Руководство по creation kit skyrim

Создание модификаций, или проще говоря моддинг, порой сложен в освоении, и иногда может даже отпугнуть, и не важно какой инструмент для создания модов вы используете — Creation Kit здесь не является исключением. Этот раздел учебников создан для того, чтобы помочь вам начать создавать свои собственные модификации вне зависимости от вашего опыта и области интересов.

Разделы

Совсем новичок

Если вы новичок в моддинге, или же просто впервые собираетесь создать мод для игры от Bethesda Game Studios, начните с этого раздела, тут вы ознакомитесь с основными указаниями по установке и навигации в Creation Kit. Вы также можете просматривать общие страницы о характеристиках редактора, чтобы получить представление о некоторых терминах и понятиях, используемых на этом сайте. Как только вы ознакомитесь с Creation Kit и будете готовы приступить к работе, попробуйте перейти в один из учебников по ссылкам справа.

Ветеран модостроения

Если у вас уже есть опыт создания модов для Morrowind, Oblivion, Fallout 3 или Fallout: New Vegas, то Creation Kit будет вам очень знаком, в виду общего формата данных и инструментов, используемых в этих играх и в Creation Engine. Вы можете начать с просмотра некоторых новых возможностей, которые предлагает Creation Kit. Если некоторые учебники затрагивают то, что вы уже умеете, поглядывайте за этим символом, который указывает на то, что тут используются новые возможности. NewFeature.jpg
Будучи Ветераном в моддинге, ваш опыт особенно важен для сообщества по моддингу и этой wiki. Пожалуйста, пишите свои собственные учебники, предлагайте правки уже существующих страниц и помогайте решению общих задач моддинга и его проблемам.

Дизайнер уровней

Вы хотите создать новые захватывающие локации для игроков, чтобы потом их исследовать? Создание нового игрового пространства — это отличный способ расширить игру для игроков, а также отличный способ ближе познакомиться с Creation Kit. Посмотрите серию учебников по дизайну уровней, написанную командой BGS, чтобы научиться делать собственные подземелья с нуля. Хоть эта серия учебников создана как целый проект, файлы примеров предоставляются на каждом шагу — так вы можете останавливаться только на том, что вам будет интересно.

Дизайнер квестов

Хотите создавать собственные захватывающие истории, в которые будет погружаться игрок? Квесты являются ключевым звеном в играх жанра RPG, а также являются отличным инструментом повествования истории происходящего. Команда квест-дизайнеров из BGS подготовила для вас серию учебников по созданию квестов, чтобы вы могли начать писать диалоги и использовать инструменты для создания квестов, включенных в набор Creation Kit. Как и с серией учебников по дизайну уровней, эти учебники проведут вас через весь процесс создания квестов, так же будут доступны файлы примеров для каждого из шагов обучения.

Скриптер

Хотите создать что-то большее, чем то, что доступно в стандартных инструментах? Creation Kit поставляется с совершенно новым скриптовым языком, называющимся «Papyrus». Papyrus похож на популярные скриптовые языки, такие как Ruby и Python, и обеспечивает беспрецедентный уровень мощности и возможностей для моддеров игр от Bethesda.
Поскольку Papyrus представляет собой совершенно новый инструмент, и при этом достаточно сложный, этот сайт содержит описание всех скриптовых характеристик, а так же учебники чтобы помочь вам начать изучение скриптинга. Если вы знакомы с другими скриптовыми языками, то это даст вам значительное преимущество, однако это не обязательно.

Визуальное обучение

Большая часть работы, которую вам придется делать в Creation kit — это визуальная работа. Иногда некоторые вещи не будут понятны, пока вы наглядно не поймете, как это должно быть сделано. Не отчаивайтесь! К счастью, существует уже множество видео-учебников, сделанных компанией Bethesda и, конечно же, сообществом по моддингу Creation Kit, которые помогут вам на вашем пути.

Все эти учебные пособия, будут использовать следующие символы, чтобы показывать различные специальные заметки. Обратите внимание на символы, связанные с каждым типом сноски: вы можете обращать внимание например только на некоторые сноски, в зависимости от вашего уровня знаний.

NewFeature.jpg Этот символ указывает на новый инструмент или технику, о которых хотели бы узнать пользователи предыдущих инструментов от Bethesda.
InDepth.jpg Эти записи для углубленного объяснения термина или конкретной техники. Многие пользователи могут пропустить эти записи, но продвинутые пользователи наверняка захотят вернуться и изучить их позже.
Protip.jpg Полезные советы и ссылки. Они часто бывают полезны, для ускорения работы после изучения базовых принципов работы с редактором.
Achtung.png Это небольшие предупреждения — неправильная работа функций, типичные ошибки и прочее, чтобы всё это не упустить.

Навигация по учебникам


В прошлый раз мы остановились на том, как можно разнообразить свою игру, заменив один-два старых предмета на новые. Теперь настала пора переходить к более серьезным изменениям.

Реплейсеры (replacer) лишь заменяют уже существующий объект, персонажа или монстра на альтернативную модель, но даже в этом случае вам придется повозиться, чтобы добиться хоть сколько-нибудь приемлемого результата.

Чтобы не заменить, а добавить что-то сверх уже имеющегося, вам придется приложить немалые усилия.

В двух предыдущих статьях мы уже упоминали, какой джентльменский набор вам потребуется для внесения хотя бы минимальных изменений в игровые файлы. Для TES V: Skyrim базовые инструменты следующие:

  • BSA extractor v3 или FO3 Archive utility – для распаковки игровых архивов
  • Adobe Photoshop CS5 или выше с плагином NVidia DDS к нему или любая другая программа, способная читать и редактировать изображения в формате DDS
  • IrfanView+DDS-plugin для удобства поиска и открытия DDS-файлов (необязательно)
  • NifSkope для открытия и настройки моделей в nif-формате (нативный формат для Skyrim) 
  • Nif importer plugin для 3DS Max или другого 3D-редактора
  • Терпение и самообладание, так как с первого раза желаемого результата добиться будет крайне сложно

Но кроме вышеперечисленного вам понадобятся и другие программы, задача которых вносить изменения не только в состав моделей отображения, но и в сам код игры. Так, для Скайрима заботливые разработчики создали отдельную программу, назначение которой – редактировать игру на ваш вкус и цвет. Имя ей – Creation Kit. Еще одна шутка про то, что Беседка продает полуфабрикаты для допиливания конечным юзером.

Не удивляйтесь состоянию «не отвечает». Это же продукт Bethesda Softworks!

Creation Kit – это мощный инструмент редактирования игры в целом. В нем можно как добавить новый подвид драконов, так и изменить положение тома заклинаний на полке чародея Фаренгара так, чтобы он не заметил. С помощью СК можно пересобирать локации и писать романы о похотливой аргонианской деве, можно убрать все Темное братство и переделать к чертям проклятую квестовую линейку ненавистных Клинков. Это настолько могущественный артефакт, что с его помощью опытный колдун-мододел способен приручить самого Алдуина и превратить его в человека!


Мод на Алдуина-спутника за авторством yousukeve, знатного специалиста по улучшению драконов. Оригинал здесь 

За время существования Creation Kit в сообществе мододелов вышло немало версий этой программы. Но я предпочитаю пользоваться версией 1.8.151.0 и его модификацией от пользователя с ником Fantom с сайта Tes-game.ru – это наиболее стабильные для меня сборки, к тому же с русификацией большей части интерфейса.

Внешний вид рабочего пространства Creation Kit. Режимы отображения можно изменять, но мне лично удобнее, когда программа разбита на четыре самостоятельных окна, каждое из которых можно перетаскивать и масштабировать отдельно под определенные задачи.

Однако ни одна из версий СК не гарантирует вам стопроцентной работоспособности. Как и в случае с 3DS max, вам придется иногда сталкиваться с вылетами «на ровном месте», особенно при загрузке редактора локаций, так что приготовьтесь к тому, чтобы сохранять результат своей работы каждые 5-10 минут. А за 5 минут в СК вы либо ничего не сделаете, так как будете грузить файловый лист, либо успеете изменить десяток критически важных параметров. Морально крепитесь!

Сам Скайрим у меня TESV: Skyrim Legendary edition с официальными DLC, официальным пакетом HD-текстур (которые я отключаю на время моддинга) и навешанным сверху SKSE (для работы модов) и SkyUI+Add Item menu (для быстрой проверки вещей из модов). Хотя для моддинга достаточно и самого TES V LE и SKSE, последний нужен для корректной загрузки плагинов.

Первым делом, как только вы получите в свои руки Skyrim и Creation Kit, убедитесь, что у вас именно базовая игра, а не авторская сборка из 150 модов-переработок. Многие моды имеют плохую совместимость и могут сильно повлиять на работоспособность игры. 

И даже так вы все равно рискуете сломать игру, так что действуйте на свой страх и риск. Впрочем, кто не рискует, тот не живет в стеклянном небоскребе на вершине Хротгара, попивая эль с хуманизацией Паартурнакса.

После этого закиньте содержимое архива СК в папку с исполняемым файлом игры (туда же, где находится папка Data). При необходимости подтвердите замену (хотя для истинно чистого Скайрима этого не требуется):


             Содержимое папки с Creation Kit.

Теперь открывайте сам файл Creation Kit.exe. Я рекомендую делать это от имени администратора, чтобы не было проблем с сохранением изменений. Во время работы в СК не открывайте игру – в лучшем случае это приведет к крашу и вылету на рабочий стол, в худшем вам придется переустанавливать и СК, и игру.

После того, как все окна программы откроются (у меня это занимает от 2 до 10 минут), вам необходимо загрузить игровые ресурсы. Щелкайте по кнопке Data (или Данные) в верхней левой части основного окна:

В выпадаемом диалоговом окне вам необходимо выбрать нужные для вас мастер-файлы

игры:

Кроме самого Skyrim вам обязательно надо выбрать Update.esm. Мастер-файлы дополнений выбирать не обязательно, но желательно, так как они существенно влияют на некоторые игровые механики и квесты (особенно механики вампиризма и оборотничества, а также общения с драконами) и добавляют обширный список предметов и локаций.


Если вы редактируете непосредственно чистый и стерильный Скайрим, выбирайте его и не забудьте нажать «сделать активным», чтобы программа присваивала все изменения именно самой игре и приоритетными считала их. Если редактируете мод, то активным надо сделать именно esp-файл мода.

