только совершенствование торговой лодки в купеческое судно и триеры с катапультой в Джаггернаут.

Из профессиональных войск возможен найм хоплайта, который после модернизации превращается в фалангу.

Священники самые примитивные. Возможно исследование только политеизма.

Оборона тоже не самая лучшая. Малая стена модернизируется только в среднюю, а часовая башня – только в смотровую.

Во внутренней политике доступны все исследования.

Хиттиты

Работники одни из лучших. Для исследования доступно абсолютно все, включая монеты, осаду и металлургию.

Пехота. Невозможно усовершенствовать меченосцев только до последнего их состояния – легионера.

Из лучников этому народу неизвестен только тяжелый конный лучник. Все остальные доступны для найма.

С кавалерией ситуация, сходная с лучниками – невозможно нанимать только тяжелого кавалериста. Все остальные доступны для найма, включая боевых слонов.

Осадные орудия достаточно примитивные. Есть только возможность совершенствования камнеметателя в катапульту.

Защита абсолютно полная.

Корабли самые минимальные. Возможна только модернизация разведывательного корабля в боевую галеру. Все остальные корабли не модифицируются никак.

Из профессиональных войск возможен найм хоплайта, который после превращается в фалангу.

Священники самые примитивные. Возможно исследование только астрологии.

Оборона максимально возможная.

Для внутренней политики доступны все исследования.

Венецианцы

Не самые плохие работники. Из всех исследований им недоступны только осада и металлургия.

Пехота одна из лучших.

Из лучников недоступны только конные лучники и, как следствие, тяжелые конные лучники.

Кавалерия. Невозможно ни одно усовершенствование в конюшне, но зато можно нанимать разведчиков, колесницы, кавалерию и боевых слонов.

Из осадных орудий доступны только камнеметатели.

Защита – доступен железный щит, но броня модернизируется только до состояния металлической брони пехоты, лучников и кавалерии.

Корабли. Невозможно только триеру с катапультой усовершенствовать в Джаггернаут.

Из профессиональных войск возможен найм хоплайта, который после превращается в фалангу.

Священники в храме доступны все исследования.

Оборона максимально возможная.

Внутренняя политикапочти лучшая. Недоступно только исследование архитектуры.

Шумеры

Не самые плохие работники. Из всех исследований им недоступно только исследование монет и металлургии.

Пехота доступны абсолютно все виды войск.

Лучники не блещут. Вы можете нанять либо обыкновенных лучников, либо на колеснице, либо на слоне.

Кавалерия тоже не лучшая. Для найма доступны разведчики, колесницы и боевой слон.

Из осадных орудий довольно скудный выбор. Разве что камнеметатель превращается в катапульту.

Защита почти полная, не считая изобретения железного щита.

Для кораблей почти минимальный набор усовершенствований. Рыбацкая лодка модернизируется до рыбацкого судна, а разведывательный корабль – до боевой галеры, а затем до триеры.

Из профессиональных войск возможен найм хоплайта, который после превращается в фалангу.

Священники практически самые примитивные. Могут исследовать только мистицизм и политеизм.

Оборона максимально возможная.

Внутренняя политика одна из лучших, доступны все исследования.

Персы

Самые неспособные работники. Хотя им и известна металлургия, все остальное – в самом примитивном варианте. Недоступно даже колесо.

Пехота – доступен даже легион.

Лучники – почти лучшие. Невозможно нанять только тяжелого конного лучника.

Кавалерия одна из лучших. Для найма доступны абсолютно все.

Осадные орудия достаточно примитивные. Есть только возможность совершенствования камнеметателя в катапульту.

Защита. Абсолютно полная.

Корабли. Невозможно только модернизировать триеру с катапультой в Джаггернаут.

Профессиональные войска. Вообще никаких. Нет даже возможности построить Академию.

Священники в храме доступны все исследования.

Оборона почти полная, за исключением возможности постройки башен-баллист.

Внутренняя политика. Нет возможности исследования аристократии и баллистики.

Шенги

Работники очень хорошие металлурги, лесорубы и земледельцы. Но каменотесы и золотоискатели не самые лучшие. Им недоступны последние исследования в этих двух областях деятельности – осада и изобретение монет.

Пехота. Невозможно модернизировать меченосцев только до последнего их состояния – легионера.

Лучники достаточно неплохие. Им неизвестен только тяжелый конный лучник и лучник на слоне.

Кавалерия не самая лучшая. Можно нанять только разведчиков, кавалерию и усовершенствовать последних до состояния тяжелой кавалерии.

Из осадных орудий доступны камнеметатели, впоследствии превращающиеся в катапульты и баллисты.

Защита абсолютно полная.

Корабли не очень хороши у данного народа. Легкий транспорт не усовершенствуется до тяжелого транспорта, а разведывательный корабль модернизируется только до состояния боевой галеры.

Профессиональные войска. Только хоплайт.

Священники в храме доступны все исследования.

Оборона почти полная, за исключением возможности постройки башен-баллист.

Внутренняя политика. Возможно только появление знати, исследование письменности и архитектуры.

Ямато

Работники очень хорошие металлурги, лесорубы и земледельцы. Но каменотесы и золотоискатели не самые лучшие.

Пехота примитивная. Помимо воинов с топором доступны только воины с коротким мечом.

Лучники достаточно неплохие. Им неизвестен только тяжелый конный лучник и лучник на слоне.

Не самая лучшая кавалерия. Можно нанять только разведчиков, кавалерию и усовершенствовать последнюю до состояния тяжелой кавалерии.

Из осадных орудий доступен только камнеметатель.

Абсолютно полная защита.

Почти лучшие корабли из того, что возможно. Нельзя только модернизировать триеру с катапультой в Джаггернаут.

Из профессиональных войск возможен найм хоплайта, который после превращается в фалангу.

Священники очень примитивны. В храме можно исследовать только политеизм и загробную жизнь.

Оборона почти полная, за исключением возможности постройки башен-баллист.

Внутренняя политика – одна из лучших, т.к. доступны все исследования.

Чозоны

Работники. Для исследования доступно абсолютно все.

Пехота одна из лучших.

Лучники. Недоступно только совершенствование конного лучника в тяжелого конного лучника и невозможен найм лучника на слоне. Все остальные виды доступны для найма.

Кавалерия не самая лучшая. Можно нанять только разведчиков, кавалерию и усовершенствовать последнюю до состояния тяжелой кавалерии.

Осадные орудия достаточно примитивные. Можно создать только камнеметатель и баллисту.

До полной защиты не хватает только модернизации брони до кольчуги для каждого рода войск и замены бронзового щита железным.

Корабли достаточно неплохие. Недоступна только триера с катапультой и, как следствие, ее модернизация в Джаггернаут.

Профессиональные войска. Только хоплайт.

Священники безусловно, одни из лучших. Можно провести все существующие исследования.

Оборона – Максимально возможная. Имеется возможность постройки даже башен-баллист.

Внутренняя политика не очень хорошая. Для исследований доступны только письменность, архитектура и баллистика.


По материалам журнала «Лучшие Компьютерные Игры»

Советуем почитать:

Руководство для начинающих по основам «раш-игры» в Age of Empires 3

Для игроков, которые остаются на низком уровне и не могут улучшиться в игре, но отчаянно хотят меньше проигрывать.

Это не гайд по цивилизациям, это не гайд по картам. Это руководство посвящено основным механическим навыкам и теории, которые могут быть применены к любому матчу на любой карте. Если вы будете следовать этим советам, вы можете быстро добраться до «Старшего Лейтенанта».

Выберите цивилизацию

В этой игре есть 14 Цивилизаций, в результате чего 91 уникальных матчей. Не пытайтесь выучить все сразу. Выберите одну цивилизацию, которая наиболее привлекательна для вас и практикуйте ее до тех пор, пока вы не достигнете уровня Старшего Лейтенанта. Рекомендованной цивилизацией является Франция, так как те знания и навыки которые вы получите с ней, смогут быть применены к другим цивилизациям в какой то степени.

Изучите 3 Стратегии для вашей цивилизации

Изучите три наиболее распространенных стратегий для вашей цивилизации, по одному за раз, и какая для чего хороша. Вы можете быть превосходным во всех других областях, но если у вас нет базовой стратегии, вы не уйдете далеко. Стратегия помогает вам понять, что нужно делать в первые 7-10 минут игры, после чего вам нужно самому адаптироваться. Три основные стратегии, которые могут реализовать большинство цивилизаций:

Rush (Раш) — Раннее нападение, предназначенное для быстрого уничтожения противника

Fast Fortress (FF)— быстрый переход в Эпоху III и использование мощных поставок и юнитов.

Economic Build (Стратегия Экономики)- возьмите как можно больше экономических преимуществ и превзойдите своего соперника.

Хотя каждая цивилизация может сделать это, некоторые из них лучше, чем другие. Например, Ирокезы и Россия великолепны с Рашем, Германия и Франция обладают мощным потенциалом FF, а Япония и Британия обычно могут превзойти по экономике остальные цивилизации. Поймите, какая ваша любимая стратегия, и используйте цивилизацию, которая лучше всего подходит для этого.

Теперь о главных препятствиях.

Одна из вещей, которая, не позволяет вам стать лучше — это ВРЕМЯ ПРОСТОЯ. Если вы можете устранить или резко сократить четыре общие области простоя, каждая часть вашей стратегии будет улучшаться.

Область #1: Простой Городского Центра

В большинстве стратегий вам нужно, чтобы ваш ТЦ не простаивался без дела. Это означает, что вы всегда должны обучать поселенцев или переходить (И то и то, если вы играете Азиатской Цивилизацией!) Время простоя может быстро замедлить вашу стратегию, особенно когда она находится на ранней стадии игры. Если вы забыли обучить поселенца в игре в течение 30 секунд, вы будете НАМНОГО медленнее, чем если бы вы сразу начали обучать его.

Пример: вы атакуете врага или берете большое сокровище и настолько сосредоточены на том, чтобы не потерять его, что вы забыли обучить поселенцев в течение двух минут!

Как это исправить: установите горячую клавишу для выделения Городского Центра и обучения поселенцев. Удостоверьтесь, что у вас есть ваши правильные настройки, чтобы при использовании горячей клавишы для выделения Городского Центра, ваша камера не прыгала к нему! Следите за свои обучением поселенцев и убедитесь, что вы ставите в очередь второго поселенца, прежде чем выйдет первый.

Удостоверьтесь, что у вас достаточно поселенцев для сбора пищи (еды) для поддержания постоянного производства поселенцев. Хорошее эмпирическое правило состоит в том, чтобы иметь по крайней мере 6 поселенцев на еде.

Область #2: Простой Метрополии

Не откладывайте отправку своих поставок с метрополии! Существует мало причин для сохранения поставок. Помните, что вы можете отправить, к примеру, карточку «3 поселенца» даже имея население 9/10. Если вы правильно расчитаете это свое время, вы сможете отправить карточку, и у вас все еще будет поселенец в обучении, чтобы успеть построить дом. Каждую секунду давая такой карточке как 3 поселенца быть не отправленной, это 3 секунды поселенцев, в которые они могли бы работать !

Пример. Вы отвлекаетесь на набеги и пытаетесь увести своих поселенцев от опасности и БАМ! забываете отправить поставку.

Как это исправить: обращайте внимание на уведомления поставок и установите горячую клавишу для перехода в метрополий.

Область #3: Простой поселенца

Это легко уменьшить, но трудно полностью устранить.

