Руководство по эксплуатации heroes

Все файлы доступны для бесплатного скачивания и не требуют регистрации (без кодов СМС и прочего Интернет развода)!

В данном разделе будут собраны все русскоязычные справочники по Героям Меча и Магии имеющиеся в сети, которые можно просматривать у себя на компьютере не имея интернета. Как правило такие справочники состоят из одного файла и включают в себя огромное количество информации, которое может пригодиться при прохождения игры.

Герои Меча и Магии

Offline справочник по игре Герои Меча и Магии 1, версии 4.0 (Автор VDV_forever).

offline версия справочника по героям меча и магии в одном файле!

Самый полный справочник по игре. Материал для его наполнения собирался и изучался целых 4 года!
Справочник имеет два варианта исполнения: полный и легкий.

Отличием одного исполнения от другого является раздел «Скачать файлы» (включенный в одном случае и исключенный в другом) являющийся основной «тяжестью» справочника. Полная версия содержит в себе все материалы и является полным аналогом online версии справочника на 23.11.2011 г..

Обсуждение идет в этом разделе: Предложения и замечания.

~ 595 МБт Скачать полную offline версию справочника 4.0
~ 43 МБт Скачать легкую offline версию справочника 4.0

Герои Меча и Магии II

Offline справочник по игре Герои Меча и Магии 2, Ветта-версия (Автор Qwerty).

Перед Вами бета-версия краткого справочника, в котором на текущий момент представлены основные характеристики войск, заклинания, объекты на карте, а также дерево отстройки замков и некоторая иная информация.

Обсуждение идет в этом разделе: Справочник по вторым героям Heroes2info от Qwerty.

~ 1,6 МБт Скачать offline справочник по Героям 2

Offline мануал по игре Герои Меча и Магии 2 Автор Константин (псевдоним @plus).
Мануал сделан как html каталог по вселенной Героев Меча и Магии 2.

~ 12,2 МБт Скачать offline мануал по Героям 2

Герои Меча и Магии III

Мануал по Героям Меча и Магии III — Руководство пользователя v 3.0 Автор Константин (псевдоним @plus).

мануал по Героям Меча и Магии 3

В данном руководстве собрана информация по всем аспектам игры, начиная от запуска игры и заканчивая полной историей мира, приложениями.

Руководство разбито на 5 больших секций:

  • Введение, в котором можно ознакомиться с письмами и условными обозначениями;
  • Интерфейс, состоящий из 10 крупных разделов: главное меню; карта; герои и экран героя; навыки; бой; города; магическая система; обзор королевства; сетевая игра; настройка сетевой игры;
  • Окружающий мир знакомит читателя с объектами на карте приключений, городами и существами, героями, заклинаниям, артефактам и.т.д.
  • Сюжет последовательно повествует о каждой игре серии, включая и новые дополнения!
  • Приложения

~ 34 МБт Скачать мануал по Героям Меча и Магии III.

Обсудить мануал и задать вопрос автору можно на форуме справочника в этой теме.

Offline справочник по игре Герои Меча и Магии 3, ФизМиГ_v.2.89+HotA (Авторы: AmberSoler, Сергей Drake).

offline версия ФизМиГ по Героям Меча и Магии в одном файле!

На Ваше рассмотрение представлен проект — Физика Мира Героев FizMiG 2.89, целью которого является попытка объединения воедино разрозненной информации, знаний и умений, которые будут полезны любому пользователю игры Heroes of Might & Magic III.

На сегодняшний день, данный проект является самым крупным в части собранной информации по Героям Меча и Магии 3!

~ 36 МБт Скачать offline справочник по Героям 3 FizMiG_v.2.89 + HotA.pdf

Обсуждение справочников по Героям 3 идёт в этой теме на форуме справочника.

Памятка для игры Герои Меча и Магии 3 (Автор Dnaop-wr).

Памятка для игры Герои Меча и Магии III

История создания этого мануала весьма банальна. Когда мне надоело играть методом тыка, решил покопаться в интернете и ознакомиться с принципами игры (до этого не смотрел даже хэлпов в игре). Материалов насобирал немало, но когда дошёл до ФизМиГа, у меня уже был готов черновой вариант своего мануала. Жалко было потраченного времени – решил свой доделать. А кроме того, я привык работать не с электронными, а с печатными документами.

После создания мануала по НоММ IV решил оформить имеющийся у меня мануал по тройке. Большинство информации взято там же, где и для ФизМиГа, да и при окончательном редактировании я с ФизМиГом сверялся. Однако мой мануал не является копией ФизМиГа. Я не рассматривал подробно многие вопросы – ограничился только их кратким описанием, иногда добавлял свои расчёты и выкладки. В случае противоречивой информации я проводил тесты для её уточнения. Некоторые сведения из ФизМиГа в мануале не приведены, однако могут встретиться сведения, отсутствующие в ФизМиГе.

За основу я взял базовую версию игры (SoD), различные турнирные и прочие варианты игры не рассматривал.

~ 1,6 МБт Скачать памятку по НоММ-III + Horn of the Abyss (объединённый материал)

Обсудить мануал (дополнение) и задать вопрос автору можно на форуме справочника в этой теме.

Offline справочник по дополнению Героев 3: Horn of the Abyss v.1.2(Автор Сергей Drake).

Offline справочник по дополнению Героев 3: Horn of the Abyss v.1.2

Справочник-дополнение Horn of the Abyss выполнен в стиле FizMig и содержит следующие разделы:

  • Полное описание нововведений HotA v.1.2
  • Описание нововведений HotA v.1.2 в сравнении с v.1.1
  • Герои, магия, ресурсы
  • Юниты
  • Объекты на карте, Грааль, военные машины
  • Строения в городах
  • Тактика и стратегия игры

~ 875 кБт Скачать offline справочник по дополнению Героев 3: Horn of the Abyss v.1.2

Объединённая версия справочников FizMiG и HotA-HandBook (авторы Сергей Drake и AmberSoler) полностью адаптированная к изменениям и нововведениям аддона.
Новые разделы FizMiG+HotA:

  • -Полное описание нововведений HotA v.1.3.
  • -Дерево строений Причала.
  • -Причал. Тактика и стратегия игры за этот город.

~ 4 МБт Скачать offline справочник по Героям 3 FizMiG + HotA-HandBook
~ 9 МБт Скачать offline справочник по Героям 3 FizMiG_v.2.1 + HotA.xlsx

Герои Меча и Магии 3.58 - Во имя Богов

Offline справочник по игре Герои Меча и Магии 3.58, Во имя Богов (In the Wake of Gods v.3.58f (Автор Сергей Drake).

offline версия ФизМиг по героям меча и магии 3.58 - Во имя Богов

Перед вами находится бесплатный неофициальный справочник по аддону к игре Герои Меча и Магии III — Во имя Богов (In the Wake of Gods v.3.58f).

Справочник основывается на другом справочнике по оригинальной игре, под названием Физика Мира Героев (последняя версия FizMiG_v.1.16). Все основные понятия, оригинальные свойства и возможности всех игровых элементов подробно описаны там. В нашем справочнике же представлены лишь изменения, вносимые аддоном WoG_v.3.58f.

Структура справочника представлена в виде разделов, скомпонованных в соответствии с внутренними WoG- настройками аддона. В каждом разделе содержится несколько пунктов, которые, в свою очередь, могут содержать подпункты.

Справочник полностью отформатирован и подготовлен к печати.
Информация представленная в справочнике не является официальной и является результатом обобщения существующей разрозненной информации. Также в справочнике приведена информация основанная на личных наблюдениях.

Если вы заметили какую-либо ошибку, недоработку или хотите добавить/дополнить информацию по какому-либо разделу, пункты, скрипту, опции, — пишите на электронную почту, указанную ниже. Ваша информация будет добавлена в справочник при следующем его обновлении.

Электронная почта автора справочника: geroimm@ngs.ru

~ 5,6 МБт Скачать offline справочник по Героям 3.8 In the Wake of Gods

Герои Меча и Магии IV

Памятка для игры Герои Меча и Магии IV, Принципы стратегии и тактики для игры Герои Меча и Магии IV (Автор Dnaop-wr).

Памятка для игры Герои Меча и Магии IV

Памятка для игры Герои Меча и Магии IV может быть полезной в первую очередь для тех, кто уже знаком с основами игры. Для новичков она будет не слишком непонятна, для асов – думаю, кто-то сможет найти и для себя полезную информацию. Памятка не является полноценным справочником, как например ФизМиГ. В ней не приводятся сведения, которые можно почерпать в процессе самой игры в виде всплывающих подсказок и прочей информации. Она скорее подходит на роль шпаргалки, в которую можно заглядывать для принятия решения по той или иной неоднозначной игровой ситуации.

Сейчас в интернете имеется много информации по данной игре, зачастую красиво оформленной и в электронном виде. Много хороших статей с подробным освещением того или иного вопроса. Но чем больше разбросанной информации, тем сложнее в ней разобраться. Разные сайты иногда просто копируют информацию и преподносят ее в другом оформлении, иногда с небольшими изменениями. Встречается и противоречивая информация с непонятно откуда взятыми сведениями, или с совершенно противоположным взглядом на одну и ту же проблему.

Изначально Памятку я делал для себя, поэтому излишнее красочное оформление заменил информативностью. Информацию выбирал наиболее ценную, зачастую незадокументированную, отбрасывал лишние подробности и добавлял свои расчеты и выкладки. В случае противоречивой информации проводил тесты для ее уточнения. За основу я взял базовую версию игры, которая с обновлениями не претерпела существенных изменений. В конце я добавил список изменений, сделанных в Эквилибрисе 3.51 и 3.55.

Принципы стратегии и тактики для НоММ-4 были написаны в дополнение к созданной ранее памятке. Однако здесь они представлены в обратном порядке. Описания с пояснениями воспринимаются
легче, чем сухие цифры, которые могут просто отпугнуть начинающего игрока.

~ 2 МБт Скачать Памятку для Героев Меча и Магии 4

Герои в вопросах и ответах, FAQ v.1.55 (Автор Leit).

Единственное русскоязычное пособие с вопросами и ответами на них, поможет любому новичку освоиться в этих геройских землях.

Тема с обсуждением на геройском уголке Герои меча и магии IV.

~ 45 кБт Скачать FAQ v.1.55 по Героям 4

Heroes 4 manual (Автор неизвестен).

Описание классов героев, навыков героев и магических заклинаний.

~ 900 кБт Скачать offline manual по Героям 4

Дополнения к руководству и приложения находятся на Геройском Уголке в этом разделе.

Герои Меча и Магии V

Фанатское руководство для «Повелителей Орды (Геройское сообщество).

фанатское руководство для Повелителей Орды

Самое полное справочное пособие по игре cоставленное аж на 350 листах, которое охватывает все аспекты игры! К руководству прикреплен также файл с удобным колесом умений! Там наглядно видны все зависимости между Умениями (Skills) и Способностями (Abilities) героев, а также приводятся их описания.

Руководство, которое сейчас перед вами – результат долгой скоординированной работы геройского» сообщества во главе с командой сайта Age of Heroes при поддержке компаний Ubisoft и Nival Interactive.
Руководство было написано для вас, и мы будем рады услышать отзывы и предложения по его улучшению. Пишите нам на русском языке в эту тему.

Фанатское руководство имеет два варианта исполнения: полное и легкое.
В облегченной версии понижено качество графики, благодаря чему объем файла значительно сократился; в остальном версии идентичны.

Официальный сайт находится здесь.

~ 51 МБт Скачать полное руководство повелителей орды
~ 13,5 МБт Скачать легкое руководство повелителей орды

Герои Меча и Магии IV

Руководство редакции 0.931 для игры Герои Меча и Магии VI версии 1.1.1. (spamm, alexrom66, Павлов, Magic_Art).

Руководство для игры Герои Меча и Магии VI

Самое полное справочное пособие по игре cоставленное аж на 275 листах, которое охватывает все аспекты игры!

Работа по наполнению и редактированию данного мануала ведется в этой теме.

Официальный сайт находится здесь.

~ 37 МБт Скачать руководство по Героям Меча и Магии 6

***

Действие Might & Magic Heroes VI разворачивается в 564-ом году Седьмого Дракона (примерно за 400 лет до событий Might & Magic Heroes V), в те времена, когда случилось второе затмение Кровавой Луны и свое восхождение к власти начал Кха-Белех, будущий Властелин Демонов.

Легендарный архистратиг Архангелов, убитый во время войн Древних, был воскрешен. Прикрываясь подготовкой к вторжению демонов, он жаждет восстановить свои силы, захватить Асхан и одновременно уничтожить своих древних недругов. Он, однако, недооценивает простую человеческую династию Грифонов…

Heroes VI поведают историю рода Грифонов в те времена, когда они еще были герцогами Священной империи и не восседали на Имперском Троне (как в Heroes V и Clash of Heroes). Герцогство Грифона расположено на востоке Империи, в регионе, который соответствует славянским странам в нашем мире.

Дракон в Героях Меча и Магии IV

Система навыков организована так. Есть несколько базовых умений, растущих от 1 до 3 уровня, и способности, которые можно изучить благодаря им. Некоторые способности необходимо изучить, чтобы получить новый уровень навыка.

Звучит просто… на деле не настолько просто. Фокус в том, что очень многие умения специфичны для типа героя. Скажем, у рыцаря есть не только своя линейка навыков («Контрудар»), но и целая серия навыков зависимых, которые доступны лишь ему. Скажем, там, где рыцарь получает скорострельную баллисту, рейнджеру достается возможность заколдовывать своими чарами ее снаряды, а маг обучается красть чужие боевые машины…

Однако попробуем все же изложить эту систему в доступном виде, разбив навыки на группы. Тем более что в официальном руководстве игры об этом, увы, ни словечка… Тогда как информация эта очень важна: часто приходится учить бесполезный навык затем лишь, чтобы добраться до следующего в цепочке, очень нужного.

Базовые навыки группы — начальное, среднее и высшее образования — дают соответственно +10%, +20% и +30% надбавки к получаемому опыту (любому, включая сражения, сундучки с опытом и так далее). Кроме того, за начальное образование повышается по одному базовому параметру за 4 уровня (включая уже набранные!), за среднее по одному за 3 уровня, за высшее — 1 за 2 уровня. Иными словами, герой с высшим образованием фактически усиливает свои базовые параметры в полтора раза! Эти единички распределяются так же, как и обычные, набранные за уровни — то есть случайно и с той же вероятностью.

Чернокнижник скорее получит плюс к колдовству, маг — к знанию…

В затяжных партиях образование — несомненный ключ к победе. Не вздумайте его проигнорировать.

Образование открывает доступ к знанию тайного, самосозерцанию и навыку ученого. Первое — это бывший «орлиный глаз», шанс выучить примененное против вас заклинание. Второе просто увеличивает максимальный запас маны в полтора раза. Изрядно! А звание ученого разрешает обмениваться заклинаниями между героями; преимущество весьма спорное, если бы не…

Дело в том, что именно ученый у большинства классов (у рейнджера и чернокнижника нужно знание тайного) получает доступ к особым навыкам этой группы, уникальным для классов. Как то:

Маг: навыки колдовская награда и выпускник. Первое — это +2 к колдовству и 1000 золотых, второе — +2 к знанию и 1000 опыта.

Повелитель демонов: хранитель тайного и темное откровение. Первое — +2 к колдовству, второе — мгновенное получение нового уровня.

Рыцарь: то же, что у мага, но в обратном порядке.

Рейнджер: лесное коварство (+10% к критическому удару при использовании навыка «мститель») и хранитель тайного.

Чернокнижник: темное откровение и колдовская награда.

Некромант: повелитель мертвых (+1 к знанию, +5% к некромантии), темное откровение.

Это важно: здесь и далее специальные навыки перечислены в порядке их получения. То есть магу, чтобы стать выпускником, нужна сперва колдовская награда, а рыцарю — наоборот. Многие навыки, как нетрудно заметить, повторяются — в этих случаях я описываю их один раз, когда они упоминаются впервые. Если вы заметили незнакомый навык в списке требований — ищите его в классовых навыках соответствующего персонажа.

Базовые навыки этой группы увеличивают урон, который наносят ваши бойцы в рукопашном сражении, на 5%, 10% и 15% соответственно. Обратите внимание — эффективность ниже, чем была ранее! И тем не менее нападение очень способствует в скоротечных партиях.

Нападение делает доступными такие навыки: стрельба — +20% к урону от стрелков, тактика — пространство для расстановки войск расширяется на один ряд клеток, боевое безумие — +1 к минимальному и максимальному урону существ. Обратите внимание: полезность низкоуровневых существ этот навык может увеличить раза в полтора!

Специальные способности:

Маг: греческий огонь (баллиста игнорирует защиту и наносит дополнительный урон огнем) и холодная сталь (войска наносят дополнительный урон холодом). Доступ ко всему этому открывает стрельба.

Повелитель демонов: дьявольский удар и ускорение. Первое усиливает способность «знак проклятого», давая 40%-й шанс удвоить урон. Второе дает бесплатно творить заклинание ускорения. Для всего этого нужно обладать знаком проклятого (уникальное умение повелителя демонов).

Рыцарь: карающий удар (урон, наносимый войсками, увеличивается в зависимости от боевого духа) и ускорение. Доступ открывает боевое безумие.

Рейнджер: лесная ярость (+1 к максимальному урону всех существ Лесного союза) и греческий огонь. Доступ открывает боевое безумие.

Чернокнижник: то же, что у рыцаря, но доступ открывает тактика.

Некромант: холодная сталь, ускорение. Доступ открывает боевое безумие.

Базовые навыки снижают урон, получаемый в ближнем бою, на 10%, 20% и 30% соответственно.

Защита делает доступными уклонение (-20% урона от стрельбы), отражение (-15% урона от магии) и стойкость (+2 хита). Рекомендуется весь букет в первую очередь демонам и рыцарям.

Специальные способности:

Маг: сопротивление (+2 к защите героя) и выносливость (заклинание каменной кожи колдуется бесплатно). Доступ открывает отражение.

Повелитель демонов: огненное возмездие и глухая оборона. Первое усиливает способность «адский огонь» и делает ее применимой при контрударе. Второе дает возможность одним действием усилить защиту войск на 60%. Для всего этого нужно обладать адским огнем (уникальное умение повелителя демонов). Доступ открывает уклонение.

Рыцарь: глухая оборона и битва до последнего (если отряд врага уничтожает своим отрядом ваш, одно существо с 1 хитом остается в живых). Доступ открывает стойкость.

Рейнджер: то же, что у рыцаря, в обратном порядке.

Чернокнижник: отражение открывает сопротивление, а стойкость — выносливость.

Некромант: могильный холод и сопротивление. Могильный холод — это заклинание, налагаемое на отряд нежити, — после этого в бою он наносит дополнительный урон холодом. Доступ открывает отражение.

Базовые навыки повышают удачу на 1, 2 и 3 балла соответственно. Они делают доступными удачу в пути (все найденные призы содержат больше ресурсов), солдатскую удачу (чаще применяются неконтролируемые способности существ, вроде ослепления единорогом) и магическое сопротивление (снижает урон всей армии от заклинаний на 15% и дает шанс полностью уклониться от чар). Удача полезна почти всем героям, и навыки она дает просто отличные.

Специальные способности:

Маг: покровительство Асхи (слеза Асхи будет выкопана, даже если место определено не совсем точно) и трофеи (каждый выигранный бой приносит немного ресурсов). Доступ открывает удача в пути.

Повелитель демонов: широкие врата ада (есть шанс, зависящий от удачи, призвать вдвое больше демонов вратами) и смертельная неудача (снижает удачу противника на 1). Доступ открывает солдатская удача.

Рыцарь: то же, что у мага.

Рейнджер: эльфийская удача (шанс увеличить урон на 25%) и смертельная неудача. Доступ открывает солдатская удача.

Чернокнижник: чародейская удача (вероятность удвоенного урона распространяется на заклинания!) и покровительство Асхи. Доступ открывает солдатская удача.

Некромант: только смертельная неудача, причем для открытия нужен вопль баньши…

Базовые навыки повышают боевой дух на 1, 2, 3 единицы. Открывается доступ к управлению казной (+250 золотых в ход), дипломатии (увеличивает шанс на присоединение существ, а не то свинство, что существовало раньше под этим названием!) и сбор войск (увеличивает прирост бойцов 1-3 уровней, но только в случае, если в последний день недели герой остается в замке). Полезность этих умений довольно сомнительна, кроме разве что дипломатии.

Специальные способности:

Маг: преданность машин (боевые машины и големы становятся восприимчивы к плюсам за боевой дух, но не к минусам). Доступ открывает управление казной.

Повелитель демонов: хозяин врат. На 20% увеличивает подкрепления из ада. Доступ открывает сбор войск. Возможно, демон — единственный, кому стоит стремиться к специальной способности лидерства.

Рыцарь: воодушевление (способность, позволяющая сделать ходы отряда чаще) и аура скорости (все войска ходят на 1 клетку дальше). Доступ открывает надзор (рыцарский навык).

Рейнджер: лесной лидер — +2 к атаке и… подкрепление из танцующих со смертью, размер которого тем внушительнее, чем больше времени прошло с начала игры. Очень странный навык! Доступ открывает сбор войск.

Чернокнижник: аура скорости, доступ открывает сбор войск.

Некромант: вестник смерти (все присоединившиеся нейтралы превращаются в нежить того же уровня). Доступ открывает сбор войск. Было бы здорово, только зачем некроманту лидерство как таковое — нежить-то аморальна по сути своей…

Увеличивает скорость перемещения по суше на 10%, 20% и 30% соответственно. Открывает доступ к навигации (ускоряет плавание на 50%, но моря на нынешних картах почти не встречаются), нахождению пути (срезает на 50% штраф за пересеченную местность) и разведке (+4 к радиусу обзора и право видеть точное число существ в войсках противника).

Специальные способности:

Маг: марш големов (големы получают +2 к скорости и инициативе и наконец-то становятся дельными бойцами) и внезапная атака (герой получает заклинание телепортации, и оно увеличивает инициативу перенесенных существ). Доступ открывает нахождение пути.

Повелитель демонов: быстрое открытие врат (врата открываются на 60% быстрее) и внезапная атака. Доступ открывает нахождение пути.

Рыцарь: родные земли (+1 к скорости в лугах) и поступь смерти (+4 к скорости при осаде). Доступ открывает нахождение пути.

Рейнджер: бесшумный ловчий (очень ценно в сетевой игре: враг видит только самых сильных существ героя, притом без указания численности) и родные земли. Доступ открывает нахождение пути.

Чернокнижник: внезапная атака и поступь смерти. Доступ открывает разведка.

Некромант: поступь смерти и бесшумный ловчий. Доступ открывает нахождение пути.

Комментарий автора: На мой взгляд, ценнейшая из веток развития. Брать обязательно.

Базовые навыки дают целую серию эффектов: они увеличивают атаку и урон баллист, эффект палатки первой помощи, тележки боеприпасов увеличивают атаку стрелков на 1, 2 и 3 единицы соответственно, а катапульта получает 30% (40%, 50%) шанс сбить выстрелом башню или ворота.

Из них следуют навыки баллисты, катапульты и первой помощи. Они разрешают управлять соответствующими устройствами вручную, в случае разрушения восстанавливают их после боя; кроме того, баллиста и катапульта в этом случае стреляют дважды подряд.

Специальные способности:

Маг: власть над машинами (кража у противника одной машины в начале боя) и сотрясение земли (герой получает заклинание землетрясения, которое к тому же ранит и оглушает всех противников за стеной). Доступ открывает катапульта (для сотрясения нужно еще уметь поглощать артефакты).

Повелитель демонов: серный дождь (еще один выстрел для катапульты) и сотрясение земли. Доступ открывает катапульта.

Рыцарь: скорострельная баллиста (еще один выстрел для баллисты). Доступ открывает, естественно, баллиста.

Рейнджер: заколдованная баллиста (эффект заколдованной стрелы — рейнджерская способность — действует и на баллисту) и скорострельная баллиста. Доступ открывает баллиста.

Чернокнижник: сотрясение земли и чумная палатка (позволяет палатке наносить урон). Доступ открывает катапульта.

Некромант: чумная палатка. Доступ открывает палатка первой помощи.

Комментарий автора: Еще одна ценная ветка. Может, не настолько, как логистика, но тоже рекомендуется всем

Базовые навыки уменьшают на 10%, 20% и 30% соответственно паузу между заклинаниями в бою. Они открывают доступ к тайным знаниям (все заклинания — на 20% дешевле), мудрости (доступны все заклинания 3 круга) и восполнению маны (мана восстанавливается вдвое быстрее).

Специальные способности:

Маг: контрзаклинание (гасит следующее заклинание противника, затратив маны вдвое больше, чем на него потребовалось) и изменчивая мана (каждое заклинание сокращается в цене случайным образом, до 50%). Доступ открывают тайные знания.

Повелитель демонов: взрывающиеся трупы (тела, уничтоженные пожирателем душ, иногда взрываются, нанося урон по площадям) и тайное откровение (+2 к колдовству и новое заклинание в книгу). Доступ открывает пожиратель душ.

Рыцарь: тайное преимущество (+100 к мане на время и +2 к колдовству навсегда). Доступ открывают тайные знания и молитва.

Рейнджер: тайное откровение и контрзаклинание. Доступ открывает восполнение маны.

Чернокнижник: изменчивая мана и контрзаклинание . Доступ открывает восполнение маны.

Некромант: защита нежити от магии (-20% урона вашей нежити от магии Хаоса) и тайное преимущество. Доступ открывает мудрость.

Базовые навыки увеличивают эффективность магии хаоса и позволяют учить заклинания 3, 4 и 5 кругов соответственно. Они открывают доступ к навыкам повелитель огня, повелитель холода и повелитель бурь: эти усиливают заклинания огня, холода и молний соответственно, причем огонь получает шанс ослабить защиту врага, холод — заморозить, а молния — оглушить. Большинство героев, полагающихся на заклинания, отдают должное этой школе.

Специальные способности:

Маг: истощение магии (снижает урон от магии вашим существам на 20%) и огненная ярость (все ваши бойцы и стрелки наносят дополнительный урон огнем). Доступ открывает волшебное зеркало.

Повелитель демонов: иссушающее пламя (адский огонь бьет в полтора раза сильнее) и взрыв маны (колдующих существ врага всякий раз при сотворении чар обжигает огнем). Доступ открывает повелитель огня.

Рыцарь: огненная ярость. Доступ открывает повелитель огня.

Рейнджер: взрыв маны и тайны хаоса (+2 к знанию и новое заклинание Хаоса). Доступ открывает повелитель огня.

Чернокнижник: тайны хаоса и взрыв маны. Доступ открывает темный ритуал.

Некромант: смертельный холод (усиление чар холода, они гарантированно убивают минимум одно существо) и тайны хаоса. Доступ открывает повелитель холода.

Базовые навыки увеличивают эффективность светлой магии и позволяют учить заклинания 3, 4 и 5 кругов соответственно. Они открывают доступ к навыкам дарующий благословение, гнев праведный и магическая защита. Способности эти дают массовые варианты заклинаний, соответственно: божественная сила и снятие чар, карающий удар и ускорение, уклонение и каменная кожа. Массовые варианты стоят вдвое дороже обычных.

Как ни странно, демонам, чернокнижникам и некромантам такое тоже доступно — и у них даже есть специальные способности в этой школе…

Специальные способности:

Маг: печать света (врагам магия Света стоит вдвое дороже) и тайны света (для всех колдующих существ цена заклинаний снижается вдвое). Доступ открывает магическая защита.

Повелитель демонов: защита от огня (снижает на 50% урон всем вашим существам от огня и позволяет игнорировать эффект повелителя огня). Доступ открывает магическая защита.

Рыцарь: ангел-хранитель (после поражения в бою ангел воскрешает самый сильный отряд и спасает героя) и тайны света. Доступ открывает дарующий благословение.

Рейнджер: дух света (все вражеские летающие существа получают -1 к инициативе и скорости) и защита от огня. Доступ открывает гнев праведный.

Чернокнижник: тайны света и отягощение тьмой (колдовство +3 при заклинаниях Тьмы и Света). Доступ открывает гнев праведный.

Некромант: отягощение тьмой. Доступ открывает дарующий благословение.

Базовые навыки увеличивают эффективность темной магии и позволяют учить заклинания 3, 4 и 5 кругов соответственно. Они открывают доступ к навыкам повелитель проклятий, повелитель разума и повелитель боли — они дают массовые варианты заклятий (по двойной цене): ослабление и немощность, замедление и рассеянность, разрушающий луч и чума.

Специальные способности:

Маг: печать тьмы (снижает урон от магии вашим существам на 20%) и темное восполнение (если ваше заклятие не подействовало на врага, вам возвращается мана за него). Доступ открывает повелитель разума.

Повелитель демонов: темное восполнение, ослабляющий удар (к эффекту знака проклятого добавляется ослабление). Доступ открывает повелитель разума.

Рыцарь: падший рыцарь (-1 к боевому духу, но +5 к колдовству магии Тьмы), ослабляющий удар. Доступ открывает повелитель проклятий.

Рейнджер: проклятая земля (как только существо врага перемещается, оно получает урон в зависимости от уровня героя) и печать тьмы. Доступ открывает повелитель боли.

Чернокнижник: восполнение тьмы. Доступ открывает повелитель разума.

Некромант: духовная связь (если наложить это заклинание на отряд, то при получении им урона некромант будет восстанавливать ману) и проклятая земля. Доступ открывает хозяин проклятий.

Базовые навыки увеличивают эффективность магии призыва и позволяют учить заклинания 3, 4 и 5 кругов соответственно. Они открывают доступ к навыкам повелитель жизни (+4 к колдовству при заклятиях поднятия мертвых и волшебного кулака), повелитель чар (тот же эффект для призыва элементалей и феникса) и повелитель земли (огненная ловушка, землетрясение).

Специальные способности:

Маг: изгнание (устранение существ, призванных противником) и туманная завеса (стрелки врага снижают урон и инициативу на 10%). Доступ открывает повелитель чар.

Повелитель демонов: огненные воины (герой получает заклинание призыва элементалей, которое всегда призывает элементалей огня и сильнее обычного на 40%) и стихийное равновесие (если враг призывает элементалей — у вас они тоже появляются, причем противоположной стихии). Доступ открывает повелитель чар.

Рыцарь: стихийное равновесие. Доступ открывает повелитель чар.

Рейнджер: завеса тумана и воины огня. Доступ открывает повелитель земли.

Чернокнижник: экзорцизм (магия хаоса наносит призванным существам двойной урон). Доступ открывает повелитель чар.

Некромант: обитаемые шахты (населяет шахту призраками) и изгнание. Доступ открывает повелитель жизни.


Изменено 11.07.2018, 08:15:44 пользователем Candramelekh

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®

Player Manual

Section I

Table of Contents

Section I Introduction………………………………………………………………………………………………………………………………………………….

3

Section II Interface Reference…………………………………………………………………………………………………………………………….

7

Main Menu …………………………………………………………………………………………………………………………………………………………..

8

Adventure Map ………………………………………………………………………………………………………………………………………………..

13

Heroes and the Hero Screen ………………………………………………………………………………………………………………..

23

Skills …………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………..

33

Combat ……………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………..

40

Towns ………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………..

49

Magic System …………………………………………………………………………………………………………………………………………………….

55

Kingdom Overview …………………………………………………………………………………………………………………………………………….

57

Multiplayer ………………………………………………………………………………………………………………………………………………………..

59

Section III World Reference …………………………………………………………………………………………………………………………..

63

Spell Reference ………………………………………………………………………………………………………………………………………………..

63

Town and Creature Reference …………………………………………………………………………………………………………….

81

Individual Heroes …………………………………………………………………………………………………………………………………………..

118

Section IV Appendices ……………………………………………………………………………………………………………………………………….

134

Keyboard Shortcuts ……………………………………………………………………………………………………………………………………

134

Mplayer.com ……………………………………………………………………………………………………………………………………………………

135

HEAT …………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………….

137

Troubleshooting ………………………………………………………………………………………………………………………………………………

138

Customer Support ……………………………………………………………………………………………………………………………………….

141

Index …………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………

142

90-Day Limited Warranty ………………………………………………………………………………………………………………….

144

© 1999 The 3DO Company. All Rights Reserved. Heroes of Might and Magic, Heroes, Might and Magic, New World Computing, 3DO, and their respective logos, are trademarks and/or service marks of The 3DO Company in the U.S. and other countries. All other trademarks belong to their respective owners. New World Computing is a division of The 3DO Company.

The software and related manual for this 3DO product are copyrighted. No portion of this product may be photocopied, scanned, translated, reproduced, copied or reduced to any tangible or electronic medium or machine-readable form, or publicly performed or displayed, without the prior written consent of The 3DO Company. The owner of this product is entitled to use the software and related manual for his or her own use, but is not entitled to reproduce and distribute any copies of the software or manual to any other individual or entity; nor to rent or lease this product or any copy thereof to any third party.

Uses Bink Video Technology. © 1997-1998 by RAD Game Tools, Inc. Uses Miles Sound System. © 1991-1998 by RAD Game Tools, Inc.

Windows, the Windows logo and DirectX are trademarks and/or registered trademarks of the Microsoft Corporation.

2

Edwin E. Steussy, Publisher.

Tom Ono, Author. Amy Yancey, Coordinator.

Introduction

Dear Heroes of Might and Magic® fans,

When I sat down to create King’s Bounty®, the precursor to Heroes of Might and Magic,

never in my wildest dreams did I imagine it would grow into the phenomenon the series has become. I had just finished Might and Magic® II. At the time, King’s Bounty was state of

the art: 16 colors and used up both sides of the floppy disk. I had one programmer and one artist to make my design real, and it took us about a year to finish.

Nine years later, the HeroesIII game is state of the art. The Heroes III game has 65,000 colors and fills an entire CD. I had over 30 people work on the project: programmers, artists, voice actors, and level designers, and it took us about 18 months to finish.

King’s Bounty, although crude by today’s standards, was a lot of fun to play. Players

recruited troops, maintained armies, and fought battles on tactical maps with a variety of fantastic monsters. The Heroes III game does the same, only the graphics are much fancier

and the animations are far smoother. In addition, some fundamental game play changes have happened since then, giving the player options and tactics magnifying the scope of the game tremendously.

The leap from King’s Bounty to the Heroes I game was the single largest change, both in terms of technology and game play. I looked at what I thought had gone right with King’s Bounty, mixed in our fans’ wish lists and the capabilities of more modern computers, and got

down to work. After a seemingly endless series of false starts, dead ends, and programming troubles, we shipped the game and held our breath.

The Heroes I game shipped quietly enough, but enthusiasm for the game was strong and grew

stronger as time passed. It took us a while to realize we had a genuine hit on our hands, but when we did, we started work on the Heroes II game immediately. This time, we were armed

with a ton of fan mail suggestions and an existing game that we could build from. Nevertheless, what seemed to be a simple improvement to a finished game was fraught with complications, and I agonized over design decisions and game balance considerations.

After a year’s worth of design wrangling, we got down to business and the Heroes II game shipped in time for Christmas. I noticed that everyone in the office was playing the game —

even people working on different projects — and knew from past experience what a good sign this was. The Heroes II game turned out to be one of our most popular games ever.

Now we’ve shipped the Heroes III game. We’ve had a lot of fun designing and making this game, and once again, everyone in the office is playing it. I’m confident the Heroes III game is going

to be a smashing success! We hope you have as much fun playing it as we’ve had making it!

Sincerely,

Jon Van Caneghem

Creator and Designer

Heroes of Might and Magic I-III

Might and Magic I-VII

King’s Bounty

3

Section I

Commander,

I hope this letter finds you well and has reached you before you set sail with Queen Catherine to Erathia. I regret these trying times. The duties forced upon me have made it impossible for me to see you off in person.

First, let me congratulate you on your commission. I am glad

— no, thankful — Catherine has someone of your character and abilities among her entourage. I do not hold such an unqualified opinion of some who travel with you. I know you are more at home on the battlefield than in the company of the royal court, but let me remind you, the strategies and tactics employed there are every bit as complex and potentially deadly, as any found in military conflict. No, I don’t have any real proof of any particular disloyalty or treachery — just a feeling.

It is unfortunate your first visit to Erathia could not be made in happier times — it is a land of beauty and stability. Or at least it has been, under Nicolas Gryphonheart’s rule. He was a great king and a dedicated ally. I will remember him best as a man of strength and fairness, both qualities have bred

4

Introduction

true in our dear Catherine. You know she has not ruled out the possibility foul play was involved in his death. Do not be too quick to dismiss her thoughts as those of a grieving daughter. True, she is saddened but has not lost hold of her wisdom.

Hah! Listen to me and my gloominess! Just watch your back as a favor to a friend made cynical and suspicious by age. I’m sure I’m just seeing things in the worst possible light. A vocational habit. Perhaps I have been at this job too long.

Farewell, friend. I look forward to your return, to a good cup of tea by the fire, and to the recounting of your journey’s tale. May the seas be calm and the wind steady in your sails.

Best Regards,

Wilbur Humphrey, Regent of Enroth

5

Section I

How to Use this Manual

This manual is divided into three main sections. This section, the Introduction, contains the background

story, features information, installation instructions, and “getting started” hints. The second section, Interface Reference, details the workings of the game’s various interfaces. The third section, World Reference, is full of descriptive and statistical information about the locations, creatures, heroes, and spells you will encounter as you play. The Appendices contain additional information about Internet

gaming services, Troubleshooting, 3DO Customer Support, The 3DO Company 90-Day Warranty, and an extensive index.

If you are new to the world of Heroes of Might and Magic, fear not! The game is rich in detail, true,

but it belongs to a series long applauded for ease of use. Furthermore, you can play the in-game tutorial specifically designed to introduce you to the basic concepts of the Heroes III game gameplay. Refer to the Interface Reference and World Reference for more detailed information as you play.

If you are familiar with the Heroes II game, you may feel comfortable diving right into the game. In the Interface Reference, discussion of each of the game’s major interfaces (for example, the Adventure Map)

begins with an overview. Read each overview, then the following sections for a more detailed explanation about particular features. You will find the World Reference helpful as you encounter new spells, town

features, and creatures.

Manual Conventions

This manual assumes you are using a standard keyboard and two-button mouse, and you are familiar with their use. It will also assume you have a minimal understanding of the Microsoft Windows® 95/98 operating systems. If you don’t understand any of the following terms, you may want to take a few minutes and run through the tutorial materials that come with Windows 95/98:

mouse pointer left-click right-click double-click pull-down menu dialog box

The manual will use the term “click” to replace “left-click.”

6

Interface Reference

Section II

Interface Reference

Starting Play

Before you begin a Heroes III gaming session, you must choose what type of game you want to play. The New Game Menu allows you to choose between single, campaign, and multiplayer scenarios. You

may also choose to resume a previously saved game or play the tutorial.

Launching Heroes of Might and Magic III

Once the program is installed you may start the game by inserting the Heroes III game CD into your CD-ROM drive and clicking the Play button on the following screen. When you do this, the company

credit animations and introductory movie will play. You may bypass these by clicking the mouse button at any time. You may also start the game by choosing the Heroes III game shortcut created in your Start

Menu.

Full Screen Vs. Windowed Display

During your gaming session, you may hit the F4 key to switch between full screen and windowed display modes. In full screen mode, the Heroes III game fills your entire video display at 800 x 600 pixel res-

olution. In this mode, you may press Alt-TAB to minimize the game screen and display the Windows Desktop. To return to the game from the Desktop, select it from your Taskbar.

In windowed display mode, the game appears in a standard Desktop window. Since the game displays at 800 x 600 resolution, it is recommended this mode only be used when running Windows at 1024 x 768 or higher resolution. In windowed display mode, you gain the following pull-down menu commands:

File

Display

Help

Quit: Closes the program

Full Screen (F4): Switches

On Line Manual: Starts the help

the display to full screen mode

system

About: Displays copyright

information about the game

7

Section II

Main Menu

New Game Menu

The Main Menu displays after the introductory animations play. To choose an option from the menu, move the mouse cursor over a button and click.

New Game: Choose this to start a game from the beginning. Clicking this button sends you to the New Game Menu, where you can select between single player scenario, multiplayer, or campaign games.

Load Game: While you are playing the Heroes III game, you can save games in progress. Choose this option to resume a previously saved game.

High Score: When you complete a single scenario or campaign, you receive a score based on your performance. Click this button to display a list of the top scores.

Credits: Click this button to see the list of people responsible for bringing you the Heroes III game.

Quit: Click this button to close the program and return to Windows.

The New Game Menu appears when you click the New Game button on the Main Menu. From this menu you can start a single, multiplayer, or campaign scenario from the beginning.

Single Scenario: Click this button to start a single scenario. Single scenarios are played on one map against the computer and are completed by meeting a set of mission conditions.

Multiplayer: You may play the Heroes III game against other human players across the Internet, other network connections, or on a single computer. Press this button to display the Multiplayer Game Type Selector. For more information about multiplayer games, see Multiplayer (pg. 59).

Campaign: Choose this button to display the selection of campaign games. Campaign games are linked scenarios marking climactic events in longer stories. They are played against the computer.

Tutorial: A special tutorial scenario has been created to help you learn the game. To play it, click this button. You will need to consult the online tutorial guide as you play.

Back: Click this button to return to the Main Menu.

8

Interface Reference

Scenario Selector

Current Map

Current Map Size

Show Available Scenarios

Size Filter Buttons

Show/Hide Chat (Multiplayer Only)

# of Total Players/

Scenario Description

Human Players

Map Size

Loss Conditions

Victory Conditions

Enemy/Ally Display

Difficulty Settings

Show Advanced Options

Before you can start a single player or multiplayer game, you must choose which scenario you want to play. This is done using the Scenario Selector. Here you may also set the game difficulty and choose

which forces you want to control in a single player game. In a multiplayer game, the host assigns players to their forces (see Multiplayer, pg. 59).

You may toggle the display of available scenarios by clicking the Show Available Scenarios button. You can move the list up and down using the scroll bar along the right side of the list. When you click on a scenario’s name, it becomes highlighted and its scenario description and win/loss conditions are displayed. The difficulty settings control the strength of the computer opponent’s starting resources and artificial intelligence.

To start the highlighted scenario, click the Begin button. Click the Back button to return to the Main Menu.

Size of Map

Maps may be small, medium, large, or extra large in size. Size refers to the tile dimension of the Adventure Map a scenario is played on. While many factors affect length of play, this can be used as a

rough gauge of how long it will take to complete a scenario, with larger maps taking more time. The Map List Box’s display may be constrained to a list of maps of a certain size by using the Size Filter buttons

located directly above it.

Size Filter Button

Map Size Displayed

Tile Dimension

S (small)

36 x 36

M (medium)

72 x 72

L (large)

108 x 108

XL (extra large)

144 x 144

All of the Above

All of the Above

9

Section II

Victory/Loss Conditions

Usually, you can win a scenario by taking all enemy castles and defeating all enemy heroes. Some scenarios have special victory conditions you can complete to win. You lose a scenario if you control no towns when your last hero is defeated. Some scenarios have additional loss conditions.

Special Victory Conditions

Acquire a Specific Artifact

You must find a specific artifact. Win by placing the

artifact in one of your heroes’ backpacks.

Accumulate Creatures

Your kingdom must acquire X number of creatures.

Accumulate Resources

Your kingdom must acquire X amount of a specific resource.

Upgrade a Specific Town

The hall and castle of a given town must be upgraded to a

specified level.

Build a Grail Building

You must find the Grail and build a grail building in one of

your towns.

Defeat a Specific Hero

You must defeat a specified hero.

Capture a Specific Town

You must occupy a specified town.

Defeat a Specific Creature

You must defeat a specified wandering monster.

Flag All Creature Generators

You must control all the creature generators on the map.

Flag All Mines

You must control all the mines on the map.

Transport a Specific Artifact

You must acquire a specific artifact and transport it to a

specified town.

Special Loss Conditions

Lose a Specific Hero

You lose if the specified hero is defeated.

Lose a Specific Town

You lose if the specified town is occupied by an enemy.

Time Limit

You lose if you have not won the scenario within the

specified number of days.

10

Interface Reference

Chatting

If you are participating in a multiplayer game, you can turn on and off the display of network chat by pressing the Show/Hide Chat button. When Chat is on, chat messages are shown in the Scenario

Description box. You can send a chat message by typing it in the box directly below this button.

Handicap

Player Flag Button

Legal Player

Player Name

Starting Bonus

Starting Town

Starting Hero

Player Turn Duration

Advanced Options

To display the Advanced Options, click the Show Advanced Options button. This will display the available options for each opponent in the currently selected scenario. For each game, the scenario’s

designer defines each opponent as playable by a human or the computer (CPU). Slots displaying “Human or CPU” may be played by either. Any available human slot has a Player Flag button

adjacent to the associated slot, on the far left of the window. In a multiplayer game, the host assigns players to each available slot by repeatedly clicking the Player Flag button, cycling through the available players. At the start of the scenario, any player not assigned to a slot is dropped from the game. All unassigned slots will be played by the computer.

Often, you can choose an opponent’s starting town type, starting hero, and/or starting bonus. If you can, arrows appear on the sides of the town, hero, and starting bonus pictures. If you can set the starting town

type, which town you choose will affect what heroes and starting bonuses are available. Click on the Handicap button to cycle through player handicap settings. Handicap will affect a player’s starting

resources.

You may also set the Player Turn Duration limit by moving the slider at the bottom of the Advanced Options display. This controls how long human player turns can last (when not in combat).

11

Section II

Campaign Games

Campaign games are scenarios linked together by a story line told from either a good, neutral, or evil perspective. To start a campaign, click the Campaign button on the Main Menu and then select from

the available campaigns displayed on the following screen. When you complete all of the initially displayed campaigns, new campaign choices appear. After you choose a campaign, the Campaign Scenario Startup Screen displays.

Campaign Scenario Startup Screen

Campaign Information

Invasion Map

Scenario Information

Legal Territory

Starting Bonus

Options

At various points in campaign story lines, you may choose which conflict you want to involve yourself in. If this is the case, more than one territory on the invasion map will be highlighted. Click on a highlighted area to choose a scenario. Information about the chosen scenario will be displayed in the Scenario Information box.

In most scenarios, you will be able to select starting bonus options. Once you are satisfied with your scenario and bonus selections, click the Begin button to start the campaign scenario. In order to advance the story of the campaign, you must win the scenario. If you lose, you can replay the scenario.

12

Interface Reference

Adventure Map

Each Heroes III game scenario takes place in a part of Erathia. The relevant portion of the land is represented on the Adventure Map. At the beginning of each scenario, you can only see the areas of the land within view of your towns and heroes; the rest is shrouded from you. As you send your heroes exploring, the map is revealed along their path of travel. Subterranean gates act as passages to the subterranean level. This underground territory is displayed on its own map, which is also revealed as your heroes travel.

As you explore the map, you will discover treasures, wandering creatures, valuable resources, and a wide variety of permanent locations. While there are a multitude of different types of permanent locations, among those you encounter will be mines, which can provide you with steady streams of resources; abandoned ruins to explore; and creature dwellings where you may recruit troops for your heroes’ armies.

You will also encounter heroes and towns belonging to opponents — either human or computer. More often than not, your scenario mission objectives will require you to make war with other heroes. Combat

between your heroes and other heroes, wandering monsters, and town garrisons takes place on the Combat Screen (see Combat, pg. 40). When you conquer enemy towns, they become part of your territorial holdings, adding their many benefits to your cause (see Towns, pg. 49).

This section describes the Adventure Map screen interface for campaign and single-player games. For explanations of the particular interface differences encountered in multiplayer games see Multiplayer

(pg. 59).

Game Play

On each Erathian day, players can move their forces and manage their territories in turns. This does not happen simultaneously—rather, each player, starting with you (the human player) takes a turn, and then passes on play to the next player. Once all players have had their turn, the current day ends and a new day begins.

At the beginning of each day, mines and cities you control add to your resources. Resources represent

gold and raw materials you may spend to improve your towns, recruit troops, and perform other actions. Town buildings producing creatures do so on the first day of the week (see Towns, pg. 49). The current

date appears at the lower right corner of the Adventure Map screen.

13

Section II

Adventure Map View

Adventure Map

Resource Mine

Town

World Map

Obelisk

Treasure

Hero

Subterranean Gate

Shroud

Rollover Bar

Resource Bar

Ship

Wandering Monsters

Loose Resource

Hero Selector Buttons

Control Buttons

Town Selector Buttons

Status Window

Date

The Adventure Map

You may scroll the Adventure Map in the direction you want by moving the cursor to the screen’s edges and corners (diagonal scrolling). The red box displayed in the World Map indicates what portion of the map is shown in the Adventure Map display. Clicking in the World Map centers this box at the cursor. You may also drag the box around the World Map.

Identifying text appears in the Rollover Bar as you move the cursor over map features. You may rightclick on anything appearing on the Adventure Map to display further information.

Heroes

You may have up to eight heroes on the Adventure Map at any given time; if you have more than eight heroes in the field, any extras must be commanding town garrisons (see Towns, pg. 49). Heroes on the

Adventure Map carry their player’s flag color.

Heroes travel with their armies, made up of creatures arranged in groups called troops. Each troop can hold one or more creatures, but all the creatures in the troop must be of the same creature type. A hero’s army must have at least one troop and can include up to seven. In battle, a hero leads the battle by commanding their army rather than fighting directly.

14

Interface Reference

Selecting a Hero

The Hero Selector buttons on the right side of the Adventure Screen are used to select your individual heroes. Clicking a hero’s button selects the hero and centers the Adventure Map display on

that hero. If you have more than five heroes, you may need to click the scroll buttons to display a hero’s selector button. Double-clicking on a Hero Selector button brings up a hero’s Hero Screen (see

Heroes and the Hero Screen, pg. 23).

On the left side of each Hero Selector button is a green bar which shrinks as the hero’s movement allowance is used up. The blue bar on the right side of each button measures what percentage of the hero’s

spell points he or she has left. Spell points are spent when a hero casts spells. For more information, see

Magic System (pg. 55).

Moving Your Hero

When you click on the Adventure Map at a location the currently selected hero can move to, a line of arrows, indicating the path the hero must follow, is drawn from the hero to that location now marked by an X. If the location is within the hero’s movement limit for the current day, then the arrows and X appear in green. If the hero cannot reach the location in one move, brown arrows indicate the length that must be traveled in the next or subsequent turns. You may change the destination by clicking a different spot on the map.

Click the X to move the currently selected hero along the path. You may also click on the Move Hero control button to move the currently selected hero down the path. If you want to halt a moving hero in mid-movement, click on the Adventure Map. The current path will remain, but the hero will stop moving. You may resume the hero’s movement or select a new destination.

Movement Allowance

How far a given hero can move is determined by the speed of the slowest creature in their army. Creature speed statistics are listed in the Town and Creature Reference (pg. 81). Distances on the Adventure Map are measured in tiles.

Movement Allowance Table

Slowest Creature Speed

Movement Allowance

Super Slow — Extra Slow

15 tiles

Slow

16 tiles

Swift — Extra Swift

17 tiles

Very Swift

18 tiles

Ultra Swift — Super Swift

19 tiles

Quick — Super Fast

20 tiles

15

Section II

Terrain and Roads

Some terrain is difficult to travel across and reduces the distance a hero can move. Roads increase this distance. A hero with the Pathfinding secondary skill (see Secondary Skills, pg. 35) is able to reduce the

effects of difficult terrain. This chart explains the effects of terrain on movement:

Terrain Movement Costs

Larger numbers mean slower travel.

Terrain Type

Normal

Basic Pathfinding

Advanced Pathfinding

Expert Pathfinding

Dirt

100%

100%

100%

100%

Grass

100%

100%

100%

100%

Lava

100%

100%

100%

100%

Subterranean

100%

100%

100%

100%

Cobblestone Road

50%

50%

50%

50%

Dirt Road

75%

75%

75%

75%

Gravel Road

65%

65%

65%

65%

Rough

125%

100%

100%

100%

Sand

150%

125%

100%

100%

Snow

150%

125%

100%

100%

Swamp

175%

150%

125%

100%

Example: A hero with Pikemen (Extra Slow) would have a starting movement allowance of 15 tiles. However, over the difficult terrain of snow, this hero would only move 10 tiles. With Basic Pathfinding, the movement allowance of this hero would increase to 12 tiles over snow, and with Advanced Pathfinding, 15 tiles over snow.

Boats

Heroes need boats to move on water. Boats may be: built in Castle, Necropolis, and Fortress towns located on shores, with shipyards; summoned using the Summon Boat spell; built at Adventure Map shipyards; or found elsewhere on the Adventure Map—perhaps abandoned by another hero.

Boarding or disembarking from a boat takes the remainder of a hero’s movement allowance for the current day. To put a hero on a boat, click on an unoccupied boat. To disembark a hero, move the boat carrying that hero to a valid shore location, indicated by the anchor icon. Boat movement is made at a hero’s full movement allowance. A boat can only carry one hero and their army at a time.

The Subterranean Level

Some maps contain a subterranean level. Heroes may enter subterranean gates to pass between the surface and the underground. Pressing the Elevation Toggle control button switches the Adventure

Map’s view between the two levels.

16

Interface Reference

Adventure Locations

Towns

Towns provide many benefits to the player in control of them. The town hall for each town you control adds a quantity of gold to

your daily resource pool. At your towns, your heroes may recruit troops, replenish their spell points, and learn new spells. For more information, see Towns (pg. 49) and the Town and Creature Reference section (pg. 81).

Your Towns

You may select any of your towns by clicking its Town Selector button. When a town is selected, it is centered in the Adventure Map and its Town Selector button is highlighted. Clicking on a town or its highlighted Town Selector button a second time displays the town’s Town Screen (see Towns, pg. 49).

Your heroes may visit towns you control. To direct a hero to do this, move your hero to a town’s front gate and the cursor will change to a rearing horse. Click, and the hero will enter the town, and the town’s Town Screen will be displayed. If the town has a Mage Guild, the hero will learn any new spells available that he is able to learn, and his spell points will be replenished after staying for one day (see Magic System, pg. 55). Only one hero at a time may visit a given town.

Enemy and Neutral Towns

Towns controlled by other players appear on the Adventure Map with that player’s flag colors and are identified in the same color on the World Map. Neutral towns, those not controlled by any player, appear gray on the World Map. Right-clicking on these towns will display limited information on that town.

When you move the cursor over the front gates of enemy and neutral towns, the sword icon appears indicating they will be defended by any garrison forces present (see Towns, pg. 49). When you defeat a town’s defenses, the town flies your flag color and becomes part of your territory. You can immediately make use of the town and draw from its benefits. If no defenders are present, you may simply take the town by having a hero enter it.

Resource Mines and Loose Resources

When you build structures in your towns or recruit creatures, you use resources—gold, wood, ore, crystal, gems, mercury, and sulfur. Many other game situations also use them. While there are many ways to collect resources, the main means of acquiring them is to control resource mines and find loose resources. When a hero visits a mine, it becomes flagged with the hero’s color and begins producing resources for the hero’s player, adding to the player’s resource pool on a daily basis. Loose resources are “picked up” by the hero who visits them. They disappear from the map and are immediately added to the controlling player’s resource pool.

17

Section II

Treasure Chests and Artifacts

Heroes may also pick up treasure chests and artifacts. Artifacts are items, usually magical, that provide

their owner with special powers and abilities. When a hero visits an artifact, it disappears from the map and is added to their inventory (see Heroes, pg. 23). Treasure chests are surprise boxes containing gold,

minor artifacts, or experience.

Other Structures

There are many different types of Adventure Map structures you will encounter. Some of these will convey special benefits to the heroes who visit them. Some will be places to explore, full of danger and/or hidden rewards. Others will provide resources, useful information, or artifacts. While you will need to discover the individual qualities of many of these buildings, some of the buildings you are most likely to encounter are listed here.

Border Guards and Gates: Border Guard Towers occasionally appear at borders. In order to pass by a Guard Tower, you will need to visit a local Keymaster’s Tent of the same color.

Creature Dwellings: Some structures are the living places of creatures you may recruit to your cause. Their dwellings may be found on the Adventure Map. Before the creatures serve your cause, you may need to prove your worthiness by facing them in combat. Once you succeed, the dwelling will fly your flag, associated towns may receive a creature bonus, and you can recruit troops there. The supply of available recruits will be replenished once a week.

Obelisks: On some maps, the Grail is hidden. Clues to its location can be found at obelisks.

Wandering Creatures: You may find your hero’s way blocked by wandering creatures allied to no particular player. In order to pass by them, you will need to deal with them. Usually, this means defeating them in combat. Sometimes the creatures will be favorable to

your cause and will offer to join you, or they may do so

Wandering Creature Population Labels

because they are awed by your power. Others, realizing

Label

Population

they have no chance of defeating you, may flee.

Few

1-4

Right-clicking on a wandering creature graphic will tell

Several

5-9

you the type of creatures camped at the spot and a

Pack

10-19

rough estimate of their numbers.

Lots

20-49

Horde

50-99

Wandering monster troops are randomly assigned a

Throng

100-249

hostility value from one to ten. Monsters with

Swarm

250-499

Zounds

500-999

higher hostility values are more likely to attack. A

Legion

1000+

wandering monster troop will be more likely to avoid

combat with hero armies stronger than they or composed of the same creature types. Heroes with the Diplomacy secondary skill will be attacked less often.

18

Interface Reference

Adventure Map Cursors

Movement Cursors

Clicking on the map where these icons appear will draw a movement path from the current hero to the desired location.

The current hero can move to this spot in the number of turns indicated in the lower right. (If no number appears on a movement cursors, the hero can move to the target spot during the current turn.)

Appears when the cursor moves over an adventure location, like a building or mine, the current hero can visit.

If the current hero is on land, and this cursor appears over a boat, then the hero may enter the boat.

Appears over a water location a hero on a boat may visit.

Indicates a shore location where a hero may land a boat and disembark.

Indicates wandering monsters, enemy towns, enemy garrisons, and enemy heroes a hero may attack.

Appears over heroes the current hero may trade with. When the hero is reached, the Hero Trading screen is displayed (see Hero Trading, pg. 32)

Appears when you cast the Dimension Door spell. To teleport the casting hero to the new location, click the destination in the Adventure Map Window.

Selection Cursors

These icons are used to select the current town or hero.

Appears over the current hero or over any of your heroes when a town is selected. Clicking selects the current hero, or displays the Hero Screen if the hero is already selected.

Appears over your towns. Clicking selects the current town or, if the town is already selected, displays the Town Screen.

Appears when you cast the Scuttle Boat spell. Click on the boat you wish to cast the spell on.

19

Section II

Control Buttons

Kingdom Overview

Quest Log

Move Hero

Adventure Options

Next Hero

End Turn

Elevation Toggle

Sleep/Wake Hero

Cast Spell

System Options

Kingdom Overview: This button displays the Kingdom Overview (see Kingdom Overview, pg. 57).

Elevation Toggle: This button toggles the Adventure Map display between the surface and subterranean levels.

Quest Log: Click this button to display the Quest Log.

Sleep/Wake Hero: This button puts the current hero in sleep mode. A sleeping hero is passed over

during the Next Hero selection. Wake heroes by selecting them (on the Adventure Map or with their Hero Selector button) and clicking this button.

Move Hero: If the current hero has a movement path laid, pressing this button will move them along their path to the extent of their movement allowance.

Cast Spell: If the current hero has a spell book, this button will display their spell book so they can cast Adventure Spells (see Magic System, pg. 55).

Adventure Options: Click this button to display the Adventure Options (pg. 21). You may click thebutton to close this display.

System Options: Click this button to display the System Options menu. You can close the menu by clicking the Return To Game button.

Next Hero: Clicking this button will select the next awake hero with any movement points down the list.

End Turn: Click this button to end your turn and allow your opponents to take theirs.

20

Interface Reference

Adventure Options

View World: This button displays a large scale view of the map in the Adventure Map display. Click on the Zoom buttons to change the view scale. Click the Puzzle Map button to switch to a view of the Puzzle Map, or to exit the display.

Puzzle Map: This button displays the Puzzle Map, which shows the location of the Grail. When your heroes visit Obelisks, parts of the map are revealed. When the map is fully displayed, you will see an X marking the spot where the Grail is buried.

Dig: In order to recover the Grail, a hero must dig it out of the ground. Click this button to direct the current hero to dig at their location. Digging takes a full day, so the hero must not yet have moved during the current turn.

Scenario Information: Click this button to display information about the current scenario.

Replay Opponent Turn: If you press this button, you can see a replay of your opponents’ last turns.

System Options

towards any destination you click on.

Hero Speed: Select one of these buttons to set the movement animation speed of your heroes.

Enemy Speed: These buttons control the movement animation speed of your enemies. You may also choose to hide your enemies’ movements from you.

Map Scroll Speed: These buttons control how fast the map view scrolls.

Video Quality: Selects high or low quality video playback.

Show Move Path: Toggles display of hero movement paths. If you turn the paths off, your heroes will move immediately

Move Hero Reminder: This toggles on and off the Move Hero Reminder which normally displays at the end of a turn, if you have any sleeping heroes or heroes with movement points left.

Quick Combat: When this option is on, the game resolves combat for you without displaying the Combat Screen.

21

Section II

Video Subtitles: Toggles subtitles for videos on and off.

Town Building Outlines: When the cursor moves over buildings in the Town Screen, buildings you can click on may be outlined. These buttons turn on and off the outline display.

Spellbook Animation: Turns on and off the page turn animations in the spell book display.

Disk Options

Load Game: This button displays the Load Game menu. Loading a new game will end the current game.

Save Game: This button displays the Save Game menu to save your current game. Restart Scenario: Click this button to start the current scenario from the beginning.

Main Menu: Click this button to return to the Main Menu. This will end the current game. Quit to Desktop: Click this button to close Heroes III and return to Windows.

Return to Game: Click this button to close the System Options menu and return to play.

Sound Options

Music Volume: This control sets the game’s music playback volume. Clicking the volume controls to the left reduces the volume, clicking to the right increases it.

Effects Volume: This control allows you to set the game’s sound effect playback volume.

Informational Displays

The Resource Bar

The Resource Bar shows how much of each of the game’s resources you currently have.

Rollover Bar

A Rollover Bar is at the bottom of most game menus and interface displays. As you move the cursor over the screen, displayed text identifies what the cursor is currently over.

Right-Click Information

You may right-click on most game or interface items to display further information about the item. These displays remain in view as long as you hold down the right mouse button.

Status Window Information

Information about the currently selected hero, town, or resource, as well as number of towns and allies, appears in the box at the lower right corner. You may click on this box to toggle between the various displays available.

22

Interface Reference

Heroes and the

Hero Screen

Actions in the Heroes III game are performed by heroes. Heroes explore the land, sea, and underground. They gather treasures, resources, and other artifacts. They secure towns and Adventure Map structures, adding them to your territory. Heroes travel with troops recruited at towns and other locations. With these armies they can engage in battles against your enemies or lead the defense of your towns. As heroes explore and battle, they gain experience points. When they have enough experience points, they go up a level. At each level, heroes gain new skills and increase their abilities at skills they already possess.

In most scenarios, you start with at least one hero under your command. You can gather more heroes to your cause by recruiting them in your town taverns. Heroes may be stationed in your town garrisons or may roam the lands of Erathia. Garrisoned heroes lead troops stationed in a town’s garrison if the town is attacked by an enemy hero. You can have one garrisoned hero per town and up to eight roaming heroes at any one time.

Hero Types

There are sixteen different types of heroes—two for each of the eight town types. One type specializes in the use of magic, the other is more battle-oriented. Heroes of all types may be recruited in any town.

23

Section II

Castle Heroes

Knight: Knights are brave and noble warriors dedicated to good and righteousness. While they can learn magic skills, they are by far more dedicated to the pursuit of martial knowledge.

Cleric: Clerics are members of the fighting forces of their holy orders. They pursue a range of knowledge, both martial and mystical.

Dungeon Heroes

Overlord: Overlords build dungeon lairs to protect their gains acquired through conquest. Ruling through intimidation, they tend to be warriors who know the value of magic. They often wear armor designed to enhance the ferocity of their appearance.

Warlock: Warlocks learn magic for the power it gives them to achieve dark and selfish goals. More than any other hero, they focus on the pursuit of magical knowledge over other values. Warlocks often flaunt their power, using magic to alter their features.

Fortress Heroes

Beastmaster: Through physical force and intimidation, Beastmasters build their realms by subjugating those dwelling nearby,. As a consequence, they are little interested in the pursuit of mystical knowledge. Beastmasters often costume themselves in the likeness of vicious swamp creatures.

Witch: Witches are adept at the use of magic powered by rare ingredients gathered from swamplands. Learning this knowledge takes a focus that allows for little advancement of military knowledge.

Inferno Heroes

Demoniac: Demoniacs are people (often ex-Heretics) who have been completely possessed by one or more demons. Though they have a natural predisposition to gaining magical power, Demoniacs also acquire balancing military skills as well.

Heretic: Heretics aim to harness demonic forces to their bidding. While they tend to train themselves with warrior skills, they must also know enough magic to control their infernal allies. Heretics can often be recognized by the number of protective wards and markings they wear to ward off demonic attacks.

24

Interface Reference

Necropolis Heroes

Death Knight: Death Knights are knights resurrected as liches. While they maintain their former martial learnings, their new forms open them more freely to the learning of magic.

Necromancer: Necromancers are magic users seduced by the easy power of death magic. The price of their art is its practice slowly drains life from its wielders—eventually transforming them into liches.

Rampart Heroes

Ranger: Rangers are warriors born of the woods, skilled at hunting and tracking. Their dedication to the protection of the wilderness leads them to pursue a wide range of knowledge, concentrating on martial and outdoor skills.

Druid: Druids are mystics who draw their power from a harmonic relationship with the land. While they pursue their mystical knowledge, their outdoor living causes them to acquire a balance of physical skills.

Stronghold Heroes

Barbarian: Barbarians are little concerned with anything outside the pursuit of military might. Consequently, they advance most quickly in attack based skills and slowly in all others. Barbarians wield massive weapons and wear little armor.

Battle Mage: Battle Mages are Barbarians with limited spellcasting abilities. While they advance their ability at magic, they also study the arts of war. Battle Mages often wear trophies, gathered from slain foes, from which they derive additional power.

Tower Heroes

Alchemist: Alchemists are skilled in physical and chemical magic, particularly so in the building and animation of golems. Working their craft builds muscular strength, which makes Alchemists ready learners of military skills as well. Their armor is composed of rare metal alloys created through their skill in alchemy.

Wizard: Wizards are dedicated pursuers of mystical and magical knowledge. While they may lend little to the direct military aspect of a battle, they are likely to turn the tide in their favor with use of mighty arcane forces. Wizards seldom wear any armor, relying on their control of magic to protect them.

25

Section II

The Hero Screen

Hero Portrait

Hero Name, Level, Class

Morale

Luck

Primary Skills

Specialty

Paper Doll

Experience

Hero Selector

View Spell Book

Backpack

Spell Points

Dismiss Hero

Secondary Skills

View Quest Log

Army Formation Selector

Exit

Hero’s Army

Split Army

Information about each hero you control can be viewed on their individual Hero Screen. The Hero Screen can be displayed from the Adventure Map screen by double-clicking on a hero’s Hero Selector

button or by double-clicking on the hero directly on the map. The Hero Screen is also used to organize the hero’s items and armies.

26

This icon represents the basic morale rating of the hero’s army. In combat, low morale can cause

creatures to freeze. High morale can allow them extra attacks (see Combat, pg 40). Click on the

icon to display a list of morale-affecting factors.

This icon represents the current basic luck rating of the hero’s army. Good luck increases a

creature’s chance to do maximum damage (see Combat, pg. 40). Click on the icon to display a

list of factors modifying the army’s luck.

High Morale

Normal Morale

Low Morale

Excellent Luck

Good Luck

Positive Luck

Neutral Luck

Specialty

Each hero has a special ability. Click on this icon to display information about it.

Experience

Displays the hero’s current experience points. Click the icon to display the hero’s current level and the experience points needed to reach the next level (see Skills, pg. 33).

Spell Points

This displays the hero’s current and maximum spell points. (For example, “15/20” means that the hero

currently has 15 spell points out of a maximum of 20). Click the icon for a more verbose display (see

Magic System, pg. 55).

Primary Skills

These icons display your hero’s four primary skills—Attack, Defense, Power, and Knowledge (see Skills pg. 33).

Secondary Skills

Each hero can have up to eight different secondary skills. Icons representing these skills are displayed in these slots. Each skill can be performed at a basic, advanced, or expert level (see Skills, pg. 33). Click on

each icon to display information about the skill.

27

Section II

Hero’s Army

These seven slots display the troop stacks in the hero’s army. Each troop stack portrait has a number

indicating how many creatures are in each slot. The slot a troop stack occupies affects where the troop appears on the battlefield (see Combat, pg. 40). There are several things you can do with this display to

manage your hero’s army.

Displaying Creature Information

Clicking on a highlighted troop stack displays its creature information as follows.

Portrait: This is a picture of the creature as it will appear on the battlefield. The number in the lower right corner is the number of creatures in the troop. Above the portrait is the creature’s name.

Attack: This is the creature’s attack rating. The number in parenthesis represents the rating as affected by the hero’s Attack skill and other factors.

Defense: This is the creature’s defense rating. In parenthesis is its rating as affected by modifying factors.

Shots: Creatures with ranged attacks have a limited number of shots. This displays how many are left. If there is no number here, then the creature has no ranged attack.

Damage: This shows the range of damage the creature does when it attacks. Health: This shows the creature’s maximum health points.

Health Left: This shows how many health points the top creature in the troop has left. Speed: This is the creature’s speed rating.

Morale: This shows the creature’s current, individual morale rating.

Luck: This is the creature’s current, individual luck rating.

Affecting Spells: Spells currently cast on the creature are shown here.

Name

Portrait

Luck

Number of Creatures

Morale

Affecting Spells

Dismiss Army

Close

28

Interface Reference

Dismissing a Troop

If you wish to remove a troop from the hero’s army, display the troop’s Creature Information window and then click the Dismiss Troop button. All heroes in the field must have at least one troop, so you

cannot dismiss a hero’s last troop.

Upgrading a Troop

Each creature is available in a basic and upgraded version. If a hero visits a town capable of generating a creature’s upgraded version, you may upgrade any basic level creatures by pressing the Upgrade Troop

button.

Combining Two Troops of Like Creatures

If you have two troops containing identical creatures, you can combine them into one troop. Do this by highlighting one troop, then clicking on the second one. The creatures in the first troop will be absorbed into the second.

Splitting Troops

You can take a troop with two or more creatures in it, and split it into two troops. To do this, highlight the troop, click the Split Troop button, and then click on an empty troop slot or troop of like creatures.

The Split Troop control will appear.

To split the current troop, move the slider control to the right. As you do so, creatures will be transferred from the originating troop. Click when you are satisfied, or click the Cancel button to cancel the

operation.

Originating Troop

New Troop

Slider

Move a Troop to an Empty Troop Slot

To move a troop from its current troop slot to an empty one, click on the troop to highlight it, and then click on the slot you want to move it to.

29

Section II

Switch the Positions of Two Troops

To have two different troops trade their troop slot positions, click on one of the troops to highlight it, and then click on the second troop.

Loose Formation

Tight Formation

Tactics Formation

Army Formation Selector

You may choose how a hero’s troops are arrayed on the battlefield using the Army Formation Selection buttons. Choosing Loose Formation will cause the troops to be arrayed in a loose line, while choosing Tight Formation will array them in a tight line. If a hero has the Tactics secondary skill, the Tactics Formation button turns on and off the Tactics formation option. When Tactics formation is on, the hero’s armies can be moved about the battlefield prior to the beginning of a battle (see Combat, pg. 40).

Dismiss Hero

Click this button if you wish to dismiss the displayed hero. If you do this, the hero will leave your service. He or she may later appear for hire in one of your town taverns, or may end up in the service of one of your enemies.

View Quest Log

Click on this icon to display the Quest Log. The text displayed lists quests your heroes have accepted. The quest log scrolls up/down using a scroll bar.

30

Interface Reference

View Spell Book

Click on this icon to display the spell book (see Magic System, pg. 55).

Hero Inventory

As heroes collect artifact items and war machines, they appear in their inventory. To display information about an inventory item, right-click on its icon.

In order to gain the benefits of these items, the hero must equip them. Many items must be worn or held by the hero. In order to equip a worn item, drag its icon from the hero’s backpack to the appropriate slot on the hero’s body diagram. Note this means a hero can only wear one helmet, one set of boots, etc. at a time. Some items are not worn but must still be equipped. Up to four of these may be equipped at one time by placing them in the miscellaneous equipment slots. Sixty-four non-equipped items may be carried by a hero in their backpack. Click the scroll arrows to scroll the backpack contents display.

There are four equipment slots reserved for any war machines the hero may be carrying. Only the Catapult, Ballista, Ammo Cart, and First Aid tent may be placed in these slots. A hero may only carry one of each war machine type at any one time.

Helmet

Necklace Ballista

Ammo Cart

Right Hand (Offensive)

First Aid Tent

Right Hand Ring

Catapult

Torso

Left Hand Ring

Miscellaneous

Left Hand (Defensive)

Cape

Feet

Spell Book

Backpack

31

Section II

Hero Trading

When two, allied heroes meet on the Adventure Map, they may trade inventory items and troops. To initiate a trading session between two of your heroes, make one of them the current hero and then click on the second hero to move them together. When you do this, the Hero Trade Screen appears.

The Hero Trade Screen displays each hero’s basic statistics, their troop slots, and their inventories. You may perform the following actions on the Hero Screen:

Hero One

Primary Skills

Hero Two

Secondary Skills

Quest Log

Hero Two’s Army

Hero One’s Army

Split Stack

Hero One’s Inventory

Hero Two’s

Inventory

Spell Book

Exit

Adjust Inventory Items and Trade Them Between the Heroes

You can adjust the placement of inventory items for allied heroes, or trade items between them. To move an item, drag it to an empty backpack or hero equipment slot. Inventory items may only be placed in hero backpacks or in their appropriate equipment slots as described in Hero Inventory, above.

Adjust Troops and Trade Them Between the Heroes

You may move, split, combine, swap, and dismiss troops as described in Hero Army, above. These actions may also be performed between the two heroes’ troop slots. Since each hero must always have at least one troop, you will not be allowed to trade away or dismiss a hero’s last troop.

Note: Trades between different players with allied heroes is “one-way.” You may give, but not take.

32

Interface Reference

Display Information about a Hero

You may click on the icons representing the heroes’ skills, experience and specialty to display

information about them. Click on a hero’s portrait to display the hero’s Hero Screen. To display a hero’s Quest Log, click on their View Quest Log button.

Level Advancement

When a hero wins a battle, he or she gains experience points. Experience points may also be gained at various Adventure Map locations or by picking up treasure chests. When treasure chests contain gold, you are offered the choice of keeping the gold or giving it to the local peasants. If you give up the gold, the hero gains experience points.

Once a hero gains a certain amount of experience points, he or she goes up a level. At each level, the hero advances one primary skill and one secondary skill.

Skill Advancement

Each time a hero reaches a new level, one of their primary skills is advanced by one point. Each hero may also gain expertise in up to eight secondary skills. When a hero gains a level, the Skill Advancement Screen appears. You will be offered two secondary skill advancements to choose from. Making the choice will either advance the hero’s expertise in a secondary skill he or she already knows, or give the hero an entirely new skill at a basic level of expertise. Right-click on a skill icon to display information about the skill. Click on an icon to choose the skill advancement for your hero.

Skills

Primary Skills

All heroes attain ability in the four primary skills—Attack, Defense, Power, and Knowledge. Martially oriented heroes, like Knights and Rangers, will have their Attack and Defense skills advance more rapidly. Heroes studying magic, like Wizards and Necromancers, will more often gain Power and Knowledge. The Primary Skill Advancement by Class table displays the chance a particular primary skill will advance when a hero reaches a new level. After a hero reaches level 9, their advancement generally becomes more balanced.

Attack

A hero’s Attack skill number is added to each of their creature’s attack rating,

increasing the amount of damage they do in combat.

Defense

A hero’s Defense skill is added to each of their army creature’s defense rating, which

decreases the amount of damage they take from enemy attacks.

Power

When a hero casts a spell, their Power skill number determines how powerfully a spell

is cast. While this effect will vary from spell to spell, the Power skill number most

often determines how long a spell’s effect lasts or how much damage it does.

Knowledge

Each point of Knowledge a hero possesses adds ten points to their maximum spell

point total. Spell points are spent when spells are cast (see Magic System, pg. 55).

33

Section II

Primary Skill Advancement by Class

Hero Class and Level

Attack

Defense

Power

Knowledge

Alchemist 2-9

30%

30%

20%

20%

Alchemist 10+

30%

30%

20%

20%

Barbarian 2-9

55%

35%

5%

5%

Barbarian 10+

30%

30%

20%

20%

Battle Mage 2-9

30%

20%

25%

25%

Battle Mage 10+

25%

25%

25%

25%

Beastmaster 2-9

30%

50%

10%

10%

Beastmaster 10+

30%

30%

20%

20%

Cleric 2-9

20%

15%

30%

35%

Cleric 10+

20%

20%

30%

30%

Death Knight 2-9

30%

25%

20%

25%

Death Knight 10+

25%

25%

25%

25%

Demoniac 2-9

35%

35%

15%

15%

Demoniac 10+

30%

30%

20%

20%

Druid 2-9

10%

20%

35%

35%

Druid 10+

20%

20%

30%

30%

Heretic 2-9

15%

15%

35%

35%

Heretic 10+

20%

20%

30%

30%

Knight 2-9

35%

45%

10%

10%

Knight 10+

30%

30%

20%

20%

Necromancer 2-9

15%

15%

35%

35%

Necromancer 10+

25%

25%

25%

25%

Overlord 2-9

35%

35%

15%

15%

Overlord 10+

30%

30%

20%

20%

Ranger 2-9

35%

45%

10%

10%

Ranger 10+

30%

30%

20%

20%

Warlock 2-9

10%

10%

50%

30%

Warlock 10+

20%

20%

30%

30%

Witch 2-9

5%

15%

40%

40%

Witch 10+

20%

20%

30%

30%

Wizard 2-9

10%

10%

40%

40%

Wizard 10+

30%

20%

20%

30%

34

Interface Reference

Secondary Skills

There are twenty-eight different secondary skills in the game. Each may by held at a basic, advanced, or expert level of ability. Each hero can learn up to eight different secondary skills.

Secondary Skill Descriptions

Air Magic

Description

Increases the effectiveness of Air Magic spells cast by the hero.

Basic

Air Magic spells are cast at the basic level (see Spell Reference, pg. 64).

Advanced

Air Magic spells are cast at the advanced level.

Expert

Air Magic spells are cast at the expert level.

Archery

Description

Increases the damage done by ranged attackers in the hero’s army.

Basic

Ranged attack damage is increased by 10%.

Advanced

Ranged attack damage is increased by 25%.

Expert

Ranged attack damage is increased by 50%.

Armorer

Description

Reduces the amount of damage received by the hero’s troops in combat.

Basic

Damage inflicted on troops is reduced by 5%.

Advanced

Damage inflicted on troops is reduced by 10%.

Expert

Damage inflicted on troops is reduced by 15%.

Artillery

Ballistics

Description

Gives the hero manual control over their ballista, increases its number of

shots per round to two, and increases the ballista’s chance for dealing double damage.

Basic

Ballista shots have a 50% chance of dealing double damage.

Advanced

Ballista shots have a 75% chance of dealing double damage.

Expert

Ballista shots deal double damage.

Description

Gives the hero manual control over the Catapult and increases its number of

shots, accuracy, and damage.

Basic

A Catapult lobs one shot with a 60% chance to hit the intended target wall.

Chances to inflict maximum damage are 50%. Until all siege walls are destroyed,

chances to hit arrow towers or the drawbridge is less than 60%.

Advanced

Same as basic, except the Catapult can lob two shots.

Expert

A Catapult can lob two shots for maximum damage, each with a 75% chance to

hit the intended target wall. Until all siege walls are destroyed, chances to hit

arrow towers or the drawbridge is less than 75%.

35

Section II

Diplomacy

Description

Increases the chance wandering creatures will offer to join the hero’s

army and lowers the cost of surrendering to another hero.

Basic

25% of creatures normally fleeing from your army offer to join. Cost of surrender-

ing is reduced by 20%.

Advanced

50% of creatures normally fleeing from your army offer to join. Cost of surrender-

ing is reduced by 40%.

Expert

All creatures normally fleeing from your army offer to join. Cost of

surrendering is reduced by 60%.

Eagle Eye

Earth Magic

Estates

Fire Magic

First Aid

Description

Gives the hero a chance to learn spells cast by enemy spellcasters in battles.

Basic

The hero has a 40% chance to learn spells of second level or below.

Advanced

The hero has a 50% chance to learn spells of third level or below.

Expert

The hero has a 60% chance to learn spells of fourth level or below.

Description

Increases the effectiveness of Earth Magic spells cast by the hero.

Basic

Earth Magic spells are cast at the basic level (see Spell Reference, pg. 68).

Advanced

Earth Magic spells are cast at the advanced level.

Expert

Earth Magic spells are cast at the expert level.

Description

The hero produces gold for their player’s resource pool.

Basic

125 gold per day is generated.

Advanced

250 gold per day is generated.

Expert

500 gold per day is generated.

Description

Increases the effectiveness of Fire Magic spells cast by the hero.

Basic

Fire Magic spells are cast at the basic level (see Spell Reference, pg. 72).

Advanced

Fire Magic spells are cast at the advanced level.

Expert

Fire Magic spells are cast at the expert level.

Description

Increases the effectiveness of the First Aid Tent war machine and gives the

player manual control over what troop the First Aid Tent targets. The

First Aid Tent regenerates damage done to the first creature in a target troop.

Basic

Regenerates up to 50 health points of the top creature in a troop.

Advanced

Regenerates up to 75 health points of the top creature in a troop.

Expert

Regenerates up to 100 health points of the top creature in a troop.

36

Games PC HEROES OF MIGHT AND MAGIC III User Manual

Interface Reference

Intelligence

Leadership

Learning

Logistics

Luck

Mysticism

Navigation

Description

Adds a bonus to the hero’s maximum spell points.

Basic

Maximum spell points is increased by 25%.

Advanced

Maximum spell points is increased by 50%.

Expert

Maximum spell points is doubled.

Description

The hero’s troops gain a morale rating bonus. Necromancers and

Death Knights cannot learn this skill.

Basic

Morale is increased by one.

Advanced

Morale is increased by two.

Expert

Morale is increased by three.

Description

Increases the amount of experience the hero gains from combat.

Basic

Earned experience is increased by 5%.

Advanced

Earned experience is increased by 10%.

Expert

Earned experience is increased by 15%.

Description

Hero’s land movement range is increased.

Basic

Range is increased by 10%.

Advanced

Range is increased by 20%.

Expert

Range is increased by 30%.

Description

The hero’s troops gain a bonus to their luck rating.

Basic

Luck is increased by one.

Advanced

Luck is increased by two.

Expert

Luck is increased by three.

Description

Increases the number of spell points the hero regenerates each day.

Basic

Spell point regeneration is increased to two points per day.

Advanced

Spell point regeneration is increased to three points per day.

Expert

Spell point regeneration is increased to four points per day.

Description

Increases the hero’s movement range over water in boats.

Basic

Water range is increased by 50%.

Advanced

Water range is increased by 100%.

Expert

Water range is increased by 150%.

37

Section II

Necromancy

Offense

Pathfinding

Resistance

Scholar

Scouting

Sorcery

Description

When the hero wins in battle, a portion of the opposition killed is resurrected

as skeletons and added to the hero’s army.

Basic

10% of enemy creatures killed are resurrected.

Advanced

20% of enemy creatures killed are resurrected.

Expert

30% of enemy creatures killed are resurrected.

Description

Increases the amount of hand-to-hand damage the hero’s troops inflict in

combat.

Basic

Inflicted damage is increased by 10%.

Advanced

Inflicted damage is increased by 20%.

Expert

Inflicted damage is increased by 30%.

Description

Reduces the movement penalty suffered by the hero when moving over

Basic

rough terrain.

See Terrain Movement Costs, pg. 16.

Advanced

Expert

Description

Creates a chance enemy spells cast on the hero’s troops will fail and have

no effect.

Basic

5% chance of spell failure.

Advanced

10% chance of spell failure.

Expert

20% chance of spell failure.

Description

Allows the hero to exchange spells with other heroes during trading sessions. Spell

exchange occurs automatically when the Hero Trade Screen appears. The hero

learns spells he or she doesn’t know and teaches spells unknown to the hero traded with.

Basic

Teach and learn spells second level and below.

Advanced

Teach and learn spells of third level and below.

Expert

Teach and learn spells of fourth level and below.

Description

Increases the hero’s view radius, which expands the area of the Adventure

Map revealed as the hero travels into unknown territory.

Basic

Hero’s view radius is increased by one square.

Advanced

Hero’s view radius is increased by two squares.

Expert

Hero’s view radius is increased by three squares.

Description

Increases the damaging effect of spells cast by the hero. Effect varies

depending on the spell cast.

Basic

Effectiveness of cast spells is increased by 5%.

Advanced

Effectiveness of cast spells is increased by 10%.

Expert

Effectiveness of cast spells is increased by 15%.

38

Interface Reference

Tactics

Water Magic

Wisdom

Description

Enables you to arrange the hero’s troops on the battlefield prior to the

start of combat.

Basic

See Combat (pg. 42).

Advanced

See Combat (pg. 42).

Expert

See Combat (pg. 42).

Description

Increases the effectiveness of Water Magic spells cast by the hero.

Basic

Water Magic spells are cast at the basic level (see Spell Reference, pg. 76).

Advanced

Water Magic spells are cast at the advanced level.

Expert

Water Magic spells are cast at the expert level.

Description

Allows the hero to learn spells beyond the second level.

Basic

The hero can learn third level spells and below.

Advanced

The hero can learn fourth level spells and below.

Expert

The hero can learn all spells.

39

Section II

Combat

Whenever you come into direct conflict with an enemy hero, wandering creature, enemy town, or creatures guarding a structure on the Adventure Map, the ensuing battle is resolved on the Combat Screen. The Combat Screen displays a detailed map of the battlefield.