Дальше СК начнет долго и мучительно подгружать требуемые файлы и списки загрузки:

Полная загрузка со всеми DLC занимает около 10 минут.

Пока файлы грузятся (на этом этапе СК может пару раз вылететь), подумайте о том, что именно вы собираетесь изменить. Для каждой идеи вам придется выполнить цепочку последовательных действий и решить несколько задач в диаметрально противоположных ветках программы. 

▎Основное окно программы 

 

            Кнопки основной панели СК

File или Данные – очевидно, позволяет открывать и сохранять игровые данные и плагины. Неочевидно – позволяет экспортировать отдельные пакеты данных о состояниях NPC и квестов. Кроме того, если вы добавляете кроме новых данных еще и новые модели, текстуры или анимации, СК позволит вам запаковать все затронутые файлы в один новый BSA-архив без необходимости искать каждый отдельный файл.

Edit или Редактирование – имеет стандартный для данной вкладки набор типа вырезать, копировать, вставить, найти, но дополнен пунктами типа «Показать хоткеи». Это весьма полезно при работе с редактированием локаций.

Вкладка View, соответственно, управляет видимостью окон и объектов в окне рендеринга.

Вкладка World позволяет открывать и настраивать отдельные аспекты мироустройства, а также генерировать карты местности.

Navmeshes – вкладка для хардкор-мододелов, занимающихся построением навигационных маршрутов для персонажей и животных, а также сборкой больших кусков локаций в единый ландшафт с другими локациями.

Character – вкладка для настроек диалогов и квестовых цепочек персонажей.

Gameplay – вкладка компиляции скриптов и анимаций, включая лицевые анимации персонажей, привязанные к речи и состояниям в ходе квеста.

Кнопки панели управления:

первые две, естественно, открыть мастер-файл для редактирования и 
сохранить новый плагин-мод. 
Третья – настройки управления программой и навигации в окне рендеринга. 
Четвертая и пятая – отменить/вернуть действие. 
С шестой по восьмую – кнопки управления объектом в окне рендеринга. 
Девятая и десятая открывают ячейку мира для редактирования.

Одиннадцатая (HK) запускает симуляцию физики на основе алгоритма Havok. 
Двенадцатая (FX) заведует симуляцией анимированного света и эффектами. 
Тринадцатая (лампа) отвечает за статичный свет (в том числе подсветку персонажа). 
Четырнадцатая и пятнадцатая настраивают глобальное освещение, тени и травяной покров на локации.
Пятнадцатая открывает ветки диалогов с персонажами для их редактирования. 

Шестнадцатая выбрасывает еще одну панель с инструментами редактирования моделей, их положения, отображения и взаимодействия с ними игрока.

Семнадцатая (Т) создает триггер для активации события, например, прилет дракона при приближении игрока.

С восемнадцатой по двадцать третью – создают маркеры взаимосвязи и
 отображения. 

Кнопки с двадцать четвертой по двадцать восьмую создают порталы и настраивают их.

Двадцать девятая кнопка добавляет источники звука в выбранную область,
тридцатая – создает маркер акустики для замкнутых пространств.

 
С тридцать первой по тридцать шестую – кнопки генерации и работы с коллизиями (физикой препятствий).

▎Object window

 

                                 Object window

Первое, на что стоит обратить внимание, это Object window или окно объектов. Пусть название вас не обманывает, это окно содержит список всех сколько-нибудь значимых параметров, маркеров, элементов окружения и персонажей, которые есть в игре. После загрузки файлов в левой части окна появится серия выпадающих списков. 

  • Actors – список всех существ, включая животных, драконов, нежить, а также пресеты (предустановленные настройки тела и лица) и базовые тела для героя и NPC. Здесь же хранятся уровневые списки (т.е. какие противники будут появляться при определенном уровне героя) и перки (прокачиваемые способности).

                              


Игры серии The Elder Scrolls являются идейными наследниками настольных ролевых игр, главной из которых является, конечно же, ролевая система Dungeons and Dragons,

в просторечии D&D.

В этой системе каждому герою присвоен собственный лист персонажа или карточка героя с характеристиками (сила, ловкость, жизнь, харизма и т.п.), предысторией, способностями и т.п. Аналогично со всеми существами, только без предыстории. 

СК сохраняет общий смысл такого листка — каждое существо в списке Actors, включая человекообразных персонажей, монстров, драконов и животных, есть собственное окно с настройками, а также поле для используемых ими заклинаний. Из этой же карточки берутся и характеристики существа (очки жизни, урон, анимации, поведение), на которые сверху подгружаются условия заклинания (например, лояльность к игроку.

  • Audio – музыка и фоновые шумы по категориям и местам загрузки. Мало кто задумывается над акустическим фоном во время игры, но он сильно влияет на наше восприятие.
  • Character – содержит информацию о персонажах, главном герое, взаимоотношениях и фракциях, а также детали для пресетов головы (брови, рога, уши и т.п.).
  • Items – самая объемная ветка, включающая в себя интерактивные объекты, как то: доспехи, одежду, оружие, ингредиенты, ключи, книги и прочие интерактивные объекты, а также, что самое удивительное, версии моделей отображения для драконов. К этой папке мы вернемся позднее.
  • Magic – список всех заклинаний, включая ту’умы (драконьи «крики»), эффектов от зелий и ядов, одноразовых амулетов и свитков а также эффектов зачарования для оружия.
  • Miscellaneous – прочие объекты, часть из которых могут быть интерактивными (как то: страницы книг в режиме чтения, корзинки с прилавков и т.п.), а часть нужны для работы других функций и объектов: настройки урона от огненных атак атронахов, текстуры для земли в больших локациях, маркеры для работы определенных скриптов на локациях и даже модели с загрузочного экрана. Здесь же находятся и коллизии – специальные эффекты физики, отвечающие за имитацию препятствия и опору для персонажа.
  • SpecialEffect – полностью оправдывает свое название, так как включает в себя данные с настройками и действием всех специальных эффектов от взрыва бомбы до затмения, вызванного зачарованным луком Ауриэля.
  • WorldData – все, что касается работы мира игры самого по себе, включая настройки погоды, смены дня и ночи, освещения в локации и загрузочные списки персонажей и животных, на ней присутствующих.


      Зал героев в Совнгарде, местной Вальгалле.

При выборе локации в списке WorldData в окне объектов вы увидите в поле слева список подлокаций, входящих в эту локацию, их Creation Kit ID (не путать с числовыми ID в уровневых списках для консоли кодов!), количество ссылающихся на эту локацию объектов, внутриигровое имя соответственно локализации, родительскую локацию и ключевые теги (у большинства локаций их нет). Нажав на одну из строчек, вы увидите окно с настройками локации.


                                          Настройки локации в CK

В открывшемся окне можно изменить полное название локации, ее принадлежность к региону, фракции, маркеры (вкладка location refs types), а также список существ и персонажей, загружаемых здесь.

  • WorldObjects – содержит интерактивные модели мира, начиная с дверей и ловушек, заканчивая кустами для сбора ягод и лампами.

▎Render window

 
Окно рендера или Render window. Вопреки названию, не все, что вы выбираете в списке, появляется в этом окне. В первую очередь, оно вам понадобится для редактирования локаций и уровней.

Выбрав локацию в списке WorldData/Location и открыв окно редактирования, вы можете перейти во вкладку Cells, где увидите список сцен:

Дважды щелкнув на одну из ячеек-сцен, вы инициируете ее загрузку в окне рендеринга. Зачастую при загрузке локации вам придется подождать примерно минуту, чтобы загрузилось все необходимое.

Замок вампиров клана Волкихар из DLC Dawnguard

В окне рендера вы увидите весь кусочек локации со всеми объектами окружения, маркерами интерактивности и света, NPC и специальными эффектами, включая освещение и точки спавна.

 

Синие человечки – это не отведавшие пьяной крови вампиры. Это маркеры направления сидения на стульях.

Навигация в окне рендеринга осуществляется с помощью средней кнопки мыши (приближение и движение камеры) и кнопки Shift (поворот камеры). Щелчок левой кнопкой мыши выделяет объект, который также ЛКМ можно передвинуть. ПКМ поворачивает объект вокруг вертикальной оси.

При сильно большом желании и при размещении мелких объектов (тарелок, ингредиентов, книг) можно в основном окне найти кнопку с надписью HK (havok). Эта кнопка запустит симуляцию физики, в том числе гравитацию, и уронит размещаемый объект на ближайшую обладающую коллизией поверхность (стол, полку, пол). Но это может привести к крашу СК. Кроме того, некоторые объекты (обычно почему-то книги) любят проваливаться сквозь столы и полки при включении физики.

▎Cell view

 
Еще одно окно для редактирования локаций – Cell view или Окно ячеек. 

Основная масса представленных в списке комплектов сцен – изолированные локации, вход в которые претворяет загрузочный экран. Но далеко не все.

К таким изолированным локациям относятся, например, даэдрические планы (на скриншоте – Апокриф, владения Хермеуса Моры), Драконий Предел в Вайтране, Лабиринтиан и некоторые подземелья.

При нажатии на любую из сцен в списке ячеек мира вы получите в левом столбце ID содержащихся в ней предметов, включая двери, переключатели, элементы окружения, маркеры и все прочее, что мы уже упоминали.Навигация в окне рендеринга остается прежней.

Желтый силуэт на доме – маркер посадки крылатого ящера.

▎3, 2, 1…

 
Когда я создавала свой маленький мод с менее чем десятком драконов и парой доспехов, я перечертыхалась и прокляла саму идею о том, чтобы сделать что-то подобное, настолько мне надоело возиться с каждым отдельным аспектом настройки. Однако результат того стоил, хоть завершить мод целиком я тогда так и не смогла.

Теперь настала очередь подробной инструкции, как именно и в каком порядке вам придется действовать, чтобы добавить что-то новое в игру, не трогая старые комплекты.

Создаем эффект заклинания

Начнем с простого – создадим простенькое заклинание призыва. Придумывать с нуля здесь ничего не придется – сам программный код вызова существа по прихоти чародея, как и анимация и визуальные эффекты, уже есть в самой игре. Все, что вам нужно будет сделать – найти это заклинание в списке магических эффектов и заменить целевой объект на необходимый вам.

Открываем Creation Kit и загружаем мастер-файлы игры. Если призывать будем существо из DLC, то выбираем еще и DLC. 