Основными факторами, влияющими на время простоя поселенцев, являются ненужная ходьба и плохое распределение дичи. Каждая секунда, которую ходят ваши поселенцы, — это секунда, когда они не собирают (ресурсы), и это умножается на количество простойных поселенцев, которых вы имеете. 10 поселенцев, которые ничего не делают в течение 10 секунд, составляют 100 секунд вашего экономического потенциала.

Пример. Когда игра начинается, вы позволяете своим поселенцам собирать ящики как попало.(Равномерно распределяйте поселенцев на ящиках с едой, в тоже время сразу же отправив 1 поселенца гнать стадо дичи в сторону вашего ТЦ.) Это позволит вам как можно начать обучать 1 поселенца в ТЦ).

Пример. Вы посылаете 6 поселенцев застрелить одного животного. (Используйте только одного поселенца, чтобы убить животное, больше одного — простая трата).

Пример. Вы стреляете в животное, и все стадо убегает от вас. (Идите за животным и стреляйте в направлении вашего Городского Центра.) Это означает, что поселенцам не нужно будет идти так далеко для сбора еды, а также это означает, что их легче защитить от вражеских набегов).

Пример: у вас есть 10 поселенцев, собирающихся с рудника, и у золото заканчивается в руднике. (Выберите поселенцев и удерживая Shift, прикажите вашим поселенцам перейти на следующий рудник, чтобы они автоматически перешли к нему, когда закончится первый.)

Область #4: Простой военных

Это сложнее. Вам не нужно постоянно атаковать вашими военными юнитами, но в то же время — неиспользование их это тоже самое что терять их.

Когда вы тренируете 5 гусаров как часть вашей тактики FF, вам нужно набегать с ними эффективно, а не просто оставлять их в своей базе. Когда вы собрались играть в колониальном веке и имеете скажем 20 мушкетеров, вы можете сунуться в базу противника и отстреливать 1-2 его юнитов и отойти назад. Думайте об этих стычках как о сделках. Торгуйте как можно меньше ваших ресурсов на как можно больше его ресурсов.

Макро

Макро, вкратце, это ваша экономика и то, как вы ею управляете. Важно научиться распределять своих поселенцев эффективно. Это в основном решается военными юнитами, которых вы делаете. Если вы делаете наемников, вам нужно много золота, если вы делаете арбалетчиков и пикинеров, вам понадобится много дерева. Имейте в виду, что разные ресурсы собираются по разным базовым скоростям сбора, на которые затем влияют улучшения на рынке и из метрополии.

Это базовая скорость сбора для европейских поселенцев (в секундах):

Дичь (олени, зубры, бизоны и т.д.) — 0,84 / с

Золото (Рудник) — 0,6 / с

Дерево — 0,5 / с

Скорость сбора со скота (коровы, овцы, ламы) выше чем с дичи. Скорость сбора с плантаций и мельниц НИЖЕ чем с рудников и с дичи.

Предположим, вы играете за англичан и хотите сделать мушкетеров. Мушкетеры стоят 75е, 25з, и обучаются 30 секунд. Если вы хотите обучать партии по 5 мушкетеров без остановки, вам нужно 375е и 125з каждые 30 секунд. Для этого требуется ~15 поселенцев на еде и ~7 поселенцев на золоте.

Теперь поговорим о рыночных улучшениях, которые вы возможно недооцениваете.

«1-е улучшение для еды» дает вам + 10% к вашей скорости сбора с дичи. Первое улучшение для рудника дает вам + 10% к вашей скорости сбора с рудников. Второе улучшение для еды дает вам + 20% к вашей скорости сбора с дичи. Все три из них могут быть куплены к тому времени, когда вы перейдете в Эпоху II, и разместите свою казарму с Британцами.

Теперь вместо 15 поселенцов на еде и 7 поселенцах на золоте, вам нужно всего 12 поселенцев на еде и 6.3 поселенцев на золоте. Это звучит мало, но это преимущество становится более значительным, когда вы собираетесь обучать полные партии из 3 казарм. Помните об этом, когда вы структурируете свое экономическое распределение.

Микро

Микро — это тот как вы управляете своими юнитами в бою. Главная задача — это целиться в то, что ваши юниты контрят и конечно же избегать Overkill (Перебора). Ваша основная цель изменится в зависимости от ситуации. Overkill (Перебор) это когда вы убиваете юнита, против которого нужно всего 3 выстрела чтобы его убить, например с 7 мушкетерами. В этом случае, вы зря истратили 4 выстрела , когда вы могли бы убить 2.3 таких юнитов. Это невероятно актуально в любой ситуации.

Первое, что вы можете сделать, это использовать магический Attack Move (Атак Мув). Устаните горячую клавишу для этого, которая удобнее для вас. Атак Мув заставляет выбранные юниты атаковать ближайших юнитов врага. Это отлично помогает, особенно если вы пока не достаточно знаете отдельное микро.

Следующее, что нужно избегать, это передвигать ваших юнитов слишком много. Время, потраченное для ходьбы, — время, которое ваши юниты могли бы стрелять. Есть исключения, когда вы делаете Кайтинг (Тактика Hit & Run). Кайтинг — это если вы используете, например, стрелков, превосходящих по дальности стрельбы мушкетера, который даже не в пределах вашего диапазона, чтобы стрелять в вас. Вы стреляете, убегаете и снова стреляете. Это очень важно. Таким образом, можно убить тяжелую пехоту, даже не получив никаких уронов.

Следующее — это нацеливаться на контер юниты. Бой в Эпохе Империй 3 — что то типо усложненной игры «Камень Ножницы Бумага». Камень бьет Ножницы, Ножницы бьют Бумагу, и Бумага бьет Камень, но с хорошим микро, истощением, хорошим позиционированием и каскадной победой — Бумага может побить Ножницы.

Подробно о типе юнитов и какие юниты кого лучше бьют можно прочесть здесь: типы юнитов.

Истощение — это действие или процесс постепенного снижения силы или эффективности кого-либо или чего-либо в результате длительной атаки или давления. Если вы можете сунуться к противнику и ослабить его войска или даже убить несколько, не теряя при этом своих собственных, вы можете использовать истощение, чтобы догнать врага или обеспечить себе преимущество.

Позиционирование — очень важная вещь. Например, ваши 30 лучников сразятся лучше против 10 Гусаров, если они находятся скажем в густой кучке деревьев, чем если они находятся на открытой местности. Это связано с тем, как юниты проходят в игре. Кавалерия особенно плоха, когда ей что то мешает для того чтобы достать вражеских юнитов. Воспользуйтесь этим.

Каскадная победа — это то, что мне кажется очень интересным, и ее легко увидеть в Британском Зеркале (Британцы против Британцев), где оба игрока часто начинают обучать мушкетеров и имеют одинаковые массы юнитов. Тот игрок который использует лучше всего базовое микро, позиционирование и истощение, получает небольшое преимущество в количестве юнитов, которые затем быстро каскадируются к победе, при этом большинство его юнитов все еще остаются.

С этим гайдом вы сможете быстрее получить нужные навыки и знания, и стать Старшим Лейтенантом (ESO игроки поймут).

Download Game Guide PDF, ePUB & iBooks

Deus Vult Age of Empires 4 guide contains a full walkthrough, Beginner’s Guide, locations and best tips for combat, army and settlement development. We describe all civilizations, military units, resources; also controls and system requirements.

Last update: Wednesday, October 27, 2021

Our guide to Age of Empires 4 contains an extensive collection of information about the next installment of this popular series of real-time strategy games. Thanks to our guide, you will learn the basic gameplay mechanics, which will help you understand the most important elements and start the adventure with the game.

The first major section of our guide focuses on the game’s basics. There, you will find the Beginner’s guide. We explain how to develop settlements effectively to quickly move to the next era. With our tips, you will learn how to collect the most necessary raw materials required for buildings. We suggest how to create a strong economy, defense system, and a powerful army that will allow you to win every battle.

The Civilizations chapter is dedicated to all the factions in Age of Empires 4. On separate pages, you will learn the most important information about the 8 available civilizations including their bonuses, unique units, and technologies. We have described each Landmark and other unique buildings and systems in detail.

In the Appendix, you will find information about the system requirements and available language versions. We also explained the keybinds and the interface. The biggest chapter of our guide is the detailed walkthrough for all Campaigns. We have explained in detail the separate missions and objectives that you must complete.

  • Age of Empires 4: Beginner’s tips
  • Age of Empires 4: All campaigns walkthroughs
  • Age of Empires 4: Civilizations
  • Age of Empires 4: FAQ
  • Age of Empires 4: PC system requirements
  • Age of Empires 4: Trophy guide
  • Age of Empires 4: Available languages

Age of Empires 4: Beginner’s tips

  1. Build walls and towers to protect your settlements and their inhabitants from enemy invasions.
  2. Develop your settlements by collecting resources needed to construct new buildings. The special Landmark building will allow your city to advance to the next era and unlock new buildings.
  3. Buildings such as Mining Camp, Lumber Camp, and Mill will allow you to store particular raw materials. Build them near gold and stone deposits, forests and farms.
  4. A Scout is a rider unit that will help you to quickly explore the terrains around your settlement. They are also used to gather sheep from the nearby forests.
  5. When producing military units, you can use the so-called Rally Point, where every new warrior will go.

You can find more tips on a separate page — Beginner’s guide.

Age of Empires 4: All campaigns walkthroughs

The following pages provide a detailed walkthrough of all missions from the 4 campaigns in Age of Empires 4:

The Normans:

  1. The Battle of Hastings
  2. North to York
  3. The Fall of Bayeux
  4. The Battle of Tinchebray
  5. The Battle of Bremule
  6. First Battle of Lincoln
  7. The Siege of Wallingford
  8. The Siege of Dover
  9. The Siege of Rochester
  10. Second Battle of Lincoln

The Hundred Years War:

  1. The Combat of the Thirty
  2. The Siege of Paris
  3. France in Chaos
  4. The Battle of Pontvallain
  5. The Siege of Orleans
  6. The Battle of Patay
  7. Retake Normandy
  8. The Battle of Formigny

The Mongol Empire:

  1. The Battle of Kalka River
  2. The Great Wall
  3. The Battle of Zhongdu
  4. The Siege of Kiev
  5. The Battle of Liegnitz
  6. The Battle of Mohi
  7. The Song Fortress
  8. Blockade at Lumen Shan
  9. The Fall of Xiangyang

The Rise of Moscow

  1. Rebuilding Moscow
  2. Tribute
  3. The Battle of Kulikovo
  4. Hold Against the Horde
  5. Fall of the Novgorod Republic
  6. Great Stand on the Ugra River
  7. Moscow versus Lithuania
  8. The Siege of Kazan

Age of Empires 4: Civilizations

On separate pages, we have described in detail all available civilizations in Age of Empires 4. There you will find information about unique units, buildings, and bonuses for your civilization.

  1. English
  2. French
  3. Chinese
  4. Holy Roman Empire
  5. Mongols
  6. The Delhi Sultanate
  7. Abbasid Dynasty
  8. Rus

Age of Empires 4: FAQ

In the FAQ section, you will find answers to the most frequently asked questions about the game.

  1. Stone walls — how to destroy?
  2. Army — how to create groups?
  3. Sacred Site — what is it?
  4. Relics — what are they?

Age of Empires 4: PC system requirements

  1. Operating System: Windows 10 64-bits
  2. Processor: Intel Core i5-6300U /AMD Ryzen 5 2400G
  3. RAM: 8 GB
  4. Graphics Card: Intel HD 520 /AMD Radeon RX Vega 11 with DirectX 12 support
  5. Disk space: 50GB

A computer with the above specifications can run the game on the lowest settings. You can find more information on this topic on a separate page of this guide — System requirements.