The terrain you fight on depends on where the conflict takes place on the Adventure Map. If you fight the enemy at a fortified town, you fight in siege combat. Ship-to-ship combat occurs when one boat attacks another. If a battle takes place on open terrain or at an unfortified town, it is fought in field combat. In field combat, the attacking forces are arrayed on the left side of the screen, while the defenders appear on the right side. In siege combat, the attackers are on the left, while the defenders are arrayed on the right, behind protective walls. In the case of ship-to-ship combat, both sides are protected by their ship’s gunwales.

Combat takes place between creatures. If a hero is present on either side, he or she does not directly engage in attack or defense. Heroes lead the battle and may cast combat spells (see Magic System,

pg. 55) if they are able. Individual creatures are part of troops which may contain more than one member, but are represented on the battlefield as a single unit. Each side may have as many as seven troops. Each troop can only contain creatures of the same type. If a hero is equipped with war machines, these appear on their side of the battlefield.

Combat sequence is broken into rounds. Each troop or war machine can perform one action per round. All combat units take turns completing their actions. Which unit goes first is determined by the unit’s speed rating, with faster units going before slower ones. If there are two creatures of equal speed, the attacker will go first. Actions can consist of moving, engaging in hand-to-hand or ranged attacks, casting spells, using special abilities, waiting or defending.

Combat ends when one side retreats, surrenders, or is completely eliminated. Heroes who win the battle receive experience points, and collect the artifacts of defeated enemy heroes. If a player’s hero defeats the forces guarding a town, the town becomes part of that player’s territory.

40

Interface Reference

Combat Screen

Obstacle

Offensive Side Defensive Side

Hero

Ammo

Cart

Ballista

First Aid

Tent

Message Scroll

Arrows

Troop Stack

Combat Options Surrender

Retreat

Auto Combat

Message Window

Cast Spell Wait

Defend

Conducting Combat

Arraying Your Forces

On each hero’s Hero Screen are Formation buttons used to set the manner in which their forces are initially placed on the battlefield (see Hero Screen, pg. 23). The formation options available are loose

and tight.

Distances on the battlefield are measured in hexes. The easiest way to understand this is to turn on the grid overlay. To do this, click on the Combat Options button to display the Combat Options Menu, then click the View Hex Grid button. Close the menu by clicking the Return to Game button. Now

the battlefield should be overlaid with a pattern of hexagons.

In loose and tight formations, a given hero’s forces will appear on his battlefield side’s back hex row. Where a given troop will appear depends on which Troop Slot they occupy on the hero’s Hero Screen.

41

Section II

Tactics Formation

If you have heroes with the Tactics secondary skill, you can click the Tactics Formation button on their Hero Screen. Then, if they do battle with forces lead by a Hero with no Tactics skill, or have the skill at a lesser level, or if they meet a force not lead by a hero, you have the opportunity to arrange your hero’s forces on the

battlefield prior to the beginning of combat. During this special tactics phase, you may move the highlighted troop where you please, according to the following table. Click the Next Creature button to highlight a different creature. Click the Start Combat button to start the battle when you are done.

Tactics Formation Table

Tactics Advantage

Placement Allowed

Three degrees higher

Within the first seven hex columns

Two degrees higher than enemy

Within the first five hex columns

One degree higher than enemy

Within the first three hex columns

Equal or lesser skill level

Troops are placed according to selected loose or tight formation

Troop Actions

Once combat begins, each troop can perform one action per combat round. Each troop takes its turn according to its speed rating. When a troop’s turn arrives, it becomes highlighted. Troops can perform the following actions:

Moving

The highlighted troop can move to a new hex. How far the troop can travel depends on its speed rating. Flying creatures move in a straight line to their destination and can surmount obstacles, including walls. Ground walking creatures must move around objects they encounter. To move a troop, click on a battlefield location within its movement range.

Make a Hand-to-Hand Attack

All creatures can approach enemy troops and attack them to inflict damage. Damage reduces creature health points, killing them if their health points are reduced to zero. To perform a hand-to-hand attack, click on the enemy troop within the highlighted creature’s movement range. Your creature will approach the enemy and strike it. Creatures possessing ranged attack capabilities will only perform hand-to-hand attacks on adjacent enemies.

Perform a Ranged Attack

Many creatures can perform ranged attacks by firing a projectile at an enemy target. To do this, click on the enemy you wish to shoot. Creatures with ranged attacks have a limited number of shots and can fire only when there are no adjacent enemies.

42

Interface Reference

Casting a Spell

Some creatures can cast spells on friendly units (see Magic System, pg. 55). To cast a spell, click on the appropriate target troop.

Wait

If you want a troop to delay its action, click the Wait button. Play will pass on to the next creature and return to the waiting creature at the end of the first phase, after all other creatures have had a chance to move.

Defend

If you want to skip a creature’s action phase entirely, click the Defend button. The creature will be in defense mode for the remainder of the round and will gain a bonus of 20% to their defense rating.

Make a Special Attack

Many creatures have special attacks. Usually these take place when the creature makes a particular attack,

either hand-to-hand or ranged. Depending on the circumstances, the player may or may not have control over special attacks. For specifics, consult your creatures’ information in Town and Creature Reference (pg. 81).

Counterattacks

When one troop strikes another in a hand-to-hand attack, the defending troop can deliver a counterattack. Counterattacks are made automatically against the first troop attacking a troop in a given round. While some creatures have special abilities allowing them to make multiple counterattacks, most creatures can make only one counterattack per round. The defending troop must survive the attack to deliver a counterattack.

Damage Calculation

When one troop strikes another, the damage inflicted is determined by this formula:

1.Each creature has a damage range. A random number is chosen within this range for the attacking creature type.

2.This number is multiplied by the number of creatures in the attacking troop.

3.A damage bonus is added/subtracted depending on the difference between the attacker’s Attack skill and the defender’s Defense skill. If the attacker’s Attack skill is higher, then damage is increased by 5% per point of difference (up to a maximum of 400%). If the Attack skill is lower, then damage is reduced by 2% per point of difference (to a minimum of 30%). The resulting number is the amount of inflicted damage.

4.Inflicted damage is subtracted from the health points of the creatures in the defending troop, one at a time. If a creature’s health points are reduced to zero, the creature dies. Damage is carried over round-to-round in combat, and healed completely at the end of combat.

43

Section II

Morale

Each army has a morale rating which acts as a bonus to the individual morale of its troops. Troops in an army with positive morale have a chance for a second action during their action phase. Troops with negative morale have a chance of freezing each round. The morale rating for an army is normally zero but is affected thusly:

-1 if undead creatures are mixed with living creatures

+1 if all creatures are of the same town type (except Necropolis) -1 for each town type mixed beyond two town types

Undead creatures and elementals have a morale of zero, independent of their army’s morale rating. Various creatures, spells, hero skills, town buildings, adventure sites, and artifacts can permanently, or temporarily affect morale.

Morale Effects

Troop Morale

Effect on Troop

3

12.5% chance of acting again

2

8.3% chance of acting again

1

4.2% chance of acting again

0

Nothing

-1

4.2% chance of freezing

-2

8.3% chance of freezing

-3

12.5% chance of freezing

Luck

Each army has a luck rating. Troops in armies with good luck (a positive luck rating) have a chance to inflict double damage when they strike. Various spells, hero skills, town buildings, adventure sites, and artifacts can permanently or temporarily affect the luck of armies or individual creatures.

Luck Effects

Troop Luck

Chance for Double Damage

3

12.5%

2

8.3%

1

4.2%

44

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Legend:

  • FIX: bug correction or important missing detail in previous manual
  • UPD: update due to a balance change or new feature in the latest patch
  • NEW: new content (new section, new comment…)

Generic

  • UPD: new 3.1 official texts used
  • NEW: creatures listed in the abilities section are now links to the corresponding creatures table
  • NEW: First pages slightly reorganized

Heroes

  • FIX: Coven Mistress (Dungeon) — bonus shot doesn’t trigger with area spells
  • FIX: if the Avatar of Death is killed, Arantir loses all his Mana points immediately
  • FIX: details added for Pounder and Warchief (Stronghold)
  • FIX: official description fixed for Paragon Knight (Haven) and Banshee (Necropolis) — effect does not increase with the hero’s level
  • NEW: comment added for Golden Tongue (Fortress)
  • FIX: Tracker (Stronghold) formulas fixed and effects explained

Duel Heroes

  • UPD: multiple Duel Heroes updated to 3.1 (+ some errors fixed from 3.0)
  • FIX: stats bonus from Enlightnement is now indicated (it is applied randomly on each duel)

Heroes 5 Skills

  • FIX: SkillTrees/SkillWheels — Wizard: Remote Control also requires Mark of the Wizard
  • FIX: SkillTrees/SkillWheels — Warlock: Teleport Assault requires Pathfinding, not Scouting
  • FIX: SkillTrees/SkillWheels — Demon Lord: Gate Master requires Recruitment, not Diplomacy
  • FIX: Attack/Retribution — the bonus is limited to 25%
  • FIX: Dark Magic/Corrupted Soil affects only non-flying creatures
  • FIX: Blood Rage/Powerful Blow — the chance for a critical strike is increased by 10% (giving 40% with Excruciating Strike, and 10% without). The Barbarian spends only half a turn to place the link.
  • UPD: Light Magic/Storm Wind — enemy flyers -20% Initiative, -2 Speed (instead of -10%/-1)
  • UPD: Summoning Magic/Fog Veil — enemy shooters’ damage decreased by 20% (instead of 10%)
  • UPD: Logistics/Warpath movement points bonus reduced to 250 (instead of 350)
  • UPD: Defence/Defend Us All: Goblins reinforcements now depends on the current week’s number
  • NEW: Sorcery/Mana Regeneration — Mana regeneration rate is doubled to 2*Knowledge Mana Points per day
  • NEW: Enlightenment/Intelligence — Mana regeneration rate is not increased

Heroes 5 Creatures

  • UPD: Zealots now have 7 shots (instead of 5)
  • UPD: Horned Grunts now have Defense 2, Initiative 8 (instead of Defense 1, Initiative 9)
  • UPD: Matron icon updated
  • FIX: Whirlwind only damages enemies
  • FIX: Force Arrow does not stun the target
  • FIX: Acid Breath is the same as Fire Breath (as before), not Prismatic Breath
  • FIX: Torpor — all three types of Vampires do maximum damage against sleeping stacks
  • FIX: Siphon Mana drains 0.125 Mana per creature in the stack (half the «Mana Drain» amount), not 0.5
  • FIX: Stormcaller — details added
  • FIX: Magnetism — details and example added
  • FIX: Irresistible Magic has no effect on Enchanted Armor
  • FIX: Bear Roar — details added
  • FIX: Energy Channel — the spells’ cost is reduced by 25%, and rounded down
  • FIX: Blinding Attack — Blindness is cast with basic mastery (with Spellpower 8: duration is 1.6 turns)
  • UPD: Sabotage works if Target_HP is lower than 10*Gremlins_HP (instead of 5*Gremlins_HP in 3.0)
  • UPD: Firehound — damage to other targets reduced to 0.75 (instead of 1)
  • UPD: Death Wail (Banshee) damage formula updated (damage has been doubled)
  • UPD: Leap (Horned Grunt) — Horned Grunts take triple damage retaliation after leaping (instead of double)
  • UPD: Festering Aura (Rot Zombie) reduces Attack by 3 (instead of 2)
  • UPD: Torpor (Vampire Prince) lasts for 2 turns (instead of 3)
  • UPD: Sorrow Strike (Ghost Dragon) — Sorrow is cast at Expert level (instead of Basic)
  • UPD: Crippling Wound decreases target’s Speed by 40% (instead of 50%) and Initiative by 20% (instead of 30%)
  • UPD: Manticore’s Poisonous Attack lasts for 10 actions (instead of 3)
  • FIX: Crushing Blow (Untamed Cyclops) — if at least one enemy stack is stunned, the target stack does not retaliate
  • FIX: Wheel of Fortune (Djinn Vizier) — duration is equal to the stack Spellpower
  • FIX: Evil-Eye (Bloodeyed Cyclops) — the effect is permanent
  • FIX: Incorporeal only allows 2 hits/misses in a row (not 3)
  • NEW: Liquid Flame Breath — comment detailed

Heroes 5 Spells

  • FIX: Horde’s Anger is reduced by magic protection and can be resisted. It can not be reflected by Magic Mirror.
  • FIX: Call of Blood — only the target receives Rage Points, not the rest of the army
  • FIX: Master of Earthblood adds +4 to the effective Spellpower of Arcane Crystal and Blade Barrier
  • NEW: Vampirism — effect of undead attributes clarified
  • UPD: Arcane Armor «no mastery» formula fixed to 250+50*Power (instead of 250+250*Power!!)
  • UPD: Divine Vengeance power decreased
  • UPD: Rune of Charge is active for one action (instead of one turn), including waiting or defending

Heroes 5 Artifacts

  • NEW: comment added for Crown of Leadership
  • FIX: Spells from Wands are always cast with Advanced mastery and Spellpower 8

Heroes 5 Towns

  • UPD: Stronghold grail can now be built before reaching town level 15

Heroes 5 Map Locations

  • NEW: added comment about Military Posts
  • NEW: added comment on Magic Shrines and Battle Sites for Barbarian gaining experience instead of spells

Weeks

  • FIX[en]: fixed a few «Week of…» in-game descriptions with incorrect creatures names (Week of Flame, Week of Hydra, Week of Gremlin)

Racial Skills

  • FIX: Artificer — mini-artifacts’ effects are automatically increased each time the Wizard enters a town with the Arcane Forge built, if his Knowledge is higher (effects are never decreased)
  • FIX: Necromancy — Amulet of Necromancy removed from the Necromancy% modifiers table
  • FIX: Necromancy — the current amount of Dark Energy in your pool is displayed in the Dark Energy bar, just below the resources bar
  • FIX: Blood Rage — Rage Points are gained when attacking, even when missing
  • UPD: Blood Rage — Damage absorbed reduced and formula for Rage Points transfer updated

Hero Development

  • FIX: Barbarian chances of increasing statistics are 45%/35%/5%/15% (not 50%/35%/5%/10%)
  • NEW: Barbarian development strategy
  • NEW: Gaining Experience — Custom Treasure Chests offer Gold-500 experience
  • NEW: Gaining Experience — Barbarian gain 1000*Spell_Level instead of learning spells
  • NEW: Gaining Experience — 50% of the battle experience is still gained if a neutral army flees when attacked

Heroes 5 Main Game Mechanics

  • FIX: Movement — Familiar ground gives +2 speed to creatures, not +1
  • FIX: Movement — Tracker analysis updated with correct formulas
  • UPD: Neutral faction’s spellcasters (Water Elemental, Mummy) do only 30% damage with spells
  • FIX: Fortress native war machine is Ammo Cart, not Ballista
  • NEW: Initiative — explanations added about combining different bonuses
  • NEW: Initiative/Starting Combat — paragraph added about Haggash, Centaur Commander
  • FIX: Initiative/In-combat modifiers — Deep Freeze added to paragraph about Master of Ice
  • FIX: Morale — elementals are subject to Morale

Heroes 5 Advanced Game Mechanics

  • NEW: Extended the analysis about how to dispel curses and blessings, with new detailed tables
  • NEW: Triggering abilities subsection completed with all the details about ToE abilities
  • FIX: Magical Immunity only protects from spells up to level 2/3/4/5, depending on Light Magic mastery
  • UPD: Astrologer Tower week change will apply the week’s effects
  • NEW: Memory Mentor — added the per level cost table
  • FIX: Memory Mentor — Heroes do not lose their remaining movement points
  • FIX: Memory Mentor — Enlightment bonus to primary stats is removed if Enlightenment is unlearned
  • NEW: Diplomacy subsection updated with Golden Tongue and Crown of Leadership effects
  • FIX: Mixed armies — Chance_To_Join computation for mixed armies explained
  • NEW: Defile Magic — added table with pre-computed chances
  • FIX: Defile Magic — improved phrasing in the list of possible outcomes

Heroes 5 Manual European / US versions : Heroes5_ToE_Manual_en.zip


Elvin at 2013-08-03 08:06 wrote:
Is there any section about the random map generator?
I want to find out how the experience and resource coefficients options work. thanks! :D

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Heroes 3: Horn of the Abyss 1.6.1 — Download Section

Heroes 5 News

Heroes Kingdoms news

New campaign «566 year — The Day of Fiery Tears» for Heroes 5: Tribes of the east

Heroes 5 Manual 3.1 for the Tribes of the East

Heroes 5 Patch 3.1 for the Tribes of the East

Heroes 5 FAQ from Fabrice Cambounet

Old horse cursors Mod for Heroes 5: Tribes of the east

Heroes 5 Patch 1.6 released

The FIRST MAP «Mythical Realm» for Heroes 5: Tribes of the east

Heroes 5: Tribes of the east NOW released!

Heroes 5 hints: Mini Artifacts

Heroes 5: Tribes of The East — Orc Blood Rage ability & Screenshots

Heroes 5: Tribes of the East GC 2007 Trailer

Heroes 5: Tribes of The East — News & Screenshots

Staff reduction at Nival

Heroes 5 ToE: Dwarves alternate upgrades

Heroes 5 ToE: Academy alternate upgrades

Heroes 5 ToE: Demons and Orcs

Heroes 5 ToE: Necropolis alternate upgrades

Heroes 5 Tribes of the East: Inferno alternate upgrades

Heroes 5 Tribes of the East: Dungeon alternate upgrades

Heroes 5 Tribes of the East: Sylvan alternate upgrades

Heroes 5 Patch 1.5 released

SkillWheel in game

Heroes 5: First Official Map Contest

Heroes 5 walkthrough Hammers of Fate

Heroes 5 — The Skull of Shadows

Heroes 5 Patches 1.41+2.01 download

Heroes 5: Hammers of Fate : Cheats

Heroes 5 — New Dwarven Creatures — stats and abilities

The Heroes 5 expansion: Hammers of Fate has been released!!

Heroes 5 — Dwarven racial skills and abilities

Heroes 5 Patch 1.4 — download now !!!

Heroes 5 — Tapani’s random map generator

Heroes 5 — Fortress Heroes biographies

Heroes 5 Fortress — Dwarves Faction

Heroes 5 Patch 1.3 download here — with Heroes 5 Map Editor

Heroes 5 — Renegates and Neutrals units

Heroes 5 walkthrough campaigns

Heroes 5 — Dragon Utopia. v. Haven

Heroes 5 Patch 1.2 — download now !!!

Heroes 5 Artefacts

Heroes 5 Spells and Magic

Heroes 5 — Patch 1.1 Bugfixes

Heroes 5 Hammers of Fate FAQ & New screenshots

Heroes 5 — FAQ about Hammers of fate expansion

About Heroes 5 Map Editor

FAQ by Heroes 5 producer Fabrice Cambounet

Heroes 5 — FAQ by Nival Interactive — 8 june 2006

Heroes 5 Haven Strategy

Heroes 5 — HEX-codes

Heroes 5 — DEMO

Heroes 5 — Wallpapers

Heroes of Might and Magic 5 — Music

Heroes 5 — Academy — Heroes biographies

Heroes 5 — Dungeon — Heroes biographies

Heroes 5 — Inferno — Heroes biographies

Heroes 5 — Sylvan — Heroes biographies

Heroes 5 — Olivier Ledoit Q&A

Heroes 5 — Development Letter #3: The Battlefield

Heroes 5 — Necropolis — Heroes biographies

Heroes 5 — Haven — Heroes biographies

Heroes 5 — Development Letter #2 — Handling A Beta Test

Heroes 5 — Magic

Heroes 5 — The Town Construction Interface

Heroes 5 — Creatures Special Abilities

Heroes 5 — Unique racial abilities Q&A

Heroes 5 — Academy Faction

Heroes 5 — ACADEMY — Creatures

Heroes 5 — DUNGEON — Faction

Heroes 5 — SYLVAN — Faction

Heroes 5 — DUNGEON — Creatures

Heroes 5 — SYLVAN — Creatures

Heroes 5 — Dungeon Faction Q&A

Heroes 5 — Live chat logs with Fabrice Cambounet

Heroes 5 — NECROPOLIS — The Necromancers

Heroes 5 — NECROPOLIS — Creatures

Heroes 5 — INFERNO — The Lords of Chaos

Heroes 5 — INFERNO — Creatures

Heroes 5 — HAVEN — The Knights of the Light

Heroes 5 — HAVEN — Creatures

Heroes 5 — development diary #1: REVAMPING THE M&M UNIVERSE

Heroes 5 — FAQ — July 2005

Heroes 5 — dev team’s ambitions

Heroes 5 screenshots

Heroes 5 — FAQ

Heroes 5 — features

Heroes 5 — Homepage

Haps4Heroes.com

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Page Count: 348 [warning: Documents this large are best viewed by clicking the View PDF Link!]

Ce manuel est le résultat d’un effort de l’ensemble de la communauté

internationale, coordonné par l’équipe du site Age of Heroes, et avec le soutien d’Ubisoft

et de Nival Interactive. Nous souhaitons ici saluer le travail de tous les contributeurs,

traducteurs et relecteurs qui ont participé à sa production. Nous remercions aussi Nival

pour nous avoir révélé certains mécanismes du jeu.

C’est avec enthousiasme que nous avons commencé à travailler début juin 2006

sur ce manuel très attendu, et que nous avons régulièrement continué à l’améliorer

depuis. Dès le début, notre objectif était de le publier en plusieurs langues, pour que tous

les fans puissent profiter de ces informations, et pas uniquement les anglophones. Nous

n’aurions jamais pu le réaliser sans l’aide et la motivation de la communauté

internationale.

Nous avons créé ce guide pour vous, et nous sommes attentivement à l’écoute de

votre feedback pour l’améliorer :

» en anglais : http://heroescommunity.com/viewthread.php3?TID=19045

» en français : http://www.archangelcastle.com/acforum/viewtopic.php?t=3307

Bienvenue dans l’univers riche et mystérieux d’Heroes of Might and Magic V!

Valera Koltsov, Stéphane Fidanza, Paolo Angelo Sossi.

L’équipe Age of Heroes.

Mise à jour : ceci est l’édition Tribes of the East du manuel (version 3.0). Les mises à

jour sont disponibles sur:

»http://www.heroesofmightandmagic.com/heroes5/game_manuals.shtml

Age of Heroes is the premium Heroes of Might and Magic web site where you can find the

latest Heroes 5 news, complete up-to-date game information with interactive charts,

player-made maps and mods, strategy guides, tournaments with prizes and much more.

Age of Heroes is also home to the largest HOMM discussion forum — HeroesCommunity.com

Age of Heroes: www.HeroesofMightandMagic.com

Valera Koltsov — communication, infrastructure web, graphisme.

Stéphane Fidanza — coordination des localisations, architecture, pdf design, textes.

Paolo Angelo Sossi — textes, screenshots, relecture.

Archangel Castle: www.archangelcastle.com

Archangel Castle a réalisé les traductions en français, et a fourni les Arbres de

Compétences (p.147) ainsi que plusieurs screenshots des bâtiments de la carte

d’aventure.

Crédits à Exeter, Dridri et Círdan.

Drachenwald: www.drachenwald.net

Drachenwald a réalisé la localisation en allemand, et a partagé plusieurs idées sur

les données à inclure et leur présentation, comme la section des Héros du Mode

Duel (p.73) et les effets des mini-artefacts (p.282).

Crédits à Caleb, Coras Tar, Hans Maulwurf, Moeffz, SolmyrBln, Andrean, Booky,

Koni, Lord, Gunnar, MysticPhoenix et Tedil.

Heroes Centrum: www.heroes-centrum.com

Heroes Centrum a réalisé la localisation tchèque.

Crédits à Jata et pasa pour les traductions, et Jetro pour la relecture.

Heroic Corner: heroes.ag.ru

Heroic Corner a réalisé la localisation en russe, et fourni beaucoup de détails très

précis sur les mécanismes du jeu, à propos de l’initative, du combat, des sorts…

(un remerciement tout particulier à alexrom66 et evil_good).

Crédits à LaBoule, Alexey Romanikhin aka alexrom66,Vladimir Pavlov.

Jaskinia Behemota: www.jaskiniabehemota.net

Jaskinia Behemota a réalisé la localisation polonaise.

Crédits à Morthi, Matiz123, Daimon_Frey, l’équipe du Patch Heroes V Non-Officiel et

Ururam Tururam.

La Torre de Marfil: www.torredemarfil.org

La Torre de Marfil a réalisé les traductions en espagnol, et a echangé beaucoup

d’idées et de réactions tout au long de la création du manuel.

Crédits à Vitirr et Namerutan pour les traductions, Rob_King pour les screenshots et

Tulkas pour la relecture.

Crédits Additionels

A Aurelain pour les Cercles de Compétences (p.340).

A tous ceux qui ont offert leurs réactions, leurs idées ou de nouvelles informations, et en particulier vyse (pour les infos

sur les spécialisations des villes), Pitsu et toute l’équipe Celestial Heavens (www.celestialheavens.com), Eric Stickland

(design des tables des créatures), Alcibiades and VokialBG (design des nouveaux tableaux du Flux Noir).

Et bien sûr, un grand merci à Ubisoft et Nival Interactive pour avoir répondu à nos questions et dévoilé des

informations sur les mécanismes d’Heroes 5. Ainsi que pour avoir créé ce jeu merveilleux, bien évidemment !!

Crédits Heroes of Might and Magic V (3.0)

6 Archangel Castle: www.archangelcastle.com

Statistiques des Héros et des Créatures

Tout au long de ce manuel, les différentes statistiques des héros et des créatures sont représentées par les icônes du

jeu:

Attaque

Défense

Puissance Magique

Esprit

Dommages

Pts de vie

Vitesse

Initiative

Chance

Moral

Tirs

Portée

Mana

Croissance

Maîtrise des Compétences Magiques

Les effets des sorts (puissance, durée) dépendent très souvent de la maîtrise de l’école de magie correspondante par

le lanceur du sort, héros ou créature. Cette maîtrise est représentée par les icônes suivantes:

Aucune Notions Pratique Avancée

Par exemple, Grâce de Puissance est un sort de Magie de la Lumière qui augmente l’Attaque de la cible. Lorsque le

lanceur n’a aucune connaissance de la compétence Magie de la Lumière, le sort augmente l’Attaque de 3 points. Mais

lorsque le lanceur connaît Magie de la Lumière Avancée, l’Attaque de la cible est augmentée de 12 points.

Dans la section des Sorts (voir p.186), la barre de maîtrise à droite détaille les effets de chaque sort en fonction de la

maîtrise du lanceur de la compétence magique correspondante (Magie des Ténèbres, de la Destruction, de la Lumière

ou de l’Invocation).

Certaines créatures peuvent aussi lancer des sorts. Dans ce cas, chaque sort qu’elles connaissent est associé à un

niveau de maîtrise spécifique, qui est indiqué dans la section des Mécanismes du Jeu (voir p.312).

Ce manuel est couvert par le droit international du copyright ©2006-2007 Stéphane Fidanza, Valera Koltsov, Paolo

Angelo Sossi, Adrien Petri (Dridri — Arbres de Compétence), Aurelian Jurcoane (Aurelain — Cercles des Compétences) et

Steeve Almanza (Exeter).

Heroes of Might and Magic V est la propriété d’UbiSoft Entertainment ©2006. Might and Magic et Heroes of Might and

Magic sont des marques déposées d’UbiSoft Entertainment, tous droits réservés.

Ce manuel est distribué sous une License Creative Commons Paternité — Pas

d’Utilisation Commerciale — Pas de Modification 3.0 (by-nc-nd). Cela permet à chacun de

le copier et de le distribuer gratuitement, dans sa forme originale et dans un but non

commercial, sous réserve que les auteurs soient correctement cités. Pour plus de détails,

consultez http://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/3.0/.

L’attribution de paternité doit contenir un lien vers la page web: http://www.heroesofmightandmagic.com/heroes5/

game_manuals.shtml

Heroes of Might and Magic V (3.0) Légende

Age of Heroes: www.HeroesofMightandMagic.com 7

Héros……………………………………………………………………………………………………………………………………………………….. 13

Héros de l’Académie …………………………………………………………………………………………………….. 14

Héros du Bastion…………………………………………………………………………………………………………. 20

Héros du Donjon …………………………………………………………………………………………………………. 26

Héros de la Forteresse ………………………………………………………………………………………………….. 34

Héros du Havre…………………………………………………………………………………………………………… 40

Héros de l’Inferno ……………………………………………………………………………………………………….. 53

Héros de la Nécropole …………………………………………………………………………………………………… 60

Héros de la Sylve ………………………………………………………………………………………………………… 67

Héros du Mode Duel ……………………………………………………………………………………………………………………………………73

Académie: Galib………………………………………………………………………………………………………….. 74

Académie: Jhora …………………………………………………………………………………………………………. 75

Académie: Razzak ……………………………………………………………………………………………………….. 76

Bastion: Garuna………………………………………………………………………………………………………….. 77

Bastion: Haggash………………………………………………………………………………………………………… 78

Bastion: Shak’Karukat ………………………………………………………………………………………………….. 79

Donjon: Eruina …………………………………………………………………………………………………………… 80

Donjon: Lethos …………………………………………………………………………………………………………… 81

Donjon: Sinitar …………………………………………………………………………………………………………… 82

Forteresse: Ebba…………………………………………………………………………………………………………. 83

Forteresse: Helmar………………………………………………………………………………………………………. 84

Forteresse: Karli …………………………………………………………………………………………………………. 85

Havre: Irina ………………………………………………………………………………………………………………. 86

Havre: Klaus ……………………………………………………………………………………………………………… 87

Havre: Vittorio……………………………………………………………………………………………………………. 88

Inferno: Deleb ……………………………………………………………………………………………………………. 89

Inferno: Marbas ………………………………………………………………………………………………………….. 90

Inferno: Nymus ………………………………………………………………………………………………………….. 91

Nécropole: Deirdre ………………………………………………………………………………………………………. 92

Nécropole: Orson ………………………………………………………………………………………………………… 93

Nécropole: Raven………………………………………………………………………………………………………… 94

Sylve: Anwen …………………………………………………………………………………………………………….. 95

Sylve: Dirael ……………………………………………………………………………………………………………… 96

Sylve: Ossir……………………………………………………………………………………………………………….. 97

Spécialisations des Héros…………………………………………………………………………………………………………………………….98

Académie………………………………………………………………………………………………………………….. 98

Bastion …………………………………………………………………………………………………………………….. 99

Donjon …………………………………………………………………………………………………………………….100

Forteresse…………………………………………………………………………………………………………………101

Havre ………………………………………………………………………………………………………………………102

Inferno …………………………………………………………………………………………………………………….104

Nécropole………………………………………………………………………………………………………………….105

Sylve………………………………………………………………………………………………………………………. 106

Compétences & Capacités…………………………………………………………………………………………………………………………. 108

Apprentissage…………………………………………………………………………………………………………….109

Apprentissage…………………………………………………………………………………………………………….111

Table des Matières Heroes of Might and Magic V (3.0)

8 Archangel Castle: www.archangelcastle.com

Attaque ……………………………………………………………………………………………………………………112

Brise-Destruction ………………………………………………………………………………………………………..114

Brise-Invocation………………………………………………………………………………………………………….115

Brise-Lumière …………………………………………………………………………………………………………….116

Brise-Ténèbres …………………………………………………………………………………………………………..117

Chance …………………………………………………………………………………………………………………….118

Commandement …………………………………………………………………………………………………………120

Défense ……………………………………………………………………………………………………………………122

Hurlement………………………………………………………………………………………………………………… 124

Logistique …………………………………………………………………………………………………………………125

Machines de Guerre……………………………………………………………………………………………………..127

Magie de l’Invocation ……………………………………………………………………………………………………129

Magie de la Destruction…………………………………………………………………………………………………131

Magie de la Lumière …………………………………………………………………………………………………….133

Magie des Ténèbres……………………………………………………………………………………………………..135

Sorcellerie………………………………………………………………………………………………………………… 137

Artisanat (Magicien) ……………………………………………………………………………………………………. 139

Chaînes Elémentaires (Sorcier) ……………………………………………………………………………………….140

Déphasage (Seigneur Démon) ………………………………………………………………………………………..141

Entraînement (Chevalier) ………………………………………………………………………………………………142

Nécromancie (Nécromancien) …………………………………………………………………………………………143

Rage Sanguinaire (Barbare)……………………………………………………………………………………………144

Science des Runes (Mage des Runes)………………………………………………………………………………..145

Vengeance (Rôdeur)……………………………………………………………………………………………………. 146

Arbres des Compétences…………………………………………………………………………………………………………………………… 147

Académie…………………………………………………………………………………………………………………. 148

Bastion …………………………………………………………………………………………………………………….150

Donjon …………………………………………………………………………………………………………………….152

Forteresse…………………………………………………………………………………………………………………154

Havre ………………………………………………………………………………………………………………………156

Inferno …………………………………………………………………………………………………………………….158

Nécropole………………………………………………………………………………………………………………….160

Sylve………………………………………………………………………………………………………………………. 162

Créatures………………………………………………………………………………………………………………………………………………… 164

Créatures Neutres ………………………………………………………………………………………………………. 164

Créatures de l’Académie………………………………………………………………………………………………..165

Créatures du Donjon……………………………………………………………………………………………………. 166

Créatures du Havre ……………………………………………………………………………………………………..167

Créatures de l’Inferno …………………………………………………………………………………………………..168

Créatures de la Nécropole ……………………………………………………………………………………………..169

Créatures de la Sylve……………………………………………………………………………………………………170

Créatures de la Forteresse……………………………………………………………………………………………..171

Créatures du Bastion ……………………………………………………………………………………………………172

Capacités des Créatures……………………………………………………………………………………………………………………………. 173

Sorts ………………………………………………………………………………………………………………………………………………………. 186

Magie d’Aventure ………………………………………………………………………………………………………..187

Cris de Guerre (Barbares) ……………………………………………………………………………………………..188

Magie de l’Invocation ……………………………………………………………………………………………………189

Magie de la Destruction…………………………………………………………………………………………………191

Magie de la Lumière …………………………………………………………………………………………………….193

Magie des Ténèbres……………………………………………………………………………………………………..195

Magie Runique (Mage des Runes) …………………………………………………………………………………….197

Artefacts…………………………………………………………………………………………………………………………………………………. 198

Arme………………………………………………………………………………………………………………………. 198

Bouclier ……………………………………………………………………………………………………………………199

Heroes of Might and Magic V (3.0) Table des Matières

Age of Heroes: www.HeroesofMightandMagic.com 9

Poche ………………………………………………………………………………………………………………………200

Bottes ……………………………………………………………………………………………………………………..200

Inventaire …………………………………………………………………………………………………………………200

Casque …………………………………………………………………………………………………………………….201

Armure …………………………………………………………………………………………………………………….201

Manteau …………………………………………………………………………………………………………………..202

Anneau……………………………………………………………………………………………………………………. 202

Collier………………………………………………………………………………………………………………………203

Combinaisons d’Artefacts…………………………………………………………………………………………………………………………..204

Armes du Fort…………………………………………………………………………………………………………….204

Esprit du Lion …………………………………………………………………………………………………………….204

Etreinte de la Mort……………………………………………………………………………………………………….204

Force-Rune ……………………………………………………………………………………………………………….205

Gangue des Seigneurs Nains…………………………………………………………………………………………..205

Grande Tenue d’Apparat de Sar-Issus ……………………………………………………………………………….205

Pouvoir des Dragons……………………………………………………………………………………………………. 206

Rêve de l’Archer………………………………………………………………………………………………………….206

Tenue d’Apprenti…………………………………………………………………………………………………………206

Volonté d’Urgash…………………………………………………………………………………………………………206

Plans de Construction………………………………………………………………………………………………………………………………..207

Académie…………………………………………………………………………………………………………………. 208

Bastion …………………………………………………………………………………………………………………….209

Donjon …………………………………………………………………………………………………………………….210

Forteresse…………………………………………………………………………………………………………………211

Havre ………………………………………………………………………………………………………………………212

Inferno …………………………………………………………………………………………………………………….213

Nécropole………………………………………………………………………………………………………………….214

Sylve………………………………………………………………………………………………………………………. 215

Bâtiments ……………………………………………………………………………………………………………………………………………….. 216

Académie…………………………………………………………………………………………………………………. 216

Bastion …………………………………………………………………………………………………………………….220

Donjon …………………………………………………………………………………………………………………….224

Forteresse…………………………………………………………………………………………………………………228

Havre ………………………………………………………………………………………………………………………232

Inferno …………………………………………………………………………………………………………………….236

Nécropole………………………………………………………………………………………………………………….240

Sylve………………………………………………………………………………………………………………………. 244

Specialisations des Villes……………………………………………………………………………………………………………………………248

Académie…………………………………………………………………………………………………………………. 248

Bastion …………………………………………………………………………………………………………………….250

Donjon …………………………………………………………………………………………………………………….252

Forteresse…………………………………………………………………………………………………………………254

Havre ………………………………………………………………………………………………………………………257

Inferno …………………………………………………………………………………………………………………….259

Nécropole………………………………………………………………………………………………………………….261

Sylve………………………………………………………………………………………………………………………. 263

Bâtiments et Terrains de la carte d’aventure ………………………………………………………………………………………………..266

Types de Terrains et leurs Effets ……………………………………………………………………………………..266

Bâtiments de la carte d’Aventure……………………………………………………………………………………..266

Sites de combat …………………………………………………………………………………………………………. 271

Sites de combat en mer ………………………………………………………………………………………………..272

Demeures de créatures …………………………………………………………………………………………………273

Mines ………………………………………………………………………………………………………………………275

Trésors …………………………………………………………………………………………………………………….275

Trésors de Mer……………………………………………………………………………………………………………276

Table des Matières Heroes of Might and Magic V (3.0)

10 Archangel Castle: www.archangelcastle.com

Semaines………………………………………………………………………………………………………………………………………………… 277

Semaines de rien du tout ………………………………………………………………………………………………277

Production de Ressources………………………………………………………………………………………………277

Aventure………………………………………………………………………………………………………………….. 278

Combat……………………………………………………………………………………………………………………. 278

Production de Créatures ………………………………………………………………………………………………..278

Semaines des Créatures………………………………………………………………………………………………..279

Compétences Uniques……………………………………………………………………………………………………………………………….281

Académie: Artisanat …………………………………………………………………………………………………….281

Donjon: Chaînes élémentaires…………………………………………………………………………………………284

Havre: Entraînement ……………………………………………………………………………………………………287

Inferno: Déphasage……………………………………………………………………………………………………..289

Nécropole: Nécromancie ……………………………………………………………………………………………….291

Sylve: Vengeance ……………………………………………………………………………………………………….295

Forteresse: Science des Runes ………………………………………………………………………………………..296

Bastion: Rage Sanguinaire……………………………………………………………………………………………..298

Développement des Héros …………………………………………………………………………………………………………………………301

Statistiques primaires des Héros ……………………………………………………………………………………..301

Avancement des Compétences………………………………………………………………………………………..301

Gagner de l’Expérience …………………………………………………………………………………………………305

Mécanismes du Jeu — Les Essentiels……………………………………………………………………………………………………………307

Estimation du nombre de Créatures ………………………………………………………………………………….307

Déplacement sur la carte d’aventure…………………………………………………………………………………307

Dégâts au Combat……………………………………………………………………………………………………….310

Initiative …………………………………………………………………………………………………………………..318

Chance …………………………………………………………………………………………………………………….322

Moral……………………………………………………………………………………………………………………….322

Mécanismes Avancés ………………………………………………………………………………………………………………………………..324

Dissipation des Sorts …………………………………………………………………………………………………… 324

Déclenchement des Capacités de Créatures ………………………………………………………………………..324

Donjon: Fosse des Rituels ……………………………………………………………………………………………..328

Animation de Cadavre et Résurrection……………………………………………………………………………….329

Diplomatie ………………………………………………………………………………………………………………..329

Organisation des Groupes Neutres……………………………………………………………………………………331

Rage ……………………………………………………………………………………………………………………….331

Défense contre la Magie ………………………………………………………………………………………………..331

Effet des Douves de la Forteresse…………………………………………………………………………………….333

Formations de combat des nains ……………………………………………………………………………………..333

Goblineries……………………………………………………………………………………………………………….. 334

Niveaux de Difficulté ………………………………………………………………………………………………………………………………… 335

Les Enigmes du Sphinx …………………………………………………………………………………………………………………………….. 337

Annexe: Cercles des Compétences ……………………………………………………………………………………………………………..340

Heroes of Might and Magic V (3.0) Table des Matières

Age of Heroes: www.HeroesofMightandMagic.com 11

Table des Matières Heroes of Might and Magic V (3.0)

12 Archangel Castle: www.archangelcastle.com

13

0

0

2

3

Hex de

Vulnérabilité

0

0

2

3

Grâce de

Pureté

Héros de l’Académie

Faiz — Tourmenteur

En plus de réduire la Défense de la cible, le sort Hex de Vulnérabilité inflige des

dommages qui augmentent en fonction du Niveau du Héros.

Biographie

Faiz est connu dans les Cités d’Argent pour son visage défiguré qu’il dissimule

habituellement derrière un foulard. Ses cicatrices sont le résultat d’une rencontre avec des

Orcs du désert. Ce mage autrefois enjoué est depuis habité par des pensées destructrices

et morbides. Possédant une grande maîtrise des arcanes, Faiz est capable d’infliger de

lourds dégâts magiques à ses ennemis.

Compétences & Capacités Armée & Sorts

Notions d’Artisanat

Permet au Héros de fabriquer de l’équipement de

Niveau 1 pour ses créatures.

Notions de Magie des Ténèbres

Permet au Héros d’apprendre les sorts du

troisième cercle de l’Ecole des Ténèbres et

augmente l’efficacité de tous les sorts de cette

école.

Maître de la Douleur

Octroie un effet de zone aux sorts Hex de Peste et

Hex de Vulnérabilité, mais double leur coût en

Mana. Le Héros ne consomme que la moitié de

son Initiative pour lancer ces sorts. Augmente de

+4 la Puissance Magique du Héros lors du

lancement du sort Blasphème des Ténèbres.

20-29

Gremlins

8-11

Gargouilles de Pierre

0-3

Golems de Fer

Galib — Déflecteur

Augmente les chances pour qu’un sort reflété par Miroir Magique affecte une

unité ennemie plutôt qu’une unité au hasard.

Biographie

Galib est un djinn, un être spirituel, seigneur parmi les nombreux esprits élémentaires qui

rôdent dans le plan magique, qui est invisible pour un oeil inexercé. Galib n’est pas un

serviteur mais un ami et un allié des Mages des Cités d’Argent. Il siège au conseil des

sorciers pour représenter le Cercle et défendre ses intérêts. Nombre de ses homologues

humains ont appris à dévier les sorts ennemis dans une direction au hasard, alors que la nature magique

inhérente à Galib lui permet de contrôler la direction des sorts qu’il dévie. Ses ennemis évitent d’utiliser la

magie contre lui, sachant pertinemment que Galib pourrait retourner les sorts qu’ils lui envoient contre

leurs propres troupes.

Compétences & Capacités Armée & Sorts

Notions d’Artisanat

Permet au Héros de fabriquer de l’équipement de

Niveau 1 pour ses créatures.

Notions de Chance

Augmente de +1 la Chance de toutes les

créatures de l’armée du Héros.

Miroir Magique

Accorde une chance pour que chaque sort offensif

lancé par un ennemi rebondisse et affecte une

autre cible, y compris les créatures ennemies.

20-29

Gremlins

8-11

Gargouilles de Pierre

0-3

Golems de Fer

Héros de l’Académie — Héros Heroes of Might and Magic V (3.0)

14 Archangel Castle: www.archangelcastle.com

0

0

2

3

BalisteCharrette de

Munitions

0

0

2

3

Flèche des

Arcanes

Havez — Maître des Gremlins

Augmente de +1 l’Attaque et la Défense des Gremlins, des Ingénieurs Gremlins

et des Saboteurs Gremlins de l’armée du Héros, et ce tous les deux Niveaux du

Héros à partir du Niveau 1.

Biographie

Havez s’intéresse à tout ce qui est excentrique et bizarre. Ses effets personnels se

composent d’un mélange d’articles en provenance de tout Ashan : du tissu en soie d’ombre

de Ygg-Chall, du cuir d’Irollan, des bijoux des mines naines, etc. Sa passion pour tout ce qui

sort de l’ordinaire s’étend également jusqu’à ses troupes. Il étudie les Gremlins depuis des décennies et

se spécialise dans l’élevage et l’entraînement de ces humanoïdes reptiliens.

Compétences & Capacités Armée & Sorts

Notions d’Artisanat

Permet au Héros de fabriquer de l’équipement de

Niveau 1 pour ses créatures.

Notions de Machines de Guerre

Améliore l’efficacité de toutes les Machines de

Guerre. Augmente l’Attaque, la Défense et les

dommages infligés par les Balistes. Augmente les

dommages infligés par les Catapultes et leur

accorde 30% de chances de toucher. Augmente

l’efficacité des Tentes de Premiers Soins. Permet

à la Charrette de Munitions d’augmenter de +1

l’Attaque des unités d’attaque à distance de

l’armée du Héros.

20-29

Gremlins

20-29

Gremlins

20-29

Gremlins

Jhora — Confident des Vents

La fréquence des attaques du Héros en combat augmente en fonction de son

Niveau.

Biographie

La Vivacité d’Esprit de Jhora lui permet de lancer des attaques magiques à un rythme

inégalé par ses collègues mages. Les premiers à en faire l’expérience furent des bandits

qui commirent l’erreur de lancer une attaque surprise sur la caravane dans laquelle Jhora,

encore enfant à l’époque, voyageait. La soudaine volée de Flèches des Arcanes qui assaillit

les agresseurs les fit s’enfuir sans demander leur reste.

Compétences & Capacités Armée & Sorts

Notions d’Artisanat

Permet au Héros de fabriquer de l’équipement de

Niveau 1 pour ses créatures.

Notions de Sorcellerie

Augmente la vitesse de lancement de sorts de

combat du Héros. Réduit de 10% l’intervalle entre

deux lancements de sorts consécutifs.

Initiation aux Arcanes

Réduit de 20% le coût en Mana des sorts du

Héros.

20-29

Gremlins

8-11

Gargouilles de Pierre

0-3

Golems de Fer

Heroes of Might and Magic V (3.0) Héros — Héros de l’Académie

Age of Heroes: www.HeroesofMightandMagic.com 15

0

0

2

3

Poing de la

Colère

0

0

2

3

Boule de Feu

Narxes — Mentor

Augmente de +1 l’Attaque et la Défense des Mages, des Archimages et des

Mages de Guerre de l’armée du Héros, et ce tous les deux Niveaux du Héros à

partir du Niveau 1.

Biographie

Narxes croit fermement que la graine du succès pousse dans la précision, la minutie et

l’attention dans les moindres détails. Ce maître sévère et pointilleux a toujours été un

véritable poison pour les acolytes qui étudient pour devenir mages. Mais ils ne regrettent

aucunement les heures passées à travailler sous sa surveillance impitoyable, car il leur a appris que

mieux on s’entraîne en temps de paix, moins l’on souffre en temps de guerre.

Compétences & Capacités Armée & Sorts

Notions d’Artisanat

Permet au Héros de fabriquer de l’équipement de

Niveau 1 pour ses créatures.

Notions d’Apprentissage

Augmente de +1 l’une des Caractéristiques du

Héros, et ce tous les quatre Niveaux du Héros à

partir du Niveau 1. Augmente également de 5%

ses gains d’Expérience.

Intelligence

Augmente de 50% la quantité maximale de Mana

du Héros.

20-29

Gremlins

8-11

Gargouilles de Pierre

1

Mage

Nathir — Flamboyant

Augmente la Puissance Magique du Héros en fonction de son Niveau lorsqu’il

lance des sorts de Feu.

Biographie

Pendant la Guerre de l’Alliance Grise, Nathir fut capturé par les démons. Réduit en

esclavage dans leurs mines de soufre, il fut l’un des trois rescapés d’une insurrection

massive qui lui permit de prendre la fuite. Après avoir traversé les déserts brûlants de

Sheogh, Nathir finit par retrouver le chemin des Cités d’Argent, faisant le serment que

désormais, le feu serait son serviteur et plus jamais son maître.

Compétences & Capacités Armée & Sorts

Notions d’Artisanat

Permet au Héros de fabriquer de l’équipement de

Niveau 1 pour ses créatures.

Notions de Magie de la Destruction

Permet au Héros d’apprendre les sorts du

troisième cercle de l’Ecole de la Destruction et

augmente l’efficacité de tous les sorts de cette

école.

Maître du Feu

Réduit de 50% la Défense des créatures ennemies

frappées par les sorts Boule de Feu, Mur de

Flammes et Armageddon.

20-29

Gremlins

8-11

Gargouilles de Pierre

0-3

Golems de Fer

Héros de l’Académie — Héros Heroes of Might and Magic V (3.0)

16 Archangel Castle: www.archangelcastle.com

0

0

2

3

Flèche des

Arcanes

0

0

2

3

Grâce de

Rapidité

Nur — Mystique

Le Héros récupère progressivement du Mana en combat, et ce en fonction de

son Niveau.

Biographie

Nur fait partie de ces êtres qui non seulement exercent la magie, mais sont magiques par

nature. Les combats de Nur, une djinn, maîtresse en méditation et concentration mentale

de son état, contre la magie du Chaos dans tout l’univers l’ont menée à développer ses

capacités intellectuelles jusqu’à acquérir des facultés de récupération incroyables. A force

de recherches, d’entraînement et de préparation, Nur est capable de continuellement régénérer ses

propres énergies magiques.

Compétences & Capacités Armée & Sorts

Notions d’Artisanat

Permet au Héros de fabriquer de l’équipement de

Niveau 1 pour ses créatures.

Notions de Sorcellerie

Augmente la vitesse de lancement de sorts de

combat du Héros. Réduit de 10% l’intervalle entre

deux lancements de sorts consécutifs.

Mysticisme

Double la vitesse de régénération du Mana du

Héros.

20-29

Gremlins

8-11

Gargouilles de Pierre

0-3

Golems de Fer

Razzak — Maître Assembleur

Augmente de +1 l’Attaque et la Défense des Golems de Fer, des Golems d’Acier

et des Golems Magnétiques de l’armée du Héros, et ce tous les deux Niveaux

du Héros à partir du Niveau 1.

Biographie

La sagesse ne vient pas forcément avec l’âge. Après des décennies de recherches, Razzak

tenta une expérience dans l’espoir de puiser de manière continue et sans effort l’énergie

magique d’Asha. Ce fut bien entendu une catastrophe et il eut de la chance d’en sortir

vivant. Désormais atteint d’une paralysie partielle, il doit être transporté par des esclaves. Cette

expérience eu tout de même une conséquence positive, puisque Razzak se consacra à la création de

Golems pour lui servir de membres semi-autonomes.

Compétences & Capacités Armée & Sorts

Notions d’Artisanat

Permet au Héros de fabriquer de l’équipement de

Niveau 1 pour ses créatures.

Notions de Défense

Réduit de 10% les dommages infligés à vos

créatures au corps à corps.

Robustesse

Augmente de +2 les points de vie de toutes les

créatures du Héros. (Très efficace avec de

grandes armées).

4-6

Golems de Fer

4-6

Golems de Fer

4-6

Golems de Fer

Heroes of Might and Magic V (3.0) Héros — Héros de l’Académie

Age of Heroes: www.HeroesofMightandMagic.com 17

0

0

2

3

Grâce de

Pureté

0

0

2

3

Flèche des

Arcanes

Héros de l’Académie — Campagne

Cyrus — Déflecteur

Augmente les chances pour qu’un sort reflété par Miroir Magique affecte une

unité ennemie plutôt qu’une unité au hasard.

Biographie

Dès son plus jeune âge, Cyrus fut promis à un bel avenir, conjuguant talents naturels et

ambition, ce qui est souvent la marque des plus grands. Gravissant implacablement les

marches du pouvoir, Cyrus devint un jeune et dynamique Premier du Cercle. Même si, au fil

des années, sa splendeur s’éclipsa derrière un ego surdimensionné et une tendance à

l’avarice, Cyrus est resté un Mage aux pouvoirs impressionnants.

» Cyrus est un héros ennemi dans la campagne 3 de H5 (C3M3 et C3M4).

Compétences & Capacités Armée & Sorts

Notions d’Artisanat

Permet au Héros de fabriquer de l’équipement de

Niveau 1 pour ses créatures.

Notions de Chance

Augmente de +1 la Chance de toutes les

créatures de l’armée du Héros.

Miroir Magique

Accorde une chance pour que chaque sort offensif

lancé par un ennemi rebondisse et affecte une

autre cible, y compris les créatures ennemies.

20-29

Gremlins

8-11

Gargouilles de Pierre

0-3

Golems de Fer

Maahir — Mystique

Le Héros récupère progressivement du Mana en combat, et ce en fonction de

son Niveau.

Biographie

Maahir n’a pas étudié de manière plus intense que les autres Mages, mais sa technique

d’apprentissage est des plus singulières. Sous l’apparence d’un voyageur chevronné, il fait

subir à son corps les pires épreuves, affirmant qu’une résistance mentale exceptionnelle va

de pair avec une résistance physique exceptionnelle. Son endurance hors du commun et sa

concentration mentale extrême permettent à Maahir de régénérer son Mana à une vitesse extraordinaire.

» Maahir est le héros principal du scénario «Le pari de Maahir» de H5.

Compétences & Capacités Armée & Sorts

Notions d’Artisanat

Permet au Héros de fabriquer de l’équipement de

Niveau 1 pour ses créatures.

Notions de Sorcellerie

Augmente la vitesse de lancement de sorts de

combat du Héros. Réduit de 10% l’intervalle entre

deux lancements de sorts consécutifs.

Mysticisme

Double la vitesse de régénération du Mana du

Héros.

20-29

Gremlins

8-11

Gargouilles de Pierre

0-3

Golems de Fer

Héros de l’Académie — Campagne — Héros Heroes of Might and Magic V (3.0)

18 Archangel Castle: www.archangelcastle.com

0

0

2

3

Invocation

d’Elémentaires

Zéhir — Maître des Eléments

A chaque fois qu’un peloton allié est éliminé, un groupe d’Elémentaires rejoint

le Héros. Le nombre d’élémentaires invoqués augmente en fonction du Niveau

du Héros. Augmente également la puissance des sorts Invocation

d’Elémentaires et Invocation de Phénix.

Biographie

A fleur de peau, impétueux et énergique sont les termes que les mages plus anciens

utilisent pour décrire Zéhir. Il a choisi de maîtriser la magie des éléments, se figurant (à

raison) que s’il réussissait à contrôler des êtres aussi instables et puissants que les élémentaires, il serait

préparé à toute bataille magique. Bien que le titre de Premier du Cercle fut accordé au jeune mage dans

l’espoir de dissiper les querelles politiques intestines durant une crise, les autres Sorciers du Cercle

prirent rapidement conscience qu’il n’était qu’une question de temps avant que les facultés de Zéhir ne

surpassent les leurs. Une question de mois plutôt que d’années.

» Zehir est le héros principal de la campagne 6 de H5 (Le Magicien) et de la campagne 3 de

ToE (A la rescousse). Il apparaît aussi dans le scénario «Tentation» de HoF.

Compétences & Capacités Armée & Sorts

Notions d’Artisanat

Permet au Héros de fabriquer de l’équipement de

Niveau 1 pour ses créatures.

Notions de Magie de l’Invocation

Permet au Héros d’apprendre les sorts du

troisième cercle de l’Ecole de l’Invocation et

augmente l’efficacité de tous les sorts de cette

école.

Maître de la Conjuration

Augmente de +4 la Puissance Magique du Héros

lors du lancement des sorts Invocation de Phénix

et Invocation d’Elémentaires.

20-29

Gremlins

8-11

Gargouilles de Pierre

0-3

Golems de Fer

Heroes of Might and Magic V (3.0) Héros — Héros de l’Académie — Campagne

Age of Heroes: www.HeroesofMightandMagic.com 19

3

0

0

1

Tribes of the East

3

0

0

1

Tribes of the East

Héros du Bastion

Garuna — Buveur de Sang

Augmente de +1 pour chaque six Niveaux du Héros l’Attaque des créatures de

son armée à chaque fois qu’un peloton ennemi est détruit (y compris les

troupes invoquées).

Biographie

A certains moments dans l’histoire des Orcs, il y a souvent eu des guerriers

particulièrement accoutumés à la Rage Sanguinaire héritée de leurs ancêtres

démoniaques. Garuna, née d’une Chaman qui prenait part à un sacrifice rituel malgré

l’avancée de sa grossesse, vint au monde au beau milieu d’une cérémonie sanglante et d’une intense

ferveur. Sans surprise, elle est devenue une des fameux «Buveurs de Sang», et à chaque fois qu’un

groupe d’unités ennemies est exterminé, elle et ses troupes deviennent encore plus redoutable en

attaque.

Compétences & Capacités Armée & Sorts

Notions de Rage Sanguinaire

Permet aux créatures du Bastion de l’armée du

Héros d’atteindre le premier niveau de Rage

Démoniaque au fil de l’avancement d’un combat.

Notions d’Attaque

Augmente de 5% les dommages infligés au corps

à corps par les créatures de l’armée du Héros.

Archerie

Augmente de 20% les dommages infligés à

distance par les créatures de l’armée du Héros.

25-37

Gobelins

8-11

Centaures

0-4

Guerriers

Gorshak — Lame du Khan

Augmente de +1 l’Attaque et la Défense des Féroces, des Bourreaux et des

Chefs de Clan de l’armée du Héros, et ce tous les deux Niveaux du Héros à

partir du Niveau 1.

Biographie

Les chef naturels Orcs sont rares car ce rang requiert non seulement du courage et de

l’intelligence mais également de la sauvagerie pour gagner le respect de ses congénères.

Gorshak est un leader exceptionnel : même les autres chefs le regarde avec admiration

pour les prouesses dont il a fait montre. Durant la sécheresse au cours de l’Année des Champs de

Poussière, il mena une coalition informelle de sept tribus pendant un voyage de six mois à travers le

désert, le feu, les attaques de bêtes enragées, la guerre contre les renégats Nains et les inondations

éclairs. Chef parmi les chefs, ils combattent avec un zèle tout particulier lorsqu’il est à leur tête.

Compétences & Capacités Armée & Sorts

Rage Sanguinaire Pratique

Permet aux créatures du Bastion de l’armée du

Héros d’atteindre le second niveau de Rage

Démoniaque au fil de l’avancement d’un combat.

Coup Puissant

Permet au Héros de se lier à une créature de son

armée. Après chaque attaque de la créature, le

Héros attaquera la même cible avec une

puissance équivalente à celle qu’il aurait avec 3

Niveaux de plus, tout en bénéficiant de grandes

chances d’infliger un coup critique.

25-37

Gobelins

8-11

Centaures

1

Féroce

Héros du Bastion — Héros Heroes of Might and Magic V (3.0)

20 Archangel Castle: www.archangelcastle.com

3

0

0

1

Tribes of the East

3

0

0

1

Tribes of the East

Charrette de

Munitions

Haggash — Commandant des Centaures

Augmente de +1 l’Attaque et la Défense des Centaures, des Nomades

Centaures et des Pillards Centaures de l’armée du Héros, et ce pour chaque

deux Niveaux du Héros à partir du Niveau 1. Augmente également de 1% par

Niveau du Héros leur Initiative de départ.

Biographie

Haggash, une orpheline qui errait dans les steppes du côté de Qutugh durant l’Année de la

Mer des Crinières, fut adoptée par une tribu de Centaures et élevée comme l’un d’entre

eux. Devenue chef de troupes Centaures, ses légions moitié humaines, moitié étalons de l’enfer sont plus

rapides, plus dignes de confiance et plus dangereuses.

Compétences & Capacités Armée & Sorts

Notions de Rage Sanguinaire

Permet aux créatures du Bastion de l’armée du

Héros d’atteindre le premier niveau de Rage

Démoniaque au fil de l’avancement d’un combat.

Notions d’Attaque

Augmente de 5% les dommages infligés au corps

à corps par les créatures de l’armée du Héros.

Mémoire de Notre Sang

Toutes les créatures du Bastion de l’armée du

Barbare gagnent entre 50 et 100 points de Rage

au début d’un combat.

8-11

Centaures

8-11

Centaures

8-11

Centaures

Kilghan — Roi des Gobelins

Augmente toutes les semaines la quantité de Gobelins dans l’armée du Héros

d’un nombre égal au Niveau du Héros. Ces Gobelins ne seront améliorés que si

l’armée contient déjà des Gobelins améliorés, et tous les Gobelins améliorés

seront rejoints par des Piégeurs Gobelins. Réduit également de 1% par Niveau

du Héros les chances d’activation de la capacité Trahison des Gobelins.

Biographie

La mixité interraciale est un sujet tabou chez les Orcs. Cependant, d’une manière ou d’une autre, les

sous-espèces de Gobelins et d’Orcs se sont mélangées pour créer la lignée royale des seigneurs Gobelins.

Plus petits que les Orcs, plus intelligents que les Gobelins, Kilghan et ses sujets accentuent les aspects les

plus dangereux des deux peuples. Les Gobelins rêvent de se battre à ses côtés et ceux qui en ont

l’occasion sont bien moins susceptibles de fuir le combat si celui tourne à leur désavantage.

Compétences & Capacités Armée & Sorts

Notions de Rage Sanguinaire

Permet aux créatures du Bastion de l’armée du

Héros d’atteindre le premier niveau de Rage

Démoniaque au fil de l’avancement d’un combat.

Notions de Commandement

Augmente de +1 le Moral des créatures de

l’armée du Héros.

Recrutement

Augmente de +3 la vitesse de création des

créatures de Niveau 1, de +2 celle des créatures

de Niveau 2 et de +1 celle des créatures de

Niveau 3. Le Héros doit se trouver dans une Cité

alliée le dernier jour de la semaine pour que cet

effet soit pris en compte.

25-37

Gobelins

25-37

Gobelins

25-37

Gobelins

Heroes of Might and Magic V (3.0) Héros — Héros du Bastion

Age of Heroes: www.HeroesofMightandMagic.com 21

3

0

0

1

Tribes of the East

3

0

0

1

Tribes of the East

Kragh — Agresseur

Augmente de 5% par Niveau du Héros les dommages qu’il inflige. Permet au

Héros d’effectuer une attaque spéciale au tout début d’un combat.

Biographie

On compare Kragh à de la «foudre sèche» : des éclairs qui proviennent de nulle part alors

que le ciel est bleu. Il porte ce surnom depuis qu’un de ses adversaires, contre qui il se

battait en duel, se retrouva désarmé, assommé et projeté en dehors du cercle de combat

avant même qu’il n’ait achevé de crier son défi rituel. Impétueux et agressif même aux

yeux d’un Orc, sa vitesse et son énergie le poussent à passer à l’action avant même que ses propres

troupes ne soient prêtes.

Compétences & Capacités Armée & Sorts

Notions de Rage Sanguinaire

Permet aux créatures du Bastion de l’armée du

Héros d’atteindre le premier niveau de Rage

Démoniaque au fil de l’avancement d’un combat.

Notions d’Attaque

Augmente de 5% les dommages infligés au corps

à corps par les créatures de l’armée du Héros.

Frénésie

Augmente de +1 les dommages infligés par

toutes les créatures de l’armée du Héros (très

efficace avec les armées de créatures de bas

niveau).

25-37

Gobelins

8-11

Centaures

0-4

Guerriers

Shak’Karukat — Dresseur de Vouivres

Augmente de +1 +2 par Niveau du Héros la Santé des Vouivres, des Vouivres

Venimeuses et des Pao-kaïs de l’armée du Héros, et ce tous les deux Niveaux

du Héros à partir du Niveau 1.

Biographie

Même si les Orcs encouragent leurs enfants à se montrer courageux et sauvages,

Shak’Karukat dépassait les bornes. Dès son adolescence, il se montra exagérément

incontrôlable et sa tribu craignait qu’ils soient forcés à l’envoyer en exil. Par chance, un

marchand de Wyvernes lui sauva la vie. Intrigué par la puissance et la cruauté de ces animaux, il canalisa

ses énergies pour les dompter et les rendre plus fortes. Aucun Orc ne pourra vous dire si c’est à cause de

l’affection ou de la crainte, mais les Wyvernes qu’il dompte sont plus vigoureuses et semblent mieux

résister aux affres de la guerre que les autres.

Compétences & Capacités Armée & Sorts

Notions de Rage Sanguinaire

Permet aux créatures du Bastion de l’armée du

Héros d’atteindre le premier niveau de Rage

Démoniaque au fil de l’avancement d’un combat.

Notions de Défense

Réduit de 10% les dommages infligés à vos

créatures au corps à corps.

Robustesse

Augmente de +2 les points de vie de toutes les

créatures du Héros. (Très efficace avec de

grandes armées).

25-37

Gobelins

8-11

Centaures

0-4

Guerriers

Héros du Bastion — Héros Heroes of Might and Magic V (3.0)

22 Archangel Castle: www.archangelcastle.com

3

0

0

1

Tribes of the East

Baliste

3

0

0

1

Tribes of the East

Telsek — Poing du Khan

Augmente de +1 l’Attaque et la Défense des Guerriers, des Vétérans et des

Bellicistes de l’armée du Héros, et ce tous les deux Niveaux du Héros à partir

du Niveau 1.

Biographie

Telsek ! Les guerriers Orcs redressent la tête et un feu ardent brille dans leurs yeux quand

ils entendent ce nom. Élevé par une fière famille de guerriers, il tua son premier loup à

l’âge de six ans. Sous son commandement, des caravanes lourdement armées provenant

des Cités Franches furent oblitérées : leurs cadavres jonchent la voie le long des routes commerciales

principales pour servir d’avertissement. Champion du peuple orc tout entier, ses troupes vivent pour se

défaire les uns les autres en combat et gagner les louanges de la part de cette légende vivante.

Compétences & Capacités Armée & Sorts

Notions de Rage Sanguinaire

Permet aux créatures du Bastion de l’armée du

Héros d’atteindre le premier niveau de Rage

Démoniaque au fil de l’avancement d’un combat.

Notions de Machines de Guerre

Améliore l’efficacité de toutes les Machines de

Guerre. Augmente l’Attaque, la Défense et les

dommages infligés par les Balistes. Augmente les

dommages infligés par les Catapultes et leur

accorde 30% de chances de toucher. Augmente

l’efficacité des Tentes de Premiers Soins. Permet

à la Charrette de Munitions d’augmenter de +1

l’Attaque des unités d’attaque à distance de

l’armée du Héros.

Force contre Magie

Réduit la Puissance Magique du héros ennemi en

fonction de la Puissance Magique du Barbare.

5-7

Guerriers

5-7

Guerriers

5-7

Guerriers

Urghat — Pisteur

Augmente de 1% le nombre de points de Mouvement du Héros tous les trois

Niveaux. Réduit de 2% par Niveau du Héros la pénalité de déplacement sur

terrain accidenté.

Biographie

Urghat porte indifféremment le surnom de «L’Invisible» ou de «L’Implacable». Chasseuse

depuis son plus jeune âge, ses talents de pisteuse et d’exploratrice assuraient à son peuple

qu’il ne mourrait jamais de faim. Au cours du froid glacial de l’Année des Grandes Gelées,

non seulement elle tua de nombreux Yétis qui rôdaient autour des campements à la recherche de

nourriture, mais elle en pourchassa un pendant six jours à travers la neige et la glace qui retournait à son

repaire où elle passa la semaine suivante à exterminer les trente-sept autres membres de sa meute.

Habituées à voyager loin sur tout type de terrain et de façon très rapide, les troupes qu’elle mène arrivent

toujours les premières sur place.

Compétences & Capacités Armée & Sorts

Notions de Rage Sanguinaire

Permet aux créatures du Bastion de l’armée du

Héros d’atteindre le premier niveau de Rage

Démoniaque au fil de l’avancement d’un combat.

Notions de Logistique

Augmente de 10% la vitesse de déplacement du

Héros sur terre.

Voyageur

Réduit de 50% la pénalité de déplacement sur

terrain accidenté.

25-37

Gobelins

8-11

Centaures

0-4

Guerriers

Heroes of Might and Magic V (3.0) Héros — Héros du Bastion

Age of Heroes: www.HeroesofMightandMagic.com 23

3

0

1

1

Tribes of the East

Cri de

Ralliement

Paroles de

Chef

3

0

0

1

Tribes of the East

Tente de

Premiers Soins

Héros du Bastion — Campagne

Gotai — Hurle-Guerre

Réduit le coût en Mana des Cris de Guerre et augmente le nombre de points de

Rage qu’ils génèrent, en fonction du Niveau du Héros.

Biographie

Jeune chef de guerre prometteur, Gotai est d’une puissance inflexible, ce qui fait de lui un

Orc à part. Tout en partageant le sens de la loyauté de son clan, il était extrêmement,

presque irrationnellement, fidèle envers Quroq, le chef de guerre qui l’avait adopté après la

mort de ses parents sous les griffes d’un Yéti. Cependant, après la mort de Quroq, Gotai va

devoir trouver sa place en ce monde. Etant donné ses pouvoirs, cette place va lui sembler très, très

confortable.

» Gotai est le héros principal de la campagne 2 de ToE (Honorer nos Ancêtres), et apparaît

dans la dernière mission de la campagne 3 de ToE (Une Sortie Flamboyante).

Compétences & Capacités Armée & Sorts

Rage Sanguinaire Pratique

Permet aux créatures du Bastion de l’armée du

Héros d’atteindre le second niveau de Rage

Démoniaque au fil de l’avancement d’un combat.

Notions de Hurlement

Réduit de 10% la perte d’Initiative du Héros liée à

l’utilisation d’un Cri de Guerre.

25-37

Gobelins

8-11

Centaures

0-4

Guerriers

Kujin — Chasseur de Démons

Augmente le nombre de points de Rage gagnés par les créatures de l’armée du

Héros si des Démons sont présents sur le champ de bataille.

Biographie

Kujin est une Chamane, une Orc mystique dont la clairvoyance dans les voies de la

Terre-Mère et du Ciel-Père lui a ouvert l’accès à des visions et des magies de haut rang.

Mais l’intelligence innée de Kujin et sa diplomatie ont parallèlement fait d’elle un chef

respecté. Pleine de tact, sage et savante, les Orcs disent que son seul défaut est qu’elle n’a

pas le sens de l’humour…

» Kujin apparaît dans la campagne 2 de ToE (Honorer nos Ancêtres).

Compétences & Capacités Armée & Sorts

Notions de Rage Sanguinaire

Permet aux créatures du Bastion de l’armée du

Héros d’atteindre le premier niveau de Rage

Démoniaque au fil de l’avancement d’un combat.

Notions d’Apprentissage

Augmente de +1 l’une des Caractéristiques du

Héros, et ce tous les quatre Niveaux du Héros à

partir du Niveau 1. Augmente également de 5%

ses gains d’Expérience.

Mémoire de Notre Sang

Toutes les créatures du Bastion de l’armée du

Barbare gagnent entre 50 et 100 points de Rage

au début d’un combat.

25-37

Gobelins

8-11

Centaures

0-4

Guerriers

Héros du Bastion — Campagne — Héros Heroes of Might and Magic V (3.0)

24 Archangel Castle: www.archangelcastle.com

3

0

0

1

Tribes of the East

3

0

0

1

Tribes of the East

Baliste

Kunyak — Lame du Khan

Augmente de +1 l’Attaque et la Défense des Féroces, des Bourreaux et des

Chefs de Clan de l’armée du Héros, et ce tous les deux Niveaux du Héros à

partir du Niveau 1.

Biographie

Enfant d’une race créée de toutes pièces, Kunyak ne supporte plus les conditions de vie de

son peuple. Traités comme des esclaves et considérés comme aussi peu ‘vivants’ que les

golems des Magiciens, les Orcs ne peuvent continuer à tolérer cette situation. Kunyak rêve

de quelque chose de différent, de trouver un endroit où son peuple pourra vivre sur ses propres terres et

vivre et mourir en toute liberté. Il est convaincu que l’avenir des Orcs passe par la réalisation de ce rêve.

» Kunyak est le héros principal des scénarios «La Coupe de Tonnerre» et «Le Cri de Guerre»

de ToE.

Compétences & Capacités Armée & Sorts

Rage Sanguinaire Pratique

Permet aux créatures du Bastion de l’armée du

Héros d’atteindre le second niveau de Rage

Démoniaque au fil de l’avancement d’un combat.

Coup Puissant

Permet au Héros de se lier à une créature de son

armée. Après chaque attaque de la créature, le

Héros attaquera la même cible avec une

puissance équivalente à celle qu’il aurait avec 3

Niveaux de plus, tout en bénéficiant de grandes

chances d’infliger un coup critique.

30

Gobelins

12

Femmes-Médecine

3

Féroces

Quroq — Buveur de Sang

Augmente de +1 pour chaque six Niveaux du Héros l’Attaque des créatures de

son armée à chaque fois qu’un peloton ennemi est détruit (y compris les

troupes invoquées).

Biographie

Chef d’un peuple exploité, Quroq n’hésite pas à se servir de la force, de la culpabilité, de la

fourberie et de la cruauté pour arriver à ses fins. Selon lui, ce n’est qu’une question

d’efficacité, et aucun acte n’est considéré comme inacceptable si c’est pour assurer sa

conception de l’avenir de la nation orc. Il est convaincu que d’autres races et que d’autres peuples

chercheront toujours à persécuter et à réduire en esclavage les tribus orcs, et il n’est pas étranger à l’idée

que la meilleure des défenses consiste en une bonne attaque.

» Quroq est le héros principal de la campagne d’introducion de ToE (Rage of the Tribes).

Compétences & Capacités Armée & Sorts

Notions de Rage Sanguinaire

Permet aux créatures du Bastion de l’armée du

Héros d’atteindre le premier niveau de Rage

Démoniaque au fil de l’avancement d’un combat.

Notions de Commandement

Augmente de +1 le Moral des créatures de

l’armée du Héros.

Notions d’Attaque

Augmente de 5% les dommages infligés au corps

à corps par les créatures de l’armée du Héros.

25-37

Gobelins

8-11

Centaures

0-4

Guerriers

Heroes of Might and Magic V (3.0) Héros — Héros du Bastion — Campagne

Age of Heroes: www.HeroesofMightandMagic.com 25

1

0

3

1

Charrette de

Munitions

Foudre

1

0

3

1

Trait de Glace

Héros du Donjon

Eruina — Reine du Sabbat

Augmente les chances des Sorcières de l’Ombre, des Matriarches de l’Ombre et

des Dames de l’Ombre de bénéficier d’une attaque gratuite contre la cible

actuelle du Héros, et ce en fonction du Niveau du Héros.

Biographie

Eruina est la véritable fille de la légendaire Reine Tuidhana. Bien qu’elle-même ne fît pas

étalage de son appartenance à une lignée prestigieuse, préférant être jugée sur ses

impressionnantes aptitudes, les Sorcières de l’ombre et les Matriarches de l’ombre de son

armée la soutiennent avec toute la hargne de véritables fanatiques.

» Eruina est le héros principal du scénario de H5 «Le Défi».

Compétences & Capacités Armée & Sorts

Notions de Focalisation

Réduit la protection des créatures résistant à la

magie et permet au Héros de leur infliger 20%

des dommages normaux de ses sorts.

Notions de Magie de la Destruction

Permet au Héros d’apprendre les sorts du

troisième cercle de l’Ecole de la Destruction et

augmente l’efficacité de tous les sorts de cette

école.

Notions d’Attaque

Augmente de 5% les dommages infligés au corps

à corps par les créatures de l’armée du Héros.

7-10

Eclaireurs

3

Vierges Sanglantes

0-2

Minotaures

Kythra — Esclavagiste

Augmente de +1 l’Attaque et la Défense des Minotaures, des Champions

Minotaures et des Minotaures Dominants de l’armée du Héros, et ce tous les

deux Niveaux du Héros à partir du Niveau 1.

Biographie

Kythra est l’un des dirigeants les plus riches de Ygg-Chall. La source de son argent n’est

pas un secret ; elle le tient de son affaire dans l’esclavage de minotaures qui est dans sa

famille depuis des générations. Ces esclaves forment également l’ossature de sa

redoutable armée ; ceux choisis pour devenir des guerriers doivent auparavant passer par une école de

gladiateurs sanglante et souvent fatale.

Compétences & Capacités Armée & Sorts

Notions de Focalisation

Réduit la protection des créatures résistant à la

magie et permet au Héros de leur infliger 20%

des dommages normaux de ses sorts.

Notions de Commandement

Augmente de +1 le Moral des créatures de

l’armée du Héros.

Fortuné

Le Héros verse 250 Pièces d’Or par jour au trésor

du royaume.

3-4

Minotaures

3-4

Minotaures

3-4

Minotaures

Héros du Donjon — Héros Heroes of Might and Magic V (3.0)

26 Archangel Castle: www.archangelcastle.com

1

0

3

1

Hex de Peste

1

0

3

1

Flèche des

Arcanes

Lethos — Empoisonneur

Augmente les chances pour que les unités ennemies soient empoisonnées dès

le début d’un combat, et ce en fonction du Niveau du Héros.

Biographie

Lethos est considéré comme un allié très précieux en raison de son aptitude à remporter

une bataille avant même qu’elle ne commence. Bien qu’il ait servi pendant des décennies,

sa connaissance approfondie des poisons et des maladies les plus exotiques est toujours

aussi vive. Les troupes ennemies qui approchent du champ de bataille risquent de

ressentir les effets des sorts et des décoctions de Lethos avant même que le combat ne débute. On

prétend que ces ennemis les plus sages commencent une bataille contre lui en se repliant.

Compétences & Capacités Armée & Sorts

Notions de Focalisation

Réduit la protection des créatures résistant à la

magie et permet au Héros de leur infliger 20%

des dommages normaux de ses sorts.

Notions de Magie des Ténèbres

Permet au Héros d’apprendre les sorts du

troisième cercle de l’Ecole des Ténèbres et

augmente l’efficacité de tous les sorts de cette

école.

7-10

Eclaireurs

3

Vierges Sanglantes

0-2

Minotaures

Sinitar — Catalyseur

Réduit de 5% le coût en Mana des sorts Amplifiés, +1% par Niveau du Héros.

Biographie

Les Démonistes de Ygg-Chall sont des Sorciers sombres et mystérieux, desquels se

détache un personnage encore plus étrange du nom de Sinitar. Non seulement est-il

capable d’augmenter la puissance des sorts, mais ses aptitudes sont telles qu’il peut le

faire en utilisant très peu de son propre mana. Personne ne sait vraiment comment il a

réussi à acquérir cette aptitude, mais les cicatrices sur son visage en disent long sur les

marchés passés avec les Dragons de l’ombre, marchés qui peuvent peser lourd à la fois sur le corps et

l’esprit.

Compétences & Capacités Armée & Sorts

Notions de Focalisation

Réduit la protection des créatures résistant à la

magie et permet au Héros de leur infliger 20%

des dommages normaux de ses sorts.

Notions de Magie de la Destruction

Permet au Héros d’apprendre les sorts du

troisième cercle de l’Ecole de la Destruction et

augmente l’efficacité de tous les sorts de cette

école.

Sorts Amplifiés

Augmente de 50% les dommages infligés par les

sorts offensifs du Héros, mais double leur coût en

Mana.

7-10

Eclaireurs

3

Vierges Sanglantes

0-2

Minotaures

Heroes of Might and Magic V (3.0) Héros — Héros du Donjon

Age of Heroes: www.HeroesofMightandMagic.com 27

1

0

3

1

Grâce de

Rapidité

1

0

3

1

Piège de Feu

Sorgal — Maître des Lézards

Les dommages infligés par l’attaque spéciale Morsure de Lézard augmentent en

fonction du Niveau du Héros.

Biographie

L’habileté de Sorgal à soulever les lézards de bataille des Elfes noirs ne vient pas de sa

douceur ou de son empathie mais de son impitoyable élimination des plus faibles et d’une

discipline d’entraînement où même les plus forts peuvent échouer. Lorsqu’ils entrent sur le

champs de bataille, ses lézards, à moitié faméliques, sont capables de tout ; grâce à cela,

lorsque les troupes de Sorgal passent à l’attaque, leurs montures mordent leurs ennemis avec d’autant

plus de rage.

Compétences & Capacités Armée & Sorts

Notions de Focalisation

Réduit la protection des créatures résistant à la

magie et permet au Héros de leur infliger 20%

des dommages normaux de ses sorts.

Notions d’Attaque

Augmente de 5% les dommages infligés au corps

à corps par les créatures de l’armée du Héros.

Frénésie

Augmente de +1 les dommages infligés par

toutes les créatures de l’armée du Héros (très

efficace avec les armées de créatures de bas

niveau).

7-10

Eclaireurs

3

Vierges Sanglantes

0-2

Minotaures

Vayshan — Main Noire

Augmente de +1 l’Attaque et la Défense des Eclaireurs, des Assassins et des

Traqueurs de l’armée du Héros, et ce tous les deux Niveaux du Héros à partir

du Niveau 1.

Biographie

Vayshan est célèbre pour ses audacieuses sorties sur Irollan, où il chasse d’un air sinistre

ses semblables Sylvain. Les raisons de sa haine sont inconnues, mais ses troupes

partagent son obsession. Se joindre à Vayshan pour une partie de chasse sur les terres

forestières est un honneur pour ses Éclaireurs et ses Assassins sombres qui se surpassent dans l’espoir de

gagner les faveurs de leur chef.

Compétences & Capacités Armée & Sorts

Notions de Focalisation

Réduit la protection des créatures résistant à la

magie et permet au Héros de leur infliger 20%

des dommages normaux de ses sorts.

Notions de Chance

Augmente de +1 la Chance de toutes les

créatures de l’armée du Héros.

Guerrier Chanceux

Augmente les chances d’activation des capacités

spéciales des créatures de l’armée du Héros

(comme le Coup Brutal des Champions).

7-10

Eclaireurs

7-10

Eclaireurs

7-10

Eclaireurs

Héros du Donjon — Héros Heroes of Might and Magic V (3.0)

28 Archangel Castle: www.archangelcastle.com

1

0

3

1

Flèche des

Arcanes

1

0

3

1

Hex

d’Epuisement

Yrbeth — Gardien des Rituels

Améliore Transe Rituelle, ce qui permet au Héros de régénérer du Mana même

au-delà de sa limite maximale. La valeur du dépassement augmente en

fonction du Niveau du Héros.

Biographie

Yrbeth était une enfant douée de pouvoirs de concentration étonnants pour son âge.

Étudiant les arts des arcanes comme beaucoup de ses semblables, les facultés qu’avait

Yrbeth de concentrer ses pouvoirs, dont tout le monde eut la démonstration pendant un

séisme, lui permettent d’emmagasiner davantage d’énergies magiques qu’il est normalement possible. La

veille d’une bataille importante, Yrbeth reste souvent éveillée, passant des heures à méditer pour se

préparer.

Compétences & Capacités Armée & Sorts

Notions de Focalisation

Réduit la protection des créatures résistant à la

magie et permet au Héros de leur infliger 20%

des dommages normaux de ses sorts.

Notions de Magie des Ténèbres

Permet au Héros d’apprendre les sorts du

troisième cercle de l’Ecole des Ténèbres et

augmente l’efficacité de tous les sorts de cette

école.

Transe Rituelle

Permet au Héros de récupérer la totalité de son

Mana en passant la journée à effectuer un rituel

complexe. Ne peut être utilisé qu’en début de

journée.

7-10

Eclaireurs

3

Vierges Sanglantes

0-2

Minotaures

Yrwanna — Maîtresse Sanglante

Augmente de +1 l’Attaque et la Défense des Vierges Sanglantes, des Furies

Sanglantes et des Poisons Sanglantes de l’armée du Héros, et ce tous les deux

Niveaux du Héros à partir du Niveau 1.

Biographie

Partout où Yrwanna met les pieds, elle est suivie par une ribambelle d’admirateurs qui

glorifient sa beauté. Mais derrière cette image fantastique se cache une intelligence vive,

et Yrwanna ne sait que trop utiliser sa beauté pour parvenir à ses fins. Même si elle est

connue pour avoir sacrifié des centaines de ses admirateurs afin de remporter la victoire, cela n’a pas

affaibli la loyauté de ses troupes.

Compétences & Capacités Armée & Sorts

Notions de Focalisation

Réduit la protection des créatures résistant à la

magie et permet au Héros de leur infliger 20%

des dommages normaux de ses sorts.

Notions d’Apprentissage

Augmente de +1 l’une des Caractéristiques du

Héros, et ce tous les quatre Niveaux du Héros à

partir du Niveau 1. Augmente également de 5%

ses gains d’Expérience.

Intelligence

Augmente de 50% la quantité maximale de Mana

du Héros.

3

Vierges

Sanglantes

3

Vierges

Sanglantes

3

Vierges

Sanglantes

Heroes of Might and Magic V (3.0) Héros — Héros du Donjon

Age of Heroes: www.HeroesofMightandMagic.com 29

1

0

3

1

Tribes of the East

Flèche des

Arcanes

1

0

3

1

Hex

d’Epuisement

Héros du Donjon — Campagne

Agbeth — Gardien des Rituels

Améliore Transe Rituelle, ce qui permet au Héros de régénérer du Mana même

au-delà de sa limite maximale. La valeur du dépassement augmente en

fonction du Niveau du Héros.

Biographie

Agbeth est né en des temps troubles au sein d’un peuple cruel. Séparé de ses frères

Sylvains et poussé à vivre dans les souterrains avec ses semblables, il a été entraîné dès

son plus jeune âge dans le conflit qui oppose Elfes Noirs et Nains. Agbeth n’est pas du

genre à avoir froid aux yeux. Même parmi les siens, il s’est forgé une réputation d’efficacité implacable.

» Agbeth est le héros principal du scénario «Haine partagée» de ToE.

Compétences & Capacités Armée & Sorts

Notions de Focalisation

Réduit la protection des créatures résistant à la

magie et permet au Héros de leur infliger 20%

des dommages normaux de ses sorts.