Выберите двойным щелчком мастер файлы самой игры и необходимых дополнений, не забыв также файл Update.esm. Поскольку мы делаем мод с нуля, делать активным ничего не нужно.

После загрузки всех файлов в окне Object window идем в раздел Magic/Magic Effects. Именно здесь хранятся все заклинания, чары и эффекты для зачарованных предметов.

Нам нужны строчки с пометкой Ench (enchantment – кастуемые чары), а лучше – summon – призывные чары. Развернув окно пошире, вы можете увидеть ряд важных характеристик каждого магического эффекта.


                                          Зочем так многа букаф памагитиииии

  • Editor ID – внутриигровое наименование эффекта. С названием, что вы видите в процессе игры, оно может не иметь ничего общего – это лишь для удобства разработчика или мододела.
  • Count – количество для лимитированных объектов.
  • Users – количество использующих это заклинание внутриигровых объектов или алгоритмов. Это могут быть как конкретные предметы (например, посохи или доспехи для зачарования), так и персонажи.
  • Model – указывает, какая модель эффекта загружается при применении заклинания. Для призыва это черная дыра – портал в Обливион, откуда обычно призывают атронахов и прочих даэдра (местных чертей), для лечения – сияющий шарик света и т.п.
  • Size – честно говоря, не знаю, что именно оно делает в заклинаниях.
  • Name – имя вашего магического эффекта непосредственно в игровом процессе в списке заклинаний. Естественно, для русской локализации оно может отличаться от английской. Кстати, это была большая беда для переводчиков огромных сюжетных модов с широким списком нового контента – многие пункты, включая название каждого предмета, приходилось переписывать вручную в СК.
  • Type – тип заклинания: призыв, бафф/дебафф, партикль (эффект по области), снаряд (огненный шар) и т.д.
  • Effect – собственно, что делает заклинание, призывает кого-то, накладывает щит или проклятие, наносит постоянный урон и т.п.
  • Cost – цена применения или сколько очков маны потратит заклинание.
  • Flags – специальные метки, их лучше не трогать.
  • Association item – что следует или загружается из каста заклинания, кроме самого заклинания. Для призыва это собственно вызов (или спавн) соответствующего существа, для баффа защиты от магии или огня – обычно MagicBlessing, то есть благословение.
  • Resist value – сопротивление, то есть то, что снижает эффект от заклинания. Так, сопротивление огню снижает урон от огненного плаща, файербола и огненного шторма, но не помогает от заклинаний призыва молний. Необязательный параметр.
  • Shader – визуальный эффект, загружаемый на модельку героя, попавшего под действие магии. Для горения – языки огня, для лечения – волны света. Необязательный чисто косметический параметр.
  • Casting Type – отвечает за то, как именно заклинание будет расходовать ману и в принципе применяться. Fire and forget (буквально – выстрелить и забыть) означает, что зарядить и выпустить заклинание будет достаточно. Concentration подразумевает удержание нажатой кнопки атаки, чтобы поддерживать эффект (как начальное заклинание пламени из рук). Постоянный – специальный пассивный эффект, который не пропадает со временем и не требует активации, как водное дыхание аргониан и ночное зрение каджитов.
  • Delivery – конечная цель заклинания. Основных цели три: на себя (преимущественно баффы), на цель (как призывы, так и атакующая магия) и при касании (обычно эффекты для зачарованного оружия).
  • Keyword(s) – ключевые слова для работы с квестовыми линейками и специальными скриптами.

▎Создаем заклинание

Выбирайте наиболее понравившийся эффект призыва. Советую взять что-то из начальных низкоуровневых чар наподобие призыва питомца, чтобы не было проблем с вызовом существа даже у закоренелого мечника, не качавшего магию от слова совсем. Создайте копию этого пункта, щелкнув ПКМ. Потом выберите копию и нажмите ПКМ – Edit или дважды щелкните ЛКМ.

Обратите внимание на требуемый уровень умения (нам нужен 0) и магическую школу (колдовство).

В открывшемся окне с карточкой заклинания вбейте новый ID, не забыв указать, кого именно будет вызывать ваше заклинание. Не то чтобы это было необходимо, просто вам же будет удобнее. Задайте уровень умения и затраты маны (Cost или себестоимость в версии от Fantom’a) пониже, мы же для мечника делаем. Больше пока ничего менять не надо.

В той же карточке найдите поле Association Item – ассоциированные объекты. Вместо ванильного актора (призываемого питомца-волкособа в моем случае) вбиваете ID нужного лично вам. Допустим, будем призывать серого волка. 

Но сначала надо найти или сделать этого актора. Инструкция.

Не закрывая карточку с меджик эффект, идем в список Actors, ищем там Wolfrace. В поле справа выбираем понравившегося зверя из списка разновидностей лесных санитаров. ПКМ – Duplicate, затем двойным щелчком открываем его карточку существа.

Лист существа Волк. Иногда СК виснет и может самопроизвольно менять цвет и размер окон, и расположение полей в них. Не пугайтесь, он просто плохо дружит с новыми Windows.

Проименуйте дублированного волка в поле ID (английскими значками без совпадений с другими объектами) и в поле Name (то, что отобразится в игре). Поставьте галочку на строку Summonable, чтобы СК зачислил вашего волка в список призываемых существ. Проверьте, чтобы был параметр Respawn, иначе после исчезновения питомца игра засчитает его гибель и больше призвать не позволит. 

Этот момент следует учитывать и при создании призываемых драконов. Так как технически игра засчитывает смерть призванного существа при истечении времени призыва, драконы оставляют после себя душу и активируют скрипт поглощения души главным героем. 

Чтобы не ломать себе прохождение халявными ключевыми предметами, при создании копии дракона удалите скрипт MGRithualDragonScript, запускающий поглощение души.

Сохраните результат кнопкой ОК вверху окна. СК зарегистрирует изменение ID и спросит вас, нужно ли сохранить существо как новое или перезаписать, после чего попросит подтверждение, выдав количество ссылающихся и использующих это существо объектов. Жмем на все OK и идем дальше.

Возвращаемся в окно с Magic Effect’ом, который мы скопировали. В выпадающем списке Assoc Item ищем нашего вновь созданного волка. Если все сделано правильно, то он появится в списке автоматически. Если нет, то сохраните ваш магический эффект и переоткройте его через Edit.

При желании можете добавить уникальное описание заклинания, которое будет отображаться в вашем инвентаре.

Если вас устраивает ванильная длительность призыва (по умолчанию Duration – 30 секунд реального времени), то на этом сохраняем результат. СК снова попросит подтверждения.

Сам по себе магический эффект мы уже сделали. Теперь нужно привязать его к конкретному заклинанию, которое и будет этот эффект запускать.

Обратите внимание. Магический эффект призыва имеет приписку Summon, а само заклинание – Conjure

Идем в окно объектов и находим по адресу Magic/Spell объект с названием ConjureFamiliar. Это то самое заклинание призыва питомца. Уже привычно жмякаем ПКМ и дублируем наше заклинание.

Не бойтесь кракозябр, СК иногда любит так пошалить.

Уже привычно сразу меняем Editor ID и имя на новые. Теперь ПКМ по строчке в поле Effects, жмем Edit и выбираем в новом окошке свежесозданный эффект. Жмем ОК.

Теперь наше заклинание готово. Не забудьте его сохранить!

Но это еще не все. Заклинание мы создали, оно теперь есть в памяти игры. Однако ни у персонажа, ни у врагов, ни вообще в мире игры его нет, его никто не использует. А значит, надо это исправить.

▎Пишем том заклинаний

 
Чтобы игрок мог использовать заклинание, герой должен выучить это заклинание. Некоторые из них вы получаете автоматически в ходе выполнения квестов. Но большую их часть добывают путем прочтения томов заклинаний. И чтобы персонаж обрел наше новое заклинание, нам нужно записать его в книге. 

Идем в раздел Items и ищем там свиток Books/CLUTTER. Выбираем в поле справа любой Spell Tome (том для изучения заклинания) и дальше вы знаете, что делать: создаем его копию, дважды щелкнув, открываем карточку тома.

 Не забываем сразу переписать ID тома!

Проверяем, что у нас в поле Teaches (чему учит) выбрано именно заклинание (spell). Из выпадающего списка под ним выбираем имя нашего заклинания. 

Меняем название тома и придумываем краткое описание. На все описания дается от силы 150-250 символов, а в некоторых карточках и того меньше, так что можем просто написать «Вызов волка». Не забываем периодически сохранять наш мод!

Готово, том заклинаний добавлен в список игровых предметов.

Но его все еще нет в мире игры. 

▎Добавляем том заклинаний в мир

 
Если у вас установлен мод Add Item menu, то получить этот том заклинаний вы можете через меню в вашем инвентаре. Однако этот мод слишком читерский, чтобы не поддаваться соблазну заполучить с его помощью все, что вам захочется, да и обвешивать свою игру лишними плагинами и скриптами. Поэтому позаботимся о более-менее честном способе добычи заклинания.

Драконий предел в Вайтране, вид сверху. При желании можно отключить маркеры света и физики. Если вы случайно отцепитесь от книги, объекты освещения могут помешать вам взять ее обратно щелчком мыши. 

Открываем с помощью окна Cell view ячейку с куском локации, где на ваш взгляд должен лежать этот том заклинаний. Например, комната Фаренгара в Драконьем пределе.

Немного ждем, пока загрузится локация, и наблюдаем вырвиглазное многоцветье маркеров. С помощью мыши и шифта перемещаемся к столу чародея.

Добавляем наш том заклинаний из списка. Здесь не нужно подгружать какие-либо списки, листы и жать на кнопки. Просто берете ваш том заклинаний из списка Object window и перетаскиваете в Render window.

При перетаскивании предмета он зачастую остается висеть в воздухе.

Чтобы нормально расположить книгу, переводим свой взгляд на верхнюю панель основного окна программы. Находим там кнопку, активирующую режим Gizmo или стандартного инструмента перемещения. 

Как только книга помещена на стол, можно успокоиться и сохранить результат. При желании или когда надоесть класть книгу вручную, стараясь сдвинуть ее на пару сантиметров, чтобы она не висела в воздухе, вы можете включить симуляцию физики Havok. В теории, это уронит книгу на стол и обеспечит более-менее реалистичное ее положение. Но физический движок игры несовершенен, и книга может провалиться сквозь коллизии стола на пол. Или вместо книги могут упасть все столовые приборы и пища в зале перед ярлом. Либо есть ненулевой шанс того, что СК при запуске физики зависнет или крашнется на рабочий стол.