Age of Empires 4: Trophy guide

All trophies are described on a separate page — Trophies/Achievements. More challenging achievements have our commentary on how to get them.

Age of Empires 4: Available languages

Among the supported languages in Age of Empires 4, you will find:

  1. English,
  2. German,
  3. French,
  4. Italian,
  5. Spanish.

You can read more about the available languages on a separate page of this guide — Language versions.

About Age of Empires 4 Guide

Author : Olga «Hippie» Fiszer for gamepressure.com

Translator : Mateusz «Ictius» Sawka

last update : October 27, 2021

Use the comments below to submit your updates and corrections to this guide.

Age of Empires IV Video Game

  • genre: Strategy
  • developer: Relic Entertainment
  • publisher: Xbox Game Studios / Microsoft Studios
  • platform: PC

More About Age of Empires IV

Прелесть Age of Empires 2 — помимо того факта, что она была впервые выпущена в 1999 году и до сих пор популярна — заключается в том, что основы игры чрезвычайно просты.

Как и в шахматах, легко узнать, что делают фигуры.

Однако гораздо сложнее понять правильный ход в нужное время и запомнить действительно мелкие детали, когда на вас оказывается давление.

Это руководство научит вас многому о стратегии Age of Empires 2 и содержит сотни советов. Это долго.

Я совершенно уверен, что вы читаете самое подробное руководство по стратегии Age of Empires 2, когда-либо созданное в одном месте.

Я действительно хотел убедиться, что я сделал эту игру справедливой.

Я провел свою первую ночь напролет, играя в Age of Empires 2, когда мне было 9 лет. Я вернулся к игре с друзьями в подростковом возрасте. И сейчас, когда мне уже под 30, я могу сказать, что моя любовь к версии игры Definitive Edition сильнее, чем когда-либо.

Тем не менее, то, чем я делюсь в этом руководстве, не является моим советом.

Вместо этого каждый бит информации, представленный для вас здесь, представляет собой смесь математически проверенных стратегий и эффективных тактик, используемых лучшими профессионалами , играющими сегодня в игру, такими как The Viper , Hera и Daut .

Мы собираемся сосредоточиться на победе в рейтинговых многопользовательских матчах, так как, на мой взгляд, это самая настоящая проверка мастерства, но вы можете взять все, что я говорю, и применить это к победе над ИИ, если это ваша проблема.

Вы найдете это руководство полезным, независимо от того, являетесь ли вы полным новичком в игре или даже если у вас уже есть навыки среднего уровня. Он содержит всю информацию, необходимую вам, чтобы в конечном итоге стать стабильным игроком выше среднего.

Основы

Математическая игра

В своей основной форме Age of Empires всегда была игрой чисел. Игра выигрывается и проигрывается по экономике; как вы его строите и как вы его используете.

Вы должны как можно быстрее вырастить свой Эко, при этом изо всех сил стараясь помешать вашему противнику вырастить свои.

Однако со временем ресурсы становятся менее ценными.

Это означает, что, хотя вы хотите быстро увеличивать доход от ресурсов, вы никогда не хотите накапливать банковский счет.

Поскольку стоимость ресурсов постоянно уменьшается — до тех пор, пока они не закончатся на всей карте, — это означает, что вам нужно постоянно тратить (или инвестировать) ресурсы. Вы никогда не хотите быть «плавающими» ресурсами или накапливать их, потому что они фактически теряют ценность, пока находятся там.

В начале игры у вас есть 200 единиц еды (у большинства цивилизаций или, если коротко, цивилизаций), но у вас нет дохода от еды, поэтому производство одного жителя стоит 25% от общего количества ваших пищевых ресурсов.

Позже в игре у вас должен быть такой большой доход от еды, что затраты на одного жителя будут практически нулевыми, условно говоря.

Вы должны использовать свои ресурсы, чтобы заработать больше ресурсов, или использовать их, чтобы повредить Эко вашего противника и заставить его досрочно уйти в отставку.

Удивительно легко повредить Эко оппонента прибыльным способом.

Создание 3 ополченцев — самого простого пехотного подразделения — стоит 180 ед. и 60 золотых.

Если вы пошли в раннюю атаку с 3 ополченцами и сумели убить одного жителя деревни, но ваши 3 ополченца погибли, сколько вы потеряли по сравнению с вашим противником?

Ну… это зависит.

Это далеко не так просто, как сказать, что вы потеряли 180 еды и 60 золотых, тогда как они потеряли 50 еды (стоимость жителя), это точно.

Что если, несмотря на одно убийство, вам удалось атаковать и отвлечь 5 жителей на 45 секунд? Вы не только заплатили врагу 50 единиц еды, чтобы заменить уничтоженного вами жителя, но и помешали 4 дополнительным жителям собирать ресурсы, в то время как ваши собственные жители будут собирать ресурсы все это время.

У вас также должен быть дополнительный сельский житель в вашем населении по сравнению с вашим врагом — если вы тоже не потеряли ни одного — это означает, что теперь вы собираете ресурсы немного быстрее, чем они.

Жители деревни, собирающие ягоды, собирают около 0,45 еды в секунду. Это означает, что ваше отвлечение привело к тому, что ваш враг потерял 101,25 еды. Им также стоило 50 ед., чтобы заменить этого жителя, что в общей сложности стоило противнику 151,25 ед. Вы также должны учитывать время, за которое новый сельский житель идет к ягодам, что, вероятно, занимает около 10 секунд, то есть еще 4,5 еды, всего 155,75.

Теперь у вас также есть лидерство на одного жителя, что означает, что вы постоянно зарабатываете дополнительные ресурсы по сравнению с вашим противником в течение потенциально бесконечного периода времени.

В целом, это стоило вам 180 ед. и 60 золотых, в то время как противник обошелся вам в 155,75 ед. напрямую, а доход Эко в будущем уменьшился по сравнению с вашим Эко.

Не совсем безубыточная игра?

Что ж, теперь вам нужно учесть еще пару вещей:

Поскольку это начало игры, и вы помешали им собирать еду, вы, вероятно, помешали им накопить достаточно еды для постоянного производства сельских жителей. Вы предоставили им свободное время в центре города, где они ничего не могли сделать. Или вы, по крайней мере, отвлекли их и не позволили им понять, что их городской центр бездействует.

К тому же ты агрессор. Ваш противник должен сосредоточиться на защите и зачистке своей базы, давая вам время, чтобы замуровать собственную базу, чтобы защитить себя от будущих атак.

В большинстве случаев ранние атаки существуют только для того, чтобы дать вам время защитить свою собственную базу, потому что ценность этого может окупиться позже.

Важным выводом здесь является то, что дело не всегда в том, сколько стоят ваши юниты, а в том, какой урон вы можете нанести Эко противнику или его стратегии с их помощью.

Это всегда зависит

Это немного мем на сцене Age of Empires, но в то же время это абсолютная правда: это зависит от обстоятельств. Все всегда зависит.

Какой блок вам лучше всего сделать? Это зависит от соответствия гражданских или от того, какие юниты произвел ваш враг. Это зависит от типа карты, на которой вы играете. Это зависит от вашего Эко.

Какая лучшая стратегия для Age of Empires 2? Это снова, вероятно, будет зависеть от соответствия Цивилизации или от того, какой стратегии придерживается ваш противник (если вам удалось провести эффективную разведку).

Всегда есть факторы, которые следует учитывать, и это означает, что никогда не существует универсального решения для победы в игре.

Я говорю это не для того, чтобы все казалось сложным.

Хитрость заключается в том, чтобы понять, почему это зависит, и это позволит вам понять — на лету — что вам нужно сделать, чтобы выиграть. Это руководство по Age of Empires 2 поможет вам понять эти ситуации, чтобы чаще побеждать.

Возвращаясь к другой шахматной аналогии: все знают, что ферзь — лучшая фигура на доске. Это не означает, что его нельзя взять простой пешкой, если вы не используете его правильно.

Знание — сила, но умение важно

Чрезвычайно важно знать как можно больше об игре.

Если у вас есть надежные приказы на строительство, вы можете использовать наиболее эффективные дебюты, чтобы построить более сильное Эко, чем ваш противник, и превратить этот снежный ком в огромное преимущество в ресурсах.

Если вы знаете, какие юниты лучше всего использовать в конкретных ситуациях, или знаете, каким улучшениям следует отдавать предпочтение перед другими, у вас есть сильное преимущество перед большим процентом пользователей в рейтинговом плейлисте.

Тем не менее, знания могут помочь вам в этой игре.

Иногда те, у кого больше механических навыков, смогут победить более знающих игроков. И наоборот, те, у кого больше знаний, часто могут победить кого-то, кто просто обладает грубыми техническими навыками. Но если у вас больше знаний и навыков, вы почти всегда выйдете победителем.

В этом руководстве по стратегии Age of Empires 2 мы начнем с сосредоточения внимания на информации, связанной со знаниями, а затем перейдем к советам по улучшению ваших навыков.

Это также известно как «макро» и «микро» в играх стратегии в реальном времени (RTS), таких как AoE.

«Макро» относится к вашим стратегическим решениям, таким как приказы о строительстве, эко-управление и состав армии. «Микро» используется для описания вашего контроля над определенными юнитами, такими как уклонение от стрел, блокирование противников или быстрое нанесение ударов по стенам.

Заказы на сборку

Наличие надежных и воспроизводимых заказов сборки позволяет вам начинать каждую игру максимально эффективно. Чем эффективнее вы действуете, тем быстрее растет ваше Эко и тем быстрее вы можете начать давить на противника атаками.

Стратегия, которую вы хотите использовать в игре, будет определять порядок сборки. Мы поговорим обо всех стратегиях (таких как «Рывок лучников», «Быстрый замок» и т. д.) в следующем разделе.

К счастью для нас, умные люди уже просчитали цифры и рассчитали идеальные заказы на сборку для выполнения конкретных планов. Наличие установленного порядка строительства может означать, что вы перейдете к эпохе феодализма — и даже к эпохе замков — без каких-либо простоев, если все пойдет гладко.

Для простоты предположим, что вы играете на 100% сухопутной карте (без воды и доков).

Очень популярной стратегией, особенно на очень низких уровнях, является Fast Castle. По сути, вы хотите как можно быстрее достичь Эпохи Замков, имея за спиной сильное Эко.

Порядок строительства для большинства Цивилизаций, выбирающих Fast Castle, выглядит примерно так:

  • Жители деревни 1 и 2 строят дом
  • Житель 3 строит еще один дом
  • Сельские жители 1-3 затем переходят на овец
  • Сельские жители 4-6 тоже ходят на овец
  • Сельский житель 7 строит лагерь лесорубов, а затем рубит дрова.
  • Жители деревни 8 и 9 также рубят дрова в лесопилке.
  • Селянин 10 строит дом
  • Затем сельский житель 10 заманивает кабана и ловит его с помощью овцеводов (всего 7 сельских жителей собирают кабана).
  • Жители деревни 11 и 12 рубят дрова на лесопилке.
  • Житель деревни 13 строит мельницу на ягодах и собирает ягоды.
  • Жители 14 и 15 также собирают ягоды.
  • Житель 16 заманивает второго кабана и собирает урожай с другими фермерами, выращивающими кабанов/овец (всего 8 жителей на кабанах/овцах)
  • Житель 17 строит дом
  • Затем сельский житель 17 собирает ягоды.
  • Жители 18 и 19 также собирают ягоды (всего 6 жителей собирают ягоды)
  • Селянин 20 строит дом
  • Затем сельский житель 20 строит второй лесной лагерь и рубит дрова.
  • Сельские жители 21-24 также рубят дрова во втором лесопилке.
  • Житель деревни 25 строит шахтерский лагерь и добывает золото.
  • Жители 26 и 27 также добывают золото.
  • Исследование феодальной эпохи
  • Создайте бараки с одним жителем лагеря пиломатериалов, когда вы пройдете примерно 60% пути до феодального уровня, затем вернитесь к рубке дров.
  • Жители 28 и 29 добывают золото (всего 5 жителей добывают золото)
  • Создайте кузницу и конюшню или рынок, используя трех жителей из ягод.
  • Исследование эпохи замка
  • Исследуйте двухлезвийный топор на лесопилке и конский ошейник на вашей мельнице.