Notions de Magie des Ténèbres

Permet au Héros d’apprendre les sorts du

troisième cercle de l’Ecole des Ténèbres et

augmente l’efficacité de tous les sorts de cette

école.

Transe Rituelle

Permet au Héros de récupérer la totalité de son

Mana en passant la journée à effectuer un rituel

complexe. Ne peut être utilisé qu’en début de

journée.

35

Assassins

22

Furies Sanglantes

8

Champions Minotaures

Raelag — Intimidant

Inflige une pénalité d’Initiative aux unités ennemies, et ce en fonction du

Niveau du Héros.

Biographie

On ne sait rien du passé de Raelag, et bien qu’il soit direct et sans pitié sur les champs de

bataille, ses plans et tactiques sont gardées aussi secrètement que son histoire

personnelle. Ses ennemis hésitent longuement avant d’agir lorsqu’ils doivent l’affronter car

il parvient souvent à se montrer plus rapide qu’eux, à les déborder et à déjouer leurs

manoeuvres. Il est souvent nécessaire de réviser ses plans de bataille lorsqu’on est contraint d’affronter

ce guerrier rusé et intimidant.

» Ceci est la version H5 de Raelag. Il est le héros principal de la campagne 4 de H5 (Le

Sorcier), et apparaît dans les 2 dernières missions de la campagne 6 de H5 (C6M4 et C6M5).

Compétences & Capacités Armée & Sorts

Notions de Focalisation

Réduit la protection des créatures résistant à la

magie et permet au Héros de leur infliger 20%

des dommages normaux de ses sorts.

Notions de Défense

Réduit de 10% les dommages infligés à vos

créatures au corps à corps.

Robustesse

Augmente de +2 les points de vie de toutes les

créatures du Héros. (Très efficace avec de

grandes armées).

7-10

Eclaireurs

3

Vierges Sanglantes

0-2

Minotaures

Héros du Donjon — Campagne — Héros Heroes of Might and Magic V (3.0)

30 Archangel Castle: www.archangelcastle.com

1

0

3

1

Hammers of Fate

1

0

3

1

Tribes of the East

Grâce de

Rapidité

Raelag — Maître de l’Initiative

Augmente de 1% l’Initiative des créatures de l’armée du Héros et réduit de 1%

celle des créatures ennemies, et ce pour chaque Niveau du Héros.

Biographie

On ne sait rien du passé de Raelag, et bien qu’il soit direct et sans pitié sur les champs de

bataille, ses plans et tactiques sont gardés aussi secrètement que son histoire personnelle.

Ses ennemis hésitent longuement avant d’agir lorsqu’ils doivent l’affronter car il parvient

souvent à se montrer plus rapide qu’eux, à les déborder et à déjouer leurs manoeuvres. Il

est souvent nécessaire de réviser ses plans de bataille lorsqu’on est contraint d’affronter ce guerrier rusé

et intimidant.

» Ceci est la version HoF de Raelag. Il apparaît dans la campagne 3 mission 4 de HoF (Les

dragons).

Compétences & Capacités Armée & Sorts

Notions de Focalisation

Réduit la protection des créatures résistant à la

magie et permet au Héros de leur infliger 20%

des dommages normaux de ses sorts.

7-10

Eclaireurs

3

Vierges Sanglantes

0-2

Minotaures

Ranleth — Maître des Lézards

Les dommages infligés par l’attaque spéciale Morsure de Lézard augmentent en

fonction du Niveau du Héros.

Biographie

La haine des Nains est solidement ancrée à Ygg-Chall, ses racines étant aussi anciennes

que les Elfes Noirs en personne. Ranleth est issue d’une lignée où les différends ne sont

pas aisément oubliés, et où aucun différend n’est aussi profond que celui qui les oppose

aux Nains. Par deux fois, sa famille a frôlé l’extinction durant les massacres des Guerres

sous la Montagne. Ranleth n’a désormais qu’une seule obsession : faire payer les Nains et tous ceux qui

oseraient s’allier à eux.

» Ranleth est l’héroïne ennemie secondaire de la campagne 3 mission 4 de ToE (Une Sortie

Flamboyante).

Compétences & Capacités Armée & Sorts

Notions de Focalisation

Réduit la protection des créatures résistant à la

magie et permet au Héros de leur infliger 20%

des dommages normaux de ses sorts.

Notions d’Attaque

Augmente de 5% les dommages infligés au corps

à corps par les créatures de l’armée du Héros.

Frénésie

Augmente de +1 les dommages infligés par

toutes les créatures de l’armée du Héros (très

efficace avec les armées de créatures de bas

niveau).

7-10

Eclaireurs

3

Vierges Sanglantes

0-2

Minotaures

Heroes of Might and Magic V (3.0) Héros — Héros du Donjon — Campagne

Age of Heroes: www.HeroesofMightandMagic.com 31

1

0

3

1

Tente de

Premiers Soins

1

0

3

1

Hammers of Fate

Shadya — Ombre Dansante

Réduit les dommages infligés par les attaques à distance, et ce en fonction du

Niveau du Héros.

Biographie

La famille de Shadya fut exterminée tôt dans les guerres de succession du clan des Âmes

Meurtries. Seule survivante, elle consacre sa vie à sa revanche depuis son enfance.

S’entraînant à tous les arts qui pourraient l’aider dans sa vendetta, elle disparaît pendant

des mois, refaisant surface uniquement pour supprimer un des ennemis de sa liste. À un

contre cent, Shadya maîtrise tout ce qu’il faut savoir sur l’infiltration, la dérobade, l’évasion et la

discrétion.

» Shadya est le héros secondaire de la campagne 4 de H5 (Le Sorcier), et apparaît dans la

campagne 6 mission 4 de H5 (L’Alliance).

Compétences & Capacités Armée & Sorts

Notions de Focalisation

Réduit la protection des créatures résistant à la

magie et permet au Héros de leur infliger 20%

des dommages normaux de ses sorts.

Notions de Défense

Réduit de 10% les dommages infligés à vos

créatures au corps à corps.

Esquive

Réduit de 20% les dommages infligés à vos

créatures par les attaques à distance.

7-10

Eclaireurs

3

Vierges Sanglantes

0-2

Minotaures

Thralsaï — Gardien des Rituels

Améliore Transe Rituelle, ce qui permet au Héros de régénérer du Mana même

au-delà de sa limite maximale. La valeur du dépassement augmente en

fonction du Niveau du Héros.

Biographie

Il demeura peu de choses du clan Âmebrisée lorsque Raelag en eut fini avec ses membres.

Parmi le peu de survivants, on trouve le fameux Thralsaï. Il garda profil bas pendant la

guerre de la reine Isabel pour s’assurer de sa propre survie jusqu’à ce qu’il retourne chez

lui et que des souvenirs de sa famille et des désirs de vengeance ne l’assaillent. Renforçant son pouvoir

de manière graduelle, Thralsaï attendait le bon moment pour passer à l’offensive… puis Shadya entra en

scène.

» Thralsai est le héros ennemi principal de la campagne 3 mission 4 de HoF (Les dragons).

Compétences & Capacités Armée & Sorts

Notions de Focalisation

Réduit la protection des créatures résistant à la

magie et permet au Héros de leur infliger 20%

des dommages normaux de ses sorts.

Notions de Magie des Ténèbres

Permet au Héros d’apprendre les sorts du

troisième cercle de l’Ecole des Ténèbres et

augmente l’efficacité de tous les sorts de cette

école.

Transe Rituelle

Permet au Héros de récupérer la totalité de son

Mana en passant la journée à effectuer un rituel

complexe. Ne peut être utilisé qu’en début de

journée.

7-10

Eclaireurs

3

Vierges Sanglantes

0-2

Minotaures

Héros du Donjon — Campagne — Héros Heroes of Might and Magic V (3.0)

32 Archangel Castle: www.archangelcastle.com

1

0

3

1

Hammers of Fate

Charrette de

Munitions

Ylaya — Gardien des Rituels

Améliore Transe Rituelle, ce qui permet au Héros de régénérer du Mana même

au-delà de sa limite maximale. La valeur du dépassement augmente en

fonction du Niveau du Héros.

Biographie

Ylaya est une Gardienne de la Loi au sein du clan elfe des Sombremarque. En tant que

telle, sa vie a été décrite comme un passage graduel entre différents niveaux de piété

religieuse, dévotion et entraînement dans les arts de la magie draconique. En tant que

matriarche en position de responsabilité, elle est toute dévouée à sa déesse Malassa. Ylaya manque

cependant d’expérience comme commandant militaire, elle se repose donc sur ses soeurs, les Sorcières

de l’Ombre et les Matriarches de l’Ombre d’Ygg-Chall, dont le soutien est indéfectible.

» Ylaya est le héros principal de la campagne 3 de HoF (La quête d’Ylaya), et apparaît dans

la dernière mission de la campagne 3 de ToE (Une Sortie Flamboyante).

Compétences & Capacités Armée & Sorts

Notions de Focalisation

Réduit la protection des créatures résistant à la

magie et permet au Héros de leur infliger 20%

des dommages normaux de ses sorts.

Notions d’Attaque

Augmente de 5% les dommages infligés au corps

à corps par les créatures de l’armée du Héros.

Transe Rituelle

Permet au Héros de récupérer la totalité de son

Mana en passant la journée à effectuer un rituel

complexe. Ne peut être utilisé qu’en début de

journée.

7-10

Eclaireurs

3

Vierges Sanglantes

0-2

Minotaures

Dans les campagnes, vous rencontrerez aussi:

»Segref: il a la même apparence que Sinitar, et les mêmes spécialité et compétences que Yrbeth.

Heroes of Might and Magic V (3.0) Héros — Héros du Donjon — Campagne

Age of Heroes: www.HeroesofMightandMagic.com 33

0

1

2

2

Hammers of Fate

0

1

2

2

Hammers of Fate

Héros de la Forteresse

Brand — Virtuose des Runes

Augmente de 20% les chances de succès de Rune de Qualité, +1% par Niveau

du Héros.

Biographie

Arkath, le Dragon du Feu, montre sa préférence pour Brand, un seigneur de guerre lugubre

et asocial dont le visage est dissimulé derrière un foulard rouge. Les rumeurs prétendent

que dans sa jeunesse, Brand souffrit de terribles brûlures après l’échec de ses expériences

avec les runes. Pourtant, cet accident ne le dissuada en aucun cas d’étudier les runes.

C’est pour son acharnement et son dévouement qu’Arkath l’apprécie et le récompense de capacités

surnaturelles dans le domaine de la Magie des Runes.

Compétences & Capacités Armée & Sorts

Science des Runes Pratique

Permet de placer des Runes du Troisième et du

Quatrième Cercle sur vos créatures lors d’un

combat, afin de les doter de nouvelles capacités.

Rune de Qualité

Accorde 50% de chances d’annuler le coût en

ressources de l’activation d’une Rune.

18-26

Défenseurs

8-11

Manieurs de Lance

0-2

Chevaucheurs d’Ours

Ebba — Chevaucheur

Augmente de +1 l’Attaque et la Défense des Chevaucheurs d’Ours, des

Chevaucheurs d’Ours Noirs et des Chevaucheurs d’Ours Blanc de l’armée du

Héros, et ce tous les deux Niveaux du Héros à partir du Niveau 1.

Biographie

Parmi les plus étonnants Héros nains, on trouve la certes petite mais impitoyable Ebba qui

fut élevée par une famille d’ours. Lorsque pour la première fois elle se montra aux Nains,

peu d’entre eux reconnurent en ce petit morceau de frénésie sauvage le fait qu’elle était

l’une d’entre eux. Mais Ebba ne tarda pas à gagner la reconnaissance et même la loyauté et l’adoration

des fiers guerriers du nord : les Chevaucheurs d’Ours.

Compétences & Capacités Armée & Sorts

Notions de Science des Runes

Permet de placer des Runes du Premier et du

Deuxième Cercle sur vos créatures lors d’un

combat, afin de les doter de nouvelles capacités.

Notions d’Attaque

Augmente de 5% les dommages infligés au corps

à corps par les créatures de l’armée du Héros.

Tactique

Augmente la taille de la zone dans laquelle le

Héros peut réorganiser ses créatures au début

d’un combat.

3-4

Chevaucheurs

d’Ours

3-4

Chevaucheurs

d’Ours

3-4

Chevaucheurs

d’Ours

Héros de la Forteresse — Héros Heroes of Might and Magic V (3.0)

34 Archangel Castle: www.archangelcastle.com

0

1

2

2

Hammers of Fate

0

1

2

2

Hammers of Fate

Grâce de

Puissance

Erling — Gardien de la Flamme

Augmente de +1 l’Attaque et la Défense des Prêtres des Runes, des Patriarches

des Runes et des Gardiens des Runes de l’armée du Héros, et ce tous les deux

Niveaux du Héros à partir du Niveau 1.

Biographie

Erling est inséparable de Trolinga, le vieux hibou blanc qui se repose paisiblement sur ses

épaules. Il l’accompagnait déjà lorsqu’Erling fut de retour d’une longue expédition

hivernale. Lorsqu’on l’interroge à son sujet, celui-ci ne répond que par un sourire

énigmatique. Tout comme son hibou, Erling revint de son voyage avec un savoir profond de la Magie des

Runes Naines, et de nombreux Nains se demandent où il a bien pu s’aventurer et qui il a bien pu

rencontrer.

» Erling est un héros ennemi dans le scénario «Haine partagée» de ToE.

Compétences & Capacités Armée & Sorts

Notions de Science des Runes

Permet de placer des Runes du Premier et du

Deuxième Cercle sur vos créatures lors d’un

combat, afin de les doter de nouvelles capacités.

Sorcellerie Pratique

Augmente la vitesse de lancement de sorts de

combat du Héros. Réduit de 20% l’intervalle entre

deux lancements de sorts consécutifs.

18-26

Défenseurs

8-11

Manieurs de Lance

1

Prêtre des Runes

Helmar — Marteau Sacré

A chaque fois qu’il lance un sort de l’Ecole de la Lumière sur une créature de

son armée, le Héros bénéficie d’une chance de lancer également gratuitement

sur elle le sort Grâce de Puissance.

Biographie

Helmar débuta sa carrière militaire comme Prêtre des Runes. Il joua un rôle important

parmi ses frères d’armes de par son austérité, son ascétisme et sa haine fanatique envers

l’ennemi. Les supérieurs d’Helmar ne tardèrent pas à le remarquer et finirent par lui confier

le commandement de petites troupes. Helmar y apprit comment propager sa violence au sein de ses

guerriers. Il est maintenant l’un des seigneurs de guerre du royaume de la Montagne les plus renommés

et ses troupes sont féroces et sans merci lorsqu’elles combattent.

Compétences & Capacités Armée & Sorts

Notions de Science des Runes

Permet de placer des Runes du Premier et du

Deuxième Cercle sur vos créatures lors d’un

combat, afin de les doter de nouvelles capacités.

Magie de la Lumière Pratique

Permet au Héros d’apprendre les sorts du

quatrième cercle de l’Ecole de la Lumière et

augmente nettement l’efficacité de tous les sorts

de cette école.

18-26

Défenseurs

8-11

Manieurs de Lance

0-2

Chevaucheurs d’Ours

Heroes of Might and Magic V (3.0) Héros — Héros de la Forteresse

Age of Heroes: www.HeroesofMightandMagic.com 35

0

1

2

2

Hammers of Fate

0

1

2

2

Hammers of Fate

Inga — Maître des Runes

Lorsqu’il gagne un Niveau, le Héros apprend automatiquement un sort runique

supplémentaire.

Biographie

Le destin de cette enfant issue d’une famille de tailleurs de pierres ne fut pas tout à fait

celui qu’on aurait attendu d’elle. Au lieu de façonner les rochers, Inga prétendait pouvoir

les entendre. En grandissant, elle passa tellement de temps avec les Prêtres des Runes à

étudier les chansons mystérieuses qu’elle entendait dans les soubassements, qu’elle finit

par quitter sa famille, qui ne voulait pas la comprendre, pour les rejoindre. Sa proximité avec les discrets

murmures d’Arkath l’a aidé à devenir un remarquable dirigeant des Prêtres des Runes.

Compétences & Capacités Armée & Sorts

Notions de Science des Runes

Permet de placer des Runes du Premier et du

Deuxième Cercle sur vos créatures lors d’un

combat, afin de les doter de nouvelles capacités.

Notions d’Apprentissage

Augmente de +1 l’une des Caractéristiques du

Héros, et ce tous les quatre Niveaux du Héros à

partir du Niveau 1. Augmente également de 5%

ses gains d’Expérience.

Erudit

Permet au Héros d’enseigner des sorts à d’autres

Héros et d’en apprendre, échangeant ainsi les

connaissances contenues dans leurs Livres de

Sorts.

18-26

Défenseurs

8-11

Manieurs de Lance

0-2

Chevaucheurs d’Ours

Ingvar — Veilleur

Augmente de +1 l’Attaque et la Défense des Défenseurs, des Gardes-Boucliers

et des Gardes-Pierres de l’armée du Héros tous les deux Niveaux du Héros, et

de +1 leur nombre de Points de Vie tous les cinq Niveaux du Héros.

Biographie

Durant la Guerre Sous la Montagne, il incomba à Ingmar de protéger la Passe

Clef-de-Givre. Parmi les trois cents Défenseurs, seuls une poignée s’en sortirent, la plupart

appartenant aux troupes d’Ingmar. Depuis ce jour, le légendaire Seigneur de Guerre est

réputé comme étant l’un des plus grands commandants des Halls de Pierre. Ses Défenseurs, de simples

guerriers, devinrent un soutien indéfectible dans toutes les batailles.

Compétences & Capacités Armée & Sorts

Notions de Science des Runes

Permet de placer des Runes du Premier et du

Deuxième Cercle sur vos créatures lors d’un

combat, afin de les doter de nouvelles capacités.

Notions de Défense

Réduit de 10% les dommages infligés à vos

créatures au corps à corps.

Robustesse

Augmente de +2 les points de vie de toutes les

créatures du Héros. (Très efficace avec de

grandes armées).

18-26

Défenseurs

18-26

Défenseurs

18-26

Défenseurs

Héros de la Forteresse — Héros Heroes of Might and Magic V (3.0)

36 Archangel Castle: www.archangelcastle.com

0

1

2

2

Hammers of Fate

Charrette de

Munitions

0

1

2

2

Hammers of Fate

Foudre

Karli — Lame Affûtée

Augmente de +1 l’Attaque et la Défense des Manieurs de Lance, des

Escarmoucheurs et des Harponneurs de l’armée du Héros, et ce tous les deux

Niveaux du Héros à partir du Niveau 1.

Biographie

Karli a passé de nombreuses années dans les forges souterraines. Il y étudia d’anciennes

formules et fit de nombreuses expériences incluant des alliages et des composants divers

et variés afin de créer les meilleures armes possible. Les guerriers menés par Karli

possèdent maintenant les armes les mieux équilibrées, ce qui leur confère un avantage non négligeable

sur les champs de bataille.

Compétences & Capacités Armée & Sorts

Notions de Science des Runes

Permet de placer des Runes du Premier et du

Deuxième Cercle sur vos créatures lors d’un

combat, afin de les doter de nouvelles capacités.

Notions de Chance

Augmente de +1 la Chance de toutes les

créatures de l’armée du Héros.

Guerrier Chanceux

Augmente les chances d’activation des capacités

spéciales des créatures de l’armée du Héros

(comme le Coup Brutal des Champions).

8-11

Manieurs de

Lance

8-11

Manieurs de

Lance

8-11

Manieurs de

Lance

Svea — Hurle-Tempête

Annule la Résistance à la Foudre de l’ennemi. (Les Immunités à la Foudre ou à

la Magie sont tout de même appliquées).

Biographie

Svea a passé son enfance dans les villes de la Ligue d’Argent, sur les terres des Mages, en

tant que membre de la petite ambassade du royaume de la Montagne. Mais tandis que les

autres Nains, déprimés par leur séjour dans une contrée lointaine, se laissaient aller au mal

du pays, Svea ne perdit pas de temps en étudiant tous les mystères des arts magiques de

la Ligue. Elle finit par devenir un maître de la magie de la foudre, chose inhabituelle pour un Nain.

Compétences & Capacités Armée & Sorts

Notions de Science des Runes

Permet de placer des Runes du Premier et du

Deuxième Cercle sur vos créatures lors d’un

combat, afin de les doter de nouvelles capacités.

Notions de Magie de la Destruction

Permet au Héros d’apprendre les sorts du

troisième cercle de l’Ecole de la Destruction et

augmente l’efficacité de tous les sorts de cette

école.

Maître de la Foudre

Octroie un effet d’étourdissement de la première

cible aux sorts Foudre et Chaîne de Foudre.

18-26

Défenseurs

8-11

Manieurs de Lance

0-2

Chevaucheurs d’Ours

Heroes of Might and Magic V (3.0) Héros — Héros de la Forteresse

Age of Heroes: www.HeroesofMightandMagic.com 37

0

1

2

2

Tribes of the East

Charrette de

Munitions

Hex

d’Aveuglement

0

1

2

2

Hammers of Fate

Héros de la Forteresse — Campagne

Hangvul — Gardien de la Flamme

Augmente de +1 l’Attaque et la Défense des Prêtres des Runes, des Patriarches

des Runes et des Gardiens des Runes de l’armée du Héros, et ce tous les deux

Niveaux du Héros à partir du Niveau 1.

Biographie

Hangvul est un prête impassible du clan Brilleflamme qui est parti guerroyer contre les

Elfes Noirs afin de défendre sa nation. Bien qu’il ne partage que peu la haine insensée que

ses congénères portent envers leurs ennemis, Hangvul n’est pas Nain à se dérober à la

bataille et à la barbarie nécessaire pour mettre un terme à la menace des Elfes Noirs.

» Hangvul est un héros ennemi dans la campagne 3 mission 3 de ToE (L’Invocation du

Dragon) et dans le scénario «Haine partagée» de ToE.

Compétences & Capacités Armée & Sorts

Notions de Science des Runes

Permet de placer des Runes du Premier et du

Deuxième Cercle sur vos créatures lors d’un

combat, afin de les doter de nouvelles capacités.

Notions d’Apprentissage

Augmente de +1 l’une des Caractéristiques du

Héros, et ce tous les quatre Niveaux du Héros à

partir du Niveau 1. Augmente également de 5%

ses gains d’Expérience.

Intelligence

Augmente de 50% la quantité maximale de Mana

du Héros.

18-26

Défenseurs

8-11

Manieurs de Lance

1

Prêtre des Runes

Le roi Tolghar — Roi des Halls de Pierre

Toutes les créatures de l’armée du Héros bénéficient de l’effet d’une Rune du

Tonnerre pendant toute la durée du combat. (La Rune est rénovée au début de

chaque tour de la créature).

Biographie

Malgré sa bonté, Tolghar vit dans une peur constante : la peur de ne pas être assez bon

envers son peuple, la peur de ne pas être assez pur pour son dieu, la peur de prendre de

mauvaises décisions et la peur que le chaos qui encercle son pays ne finisse par l’affecter,

lui. Il est facilement manipulé par ses conseillers et leurs semblables qui ont appris à jouer de ses peurs

comme du «bhak-zad», l’orgue nain qui se sert de l’air chaud provenant des cheminées de lave pour créer

un écho en envoyant rebondir des notes sourdes contre les parois des profondes et gigantesques

cavernes.

» Le roi Tolghar est le héros ennemi final de la campagne 3 mission 5 de HoF (Le grand

final), et est le héros principal du scénario «Le Trône de Fer» de HoF.

Compétences & Capacités Armée & Sorts

Science des Runes Pratique

Permet de placer des Runes du Troisième et du

Quatrième Cercle sur vos créatures lors d’un

combat, afin de les doter de nouvelles capacités.

Rune Supérieure

Permet d’activer une seconde fois la même Rune,

au triple de son coût initial en ressources.

18-26

Défenseurs

8-11

Manieurs de Lance

0-2

Chevaucheurs d’Ours

Héros de la Forteresse — Campagne — Héros Heroes of Might and Magic V (3.0)

38 Archangel Castle: www.archangelcastle.com

0

1

2

2

Hammers of Fate

0

1

2

2

Hammers of Fate

Rolf — Langue d’Or

Augmente les chances pour que les créatures neutres rejoignent l’armée du

Héros. De plus, le Héros reçoit de l’Or et des ressources en cas de victoire

militaire.

Biographie

Rolf est aussi à l’aise à la court qu’au combat. C’est un courtisan accompli et sans nul

doute un combattant acceptable, voire exceptionnel. Il est l’un des membres les plus

importants du clan, mais est trop fin politique pour laisser les préoccupations du monde

extérieur se mettre en travers de son cheminement politique. En bref, Rolf désire être le roi. Il doit pour

cela prouver sa valeur à chacun des huit clans qui choisiront le successeur de Tolghar. En tant que tel, il

est extrêmement heureux que Wulfstan, son demi-frère, dont les talents pourraient lui faire de l’ombre,

ne soit pas dans les parages pour semer la pagaille dans ses plans.

» Rolf est un héros ennemi dans la campagne 2 mission 4 de HoF (Les Frères) et la

campagne 3 mission 3 de ToE (L’Invocation du Dragon).

Compétences & Capacités Armée & Sorts

Notions de Science des Runes

Permet de placer des Runes du Premier et du

Deuxième Cercle sur vos créatures lors d’un

combat, afin de les doter de nouvelles capacités.

Notions de Commandement

Augmente de +1 le Moral des créatures de

l’armée du Héros.

Diplomatie

Augmente les chances de réussite de

négociations avec des créatures hostiles. Réduit

le coût des créatures enrôlées de cette façon.

18-26

Défenseurs

8-11

Manieurs de Lance

0-2

Chevaucheurs d’Ours

Wulfstan — Garde Frontière

Augmente de +1 la Défense du Héros s’il combat à moins d’une journée de

voyage d’une Cité alliée, et ce tous les deux Niveaux du Héros.

Biographie

Wulfstan est un membre du clan nain Glacevent. Il est puissant et endurci contre les

conditions extrêmes des montagnes naines (peu de Nains s’aventurent hors de leurs cités

souterraines). Ses voyages dans le monde extérieur l’ont amené à se lier d’amitié avec les

autres peuples, chose que les éléments les plus conservateurs parmi les Nains considèrent

comme n’étant que souillure. Par le passé, il a trop souvent embarrassé le roi par son franc parlé et ses

opinions peu diplomatiques, ce qui lui valut d’être plus ou moins exilé vers la frontière où il est le

capitaine d’une garnison importante.

» Wulfstan est le héros principal de la campagne 2 de HoF (Le Défi de Wulfstan), et apparaît

dans la dernière mission de la campagne 3 de HoF, et les 2 dernières missions de la

campagne 3 de ToE.

Compétences & Capacités Armée & Sorts

Notions de Science des Runes

Permet de placer des Runes du Premier et du

Deuxième Cercle sur vos créatures lors d’un

combat, afin de les doter de nouvelles capacités.

Notions de Logistique

Augmente de 10% la vitesse de déplacement du

Héros sur terre.

Voyageur

Réduit de 50% la pénalité de déplacement sur

terrain accidenté.

18-26

Défenseurs

8-11

Manieurs de Lance

0-2

Chevaucheurs d’Ours

Heroes of Might and Magic V (3.0) Héros — Héros de la Forteresse — Campagne

Age of Heroes: www.HeroesofMightandMagic.com 39

1

2

1

1

Charrette de

Munitions

1

2

1

1

Héros du Havre

Dougal — Commandant des Archers

Augmente de +1 l’Attaque et la Défense des Archers, des Arbalétriers et des

Sagittaires de l’armée du Héros, et ce tous les deux Niveaux du Héros à partir

du Niveau 1.

Biographie

Aussi dévoué que ses camarades à la gloire de l’Empire du Griffon, la loyauté de Dougal

est pondérée par une bonne dose de pragmatisme. D’après lui, un bon ennemi est un

ennemi mort avant qu’il n’ait pu toucher un cheveu d’un soldat du Griffon. Dougal est

depuis plusieurs années spécialisé dans l’entraînement et l’équipement des archers. Ceux-ci lui

retournent sa foi, pensant que rien ne peut leur arriver quand Dougal est aux commandes.

» Dougal est le héros principal du scénario «Poursuite» de H5.

Compétences & Capacités Armée & Sorts

Notions de Riposte

Permet au Chevalier d’améliorer chaque semaine

un nombre limité de troupes humaines au rang

supérieur. Utilisable uniquement dans les Cités

Havre disposant d’un Terrain d’Entraînement.

Augmente de 5% les dommages infligés par les

créatures de l’armée du Chevalier lors d’une

riposte.

Notions d’Attaque

Augmente de 5% les dommages infligés au corps

à corps par les créatures de l’armée du Héros.

Archerie

Augmente de 20% les dommages infligés à

distance par les créatures de l’armée du Héros.

7-9

Archers

7-9

Archers

7-9

Archers

Ellaine — Aimé du Peuple

Augmente de +1 l’Attaque et la Défense des Paysans, des Conscrits et des

Brutes de l’armée du Héros, et ce tous les deux Niveaux du Héros à partir du

Niveau 1. De plus, chaque Paysan, Conscrit et Brute de l’armée du héros verse

1 Pièce d’Or supplémentaire par jour au trésor du royaume, en plus de ses

taxes habituelles.

Biographie

Ellaine servit avec honneur l’armée impériale durant la Guerre de l’Éclipse puis retourna s’occuper des

affaires de sa famille avec sagesse, compassion et justice. Bien qu’il avait été assez mal entretenu, ses

efforts portèrent leurs fruits : le domaine s’agrandit et prospéra. Maintenant qu’Ellaine est repartie pour la

guerre, les paysans se souviennent de ses bonnes actions et démontrent des miracles de bravoure sur les

champs de bataille sous son commandement.

Compétences & Capacités Armée & Sorts

Notions de Riposte

Permet au Chevalier d’améliorer chaque semaine

un nombre limité de troupes humaines au rang

supérieur. Utilisable uniquement dans les Cités

Havre disposant d’un Terrain d’Entraînement.

Augmente de 5% les dommages infligés par les

créatures de l’armée du Chevalier lors d’une

riposte.

Notions de Commandement

Augmente de +1 le Moral des créatures de

l’armée du Héros.

Recrutement

Augmente de +3 la vitesse de création des

créatures de Niveau 1, de +2 celle des créatures

de Niveau 2 et de +1 celle des créatures de

Niveau 3. Le Héros doit se trouver dans une Cité

alliée le dernier jour de la semaine pour que cet

effet soit pris en compte.

22-32

Paysans

22-32

Paysans

22-32

Paysans

Héros du Havre — Héros Heroes of Might and Magic V (3.0)

40 Archangel Castle: www.archangelcastle.com

1

2

1

1

1

2

1

1

Irina — Dresseur de Griffons

Augmente de +1 l’Attaque et la Défense des Griffons, des Griffons Impériaux et

des Griffons de Combat de l’armée du Héros, et ce tous les deux Niveaux du

Héros à partir du Niveau 1. Accorde la capacité Attaque en Piqué aux Griffons.

Biographie

Les premiers souvenirs d’Irina sont ses griffons, car elle naquit dans une famille respectée

d’éleveurs de griffons. Elle grandit en apprenant les tenants et les aboutissants de ces

fières et dangereuses créatures, et quand elle fut appelée à rejoindre le front pour

l’Empire, elle amena de bon coeur ses présents pour servir là ou l’on en aurait le plus besoin. Irina

garantit que les griffons qui combattent à ses côtés sont d’une robustesse exceptionnelle et obéissent au

doigt et à l’oeil.

Compétences & Capacités Armée & Sorts

Notions de Riposte

Permet au Chevalier d’améliorer chaque semaine

un nombre limité de troupes humaines au rang

supérieur. Utilisable uniquement dans les Cités

Havre disposant d’un Terrain d’Entraînement.

Augmente de 5% les dommages infligés par les

créatures de l’armée du Chevalier lors d’une

riposte.

Notions de Chance

Augmente de +1 la Chance de toutes les

créatures de l’armée du Héros.

Résistance à la Magie

Augmente de 15% la Résistance à la Magie de

toutes les créatures de l’armée du Héros.

22-32

Paysans

7-9

Archers

1

Griffon

Klaus — Commandant de Cavalerie

Augmente le bonus de joute des Cavaliers, des Paladins et des Fanatiques de

l’armée du Héros, et ce en fonction de son Niveau. Augmente l’efficacité de

Contre-Offensive.

Biographie

Entraîné avec rigueur malgré ses origines nobles pauvres dans un trou perdu de l’Empire

du Griffon, Klaus aurait pu rester anonyme si la chance ne lui avait pas souri. Propulsé au

niveau le plus difficile d’un tournoi de joutes à cause d’un parchemin classé au mauvais

endroit, il étonna la foule en désarçonnant quelques uns des plus grands noms de l’Empire. Depuis ce

jour, ses prouesses lui valent l’admiration de tous les guerriers montés.

Compétences & Capacités Armée & Sorts

Notions de Riposte

Permet au Chevalier d’améliorer chaque semaine

un nombre limité de troupes humaines au rang

supérieur. Utilisable uniquement dans les Cités

Havre disposant d’un Terrain d’Entraînement.

Augmente de 5% les dommages infligés par les

créatures de l’armée du Chevalier lors d’une

riposte.

Notions d’Attaque

Augmente de 5% les dommages infligés au corps

à corps par les créatures de l’armée du Héros.

Contre-Offensive

Permet au Chevalier de protéger une créature de

son armée jusqu’à la fin du combat, en infligeant

des dommages directs à toute unité ennemie

attaquant cette créature.

22-32

Paysans

7-9

Archers

0-3

Fantassins

Heroes of Might and Magic V (3.0) Héros — Héros du Havre

Age of Heroes: www.HeroesofMightandMagic.com 41

1

2

1

1

1

2

1

1

Grâce de

Rapidité

Laszlo — Commandant d’Infanterie

Augmente de +1 l’Attaque et la Défense des Fantassins, des Champions et des

Vindicateurs de l’armée du Héros, et ce tous les deux Niveaux du Héros à partir

du Niveau 1.

Biographie

Luttant pour se sortir d’une humble naissance avec une résolution sinistre, les épreuves

endurées par Laszlo ont durci son coeur. Recouvert de cicatrices, farouche et impitoyable,

il se taille un chemin dans les rangs ennemis tel une force de la nature. Les «Rois des

champs de bataille», comme il nomme fièrement son infanterie, n’ont d’autre choix que de suivre leur

chef, engendrant — souvent involontairement — d’extraordinaires chefs d’oeuvre de bravoure.

Compétences & Capacités Armée & Sorts

Notions de Riposte

Permet au Chevalier d’améliorer chaque semaine

un nombre limité de troupes humaines au rang

supérieur. Utilisable uniquement dans les Cités

Havre disposant d’un Terrain d’Entraînement.

Augmente de 5% les dommages infligés par les

créatures de l’armée du Chevalier lors d’une

riposte.

Notions de Défense

Réduit de 10% les dommages infligés à vos

créatures au corps à corps.

Robustesse

Augmente de +2 les points de vie de toutes les

créatures du Héros. (Très efficace avec de

grandes armées).

5-6

Fantassins

5-6

Fantassins

5-6

Fantassins

Maeve — Chevaucheur des Vents

Augmente de 1% l’effet du sort Grâce de Rapidité pour chaque Niveau du

Héros.

Biographie

Souveraine dévouée et brillante, Maeve se bat sans relâche pour tenter d’empêcher la

chute d’un Empire du Faucon qui chaque jour se morcelle. Pour mener à bien cette

mission, tout en repoussant l’invasion des Démons, Maeve ne peut compter que sur ses

idéaux chevaleresques et sa foi inébranlable dans le Dragon de Lumière.

Compétences & Capacités Armée & Sorts

Notions de Riposte

Permet au Chevalier d’améliorer chaque semaine

un nombre limité de troupes humaines au rang

supérieur. Utilisable uniquement dans les Cités

Havre disposant d’un Terrain d’Entraînement.

Augmente de 5% les dommages infligés par les

créatures de l’armée du Chevalier lors d’une

riposte.

Notions de Commandement

Augmente de +1 le Moral des créatures de

l’armée du Héros.

Notions d’Attaque

Augmente de 5% les dommages infligés au corps

à corps par les créatures de l’armée du Héros.

22-32

Paysans

7-9

Archers

0-3

Fantassins

Héros du Havre — Héros Heroes of Might and Magic V (3.0)

42 Archangel Castle: www.archangelcastle.com

1

2

1

1

Nef de

Shalassa

1

2

1

1

Baliste

Rutger — Bourlingueur

Augmente de 1% le nombre de Points de Mouvement du Héros, et ce tous les

deux Niveaux du Héros.

Biographie

Rutger était surtout connu pour ses voyages et son esprit vagabond et libre avant que

l’appel des armes ne l’entraîne dans les rangs du Duché du Loup de l’Empire des Griffons.

Se servant du savoir acquis lors de ces années d’insouciance, Rutger exploite tout chemin,

piste et raccourci pour précipiter ses troupes de batailles en batailles. Plus tôt il finira cette

guerre, plus vite il pourra retourner sur les routes qui semblent inlassablement crier son nom.

Compétences & Capacités Armée & Sorts

Notions de Riposte

Permet au Chevalier d’améliorer chaque semaine

un nombre limité de troupes humaines au rang

supérieur. Utilisable uniquement dans les Cités

Havre disposant d’un Terrain d’Entraînement.

Augmente de 5% les dommages infligés par les

créatures de l’armée du Chevalier lors d’une

riposte.

Notions de Logistique

Augmente de 10% la vitesse de déplacement du

Héros sur terre.

Voyageur

Réduit de 50% la pénalité de déplacement sur

terrain accidenté.

22-32

Paysans

7-9

Archers

0-3

Fantassins

Vittorio — Ingénieur de Siège

Augmente de +1 l’Attaque de la Baliste et de 2% les chances de toucher de la

Catapulte de l’armée du Héros, et ce pour chaque Niveau du Héros.

Biographie

Vittorio, vétéran de nombreuses escarmouches dans les rangs des tumultueuses Cités

Libres, aux frontières sud de l’Empire du Griffon, est un expert dans l’art du siège. Il a

passé des années à perfectionner à la fois la conception et l’utilisation des machines de

siège, persuadé que la vie d’innombrables Griffons peut être sauvée en améliorant les

technologies afférentes aux champs de bataille. Bien que ses conceptions radicales aient pu engendrer

des surprises inattendues pour leurs premiers expérimentateurs, il est généralement établi que ses

inventions relèvent du génie.

» Vittorio est le héros principal du scénario «Chevalier-Dragon» de H5.

Compétences & Capacités Armée & Sorts

Notions de Riposte

Permet au Chevalier d’améliorer chaque semaine

un nombre limité de troupes humaines au rang

supérieur. Utilisable uniquement dans les Cités

Havre disposant d’un Terrain d’Entraînement.

Augmente de 5% les dommages infligés par les

créatures de l’armée du Chevalier lors d’une

riposte.

Notions de Machines de Guerre

Améliore l’efficacité de toutes les Machines de

Guerre. Augmente l’Attaque, la Défense et les

dommages infligés par les Balistes. Augmente les

dommages infligés par les Catapultes et leur

accorde 30% de chances de toucher. Augmente

l’efficacité des Tentes de Premiers Soins. Permet

à la Charrette de Munitions d’augmenter de +1

l’Attaque des unités d’attaque à distance de

l’armée du Héros.

Baliste

Permet le contrôle manuel des Balistes. Accorde

un tir supplémentaire. Répare automatiquement

une Baliste détruite après un combat.

22-32

Paysans

7-9

Archers

0-3

Fantassins

Heroes of Might and Magic V (3.0) Héros — Héros du Havre

Age of Heroes: www.HeroesofMightandMagic.com 43

1

2

1

1

Tribes of the East

BalisteGrâce de

Rapidité

1

2

1

1

Hammers of Fate

Baliste

Héros du Havre — Campagne

Alaric — Chevaucheur des Vents

Augmente de 1% l’effet du sort Grâce de Rapidité pour chaque Niveau du

Héros.

Biographie

D’un fanatisme sans borne, Alaric est un prêtre voué à Elrath qui souffre de la folie des

grandeurs et qui fut facilement séduit par Biara (sous l’apparence d’Isabel) qui lui avait

promis puissance et gloire. Ayant renoncé au culte d’Elrath sans véritablement s’en rendre

compte, il est de plus en plus attiré dans la toile tissée par Biara, où règnent persécution,

meurtre et paranoïa.

» Alaric est le héros ennemi final dans la campagne 2 mission 5 de ToE (Chasseur Chassé).

Compétences & Capacités Armée & Sorts

Notions de Riposte

Permet au Chevalier d’améliorer chaque semaine

un nombre limité de troupes humaines au rang

supérieur. Utilisable uniquement dans les Cités

Havre disposant d’un Terrain d’Entraînement.

Augmente de 5% les dommages infligés par les

créatures de l’armée du Chevalier lors d’une

riposte.

Attaque Avancée

Augmente de 15% les dommages infligés au

corps à corps par les créatures de l’armée du

Héros.

Frénésie

Augmente de +1 les dommages infligés par

toutes les créatures de l’armée du Héros (très

efficace avec les armées de créatures de bas

niveau).

22-32

Paysans

7-9

Archers

0-3

Fantassins

Andréas — Ingénieur de Siège

Augmente de +1 l’Attaque de la Baliste et de 2% les chances de toucher de la

Catapulte de l’armée du Héros, et ce pour chaque Niveau du Héros.

Biographie

Bien qu’il ait un bon fond, Andreas trouve qu’il est souvent plus facile de suivre les ordres

que de les contredire. Son refus de remettre en question l’éthique et la morale de ses

officiers fait de lui un commandant malléable, même s’il y sacrifie peu à peu son humanité.

» Andreas est un héros ennemi dans les campagnes 2 et 3 de HoF.

Compétences & Capacités Armée & Sorts

Notions de Riposte

Permet au Chevalier d’améliorer chaque semaine

un nombre limité de troupes humaines au rang

supérieur. Utilisable uniquement dans les Cités

Havre disposant d’un Terrain d’Entraînement.

Augmente de 5% les dommages infligés par les

créatures de l’armée du Chevalier lors d’une

riposte.

Notions de Machines de Guerre

Améliore l’efficacité de toutes les Machines de

Guerre. Augmente l’Attaque, la Défense et les

dommages infligés par les Balistes. Augmente les

dommages infligés par les Catapultes et leur

accorde 30% de chances de toucher. Augmente

l’efficacité des Tentes de Premiers Soins. Permet

à la Charrette de Munitions d’augmenter de +1

l’Attaque des unités d’attaque à distance de

l’armée du Héros.

Baliste

Permet le contrôle manuel des Balistes. Accorde

un tir supplémentaire. Répare automatiquement

une Baliste détruite après un combat.

22-32

Paysans

7-9

Archers

0-3

Fantassins

Héros du Havre — Campagne — Héros Heroes of Might and Magic V (3.0)

44 Archangel Castle: www.archangelcastle.com

1

2

1

1

Tribes of the East

1

2

1

1

Tribes of the East

Benedikt — Bourlingueur

Augmente de 1% le nombre de Points de Mouvement du Héros, et ce tous les

deux Niveaux du Héros.

Biographie

Descendant d’une longue lignée mêlée à de nombreuses querelles, Benedikt a grandi dans

le culte de la puissance et de la vengeance. Mais, incapable d’égaler le niveau de ses

frères dans le maniement des armes, il fit serment, dans une tentative désespérée

d’obtenir pouvoir et respect, de devenir le soldat le plus fanatique de l’armée de la

nouvelle église d’Alaric. Son zèle lui ayant permit de gravir rapidement les rangs des troupes de la reine

Isabel, sa quête de gloire et de reconnaissance a rongé ce qui aurait pu lui rester d’humanité.

Compétences & Capacités Armée & Sorts

Notions de Riposte

Permet au Chevalier d’améliorer chaque semaine

un nombre limité de troupes humaines au rang

supérieur. Utilisable uniquement dans les Cités

Havre disposant d’un Terrain d’Entraînement.

Augmente de 5% les dommages infligés par les

créatures de l’armée du Chevalier lors d’une

riposte.

Logistique Pratique

Augmente de 20% la vitesse de déplacement du

Héros sur terre.

22-32

Paysans

7-9

Archers

0-3

Fantassins

Bertrand — Commandant d’Infanterie

Augmente de +1 l’Attaque et la Défense des Fantassins, des Champions et des

Vindicateurs de l’armée du Héros, et ce tous les deux Niveaux du Héros à partir

du Niveau 1.

Biographie

Grand amateur de boissons et de tabac à chiquer, Bertrand n’est jamais aussi heureux que

lorsqu’il est sur le champ de bataille, lançant ses hommes à l’assaut des défenses

ennemies. Indifférent à tout ce qui concerne la théologie, la religion, la politique,

l’aristocratie, les dieux ou la philosophie, Bertrand sera toujours vu à la tête d’une masse de soldats

inspirés, avançant inlassablement vers la victoire.

Compétences & Capacités Armée & Sorts

Notions de Riposte

Permet au Chevalier d’améliorer chaque semaine

un nombre limité de troupes humaines au rang

supérieur. Utilisable uniquement dans les Cités

Havre disposant d’un Terrain d’Entraînement.

Augmente de 5% les dommages infligés par les

créatures de l’armée du Chevalier lors d’une

riposte.

Notions de Défense

Réduit de 10% les dommages infligés à vos

créatures au corps à corps.

Esquive

Réduit de 20% les dommages infligés à vos

créatures par les attaques à distance.

5-6

Fantassins

5-6

Fantassins

5-6

Fantassins

Heroes of Might and Magic V (3.0) Héros — Héros du Havre — Campagne

Age of Heroes: www.HeroesofMightandMagic.com 45

1

2

1

1

Hammers of Fate

Grâce de

Rapidité

1

2

1

1

Grâce de

Rapidité

Duncan — Bourlingueur

Augmente de 1% le nombre de Points de Mouvement du Héros, et ce tous les

deux Niveaux du Héros.

Biographie

(Chef des rebelles, duc du Duché du Cerf) Bien que Duncan appartienne à une famille très

respectée dont les origines sont issues de la légendaire dynastie du Faucon, il s’est montré

dès le plus jeune âge moins intéressé par le faste des palais royaux que par les vastes

étendues des champs inondés de soleil, des routes poussiéreuses et des aventures vers

lesquelles elles mènent. Faisant preuve de peu de patience face à l’aristocratie et ces aristocrates,

Duncan passe le plus clair de son temps à voyager, si bien qu’il n’existe que bien peu d’endroits dans le

royaume qu’il n’ait déjà visité.

» Duncan apparaît dans la campagne 1 de HoF (Le dilemme de Freyda), dans les dernières

missions des campagnes 2 et 3 de HoF, et dans la campagne 3 mission 2 de ToE (Déchirer le

Voile).

Compétences & Capacités Armée & Sorts

Notions de Riposte

Permet au Chevalier d’améliorer chaque semaine

un nombre limité de troupes humaines au rang

supérieur. Utilisable uniquement dans les Cités

Havre disposant d’un Terrain d’Entraînement.

Augmente de 5% les dommages infligés par les

créatures de l’armée du Chevalier lors d’une

riposte.

Notions d’Attaque

Augmente de 5% les dommages infligés au corps

à corps par les créatures de l’armée du Héros.

Tactique

Augmente la taille de la zone dans laquelle le

Héros peut réorganiser ses créatures au début

d’un combat.

22-32

Paysans

7-9

Archers

0-3

Fantassins

Freyda — Chevaucheur des Vents

Augmente de 1% l’effet du sort Grâce de Rapidité pour chaque Niveau du

Héros.

Biographie

«Frapper comme l’éclair» est la devise de Freyda. Pendant ses années d’études à

l’Université Impériale de Stratégie, elle surprenait souvent ses instructeurs par les solutions

audacieuses qu’elle concevait, basées sur des marches forcées, des attaques surprises et

des débordements rapides. Au fond, Freyda attend toujours la prochaine bataille avec

impatience pour tenter quelques changements dans ses tactiques favorites. Bien que certains murmurent

qu’elle a été promue parce qu’elle est la fille de Godric, un chapelet de victoires et un sens du

commandement exemplaire ont cloué le bec aux critiques les plus cyniques.

» Ceci est la version H5 de Freyda.

Compétences & Capacités Armée & Sorts

Notions de Riposte

Permet au Chevalier d’améliorer chaque semaine

un nombre limité de troupes humaines au rang

supérieur. Utilisable uniquement dans les Cités

Havre disposant d’un Terrain d’Entraînement.

Augmente de 5% les dommages infligés par les

créatures de l’armée du Chevalier lors d’une

riposte.

Notions d’Attaque

Augmente de 5% les dommages infligés au corps

à corps par les créatures de l’armée du Héros.

Tactique

Augmente la taille de la zone dans laquelle le

Héros peut réorganiser ses créatures au début

d’un combat.

22-32

Paysans

7-9

Archers

0-3

Fantassins

Héros du Havre — Campagne — Héros Heroes of Might and Magic V (3.0)

46 Archangel Castle: www.archangelcastle.com

1

2

1

1

Tribes of the East

Grâce de

Rapidité

1

2

1

1

Tribes of the East

Grâce

d’Endurance

Freyda — Instrument d’Elrath

Chaque fois que le Héros lance un sort de l’Ecole de la Lumière, le sort

Châtiment Divin est également lancé sur un peloton ennemi aléatoire

susceptible d’être affecté par ce sort (donc si ce peloton a tué quelqu’un au

cours de ce combat).

Biographie

Aristocrate de naissance et guerrière de par l’éducation sévère mais bienveillante de son

père Godric, Freyda est vouée depuis son plus jeune âge à servir l’Empire du Griffon. Elle a

prouvé ses talents de guerrière courageuse et disciplinée au cours de la Guerre de la Reine Isabel. La

vivacité et l’imprévisibilité des tactiques qu’elle met au point lui ont valu de nombreuses victoires, tant

sur les champs de bataille qu’à la court où, maintes fois, elle démontra la franchise parfois abrupte de ses

paroles.

» Ceci est la version HoF/ToE de Freyda (dans HoF, elle a la spécialisation «Chevaucheur des

Vents»). Elle est le héros principal de la campagne 1 de HoF (Le dilemme de Freyda), et

apparaît dans la campagne 3 de ToE missions 2 (Déchirer le Voile) et 4 (Une Sortie

Flamboyante).

Compétences & Capacités Armée & Sorts

Notions de Riposte

Permet au Chevalier d’améliorer chaque semaine

un nombre limité de troupes humaines au rang

supérieur. Utilisable uniquement dans les Cités

Havre disposant d’un Terrain d’Entraînement.

Augmente de 5% les dommages infligés par les

créatures de l’armée du Chevalier lors d’une

riposte.

Notions de Magie de la Lumière

Permet au Héros d’apprendre les sorts du

troisième cercle de l’Ecole de la Lumière et

augmente l’efficacité de tous les sorts de cette

école.

Notions d’Attaque

Augmente de 5% les dommages infligés au corps

à corps par les créatures de l’armée du Héros.

22-32

Paysans

7-9

Archers

0-3

Fantassins

Gabrielle — Dresseur de Griffons

Augmente de +1 l’Attaque et la Défense des Griffons, des Griffons Impériaux et

des Griffons de Combat de l’armée du Héros, et ce tous les deux Niveaux du

Héros à partir du Niveau 1. Accorde la capacité Attaque en Piqué aux Griffons.

Biographie

De constitution fragile suite aux séquelles d’une maladie infantile, Gabrielle fit le serment

de parvenir malgré tout à servir son royaume sur le champ de bataille. Elle étudia le

domptage des Griffons, afin d’apprivoiser ces féroces créatures et de tirer le meilleur parti

de leur agressivité naturelle pour exceller au combat. Intensément dévouée à cette tâche et pleinement

épanouie dans son rôle, elle ne prête pas attention aux rumeurs qui circulent au sujet de ceux qui la

dirigent.

Compétences & Capacités Armée & Sorts

Riposte Pratique

Permet au Chevalier d’améliorer chaque semaine

un nombre limité de troupes humaines au rang

supérieur. Utilisable uniquement dans les Cités

Havre disposant d’un Terrain d’Entraînement.

Réduit de 15% le coût d’entraînement. Augmente

de 10% les dommages infligés par les créatures

de l’armée du Chevalier lors d’une riposte.

Notions de Commandement

Augmente de +1 le Moral des créatures de

l’armée du Héros.

22-32

Paysans

7-9

Archers

1

Griffon

Heroes of Might and Magic V (3.0) Héros — Héros du Havre — Campagne

Age of Heroes: www.HeroesofMightandMagic.com 47

1

2

1

1

Tente de

Premiers Soins

Grâce de

Force

1

2

1

1

Godric — Parangon de Vertu

Augmente l’efficacité de Bénédiction en fonction du Niveau du Héros. Réduit de

-1 le coût en Mana des sorts de Lumière.

Biographie

Godric est légitimement considéré comme un chevalier modèle et un exemple

remarquable d’idéal chevaleresque. Exigeant le plus haut standard de courage et

d’intégrité de lui-même mais également de la part de ses disciples, Godric inspire le

respect où qu’il aille. Les troupes sous sa bannière lui vouent une confiance aveugle, car le

récit de ses hauts faits et sa réputation auprès d’Elrath les ont convaincus que sa présence seule sur les

champs de bataille peut suffire à garantir la victoire.

» Godric apparaît dans les campagnes de H5 (C1M5, C3M2 et les 3 dernières missions de la

campagne 6). Il est aussi un héros ennemi dans C2M1 et C3M5. De plus, il est le héros

principal du scénario «Le Diplomate» de H5.

Compétences & Capacités Armée & Sorts

Notions de Riposte

Permet au Chevalier d’améliorer chaque semaine

un nombre limité de troupes humaines au rang

supérieur. Utilisable uniquement dans les Cités

Havre disposant d’un Terrain d’Entraînement.

Augmente de 5% les dommages infligés par les

créatures de l’armée du Chevalier lors d’une

riposte.

Notions de Commandement

Augmente de +1 le Moral des créatures de

l’armée du Héros.

Notions de Magie de la Lumière

Permet au Héros d’apprendre les sorts du

troisième cercle de l’Ecole de la Lumière et

augmente l’efficacité de tous les sorts de cette

école.

Bénédiction

Augmente de façon temporaire le Moral,

l’Initiative, l’Attaque et la Défense des créatures

de l’armée du Chevalier. Inefficace sur les

Non-Morts et les unités Mécaniques.

22-32

Paysans

7-9

Archers

0-3

Fantassins

Isabel — Suzerain

Le Héros verse 250 Pièces d’Or par jour au trésor du royaume. Il bénéficie de

2% de réduction par Niveau sur les tarifs d’entraînement de troupes dans les

Cités Havre.

Biographie

Enfant unique de la famille régnante du Duché du Lévrier, Isabel fut élevée dans un cocon,

entourée de nourrices et de servants. Maintenant que la guerre a éclaté, la jeune reine se

sent poussée à venir en aide à l’Empire. Vouée à son objectif, Isabel tire parti du peu de

choses qu’elle possède — sa fortune et sa noblesse — sans la moindre hésitation.

» Ceci est la version H5 d’Isabel. Elle est le héros principal de la campagne 1 de H5 (La

reine), et apparaît dans les 3 dernières missions de la campagne 3 de H5 (Le

Nécromancien).

Compétences & Capacités Armée & Sorts

Notions de Riposte

Permet au Chevalier d’améliorer chaque semaine

un nombre limité de troupes humaines au rang

supérieur. Utilisable uniquement dans les Cités

Havre disposant d’un Terrain d’Entraînement.

Augmente de 5% les dommages infligés par les

créatures de l’armée du Chevalier lors d’une

riposte.

Commandement Pratique

Augmente de +2 le Moral des créatures de

l’armée du Héros.

22-32

Paysans

7-9

Archers

0-3

Fantassins

Héros du Havre — Campagne — Héros Heroes of Might and Magic V (3.0)

48 Archangel Castle: www.archangelcastle.com

1

2

1

1

Hammers of Fate

1

2

1

1

Hammers of Fate

Grâce de

Rapidité

Isabel — Béni des Dragons

Toutes les créatures de l’armée du Héros bénéficient d’une Grâce de Force

pendant toute la durée du combat.

Biographie

Isabel, la reine de l’Empire du Griffon, fut la victime des plans maléfiques échafaudés

depuis des siècles par le Souverain Démon. Elle échappa in extremis à un sort funeste

grace aux efforts combinés des Rôdeurs, des Magiciens, des Sorciers et des Chevaliers, qui

durent aller la libérer à Sheogh même, mettant ainsi fin à la guerre qui porte son nom.

Malgré ce séjour forcé en enfer, sa foi reste inébranlable et ses troupes bénéficient toujours de sa

bénédiction sacrée.

» Ceci est la version HoF d’Isabel. Elle apparaît dans les 2 dernières missions de la

campagne de HoF (C3M4: Les dragons et C3M5: Le grand final).

Compétences & Capacités Armée & Sorts

Notions de Riposte

Permet au Chevalier d’améliorer chaque semaine

un nombre limité de troupes humaines au rang

supérieur. Utilisable uniquement dans les Cités

Havre disposant d’un Terrain d’Entraînement.

Augmente de 5% les dommages infligés par les

créatures de l’armée du Chevalier lors d’une

riposte.

22-32

Paysans

7-9

Archers

0-3

Fantassins

Laszlo — Commandant d’Infanterie

Augmente de +1 l’Attaque et la Défense des Fantassins, des Champions et des

Vindicateurs de l’armée du Héros, et ce tous les deux Niveaux du Héros à partir

du Niveau 1.

Biographie

Laszlo était autrefois un capitaine loyal de l’Empire du Griffon, mais son ambition et sa soif

de gloire étaient telles qu’il n’a pas fallu longtemps à Biara pour le pervertir. Transformant

son amour du combat en barbarie sanguinaire et son besoin de reconnaissance en

dévotion sans limite envers la fausse reine, Biara manipule à son aise les pulsions destructrices de Laszlo.

Il n’est désormais plus le chef sévère mais respecté par ses troupes, mais un guerrier cruel et inhumain,

considérant même ses propres unités comme de la vulgaire chair à canon.

» Laszlo apparaît dans la campagne 1 de HoF (Le dilemme de Freyda).

Compétences & Capacités Armée & Sorts

Notions de Riposte

Permet au Chevalier d’améliorer chaque semaine

un nombre limité de troupes humaines au rang

supérieur. Utilisable uniquement dans les Cités

Havre disposant d’un Terrain d’Entraînement.

Augmente de 5% les dommages infligés par les

créatures de l’armée du Chevalier lors d’une

riposte.

Notions d’Attaque

Augmente de 5% les dommages infligés au corps

à corps par les créatures de l’armée du Héros.

Tactique

Augmente la taille de la zone dans laquelle le

Héros peut réorganiser ses créatures au début

d’un combat.

5-6

Fantassins

5-6

Fantassins

5-6

Fantassins

Heroes of Might and Magic V (3.0) Héros — Héros du Havre — Campagne

Age of Heroes: www.HeroesofMightandMagic.com 49

1

2

1

1

Hammers of Fate

Charrette de

Munitions

1

2

1

1

Lorenzo — Commandant des Archers

Augmente de +1 l’Attaque et la Défense des Archers, des Arbalétriers et des

Sagittaires de l’armée du Héros, et ce tous les deux Niveaux du Héros à partir

du Niveau 1.

Biographie

Malgré son apparence de dandy sympathique et boute-en-train, il ne faut pas oublier que

Lorenzo est issu d’une famille qui, d’après les rumeurs, cacherait quelques secrets

inavouables et des traditions à peine moins sordides. D’ailleurs, cette famille n’a guère eu

de mal à s’imposer lorsqu’Isabel est revenue de Sheogh et même leurs proches s’inquiètent parfois de

l’ostentation dont ils font preuve pour afficher leur nouvelle puissance.

» Lorenzo est un héros ennemi dans les campagnes 2 et 3 de HoF.

Compétences & Capacités Armée & Sorts

Notions de Riposte

Permet au Chevalier d’améliorer chaque semaine

un nombre limité de troupes humaines au rang

supérieur. Utilisable uniquement dans les Cités

Havre disposant d’un Terrain d’Entraînement.

Augmente de 5% les dommages infligés par les

créatures de l’armée du Chevalier lors d’une

riposte.

Notions d’Attaque

Augmente de 5% les dommages infligés au corps

à corps par les créatures de l’armée du Héros.

Archerie

Augmente de 20% les dommages infligés à

distance par les créatures de l’armée du Héros.

7-9

Archers

7-9

Archers

7-9

Archers

Nicolaï — Suzerain

Le Héros verse 250 Pièces d’Or par jour au trésor du royaume. Il bénéficie de

2% de réduction par Niveau sur les tarifs d’entraînement de troupes dans les

Cités Havre.

Biographie

Nicolaï est le roi du Saint Empire du Griffon

» Nicolai apparaît à la fin de la campagne 1 mission 5 de H5 (La chute du roi),

mais n’est pas jouable.

Compétences & Capacités Armée & Sorts

Riposte Avancée

Permet au Chevalier d’améliorer chaque semaine

un nombre limité de troupes humaines au rang

supérieur. Utilisable uniquement dans les Cités

Havre disposant d’un Terrain d’Entraînement.

Réduit de 30% le coût d’entraînement. Augmente

de 20% les dommages infligés par les créatures

de l’armée du Chevalier lors d’une riposte.

Commandement Pratique

Augmente de +2 le Moral des créatures de

l’armée du Héros.

22-32

Paysans

7-9

Archers

0-3

Fantassins

Héros du Havre — Campagne — Héros Heroes of Might and Magic V (3.0)

50 Archangel Castle: www.archangelcastle.com

1

2

1

1

Tribes of the East

1

2

1

1

Tribes of the East

Orlando — Dresseur de Griffons

Augmente de +1 l’Attaque et la Défense des Griffons, des Griffons Impériaux et

des Griffons de Combat de l’armée du Héros, et ce tous les deux Niveaux du

Héros à partir du Niveau 1. Accorde la capacité Attaque en Piqué aux Griffons.

Biographie

» Orlando le héros ennemi principal de la campagne 1 mission 3 de ToE (Le

Sillage du Taureau).

Compétences & Capacités Armée & Sorts

Notions de Riposte

Permet au Chevalier d’améliorer chaque semaine

un nombre limité de troupes humaines au rang

supérieur. Utilisable uniquement dans les Cités

Havre disposant d’un Terrain d’Entraînement.

Augmente de 5% les dommages infligés par les

créatures de l’armée du Chevalier lors d’une

riposte.

22-32

Paysans

7-9

Archers

1

Griffon

Ornella — Bourlingueur

Augmente de 1% le nombre de Points de Mouvement du Héros, et ce tous les

deux Niveaux du Héros.

Biographie

Dame Ornella est un membre de haut rang du duché du Taureau qui contrôle les régions

au sud-est de l’Empire du Griffon. Durant la Guerre de la reine Isabel, sa proximité avec

Heresh et les Cités d’Argent lui valut de fréquents contacts avec les dirigeants de ces

factions, particulièrement avec Giovanni, le Seigneur Vampire. Alliés et amis, elle maintint

le contact avec lui malgré la fin de l’alliance entre Isabel et Markal.

» Ornella et le Nécromancien Giovanni sont les héros principaux du scénario «L’Union» de

HoF, et apparaissent dans la campagne 1 mission 1 de ToE (La Dernière Ame). Dans HoF,

Ornella a la spécialisation «Suzerain».

Compétences & Capacités Armée & Sorts

Notions de Riposte

Permet au Chevalier d’améliorer chaque semaine

un nombre limité de troupes humaines au rang

supérieur. Utilisable uniquement dans les Cités

Havre disposant d’un Terrain d’Entraînement.

Augmente de 5% les dommages infligés par les

créatures de l’armée du Chevalier lors d’une

riposte.

Notions de Commandement

Augmente de +1 le Moral des créatures de

l’armée du Héros.

Recrutement

Augmente de +3 la vitesse de création des

créatures de Niveau 1, de +2 celle des créatures

de Niveau 2 et de +1 celle des créatures de

Niveau 3. Le Héros doit se trouver dans une Cité

alliée le dernier jour de la semaine pour que cet

effet soit pris en compte.

22-32

Paysans

7-9

Archers

0-3

Fantassins

Heroes of Might and Magic V (3.0) Héros — Héros du Havre — Campagne

Age of Heroes: www.HeroesofMightandMagic.com 51

1

2

1

1

Hammers of Fate

Valéria — Commandant de Cavalerie

Augmente le bonus de joute des Cavaliers, des Paladins et des Fanatiques de

l’armée du Héros, et ce en fonction de son Niveau. Augmente l’efficacité de

Contre-Offensive.

Biographie

Valeria est la fille aînée du seigneur Fulbert, du Duché du Loup. Elevée dans le respect de

l’Empire tout au long de sa formation de guerrière, elle a combattu loyalement parmi les

troupes de Sainte Isabel et d’Alaric. Mais quand ces derniers ont révélé leur vraie nature,

tuant son père et spoliant ses terres, elle s’est rebellée. Capturée et maintenue en captivité, elle a

développé une haine sans bornes. Elle est désormais prête à toute les compromissions pour obtenir sa

revanche.

» Valeria est un héros ennemi dans les campagnes 2 et 3 de HoF.

Compétences & Capacités Armée & Sorts

Notions de Riposte

Permet au Chevalier d’améliorer chaque semaine

un nombre limité de troupes humaines au rang

supérieur. Utilisable uniquement dans les Cités

Havre disposant d’un Terrain d’Entraînement.

Augmente de 5% les dommages infligés par les

créatures de l’armée du Chevalier lors d’une

riposte.

Notions d’Attaque

Augmente de 5% les dommages infligés au corps

à corps par les créatures de l’armée du Héros.

Contre-Offensive

Permet au Chevalier de protéger une créature de

son armée jusqu’à la fin du combat, en infligeant

des dommages directs à toute unité ennemie

attaquant cette créature.

22-32

Paysans

7-9

Archers

0-3

Fantassins

Dans les campagnes, vous rencontrerez aussi:

»Giar: il a la même apparence que Dougal, et les mêmes spécialité et compétences que Klaus.

»Glen: il a la même apparence que Klaus, et les mêmes spécialité et compétences que Vittorio.

Héros du Havre — Campagne — Héros Heroes of Might and Magic V (3.0)

52 Archangel Castle: www.archangelcastle.com

2

0

1

2

Hex de

Confusion

2

0

1

2

BalisteCharrette de

Munitions

Héros de l’Inferno

Alastor — Contrôleur Mental

En plus de provoquer des trous de mémoire, le sort Hex de Confusion réduit de

-1 par Niveau du Héros le Mana de sa cible.

Biographie

Alastor démontra ses talents de contrôle mental dès son plus jeune age, car ses ennemis

d’enfance finirent tous inexplicablement dans la lave. Enchanté par l’étalage précoce de

son talent, le Souverain autorisa Alastor à étudier les arts de la domination mentale auprès

des maîtres en Sheogh et plus tard dans toutes les terres d’Ashan. Plusieurs fois, les

troupes ennemies sont venues rejoindre les rangs des forces démoniaques, hypnotisées par son regard.

Compétences & Capacités Armée & Sorts

Notions de Déphasage

Accorde aux Diablotins et aux Démons Cornus (et à leurs

versions améliorées) la capacité de Déphasage, afin

d’invoquer des renforts depuis les plans infernaux.

Chaque unité ne peut utiliser cette capacité qu’une fois

par combat en dépensant 50% de son initiative actuelle.

Les créatures invoquées ainsi représentent 30% de

celles ayant déphasé et disparaissent à la fin du combat.

Notions de Sorcellerie

Augmente la vitesse de lancement de sorts de combat

du Héros. Réduit de 10% l’intervalle entre deux

lancements de sorts consécutifs.

Mysticisme

Double la vitesse de régénération du Mana du Héros.

16-23

Familiers

9-11

Démons Cornus

0-3

Chiens des Enfers

Deleb — Démolisseur

Permet à la Baliste de l’armée du Héros de lancer des projectiles enflammés.

Ces projectiles gagnent +1 de puissance tous les cinq Niveaux du Héros.

Biographie

La démonesse Deleb, un des généraux chargés de remettre en état la prison de Kha-Beleth

pour mieux correspondre à ses besoins, a développé une connaissance très élaborée des

machines. Surnommée «la Broyeuse de Viande» par ses détracteurs, Deleb a plus confiance

en ses engins de siège qu’en ces troupes capricieuses de démons, dont la loyauté est un

équilibre constant entre crainte de leur maître et crainte de perdre la vie.

Compétences & Capacités Armée & Sorts

Notions de Déphasage

Accorde aux Diablotins et aux Démons Cornus (et à leurs

versions améliorées) la capacité de Déphasage, afin

d’invoquer des renforts depuis les plans infernaux.

Chaque unité ne peut utiliser cette capacité qu’une fois

par combat en dépensant 50% de son initiative actuelle.

Les créatures invoquées ainsi représentent 30% de

celles ayant déphasé et disparaissent à la fin du combat.

Machines de Guerre Pratiques

Améliore l’efficacité de toutes les Machines de Guerre.

Augmente l’Attaque, la Défense et les dommages

infligés par les Balistes. Augmente les dommages

infligés par les Catapultes et leur accorde 40% de

chances de toucher. Augmente l’efficacité des Tentes de

Premiers Soins. Permet à la Charrette de Munitions

d’augmenter de +2 l’Attaque des unités d’attaque à

distance de l’armée du Héros.

16-23

Familiers

9-11

Démons Cornus

0-3

Chiens des Enfers

Heroes of Might and Magic V (3.0) Héros — Héros de l’Inferno

Age of Heroes: www.HeroesofMightandMagic.com 53

2

0

1

2

2

0

1

2

Téléportation

Grawl — Chef de Meute

Augmente de +1 l’Attaque et la Défense des Chiens des Enfers, des Cerbères et

des Molosses de Flammes de l’armée du Héros, et ce tous les deux Niveaux du

Héros à partir du Niveau 1.

Biographie

Où que Grawl aille, il est toujours accompagné par une meute hurlante et écumante de

molosses infernaux ou de cerbères. Ces créatures sont les seules choses pour lesquelles

Grawl semble avoir de la compassion, et il les protège comme on protège un membre de

sa propre famille. Certains se moquent en prétendant qu’ils sont réellement des parents, bien que toute

personne osant attaquer ou se moquer de Grawl finira déchiré de toute part par les crocs acérés de ses

toutous dévoués.

Compétences & Capacités Armée & Sorts

Notions de Déphasage

Accorde aux Diablotins et aux Démons Cornus (et à leurs

versions améliorées) la capacité de Déphasage, afin

d’invoquer des renforts depuis les plans infernaux.

Chaque unité ne peut utiliser cette capacité qu’une fois

par combat en dépensant 50% de son initiative actuelle.

Les créatures invoquées ainsi représentent 30% de

celles ayant déphasé et disparaissent à la fin du combat.

Magie de la Destruction Pratique

Permet au Héros d’apprendre les sorts du quatrième

cercle de l’Ecole de la Destruction et augmente

nettement l’efficacité de tous les sorts de cette école.

4-5

Chiens des

Enfers

4-5

Chiens des

Enfers

4-5

Chiens des

Enfers

Grok — Fonceur

Augmente de 5% le nombre de Points de Mouvement du Héros, + 1% tous les

quatre Niveaux du Héros. Réduit de 50% le coût en Mana du sort Téléportation.

Biographie

La promotion de Grok au rang de bras droit du Souverain était due à deux choses : sa

résistance innée à la fatigue et l’amour du Souverain pour les hécatombes. Grok est

l’organisateur des divertissements sanglants de son maître, rapportant tout type de gibier

et d’êtres devant lui pour les massacrer. Le Souverain sait que si une affaire urgente reste

à régler, il n’y a pas de meilleur démon que Grok, qui lui obéit servilement et avec une brutalité gratuite.

Compétences & Capacités Armée & Sorts

Notions de Déphasage

Accorde aux Diablotins et aux Démons Cornus (et à leurs

versions améliorées) la capacité de Déphasage, afin

d’invoquer des renforts depuis les plans infernaux.

Chaque unité ne peut utiliser cette capacité qu’une fois

par combat en dépensant 50% de son initiative actuelle.

Les créatures invoquées ainsi représentent 30% de

celles ayant déphasé et disparaissent à la fin du combat.

Notions de Logistique

Augmente de 10% la vitesse de déplacement du Héros

sur terre.

Voyageur

Réduit de 50% la pénalité de déplacement sur terrain

accidenté.

16-23

Familiers

9-11

Démons Cornus

0-3

Chiens des Enfers

Héros de l’Inferno — Héros Heroes of Might and Magic V (3.0)

54 Archangel Castle: www.archangelcastle.com

2

0

1

2

Tente de

Premiers Soins

2

0

1

2

Jezebeth — Tentatrice

Augmente de +1 l’Attaque et la Défense des Succubes, des Maîtresses

Succubes et des Charmeuses Succubes de l’armée du Héros, et ce tous les

deux Niveaux du Héros à partir du Niveau 1.

Biographie

Jezebeth est légitimement fière d’être arrivée à son rang grâce à ses talents de tentatrice.

Lui vouant un culte, les succubes qui suivent l’enseignement de Jezebeth rivalisent

d’ingéniosité pour égaler ses capacités afin de séduire et d’assassiner pour la gloire de leur

Souverain.

» Jezebeth est le héros principal du scénario «Dernier vol du Faucon» de H5.

Compétences & Capacités Armée & Sorts

Notions de Déphasage

Accorde aux Diablotins et aux Démons Cornus (et à leurs

versions améliorées) la capacité de Déphasage, afin

d’invoquer des renforts depuis les plans infernaux.

Chaque unité ne peut utiliser cette capacité qu’une fois

par combat en dépensant 50% de son initiative actuelle.

Les créatures invoquées ainsi représentent 30% de

celles ayant déphasé et disparaissent à la fin du combat.

Notions de Sorcellerie

Augmente la vitesse de lancement de sorts de combat

du Héros. Réduit de 10% l’intervalle entre deux

lancements de sorts consécutifs.

Compréhension de la Magie

Permet au Héros d’apprendre les sorts du troisième

cercle, et ce quelles que soient ses compétences dans

les différentes écoles de magie.

16-23

Familiers

9-11

Démons Cornus

1

Succube

Marbas — Briseur de Sorts

Augmente de 5% la Résistance à la Magie des créatures de l’armée du Héros, +

1% par Niveau du Héros.

Biographie

Marbas fut pendant des années le leader à la main de fer du culte démoniaque dans les

Cités d’Argent. Haï par les mages renégats sur qui il règne, Marbas étudia en profondeur

leurs propres arts par curiosité et pour se protéger au cas où ses sous-fifres se

retourneraient contre lui. Seul le Souverain Démon est capable de faire preuve d’une plus

grande résistance à la magie.

Compétences & Capacités Armée & Sorts

Notions de Déphasage

Accorde aux Diablotins et aux Démons Cornus (et à leurs

versions améliorées) la capacité de Déphasage, afin

d’invoquer des renforts depuis les plans infernaux.

Chaque unité ne peut utiliser cette capacité qu’une fois

par combat en dépensant 50% de son initiative actuelle.

Les créatures invoquées ainsi représentent 30% de

celles ayant déphasé et disparaissent à la fin du combat.

Notions de Défense

Réduit de 10% les dommages infligés à vos créatures au

corps à corps.

Protection

Réduit de 15% les dommages infligés à vos créatures

par les attaques magiques.

16-23

Familiers

9-11

Démons Cornus

0-3

Chiens des Enfers

Heroes of Might and Magic V (3.0) Héros — Héros de l’Inferno

Age of Heroes: www.HeroesofMightandMagic.com 55

2

0

1

2

2

0

1

2

Nebiros — Elu du Chaos

Augmente de +1 la Chance des troupes de l’armée du Héros. Empêche le Héros

ennemi d’utiliser Tactique en combat.

Biographie

Même si Nebiros a participé à plus de batailles que quiconque provenant des profondeurs

de Sheogh, il doit plus son succès à sa propre chance et à son imprévisibilité. Les ennemis

qu’il a vaincus se plaignent des pouvoirs du chaos lui-même qui se trouveraient à ses

côtés, attirant la bonne fortune pour correspondre à ses besoins. Avoir tué tout ceux qui

faisaient obstacle à cet humble esclave jusqu’à devenir une des plus grandes puissances en Sheogh, il est

certain que Nebiros bénéficie de la bénédiction maudite d’Urgash.

Compétences & Capacités Armée & Sorts

Notions de Déphasage

Accorde aux Diablotins et aux Démons Cornus (et à leurs

versions améliorées) la capacité de Déphasage, afin

d’invoquer des renforts depuis les plans infernaux.

Chaque unité ne peut utiliser cette capacité qu’une fois

par combat en dépensant 50% de son initiative actuelle.

Les créatures invoquées ainsi représentent 30% de

celles ayant déphasé et disparaissent à la fin du combat.

Notions d’Attaque

Augmente de 5% les dommages infligés au corps à

corps par les créatures de l’armée du Héros.

Tactique

Augmente la taille de la zone dans laquelle le Héros peut

réorganiser ses créatures au début d’un combat.

16-23

Familiers

9-11

Démons Cornus

0-3

Chiens des Enfers

Nymus — Multiplanaire

Augmente de 1% par Niveau du Héros le nombre de créatures invoquées par

Déphasage.

Biographie

Après avoir assisté au massacre du roi Alexeï et de ses chevaliers durant la Guerre de

l’Éclipse, Nymus jugea que les tactiques d’envahissement sont la clé de la victoire. En

conséquence, il consacra la plupart de son temps à la recherche des Portes Infernales et

obtint des résultats étonnants : les troupes qu’il invoque arrivent bien plus rapidement que

celles invoquées par les autres Seigneurs Démons.

Compétences & Capacités Armée & Sorts

Notions de Déphasage

Accorde aux Diablotins et aux Démons Cornus (et à leurs

versions améliorées) la capacité de Déphasage, afin

d’invoquer des renforts depuis les plans infernaux.

Chaque unité ne peut utiliser cette capacité qu’une fois

par combat en dépensant 50% de son initiative actuelle.

Les créatures invoquées ainsi représentent 30% de

celles ayant déphasé et disparaissent à la fin du combat.

Notions de Chance

Augmente de +1 la Chance de toutes les créatures de

l’armée du Héros.

Résistance à la Magie

Augmente de 15% la Résistance à la Magie de toutes les

créatures de l’armée du Héros.

16-23

Familiers

9-11

Démons Cornus

0-3

Chiens des Enfers

Héros de l’Inferno — Héros Heroes of Might and Magic V (3.0)

56 Archangel Castle: www.archangelcastle.com

2

0

1

2

Grâce de

Puissance

2

0

1

2

Héros de l’Inferno — Campagne

Agrael — Fougue

Augmente de 1% par Niveau du Héros l’Initiative de toutes les créatures de son

armée.

Biographie

Agrael a rapidement atteint le sommet de la hiérarchie des Cultistes démoniaques pour

devenir un des hommes de confiance du Souverain Démon. Ses détracteurs prétendent

qu’il est imprudent et que son ambition n’a pas d’égale, mais l’agressivité mesurée

d’Agrael a fait de lui un leader craint et respecté en temps de guerre. Il passe à l’attaque

quand une bonne occasion se présente et n’hésite pas à prendre des risques si la récompense en vaut la

peine.

» Agrael est le héros principal de la campagne 2 de H5 (Le Démoniste) et du scénario

«L’Epreuve d’Agrael» de ToE. Il est aussi le héros ennemi principal dans la campagne 1

mission 5 de H5 (La chute du roi).

Compétences & Capacités Armée & Sorts

Notions de Déphasage

Accorde aux Diablotins et aux Démons Cornus (et à leurs

versions améliorées) la capacité de Déphasage, afin

d’invoquer des renforts depuis les plans infernaux.

Chaque unité ne peut utiliser cette capacité qu’une fois

par combat en dépensant 50% de son initiative actuelle.

Les créatures invoquées ainsi représentent 30% de

celles ayant déphasé et disparaissent à la fin du combat.

Notions d’Attaque

Augmente de 5% les dommages infligés au corps à

corps par les créatures de l’armée du Héros.

Frénésie

Augmente de +1 les dommages infligés par toutes les

créatures de l’armée du Héros (très efficace avec les

armées de créatures de bas niveau).

16-23

Familiers

9-11

Démons Cornus

0-3

Chiens des Enfers

Biara — Multiplanaire

Augmente de 1% par Niveau du Héros le nombre de créatures invoquées par

Déphasage.

Biographie

Sans conteste l’arme la plus redoutable de l’arsenal du Souverain Démon, Biara est une

succube aux pouvoirs légendaires. Ses talents pour la séduction, l’assassinat et l’infiltration

sont sans égal, grâce à ses dons naturels incroyables et à une autodiscipline qui confine au

masochisme. Lorsqu’il est temps de passer aux choses sérieuses, Kha-beleth se tourne

toujours vers Biara en jubilant.

» Biara est un héros ennemi dans les campagnes H5 (C5M1, C5M4 et C6M5) et le héros

ennemi final dans la campagne 3 mission 4 de ToE (Une Sortie Flamboyante).

Compétences & Capacités Armée & Sorts

Notions de Déphasage

Accorde aux Diablotins et aux Démons Cornus (et à leurs

versions améliorées) la capacité de Déphasage, afin

d’invoquer des renforts depuis les plans infernaux.

Chaque unité ne peut utiliser cette capacité qu’une fois

par combat en dépensant 50% de son initiative actuelle.

Les créatures invoquées ainsi représentent 30% de

celles ayant déphasé et disparaissent à la fin du combat.

Notions de Chance

Augmente de +1 la Chance de toutes les créatures de

l’armée du Héros.

Résistance à la Magie

Augmente de 15% la Résistance à la Magie de toutes les

créatures de l’armée du Héros.

16-23

Familiers

9-11

Démons Cornus

0-3

Chiens des Enfers

Heroes of Might and Magic V (3.0) Héros — Héros de l’Inferno — Campagne

Age of Heroes: www.HeroesofMightandMagic.com 57

2

0

1

2

Hex de

Confusion

4

2

2

3

Tribes of the East

Guarg — Contrôleur Mental

En plus de provoquer des trous de mémoire, le sort Hex de Confusion réduit de

-1 par Niveau du Héros le Mana de sa cible.

Biographie

Des combattants courageux, qui sont morts maintenant, disaient de Guarg qu’il «n’est pas

qu’un démon». Tout ceux qui le regarderont dans les yeux, les pupilles écartées, pourront

le vérifier. Mais mieux vaut ne pas le dire trop fort, car Guarg peut punir de façon très

cruelle ses ennemis en les privant de leurs pouvoirs magiques.

Compétences & Capacités Armée & Sorts

Notions de Déphasage

Accorde aux Diablotins et aux Démons Cornus (et à leurs

versions améliorées) la capacité de Déphasage, afin

d’invoquer des renforts depuis les plans infernaux.

Chaque unité ne peut utiliser cette capacité qu’une fois

par combat en dépensant 50% de son initiative actuelle.

Les créatures invoquées ainsi représentent 30% de

celles ayant déphasé et disparaissent à la fin du combat.

Notions de Magie des Ténèbres

Permet au Héros d’apprendre les sorts du troisième

cercle de l’Ecole des Ténèbres et augmente l’efficacité

de tous les sorts de cette école.

Maître Mentaliste

Octroie un effet de masse aux sorts Hex d’Epuisement et

Hex de Confusion, mais double leur coût en Mana. Le

Héros ne consomme que la moitié de son Initiative pour

lancer ces sorts.

16-23

Familiers

9-11

Démons Cornus

0-3

Chiens des Enfers

Orlando — Fougue

Augmente de 1% par Niveau du Héros l’Initiative de toutes les créatures de son

armée.

Biographie

Orlando n’est pas un Seigneur Démon ordinaire. Lorsque Agrael trahit le Souverain Démon

et que Biara fut envoyée pour affaiblir l’Empire du Griffon et ses alliés, Orlando se révéla

être un fervent serviteur de Kha-Beleth. Celui-ci l’envoya fomenter des troubles et recruter

des fidèles parmi les Nécromanciens, les Mages et dans les Cités Franches. D’un charisme

sordide et d’une violence exquise, Orlando s’est élevé à un poste de confiance et de pouvoir dans la

jungle de la hiérarchie de Sheogh.

» Orlando le héros ennemi principal de la campagne 1 mission 5 de ToE (Le Coeur des

Ténèbres).

Compétences & Capacités Armée & Sorts

Notions de Déphasage

Accorde aux Diablotins et aux Démons Cornus (et à leurs

versions améliorées) la capacité de Déphasage, afin

d’invoquer des renforts depuis les plans infernaux.

Chaque unité ne peut utiliser cette capacité qu’une fois

par combat en dépensant 50% de son initiative actuelle.

Les créatures invoquées ainsi représentent 30% de

celles ayant déphasé et disparaissent à la fin du combat.

Notions de Machines de Guerre

Améliore l’efficacité de toutes les Machines de Guerre.

Augmente l’Attaque, la Défense et les dommages

infligés par les Balistes. Augmente les dommages

infligés par les Catapultes et leur accorde 30% de

chances de toucher. Augmente l’efficacité des Tentes de

Premiers Soins. Permet à la Charrette de Munitions

d’augmenter de +1 l’Attaque des unités d’attaque à

distance de l’armée du Héros.

16-23

Familiers

9-11

Démons Cornus

0-3

Chiens des Enfers

Héros de l’Inferno — Campagne — Héros Heroes of Might and Magic V (3.0)

58 Archangel Castle: www.archangelcastle.com

2

0

1

2

2

0

1

3

Tente de

Premiers Soins

Poing de la

Colère

Souverain — Fougue

Augmente de 1% par Niveau du Héros l’Initiative de toutes les créatures de son

armée.

Biographie

» Kha-Beleth est le héros ennemi final dans la campagne 6 mission 5 de H5

(L’espoir de Zéhir).

Compétences & Capacités Armée & Sorts

Notions de Déphasage

Accorde aux Diablotins et aux Démons Cornus (et à leurs

versions améliorées) la capacité de Déphasage, afin

d’invoquer des renforts depuis les plans infernaux.