       Лично у меня каждое действие в окне рендера подгружается несколько секунд, поэтому доставка книги отняла немного времени.

На этот раз повезло – книга упала на стол и даже не провалилась, хотя цветные очертания ее коллизии все же немного отстали от модели…

Можно щелкнуть ПКМ по объекту и открыть окно Edit. В нем можно отредактировать положение предмета путем изменения переменных координат.

Сохраняем свой мод и закрываем СК. Запускаем Скайрим, желательно через SKSE, если есть, и проверяем наличие нашего тома заклинаний. Поскольку мы не назначали ему хозяина, Фаренгар реагировать на подбирание тома не должен.

Наш плагин должен лежать там же, где и родные мастер-файлы – в папке Data

А вот и наш том

Выучив заклинание из тома в инвентаре, бегом проверять свою обновку – в городе колдовать нельзя, но в лабе Фаренгара можно.

Теперь заклинание и книга в мире игры есть. Правда, кроме главного героя это заклинание никто не использует. Но об уровневых списках и спавне новых врагов, похоже, поговорим в другой раз.

▎Итого

 
Я думаю, даже бегло познакомившись с разделами и функциями СК, многие люди из числа ожидающих в предвкушении Skywind и Skyblivion (ремейки предыдущих игр TES на движке Skyrim) начинают понимать, почему создатели этих ремейков так медлят с релизом. Чтобы правильно расфасовать все необходимые маркеры даже на одной локации уходят часы, а еще нужно проработать все швы в открытом мире, собранном из кусков грунта, скал и водной глади, назначить этому всему коллизии, состыковать все квестовые цепочки, высадить деревья по одному, совместить храмы, пещеры и города, запустить туда NPC, нарисовать для них маршруты, придумать имена, характеры и предыстории. И это не считая не менее сложной работы по созданию моделей и бесшовных анимаций для них, расписывания и озвучки диалогов и прочего, прочего, прочего. 

Конечно, по отдельности эти шаги не выглядят сложными, однако в совокупности они как маленькие ступеньки, складывающиеся в очень крутую лестницу. СК очень ревниво относится к даже незначительным ошибкам, и бывали ночи, когда мне приходилось перекраивать мод с нуля из-за какой-то мелкой помарки, рушившей всю игру.

Впрочем, попробовав сделать что-то свое, вы быстро освоитесь с тонкостями управления. Даже спустя много лет, возвращаясь к почти забытому моддингу Скайрима, большую часть кнопок я нажимаю автоматически, не задумываясь – настолько прочно навык впился в подкорку.

Возможно, что я даже вернусь в мир моддинга Скайрима на какое-то время и переделаю парочку старых плагинов, доведя их до ума.

▎Ах, да!


НЛО прилетело и оставило здесь промокод для читателей нашего блога:
— 15% на все тарифы VDS (кроме тарифа Прогрев) — HABRFIRSTVDS

Red person.png

Плагиат!

Этот текст был скопирован с сайта Creation kit на русском и вставлен в эту статью для того, чтобы избежать разницы в переводе. Если вас интересует оригинал то он будет указан в комментариях

Добро пожаловать в раздел руководств по Creation Kit![]

Каталог Учебников
Введение
Установка Creation Kit
Основы Creation Kit
Новое в редакторе относительно

предыдущих инструментариев

Загрузка модов в Steam Workshop
Основы создания локаций
Основы планировки
Продвинутая планировка
Хлам, Контейнеры, Двери и Мебель
Сетка
Базовые сражения
Ловушки, Засады и Префабы
Комнаты, Порталы и Оптимизация
Свет и FX
Привязка к миру
Создание radiant-квестов
Основы квестописания
Планирование квеста
Создание персонажей
Диалоги
Создание предметов
Скриптинг
Задачи
Хвосты
Продвинутое квестописание
Пакеты
Псевдонимы
Продвинутые диалоги
Сцены
Radiance
Управление историей
Использование Papyrus для скриптописания
Hello, World!
Переменные и условия
Введение в свойства и функции
События и Свойства
Завершение примеров скриптов
Разное
Кастомизация Оружия и Брони
Центр решения проблем
Словарь
Туториалы Сообщества
Внешние Туториалы

Модификация игры может быть сложным и запутанным процессом, каким бы инструментом вы ни пользовались. И Creation Kit — не исключение. Данный раздел разработан именно для того, чтобы помочь вам в освоении этого процесса. В нем найдется полезная информация для всех: и для начинающих, и для опытных мод-мейкеров; для тех, кто хочет создать собственное подземелье, и для тех, кто намерен написать интересную историю.

Для начинающих с нуля[]

Если вы в первый раз решили заняться модификацией продукции Bethesda Game Studio или никогда ранее не имели дела с редакторами игр в принципе, начните с этого раздела. В нем содержится информация о процессе установки Creation Kit, а также описание базовых принципов его использования. Возможно, вам также стоит пробежаться по общей категории О редакторе Creation Kit, чтобы получить представление о некоторых терминах и понятиях, встречающихся в руководствах. Когда вы установите Creation Kit и почувствуете, что готовы двигаться дальше, выбирайте раздел справа и начинайте обучение.

Для опытных мод-мейкеров[]

Если вы уже имели опыт создания модификаций для таких игр, как Morrowind, Oblivion, Fallout 3 или Fallout: New Vegas, Creation Kit покажется вам очень знакомым, так как используемые форматы данных и инструменты для этих игр и движка Creation Engine одинаковы. Возможно, в первую очередь вам захочется узнать больше о новых возможностях, предлагаемых Creation Kit.

Большая часть информации в представленных справа руководствах может быть вам уже знакома, однако стоит обращать внимание на этот символ:

Он используется в тех разделах руководств, где применяются новые возможности редактора.

Как опытный мод-мейкер, вы также можете внести чрезвычайно ценный вклад в дальнейшее развитие нашего сообщества и этого сайта! Подумайте над тем, какие руководства можете написать вы, посмотрите, что можно исправить в уже существующих, или же примите участие в обсуждении и решении часто возникающих проблем. Русскоязычные пользователи поблагодарят вас еще и за перевод разделов на английском языке и их редактуру.

Для дизайнеров локаций[]

Вам хочется создавать новые, удивительные локации для исследований? Это отличная идея, ведь в результате вы не только сможете значительно продлить удовольствие от игры для других игроков, но и быстрее освоите Creation Kit. Начинайте с первого раздела руководства по созданию локаций, написанного лично дизайнерами Bethesda Game Studio, которые шаг за шагом поведают вам, как создать с нуля собственное уникальное подземелье. И хотя в этом комплексном руководстве последовательно описывается процесс создания одного подземелья, необязательно читать его именно в предложенном порядке: к каждому из его разделов прилагаются файлы с примерами, что позволяет сразу переходить к интересующим вас аспектам.

Для создателей квестов[]

Возможно, вы хотите написать интересную историю, которая разворачивалась бы на глазах игроков? Основу любой RPG составляют квесты, и это замечательный инструмент, позволяющий рассказать любую историю. Команда создателей квестов из Bethesda Game Studio подготовила целое руководство по написанию диалогов и использованию инструментов для создания квестов, имеющихся в Creation Kit. Начните с его первого раздела — планирования. Как и в случае с руководством по созданию локаций, оно описывает весь процесс создания одного квеста с начала до конца, но файлы с примерами прилагаются к каждому отдельному разделу, чтобы вы смогли сразу перейти к нужному.

Для программистов[]

Желаете создать нечто, выходящее за рамки стандартных задач и доступных инструментов? В комплект Creation Kit входит новый скриптовый язык — Papyrus. Он чем-то похож на такие популярные языки, как Ruby и Python, и дарует создателям модификаций для игр компании Bethesda ранее невиданные возможности.

Так как Papyrus является совершенно новым инструментом, и при этом весьма непростым в использовании, на этом сайте существует раздел О языке Papyrus, а также отдельные руководства, позволяющие в нем разобраться. Знание других языков программирования, безусловно, окажется хорошим подспорьем, но вовсе не обязательно.

Для любителей видеоуроков[]

Иногда просто прочитать о том или ином аспекте работы с Creation Kit недостаточно, чтобы понять все тонкости процесса — гораздо лучше своими глазами увидеть, как нужно действовать. Для этого компания Bethesda и сообщество мод-мейкеров создали и продолжают пополнять коллекцию видеоуроков, которые помогут вам быстро разобраться в работе редактора.

  • Назад
  • 1
  • 2
  • Далее
  • Страница 1 из 2  

Рекомендуемые сообщения

Здравствуйте, это Creation Kit, редактор на движке Creation Engine для создания модов в Skyrim Legendary Edition и Skyrim Special Edition

  • Редактор для Skyrim LE Creation Kit LE 1.9.32.0.7z
  • Редактор для Skyrim SE Creation Kit SE 1.5.73.0.7z 

PS: Для стимовской версии игры (Skyrim Special Edition) можно скачать с официального сайта https://bethesda.net, пройдя регистрацию, и скачав их лаунчер, где вы найдете данный редактор, который после установки надо будет настраивать, и он так же будет обновляться под последнюю версию вашей игры, и каждый раз настройки редактора будут слетать, поэтому сделайте резервную копию настроенного файла CreationKit.ini из архива (аналог SkyrimPrefs.ini из LE — эти файлы взаимозаменять нельзя).

PSS: если в ЛЕ редактор априори работает хорошо, то для Skyrim SE я лично рекомендую установить стим-лицензию и лицензионный редактор.

В представленных архивах вы найдёте редакторы для последних (на сегодняшний момент) версий Вашей игры Скайрим, с уже отредактированными ini файлами игры, готовые к установке. (Я лично их использую в том виде)

Если у Вас не последняя версия Skyrim Special Edition, патч для обновления до последней версии скачать можно тут

Там же можно скачать более ранние версии редактора, если обновлять игру вы не хотите.