Порядок строительства «Быстрый замок» — отличный пример того, как можно преумножить выгоды от инвестиций в ваш Эко. Помните, что это игра чисел.

Можно перейти к феодальной эпохе намного быстрее, чем при «28 населения» или 28 населения, как показано в порядке сборки выше (27 жителей и 1 разведчик). Однако, оставаясь в Тёмном веке дольше и работая над Эко, вы можете быстрее перейти к Веку замков.

В зависимости от вашей цивилизации порядок постройки Fast Castle может отличаться от указанного выше. Например, пастухи у британцев работают на 25% быстрее, то есть быстрее собирают еду. Гуннам даже не нужно строить дома. На карте, где для защиты важно возводить стены, вам нужно будет поручить хотя бы одному жителю деревни строить стены частокола.

Это показывает, что даже порядок сборки для идентичной стратегии может не всегда быть одинаковым.

Это зависит, помните.

Излишне говорить, что если вы хотите выбрать другую стратегию, ваш порядок сборки должен будет соответствующим образом адаптироваться.

Вы также должны отметить, что чистая стратегия Fast Castle на самом деле не работает даже при 700 ELO в 1 на 1 из-за риска ранней агрессии со стороны вашего противника, если только вы не играете на такой карте, как Арена, где ваша база защищена каменными стенами. с начала.

Обычно вы сможете найти подходящий порядок строительства для любой стратегии, если будете искать в Интернете, хотя подавляющее большинство заказов на строительство обычно включают в себя первые 5-6 жителей деревни, которые идут за едой, а следующие 3-5 — за дровами.

Если вы обратили пристальное внимание на порядок строительства выше, вы заметили, что в общей сложности для добычи камня было выделено ноль жителей.

Это потому, что вам не нужен камень, пока вы не войдете в эпоху замков, если только вы не выберете стратегию Tower Rush, также известную как Trush .

Распространенной ошибкой игроков с уровнем ниже среднего является то, что они слишком рано начинают добывать камень или слишком рано переводят слишком много жителей на золото, в то время как другие ресурсы имеют гораздо более высокий приоритет в начале игры почти для всех игровых планов.

Лучшие игроки Age of Empires 2 используют билды в каждой игре.

На низких уровнях игроки вряд ли будут знать порядок сборки, и его использование дает вам огромное преимущество. Однако, несмотря на то, что хороший порядок сборки — отличное начало, сам по себе он не гарантирует победу.

Стратегии ранней игры

Придерживаясь аналогии с шахматами, существует очень много способов начать партию, и любой сюрприз, который вы преподнесете, вряд ли будет чем-то, чего другие игроки никогда раньше не видели. Любой, кто выше уровня новичка, также будет иметь относительно хорошее представление о том, как вести себя в дебютной игре.

Большинство игроков выбирают одну из следующих стратегий для начала каждого матча, но как только начинают разворачиваться битвы, планы меняются, вносятся коррективы, и внезапно вы оказываетесь в уникальной ситуации, в которой вам нужно выяснить, как сражаться.

Стратегии открытия, которые вы почти всегда будете выбирать — и с которыми вам также придется столкнуться на своем пути, — следующие:

Друш

Драш — это самая быстрая атака, которую вы можете провести в Age of Empires — кроме безрассудного броска вперед с вашими сельскими жителями и разведчиком — и считается агрессивной игрой.

Сокращенно от Dark Age Rush , стратегия здесь состоит в том, чтобы построить казармы, создать 3 ополчения и оказать давление на противника как можно быстрее.

Стратегия Друша состоит в том, чтобы отсрочить или нарушить Эко оппонента настолько, насколько это возможно. Если вы можете устранить одного или двух жителей деревни, то это отличный результат, но ваша основная цель должна заключаться в том, чтобы отвлечь их от их задач настолько, насколько это возможно, чтобы вы могли начать создавать эко-лидерство.

Друш никогда не выиграет вам игру сразу, но он, безусловно, может помочь вам выйти на передний план.

Для Друша вы хотите построить свои казармы, когда у вас будет где-то между 15-18 сельскими жителями.

Если вы хотите быть чрезвычайно агрессивным, вы можете даже выбрать «драш перед мельницей» — что, как следует из названия, означает драш еще до того, как вы построите мельницу.

Несмотря на то, что эта стратегия разработана для того, чтобы подтолкнуть вашего противника, это не означает, что вы сами должны спешить с ней. Конечно, это быстрый старт, но вам все равно нужно сначала настроить и запустить Eco — это приоритет в каждой игре.

Эта агрессия позволяет вам сбить противника с толку и попытаться получить преимущество в эко-режиме, а также дает вам важное время для укрепления своей базы.

М@А

Man-At-Arms — или M@A — Rush почти идентичен Drush, но чуть более отсроченный.

Вместо того, чтобы отправить 3 ополченцев, чтобы вызвать ранний хаос, вы будете ждать, пока у вас не появится дополнительный сельский житель на золоте — всего два — чтобы иметь возможность позволить себе улучшение Man-At-Arms в ваших казармах.

Вам также нужно будет дождаться наступления феодальной эпохи, чтобы исследовать обновление.

Men-At-Arms наносят 6 урона в ближнем бою по сравнению с 4 у ополченцев, а также имеют 5 дополнительных HP, что означает, что они причиняют гораздо больше бойни вражеским сельским жителям и выживают немного дольше.

Раш M@A более распространен (и более эффективен), чем чистый драш в современной мете.

Обычно 3 ваших ополченца маршируют к базе врага, пока изучается улучшение Man-At-Arms, чтобы ваши подразделения были модернизированы к тому времени, когда они прибывают на базу вашего врага, и вы можете начать атаку как можно скорее.

Как в стратегии M@A , так и в стратегии Drush очень редко можно заработать больше (или меньше) 3 единиц.

Они предназначены только для того, чтобы оказывать некоторое давление на раннем этапе, давая вам время, чтобы убедиться, что ваша собственная база защищена. И Ополчение, и Военнослужащие неэффективны против лучников и кавалерии, поэтому относительно легко очистить базу от этих отрядов после их первоначального уничтожения.

Лучник Раш

Если вы используете сильную цивилизацию лучников, такую ​​как британцы или эфиопы, вы можете выбрать стратегию раша лучников.

Чтобы достичь эффективного раша лучников, вам нужно достичь быстрого времени феодальной эпохи и более сильного и раннего участия в лесозаготовительных лагерях и добыче золота, чем с друшем. Лучники стоят дерева и золота (а не еды, как Militia / M@A ), но вам нужен доход от еды, чтобы перейти в феодальную эпоху и поддерживать прогресс вашего эко.

Как только ваш прогресс в феодальной эпохе достигнет примерно 60%, вы захотите привлечь жителя деревни, чтобы построить казармы и дом. Затем, как только вы доберетесь до Feudal, попросите их немедленно построить два полигона для стрельбы из лука и начать производить лучников.

Ваши следующие цели — построить кузницу и исследовать там Флетчинг, хотя вы можете перейти в наступление до того, как это произойдет.

Если ваш противник сможет приспособиться, он, вероятно, произведет несколько разведчиков. Вы можете заранее противостоять этому, создав пару копейщиков в своих казармах. Если вместо этого они выберут застрельщиков для защиты от ваших лучников, вам, возможно, придется построить собственную конюшню и создать несколько разведчиков, или вы можете просто воспользоваться любым преимуществом, которое у вас есть, и начать переходить к своему плану в середине игры.

Прелесть Archer Rush заключается в том, что вы можете поражать вражеские лесные массивы с расстояния — потенциально вы можете атаковать, даже если они замурованы.

Кроме того, это не слишком сильно задерживает время вашего Castle Age. Конечно, это немного отбросит вас назад во времена Castle Age, но Age of Empires — это не гонка за прогрессом сквозь века.

Поскольку вы не используете еду для создания лучников, вы упускаете только часть еды, которую собирали бы жители деревни, в то время как вы вместо этого назначаете их в дополнительные лагеря лесорубов или добычу золота.

Разведчик Раш

Разведывательный рывок, как и описанные выше стратегии, представляет собой раннюю агрессию на базе вашего врага, но на этот раз с разведывательными кавалерийскими отрядами, созданными в конюшне.

Одним из основных преимуществ раша со Скаутами является то, что у него немного более легкий порядок сборки, чем у раша M@A или Лучника. Это связано с тем, что для создания Скаутов требуется только еда. Все ваши жители отправятся за едой или дровами с приказом о постройке Scout Rush.

Вы отправите только 3 первых жителей деревни в лесопилку вместо обычных 4-5, а все остальные первые жители отправятся на поиски пищи или сбор урожая.

Когда ваши казармы будут построены, пока вы находитесь на пути к эпохе феодализма, вам нужно будет отвлечь 4 сельских жителей от еды и убедиться, что у вас есть 7 сельских жителей, рубящих дрова. Это должно быть сделано только в одном лесопилке, иначе у вас не будет достаточно древесины для ваших конюшен.

3 разведчиков обычно достаточно, чтобы отправить их на базу противника, чтобы начать атаку.

Как и в стратегии Archer Rush, вы можете создать две конюшни и быстро собрать разведчиков для дополнительной агрессии, если хотите, и вы можете отправить их, прежде чем получать улучшения, такие как Bloodlines или исследования у кузнеца — хотя вы все равно должны постараться получить их как можно скорее. как вы можете, если вы планируете продолжать с кавалерией.

Вы, вероятно, не выиграете игру сразу с помощью Scout Rush, но вы, безусловно, можете дать себе здоровое экономическое преимущество и потенциально более быстрое время Castle Age.

Труш

Вероятно, самая разочаровывающая стратегия, с которой приходится иметь дело, Trush — или Tower Rush — это когда вы проявляете агрессию с сельскими жителями и строите сторожевую башню или несколько сторожевых башен рядом с ресурсами вашего противника, такими как дерево, ягоды или золото.

Поскольку сторожевые башни стреляют стрелами (и большее количество стрел, если вы размещаете в них жителей деревни), это не позволяет врагу забирать их ресурсы.

После того, как одна башня будет построена, вы должны построить еще одну в пределах досягаемости первой, чтобы ваша начальная башня могла обеспечить прикрытие огнем для ваших жителей деревни, когда они строят вторую.

Если ваш противник попытается атаковать ваших жителей, разместите их в башне, чтобы обеспечить их защиту, а также увеличить урон, который будет наносить башня.

Вы должны добывать камень на своей базе, чтобы вы могли продолжать использовать своих передовых жителей, чтобы продолжать строить все больше и больше башен.

Это чрезвычайно сложная и разочаровывающая стратегия для начального и среднего уровней.