Chaque unité ne peut utiliser cette capacité qu’une fois

par combat en dépensant 50% de son initiative actuelle.

Les créatures invoquées ainsi représentent 30% de

celles ayant déphasé et disparaissent à la fin du combat.

Notions d’Attaque

Augmente de 5% les dommages infligés au corps à

corps par les créatures de l’armée du Héros.

Frénésie

Augmente de +1 les dommages infligés par toutes les

créatures de l’armée du Héros (très efficace avec les

armées de créatures de bas niveau).

16-23

Familiers

9-11

Démons Cornus

0-3

Chiens des Enfers

Veyer — Briseur de Sorts

Augmente de 5% la Résistance à la Magie des créatures de l’armée du Héros, +

1% par Niveau du Héros.

Biographie

Après avoir assisté au massacre du roi Alexeï et de ses chevaliers durant la Guerre de

l’Éclipse, Veyer jugea que les tactiques d’envahissement sont la clé de la victoire. En

conséquence, il consacra la plupart de son temps à la recherche des Portes Infernales et

obtint des résultats étonnants : les troupes qu’il invoque arrivent bien plus rapidement que

celles invoquées par les autres Seigneurs Démons.

» Veyer est un héros ennemi dans les campagnes de H5 (C2M2 et C4M5). Il est aussi le

héros principal du scénario «En quête de pouvoir» de HoF.

Compétences & Capacités Armée & Sorts

Notions de Déphasage

Accorde aux Diablotins et aux Démons Cornus (et à leurs

versions améliorées) la capacité de Déphasage, afin

d’invoquer des renforts depuis les plans infernaux.

Chaque unité ne peut utiliser cette capacité qu’une fois

par combat en dépensant 50% de son initiative actuelle.

Les créatures invoquées ainsi représentent 30% de

celles ayant déphasé et disparaissent à la fin du combat.

Notions de Défense

Réduit de 10% les dommages infligés à vos créatures au

corps à corps.

Protection

Réduit de 15% les dommages infligés à vos créatures

par les attaques magiques.

16-23

Familiers

9-11

Démons Cornus

0-3

Chiens des Enfers

Dans les campagnes, vous rencontrerez aussi:

»Gamor: il a la même apparence que Alastor, et les mêmes spécialité et compétences que Grok.

Heroes of Might and Magic V (3.0) Héros — Héros de l’Inferno — Campagne

Age of Heroes: www.HeroesofMightandMagic.com 59

0

1

3

1

Animation de

Cadavre

0

1

3

1

Tente de

Premiers Soins

Animation de

Cadavre

Héros de la Nécropole

Deirdre — Banshee

Augmente l’efficacité de Hurlement de Banshee en fonction du Niveau du

Héros.

Biographie

Deirdre était une inquisitrice trop zélée de l’Eglise de la Lumière de l’Empire Sacré du

Griffon. Elle passa de nombreuses années à chasser les Cultistes démoniaques des Cités

Libres de l’Est, à la frontière du territoire de l’Empire, «nettoyant» aveuglément les

innocents et les coupables, de crainte qu’un manque de vigilance n’autorise la corruption à

se répandre. Elle finit par être capturée et torturée à mort par ses ennemis et son âme agitée fut

subtilisée par les Nécromanciens qui convoitaient son savoir. Convertie à la cause des Nécromanciens,

personne ne peut contester qu’aucun être, vivant ou Non-Mort, n’en sait plus sur les cris que Deirdre.

Compétences & Capacités Armée & Sorts

Notions de Nécromancie

Permet au Nécromancien de ressusciter 20% des

créatures ennemies sous la forme de troupes sous

son contrôle (le nombre de créatures pouvant être

ressuscitées chaque semaine est limité).

Augmente le nombre de points de Flux Noir.

Notions de Magie des Ténèbres

Permet au Héros d’apprendre les sorts du

troisième cercle de l’Ecole des Ténèbres et

augmente l’efficacité de tous les sorts de cette

école.

Hurlement de Banshee

Réduit de -1 le Moral et la Chance ainsi que de

10% l’Initiative de toutes les créatures ennemies.

20-29

Squelettes

9-11

Zombies

0-3

Fantômes

Kaspar — Embaumeur

Augmente de +5 par Niveau du Héros le nombre de points de vie restaurés par

la Tente de Premiers Soins. Augmente également les dommages infligés par

Charnier.

Biographie

Kaspar était un grand docteur et guérisseur, capable de guérir même les plus terribles

blessures. Creusant de plus en plus profondément dans les secrets de la vie et de la mort,

Kaspar fit une expérience particulièrement risquée qui tourna mal… et qui le mena

jusqu’au royaume des morts. Bien qu’il dirige désormais une armée de Non-Morts, sa connaissance de

l’anatomie et du traitement des plaies reste inégalée.

Compétences & Capacités Armée & Sorts

Notions de Nécromancie

Permet au Nécromancien de ressusciter 20% des

créatures ennemies sous la forme de troupes sous

son contrôle (le nombre de créatures pouvant être

ressuscitées chaque semaine est limité).

Augmente le nombre de points de Flux Noir.

Notions de Machines de Guerre

Améliore l’efficacité de toutes les Machines de

Guerre. Augmente l’Attaque, la Défense et les

dommages infligés par les Balistes. Augmente les

dommages infligés par les Catapultes et leur

accorde 30% de chances de toucher. Augmente

l’efficacité des Tentes de Premiers Soins. Permet

à la Charrette de Munitions d’augmenter de +1

l’Attaque des unités d’attaque à distance de

l’armée du Héros.

Premiers Soins

Permet le contrôle manuel de la Tente de

Premiers Soins. Répare automatiquement une

Tente de Premiers Soins détruite après un

combat.

20-29

Squelettes

9-11

Zombies

0-3

Fantômes

Héros de la Nécropole — Héros Heroes of Might and Magic V (3.0)

60 Archangel Castle: www.archangelcastle.com

0

1

3

1

Animation de

Cadavre

0

1

3

1

Animation de

Cadavre

Lucretia — Princesse Vampire

Augmente de +1 l’Attaque et la Défense des Vampires, des Seigneurs Vampires

et des Nosfératus de l’armée du Héros, et ce tous les deux Niveaux du Héros à

partir du Niveau 1.

Biographie

Séduite et tournée vers l’idéal nécromancien par Sandro lui-même, cette ancienne

comtesse du Duché du Taureau montra immédiatement sa soif de sang et de pouvoir. Déjà

une courtisane talentueuse quand elle était encore vivante, son étreinte vampirique lui

accorda quelques centaines d’années pour affiner ses dons naturels pour la séduction, les coups dans le

dos et la politique. Promue au rang de Princesse des Non-Morts, c’est un leader spirituel et (im)moral pour

les autres vampires qui rêvent de l’accompagner dans ses aventures.

Compétences & Capacités Armée & Sorts

Notions de Nécromancie

Permet au Nécromancien de ressusciter 20% des

créatures ennemies sous la forme de troupes sous

son contrôle (le nombre de créatures pouvant être

ressuscitées chaque semaine est limité).

Augmente le nombre de points de Flux Noir.

Notions de Sorcellerie

Augmente la vitesse de lancement de sorts de

combat du Héros. Réduit de 10% l’intervalle entre

deux lancements de sorts consécutifs.

Mysticisme

Double la vitesse de régénération du Mana du

Héros.

20-29

Squelettes

9-11

Zombies

1

Vampire

Naadir — Moissonneur d’Ames

Un groupe de Fantômes apparaît à chaque fois qu’un peloton de créatures

ennemies est éliminé au combat. Le nombre de Fantômes invoqués dépend du

Niveau du Héros. Ces Fantômes disparaissent à la fin du combat.

Biographie

Naadir méprise le monde de la chair, bien plus encore que ses camarades Nécromanciens.

Selon lui, la perfection ne peut être atteinte que dans l’esprit nu, nettoyé de ses impuretés

matérielles. Sur le champ de bataille, ses connaissances approfondies sur le monde des

esprits lui permettent de «capturer» les âmes de ses ennemis et de s’en servir comme renforts pour ses

propres troupes.

» Naadir est le héros principal du scénario «Refugié» de H5.

Compétences & Capacités Armée & Sorts

Notions de Nécromancie

Permet au Nécromancien de ressusciter 20% des

créatures ennemies sous la forme de troupes sous

son contrôle (le nombre de créatures pouvant être

ressuscitées chaque semaine est limité).

Augmente le nombre de points de Flux Noir.

Notions de Magie de l’Invocation

Permet au Héros d’apprendre les sorts du

troisième cercle de l’Ecole de l’Invocation et

augmente l’efficacité de tous les sorts de cette

école.

Notions de Magie des Ténèbres

Permet au Héros d’apprendre les sorts du

troisième cercle de l’Ecole des Ténèbres et

augmente l’efficacité de tous les sorts de cette

école.

20-29

Squelettes

9-11

Zombies

0-3

Fantômes

Heroes of Might and Magic V (3.0) Héros — Héros de la Nécropole

Age of Heroes: www.HeroesofMightandMagic.com 61

0

1

3

1

Animation de

Cadavre

0

1

3

1

Hex de

Faiblesse

Animation de

Cadavre

Orson — Baron des Zombies

Augmente de +1 l’Attaque et la Défense des Zombies, des Zombies

Pestilentiels et des Zombies Putréfiés de l’armée du Héros, et ce tous les deux

Niveaux du Héros à partir du Niveau 1.

Biographie

Manquant quelque peu de charisme et d’autorité naturelle, Orson prit rapidement

conscience qu’il n’était pas fait pour mener des troupes capables d’esprit critique. Afin

d’éviter que ses ordres ne soient questionnés ou ignorés, Orson a passé des années à

développer et à perfectionner la création d’une armée de zombies dociles. «Tout ce qui se trouve

au-dessus de la nuque est inutile» clame ce général Non-Mort.

Compétences & Capacités Armée & Sorts

Notions de Nécromancie

Permet au Nécromancien de ressusciter 20% des

créatures ennemies sous la forme de troupes sous

son contrôle (le nombre de créatures pouvant être

ressuscitées chaque semaine est limité).

Augmente le nombre de points de Flux Noir.

Notions de Défense

Réduit de 10% les dommages infligés à vos

créatures au corps à corps.

Robustesse

Augmente de +2 les points de vie de toutes les

créatures du Héros. (Très efficace avec de

grandes armées).

9-11

Zombies

9-11

Zombies

9-11

Zombies

Raven — Buveur d’Ames

En plus de réduire les dommages infligés par une créature, le sort Hex de

Faiblesse réduit de -1 sa Défense, et ce tous les trois Niveaux du Héros à partir

du Niveau 1.

Biographie

Ayant survécue aux guerres qui scindèrent les Nécromanciens et les Mages des Cités

d’Argent qui étaient autrefois leurs camarades, Raven a été le témoin direct des effets

dévastateurs de la magie sur les troupes de Non-Morts. Elle a alors consacrée sa vie à la

recherche d’un moyen de faire fléchir les pouvoirs de ses ennemis lanceurs de sorts, affaiblissant et

raccourcissant leurs attaques.

» Raven est le héros principal du scénario «Une Ile bien à soi» de H5.

Compétences & Capacités Armée & Sorts

Notions de Nécromancie

Permet au Nécromancien de ressusciter 20% des

créatures ennemies sous la forme de troupes sous

son contrôle (le nombre de créatures pouvant être

ressuscitées chaque semaine est limité).

Augmente le nombre de points de Flux Noir.

Notions de Magie de la Destruction

Permet au Héros d’apprendre les sorts du

troisième cercle de l’Ecole de la Destruction et

augmente l’efficacité de tous les sorts de cette

école.

Notions de Magie des Ténèbres

Permet au Héros d’apprendre les sorts du

troisième cercle de l’Ecole des Ténèbres et

augmente l’efficacité de tous les sorts de cette

école.

20-29

Squelettes

9-11

Zombies

0-3

Fantômes

Héros de la Nécropole — Héros Heroes of Might and Magic V (3.0)

62 Archangel Castle: www.archangelcastle.com

0

1

3

1

Animation de

Cadavre

0

1

3

1

Animation de

Cadavre

Vladimir — Réanimateur

Augmente de +1 la Puissance Magique du héros lors du lancement du sort

Animation de Cadavre, et ce tous les cinq Niveaux du Héros à partir du Niveau

1.

Biographie

Vladimir soutient qu’à peu d’exceptions près, une armée de Non-Morts est toujours moins

intelligente et moins habile qu’une armée de leurs équivalents vivants. En conséquence, il

préfère amasser un grand nombre de soldats plutôt que planifier des attaques précises. Sa

spécialité est donc de lever des hordes de Non-Morts décervelés qui sont capables de submerger leurs

ennemis tout simplement par le poids de leur nombre.

Compétences & Capacités Armée & Sorts

Notions de Nécromancie

Permet au Nécromancien de ressusciter 20% des

créatures ennemies sous la forme de troupes sous

son contrôle (le nombre de créatures pouvant être

ressuscitées chaque semaine est limité).

Augmente le nombre de points de Flux Noir.

Notions de Magie de l’Invocation

Permet au Héros d’apprendre les sorts du

troisième cercle de l’Ecole de l’Invocation et

augmente l’efficacité de tous les sorts de cette

école.

Maître de la Vie

Augmente de +4 la Puissance Magique du Héros

lors du lancement des sorts Poing de la Colère et

Animation de Cadavre.

20-29

Squelettes

9-11

Zombies

0-3

Fantômes

Zoltan — Enrayeur de Sorts

Augmente les chances de blocage d’un sort lancé par un ennemi, et ce en

fonction du Niveau du Héros. Le Héros ennemi se trouve alors dans

l’impossibilité de relancer ce sort. Les sorts de Cercle élevé sont cependant plus

difficiles à bloquer.

Biographie

Zoltan est l’un des nombreux chefs Non-Morts qui considèrent les mages comme leurs

véritables ennemis. Pour mieux les connaître, Zoltan étudia en profondeur la magie des

arcanes des Cités d’Argent. En conséquence, il peut combiner ses propres aptitudes de Nécromancien

avec celles des Mages pour un résultat singulier : une fois qu’un ennemi a utilisé un sort, celui-ci ne peut

plus le relancer tant que Zoltan est présent sur le champ de bataille.

Compétences & Capacités Armée & Sorts

Notions de Nécromancie

Permet au Nécromancien de ressusciter 20% des

créatures ennemies sous la forme de troupes sous

son contrôle (le nombre de créatures pouvant être

ressuscitées chaque semaine est limité).

Augmente le nombre de points de Flux Noir.

Notions d’Apprentissage

Augmente de +1 l’une des Caractéristiques du

Héros, et ce tous les quatre Niveaux du Héros à

partir du Niveau 1. Augmente également de 5%

ses gains d’Expérience.

Déchiffrage des Arcanes

Permet au Héros d’apprendre un sort qu’il ne

connaît pas si une créature ou un Héros ennemi

l’utilise sur le champ de bataille. Le Héros doit

être capable d’apprendre ce sort en termes de

niveau et d’Ecole de Magie. Permet également de

visualiser le contenu de l’inventaire du Héros

ennemi.

20-29

Squelettes

9-11

Zombies

0-3

Fantômes

Heroes of Might and Magic V (3.0) Héros — Héros de la Nécropole

Age of Heroes: www.HeroesofMightandMagic.com 63

0

1

3

1

Tribes of the East

Animation de

Cadavre

Hex

d’Epuisement

0

1

3

1

Hammers of Fate

Héros de la Nécropole — Campagne

Arantir — Avatar de la Mort

Permet de faire appel à une mystérieuse créature dont la puissance dépend du

Niveau du Héros. Si cette créature est tuée, le Héros perd tous ses points de

Mana.

Biographie

Les Seigneurs d’Heresh forment un groupe glacial, sinistre et fanatique. Grimper les

échelons de leurs hiérarchie requiert non seulement du talent, mais aussi un dévouement

sans faille à la cause de leur dieu, l’Aspect de l’Araignée d’Asha. Arantir s’est effectivement

hissé à un rang élevé et compte parmi les plus puissants ayant vécu — ou non-vécu — dans leurs rangs.

Fervent croyant, son dévouement au culte de sa déesse ainsi qu’à l’anéantissement de ses ennemis

démoniaques font d’Arantir un chef redoutable.

» Arantir est le héros principal de la campagne 1 de ToE (La Volonté d’Asha).

Compétences & Capacités Armée & Sorts

Notions de Nécromancie

Permet au Nécromancien de ressusciter 20% des

créatures ennemies sous la forme de troupes sous

son contrôle (le nombre de créatures pouvant être

ressuscitées chaque semaine est limité).

Augmente le nombre de points de Flux Noir.

Notions de Magie de l’Invocation

Permet au Héros d’apprendre les sorts du

troisième cercle de l’Ecole de l’Invocation et

augmente l’efficacité de tous les sorts de cette

école.

Notions de Magie des Ténèbres

Permet au Héros d’apprendre les sorts du

troisième cercle de l’Ecole des Ténèbres et

augmente l’efficacité de tous les sorts de cette

école.

20-29

Squelettes

9-11

Zombies

0-3

Fantômes

Giovanni — Moissonneur d’Ames

Un groupe de Fantômes apparaît à chaque fois qu’un peloton de créatures

ennemies est éliminé au combat. Le nombre de Fantômes invoqués dépend du

Niveau du Héros. Ces Fantômes disparaissent à la fin du combat.

Biographie

Giovanni était jadis un petit comte du duché du Taureau beaucoup trop éloigné de la lignée

au pouvoir pour espérer y briguer une position importante. Il finit par rechercher à accéder

au pouvoir d’une manière différente en suivant Lucrétia, sa soeur, sur le chemin des arts

nécromantiques. Devenu un puissant Seigneur Vampire, Giovanni contrôle une importante région à la

frontière de l’Empire du Griffon.

» Giovanni et le Chevalier Ornella sont les héros principaux du scénario «L’Union» de HoF, et

apparaissent dans la campagne 1 mission 1 de ToE (La Dernière Ame).

Compétences & Capacités Armée & Sorts

Notions de Nécromancie

Permet au Nécromancien de ressusciter 20% des

créatures ennemies sous la forme de troupes sous

son contrôle (le nombre de créatures pouvant être

ressuscitées chaque semaine est limité).

Augmente le nombre de points de Flux Noir.

Notions de Magie de l’Invocation

Permet au Héros d’apprendre les sorts du

troisième cercle de l’Ecole de l’Invocation et

augmente l’efficacité de tous les sorts de cette

école.

Notions d’Attaque

Augmente de 5% les dommages infligés au corps

à corps par les créatures de l’armée du Héros.

20-29

Squelettes

9-11

Zombies

0-3

Fantômes

Héros de la Nécropole — Campagne — Héros Heroes of Might and Magic V (3.0)

64 Archangel Castle: www.archangelcastle.com

0

1

3

1

0

1

3

1

Animation de

Cadavre

Markal — Seigneur des Non-Morts

Incite les Non-Morts neutres à rejoindre l’armée du Héros. Le nombre d’unités

enrôlées correspond à 50% du nombre initial d’unités + 2% par Niveau du

Héros.

Biographie

Markal, un étudiant dévoué à tout ce que la nécromancie peut offrir, a atteint les sommets

les plus hauts parmi les nécromanciens tout en restant en vie. Ancien astrologue de la

court et conseiller favori de la reine Fiona du Griffon, Markal établit une base conséquente

(mais secrète) de Cultistes de la Mort au sein même du Saint Empire. Pourtant, les leaders religieux de

l’Église de la Lumière devinrent soupçonneux de ses viles activités. Quand Fiona décéda, son protégé fut

envoyé en exile. Prenant conscience qu’il ne circulerait plus librement parmi les autres royaumes de

Ashan une fois qu’il aurait reçu le Baiser de la Déesse Araignée, Markal sert désormais les desseins de

Heresh par la diplomatie et, bien entendu, le maquignonnage.

» Markal est le héros principal de la campagne 3 de H5 (Le Nécromancien). Il apparaît aussi

comme principal héros ennemi dans la campagne 6 mission 3 de H5 (Le Triumvirat), ainsi

que dans le scénario «Tentation» de HoF.

Compétences & Capacités Armée & Sorts

Notions de Nécromancie

Permet au Nécromancien de ressusciter 20% des

créatures ennemies sous la forme de troupes sous

son contrôle (le nombre de créatures pouvant être

ressuscitées chaque semaine est limité).

Augmente le nombre de points de Flux Noir.

Notions de Commandement

Augmente de +1 le Moral des créatures de

l’armée du Héros.

Diplomatie

Augmente les chances de réussite de

négociations avec des créatures hostiles. Réduit

le coût des créatures enrôlées de cette façon.

20-29

Squelettes

9-11

Zombies

0-3

Fantômes

Nikolaï — Réanimateur

Augmente de +1 la Puissance Magique du héros lors du lancement du sort

Animation de Cadavre, et ce tous les cinq Niveaux du Héros à partir du Niveau

1.

Biographie

» Nicolai est le héros ennemi principal de la campagne 5 mission 5 de H5 (Le

Seigneur Vampire).

Compétences & Capacités Armée & Sorts

Notions de Nécromancie

Permet au Nécromancien de ressusciter 20% des

créatures ennemies sous la forme de troupes sous

son contrôle (le nombre de créatures pouvant être

ressuscitées chaque semaine est limité).

Augmente le nombre de points de Flux Noir.

Notions de Magie de l’Invocation

Permet au Héros d’apprendre les sorts du

troisième cercle de l’Ecole de l’Invocation et

augmente l’efficacité de tous les sorts de cette

école.

Maître de la Vie

Augmente de +4 la Puissance Magique du Héros

lors du lancement des sorts Poing de la Colère et

Animation de Cadavre.

20-29

Squelettes

9-11

Zombies

0-3

Fantômes

Heroes of Might and Magic V (3.0) Héros — Héros de la Nécropole — Campagne

Age of Heroes: www.HeroesofMightandMagic.com 65

0

1

3

1

Tribes of the East

Animation de

Cadavre

Ornella — Princesse Vampire

Augmente de +1 l’Attaque et la Défense des Vampires, des Seigneurs Vampires

et des Nosfératus de l’armée du Héros, et ce tous les deux Niveaux du Héros à

partir du Niveau 1.

Biographie

Jadis duchesse prestigieuse et sensuelle de l’Empire du Griffon, Ornella flirta d’un peu trop

près avec les Nécromanciens et fut victime de changements cataclysmiques. Autrefois

pleine de vitalité, elle est désormais passé de l’autre côté du miroir de l’existence. Sous le

regard sévère d’Arantir, elle doit prouver son dévouement à sa cause, lui venir en aide dans sa guerre

contre les Démons et découvrir les pouvoirs ainsi que les limites de sa nouvelle apparence.

» Ornella apparaît en tant que Nécromancienne dans la campagne 1 de ToE missions 3 (Le

Sillage du Taureau) et 5 (Le Coeur des Ténèbres).

Compétences & Capacités Armée & Sorts

Notions de Nécromancie

Permet au Nécromancien de ressusciter 20% des

créatures ennemies sous la forme de troupes sous

son contrôle (le nombre de créatures pouvant être

ressuscitées chaque semaine est limité).

Augmente le nombre de points de Flux Noir.

Notions de Magie des Ténèbres

Permet au Héros d’apprendre les sorts du

troisième cercle de l’Ecole des Ténèbres et

augmente l’efficacité de tous les sorts de cette

école.

Chevalier Déchu

En choisissant de consacrer sa vie à

l’apprentissage des secrets de la Magie des

Ténèbres, ce Chevalier est devenu un paria. Les

troupes sous son contrôle souffrent d’une pénalité

de -1 au Moral, mais il bénéficie d’un bonus de +5

en Puissance Magique lors du lancement de sorts

de l’Ecole des Ténèbres.

20-29

Squelettes

9-11

Zombies

1

Vampire

Héros de la Nécropole — Campagne — Héros Heroes of Might and Magic V (3.0)

66 Archangel Castle: www.archangelcastle.com

0

2

1

2

0

2

1

2

Essaim

Héros de la Sylve

Anwen — Epée de Sylanna

Augmente de 2% par Niveau du Héros les dommages infligés par les créatures

de la Sylve de l’armée du Héros à son ennemi intime.

Biographie

Anwen défend la forêt et sa flore avec un zèle remarquable même selon les normes elfes.

S’étant elle-même exilée dans les forêts insondées d’Irollan, elle éprouve une grande

affection pour elles et est maintenant reconnue comme une de leurs protecteurs. Malheur

à ceux qui voudraient détruire la forêt ou ses protecteurs ! Lorsque Anwen est convoquée à

la guerre, la déesse Sylanna combat à ses côtés et son courroux tombe comme la foudre sur ceux qui

meurtrissent ce qu’elle chérit le plus.

Compétences & Capacités Armée & Sorts

Notions de Vengeance

Permet au Rôdeur de choisir 1 ennemi intime auprès de la

Guilde des Vengeurs d’une Cité de la Sylve. Choisir une

créature de base sélectionne également toutes ses

améliorations. Toutes les créatures de l’armée du Rôdeur

auront alors 40% de chances d’infliger un coup critique à ce

type d’ennemi (donc le double de dommages). Avant de

pouvoir choisir une créature en tant qu’ennemi intime, le

Rôdeur doit avoir exterminé deux groupes de ces créatures.

Notions de Défense

Réduit de 10% les dommages infligés à vos créatures au corps

à corps.

Protection

Réduit de 15% les dommages infligés à vos créatures par les

attaques magiques.

10-14

Nymphes

5-7

Danse-Lames

0-2

Chasseurs

Dirael — Reine de l’Essaim

Augmente l’efficacité du sort Essaim en fonction du Niveau du Héros.

Biographie

Guêpes virevoltantes, frelons tournant en rond, abeilles affairées — depuis sa tendre

enfance, Dirael trouvait ces minuscules créatures belles et fascinantes, telles des joyaux

bourdonnants. Elle en était tellement éprise qu’elle devint druide pour mieux les étudier et

comprendre leurs mystères. Elle finit par répondre à l’appel de l’Harmonie et partit en

guerre pour servir Sylanna en invoquant des hordes de ses créatures favorites pour piquer

et tourmenter ses ennemis.

Compétences & Capacités Armée & Sorts

Notions de Vengeance

Permet au Rôdeur de choisir 1 ennemi intime auprès de la

Guilde des Vengeurs d’une Cité de la Sylve. Choisir une

créature de base sélectionne également toutes ses

améliorations. Toutes les créatures de l’armée du Rôdeur

auront alors 40% de chances d’infliger un coup critique à ce

type d’ennemi (donc le double de dommages). Avant de

pouvoir choisir une créature en tant qu’ennemi intime, le

Rôdeur doit avoir exterminé deux groupes de ces créatures.

Notions de Magie de l’Invocation

Permet au Héros d’apprendre les sorts du troisième cercle de

l’Ecole de l’Invocation et augmente l’efficacité de tous les sorts

de cette école.

Maître de la Conjuration

Augmente de +4 la Puissance Magique du Héros lors du

lancement des sorts Invocation de Phénix et Invocation

d’Elémentaires.

10-14

Nymphes

5-7

Danse-Lames

0-2

Chasseurs

Heroes of Might and Magic V (3.0) Héros — Héros de la Sylve

Age of Heroes: www.HeroesofMightandMagic.com 67

0

2

1

2

0

2

1

2

Gilraen — Maître Danseur

Augmente de +1 l’Attaque et la Défense des Danse-Lames, des Danse-Guerres

et des Danse-Vents de l’armée du Héros, et ce tous les deux Niveaux du Héros

à partir du Niveau 1.

Biographie

Très sensible et sévère quant aux questions d’honneur, Gilraen a étudié longtemps les

différents styles de combats à l’épée des Elfes. Il est devenu un maître lame renommé

ainsi qu’un professeur exigeant dans l’art de la danse de guerre. Sa précision, sa discipline

et son énergie sont également partagées par ses troupes : lorsqu’il conduit une armée au combat, les

combattants doivent beaucoup aux longues heures d’entraînement qu’ils ont subies.

Compétences & Capacités Armée & Sorts

Notions de Vengeance

Permet au Rôdeur de choisir 1 ennemi intime auprès de la

Guilde des Vengeurs d’une Cité de la Sylve. Choisir une

créature de base sélectionne également toutes ses

améliorations. Toutes les créatures de l’armée du Rôdeur

auront alors 40% de chances d’infliger un coup critique à ce

type d’ennemi (donc le double de dommages). Avant de

pouvoir choisir une créature en tant qu’ennemi intime, le

Rôdeur doit avoir exterminé deux groupes de ces créatures.

Notions de Défense

Réduit de 10% les dommages infligés à vos créatures au corps

à corps.

Protection

Réduit de 15% les dommages infligés à vos créatures par les

attaques magiques.

5-7

Danse-Lames

5-7

Danse-Lames

5-7

Danse-Lames

Ossir — Maître de Chasse

Augmente de +1 l’Attaque et la Défense des Chasseurs, des Maîtres Chasseurs

et des Maîtres Archers de l’armée du Héros, et ce tous les deux Niveaux du

Héros à partir du Niveau 1.

Biographie

Ossir est un trappeur expérimenté et un prodige à l’arc, probablement le meilleur d’une

nation qui excelle dans ce domaine. Il inspire tant le respect qu’il était naturel que le roi

Alaron fasse appel à lui lorsqu’il recruta ses officiers, même si Ossir aurait préféré rester

tranquille dans sa forêt. Dès la première bataille, il fut clair qu’Alaron avait fait le bon choix, tant les

troupes furent motivées par la présence du Héros à leur tête.

» Ossir est le héros principal du scénario «La Larme d’Ossir» de H5.

Compétences & Capacités Armée & Sorts

Notions de Vengeance

Permet au Rôdeur de choisir 1 ennemi intime auprès de la

Guilde des Vengeurs d’une Cité de la Sylve. Choisir une

créature de base sélectionne également toutes ses

améliorations. Toutes les créatures de l’armée du Rôdeur

auront alors 40% de chances d’infliger un coup critique à ce

type d’ennemi (donc le double de dommages). Avant de

pouvoir choisir une créature en tant qu’ennemi intime, le

Rôdeur doit avoir exterminé deux groupes de ces créatures.

Notions de Chance

Augmente de +1 la Chance de toutes les créatures de l’armée

du Héros.

Résistance à la Magie

Augmente de 15% la Résistance à la Magie de toutes les

créatures de l’armée du Héros.

3-4

Chasseurs

3-4

Chasseurs

3-4

Chasseurs

Héros de la Sylve — Héros Heroes of Might and Magic V (3.0)

68 Archangel Castle: www.archangelcastle.com

0

2

1

2

Baliste

0

2

1

2

Talanar — Furie Elfique

Accorde la capacité Rage aux Danse-Lames, aux Chasseurs et aux Druides

(ainsi qu’à leurs améliorations).

Biographie

Talanar était le seul survivant d’une des attaques les plus violentes du Jour des Larmes de

Feu. Assister à la mort de centaines de ses parents bouleversa le jeune guerrier et l’emplit

d’une rage insatiable qui se manifeste dès qu’il voit ses frères tomber sur les champs de

bataille. Son zèle revanchard est si puissant qu’il s’étend à ceux qui se battent à ses côtés ;

plus ses troupes subissent de pertes, plus elles deviennent féroces.

Compétences & Capacités Armée & Sorts

Notions de Vengeance

Permet au Rôdeur de choisir 1 ennemi intime auprès de la

Guilde des Vengeurs d’une Cité de la Sylve. Choisir une

créature de base sélectionne également toutes ses

améliorations. Toutes les créatures de l’armée du Rôdeur

auront alors 40% de chances d’infliger un coup critique à ce

type d’ennemi (donc le double de dommages). Avant de

pouvoir choisir une créature en tant qu’ennemi intime, le

Rôdeur doit avoir exterminé deux groupes de ces créatures.

Notions de Commandement

Augmente de +1 le Moral des créatures de l’armée du Héros.

Recrutement

Augmente de +3 la vitesse de création des créatures de

Niveau 1, de +2 celle des créatures de Niveau 2 et de +1 celle

des créatures de Niveau 3. Le Héros doit se trouver dans une

Cité alliée le dernier jour de la semaine pour que cet effet soit

pris en compte.

10-14

Nymphes

5-7

Danse-Lames

0-2

Chasseurs

Vinrael — Aguerri

Augmente de 2% par Niveau du Héros ses gains d’Expérience après un combat.

Biographie

Vinrael a deux caractéristiques qui lui donnent de la valeur aux yeux des Elfes — il est un

observateur exceptionnel et le guerrier Sylvain qui a le plus d’expérience sur un champ de

bataille. Son regard acéré et ceux de ses faucons errent constamment avant, pendant et

après la bataille, étudiant tous les éléments de troupes, de tactique et de terrain.

Analysant à la fois ses actions et celles de ses ennemis, il apprend énormément des succès

et des échecs des deux camps.

Compétences & Capacités Armée & Sorts

Notions de Vengeance

Permet au Rôdeur de choisir 1 ennemi intime auprès de la

Guilde des Vengeurs d’une Cité de la Sylve. Choisir une

créature de base sélectionne également toutes ses

améliorations. Toutes les créatures de l’armée du Rôdeur

auront alors 40% de chances d’infliger un coup critique à ce

type d’ennemi (donc le double de dommages). Avant de

pouvoir choisir une créature en tant qu’ennemi intime, le

Rôdeur doit avoir exterminé deux groupes de ces créatures.

Notions d’Apprentissage

Augmente de +1 l’une des Caractéristiques du Héros, et ce

tous les quatre Niveaux du Héros à partir du Niveau 1.

Augmente également de 5% ses gains d’Expérience.

Intelligence

Augmente de 50% la quantité maximale de Mana du Héros.

10-14

Nymphes

5-7

Danse-Lames

0-2

Chasseurs

Heroes of Might and Magic V (3.0) Héros — Héros de la Sylve

Age of Heroes: www.HeroesofMightandMagic.com 69

0

2

1

2

0

2

1

2

Tente de

Premiers Soins

Wyngaal — Vive Lame

Augmente de +0,5% +1% par Niveau du Héros l’Initiative des créatures de son

armée au début du combat.

Biographie

Wyngaal débuta sa vie comme éclaireur et chasseur, mais sa colère contre ceux qui

voulaient bouleverser l’Harmonie des Sylvains fit de lui un guerrier. Pourtant, il se repose

lourdement sur les connaissances de ses premières années et conçoit constamment des

trappes, des pièges, et des surprises. Toute troupe ennemie qui ferait face à Wyngaal et à

ses forces ne pourrait avoir le dessus, car sa vigilance et son expérience lui donnent un avantage

considérable.

Compétences & Capacités Armée & Sorts

Notions de Vengeance

Permet au Rôdeur de choisir 1 ennemi intime auprès de la

Guilde des Vengeurs d’une Cité de la Sylve. Choisir une

créature de base sélectionne également toutes ses

améliorations. Toutes les créatures de l’armée du Rôdeur

auront alors 40% de chances d’infliger un coup critique à ce

type d’ennemi (donc le double de dommages). Avant de

pouvoir choisir une créature en tant qu’ennemi intime, le

Rôdeur doit avoir exterminé deux groupes de ces créatures.

Notions d’Attaque

Augmente de 5% les dommages infligés au corps à corps par

les créatures de l’armée du Héros.

Tactique

Augmente la taille de la zone dans laquelle le Héros peut

réorganiser ses créatures au début d’un combat.

10-14

Nymphes

5-7

Danse-Lames

0-2

Chasseurs

Ylthin — Dame à la Licorne

Augmente de +1 l’Attaque et la Défense des Licornes, des Licornes d’Argent et

des Licornes Blanches de l’armée du Héros, et ce tous les deux Niveaux du

Héros à partir du Niveau 1.

Biographie

Pourchassée par un groupe d’esclavagistes Elfes noirs dès l’âge tendre, Ylthin fut sauvée

de ce sort funeste par une licorne vengeresse. Depuis ce jour, elle voue un culte à ces

mystérieuses créatures qui vivent dans les bois et consacre sa vie à travailler avec elles.

Personne ne les comprend mieux que Ylthin, et son savoir lui permet de se servir de la célérité et de la

puissance des licornes de la manière la plus efficace qui soit sur un champ de bataille.

Compétences & Capacités Armée & Sorts

Notions de Vengeance

Permet au Rôdeur de choisir 1 ennemi intime auprès de la

Guilde des Vengeurs d’une Cité de la Sylve. Choisir une

créature de base sélectionne également toutes ses

améliorations. Toutes les créatures de l’armée du Rôdeur

auront alors 40% de chances d’infliger un coup critique à ce

type d’ennemi (donc le double de dommages). Avant de

pouvoir choisir une créature en tant qu’ennemi intime, le

Rôdeur doit avoir exterminé deux groupes de ces créatures.

Notions de Magie de la Lumière

Permet au Héros d’apprendre les sorts du troisième cercle de

l’Ecole de la Lumière et augmente l’efficacité de tous les sorts

de cette école.

Maître des Bénédictions

Octroie un effet de masse au sort Grâce de Force et un effet de

zone au sort Grâce de Pureté, mais double leur coût en Mana.

Le Héros ne consomme que la moitié de son Initiative pour

lancer ces sorts.

10-14

Nymphes

5-7

Danse-Lames

1

Licorne

Héros de la Sylve — Héros Heroes of Might and Magic V (3.0)

70 Archangel Castle: www.archangelcastle.com

0

2

1

2

Baliste

0

2

1

2

Charrette de

Munitions

Héros de la Sylve — Campagne

Alaron — Furie Elfique

Accorde la capacité Rage aux Danse-Lames, aux Chasseurs et aux Druides

(ainsi qu’à leurs améliorations).

Biographie

Tous les elfes vouent un culte à l’idéal de l’Harmonie. Alaron était tellement dévoué qu’il

arrivait à voir ses ennemis comme des êtres nécessaires et de valeur. Même si d’un point

de vue universel cette philosophie est recevable, cela pose de sérieux problèmes lorsqu’un

chef de guerre a tendance à pardonner et à épargner les soldats ennemis. Comprenant la

nécessité politique de détruire autrui pour préserver son royaume, Alaron essaye néanmoins d’échapper

à ces moments-là lorsque c’est possible.

» Alaron apparaît seulement dans les scènes de dialogue des campagnes de H5.

Compétences & Capacités Armée & Sorts

Notions de Vengeance

Permet au Rôdeur de choisir 1 ennemi intime auprès de la

Guilde des Vengeurs d’une Cité de la Sylve. Choisir une

créature de base sélectionne également toutes ses

améliorations. Toutes les créatures de l’armée du Rôdeur

auront alors 40% de chances d’infliger un coup critique à ce

type d’ennemi (donc le double de dommages). Avant de

pouvoir choisir une créature en tant qu’ennemi intime, le

Rôdeur doit avoir exterminé deux groupes de ces créatures.

Notions de Commandement

Augmente de +1 le Moral des créatures de l’armée du Héros.

Recrutement

Augmente de +3 la vitesse de création des créatures de

Niveau 1, de +2 celle des créatures de Niveau 2 et de +1 celle

des créatures de Niveau 3. Le Héros doit se trouver dans une

Cité alliée le dernier jour de la semaine pour que cet effet soit

pris en compte.

10-14

Nymphes

5-7

Danse-Lames

0-2

Chasseurs

Findan — Salve de Flèches

Tous les tireurs Sylvains de l’armée du Héros lancent une salve de flèches au

début de chaque bataille. Les dommages infligés augmentent en fonction du

Niveau du Héros.

Biographie

Davantage un poète et un diplomate par goût et entraînement qu’un guerrier, Findan est

moins à l’aise que ses congénères pendant un combat au corps à corps. Il s’est donc

spécialisé dans les attaques à distance puissantes et rapides. Sa tactique favorite est de

commencer par affaiblir l’ennemi d’une pluie de flèches bien ajustée.

» Findan est le héros principal de la campagne 5 de H5 (Le Rôdeur), et apparaît dans les 3

dernières missions de la campagne 6 de H5. Il est aussi le héros principal du scénario

«Nouveaux ennemis» de HoF.

Compétences & Capacités Armée & Sorts

Notions de Vengeance

Permet au Rôdeur de choisir 1 ennemi intime auprès de la

Guilde des Vengeurs d’une Cité de la Sylve. Choisir une

créature de base sélectionne également toutes ses

améliorations. Toutes les créatures de l’armée du Rôdeur

auront alors 40% de chances d’infliger un coup critique à ce

type d’ennemi (donc le double de dommages). Avant de

pouvoir choisir une créature en tant qu’ennemi intime, le

Rôdeur doit avoir exterminé deux groupes de ces créatures.

Notions d’Attaque

Augmente de 5% les dommages infligés au corps à corps par

les créatures de l’armée du Héros.

Tactique

Augmente la taille de la zone dans laquelle le Héros peut

réorganiser ses créatures au début d’un combat.

10-14

Nymphes

5-7

Danse-Lames

0-2

Chasseurs

Heroes of Might and Magic V (3.0) Héros — Héros de la Sylve — Campagne

Age of Heroes: www.HeroesofMightandMagic.com 71

0

2

1

2

Tribes of the East

Tieru — Vive Lame

Augmente de +0,5% +1% par Niveau du Héros l’Initiative des créatures de son

armée au début du combat.

Biographie

Tieru est un druide très apprécié pour sa loyauté et son dévouement. Prêt à tout pour

protéger son peuple, il est convaincu que s’il venait à se détourner du droit chemin,

Sylanna le mettrait en garde. Contrairement à la plupart des Elfes, Tieru a pour réputation

de considérer le monde dans son ensemble comme une richesse à protéger, pas

uniquement les forêts de sa mère patrie.

» Tieru est le héros principal du scénario «Le Règne du Feu» de ToE.

Compétences & Capacités Armée & Sorts

Notions de Vengeance

Permet au Rôdeur de choisir 1 ennemi intime auprès de la

Guilde des Vengeurs d’une Cité de la Sylve. Choisir une

créature de base sélectionne également toutes ses

améliorations. Toutes les créatures de l’armée du Rôdeur

auront alors 40% de chances d’infliger un coup critique à ce

type d’ennemi (donc le double de dommages). Avant de

pouvoir choisir une créature en tant qu’ennemi intime, le

Rôdeur doit avoir exterminé deux groupes de ces créatures.

Notions d’Attaque

Augmente de 5% les dommages infligés au corps à corps par

les créatures de l’armée du Héros.

Tactique

Augmente la taille de la zone dans laquelle le Héros peut

réorganiser ses créatures au début d’un combat.

10

Dryades

16

Danse-Lames

Héros de la Sylve — Campagne — Héros Heroes of Might and Magic V (3.0)

72 Archangel Castle: www.archangelcastle.com

73

Niveau 15Galib (Académie)

2

3

12

16

0

1

160

Déflecteur

Augmente les chances pour qu’un sort reflété par Miroir Magique

affecte une unité ennemie plutôt qu’une unité au hasard.

Armée

30 Archimages 30 Archimages 10 Rajas

Rakshasa

3 Titans 45 Gargouilles

d’Obsidienne

5 Colosses

Compétences & Capacités

Artisanat

Pratique

Miroir Magique

Accorde une chance pour que chaque sort offensif lancé par un ennemi rebondisse et affecte une

autre cible, y compris les créatures ennemies.

Notions de

Chance

Notions

d’Apprentissage

Déchiffrage des Arcanes

Permet au Héros d’apprendre un sort qu’il ne connaît pas si une créature ou un Héros ennemi l’utilise

sur le champ de bataille. Le Héros doit être capable d’apprendre ce sort en termes de niveau et

d’Ecole de Magie. Permet également de visualiser le contenu de l’inventaire du Héros ennemi.

Notions de

Défense

Esquive

Réduit de 20% les dommages infligés à vos créatures par les attaques à distance.

Logistique

Pratique

Reconnaissance

Augmente de +4 la portée visuelle du Héros et lui permet de

connaître le nombre exact de créatures constitutant les armées

neutres ou ennemies, ainsi que dans les Cités et Garnisons situées à

proximité.

Vivacité d’Esprit

Augmente de 25%

l’Initiative du Héros

en début de combat.

Magie de

l’Invocation

Avancée

Maître de la Conjuration

Augmente de +4 la Puissance

Magique du Héros lors du

lancement des sorts

Invocation de Phénix et

Invocation d’Elémentaires.

Maître du Tellurisme

Augmente de +4 la

Puissance Magique du

Héros lors du

lancement des sorts

Piège de Feu et

Séisme.

Voile de Brume

Réduit de 10% l’Initiative

et les dommages infligés

par les unités d’attaque à

distance de l’ennemi du

Rôdeur.

Artefacts

Couronne de

Sar-Issus

Augmente de +6

l’Esprit du porteur.

Carquois de Sylvain

Augmente de +4

l’Attaque des unités

d’attaque à distance de

l’armée du porteur, et

leur accorde des

munitions illimitées.

Sangle Elémentaire

Enseigne le sort

Invocation

d’Elémentaires.

Augmente de +4 la

Puissance Magique du

porteur lorsqu’il lance

ce sort.

Livre du Pouvoir

Augmente de +1/+2/+3

l’Esprit et la Puissance

Magique du porteur en

fonction de sa maîtrise de

la capacité

Apprentissage. Si le

porteur dispose de

l’aptitude Compréhension

de la Magie, il devient

capable d’apprendre les

sorts du Quatrième

Cercle.

Robe de Sar-Issus

Augmente de +6 la

Puissance Magique du

porteur.

Sorts

Piège de

Feu

8

Poing de la

Colère

5

Animation

de Cadavre

9

Cristal des

Arcanes

8

Essaim

5

Barrière de

Lames

12

Forces

Fantomatiques

18

Séisme

7

Invocation

d’Elémentaires

17

Ruche

15

Bouclier

des

Arcanes

20

Invocation

de Phénix

35

Flèche des

Arcanes

4

Stalagmites

5

Foudre

5

Grâce de

Force

4

Grâce de

Rapidité

4

Grâce

d’Endurance

6

Grâce de

Pureté

10

Régénération

8

Grâce de

Déflection

6

Grâce de

Puissance

6

Châtiment

Divin

14

Téléportation

8

Chagrin

5

Hex

d’Epuisement

4

Galib (Académie) — Héros du Mode Duel Heroes of Might and Magic V (3.0)

74 Archangel Castle: www.archangelcastle.com

Niveau 15Jhora (Académie)

4

9

7

10

0

0

100

Confident des Vents

La fréquence des attaques du Héros en combat augmente en

fonction de son Niveau.

Armée

150

Saboteurs

Gremlins

115

Gargouilles

de Marbre

90 Golems

Magnétiques

63 Mages de

Guerre

29

Padischahs

Djinns

11 Kshatriyas

Rakshasa

Compétences & Capacités

Notions

d’Artisanat

Marque du Magicien

Permet au Héros d’établir une liaison magique avec une cible. Tout sort lancé sur cette cible jusqu’à

la fin du combat voit son efficacité, ainsi que son coût en Mana, doublés. De plus, tout sort lancé sur

une autre créature affectera également la cible. Si le Héros ne dispose pas de suffisamment de Mana

en réserve, l’effet du sort n’est pas doublé.

Sorcellerie

Avancée

Compréhension de la Magie

Permet au Héros d’apprendre les sorts du troisième cercle, et ce quelles que soient ses compétences

dans les différentes écoles de magie.

Notions de

Magie des

Ténèbres

Magie de

l’Invocation

Pratique

Maître du Tellurisme

Augmente de +4 la Puissance Magique du

Héros lors du lancement des sorts Piège

de Feu et Séisme.

Voile de Brume

Réduit de 10% l’Initiative et les dommages

infligés par les unités d’attaque à distance de

l’ennemi du Rôdeur.

Magie de la

Destruction

Avancée

Maître de la Foudre

Octroie un effet

d’étourdissement de la

première cible aux sorts

Foudre et Chaîne de

Foudre.

Maître de la Glace

Octroie un effet de

paralysie aux sorts

Trait de Glace, Cercle

d’Hiver et Froid

Glacial.

Maître du Feu

Réduit de 50% la Défense des

créatures ennemies frappées par

les sorts Boule de Feu, Mur de

Flammes et Armageddon.

Artefacts

Baguette Magique de

Débutant

Augmente de +2 la

Puissance Magique.

Anneau Oeil de

Dragon

Augmente de +1 toutes

les Caractéristiques du

porteur et de 10%

l’Initiative des unités

d’attaque à distance de

son armée.

Harnais de Guerre

Runique

Augmente de +2 la

Défense et l’Esprit du

porteur.

Etole en Peau d’Ours

Augmente de +1 la

Défense du porteur et

accorde 25% de

Résistance à la Glace à

son armée.

Anneau de Sar-Issus

Réduit de 50% le coût en

Mana des sorts lancés par

le porteur.

Sorts

Piège de

Feu

8

Poing de la

Colère

5

Animation

de Cadavre

9

Cristal des

Arcanes

8

Essaim

5

Barrière de

Lames

12

Forces

Fantomatiques

18

Séisme

7

Invocation

d’Elémentaires

17

Ruche

15

Flèche des

Arcanes

4

Stalagmites

5

Foudre

5

Trait de

Glace

6

Boule de

Feu

10

Cercle

d’Hiver

9

Mur de

Flammes

16

Chaîne de

Foudre

16

Pluie de

Météores

19

Armageddon

20

Choc

Terrestre

18

Froid

Glacial

11

Grâce de

Force

4

Grâce de

Rapidité

4

Grâce

d’Endurance

6

Grâce de

Pureté

10

Grâce de

Déflection

6

Grâce de

Puissance

6

Chagrin

5

Hex

d’Epuisement

4

Hex de

Faiblesse

4

Hex de

Peste

6

Hex de

Vulnérabilité

5

Hex de

Confusion

9

Hex de

Contracture

5

Heroes of Might and Magic V (3.0) Héros du Mode Duel — Jhora (Académie)

Age of Heroes: www.HeroesofMightandMagic.com 75

Niveau 15Razzak (Académie)

6

5

7

6

4

0

60

Maître Assembleur

Augmente de +1 l’Attaque et la Défense des Golems de Fer, des

Golems d’Acier et des Golems Magnétiques de l’armée du Héros, et

ce tous les deux Niveaux du Héros à partir du Niveau 1.

Armée

140

Ingénieurs

Gremlins

140

Ingénieurs

Gremlins

75 Golems

d’Acier

75 Golems

Magnétiques

6 Colosses 9 Archimages

Compétences & Capacités

Artisanat

Pratique

Fusion d’Artéfact

Permet au Héros de faire fondre les artéfacts équipant les créatures de son armée afin de guérir et

ressusciter pendant le combat.

Notions de

Défense

Robustesse

Augmente de +2 les points de vie de toutes les créatures du Héros. (Très efficace avec de grandes

armées).

Notions de

Machines de

Guerre

Baliste

Permet le contrôle manuel des Balistes. Accorde un tir supplémentaire. Répare automatiquement

une Baliste détruite après un combat.

Logistique

Avancée

Voyageur

Réduit de 50% la

pénalité de

déplacement sur

terrain accidenté.

Machines Mobiles

Augmente de +2 la

Vitesse et l’Initiative de

tous les Golems de

l’armée du Héros.

Téléportation d’Assaut

Enseigne le sort Téléportation au

Héros et lui octroie un effet d’assaut

qui augmente l’Initiative de la

créature téléportée.

Commandement

Pratique

Diplomatie

Augmente les chances de réussite de

négociations avec des créatures hostiles.

Réduit le coût des créatures enrôlées de

cette façon.

Gloire Artificielle

Permet aux Machines de Guerre et aux

Golems de bénéficier des effets d’un Moral

positif (aucun effet en cas de Moral négatif).

Artefacts

Glaive de Force

Augmente de +2

l’Attaque du porteur.

Cape de la Crinière

du Lion

Augmente de +2 le

Moral du porteur.

Anneau de Vitalité

Augmente de +2 le

nombre maximal de

points de vie des

créatures de l’armée du

porteur.

Anneau de Hâte

Augmente de 20%

l’Initiative des créatures

de l’armée du porteur.

Jambières d’Os de

Dragon

Augmente de +3 la

Puissance Magique du

porteur et de 10%

l’Initiative des unités

terrestres de combat au

corps à corps présentes

dans son armée.

Sorts

Piège de

Feu

8

Poing de la

Colère

5

Essaim

5

Flèche des

Arcanes

4

Trait de

Glace

6

Grâce de

Force

4

Grâce de

Rapidité

4

Grâce

d’Endurance

6

Grâce de

Pureté

10

Hex

d’Epuisement

4

Hex de

Faiblesse

4

Hex de

Vulnérabilité

5

Razzak (Académie) — Héros du Mode Duel Heroes of Might and Magic V (3.0)

76 Archangel Castle: www.archangelcastle.com

Niveau 15Garuna (Bastion)

11

8

2

3

3

5

30

Buveur de Sang

Augmente de +1 pour chaque six Niveaux du Héros l’Attaque des

créatures de son armée à chaque fois qu’un peloton ennemi est

détruit (y compris les troupes invoquées).

Armée

110 Sorciers-

Docteurs

Gobelins

42 Pillards

Centaures

51 Vétérans 31 Filles de la

Terre

22 Chefs de

Clan

27 Bourreaux 4 Cyclopes

Déchaînés

Compétences & Capacités

Rage

Sanguinaire

Pratique

Coup Puissant

Permet au Héros de se lier à une créature de son armée. Après chaque attaque de la créature, le

Héros attaquera la même cible avec une puissance équivalente à celle qu’il aurait avec 3 Niveaux de

plus, tout en bénéficiant de grandes chances d’infliger un coup critique.

Attaque

Avancée

Frénésie

Augmente de +1 les dommages

infligés par toutes les créatures de

l’armée du Héros (très efficace avec

les armées de créatures de bas

niveau).

Coup

Etourdissant

Chaque attaque

du Héros fait

perdre un peu

d’Initiative à sa

cible.

Frappe Effroyable

Accorde au Héros 30% de

chances d’infliger le

double de dommages à

sa cible lorsqu’il attaque.

Notions de

Brise-Lumière

Corruption de la Lumière

Augmente de 50% le coût en Mana de tous les sorts de l’Ecole de la Lumière lancés par l’ennemi.

Chance

Avancée

Guerrier Chanceux

Augmente les chances

d’activation des capacités

spéciales des créatures de

l’armée du Héros (comme le

Coup Brutal des Champions).

Résistance à la

Magie

Augmente de 15%

la Résistance à la

Magie de toutes les

créatures de

l’armée du Héros.

Faveur des Ancêtres

Augmente de 5% la

Résistance à la Magie des

créatures de l’armée du

Héros pour chacun de ses

points de Chance.

Artefacts

Bottes de Défense

Magique

Augmente de 10% la

Résistance à la Magie

du porteur.

Hache des Seigneurs

des Montagnes

Augmente de +4

l’Attaque du porteur.

Armure de Vaillance

Augmente de +1 la

Défense et le Moral du

porteur.

Couronne du Lion

Augmente de +2 le Moral

et la Chance du porteur.

Sorts

Appel du

Sang

5

Cri de

Ralliement

8

Rugissement

7

Heroes of Might and Magic V (3.0) Héros du Mode Duel — Garuna (Bastion)

Age of Heroes: www.HeroesofMightandMagic.com 77

Niveau 15Haggash (Bastion)

11

6

1

4

1

0

40

Commandant des Centaures

Augmente de +1 l’Attaque et la Défense des Centaures, des

Nomades Centaures et des Pillards Centaures de l’armée du Héros,

et ce pour chaque deux Niveaux du Héros à partir du Niveau 1.

Augmente également de 1% par Niveau du Héros leur Initiative de

départ.

Armée

47 Nomades

Centaures

56 Pillards

Centaures

110 Piégeurs

Gobelins

55 Bellicistes 21 Filles de la

Terre

30 Chefs de

Clan

5 Cyclopes

Déchaînés

Compétences & Capacités

Rage

Sanguinaire

Pratique

Mémoire de Notre Sang

Toutes les créatures du Bastion de l’armée du Barbare gagnent entre 50 et 100 points de Rage au

début d’un combat.

Attaque

Pratique

Archerie

Augmente de 20% les dommages infligés

à distance par les créatures de l’armée

du Héros.

Tactique

Augmente la taille de la zone dans laquelle le

Héros peut réorganiser ses créatures au début

d’un combat.

Apprentissage

Pratique

Musculation

Augmente de +2 la Défense du

Héros et de 10% la Santé des

créatures de son armée jusqu’à la

fin du prochain combat.

Pouvoir du Sang

Augmente de 50% le nombre de points de Rage

gagnés par les créatures de l’armée du Héros, mais

augmente également de 50% les éventuelles pertes

de points de Rage.

Hurlement

Avancé

Entraînement

de la Voix

Réduit de 20%

le coût en Mana

de tous les Cris

de Guerre.

Voix Puissante

Lors du calcul de l’effet d’un Cri de

Guerre, le Barbare est considéré

comme ayant 5 Niveaux de plus

que son Niveau réel.

Distraction

Réduit de 20% l’Initiative

0,15 la valeur ATB du Héros

ennemi s’il lance un sort en

combat.

Artefacts

Anneau de

Bannissement

Offre au porteur une

grande chance de faire

échouer les sorts de

l’Ecole de l’Invocation

ennemis, et lui accorde

la capacité

Bannissement.

Collier du Lion

Augmente de +1 le

Moral du porteur.

Casque de

Nécromancien

Augmente de +2

l’Esprit du porteur.

Arc de la Licorne

Annule les pénalités de

portée des unités

d’attaque à distance de

l’armée du porteur.

Armure en Ecailles

de Dragon

Augmente de +3

l’Attaque du porteur et

de 5% l’Initiative des

grandes créatures de

son armée.

Anneau Maudit

Réduit de -2 la Chance de

l’ennemi.

Sorts

Appel du

Sang

5

Cri de

Ralliement

8

Paroles de

Chef

2

Rugissement

7

Cri de

Bataille

10

Horde

Hurlante

10

Haggash (Bastion) — Héros du Mode Duel Heroes of Might and Magic V (3.0)

78 Archangel Castle: www.archangelcastle.com

Niveau 15Shak’Karukat (Bastion)

12

13

6

3

2

0

30

Dresseur de Vouivres

Augmente de +1 +2 par Niveau du Héros la Santé des Vouivres,

des Vouivres Venimeuses et des Pao-kaïs de l’armée du Héros, et

ce tous les deux Niveaux du Héros à partir du Niveau 1.

Armée

200 Piégeurs

Gobelins

200 Sorciers-

Docteurs

Gobelins

60 Vétérans 22 Filles du

Ciel

14 Pao-kaïs 14 Vouivres

Venimeuses

4 Cyclopes

Sanguinaires

Compétences & Capacités

Rage

Sanguinaire

Pratique

Force contre Magie

Réduit la Puissance Magique du héros ennemi en fonction de la Puissance Magique du Barbare.

Défense

Avancée

Esquive

Réduit de 20% les

dommages infligés

à vos créatures par

les attaques à

distance.

Robustesse

Augmente de +2 les

points de vie de toutes les

créatures du Héros. (Très

efficace avec de grandes

armées).

Persévérance

Si l’armée du Héros est

totalement éliminée par un

ennemi, la dernière créature

abattue survivra au combat avec

1 point de vie.

Machines de

Guerre

Pratiques

Premiers Soins

Permet le contrôle manuel de la Tente de Premiers

Soins. Répare automatiquement une Tente de

Premiers Soins détruite après un combat.

Charnier

Octroie à la Tente de Premiers Soins du

Héros la capacité d’infliger des

dommages aux créatures ennemies.

Commandement

Pratique

Recrutement

Augmente de +3 la vitesse de création des créatures de Niveau

1, de +2 celle des créatures de Niveau 2 et de +1 celle des

créatures de Niveau 3. Le Héros doit se trouver dans une Cité

alliée le dernier jour de la semaine pour que cet effet soit pris

en compte.

Fougue

Augmente de +1 la

vitesse de déplacement

des créatures de l’armée

du Héros sur le champ de

bataille.

Artefacts

Anneau de Vitalité

Augmente de +2 le

nombre maximal de

points de vie des

créatures de l’armée du

porteur.

Collier de Crocs de

Dragon

Augmente de +3 la

Puissance Magique du

porteur et de 10%

l’Initiative des lanceurs

de sort de son armée.

Etole en Peau d’Ours

Augmente de +1 la

Défense du porteur et

accorde 25% de

Résistance à la Glace à

son armée.

Anneau de Grand

Ingénieur

Augmente de +1 la

Défense du porteur.

Accorde un tir

supplémentaire à la

Baliste et à la Catapulte.

Augmente de 100% les

soins octroyés par la

Tente de Premiers Soins.

La Charrette de Munitions

augmente de +4

l’Attaque des unités

d’attaque à distance.

Massue d’Ogre

Augmente de +5

l’Attaque, mais réduit

de 5% l’Initiative de

toutes les créatures de

l’armée du porteur.

Bouclier d’Ogre

Augmente de +5 la

Défense, mais réduit de

5% l’Initiative de toutes

les créatures de l’armée

du porteur.

Sorts

Cri de

Ralliement

8

Paroles de

Chef

2

Cri de

Bataille

10

Heroes of Might and Magic V (3.0) Héros du Mode Duel — Shak’Karukat (Bastion)

Age of Heroes: www.HeroesofMightandMagic.com 79

Niveau 15Eruina (Donjon)

9

4

10

4

2

0

40

Reine du Sabbat

Augmente les chances des Sorcières de l’Ombre, des Matriarches

de l’Ombre et des Dames de l’Ombre de bénéficier d’une attaque

gratuite contre la cible actuelle du Héros, et ce en fonction du

Niveau du Héros.

Armée

14

Maraudeurs

Sinistres

90 Furies

Sanglantes

8 Sorcières

de l’Ombre

11

Matriarches

de l’Ombre

8 Sorcières

de l’Ombre

80 Poisons

Sanglantes

14

Maraudeurs

Funestes

Compétences & Capacités

Focalisation

Pratique

Perception Elémentaire

Permet au Sorcier de connaître les éléments associés à

chaque créature ennemie afin que les sorts de l’Ecole de la

Destruction lancés par le Héros puissent infliger des

dommages élémentaires additionnels.

Sorts Amplifiés

Augmente de 50% les

dommages infligés par les

sorts offensifs du Héros, mais

double leur coût en Mana.

Magie de la

Destruction

Pratique

Maître de la Foudre

Octroie un effet d’étourdissement de la première cible

aux sorts Foudre et Chaîne de Foudre.

Flop Magique

Réduit de 20% les dommages

infligés par les sorts ennemis.

Attaque

Avancée

Frénésie

Augmente de +1 les dommages infligés par toutes les

créatures de l’armée du Héros (très efficace avec les

armées de créatures de bas niveau).

Pouvoir de Rapidité

Enseigne le sort Grâce de

Rapidité de Masse au Héros au

niveau Pratique.

Commandement

Pratique

Recrutement

Augmente de +3 la vitesse de création des créatures de Niveau

1, de +2 celle des créatures de Niveau 2 et de +1 celle des

créatures de Niveau 3. Le Héros doit se trouver dans une Cité

alliée le dernier jour de la semaine pour que cet effet soit pris

en compte.

Fougue

Augmente de +1 la

vitesse de déplacement

des créatures de l’armée

du Héros sur le champ de

bataille.

Artefacts

Pendentif de

Confluence

Permet au porteur de

gagner 1 point de Mana

tous les 2 points de

Mana utilisés par le

héro ennemi.

Anneau Oeil de

Dragon

Augmente de +1 toutes

les Caractéristiques du

porteur et de 10%

l’Initiative des unités

d’attaque à distance de

son armée.

Trident des Titans

Augmente de 50%

l’efficacité des sorts de

Foudre lancés par le

porteur.

Anneau de Célérité

Augmente de 10%

l’Initiative de toutes les

créatures de l’armée du

porteur.

Jambières des

Seigneurs Nains

Augmente de +4

l’Attaque du porteur et

immunise son armée

contre le sort Hex

d’Epuisement.

Sorts

Poing de la

Colère

5

Flèche des

Arcanes

4

Foudre

5

Trait de

Glace

6

Boule de

Feu

10

Cercle

d’Hiver

9

Chaîne de

Foudre

16

Pluie de

Météores

19

Grâce de

Rapidité

4

Grâce de

Pureté

10

Hex

d’Epuisement

4

Hex de

Faiblesse

4

Eruina (Donjon) — Héros du Mode Duel Heroes of Might and Magic V (3.0)

80 Archangel Castle: www.archangelcastle.com

Niveau 15Lethos (Donjon)

8

5

13

4

-1

0

60

Empoisonneur

Augmente les chances pour que les unités ennemies soient

empoisonnées dès le début d’un combat, et ce en fonction du

Niveau du Héros.

Armée

14 Hydres

des Abysses

14 Hydres

Toxiques

18 Dames de

l’Ombre

5 Dragons

Noirs

79 Assassins 81 Traqueurs 71 Traqueurs

Compétences & Capacités

Notions de

Focalisation

Magie des

Ténèbres

Avancée

Maître des Hex

Octroie un effet de masse aux

sorts Hex de Faiblesse et Hex

de Contracture, mais double

leur coût en Mana. Le Héros ne

consomme que la moitié de

son Initiative pour lancer ces

sorts.

Maître Mentaliste

Octroie un effet de masse aux

sorts Hex d’Epuisement et Hex

de Confusion, mais double leur

coût en Mana. Le Héros ne

consomme que la moitié de

son Initiative pour lancer ces

sorts.

Recyclage

Magique

Permet au Héros

de récupérer tout

le Mana utilisé

pour lancer un

sort si la cible

parvient à y

résister.

Apprentissage

Pratique

Déchiffrage des Arcanes

Permet au Héros d’apprendre un sort qu’il ne connaît pas si une créature

ou un Héros ennemi l’utilise sur le champ de bataille. Le Héros doit être

capable d’apprendre ce sort en termes de niveau et d’Ecole de Magie.

Permet également de visualiser le contenu de l’inventaire du Héros

ennemi.

Intelligence

Augmente de

50% la

quantité

maximale de

Mana du Héros.

Logistique

Avancée

Voyageur

Réduit de 50% la

pénalité de

déplacement sur

terrain accidenté.

Téléportation d’Assaut

Enseigne le sort Téléportation au Héros

et lui octroie un effet d’assaut qui

augmente l’Initiative de la créature

téléportée.

Vivacité d’Esprit

Augmente de 25%

l’Initiative du Héros

en début de

combat.

Artefacts

Livre du Pouvoir

Augmente de +1/+2/

+3 l’Esprit et la

Puissance Magique du

porteur en fonction de

sa maîtrise de la

capacité Apprentissage.

Si le porteur dispose de

l’aptitude

Compréhension de la

Magie, il devient

capable d’apprendre les

sorts du Quatrième

Cercle.

Hache de Guerre

Runique

Augmente de +2

l’Attaque et la

Puissance Magique du

porteur.

Houppelande de

Sandro

Annule l’immunité

ennemie aux sorts

Mentaux.

Tunique de

Scarification

Augmente de +3 la

Puissance Magique du

porteur, mais réduit de -1

son Moral.

Sorts

Piège de

Feu

8

Flèche des

Arcanes

4

Stalagmites

5

Foudre

5

Trait de

Glace

6

Grâce de

Rapidité

4

Grâce de

Pureté

10

Chagrin

5

Hex

d’Epuisement

4

Hex de

Faiblesse

4

Hex de

Peste

6

Hex de

Vulnérabilité

5

Hex de

Contracture

5

Hex

d’Aveuglement

10

Hex de

Rage

15

Blasphème

des

Ténèbres

15

Hex

d’Asservissement

18

Vampirisme

10

Heroes of Might and Magic V (3.0) Héros du Mode Duel — Lethos (Donjon)

Age of Heroes: www.HeroesofMightandMagic.com 81

Niveau 15Sinitar (Donjon)

7

5

13

7

0

4

70

Catalyseur

Réduit de 5% le coût en Mana des sorts Amplifiés, +1% par Niveau

du Héros.

Armée

70 Traqueurs 50

Champions

Minotaures

30

Minotaures

Dominants

15 Hydres

des Abysses

10 Dames de

l’Ombre

5 Dragons

Rouges

Compétences & Capacités

Focalisation

Pratique

Sorts Amplifiés

Augmente de 50% les dommages

infligés par les sorts offensifs du

Héros, mais double leur coût en

Mana.

Transe Rituelle

Permet au Héros de récupérer la totalité de son Mana

en passant la journée à effectuer un rituel complexe.

Ne peut être utilisé qu’en début de journée.

Magie de la

Destruction

Avancée

Sorcellerie

Pratique

Compréhension de la Magie

Permet au Héros d’apprendre les sorts du troisième cercle,

et ce quelles que soient ses compétences dans les

différentes écoles de magie.

Mana Erratique

Réduit aléatoirement (jusqu’à

50%) le coût en Mana des sorts

du Héros.

Chance

Avancée

Guerrier Chanceux

Augmente les chances

d’activation des capacités

spéciales des créatures de

l’armée du Héros (comme le

Coup Brutal des Champions).

Résistance à la

Magie

Augmente de

15% la Résistance

à la Magie de

toutes les

créatures de

l’armée du Héros.

Sorcier Chanceux

Effectue un jet de Chance lors du

lancement de sorts de

destruction par le Héros. En cas

de succès, les dommages infligés

par le sort sont doublés.

Artefacts

Hache de Guerre

Runique

Augmente de +2

l’Attaque et la

Puissance Magique du

porteur.

Harnais de Guerre

Runique

Augmente de +2 la

Défense et l’Esprit du

porteur.

Charme de

Rude-Hiver

Augmente de 50%

l’efficacité des sorts de

Glace lancés par le

porteur.

Cape de Plumes de

Phénix

Augmente de 50%

l’efficacité des sorts de

Feu lancés par le porteur.

Souliers d’Emeraude

Augmente de 50% les

dommages infligés par

les sorts de Terre.

Jeu de Tarot

Augmente de +1 la

Chance et l’Esprit du

porteur.

Sorts

Piège de

Feu

8

Poing de la

Colère

5

Barrière de

Lames

12

Forces

Fantomatiques

18

Flèche des

Arcanes

4

Stalagmites

5

Foudre

5

Trait de

Glace

6

Boule de

Feu

10

Cercle

d’Hiver

9

Mur de

Flammes

16

Chaîne de

Foudre

16

Pluie de

Météores

19

Armageddon

20

Choc

Terrestre

18

Froid

Glacial

11

Grâce de

Rapidité

4

Grâce de

Pureté

10

Grâce de

Déflection

6

Chagrin

5

Hex

d’Epuisement

4

Hex de

Faiblesse

4

Hex de

Vulnérabilité

5

Hex de

Confusion

9

Hex de

Contracture

5

Sinitar (Donjon) — Héros du Mode Duel Heroes of Might and Magic V (3.0)

82 Archangel Castle: www.archangelcastle.com

Niveau 15Ebba (Forteresse)

12

7

7

4

3

0

40

Chevaucheur

Augmente de +1 l’Attaque et la Défense des Chevaucheurs d’Ours,

des Chevaucheurs d’Ours Noirs et des Chevaucheurs d’Ours Blanc

de l’armée du Héros, et ce tous les deux Niveaux du Héros à partir

du Niveau 1.

Armée

20

Rage-Guerres

60 Escar-

moucheurs

50

Chevaucheurs

d’Ours Blanc

50

Chevaucheurs

d’Ours Noirs

40 Berserkers 6 Dragons de

Magma

Compétences & Capacités

Science des

Runes

Pratique

Rune Supérieure

Permet d’activer une seconde fois la même Rune, au triple de son coût initial en ressources.

Attaque

Avancée

Tactique

Augmente la taille de

la zone dans laquelle

le Héros peut

réorganiser ses

créatures au début

d’un combat.

Formation Offensive

Augmente l’Attaque des

créatures de la Forteresse de

l’armée du Héros lorsqu’elles

sont proches l’une de l’autre

sur le champ de bataille.

Rétribution

Augmente de 5% les

dommages infligés par les

créatures de l’armée du

Héros pour chacun de

leurs points de Moral.

Notions de

Magie de la

Lumière

Maître des Bénédictions

Octroie un effet de masse au sort Grâce de Force et un effet de zone au sort Grâce de Pureté, mais

double leur coût en Mana. Le Héros ne consomme que la moitié de son Initiative pour lancer ces

sorts.

Commandement

Avancé

Recrutement

Augmente de +3 la vitesse de création

des créatures de Niveau 1, de +2 celle

des créatures de Niveau 2 et de +1

celle des créatures de Niveau 3. Le

Héros doit se trouver dans une Cité

alliée le dernier jour de la semaine

pour que cet effet soit pris en compte.

Affinité avec les Runes

Permet de placer une

Rune sur une créature qui

augmente son Moral de

+2 pendant un tour.

Chaque activation de rune

sur une créature

augmente son Moral de

+2 pour un tour.

Faveur

Divine

Permet au

Héros

d’encourager

ses troupes au

combat, afin

que leur tour

de jeu arrive

plus vite.

Artefacts

Bottes de

Chevauche-Vent

Augmente de +1 la

Vitesse de toutes les

unités de l’armée du

porteur.

Etole en Peau d’Ours

Augmente de +1 la

Défense du porteur et

accorde 25% de

Résistance à la Glace à

son armée.

Collier de la Victoire

Augmente de +2

l’Attaque et la

Puissance Magique du

porteur.

Marteau de Forge

Naine

Augmente de +3

l’Attaque du porteur et

accorde 25% de

Résistance au Feu à son

armée.

Armure en Ecailles de

Dragon

Augmente de +3

l’Attaque du porteur et de

5% l’Initiative des

grandes créatures de son

armée.

Sorts

Poing de la

Colère

5

Flèche des

Arcanes

4

Stalagmites

5

Foudre

5

Trait de

Glace

6

Grâce de

Force

4

Grâce de

Rapidité

4

Grâce

d’Endurance

6

Grâce de

Pureté

10

Régénération

8

Grâce de

Déflection

6

Grâce de

Puissance

6

Châtiment

Divin

14

Téléportation

8

Chagrin

5

Rune de

Berserker

1

Rune de

Charge

1

Rune

d’Exorcisme

1

Rune de

Captation

1

Rune

d’Ether

1

Rune

d’Immunité

aux

Eléments

1

Heroes of Might and Magic V (3.0) Héros du Mode Duel — Ebba (Forteresse)

Age of Heroes: www.HeroesofMightandMagic.com 83

Niveau 15Helmar (Forteresse)

11

12

10

9

0

0

90

Marteau Sacré

A chaque fois qu’il lance un sort de l’Ecole de la Lumière sur une

créature de son armée, le Héros bénéficie d’une chance de lancer

également gratuitement sur elle le sort Grâce de Puissance.

Armée

3 Dragons de

Lave

100

Gardes-Pierres

40

Harponneurs

15 Patriarches

des Runes

10 Thanes des

Flammes

100 Gardes-

Boucliers

17 Gardiens

des Runes

Compétences & Capacités

Notions de

Science des

Runes

Rune Supérieure

Permet d’activer une seconde fois la même Rune, au triple de son coût initial en ressources.

Magie de la

Lumière

Pratique

Maître des Bénédictions

Octroie un effet de masse au sort Grâce de Force et un effet de zone au sort Grâce de Pureté, mais

double leur coût en Mana. Le Héros ne consomme que la moitié de son Initiative pour lancer ces

sorts.

Apprentissage

Pratique

Déchiffrage des Arcanes

Permet au Héros d’apprendre un sort qu’il ne connaît pas si une

créature ou un Héros ennemi l’utilise sur le champ de bataille. Le

Héros doit être capable d’apprendre ce sort en termes de niveau

et d’Ecole de Magie. Permet également de visualiser le contenu

de l’inventaire du Héros ennemi.

Inversion de Runes

Permet de récupérer des

points de Mana (en

fonction de l’Esprit du

Héros) à chaque

utilisation d’une Rune.

Notions de

Sorcellerie

Initiation aux Arcanes

Réduit de 20% le coût en Mana des sorts du Héros.

Magie de la

Destruction

Avancée

Maître du Feu

Réduit de 50% la

Défense des créatures

ennemies frappées par

les sorts Boule de Feu,

Mur de Flammes et

Armageddon.

Embrasement

Les sorts de l’Ecole du Feu

lancés par le Héros

enflamment les ennemis et

leur infligent 100% des

dommages du sort pendant

les trois tours suivants.

Explosion de Mana

Inflige 10 fois le Niveau

du Héros en dommages

de Feu à toutes les

créatures ennemies qui

tentent de lancer un sort.

Artefacts

Hache des Seigneurs

des Montagnes

Augmente de +4

l’Attaque du porteur.

Etole en Peau d’Ours

Augmente de +1 la

Défense du porteur et

accorde 25% de

Résistance à la Glace à

son armée.

Rune des Flammes

Augmente de +1 la

Puissance Magique du

porteur et lui enseigne

un sort runique.

Cuirasse des Seigneurs

Nains

Augmente de +4 la

Défense du porteur et

immunise son armée

contre le sort Choc

Terrestre.

Jambières des

Seigneurs Nains

Augmente de +4

l’Attaque du porteur et

immunise son armée

contre le sort Hex

d’Epuisement.

Heaume des

Seigneurs Nains

Augmente de +4

l’Esprit du porteur et

immunise son armée

contre le sort Hex

d’Aveuglement.

Bouclier des Seigneurs

Nains

Augmente de +4 la

Défense du porteur et

immunise son armée

contre le sort Hex de

Rage.

Sorts

Piège de

Feu

8

Cristal des

Arcanes

8

Flèche des

Arcanes

4

Stalagmites

5

Foudre

5

Boule de

Feu

10

Mur de

Flammes

16

Chaîne de

Foudre

16

Pluie de

Météores

19

Choc

Terrestre

18

Grâce de

Force

4

Grâce de

Rapidité

4

Grâce

d’Endurance

6

Grâce de

Pureté

10

Régénération

8

Grâce de

Déflection

6

Grâce de

Puissance

6

Châtiment

Divin

14

Téléportation

8

Rune de

Berserker

1

Rune de

Charge

1

Rune

d’Exorcisme

1

Helmar (Forteresse) — Héros du Mode Duel Heroes of Might and Magic V (3.0)

84 Archangel Castle: www.archangelcastle.com

Niveau 15Karli (Forteresse)

10

11

6

5

0

1

50

Lame Affûtée

Augmente de +1 l’Attaque et la Défense des Manieurs de Lance,

des Escarmoucheurs et des Harponneurs de l’armée du Héros, et ce

tous les deux Niveaux du Héros à partir du Niveau 1.

Armée

4 Dragons de

Magma

100 Gardes-

Boucliers

90 Escar-

moucheurs

10 Thanes

des Tempêtes

80

Harponneurs

25

Chevaucheurs

d’Ours Blanc

15

Patriarches

des Runes

Compétences & Capacités

Science des

Runes

Avancée

Rune de Qualité

Accorde 50% de chances d’annuler le coût

en ressources de l’activation d’une Rune.

Rune Supérieure

Permet d’activer une seconde fois la même

Rune, au triple de son coût initial en ressources.

Notions de

Chance

Notions de

Machines de

Guerre

Machines Runiques

Augmente l’Initiative de toutes les Machines de Guerre de +3.

Défense

Avancée

Robustesse

Augmente de

+2 les points

de vie de

toutes les

créatures du

Héros. (Très

efficace avec

de grandes

armées).

Formation

Défensive

Augmente la

Défense des

créatures de la

Forteresse de

l’armée du Héros

lorsqu’elles sont

proches l’une de

l’autre sur le

champ de bataille.

Préparation

Toutes les créatures de l’armée du Héros

obéissant à l’ordre Défendre riposteront

systématiquement, même si l’ennemi dispose

de la Capacité Pas de riposte. De plus, si la

créature qui défend dispose de la Capacité

Riposte Systématique, elle attaquera

l’ennemi deux fois : avant et après l’assaut.

Attaque

Pratique

Archerie

Augmente de 20% les

dommages infligés à

distance par les créatures

de l’armée du Héros.

Flèches Enflammées

Les Balistes de l’armée du Héros annulent la Défense de leur

cible et infligent des dommages de Feu supplémentaires. Les

Balistes détruites retourneront dans l’armée du Héros après le

combat.

Artefacts

Collier de la Griffe

Sanglante

Augmente de +1 les

dommages infligés par

toutes les créatures de

l’armée du porteur.

Cuirasse des

Seigneurs Nains

Augmente de +4 la

Défense du porteur et

immunise son armée

contre le sort Choc

Terrestre.

Anneau Oeil de

Dragon

Augmente de +1 toutes

les Caractéristiques du

porteur et de 10%

l’Initiative des unités

d’attaque à distance de

son armée.

Anneau de Grand

Ingénieur

Augmente de +1 la

Défense du porteur.

Accorde un tir

supplémentaire à la

Baliste et à la Catapulte.

Augmente de 100% les

soins octroyés par la

Tente de Premiers Soins.

La Charrette de Munitions

augmente de +4

l’Attaque des unités

d’attaque à distance.

Hache des Seigneurs

des Montagnes

Augmente de +4

l’Attaque du porteur.

Sorts

Piège de

Feu

8

Cristal des

Arcanes

8

Essaim

5

Flèche des

Arcanes

4

Stalagmites

5

Grâce de

Force

4

Grâce de

Rapidité

4

Grâce

d’Endurance

6

Grâce de

Pureté

10

Régénération

8

Grâce de

Déflection

6

Hex

d’Epuisement

4

Rune de

Berserker

1

Rune de

Charge

1

Rune

d’Exorcisme

1

Rune de

Captation

1

Rune

d’Ether

1

Rune

d’Immunité

aux

Eléments

1

Rune de

Résurrection

1 1

Rune du

Tonnerre

1 1

Rune de

Furie

Guerrière

1 1

Rune

Draconique

1 1

Heroes of Might and Magic V (3.0) Héros du Mode Duel — Karli (Forteresse)

Age of Heroes: www.HeroesofMightandMagic.com 85

Niveau 15Irina (Havre)

7

13

4

5

2

3

50

Dresseur de Griffons

Augmente de +1 l’Attaque et la Défense des Griffons, des Griffons

Impériaux et des Griffons de Combat de l’armée du Héros, et ce

tous les deux Niveaux du Héros à partir du Niveau 1. Accorde la

capacité Attaque en Piqué aux Griffons.

Armée

40 Griffons

Impériaux

40 Griffons de

Combat

19

Inquisiteurs

80

Champions

240 Conscrits 150 Archers 2 Anges

Compétences & Capacités

Notions de

Riposte

Chance

Avancée

Guerrier Chanceux

Augmente les chances d’activation des capacités

spéciales des créatures de l’armée du Héros (comme

le Coup Brutal des Champions).

Résistance à la Magie

Augmente de 15% la Résistance à la

Magie de toutes les créatures de

l’armée du Héros.

Magie de

l’Invocation

Pratique

Maître de la Conjuration

Augmente de +4 la Puissance

Magique du Héros lors du

lancement des sorts

Invocation de Phénix et

Invocation d’Elémentaires.

Equilibre Elémentaire

Améliore la perception de l’équilibre naturel du Héros. Ainsi,

lorsqu’un ennemi utilise le sort Invocation d’Elémentaires,

le Héros invoque automatiquement un petit groupe

d’Elémentaires d’alignement opposé pour combattre à ses

côtés.

Défense

Avancée

Robustesse

Augmente de +2 les points de vie de toutes les créatures du Héros. (Très efficace avec de grandes

armées).

Notions

d’Attaque

Tactique

Augmente la taille de la zone dans laquelle le Héros peut réorganiser ses créatures au début d’un

combat.

Artefacts

Armure du Héros

Oublié

Augmente de +2 toutes

les Caractéristiques du

porteur et accorde 20%

de Résistance à la

Magie à son armée.

Cape de la Crinière

du Lion

Augmente de +2 le

Moral du porteur.

Sangle Elémentaire

Enseigne le sort

Invocation

d’Elémentaires.

Augmente de +4 la

Puissance Magique du

porteur lorsqu’il lance

ce sort.

Bouclier de Glace

Augmente de +2 la

Défense du porteur et lui

accorde 50% de

protection contre le Feu.

Sorts

Piège de

Feu

8

Poing de la

Colère

5

Animation

de Cadavre

9

Cristal des

Arcanes

8

Essaim

5

Barrière de

Lames

12

Grâce de

Force

4

Grâce de

Rapidité

4

Grâce

d’Endurance

6

Grâce de

Pureté

10

Hex de

Faiblesse

4

Hex de

Peste

6

Hex de

Vulnérabilité

5

Irina (Havre) — Héros du Mode Duel Heroes of Might and Magic V (3.0)

86 Archangel Castle: www.archangelcastle.com

Niveau 15Klaus (Havre)

8

11

2

3

5

2

30

Commandant de Cavalerie

Augmente le bonus de joute des Cavaliers, des Paladins et des

Fanatiques de l’armée du Héros, et ce en fonction de son Niveau.

Augmente l’efficacité de Contre-Offensive.

Armée

4 Archanges 12 Paladins 7 Inquisiteurs 70

Champions

3 Séraphins 85

Arbalétriers

7 Zélés

Compétences & Capacités

Riposte

Pratique

Bénédiction

Augmente de façon temporaire le Moral,

l’Initiative, l’Attaque et la Défense des

créatures de l’armée du Chevalier.

Inefficace sur les Non-Morts et les unités

Mécaniques.

Contre-Offensive

Permet au Chevalier de protéger une créature

de son armée jusqu’à la fin du combat, en

infligeant des dommages directs à toute unité

ennemie attaquant cette créature.

Attaque

Pratique

Tactique

Augmente la taille de la zone dans laquelle le Héros peut réorganiser ses créatures au début d’un

combat.

Défense

Pratique

Esquive

Réduit de 20% les dommages infligés à vos

créatures par les attaques à distance.

Protection

Réduit de 15% les dommages infligés à vos

créatures par les attaques magiques.

Magie de la

Lumière

Avancée

Maître de l’Abjuration

Octroie un effet de masse

aux sorts Grâce de

Déflection et Grâce

d’Endurance, mais double

leur coût en Mana. Le

Héros ne consomme que

la moitié de son Initiative

pour lancer ces sorts.