Установка:

  1. распакуйте архив при помощи архиватора 7zip
  2. Содержимое папки Creation Kit скопировать в Вашу папку с игрой (не в дату)
  3. запуск программы через ярлык creationkit.exe

Если Creation Kit SSE у Вас очень долго загружается, вот фикс. К примеру у меня до его установки редактор загружался минут 10 и отдуплялся после этого еще минут 10. После его установки загрузка проходит секунд за 10-20

https://www.nexusmods.com/skyrimspecialedition/mods/20061 

Проблема с «кракозябрами» в Creation Kit SSE и её решение!

http://gamer-mods.ru/forum/76-1995-1 (в лицензионном редакторе кракозябр нет)

Разницы в использовании редакторов никакой нет, вся базовая информация по работе в редакторе собрана на официальном Вики https://www.creationkit.com/ и его русскоязычной версии http://tiarum.com/wiki/Skyrim_CK:Обучающие_материалы

Так же для обоих версий подойдут видео-уроки, созданные для ЛЕ версии.

  • Туториалы от gkalian, которые будут полезны всем, я лично по ним учился с нуля, и до сих пор к ним возвращаюсь, дабы освежить в памяти кое-какие навыки:
  • Видеоуроки от Николай D, благодаря которым, вы сможете создать свой собственный мир, используя при этом только возможности редактора, на канале всего 3 урока, но для меня это лично было бомбой:

Кроме этого на youtube.com вы сможете найти множество других видео-уроков, в том числе и англоязычных

В данной теме вы можете задавать свои вопросы, касаемо работы в Creation Kit, и я, и надеюсь другие знающие люди, в рамках своей компетентности, ответим на Ваши вопросы.

Дерзайте, товарищи!

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

NifSkope 2.0 Вспомогательная программа для редактирования моделей nif

NifSkope_2_0_2018-02-22-x64.7z

Как использовать:

Видео старое, но полезное. В версии 2.0 программы есть возможность в режиме реального времени открывать BSA архивы игры, находить нужную модель, редактировать её по своему вкусу и сохранять, куда захотите)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Завтра продолжу «палец вверх». Лемит, блин, вычерпал на сегодня 😞 Тема нужная, а главное под рукой всегда тепереча.  И что ОЧЕНЬ понравилось, ну окромы видеороликов, дык это:

38 минут назад, verflught сказал:

я, и надеюсь другие знающие люди, в рамках своей компетентности, ответим на Ваши вопросы.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Если редактор SSE у Вас очень долго загружается, вот фикс. К примеру у меня до его установки редактор загружался минут 10 и отдуплялся после этого еще минут 10. После его установки загрузка проходит секунд за 10-20

https://www.nexusmods.com/skyrimspecialedition/mods/20061 так же продублировал в 1 пост. Для лицензионной версии так-же ускоряет загрузку.


  • Лайк (+1)


    2

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

(похоже вопросы я тоже буду задавать сам)

Заметил одну вещь в работе с СК для SSE при создании торговцев и владельцев таверн. При создании владельца таверны создаю нпс, кидаю стандартный аипакет торговли 24х7, делаю фракцию для торговли, кидаю фракции jobmerchant-0, jobrentroom-0, jobinnkeeper-1, добавляю к созданной фракции интерьер таверны и добавляю нпс стандартный rentroom скрипт, в котором привязываю кровать таверны. При этом все кровати таверны привязаны к фракции нпс, за которой закреплена таверна. В фракции указываю референсы на сундук торговли. Такой вопрос, почему иногда сдача комнаты и торговля подхватывается автоматом, а иногда диалоги не появляются и торговлю приходится привязывать через квест скриптом akspeaker.showbartermenu() ? От чего это зависит? При чём у кузнецов/торговцев стандартный скрипт торговли подхватывается автоматом без создания квестов, а у innkeeper-ов 50/50% ? При учёте, что для всех делаю по одному и тому же шаблону.

время торговли 0-24 радиус сундука 1024

галочка public area у интерьера таверны стоит

галочка в фракции can by owner стоит

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

3 часа назад, verflught сказал:

(похоже вопросы я тоже буду задавать сам)

Заметил одну вещь в работе с СК для SSE при создании торговцев и владельцев таверн. При создании владельца таверны создаю нпс, кидаю стандартный аипакет торговли 24х7, делаю фракцию для торговли, кидаю фракции jobmerchant-0, jobrentroom-0, jobinnkeeper-1, добавляю к созданной фракции интерьер таверны и добавляю нпс стандартный rentroom скрипт, в котором привязываю кровать таверны. При этом все кровати таверны привязаны к фракции нпс, за которой закреплена таверна. В фракции указываю референсы на сундук торговли. Такой вопрос, почему иногда сдача комнаты и торговля подхватывается автоматом, а иногда диалоги не появляются и торговлю приходится привязывать через квест скриптом akspeaker.showbartermenu() ? От чего это зависит? При чём у кузнецов/торговцев стандартный скрипт торговли подхватывается автоматом без создания квестов, а у innkeeper-ов 50/50% ? При учёте, что для всех делаю по одному и тому же шаблону.

время торговли 0-24 радиус сундука 1024

галочка public area у интерьера таверны стоит

галочка в фракции can by owner стоит

Creation Kit под SSE — это уже плохая затея. Столько глюков я еще не видел. :classic_biggrin: Лучше CK под LE + конвертация.

Что касается сути. Посмотри сам сундук, он не должен быть «Respawn». Иначе будет через раз показывать. Время торговли поставить 0-23. Двадцать четвертый час в понимании CK — это 0. Галочка «public area» влияет только на поведение NPC. Галочка «can be owner» на торговлю вообще не влияет, она влияет только на права на имущество. Сундук тебе все равно недоступен, поэтому даже если сундук будет общественный (без прав на него какой либо фракции) торговля все равно будет работать. Пакет торговли 24×7 — это обычной пакет с Sandbox. Можешь свой воткнуть со своими приколами и все равно это будет работать. Фракция job… и так дале указывает только местонахождение сундука и время торговли. Еще другие моды по этой фракции определяют торговцев. Можешь сделать свою фракцию и указать время торговли и сундук — будет также работать. Почему не появляются диалоги — смотри условия в диалогах. Если диалоги у тебя свои и квест свой — не забудь SEQ сгенерить.

Не знаю какая у тебя задача, но у себя я полностью переписал фракцию, пакеты, скрипты и диалоги. Получилась динамическая торговля. Во время диалога в сундук кладется нужное (в зависимости от ветки диалога), а потом akspeaker.showbartermenu() показывает то, что я туда скриптом насовал. Довольно бодро получилось. :classic_biggrin: Ассортимент постоянный, у торговца деньги обновляются при каждом диалоге. Это выглядит более реалистично, чем то, что придумала беседка.


  • Лайк (+1)


    1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

31 минуту назад, SpliterSplit сказал:

Галочка «public area» влияет только на поведение NPC. Галочка «can be owner» на торговлю вообще не влияет

это необходимо для активации ванильного диалога с владельцем таверны для аренды кровати (речь не о простых торговцах, а именно о владельцах таверн), кстати если знаешь — подскажи стандартный скрипт, который надо прописывать в диалоге для аренды кровати, который позволяет арендовать её за монеты. (это на случай если захочу справиться не ванильными скриптами)

34 минуты назад, SpliterSplit сказал:

Что касается сути. Посмотри сам сундук, он не должен быть «Respawn». Иначе будет через раз показывать. Время торговли поставить 0-23. Двадцать четвертый час в понимании CK — это 0

вот за это спасибо, обязательно учту

35 минут назад, SpliterSplit сказал:

Почему не появляются диалоги — смотри условия в диалогах.

речь о ванильных диалогах, которые должны появляться при соблюдении выше указанных условий при создании торговца

37 минут назад, SpliterSplit сказал:

Можешь сделать свою фракцию и указать время торговли и сундук — будет также работать.

я так и делаю, иначе нпс про сундук не будет знать, а в ванильные фракции я не вношу изменения

39 минут назад, SpliterSplit сказал:

а потом akspeaker.showbartermenu() показывает то, что я туда скриптом насовал. Довольно бодро получилось. :classic_biggrin: Ассортимент постоянный, у торговца деньги обновляются при каждом диалоге. Это выглядит более реалистично, чем то, что придумала беседка.

согласен, но моя цель сделать мод с минимальным количеством дополнительных скриптов и данный скрипт торговли я даю тем торговцам или владельцам таверн, у которых, при соблюдении описанных условий, никак не появляется ванильный диалог торговли.

Я стараюсь не загромождать мод новыми скриптами и хочу по максимуму использовать ванильные возможности редактора в тех или иных аспектах, где это возможно.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

1 час назад, SpliterSplit сказал:

Creation Kit под SSE — это уже плохая затея. Столько глюков я еще не видел. :classic_biggrin: Лучше CK под LE + конвертация.

нахожу ССЕ редактор более стабильным, нежели, чем ЛЕ версия, косяк только в кодировках шрифтов — кракозябры дают о себе знать там или тут. У меня лицензионный редактор, после нужных настроек работает как часы)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

1 час назад, SpliterSplit сказал:

он не должен быть «Respawn»

кстати эта галочка разве не отвечает за обновление ассортимента торговца раз в 2 игровых суток?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

14 часа назад, verflught сказал:

нахожу ССЕ редактор более стабильным, нежели, чем ЛЕ версия

Я им пользуюсь лишь для перетаскивания модов и все. На большее нет времени, да и откровенно говоря — желания :) Грузиться махом, а потому фиксы не ставил. Моды не делаю, судить что то более подробно, чем тупо перетащить мод, не могу. По работе к ему нет претензий. Сам CreationKit дернут с gamer-mods.ru.  Но по работе, как уже писал, жалоб нет. То что на LE грузился медленнее, объясняю «железом». Тогда было на порядок слабее. Но то что теперь ПРИ НЕОБХОДИМОСТИ  могу зайти на сайт и мануал под рукой, как говориться «все и сразу» — радует. Спасибо за тему :)  


Изменено 30 мая, 2019 пользователем turmalay


  • Лайк (+1)


    1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

15 часов назад, verflught сказал:

это необходимо для активации ванильного диалога с владельцем таверны для аренды кровати (речь не о простых торговцах, а именно о владельцах таверн), кстати если знаешь — подскажи стандартный скрипт, который надо прописывать в диалоге для аренды кровати, который позволяет арендовать её за монеты. (это на случай если захочу справиться не ванильными скриптами)

Это необходимо чтобы право собственности конкретной кровати переходила от трактирщика к игроку на некоторое время (на сутки). По этому поводу скрипт:

Скрытый текст

Scriptname RentRoomScript extends Actor  Conditional
{script for anyone who rents a room}