Если вы хотите знать, как защититься от Труша, это не просто «сделай это», и это сработает. Вместо этого важно сохранять терпение — не реагировать слишком остро — а затем делать следующее:

  • Переместите своих жителей подальше от вражеских башен (башен) в более безопасное место (но пусть они работают)
  • Там, где работают другие жители деревни, как можно быстрее закрепите стены, чтобы Башни не могли поразить вас с большого расстояния.
  • Постройте защитную башню, чтобы не дать вражеским сельским жителям постоянно строить новые башни, и используйте сельских жителей для создания гарнизона для дополнительной атаки и снятия гарнизона для быстрого ремонта.
  • Пригласите дополнительных жителей для добычи камня.
  • Контратака с разведчиками или лучниками — их базу нельзя хорошо защитить, так как они послали нескольких жителей, чтобы атаковать вас
  • Убедитесь, что вы строите фермы, чтобы вы могли перейти к эпохе замков быстрее, чем ваш противник, и, если вам нужно, используйте осадные отряды для очистки башен.

Как видите, для очистки Trush требуется довольно много шагов. Это лишь подчеркивает, насколько эффективными и разрушительными они могут быть при эффективном выполнении.

Быстрый Замок

Быстрый замок, вероятно, самая популярная стратегия Age of Empires 2 для начинающих, хотя это не обязательно выигрышная игра.

Мы уже подробно рассмотрели этот подход и порядок сборки в разделе « Заказы сборки » этого руководства, но мы хотим выделить важный фактор подхода «FC»:

Нельзя игнорировать защиту.

Многие новички примут стратегию, пытаясь как можно быстрее достичь Эпохи Замков и молясь, чтобы на них не напали. Если на них не нападают, то их порядок сборки работает идеально. Однако, если они будут атакованы, игра может быть окончена, потому что 100% внимания уходит на самый быстрый возможный порядок сборки.

Если «молитесь, чтобы на вас не напали» — это ваша стратегия в начале игры, вам будет сложно подняться выше уровня новичка . Раннее давление — это, по сути, бесплатная победа, если ваш оппонент просто надеялся, что вы этого не сделаете.

Вместо этого, если вы ищете Fast Castle, вы должны соединить его — или связать вместе — с другой стратегией.

Например, вы можете «Drush FC» или «Drush into a Fast Castle», чтобы оказать раннее давление, дать себе время, чтобы закрепиться, и поработать над своим Эко, чтобы быстро добраться до Castle Age. Вскоре мы поговорим подробнее о стратегиях цепочки.

Быстрый бес

Лучшие юниты могут быть созданы в эпоху Империи. Есть ли лучшая стратегия, чем добраться до «Беса» как можно быстрее?

Ну да, есть на самом деле.

Как мы уже говорили чуть ранее, Age of Empires — это не гонка за прогрессом сквозь века.

Быстрый черт потенциально может быть жизнеспособной стратегией в командных играх, особенно если вы играете «в кармане» — или в середине, когда играете 3 на 3 или 4 на 4 — когда вас окружают 2 агрессивных или очень компетентных товарища по команде, которые могут перехватите инициативу на передовой без особого участия вашей армии.

Однако в большинстве случаев быстрое достижение имперского века может быть целью, но это не та стратегия, которую вы захотите использовать самостоятельно.

Быстрый Бес просто дает вашему противнику слишком много времени, чтобы оказать давление на вашу базу — даже если ваша карта полностью окружена стеной, они могут начать осаду за несколько минут до того, как вы даже сможете перейти к Imperial Age.

Бум

Бум — это когда вы строите процветающую Эко так быстро, как только можете, накапливая ресурсы гораздо быстрее, чем ваш противник.

Это наиболее распространено, когда вы начали первоначальную атаку, а ваш противник начал «черепахать» — усиленно защищать и обносить свою базу стеной, но при этом он, вероятно, ограничил количество пространства, с которым должен работать, и помешал их шансы начать быструю контратаку.

Если вы знаете, что ваш противник сбит с толку и не может атаковать вас, вы можете начать бум.

Или, в командных играх, у вас может быть один член команды, процветающий, если другие члены команды добиваются определенных успехов на передовой.

Если вы процветаете, у вас всегда будет 3-4 городских центра в большинстве ситуаций, чтобы максимизировать производство ваших сельских жителей.

Вы действительно хотите, чтобы вас замуровали во время бума, но вам не нужно слишком беспокоиться о том, чтобы быть хорошо защищенным и без слабых мест.

Если ваш враг все же начнет атаку в какой-то момент после того, как вы начали бум, у вас должно быть достаточно места на вашей базе, чтобы переместить ваших жителей в безопасное место, и у вас должно быть достаточно военных зданий и доходов от ресурсов для защиты.

Ваши городские центры должны быть построены на таких ресурсах, как золото, камень или дерево — желательно, если возможно, рядом с двумя из них — и это дает вашим жителям защиту или безопасное убежище в случае нападения.

Если вам не хватает места во время бума, вы всегда можете удалить стены и расшириться за их пределы, поскольку ваши новые здания по сути становятся собственными стенами.

Скауты в рыцари

Большинство вышеперечисленных стратегий должны быть связаны друг с другом, чтобы быть наиболее эффективными, или должны использоваться или адаптироваться таким образом, чтобы вы могли проявлять творческий подход и удивлять своего противника, а также давать себе экономическое преимущество.

Например, многие игроки выбрали бы такую ​​стратегию, как « M@A в Fast Castle» или, в этом примере, мы рассматриваем «Из разведчиков в рыцарей».

При этом вы не будете сильно отличаться от обычной стратегии Scout Rush.

Тем не менее, идея состоит в том, что вы мешаете своему противнику с помощью разведчиков и наносите как можно больше урона. Делая это, вы замуровываете дома и попадаете в эпоху замков, чтобы создавать рыцарей.

Там, где Скауты могут стать помехой, Рыцари могут нанести смертельный удар, дав вам неопровержимое преимущество.

Возможность связывать или смешивать различные стратегии позволяет вашим открытиям перейти от небольшого предсказуемого пула к арсеналу неожиданных атак.

Проблема с превращением разведчиков в рыцарей заключается в том, что ваш противник мог создать копейщиков или копейщиков для защиты, и если вы продолжите делать рыцарей, вам будет нанесен контр-удар.

Вместо этого иногда имеет смысл переключиться на другой тип юнита, чтобы предотвратить контратаку. Например, с чем-то вроде M@A Into Knights вы начинаете с пехоты, а ваш противник может создать лучников или застрельщиков, чтобы противостоять им. Поскольку рыцари очень хорошо противостоят обоим этим юнитам, вы переключаетесь на тип юнита, который, вероятно, продолжит наносить хороший урон.

Стратегии, о которых мы рассказали выше, упрощены.

Чем дольше длится каждая игра, тем больше корректировок вам придется вносить в свою стратегию.

Вы никогда не должны полностью принимать решение о стратегии, с которой вы собираетесь начать, пока вы, по крайней мере, не увидите карту, на которой вы играете, поскольку того, где генерируются ваши ресурсы, может быть достаточно, чтобы изменить ваш план.

Карты и управление картой

Понимание карт — и того, на каких картах вы играете в той или иной игре — чрезвычайно недооцененный и важный фактор для новичков или игроков более низкого уровня.

Несмотря на то, что генерация ресурсов несколько случайна на каждой карте (например, где находятся ваши овцы, ягоды, золото и камень), у каждой есть определенные вещи, которые нужно изучить, и определенные вещи, которые нужно помнить, что сильно повлияет на результат ваших игр.

Поскольку рейтинговые карты регулярно меняются, в этом руководстве невозможно охватить их все. Тем не менее, мы упомянем некоторые из наиболее популярных или известных карт и обсудим, на что следует обратить внимание.

Аравия, пожалуй, самая известная и популярная карта в Age of Empires 2.

Это наземная карта, которая очень открыта и не имеет большого количества деревьев, а это означает, что вашему противнику может быть очень легко совершить набег на вашу базу или атаковать ваши лесные линии. Это означает, что вам нужно уделить большое внимание ограждению своей базы и защите своего Эко в начале игры.

Есть несколько карт, похожих на эту, где небольшие частые рейды, скорее всего, будут более успешными.

Резко контрастируют с этим такие карты, как «Арена», где вы начинаете с каменными стенами, уже построенными вокруг вашей базы, что означает, что вас практически невозможно бросить, или «Черный лес», где есть только одна или две небольшие точки входа, из которых враги могут атаковать вас, и это позволяет легко отгораживаться или защищаться.

Другие карты всегда будут иметь свои особенности, которые вам нужно изучить. Некоторые начинают с воды посередине или в углах — или игра может даже проходить в основном на воде.

Даже ваши надежные заказы на строительство могут быть разорваны (или, по крайней мере, сильно изменены) для водных карт.

Нет смысла строить мельницу с конкретным сельским жителем, потому что это то, что говорит вам порядок строительства, если вы играете на водной карте, и вам, вероятно, лучше построить док (помните, это всегда зависит).

Древесина более важна, чем еда в начале водной карты, потому что рыбацкие лодки лучше, чем собирающие пищу жители, и в то время как производство деревенских жителей требует еды, производство рыбацких лодок стоит дерева.

В рейтинговом плейлисте вы можете заблокировать до трех карт (четыре в командных играх, если вы играете вместе со своим товарищем по команде).

Запрет на три карты позволит вам гораздо быстрее освоить меньший пул карт или просто удалить типы карт, на которых вы не очень хорошо работаете или не любите играть (в конце концов, это игра).

Если вы не освоили порядок сборки, возможно, стоит запретить более открытые и сложные карты, такие как Аравия или водные карты. Это позволит вам сосредоточиться на совершенствовании вашей первоначальной экономичной эффективности, в то же время немного облегчив защиту от ранних атак, но имейте в виду, атаки все равно будут происходить.

После того, как вы освоите основы и хорошо попрактикуетесь, вы можете попытаться запретить более закрытые карты и изучить тонкости открытых. Если вы по натуре агрессивный игрок или игрок, работающий на все действия, вам, вероятно, больше понравятся открытые карты.

Но видеть название каждой карты, на которой вы играете, — это только часть картины.

Еще один важный фактор — увидеть, где появились ваши ресурсы, когда вы загрузитесь и начнете разведку.

Вы можете предпочесть агрессивный стиль, но если ваши ягоды и основное золото находятся в передней части вашей базы, или если ваши лесные линии находятся довольно далеко от вашего центра города, или их очень трудно обнести стеной, вражеский рейд вероятно причинит много вреда.

Карты не симметричны — они случайны в определенных пределах — так что только потому, что ваши ягоды и основное золото находятся в передней части вашей базы и представляют для вас большую уязвимость, вашему противнику, возможно, повезло по сравнению с ним, и они появились в в задней части их базы, что значительно облегчает их защиту.

Это означает, что вы можете действительно решить, какой стратегии вы полностью придерживаетесь, и насколько агрессивным вы можете быть в конечном итоге на раннем этапе, только после того, как вы увидите свою генерацию карты.

К счастью, почти все заказы на строительство начинаются с того, что 6 жителей идут к еде и как минимум 3 идут в лес сразу после этого, что дает вам минуту или две, чтобы оценить ситуацию, прежде чем определить свой план атаки.

Наконец, в этом разделе мы рассмотрим управление картой.

Управление картой — это то, что многие игроки низкого уровня имеют базовое понимание, но снова и снова совершают фундаментальные ошибки в суждениях.

Вот вопрос: Что лучше выбрать, золото в вашей базе или нейтральное золото между вами и вашим врагом?

Нейтральное золото может быть очень ценным, потому что если вы обезопасите и защитите его, вы получите больше золота, чем ваш враг. Тем не менее, новички часто слишком много внимания уделяют использованию нейтральных ресурсов, а затем сохранению своих более безопасных ресурсов в качестве страховки на случай, если что-то пойдет не так.

Это неэффективно и излишне рискованно.