Maître des Bénédictions

Octroie un effet de masse

au sort Grâce de Force et un

effet de zone au sort Grâce

de Pureté, mais double leur

coût en Mana. Le Héros ne

consomme que la moitié de

son Initiative pour lancer

ces sorts.

Ange Gardien

Lorsque toutes les

troupes du Chevalier

périssent au combat, un

Ange apparaît sur le

champ de bataille et

ressuscite le peloton allié

le plus puissant, avant de

disparaître.

Artefacts

Glaive de Force

Augmente de +2

l’Attaque du porteur.

Collier du Lion

Augmente de +1 le

Moral du porteur.

Cape de la Crinière

du Lion

Augmente de +2 le

Moral du porteur.

Bouclier en Ecailles de

Dragon

Augmente de +3 la

Défense du porteur et de

5% l’Initiative des petites

créatures de son armée.

Couronne du Lion

Augmente de +2 le Moral

et la Chance du porteur.

Sorts

Flèche des

Arcanes

4

Grâce de

Force

4

Grâce de

Rapidité

4

Grâce

d’Endurance

6

Grâce de

Pureté

10

Grâce de

Déflection

6

Châtiment

Divin

14

Résurrection

15

Heroes of Might and Magic V (3.0) Héros du Mode Duel — Klaus (Havre)

Age of Heroes: www.HeroesofMightandMagic.com 87

Niveau 15Vittorio (Havre)

6

10

3

6

0

0

60

Ingénieur de Siège

Augmente de +1 l’Attaque de la Baliste et de 2% les chances de

toucher de la Catapulte de l’armée du Héros, et ce pour chaque

Niveau du Héros.

Armée

12 Fanatiques 120

Sagittaires

10

Inquisiteurs

40 Griffons

Impériaux

70

Vindicateurs

100

Arbalétriers

120 Brutes

Compétences & Capacités

Notions de

Riposte

Contre-Offensive

Permet au Chevalier de protéger une créature de son armée jusqu’à la fin du combat, en infligeant

des dommages directs à toute unité ennemie attaquant cette créature.

Machines de

Guerre

Avancées

Baliste

Permet le contrôle manuel des Balistes.

Accorde un tir supplémentaire. Répare

automatiquement une Baliste détruite

après un combat.

Triple Baliste

Accorde un tir supplémentaire aux Balistes de

l’armée du Héros (pour un total de 3 tirs

consécutifs si ce dernier est doté de la capacité

Baliste).

Magie des

Ténèbres

Avancée

Maître Mentaliste

Octroie un effet de

masse aux sorts Hex

d’Epuisement et Hex de

Confusion, mais double

leur coût en Mana. Le

Héros ne consomme que

la moitié de son Initiative

pour lancer ces sorts.

Chevalier Déchu

En choisissant de consacrer sa vie à

l’apprentissage des secrets de la Magie des

Ténèbres, ce Chevalier est devenu un

paria. Les troupes sous son contrôle

souffrent d’une pénalité de -1 au Moral,

mais il bénéficie d’un bonus de +5 en

Puissance Magique lors du lancement de

sorts de l’Ecole des Ténèbres.

Sceau des

Ténèbres

Double le

coût en

Mana des

sorts de

l’Ecole des

Ténèbres

pour le

Héros

ennemi.

Magie de la

Lumière

Pratique

Maître de la Colère

Octroie un effet de masse aux sorts Grâce de Puissance et Grâce

de Rapidité, mais double leur coût en Mana. Le Héros ne

consomme que la moitié de son Initiative pour lancer ces sorts.

Augmente de +4 la Puissance Magique du Héros lors du

lancement du sort Mot de Lumière.

Crépuscule

Augmente de +3 la

Puissance Magique des

sorts de l’Ecole de la

Lumière et de l’Ecole

des Ténèbres.

Artefacts

Anneau de Grand

Ingénieur

Augmente de +1 la

Défense du porteur.

Accorde un tir

supplémentaire à la

Baliste et à la

Catapulte. Augmente

de 100% les soins

octroyés par la Tente

de Premiers Soins. La

Charrette de Munitions

augmente de +4

l’Attaque des unités

d’attaque à distance.

Couronne de Serres

de Dragon

Augmente de +3

l’Esprit du porteur et de

10% l’Initiative des

Machines de Guerre de

son armée.

Anneau de Vitalité

Augmente de +2 le

nombre maximal de

points de vie des

créatures de l’armée du

porteur.

Bouclier de Glace

Augmente de +2 la

Défense du porteur et lui

accorde 50% de

protection contre le Feu.

Sorts

Essaim

5

Grâce de

Force

4

Grâce de

Rapidité

4

Grâce

d’Endurance

6

Grâce de

Pureté

10

Grâce de

Déflection

6

Grâce de

Puissance

6

Téléportation

8

Chagrin

5

Hex

d’Epuisement

4

Hex de

Faiblesse

4

Hex de

Peste

6

Hex de

Vulnérabilité

5

Hex de

Confusion

9

Hex de

Contracture

5

Hex

d’Aveuglement

10

Blasphème

des

Ténèbres

15

Vampirisme

10

Vittorio (Havre) — Héros du Mode Duel Heroes of Might and Magic V (3.0)

88 Archangel Castle: www.archangelcastle.com

Niveau 15Deleb (Inferno)

13

2

4

5

0

0

50

Démolisseur

Permet à la Baliste de l’armée du Héros de lancer des projectiles

enflammés. Ces projectiles gagnent +1 de puissance tous les cinq

Niveaux du Héros.

Armée

70 Voltigeurs

Cornus

120

Diablotins

6 Archidiables 7

Conquérants

des Abîmes

20 Maîtresses

Succubes

15 Destriers

de

Cauchemar

54 Molosses

des Flammes

Compétences & Capacités

Notions de

Déphasage

Flammes des Enfers

Accorde aux créatures de l’armée du Seigneur Démon 30% de chances d’infliger des dommages de

Feu supplémentaires lors de leurs attaques, mais draîne le Mana du Seigneur Démon.

Machines de

Guerre

Avancées

Baliste

Permet le contrôle manuel des Balistes.

Accorde un tir supplémentaire. Répare

automatiquement une Baliste détruite

après un combat.

Triple Baliste

Accorde un tir supplémentaire aux Balistes de

l’armée du Héros (pour un total de 3 tirs

consécutifs si ce dernier est doté de la capacité

Baliste).

Notions de

Magie des

Ténèbres

Défense

Pratique

Esquive

Réduit de 20% les dommages infligés

à vos créatures par les attaques à

distance.

Robustesse

Augmente de +2 les points de vie de toutes les

créatures du Héros. (Très efficace avec de grandes

armées).

Attaque

Avancée

Frénésie

Augmente de +1 les dommages infligés par toutes

les créatures de l’armée du Héros (très efficace

avec les armées de créatures de bas niveau).

Tactique

Augmente la taille de la zone dans

laquelle le Héros peut réorganiser ses

créatures au début d’un combat.

Artefacts

Glaive de Force

Augmente de +2 l’Attaque du

porteur.

Anneau de Hâte

Augmente de 20% l’Initiative des

créatures de l’armée du porteur.

Armure en Ecailles de Dragon

Augmente de +3 l’Attaque du

porteur et de 5% l’Initiative des

grandes créatures de son armée.

Sorts

Piège de

Feu

8

Poing de la

Colère

5

Essaim

5

Flèche des

Arcanes

4

Trait de

Glace

6

Grâce de

Pureté

10

Chagrin

5

Hex

d’Epuisement

4

Hex de

Faiblesse

4

Hex de

Vulnérabilité

5

Hex de

Confusion

9

Hex de

Contracture

5

Heroes of Might and Magic V (3.0) Héros du Mode Duel — Deleb (Inferno)

Age of Heroes: www.HeroesofMightandMagic.com 89

Niveau 15Marbas (Inferno)

11

6

11

9

0

0

90

Briseur de Sorts

Augmente de 5% la Résistance à la Magie des créatures de l’armée

du Héros, + 1% par Niveau du Héros.

Armée

70 Tyrans

Cornus

75 Diablotins 4 Archidiables 10 Seigneurs

des Abîmes

50 Maîtresses

Succubes

5 Métadiables 80 Cerbères

Compétences & Capacités

Déphasage

Pratique

Dégustation de Cadavre

Permet au Seigneur Démon d’absorber les

cadavres des créatures tombées au

combat afin de restaurer son Mana. Les

cadavres utilisés ainsi disparaissent du

champ de bataille.

Flammes des Enfers

Accorde aux créatures de l’armée du Seigneur

Démon 30% de chances d’infliger des

dommages de Feu supplémentaires lors de

leurs attaques, mais draîne le Mana du

Seigneur Démon.

Défense

Avancée

Esquive

Réduit de 20% les

dommages infligés à

vos créatures par les

attaques à distance.

Protection

Réduit de 15% les

dommages infligés à

vos créatures par les

attaques magiques.

Rage des Enfers

Améliore la capacité Flammes des

enfers en infligeant des dommages

de Feu supplémentaires également

lors des ripostes.

Magie de la

Destruction

Pratique

Maître du Feu

Réduit de 50% la Défense des créatures ennemies

frappées par les sorts Boule de Feu, Mur de

Flammes et Armageddon.

Flammes Cuisantes

Augmente de 50% les dommages de

Feu infligés par la capacité Flammes

des Enfers.

Magie des

Ténèbres

Pratique

Maître de la Douleur

Octroie un effet de zone aux sorts Hex de Peste et Hex de Vulnérabilité, mais double leur coût en

Mana. Le Héros ne consomme que la moitié de son Initiative pour lancer ces sorts. Augmente de +4

la Puissance Magique du Héros lors du lancement du sort Blasphème des Ténèbres.

Artefacts

Collier de Crocs de

Dragon

Augmente de +3 la

Puissance Magique du

porteur et de 10%

l’Initiative des lanceurs

de sort de son armée.

Couronne de Serres

de Dragon

Augmente de +3

l’Esprit du porteur et de

10% l’Initiative des

Machines de Guerre de

son armée.

Langue de Feu de

Dragon

Augmente de +2

l’Attaque et la Défense

du porteur et lui

accorde 50% de

protection contre la

Glace.

Rune des Flammes

Augmente de +1 la

Puissance Magique du

porteur et lui enseigne un

sort runique.

Jambières d’Os de

Dragon

Augmente de +3 la

Puissance Magique du

porteur et de 10%

l’Initiative des unités

terrestres de combat au

corps à corps présentes

dans son armée.

Sorts

Piège de

Feu

8

Poing de la

Colère

5

Cristal des

Arcanes

8

Essaim

5

Flèche des

Arcanes

4

Stalagmites

5

Foudre

5

Trait de

Glace

6

Boule de

Feu

10

Mur de

Flammes

16

Chaîne de

Foudre

16

Pluie de

Météores

19

Grâce de

Pureté

10

Chagrin

5

Hex

d’Epuisement

4

Hex de

Faiblesse

4

Hex de

Vulnérabilité

5

Hex de

Contracture

5

Hex

d’Aveuglement

10

Hex de

Rage

15

Marbas (Inferno) — Héros du Mode Duel Heroes of Might and Magic V (3.0)

90 Archangel Castle: www.archangelcastle.com

Niveau 15Nymus (Inferno)

10

5

2

5

2

2

50

Multiplanaire

Augmente de 1% par Niveau du Héros le nombre de créatures

invoquées par Déphasage.

Armée

90 Quasits 4 Archidiables 10 Seigneurs

des Abîmes

40 ces

Charmeuses

Succubes

24 Destriers

de

Cauchemar

60 Cerbères 50 Tyrans

Cornus

Compétences & Capacités

Déphasage

Avancé

Dégustation de Cadavre

Permet au Seigneur Démon d’absorber les

cadavres des créatures tombées au

combat afin de restaurer son Mana. Les

cadavres utilisés ainsi disparaissent du

champ de bataille.

Flammes des Enfers

Accorde aux créatures de l’armée du Seigneur

Démon 30% de chances d’infliger des

dommages de Feu supplémentaires lors de

leurs attaques, mais draîne le Mana du

Seigneur Démon.

Chance

Pratique

Guerrier Chanceux

Augmente les chances d’activation

des capacités spéciales des

créatures de l’armée du Héros

(comme le Coup Brutal des

Champions).

Déphasage Massif

Accorde entre 15% et 30% 10% et 35% de chance (en

fonction de la Chance du Héros) pour qu’un peloton

de renforts invoqué par Déphasage contienne deux

fois plus d’unités que la normale.

Notions de

Magie de

l’Invocation

Guerriers de Feu

Enseigne le sort Invocation d’Elémentaires au Héros, mais ne permet d’invoquer que des

Elémentaires de Feu. Augmente de 40% le nombre d’Elémentaires invoqués.

Commandement

Pratique

Diplomatie

Augmente les chances de réussite de négociations avec

des créatures hostiles. Réduit le coût des créatures

enrôlées de cette façon.

Maître des Plans

Augmente de 20% le nombre

d’unités de renfort invoquées par

Déphasage.

Notions de

Logistique

Déphasage Rapide

Double la vitesse d’arrivée du prochain tour de l’unité qui effectue un Déphasage.

Artefacts

Heaume du Chaos

Augmente de +3

l’Esprit du porteur, mais

réduit de -1 sa Défense.

Pendentif de Maîtrise

Accorde gratuitement

au porteur un niveau de

compétence primaire

supplémentaire, même

s’il est déjà au niveau

Expert.

Crosse de

l’Outre-Monde

Réduit de 20%

l’Initiative des créatures

ennemies.

Anneau de Célérité

Augmente de 10%

l’Initiative de toutes les

créatures de l’armée du

porteur.

Anneau de Brise

Ferveur

Réduit de -2 le Moral des

créatures ennemies.

Sorts

Piège de

Feu

8

Poing de la

Colère

5

Cristal des

Arcanes

8

Essaim

5

Barrière de

Lames

12

Forces

Fantomatiques

18

Flèche des

Arcanes

4

Stalagmites

5

Trait de

Glace

6

Grâce de

Force

4

Grâce de

Rapidité

4

Hex de

Faiblesse

4

Heroes of Might and Magic V (3.0) Héros du Mode Duel — Nymus (Inferno)

Age of Heroes: www.HeroesofMightandMagic.com 91

Niveau 15Deirdre (Nécropole)

5

7

5

6

0

0

60

Banshee

Augmente l’efficacité de Hurlement de Banshee en fonction du

Niveau du Héros.

Armée

12 Hurleuses 12 Dragons

d’Ether

9 Apparitions 170 Archers

Squelettes

56 Seigneurs

Vampires

85 Zombies

Putréfiés

Compétences & Capacités

Notions de

Nécromancie

Hurlement de Banshee

Réduit de -1 le Moral et la Chance ainsi que de 10% l’Initiative de toutes les créatures ennemies.

Magie des

Ténèbres

Avancée

Maître de la Douleur

Octroie un effet de zone aux sorts Hex de Peste et Hex de

Vulnérabilité, mais double leur coût en Mana. Le Héros ne

consomme que la moitié de son Initiative pour lancer ces

sorts. Augmente de +4 la Puissance Magique du Héros lors

du lancement du sort Blasphème des Ténèbres.

Terre Corrompue

Inflige des dommages en

fonction du Niveau du Héros à

toutes les créatures ennemies

de combat au corps à corps

qui tentent de se déplacer.

Magie de la

Lumière

Pratique

Maître de la Colère

Octroie un effet de masse aux sorts Grâce de Puissance et Grâce de

Rapidité, mais double leur coût en Mana. Le Héros ne consomme

que la moitié de son Initiative pour lancer ces sorts. Augmente de

+4 la Puissance Magique du Héros lors du lancement du sort Mot de

Lumière.

Rafales de Tempête

Réduit de -1 la

Vitesse et de 10%

l’Initiative de toutes

les créatures volantes

ennemies.

Sorcellerie

Avancée

Compréhension de la Magie

Permet au Héros d’apprendre les

sorts du troisième cercle, et ce

quelles que soient ses

compétences dans les

différentes écoles de magie.

Virtuosité des

Arcanes

Augmente de +2 la

Puissance Magique du

Héros de façon

permanente et lui

enseigne un nouveau

sort.

Distraction

Réduit de 20%

l’Initiative 0,15 la

valeur ATB du Héros

ennemi s’il lance un

sort en combat.

Artefacts

Anneau de Prudence

Augmente de +2

l’Attaque et la Défense

du porteur, mais réduit

de -1 la Vitesse de

toutes les créatures de

son armée.

Houppelande de

Sandro

Annule l’immunité

ennemie aux sorts

Mentaux.

Amulette de

Nécromancie

Augmente de 10% la

compétence

Nécromancie Diminue

de 10% le coût de la

résurrection.

Crosse de

l’Outre-Monde

Réduit de 20% l’Initiative

des créatures ennemies.

Anneau Maudit

Réduit de -2 la Chance de

l’ennemi.

Sorts

Poing de la

Colère

5

Animation

de Cadavre

9

Cristal des

Arcanes

8

Essaim

5

Barrière de

Lames

12

Forces

Fantomatiques

18

Flèche des

Arcanes

4

Trait de

Glace

6

Mur de

Flammes

16

Grâce de

Force

4

Grâce de

Rapidité

4

Grâce

d’Endurance

6

Grâce de

Pureté

10

Grâce de

Déflection

6

Grâce de

Puissance

6

Chagrin

5

Hex

d’Epuisement

4

Hex de

Faiblesse

4

Hex de

Peste

6

Hex de

Vulnérabilité

5

Hex de

Confusion

9

Hex de

Contracture

5

Hex

d’Aveuglement

10

Hex de

Rage

15

Hex

d’Asservissement

18

Vampirisme

10

Deirdre (Nécropole) — Héros du Mode Duel Heroes of Might and Magic V (3.0)

92 Archangel Castle: www.archangelcastle.com

Niveau 15Orson (Nécropole)

8

6

10

4

0

2

40

Baron des Zombies

Augmente de +1 l’Attaque et la Défense des Zombies, des Zombies

Pestilentiels et des Zombies Putréfiés de l’armée du Héros, et ce

tous les deux Niveaux du Héros à partir du Niveau 1.

Armée

100 Zombies

Putréfiés

25 Liches

Cardinales

300 Guerriers

Squelettes

15

Apparitions

70

Poltergeists

3 Dragons

d’Ether

Compétences & Capacités

Notions de

Nécromancie

Hurlement de Banshee

Réduit de -1 le Moral et la Chance ainsi que de 10% l’Initiative de toutes les créatures ennemies.

Défense

Avancée

Protection

Réduit de 15%

les dommages

infligés à vos

créatures par

les attaques

magiques.

Robustesse

Augmente de +2 les

points de vie de

toutes les créatures

du Héros. (Très

efficace avec de

grandes armées).

Frisson Glacial

Lance un enchantement de Glace sur tous

les Non-Morts contrôlés par le

Nécromancien. Tout ennemi combattant

au corps à corps contre ces créatures se

verra infliger des dommages de Glace.

Notions de

Chance

Chance de Pendu

Réduit de -1 la Chance de toutes les créatures ennemies.

Attaque

Pratique

Frénésie

Augmente de +1 les dommages infligés par toutes les

créatures de l’armée du Héros (très efficace avec les

armées de créatures de bas niveau).

Pouvoir de Rapidité

Enseigne le sort Grâce de

Rapidité de Masse au Héros au

niveau Pratique.

Magie de

l’Invocation

Pratique

Maître de la Vie

Augmente de +4 la Puissance Magique du Héros lors du lancement des sorts Poing de la Colère et

Animation de Cadavre.

Artefacts

Casque de

Nécromancien

Augmente de +2

l’Esprit du porteur.

Sangle Elémentaire

Enseigne le sort

Invocation

d’Elémentaires.

Augmente de +4 la

Puissance Magique du

porteur lorsqu’il lance

ce sort.

Anneau de Vitalité

Augmente de +2 le

nombre maximal de

points de vie des

créatures de l’armée du

porteur.

Massue d’Ogre

Augmente de +5

l’Attaque, mais réduit de

5% l’Initiative de toutes

les créatures de l’armée

du porteur.

Jeu de Tarot

Augmente de +1 la

Chance et l’Esprit du

porteur.

Jambières d’Os de

Dragon

Augmente de +3 la

Puissance Magique du

porteur et de 10%

l’Initiative des unités

terrestres de combat au

corps à corps présentes

dans son armée.

Sorts

Piège de

Feu

8

Poing de la

Colère

5

Animation

de Cadavre

9

Essaim

5

Barrière de

Lames

12

Forces

Fantomatiques

18

Invocation

d’Elémentaires

17

Ruche

15

Grâce

d’Endurance

6

Chagrin

5

Hex

d’Epuisement

4

Hex de

Faiblesse

4

Hex de

Peste

6

Hex de

Vulnérabilité

5

Hex de

Contracture

5

Heroes of Might and Magic V (3.0) Héros du Mode Duel — Orson (Nécropole)

Age of Heroes: www.HeroesofMightandMagic.com 93

Niveau 15Raven (Nécropole)

4

5

10

10

0

0

150

Buveur d’Ames

En plus de réduire les dommages infligés par une créature, le sort

Hex de Faiblesse réduit de -1 sa Défense, et ce tous les trois

Niveaux du Héros à partir du Niveau 1.

Armée

19 Archiliches 8 Dragons

Spectraux

170 Guerriers

Squelettes

50 Nosfératus 30 Spectres 30

Poltergeists

17 Liches

Cardinales

Compétences & Capacités

Notions de

Nécromancie

Magie de la

Destruction

Avancée

Maître de la Glace

Octroie un effet de paralysie

aux sorts Trait de Glace,

Cercle d’Hiver et Froid

Glacial.

Mort Glacée

Améliore les sorts Trait de Glace, Cercle d’Hiver et Froid

Glacial. Ces sorts tueront obligatoirement au moins une

créature ennemie, sauf en cas d’Immunité contre la Glace.

Magie des

Ténèbres

Pratique

Maître des Hex

Octroie un effet de masse aux sorts Hex de Faiblesse et Hex de Contracture, mais double leur coût

en Mana. Le Héros ne consomme que la moitié de son Initiative pour lancer ces sorts.

Notions

d’Apprentissage

Intelligence

Augmente de 50% la quantité maximale de Mana du Héros.

Sorcellerie

Avancée

Initiation

aux

Arcanes

Réduit de

20% le coût

en Mana des

sorts du

Héros.

Assimilation des Arcanes

Augmente de +2 la Puissance

Magique du Héros de façon

permanente et lui accorde +100

Mana de façon temporaire.

Squelette Induré

Augmente de 20% la résistance

aux sorts de l’Ecole de la

Destruction des créatures de

l’armée du Nécromancien.

Artefacts

Anneau de Bannissement

Offre au porteur une grande

chance de faire échouer les sorts

de l’Ecole de l’Invocation ennemis,

et lui accorde la capacité

Bannissement.

Crâne de Markal

Augmente de +5 la Puissance

Magique et l’Esprit du porteur,

mais réduit de -2 son Moral.

Anneau de Brise Ferveur

Réduit de -2 le Moral des créatures

ennemies.

Sorts

Poing de la

Colère

5

Animation

de Cadavre

9

Forces

Fantomatiques

18

Flèche des

Arcanes

4

Stalagmites

5

Foudre

5

Trait de

Glace

6

Cercle

d’Hiver

9

Chaîne de

Foudre

16

Pluie de

Météores

19

Froid

Glacial

11

Grâce

d’Endurance

6

Chagrin

5

Hex

d’Epuisement

4

Hex de

Faiblesse

4

Hex de

Peste

6

Hex de

Vulnérabilité

5

Hex de

Confusion

9

Hex de

Contracture

5

Raven (Nécropole) — Héros du Mode Duel Heroes of Might and Magic V (3.0)

94 Archangel Castle: www.archangelcastle.com

Niveau 15Anwen (Sylve)

10

8

2

4

0

1

40

Epée de Sylanna

Augmente de 2% par Niveau du Héros les dommages infligés par

les créatures de la Sylve de l’armée du Héros à son ennemi intime.

Armée

90 Adryades 70

Danse-Guerres

70

Danse-Vents

10 Druides

Séculaires

17 Licornes

Blanches

10 Tréants

Hargneux

4 Dragons de

Béryl

Compétences & Capacités

Vengeance

Avancée

Flèche Enchantée

Permet au Rôdeur d’enchanter

ses flèches avec des sorts

offensifs. Les attaques du

Rôdeur (y compris l’attaque

spéciale Pluie de Flèches)

infligeront donc des

dommages à leur cible, mais

lui lanceront également un sort

alimenté avec le Mana du

Rôdeur. L’effet dure jusqu’à la

fin du combat, ou jusqu’à

épuisement du Mana du

Rôdeur.

Pluie de

Flèches

Permet au

Rôdeur

d’attaquer

simultanément

toutes les

créatures

ennemies

faisant partie

de ses

ennemis

intimes. Il leur

inflige des

dommages

équivalent à

son Niveau +

3.

Précision Mortelle

Permet au Rôdeur d’attaquer

n’importe quelle créature

ennemie présente sur le champ

de bataille. Il lui inflige des

dommages équivalent à son

Niveau + 3. Si cette créature fait

partie de ses ennemis intimes, il

réussit automatiquement un coup

critique et les dommages sont

doublés. De plus, au moins une

créature est systématiquement

tuée.

Défense

Pratique

Robustesse

Augmente de +2 les points de vie de toutes les créatures du Héros. (Très efficace avec de grandes

armées).

Attaque

Pratique

Frénésie

Augmente de +1 les dommages infligés par toutes

les créatures de l’armée du Héros (très efficace avec

les armées de créatures de bas niveau).

Courroux de la Nature

Augmente de +1 les dommages

maximaux infligés par les créatures

de la Sylve de l’armée du Rôdeur.

Apprentissage

Pratique

Déchiffrage des Arcanes

Permet au Héros d’apprendre un sort qu’il ne connaît pas si une

créature ou un Héros ennemi l’utilise sur le champ de bataille. Le

Héros doit être capable d’apprendre ce sort en termes de niveau et

d’Ecole de Magie. Permet également de visualiser le contenu de

l’inventaire du Héros ennemi.

Connais ton

Ennemi

Augmente de 10%

les chances d’infliger

un coup critique

avec la capacité

«Vengeance».

Artefacts

Pendentif de Maîtrise

Accorde gratuitement

au porteur un niveau de

compétence primaire

supplémentaire, même

s’il est déjà au niveau

Expert.

Bottes de

Chevauche-Vent

Augmente de +1 la

Vitesse de toutes les

unités de l’armée du

porteur.

Lune-Lame

Augmente de +3

l’Attaque du porteur.

(Main gauche)

Relique de

Concordance

Augmente de +3

l’Attaque et réduit de -1

la Défense du porteur s’il

appartient à une faction

‘bénéfique’, ou Augmente

de +3 la Défense et

réduit de -1 l’Attaque du

porteur s’il appartient à

une faction ‘maléfique’.

Anneau de Vitalité

Augmente de +2 le

nombre maximal de

points de vie des

créatures de l’armée du

porteur.

Trèfle à Quatre Feuilles

Augmente de +1 la

Chance du porteur.

Sorts

Piège de

Feu

8

Cristal des

Arcanes

8

Flèche des

Arcanes

4

Stalagmites

5

Foudre

5

Grâce de

Force

4

Grâce de

Rapidité

4

Grâce

d’Endurance

6

Grâce de

Pureté

10

Régénération

8

Chagrin

5

Hex

d’Epuisement

4

Hex de

Vulnérabilité

5

Heroes of Might and Magic V (3.0) Héros du Mode Duel — Anwen (Sylve)

Age of Heroes: www.HeroesofMightandMagic.com 95

Niveau 15Dirael (Sylve)

3

8

8

6

0

3

60

Reine de l’Essaim

Augmente l’efficacité du sort Essaim en fonction du Niveau du

Héros.

Armée

230 Dryades 20

Danse-Vents

40 Maîtres

Archers

14 Druides

Séculaires

20 Licornes

d’Argent

22

Hauts-Druides

5 Dragons

d’Emeraude

Compétences & Capacités

Vengeance

Pratique

Flèche Enchantée

Permet au Rôdeur d’enchanter ses flèches avec des sorts

offensifs. Les attaques du Rôdeur (y compris l’attaque

spéciale Pluie de Flèches) infligeront donc des dommages à

leur cible, mais lui lanceront également un sort alimenté

avec le Mana du Rôdeur. L’effet dure jusqu’à la fin du

combat, ou jusqu’à épuisement du Mana du Rôdeur.

Pluie de Flèches

Permet au Rôdeur d’attaquer

simultanément toutes les

créatures ennemies faisant

partie de ses ennemis intimes.

Il leur inflige des dommages

équivalent à son Niveau + 3.

Magie de

l’Invocation

Avancée

Chance

Pratique

Guerrier Chanceux

Augmente les chances d’activation des

capacités spéciales des créatures de

l’armée du Héros (comme le Coup Brutal

des Champions).

Sorcier Chanceux

Effectue un jet de Chance lors du lancement de

sorts de destruction par le Héros. En cas de

succès, les dommages infligés par le sort sont

doublés.

Sorcellerie

Pratique

Compréhension de la Magie

Permet au Héros d’apprendre les sorts du troisième

cercle, et ce quelles que soient ses compétences

dans les différentes écoles de magie.

Virtuosité des Arcanes

Augmente de +2 la Puissance Magique

du Héros de façon permanente et lui

enseigne un nouveau sort.

Magie de la

Destruction

Pratique

Artefacts

Plastron de

Dominance des

Arcanes

Augmente de +2 la

Puissance Magique du

porteur.

Collier de Crocs de

Dragon

Augmente de +3 la

Puissance Magique du

porteur et de 10%

l’Initiative des lanceurs

de sort de son armée.

Cape de Plumes de

Phénix

Augmente de 50%

l’efficacité des sorts de

Feu lancés par le

porteur.

Jeu de Tarot

Augmente de +1 la

Chance et l’Esprit du

porteur.

Sorts

Piège de

Feu

8

Poing de la

Colère

5

Cristal des

Arcanes

8

Essaim

5

Barrière de

Lames

12

Forces

Fantomatiques

18

Invocation

d’Elémentaires

17

Bouclier

des

Arcanes

20

Invocation

de Phénix

35

Flèche des

Arcanes

4

Stalagmites

5

Foudre

5

Trait de

Glace

6

Boule de

Feu

10

Mur de

Flammes

16

Chaîne de

Foudre

16

Pluie de

Météores

19

Grâce de

Force

4

Grâce de

Rapidité

4

Grâce

d’Endurance

6

Grâce de

Pureté

10

Hex

d’Epuisement

4

Hex de

Vulnérabilité

5

Dirael (Sylve) — Héros du Mode Duel Heroes of Might and Magic V (3.0)

96 Archangel Castle: www.archangelcastle.com

Niveau 15Ossir (Sylve)

9

10

4

4

1

5

40

Maître de Chasse

Augmente de +1 l’Attaque et la Défense des Chasseurs, des Maîtres

Chasseurs et des Maîtres Archers de l’armée du Héros, et ce tous

les deux Niveaux du Héros à partir du Niveau 1.

Armée

12 Tréants

Séculaires

90 Adryades 33 Maîtres

Chasseurs

27 Licornes

d’Argent

31

Hauts-Druides

33 Maîtres

Archers

Compétences & Capacités

Vengeance

Pratique

Flèche Enchantée

Permet au Rôdeur d’enchanter ses flèches avec des sorts

offensifs. Les attaques du Rôdeur (y compris l’attaque

spéciale Pluie de Flèches) infligeront donc des dommages à

leur cible, mais lui lanceront également un sort alimenté

avec le Mana du Rôdeur. L’effet dure jusqu’à la fin du

combat, ou jusqu’à épuisement du Mana du Rôdeur.

Pluie de Flèches

Permet au Rôdeur d’attaquer

simultanément toutes les

créatures ennemies faisant

partie de ses ennemis intimes.

Il leur inflige des dommages

équivalent à son Niveau + 3.

Chance

Avancée

Favorisé

Augmente la Chance du

Héros et lui permet de

découvrir plus d’or et de

ressources au cours de ses

aventures.

Guerrier Chanceux

Augmente les chances d’activation

des capacités spéciales des

créatures de l’armée du Héros

(comme le Coup Brutal des

Champions).

Chance Elfique

Augmente de

25% le bonus de

dommages

accordé par la

Chance.

Notions de

Défense

Magie de la

Lumière

Pratique

Maître de la Colère

Octroie un effet de masse aux sorts Grâce de Puissance et Grâce de

Rapidité, mais double leur coût en Mana. Le Héros ne consomme

que la moitié de son Initiative pour lancer ces sorts. Augmente de

+4 la Puissance Magique du Héros lors du lancement du sort Mot de

Lumière.

Rafales de Tempête

Réduit de -1 la

Vitesse et de 10%

l’Initiative de toutes

les créatures volantes

ennemies.

Notions

d’Attaque

Tactique

Augmente la taille de la zone dans laquelle le Héros peut réorganiser ses créatures au début d’un

combat.

Artefacts

Bottes de Défense

Magique

Augmente de 10% la

Résistance à la Magie

du porteur.

Armure de Vaillance

Augmente de +1 la

Défense et le Moral du

porteur.

Carquois de Sylvain

Augmente de +4

l’Attaque des unités

d’attaque à distance de

l’armée du porteur, et

leur accorde des

munitions illimitées.

Arc de la Licorne

Annule les pénalités de

portée des unités

d’attaque à distance de

l’armée du porteur.

Lune-Lame

Augmente de +3

l’Attaque du porteur.

(Main gauche)

Collier de la Victoire

Augmente de +2

l’Attaque et la

Puissance Magique du

porteur.

Fer à Cheval Doré

Augmente de +2 la

Chance du porteur.

Sorts

Piège de

Feu

8

Bouclier

des

Arcanes

20

Flèche des

Arcanes

4

Stalagmites

5

Trait de

Glace

6

Grâce de

Force

4

Grâce de

Rapidité

4

Grâce de

Pureté

10

Régénération

8

Grâce de

Déflection

6

Grâce de

Puissance

6

Châtiment

Divin

14

Téléportation

8

Chagrin

5

Hex

d’Epuisement

4

Hex de

Vulnérabilité

5

Heroes of Might and Magic V (3.0) Héros du Mode Duel — Ossir (Sylve)

Age of Heroes: www.HeroesofMightandMagic.com 97

Académie

Confident des Vents

La fréquence des attaques du Héros en combat augmente en fonction de son Niveau.

» Héros: Jhora.

L’Initiative du héros est de 10+0.05*Niveau (au lieu de 10).

Déflecteur

Augmente les chances pour qu’un sort reflété par Miroir Magique affecte une unité ennemie plutôt qu’une

unité au hasard.

» Héros: Galib, Cyrus.

Si Miroir Magique se déclenche, il y a 40%+Niveau*2% de probabilité que le sort soit renvoyé à une

créature adverse. Sinon, la nouvelle cible est choisie aléatoirement comme d’habitude, parmi l’ensemble

des troupes alliées et ennemies.

Flamboyant

Augmente la Puissance Magique du Héros en fonction de son Niveau lorsqu’il lance des sorts de Feu.

» Héros: Nathir.

La Puissance Magique est augmentée de Niveau/3, arrondi par excès, pour le sort Boule de Feu.

Maître Assembleur

Augmente de +1 l’Attaque et la Défense des Golems de Fer, des Golems d’Acier et des Golems

Magnétiques de l’armée du Héros, et ce tous les deux Niveaux du Héros à partir du Niveau 1.

» Héros: Razzak.

Maître des Eléments

A chaque fois qu’un peloton allié est éliminé, un groupe d’Elémentaires rejoint le Héros. Le nombre

d’élémentaires invoqués augmente en fonction du Niveau du Héros. Augmente également la puissance

des sorts Invocation d’Elémentaires et Invocation de Phénix.

» Héros: Zéhir.

Le type des Elémentaires dépend uniquement du terrain. Leur nombre (N) dépend du niveau du héros et

de la quantité de Points de Vie initiale du peloton éliminé (PV_Stack) :

N = ceil(Niveau/3) + floor[PV_Stack/(4*PV_Elem) — 1]

où le second terme est ignoré s’il est négatif, ceil() est l’arrondi par excès et floor() l’arrondi par défaut.

PV_Elem dépend du type d’élémentaire (75 pour la Terre, 43 pour le Feu et l’Eau, et 30 pour l’Air).

Le bonus de Puissance Magique aux sorts Invocation d’Elémentaires et Invocation de Phénix est de

Niveau/3, arrondi par excès. Notez que seuls les dommages et les Points de Vie du Phénix sont

augmentés, pas son Attaque et sa Défense qui dépendent eux du Niveau du héros.

Maître des Gremlins

Augmente de +1 l’Attaque et la Défense des Gremlins, des Ingénieurs Gremlins et des Saboteurs

Gremlins de l’armée du Héros, et ce tous les deux Niveaux du Héros à partir du Niveau 1.

» Héros: Havez.

Académie — Spécialisations des Héros Heroes of Might and Magic V (3.0)

98 Archangel Castle: www.archangelcastle.com

Mentor

Augmente de +1 l’Attaque et la Défense des Mages, des Archimages et des Mages de Guerre de l’armée

du Héros, et ce tous les deux Niveaux du Héros à partir du Niveau 1.

» Héros: Narxes.

L’augmentation est de Niveau/2, arrondie par excès.

Mystique

Le Héros récupère progressivement du Mana en combat, et ce en fonction de son Niveau.

» Héros: Nur, Maahir.

Le héros regagne Niveau/3 (arrondi par excès) Mana avant chaque action. Cela fait par exemple 2 Mana

par action au Niveau 4.

Tourmenteur

En plus de réduire la Défense de la cible, le sort Hex de Vulnérabilité inflige des dommages qui

augmentent en fonction du Niveau du Héros.

» Héros: Faiz.

Les dommages infligés sont de 10*ceil(Niveau/3), ou ceil() est la fonction arrondi par excès. Au Niveau 20

par exemple, les dommages sont de 10*ceil(20/3)=70.

Bastion

Agresseur

Augmente de 5% par Niveau du Héros les dommages qu’il inflige. Permet au Héros d’effectuer une

attaque spéciale au tout début d’un combat.

» Héros: Kragh.

Buveur de Sang

Augmente de +1 pour chaque six Niveaux du Héros l’Attaque des créatures de son armée à chaque fois

qu’un peloton ennemi est détruit (y compris les troupes invoquées).

» Héros: Garuna, Quroq.

Le bonus d’Attaque est de Niveau/6, arrondi par excès.

Chasseur de Démons

Augmente le nombre de points de Rage gagnés par les créatures de l’armée du Héros si des Démons

sont présents sur le champ de bataille.

» Héros: Kujin.

Chaque fois que des points de rage sont gagnés, la quantité est augmentée de 10+2*Niveau.

Commandant des Centaures

Augmente de +1 l’Attaque et la Défense des Centaures, des Nomades Centaures et des Pillards

Centaures de l’armée du Héros, et ce pour chaque deux Niveaux du Héros à partir du Niveau 1.

Augmente également de 1% par Niveau du Héros leur Initiative de départ.

» Héros: Haggash.

Dresseur de Vouivres

Augmente de +1 +2 par Niveau du Héros la Santé des Vouivres, des Vouivres Venimeuses et des

Pao-kaïs de l’armée du Héros, et ce tous les deux Niveaux du Héros à partir du Niveau 1.

» Héros: Shak’Karukat.

Le bonus de Points de Vie est de 2*Niveau-1.

Hurle-Guerre

Réduit le coût en Mana des Cris de Guerre et augmente le nombre de points de Rage qu’ils génèrent, en

fonction du Niveau du Héros.

» Héros: Gotai.

Le coût des Cris de Guerre est réduit de 1+Niveau/4. Le bonus de rage est augmenté du niveau du héros.

Heroes of Might and Magic V (3.0) Spécialisations des Héros — Bastion

Age of Heroes: www.HeroesofMightandMagic.com 99

Lame du Khan

Augmente de +1 l’Attaque et la Défense des Féroces, des Bourreaux et des Chefs de Clan de l’armée du

Héros, et ce tous les deux Niveaux du Héros à partir du Niveau 1.

» Héros: Gorshak, Kunyak.

Pisteur

Augmente de 1% le nombre de points de Mouvement du Héros tous les trois Niveaux. Réduit de 2% par

Niveau du Héros la pénalité de déplacement sur terrain accidenté.

» Héros: Urghat.

Voir p.309

Poing du Khan

Augmente de +1 l’Attaque et la Défense des Guerriers, des Vétérans et des Bellicistes de l’armée du

Héros, et ce tous les deux Niveaux du Héros à partir du Niveau 1.

» Héros: Telsek.

Roi des Gobelins

Augmente toutes les semaines la quantité de Gobelins dans l’armée du Héros d’un nombre égal au

Niveau du Héros. Ces Gobelins ne seront améliorés que si l’armée contient déjà des Gobelins améliorés,

et tous les Gobelins améliorés seront rejoints par des Piégeurs Gobelins. Réduit également de 1% par

Niveau du Héros les chances d’activation de la capacité Trahison des Gobelins.

» Héros: Kilghan.

La capacité Trahison des Gobelins ennemis est elle aussi modifiée, en faveur du héros. Par example, au

niveau 20, les Gobelins alliés ne trahiront que si 90% du peloton est tué (le seuil de Trahison est de

30%-20%=10%), tandis que les Gobelins ennemis trahiront lorsque la moitié du peloton est tuée

(30%+20%=50%).

Donjon

Catalyseur

Réduit de 5% le coût en Mana des sorts Amplifiés, +1% par Niveau du Héros.

» Héros: Sinitar.

Le coût en Mana est réduit de 5%+Niveau*1%, arrondi par défaut.

Empoisonneur

Augmente les chances pour que les unités ennemies soient empoisonnées dès le début d’un combat, et

ce en fonction du Niveau du Héros.

» Héros: Lethos.

Chaque peloton ennemi a 10%+Niveau*2% de probabilité d’être empoisonné. L’effet de Poison ne

consomme pas le Mana du héros. La protection à la Magie réduit les dégâts du Poison, mais Miroir

Magique ne peut pas opérer.

Esclavagiste

Augmente de +1 l’Attaque et la Défense des Minotaures, des Champions Minotaures et des Minotaures

Dominants de l’armée du Héros, et ce tous les deux Niveaux du Héros à partir du Niveau 1.

» Héros: Kythra.

Gardien des Rituels

Améliore Transe Rituelle, ce qui permet au Héros de régénérer du Mana même au-delà de sa limite

maximale. La valeur du dépassement augmente en fonction du Niveau du Héros.

» Héros: Yrbeth, Segref, Ylaya, Thralsaï, Agbeth.

Le héros peut régénérer 2*Niveau points de Mana supplémentaires grâce à Transe Rituelle. Cependant, il

ne pourra utiliser cette capacité que si son Mana est inférieur à sa limite usuelle.

Intimidant

Inflige une pénalité d’Initiative aux unités ennemies, et ce en fonction du Niveau du Héros.

» Héros: Raelag.

L’Initative des troupes ennemies est réduite de 1% par Niveau — voir p.321.

Donjon — Spécialisations des Héros Heroes of Might and Magic V (3.0)

100 Archangel Castle: www.archangelcastle.com

Main Noire

Augmente de +1 l’Attaque et la Défense des Eclaireurs, des Assassins et des Traqueurs de l’armée du

Héros, et ce tous les deux Niveaux du Héros à partir du Niveau 1.

» Héros: Vayshan.

Maître de l’Initiative

Augmente de 1% l’Initiative des créatures de l’armée du Héros et réduit de 1% celle des créatures

ennemies, et ce pour chaque Niveau du Héros.

» Héros: Raelag.

Maître des Lézards

Les dommages infligés par l’attaque spéciale Morsure de Lézard augmentent en fonction du Niveau du

Héros.

» Héros: Sorgal, Ranleth.

Les dommages de la Morsure de Lézard sont égaux à 1,10+0,005*Niveau fois les dommages normaux

(au lieu de 0,5). Notez qu’il n’y a pas de bonus d’Attaque ou de Défense pour les Maraudeurs.

Maîtresse Sanglante

Augmente de +1 l’Attaque et la Défense des Vierges Sanglantes, des Furies Sanglantes et des Poisons

Sanglantes de l’armée du Héros, et ce tous les deux Niveaux du Héros à partir du Niveau 1.

» Héros: Yrwanna.

Ombre Dansante

Réduit les dommages infligés par les attaques à distance, et ce en fonction du Niveau du Héros.

» Héros: Shadya.

La réduction est de 2% par Niveau du héros.

Reine du Sabbat

Augmente les chances des Sorcières de l’Ombre, des Matriarches de l’Ombre et des Dames de l’Ombre

de bénéficier d’une attaque gratuite contre la cible actuelle du Héros, et ce en fonction du Niveau du

Héros.

» Héros: Eruina.

La probabilité est de 10%+Niveau*2%, pour chaque peloton de Sorcières/Matriarches/Dames de l’Ombre

de l’armée. Le bonus ne peut se déclencher que lorsqu’Eruina touche la cible avec un sort de dégâts,

éventuellement à effet de zone (comme Boule de Feu — le tir visera alors le point central), mais pas un

sort de masse (comme Armageddon). Si le sort est renvoyé par Miroir Magique, les Sorcières/Matriarches

viseront la cible finale (éventuellement elles-même).

Forteresse

Chevaucheur

Augmente de +1 l’Attaque et la Défense des Chevaucheurs d’Ours, des Chevaucheurs d’Ours Noirs et des

Chevaucheurs d’Ours Blanc de l’armée du Héros, et ce tous les deux Niveaux du Héros à partir du Niveau

1.

» Héros: Ebba.

Garde Frontière

Augmente de +1 la Défense du Héros s’il combat à moins d’une journée de voyage d’une Cité alliée, et

ce tous les deux Niveaux du Héros.

» Héros: Wulfstan.

Gardien de la Flamme

Augmente de +1 l’Attaque et la Défense des Prêtres des Runes, des Patriarches des Runes et des

Gardiens des Runes de l’armée du Héros, et ce tous les deux Niveaux du Héros à partir du Niveau 1.

» Héros: Erling, Hangvul.

Heroes of Might and Magic V (3.0) Spécialisations des Héros — Forteresse

Age of Heroes: www.HeroesofMightandMagic.com 101

Hurle-Tempête

Annule la Résistance à la Foudre de l’ennemi. (Les Immunités à la Foudre ou à la Magie sont tout de

même appliquées).

» Héros: Svea.

Les résistances sont annulées (la résistance est une chance d’éviter le sort), mais pas les protections qui

diminuent l’effet du sort (voir p.282).

Lame Affûtée

Augmente de +1 l’Attaque et la Défense des Manieurs de Lance, des Escarmoucheurs et des

Harponneurs de l’armée du Héros, et ce tous les deux Niveaux du Héros à partir du Niveau 1.

» Héros: Karli.

Langue d’Or

Augmente les chances pour que les créatures neutres rejoignent l’armée du Héros. De plus, le Héros

reçoit de l’Or et des ressources en cas de victoire militaire.

» Héros: Rolf.

Maître des Runes

Lorsqu’il gagne un Niveau, le Héros apprend automatiquement un sort runique supplémentaire.

» Héros: Inga.

Le héros a 25% de chance d’apprendre un nouveau sort runique.

Marteau Sacré

A chaque fois qu’il lance un sort de l’Ecole de la Lumière sur une créature de son armée, le Héros

bénéficie d’une chance de lancer également gratuitement sur elle le sort Grâce de Puissance.

» Héros: Helmar.

La probabilité est de 20%+Niveau*3%.

Roi des Halls de Pierre

Toutes les créatures de l’armée du Héros bénéficient de l’effet d’une Rune du Tonnerre pendant toute la

durée du combat. (La Rune est rénovée au début de chaque tour de la créature).

» Héros: Le roi Tolghar.

Veilleur

Augmente de +1 l’Attaque et la Défense des Défenseurs, des Gardes-Boucliers et des Gardes-Pierres de

l’armée du Héros tous les deux Niveaux du Héros, et de +1 leur nombre de Points de Vie tous les cinq

Niveaux du Héros.

» Héros: Ingvar.

Virtuose des Runes

Augmente de 20% les chances de succès de Rune de Qualité, +1% par Niveau du Héros.

» Héros: Brand.

Havre

Aimé du Peuple

Augmente de +1 l’Attaque et la Défense des Paysans, des Conscrits et des Brutes de l’armée du Héros,

et ce tous les deux Niveaux du Héros à partir du Niveau 1. De plus, chaque Paysan, Conscrit et Brute de

l’armée du héros verse 1 Pièce d’Or supplémentaire par jour au trésor du royaume, en plus de ses taxes

habituelles.

» Héros: Ellaine.

Béni des Dragons

Toutes les créatures de l’armée du Héros bénéficient d’une Grâce de Force pendant toute la durée du

combat.

» Héros: Isabel.

Havre — Spécialisations des Héros Heroes of Might and Magic V (3.0)

102 Archangel Castle: www.archangelcastle.com

Bourlingueur

Augmente de 1% le nombre de Points de Mouvement du Héros, et ce tous les deux Niveaux du Héros.

» Héros: Rutger, Duncan, Ornella, Benedikt.

voir p.309

Chevaucheur des Vents

Augmente de 1% l’effet du sort Grâce de Rapidité pour chaque Niveau du Héros.

» Héros: Freyda, Maeve, Alaric.

La Grâce de Rapidité lancée par les troupes (Inquisiteurs) est elle aussi améliorée. Au Niveau 20 par

exemple, la Grâce de Rapidité des Inquisiteurs augmente l’Initiative de 30%+20*1%=50%.

Commandant d’Infanterie

Augmente de +1 l’Attaque et la Défense des Fantassins, des Champions et des Vindicateurs de l’armée

du Héros, et ce tous les deux Niveaux du Héros à partir du Niveau 1.

» Héros: Laszlo, Laszlo, Bertrand.

Commandant de Cavalerie

Augmente le bonus de joute des Cavaliers, des Paladins et des Fanatiques de l’armée du Héros, et ce en

fonction de son Niveau. Augmente l’efficacité de Contre-Offensive.

» Héros: Klaus, Giar, Valéria.

Le bonus de Joute (5% par case parcourue) est globalement augmenté de 10%+Niveau*1%. Par exemple,

au Niveau 15, le bonus sur 4 cases est de 1,5=(1+25%)*(1+4*5%). Contre-Offensive inflige 1% de

dommages en plus par Niveau.

Commandant des Archers

Augmente de +1 l’Attaque et la Défense des Archers, des Arbalétriers et des Sagittaires de l’armée du

Héros, et ce tous les deux Niveaux du Héros à partir du Niveau 1.

» Héros: Dougal, Lorenzo.

Dresseur de Griffons

Augmente de +1 l’Attaque et la Défense des Griffons, des Griffons Impériaux et des Griffons de Combat

de l’armée du Héros, et ce tous les deux Niveaux du Héros à partir du Niveau 1. Accorde la capacité

Attaque en Piqué aux Griffons.

» Héros: Irina, Gabrielle, Orlando.

Ingénieur de Siège

Augmente de +1 l’Attaque de la Baliste et de 2% les chances de toucher de la Catapulte de l’armée du

Héros, et ce pour chaque Niveau du Héros.

» Héros: Vittorio, Glen, Andréas.

Les chances de toucher de la Catapulte par défaut sont de 30%, 40% et 50% selon la maîtrise de la

compétence Machines de Guerre — voir p.315.

Instrument d’Elrath

Chaque fois que le Héros lance un sort de l’Ecole de la Lumière, le sort Châtiment Divin est également

lancé sur un peloton ennemi aléatoire susceptible d’être affecté par ce sort (donc si ce peloton a tué

quelqu’un au cours de ce combat).

» Héros: Freyda.

Parangon de Vertu

Augmente l’efficacité de Bénédiction en fonction du Niveau du Héros. Réduit de -1 le coût en Mana des

sorts de Lumière.

» Héros: Godric.

L’effet de Bénédiction est doublé: l’Attaque, la Défense et le Moral sont augmentés de 2 points et

l’Initiative de 20%.

Heroes of Might and Magic V (3.0) Spécialisations des Héros — Havre

Age of Heroes: www.HeroesofMightandMagic.com 103

Suzerain

Le Héros verse 250 Pièces d’Or par jour au trésor du royaume. Il bénéficie de 2% de réduction par Niveau

sur les tarifs d’entraînement de troupes dans les Cités Havre.

» Héros: Isabel, Nicolaï.

Les coûts d’entraînement sont réduits de (Niveau-1)*2%, cumulatif avec les autres réductions. — voir

p.287.

Inferno

Briseur de Sorts

Augmente de 5% la Résistance à la Magie des créatures de l’armée du Héros, + 1% par Niveau du Héros.

» Héros: Marbas, Veyer.

Chef de Meute

Augmente de +1 l’Attaque et la Défense des Chiens des Enfers, des Cerbères et des Molosses de

Flammes de l’armée du Héros, et ce tous les deux Niveaux du Héros à partir du Niveau 1.

» Héros: Grawl.

Contrôleur Mental

En plus de provoquer des trous de mémoire, le sort Hex de Confusion réduit de -1 par Niveau du Héros le

Mana de sa cible.

» Héros: Alastor, Guarg.

La réduction de Mana ne se produit que lorsque le héros lui-même lance le sort. Avec Hex de Confusion

de Masse, le Mana de tous les lanceurs de sorts ennemis est réduit.

Démolisseur

Permet à la Baliste de l’armée du Héros de lancer des projectiles enflammés. Ces projectiles gagnent +1

de puissance tous les cinq Niveaux du Héros.

» Héros: Deleb.

Le sort Boule de Feu est lancé avec une maîtrise avancée: Dommages=20+20*Puissance, avec

Puissance=Niveau/5-2, arrondi par excès. Les capacités de Deleb (comme Maître du Feu) ne sont pas

prises en compte.

Elu du Chaos

Augmente de +1 la Chance des troupes de l’armée du Héros. Empêche le Héros ennemi d’utiliser

Tactique en combat.

» Héros: Nebiros.

La Chance du héros est elle aussi augmentée (pour des capacités comme Déphasage Massif).

Fonceur

Augmente de 5% le nombre de Points de Mouvement du Héros, + 1% tous les quatre Niveaux du Héros.

Réduit de 50% le coût en Mana du sort Téléportation.

» Héros: Grok, Gamor.

voir p.309

Fougue

Augmente de 1% par Niveau du Héros l’Initiative de toutes les créatures de son armée.

» Héros: Agrael, Souverain, Orlando.

voir p.321

Multiplanaire

Augmente de 1% par Niveau du Héros le nombre de créatures invoquées par Déphasage.

» Héros: Nymus, Biara.

Les bonus de Déphasage sont additifs. Par exemple, au Niveau 15 (+15%) avec Déphasage Avancé

(+40%) et Maître des Plans (+20%), les troupes déphasées représenteront 40%+20%+15%=75% des

troupes initiales.

Inferno — Spécialisations des Héros Heroes of Might and Magic V (3.0)

104 Archangel Castle: www.archangelcastle.com

Tentatrice

Augmente de +1 l’Attaque et la Défense des Succubes, des Maîtresses Succubes et des Charmeuses

Succubes de l’armée du Héros, et ce tous les deux Niveaux du Héros à partir du Niveau 1.

» Héros: Jezebeth.

Nécropole

Avatar de la Mort

Permet de faire appel à une mystérieuse créature dont la puissance dépend du Niveau du Héros. Si cette

créature est tuée, le Héros perd tous ses points de Mana.

» Héros: Arantir.

L’Avatar de la Mort a l’apparence d’un Dragon Spectral, et est considéré comme une créature de niveau

8. L’invoquer coûte 2*Niveau_Héros points de Mana, et s’il meure au combat le héros perd tous ses points

de Mana restants, et ne peut plus l’invoquer pendant deux jours. Les caractéristiques de l’Avatar de la

Mort dépendent du héros:

8 +

2*Niveau

(5*Niveau + 7*Puissance) — (7*Niveau +

10*Puissance)

10+floor(Niveau/

5)

8 +

2*Niveau 100 + 20*Niveau + 10*Puissance + 20*Esprit 6

De plus, l’Avatar de la Mort gagne des capacités avec le niveau du héros:

» Level 1: Non-Mort, Volant, Grande créature

» Level 8: Attaque Maudite

» Level 11: Immatériel

» Level 13: Horreur Funeste

» Level 16: Choc de Chagrin

» Level 21: Drain de Vie

» Level 27: Frappe Mortelle

Banshee

Augmente l’efficacité de Hurlement de Banshee en fonction du Niveau du Héros.

» Héros: Deirdre.

L’effet de Hurlement de Banshee est en partie doublé: la Chance et le Moral sont réduits de 2. L’Initiative

est par contre réduite de 10% comme d’habitude.

Baron des Zombies

Augmente de +1 l’Attaque et la Défense des Zombies, des Zombies Pestilentiels et des Zombies Putréfiés

de l’armée du Héros, et ce tous les deux Niveaux du Héros à partir du Niveau 1.

» Héros: Orson.

Buveur d’Ames

En plus de réduire les dommages infligés par une créature, le sort Hex de Faiblesse réduit de -1 sa

Défense, et ce tous les trois Niveaux du Héros à partir du Niveau 1.

» Héros: Raven.

La Défense de la cible est réduite de Niveau/3, arrondi par excès. La réduction de Défense ne dure que

pour la durée du sort lui-même et n’est pas cumulative. L’effet disparaît si le sort est remplacé par un

autre effet de Faiblesse (Hex de Faiblesse des Archiliches ou Attaque Maudite des Dragons Spectraux).

Embaumeur

Augmente de +5 par Niveau du Héros le nombre de points de vie restaurés par la Tente de Premiers

Soins. Augmente également les dommages infligés par Charnier.

» Héros: Kaspar.

La Tente de Premiers Soins soigne par défaut 10, 20, 50 et 100 Points de Vie, selon la maîtrise de la

compétence Machines de Guerre. Charnier inflige des dégâts des mêmes montants aux ennemis (sauf les

non-morts, les élémentaires et les créatures mécaniques — cf p.315), augmentés de 5 points de dégâts

par Niveau de l’Embaumeur.

Heroes of Might and Magic V (3.0) Spécialisations des Héros — Nécropole

Age of Heroes: www.HeroesofMightandMagic.com 105

Enrayeur de Sorts

Augmente les chances de blocage d’un sort lancé par un ennemi, et ce en fonction du Niveau du Héros.

Le Héros ennemi se trouve alors dans l’impossibilité de relancer ce sort. Les sorts de Cercle élevé sont

cependant plus difficiles à bloquer.

» Héros: Zoltan.

La probabilité de bloquer un sort est de: 100/(Niveau_Sort+1) + (Niveau_Zoltan — Niveau_Ennemi)

Lorsque les deux héros ont le même Niveau, cela donne 50%, 33%, 25%, 20% et 16% de probabilité de

bloquer les sorts de Niveau 1 à 5. Seuls les sorts du héros ennemi peuvent être bloqués (pas ceux des

créatures).

Moissonneur d’Ames

Un groupe de Fantômes apparaît à chaque fois qu’un peloton de créatures ennemies est éliminé au

combat. Le nombre de Fantômes invoqués dépend du Niveau du Héros. Ces Fantômes disparaissent à la

fin du combat.

» Héros: Naadir, Giovanni.

Le nombre de Fantômes invoqués est égal au Niveau du héros, mais limité au nombre initial de créatures

dans le peloton éliminé.

Princesse Vampire

Augmente de +1 l’Attaque et la Défense des Vampires, des Seigneurs Vampires et des Nosfératus de

l’armée du Héros, et ce tous les deux Niveaux du Héros à partir du Niveau 1.

» Héros: Lucretia, Ornella.

Réanimateur

Augmente de +1 la Puissance Magique du héros lors du lancement du sort Animation de Cadavre, et ce

tous les cinq Niveaux du Héros à partir du Niveau 1.

» Héros: Vladimir, Nikolaï.

La Puissance Magique est augmentée de Niveau/5, arrondi par excès.

Seigneur des Non-Morts

Incite les Non-Morts neutres à rejoindre l’armée du Héros. Le nombre d’unités enrôlées correspond à 50%

du nombre initial d’unités + 2% par Niveau du Héros.

» Héros: Markal.

Seules les créatures natives de la Nécropoles sont concernées, pas les Chevaliers de la Mort ou les

Momies.

Sylve

Aguerri

Augmente de 2% par Niveau du Héros ses gains d’Expérience après un combat.

» Héros: Vinrael.

Ce bonus est multiplicatif avec les autres bonus d’expérience.

Dame à la Licorne

Augmente de +1 l’Attaque et la Défense des Licornes, des Licornes d’Argent et des Licornes Blanches de

l’armée du Héros, et ce tous les deux Niveaux du Héros à partir du Niveau 1.

» Héros: Ylthin.

Epée de Sylanna

Augmente de 2% par Niveau du Héros les dommages infligés par les créatures de la Sylve de l’armée du

Héros à son ennemi intime.

» Héros: Anwen.

Furie Elfique

Accorde la capacité Rage aux Danse-Lames, aux Chasseurs et aux Druides (ainsi qu’à leurs

améliorations).

» Héros: Talanar, Alaron.

Sylve — Spécialisations des Héros Heroes of Might and Magic V (3.0)

106 Archangel Castle: www.archangelcastle.com

Maître Danseur

Augmente de +1 l’Attaque et la Défense des Danse-Lames, des Danse-Guerres et des Danse-Vents de

l’armée du Héros, et ce tous les deux Niveaux du Héros à partir du Niveau 1.

» Héros: Gilraen.

Maître de Chasse

Augmente de +1 l’Attaque et la Défense des Chasseurs, des Maîtres Chasseurs et des Maîtres Archers de

l’armée du Héros, et ce tous les deux Niveaux du Héros à partir du Niveau 1.

» Héros: Ossir.

Reine de l’Essaim

Augmente l’efficacité du sort Essaim en fonction du Niveau du Héros.

» Héros: Dirael.

Les dégâts sont augmentés de 5% par Niveau du héros. La réduction usuelle de la valeur ATB (0,2/0,4/

0,6) est mulipliée par (1+0,02*Niveau/3). Au Niveau 20 par exemple, avec Magie de l’Invocation avancée,

les dégâts sont augmentés de 100% et l’Initiative de la cible est réduite de (1+0,02*20/3)*0,6 = 0,68.

Salve de Flèches

Tous les tireurs Sylvains de l’armée du Héros lancent une salve de flèches au début de chaque bataille.

Les dommages infligés augmentent en fonction du Niveau du Héros.

» Héros: Findan.

Les Chasseurs et Druides infligent 20%+Niveau*2% de leur dommages normaux, divisés en deux tirs

pour les Chasseurs/Maîtres Chasseurs. Tous les tirs prennent pour cible le peloton de plus petit niveau

(en cas d’égalité, celui qui se trouve le plus loin dans la liste de l’armée est visé). Les dégâts sont

modifiés par tous les facteurs usuels (Pénalité à Distance, Archerie, Chance, Artefacts…).

Vive Lame

Augmente de +0,5% +1% par Niveau du Héros l’Initiative des créatures de son armée au début du

combat.

» Héros: Wyngaal, Tieru.

Le bonus est une augmentation de la valeur ATB de départ de 0,01 par Niveau lors des combats — voir

p.319.

Heroes of Might and Magic V (3.0) Spécialisations des Héros — Sylve

Age of Heroes: www.HeroesofMightandMagic.com 107

108

Compétences Communes

Apprentissage

Notions d’Apprentissage

Augmente de +1 l’une des Caractéristiques du Héros, et ce tous les quatre Niveaux du Héros à partir du Niveau 1.

Augmente également de 5% ses gains d’Expérience.

Apprentissage Pratique

Augmente de +1 l’une des Caractéristiques du Héros, et ce tous les trois Niveaux du Héros à partir du Niveau 1.

Augmente également de 10% ses gains d’Expérience.

Apprentissage Avancé

Augmente de +1 l’une des Caractéristiques du Héros, et ce tous les deux Niveaux du Héros à partir du Niveau 1.

Augmente également de 15% ses gains d’Expérience.

Capacités

Connais ton Ennemi

Augmente de 10% les chances d’infliger un coup critique avec la capacité «Vengeance».

» Rôdeur: nécessite Déchiffrage des Arcanes (Apprentissage)

Déchiffrage des Arcanes

Permet au Héros d’apprendre un sort qu’il ne connaît pas si une créature ou un Héros ennemi l’utilise sur le champ de

bataille. Le Héros doit être capable d’apprendre ce sort en termes de niveau et d’Ecole de Magie. Permet également de

visualiser le contenu de l’inventaire du Héros ennemi.

L’apprentissage, s’il est possible, est systématique.

Erudit

Permet au Héros d’enseigner des sorts à d’autres Héros et d’en apprendre, échangeant ainsi les connaissances

contenues dans leurs Livres de Sorts.

Seul le héros Erudit transmet aux héros alliés qu’il rencontre les sorts qu’il connaît (les sorts connus uniquement grâce à

un tome de magie ne sont pas transmis).

Exaltation des Arcanes

Augmente de +2 la Puissance Magique du Héros de façon permanente.

» Chevalier: nécessite Erudit (Apprentissage)

» Mage des Runes: nécessite Erudit (Apprentissage)

» Magicien: nécessite Erudit (Apprentissage)

» Nécromancien: nécessite Erudit (Apprentissage)

» Rôdeur: nécessite Erudit (Apprentissage)

» Seigneur Démon: nécessite Erudit (Apprentissage)

» Sorcier: nécessite Erudit (Apprentissage)

Intelligence

Augmente de 50% la quantité maximale de Mana du Héros.

Inversion de Runes

Permet de récupérer des points de Mana (en fonction de l’Esprit du Héros) à chaque utilisation d’une Rune.

Le Mana restoré est égal à 0,5*Esprit.

» Mage des Runes: nécessite Déchiffrage des Arcanes (Apprentissage)

Major de Promotion

Augmente de +2 la Puissance Magique du Héros de façon permanente. Ajoute également 1000 Pièces d’Or au trésor du

royaume (une seule fois).

» Chevalier: nécessite Intelligence (Apprentissage)

» Mage des Runes: nécessite Intelligence (Apprentissage)

» Magicien: nécessite Intelligence (Apprentissage)

» Nécromancien: nécessite Intelligence (Apprentissage)

» Rôdeur: nécessite Intelligence (Apprentissage)

» Seigneur Démon: nécessite Intelligence (Apprentissage)

» Sorcier: nécessite Intelligence (Apprentissage)

Inaccessible aux Barbares

Heroes of Might and Magic V (3.0) Compétences & Capacités — Apprentissage

Age of Heroes: www.HeroesofMightandMagic.com 109

Savant

Augmente de +2 l’Esprit du Héros de façon permanente et lui accorde 1000 points d’Expérience.

» Chevalier: nécessite Intelligence (Apprentissage)

» Mage des Runes: nécessite Intelligence (Apprentissage)

» Magicien: nécessite Intelligence (Apprentissage)

» Nécromancien: nécessite Intelligence (Apprentissage)

» Rôdeur: nécessite Intelligence (Apprentissage)

» Seigneur Démon: nécessite Intelligence (Apprentissage)

» Sorcier: nécessite Intelligence (Apprentissage)

Seigneur des Non-Morts

Augmente de +1 l’Esprit du Nécromancien de façon permanente. Augmente également de 5% la capacité Nécromancie.

» Nécromancien: nécessite Exaltation des Arcanes (Apprentissage), Servitude Eternelle (Nécromancie)

Sombre Révélation

Permet au Héros de gagner gratuitement un Niveau supplémentaire.

» Nécromancien: nécessite Intelligence (Apprentissage)

» Seigneur Démon: nécessite Intelligence (Apprentissage)

» Sorcier: nécessite Intelligence (Apprentissage)

Tuteur

Lorsque ce Héros rencontre un autre Héros allié, ce dernier reçoit un nombre de points d’Expérience égal à la différence

entre les points d’Expérience qu’il a gagné et 25% des points d’Expérience du tuteur. (Ceci n’est donc applicable que si

le Héros allié a moins de 25% de l’Expérience du tuteur).

» Chevalier: nécessite Intelligence (Apprentissage), Erudit (Apprentissage)

» Mage des Runes: nécessite Intelligence (Apprentissage), Erudit (Apprentissage)

» Magicien: nécessite Major de Promotion (Apprentissage)

» Nécromancien: nécessite Intelligence (Apprentissage), Erudit (Apprentissage)

» Rôdeur: nécessite Intelligence (Apprentissage), Erudit (Apprentissage)

» Seigneur Démon: nécessite Intelligence (Apprentissage), Erudit (Apprentissage)

» Sorcier: nécessite Intelligence (Apprentissage), Erudit (Apprentissage)

Apprentissage — Compétences & Capacités Heroes of Might and Magic V (3.0)

110 Archangel Castle: www.archangelcastle.com

Apprentissage

Notions d’Apprentissage

Augmente de +1 l’une des Caractéristiques du Héros, et ce tous les quatre Niveaux du Héros à partir du Niveau 1.

Augmente également de 5% ses gains d’Expérience.

Apprentissage Pratique

Augmente de +1 l’une des Caractéristiques du Héros, et ce tous les trois Niveaux du Héros à partir du Niveau 1.

Augmente également de 10% ses gains d’Expérience.

Apprentissage Avancé

Augmente de +1 l’une des Caractéristiques du Héros, et ce tous les deux Niveaux du Héros à partir du Niveau 1.

Augmente également de 15% ses gains d’Expérience.

Capacités

Exaltation Guerrière

Permet au Héros d’apprendre les Cris de Guerre des autres Héros, même s’il ne remplit par les pré-requis, et d’enseigner

ses Cris de Guerre aux Héros remplissant les bons pré-requis. Permet également d’apprendre les Cris de Guerre utilisés

par l’ennemi au combat.

Intelligence

Augmente de 50% la quantité maximale de Mana du Héros.

» Barbare: nécessite Exaltation Guerrière (Apprentissage)

Musculation

Augmente de +2 la Défense du Héros et de 10% la Santé des créatures de son armée jusqu’à la fin du prochain combat.

Pouvoir du Sang

Augmente de 50% le nombre de points de Rage gagnés par les créatures de l’armée du Héros, mais augmente

également de 50% les éventuelles pertes de points de Rage.

Sombre Révélation

Permet au Héros de gagner gratuitement un Niveau supplémentaire.

» Barbare: nécessite Musculation (Apprentissage)

Tuteur

Lorsque ce Héros rencontre un autre Héros allié, ce dernier reçoit un nombre de points d’Expérience égal à la différence

entre les points d’Expérience qu’il a gagné et 25% des points d’Expérience du tuteur. (Ceci n’est donc applicable que si

le Héros allié a moins de 25% de l’Expérience du tuteur).

» Barbare: nécessite Intelligence (Apprentissage)

Réservé aux Barbares

Heroes of Might and Magic V (3.0) Compétences & Capacités — Apprentissage

Age of Heroes: www.HeroesofMightandMagic.com 111

Attaque

Notions d’Attaque

Augmente de 5% les dommages infligés au corps à corps par les créatures de l’armée du Héros.

Attaque Pratique

Augmente de 10% les dommages infligés au corps à corps par les créatures de l’armée du Héros.

Attaque Avancée

Augmente de 15% les dommages infligés au corps à corps par les créatures de l’armée du Héros.

Capacités

Acier Glacé

Améliore les armes de toutes les créatures de l’armée du Héros afin qu’elles infligent des dommages de Glace

supplémentaires.

La cible subit 10% de dégâts supplémentaires, sous forme de dégâts élémentaires de l’eau.

» Chevalier: nécessite Maître de la Glace (Magie de la Destruction)

» Mage des Runes: nécessite Maître de la Glace (Magie de la Destruction)

» Magicien: nécessite Maître de la Glace (Magie de la Destruction)

» Nécromancien: nécessite Maître de la Glace (Magie de la Destruction)

» Rôdeur: nécessite Maître de la Glace (Magie de la Destruction)

» Seigneur Démon: nécessite Maître de la Glace (Magie de la Destruction)

» Sorcier: nécessite Maître de la Glace (Magie de la Destruction)

Archerie

Augmente de 20% les dommages infligés à distance par les créatures de l’armée du Héros.

Coup Etourdissant

Chaque attaque du Héros fait perdre un peu d’Initiative à sa cible.

La valeur ATB de la cible est réduite de 0,1.

» Barbare: nécessite Frénésie (Attaque), Coup Puissant (Rage Sanguinaire)

Courroux de la Nature

Augmente de +1 les dommages maximaux infligés par les créatures de la Sylve de l’armée du Rôdeur.

» Rôdeur: nécessite Frénésie (Attaque)

Flèches Enflammées

Les Balistes de l’armée du Héros annulent la Défense de leur cible et infligent des dommages de Feu supplémentaires.

Les Balistes détruites retourneront dans l’armée du Héros après le combat.

La Baliste inflige 50 points de dommages de feu à chaque tir. Répare automatiquement et gratuitement une Baliste

détruite après un combat.

» Barbare: nécessite Archerie (Attaque)

» Chevalier: nécessite Archerie (Attaque)

» Mage des Runes: nécessite Archerie (Attaque)

» Magicien: nécessite Archerie (Attaque)

» Nécromancien: nécessite Archerie (Attaque)

» Rôdeur: nécessite Archerie (Attaque)

» Seigneur Démon: nécessite Frénésie (Attaque), Flammes des Enfers (Déphasage), Frappe Effroyable (Attaque)

» Sorcier: nécessite Archerie (Attaque)

Formation Offensive

Augmente l’Attaque des créatures de la Forteresse de l’armée du Héros lorsqu’elles sont proches l’une de l’autre sur le

champ de bataille.

Voir p.333.

» Mage des Runes: nécessite Tactique (Attaque)

Frappe Effroyable

Accorde au Héros 30% de chances d’infliger le double de dommages à sa cible lorsqu’il attaque.

» Barbare: nécessite Coup Etourdissant (Attaque)

» Seigneur Démon: nécessite Marque Démoniaque (Déphasage)

Attaque — Compétences & Capacités Heroes of Might and Magic V (3.0)

112 Archangel Castle: www.archangelcastle.com

Frénésie

Augmente de +1 les dommages infligés par toutes les créatures de l’armée du Héros (très efficace avec les armées de

créatures de bas niveau).

Pouvoir de Rapidité

Enseigne le sort Grâce de Rapidité de Masse au Héros au niveau Pratique.

Grâce de Rapidité de Masse est lancé avec une maîtrise pratique (+30% Initiative), à moins que le héros ne possède

Magie de la Lumière avancée.

» Chevalier: nécessite Frénésie (Attaque)

» Mage des Runes: nécessite Frénésie (Attaque)

» Magicien: nécessite Frénésie (Attaque)

» Nécromancien: nécessite Frénésie (Attaque)

» Rôdeur: nécessite Frénésie (Attaque)

» Seigneur Démon: nécessite Frénésie (Attaque)

» Sorcier: nécessite Frénésie (Attaque)

Rétribution

Augmente de 5% les dommages infligés par les créatures de l’armée du Héros pour chacun de leurs points de Moral.

» Barbare: nécessite Frénésie (Attaque), Au Coeur du Combat (Commandement)

» Chevalier: nécessite Frénésie (Attaque), Entraîneur Efficace (Entraînement)

» Mage des Runes: nécessite Formation Offensive (Attaque), Affinité avec les Runes (Commandement)

» Magicien: nécessite Frénésie (Attaque), Gloire Artificielle (Commandement), Fusion d’Artéfact (Artisanat)

» Rôdeur: nécessite Frénésie (Attaque), Chef de Guerre (Commandement), Pluie de Flèches (Vengeance)

» Sorcier: nécessite Frénésie (Attaque), Fougue (Commandement), Transe Rituelle (Chaînes Elémentaires)

Tactique

Augmente la taille de la zone dans laquelle le Héros peut réorganiser ses créatures au début d’un combat.

Les troupes peuvent être déployées sur un 3ème rang. Si le héros adverse possède lui aussi Tactique, les deux effets

s’annulent.

Heroes of Might and Magic V (3.0) Compétences & Capacités — Attaque

Age of Heroes: www.HeroesofMightandMagic.com 113

Brise-Destruction

Notions de Brise-Destruction

Réduit d’un niveau de maîtrise la puissance de tous les sorts de l’Ecole de la Destruction du Premier au Troisième Cercle

lancés par l’ennemi. Pour les sorts lancés initialement sans maîtrise, la Puissance Magique est considérée comme

inférieure de 25% à sa valeur réelle.

Brise-Destruction Pratique

Réduit de deux niveaux de maîtrise la puissance de tous les sorts de l’Ecole de la Destruction du Premier au Troisième

Cercle lancés par l’ennemi, et d’un niveau ceux du Quatrième Cercle. Pour les sorts lancés initialement au niveau

Notions, la Puissance Magique est considérée comme inférieure de 25% à sa valeur réelle. Pour les sorts lancés

initialement sans maîtrise, la Puissance Magique est considérée comme inférieure de 50% à sa valeur réelle.

Brise-Destruction Avancé

Réduit de deux niveaux de maîtrise la puissance de tous les sorts de l’Ecole de la Destruction du Premier au Troisième

Cercle lancés par l’ennemi, et d’un niveau ceux des Quatrième et Cinquième Cercles. Pour les sorts lancés initialement

au niveau Notions, la Puissance Magique est considérée comme inférieure de 25% à sa valeur réelle. Pour les sorts

lancés initialement sans maîtrise, la Puissance Magique est considérée comme inférieure de 50% à sa valeur réelle.

Capacités

Affaiblissement de la Destruction

Lorsqu’un ennemi lance un sort de l’Ecole de la Destruction, sa Puissance Magique est considérée comme inférieure de

25% à sa valeur réelle.

Corruption de la Destruction

Augmente de 50% le coût en Mana de tous les sorts de l’Ecole de la Destruction lancés par l’ennemi.

Courroux Ardent

En attaquant, les créatures de l’armée du Héros infligent 10% de dommages supplémentaires sous forme de dommages

de Feu, sauf en cas d’Immunité contre le Feu.

» Barbare: nécessite Corruption de la Destruction (Brise-Destruction), Force contre Magie (Rage Sanguinaire), Coup

Puissant (Rage Sanguinaire)

Explosion de Mana

Inflige 10 fois le Niveau du Héros en dommages de Feu à toutes les créatures ennemies qui tentent de lancer un sort.

» Barbare: nécessite Corruption de la Destruction (Brise-Destruction)

Refoulement de la Destruction

Lorsqu’un ennemi lance un sort de l’Ecole de la Destruction, il perd 25% d’Initiative supplémentaires.

Réservé aux Barbares — remplace «Magie de la Destruction»

Brise-Destruction — Compétences & Capacités Heroes of Might and Magic V (3.0)

114 Archangel Castle: www.archangelcastle.com

Brise-Invocation

Notions de Brise-Invocation

Réduit d’un niveau de maîtrise la puissance de tous les sorts de l’Ecole de l’Invocation du Premier au Troisième Cercle

lancés par l’ennemi. Pour les sorts lancés initialement sans maîtrise, la Puissance Magique est considérée comme

inférieure de 25% à sa valeur réelle.

Brise-Invocation Pratique

Réduit de deux niveaux de maîtrise la puissance de tous les sorts de l’Ecole de l’Invocation du Premier au Troisième

Cercle lancés par l’ennemi, et d’un niveau ceux du Quatrième Cercle. Pour les sorts lancés initialement au niveau

Notions, la Puissance Magique est considérée comme inférieure de 25% à sa valeur réelle. Pour les sorts lancés

initialement sans maîtrise, la Puissance Magique est considérée comme inférieure de 50% à sa valeur réelle.

Brise-Invocation Avancé

Réduit de deux niveaux de maîtrise la puissance de tous les sorts de l’Ecole de l’Invocation du Premier au Troisième

Cercle lancés par l’ennemi, et d’un niveau ceux des Quatrième et Cinquième Cercles. Pour les sorts lancés initialement

au niveau Notions, la Puissance Magique est considérée comme inférieure de 25% à sa valeur réelle. Pour les sorts

lancés initialement sans maîtrise, la Puissance Magique est considérée comme inférieure de 50% à sa valeur réelle.

Capacités

Affaiblissement de l’Invocation

Lorsqu’un ennemi lance un sort de l’Ecole de l’Invocation, sa Puissance Magique est considérée comme inférieure de

25% à sa valeur réelle.

Balayer les Chimères

Augmente de 200% les dommages infligés par les créatures de l’armée du Héros aux unités ennemies invoquées.

» Barbare: nécessite Force contre Magie (Rage Sanguinaire)

Corruption de l’Invocation

Augmente de 50% le coût en Mana de tous les sorts de l’Ecole de l’Invocation lancés par l’ennemi.

Refoulement de l’Invocation

Lorsqu’un ennemi lance un sort de l’Ecole de l’Invocation, il perd 25% d’Initiative supplémentaires.

Voile de Brume

Réduit de 10% l’Initiative et les dommages infligés par les unités d’attaque à distance de l’ennemi du Rôdeur.

» Barbare: nécessite Affaiblissement de l’Invocation (Brise-Invocation)

Réservé aux Barbares — remplace «Magie de l’Invocation»

Heroes of Might and Magic V (3.0) Compétences & Capacités — Brise-Invocation

Age of Heroes: www.HeroesofMightandMagic.com 115

Brise-Lumière

Notions de Brise-Lumière

Réduit d’un niveau de maîtrise la puissance de tous les sorts de l’Ecole de la Lumière du Premier au Troisième Cercle

lancés par l’ennemi. Pour les sorts lancés initialement sans maîtrise, la Puissance Magique est considérée comme

inférieure de 25% à sa valeur réelle.

Brise-Lumière Pratique

Réduit de deux niveaux de maîtrise la puissance de tous les sorts de l’Ecole de la Lumière du Premier au Troisième

Cercle lancés par l’ennemi, et d’un niveau ceux du Quatrième Cercle. Pour les sorts lancés initialement au niveau

Notions, la Puissance Magique est considérée comme inférieure de 25% à sa valeur réelle. Pour les sorts lancés

initialement sans maîtrise, la Puissance Magique est considérée comme inférieure de 50% à sa valeur réelle.

Brise-Lumière Avancé

Réduit de deux niveaux de maîtrise la puissance de tous les sorts de l’Ecole de la Lumière du Premier au Troisième

Cercle lancés par l’ennemi, et d’un niveau ceux des Quatrième et Cinquième Cercles. Pour les sorts lancés initialement

au niveau Notions, la Puissance Magique est considérée comme inférieure de 25% à sa valeur réelle. Pour les sorts

lancés initialement sans maîtrise, la Puissance Magique est considérée comme inférieure de 50% à sa valeur réelle.

Capacités

Affaiblissement de la Lumière

Lorsqu’un ennemi lance un sort de l’Ecole de la Lumière, sa Puissance Magique est considérée comme inférieure de 25%

à sa valeur réelle.

Corruption de la Lumière

Augmente de 50% le coût en Mana de tous les sorts de l’Ecole de la Lumière lancés par l’ennemi.

Mana Raffiné

Réduit de 50% le coût en Mana des sorts de toutes les créatures de l’armée du Héros.

» Barbare: nécessite Corruption de la Lumière (Brise-Lumière)

Rafales de Tempête

Réduit de -1 la Vitesse et de 10% l’Initiative de toutes les créatures volantes ennemies.

» Barbare: nécessite Refoulement de la Lumière (Brise-Lumière)

Refoulement de la Lumière

Lorsqu’un ennemi lance un sort de l’Ecole de la Lumière, il perd 25% d’Initiative supplémentaires.

Résistance au Feu

Diminue de 50% les dommages infligés par tous les sorts de Feu aux créatures de l’armée du Héros et les immunise

contre l’effet de réduction de Défense de la capacité Maître du Feu.

» Barbare: nécessite Force contre Magie (Rage Sanguinaire)

Réservé aux Barbares — remplace «Magie de la Lumière»

Brise-Lumière — Compétences & Capacités Heroes of Might and Magic V (3.0)

116 Archangel Castle: www.archangelcastle.com

Brise-Ténèbres

Notions de Brise-Ténèbres

Réduit d’un niveau de maîtrise la puissance de tous les sorts de l’Ecole des Ténèbres du Premier au Troisième Cercle

lancés par l’ennemi. Pour les sorts lancés initialement sans maîtrise, la Puissance Magique est considérée comme

inférieure de 25% à sa valeur réelle.

Brise-Ténèbres Pratique

Réduit de deux niveaux de maîtrise la puissance de tous les sorts de l’Ecole des Ténèbres du Premier au Troisième

Cercle lancés par l’ennemi, et d’un niveau ceux du Quatrième Cercle. Pour les sorts lancés initialement au niveau

Notions, la Puissance Magique est considérée comme inférieure de 25% à sa valeur réelle. Pour les sorts lancés

initialement sans maîtrise, la Puissance Magique est considérée comme inférieure de 50% à sa valeur réelle.

Brise-Ténèbres Avancé

Réduit de deux niveaux de maîtrise la puissance de tous les sorts de l’Ecole des Ténèbres du Premier au Troisième

Cercle lancés par l’ennemi, et d’un niveau ceux des Quatrième et Cinquième Cercles. Pour les sorts lancés initialement

au niveau Notions, la Puissance Magique est considérée comme inférieure de 25% à sa valeur réelle. Pour les sorts

lancés initialement sans maîtrise, la Puissance Magique est considérée comme inférieure de 50% à sa valeur réelle.

Capacités

Affaiblissement des Ténèbres

Lorsqu’un ennemi lance un sort de l’Ecole des Ténèbres, sa Puissance Magique est considérée comme inférieure de 25%

à sa valeur réelle.

Corruption des Ténèbres

Augmente de 50% le coût en Mana de tous les sorts de l’Ecole des Ténèbres lancés par l’ennemi.

Frappe de Faiblesse

Lorsqu’il attaque, le Héros inflige automatiquement le sort Hex de Contracture à sa cible.

Hex de Contracture a le même effet et la même durée que si le héros l’avait lancé.