ObjectReference Property Bed  Auto  ;; тут надо в CK указать конкретную кровать
{bed to rent}

WIFunctionsScript Property WI Auto ;; это скрипт с запуском стандартной сцены демонстрации кровати
{Pointer to WIFunctionsScript attached to WI quest}

; rent room or clear rental
function RentRoom(DialogueGenericScript pQuestScript)
    Bed.SetActorOwner(Game.GetPlayer().GetActorBase()) ;; здесь право собственности на кровать переходит игроку
    RegisterForSingleUpdateGameTime (pQuestScript.RentHours) ;; устанавливается время события, когда событие наступил — право перейдет обратно трактирщику
    Game.GetPlayer().RemoveItem(pQuestScript.Gold, pQuestScript.RoomRentalCost.GetValueInt()) ;; взимается плата за время предоставления кровати
    ; used to conditionalize innkeeper dialogue
    SetActorValue(«Variable09», 1.0) ;; и внимание! кульбит! Эта переменная отвечает за появление стандартного диалога

    
    WI.ShowPlayerRoom(self, Bed) ;; тут сцена, в которой трактирщик показывает где кровать игрока
endFunction

function ClearRoom()
;     debug.trace(self + » ClearRoom called on RentRoomScript — room rental expired»)
    ; clear ownership — either rental expired or I died
    Bed.SetActorOwner((self as Actor).GetActorBase()) ;; право на кровать переходит трактирщику
    UnregisterForUpdateGameTime() ;; снимается событие
    ; used to conditionalize innkeeper dialogue
    SetActorValue(«Variable09», 0.0) ;; обнуляем переменную
endFunction

; when this is called, reset the ownership on the bed
event OnUpdateGameTime() ;; то самое событие, которое происходит по истечению времени аренды
    ClearRoom()
endEvent

; if I die, clear the room rental as well, to stop the timer
Event OnDeath(Actor akKiller) ;; аналогично, в случае смерти трактирщика
    ClearRoom()
endEvent


Сам скрипт вешается на актера (трактирщика).

15 часов назад, verflught сказал:

кстати эта галочка разве не отвечает за обновление ассортимента торговца раз в 2 игровых суток?

Так и есть, но тут зависит от стратегии торговли. Если твой торговец продает всегда только один набор вещей — ставишь сундук в Respawn, а сами вещи вносишь непосредственно в CK. Если ты генерируешь скриптом ассортимент товаров торговца — Respawn ставить не надо.

16 часов назад, verflught сказал:

речь о ванильных диалогах, которые должны появляться при соблюдении выше указанных условий при создании торговца

Надо посмотреть ванильный диалог и его условия. А затем постараться соблюсти их в конкретном торговце.

16 часов назад, verflught сказал:

согласен, но моя цель сделать мод с минимальным количеством дополнительных скриптов и данный скрипт торговли я даю тем торговцам или владельцам таверн, у которых, при соблюдении описанных условий, никак не появляется ванильный диалог торговли.

Я стараюсь не загромождать мод новыми скриптами и хочу по максимуму использовать ванильные возможности редактора в тех или иных аспектах, где это возможно.

Дело конечно твое, но у тебя будет все стандартное. Хорошо это или плохо? От случая зависит. Скрипты не должны быть препятствием. Скрипты должны улучшать игру. Не надо бояться их, с ними надо дружить. :classic_biggrin:

15 часов назад, verflught сказал:

нахожу ССЕ редактор более стабильным, нежели, чем ЛЕ версия, косяк только в кодировках шрифтов — кракозябры дают о себе знать там или тут. У меня лицензионный редактор, после нужных настроек работает как часы)

Я не знаю, где ты нашел такой редактор. Я их переставил наверное с десяток, в том числе и лицензию. Хрень полная. Может быть ты просто LE редактор не использовал. И да, если ты мод под SSE сразу пишешь, то конвертировать его в LE будет проблематично. С LE в SSE конвертируется легко, кроме некоторых нюансов (например HDT). Т.е. используя однозначно только Creation Kit 64 — ты себе сознательно ополовинил аудиторию. Будущее конечно за SSE, но и LE еще с десяток лет поживет. :classic_biggrin:


  • Лайк (+1)


    1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

21 час назад, SpliterSplit сказал:

Дело конечно твое, но у тебя будет все стандартное. Хорошо это или плохо? От случая зависит. Скрипты не должны быть препятствием. Скрипты должны улучшать игру. Не надо бояться их, с ними надо дружить. :classic_biggrin:

ну ведь у меня мир, то есть база для игры, в котором будет много нпс с стандартными диалогами, будь то торговля, или другие сферы услуг. Расчёт на то, что данный мод никак не будет конфликтовать с другими модами, использующими скрипты, расширяющими возможности стандартных нпс, без лишней нагрузки на папирус и не раздувая сохранения.

21 час назад, SpliterSplit сказал:

Я не знаю, где ты нашел такой редактор. Я их переставил наверное с десяток, в том числе и лицензию. Хрень полная. Может быть ты просто LE редактор не использовал.

ЛЕ редактор я использовал, он очень хорошо работает, в отличие от самой игры с её вылетами и зависаниями, с СЕ таких проблем нет. Редактор СЕ я скачал с сайта беседки через их лаунчер, настроил ини и поставил фикс от долгих загрузок — с ним нет никаких проблем.

21 час назад, SpliterSplit сказал:

И да, если ты мод под SSE сразу пишешь, то конвертировать его в LE будет проблематично. С LE в SSE конвертируется легко, кроме некоторых нюансов (например HDT). Т.е. используя однозначно только Creation Kit 64 — ты себе сознательно ополовинил аудиторию. Будущее конечно за SSE, но и LE еще с десяток лет поживет. :classic_biggrin:

в начале это был лишь небольшой эксперимент с новым редактором, я проверял его возможности, и в определённый момент понял что сделал уже слишком много, да и желания переходить обратно на ЛЕ не было. В орбщем я в восторге. 

21 час назад, SpliterSplit сказал:

конвертировать его в LE будет проблематично. С LE в SSE конвертируется легко, кроме некоторых нюансов (например HDT).

скажу так, что полноценный даунгрейд мода с СЕ обратно на ЛЕ на настоящий момент невозможен. У меня есть конечно ЛЕ-исходники моделей, которые я использовал для конвертации в СЕ, использующиеся в моде и я могу пересохранить плагин обратно в ЛЕ редакторе, а модели заменить на ЛЕ-шные, но насколько мне известно не всё так гладко, ибо структура игр, записи тех или иных моментов, включая скрипты в них сделана по-разному, и это будет глючное говно. Я выбрал СЕ из-за стабильности, ну и сейчас много графоманов, возможностей для которых в ССЕ гораздо больше, чем в ЛЕ.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

В 29.05.2019 в 22:23, SpliterSplit сказал:

Creation Kit под SSE — это уже плохая затея. Столько глюков я еще не видел. :classic_biggrin:

creation kit для fallout4 вод где я нашел кучу глюков, но чуток разобравшись, я с ними справился, хотя мог забить на начальном этапе знакомства, и так же от него отказаться))

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

если кто знает как ретекстурить в Нифскопе модели для Fallout4  — напишите, буду очень признателен.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Подскажите пожалуйста толковый гайд или видео по портированию мода спутника из SE в LE. Находил кучу на портирование в SE, а вот наоборот увы..


Изменено 18 сентября, 2019 пользователем Sc0rp74

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

В 18.09.2019 в 17:53, Sc0rp74 сказал:

Подскажите пожалуйста толковый гайд или видео по портированию мода спутника из SE в LE. Находил кучу на портирование в SE, а вот наоборот увы..

если есп файл для порта надо просто пересохранить в ЛЕ редакторе, то меши созданные для ССЕ никак портировать нельзя, нужны исходники, которые создавались изначально для ЛЕ, если таковых нет, конвертировать (в привычном понимании) невозможно. Но можно каждый меш переделать вручную в 3д-макс, если уметь в нём работать.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

создал нпс но когда я книму подхожу он молчит пытаюсь поговорить не отвечает . што делать?

помогите    

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

В 12.06.2020 в 09:47, andrei266 сказал:

создал нпс но когда я книму подхожу он молчит пытаюсь поговорить не отвечает . што делать?

помогите    

наверно потому, что вы не прописали ему никаких диалогов, которые делаются через меню квест, как например тут

и тут

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

В 12.06.2020 в 09:47, andrei266 сказал:

создал нпс но когда я книму подхожу он молчит пытаюсь поговорить не отвечает . што делать?

помогите    

есть еще диалоги модов секслаба которые прописываются автоматом любому нпс, если такие моды установлены

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Приветсвую,вообщем у  продавщицы в маркарте  тело gbbe+фаир скин а вот лицо коричневое как написал Торн(( Это делается только в конструкторе.Сначала нужно найти в консоли какой мод ее изменяет, потом загрузить его в конструкторе, далее найти этого нпс, выделить, одновременно нажать Ctrl — F4 и подтвердить замену фейсгена. Сохранять плагин не нужно))

Вот тут я не понял как искать этот мод в самой Игре?  но их там куча и не ясно как искать его.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

столкнулся со странностями программа загружается сама но в загрузке ДЛС и модов виснет в произвольном месте прогрессбара и перестает реагировать двадцать минут ничего не дали… ставил разные версии а результат идентичный

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

В 19.06.2020 в 05:37, wind сказал:

Вот тут я не понял как искать этот мод в самой Игре?  но их там куча и не ясно как искать его.

хороший вопрос, если не ошибаюсь, то при установленной сборке мод искать даже не нужно, ибо текстуры всё равно подтягиваются конструктором, и всё что нужно сделать, это запустить конструктор, не загружая никаких модов и просто сгенерировать фэйсгены для гуманоидных нпс, или одного конкретного нпс через ctrl+F4, однако насколько я знаю в сборках Торна только 2 мода меняющие лица у нпс обоих полов это puremen и beautifulwomen, так что грузите их смело, если способ выше не прокатил.

и собственно сам ответ на вопрос, если подойти к нпс, вызвать консоль, тыкнуть в нпс, то высветится список модов, который вносит изменения в данного нпс, далее смотрите описание модов (гугл в помощь) из списка и узнаёте какой именно изменяет текстуры лица/головы

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

В 02.08.2020 в 19:01, dionisiy330 сказал:

столкнулся со странностями программа загружается сама но в загрузке ДЛС и модов виснет в произвольном месте прогрессбара и перестает реагировать двадцать минут ничего не дали… ставил разные версии а результат идентичный

если речь про конструктор для ССЕ то тут танцы с бубном, и я, когда им пользовался, то грузил как ресурс только skyrim.esm, длс загружать не пробовал, в остальном помогает фикс, он есть в шапке https://www.nexusmods.com/skyrimspecialedition/mods/20061

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Добрый день.