Вам не нужно расширяться за пределы своей базы до тех пор, пока она не будет фактически создана и ваш Эко не начнет процветать. Если вы слишком рано начнете играть за передовые ресурсы, у вашего врага будет значительное экономическое преимущество, и в результате ему будет легко атаковать вас. Поскольку ваша база разбросана по карте, у них, скорее всего, будет больше дыр или слабых мест, которые они могут отстреливать.

То, что вы добываете золото за пределами вражеской базы, не означает, что у вас есть контроль над картой.

Нейтральные ресурсы важны для поздней игры, но если вы еще не берете ресурсы близко к своей базе, вы совершаете ошибку.

Настоящий контроль над картой — это когда у вас есть ресурсы, армия и расположение, чтобы удерживать силовые позиции.

Например, наличие замка на холме в центре карты может быть чрезвычайно ценным.

Юниты, а также башни и замки получают увеличение урона примерно на 25%, когда они находятся выше противника (например, на холме). С замками уже сложно иметь дело, а наличие замка, который даже сильнее, чем обычно, может склонить исход матча в вашу пользу.

Наличие замка в таком положении обычно позволяет вам начать добычу нейтрального золота и камня с хорошим уровнем защиты.

Замки также можно использовать для строительства агрессивных военных зданий. Например, у вас может быть так называемая «передовая осада» — осадная мастерская, построенная далеко от вашей базы, рядом с вашим врагом, — поскольку Замок поможет защитить ваши осадные отряды от атак пехоты или кавалерии.

Использование замка для захвата нейтральных ресурсов или агрессивных позиций — это лишь один из примеров контроля над картой, и то, что у вас есть замок в хорошей позиции, не означает, что у вас есть подавляющее преимущество, если противник играет правильно.

Агрессивный контроль карты — не золотой билет к победе.

Если вы столкнетесь с очень агрессивным противником, вы можете счесть разумным играть в обороне. Поднимитесь, сведите к минимуму урон от их атак, а затем начните контратакуть, отправляя рейды, чтобы повредить их Эко, в то время как они слишком сильно сосредотачиваются на том, что происходит на вашей базе.

Разведка

Последняя часть головоломки при определении вашей первоначальной стратегии — это ваша разведка.

Чтобы осветить основы: вы должны использовать своего разведчика, чтобы найти своих овец и кабанов, ягоды, дерево и золото.

Вы должны использовать свою начальную овцу — кроме той, с которой вы начинаете собирать урожай, и той, которую вы поставили в очередь, чтобы собрать следующую — для разведки областей, близких к вашей базе.

После того, как вы нашли местонахождение ваших первоначальных ресурсов, вы должны отправиться на базу вашего противника, чтобы узнать, что они замышляют.

Вы не должны использовать Auto Scout во время разведки.

Старайтесь также не использовать путевые точки.

Авторазведка крайне неэффективна, поскольку она отдает приоритет областям карты, которые не слишком важны, например, углам, и восстанавливает уже разведанные вами участки.

Он также может подбежать слишком близко к вражескому центру города, что означает, что его застрелят, и он не будет реагировать на это. Потеря разведчика ставит вас в невыгодное положение.

Путевые точки, безусловно, лучше, чем Auto Scout, но они неэффективны, потому что ваш Scout будет останавливаться на долю секунды каждый раз, когда достигает маркера. Более 20-30 маркеров могут упустить 10-15 секунд времени разведки.

Использование любого из этих вариантов также является плохой привычкой для улучшения игры. Ручная разведка не только более эффективна, но и позволяет улучшить вашу способность работать в режиме многозадачности и действительно обрабатывать то, что замышляет ваш противник.

Игроки низкого уровня часто склонны думать, что разведка существует для того, чтобы узнать, как выглядит вся карта. Хотя знать, где находятся ресурсы и реликвии на карте, полезно, наблюдение за порядком строительства вашего противника и его военными постройками имеет решающее значение для понимания вашей стратегии в игре.

Если вы обнаружите, что они построили раннюю казарму, вам, возможно, придется отреагировать, построив свою собственную или замуровав ее немного быстрее, чем вы изначально планировали.

Если вы видите, что они добывают камень в темные века, вы знаете, что они либо планируют уничтожить вас, либо они просто плохой игрок, который не знает ничего лучше, чем делать это.

Принятие решения о собственной стратегии важно, но еще более важно реагировать на стратегию противника — если это серьезное противодействие тому, что вы запланировали.

Когда вы начнете привыкать к ручной разведке, вы сможете определить, где, вероятно, находится их центр города, без необходимости пробегать мимо него благодаря подсказкам, таким как ягоды, кучи золота и многое другое.

Время простоя

Есть два типа «простого» времени; Центр города и Эко.

С самого начала игры в вашем Центре города должны быть поставлены в очередь жители деревни (при условии, что ваша цивилизация начинает с еды — если нет, вам следует немедленно исследовать Ткацкий станок).

Если ваш городской центр не ставит в очередь производство новых жителей или ничего не исследует (например, переход к следующей эпохе), он простаивает.

Если у вас есть несколько городских центров, все они должны производить или исследовать, иначе общее количество времени простоя, которое у вас есть, увеличится.

Если ваш сельский житель не работает — либо что-то строит, либо собирает ресурсы — это простое Эко.

Многие игроки очень хорошо знают о своем простое в начале игры, но теряют концентрацию и внимание по ходу игры. Вы почти всегда должны производить Сельских жителей, пока у вас не будет около 120 Сельских жителей.

Даже когда у вас есть большая армия, у вас обычно должно быть большое население деревни, которое продолжает собирать ресурсы, пока вы сражаетесь, чтобы вы могли продолжать добавлять или пополнять воинские части.

Всегда следите за тем, чтобы ваш TC или Eco не оставляли без дела, пока вы атакуете.

Чтобы ваши сельские жители не простаивали после создания, настройте свои городские центры так, чтобы они автоматически направляли их к еде, дереву, золоту или камню, и вы можете отвлекать их от задач, если они вам нужны в другом месте.

Быть размещенным

Вы «размещены», если вы достигли максимального количества населения, которое ваши Дома могут в настоящее время поддерживать.

В начале у вас есть один городской центр, и вы почти всегда будете строить два дома.

Для большинства цивилизаций это означает, что вы можете иметь максимальный размер населения 15, так как дом поддерживает 5 жителей, как и центры городов. Предполагая, что вы начинаете с разведчика и 3 жителей — как и большинство гражданских на большинстве карт — вы можете произвести еще 11 юнитов (т. е. жителей), прежде чем их расселят.

Это означает, что прежде чем вы дойдете до начала создания 15-го блока, вам нужно начать делать дополнительный дом. Строительство дома занимает больше времени, чем создание жителя, поэтому вам следует добавить дом до того, как ваше население достигнет 14.

Если у вас есть жилье, ваш городской центр становится бездействующим, так как сельские жители не могут быть произведены.

Когда вы достигнете эпохи замков, вы можете посвятить одного жителя деревни исключительно строительству домов, пока вы не сможете поддерживать максимальное население в 200 человек.

Это не означает, что им нужно построить 34 дома за один раз, чтобы сразу увеличить ваше население с 30 до 200 — вы не хотите использовать все свои ресурсы дерева, когда вам не нужно их использовать здесь — но вы должны пусть они строят 5-6 домов за раз, а вы также продолжаете добавлять больше сельских жителей, эко и военных.

Состав подразделения

Еще одна распространенная ошибка, которую совершают игроки с низким ELO, заключается в том, что в их армии нет хорошего состава юнитов. Вместо этого игроки часто либо склонны делать одну из двух вещей; создавайте меньшее количество множества различных типов юнитов или создавайте огромное количество одного юнита.

При сравнении этих двух вещей обычно лучше склоняться ко второму варианту создания большого количества юнитов одного и того же типа. Это может выиграть вам игру, но если юниты вашего врага противодействуют этому, то, скорее всего, вы потеряете ее.

Наличие небольшого количества множества различных типов юнитов было бы чем-то, что делает ИИ низкого уровня, когда вы играете в одиночную игру.

Вместо этого у вас должна быть композиция из двух основных блоков.

Обычно это будут типы юнитов, которые достаточно хорошо дополняют друг друга, например, у вас могут быть разведчики и лучники — это означает, что у вас есть мобильная боевая единица, а также та, которая может атаковать с расстояния.

Позже в игре тот же самый состав будет что-то вроде легкой кавалерии или гусар и арбалетчиков, или вместо этого у вас может быть что-то вроде алебардистов и арбалетчиков.

Для многих Цивилизаций, у которых есть уникальный юнит, вы часто (но не всегда) собираетесь использовать этот уникальный юнит — при условии, что это хороший уникальный юнит, такой как Хускарлы, Чу Ко Ну или Мангудай — вместе с дополнительным юнитом в состав вашей армии.

Затем у вас может быть третий юнит, который поможет защититься от контрударов потенциального противника или подтолкнет вас к финишной черте, например, осаду.

Здесь важно то, что только один из юнитов в вашем составе должен стоить золота для создания.

Пример алебардистов и арбелетров хорош тем, что один из них (арбелестры) стоит золота, тогда как алебардисты стоят только еды и дерева. Это соответствует идеальной композиции для поздней игры, состоящей из одного «золотого» юнита (создание которого стоит золота) и одного «мусорного» юнита (дешевого юнита, которого вы можете создать в большом количестве, чтобы совершить набег или сокрушить).

Вы можете добавить Требушетов (или других осадных) и Монахов, не классифицируя их как золотые юниты, поскольку они обычно не являются частью вашего основного состава.

Но, несмотря на вышесказанное, нужно помнить об адаптивности. То, что вы мысленно взялись за конкретную композицию, не означает, что вы должны доводить ее до конца, если понимаете, что это не лучшее решение.

Если игра идет очень поздно, а ресурсов становится мало, вы, возможно, не сможете создавать свои лучшие юниты в огромных количествах. В этих сценариях вам, возможно, придется максимально использовать мусорные отряды, такие как гусары или элитные застрельщики.

Счетчики

Понимание встречных юнитов необходимо для победы в битвах в AoE 2.

Игра работает по системе «камень, ножницы, бумага», что означает, что нет лучшего юнита в целом, а есть юниты, которые сильны против одних юнитов, но слабы против других.

Самая очевидная причина, по которой вам нужно понимать контрюниты, — это если вы видите, что ваш противник использует определенную стратегию. Например, предположим, вы видите, что у них есть две ранние конюшни, и, следовательно, вы знаете, что они планируют напасть на вас.

Подразделение, противостоящее коннице ближнего боя (такой как разведчики или рыцари), — это пехотные отряды, такие как копейщики, поэтому вы знаете, что вам нужно будет создать их, чтобы отбиваться от врага.

Если вы видите, какие юниты создает ваш враг, вы знаете, что вам нужно сделать, чтобы защитить их.

Теоретически счетчики очень просты:

  • Пехота побеждает кавалерию
  • Лучники бьют пехоту
  • Кавалерия бьет лучников
  • Застрельщики побеждают лучников, но проигрывают юнитам ближнего боя.
  • Юниты побеждают осаду, но осада может поразить большое количество юнитов одним выстрелом и быстро разрушить здания.

Однако на самом деле все может быть немного сложнее.

Например, существуют кавалерийские лучники. Они больше похожи на лучников, чем на разведчиков или рыцарей, а это означает, что рыцари очень сильны против них, как и застрельщики, а копейщики совсем не сильны против них, так как их убивают на расстоянии.

Улучшения кузнеца также имеют огромное значение.

Если бы у вас были полностью улучшенные рыцари, атакующие неулучшенных копейщиков, вы, вероятно, выиграли бы с небольшим численным преимуществом.