» Barbare: nécessite Corruption des Ténèbres (Brise-Ténèbres), Coup Puissant (Rage Sanguinaire)

Refoulement des Ténèbres

Lorsqu’un ennemi lance un sort de l’Ecole des Ténèbres, il perd 25% d’Initiative supplémentaires.

Terre Corrompue

Inflige des dommages en fonction du Niveau du Héros à toutes les créatures ennemies de combat au corps à corps qui

tentent de se déplacer.

Dommages = 3*Niveau, infligé une fois par déplacement, pas par case.

» Barbare: nécessite Corruption des Ténèbres (Brise-Ténèbres)

Réservé aux Barbares — remplace «Magie des Ténèbres»

Heroes of Might and Magic V (3.0) Compétences & Capacités — Brise-Ténèbres

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Chance

Notions de Chance

Augmente de +1 la Chance de toutes les créatures de l’armée du Héros.

Chance Pratique

Augmente de +2 la Chance de toutes les créatures de l’armée du Héros.

Chance Avancée

Augmente de +3 la Chance de toutes les créatures de l’armée du Héros.

Capacités

Chance de Pendu

Réduit de -1 la Chance de toutes les créatures ennemies.

» Barbare: nécessite Guerrier Chanceux (Chance)

» Chevalier: nécessite Guerrier Chanceux (Chance)

» Mage des Runes: nécessite Guerrier Chanceux (Chance)

» Magicien: nécessite Guerrier Chanceux (Chance)

» Nécromancien: nécessite Hurlement de Banshee (Nécromancie)

» Seigneur Démon: nécessite Guerrier Chanceux (Chance)

» Sorcier: nécessite Guerrier Chanceux (Chance)

Chance des Nains

Double les chances de résister aux sorts de l’ennemi.

Chance des Nains fonctionne comme Guerrier Chanceux (voir p.324), en donnant à la résistance magique du peloton 2

chances de se déclencher.

» Mage des Runes: nécessite Résistance à la Magie (Chance)

Chance Elfique

Augmente de 25% le bonus de dommages accordé par la Chance.

» Rôdeur: nécessite Guerrier Chanceux (Chance), Favorisé (Chance), Pluie de Flèches (Vengeance)

Déphasage Massif

Accorde entre 15% et 30% 10% et 35% de chance (en fonction de la Chance du Héros) pour qu’un peloton de renforts

invoqué par Déphasage contienne deux fois plus d’unités que la normale.

Probabilité = 10%+Chance*5%, et 10% si la Chance est négative. Déphasage Massif ne double que le bonus attaché à la

compétence Déphasage, pas les bonus additionnels (Maître des Plans, Multiplanaire).

» Seigneur Démon: nécessite Guerrier Chanceux (Chance)

Faveur des Ancêtres

Augmente de 5% la Résistance à la Magie des créatures de l’armée du Héros pour chacun de ses points de Chance.

» Barbare: nécessite Résistance à la Magie (Chance)

Favorisé

Augmente la Chance du Héros et lui permet de découvrir plus d’or et de ressources au cours de ses aventures.

La Chance du héros n’augmente pas. Favorisé augmente de 5%-25% les quantités dans les tas d’or et de ressources

ramassés sur la carte d’aventure, ainsi que dans les Moulins à Vent, Roues à Aube… (au minimum une unité de

ressource est ajoutée). Les coffres au trésor offrent 500 pièces d’or de plus que d’habitude (1500/2000/2500).

Guerrier Chanceux

Augmente les chances d’activation des capacités spéciales des créatures de l’armée du Héros (comme le Coup Brutal

des Champions).

Les capacités spéciales des créatures ont une deuxième chance de s’activer si la première de suffit pas — voir p.324.

Prises de Guerre

Après chaque victoire, le Héros récupère un butin composé d’Or et de ressources proportionnel au coût total de

recrutement de l’armée ennemie vaincue.

Le butin est composé d’or et d’un type aléatoire de ressource. Le montant est aléatoire entre 0 et une valeur maximale,

arrondie par défaut. Cette valeur maximale dépend du coût total des ennemis tués pendant le combat:

Or_Max = Coût*1,5%, Bois_Minerai_Max = Coût*0,01%, Precious_Max = Coût*0,005%.

» Toutes les Classes: nécessite Favorisé (Chance)

Chance — Compétences & Capacités Heroes of Might and Magic V (3.0)

118 Archangel Castle: www.archangelcastle.com

Résistance à la Magie

Augmente de 15% la Résistance à la Magie de toutes les créatures de l’armée du Héros.

Sorcier Chanceux

Effectue un jet de Chance lors du lancement de sorts de destruction par le Héros. En cas de succès, les dommages

infligés par le sort sont doublés.

La probabilité utilise la formule habituelle: Chance*10% (0 si la Chance est négative).

» Mage des Runes: nécessite Guerrier Chanceux (Chance), Virtuosité des Arcanes (Sorcellerie)

» Magicien: nécessite Guerrier Chanceux (Chance), Virtuosité des Arcanes (Sorcellerie)

» Rôdeur: nécessite Guerrier Chanceux (Chance), Virtuosité des Arcanes (Sorcellerie)

» Seigneur Démon: nécessite Guerrier Chanceux (Chance), Virtuosité des Arcanes (Sorcellerie)

» Sorcier: nécessite Guerrier Chanceux (Chance), Résistance à la Magie (Chance), Transe Rituelle (Chaînes

Elémentaires)

Vision des Larmes d’Asha

Le Héros est capable de ressentir la position d’une Larme d’Asha. En creusant à la recherche d’une Larme d’Asha à

proximité de sa position réelle, il bénéficie d’une plus grande chance de succès.

Le héros a 100% de chance de succès en creusant dans une zone 5×5 autour de la Larme d’Asha.

» Toutes les Classes: nécessite Favorisé (Chance)

Heroes of Might and Magic V (3.0) Compétences & Capacités — Chance

Age of Heroes: www.HeroesofMightandMagic.com 119

Commandement

Notions de Commandement

Augmente de +1 le Moral des créatures de l’armée du Héros.

Commandement Pratique

Augmente de +2 le Moral des créatures de l’armée du Héros.

Commandement Avancé

Augmente de +3 le Moral des créatures de l’armée du Héros.

Capacités

Affinité avec les Runes

Permet de placer une Rune sur une créature qui augmente son Moral de +2 pendant un tour. Chaque activation de rune

sur une créature augmente son Moral de +2 pour un tour.

» Mage des Runes: nécessite Rune Supérieure (Science des Runes)

Au Coeur du Combat

Chaque fois qu’un effet de Moral affecte une créature de l’armée du héros, cette dernière gagne 50 points de Rage.

» Barbare: nécessite Recrutement (Commandement), Mémoire de Notre Sang (Rage Sanguinaire)

Chef de Guerre

Augmente de +2 l’Attaque d’un Rôdeur de façon permanente. Un nombre de Danse-Guerres égal au numéro de la

semaine en cours rejoint l’armée du Héros afin de lutter à ses côtés.

Le nombre de Danse-Guerres est égal à 10*ceil(Num_Semaine/2), où ceil() est l’arrondi par excès et Num_Semaine le

numéro de la semaine (la semaine 2 du mois 2 est la semaine 6). Ce nombre est donc de 10 les deux premières

semaines, et augmente de 10 toutes les deux semaines. La valeur est limitée à 50.

» Rôdeur: nécessite Recrutement (Commandement)

Diplomatie

Augmente les chances de réussite de négociations avec des créatures hostiles. Réduit le coût des créatures enrôlées de

cette façon.

Voir p.329

Empathie

A chaque fois qu’un effet de Moral affecte l’une des créatures de l’armée du Héros, l’Initiative de ce dernier est modifiée

de 10%. (En bonus pour un effet de Moral positif, ou en malus pour un effet de Moral négatif).

» Barbare: nécessite Diplomatie (Commandement)

» Chevalier: nécessite Faveur Divine (Commandement)

» Mage des Runes: nécessite Diplomatie (Commandement), Exaltation des Arcanes (Apprentissage)

» Magicien: nécessite Diplomatie (Commandement), Exaltation des Arcanes (Apprentissage)

» Nécromancien: nécessite Diplomatie (Commandement), Exaltation des Arcanes (Apprentissage)

» Rôdeur: nécessite Diplomatie (Commandement)

» Seigneur Démon: nécessite Diplomatie (Commandement), Exaltation des Arcanes (Apprentissage)

» Sorcier: nécessite Diplomatie (Commandement), Exaltation des Arcanes (Apprentissage)

Faveur Divine

Permet au Héros d’encourager ses troupes au combat, afin que leur tour de jeu arrive plus vite.

La valeur ATB de la cible est augmentée de 0,33, jusqu’à 1 maximum — voir p.320.

» Barbare: nécessite Au Coeur du Combat (Commandement), Coup Etourdissant (Attaque)

» Chevalier: nécessite Recrutement (Commandement), Contre-Offensive (Entraînement)

» Mage des Runes: nécessite Recrutement (Commandement), Affinité avec les Runes (Commandement)

» Magicien: nécessite Gloire Artificielle (Commandement), Machines Mobiles (Logistique)

» Rôdeur: nécessite Chef de Guerre (Commandement)

» Seigneur Démon: nécessite Recrutement (Commandement), Diplomatie (Commandement), Sombre Révélation

(Apprentissage)

» Sorcier: nécessite Recrutement (Commandement), Diplomatie (Commandement), Sombre Révélation

(Apprentissage)

Fortuné

Le Héros verse 250 Pièces d’Or par jour au trésor du royaume.

Commandement — Compétences & Capacités Heroes of Might and Magic V (3.0)

120 Archangel Castle: www.archangelcastle.com

Fougue

Augmente de +1 la vitesse de déplacement des créatures de l’armée du Héros sur le champ de bataille.

» Barbare: nécessite Recrutement (Commandement)

» Magicien: nécessite Gloire Artificielle (Commandement), Machines Mobiles (Logistique)

» Rôdeur: nécessite Recrutement (Commandement)

» Seigneur Démon: nécessite Recrutement (Commandement)

» Sorcier: nécessite Recrutement (Commandement)

Gloire Artificielle

Permet aux Machines de Guerre et aux Golems de bénéficier des effets d’un Moral positif (aucun effet en cas de Moral

négatif).

» Magicien: nécessite Diplomatie (Commandement)

Héraut de la Mort

Toutes les créatures neutres rejoignant l’armée du Nécromancien sont automatiquement transformées en Non-Morts de

Niveau équivalent.

Au contraire de l’Autel de l’Outre-Monde, les créatures améliorées sont transformées en créatures Non-Mortes

améliorées.

» Nécromancien: nécessite Servitude Eternelle (Nécromancie)

Maître des Plans

Augmente de 20% le nombre d’unités de renfort invoquées par Déphasage.

» Seigneur Démon: nécessite Recrutement (Commandement)

Recrutement

Augmente de +3 la vitesse de création des créatures de Niveau 1, de +2 celle des créatures de Niveau 2 et de +1 celle

des créatures de Niveau 3. Le Héros doit se trouver dans une Cité alliée le dernier jour de la semaine pour que cet effet

soit pris en compte.

Heroes of Might and Magic V (3.0) Compétences & Capacités — Commandement

Age of Heroes: www.HeroesofMightandMagic.com 121

Défense

Notions de Défense

Réduit de 10% les dommages infligés à vos créatures au corps à corps.

Défense Pratique

Réduit de 20% les dommages infligés à vos créatures au corps à corps.

Défense Avancée

Réduit de 30% les dommages infligés à vos créatures au corps à corps.

Capacités

Défenseur du Clan

Augmente de +2 la Défense du Héros, et lui accorde la capacité de faire appel une seule fois à des renforts de Gobelins.

Le nombre de Gobelins composant le peloton de renforts est égal au double de la somme des Guerriers, des Vétérans et

des Bellicistes de son armée.

» Barbare: nécessite Robustesse (Défense)

Esquive

Réduit de 20% les dommages infligés à vos créatures par les attaques à distance.

Formation Défensive

Augmente la Défense des créatures de la Forteresse de l’armée du Héros lorsqu’elles sont proches l’une de l’autre sur le

champ de bataille.

Voir p.333.

» Mage des Runes: nécessite Robustesse (Défense)

Frisson Glacial

Lance un enchantement de Glace sur tous les Non-Morts contrôlés par le Nécromancien. Tout ennemi combattant au

corps à corps contre ces créatures se verra infliger des dommages de Glace.

L’attaquant subira 5% des dommages qu’il a infligés, sous forme de dommages élémentaires de l’eau.

» Nécromancien: nécessite Protection (Défense)

Persévérance

Si l’armée du Héros est totalement éliminée par un ennemi, la dernière créature abattue survivra au combat avec 1

point de vie.

L’effet se déclenche pour chaque peloton de l’armée du héros, sous réserve qu’il contienne au moins 2 créatures au

moment de recevoir le coup fatal.

» Barbare: nécessite Esquive (Défense)

» Chevalier: nécessite Entraîneur Efficace (Entraînement), Ténacité (Défense)

» Mage des Runes: nécessite Esquive (Défense)

» Magicien: nécessite Esquive (Défense)

» Nécromancien: nécessite Esquive (Défense)

» Rôdeur: nécessite Esquive (Défense)

» Seigneur Démon: nécessite Esquive (Défense)

» Sorcier: nécessite Esquive (Défense)

Pouvoir d’Endurance

Enseigne le sort Grâce de Rapidité d’Endurance de Masse au Héros au niveau Pratique.

Grâce d’Endurance de Masse est lancé avec une maîtrise avancée (+9 Défense), à moins que le héros ne possède Magie

de la Lumière avancée.

» Chevalier: nécessite Robustesse (Défense)

» Mage des Runes: nécessite Robustesse (Défense)

» Magicien: nécessite Robustesse (Défense)

» Nécromancien: nécessite Robustesse (Défense)

» Rôdeur: nécessite Robustesse (Défense)

» Seigneur Démon: nécessite Robustesse (Défense)

» Sorcier: nécessite Robustesse (Défense)

Défense — Compétences & Capacités Heroes of Might and Magic V (3.0)

122 Archangel Castle: www.archangelcastle.com

Préparation

Toutes les créatures de l’armée du Héros obéissant à l’ordre Défendre riposteront systématiquement, même si l’ennemi

dispose de la Capacité Pas de riposte. De plus, si la créature qui défend dispose de la Capacité Riposte Systématique,

elle attaquera l’ennemi deux fois : avant et après l’assaut.

Dans le cas standard (sans Riposte Systématique), la créature ne ripostera qu’une seule fois, comme d’habitude. Mais

cette riposte aura lieu avant l’attaque de l’ennemi.

Si la créature dispose de Riposte Systématique, alors elle conserve sa riposte usuelle après chaque attaque, mais

riposte en plus avant la première attaque (et seulement la première). Cela s’applique aussi aux Tréants Séculaires

enracinés (voir la capacité Enracinement — p.177).

» Barbare: nécessite Défenseur du Clan (Défense), Tactique (Attaque)

» Chevalier: nécessite Ténacité (Défense), Tactique (Attaque)

» Mage des Runes: nécessite Formation Défensive (Défense), Rune Supérieure (Science des Runes)

» Magicien: nécessite Ténacité (Défense), Tactique (Attaque)

» Nécromancien: nécessite Ténacité (Défense), Tactique (Attaque)

» Rôdeur: nécessite Ténacité (Défense), Tactique (Attaque)

» Seigneur Démon: nécessite Ténacité (Défense), Tactique (Attaque)

» Sorcier: nécessite Ténacité (Défense), Tactique (Attaque)

Protection

Réduit de 15% les dommages infligés à vos créatures par les attaques magiques.

Rage des Enfers

Améliore la capacité Flammes des enfers en infligeant des dommages de Feu supplémentaires également lors des

ripostes.

» Seigneur Démon: nécessite Protection (Défense), Flammes des Enfers (Déphasage)

Résistance

Augmente de +2 la Défense du Héros de façon permanente.

» Toutes les Classes: nécessite Protection (Défense)

Robustesse

Augmente de +2 les points de vie de toutes les créatures du Héros. (Très efficace avec de grandes armées).

Ténacité

Augmente de 30% la Défense des créatures de l’armée du Héros lorsqu’elles exécutent l’ordre Défendre.

Le bonus d’Enracinement est lui aussi doublé, donnant +100% à la Défense des Tréants Séculaires lorsqu’il choisissent

de défendre.

» Toutes les Classes: nécessite Robustesse (Défense)

Heroes of Might and Magic V (3.0) Compétences & Capacités — Défense

Age of Heroes: www.HeroesofMightandMagic.com 123

Hurlement

Notions de Hurlement

Réduit de 10% la perte d’Initiative du Héros liée à l’utilisation d’un Cri de Guerre.

Hurlement Pratique

Réduit de 20% la perte d’Initiative du Héros liée à l’utilisation d’un Cri de Guerre.

Hurlement Avancé

Réduit de 30% la perte d’Initiative du Héros liée à l’utilisation d’un Cri de Guerre.

Capacités

Distraction

Réduit de 20% l’Initiative 0,15 la valeur ATB du Héros ennemi s’il lance un sort en combat.

» Barbare: nécessite Voix Puissante (Hurlement)

Entraînement de la Voix

Réduit de 20% le coût en Mana de tous les Cris de Guerre.

Mysticisme

Double la vitesse de régénération du Mana du Héros.

Voix de la Colère

Augmente de 100% le nombre de points de Rage gagnés par les créatures de l’armée du Héros lors de l’utilisation de

Cris de Guerre. (Augmentation limitée à 50% avec Appel du Sang)

Voix Puissante

Lors du calcul de l’effet d’un Cri de Guerre, le Barbare est considéré comme ayant 5 Niveaux de plus que son Niveau

réel.

» Barbare: nécessite Entraînement de la Voix (Hurlement)

Réservé aux Barbares — remplace «Sorcellerie»

Hurlement — Compétences & Capacités Heroes of Might and Magic V (3.0)

124 Archangel Castle: www.archangelcastle.com

Logistique

Notions de Logistique

Augmente de 10% la vitesse de déplacement du Héros sur terre.

Logistique Pratique

Augmente de 20% la vitesse de déplacement du Héros sur terre.

Logistique Avancée

Augmente de 30% la vitesse de déplacement du Héros sur terre.

Capacités

Déphasage Rapide

Double la vitesse d’arrivée du prochain tour de l’unité qui effectue un Déphasage.

Les unités déphasantes utilisent seulement le quart de leur tour pour appeler les renforts (leur valeur ATB est

réinitialisée à 0,75 — voir p.318)

» Seigneur Démon: nécessite Dégustation de Cadavre (Déphasage)

Machines Mobiles

Augmente de +2 la Vitesse et l’Initiative de tous les Golems de l’armée du Héros.

» Magicien: nécessite Voyageur (Logistique)

Mort en Marche

Augmente de +4 la Vitesse des créatures de l’armée du Héros lors du siège d’une Cité ennemie.

» Toutes les Classes: nécessite Voyageur (Logistique)

Navigation

Augmente de 50% la vitesse de déplacement du Héros en mer.

Reconnaissance

Augmente de +4 la portée visuelle du Héros et lui permet de connaître le nombre exact de créatures constitutant les

armées neutres ou ennemies, ainsi que dans les Cités et Garnisons situées à proximité.

Le champ de vision normal d’un héros est de 12 cases. Les informations usuelles sur l’armée sont affichées pour les

héros ennemis disposant de la capacité Traqueur Silencieux.

Resquilleur

Le Héros ne dépense pas de points de mouvement pour ramasser des ressources, entrer dans un bâtiment, monter à

bord d’un bateau ou d’autres actions similaires.

Resquilleur fonctionne aussi en mer. L’embarquement n’utilise pas de point de mouvement. Le débarquement est

compté comme un mouvement standard (100 ou 141 — voir p.307). Dans les deux cas, le héros peut continuer son

déplacement sans perdre la fin de son tour!

» Barbare: nécessite Sentier de la Guerre (Logistique)

» Chevalier: nécessite Voyageur (Logistique), Reconnaissance (Logistique)

» Mage des Runes: nécessite Voyageur (Logistique), Reconnaissance (Logistique)

» Magicien: nécessite Voyageur (Logistique), Reconnaissance (Logistique)

» Nécromancien: nécessite Voyageur (Logistique), Reconnaissance (Logistique)

» Rôdeur: nécessite Voyageur (Logistique), Traqueur Silencieux (Logistique)

» Seigneur Démon: nécessite Voyageur (Logistique), Flammes des Enfers (Déphasage)

» Sorcier: nécessite Voyageur (Logistique), Reconnaissance (Logistique)

Sentier de la Guerre

Accorde 100 350 points de Mouvement supplémentaires au Héros pour chaque victoire remportée.

» Toutes les Classes: nécessite Voyageur (Logistique)

Téléportation d’Assaut

Enseigne le sort Téléportation au Héros et lui octroie un effet d’assaut qui augmente l’Initiative de la créature téléportée.

La cible ne peut pas être téléportée derrière les murs d’enceinte, à moins que le héros ne possède Magie de la Lumière

avancée. La valeur ATB de la cible est augmentée de 0,5, jusqu’à 1 maximum — voir p.320.

» Mage des Runes: nécessite Voyageur (Logistique)

» Magicien: nécessite Voyageur (Logistique)

» Seigneur Démon: nécessite Voyageur (Logistique), Déphasage Rapide (Logistique)

» Sorcier: nécessite Voyageur (Logistique)

Heroes of Might and Magic V (3.0) Compétences & Capacités — Logistique

Age of Heroes: www.HeroesofMightandMagic.com 125

Terrain Familier

Augmente de +1 +2 la Vitesse des créatures de l’armée du Héros si la bataille se déroule dans une prairie.

» Chevalier: nécessite Voyageur (Logistique)

» Rôdeur: nécessite Voyageur (Logistique), Traqueur Silencieux (Logistique)

Traqueur Silencieux

Dissimule la structure de l’armée du Héros à ses ennemis (seule la créature la plus puissante est visible, mais sans

notion de quantité). Permet également de connaître le Moral courage des créatures neutres, et augmente le champ de

vision du Héros.

Le champ de vision du héros est augmenté de 12 cases. Les héros ennemis disposant de la capacité Reconnaissance

verront les informations usuelles sur l’armée.

» Barbare: nécessite Reconnaissance (Logistique)

» Chevalier: nécessite Reconnaissance (Logistique)

» Mage des Runes: nécessite Reconnaissance (Logistique)

» Magicien: nécessite Reconnaissance (Logistique)

» Nécromancien: nécessite Reconnaissance (Logistique)

» Rôdeur: nécessite Précision Mortelle (Vengeance)

» Seigneur Démon: nécessite Reconnaissance (Logistique)

» Sorcier: nécessite Reconnaissance (Logistique)

Vivacité d’Esprit

Augmente de 25% l’Initiative du Héros en début de combat.

Le bonus est en réalité un bonus de 0.25 à la valeur ATB en début de combat, le héros débutant alors dans l’intervalle

[0,25;0,5] — voir p.318.

» Barbare: nécessite Reconnaissance (Logistique)

» Chevalier: nécessite Reconnaissance (Logistique)

» Mage des Runes: nécessite Reconnaissance (Logistique), Déchiffrage des Arcanes (Apprentissage)

» Magicien: nécessite Reconnaissance (Logistique), Déchiffrage des Arcanes (Apprentissage)

» Nécromancien: nécessite Reconnaissance (Logistique), Déchiffrage des Arcanes (Apprentissage)

» Rôdeur: nécessite Reconnaissance (Logistique)

» Seigneur Démon: nécessite Reconnaissance (Logistique)

» Sorcier: nécessite Reconnaissance (Logistique), Déchiffrage des Arcanes (Apprentissage)

Voyageur

Réduit de 50% la pénalité de déplacement sur terrain accidenté.

Logistique — Compétences & Capacités Heroes of Might and Magic V (3.0)

126 Archangel Castle: www.archangelcastle.com

Machines de Guerre

Notions de Machines de Guerre

Améliore l’efficacité de toutes les Machines de Guerre. Augmente l’Attaque, la Défense et les dommages infligés par les

Balistes. Augmente les dommages infligés par les Catapultes et leur accorde 30% de chances de toucher. Augmente

l’efficacité des Tentes de Premiers Soins. Permet à la Charrette de Munitions d’augmenter de +1 l’Attaque des unités

d’attaque à distance de l’armée du Héros.

Machines de Guerre Pratiques

Améliore l’efficacité de toutes les Machines de Guerre. Augmente l’Attaque, la Défense et les dommages infligés par les

Balistes. Augmente les dommages infligés par les Catapultes et leur accorde 40% de chances de toucher. Augmente

l’efficacité des Tentes de Premiers Soins. Permet à la Charrette de Munitions d’augmenter de +2 l’Attaque des unités

d’attaque à distance de l’armée du Héros.

Machines de Guerre Avancées

Améliore l’efficacité de toutes les Machines de Guerre. Augmente l’Attaque, la Défense et les dommages infligés par les

Balistes. Augmente les dommages infligés par les Catapultes et leur accorde 50% de chances de toucher. Augmente

l’efficacité des Tentes de Premiers Soins. Permet à la Charrette de Munitions d’augmenter de +3 l’Attaque des unités

d’attaque à distance de l’armée du Héros.

Capacités

Baliste

Permet le contrôle manuel des Balistes. Accorde un tir supplémentaire. Répare automatiquement une Baliste détruite

après un combat.

Les Points de Vie de la Baliste sont doublés.

Baliste Enchantée

Améliore la capacité Flèches Enchantées afin qu’elle affecte également les Balistes. Les projectiles des Balistes de

l’armée du Rôdeur seront ainsi enchantés et draineront son Mana.

» Rôdeur: nécessite Baliste (Machines de Guerre), Flèche Enchantée (Vengeance)

Catapulte

Permet le contrôle manuel des Catapultes. Accorde un tir supplémentaire. Répare automatiquement une Charrette de

Munitions détruite après un combat.

Les Points de Vie de la Catapulte et de la Charrette de Munitions sont doublés.

Charnier

Octroie à la Tente de Premiers Soins du Héros la capacité d’infliger des dommages aux créatures ennemies.

Les dommages infligés sont égaux aux Points de Vie soignés par la Tente — voir p.315.

» Barbare: nécessite Premiers Soins (Machines de Guerre)

» Nécromancien: nécessite Premiers Soins (Machines de Guerre)

» Seigneur Démon: nécessite Premiers Soins (Machines de Guerre)

» Sorcier: nécessite Premiers Soins (Machines de Guerre)

Commande à Distance

Permet au Héros de prendre le contrôle de l’une des Machines de Guerre de son adversaire dès le début du combat.

Une Machine de Guerre est aléatoirement choisie, sauf la Catapulte.

» Magicien: nécessite Catapulte (Machines de Guerre), Marque du Magicien (Artisanat)

Machines Runiques

Augmente l’Initiative de toutes les Machines de Guerre de +3.

» Mage des Runes: nécessite Rune de Qualité (Science des Runes)

Premiers Soins

Permet le contrôle manuel de la Tente de Premiers Soins. Répare automatiquement une Tente de Premiers Soins

détruite après un combat.

Les Points de Vie de la Tente de Premiers Soins sont doublés. Permet aussi de ressuciter les créatures mortes dans le

peloton soigné.

Secousses

Enseigne le sort Séisme au Héros et lui octroie un effet de secousse qui inflige des dommage et étourdit les créatures se

trouvant derrière les remparts d’une place forte.

Les dommages infligés sont de 10+5*Puissance. L’étourdissement est une réduction de 0,1 de la valeur ATB. Les

troupes de l’armée situées derrière les remparts sont aussi touchées. Voir p.320.

» Mage des Runes: nécessite Rénovation de Rune (Science des Runes)

» Magicien: nécessite Commande à Distance (Machines de Guerre)

» Nécromancien: nécessite Hurlement de Banshee (Nécromancie)

» Seigneur Démon: nécessite Marque Démoniaque (Déphasage)

» Sorcier: nécessite Sorts Amplifiés (Chaînes Elémentaires)

Heroes of Might and Magic V (3.0) Compétences & Capacités — Machines de Guerre

Age of Heroes: www.HeroesofMightandMagic.com 127

Soutien des Gobelins

Si le Héros dispose d’une Charrette de Munitions dans son armée, un Gobelin supplémentaire se joindra à lui chaque

jour.

Le Gobelin supplémentaire sera non-amélioré si l’armée ne contient ni Piégeur Gobelin ni Sorcier-Docteur Gobelin. Sinon,

il sera du type présent dans l’armée, avec priorité au Piégeur Gobelin.

» Barbare: nécessite Catapulte (Machines de Guerre)

Triple Baliste

Accorde un tir supplémentaire aux Balistes de l’armée du Héros (pour un total de 3 tirs consécutifs si ce dernier est doté

de la capacité Baliste).

» Barbare: nécessite Baliste (Machines de Guerre)

» Chevalier: nécessite Baliste (Machines de Guerre)

» Mage des Runes: nécessite Baliste (Machines de Guerre)

» Magicien: nécessite Baliste (Machines de Guerre)

» Nécromancien: nécessite Baliste (Machines de Guerre)

» Rôdeur: nécessite Baliste (Machines de Guerre)

» Seigneur Démon: nécessite Baliste (Machines de Guerre), Flammes des Enfers (Déphasage)

» Sorcier: nécessite Baliste (Machines de Guerre)

Triple Catapulte

Accorde un tir supplémentaire aux Catapultes de l’armée du Héros (pour un total de 3 tirs consécutifs si ce dernier est

doté de la capacité Catapulte).

» Barbare: nécessite Soutien des Gobelins (Machines de Guerre), Force contre Magie (Rage Sanguinaire)

» Chevalier: nécessite Catapulte (Machines de Guerre)

» Mage des Runes: nécessite Catapulte (Machines de Guerre)

» Magicien: nécessite Catapulte (Machines de Guerre)

» Nécromancien: nécessite Catapulte (Machines de Guerre)

» Rôdeur: nécessite Catapulte (Machines de Guerre)

» Seigneur Démon: nécessite Catapulte (Machines de Guerre), Flammes des Enfers (Déphasage)

» Sorcier: nécessite Catapulte (Machines de Guerre)

Machines de Guerre — Compétences & Capacités Heroes of Might and Magic V (3.0)

128 Archangel Castle: www.archangelcastle.com

Magie de l’Invocation

Notions de Magie de l’Invocation

Permet au Héros d’apprendre les sorts du troisième cercle de l’Ecole de l’Invocation et augmente l’efficacité de tous les

sorts de cette école.

Magie de l’Invocation Pratique

Permet au Héros d’apprendre les sorts du quatrième cercle de l’Ecole de l’Invocation et augmente nettement l’efficacité

de tous les sorts de cette école.

Magie de l’Invocation Avancée

Permet au Héros d’apprendre les sorts du cinquième cercle de l’Ecole de l’Invocation et augmente au maximum

l’efficacité de tous les sorts de cette école.

Capacités

Armure Runique

Enseigne le sort Bouclier des Arcanes au Héros, et augmente de +4 sa Puissance Magique lorsqu’il le lance.

» Mage des Runes: nécessite Maître du Tellurisme (Magie de l’Invocation), Exorcisme (Magie de l’Invocation)

Bannissement

Inflige des dommages à toutes les créatures invoquées ou déphasées de l’armée ennemie, en fonction du Niveau du

Héros.

Bannissement réduit tous les pelotons déphasés ou invoqués à la fois: dans chaque peloton, 25%+Niveau*3% des

créatures sont bannies, arrondi par défaut mais au minimum une (pratique contre Invocation de Phénix). Ainsi, à partir

du Niveau 25, tous les pelotons déphasés et invoqués sont bannis !

» Chevalier: nécessite Maître de la Conjuration (Magie de l’Invocation)

» Mage des Runes: nécessite Maître de la Conjuration (Magie de l’Invocation)

» Magicien: nécessite Miroir Magique (Artisanat)

» Nécromancien: nécessite Maître de la Conjuration (Magie de l’Invocation), Hurlement de Banshee (Nécromancie),

Maître de la Vie (Magie de l’Invocation)

» Rôdeur: nécessite Maître de la Conjuration (Magie de l’Invocation)

» Seigneur Démon: nécessite Maître de la Conjuration (Magie de l’Invocation)

» Sorcier: nécessite Maître de la Conjuration (Magie de l’Invocation)

Equilibre Elémentaire

Améliore la perception de l’équilibre naturel du Héros. Ainsi, lorsqu’un ennemi utilise le sort Invocation d’Elémentaires, le

Héros invoque automatiquement un petit groupe d’Elémentaires d’alignement opposé pour combattre à ses côtés.

Le groupe allié contient autant d’élémentaires que le groupe invoqué par l’ennemi. Ils apparaissent en même temps. Si

l’ennemi invoque un Phoenix, celui-ci est aussi dupliqué.

» Chevalier: nécessite Maître de la Conjuration (Magie de l’Invocation)

» Mage des Runes: nécessite Maître de la Conjuration (Magie de l’Invocation)

» Magicien: nécessite Maître de la Conjuration (Magie de l’Invocation)

» Nécromancien: nécessite Maître de la Conjuration (Magie de l’Invocation)

» Rôdeur: nécessite Maître de la Conjuration (Magie de l’Invocation)

» Seigneur Démon: nécessite Maître de la Conjuration (Magie de l’Invocation)

» Sorcier: nécessite Maître de la Conjuration (Magie de l’Invocation)

Exorcisme

Double les dommages infligés aux créatures invoquées ou déphasées par les sorts de l’Ecole de la Destruction.

» Mage des Runes: nécessite Rune de Qualité (Science des Runes)

» Magicien: nécessite Marque du Magicien (Artisanat)

» Rôdeur: nécessite Flèche Enchantée (Vengeance)

» Seigneur Démon: nécessite Marque Démoniaque (Déphasage)

» Sorcier: nécessite Sorts Amplifiés (Chaînes Elémentaires)

Guerriers de Feu

Enseigne le sort Invocation d’Elémentaires au Héros, mais ne permet d’invoquer que des Elémentaires de Feu.

Augmente de 40% le nombre d’Elémentaires invoqués.

» Chevalier: nécessite Maître de la Conjuration (Magie de l’Invocation)

» Mage des Runes: nécessite Maître de la Conjuration (Magie de l’Invocation)

» Magicien: nécessite Maître de la Conjuration (Magie de l’Invocation)

» Nécromancien: nécessite Maître de la Conjuration (Magie de l’Invocation)

» Rôdeur: nécessite Maître de la Conjuration (Magie de l’Invocation)

» Seigneur Démon: nécessite Flammes des Enfers (Déphasage)

» Sorcier: nécessite Maître de la Conjuration (Magie de l’Invocation)

Maître de la Conjuration

Augmente de +4 la Puissance Magique du Héros lors du lancement des sorts Invocation de Phénix et Invocation

d’Elémentaires.

Inaccessible aux Barbares — voir «Brise-Invocation»

Heroes of Might and Magic V (3.0) Compétences & Capacités — Magie de l’Invocation

Age of Heroes: www.HeroesofMightandMagic.com 129

Maître de la Vie

Augmente de +4 la Puissance Magique du Héros lors du lancement des sorts Poing de la Colère et Animation de

Cadavre.

Maître du Tellurisme

Augmente de +4 la Puissance Magique du Héros lors du lancement des sorts Piège de Feu et Séisme.

Mines Hantées

Invoque automatiquement un certain nombre de Fantômes (en fonction du numéro de la semaine) dans une Mine que

vient de capturer le Nécromancien.

Le nombre de Fantômes invoqués est égal à 5*ceil(Num_Semaine/2), où ceil() est l’arrondi par excès et Num_Semaine le

numéro de la semaine (la semaine 2 du mois 2 est la semaine 6). Ce nombre est donc de 5 les deux premières

semaines, et augmente de 5 toutes les deux semaines. La valeur est limitée à 25.

» Nécromancien: nécessite Maître de la Vie (Magie de l’Invocation), Héraut de la Mort (Commandement)

Voile de Brume

Réduit de 10% l’Initiative et les dommages infligés par les unités d’attaque à distance de l’ennemi du Rôdeur.

» Chevalier: nécessite Maître du Tellurisme (Magie de l’Invocation)

» Mage des Runes: nécessite Maître du Tellurisme (Magie de l’Invocation)

» Magicien: nécessite Maître du Tellurisme (Magie de l’Invocation)

» Nécromancien: nécessite Maître du Tellurisme (Magie de l’Invocation)

» Rôdeur: nécessite Maître du Tellurisme (Magie de l’Invocation)

» Seigneur Démon: nécessite Maître du Tellurisme (Magie de l’Invocation)

» Sorcier: nécessite Maître du Tellurisme (Magie de l’Invocation)

Magie de l’Invocation — Compétences & Capacités Heroes of Might and Magic V (3.0)

130 Archangel Castle: www.archangelcastle.com

Magie de la Destruction

Notions de Magie de la Destruction

Permet au Héros d’apprendre les sorts du troisième cercle de l’Ecole de la Destruction et augmente l’efficacité de tous

les sorts de cette école.

Magie de la Destruction Pratique

Permet au Héros d’apprendre les sorts du quatrième cercle de l’Ecole de la Destruction et augmente nettement

l’efficacité de tous les sorts de cette école.

Magie de la Destruction Avancée

Permet au Héros d’apprendre les sorts du cinquième cercle de l’Ecole de la Destruction et augmente au maximum

l’efficacité de tous les sorts de cette école.

Capacités

Courroux Ardent

En attaquant, les créatures de l’armée du Héros infligent 10% de dommages supplémentaires sous forme de dommages

de Feu, sauf en cas d’Immunité contre le Feu.

» Chevalier: nécessite Entraîneur Efficace (Entraînement), Maître du Feu (Magie de la Destruction)

» Mage des Runes: nécessite Secrets Destructeurs (Magie de la Destruction)

» Magicien: nécessite Secrets Destructeurs (Magie de la Destruction)

» Nécromancien: nécessite Secrets Destructeurs (Magie de la Destruction)

» Rôdeur: nécessite Secrets Destructeurs (Magie de la Destruction)

» Seigneur Démon: nécessite Secrets Destructeurs (Magie de la Destruction)

» Sorcier: nécessite Secrets Destructeurs (Magie de la Destruction)

Embrasement

Les sorts de l’Ecole du Feu lancés par le Héros enflamment les ennemis et leur infligent 100% des dommages du sort

pendant les trois tours suivants.

Les 100% de dommages additionnels sont répartis sur les 3 tours suivants, soit 33,3% par tour.

» Chevalier: nécessite Secrets Destructeurs (Magie de la Destruction)

» Mage des Runes: nécessite Maître du Feu (Magie de la Destruction)

» Magicien: nécessite Secrets Destructeurs (Magie de la Destruction)

» Nécromancien: nécessite Secrets Destructeurs (Magie de la Destruction)

» Rôdeur: nécessite Secrets Destructeurs (Magie de la Destruction)

» Seigneur Démon: nécessite Secrets Destructeurs (Magie de la Destruction)

» Sorcier: nécessite Secrets Destructeurs (Magie de la Destruction)

Explosion de Mana

Inflige 10 fois le Niveau du Héros en dommages de Feu à toutes les créatures ennemies qui tentent de lancer un sort.

» Chevalier: nécessite Maître du Feu (Magie de la Destruction)

» Mage des Runes: nécessite Maître du Feu (Magie de la Destruction)

» Magicien: nécessite Maître du Feu (Magie de la Destruction)

» Nécromancien: nécessite Maître du Feu (Magie de la Destruction)

» Rôdeur: nécessite Maître du Feu (Magie de la Destruction)

» Seigneur Démon: nécessite Maître du Feu (Magie de la Destruction)

» Sorcier: nécessite Maître du Feu (Magie de la Destruction)

Flammes Cuisantes

Augmente de 50% les dommages de Feu infligés par la capacité Flammes des Enfers.

» Seigneur Démon: nécessite Maître du Feu (Magie de la Destruction), Flammes des Enfers (Déphasage)

Flop Magique

Réduit de 20% les dommages infligés par les sorts ennemis.

» Chevalier: nécessite Maître de la Foudre (Magie de la Destruction)

» Mage des Runes: nécessite Embrasement (Magie de la Destruction), Rénovation de Rune (Science des Runes)

» Magicien: nécessite Miroir Magique (Artisanat)

» Nécromancien: nécessite Maître de la Foudre (Magie de la Destruction)

» Rôdeur: nécessite Maître de la Foudre (Magie de la Destruction)

» Seigneur Démon: nécessite Maître de la Foudre (Magie de la Destruction)

» Sorcier: nécessite Maître de la Foudre (Magie de la Destruction)

Maître de la Foudre

Octroie un effet d’étourdissement de la première cible aux sorts Foudre et Chaîne de Foudre.

Voir p.320 pour plus de détails sur l’effet d’étourdissement.

Maître de la Glace

Octroie un effet de paralysie aux sorts Trait de Glace, Cercle d’Hiver et Froid Glacial.

Voir p.320 pour plus de détails sur l’effet de paralysie.

Inaccessible aux Barbares — voir «Brise-Destruction»

Heroes of Might and Magic V (3.0) Compétences & Capacités — Magie de la Destruction

Age of Heroes: www.HeroesofMightandMagic.com 131

Maître du Feu

Réduit de 50% la Défense des créatures ennemies frappées par les sorts Boule de Feu, Mur de Flammes et Armageddon.

La pénalité de Défense dure 1 tour et n’est pas cumulative.

Mort Glacée

Améliore les sorts Trait de Glace, Cercle d’Hiver et Froid Glacial. Ces sorts tueront obligatoirement au moins une

créature ennemie, sauf en cas d’Immunité contre la Glace.

Le sort tuera exactement une créature supplémentaire de chaque peloton visé. Par exemple, il fera 4 points de

dommages additionnels contre un Paysan, et 220 contre un Archange. Si la cible possède une protection contre la glace,

celle-ci réduit les dommages en proportion.

» Chevalier: nécessite Maître de la Glace (Magie de la Destruction)

» Mage des Runes: nécessite Maître de la Glace (Magie de la Destruction)

» Magicien: nécessite Maître de la Glace (Magie de la Destruction)

» Nécromancien: nécessite Maître de la Glace (Magie de la Destruction)

» Rôdeur: nécessite Maître de la Glace (Magie de la Destruction)

» Seigneur Démon: nécessite Maître de la Glace (Magie de la Destruction)

» Sorcier: nécessite Maître de la Glace (Magie de la Destruction)

Secrets Destructeurs

Augmente de +2 l’Esprit du Héros de façon permanente et lui enseigne un sort offensif de premier, deuxième ou

troisième cercle qu’il ne connaît pas encore.

» Chevalier: nécessite Maître du Feu (Magie de la Destruction)

» Mage des Runes: nécessite Maître du Feu (Magie de la Destruction)

» Magicien: nécessite Maître du Feu (Magie de la Destruction)

» Nécromancien: nécessite Maître du Feu (Magie de la Destruction)

» Rôdeur: nécessite Maître du Feu (Magie de la Destruction)

» Seigneur Démon: nécessite Maître du Feu (Magie de la Destruction)

» Sorcier: nécessite Maître du Feu (Magie de la Destruction)

Magie de la Destruction — Compétences & Capacités Heroes of Might and Magic V (3.0)

132 Archangel Castle: www.archangelcastle.com

Magie de la Lumière

Notions de Magie de la Lumière

Permet au Héros d’apprendre les sorts du troisième cercle de l’Ecole de la Lumière et augmente l’efficacité de tous les

sorts de cette école.

Magie de la Lumière Pratique

Permet au Héros d’apprendre les sorts du quatrième cercle de l’Ecole de la Lumière et augmente nettement l’efficacité

de tous les sorts de cette école.

Magie de la Lumière Avancée

Permet au Héros d’apprendre les sorts du cinquième cercle de l’Ecole de la Lumière et augmente au maximum

l’efficacité de tous les sorts de cette école.

Capacités

Ange Gardien

Lorsque toutes les troupes du Chevalier périssent au combat, un Ange apparaît sur le champ de bataille et ressuscite le

peloton allié le plus puissant, avant de disparaître.

L’ange Gardien ressuscite 240+30*Niveau Points de Vie. Toutes les créatures peuvent être ressuscitées (y compris les

Gargouilles, Golems et Dragons de Feu/Magma/Lave) sauf les 4 Elémentaires. Si le peloton ressuscité est le dernier à

avoir été tué, il conserve sa valeur ATB. S’il devait riposter, il riposte juste après sa résurrection. Les effets actifs sont

par contre dissipés.

» Chevalier: nécessite Maître de l’Abjuration (Magie de la Lumière), Bénédiction (Entraînement), Maître des

Bénédictions (Magie de la Lumière)

Crépuscule

Augmente de +3 la Puissance Magique des sorts de l’Ecole de la Lumière et de l’Ecole des Ténèbres.

» Chevalier: nécessite Chevalier Déchu (Magie des Ténèbres)

» Nécromancien: nécessite Hurlement de Banshee (Nécromancie)

» Sorcier: nécessite Transe Rituelle (Chaînes Elémentaires)

Lueur Diffuse

Double le coût en Mana des sorts de l’Ecole de la Lumière pour le Héros ennemi.

» Chevalier: nécessite Maître de l’Abjuration (Magie de la Lumière)

» Mage des Runes: nécessite Maître de l’Abjuration (Magie de la Lumière)

» Magicien: nécessite Miroir Magique (Artisanat)

» Nécromancien: nécessite Maître de l’Abjuration (Magie de la Lumière)

» Rôdeur: nécessite Maître de l’Abjuration (Magie de la Lumière)

» Seigneur Démon: nécessite Maître de l’Abjuration (Magie de la Lumière)

» Sorcier: nécessite Maître de l’Abjuration (Magie de la Lumière)

Lumière Eternelle

Les sorts de l’Ecole de la Lumière lancés par le Héros sont deux fois plus difficiles à dissiper. Les sorts opposés (Hex

d’Epuisement contre Grâce de Rapidité par exemple) ont 50% de chances d’échouer.

Voir p.324

» Chevalier: nécessite Maître de l’Abjuration (Magie de la Lumière)

» Mage des Runes: nécessite Maître de l’Abjuration (Magie de la Lumière)

» Magicien: nécessite Maître de l’Abjuration (Magie de la Lumière)

» Nécromancien: nécessite Maître de l’Abjuration (Magie de la Lumière)

» Rôdeur: nécessite Maître de l’Abjuration (Magie de la Lumière)

» Seigneur Démon: nécessite Maître de l’Abjuration (Magie de la Lumière)

» Sorcier: nécessite Maître de l’Abjuration (Magie de la Lumière)

Maître de l’Abjuration

Octroie un effet de masse aux sorts Grâce de Déflection et Grâce d’Endurance, mais double leur coût en Mana. Le Héros

ne consomme que la moitié de son Initiative pour lancer ces sorts.

Maître de la Colère

Octroie un effet de masse aux sorts Grâce de Puissance et Grâce de Rapidité, mais double leur coût en Mana. Le Héros

ne consomme que la moitié de son Initiative pour lancer ces sorts. Augmente de +4 la Puissance Magique du Héros lors

du lancement du sort Mot de Lumière.

Maître des Bénédictions

Octroie un effet de masse au sort Grâce de Force et un effet de zone au sort Grâce de Pureté, mais double leur coût en

Mana. Le Héros ne consomme que la moitié de son Initiative pour lancer ces sorts.

Inaccessible aux Barbares — voir «Brise-Lumière»

Heroes of Might and Magic V (3.0) Compétences & Capacités — Magie de la Lumière

Age of Heroes: www.HeroesofMightandMagic.com 133

Mana Raffiné

Réduit de 50% le coût en Mana des sorts de toutes les créatures de l’armée du Héros.

» Chevalier: nécessite Maître de la Colère (Magie de la Lumière)

» Mage des Runes: nécessite Maître de la Colère (Magie de la Lumière)

» Magicien: nécessite Maître de la Colère (Magie de la Lumière)

» Nécromancien: nécessite Maître de la Colère (Magie de la Lumière)

» Rôdeur: nécessite Rafales de Tempête (Magie de la Lumière), Flèche Enchantée (Vengeance)

» Seigneur Démon: nécessite Maître de la Colère (Magie de la Lumière)

» Sorcier: nécessite Maître de la Colère (Magie de la Lumière)

Rafales de Tempête

Réduit de -1 la Vitesse et de 10% l’Initiative de toutes les créatures volantes ennemies.

» Chevalier: nécessite Maître de la Colère (Magie de la Lumière)

» Mage des Runes: nécessite Maître de la Colère (Magie de la Lumière)

» Magicien: nécessite Maître de la Colère (Magie de la Lumière)

» Nécromancien: nécessite Maître de la Colère (Magie de la Lumière)

» Rôdeur: nécessite Maître de la Colère (Magie de la Lumière)

» Seigneur Démon: nécessite Maître de la Colère (Magie de la Lumière)

» Sorcier: nécessite Maître de la Colère (Magie de la Lumière)

Résistance au Feu

Diminue de 50% les dommages infligés par tous les sorts de Feu aux créatures de l’armée du Héros et les immunise

contre l’effet de réduction de Défense de la capacité Maître du Feu.

» Chevalier: nécessite Maître de l’Abjuration (Magie de la Lumière)

» Mage des Runes: nécessite Maître de l’Abjuration (Magie de la Lumière)

» Magicien: nécessite Maître de l’Abjuration (Magie de la Lumière)

» Nécromancien: nécessite Maître de l’Abjuration (Magie de la Lumière)

» Rôdeur: nécessite Maître de l’Abjuration (Magie de la Lumière)

» Seigneur Démon: nécessite Flammes des Enfers (Déphasage)

» Sorcier: nécessite Maître de l’Abjuration (Magie de la Lumière)

Magie de la Lumière — Compétences & Capacités Heroes of Might and Magic V (3.0)

134 Archangel Castle: www.archangelcastle.com

Magie des Ténèbres

Notions de Magie des Ténèbres

Permet au Héros d’apprendre les sorts du troisième cercle de l’Ecole des Ténèbres et augmente l’efficacité de tous les

sorts de cette école.

Magie des Ténèbres Pratique

Permet au Héros d’apprendre les sorts du quatrième cercle de l’Ecole des Ténèbres et augmente nettement l’efficacité

de tous les sorts de cette école.

Magie des Ténèbres Avancée

Permet au Héros d’apprendre les sorts du cinquième cercle de l’Ecole des Ténèbres et augmente au maximum

l’efficacité de tous les sorts de cette école.

Capacités

Chevalier Déchu

En choisissant de consacrer sa vie à l’apprentissage des secrets de la Magie des Ténèbres, ce Chevalier est devenu un

paria. Les troupes sous son contrôle souffrent d’une pénalité de -1 au Moral, mais il bénéficie d’un bonus de +5 en

Puissance Magique lors du lancement de sorts de l’Ecole des Ténèbres.

» Chevalier: nécessite Contre-Offensive (Entraînement)

Frappe de Faiblesse

Lorsqu’il attaque, le Héros inflige automatiquement le sort Hex de Contracture à sa cible.

Hex de Contracture a le même effet et la même durée que si le héros l’avait lancé.

» Chevalier: nécessite Chevalier Déchu (Magie des Ténèbres)

» Seigneur Démon: nécessite Marque Démoniaque (Déphasage)

Maître de la Douleur

Octroie un effet de zone aux sorts Hex de Peste et Hex de Vulnérabilité, mais double leur coût en Mana. Le Héros ne

consomme que la moitié de son Initiative pour lancer ces sorts. Augmente de +4 la Puissance Magique du Héros lors du

lancement du sort Blasphème des Ténèbres.

Maître des Hex

Octroie un effet de masse aux sorts Hex de Faiblesse et Hex de Contracture, mais double leur coût en Mana. Le Héros

ne consomme que la moitié de son Initiative pour lancer ces sorts.

Maître Mentaliste

Octroie un effet de masse aux sorts Hex d’Epuisement et Hex de Confusion, mais double leur coût en Mana. Le Héros ne

consomme que la moitié de son Initiative pour lancer ces sorts.

Mépris des Ténèbres

Réduit de 50% la Puissance Magique des sorts de l’Ecole des Ténèbres lancés par l’ennemi.

» Chevalier: nécessite Maître Mentaliste (Magie des Ténèbres)

» Mage des Runes: nécessite Maître Mentaliste (Magie des Ténèbres)

» Magicien: nécessite Maître Mentaliste (Magie des Ténèbres)

» Nécromancien: nécessite Maître Mentaliste (Magie des Ténèbres)

» Rôdeur: nécessite Maître Mentaliste (Magie des Ténèbres)

» Seigneur Démon: nécessite Maître Mentaliste (Magie des Ténèbres)

» Sorcier: nécessite Maître Mentaliste (Magie des Ténèbres)

Recyclage Magique

Permet au Héros de récupérer tout le Mana utilisé pour lancer un sort si la cible parvient à y résister.

De plus, si la cible résiste le sort, le héros ne perdra qu’une partie de son tour: sa valeur ATB sera réinitialisée à 0,2/0,3/

0,4/0,5 selon sa maîtrise de Sorcellerie (aucune/notions/pratique/avancée). Recyclage Magique ne fonctionne pas pour

les sorts de masse.

» Chevalier: nécessite Maître des Hex (Magie des Ténèbres)

» Mage des Runes: nécessite Maître des Hex (Magie des Ténèbres)

» Magicien: nécessite Maître des Hex (Magie des Ténèbres)

» Nécromancien: nécessite Maître des Hex (Magie des Ténèbres), Maître de la Douleur (Magie des Ténèbres),

Stigmate du Nécromancien (Nécromancie)

» Rôdeur: nécessite Maître des Hex (Magie des Ténèbres)

» Seigneur Démon: nécessite Maître des Hex (Magie des Ténèbres)

» Sorcier: nécessite Maître des Hex (Magie des Ténèbres)

Inaccessible aux Barbares — voir «Brise-Ténèbres»

Heroes of Might and Magic V (3.0) Compétences & Capacités — Magie des Ténèbres

Age of Heroes: www.HeroesofMightandMagic.com 135

Sceau des Ténèbres

Double le coût en Mana des sorts de l’Ecole des Ténèbres pour le Héros ennemi.

» Chevalier: nécessite Maître Mentaliste (Magie des Ténèbres)

» Mage des Runes: nécessite Maître Mentaliste (Magie des Ténèbres)

» Magicien: nécessite Miroir Magique (Artisanat)

» Nécromancien: nécessite Maître Mentaliste (Magie des Ténèbres)

» Rôdeur: nécessite Maître Mentaliste (Magie des Ténèbres)

» Seigneur Démon: nécessite Maître Mentaliste (Magie des Ténèbres)

» Sorcier: nécessite Maître Mentaliste (Magie des Ténèbres)

Terre Corrompue

Inflige des dommages en fonction du Niveau du Héros à toutes les créatures ennemies de combat au corps à corps qui

tentent de se déplacer.

Dommages = 3*Niveau, infligé une fois par déplacement, pas par case.

» Chevalier: nécessite Maître de la Douleur (Magie des Ténèbres)

» Mage des Runes: nécessite Maître de la Douleur (Magie des Ténèbres)

» Magicien: nécessite Maître de la Douleur (Magie des Ténèbres)

» Nécromancien: nécessite Maître de la Douleur (Magie des Ténèbres)

» Rôdeur: nécessite Maître de la Douleur (Magie des Ténèbres)

» Seigneur Démon: nécessite Maître de la Douleur (Magie des Ténèbres), Frappe de Faiblesse (Magie des Ténèbres)

» Sorcier: nécessite Maître de la Douleur (Magie des Ténèbres)

Magie des Ténèbres — Compétences & Capacités Heroes of Might and Magic V (3.0)

136 Archangel Castle: www.archangelcastle.com

Sorcellerie

Notions de Sorcellerie

Augmente la vitesse de lancement de sorts de combat du Héros. Réduit de 10% l’intervalle entre deux lancements de

sorts consécutifs.

Sorcellerie Pratique

Augmente la vitesse de lancement de sorts de combat du Héros. Réduit de 20% l’intervalle entre deux lancements de

sorts consécutifs.

Sorcellerie Avancée

Augmente la vitesse de lancement de sorts de combat du Héros. Réduit de 30% l’intervalle entre deux lancements de

sorts consécutifs.

Capacités

Ames Explosives

Améliore la capacité Dégustation de Cadavre en accordant une chance pour que les cadavres utilisés de cette façon

explosent en infligeant des dommages à toutes les unités adjacentes, et ce quel que soit leur camp.

A chaque fois qu’un cadavre est absorbé, il explose dans une Boule de Feu, exactement comme si le sort Boule de Feu

était lancé par le héros, excepté pour la Puissance Magique utilisée dans le calcul: la Puissance est de 2 si le groupe

absorbé était amélioré, et de 1 s’il ne l’était pas.

» Seigneur Démon: nécessite Dégustation de Cadavre (Déphasage)

Assimilation des Arcanes

Augmente de +2 la Puissance Magique du Héros de façon permanente et lui accorde +100 Mana de façon temporaire.

» Chevalier: nécessite Initiation aux Arcanes (Sorcellerie)

» Mage des Runes: nécessite Initiation aux Arcanes (Sorcellerie)

» Magicien: nécessite Contresort (Sorcellerie), Fusion d’Artéfact (Artisanat)

» Nécromancien: nécessite Initiation aux Arcanes (Sorcellerie)

» Rôdeur: nécessite Initiation aux Arcanes (Sorcellerie)

» Seigneur Démon: nécessite Initiation aux Arcanes (Sorcellerie)

» Sorcier: nécessite Initiation aux Arcanes (Sorcellerie), Mana Erratique (Sorcellerie)

Compréhension de la Magie

Permet au Héros d’apprendre les sorts du troisième cercle, et ce quelles que soient ses compétences dans les

différentes écoles de magie.

Contresort

Annule l’effet du prochain sort lancé par l’ennemi, mais draîne le double du coût en Mana de ce sort.

» Chevalier: nécessite Initiation aux Arcanes (Sorcellerie), Mysticisme (Sorcellerie)

» Mage des Runes: nécessite Initiation aux Arcanes (Sorcellerie), Mysticisme (Sorcellerie)

» Magicien: nécessite Initiation aux Arcanes (Sorcellerie), Miroir Magique (Artisanat)

» Nécromancien: nécessite Initiation aux Arcanes (Sorcellerie), Mysticisme (Sorcellerie)

» Rôdeur: nécessite Initiation aux Arcanes (Sorcellerie), Mysticisme (Sorcellerie)

» Seigneur Démon: nécessite Initiation aux Arcanes (Sorcellerie), Mysticisme (Sorcellerie)

» Sorcier: nécessite Initiation aux Arcanes (Sorcellerie), Mysticisme (Sorcellerie)

Distraction

Réduit de 20% l’Initiative 0,15 la valeur ATB du Héros ennemi s’il lance un sort en combat.

La valeur ATB du héros ennemi est diminuée de 0,15 lorsqu’il lance un sort. Le résultat peut être négatif. Voir p.320.

» Chevalier: nécessite Virtuosité des Arcanes (Sorcellerie)

» Mage des Runes: nécessite Virtuosité des Arcanes (Sorcellerie)

» Magicien: nécessite Virtuosité des Arcanes (Sorcellerie)

» Nécromancien: nécessite Virtuosité des Arcanes (Sorcellerie)

» Rôdeur: nécessite Virtuosité des Arcanes (Sorcellerie)

» Seigneur Démon: nécessite Virtuosité des Arcanes (Sorcellerie)

» Sorcier: nécessite Virtuosité des Arcanes (Sorcellerie)

Initiation aux Arcanes

Réduit de 20% le coût en Mana des sorts du Héros.

Inaccessible aux Barbares — voir «Hurlement»

Heroes of Might and Magic V (3.0) Compétences & Capacités — Sorcellerie

Age of Heroes: www.HeroesofMightandMagic.com 137

Mana Erratique

Réduit aléatoirement (jusqu’à 50%) le coût en Mana des sorts du Héros.

Il y a 50% de chance que le coût du sort soit réduit. La réduction est aléatoire, entre 0 et 50% du coût du sort.

» Chevalier: nécessite Mysticisme (Sorcellerie)

» Mage des Runes: nécessite Mysticisme (Sorcellerie)

» Magicien: nécessite Mysticisme (Sorcellerie)

» Nécromancien: nécessite Mysticisme (Sorcellerie)

» Rôdeur: nécessite Mysticisme (Sorcellerie)

» Seigneur Démon: nécessite Mysticisme (Sorcellerie)

» Sorcier: nécessite Sorts Amplifiés (Chaînes Elémentaires)

Mysticisme

Double la vitesse de régénération du Mana du Héros.

Squelette Induré

Augmente de 20% la résistance aux sorts de l’Ecole de la Destruction des créatures de l’armée du Nécromancien.

» Nécromancien: nécessite Initiation aux Arcanes (Sorcellerie)

Virtuosité des Arcanes

Augmente de +2 la Puissance Magique du Héros de façon permanente et lui enseigne un nouveau sort.

Le héros reçoit un nouveau sort aléatoire de niveau 1-3, que ses compétences lui permettent d’apprendre.

» Chevalier: nécessite Compréhension de la Magie (Sorcellerie)

» Mage des Runes: nécessite Compréhension de la Magie (Sorcellerie)

» Magicien: nécessite Compréhension de la Magie (Sorcellerie)

» Nécromancien: nécessite Compréhension de la Magie (Sorcellerie)

» Rôdeur: nécessite Compréhension de la Magie (Sorcellerie)

» Seigneur Démon: nécessite Compréhension de la Magie (Sorcellerie)

» Sorcier: nécessite Compréhension de la Magie (Sorcellerie)

Sorcellerie — Compétences & Capacités Heroes of Might and Magic V (3.0)

138 Archangel Castle: www.archangelcastle.com

Compétences Uniques

Artisanat (Magicien)

Notions d’Artisanat

Permet au Héros de fabriquer de l’équipement de Niveau 1 pour ses créatures.

Artisanat Pratique

Permet au Héros de fabriquer de l’équipement de Niveau 2 pour ses créatures.

Artisanat Avancé

Permet au Héros de fabriquer de l’équipement de Niveau 3 pour ses créatures.

Artisanat Ultime

Réduit de 50% le coût de fabrication d’équipement pour les créatures.

Capacités

Fusion d’Artéfact

Permet au Héros de faire fondre les artéfacts équipant les créatures de son armée afin de guérir et ressusciter pendant

le combat.

La créature regagne 10*Niveau_Héros*(1+Nb_Effets) Points de Vie, où Nb_Effets est le nombre d’effets magiques

associés à l’artéfact. Le héros ne dépense que 0.25 tour pour faire fondre l’artéfact.

Marque du Magicien

Permet au Héros d’établir une liaison magique avec une cible. Tout sort lancé sur cette cible jusqu’à la fin du combat

voit son efficacité, ainsi que son coût en Mana, doublés. De plus, tout sort lancé sur une autre créature affectera

également la cible. Si le Héros ne dispose pas de suffisamment de Mana en réserve, l’effet du sort n’est pas doublé.

Le Magicien ne peut se lier qu’avec un peloton à la fois, et n’utilise que la moitié de son tour pour créer cette liaison.

Miroir Magique

Accorde une chance pour que chaque sort offensif lancé par un ennemi rebondisse et affecte une autre cible, y compris

les créatures ennemies.

La probabilité de réflechir le sort dépend du Niveau du héros et vaut 10*+Niveau*2%. Si le sort est réfléchi, la nouvelle

cible est choisie aléatoirement parmi toutes les autres unités sur le champ de bataille. La nouvelle cible peut résister au

sort, mais ne peut pas le réfléchir à nouveau. Les sorts de masse ou à effet de zone ne peuvent pas être réfléchis.

Omniscience des Arcanes

Inscrit tous les sorts existants dans le Livre de Sorts du Héros. Permet au Héros de les lancer au niveau Avancé d’une

Ecole.

» Magicien: nécessite Tuteur (Apprentissage), Assimilation des Arcanes (Sorcellerie), Secousses (Machines de

Guerre)

Heroes of Might and Magic V (3.0) Compétences & Capacités — Artisanat (Magicien)

Age of Heroes: www.HeroesofMightandMagic.com 139

Chaînes Elémentaires (Sorcier)

Notions de Focalisation

Réduit la protection des créatures résistant à la magie et permet au Héros de leur infliger 20% des dommages normaux

de ses sorts.

Focalisation Pratique

Réduit la protection des créatures résistant à la magie et permet au Héros de leur infliger 40% des dommages normaux

de ses sorts.

Focalisation Avancée

Réduit la protection des créatures résistant à la magie et permet au Héros de leur infliger 50% des dommages normaux

de ses sorts.

Focalisation Ultime

Réduit la protection des créatures résistant à la magie et permet au Héros de leur infliger 75% des dommages normaux

de ses sorts.

Capacités

Perception Elémentaire

Permet au Sorcier de connaître les éléments associés à chaque créature ennemie afin que les sorts de l’Ecole de la

Destruction lancés par le Héros puissent infliger des dommages élémentaires additionnels.

Sorts Amplifiés

Augmente de 50% les dommages infligés par les sorts offensifs du Héros, mais double leur coût en Mana.

Transe Rituelle

Permet au Héros de récupérer la totalité de son Mana en passant la journée à effectuer un rituel complexe. Ne peut être

utilisé qu’en début de journée.

Courroux des Eléments

Double les dommages infligés par l’explosion d’une Chaîne Elémentaire.

» Sorcier: nécessite Sorcier Chanceux (Chance), Assimilation des Arcanes (Sorcellerie), Maître de la Glace (Magie de

la Destruction), Maître de la Foudre (Magie de la Destruction), Maître du Feu (Magie de la Destruction),

Perception Elémentaire (Chaînes Elémentaires)

Chaînes Elémentaires (Sorcier) — Compétences & Capacités Heroes of Might and Magic V (3.0)

140 Archangel Castle: www.archangelcastle.com

Déphasage (Seigneur Démon)

Notions de Déphasage

Accorde aux Diablotins et aux Démons Cornus (et à leurs versions améliorées) la capacité de Déphasage, afin

d’invoquer des renforts depuis les plans infernaux. Chaque unité ne peut utiliser cette capacité qu’une fois par combat

en dépensant 50% de son initiative actuelle. Les créatures invoquées ainsi représentent 30% de celles ayant déphasé et

disparaissent à la fin du combat.

Déphasage Pratique

Accorde aux Diablotins, aux Démons Cornus, aux Chiens Infernaux et aux Succubes (et à leurs versions améliorées) la

capacité de Déphasage, afin d’invoquer des renforts depuis les plans infernaux. Chaque unité ne peut utiliser cette

capacité qu’une fois par combat en dépensant 50% de son initiative actuelle. Les créatures invoquées ainsi représentent

35% de celles ayant déphasé et disparaissent à la fin du combat.

Déphasage Avancé

Accorde à toutes les créatures Inferno (sauf aux Diables et aux Archidiables) la capacité de Déphasage, afin d’invoquer

des renforts depuis les plans infernaux. Chaque unité ne peut utiliser cette capacité qu’une fois par combat en

dépensant 50% de son initiative actuelle. Les créatures invoquées ainsi représentent 40% de celles ayant déphasé et

disparaissent à la fin du combat.

Déphasage Ultime

Accorde à toutes les créatures Inferno la capacité de Déphasage, afin d’invoquer des renforts depuis les plans infernaux.

Chaque unité ne peut utiliser cette capacité qu’une fois par combat en dépensant 50% de son initiative actuelle. Les

créatures invoquées ainsi représentent 45% de celles ayant déphasé et disparaissent à la fin du combat.

Capacités

Dégustation de Cadavre

Permet au Seigneur Démon d’absorber les cadavres des créatures tombées au combat afin de restaurer son Mana. Les

cadavres utilisés ainsi disparaissent du champ de bataille.

1 point de Mana est restauré par tranche de 30 Points de Vie consommée. Le Mana gagné ne peut dépasser le Mana

maximal du Seigneur Démon.

Flammes des Enfers

Accorde aux créatures de l’armée du Seigneur Démon 30% de chances d’infliger des dommages de Feu supplémentaires

lors de leurs attaques, mais draîne le Mana du Seigneur Démon.

Flammes des Enfers inflige 10*(Puissance+1) de dommages du feu, en consommant 5 points de Mana du Seigneur

Démon.

Marque Démoniaque

Permet au Héros d’infliger de lourds dommages à une créature ciblée si celle-ci tente d’attaquer, de riposter ou de

lancer un sort. Une fois placée, la Marque Démoniaque reste active jusqu’à la fin du combat. Si la cible ne fait rien ou se

contente de se déplacer, elle ne subit aucun dommage.

Les dommages sont les mêmes que pour les coups directs infligés par le héros, avec un bonus de 3 au Niveau pris en

compte pour le calcul — voir p.311. Le Seigneur Démon ne peut marquer qu’une seule cible à la fois, et n’utilise que la

moitié de son tour pour la choisir.

Déphasage Absolu

Rend le processus de Déphasage instantané.

» Seigneur Démon: nécessite Flèches Enflammées (Attaque), Téléportation d’Assaut (Logistique), Terre Corrompue

(Magie des Ténèbres)

Heroes of Might and Magic V (3.0) Compétences & Capacités — Déphasage (Seigneur Démon)

Age of Heroes: www.HeroesofMightandMagic.com 141

Entraînement (Chevalier)

Notions de Riposte

Permet au Chevalier d’améliorer chaque semaine un nombre limité de troupes humaines au rang supérieur. Utilisable

uniquement dans les Cités Havre disposant d’un Terrain d’Entraînement. Augmente de 5% les dommages infligés par les

créatures de l’armée du Chevalier lors d’une riposte.

Riposte Pratique

Permet au Chevalier d’améliorer chaque semaine un nombre limité de troupes humaines au rang supérieur. Utilisable

uniquement dans les Cités Havre disposant d’un Terrain d’Entraînement. Réduit de 15% le coût d’entraînement.

Augmente de 10% les dommages infligés par les créatures de l’armée du Chevalier lors d’une riposte.

Riposte Avancée

Permet au Chevalier d’améliorer chaque semaine un nombre limité de troupes humaines au rang supérieur. Utilisable

uniquement dans les Cités Havre disposant d’un Terrain d’Entraînement. Réduit de 30% le coût d’entraînement.

Augmente de 20% les dommages infligés par les créatures de l’armée du Chevalier lors d’une riposte.

Riposte Ultime

Permet au Chevalier d’améliorer chaque semaine un nombre limité de troupes humaines au rang supérieur. Utilisable

uniquement dans les Cités Havre disposant d’un Terrain d’Entraînement. Réduit de 45% le coût d’entraînement.

Augmente de 25% les dommages infligés par les créatures de l’armée du Chevalier lors d’une riposte.

Capacités

Bénédiction

Augmente de façon temporaire le Moral, l’Initiative, l’Attaque et la Défense des créatures de l’armée du Chevalier.

Inefficace sur les Non-Morts et les unités Mécaniques.

Bénédiction augmente l’Attaque, la Défense et le Moral de 1, et l’Initiative de 10%. Cet effet dure pendant

2+0,25*Niveau tours.

Contre-Offensive

Permet au Chevalier de protéger une créature de son armée jusqu’à la fin du combat, en infligeant des dommages

directs à toute unité ennemie attaquant cette créature.

Les dommages sont les mêmes que pour les coups directs infligés par le héros, avec un bonus de 3 au Niveau pris en

compte pour le calcul — voir p.311. Le Chevalier ne peut protéger qu’une seule cible à la fois, et n’utilise que la moitié

de son tour pour la choisir.

Entraîneur Efficace

Réduit de 35% le coût d’entraînement des troupes. Utilisable uniquement dans les Cités Havre disposant d’un Terrain

d’Entraînement.

Contre-Offensive Impitoyable

Triple les dommages infligés par la capacité Contre-Offensive du Héros.

» Chevalier: nécessite Ange Gardien (Magie de la Lumière), Persévérance (Défense), Empathie (Commandement)

Entraînement (Chevalier) — Compétences & Capacités Heroes of Might and Magic V (3.0)

142 Archangel Castle: www.archangelcastle.com

Nécromancie (Nécromancien)

Notions de Nécromancie

Permet au Nécromancien de ressusciter 20% des créatures ennemies sous la forme de troupes sous son contrôle (le

nombre de créatures pouvant être ressuscitées chaque semaine est limité). Augmente le nombre de points de Flux Noir.

Nécromancie Pratique

Permet au Nécromancien de ressusciter 30% des créatures ennemies sous la forme de troupes sous son contrôle (le

nombre de créatures pouvant être ressuscitées chaque semaine est limité). Augmente le nombre de points de Flux Noir.

Nécromancie Avancée

Permet au Nécromancien de ressusciter 40% des créatures ennemies sous la forme de troupes sous son contrôle (le

nombre de créatures pouvant être ressuscitées chaque semaine est limité). Augmente le nombre de points de Flux Noir.

Nécromancie Ultime

Permet au Nécromancien de ressusciter 50% des créatures ennemies sous la forme de troupes sous son contrôle (le

nombre de créatures pouvant être ressuscitées chaque semaine est limité). Augmente le nombre de points de Flux Noir.

Capacités

Hurlement de Banshee

Réduit de -1 le Moral et la Chance ainsi que de 10% l’Initiative de toutes les créatures ennemies.

Cet effet dure pendant 2+0,25*Niveau tours.

Servitude Eternelle

Permet au Nécromancien de ressusciter une partie des Non-Morts de son armée à la fin du combat.

L’un des groupes ayant perdu des créatures est aléatoirement sélectionné, et une partie des créatures détruites est

relevée, pour une quantité de Points de Vie égale à 7+5*Niveau.

Stigmate du Nécromancien

Permet à un Nécromancien de lier son âme jusqu’à la fin du combat à celle d’une créature se trouvant sur le champ de

bataille. Tous les dommages infligés à cette créature feront gagner du Mana au Nécromancien se repaissant de sa

souffrance.

1 point de Mana est restauré par tranche de 75 points de dommages, arrondi par excès. Le Nécromancien peut se lier à

une seule créature à la fois, et n’utilise que la moitié de son tour pour choisir sa cible.

Hurlement de Terreur

Amplifie la baisse de Moral infligée à l’ennemi par la capacité Hurlement de Banshee (-6 points de Moral additionnels).

» Nécromancien: nécessite Recyclage Magique (Magie des Ténèbres), Bannissement (Magie de l’Invocation),

Seigneur des Non-Morts (Apprentissage)

Heroes of Might and Magic V (3.0) Compétences & Capacités — Nécromancie (Nécromancien)

Age of Heroes: www.HeroesofMightandMagic.com 143

Rage Sanguinaire (Barbare)

Notions de Rage Sanguinaire

Permet aux créatures du Bastion de l’armée du Héros d’atteindre le premier niveau de Rage Démoniaque au fil de

l’avancement d’un combat.

Rage Sanguinaire Pratique

Permet aux créatures du Bastion de l’armée du Héros d’atteindre le second niveau de Rage Démoniaque au fil de

l’avancement d’un combat.

Rage Sanguinaire Avancée

Permet aux créatures du Bastion de l’armée du Héros d’atteindre le troisième niveau de Rage Démoniaque au fil de

l’avancement d’un combat.

Rage Sanguinaire Ultime

Réduit de 25% le nombre de points de Rage nécessaires aux créatures du Bastion de l’armée du Héros pour atteindre le

niveau de Rage suivant.

Capacités

Coup Puissant

Permet au Héros de se lier à une créature de son armée. Après chaque attaque de la créature, le Héros attaquera la

même cible avec une puissance équivalente à celle qu’il aurait avec 3 Niveaux de plus, tout en bénéficiant de grandes

chances d’infliger un coup critique.

Si la créature liée attaque à distance, le héros occasionnera des dommages normaux. Si elle attaque au corps à corps,

l’attaque du héros profite du bonus des 3 niveaux. Le héros a 40% de chance de délivrer un coup critique (dommages

doublés).

Force contre Magie

Réduit la Puissance Magique du héros ennemi en fonction de la Puissance Magique du Barbare.

La Puissance Magique du héros ennemi est réduite de la moitié de la Puissance Magique du Barbare.

Mémoire de Notre Sang

Toutes les créatures du Bastion de l’armée du Barbare gagnent entre 50 et 100 points de Rage au début d’un combat.

Le bonus de points de rage est un multiple de 10, entre 50 et 100.

Rage Absolue

Toutes les créatures du Bastion de l’armée du Héros gagnent 500 points de Rage supplémentaires au début d’un

combat.

» Barbare: nécessite Faveur Divine (Commandement), Frappe Effroyable (Attaque), Triple Catapulte (Machines de

Guerre)

Rage Sanguinaire (Barbare) — Compétences & Capacités Heroes of Might and Magic V (3.0)

144 Archangel Castle: www.archangelcastle.com

Science des Runes (Mage des Runes)

Notions de Science des Runes

Permet de placer des Runes du Premier et du Deuxième Cercle sur vos créatures lors d’un combat, afin de les doter de

nouvelles capacités.

Science des Runes Pratique

Permet de placer des Runes du Troisième et du Quatrième Cercle sur vos créatures lors d’un combat, afin de les doter

de nouvelles capacités.

Science des Runes Avancée

Permet de placer des Runes du Cinquième Cercle sur vos créatures lors d’un combat, afin de les doter de nouvelles

capacités.

Science des Runes Ultime

Permet de placer des Runes sans dépenser de Bois, ni de Minerai.

Capacités

Rénovation de Rune

Permet de renforcer une Rune (choisie au hasard s’il y en a plusieurs) placée sur une créature afin de prolonger son

effet, pour un coût équivalent à 50% de la valeur d’Initiative en cours.

La description officielle est incorrecte: le héros utilise un tour complet pour rénover une rune. Une fois rénovée, la rune

est de nouveau utilisable par la créature au coût normal.

Rune de Qualité

Accorde 50% de chances d’annuler le coût en ressources de l’activation d’une Rune.

Rune Supérieure

Permet d’activer une seconde fois la même Rune, au triple de son coût initial en ressources.

Chance Surnaturelle

Les attaques normales contre les créatures de l’armée du Héros sont toujours malchanceuses. Les attaques chanceuses

sont de niveau normal. Si l’ennemi dispose de l’Aptitude Chance de la Nature, les deux Aptitudes s’annulent.

» Mage des Runes: nécessite Préparation (Défense), Armure Runique (Magie de l’Invocation), Flop Magique (Magie

de la Destruction)

Heroes of Might and Magic V (3.0) Compétences & Capacités — Science des Runes (Mage des Runes)

Age of Heroes: www.HeroesofMightandMagic.com 145

Vengeance (Rôdeur)

Notions de Vengeance

Permet au Rôdeur de choisir 1 ennemi intime auprès de la Guilde des Vengeurs d’une Cité de la Sylve. Choisir une

créature de base sélectionne également toutes ses améliorations. Toutes les créatures de l’armée du Rôdeur auront

alors 40% de chances d’infliger un coup critique à ce type d’ennemi (donc le double de dommages). Avant de pouvoir

choisir une créature en tant qu’ennemi intime, le Rôdeur doit avoir exterminé deux groupes de ces créatures.

Vengeance Pratique

Permet au Rôdeur de choisir 2 ennemis intimes auprès de la Guilde des Vengeurs d’une Cité de la Sylve. Choisir une

créature de base sélectionne également toutes ses améliorations. Toutes les créatures de l’armée du Rôdeur auront

alors 40% de chances d’infliger un coup critique à ce type d’ennemi (donc le double de dommages). Avant de pouvoir

choisir une créature en tant qu’ennemi intime, le Rôdeur doit avoir exterminé deux groupes de ces créatures.

Vengeance Avancée

Permet au Rôdeur de choisir 3 ennemis intimes auprès de la Guilde des Vengeurs d’une Cité de la Sylve. Choisir une

créature de base sélectionne également toutes ses améliorations. Toutes les créatures de l’armée du Rôdeur auront

alors 40% de chances d’infliger un coup critique à ce type d’ennemi (donc le double de dommages). Avant de pouvoir

choisir une créature en tant qu’ennemi intime, le Rôdeur doit avoir exterminé deux groupes de ces créatures.

Vengeance Ultime

Permet au Rôdeur de choisir 4 ennemis intimes auprès de la Guilde des Vengeurs d’une Cité de la Sylve. Choisir une

créature de base sélectionne également toutes ses améliorations. Toutes les créatures de l’armée du Rôdeur auront

alors 40% de chances d’infliger un coup critique à ce type d’ennemi (donc le double de dommages). Avant de pouvoir

choisir une créature en tant qu’ennemi intime, le Rôdeur doit avoir exterminé deux groupes de ces créatures.

Capacités

Flèche Enchantée

Permet au Rôdeur d’enchanter ses flèches avec des sorts offensifs. Les attaques du Rôdeur (y compris l’attaque spéciale

Pluie de Flèches) infligeront donc des dommages à leur cible, mais lui lanceront également un sort alimenté avec le

Mana du Rôdeur. L’effet dure jusqu’à la fin du combat, ou jusqu’à épuisement du Mana du Rôdeur.

Les flèches ne peuvent être enchantées que par un sort à la fois. L’enchantement est instantané, et le Rôdeur peut

rejouer immédiatement.

Pluie de Flèches

Permet au Rôdeur d’attaquer simultanément toutes les créatures ennemies faisant partie de ses ennemis intimes. Il leur

inflige des dommages équivalent à son Niveau + 3.

Les dommages sont les mêmes que pour les coups directs infligés par le héros, avec un bonus de 3 au Niveau pris en

compte pour le calcul — voir p.311.

Précision Mortelle

Permet au Rôdeur d’attaquer n’importe quelle créature ennemie présente sur le champ de bataille. Il lui inflige des

dommages équivalent à son Niveau + 3. Si cette créature fait partie de ses ennemis intimes, il réussit automatiquement

un coup critique et les dommages sont doublés. De plus, au moins une créature est systématiquement tuée.

Les dommages sont les mêmes que pour les coups directs infligés par le héros, avec un bonus de 3 au Niveau pris en

compte pour le calcul — voir p.311.

Chance de la Nature

Effectue systématiquement un jet de Chance lors de chaque attaque menée par une créature de l’armée du Héros.

Si l’ennemi possède la compétence Chance Surnaturelle, les deux compétences s’annulent.

» Rôdeur: nécessite Chance Elfique (Chance), Terrain Familier (Logistique), Mana Raffiné (Magie de la Lumière)

Vengeance (Rôdeur) — Compétences & Capacités Heroes of Might and Magic V (3.0)

146 Archangel Castle: www.archangelcastle.com

147

Lorsque la demeure améliorée adéquate est construite dans la ville, il est possible d’améliorer les créatures de bases déjà recrutées, et de

ré-entraîner une créature améliorée dans l’autre amélioration:

» le coût d’amélioration est égal à la différence entre le coût de la créature améliorée et celui de la créature de base

» le coût de ré-entraînement est de 10% du coût de la créature que l’on souhaite obtenir

Les Livres de Sorts des jeteurs de sorts sont détaillés dans la section dédiée aux Mécanismes Essentiels du Jeu (voir p.312), avec leurs niveau de

maîtrise et les formules de calcul de leur Puissance Magique.

Créatures Neutres

Loup Elémentaire

de Feu

Elémentaire

d’Eau

Elémentaire

d’Air

Elémentaire

de Terre Momie Chevalier de

la Mort Manticore Phénix

Attaque 5 10 8 8 8 8 23 15 33 Attaque

Défense 3 5 8 6 11 9 23 15 33 Défense

Dommages 3 — 5 11 — 20 8 — 12 5 — 7 10 — 14 20 — 30 25 — 35 30 — 50 30 — 50 Dommages

Pts de vie 25 43 43 30 75 50 90 120 150 Pts de vie

Vitesse 6658537510Vitesse

Initiative 14 8 10 17 5 15 10 9 19 Initiative

Tirs/Mana 50 / — — / 12 — / 20 Tirs/Mana

Capacités Meute,

Hurlement.

Tir,

Elémentaire,

Imm. contre le

Feu, Bouclier

de Feu.

Jeteur de Sort,

Elémentaire,

Imm. contre

l’Eau.

Volant,

Riposte

ennemie

impossible,

Elémentaire,

Imm. contre

l’Air.

Riposte

Systématique,

Elémentaire,

Imm. contre la

Terre, 50% de

Résistance à

la Magie.

Jeteur de Sort,

Non-Mort,

Hex.

Grande créat.,

Non-Mort,

Attaque

Maudite,

Frappe

Mortelle.

Grande créat.,

Volant,

Attaque

Empoisonnée.

Grande créat.,

Volant, Imm.

contre le Feu,

Bouclier de

Feu,

Renaissance.

Capacités

Croissance 844443221Croissance

Coût 150 400 400 400 400 900 1200 1800 10000 Coût

Puiss. / Exp 355 / 31 829 / 60 795 / 57 813 / 59 856 / 63 1542 / 112 2560 / 270 2523 / 164 8576 / 700 Puiss. / Exp

Créatures Heroes of Might and Magic V (3.0)

164 Archangel Castle: www.archangelcastle.com

Créatures de l’Académie

Gremlin Gargouille de

Pierre Golem de Fer Mage Djinn Rani

Rakshasa Géant

Attaque 2 3 5 10 11 25 27 Attaque

Défense 2 4 5 10 10 20 27 Défense

Dommages 1 — 2 1 — 1 3 — 5 7 — 7 12 — 14 15 — 23 40 — 70 Dommages

Pts de vie 5 15 18 18 40 120 175 Pts de vie

Vitesse 3644756Vitesse

Initiative 7 9 7 10 12 9 10 Initiative

Tirs/Mana 5 / — 3 / 10 Tirs/Mana

Capacités Tir. Volant,

Elémentaire,

Rage, Imm.

contre l’Air.

Mécanique,

Imm. contre

l’Epuisement,

50% de

Résistance à la

Magie.

Tir, Jeteur de

Sort, Pas de

pénalité de

portée, Attaque

Magique.

Grande créat.,

Volant,

Malédiction

Aléatoire, 25%

de Résistance à

la Magie.

Grande créat.,

Riposte

ennemie

impossible.

Grande créat.,

Imm. contre le

Cont. Mental.