Пишу в эту тему, так как вопрос по данной прогамме.

Игра Фоллаут 4, сборка Торна 6.4. Установил Creation Kit SE 1.5.73.0. Цель: после добавления своих модов уперся в проблему 254 — больше модов не влазит. Решил всю одежду перевести из esp в esl. Есть руководство, как это делать, иду по нему. Поскольку, я с этой программой не работал, описываю поэтапно.

Итак, запускаю. Уже при при запуске предлагается что-то удалить.

1.thumb.png.6889fd66e71d89fd691e1b15a82bc75b.png

Вроде бы какие-то предупреждения, но черт его знает. Жму «Отмена». Программа запустилась и снова таблица с предупреждениями.

2.thumb.png.fb441b2bb840dd9e2ed5eb8d18f969a8.png

Не чищу, закрываю крестиком вверху. Дальше по руководству выбираю файл для преобразования, запускаю загрузку и опять предлагает чего-то удалить.

3.thumb.png.eedabc0e5e8854f283182b5a8bb32d98.png

Пока ничего не удаляю, нажимаю «Отмена».

4.thumb.png.debce17ce85c077931fe64d7cef98529.png

Все, поработали. Объясните, что происходит и как надо делать.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

  • Назад
  • 1
  • 2
  • Далее
  • Страница 1 из 2  

Для публикации сообщений создайте учётную запись или авторизуйтесь

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Войти

Уже есть аккаунт? Войти в систему.

Войти

Редактировать: В моей практике, если триггер клика установлен нормально, вы можете контролировать направление активной стороны с помощью указателя XYZ. Для этого нажмите клавишу E. Синяя стрелка указывает вверх, зеленая стрелка — вправо, а желтая стрелка — на внешнюю сторону книжного блока. По моему опыту, красная отметка означает, что ссылка была потеряна.

Скачать Creation Kit на русском для Skyrim

Игровой процессор Skyrim Creation Kit позволяет игрокам изменять мир TESV по своему усмотрению. Утилита помогает полностью преобразить игру, создавая новые моды, NPC и объекты, но она также может изменить форму изображения. Сборка включает в себя мастерскую Steam, где пользователи могут оценивать другие моды и загружать свои собственные моды в сообщество.

Процессоры работают со всеми версиями Skyrim, от начала и до конца.

Примечания:

В некоторых случаях автору необходимо «подумать», и этот процесс может занять много времени. Нет необходимости запускать, выключать или перезагружать компьютер. Подождите минутку. Через несколько минут все наладится.

Skyrim SE Как устанавливать моды на Скайрим в 2023 на примере переработки интерфейса

Загрузка мастер-файла перед закрытием набора для создания может вызвать ошибку в Windows, что приведет к закрытию программы. Это совершенно нормально и не влияет на работу процессора. Во время выключения программа также «думает», что операционная система подслушивает сама себя, и спешит завершить подозрительный процесс.

Порядок установки:

1.Загрузите набор для создания Skyrim.

2.Уничтожить содержимое файла в корне игры.

3.Скопируйте содержимое папки creationkit_main.v12 в папку Steamsteamapps.

4. скопируйте CreationKit.exe из модификации, не относящейся к Steam, в Steamsteamappscommonskyrim.

5. откройте файл SkyrimEditor.ini из папки Steamsteamappscommonskyrim, найдите раздел General и введите ‘sLanguage=RUSSIAN’.

Для наборов для создания видео до июня предлагается шесть стандартных шаблонов и четыре праздничных шаблона. Теперь интерфейс изменился. Выбор шаблона больше не разделяет и не приостанавливает шаблоны, есть семь новых квадратных форматов шаблонов и семь новых фильтров в левой части списка.

Первое, что вам нужно понять, — это основная панель, где расположено большинство кнопок и важных функций. Его внешность пугает.

image002.webp

image003.jpg

Файл — это меню позволяет сохранять и загружать плагины, экспортировать и импортировать данные, искать настройки Ckit… Редактировать — удаление/повтор, копирование/вставка и другие основные функции, которые находятся здесь и для доступа к которым обычно используются горячие клавиши. Вид — в основном отвечает за внешний вид различных панелей Ckit и поведение окна рендеринга.

Creation Kit Tutorial — №2 Основы

Мир — это меню содержит ряд инструментов для управления аспектами игры. С помощью этого меню вы можете создавать ячейки, редактировать погоду и создавать миры. Очень важное меню. NavMesh — Пользователи, знакомые с Fallout 3 GECK, помнят navmesh как центральный инструмент для навигации ИИ в окружающей среде. Поклонники Oblivious не будут знакомы с этим меню, но мы познакомимся с ним поближе.

Персонаж — В отличие от строительных наборов, это меню больше не является инструментом для создания и редактирования расы, глаз, волос и т.д., а используется в основном для влияния на поведение персонажа. Игра — Эти расширенные настройки позволяют изменять общие эффекты игры, редактировать анимацию, создавать и редактировать скрипты и т.д. Помощь — раздел «Помощь». Содержит ссылки на официальные семинары Creation Kit на английском языке.

Buttons (Кнопки)

image005.jpg

Вместо главного меню обычно используется главное меню, содержащее множество кнопок, благодаря удобному расположению большинства функций, необходимых для успешной работы, в виде кнопок. Поначалу это может быть немного страшно — будьте готовы.

Статья по теме: Когда выйдет Valorant, эпизод 3, акт 3? Подробности, утечки, дата выпуска

General Buttons (Общие Кнопки)

Level Design Buttons (Кнопки Дизайна Уровней)

Различные кубические, сферические, параллелепипедные триггеры, активаторы и комнаты, предназначение коих в данных момент весьма загадочно. Sound Design Buttons (Кнопки Дизайна Звука):

Collision Buttons (Кнопки Коллизии)

Current Buttons (Тянущиеся Кнопки):

На данный момент это все функции главной панели. Стоит также отметить, что количество функций на главной панели значительно увеличилось.

Windows (Окна)

В этой части семинара будут описаны различные окна набора для создания (всего их три). Начнем с самого нейтрального по отношению к другим окнам — окна-объекта.

Object Window (Окно Объектов):

image081.jpg

В этом окне выполняется большинство задач по созданию, например, различных персонажей, брони, оружия, книг и статического электричества. Также стоит отметить, что объекты (модели, указатели, источники света) можно перемещать внутрь/наружу из этого окна. клетке, т.е. в мире. На изображении открыта вкладка Armor.

Cell View (Просмотр Ячеек)

image082.jpg

Особое внимание следует уделить окну Cell View, поскольку оно отвечает за отображение ячеек, т.е. мест (внутри/снаружи). Откройте вкладку «Мировое пространство» и посмотрите, что произойдет. Нажмите на стрелку рядом со словом interiors. Появится окно, в котором отобразится список местоположений в мире.

Это означает, что вы увидите области, с которыми можно работать непосредственно в окне Render Window. Также стоит обратить внимание на вкладки Indoor и Tamriel, поскольку первая — это ID (кодовое имя) всех интерьеров (внутри, комнат, пещер), а вторая — всего экстерьера (снаружи, то есть то, что вы видите на карте). Skyrim. Область просмотра имеет два основных поля: вид ячейки и вид объектов в ячейке.

image083.jpg

На скриншоте мы видим непосредственно поле просмотра ячеек, его мы будем разбивать в первую очередь.
Loaded at Top – автоматически сортирует загруженные ячейки к вершине списка.

image086.jpg

Перейдем к анализу кадра представления объекта. Окна просмотра элементов используются для отображения содержимого выбранного сайта без необходимости открывать сайт. Это очень полезно, но не всегда необходимо. Остальная часть ячейки является полем зрения и показывает все объекты в ячейке вплоть до роли сьюта. Здесь вы завершаете осмотр вида ячейки и переходите к окну рендеринга.

Render Window (Окно Просмотра)

image089.jpg

В этом разделе описывается промежуточная точка — окно рендеринга. Это, пожалуй, самое важное окно в CreationKit, поскольку в нем обрабатывается большинство объектов, существ, статики и т.д. Все объекты можно разместить в окне представления и отобразить пространство.

На скриншоте вы видите панораму небольшого психоделического сайта под названием ‘TestTony’. Другими словами, мы выбрали его, потому что он является подходящим местом для тестирования. Обратите внимание, что окно отображения тесно связано с другими окнами. Например, вам нужно увидеть местоположение в окне отображения и выбрать его в представлении ячеек, или добавить объект в мир, который нужно найти. Перенесите его в окно Object, а оттуда в окно Rendering.

Манипуляции с объектами и гизмо

Последняя тема урока — работа с предметами и штуковинами. Прежде чем переходить к этой части урока, рекомендуется, чтобы вы уже научились управлять камерой. Во-первых, научитесь перемещать объекты.

Примечание: Перед началом этой части руководства рекомендуется создать новое дополнение для работы, чтобы случайно не повлиять на оригинальную игру или изменения сторонних разработчиков.

Чтобы переместить объект, его необходимо выделить, наведя на него курсор и удерживая левую кнопку мыши. Могут возникнуть проблемы с пересечением, например, со шкалой Gizmo. Эта проблема и объект не будет двигаться, но размер будет меняться, но избавиться от этой проблемы и перемещать объект бесшумно довольно сложно, но мы поговорим о Gizmo в ближайшее время.

Gizmos (Штуковины)

В отличие от своего предшественника, Creation Kit предоставляет серию «штуковин». Это наглядные пособия, которые перемещаются, вращаются и увеличиваются. Гизмо очень полезны, особенно для тех, кто не привык пользоваться кнопками, но каждый уважающий себя модмейкер все равно предпочтет кнопки, а вот гизмо очень хорошо знакомы модмейкерам. Одним из наиболее важных элементов гизмо является «ручка гизмо» или рычаг гизмо, используемый для изменения объектов.