Большое значение имеет количество единиц. Просто потому, что у врага есть хорошее противодействие вам, это не значит, что вы не можете выиграть бой, полностью превосходя его численностью. Это, конечно, не означает, что вы должны намеренно создавать неправильные единицы измерения.

Исследовать

Исследование улучшений в кузнице, университете, центре города и т. д. чрезвычайно важно и определенно может иметь решающее значение с точки зрения того, чтобы чуть менее опытный игрок мог победить более опытного игрока.

Главное в исследованиях и апгрейдах то, что важно получать нужные апгрейды в нужное время. И иногда никогда не бывает подходящего времени для определенных исследований.

Новички и игроки низкого уровня ошибаются в том, что исследуют не те вещи, или все, или ничего. Все три из них являются примерами плохого использования ваших ресурсов.

Вы не должны получать каждое обновление, потому что вместо этого вы могли бы вкладывать эти ресурсы в вещи, которые быстрее повлияют на исход игры.

И если вы не получите никаких обновлений или получите их в неподходящее время, вы сильно отстанете с точки зрения военной мощи и/или эко.

Итак, какие самые важные обновления вам нужно получить?

Ну, это зависит от стадии, на которой вы находитесь в игре.

Ткацкий станок — важное улучшение, которое нужно получить в центре города в начале игры.

Когда вы перейдете в эпоху феодализма, Double-Bit Axe станет очень полезным улучшением для вашего Lumber Camp. Ошейник также хорошо исследовать на вашей мельнице, прежде чем вы создадите какие-либо фермы, или самое позднее после того, как у вас будет очень небольшое их количество.

Вам не нужно получать какие-либо улучшения добычи камня, а улучшения добычи золота не так важны, как продукты питания и дерево, но вы все равно должны получить их в эпоху замков.

Важность других улучшений зависит от выбранной вами стратегии.

Если вы выбираете лучников, Флетчинг — самое важное улучшение кузнеца. Вам также понадобится Bodkin Arrow, когда вы достигнете Castle Age, и Bracer в Imperial Age. В вашем тире для стрельбы из лука на раннем этапе также есть кольцо для большого пальца, если ваша цивилизация поддерживает это обновление в своем дереве технологий.

Самое интересное во всех этих улучшениях то, что они улучшают атаку ваших лучников.

Однако, если вы создаете пехоту или кавалерию, вы действительно хотите расставить приоритеты в улучшении защитной брони перед получением атакующих.

Очевидно, что если вы создаете лучников, вам не нужно исследовать улучшения для пехоты или кавалерии. На этом этапе ваши ресурсы лучше потратить на большее количество эко, больше зданий или большую армию.

Важная вещь, которую нужно изучить, — это обновления, которые вам не нужны, а не те, которые вам нужны.

Припасы — это пример улучшения, которое можно исследовать в казармах, как только вы достигнете феодальной эпохи. Исследование стоит 150 единиц еды и 100 золотых, что в начале игры довольно дорого.

Это не только дорого, но и становится прибыльным за счет вложений в еду, только если вы делаете более 10 юнитов Милиции.

Это может быть полезно позже в игре, если вы хотите создавать юниты-чемпионы в казармах, но это почти всегда плохая инвестиция в начале игры — хотя и не в 100% случаев, потому что это всегда зависит.

«Дыры убийства» — еще один пример исследования, проведенного в вашем университете, которое, вероятно, более популярно среди игроков более низкого уровня, чем среди игроков более высокого уровня.

Это не значит, что исследования — это плохо, скорее это может быть не лучшим использованием ваших ресурсов, особенно в начале игры.

Почему это так популярно? Потому что это заставляет ваш замок стрелять по юнитам, которые находятся рядом с ним. Без Дыр смерти ваш Замок имеет минимальную дальность действия в 1 клетку, то есть, если юниты находятся в пределах 1 клетки, они могут атаковать Замок, но не могут быть атакованы им.

Тем не менее, ваш враг действительно атакует вас таким образом — особенно раньше — это редкость.

Это связано с тем, что многие юниты будут уничтожены при приближении к замку с большого расстояния. У вашего замка также огромное количество HP, что означает, что юнитам требуется много времени, чтобы его разрушить.

Если у вас есть собственные юниты, такие как лучники или пехота под вашим замком, вам не нужно беспокоиться о том, что база замка подвергнется нападению, и вы сохранили 100 камней и 200 еды, которые тратятся на исследование.

Здесь слишком много обновлений и вещей, которые нужно исследовать, чтобы охватить все, но важно помнить, что нужно пытаться исследовать нужные вещи в нужное время, когда они вам нужны.

Ламинг

Ламинг — это стратегия среднего уровня, в которой вы атакуете, крадете или блокируете начальные ресурсы противника.

Важно отметить, что ламинг — спорная стратегия.

Некоторые противники считают его токсичным.

Тем не менее, мы здесь, чтобы поговорить о победе в большем количестве игр, и простой факт заключается в том, что если вы успешно хромаете своего противника, ваши шансы на победу в игре резко возрастают.

Самый простой пример этого — запустить своего разведчика вперед и найти овец вашего врага до того, как они их найдут, а затем отправить их обратно на свою базу, чтобы вы получили дополнительную еду бесплатно, а у них также не хватает бесплатных источников еды.

Поскольку найти овцу противника до того, как это сделают они, сложно (не жертвуя разведкой собственной базы), чаще всего хромает вражеский вепрь.

Для этого атакуйте вражеского кабана своим разведчиком, а затем отведите разведчика обратно на свою базу.

Это на самом деле сложнее и требует больше навыков, чем кажется, потому что вы должны убедиться, что ваш разведчик не убегает слишком далеко от кабана, иначе он не будет преследовать вас. Не стоит подбегать к нему слишком близко, иначе вы можете потерять разведчика. Таким образом, это требует изрядного количества кликов, когда вы бежите назад, а не используете путевые точки.

Если на карте, на которой вы играете, есть большое количество оленей или подобных источников пищи, вы можете использовать воинские части, чтобы просто атаковать их, чтобы никто из вас не мог их получить. В конце концов, у вас по-прежнему будет собственный олень рядом с вашей базой.

Еще одна неудачная стратегия, с которой очень неприятно иметь дело, но которая может стоить вам деревенского жителя, состоит в том, чтобы гнать своего жителя вперед и строить стены частокола прямо вокруг их золотых ресурсов или ягод.

Гражданские матч-апы

Ранее мы говорили о счетчиках. Поскольку некоторые Цивилизации сильнее с определенными типами юнитов, это означает, что, естественно, некоторые Цивилизации довольно эффективно противостоят другим.

Кроме того, учитывая, что все Цивилизации получают уникальные бонусы, это означает, что некоторые Цивилизации особенно сильны против других на одном этапе игры, но также особенно слабы против одной и той же Цивилизации на разных этапах.

Самый очевидный пример этого — готы.

Готы — объективно ужасная цивилизация для ранней игры. У них крайне слабые формы защиты, и они даже не могут строить каменные стены.

Однако, если они смогут попасть в позднюю игру, готы почти неудержимы из-за их способности быстро и дешево создавать огромные массы хускарлов.

Проблема готов в том, что они часто не могут дойти до поздней игры.

Случается много неудачных матчей между цивилизациями, когда обе цивилизации хороши в одном и том же, но одна цивилизация просто сильнее в целом.

Мы не можем рассказать, какие цивилизации особенно сильны по сравнению с другими в этом руководстве, потому что различные патчи, нерфы и баффы происходят часто, а также слишком много цивилизаций, чтобы сравнивать их.

Для вас важно выучить 2-3 Цивилизации и практиковать их снова и снова, а не выбирать «Случайно» и учиться на лету.

При изучении 2-3 цивилизаций полезно выбрать цивилизацию лучников, кавалерийскую цивилизацию, а затем третью цивилизацию, которая может быть уникальной для использования в определенных ситуациях.

Также важно получить общее представление обо всех цивилизациях с точки зрения того, в чем они лучше всего, чтобы вы знали, с чем вам придется столкнуться.

Если вы являетесь кавалерийской цивилизацией и хотели бы использовать разведывательный рывок, но знаете, что играете против цивилизации, которая, скорее всего, создаст много дешевой пехоты, включая копейщиков, например, византийцев, возможно, вам лучше начать с рывка лучников, прежде чем переход в рыцари.

Разведка, конечно, имеет значение, но позволить себе быть непредсказуемым (например, делать M@A Into Archers с франками — кавалерийской цивилизацией), а также предсказывать, что может сделать ваш противник, может дать вам огромное раннее преимущество.

Микро

Микро — это индивидуальный контроль юнитов в чрезвычайно специфических ситуациях, и хорошее микро — сокращение от микроуправления — может быть огромным отличием на всех уровнях навыков.

Важно отметить, что на самом деле вы можете добиться меньшего успеха, неправильно контролируя свои юниты с плохим микро и, следовательно, на самом деле можете нанести меньше урона или получить больше урона сами, пытаясь микро — и делая это плохо — вместо того, чтобы просто позволить своим юнитам сражаться.

Тем не менее, это не должно отталкивать вас от попыток попрактиковаться и овладеть искусством микродизайна, потому что это очень мощно, когда все сделано правильно.

Главное, что нужно знать и помнить при микророботке — да и вообще во время игры — это помещать свои юниты в «контрольные группы».

Вы можете поместить до 60 устройств в одну группу управления, и это позволяет легко переключаться между ними с помощью горячих клавиш. Вы можете иметь свои юниты ближнего боя в одной контрольной группе, а юниты дальнего боя в другой, и дать себе возможность мгновенно переключаться между ними.

Для этого выберите все нужные вам юниты в 1 контрольной группе и нажмите Ctrl+1. Для другой контрольной группы нажмите ctrl+2 и так далее.

Чтобы затем быстро выбрать группу управления, вам просто нужно дважды нажать номер, который вы им назначили, например, нажать «11» или «22», или один раз нажать номер, а затем пробел, что является предпочтительным способом выполнения действий. для большинства игроков, так как это немного более эффективно.

Блок управления

Во многих случаях вам нужно будет управлять определенными типами юнитов, например лучниками, иначе, чем другими юнитами. Это, пожалуй, самый распространенный пример микро.

Микро лучник или застрельщик, или микро мангонел немного позже в игре, это то, что вы, вероятно, будете делать на каком-то этапе почти в каждой игре, в которую вы играете.

Трюк с микромикро-юнитами дальнего боя (юнитами, которые могут атаковать других с расстояния) заключается в том, что вы хотите стрелять, двигаться, стрелять, двигаться в темпе, при котором ваша скорострельность не меняется, но по вашим юнитам гораздо труднее попасть.

Другой пример микроконтроля юнитов — атаковать пехотой или кавалерией, а затем убегать, чтобы заманить врага в свою массу лучников.

Или, если ваш враг пытается атаковать ваши осадные подразделения, вы можете направить свою пехоту или кавалерию на путь, чтобы заблокировать и предотвратить разрушение вашей осады. Вы также можете микроконтролировать свои собственные юниты, чтобы не попасть под осадный огонь.

Хорошее микро позволяет вам делать такие вещи, как отправить небольшое отвлечение, чтобы сделать что-то большее где-то еще.

Например, вы можете намеренно управлять некоторыми воинскими частями, чтобы разрушить одну сторону базы вашего врага, чтобы вы могли построить Башню или передний Замок с жителями на другой стороне.

В начале игры, если вас атакуют, вы можете использовать своего разведчика, чтобы встать между врагом и вашим сельским жителем, чтобы вы могли убежать от него в безопасное место в центре города.

Изменения формации

Отличный способ справиться с дальним или осадным огнем — разделить свои отряды — обычно это лучники — переключаясь между построением «Линия» и «Фланг», чтобы уклоняться от летящих на вас снарядов.