Capacités

Croissance 20 14 9 5 3 2 1 Croissance

Coût 22 45 100 250 460 1400 2700+1 Coût

Puiss. / Exp 63 / 6 113 / 10 243 / 21 498 / 36 839 / 55 2108 / 120 4822 / 242 Puiss. / Exp

Créatures Améliorées de l’Académie

Ingénieur

Gremlin

Saboteur

Gremlin

Gargouille

d’Obsidienne

Gargouille

de Marbre

Golem

d’Acier

Golem

Magnétique Archimage Mage de

Guerre Sultan Djinn Padischah

Djinn

Raja

Rakshasa

Kshatriya

Rakshasa Titan Colosse

Attaque 25326 6 10 12 14 13 25 27 30 30 Attaque

Défense 23566410 914 13 20 20 30 30 Défense

Dommages 1 — 2 1 — 2 1 — 21 — 2 5 7 5 77 — 7 7 — 7 14 19 14 19 23 30 25 35 40 — 70 40 — 70 Dommages

Pts de vie 6 6 20 20 24 20 30 29 45 50 140 135 190 190 Pts de vie

Vitesse 55774 4 4 4 88676 6 Vitesse

Initiative 11 12 10 11 7910 10 12 12 8 8 10 10 Initiative

Tirs/Mana 7/ — 7/ — 4/25 6 / 10 5/ — 5/ — Tirs/Mana

Capacités Tir,

Réparations.

Tir, Sabotage. Volant,

Elémentaire,

Rage, Imm.

contre l’Air,

Imm. contre le

Feu,Imm.

contre l’Eau.

Volant, Aura

de

Vulnérabilité

au Feu / Glace

/ Foudre,

Rage,

Elémentaire.

Riposte

Systématique,

Mécanique,

Imm. contre

l’Epuisement,

75% de

Résistance à la

Magie.

Mécanique,

Métal

Enchanté,

Magnétisme.

Tir, Jeteur de

Sort, Pas de

pénalité de

portée,

Attaque

Magique,

Canalisation

du Mana.

Tir, Jeteur de

Sort, Aura des

Arcanes,

Attaque

Magique, Pas

de pénalité de

portée.

Grande créat.,

Volant,

Bénédiction

Aléatoire,50%

de Résistance

à la Magie.

Grande créat.,

Volant, Faveur

des Astres,

75% de

Résistance à la

Magie,Imm.

contre l’Air.

Grande créat.,

Riposte

ennemie

impossible,

Ruée.

Grande créat.,

Tornade,

Ruée.

Grande créat.,

Tir,Pas de

pén. au corps

à corps, Imm.

contre le Cont.

Mental, Appel

de la Foudre.

Grande créat.,

Tir,Pas de

pén. au corps

à corps, Imm.

contre le Cont.

Mental,

Courroux

Céleste.

Capacités

Croissance 20 20 14 14 9 9 5 5 3 3 2 2 1 1 Croissance

Coût 35 35 70 70 150 150 340 340 630 630 1700 1700 3300+2 3300+2 Coût

Puiss. / Exp 105 / 12 105 / 12 172 / 18 180 / 19 357 / 34 355 / 34 643 / 50 642 / 50 1126 / 80 1096 / 81 2535 / 160 2581 / 161 6095 / 290 6095 / 291 Puiss. / Exp

Heroes of Might and Magic V (3.0) Créatures

Age of Heroes: www.HeroesofMightandMagic.com 165

Créatures du Donjon

Eclaireur Vierge

Sanglante Minotaure Maraudeur

Noir Hydre Sorcière de

l’Ombre

Dragon

d’Ombre

Attaque 3 4 5 9 15 18 25 Attaque

Défense 3 2 2 7 12 18 24 Défense

Dommages 2 — 4 5 — 7 4 — 7 7 — 12 7 — 14 17 — 24 45 — 70 Dommages

Pts de vie 10 16 31 40 80 80 200 Pts de vie

Vitesse 5756549Vitesse

Initiative 10 14 8 11 7 10 10 Initiative

Tirs/Mana 5 / — 4 / 11 Tirs/Mana

Capacités Tir, Pas de pén.

au corps à

corps, Pén de

portée.

Frappe et

Revient.

Bravoure. Grande créat.,

Charge Montée.

Grande créat.,

Riposte

ennemie

impossible,

Rage, Attaque à

Trois Têtes.

Tir, Jeteur de

Sort.

Grande créat.,

Volant, Souffle

Enflammé.

Capacités

Croissance 7564321Croissance

Coût 60 125 140 300 550 1400 3000+1 Coût

Puiss. / Exp 180 / 12 333 / 21 342 / 25 598 / 40 968 / 57 2193 / 136 5234 / 269 Puiss. / Exp

Créatures Améliorées du Donjon

Assassin Traqueur Furie

Sanglante

Poison

Sanglante

Champion

Minotaure

Minotaure

Dominant

Maraudeur

Sinistre

Maraudeur

Funeste

Hydre des

Abysses

Hydre

Toxique

Matriarche

de l’Ombre

Dame de

l’Ombre Dragon Noir Dragon

Rouge

Attaque 455556 10 12 15 15 20 20 30 30 Attaque

Défense 343425 9 9 15 14 20 20 30 30 Défense

Dommages 2 — 4 355 — 7 384 — 7 587 — 14 7 — 12 9— 14 912 17 — 27 20 30 45 — 70 45 — 60 Dommages

Pts de vie 14 15 16 21 35 40 60 60 125 125 90 100 240 235 Pts de vie

Vitesse 56885 5 8 8 55459 9 Vitesse

Initiative 12 12 16 14 8 911 12 7810 11 10 11 Initiative

Tirs/Mana 5 / — 4 / 14 — / 14 Tirs/Mana

Capacités Tir, Pas de

pén. au corps

à corps, Pén

de portée,

Attaque

Empoisonnée.

Attaque

Empoisonnée,

Invisibilité.

Riposte

ennemie

impossible,

Frappe et

Revient.

Riposte

ennemie

impossible,

Frappe et

Revient,

Immunité

contre Hex de

Faiblesse.

Double

Attaque,

Bravoure.

Aura de

Bravoure.

Grande créat.,

Charge

Montée,

Morsure de

Lézard.

Grande créat.,

Morsure de

Lézard,Charge

Inexorable.

Grande créat.,

Riposte

ennemie

impossible,

Rage, Attaque

à Six Têtes,

Régénération.

Grande créat.,

Sang Acide,

Rage, Riposte

ennemie

impossible,

Attaque à Six

Têtes.

Tir, Jeteur de

Sort, Coup de

Fouet.

Jeteur de Sort,

Coup de Fouet,

Invisibilité.

Grande créat.,

Volant, Imm.

contre la

Magie, Souffle

Enflammé.

Grande créat.,

Volant, Souffle

Enflammé,

Incinération.

Capacités

Croissance 77556644332211Croissance

Coût 100 100 175 175 200 200 450 450 800 800 1700 1700 3700+2 3700+2 Coût

Puiss. / Exp 295 / 23 290 / 22 484 / 35 477 / 34 474 / 38 488 / 39 812 / 59 833 / 61 1324 / 85 1333 / 86 2537 / 155 2622 / 156 6443 / 353 6389 / 349 Puiss. / Exp

Créatures Heroes of Might and Magic V (3.0)

166 Archangel Castle: www.archangelcastle.com

Créatures du Havre

Paysan Archer Fantassin Griffon Prêtre Cavalier Ange

Attaque 1 4 4 7 12 23 27 Attaque

Défense 1 3 8 5 12 21 27 Défense

Dommages 1 — 1 2 — 4 2 — 4 5 — 10 9 — 12 20 — 30 45 — 45 Dommages

Pts de vie 3 7 16 30 54 90 180 Pts de vie

Vitesse 4447576Vitesse

Initiative 8 9 8 15 10 11 11 Initiative

Tirs/Mana 10 / — 7 / — Tirs/Mana

Capacités Contribuable. Tir, Tir à

Dispersion.

Rage, Grand

Bouclier, Coup

Brutal.

Grande créat.,

Volant, Riposte

Systématique,

Imm. contre

l’Aveuglement.

Tir, Pas de pén.

au corps à

corps.

Grande créat.,

Joute.

Grande créat.,

Volant. Capacités

Croissance 22 12 10 5 3 2 1 Croissance

Coût 15 50 85 250 600 1300 2800+1 Coût

Puiss. / Exp 41 / 4 140 / 12 201 / 17 524 / 38 1086 / 70 2185 / 115 4866 / 212 Puiss. / Exp

Créatures Améliorées du Havre

Conscrit Brute Arbalétrier Sagittaire Champion Vindicateur Griffon

Impérial

Griffon de

Combat Inquisiteur Zélé Paladin Fanatique Archange Séraphin

Attaque 1245 5 8 9 716 20 24 24 31 35 Attaque

Défense 2144988 12 16 14 24 20 31 25 Défense

Dommages 1 — 21 — 22 — 82 — 82 — 52 — 55 — 15 6 12 9 — 12 9 — 12 20 — 30 20 — 35 50 50 25 75 Dommages

Pts de vie 6 6 10 10 26 26 35 52 80 80 100 100 220 220 Pts de vie

Vitesse 44444477558 8 8 8 Vitesse

Initiative 8 8 8 8 8 8 15 10 10 10 12 12 11 11 Initiative

Tirs/Mana 12 / — 10 / — 7 / 12 5/15 — / 14 Tirs/Mana

Capacités Coup Brutal,

Contribuable.

Contribuable,

Brutalité.

Tir, Tir Précis. Tir, Pas de

pénalité de

portée.

Rage, Grand

Bouclier,

Protection des

Alliés, Coup

Brutal.

Grand

Bouclier,

Fendre, Rage.

Grande créat.,

Volant, Riposte

Systématique,

Imm. contre

l’Aveuglement,

Attaque en

Piqué.

Grande créat.,

Volant, Riposte

Systématique,

Imm. contre

l’Aveuglement,

Plongeon

Foudroyant,

Frénésie.

Tir, Jeteur de

Sort, Pas de

pén. au corps

à corps.

Tir, Jeteur de

Sort, Pas de

pén. au corps

à corps,

Atténuation.

Grande créat.,

Joute,

Imposition des

Mains,

Immunité

contre Hex de

Rage.

Grande créat.,

Joute, Charge

de Champion.

Grande créat.,

Volant,

Résurrection

des Alliés.

Grande créat.,

Volant, Jeteur

de Sort.

Capacités

Croissance 22 22 12 12 10 10 5 5 3 3 2 2 1 1 Croissance

Coût 25 25 80 80 130 130 370 370 850 850 1700 1700 3500+2 3500+2 Coût

Puiss. / Exp 72 / 8 72 / 8 199 / 19 203 / 20 287 / 28 299 / 29 716 / 58 697 / 58 1487 / 100 1523 / 100 2520 / 160 2520 / 160 6153 / 332 6003 / 322 Puiss. / Exp

Heroes of Might and Magic V (3.0) Créatures

Age of Heroes: www.HeroesofMightandMagic.com 167

Créatures de l’Inferno

Familier Démon Cornu Chien des

Enfers Succube Cheval

Infernal

Fiélon des

Abîmes Diable

Attaque 2 1 4 6 13 21 27 Attaque

Défense 1 3 3 6 13 21 25 Défense

Dommages 1 — 2 1 — 2 3 — 5 6 — 13 8 — 16 13 — 26 36 — 66 Dommages

Pts de vie 4 13 15 20 50 110 166 Pts de vie

Vitesse 5574747Vitesse

Initiative 13 7 13 10 16 8 11 Initiative

Tirs/Mana 6 / — — / 10 Tirs/Mana

Capacités Démoniaque,

Destruction de

Mana.

Démoniaque,

Rage.

Démoniaque. Tir,

Démoniaque,

Riposte à

distance.

Grande créat.,

Démoniaque,

Attaque

Terrorisante.

Grande créat.,

Jeteur de Sort,

Démoniaque.

Grande créat.,

Volant,

Démoniaque.

Capacités

Croissance 16 15 8 5 3 2 1 Croissance

Coût 25 40 110 240 550 1400 2666+1 Coût

Puiss. / Exp 75 / 7 101 / 10 259 / 21 511 / 37 1069 / 77 2102 / 129 4868 / 245 Puiss. / Exp

Créatures Améliorées de l’Inferno

Diablotin Quasit Tyran Cornu Voltigeur

Cornu Cerbère Molosse de

Flammes

Maîtresse

Succube

Charmeuse

Succube

Destrier de

Cauchemar

Etalon

Démentiel

Seigneur des

Abîmes

Conquérant

des Abîmes Archidiable Métadiable

Attaque 33334 4 6 6 18 18 22 27 32 32 Attaque

Défense 2341 2 3 6 6 18 17 21 23 29 31 Défense

Dommages 231 — 41 — 41 — 4 4 63 — 5 6 — 13 6 — 13 8 — 16 10 17 13 — 31 13 — 31 36 — 66 36 — 66 Dommages

Pts de vie 6 6 13 13 15 15 30 32 66 66 120 140 199 211 Pts de vie

Vitesse 56548 8 4 4 8 8 4676Vitesse

Initiative 13 13 8 9 13 13 10 916 15 8911 10 Initiative

Tirs/Mana 6 / — 6 / — — / 20 Tirs/Mana

Capacités Démoniaque,

Vol de Mana.

Démoniaque,

Siphon de

Mana.

Démoniaque,

Rage,

Explosion.

Démoniaque,

Rage, Saut.

Riposte

ennemie

impossible,

Démoniaque,

Attaque à

Trois Têtes.

Démoniaque,

Attaque à

Trois Têtes,

Riposte

ennemie

impossible,

Souffle

Enflammé.

Tir,

Démoniaque,

Riposte à

distance, Tir

Enchaîné.

Tir,

Démoniaque,

Riposte à

distance,

Séduction,

Immunité

contre Hex

d’Asserv..

Grande créat.,

Démoniaque,

Attaque

Terrorisante,

Aura d’Effroi.

Grande créat.,

Démoniaque,

Aura

Incandescente,

Attaque

Terrorisante.

Grande créat.,

Jeteur de Sort,

Démoniaque,

Epée Vorpale.

Grande créat.,

Démoniaque,

Lame de

Massacre,50%

de Résistance

à la Magie.

Grande créat.,

Volant,

Démoniaque,

Invocation de

Seigneur des

Abîmes.

Grande créat.,

Volant,

Démoniaque,

Attraction

Impérieuse.

Capacités

Croissance 16 16 15 15 8 8 5 5 3 3 2 2 1 1 Croissance

Coût 45 45 60 60 160 160 350 350 780 780 1666 1666 3666+2 3666+2 Coût

Puiss. / Exp 124 / 13 127 / 13 150 / 16 149 / 16 370 / 33 338 / 30 694 / 55 680 / 54 1415 / 100 1434 / 101 2360 / 150 2448 / 157 5850 / 311 5860 / 312 Puiss. / Exp

Créatures Heroes of Might and Magic V (3.0)

168 Archangel Castle: www.archangelcastle.com

Créatures de la Nécropole

Squelette Zombie Fantôme Vampire Liche Revenant Dragon

Squelette

Attaque 1 1 5 6 15 24 27 Attaque

Défense 2 2 4 6 15 22 28 Défense

Dommages 1 — 1 1 — 2 2 — 4 6 — 8 12 — 17 21 — 25 15 — 30 Dommages

Pts de vie 4 17 16 30 50 95 150 Pts de vie

Vitesse 5456366Vitesse

Initiative 10 6 10 11 10 11 11 Initiative

Tirs/Mana 5 / — Tirs/Mana

Capacités Non-Mort. Non-Mort, Rage. Volant,

Non-Mort,

Immatériel.

Riposte

ennemie

impossible,

Non-Mort, Drain

de Vie.

Grande créat.,

Tir, Non-Mort,

Nuage de Mort.

Grande créat.,

Non-Mort.

Grande créat.,

Volant,

Non-Mort.

Capacités

Croissance 20 15 9 5 3 2 1 Croissance

Coût 19 40 100 250 620 1400 1600+1 Coût

Puiss. / Exp 54 / 5 105 / 10 232 / 20 518 / 38 1166 / 70 2204 / 120 3174 / 166 Puiss. / Exp

Créatures Améliorées de la Nécropole

Archer

Squelette

Guerrier

Squelette

Zombie

Pestilentiel

Zombie

Putréfié Spectre Poltergeist Seigneur

Vampire Nosfératu Archiliche Liche

Cardinale Apparition Hurleuse Dragon

Spectral

Dragon

d’Ether

Attaque 122256 9 9 19 21 26 23 30 31 Attaque

Défense 262345 9 9 19 19 24 23 28 27 Défense

Dommages 1 — 21 — 3 2 31 — 3 4 6 4 6 7 11 513 17 20 17 21 25 30 22 27 25 35 27 36 Dommages

Pts de vie 5 5 17 19 19 20 35 40 55 55 100 110 160 150 Pts de vie

Vitesse 45445678346 6 7 7 Vitesse

Initiative 10 10 7 7 10 911 11 10 10 11 11 11 11 Initiative

Tirs/Mana 8/ — 6/16 5 / 19 Tirs/Mana

Capacités Tir, Non-Mort. Non-Mort,

Grand

Bouclier,25%

de Résistance

à la Magie,

Coup Brutal,

Protection des

Alliés.

Non-Mort,

Rage, Blessure

Infectée.

Non-Mort, Aura

Méphitique,

Rage.

Volant,

Non-Mort,

Immatériel,

Drain de Mana.

Volant,

Non-Mort,

Immatériel,

Vol de

Munitions.

Volant, Riposte

ennemie

impossible,

Non-Mort,

Drain de Vie.

Volant,

Non-Mort,

Drain de Vie,

Hypnose.

Grande créat.,

Tir, Jeteur de

Sort, Non-Mort,

Nuage de

Mort.

Grande créat.,

Tir, Jeteur de

Sort, Non-Mort.

Grande créat.,

Non-Mort,

Frôlement

Funeste.

Grande créat.,

Non-Mort,

Chant des

Morts.

Grande créat.,

Volant,

Non-Mort,

Attaque

Maudite,

Horreur

Funeste.

Grande créat.,

Volant,

Non-Mort,

Choc de

Chagrin.

Capacités

Croissance 20 20 15 15 9 9 5 5 3 3 2 2 1 1 Croissance

Coût 30 30 60 60 140 140 380 380 850 850 1700 1700 1900+2 1900+2 Coût

Puiss. / Exp 84 / 10 85 / 10 150 / 15 145 / 15 327 / 31 331 / 31 739 / 60 757 / 62 1539 / 100 1541 / 101 2588 / 155 2449 / 156 3905 / 220 3872 / 221 Puiss. / Exp

Heroes of Might and Magic V (3.0) Créatures

Age of Heroes: www.HeroesofMightandMagic.com 169

Créatures de la Sylve

Nymphe Danse- Lame Chasseur Druide Licorne Tréant Dragon Vert

Attaque 1 3 4 7 12 19 27 Attaque

Défense 1 2 1 7 12 27 25 Défense

Dommages 1 — 2 2 — 5 4 — 7 7 — 9 10 — 20 7 — 17 30 — 50 Dommages

Pts de vie 5 12 10 34 57 175 200 Pts de vie

Vitesse 7655768Vitesse

Initiative 12 11 10 10 12 7 12 Initiative

Tirs/Mana 12 / — 5 / 12 Tirs/Mana

Capacités Volant, Riposte

ennemie

impossible,

Attaque

Vaporisée.

Tir, Double Tir

Elfique.

Tir, Jeteur de

Sort.

Grande créat.,

Aura de

Résistance à la

Magie.

Grande créat.,

Rage,

Empêtrement.

Grande créat.,

Volant, Souffle

Acide.

Capacités

Croissance 10 9 7 4 3 2 1 Croissance

Coût 35 70 120 320 630 1100 2500+1 Coût

Puiss. / Exp 100 / 8 191 / 15 309 / 24 635 / 43 1072 / 70 1717 / 100 4942 / 212 Puiss. / Exp

Créatures Améliorées de la Sylve

Dryade Adryade Danse-

Guerre Danse-Vent Maître

Chasseur

Maître

Archer

Druide

Séculaire Haut-Druide Licorne

d’Argent

Licorne

Blanche

Tréant

Séculaire

Tréant

Hargneux

Dragon

d’Emeraude

Dragon de

Béryl

Attaque 2 2 5 6 5 6 12 12 17 15 19 21 31 30 Attaque

Défense 1 1 3 6 4 5 9 8 17 15 29 27 27 26 Défense

Dommages 2— 2 23 3 — 5 46 5 8 8 9 9 14 10 14 10 — 20 924 10 20 12 20 33 57 30 — 60 Dommages

Pts de vie 6 6 12 12 14 14 33 34 77 80 181 175 200 200 Pts de vie

Vitesse 77675 5 4 4 77669 9 Vitesse

Initiative 15 14 15 15 10 11 10 10 12 12 7 7 14 14 Initiative

Tirs/Mana — / 10 16 / — 16 / — 7/15 7 /15 Tirs/Mana

Capacités Volant, Jeteur

de Sort,

Riposte

ennemie

impossible,

Attaque

Vaporisée.

Volant, Riposte

ennemie

impossible,

Attaque

Vaporisée,

Symbiose.

Danse de

Guerre.

Agilité. Tir, Double Tir

Elfique,

Flèches

Déstabilisantes.

Tir, Tir Brutal,

Pas de

pénalité de

portée.

Tir, Jeteur de

Sort, Don de

Mana.

Tir, Jeteur de

Sort, Pouvoir

Canalisé.

Grande créat.,

Attaque

Aveuglante,

Aura de

Résistance à la

Magie.

Grande créat.,

Attaque

Aveuglante,

Enfant de la

Lumière.

Grande créat.,

Rage,

Enracinement,

Empêtrement.

Grande créat.,

Rage,

Empêtrement,

Rancoeur de la

Forêt,Imm.

contre

l’Epuisement.

Grande créat.,

Volant, Imm.

contre la

Terre, Souffle

Acide.

Grande créat.,

Volant, Souffle

Prismatique.

Capacités

Croissance 1010997744332211Croissance

Coût 55 55 120 120 190 190 440 440 900 900 1400 1400 3400+2 3400+2 Coût

Puiss. / Exp 169 / 16 174 / 16 311 / 29 308 / 28 433 / 37 447 / 39 846 / 62 862 / 64 1441 / 95 1457 / 96 1993 / 135 2032 / 136 6028 / 300 5905 / 301 Puiss. / Exp

Créatures Heroes of Might and Magic V (3.0)

170 Archangel Castle: www.archangelcastle.com

Créatures de la Forteresse

Défenseur Manieur de

Lance

Chevaucheur

d’Ours Batailleur Prêtre des

Runes Thane Dragon de

Feu

Attaque 1 4 5 6 10 15 25 Attaque

Défense 4 4 10 6 6 24 32 Défense

Dommages 1 — 1 1 — 2 4 — 5 2 — 6 12 — 15 8 — 12 40 — 50 Dommages

Pts de vie 7 9 25 20 60 100 230 Pts de vie

Vitesse 4465385Vitesse

Initiative 9 9 10 12 8 11 9 Initiative

Tirs/Mana 2 / — 5 / 15 Tirs/Mana

Capacités Rage, Grand

Bouclier,

Armure.

Tir, Blessure

Invalidante.

Grande créat.,

Rage.

Imm. contre le

Cont. Mental.

Tir, Jeteur de

Sort, 50% de

Résistance au

Feu, Marque du

Feu.

Grande créat.,

Volant, Orage

de Foudre.

Grande créat.,

Elémentaire,

Imm. contre le

Feu, Bouclier de

Feu, Souffle

Enflammé.

Capacités

Croissance 18 14 7 6 3 2 1 Croissance

Coût 24 45 130 160 470 1300 2700+1 Coût

Puiss. / Exp 70 / 7 115 / 10 304 / 24 318 / 27 932 / 70 2109 / 115 4883 / 212 Puiss. / Exp

Créatures Améliorées de la Forteresse

Garde-

Bouclier Garde-Pierre Escar-

moucheur Harponneur Chevaucheur

d’Ours Noirs

Chevaucheur

d’Ours Blanc Berserker Rage-Guerre Patriarche

des Runes

Gardien des

Runes

Thane des

Flammes

Thane des

Tempêtes

Dragon de

Magma

Dragon de

Lave

Attaque 12456877910 15 16 30 30 Attaque

Défense 5 6 4314 12 7 7 9 9 24 23 40 35 Défense

Dommages 1 — 21 — 2 2 3 2 5 5 6 5 6 3 8 3 7 14 17 17 20 21 26 9 13 40 — 50 44 55 Dommages

Pts de vie 12 12 12 10 30 30 25 30 60 65 120 145 280 275 Pts de vie

Vitesse 44447 7 55338855Vitesse

Initiative 989 9 11 11 12 11 10 9 11 10 9 9 Initiative

Tirs/Mana 4/ — 4/ — 5 / 25 5 / 25 Tirs/Mana

Capacités Rage, Grand

Bouclier,

Armure,

Bouclier

Rempart.

Rage, Grand

Bouclier,

Armure,

Indéracinable,

Posture

Défensive.

Tir, Pas de

pén. au corps

à corps,

Blessure

Invalidante.

Tir, Coup de

Harpon,

Armure.

Grande créat.,

Rage, Armure,

Coup de Patte.

Grande créat.,

Rage,

Grondement

d’Ours.

Imm. contre le

Cont. Mental,

Rage de

Berserker.

Fléau des

Géants,Coup

Brutal, Imm.

contre le Cont.

Mental, Rage

de Bataille.

Tir, Jeteur de

Sort, Imm.

contre le Feu,

Marque du

Feu, Attaque

en Croix.

Tir, Jeteur de

Sort, Imm.

contre le Feu,

Marque du

Feu.

Grande créat.,

Volant, Imm.

contre le Feu,

Vague de Feu,

Choc de

Flammes.

Grande créat.,

Volant, Orage

de Foudre,

Imm. contre

l’Air,Eclair

Foudroyant.

Grande créat.,

Elémentaire,

Imm. contre le

Feu, Souffle

Enflammé,

Barrière de

Magma.

Grande créat.,

Elémentaire,

Imm. contre le

Feu, Souffle de

Lave.

Capacités

Croissance 18 18 14 14 7 7 6 6 3 3 2 2 1 1 Croissance

Coût 40 40 65 65 185 185 220 220 700 700 1700 1700 3400+2 3400+2 Coût

Puiss. / Exp 115 / 12 113 / 12 171 / 17 171 / 17 419 / 36 422 / 36 434 / 41 434 / 41 1308 / 100 1329 / 101 2477 / 160 2437 / 161 6100 / 329 6070 / 326 Puiss. / Exp

Heroes of Might and Magic V (3.0) Créatures

Age of Heroes: www.HeroesofMightandMagic.com 171

Créatures du Bastion

Gobelin Centaure Guerrier Femme-

Médecine Féroce Vouivre Cyclope

Attaque 1 3 5 5 11 17 29 Attaque

Défense 1 1 2 5 8 17 27 Défense

Dommages 1 — 1 2 — 4 2 — 5 6 — 9 7 — 10 15 — 25 40 — 52 Dommages

Pts de vie 3 6 12 30 34 90 220 Pts de vie

Vitesse 4545665Vitesse

Initiative 12 11 10 11 11 10 9 Initiative

Tirs/Mana 8 / — — / 8 Tirs/Mana

Capacités Sang de

Démon,

Couardise,

Trahison.

Grande créat.,

Tir, Sang de

Démon,

Manoeuvre.

Rage, Sang de

Démon.

Jeteur de Sort,

Sang de

Démon.

Fendre, Sang de

Démon.

Grande créat.,

Volant,

Régénération.

Grande créat.,

Sang de

Démon,

Casse-croûte de

Gobelin.

Capacités

Croissance 25 14 11 5 5 2 1 Croissance

Coût 10 50 80 260 350 1250 2900+1 Coût

Puiss. / Exp 42 / 4 121 / 11 190 / 17 492 / 35 695 / 70 2058 / 115 4790 / 212 Puiss. / Exp

Créatures Améliorées du Bastion

Piégeur

Gobelin

Sorcier-

Docteur Gob

Nomade

Centaure

Pillard

Centaure Vétéran Belliciste Fille du Ciel Fille de la

Terre Bourreau Chef de Clan Vouivre

Venimeuse Pao-kaï Cyclope

Déchaîné

Cyclope

Sanguinaire

Attaque 1244647 10 14 13 21 19 30 28 Attaque

Défense 312 4 4 6 9 7 10 15 18 19 27 28 Défense

Dommages 1 — 1 1 — 2 3 6 3 5 4 6 3 — 5 6 — 9 711 8 12 10 12 20 27 20 — 25 45 57 35 50 Dommages

Pts de vie 7 5 9 10 12 20 35 35 40 48 105 120 225 235 Pts de vie

Vitesse 4556 5 445777756Vitesse

Initiative 10 9 10 10 11 912 12 12 12 10 10 9 10 Initiative

Tirs/Mana 8 / — 6/ — — / 12 — / 8 Tirs/Mana

Capacités Sang de

Démon,

Couardise,

Pose de Piège.

Sang de

Démon,

Couardise,

Corruption de

la Magie.

Grande créat.,

Tir, Sang de

Démon,

Manoeuvre.

Grande créat.,

Tir, Sang de

Démon, Pas de

pén. au corps

à corps.

Rage, Sang de

Démon,

Brutalité.

Sang de

Démon,

Riposte

Impitoyable,

Rage,

Provocation.

Jeteur de Sort,

Sang de

Démon,

Sacrifice de

Gobelin.

Jeteur de Sort,

Sang de

Démon,

Sacrifice de

Gobelin,Hex,

Attaque Eclair.

Aura d’Effroi,

Bravoure,

Fendre, Sang

de Démon.

Sang de

Démon,

Présence

Autoritaire,

Ordre du Chef.

Grande créat.,

Volant,

Régénération,

Attaque

Empoisonnée.

Grande créat.,

Volant, Souffle

de Foudre,

Imm. contre

l’Aveuglement,

Charognard.

Grande créat.,

Sang de

Démon,

Casse-croûte

de Gobelin,

Lancé de Gob.,

Pulvérisation,

Pén de portée.

Grande créat.,

Sang de

Démon,

Casse-croûte

de Gobelin,

Lancé de Gob.,

Mauvais Oeil,

Pén de portée.

Capacités

Croissance 25 25 14 14 11 11 5 5 5 5 2 2 1 1 Croissance

Coût 20 20 70 70 120 120 360 360 500 500 1600 1600 3450+2 3450+2 Coût

Puiss. / Exp 69 / 8 66 / 8 174 / 18 181 / 19 254 / 25 265 / 26 680 / 54 692 / 55 926 / 100 895 / 101 2571 / 160 2572 / 161 5937 / 317 5937 / 317 Puiss. / Exp

Créatures Heroes of Might and Magic V (3.0)

172 Archangel Castle: www.archangelcastle.com

25% de Résistance à la Magie

Réduit de 25% les dommages infligés à cette créature par des sorts.

» Créatures: Djinn, Guerrier Squelette.

50% de Résistance à la Magie

Réduit de 50% les dommages infligés à cette créature par des sorts.

» Créatures: Golem de Fer, Sultan Djinn, Elémentaire de Terre, Conquérant des Abîmes.

50% de Résistance au Feu

Réduit de 50% les dommages infligés à cette créature par des sorts de Feu.

» Créatures: Prêtre des Runes.

75% de Résistance à la Magie

Réduit de 75% les dommages infligés à cette créature par des sorts.

» Créatures: Golem d’Acier, Padischah Djinn.

Agilité

Augmente de +2 la Défense de la créature pour chaque case parcourue, et ce jusqu’au prochain tour.

Pour son premier tour en combat, la Défense est augmentée comme si la créature avait parcouru son

déplacement maximal.

» Créatures: Danse-Vent.

Appel de la Foudre

Cette créature peut faire appel à la Foudre afin d’infliger des dommages magiques à une cible. Utilisable pour

attaquer à distance, même lorsque les attaques à distance sont impossibles, mais inflige alors moins de dommages.

(Capacité activable)

La Foudre inflige 30*Nombre de Titans de dégâts de l’Air. Les protections magiques sont ignorées (mais pas les

résistances et immunités).

» Créatures: Titan.

Armure

Cette créature résiste à tous les Sorts et Effets qui diminuent la Défense.

» Créatures: Défenseur, Garde-Bouclier, Chevaucheur d’Ours Noirs, Garde-Pierre, Harponneur.

Attaque à Six Têtes

Cette créature attaque simultanément toutes les cases adjacentes, infligeant des dommages aux unités ennemies qui

s’y trouvent.

» Créatures: Hydre des Abysses, Hydre Toxique.

Attaque à Trois Têtes

Attaque qui touche simultanément tous les ennemis se tenant sur trois cases adjacentes.

Les Cerbères et Molosses de Flammes attaquent simultanément les trois cases adjacentes situées en face d’eux. Les

Hydres attaquent 6 cases adjacentes.

» Créatures: Cerbère, Hydre, Molosse de Flammes.

Attaque Aveuglante

Lorsqu’elle attaque, cette créature bénéficie d’une chance d’aveugler sa cible. Une créature aveuglée ne peut ni se

déplacer, ni attaquer, mais retrouve la vue si on l’attaque.

Le sort d’Aveuglement est lancé avec une puissance magique de 8.

» Créatures: Licorne d’Argent, Licorne Blanche.

Attaque Eclair

Cette créature ne peut pas subir de riposte de la part d’ennemis affectés par le sort Hex d’Epuisement.

» Créatures: Fille de la Terre.

Attaque Empoisonnée

Lorsqu’elle attaque, cette créature est capable d’empoisonner sa cible. Le poison infligera des

dommages à la victime pendant les trois tours qui suivront.

Les dommages du poison sont proportionnels aux nombres de créatures du peloton (au moment de

l’empoisonnement). Le multiplicateur est de 5 pour les Vouivres Venimeuses. L’empoisennement peut

être dissipé par Imposition des Mains et la Tente de Premiers Soins, mais pas par Grâce de Pureté ou

Atténuation.

» Créatures: Vouivre Venimeuse.

Heroes of Might and Magic V (3.0) Capacités des Créatures — Attaque Empoisonnée

Age of Heroes: www.HeroesofMightandMagic.com 173

Attaque Empoisonnée

Lorsqu’elle attaque, cette créature est capable d’empoisonner sa cible. Le poison infligera des

dommages à la victime pendant les trois tours qui suivront.

Les dommages du poison sont proportionnels aux nombres de créatures du peloton (au moment de

l’empoisonnement). Le multiplicateur est de 1 pour les Assassins et de 4 pour les Manticores.

» Créatures: Assassin, Manticore, Traqueur.

Attaque en Croix

La zone d’attaque de cette créature est en forme de croix.

L’attaque ne blesse que les unités ennemies.

» Créatures: Patriarche des Runes.

Attaque en Piqué

La créature peut effectuer une attaque en deux temps contre la case sélectionnée et infliger le double de dommages

à toute créature (amie ou ennemie) se trouvant sur cette case au bon moment. Après l’attaque, la créature se

positionne sur une case aléatoire du champ de bataille. (Capacité activable)

» Créatures: Griffon Impérial.

Attaque Magique

Lorsqu’elle attaque, cette créature inflige des dommages à toutes les unités (amies ou ennemies) situées en ligne

droite entre elle et sa cible.

» Créatures: Mage, Archimage, Mage de Guerre.

Attaque Maudite

Lorsqu’elle attaque, cette créature lance une malédiction sur sa cible afin de réduire les dommages que cette

dernière est capable d’infliger. Chaque nouvelle attaque renouvelle la malédiction.

Hex de Faiblesse est lancé avec une maîtrise pratique.

» Créatures: Dragon Spectral, Chevalier de la Mort.

Attaque Terrorisante

Lorsqu’elle attaque, cette créature bénéficie d’une chance de faire paniquer sa cible, qui tentera alors d’atteindre un

bord du champ de bataille pour s’éloigner le plus possible, et perdra toute son Initiative accumulée jusque-là.

N’affecte pas les créatures immunisées contre le Contrôle Mental.

La valeur ATB de la cible est réduite à 0.

» Créatures: Cheval Infernal, Destrier de Cauchemar, Etalon Démentiel.

Attaque Vaporisée

Cette créature est capable d’attaquer trois cases adjacentes simultanément, donc d’infliger des dommages à toutes

les unités ennemies qui s’y trouvent.

» Créatures: Nymphe, Dryade, Adryade.

Atténuation

Lorsqu’elle attaque, cette créature a une chance de dissiper un effet positif sur sa cible.

» Créatures: Zélé.

Attraction Impérieuse

Cette créature est capable de déplacer une autre créature se trouvant dans son rayon de déplacement, vers une case

adjacente, et ce quel que soit le camp de la créature. (Capacité activable)

» Créatures: Métadiable.

Aura d’Effroi

Cette créature réduit de -3 le Moral de tous les ennemis situés dans les cases adjacentes. Inefficace contre les

créatures dont le Moral est toujours neutre.

» Créatures: Destrier de Cauchemar, Bourreau.

Aura de Bravoure

Augmente de +1 le Moral de tous les alliés situés sur des cases adjacentes à celle ce cette créature.

» Créatures: Minotaure Dominant.

Aura de Résistance à la Magie

Cette créature augmente de 30% sa Résistance à la Magie, ainsi que celle de toutes les unités alliées situées sur les

cases adjacentes.

» Créatures: Licorne, Licorne d’Argent.

Aura de Vulnérabilité à la Foudre

Les sorts de Foudre infligent des dommages supplémentaires à cette créature. Cet effet est étendu aux pelotons

situés à proximité, et ce quel que soit leur camp.

Les dommages subis sont augmentés de 50%.

» Créatures: Gargouille de Marbre.

Aura de Vulnérabilité à la Glace

Les sorts de Glace infligent des dommages supplémentaires à cette créature. Cet effet est étendu aux pelotons situés

à proximité, et ce quel que soit leur camp.

Les dommages subis sont augmentés de 50%.

» Créatures: Gargouille de Marbre.

Aura de Vulnérabilité au Feu

Les sorts de Feu infligent des dommages supplémentaires à cette créature. Cet effet est étendu aux pelotons situés à

proximité, et ce quel que soit leur camp.

Les dommages subis sont augmentés de 50%.

» Créatures: Gargouille de Marbre.

Attaque Empoisonnée — Capacités des Créatures Heroes of Might and Magic V (3.0)

174 Archangel Castle: www.archangelcastle.com

Aura des Arcanes

Cette créature est capable de protéger tous les pelotons alliés situés à proximité contre les attaques magiques.

» Créatures: Mage de Guerre.

Aura Incandescente

Au début de son tour, toute unité ennemie se trouvant dans un rayon d’une case autour de cette créature se voit

infliger des dommages de Feu. Les dommages infligés varient en fonction du nombre de créatures disposant de cette

capacité qui composent le peloton.

Les dommages sont de 10 points par Etalon Démentiel dans le peloton.

» Créatures: Etalon Démentiel.

Aura Méphitique

Cette créature réduit de -2 l’Attaque et la Défense et de -1 le Moral de toutes les autres créatures se

trouvant à proximité, et ce quel que soit leur camp. Inefficace contre les Non-Morts.

» Créatures: Zombie Putréfié.

Barrière de Magma

Lorsque cette créature se fait attaquer au corps à corps, l’assaillant subit des dommages de Feu proportionnels à la

puissance de l’attaque.

L’agresseur subit 40% des dégâts qu’il a infligés, sous forme de dégâts élémentaires du feu.

» Créatures: Dragon de Magma.

Bénédiction Aléatoire

Cette créature est capable de lancer aléatoirement des sorts à effet négatif sur ses ennemis ou des sorts à effet

positif sur ses alliés. (Capacité activable)

» Créatures: Sultan Djinn.

Blessure Infectée

Lorsqu’elle réussit une attaque, cette créature réduit de -2 l’Attaque et la Défense de sa cible (minimum 0).

» Créatures: Zombie Pestilentiel.

Blessure Invalidante

Lorsqu’elle réussit une attaque, cette créature a une probabilité de réduire de 50% la Vitesse de la cible

et de 30% son Initiative.

La cible est blessée pour 2 tours.

» Créatures: Manieur de Lance, Escarmoucheur.

Bouclier de Feu

Lorsqu’elle est attaquée au corps à corps, cette créature inflige des dommages à son agresseur, indépendamment de

sa capacité à riposter.

L’agresseur subit 20% des dégâts qu’il a infligés, sous forme de dégâts élémentaires du feu.

» Créatures: Elémentaire de Feu, Phénix, Dragon de Feu.

Bouclier Rempart

Les dommages infligés à cette créature sont réduits de 10% pour chaque case parcourue par l’assaillant avant son

attaque.

La réduction maximale est de 90%.

» Créatures: Garde-Bouclier.

Bravoure

Cette créature ne peut jamais avoir un Moral inférieur à 1.

» Créatures: Minotaure, Champion Minotaure, Bourreau.

Brutalité

Cette créature a une chance d’infliger un deuxième coup juste après être passée à l’attaque.

La probabilité pour un deuxième coup est calculée après le premier, et avant la riposte ennemie.

» Créatures: Brute, Vétéran.

Canalisation du Mana

Cette créature est capable de canaliser le Mana du Héros de son armée, afin de réduire de 25% le coût de lancement

de ses sorts.

Le coût des sorts du héros est réduit de 25%, dès qu’une créature possédant Canalisation du Mana est présente dans

son armée, et quel que soit leur nombre.

» Créatures: Archimage.

Casse-croûte de Gobelin

Cette créature est capable de récupérer un certain nombre de points de vie en dévorant un Gobelin d’un peloton

adjacent. (Capacité activable)

Un Gobelin (si possible avec tous ses Points de Vie) est dévoré dans le peloton adjacent désigné, et les Points de Vie

du Cyclope sont complètement restaurés (aucune créature n’est ressucitée).

» Créatures: Cyclope, Cyclope Déchaîné, Cyclope Sanguinaire.

Chant des Morts

Cette créature est capable d’infliger des dommages à toutes les créatures vivantes dans un rayon de trois cases. Les

dommages varient en fonction du Moral des ennemis et de la distance les séparant de la créature. (Capacité

activable)

Les dommages de base sont égaux à (10-Moral_Cible)*Nb_Hurleuses, où Nb_Hurleuses est le nombre de Hurleuses

dans le peloton. Les cibles adjacentes subissent les dommages de base, les cibles à une case de distance en

subissent seulement la moitié, celles à deux cases de distance le quart.

Par exemple, avec un peloton de 8 Hurleuses, une cible adjacente de Moral 2 subira 8*(10-2)=64 points de dégâts.

Une cible éloignée de 2 cases de Moral -1 subira 8*(10+1)/4=22 points de dégâts.

» Créatures: Hurleuse.

Heroes of Might and Magic V (3.0) Capacités des Créatures — Chant des Morts

Age of Heroes: www.HeroesofMightandMagic.com 175

Charge de Champion

Si cette créature a parcouru plus de deux cases au moment de son attaque, elle inflige en plus la moitié des

dommages au Peloton qui se trouve en ligne droite juste derrière la première cible.

» Créatures: Fanatique.

Charge Inexorable

Lorsqu’elle fonce sur sa cible, cette créature est capable d’infliger 25% de ses dommages normaux à toutes les

créatures ennemies qu’elle croise, sans risque de riposte de leur part.

» Créatures: Maraudeur Funeste.

Charge Montée

Cette créature réduit de 20% (avec un maximum de 100%) la Défense de sa cible pour chaque case du champ de

bataille parcourue juste avant d’attaquer.

» Créatures: Maraudeur Noir, Maraudeur Sinistre.

Charognard

Cette créature est capable de récupérer des points de vie et de ressusciter ses semblables en dévorant les cadavres

ennemis parsemant le champ de bataille et se trouvant dans son rayon de déplacement. (Capacité activable)

La créature regagne 20% des Points de Vie du cadavre qu’lle dévore.

» Créatures: Pao-kaï.

Choc de Chagrin

Lorsque cette créature attaque, le sort Chagrin est automatiquement lancé sur sa cible avec un effet équivalent au

niveau de maîtrise Notions.

» Créatures: Dragon d’Ether.

Choc de Flammes

Une fois par combat, cette créature est capable d’attaquer n’importe quel ennemi en lui infligeant 20% de dommages

supplémentaires, ainsi que Marque du Feu.

» Créatures: Thane des Flammes.

Contribuable

Cette créature verse une Pièce d’Or par jour au trésor du royaume. La somme totale versée chaque jour correspond

donc au nombre total de ces créatures dans toutes vos armées et cités.

» Créatures: Paysan, Conscrit, Brute.

Corruption de la Magie

Cette créature a une chance de corrompre les sorts lancés par la cible, soit en les affaiblissant, soit en

augmentant leur coût, soit en les faisant échouer. Cette capacité est susceptible de se retourner contre

son utilisateur en lui infligeant un effet de sort négatif. (Capacité activable)

Voir p.334.

» Créatures: Sorcier-Docteur Gobelin.

Couardise

Lorsqu’elle subit des dommages au corps à corps, cette créature essaye de s’enfuir vers l’endroit accessible le plus

proche dans son rayon de déplacement.

La créature ne riposte que si elle ne peut pas fuir.

» Créatures: Gobelin, Piégeur Gobelin, Sorcier-Docteur Gobelin.

Coup Brutal

Lorsqu’elle attaque, cette créature bénéficie d’une chance d’étourdir son adversaire, qui ne pourra donc pas riposter

et perdra de l’Initiative. N’affecte pas les créatures mécaniques.

Lorsqu’un adversaire est étourdi, sa valeur ATB est réinitialisée à 0.

» Créatures: Conscrit, Fantassin, Champion, Guerrier Squelette, Rage-Guerre.

Coup de Fouet

Lorsqu’elle attaque, cette créature bénéficie d’une chance de lancer l’un des sorts suivants sur sa cible : Hex

d’Epuisement, Hex de Faiblesse, Hex de Rage (ceci ne fonctionne pas sur les Non-Morts, les Elémentaires et les unités

Mécaniques).

Le sort est lancé avec une puissance magique de 3.

» Créatures: Matriarche de l’Ombre, Dame de l’Ombre.

Coup de Harpon

Cette créature est capable de rapprocher sa cible d’une case dans sa direction. (Capacité activable)

Un Coup de Harpon occasionne les dégâts habituels.

» Créatures: Harponneur.

Coup de Patte

Cette créature a une chance de faire reculer sa cible d’une case et d’annuler toute l’Initiative qu’elle a accumulé. La

probabilité de succès dépend du nombre de cases parcourues par la créature avant son attaque.

Un Tréant qui empêtre des créatures ennemies pourra voir son Initiative annulée s’il est touché par un Coup de Patte,

mais ne sera pas repoussé (les unités empêtrées ne seront donc pas libérées). Voir les probabilités de déclenchement

p.324.

» Créatures: Chevaucheur d’Ours Noirs.

Courroux Céleste

Cette créature est capable de générer une tempête au-dessus d’une zone du champ de bataille. Toutes les unités se

trouvant dans cette zone se voient infliger des dommages de Foudre à chaque tour, et les unités d’attaque à distance

souffrent d’une pénalité. La quantité de dommages et la pénalité varient en fonction du nombre de créatures

disposant de cette capacité qui composent le peloton. (Capacité activable)

La tempête occupe une zone 3×3 et dure 3 tours. Elle cause 10*Nb_Colosses dégâts par tour à chaque cible, et

diminue les dégâts à distance des tireurs de Nb_Colosses*1%, limité à 90%.

» Créatures: Colosse.

Charge de Champion — Capacités des Créatures Heroes of Might and Magic V (3.0)

176 Archangel Castle: www.archangelcastle.com

Danse de Guerre

Cette créature est capable d’attaquer les huit cases adjacentes simultanément. L’ennemi ciblé se voit infliger les

dommages normaux, tandis que les autres se voient infliger la moitié des dommages normaux.

» Créatures: Danse-Guerre.

Démoniaque

Cette créature appartient à la faction Inferno. Elle est immunisée contre Tir Enchaîné.

» Créatures: Familier, Diablotin, Démon Cornu, Tyran Cornu, Chien des Enfers, Cerbère, Succube, Maîtresse

Succube, Cheval Infernal, Destrier de Cauchemar, Fiélon des Abîmes, Seigneur des Abîmes, Diable,

Archidiable, Quasit, Voltigeur Cornu, Molosse de Flammes, Charmeuse Succube, Etalon Démentiel, Conquérant

des Abîmes, Métadiable.

Destruction de Mana

Cette créature est capable de détruire une seule fois par combat une partie du Mana du Héros ennemi lorsque vient

son tour. La quantité de Mana détruit dépend du nombre de créatures dans le peloton.

Chaque créature du groupe détruit 0,25 point de Mana (le total est arrondi).

» Créatures: Familier.

Don de Mana

Cette créature est capable de transférer son Mana dans la réserve du Héros de son armée. (Capacité

activable)

» Créatures: Druide Séculaire.

Double Attaque

Lorsqu’elle attaque, cette créature est capable de frapper deux fois de suite sa cible.

» Créatures: Champion Minotaure.

Double Tir Elfique

Lorsqu’elle attaque, cette créature est capable de tirer deux fois de suite sur sa cible, et ce en toutes conditions.

» Créatures: Chasseur, Maître Chasseur.

Drain de Mana

Lorsqu’elle attaque, cette créature est capable de drainer le Mana de sa cible afin de restaurer sa santé, ou de

ressusciter certains de ses congénères.

Chaque Spectre du groupe draine un point de Mana, tant que la cible en possède. A chaque point de Mana drainé, un

Spectre est ressucité (i.e. 19 points de vie sont drainés).

» Créatures: Spectre.

Drain de Vie

Lorsqu’elle attaque, cette créature est capable de drainer les points de vie de sa cible afin de restaurer sa santé, ou

de ressusciter certains de ses congénères.

Les points de vie drainés représentent la moitié des dommages infligés.

» Créatures: Vampire, Seigneur Vampire, Nosfératu.

Eclair Foudroyant

Attaque toute cible sélectionnée avec Orage de Foudre. Capacité activable une seule fois par combat.

» Créatures: Thane des Tempêtes.

Elémentaire

Cette créature n’est pas vivante. Elle est immunisée contre le Poison, l’Aveuglement ou le Contrôle Mental, mais ne

peut ni être ressuscitée, ni soignée par une Tente de Premiers Soins.

» Créatures: Gargouille de Pierre, Gargouille d’Obsidienne, Elémentaire de Feu, Elémentaire d’Eau, Elémentaire de

Terre, Elémentaire d’Air, Dragon de Feu, Dragon de Magma, Gargouille de Marbre, Dragon de Lave.

Empêtrement

Lorsqu’elle attaque, cette créature est capable d’immobiliser son adversaire avec ses racines. Plusieurs

unités adjacentes à la créature peuvent être affectées simultanément, mais l’effet ne dure que tant qu’il

existe un contact direct entre la créature et ses victimes.

» Créatures: Tréant, Tréant Séculaire, Tréant Hargneux.

Enfant de la Lumière

Tout sort de l’Ecole de la Lumière, sauf ceux infligeant des dommages, affectera également cette créature avec un

effet équivalent au niveau de maîtrise Avancé, et ce quel que soit le camp du lanceur.

» Créatures: Licorne Blanche.

Enracinement

Lorsque cette créature reçoit l’ordre d’attendre et de se défendre, sa Défense augmente de 50% et elle devient

capable de riposter à toutes les attaques ennemies jusqu’au tour suivant.

Si le héros possède la capacité Ténacité, le bonus d’Enracinement est doublé: la Défense est augmentée de 100%.

» Créatures: Tréant Séculaire.

Epée Vorpale

Lorsqu’elle attaque ou riposte, cette créature tue systématiquement au moins une unité ennemie.

Une créature supplémentaire exactement est tuée: les dommages sont augmentés du nombre de Points de Vie d’une

créature cible.

» Créatures: Seigneur des Abîmes.

Explosion

Cette créature peut exploser et infliger des dommages à toutes les unités se trouvant à proximité.

(Capacité activable)

Les dommages infligés dépendent de la Puissance Magique effective du peloton:

Dommages=9+9*Puissance. Consultez le tableau p.314 pour la correspondance entre taille du peloton

et Puissance.

» Créatures: Tyran Cornu.

Heroes of Might and Magic V (3.0) Capacités des Créatures — Explosion

Age of Heroes: www.HeroesofMightandMagic.com 177

Faveur des Astres

Trois fois par combat, cette créature est capable d’augmenter aléatoirement la Chance d’un allié ciblé

ou de réduire aléatoirement celle d’un ennemi ciblé. (Capacité activable)

Le bonus (ou malus) de Chance est une valeur aléatoire entre 1 et 3. L’effet n’est pas cumulatif et

l’application d’un effet opposé annule le précédent. Il peut être dissipé par Grâce de Pureté et

Atténuation, mais pas par Imposition des Mains ou la Tente de Premiers Soins.

» Créatures: Padischah Djinn.

Fendre

Quand l’attaque de cette créature tue au moins une unité du Peloton ennemi, la créature peut effectuer un coup

supplémentaire.

» Créatures: Vindicateur, Féroce, Bourreau.

Fléau des Géants

Augmente temporairement de +4 l’Attaque et la Défense de cette créature si sa cible est une Grande créature.

» Créatures: Rage-Guerre.

Flèches Déstabilisantes

Cette créature utilise des flèches enchantées. En plus d’infliger des dommages, ces flèches peuvent parfois étourdir

un ennemi et retarder son tour suivant.

La valeur ATB de l’ennemi étourdi est réduite de 0,2.

» Créatures: Maître Chasseur.

Frappe et Revient

Cette créature est capable d’attaquer, puis de regagner sa position initiale.

» Créatures: Vierge Sanglante, Furie Sanglante, Poison Sanglante.

Frappe Mortelle

Lorsqu’elle attaque, cette créature bénéficie de 25% de chances de tuer sur le coup la moitié des créatures du

peloton qu’elle a pris pour cible.

» Créatures: Chevalier de la Mort.

Frénésie

Chaque riposte inflige 1,5 fois les dommages de la riposte précédente.

Les dommages sont réinitialisés à chaque tour de la créature.

» Créatures: Griffon de Combat.

Frôlement Funeste

Lorsqu’elle attaque, cette créature tue systématiquement au moins une unité du peloton ennemi visé. Elle dissipe

également tous les effets magiques positifs affectant ce peloton. (Capacité activable)

L’attaque normale de la créature est inchangée. Lorsque Frôlement Funeste est utilisé, exactement une créature du

peloton cible est tuée.

» Créatures: Apparition.

Faveur des Astres — Capacités des Créatures Heroes of Might and Magic V (3.0)

178 Archangel Castle: www.archangelcastle.com

Grand Bouclier

Réduit de 50% les dommages infligés à cette créature par des attaques physiques à distance.

» Créatures: Fantassin, Champion, Défenseur, Garde-Bouclier, Vindicateur, Guerrier Squelette, Garde-Pierre.

Grande créature

Cette créature est plus grande que les autres et occupe quatre cases du champ de bataille.

Cette créature occupe 2×2 cases sur le champ de bataille.

» Créatures: Griffon, Griffon Impérial, Cavalier, Paladin, Ange, Archange, Cheval Infernal, Destrier de Cauchemar,

Fiélon des Abîmes, Seigneur des Abîmes, Diable, Archidiable, Liche, Archiliche, Revenant, Apparition, Dragon

Squelette, Dragon Spectral, Licorne, Licorne d’Argent, Tréant, Tréant Séculaire, Dragon Vert, Dragon

d’Emeraude, Djinn, Sultan Djinn, Rani Rakshasa, Raja Rakshasa, Géant, Titan, Maraudeur Noir, Maraudeur

Sinistre, Hydre, Hydre des Abysses, Dragon d’Ombre, Dragon Noir, Chevalier de la Mort, Phénix, Chevaucheur

d’Ours, Chevaucheur d’Ours Noirs, Thane, Thane des Flammes, Dragon de Feu, Dragon de Magma, Griffon de

Combat, Fanatique, Séraphin, Manticore, Centaure, Nomade Centaure, Vouivre, Vouivre Venimeuse, Cyclope,

Cyclope Déchaîné, Etalon Démentiel, Conquérant des Abîmes, Métadiable, Maraudeur Funeste, Hydre Toxique,

Dragon Rouge, Licorne Blanche, Tréant Hargneux, Dragon de Béryl, Liche Cardinale, Hurleuse, Dragon d’Ether,

Padischah Djinn, Kshatriya Rakshasa, Colosse, Chevaucheur d’Ours Blanc, Thane des Tempêtes, Dragon de

Lave, Pillard Centaure, Pao-kaï, Cyclope Sanguinaire.

Grondement d’Ours

Lorsqu’elle attaque, cette créature a une chance d’effrayer sa cible et ses voisins. En cas de réussite,

elle reçoit un bonus de 10% de Santé et son Moral augmente de +1. Les petites créatures sont plus

vulnérables que les autres à cet effet.

Le Grondement peut effrayer les 6 ennemis situés face à l’Ours Blanc. Les petites créatures (1×1) ont 2

fois plus de chances d’être effrayées. Si au moins un ennemi est effrayé, le bonus obtenu dure 2 tours.

» Créatures: Chevaucheur d’Ours Blanc.

Hex

Après une attaque réussie, la cible est frappée par une malédiction : Hex de Faiblesse, Hex d’Epuisement, Hex de

Contracture ou Hex de Vulnérabilité, avec un effet équivalent au niveau de maîtrise Avancé.

» Créatures: Momie, Fille de la Terre.

Horreur Funeste

Cette créature réduit de -1 le Moral de toutes les créatures ennemies.

» Créatures: Dragon Spectral.

Hurlement

Cette créature peut invoquer un Peloton allié de puissance égale. Ne fonctionne qu’une fois par combat.

Lors de sa première attaque, la créature invoque un peloton dupliqué à côté de sa cible.

» Créatures: Loup.

Hypnose

Lorsqu’elle attaque, cette créature a une chance de plonger sa cible dans un profond sommeil. Une

cible endormie ne peut ni se déplacer, ni attaquer jusqu’à son réveil ou jusqu’à ce qu’elle subisse une

attaque. De plus, elle se voit infliger le maximum de dommages lorsqu’un Nosfératu l’attaque, et ne

peut riposter à l’attaque qui la réveille. N’affecte pas les Non-Morts, les unités Mécaniques et les

Elémentaires.

La cible est endormie pour 3 tours. L’effet peut être dissipé par Grâce de Pureté, Imposition des Mains, Atténuation et

par la Tente de Premiers Soins.

» Créatures: Nosfératu.

Immatériel

Cette créature est immatérielle. Les attaques physiques contre elle ont donc 50% de chances d’échouer.

Il ne peut y avoir plus de trois attaques manquées/réussies à la suite, sur l’ensemble des pelotons incorporels. Après

une troisième attaque réussie (respectivement manquée) de suite, la quatrième manquera (resp. touchera)

forcément. Ce compteur est global pour tous les pelotons, et non associé à chaque peloton.

» Créatures: Fantôme, Spectre, Poltergeist.

Immunité contre Hex d’Asservissement

Cette créature est immunisée contre le sort Hex d’Asservissement.

» Créatures: Charmeuse Succube.

Immunité contre Hex de Faiblesse

Cette créature est immunisée contre le sort Hex de Faiblesse.

» Créatures: Poison Sanglante.

Immunité contre Hex de Rage

Cette créature est immunisée contre le sort Hex de Rage.

» Créatures: Paladin.

Immunité contre l’Air

Aucun sort de Magie de l’Air ne peut affecter cette créature.

» Créatures: Gargouille de Pierre, Gargouille d’Obsidienne, Elémentaire d’Air, Padischah Djinn, Thane des

Tempêtes.

Immunité contre l’Aveuglement

Cette créature ne peut pas être aveuglée.

» Créatures: Griffon, Griffon Impérial, Griffon de Combat, Pao-kaï.

Immunité contre l’Eau

Aucun sort de Magie de l’Eau ne peut affecter cette créature.

» Créatures: Gargouille d’Obsidienne, Elémentaire d’Eau.

Heroes of Might and Magic V (3.0) Capacités des Créatures — Immunité contre l’Eau

Age of Heroes: www.HeroesofMightandMagic.com 179

Immunité contre la Magie

Aucun sort ami ou ennemi ne peut affecter cette créature.

» Créatures: Dragon Noir.

Immunité contre la Terre

Aucun sort de Magie de la Terre ne peut affecter cette créature.

» Créatures: Dragon d’Emeraude, Elémentaire de Terre.

Immunité contre le Contrôle Mental

Aucune forme de Contrôle Mental ne peut affecter cette créature.

» Créatures: Géant, Titan, Batailleur, Berserker, Colosse, Rage-Guerre.

Immunité contre le Feu

Aucun sort de Magie du Feu ne peut affecter cette créature.

» Créatures: Gargouille d’Obsidienne, Elémentaire de Feu, Phénix, Patriarche des Runes, Thane des Flammes,

Dragon de Feu, Dragon de Magma, Gardien des Runes, Dragon de Lave.

Immunité contre le Ralentissement

Cettte créature ne peut pas être ralentie.

» Créatures: Golem de Fer, Golem d’Acier, Tréant Hargneux.

Imposition des Mains

Cette créature peut complètement guérir une unité du Peloton allié ciblé et dissiper tous les effets magiques négatifs

affectant ce Peloton.

» Créatures: Paladin.

Incinération

Cette créature est capable de s’élever dans les airs afin d’attaquer un ennemi situé sur une case adjacente, infligeant

de ce fait 50% de dommages supplémentaires et empêchant toute riposte.

» Créatures: Dragon Rouge.

Indéracinable

Cette créature ne peut pas être déplacée par l’ennemi tant qu’elle demeure à sa position de départ.

» Créatures: Garde-Pierre.

Invisibilité

Une fois par combat, cette créature est capable de se rendre invisible pour l’ennemi pendant trois tours.

Si elle attaque, si sa route est bloquée par un ennemi ou si elle s’arrête sur une case adjacente à un

ennemi, sa position est révélée. L’ennemi ne peut riposter aux attaques d’une créature invisible, ni lui

lancer de sort, mais les effets de zone sont tout de même appliqués. (Capacité activable)

» Créatures: Traqueur, Dame de l’Ombre.

Invocation de Seigneur des Abîmes

Une fois par combat, cette créature peut invoquer des Seigneurs des Abîmes pour remplacer ses alliés

vaincus. Le nombre de Seigneurs des Abîmes invoqué dépend du nombre de créatures qui utilisent

cette capacité. (Capacité activable)

Chaque Archidiable peut invoquer jusqu’à 2 Seigneur des Abîmes. Le nombre invoqué est limité par les

points de vie initiaux du groupe vaincu (120 points vie par Seigneur des Abîmes).

» Créatures: Archidiable.

Jeteur de Sort

Cette créature peut lancer des sorts similaires à ceux utilisés par les Héros. Sa réserve de Mana est limitée, mais elle

est toujours au maximum au début d’un combat. La Puissance Magique est déterminée par le nombre de créatures

dans le peloton. (Capacité activable)

Voir la section Mécanismes Essentiels du Jeu p.312 pour les livres de sorts des différentes créatures.

» Créatures: Inquisiteur, Fiélon des Abîmes, Seigneur des Abîmes, Archiliche, Dryade, Druide, Druide Séculaire,

Mage, Archimage, Sorcière de l’Ombre, Matriarche de l’Ombre, Elémentaire d’Eau, Prêtre des Runes, Patriarche

des Runes, Zélé, Séraphin, Momie, Femme-Médecine, Fille du Ciel, Dame de l’Ombre, Haut-Druide, Liche

Cardinale, Mage de Guerre, Gardien des Runes, Fille de la Terre.

Joute

Augmente de 5% les dommages infligés par cette créature pour chaque case du champ de bataille parcourue juste

avant d’attaquer.

» Créatures: Cavalier, Paladin, Fanatique.

Lame de Massacre

Les dommages infligés par cette créature sont augmentés de +2 par créature dans le peloton ciblé.

Les 2 points de bonus sont ajoutés après application de tous les autres bonus multiplicatifs.

» Créatures: Conquérant des Abîmes.

Lancé de Gobelin

Cette créature est capable d’utiliser les Gobelins alliés d’un peloton adjacent comme projectiles. (Capacité activable)

Un Gobelin (si possible avec tous ses Points de Vie) est pris dans le peloton adjacent désigné pour servir de munition.

» Créatures: Cyclope Déchaîné, Cyclope Sanguinaire.

Magnétisme

Lorsqu’elle est affectée par un sort de zone de l’Ecole de la Destruction avec un peloton allié, cette créature absorbe

une partie des dommages que devrait subir ce peloton. Elle récupère alors un nombre de points de vie équivalent à la

moitié des dommages absorbés. Cet effet ne s’applique pas au sort Armageddon.

Les Golems Magnétiques absorbent 5% des dégâts par croissance de base dans leur peloton (5%*Taille_Peloton/9).

Les dommages sont ensuite convertis en soin par leur capacité Métal Enchanté.

» Créatures: Golem Magnétique.

Immunité contre la Magie — Capacités des Créatures Heroes of Might and Magic V (3.0)

180 Archangel Castle: www.archangelcastle.com

Malédiction Aléatoire

Cette créature est capable de lancer aléatoirement des sorts à effet négatif sur ses ennemis. (Capacité activable)

Les sorts sont lancés avec une maîtrise pratique. Les Djinns ne peuvent jeter que des malédictions de Magie des

Ténèbres niveau 1-3 sur les ennemis. Les Sultans Djinns peuvent aussi lancer des bénédictions de Magie de la

Lumière niveau 1-3 sur les alliés. Chaque peloton peut utiliser 3 fois cette action.

» Créatures: Djinn.

Manoeuvre

Lorsqu’elle subit des dommages au corps à corps, cette créature essaye de s’enfuir vers l’endroit accessible le plus

proche dans son rayon de déplacement, puis tire sur son agresseur en lui infligeant la moitié de ses dommages

normaux.

» Créatures: Centaure, Nomade Centaure.

Marque du Feu

Lorsqu’elle attaque, cette créature a une probabilité de lancer une malédiction sur sa cible, doublant tous les

dommages de Feu qui lui seront infligés pendant une certaine période de temps.

La cible est maudite pour 2 tours.

» Créatures: Prêtre des Runes, Patriarche des Runes, Gardien des Runes.

Mauvais Oeil

Lorsqu’elle attaque, cette créature réduit de -3 la Chance de sa cible.

L’effet peut être dissipé par Grâce de Pureté et Atténuation, mais pas par Imposition des Mains ou la Tente de

Premiers Soins.

» Créatures: Cyclope Sanguinaire.

Mécanique

Cette créature n’est pas vivante et son Moral est toujours neutre. Elle est immunisée contre le Poison, l’Aveuglement

ou le Contrôle Mental, mais ne peut ni être ressuscitée, ni soignée par une Tente de Premiers Soins.

» Créatures: Golem de Fer, Golem d’Acier, Golem Magnétique.

Métal Enchanté

Cette créature est totalement immunisée contre tous les types de Magie, sauf ceux infligeant des

dommages physiques directs. Les sorts infligeant des dommages lui permettent de récupérer un

nombre de points de vie équivalent à la moitié des dommages normalement infligés, et sont susceptible

de ressusciter des créatures tombées au combat.

» Créatures: Golem Magnétique.

Meute

Quand cette créature attaque une cible, cette cible est également attaquée par tous les Pelotons du même type qui

sont capables de le faire.

«Capables de le faire» signifie «adjacent à la cible». La cible ne riposte qu’après ces attaques secondaires (si elle peut

riposter).

» Créatures: Loup.

Morsure de Lézard

Cette créature attaque automatiquement un adversaire adjacent en lui infligeant la moitié des dommages normaux

lorsque cet adversaire est attaqué par une créature alliée.

» Créatures: Maraudeur Sinistre, Maraudeur Funeste.

Non-Mort

Cette créature n’est pas vivante et son Moral est toujours neutre. Elle est immunisée contre le Poison, l’Aveuglement

ou le Contrôle Mental.

» Créatures: Squelette, Archer Squelette, Zombie, Zombie Pestilentiel, Fantôme, Spectre, Vampire, Seigneur

Vampire, Liche, Archiliche, Revenant, Apparition, Dragon Squelette, Dragon Spectral, Chevalier de la Mort,

Momie, Guerrier Squelette, Zombie Putréfié, Poltergeist, Nosfératu, Liche Cardinale, Hurleuse, Dragon d’Ether.

Nuage de Mort

Cette attaque à distance inflige des dommages à sa cible, mais également à toutes les créatures vivantes

enveloppées par le nuage (3 x 3 cases).

Toutes les créatures (sauf les non-morts) autour du point d’impact reçoivent 50% des dégâts. La cible reçoit les

dégâts complets.

» Créatures: Liche, Archiliche.

Orage de Foudre

En plus des dommages normaux, cette créature frappe sa cible avec la Foudre (dommages non-magiques), puis

rebondit sur une créature ennemie proche de la cible précédente et ce jusqu’à ce que la chaîne soit rompue. La

puissance de la Foudre est égale à celle de l’Attaque.

» Créatures: Thane, Thane des Tempêtes.

Ordre du Chef

Cette créature est capable d’avancer le tour de jeu de l’unité alliée ciblée en lui infligeant des dommages. (Capacité

activable)

En notant Nb_Chefs le nombre de Chefs de Clan: la cible alliée subit Nb_Chefs points de dégâts, et sa valeut ATB est

augmentée de Nb_Chefs*0,01, limité à 0,6. Les dégâts, eux, ne sont pas limités.

» Créatures: Chef de Clan.

Pas de pénalité au corps à corps

Cette créature spécialisée dans l’attaque à distance ne subit aucune pénalité en attaquant au corps à corps.

» Créatures: Prêtre, Inquisiteur, Titan, Eclaireur, Assassin, Escarmoucheur, Zélé, Colosse, Pillard Centaure.

Heroes of Might and Magic V (3.0) Capacités des Créatures — Pas de pénalité au corps à corps

Age of Heroes: www.HeroesofMightandMagic.com 181

Pas de pénalité de portée

Cette créature ne subit pas de pénalité en attaquant à distance lorsque la distance qui la sépare de sa cible est

supérieure à la moitié de la taille du champ de bataille.

» Créatures: Mage, Archimage, Sagittaire, Maître Archer, Mage de Guerre.

Pénalité de portée

Lorsqu’elle attaque à distance, cette créature n’inflige que la moitié des dommages normaux, mais elle ne subit pas

de pénalité au corps à corps.

» Créatures: Eclaireur, Assassin, Cyclope Déchaîné, Cyclope Sanguinaire.

Plongeon Foudroyant

Une fois par combat, cette créature est capable d’effectuer une attaque aérienne contre tous les ennemis se trouvant

sur une même ligne. (Capacité activable)

Cette capacité n’est activable que si le peloton de Griffon de Combat contient au moins une semaine de croissance (5

créatures). Lorsqu’elle est activée, le peloton s’envole et disparaît du champ de bataille pour 1 tour avant de réaliser

son attaque sur les cibles, sans riposte. Chaque cible subit 75% des dégâts normalement infligés par les Griffons de

Combat.

» Créatures: Griffon de Combat.

Pose de Piège

Cette créature est capable de poser un piège invisible pour l’ennemi sur le champ de bataille. Lorsqu’un ennemi

marche sur ce piège, il risque de perdre tout ou partie de ses points de déplacement. Si le piège ne fonctionne pas, la

créature qui l’a posé perd la totalité de son Initiative. (Capacité activable)

Voir p.334.

» Créatures: Piégeur Gobelin.

Posture Défensive

Cette créature bénéficie d’un bonus de Défense tant qu’elle demeure à sa position de départ.

Le bonus de Défense est de +5.

» Créatures: Garde-Pierre.

Pouvoir Canalisé

Cette créature est capable d’augmenter la Puissance Magique du Héros de la valeur de sa propre Puissance Magique,

sans pouvoir dépasser la valeur d’Esprit du Héros. L’effet dure jusqu’à la fin du combat, ou jusqu’à la mort de la

créature, et il n’est pas cumulable. (Capacité activable)

» Créatures: Haut-Druide.

Présence Autoritaire

Cette créature augmente de +1 l’Initiative de toutes les créatures alliées situées à proximité.

» Créatures: Chef de Clan.

Protection des Alliés

Réduit de 50% les dommages physiques infligés à distance aux unités alliées situées sur les cases adjacentes à celle

de la créature.

» Créatures: Champion, Guerrier Squelette.

Provocation

Cette créature a une chance de détourner l’attention d’un ennemi, afin qu’une attaque ciblant une créature alliée soit

redirigée contre elle.

» Créatures: Belliciste.

Pulvérisation

Cette créature attaque toujours une zone de quatre cases adjacentes et a une chance de réduire à 0 l’Initiative de sa

cible. Elle est également capable de démolir les remparts et les tours lors des sièges.

L’attaque touche tous les pelotons, même alliés, dans une zone 2×2. Les dégâts contre les murs at les tourelles sont

de 10 par Cyclope dans le peloton.

» Créatures: Cyclope Déchaîné.

Rage

Augmente l’Attaque de cette créature lorsqu’un peloton d’unités alliées est éliminé (créatures ressuscitées ou

invoquées exclues).

Voir p.331.

» Créatures: Fantassin, Champion, Démon Cornu, Tyran Cornu, Zombie, Zombie Pestilentiel, Tréant, Tréant

Séculaire, Gargouille de Pierre, Gargouille d’Obsidienne, Hydre, Hydre des Abysses, Défenseur, Garde-Bouclier,

Chevaucheur d’Ours, Chevaucheur d’Ours Noirs, Vindicateur, Guerrier, Vétéran, Voltigeur Cornu, Hydre

Toxique, Tréant Hargneux, Zombie Putréfié, Gargouille de Marbre, Garde-Pierre, Chevaucheur d’Ours Blanc,

Belliciste.

Rage de Bataille

Augmente temporairement de +2 l’Initiative et de +5 l’Attaque de cette créature lorsqu’elle subit des

dommages.

Le bonus dure 2 tours et n’est pas cumulatif.

» Créatures: Rage-Guerre.

Rage de Berserker

Transfère temporairement tous les points de Défense de la créature en Attaque. La créature attaque ensuite

automatiquement l’ennemi le plus proche avec riposte impossible. Mais s’il n’y a aucune unité ennemie dans la zone

de mouvement de cette créature, elle attaquera l’unité alliée la plus proche à la place. (Capacité activable)

» Créatures: Berserker.

Pas de pénalité de portée — Capacités des Créatures Heroes of Might and Magic V (3.0)

182 Archangel Castle: www.archangelcastle.com

Rancoeur de la Forêt

Cette créature est capable d’augmenter son Attaque aux dépends de sa Défense, à raison d’un

demi-point à chaque fois, et ce jusqu’à la fin du combat. Elle reçoit également un bonus d’Initiative,

mais perd sa capacité Empêtrement. (Capacité activable)

Le bonus d’Initiative est de +5.

» Créatures: Tréant Hargneux.

Régénération

Cette créature est capable de récupérer entre 30 et 50 points de vie par tour.

» Créatures: Hydre des Abysses, Vouivre, Vouivre Venimeuse.

Renaissance

Une fois par combat, cette créature peut revenir d’elle-même à la vie. Le nombre de créatures ressuscitées est égal

au nombre de créatures tuées.

» Créatures: Phénix.

Réparations

Cette créature est capable de réparer les unités mécaniques alliées une fois par combat. (Capacité activable)

Chaque créature du groupe répare 5 points de vie de la créature mécanique.

» Créatures: Ingénieur Gremlin.

Résurrection des Alliés

Cette créature est capable de ressusciter un peloton allié une fois par combat, à condition que la case où se trouvent

les corps des unités ciblées ne soit pas occupée par d’autres créatures. (Capacité activable)

» Créatures: Archange.

Riposte à distance

Cette créature est capable de riposter à une attaque à distance avec sa propre attaque à distance, à condition que

l’ennemi ne la bloque pas et qu’elle n’ait pas épuisé ses possibilités de riposte.

» Créatures: Succube, Maîtresse Succube, Charmeuse Succube.

Riposte ennemie impossible

Aucun ennemi n’est en mesure de riposter aux attaques aux corps à corps de cette créature.

» Créatures: Cerbère, Vampire, Seigneur Vampire, Nymphe, Dryade, Rani Rakshasa, Raja Rakshasa, Furie

Sanglante, Hydre, Hydre des Abysses, Elémentaire d’Air, Molosse de Flammes, Poison Sanglante, Hydre

Toxique, Adryade.

Riposte Impitoyable

Cette créature est capable d’infliger 150% 200% de ses dommages normaux lorsqu’elle riposte.

» Créatures: Belliciste.

Riposte Systématique

Cette créature riposte systématiquement aux attaques au corps à corps, sauf si la créature ennemie dispose de la

capacité Riposte ennemie impossible.

» Créatures: Griffon, Griffon Impérial, Golem d’Acier, Elémentaire de Terre, Griffon de Combat.

Ruée

Lorsqu’elle utilise cette capacité, la créature perd un tour, puis bénéficie d’un bonus d’Initiative pour les

tours suivants. (Capacité activable)

L’initiative de l’unité est doublée pour ses 3 prochaines actions.

» Créatures: Raja Rakshasa, Kshatriya Rakshasa.

Sabotage

Cette créature est capable de désactiver une unité Mécanique pendant un tour, à condition que les

points de vie de la cible soient inférieurs aux siens. (Capacité activable)

Les Golems, Balistes, Charrettes de Munitions, Tentes de Premiers Soins, Catapultes et Tourelles de

défense des cités sont des unités Mécaniques.

» Créatures: Saboteur Gremlin.

Sacrifice de Gobelin

Cette créature est capable de sacrifier des Gobelins se trouvant à proximité afin de gagner du Mana et d’augmenter

de +1 son Attaque, sa Défense et son Moral jusqu’à la fin du combat (effet cumulable un maximum de 5 fois). La

quantité de Mana gagnée est égale au double des points de vie du Gobelin sacrifié. (Capacité activable)

Un Gobelin (si possible avec tous ses Points de Vie) est sacrifié dans le peloton adjacent désigné. La Mana de la

créature peut dépasser son maximum.

» Créatures: Fille du Ciel, Fille de la Terre.

Sang Acide

Lorsqu’elle subit des dommages, cette créature projette du sang acide sur quatre cases dans la direction d’origine de

l’attaque, et inflige 25% de ses dommages normaux aux ennemis qui s’y trouvent.

Les dommages d’acide sont physiques (ils sont calculés comme une attaque habituelle de l’Hydre sur la cible).

» Créatures: Hydre Toxique.

Sang de Démon

Le sang qui coule dans les veines de cette créature est un mélange de sang d’Humain et de sang de Démon. Elle est

donc sujette à la Rage Sanguinaire, ce qui augmente ses caractéristiques lorsqu’elle fait preuve d’agressivité au

combat.

» Créatures: Gobelin, Piégeur Gobelin, Centaure, Nomade Centaure, Guerrier, Vétéran, Femme-Médecine, Fille du

Ciel, Féroce, Bourreau, Cyclope, Cyclope Déchaîné, Sorcier-Docteur Gobelin, Pillard Centaure, Belliciste, Fille

de la Terre, Chef de Clan, Cyclope Sanguinaire.

Heroes of Might and Magic V (3.0) Capacités des Créatures — Sang de Démon

Age of Heroes: www.HeroesofMightandMagic.com 183

Saut

Cette créature est capable de sauter sur une cible en parcourant une grande distance, et son Attaque est augmentée

de 10% pour chaque case parcourue. Après le saut, la créature se pose sur une case adjacente à la cible. Cette

dernière bénéficie d’un bonus de riposte de 100%. Le saut ne peut pas dépasser le double de la portée de

déplacement normale de la créature, et ne peut être inférieur à deux cases. (Capacité activable)

» Créatures: Voltigeur Cornu.

Séduction

Une fois par combat, cette créature est capable de prendre le contrôle d’un peloton ennemi qui n’est

pas immunisé contre le Contrôle Mental. La durée du contrôle dépend de la différence de puissance

entre contrôleur et contrôlé, et varie de quatre tours (avec une cible au moins quatre fois plus faible) à

un échec complet (la cible est au moins quatre fois plus forte). L’Initiative de la créature n’augmente

plus pendant toute la durée de l’effet. (Capacité activable)

La durée du contrôle est égale à 2+log2(Puissance_Succubes/Puissance_Cible), ou log2 est le logarithme de base 2.

Les Succubes ne peuvent pas être séduites. L’effet se disspe si le peloton séducteur est tué. Il peut être dissipé par

Grâce de Pureté, Imposition des Mains et Atténuation, mais pas par la Tente de Premiers Soins.

» Créatures: Charmeuse Succube.

Siphon de Mana

Cette créature est capable de voler du Mana au Héros ennemi, afin de le transférer à ses alliés. (Capacité activable)

Chaque créature du peloton draine 0,5 point de Mana. Le Mana est distribué équitablement antre les jeteurs de sorts

alliés.

» Créatures: Quasit.

Souffle Acide

Lorsqu’elle attaque, cette créature inflige des dommages à toutes les cibles situées dans un rayon aléatoire autour du

point visé.

Cette capacité est la même que le Souffle Prismatique — p.184.

» Créatures: Dragon Vert, Dragon d’Emeraude.

Souffle de Foudre

Cette créature inflige des dommages à tous les ennemis situés à proximité de sa cible, les dommages étant répartis

équitablement entre toutes les cibles affectées.

» Créatures: Pao-kaï.

Souffle de Lave

Lorsqu’elle attaque, en plus d’infliger les dommages normaux, cette créature laisse un mur de flammes à

l’emplacement de sa cible.

Le mur de flammes dure 2 tours, et inflige 10 points de dégâts par Dragon de Lave dans le peloton.

» Créatures: Dragon de Lave.

Souffle Enflammé

Lorsqu’elle attaque, cette créature inflige des dommages à sa cible, mais également à toutes les unités situées

directement derrière cette dernière.

» Créatures: Dragon d’Ombre, Dragon Noir, Dragon de Feu, Dragon de Magma, Molosse de Flammes, Dragon

Rouge.

Souffle Prismatique

Cette créature attaque toutes les cibles se trouvant dans un rayon aléatoire dans la direction

ciblée.

Le Souffle Prismatique touchera 1 à 5 cases à partir de la cible, en fonction de la Chance de la

créature: 1+(random(1;10)+Chance)/2, arrondi par défaut et limité à 5.

» Créatures: Dragon de Béryl.

Symbiose

Une fois par combat, cette créature est capable de soigner et de ressusciter les Tréants, tout en bénéficiant des

mêmes services de leur part. (Capacité activable)

Le peloton cible est guéri de 4 Points de Vie par Adryade, et le peloton est d’Adryades est guéri de 20 Points de Vie

par créature du peloton cible en retour.

» Créatures: Adryade.

Tir

Cette créature est capable d’infliger des dommages à distance. Lorsque la distance qui la sépare de sa cible est

supérieure à la moitié de la taille du champ de bataille, les dommages infligés à la cible sont réduits de moitié. Cette

créature ne peut pas utiliser son attaque à distance si une unité ennemie la gêne. Si son armée ne dispose pas d’une

Charrette de Munitions, la créature ne dispose que d’un nombre de tirs limité.

» Créatures: Archer, Arbalétrier, Prêtre, Inquisiteur, Succube, Maîtresse Succube, Archer Squelette, Liche,

Archiliche, Chasseur, Maître Chasseur, Druide, Druide Séculaire, Gremlin, Ingénieur Gremlin, Mage, Archimage,

Titan, Eclaireur, Assassin, Sorcière de l’Ombre, Matriarche de l’Ombre, Elémentaire de Feu, Manieur de Lance,

Escarmoucheur, Prêtre des Runes, Patriarche des Runes, Sagittaire, Zélé, Centaure, Nomade Centaure,

Charmeuse Succube, Maître Archer, Haut-Druide, Liche Cardinale, Saboteur Gremlin, Mage de Guerre, Colosse,

Harponneur, Gardien des Runes, Pillard Centaure.

Tir à Dispersion

Cette créature est capable d’infliger des dommages à toutes les unités (amies ou ennemies) situées dans une zone

ciblée (3 x 3 cases). Les dommages infligés à chaque unité équivalent à la moitié des dommages normaux. (Capacité

activable)

» Créatures: Archer.

Saut — Capacités des Créatures Heroes of Might and Magic V (3.0)

184 Archangel Castle: www.archangelcastle.com

Tir Brutal

Les attaques à distance de cette créature ignorent 50% de la Défense de la cible, et ont une chance de la faire reculer

d’une case et de l’étourdir sous la puissance de l’impact.

» Créatures: Maître Archer.

Tir Enchaîné

Lorsqu’elle attaque, cette créature inflige des dommages à sa cible, mais également à trois autres cibles proches.

Chaque ennemi successif de la chaîne se voit infliger moitié moins de dommages que le précédent. Inefficace contre

les Démons.

Le Tir Enchaîné ne se déclenche pas sur des créatures infernales.

» Créatures: Maîtresse Succube.

Tir Précis

Lorsqu’elle attaque à courte portée (à moins de 3 cases de la cible), cette créature inflige des dommages plus

importants car la Défense de la cible n’est alors pas prise en compte.

» Créatures: Arbalétrier.

Tornade

Lorsqu’elle attaque, cette créature est capable d’infliger des dommages à tous les ennemis situés dans une zone de

six cases adjacentes.

» Créatures: Kshatriya Rakshasa.

Trahison

Si le nombre de ces créatures tombe en dessous de 30% de leur nombre au début du combat, elles changent de

camp.

Un peloton ne peut trahir qu’une fois par combat, et reste avec son dernier maître après le combat (s’il survit).

» Créatures: Gobelin.

Vague de Feu

Lorsqu’elle attaque, cette créature a une chance de générer une vague de feu infligeant des dommages à tous les

ennemis se trouvant dans un rayon aléatoire à proximité de la cible.

La vague de feu est un cône de 5 cases de long, dont la pointe est la cible, et qui s’étend derrière elle dans la

direction de la frappe: elle touche donc les 3 cases derrière la cible (rang 2), puis 5 cases sur le rang 3, 7 cases sur le

rang 4 et 9 cases sur le dernier rang. En notant D les dégâts initiaux, le rang n reçoit D/n dégâts, avant application

des paramètres attaque/défense.

» Créatures: Thane des Flammes.