Статья по теме: Как пользоваться Хамачи. Как создать сервер в хамачи

image094.jpg

Ручки инструментов, вращения и эскалации показаны на скриншотах. Ручки гизмо» — это стрелки, выходящие из центра гизмо, а в случае вращающегося гизмо — это круги. Руки гизмо используются для обработки объектов в нужном направлении. Например, выделенная зеленым стрелка перемещения перемещает объект вдоль оси U при перемещении мыши. Теперь, когда рычаг Gizmo на месте, давайте рассмотрим клавиши, используемые для активации или деактивации Gizmo.

«E» — активировать/отключить движение гизмо «w» — активировать/отключить вращение гизмо «2» — активировать/отключить масштабирование гизмо

А теперь несколько правил для успешного использования гаджета:.

— Приспособление может активироваться каждый раз. Исключением является эскалация! Чтобы эскалировать объект одновременно в трех направлениях, выберите внутренний треугольник, который каким-то образом объединяет стрелки в конус. 3D Maximum. Чтобы масштабировать объект в двух направлениях, активируйте внешнюю планку, соединяющую руки в пару.

— Обычное взаимодействие с объектами недоступно, когда рычаг активен.

— «G» меняет расположение рычагов и может придать им глобальное либо локальное значение. Этого о гизмо знать достаточно. Попробуйте поупражняться на персонажах или предметах. Теперь, когда мы всё-таки разобрались в гизмо, можем перейти непосредственно к стандартному передвижению предметов с помощью кнопок и без гизмо.

Если вы не выбрали ни один объект – выберите, а затем отключите все возможные гизмо. Получилось? Отлично, теперь, зажав мышь на объекте, передвигайте его в разных направлениях. Если перемещению что-то мешает и создаётся ощущение, что объект передвигается по клеточкам, то значит включена сетка (

Теперь давайте опробуем другие функции. ‘Z’ — перемещение объекта вверх или вниз. ‘S’ — изменить размер объекта. ‘x’ и ‘y’ — перемещение объекта вдоль соответствующих осей. ‘F’ — бросает предмет в ближайший объект, который, если находится в воздухе, стремится к конфликту по высоте. Очень практично, чтобы избежать потери использования Z.

Обработка: в skyrimeditor.ini в том же файле найти «sresourcearchivelist2 = skyrim -shaders.bsa, update.bsa», дополнительные строки. Удаление ненужных или неполных файлов.

Создание вашего первого плагина

При первом запуске процессора данные не загружаются. Для начала нажмите Файл > Данные на главной панели инструментов. После выполнения появится окно, подобное показанному на рисунке 1 ниже. Нажмите на Double -skyrim.esm, чтобы активировать его (обозначено символом ‘x’) и нажмите OK. Загрузка займет некоторое время.

Этот процесс может занять 1-2 минуты в зависимости от вашей системы. Обратите внимание, что при загрузке Skyrim.esm может возникнуть предупреждение. Просто проигнорируйте их, нажав «Да» для всех или ESC. После завершения загрузки вам нужно будет создать дополнение, для чего выполните команду > файл> сохранить. Вам будет предложено создать его, поскольку он еще не был добавлен.

Если вам не предлагается создать новую добавку, значит, активная добавка уже существует. Откройте файл>данные и проверьте, что нет активных плагинов.

Все 12

Рисунок 1: Выбор и загрузка файла данных. Обратите внимание, что добавка talkatitivc.esp активна. Обратите внимание, что все изменения сохраняются.

Все 13

Подключение вашего плагина к игре

Давайте посмотрим, как add -on подключается к игре, даже если она пуста. Сначала нужно сообщить Skyrim, что дополнение подключено. Это можно сделать двумя способами.

  1. В Syrim Launcher нажать «Файлы» и дважды щелкнуть по вашему плагину.
  2. Продвинутые пользователи могут предпочесть открыть файл SkyrimCustom.ini и ввести подключаемые плагины вручную.

Сейчас просто используйте Launcher, чтобы подключить созданный вами плагин. Запустите игру. После того, как она запустится, нажмите «~», чтобы открыть консоль(Вы можете закрыть консоль ещё раз нажав «~»). Она откроет нам доступ к специальным командам отладки, что полезно для тестирования плагинов. Консоль недоступна только во время загрузки.

В нашем плагине ничего нет, однако мы можем использовать некоторые команды консоли. Попробуйте ввести следующие строки после каждой нажимая Enter:

Статья по теме: Руководство по золотым слиткам в Red Dead Online. Red dead online как заработать золото

Если вы активируете режим Бога (TGM: ToggleGodMode), вы теперь телепортируетесь в Ривервуд (COC: CentreOncell) с проекцией кадра (ToggleWireFrame). В консоли есть еще много команд, но это лишь несколько примеров, чтобы показать, как это работает.

При манипуляциях с консолью существует большая вероятность «испортить игру». Будьте осторожны при загрузке хранилища, особенно если вы используете автоматическое хранилище.

При работе с каждым блоком столкновений на вкладке примитивов используйте прокрутку, чтобы выбрать l_unidentified в списке слоев столкновений. Это позволяет игроку получить доступ к книгам, но предотвращает их выполнение.

Как установить

Для установки откройте Steam и перейдите на вкладку Library (второй заголовок, в котором описаны Store, Library, Community и News). В разделе Поиск нажмите Все игры, затем Инструменты. Оттуда найдите «Creation Kit» (только это название) и установите файл.

После запуска набора для создания, откройте файл Skyrim.esm (для доступа к файлам игры), и вы, вероятно, столкнетесь с ошибкой ‘master file’. Вам будет предложено три варианта. Да, не все. Чтобы закрыть всплывающее окно, просто нажмите на кнопку Да. Набор для создания должен перестать отвечать на запросы на несколько секунд, но затем будет работать нормально.

Если во время сеанса ошибка появится снова, просто нажмите Да.

Важная информация

В отличие от предыдущих игр, списки персонажей больше не появляются в разделе «NPC». Вместо этого они теперь сгруппированы в категории «Актеры», как и другие объекты, например, одежда.

Установка обновлений после установки комплекта для создания может привести к тому, что создаваемые комплекты не будут реагировать. Эту проблему можно решить, переустановив комплект для создания, который не заменяет патч. Для разблокировки файлов данных требуются наборы для создания, но некоторые пользователи сообщали о проблемах с разблокировкой файлов данных.

Как модифицировать Dawnguard

  1. Получите доступ к каталогу, в котором установлен The Elder Scrolls V: Skyrim, в файловом менеджере, таком как Explorer (например, «C: Program Files (x86) Steam steamapps common skyrim»).
  2. Откройте в этом каталоге файл skyrimeditor.ini.
  3. Найдите sResourceArchiveList2 в этом ini-файле
  4. Добавьте DawnGuard.bsa в этот конец строки
  5. Убедитесь, что в этой строке он выглядит так:

sresourcearchivelist2 = skyrim -shaders.bsa, update.bsa, dawnguard.bsa

На этой странице вы также можете творчески настроить его для Facebook, Instagram, Audistery Network и Messenger, следуя инструкциям по оформлению для каждого заполнителя. Для этого нажмите ‘Выбрать участок для выбора и настройки участка’ и укажите нужное место.

Video Creation Kit: возможности для создания видеорекламы

София Виткова.

В июне Facebook обновил VideoCreationKit, встроенный процессор для создания и редактирования рекламы, оптимизированной для мобильных устройств. Она началась в 2018 году, и с тех пор социальная сеть постоянно добавляет новые функции. Например, в июне было добавлено пять новых опций, включая обновленные шаблоны, помогающие рекламодателям быстро создавать высококачественные видеообъявления. Давайте рассмотрим некоторые ключевые изменения и то, как создать видео с помощью одного из новых шаблонов.

Шаблоны

Для наборов для создания видео до июня предлагается шесть стандартных шаблонов и четыре праздничных шаблона. Теперь интерфейс изменился. Выбор шаблона больше не разделяет и не приостанавливает шаблоны, есть семь новых квадратных форматов шаблонов и семь новых фильтров в левой части списка.

  • «Привлечь внимание к изображению»;
  • «Выделить изображение (10 секунд)»;
  • «Выделить изображение (6 секунд)»;
  • «Показывать продукт»;
  • «Показать изображение в альбомной ориентации»;
  • «Выделить свой бренд»;
  • «Поместить изображение в рамку».

Обратите внимание, что некоторые из них отличаются только длиной клипа.

Набор для создания видео

Среди новых шаблонов — «Внимание к изображениям». Он позволяет преобразовать статичное изображение в анимированное. Давайте создадим рекламное видео для ppc.world на основе этого шаблона.

Источник: emugame.ru

Туториалы по программе Creation Kit:
Создание НПС и АИ (NPS AI)
Создание нового дома (Дом)
Создание жены и компаньонов (Жена)
Создание интерьера в вашем доме (Интерьер)
Создание компаньонов (Компаньоны)
Создание ловушек (Ловушки)
Создание Манекенов и стендов для оружия (Манекены)

Все файлы имеют два формата — это .PDF и .DOCX

Размер архива: 6.41-6.42 Мб

Это есть на сайте
forum.diablo1.ru/index.php?showtopic=1406
Смотрел на сайте, многому научился, создал для себя и решил выложить.
Всем приятного обучения, меня зовут KiberKirik1996, пока!

Учебник по компаньонам скачал где-то, всё остальное»(ссылка выше)»

Источник: www.playground.ru

Скайрим creation kit инструкция

Под этим солнцем и небом мы тепло приветствуем Вас, Гость. Пожалуйста, войдите или зарегистрируйтесь.

Бухта 2.0. Тёплая. Ламповая. Твоя.

  • AnvilBay Forum »
  • Мастерская TES »
  • Обсуждение программ »
  • Программы для Skyrim »
  • [Skyrim] TES Creation Kit

Страницы: 1 . 8 9 10 [11] 12 13 14 . 30 Вниз

Автор Тема: [Skyrim] TES Creation Kit (Прочитано 238309 раз)

0 Пользователей и 1 Гость просматривают эту тему.

Страницы: 1 . 8 9 10 [11] 12 13 14 . 30 Вверх

Источник: anvilbay.net

Понравилась статья? Поделить с друзьями:
  • Инструкция пуско зарядного устройства вымпел 700
  • Настольные цифровые часы будильник vst 862 инструкция
  • Sace emax 2 руководство по эксплуатации
  • Эхолот eagle fisheasy 245 ds инструкция на русском языке
  • Анаферон детский инструкция капли инструкция по применению детям для профилактики