Построение линии — это построение ваших юнитов по умолчанию, и вы можете использовать горячую клавишу, чтобы немедленно переключиться на фланг, а затем другую, чтобы снова переключиться.

Это разделяет ваши юниты, оставляя большой зазор в середине, куда обычно приземляются снаряды, прежде чем вы вернетесь к своему обычному строю.

Быстрая стена

Quickwalling — это то, что сложно освоить, но вам нужно научиться этому, чтобы быстро защитить себя в сложных ситуациях.

Если вы заметили, что ваша база подвергается нападению в неожиданный момент, вам может понадобиться использовать жителей деревни, чтобы быстро замуровать определенные области.

Вы можете использовать частокол или ворота, дома и многое другое, чтобы быстро отгородиться от врага.

Вы даже можете использовать quickwall, чтобы защитить себя во время собственных агрессивных игр.

Например, если у вас есть передовой сельский житель, которого преследуют несколько юнитов, вы можете загородить их стеной на одной плитке, используя 4 части частокола. Чтобы освободить их, может потребоваться некоторое время, но если берег чист, вы можете удалить стену, чтобы они могли продолжить выполнение другой задачи.

Наконец, в качестве ловушки можно использовать быстрое заграждение.

Ваш враг может подумать, что он сделал отличную игру, чтобы ворваться в область вашей базы, но если она закрыта с одной стороны, а затем вы быстро загораживаете другую, им некуда идти. Или вы можете быстро обойти один конец и привести их к своей армии или центру города на другом.

Важная уловка, которую нужно освоить с быстрой стеной, заключается в том, что вам не нужно полностью строить свою стену, или свой Дом, или что-то еще, что вы используете, чтобы отгородить своего врага. Вам нужно, чтобы ваш сельский житель ударил каждую часть стены (или каждое здание) один раз, чтобы он помешал врагу — так как у него будет небольшое количество HP.

Это означает, что вы можете очень быстро пройти через быстрый проход, если выучите горячие клавиши и эффективно вращаете ворота (используя колесо прокрутки мыши).

Осада Удаление

Хотя это используется только в крайне редких ситуациях, удаление Мангонеля, Онагра или Осадного Онагра после того, как он выстрелил в сторону врага , может быть даже более разрушительным, чем обычный выстрел.

Зачем тебе это?

Что ж, если ваш враг находится в гору — может быть, с собственным Мангонелем — тогда вам будет сложно нанести максимальный урон из-за их бонуса высоты.

Однако удаление осадного юнита после того, как он выстрелил, лишает бонус высоты холма, то есть он наносит полный урон при попадании выстрела.

Это работает не только для того, чтобы свести на нет бонусы за холмы.

Удаление Мангонела или другого осадного юнита до попадания в цель также наносит больше урона в целом. Если вы выстрелите в большое количество юнитов, его удаление может уничтожить большинство из них, а у других останется мало здоровья.

Огромный риск здесь, конечно, заключается в том, что вы можете удалить свой отряд, и выстрел может промахнуться, и в этом случае вы потратили впустую значительное количество ресурсов (160 дерева и 135 золота). Вы должны действительно делать это только в том случае, если вы уверены, что все равно потеряете свой отряд, и вы хотите уйти с большим успехом.

Горячие клавиши

Вы можете узнать сколько угодно о стратегии и механике, но простой факт заключается в том, что если вы не изучите и не будете использовать горячие клавиши, вы никогда не будете высоко оценены.

Это потому, что люди, использующие горячие клавиши, могут делать все гораздо быстрее, чем вы.

Количество времени, которое вам нужно потратить на прокрутку, поиск и щелчок по зданиям — даже до выбора того, что вы хотите создать или исследовать — без горячих клавиш, ошеломляет.

Используя горячую клавишу, вы, вероятно, сэкономите в среднем около 3 секунд времени. Это обоснованное предположение, иногда будет больше, а иногда меньше.

Поскольку вы будете нажимать на юниты и здания сотни раз на протяжении всей игры, количество сэкономленного вами времени будет ошеломляющим образом.

Если вам нужно нажать 100 раз там, где вы могли бы использовать горячие клавиши вместо этого, что определенно занижено для стандартной игры Age of Empires 2: Definitive Edition, это 300 секунд или 5 полных минут дополнительного времени, которое вы потратили на это. ты мог бы спасти.

Представьте, насколько легкими были бы игры, если бы у вас была 5-минутная фора перед соперником.

Использование горячих клавиш и неиспользование горячих клавиш — это то же самое, что сравнивать возможность печатать вслепую на клавиатуре и использовать клавиатуру впервые; необходимость искать каждую букву, которую вы хотите ввести снова и снова.

Существует горячая клавиша для поиска или создания каждого отдельного здания и для производства каждого юнита.

Лучшие игроки обычно используют настраиваемые раскладки горячих клавиш, так как они не считают параметры по умолчанию достаточно хорошими, поэтому я привел лишь небольшое количество примеров ниже, поскольку вы, вероятно, обнаружите, что либо хотите загрузить раскладку профессионального игрока, либо привыкните к этому, или вы захотите настроить горячие клавиши в соответствии со своими предпочтениями.

Чтобы запомнить раскладку горячих клавиш по умолчанию для строительства с жителями деревни, вам нужно запомнить порядок расположения зданий на экране. Горячие клавиши для создания каждого здания — и каждой единицы внутри зданий — расположены так же, как и на QWERTY-клавиатуре.

Например, после того, как вы выбрали жителя, первая опция, которую он имеет в левом верхнем углу своего меню, — это построить экологические здания. Горячая клавиша для этого, поскольку она находится вверху слева (представьте здесь свою QWERTY-клавиатуру), — это Q.

Первый вариант, который появляется на следующей странице после нажатия Q — отображается в том же месте, что и значок, который нужно щелкнуть, чтобы перейти на эту страницу, — это дом. Следовательно, горячие клавиши, необходимые для постройки дома, это Q, Q.

Вариант под домом на странице экоздания — это ферма. Буква, которая появляется на вашей клавиатуре под Q, — это A, поэтому горячие клавиши для создания фермы — Q, A, затем щелкните, чтобы разместить ее там, где вы хотите.

Чтобы получить доступ к военным зданиям вместо обычных зданий с вашим сельским жителем — военные здания являются второй опцией в меню жителя — вам нужно нажать W.

Чтобы создать казарму, которая является первой опцией на странице военных зданий, вы должны использовать Q. Таким образом, чтобы построить казарму, вы должны нажать W, Q и щелкнуть, чтобы разместить ее.

Вы также захотите использовать горячие клавиши для перехода к локациям, а не просто для ускорения создания зданий или юнитов. Этот тип горячей клавиши известен как «команда цикла».

Каждому типу здания присвоена буква:

  • Диапазон стрельбы из лука — «а»
  • Казармы ‘б’
  • Кузнец это ‘s’
  • Замок ‘v’

И у каждого другого типа здания есть уникальная буква, которую вам придется запомнить.

Чтобы прыгнуть в здание, нажмите ctrl + нужную букву, например, ctrl+b, чтобы прыгнуть в казарму.

2 на 2, 3 на 3 и 4 на 4

Многие люди хотят знать, что это стратегия Age of Empires 2 на 2 (и более крупные командные игры).

Это имеет большой смысл, так как играть в игру с друзьями или в составе команды очень весело и добавляет совершенно новое измерение в тактику Age of Empires 2.

Однако, поскольку это руководство в первую очередь предназначено для того, чтобы помочь вам изучить и улучшить свои общие знания стратегии и игрового процесса AoE2, мы сосредоточились на ранговых играх 1 на 1 выше.

Тем не менее, основы игры не меняются, и есть некоторые факторы командной игры, которые мы кратко рассмотрим ниже.

Заказы на строительство, эко-управление и все остальное, о чем мы говорили до сих пор, по-прежнему чрезвычайно важны, как и стратегии, о которых мы упоминали.

Главное, что меняется в командных играх 2 на 2 и более, — это, вероятно, состав вашей армии и выбор цивилизации.

Хорошая стратегия AoE 2 на 2 обычно предполагает, что один игрок выбирает кавалерийскую цивилизацию, а другой выбирает цивилизацию лучников. Самая распространенная пара в текущей мете — это, вероятно, франки и британцы; очень сильный выбор кавалерии и лучников, и у обоих есть хорошие пехотные подразделения, если они нужны.

Вы также обычно составляете большую часть состава армии вашей команды из двух золотых отрядов, например, Рыцарей и Арбелетров, причем один игрок управляет кавалерией, а другой управляет отрядами лучников.

Вообще говоря, вы должны стараться держать большую часть своей армии близко друг к другу — особенно в 2 на 2 — так как обычно пытаются объединиться против одного врага, а не пытаются превратить командную игру в несколько сценариев 1 на 1.

В 3 на 3 и 4 на 4 у вас обычно будет две цивилизации-лучницы, которые играют на флангах, и цивилизация-кавалерия, которая играет в «кармане» — посередине.

Общение является ключевым в командных играх, и это помогает быть на связи, например, в Discord, со своими союзниками. Если вы просто общаетесь в обычном текстовом чате в игре, не забудьте заранее изложить свои планы и сообщить о своих действиях вместе с важными новостями, касающимися ваших противников.

Трейдинг

Одно из основных отличий, когда у вас есть товарищ по команде, заключается в торговле на рынке, а также в концепции «слинга».

В 1 на 1 размещение вашего рынка в вашей базе не так уж и важно.

В командных играх вы можете получать золото через рынок товарища по команде. Для этого вы просто создаете торговые тележки, а затем щелкаете их на рынке вашего союзника.

Однако, чтобы получить максимально возможное количество золота и обеспечить наилучшую отдачу от инвестиций для ваших торговых тележек, вам нужно, чтобы ваши рынки находились как можно дальше друг от друга. Каждая плитка дополнительного расстояния между вашим рынком и рынком вашего союзника тем больше золота вы получите за торговый рейс. Задние углы вашей базы — это идеальные места на наземных картах, чтобы вы могли путешествовать далеко, но при этом наслаждаться защитой, находясь за своей базой.

Вы даже можете подумать о том, чтобы отгородить торговый путь стеной, если ситуация станет рискованной, хотя это не так уж часто.

Когда дело доходит до набегов на ваших врагов, теперь у вас есть новая область для атаки — теперь вы можете поражать не только жителей деревни, но теперь вы можете уничтожать торговые тележки. Поскольку рынки почти всегда строятся в дальних углах баз на командных играх, вы знаете, где их найти.

Если у вас есть военное лидерство, вы можете даже патрулировать дальние углы карты, чтобы попытаться помешать строительству вражеских рынков.

«Перебрасывание» — это когда вы отправляете ресурсы своему товарищу по команде в виде дани — и это может быть подавлено до такой степени, что это часто запрещено в соревновательной игре либо на раннем этапе, либо вообще. Существует налог на дань в размере 30%, с которым нужно бороться, но он недостаточно высок, чтобы помешать ему быть чрезвычайно полезным.

Если вы полагаетесь на метание, чтобы выйти победителем, один игрок, как правило, сосредоточится на Эко и возведении стен, в то время как другой сосредоточится на быстром продвижении через Эпохи и создании армии для быстрого нанесения урона.

Понравилась статья? Поделить с друзьями:
  • Руководство по age of empires
  • Datavideo hs 1600t инструкция на русском
  • Виферон спрей в нос для детей инструкция
  • Feverscan инструкция на русском градусник как определить температуру
  • Кальций глюконат таблетки инструкция по применению для детей 10 лет