Vol de Mana

Cette créature est capable d’absorber une partie du Mana du Héros ennemi au début d’un combat, puis de le

transférer dans la réserve du Héros de son armée. La quantité de Mana volé dépend du nombre de créatures dans le

peloton.

Chaque créature du groupe vole 0,25 point de Mana (le total est arrondi).

» Créatures: Diablotin.

Vol de Munitions

Une fois par combat, cette créature est capable de voler des munitions aux pelotons ennemis situés dans son rayon

de déplacement. (Capacité activable)

Le nombre de munitions volées est égal à la taille du peloton de Poltergeists divisée par sa croissance de base (9).

» Créatures: Poltergeist.

Volant

Cette créature peut se positionner sur n’importe qu’elle case libre du champ de bataille pendant son tour, sans tenir

compte des obstacles lui barrant la route.

» Créatures: Griffon, Griffon Impérial, Ange, Archange, Diable, Archidiable, Fantôme, Spectre, Seigneur Vampire,

Dragon Squelette, Dragon Spectral, Nymphe, Dryade, Dragon Vert, Dragon d’Emeraude, Gargouille de Pierre,

Gargouille d’Obsidienne, Djinn, Sultan Djinn, Dragon d’Ombre, Dragon Noir, Elémentaire d’Air, Phénix, Thane,

Thane des Flammes, Griffon de Combat, Séraphin, Manticore, Vouivre, Vouivre Venimeuse, Métadiable, Dragon

Rouge, Adryade, Dragon de Béryl, Poltergeist, Nosfératu, Dragon d’Ether, Gargouille de Marbre, Padischah

Djinn, Thane des Tempêtes, Pao-kaï.

Heroes of Might and Magic V (3.0) Capacités des Créatures — Volant

Age of Heroes: www.HeroesofMightandMagic.com 185

Introduction

Alignements Faction — Ecoles de Magie

Chaque faction est liée à deux écoles de magie. Ces «préférences» sont bien sûr cohérentes avec l’affinité des héros à

apprendre les compétences correspondantes (voir p.301).

Le Havre, par exemple, est lié aux magies de la Lumière et des Ténèbres: la guilde des mages dans une ville du Havre

offrira exactement un sort de la Lumière et un sort des Ténèbres à chaque niveau. Au niveau 1, ce sera donc «Grâce de

Force» ou «Grâce de Rapidité», associé à «Hex de Faiblesse» ou «Hex d’Epuisement». Le troisième emplacement (aux

niveaux 1, 2 et 3) sera un sort au hasard des deux écoles restantes: magie de l’Invocation ou de la Destruction.

Dans l’Académie, la Librairie ajoute un sort à chaque niveau, appartenant à l’école de la Magie des Ténèbres ou de la

Destruction.

Académie Invocation Lumière

Havre Lumière Ténèbres

Sylve Lumière Destruction

Forteresse Lumière Destruction

Inferno Destruction Ténèbres

Donjon Destruction Invocation

Nécropole Ténèbres Invocation

Bastion — —

Sorts d’Aventure

Les sorts d’Aventure appartiennent à une école de magie spéciale, et ne requièrent aucune compétence spécifique

pour être maîtrisés. A moins d’être désactivés par le créateur de la carte, ils apparaîtront automatiquement dans vos

Guildes des Mages, dans l’onglet des sorts d’Aventure tout en bas de l’écran. Vos héros les apprendront en visitant la

ville, s’ils possèdent le niveau minimum requis, comme indiqué ci-dessous.

Les Barbares et la Magie: Cris de Guerres et Talismans

Les héros Barbares ne peuvent pas apprendre les sorts des Guildes des Mages, ni les lancer grâce aux artéfacts (tomes

de magie, baguettes et parchemins, Sangle Elémentaire…). Lorsqu’un héros Barbare visite un Autel Magique sur la

carte d’aventure ou pille un site susceptible de lui offrir des sorts en récompense (Pyramide, Utopie Draconienne…), il

gagne de l’expérience au lieu d’apprendre des sorts (1000*Niveau_Sort points d’expérience pour chaque sort non

appris).

Bien qu’opposés à la magie, les Barbares savent utiliser leur Mana à bon escient en combat: ils peuvent aider leurs

troupes grâce à six Cris de Guerre, répartis en trois niveaux, qu’ils apprennent dans des bâtiments spécifiques de

leurs villes (similaires aux Guildes des Mages). Au lieu des quatre compétences magiques classiques, qui leur sont bien

sûr inutiles, les Barbares ont accès à quatre compétences spécifiques qui brisent la magie des ennemis. De même,

Sorcellerie est remplacée par Hurlement, destinée à améliorer l’efficacité des Cris de Guerre.

Les Barbares disposent aussi d’objets spéciaux leur permettant de profiter des sorts d’aventure: les Talismans, qu’ils

peuvent acheter dans le «Refuge des Voyageurs» de leurs villes. Il y a 4 niveaux de Talismans, correspondants aux 4

sorts d’aventure, et le héros peut améliorer son Talisman en ville, dès qu’il atteint le niveau requis.

Talisman niveau 1

»Niveau du héros requis: 1

»Coût: 1000,3,3

»Sort débloqué: Nef de Shalassa

Talisman niveau 2

»Niveau du héros requis: 10

»Coût: 1000,2,2,2,2,2,2

»Sort débloqué: Invocation de Créatures

Talisman niveau 3

»Niveau du héros requis: 15

»Coût: 1500,3,3,3,3,3,3

»Sort débloqué: Voyage Instantané

Talisman niveau 4

»Niveau du héros requis: 20

»Coût: 1500,4,4,4,4,4,4

»Sort débloqué: Portail Foyer

Introduction — Sorts Heroes of Might and Magic V (3.0)

186 Archangel Castle: www.archangelcastle.com

Aventure

Aventure

Aventure

Aventure

Magie d’Aventure

Niveau 2

Nef de Shalassa 4

Invoque un navire. Le Héros doit se trouver sur une plage et à proximité d’un navire inoccupé pour que le

sort fonctionne.

Tous les héros peuvent apprendre ce sort (aucune compétence magique requise).

Niveau 3

Invocation de Créatures

Invoque des créatures se trouvant dans la Cité la plus proche en consommant 75% du total de Points de

Mouvement du Héros.

Ce sort requiert un Héros de Niveau 10 pour être appris. Aucune compétence magique n’est nécessaire.

Recrutez les créatures dans votre garnison avant de lancer ce sort. Vous aurez la possibilité de choisir

quel(s) peloton(s) vous invoquerez. Chaque créature invoquée vous coutera 1 point de mana.

Niveau 4

Voyage Instantané 15

Téléporte le Héros et son armée en un autre endroit de la carte d’aventure.

Ce sort requiert un Héros de Niveau 15 pour être appris. Aucune compétence magique n’est nécessaire.

Le rayon de téléportation est de 800 points de mouvement, et n’est pas réduit par le type de terrain (voir

p.307). Le héros utilise la moitié de ses points de mouvement de la journée. Voyage Instantané peut être

utilisé en mer, mais seulement vers une autre position en mer.

Niveau 5

Portail Foyer 20

Transporte le Héros dans la Cité alliée la plus proche en consommant tous ses Points de Mouvement.

Ce sort requiert un Héros de Niveau 20 pour être appris. Aucune compétence magique n’est nécessaire.

Heroes of Might and Magic V (3.0) Sorts — Magie d’Aventure

Age of Heroes: www.HeroesofMightandMagic.com 187

Tribes of the EastBénédiction

Tribes of the EastBénédiction

Tribes of the EastBénédiction

Tribes of the EastMalédiction

Tribes of the EastBénédiction

Tribes of the EastDégâts Directs

Cris de Guerre (Barbares)

Niveau 1

Cri de Ralliement 8

Augmente le Moral des créatures de l’armée du Héros en fonction de son Niveau pendant deux trois

tours. Inefficace sur les Non-Morts, les Elémentaires et les unités Mécaniques. Augmente le nombre de

points de Rage des créatures du Bastion de l’armée du Héros.

Niveau requis: 2

Bonus de Points de Rage pour l’armée: +20

Le bonus de Moral est égal à 1+Niveau_Héros/8.

Appel du Sang 5

Fait gagner des points de Rage à la créature alliée ciblée en fonction du Niveau du Héros.

Niveau requis: 2

Bonus de Points de Rage pour l’armée: +20

La cible reçoit 10*Niveau_Héros Points de Rage additionels.

Niveau 2

Paroles de Chef 2

Le Héros attaque la créature alliée ciblée et lui inflige des dommages standards. Augmente l’Initiative de

cette créature en fonction du Niveau du Héros. Augmente également le nombre de points de Rage de la

créature. Inefficace sur les Non-Morts, les Elémentaires et les unités Mécaniques.

Niveau requis: 6

Bonus de Points de Rage pour l’armée: +30

La valeur ATB de la cible est augmentée de 0,1+0,02*Niveau_Héros, et elle reçoit +30 Points de Rage

additionnels.

Rugissement 7

Le Héros a une chance d’effrayer la créature ennemie ciblée, en fonction de leur différence de Niveau.

Inefficace contre les créatures immunisées contre le Contrôle Mental. Augmente le nombre de points de

Rage des créatures du Bastion de l’armée du Héros.

Niveau requis: 6

Bonus de Points de Rage pour l’armée: +30

L’effet est similaire à l’Attaque Terrorisante des Chevaux Infernaux. La probabilité d’effrayer la cible est

égale à 50%+(Niveau_Héros–Niveau_Cible)*5%.

Niveau 3

Cri de Bataille 10

Augmente de +1 la Vitesse des créatures de l’armée du Héros et augmente leur Attaque en fonction du

Niveau du Héros, et ce pendant un tour. Augmente le nombre de points de Rage des créatures du Bastion

de l’armée du Héros.

Niveau requis: 11

Bonus de Points de Rage pour l’armée: +40

Le bonus d’Attaque est égal à Niveau_Héros/2.

Horde Hurlante 10

Inflige à la créature ennemie ciblée une quantité de dommages égale au nombre de créatures composant

l’armée du Héros. Augmente le nombre de points de Rage des créatures du Bastion de l’armée du Héros.

Niveau requis: 11

Bonus de Points de Rage pour l’armée: +40

Cris de Guerre (Barbares) — Sorts Heroes of Might and Magic V (3.0)

188 Archangel Castle: www.archangelcastle.com

20+4*Puiss.

30+6*Puiss.

40+8*Puiss.

50+10*Puiss.

Dégâts Directs

2 mines

4 mines

6 mines

8 mines

Dégâts Directs

10+2*Puiss.

20+4*Puiss.

30+6*Puiss.

40+8*Puiss.

Dégâts Directs

120+15*Puiss.

160+20*Puiss.

200+25*Puiss.

240+30*Puiss.

Resurrection

40+8*Puiss.

60+12*Puiss.

80+16*Puiss.

100+20*Puiss.

Tribes of the EastInvocation

Niveau max.: 4

Niveau max.: 5

Niveau max.: 6

Niveau max.: 7

Duplication

0 — 100

0 — 200

50 — 300

100 — 400

Dégâts Physiques

20+5*Puiss.

40+8*Puiss.

60+10*Puiss.

96+12*Puiss.

Tribes of the EastInvocation

Magie de l’Invocation

Niveau 1

Poing de la Colère 5

Inflige des dommages physiques non-élémentaires à la créature ennemie

ciblée. Ce sort n’est donc pas affecté par la Résistance à la Magie et les

protections contre la Magie.

Oui, les dragons noirs peuvent être ciblés par le Poing de la Colère.

Maître de la vie ajoute 4 points de puissance pour le lancement de ce sort.

Piège de Feu 8

Permet de poser aléatoirement des mines magiques dans une zone choisie du

champ de bataille. Ces mines sont invisibles pour l’ennemi.

La zone à choisir est de 5×5. Chaque mine fait 50+10*Puiss. dommages en

explosant.

Maître du tellurisme ajoute 4 points de puissance pour le lancement de ce sort.

Niveau 2

Essaim 5

Invoque un essaim de guêpes afin d’infliger des dommages magiques à la

créature ennemie ciblée. Inefficace contre les Non-Morts, les Elémentaires et

les unités Mécaniques.

En notion de Magie de l’Invocation, Magie de l’Invocation pratique et avancée,

la valeur ATB de la cible est réduite de respectivement 0,2, 0,4 et 0,6.

Animation de Cadavre 9

Ranime les créatures du peloton allié ciblé. Les Non-Morts sont ‘ressuscités’,

alors que les autres créatures ne sont ranimées que pour la durée du combat.

Chaque utilisation de ce sort réduit de 20% le nombre de Points de Vie des

créatures du peloton.

Maître de la Vie ajoute 4 points de puissance pour le lancement du sort.

Cristal des Arcanes 8

Génère un Cristal à l’endroit désigné du champ de bataille, afin de bloquer le

passage jusqu’à la fin du combat, ou jusqu’à ce que le Cristal soit détruit.

Le Cristal possède 1 Point de Vie et 0 Défense, et est considéré comme

une créature de niveau 1. Il explose lorsqu’il est détruit, en occasionnant des

dommages aux créatures adjacentes, en fonction de la maîtrise du lanceur de sort.

Niveau 3

Forces Fantomatiques 18

Copie la créature alliée ciblée (en un seul exemplaire). La copie est dotée des

mêmes caractéristiques que l’original, mais elle se volatilise aussitôt que des

dommages lui sont infligés. La capacité Immatériel octroie 50% de chance à la

copie d’esquiver une attaque.

La copie ne peut pas utiliser de capacités activables, et a autant de tirs restants que l’original au moment

du clonage. Le niveau maximum des créatures que le lanceur de sort peut cloner dépend de sa maîtrise

de la Magie de l’Invocation.

Séisme 7

Inflige des dommages aux murs d’une cité lors d’un siège.

Ainsi qu’aux tourelles de défense et à la porte. Chaque section subit des

dégâts dans la fourchette indiquée, par multiple de 50.

Maître du Tellurisme ajoute 4 points de puissance pour le lancement de ce

sort.

Barrière de Lames 12

Génère un mur de trois cases à l’endroit désigné du champ de bataille. Ce mur

bénéficie de 75% de Défense supplémentaire contre les attaques magiques et

à distance, et inflige des dommages équivalent aux Points de Vie qu’il a

perdus aux ennemis l’attaquant au corps à corps.

La Barrière ne peut pas être la cible des attaques physiques du héros, mais est sensible au sort Séisme.

Chacune des 3 portions est un objet indépendant, avec ses propres Points de Vie, dépendant de la

maîtrise du lanceur de sort.

Heroes of Might and Magic V (3.0) Sorts — Magie de l’Invocation

Age of Heroes: www.HeroesofMightandMagic.com 189

0.5*Puiss.

0.75*Puiss.

1*Puiss.

2*Puiss.

Invocation

2+0.25*Puiss.

5+0.25*Puiss.

5+0.25*Puiss.

10+0.25*Puiss.

Tribes of the EastInvocation

250+250*Puiss.

500+50*Puiss.

600+60*Puiss.

600+60*Puiss.

Bénédiction

Puiss. Eff.: 25%

Puiss. Eff.: 33%

Puiss. Eff.: 50%

Puiss. Eff.: 100%

Invocation

Niveau 4

Invocation d’Elémentaires 17

Invoque des Elémentaires de Feu, de Terre, d’Eau ou d’Air (en fonction du type

de champ de bataille) qui combattront aux côtés du Héros.

Le nombre d’élémentaires invoqués dépend de la maîtrise du lanceur de sorts.

Maître de la Conjuration ajoute 4 points de puissance pour le lancement de

ce sort.

Ruche 15

Invoque une ruche de guêpes à l’endroit désigné du champ de bataille. Un

essaim de guêpes en surgira pour attaquer les créatures ennemies jusqu’à la

fin du combat, ou jusqu’à la destruction de la ruche. La ruche n’attaque ni les

Non-Morts, ni les Elémentaires, ni les unités mécaniques.

A son tour de jeu, la Ruche lance automatiquement Essaim en maîtrise Avancée (avec la Puissance de

son invocateur), sur l’ennemi non-immunisé le plus proche. Le sort consomme les points de Mana de

l’invocateur (les réductions habituelles du héros sont ignorées).

La Ruche possède 10, 25, 50 ou 100 Points de Vie,, en fonction de la maîtrise du lanceur de sort. Sa

Défense est égale au Niveau de l’invocateur, et elle immunisée contre la magie. Elle est considérée

comme une créature de niveau 8. Son initiative dépend de la maîtrise de l’invocateur. Lorsqu’elle est

invoquée, elle apparaît avec une valeur ATB aléatoire entre 0,5 et 1.

Niveau 5

Bouclier des Arcanes 20

Enveloppe le peloton ciblé dans un bouclier d’énergie magique qui absorbe

une partie des dommages qui lui sont infligés.

Les Points de Vie du bouclier dépendent de la maîtrise du lanceur de sorts. Le

bouclier draine 25% des dommages infligés à la cible. En maîtrise avancée, il

draine 50% des dommages.

Invocation de Phénix 35

Invoque un Phénix sur le champ de bataille qui combattra aux côtés du Héros.

Il ne peut y avoir plus d’un Phénix par camp à la fois sur un champ de bataille.

Les caractéristiques du phénix invoqué dépendent du Niveau et de la

Puissance du jeteur de sort. La Puissance effective est réduite (arrondie par

excès) aux maîtrises inférieures à Avancée.

10 + 2*Niveau

10 + 2*Niveau

10*Puissance —

15*Puissance

300 + 30*Puissance

15

7

Maître de la Conjuration ajoute 4 points de puissance pour le lancement de ce sort (avant la

réduction).

Magie de l’Invocation — Sorts Heroes of Might and Magic V (3.0)

190 Archangel Castle: www.archangelcastle.com

48+8*Puiss.

56+8*Puiss.

64+8*Puiss.

72+8*Puiss.

Dégâts Directs

24+8*Puiss.

32+8*Puiss.

40+8*Puiss.

48+8*Puiss.

Dégâts Directs

11+11*Puiss.

14+14*Puiss.

17+17*Puiss.

20+20*Puiss.

Dégâts Directs

60+12*Puiss.

72+12*Puiss.

84+12*Puiss.

96+12*Puiss.

Dégâts Directs

11+11*Puiss.

14+14*Puiss.

17+17*Puiss.

20+20*Puiss.

Dégâts Directs

60+12*Puiss.

72+12*Puiss.

84+12*Puiss.

96+12*Puiss.

Dégâts Directs

9+9*Puiss.

11+11*Puiss.

13+13*Puiss.

15+15*Puiss.

Dégâts Directs

10+10*Puiss.

15+15*Puiss.

20+20*Puiss.

25+25*Puiss.

Dégâts Directs

9+9*Puiss.

12+12*Puiss.

15+15*Puiss.

20+20*Puiss.

Dégâts Directs

12+12*Puiss.

17+17*Puiss.

20+20*Puiss.

40+40*Puiss.

Dégâts Directs

Magie de la Destruction

Niveau 1

Flèche des Arcanes 4

Inflige des dommages magiques à la créature ennemie ciblée.

Stalagmites 5

Inflige des dommages de Terre à toutes les créatures situées dans la zone

ciblée (forme de croix).

Niveau 2

Foudre 5

Inflige des dommages de Foudre à la créature ennemie ciblée.

Maître de la Foudre ajoute un effet d’étourdissement (voir p.320).

Trait de Glace 6

Inflige des dommages de Glace à la créature ennemie ciblée.

Maître de la Glace ajoute un effet de gel (pendant 0.3 tour).

Niveau 3

Boule de Feu 10

Inflige des dommages de Feu à toutes les créatures situées dans la zone

ciblée.

Boule de Feu a une zone d’effet de 3X3 cases.

Maître du Feu réduit la défense des cibles (-50% defense).

Cercle d’Hiver 9

Inflige des dommages de Glace à toutes les créatures situées dans la zone

ciblée.

Maître de la Glace ajoute un effet de gel (pendant 0.3 tour réparti entre les

cibles).

Mur de Flammes 16

Génère un Mur de Flammes à l’emplacement ciblé du champ de bataille, afin

d’infliger des dommages de Feu à toutes les créatures se trouvant à proximité

pendant plusieurs tours.

La durée du mur est de 3 tours. Mur de Flammes peut être lancé directement

sur les créatures, infligeant des dommages immédiats. Les créatures subissent aussi des dommages en

entrant dans un Mur de Flammes, et lorsqu’elles s’y trouvent à la fin de leur tour.

Maître du Feu réduit la défense des cibles (-50% defense).

Niveau 4

Chaîne de Foudre 16

Inflige des dommages de Foudre à plusieurs créatures adjacentes (4

maximum), en commençant par celle sélectionnée. Chaque créature se voit

infliger la moitié des dommages reçus par la précédente. La chaîne est

susceptible d’affecter les créatures alliées

Maître de la Foudre ajoute un effet d’étourdissement sur la première cible (voir p.320).

Pluie de Météores 19

Inflige des dommages de Terre à toutes les créatures situées dans la zone

ciblée.

Pluie de Météores a une zone d’effet de 5×5 cases.

Niveau 5

Choc Terrestre 18

Inflige des dommages de Terre à la créature ennemie ciblée.

Heroes of Might and Magic V (3.0) Sorts — Magie de la Destruction

Age of Heroes: www.HeroesofMightandMagic.com 191

9+9*Puiss.

12+12*Puiss.

15+15*Puiss.

30+30*Puiss.

Dégâts Directs

10+10*Puiss.

14+14*Puiss.

15+15*Puiss.

30+30*Puiss.

Tribes of the EastDégâts Directs

Armageddon 20

Inflige de lourds dommages de Feu à toutes les créatures et Machines de

Guerre présentes sur le champ de bataille, ainsi que des dommages

physiques au point d’impact.

Les créatures au centre du champ de bataille (carré 4×4) sont d’abord

heurtées par le météore, qui leur inflige des dommages physiques additionels, qui traverse même les

protections magiques:

5+5*Puiss. 10+10*Puiss. 15+15*Puiss. 20+20*Puiss.

Pour être heurtées par le météore, les grandes créatures (2×2) doivent se trouver entièrement dans le

carré central.

Maître du Feu réduit la défense des créature (-50% defense).

Froid Glacial 11

Gèle la cible, lui inflige des dommages de Glace et la rend plus vulnérable aux

dommages physiques pendant plusieurs tours.

Les dommages physiques subit par la cible sont augmentés pendant un tour

de (Puissance+1)*3% (seulement (Puissance+1)*1% sans maîtrise de magie

de la destruction).

Maître de la Glace ajoute un effet de gel (pendant 0.3 tour).

Magie de la Destruction — Sorts Heroes of Might and Magic V (3.0)

192 Archangel Castle: www.archangelcastle.com

t = 50%

t = 65%

t = 80%

t = 100%

Bénédiction

+10% Initiative

+20% Initiative

+30% Initiative

+40% Initiative

Bénédiction

+3 Défense

+6 Défense

+9 Défense

+12 Défense

Bénédiction

Base: 40%

Base: 60%

Base: 80%

Base: 100%

Bénédiction

1 tour

2 tours

3 tours

4 tours

Tribes of the EastBénédiction

+3 Attaque

+6 Attaque

+9 Attaque

+12 Attaque

Bénédiction

-25%

-40%

-55%

-70%

Bénédiction

Niveau Max.: 2

Niveau Max.: 3

Niveau Max.: 4

Niveau Max.: 5

Bénédiction

Déplacement

Magie de la Lumière

Niveau 1

Grâce de Force 4

Augmente les dommages infligés par la créature alliée ciblée pendant une

durée déterminée par la Puissance Magique du lanceur.

Les dommages minimum sont augmentés de min+t*(max-min), où tdépend

de la maîtise de la Magie de la Lumière. En avancée, les dommages sont

égaux au maximum.

Maître des Bénédictions ajoute Grâce de Force de masse. 8

Grâce de Rapidité 4

Permet à la créature alliée ciblée d’agir plus souvent au cours d’un combat.

L’initiative de la cible est augmentée.

Maître de la Colère ajoute Grâce de Rapidité de masse. 8

Niveau 2

Grâce d’Endurance 6

Augmente la Défense de l’unité alliée ciblée pendant une durée déterminée

par la Puissance Magique du lanceur.

Maître de l’Abjuration ajoute Grâce d’Endurance de masse. 12

Grâce de Pureté 10

Dissipe les effets magiques positifs affectant les créatures ennemies et les

effets magiques négatifs affectant les créatures alliées. Le succès du sort

étant déterminé par une comparaison des Niveaux des lanceurs, il est peu

probable qu’un mage de faible Niveau parvienne à dissiper les sorts lancés

par un mage de haut Niveau.

Le succès du sort dépend d’un pourcentage de base (ci-contre), auquel s’ajoute ou se retranche un

facteur dépendant du niveau des deux lanceurs:

Probabilité Totale = base% + (Niveau_Dissipateur — Niveau_Lanceur_1) * 3%

Si le sort initial a été lancé par une créature, c’est son niveau (1-7) qui est pris en compte pour

Niveau_Lanceur_1, augmenté de 1 pour une créature améliorée (2-8).

Maître des Bénédictions ajoute Grâce de Pureté de zone (Aire d’effet 4×4). 20

Régénération 8

La créature ciblée récupère des points de vie au début de son tour. Inefficace

sur les Non-Morts, les Elémentaires et les unités Mécaniques.

La cible récupère 75%+Puissance*5% de ses Points de Vie de départ.

Niveau 3

Grâce de Puissance 6

La créature ciblée se déchaîne et gagne un bonus d’Attaque.

Maître de la Colère ajoute Grâce de Puissance de masse. 12

Grâce de Déflection 6

Réduit les dommages infligés à la créature alliée ciblée par les attaques à

distance.

La réduction des dommages dépend de la maîtrise de la Magie de la Lumière,

et est multiplicative avec les autres réductions de dommages.

Maître de l’Abjuration ajoute Grâce de Déflection de masse. 12

Niveau 4

Grâce d’Immunité 7

Dissipe tous les effets magiques positifs ou négatifs affectant le peloton allié

ciblé et l’immunise contre les sorts.

La dissipation et l’immunité concerne les sorts jusqu’à un niveau qui dépend

de la maîtrise du lanceur de sort. Seule une maîtrise Avancée fournit une

Immunité totale.

Téléportation 8

Téléporte la créature alliée ciblée à un autre endroit du champ de bataille. Seul un Héros possédant la

compétence Magie de la Lumière Avancée est capable de téléporter une créature à travers les remparts

d’une Cité.

Heroes of Might and Magic V (3.0) Sorts — Magie de la Lumière

Age of Heroes: www.HeroesofMightandMagic.com 193

F*(10+1*Puiss.)

F*(30+3*Puiss.)

F*(40+4*Puiss.)

F*(60+6*Puiss.)

Tribes of the EastDégâts Directs

8+2*Puiss.

12+3*Puiss.

30+6*Puiss.

144+12*Puiss.

Dégâts Directs

20+5*Puiss.

40+10*Puiss.

60+15*Puiss.

240+30*Puiss.

Resurrection

Châtiment Divin 14

Inflige des dommages magiques à la créature ciblée en fonction du nombre

d’ennemis que cette dernière a tués depuis le début du combat.

Les dommages infligés dépendent du nombre de «frags» de la cible: ce

nombre est égal au nombre de créatures tuées multiplié par leur niveau. Par

exemple, tuer 5 paysans donne 5 frags, tuer 1 Paladin donne 6 frags. Les créatures invoquées ne sont

pas prises en compte.

Dans les formules ci-contre, F est la racine carrée des frags de la cible.

Niveau 5

Mot de Lumière 15

Inflige des dommages de Lumière à tous les Non-Morts et à tous les Démons

présents sur le champ de bataille.

Maître de la Colère ajoute 4 points de puissance pour le lancement de ce

sort.

Résurrection 15

Ressuscite de manière permanente les créatures du peloton allié ciblé.

Chaque utilisation de ce sort réduit les points de vie du peloton de 10% de la

valeur initiale jusqu’à la fin du combat.

Les Points de Vie ajoutés dépendent de la maîtrise du lanceur de sort.

Magie de la Lumière — Sorts Heroes of Might and Magic V (3.0)

194 Archangel Castle: www.archangelcastle.com

t = 50%

t = 35%

t = 20%

t = 0%

Malédiction

-25% Initiative

-30% Initiative

-35% Initiative

-40% Initiative

Malédiction

-1 Chance / Moral

-2 Chance / Moral

-3 Chance / Moral

-4 Chance / Moral

Tribes of the EastMalédiction

-3 Défense

-4 Défense

-5 Défense

-6 Défense

Malédiction

2 tours

3 tours

4 tours

5 tours

Malédiction

-3 Attaque

-6 Attaque

-9 Attaque

-12 Attaque

Malédiction

50%

70%

90%

100%

Malédiction

Puissance*1%

Puissance*2%

Puissance*3%

Puissance*3%

Contrôle Mental

Magie des Ténèbres

Niveau 1

Hex de Faiblesse 4

Réduit les dommages infligés par la créature ennemie ciblée pendant une

durée déterminée par la Puissance Magique du lanceur.

Les dommages maximum sont réduits à min+t*(max-min), ou tdépend de la

maîtrise de la magie des ténèbres. Avec maîtrise avancée, les dommages sont

donc égaux au minimum.

Maître des Hex ajoute Hex de Faiblesse de masse. 8

Hex d’Epuisement 4

Force les créatures du peloton ennemi ciblé à agir moins souvent au cours

d’un combat.

L’initiative de la cible est réduite.

Maître Mentaliste ajoute Hex d’Epuisement de masse. 8

Chagrin 5

Réduit le Moral et la Chance de la créature ennemie ciblée.

Niveau 2

Hex de Vulnérabilité 5

Endommage l’armure des créatures du peloton ennemi ciblé, ce qui réduit

leur Défense. Peut être lancé plusieurs fois sur le même peloton, mais sa

Défense ne peut pas devenir inférieure à 0.

Maître de la Douleur ajoute Hex de Vulnérabilité de zone (Aire d’effet

4×4). 10

Hex de Peste 6

Inocule la peste aux créatures du peloton ennemi ciblé. A chaque tentative

d’effectuer une action, ces dernières se verront infliger des dommages de

Terre. Inefficace contre les Non-Morts, les Elémentaires et les unités

Mécaniques.

La Peste inflige 32+8*Puiss. dommages par tour. Sa durée dépend de la maîtrise de magie des

ténèbres.

Maître de la Douleur ajoute Hex de Peste de zone (Aire d’effet 4×4). 12

Niveau 3

Hex de Contracture 5

Réduit l’Attaque de la créature ennemie ciblée, en lui infligeant de terribles

crampes.

Maître des Hex ajoute Hex de Contracture de masse. 10

Hex de Confusion 9

Les créatures du peloton ennemi ciblé sont victimes de trous de mémoire.

Certaines d’entre-elles oublieront d’utiliser des attaques à distance ou de

riposter. Inefficace contre les Non-Morts, les Elémentaires et les unités

Mécaniques.

La proportion du peloton cible oubliant d’agir dépend de la maîtrise de la magie des ténèbres.

Maître Mentaliste ajoute Hex de Confusion de masse. 18

Niveau 4

Hex de Rage 15

Rend folles de rage les créatures du peloton ciblé. Elles s’attaquent alors au

peloton le plus proche avec une violence redoublée. Inefficace sur les

Non-Morts, les Elémentaires et les unités Mécaniques.

Les dégâts (min et max) infligés par la cible dépendent de la maîtrise du

lanceur. Si le lanceur du sort possède Magie des Ténèbres avancée, l’effet dure 2 tours, sinon il ne dure

qu’un seul tour. L’effet ne sera pas dissipé par Grâce de Pureté.

Heroes of Might and Magic V (3.0) Sorts — Magie des Ténèbres

Age of Heroes: www.HeroesofMightandMagic.com 195

0.15*Puiss.

0.2*Puiss.

0.25*Puiss.

0.25*Puiss.

Malédiction

0.15*Puiss.

0.2*Puiss.

0.25*Puiss.

0.25*Puiss.

Contrôle Mental

8+2*Puiss.

12+3*Puiss.

30+6*Puiss.

144+12*Puiss.

Dégâts Directs

10%+Puiss.*2%

20%+Puiss.*2%

30%+Puiss.*2%

50%+Puiss.*2%

Tribes of the EastBénédiction

Hex d’Aveuglement 10

Aveugle la créature ennemie, afin de l’empêcher de se déplacer, d’attaquer ou

d’utiliser ses capacités, pendant une durée déterminée par la Puissance

Magique du lanceur. L’effet est dissipé si la créature est attaquée. Inefficace

contre les Non-Morts, les Elémentaires et les unités Mécaniques.

La durée de l’aveuglement dépend de la maîtrise du lanceur. En maîtrise avancée, les troupes aveuglées

ne ripostent pas.

Niveau 5

Hex d’Asservissement 18

Octroie temporairement au Héros le contrôle de la créature ennemie ciblée.

La créature contrôlée ne peut plus riposter. Le contrôle est perdu si la

créature est attaquée une autre cible est asservie. La Compétence Magie des

Ténèbres Avancée est nécessaire pour prendre le contrôle des créatures de

rang 7. Inefficace sur les Non-Morts, les Elémentaires et les unités Mécaniques.

L’Initiative de la créature asservie est multipliée par 0,03*Puissance pendant le contrôle (0,01*Puissance

sans maîtrise de magie des ténèbres). Le multiplicateur ne peut pas être plus grand que 1. La durée du

contrôle dépend de la maîtrise du lanceur.

Blasphème des Ténèbres 15

Inflige des dommages de Ténèbres à toutes les créatures vivantes

non-démoniaques présentes sur le champ de bataille.

Maître de la Douleur ajoute 4 points de puissance pour le lancement de ce

sort.

Vampirisme 10

La créature alliée ciblée reçoit l’attribut «Non-Mort», ainsi que la capacité de

drainer la vie, comme les Vampires.

L’effet se cumule à la capacité Drain de Vie naturelle de certaines créatures.

Le sort ne peut pas être lancé sur les créatures mécaniques ou élémentaires.

La vie drainée est une fraction des dommages infligés, qui dépend de la maîtrise du lanceur de sort.

Magie des Ténèbres — Sorts Heroes of Might and Magic V (3.0)

196 Archangel Castle: www.archangelcastle.com

Hammers of FateBénédiction

Hammers of FateBénédiction

Hammers of FateBénédiction

Hammers of FateBénédiction

Hammers of FateBénédiction

Hammers of FateBénédiction

Hammers of FateBénédiction

Hammers of FateResurrection

Hammers of FateBénédiction

Hammers of FateBénédiction

Magie Runique (Mage des Runes)

Niveau 1

Rune de Charge 1

Augmente de 100% la Vitesse de la créature jusqu’à la fin du tour.

Rune de Berserker 1

Au prochain tour, la créature infligera deux attaques au corps à corps successives à une même cible. Au

moins un membre du peloton de la créature ciblée doit avoir été tuée par l’ennemi avant que cette Rune

puisse être placée.

L’effet est actif jusqu’à la prochaine attaque du peloton. Si le peloton ennemi est tué par le premier coup,

la rune reste active.

Niveau 2

Rune de Captation 1

Permet à la créature de voler aléatoirement un effet positif affectant sa cible, lors de sa prochaine

attaque.

Lors de sa prochaine attaque de mêlée ou à distance, la créature volera une bénédiction de Magie de la

Lumière aléatoire à sa cible (y compris Grâce d’Immunité). S’il n’y pas de bénédiction à voler, la rune est

gaspillée.

Rune d’Exorcisme 1

Dissipe tous les effets négatifs affectant une créature (à condition qu’il s’agisse d’effets dissipables).

Les malédictions niveau 1-3 de Magie des Ténèbres seront dissipés, ainsi que certains autres effets

comme la Brûlure provoquée par Maître du Feu. Par contre, Poison ne sera pas dissipé.

Niveau 3

Rune d’Immunité aux Eléments 1

La créature est immunisée contre deux élements aléatoires jusqu’à la fin du combat.

Deux nouveaux éléments sont aléatoirement sélectionnés à chaque fois que cette rune est activée sur

une créature.

Rune d’Ether 1

La créature gagne l’attribut «Immatériel» pendant un tour.

Niveau 4

Rune du Tonnerre 1 1

Accorde une chance pour que la prochaine attaque de la créature étourdisse sa cible, lui faisant ainsi

perdre toute son Initiative.

La rune reste active jusqu’à ce que l’effet se déclenche. La probabilité de déclenchement suit la même

règle que certaines capacités des créatures (voir p.324). L’effet peut se déclencher sur une attaque ou

une riposte, et est influencé par Guerrier Chanceux.

Rune de Résurrection 1 1

Ressuscite 40% des créatures décédées du peloton ciblé.

Niveau 5

Rune de Furie Guerrière 1 1

Au prochain tour, la créature infligera une attaque au corps à corps à tous les ennemis se trouvant à sa

portée, sans que ces derniers puissent riposter.

Lors de sa prochaine attaque de mêlée, la créature pourra attaquer tous les ennemis adjacents sans

riposte (comme la capacité Attaque à Six Têtes de l’Hydre des Abysses). Si une rune de Berserker est

aussi active sur la créature, les deux effets se cumulent et chaque attaque est doublée.

Rune Draconique 1 1

Augmente de 100% la Défense et l’Attaque de la créature, et lui accorde 50% de Résistance à la Magie,

et ce pendant un tour. Inefficace sur les Dragons.

Les valeurs de base d’Attaque et de Défense de la créature sont doublées, pas les bonifications du héros,

des sorts ou autres effets. Par exemple, un peloton de Chevaucheurs d’Ours gagnera +5 en Attaque et

+10 en Défense, quelles que soient ses statistiques courantes.

Heroes of Might and Magic V (3.0) Sorts — Magie Runique (Mage des Runes)

Age of Heroes: www.HeroesofMightandMagic.com 197

Arme

Baguette Magique de Débutant

Mineur — Arme — Coût: 5000

Augmente de +2 la Puissance

Magique.

Glaive de Force

Mineur — Arme — Coût: 5000

Augmente de +2 l’Attaque du porteur.

Relique de Concordance

Mineur — Arme — Coût: 5500

Augmente de +3 l’Attaque et réduit de

-1 la Défense du porteur s’il appartient

à une faction ‘bénéfique’, ou

Augmente de +3 la Défense et réduit

de -1 l’Attaque du porteur s’il

appartient à une faction ‘maléfique’.

Trident des Titans

Mineur — Arme — Coût: 6000

Augmente de 50% l’efficacité des sorts

de Foudre lancés par le porteur.

Baguette

Majeur — Arme — Coût: 6700

Cette baguette peut-être utilisée pour

lancer un sort un certain nombre de

fois, avec un effet équivalent au niveau

de maîtrise Pratique (ou plus si le

niveau de maîtrise du Héros est

supérieur). Elle peut être rechargée

dans une Guilde des Mages. Les

Barbares considèrent comme

déshonorante l’utilisation d’un tel objet

au combat. Les baguettes ont

habituellement 6 charges, excepté les

baguettes de Trait de Glace(3), Boule

de Feu (3), Grâce de Rapidité (4), Grâce

d’Endurance (4), Hex d’Epuisement (5),

Hex de Contracture (5) et Hex de

Vulnérabilité (10).

Massue d’Ogre

Majeur — Arme — Coût: 8500

Augmente de +5 l’Attaque, mais réduit

de 5% l’Initiative de toutes les

créatures de l’armée du porteur.

Appartient à la combinaison «Armes du

Fort«.

Marteau de Forge Naine

Majeur — Arme — Coût: 9500

Augmente de +3 l’Attaque du porteur

et accorde 25% de Résistance au Feu

à son armée.

Hache de Guerre Runique

Majeur — Arme — Coût: 10000

Augmente de +2 l’Attaque et la

Puissance Magique du porteur.

Appartient à la combinaison

«Force-Rune«.

Hache des Seigneurs des

Montagnes

Majeur — Arme — Coût: 10000

Augmente de +4 l’Attaque du porteur.

Arc de la Licorne

Majeur — Arme — Coût: 12000

Annule les pénalités de portée des

unités d’attaque à distance de l’armée

du porteur.

Appartient à la combinaison «Rêve de

l’Archer«.

Langue de Feu de Dragon

Majeur — Arme — Coût: 14000

Augmente de +2 l’Attaque et la

Défense du porteur et lui accorde 50%

de protection contre la Glace.

Appartient à la combinaison «Pouvoir

des Dragons«.

Crosse de l’Outre-Monde

Relique — Arme — Coût: 17000

Réduit de 20% l’Initiative des créatures

ennemies.

Appartient à la combinaison «Etreinte

de la Mort«.

Bâton de Sar-Issus

Relique — Arme — Coût: 20000

Annule la Résistance à la Magie de

l’ennemi. Les protections et immunités

à certaines écoles de magie ne sont

cependant pas affectées.

Appartient à la combinaison «Grande

Tenue d’Apparat de Sar-Issus«.

Artefacts Heroes of Might and Magic V (3.0)

198 Archangel Castle: www.archangelcastle.com

Bouclier

Parchemin

Majeur — Bouclier — Coût: 5000

Ce parchemin peut être utilisé pour

lancer un sort avec un effet équivalent

au niveau de maîtrise Pratique (ou plus

si le niveau de maîtrise du Héros est

supérieur).

Lune-Lame

Majeur — Bouclier — Coût: 7500

Augmente de +3 l’Attaque du porteur.

(Main gauche)

Bouclier d’Ogre

Majeur — Bouclier — Coût: 8500

Augmente de +5 la Défense, mais

réduit de 5% l’Initiative de toutes les

créatures de l’armée du porteur.

Appartient à la combinaison «Armes du

Fort«.

Bouclier de Glace

Majeur — Bouclier — Coût: 9000

Augmente de +2 la Défense du porteur

et lui accorde 50% de protection contre

le Feu.

Livre du Pouvoir

Majeur — Bouclier — Coût: 9000

Augmente de +1 l’Esprit et la

Puissance Magique du porteur s’il ne

dispose pas de la capacité

Apprentissage. Si le porteur dispose de

cette capacité, augmente de +2 son

Esprit et sa Puissance Magique au

niveau de maîtrise Pratique, et de +3

au niveau de maîtrise Avancé. Si le

porteur dispose de l’aptitude

Compréhension de la Magie, il devient

capable d’apprendre les sorts du

Quatrième Cercle.

Bouclier en Ecailles de Dragon

Majeur — Bouclier — Coût: 10500

Augmente de +3 la Défense du porteur

et de 5% l’Initiative des petites

créatures de son armée.

Appartient à la combinaison «Pouvoir

des Dragons«.

Bouclier des Seigneurs Nains

Relique — Bouclier — Coût: 17000

Augmente de +4 la Défense du porteur

et immunise son armée contre le sort

Hex de Rage.

Appartient à la combinaison «Gangue

des Seigneurs Nains«.

Tome de l’Ecole de l’Invocation

Relique — Bouclier — Coût: 20000

Permet de lancer tous les sorts de

Magie de l’Invocation sans avoir suivi

de formation pour cette Ecole. Les

sorts sont lancés avec la maîtrise du

héros. Les capacités «Maître de»

n’ajoute pas de bonus pour les sorts

connus uniquement grâce au Tome.

Tome de l’Ecole de la Destruction

Relique — Bouclier — Coût: 20000

Permet de lancer tous les sorts de

Magie de la Destruction sans avoir

suivi de formation pour cette Ecole.

Les sorts sont lancés avec la maîtrise

du héros. Les sorts Amplifiés ne sont

pas ajoutés pour les sorts connus

uniquement grâce au Tome. Par

contre, les effets d’Etourdissement/

Gel/Brûlure des capacités «Maître de»

fonctionnent.

Tome de l’Ecole de la Lumière

Relique — Bouclier — Coût: 20000

Permet de lancer tous les sorts de

Magie de la Lumière sans avoir suivi

de formation pour cette Ecole. Les

sorts sont lancés avec la maîtrise du

héros. Les capacités «Maître de»

n’ajoute ni les sorts de masse/zone, ni

bonus, pour les sorts connus

uniquement grâce au Tome.

Tome de l’Ecole des Ténèbres

Relique — Bouclier — Coût: 20000

Permet d’utiliser tous les sorts de

Magie des Ténèbres sans posséder de

Compétence pour cette Ecole. Les

sorts sont lancés avec la maîtrise du

héros. Les capacités «Maître de»

n’ajoute ni les sorts de masse/zone, ni

bonus, pour les sorts connus

uniquement grâce au Tome.

Heroes of Might and Magic V (3.0) Artefacts

Age of Heroes: www.HeroesofMightandMagic.com 199

Poche

Trèfle à Quatre Feuilles

Mineur — Poche — Coût: 3000

Augmente de +1 la Chance du porteur.

Sextant des Elfes des Mers

Mineur — Poche — Coût: 5000

Augmente la vitesse de déplacement

sur mer du porteur.

Jeu de Tarot

Mineur — Poche — Coût: 5500

Augmente de +1 la Chance et l’Esprit

du porteur.

Fer à Cheval Doré

Majeur — Poche — Coût: 6000

Augmente de +2 la Chance du porteur.

Rune des Flammes

Majeur — Poche — Coût: 6500

Augmente de +1 la Puissance Magique

du porteur et lui enseigne un sort

runique.

Corne d’Abondance

Majeur — Poche — Coût: 10000

Fournit des ressources aléatoires tous

les jours. Le type de ressource dépend

du jour de la semaine (Lundi: 2-4 Bois,

Mardi: 2-4 Minerai, Mercredi: 1-2

Soufre, Jeudi: 1-2 Gemmes, Vendredi:

1-2 Mercure, Samedi: 1-2 Cristaux,

Dimanche: 500-750 Or).

Fers des Combattants

Relique — Poche — Coût: 20000

Empêche toute unité amie ou ennemie

de battre en retraite.

Crâne de Markal

Relique — Poche — Coût: 22000

Augmente de +5 la Puissance Magique

et l’Esprit du porteur, mais réduit de -2

son Moral.

Bottes

Bottes de Défense Magique

Mineur — Bottes — Coût: 4000

Augmente de 10% la Résistance à la

Magie du porteur.

Souliers d’Emeraude

Mineur — Bottes — Coût: 6000

Augmente de 50% les dommages

infligés par les sorts de Terre.

Bottes de Chevauche-Vent

Mineur — Bottes — Coût: 7000

Augmente de +1 la Vitesse de toutes

les unités de l’armée du porteur.

Jambières d’Os de Dragon

Majeur — Bottes — Coût: 10500

Augmente de +3 la Puissance Magique

du porteur et de 10% l’Initiative des

unités terrestres de combat au corps à

corps présentes dans son armée.

Appartient à la combinaison «Pouvoir

des Dragons«.

Bottes de Libre-Voie

Majeur — Bottes — Coût: 11000

Permet au porteur de se déplacer sur

terrain accidenté sans subir de pénalité.

Bottes de Caracole

Majeur — Bottes — Coût: 15000

Augmente la vitesse de déplacement

sur terre du porteur.

Sandales du Juste

Relique — Bottes — Coût: 16000

Augmente de +1 toutes les

Caractéristiques du porteur.

Jambières des Seigneurs Nains

Relique — Bottes — Coût: 17000

Augmente de +4 l’Attaque du porteur et

immunise son armée contre le sort Hex

d’Epuisement.

Appartient à la combinaison «Gangue

des Seigneurs Nains«.

Bottes de Lévitation

Relique — Bottes — Coût: 20000

Permet au porteur de se déplacer sur

mer.

Inventaire

Larme d’Asha

Graal — Inventaire — Coût: 20000

Emportez la Larme d’Asha dans la Cité

de votre choix et la population y bâtira

une fantastique structure qui vous

accordera de nombreux avantages.

Artefacts Heroes of Might and Magic V (3.0)

200 Archangel Castle: www.archangelcastle.com

Casque

Couronne de Vision

Mineur — Casque — Coût: 4000

Permet au porteur de voir plus loin

autour de lui. (+4 au champ de vision)

Casque de Nécromancien

Mineur — Casque — Coût: 5000

Augmente de +2 l’Esprit du porteur.

Heaume du Chaos

Mineur — Casque — Coût: 5500

Augmente de +3 l’Esprit du porteur,

mais réduit de -1 sa Défense.

Appartient à la combinaison «Volonté

d’Urgash«.

Turban d’Illumination

Majeur — Casque — Coût: 6000

Augmente de 10% l’Expérience gagnée

par le porteur.

Appartient à la combinaison «Tenue

d’Apprenti«.

Couronne de Chef

Majeur — Casque — Coût: 7000

Augmente de +1 le Moral du porteur.

Double les effets des capacités

Fortuné, Diplomatie et Recrutement.

Couronne de Serres de Dragon

Majeur — Casque — Coût: 10500

Augmente de +3 l’Esprit du porteur et

de 10% l’Initiative des Machines de

Guerre de son armée.

Appartient à la combinaison «Pouvoir

des Dragons«.

Couronne du Lion

Relique — Casque — Coût: 12000

Augmente de +2 le Moral et la Chance

du porteur.

Appartient à la combinaison «Esprit du

Lion«.

Couronne de Sar-Issus

Relique — Casque — Coût: 15000

Augmente de +6 l’Esprit du porteur.

Appartient à la combinaison «Grande

Tenue d’Apparat de Sar-Issus«.

Heaume des Seigneurs Nains

Relique — Casque — Coût: 17000

Augmente de +4 l’Esprit du porteur et

immunise son armée contre le sort Hex

d’Aveuglement.

Appartient à la combinaison «Gangue

des Seigneurs Nains«.

Masque d’Equité

Relique — Casque — Coût: 20000

Augmente le Niveau du Héros

(augmentation des caractéristiques

primaires) pour égaler celui de son

adversaire au début d’un combat si ce

dernier a un niveau plus élevé.

Armure

Tunique de Scarification

Mineur — Armure — Coût: 4700

Augmente de +3 la Puissance Magique

du porteur, mais réduit de -1 son Moral.

Plastron de Dominance des Arcanes

Mineur — Armure — Coût: 5000

Augmente de +2 la Puissance Magique

du porteur.

Armure de Vaillance

Mineur — Armure — Coût: 5500

Augmente de +1 la Défense et le Moral

du porteur.

Harnais de Guerre Runique

Majeur — Armure — Coût: 10000

Augmente de +2 la Défense et l’Esprit

du porteur.

Appartient à la combinaison

«Force-Rune«.

Haubert d’Illumination

Majeur — Armure — Coût: 10000

Augmente de 20% l’Expérience gagnée

par le porteur.

Appartient à la combinaison «Tenue

d’Apprenti«.

Armure en Ecailles de Dragon

Majeur — Armure — Coût: 10500

Augmente de +3 l’Attaque du porteur et

de 5% l’Initiative des grandes créatures

de son armée.

Appartient à la combinaison «Pouvoir

des Dragons«.

Robe de Sar-Issus

Relique — Armure — Coût: 15000

Augmente de +6 la Puissance Magique

du porteur.

Appartient à la combinaison «Grande

Tenue d’Apparat de Sar-Issus«.

Cuirasse des Seigneurs Nains

Relique — Armure — Coût: 17500

Augmente de +4 la Défense du porteur

et immunise son armée contre le sort

Choc Terrestre.

Appartient à la combinaison «Gangue

des Seigneurs Nains«.

Armure du Héros Oublié

Relique — Armure — Coût: 28000

Augmente de +2 toutes les

Caractéristiques du porteur et accorde

20% de Résistance à la Magie à son

armée.

Heroes of Might and Magic V (3.0) Artefacts

Age of Heroes: www.HeroesofMightandMagic.com 201

Manteau

Bourse d’Or Inépuisable

Mineur — Manteau — Coût: 3000

Augmente de +250 Pièces d’Or vos

revenus quotidiens.

Pèlerine de Sylanna

Mineur — Manteau — Coût: 4000

Réduit de 50% les dommages infligés

par les sorts de Terre ennemis.

Etole en Peau d’Ours

Mineur — Manteau — Coût: 4500

Augmente de +1 la Défense du

porteur et accorde 25% de Résistance

à la Glace à son armée.

Cape de Plumes de Phénix

Mineur — Manteau — Coût: 6000

Augmente de 50% l’efficacité des sorts

de Feu lancés par le porteur.

Cape de la Crinière du Lion

Majeur — Manteau — Coût: 6000

Augmente de +2 le Moral du porteur.

Appartient à la combinaison «Esprit du

Lion«.

Carquois de Sylvain

Majeur — Manteau — Coût: 7000

Augmente de +4 l’Attaque des unités

d’attaque à distance de l’armée du

porteur, et leur accorde des munitions

illimitées.

Appartient à la combinaison «Rêve de

l’Archer«.

Sac d’Or Inépuisable

Majeur — Manteau — Coût: 10000

Augmente de +1000 Pièces d’Or vos

revenus quotidiens.

Manteau en Aile de Dragon

Majeur — Manteau — Coût: 10500

Augmente de +3 l’Esprit du porteur et

de 10% l’Initiative des unités volantes

de son armée.

Appartient à la combinaison «Pouvoir

des Dragons«.

Voile de l’Ombre de la Mort

Relique — Manteau — Coût: 13000

Réduit de -2 le Moral et la Chance des

créatures ennemies.

Appartient à la combinaison «Etreinte

de la Mort«.

Houppelande de Sandro

Relique — Manteau — Coût: 20000

Annule l’immunité ennemie aux sorts

Mentaux.

Ailes d’Ange

Relique — Manteau — Coût: 40000

Permet au porteur de voler au-dessus

de tout type de terrain.

Anneau

Anneau Pare-Tonnerre

Mineur — Anneau — Coût: 4000

Accorde 50% de protection contre la

Foudre.

Anneau de Prudence

Mineur — Anneau — Coût: 4500

Augmente de +2 l’Attaque et la

Défense du porteur, mais réduit de -1 la

Vitesse de toutes les créatures de son

armée.

Anneau de Bannissement

Mineur — Anneau — Coût: 4800

Offre au porteur une grande chance de

faire échouer les sorts de l’Ecole de

l’Invocation ennemis, et lui accorde la

capacité Bannissement. Le sort

Invocation d’Elémentaires n’invoque

que 50% du nombre habituel

d’Elémentaires, le Phénix et la Ruche

invoqués n’ont que la moitié de leur

Points de Vie habituels.

Sangle Elémentaire

Mineur — Anneau — Coût: 6400

Enseigne le sort Invocation

d’Elémentaires. Augmente de +4 la

Puissance Magique du porteur lorsqu’il

lance ce sort.

Anneau de l’Impénitent

Mineur — Anneau — Coût: 7000

Accorde l’immunité contre le sort Mot

de Lumière.

Appartient à la combinaison «Etreinte

de la Mort«.

Anneau Maudit

Majeur — Anneau — Coût: 7000

Réduit de -2 la Chance de l’ennemi.

Anneau de Brise Ferveur

Majeur — Anneau — Coût: 7000

Réduit de -2 le Moral des créatures

ennemies.

Appartient à la combinaison «Volonté

d’Urgash«.

Anneau de Vitalité

Majeur — Anneau — Coût: 8000

Augmente de +2 le nombre maximal de

points de vie des créatures de l’armée

du porteur.

Anneau de Célérité

Majeur — Anneau — Coût: 8700

Augmente de 10% l’Initiative de toutes

les créatures de l’armée du porteur.

Artefacts Heroes of Might and Magic V (3.0)

202 Archangel Castle: www.archangelcastle.com

Anneau Oeil de Dragon

Majeur — Anneau — Coût: 13000

Augmente de +1 toutes les

Caractéristiques du porteur et de 10%

l’Initiative des unités d’attaque à

distance de son armée.

Appartient à la combinaison «Pouvoir

des Dragons«.

Anneau de Hâte

Relique — Anneau — Coût: 17000

Augmente de 20% l’Initiative des

créatures de l’armée du porteur.

Anneau de Grand Ingénieur

Relique — Anneau — Coût: 20000

Augmente de +1 la Défense du

porteur. Accorde un tir supplémentaire

à la Baliste et à la Catapulte.

Augmente de 100% les soins octroyés

par la Tente de Premiers Soins. La

Charrette de Munitions augmente de

+4 l’Attaque des unités d’attaque à

distance.

Anneau de Sar-Issus

Relique — Anneau — Coût: 20000

Réduit de 50% le coût en Mana des

sorts lancés par le porteur.

Appartient à la combinaison «Grande

Tenue d’Apparat de Sar-Issus«.

Collier

Collier du Lion

Mineur — Collier — Coût: 3000

Augmente de +1 le Moral du porteur.

Appartient à la combinaison «Esprit du

Lion«.

Charme de Rude-Hiver

Mineur — Collier — Coût: 6000

Augmente de 50% l’efficacité des sorts

de Glace lancés par le porteur.

Collier de la Griffe Sanglante

Majeur — Collier — Coût: 8000

Augmente de +1 les dommages infligés

par toutes les créatures de l’armée du

porteur.

Collier de la Victoire

Majeur — Collier — Coût: 10000

Augmente de +2 l’Attaque et la

Puissance Magique du porteur.

Collier de Crocs de Dragon

Majeur — Collier — Coût: 10500

Augmente de +3 la Puissance Magique

du porteur et de 10% l’Initiative des

lanceurs de sort de son armée.

Appartient à la combinaison «Pouvoir

des Dragons«.

Amulette de Nécromancie

Relique — Collier — Coût: 7000

Augmente de 10% la compétence

Nécromancie Diminue de 10% le coût

de la résurrection.

Appartient à la combinaison «Etreinte

de la Mort«.

Pendentif de Confluence

Relique — Collier — Coût: 15000

Permet au porteur de gagner 1 point de

Mana tous les 2 points de Mana utilisés

par le héro ennemi.

Pendentif de Maîtrise

Relique — Collier — Coût: 20000

Accorde gratuitement au porteur un

niveau de compétence primaire

supplémentaire, même s’il est déjà au

niveau Expert.

Heroes of Might and Magic V (3.0) Artefacts

Age of Heroes: www.HeroesofMightandMagic.com 203

Armes du Fort

Bonus

» Pour 2 artefacts: Augmente de +3 l’Attaque et

de +2 la Santé de toutes les unités de

l’armée du porteur.

Bonus pour les Barbares

» Pour 2 artefacts: (Barbare) Réduit de 30% la

perte d’Initiative du porteur après une

attaque.

L’effet se déclenche aussi sur les Coups

Etourdissants du Barbare.

Massue d’Ogre

Majeur — Arme — Coût: 8500

Augmente de +5 l’Attaque, mais réduit

de 5% l’Initiative de toutes les

créatures de l’armée du porteur.

Bouclier d’Ogre

Majeur — Bouclier — Coût: 8500

Augmente de +5 la Défense, mais

réduit de 5% l’Initiative de toutes les

créatures de l’armée du porteur.

Esprit du Lion

Bonus

» Pour 3 artefacts: Augmente de 10% l’Initiative

du porteur lorsque l’une des créatures de

son armée a un effet de Moral positif (et la

réduit si la créature a un effet de Moral

négatif).

Bonus pour les Chevaliers

» Pour 2 artefacts: (Chevalier) Les attaques du

porteur (y compris Contre-Offensive)

réduisent de -2 le Moral de l’ennemi.

Couronne du Lion

Relique — Casque — Coût: 12000

Augmente de +2 le Moral et la Chance

du porteur.

Cape de la Crinière du Lion

Majeur — Manteau — Coût: 6000

Augmente de +2 le Moral du porteur.

Collier du Lion

Mineur — Collier — Coût: 3000

Augmente de +1 le Moral du porteur.

Etreinte de la Mort

Bonus

» Pour 2 artefacts: Réduit de -1 la Vitesse de

toutes les créatures ennemies.

» Pour 4 artefacts: Réduit de 20% l’Attaque et la

Défense des créatures ennemies jusqu’au

début du prochain tour si elles échouent à

un test de Moral.

Bonus pour les Nécromanciens

» Pour 2 artefacts: (Nécromancien) Permet à la

capacité Hurlement de Banshee de réduire

de -2 le Moral et la Chance et de 20%

l’Initiative. De plus, réduit de 50% la perte

d’Initiative du porteur liée à l’utilisation de

cette capacité.

L’effet est cumulatif avec le bonus de la

spécialisation Banshee.

» Pour 4 artefacts: Diminue de 25% le coût de la

résurrection (cumulatif avec les effets de

l’Amulette de Nécromancie).

Voile de l’Ombre de la Mort

Relique — Manteau — Coût: 13000

Réduit de -2 le Moral et la Chance des

créatures ennemies.

Crosse de l’Outre-Monde

Relique — Arme — Coût: 17000

Réduit de 20% l’Initiative des créatures

ennemies.

Anneau de l’Impénitent

Mineur — Anneau — Coût: 7000

Accorde l’immunité contre le sort Mot

de Lumière.

Amulette de Nécromancie

Relique — Collier — Coût: 7000

Augmente de 10% la compétence

Nécromancie Diminue de 10% le coût

de la résurrection.

Combinaisons d’Artefacts Heroes of Might and Magic V (3.0)

204 Archangel Castle: www.archangelcastle.com

Force-Rune

Bonus

» Pour 2 artefacts: Augmente de +1 toutes les

caractéristiques du porteur.

Bonus pour les Sorciers

» Pour 2 artefacts: (Sorcier) Double les effets de la

capacité Perception Elémentaire.

Hache de Guerre Runique

Majeur — Arme — Coût: 10000

Augmente de +2 l’Attaque et la

Puissance Magique du porteur.

Harnais de Guerre Runique

Majeur — Armure — Coût: 10000

Augmente de +2 la Défense et l’Esprit

du porteur.

Gangue des Seigneurs Nains

Bonus

» Pour 2 artefacts: Augmente de 40% la

Résistance à la Magie des créatures de

l’armée du porteur.

» Pour 4 artefacts: Lance les sorts Grâce

d’Endurance et Grâce de Déflection au

niveau de maîtrise Avancé sur toutes les

créatures de l’armée du porteur au début

d’un combat.

Les sorts sont lancés pour 10 tours.

Bonus pour les Mages des Runes

» Pour 2 artefacts: (Mage des Runes) Augmente

de 10% la Puissance Magique du porteur.

Le bonus est appliqué en dernier et vaut

au moins 1.

Cuirasse des Seigneurs Nains

Relique — Armure — Coût: 17500

Augmente de +4 la Défense du porteur

et immunise son armée contre le sort

Choc Terrestre.

Jambières des Seigneurs Nains

Relique — Bottes — Coût: 17000

Augmente de +4 l’Attaque du porteur et

immunise son armée contre le sort Hex

d’Epuisement.

Heaume des Seigneurs Nains

Relique — Casque — Coût: 17000

Augmente de +4 l’Esprit du porteur et

immunise son armée contre le sort Hex

d’Aveuglement.

Bouclier des Seigneurs Nains

Relique — Bouclier — Coût: 17000

Augmente de +4 la Défense du porteur

et immunise son armée contre le sort

Hex de Rage.

Grande Tenue d’Apparat de Sar-Issus

Bonus

» Pour 2 artefacts: Double la réserve de Mana et

la Puissance Magique de tous les jeteurs

de sorts de l’armée du porteur.

» Pour 4 artefacts: Réduit de 10% la perte

d’Initiative du porteur lorsqu’il lance un

sort.

Bonus pour les Magiciens

» Pour 2 artefacts: (Magicien) Réduit de 10% la

perte d’Initiative du porteur lorsqu’il lance

un sort.

Robe de Sar-Issus

Relique — Armure — Coût: 15000

Augmente de +6 la Puissance Magique

du porteur.

Bâton de Sar-Issus

Relique — Arme — Coût: 20000

Annule la Résistance à la Magie de

l’ennemi. Les protections et immunités

à certaines écoles de magie ne sont

cependant pas affectées.

Couronne de Sar-Issus

Relique — Casque — Coût: 15000

Augmente de +6 l’Esprit du porteur.

Anneau de Sar-Issus

Relique — Anneau — Coût: 20000

Réduit de 50% le coût en Mana des

sorts lancés par le porteur.

Heroes of Might and Magic V (3.0) Combinaisons d’Artefacts

Age of Heroes: www.HeroesofMightandMagic.com 205

Pouvoir des Dragons

Bonus

» Pour 2 artefacts: Augmente de +1 toutes les

caractéristiques du porteur.

» Pour 4 artefacts: Augmente de +5 l’Attaque et

la Défense et de +20 la Santé des

créatures de rang 7 de l’armée du porteur.

» Pour 6 artefacts: Augmente de +3 toutes les

caractéristiques du porteur (cumulatif avec

le bonus pour 2 artefacts).

» Pour 8 artefacts: Une créature de rang 7

supplémentaire rejoint l’armée du porteur

chaque jour.

La créature est du même type que le

héros, en priorité l’amélioration classique,

puis l’amélioration alternative, et enfin la

créature de base.

Armure en Ecailles de Dragon

Majeur — Armure — Coût: 10500

Augmente de +3 l’Attaque du porteur et

de 5% l’Initiative des grandes créatures

de son armée.

Bouclier en Ecailles de Dragon

Majeur — Bouclier — Coût: 10500

Augmente de +3 la Défense du porteur

et de 5% l’Initiative des petites

créatures de son armée.

Jambières d’Os de Dragon

Majeur — Bottes — Coût: 10500

Augmente de +3 la Puissance Magique

du porteur et de 10% l’Initiative des

unités terrestres de combat au corps à

corps présentes dans son armée.

Manteau en Aile de Dragon

Majeur — Manteau — Coût: 10500

Augmente de +3 l’Esprit du porteur et

de 10% l’Initiative des unités volantes

de son armée.

Collier de Crocs de Dragon

Majeur — Collier — Coût: 10500

Augmente de +3 la Puissance Magique

du porteur et de 10% l’Initiative des

lanceurs de sort de son armée.

Couronne de Serres de Dragon

Majeur — Casque — Coût: 10500

Augmente de +3 l’Esprit du porteur et

de 10% l’Initiative des Machines de

Guerre de son armée.

Anneau Oeil de Dragon

Majeur — Anneau — Coût: 13000

Augmente de +1 toutes les

Caractéristiques du porteur et de 10%

l’Initiative des unités d’attaque à

distance de son armée.

Langue de Feu de Dragon

Majeur — Arme — Coût: 14000

Augmente de +2 l’Attaque et la

Défense du porteur et lui accorde 50%

de protection contre la Glace.

Rêve de l’Archer

Bonus

» Pour 2 artefacts: Réduit de 30% la perte

d’Initiative des unités d’attaque à distance

de l’armée du porteur lors d’une attaque à

distance.

Bonus pour les Rôdeurs

» Pour 2 artefacts: (Rôdeur) Réduit de 30% la

perte d’Initiative du porteur liée à une

attaque à distance.

L’effet se déclenche aussi sur les attaques

Précision Mortelle et Pluie de Flèches du

Rôdeur.

Arc de la Licorne

Majeur — Arme — Coût: 12000

Annule les pénalités de portée des

unités d’attaque à distance de l’armée

du porteur.

Carquois de Sylvain

Majeur — Manteau — Coût: 7000

Augmente de +4 l’Attaque des unités

d’attaque à distance de l’armée du

porteur, et leur accorde des munitions

illimitées.

Tenue d’Apprenti

Bonus

» Pour 2 artefacts: Augmente de 15% les gains

d’Expérience du porteur.

Turban d’Illumination

Majeur — Casque — Coût: 6000

Augmente de 10% l’Expérience gagnée

par le porteur.

Haubert d’Illumination

Majeur — Armure — Coût: 10000

Augmente de 20% l’Expérience gagnée

par le porteur.

Volonté d’Urgash

Bonus

» Pour 2 artefacts: Augmente de +5 l’Attaque du

porteur.

Bonus pour les Seigneurs Démons

» Pour 2 artefacts: (Seigneur Démon) Augmente

de 25% le nombre de créatures invoquées

par le porteur grâce à la capacité

Déphasage.

Heaume du Chaos

Mineur — Casque — Coût: 5500

Augmente de +3 l’Esprit du porteur,

mais réduit de -1 sa Défense.

Anneau de Brise Ferveur

Majeur — Anneau — Coût: 7000

Réduit de -2 le Moral des créatures

ennemies.

Combinaisons d’Artefacts Heroes of Might and Magic V (3.0)

206 Archangel Castle: www.archangelcastle.com

207

Académie

Niv. 3

Niv. 6

Niv. 9

Niv. 12

Niv. 15

Conseil du

Village

Taverne Forgeron Place du

Marché

Manufacture

des Gremlins

Guilde des

Mages

Forge des

Arcanes

Fonderie de

Golems

Parapet

d’Obsidienne

Mairie Fortin Marchand

d’Artéfacts

Tour des

Archimages

Hôtel de Ville Citadelle Pinacle des

Voeux

Bibliothèque

Caverne au

Trésor

Chantier

Naval

Pavillon d’Or

Capitole Château Nef Céleste Colisée des

Tempêtes

Académie — Plans de Construction Heroes of Might and Magic V (3.0)

208 Archangel Castle: www.archangelcastle.com

Bastion

Niv. 3

Niv. 6

Niv. 9

Niv. 12

Niv. 15

Conseil du

Village

Forgeron Taverne Place du

Marché

Taudis des

Gobelins

Mairie Fortin Avant-Poste

des

Centaures

Hall des

Epreuves

Pile de

Déchets

Citadelle Tentes de

Guerriers

Refuge des

Voyageurs

Hôtel de Ville Monceau de

Crânes

Foyer des

Esprits

Chantier

Naval

Marché aux

Esclaves

Chambre de

la Colère

Tour aux

Vouivres

Capitole Château Tour du Khan Crevasse aux

Cyclopes

Heroes of Might and Magic V (3.0) Plans de Construction — Bastion

Age of Heroes: www.HeroesofMightandMagic.com 209

Donjon

Niv. 3

Niv. 6

Niv. 9

Niv. 12

Niv. 15

Conseil du

Village

Guilde des

Mages

Taverne Place du

Marché

Cénacle du

Coeur Noir

Mairie Autel des

Eléments

Primordiaux

Cairn

Sanglant

Forgeron

Fortin Fosse des

Rituels

Guilde des

Marchands

Dédale

Hôtel de Ville Citadelle Hall des

Intrigues

Sinistres

Pâturages

Gouffre

Abyssal

Château Palais de

l’Ombre

Chantier

Naval

Capitole Ténébreuse Cîme de

Dragon

Donjon — Plans de Construction Heroes of Might and Magic V (3.0)

210 Archangel Castle: www.archangelcastle.com

Forteresse

Niv. 3

Niv. 6

Niv. 9

Niv. 12

Niv. 15

Conseil du

Village

Place du

Marché

Poste de

Garde

Taverne Hall des

Boucliers

Forgeron Hall des

Lames

Autel Runique

de Niveau 3

Guilde des

Mages

Mairie Fortin Grand-place

des Combats

Enclos des

Ours Noirs

Hôtel de Ville Citadelle Temple des

Runes

Maçonnerie Sanctuaire

des Runes

Cirque Palais du Clan

Capitole Château Enclume

Ardente

Chantier

Naval

Affleurement

de Magma

Heroes of Might and Magic V (3.0) Plans de Construction — Forteresse

Age of Heroes: www.HeroesofMightandMagic.com 211

Havre

Niv. 3

Niv. 6

Niv. 9

Niv. 12

Niv. 15

Conseil du

Village

Taverne Forgeron Place du

Marché

Chaumières

de Paysans

Mairie Tour des

Arbalétriers

Garnison Guilde des

Mages

Fermes

Fortin Bastion des

Griffons

Terrain

d’Entraînement

Hôtel de Ville Citadelle Ecuries Cathédrale Hall des

Héros

Château Ordre des

Paladins

Chantier

Naval

Capitole Sentinelle

d’Elrath

Autel des

Cieux

Havre — Plans de Construction Heroes of Might and Magic V (3.0)

212 Archangel Castle: www.archangelcastle.com

Inferno

Niv. 3

Niv. 6

Niv. 9

Niv. 12

Niv. 15

Conseil du

Village

Place du

Marché

Forgeron Taverne Creuset de

Diablotins

Mairie Portail du

Chaos

Guilde des

Mages

Bastion des

Cornus

Fortin Chenils

Corrompus

Engeance du

Chaos

Hôtel de Ville Citadelle Hall des

Péchés

Ecuries de

Cauchemar

Fosse

Sacrificielle

Coeur des

Abîmes

Chantier

Naval

Capitole Château Maître des

Supplices

Hall des

Horreurs

Palais des

Tortures

Heroes of Might and Magic V (3.0) Plans de Construction — Inferno

Age of Heroes: www.HeroesofMightandMagic.com 213

Nécropole

Niv. 3

Niv. 6

Niv. 9

Niv. 12

Niv. 15

Conseil du

Village

Forgeron Taverne Place du

Marché

Ossuaire

Crypte

Putride

Fortin Guilde des

Mages

Mairie Tour Hantée Pilier

d’Ossements

Tombes

Profanées

Hôtel de Ville Citadelle Château de

Vampire

Mausolée Autel de

l’Outre-Monde

Château Chantier

Naval

Cathédrale

des

Lamentations

Capitole Sépulcre des

Dragons

Tombeau des

Maudits

Stèle de

Dragon

Nécropole — Plans de Construction Heroes of Might and Magic V (3.0)

214 Archangel Castle: www.archangelcastle.com

Sylve

Niv. 3

Niv. 6

Niv. 9

Niv. 12

Niv. 15

Conseil du

Village

Taverne Forgeron Place du

Marché

Bois des Fées

Mairie Arène de la

Lame

Dansante

Guilde des

Mages

Etang

Mystique

Bosquet

Luxuriant

Fortin Fontaine

Etincelante

Pavillon de

Chasse

Hôtel de Ville Citadelle Cromlech Jardin des

Licornes

Confrérie des

Vengeurs

Chantier

Naval

Alcôve de

Tréant

Capitole Château Fille de

Sylanna

Sanctuaire

des Dragons

Pousses de

Tréant

Heroes of Might and Magic V (3.0) Plans de Construction — Sylve

Age of Heroes: www.HeroesofMightandMagic.com 215

Académie

de l’Académie — Bâtiments Communs

Conseil du Village

Le Conseil du Village vous permet d’accéder à de nouvelles structures et vous fournit 500 Pièces d’Or

par jour.

Mairie

Amélioration du Conseil du Village.

La Mairie vous permet d’accéder à de nouvelles structures et vous fournit 1000 Pièces d’Or par jour.

»Coût: 2000.

»Nécessite: Ville Niveau 6, Guilde des Mages de Niveau 1.

Hôtel de Ville

Amélioration de la Mairie.

L’Hôtel de Ville vous permet d’accéder à de nouvelles structures et vous fournit 2000 Pièces d’Or par

jour.

»Coût: 5000.

»Nécessite: Ville Niveau 9, Mairie.

Capitole

Amélioration de l’Hôtel de Ville.

Le Capitole vous fournit 4000 Pièces d’Or par jour.

»Coût: 10000.

»Nécessite: Ville Niveau 15, Hôtel de Ville.

Fortin

Le Fortin ajoute des remparts autour d’une Cité.

»Coût: 5000,5,5.

»Nécessite: Ville Niveau 6.

Citadelle

Amélioration du Fortin.

La Citadelle ajoute un donjon, des douves autour des remparts et augmente de moitié la production

hebdomadaire de créatures de base.

»Coût: 5000,5,5.

»Nécessite: Ville Niveau 9, Fortin.

Château

Amélioration de la Citadelle.

Le Château ajoute deux tours d’archers, renforce les défenses d’une Cité et double la production

hebdomadaire de créatures de base.

»Coût: 5000,10,10.

»Nécessite: Ville Niveau 15, Citadelle.

Taverne

La Taverne vous permet de recruter des Héros. Elle augmente également de +1 le Moral des défenseurs

de la Cité.

»Coût: 500,5.

Académie — Bâtiments Heroes of Might and Magic V (3.0)

216 Archangel Castle: www.archangelcastle.com

Place du Marché

La Place du Marché vous permet d’échanger des ressources et de vendre des artéfacts. Les tarifs vous

deviennent plus favorables lorsque vous possédez plusieurs Places du Marché.

Les artefacts peuvent être vendus à 50% de leur valeur.

»Coût: 500,5.

Silo à Ressources

Amélioration du Marché.

Le Silo à Ressources vous fournit 1 unité de Gemmes par jour.

»Coût: 5000,5.

»Nécessite: Place du Marché.

Forgeron

Le Forgeron vous permet d’équiper vos armées d’une Charrette de Munitions. Les autres Machines de

Guerre peuvent être achetées au triple du prix.

»Coût: 1000,5.

Chantier Naval

Le Chantier Naval vous permet d’acheter des navires.

»Coût: 2000,20.

»Nécessite: Ville Niveau 12.

de l’Académie — Bâtiments Spéciaux

Guilde des Mages de Niveau 1

Permet à un Héros d’accéder à 3 sorts du Premier Cercle.

»Coût: 2000,5,5.

»Nécessite: Ville Niveau 3, Conseil du Village.

Guilde des Mages de Niveau 2

Amélioration de la Guilde des Mages de Niveau 1.

Permet à un Héros d’accéder à 3 sorts du Second Cercle.

»Coût: 1000,5,5,1,1,1,1.

»Nécessite: Ville Niveau 3, Guilde des Mages de Niveau 1.

Guilde des Mages de Niveau 3

Amélioration de la Guilde des Mages de Niveau 2.

Permet à un Héros d’accéder à 3 sorts du Troisième Cercle.

»Coût: 1000,5,5,2,2,2,2.

»Nécessite: Ville Niveau 3, Guilde des Mages de Niveau 2.

Guilde des Mages de Niveau 4

Amélioration de la Guilde des Mages de Niveau 3.

Permet à un Héros d’accéder à 2 sorts du Quatrième Cercle.

»Coût: 1000,5,5,3,3,3,3.

»Nécessite: Ville Niveau 3, Guilde des Mages de Niveau 3.

Guilde des Mages de Niveau 5

Amélioration de la Guildes des Mages de Niveau 4.

Permet à un Héros d’accéder à 2 sorts du Cinquième Cercle.

»Coût: 1000,5,5,5,5,5,5.

»Nécessite: Ville Niveau 3, Guilde des Mages de Niveau 4.

Bibliothèque

La Bibliothèque révèle 1 sort supplémentaire par Cercle à la Guilde des Mages.

»Coût: 3000,2,2,2,2.

»Nécessite: Ville Niveau 9, Tour des Mages, Guilde des Mages de Niveau 1.

Heroes of Might and Magic V (3.0) Bâtiments — Académie

Age of Heroes: www.HeroesofMightandMagic.com 217

Forge des Arcanes

La Forge des Arcanes vous permet de fabriquer de l’équipement pour vos créatures (Capacité spéciale

Artisanat).

Voir p.281.

»Coût: 2000,1,1,1,1,1,1.

»Nécessite: Ville Niveau 3.

Marchand d’Artéfacts

Le Marchand d’Artéfacts vous permet d’acheter divers artéfacts.

»Coût: 5000,5.

»Nécessite: Ville Niveau 6, Place du Marché.

Caverne au Trésor

La Caverne au Trésor augmente de +2 la production hebdomadaire de Djinns, de Sultans Djinns et de

Padischahs Djinns, et fournit 500 Pièces d’Or supplémentaires par jour.

»Coût: 3000.

»Nécessite: Ville Niveau 12, Autel des Voeux.

Nef Céleste — Structure du Graal

La Nef Céleste augmente la production hebdomadaire de créatures de 50%, fournit 5000 unités d’Or

chaque jour et augmente l’Esprit des Héros défenseurs de +10. Une Larme d’Asha est nécessaire pour

bâtir cette structure.

de l’Académie — Demeures de Créatures

Atelier des Gremlins — Demeure de Niveau 1

L’Atelier des Gremlins vous permet de recruter 20 Gremlins par semaine.

»Coût: 500,5.

Manufacture des Gremlins — Demeure de Niveau 1

Amélioration de l’Atelier des Gremlins.

La Manufacture des Gremlins vous permet de recruter 20 Ingénieurs

Gremlins ou Saboteurs Gremlins par semaine.

»Coût: 1500,5.

»Nécessite: Atelier des Gremlins.

Parapet de Pierre — Demeure de Niveau 2

Le Parapet de Pierre vous permet de recruter 14 Gargouilles de Pierre par semaine.

»Coût: 1200,5.

»Nécessite: Ville Niveau 3.

Parapet d’Obsidienne — Demeure de Niveau 2

Amélioration du Parapet de Pierre.

Le Parapet d’Obsidienne vous permet de recruter 14 Gargouilles

d’Obsidienne ou Gargouilles de Marbre par semaine.

»Coût: 2400.

»Nécessite: Ville Niveau 3, Parapet de Pierre.

Forge de Golems — Demeure de Niveau 3

La Forge de Golems vous permet de recruter 9Golems de Fer par semaine.

»Coût: 1500,5,5,5.

»Nécessite: Ville Niveau 3, Forgeron.

Fonderie de Golems — Demeure de Niveau 3

Amélioration de la Forge de Golems.

La Fonderie de Golems vous permet de recruter 9Golems d’Acier ou Golems

Magnétiques par semaine.

»Coût: 2500,5,5,5.

»Nécessite: Ville Niveau 3, Forge de Golems.

Académie — Bâtiments Heroes of Might and Magic V (3.0)

218 Archangel Castle: www.archangelcastle.com

Tour des Mages — Demeure de Niveau 4

La Tour des Mages vous permet de recruter 5Mages par semaine.

»Coût: 2200,10,10,5.

»Nécessite: Ville Niveau 6.

Tour des Archimages — Demeure de Niveau 4

Amélioration de la Tour des Mages.

La Tour des Archimages vous permet de recruter 5Archimages ou Mages de

Guerre par semaine.

»Coût: 5000,10,10,5.

»Nécessite: Ville Niveau 6, Tour des Mages.

Autel des Voeux — Demeure de Niveau 5

L’Autel des Voeux vous permet de recruter 3Djinns par semaine.

»Coût: 2500,10,5,10.

»Nécessite: Ville Niveau 9.

Pinacle des Voeux — Demeure de Niveau 5

Amélioration de l’Autel des Voeux.

Le Pinacle des Voeux vous permet de recruter 3Sultans Djinns ou

Padischahs Djinns par semaine.

»Coût: 6000,5,5.

»Nécessite: Ville Niveau 9, Autel des Voeux.

Pavillon d’Argent — Demeure de Niveau 6

Le Pavillon d’Argent vous permet de recruter 2Ranis Rakshasa par semaine.

»Coût: 5000,10,5,5,10.

»Nécessite: Ville Niveau 12, Bibliothèque.

Pavillon d’Or — Demeure de Niveau 6

Amélioration du Pavillon d’Argent.

Le Pavillon d’Or vous permet de recruter 2Rajas Rakshasa ou Kshatriyas

Rakshasa par semaine.

»Coût: 8000,10,10,10.

»Nécessite: Ville Niveau 12, Pavillon d’Argent.

Colisée des Nuages — Demeure de Niveau 7

Le Colisée des Nuages vous permet de recruter 1Géant par semaine.

»Coût: 12000,10,10,5.

»Nécessite: Ville Niveau 15.

Colisée des Tempêtes — Demeure de Niveau 7

Amélioration du Colisée des Nuages.

Le Colisée des Tempêtes vous permet de recruter 1Titan ou Colosse par

semaine.

»Coût: 12000,10,10,10.

»Nécessite: Ville Niveau 15, Colisée des Nuages.

Heroes of Might and Magic V (3.0) Bâtiments — Académie

Age of Heroes: www.HeroesofMightandMagic.com 219

Bastion

du Bastion — Bâtiments Communs

Conseil du Village

Le Conseil du Village vous permet d’accéder à de nouvelles structures et vous fournit 500 Pièces d’Or

par jour.

Mairie

Amélioration du Conseil du Village.

La Mairie vous permet d’accéder à de nouvelles structures et vous fournit 1000 Pièces d’Or par jour.

»Coût: 2000.

»Nécessite: Ville Niveau 3, Conseil du Village.

Hôtel de Ville

Amélioration de la Mairie.

L’Hôtel de Ville vous permet d’accéder à de nouvelles structures et vous fournit 2000 Pièces d’Or par

jour.

»Coût: 5000.

»Nécessite: Ville Niveau 9, Mairie.

Capitole

Amélioration de l’Hôtel de Ville.

Le Capitole vous fournit 4000 Pièces d’Or par jour.

»Coût: 10000.

»Nécessite: Ville Niveau 15, Marché aux Esclaves.

Fortin

Le Fortin ajoute des remparts autour d’une Cité.

»Coût: 5000,5,5.

»Nécessite: Ville Niveau 3.

Citadelle

Amélioration du Fortin.

La Citadelle ajoute un donjon, des douves autour des remparts et augmente de moitié la production

hebdomadaire de créatures de base.

»Coût: 5000,5,5.

»Nécessite: Ville Niveau 6, Fortin.

Château

Amélioration de la Citadelle.

Le Château ajoute deux tours d’archers, renforce les défenses d’une Cité et double la production

hebdomadaire de créatures de base.

»Coût: 5000,10,15.

»Nécessite: Ville Niveau 15, Monceau de Crânes.

Taverne

La Taverne vous permet de recruter des Héros. Elle augmente également de +1 le Moral des défenseurs

de la Cité.

»Coût: 500,5.

Place du Marché

La Place du Marché vous permet d’échanger des ressources et de vendre des artéfacts. Les tarifs vous

deviennent plus favorables lorsque vous possédez plusieurs Places du Marché.

Les artefacts peuvent être vendus à 50% de leur valeur.

»Coût: 500,5.

Bastion — Bâtiments Heroes of Might and Magic V (3.0)

220 Archangel Castle: www.archangelcastle.com

Silo à Ressources

Amélioration du Marché.

Le Silo à Ressources vous fournit 1 unité de Mercure par jour.

»Coût: 5000,5.

»Nécessite: Place du Marché.

Forgeron

Le Forgeron vous permet d’équiper vos armées d’une Baliste. Les autres Machines de Guerre peuvent

être achetées au triple du prix.

»Coût: 1000,5.

Chantier Naval

Le Chantier Naval vous permet d’acheter des navires.

»Coût: 2000,20.

»Nécessite: Ville Niveau 9.

du Bastion — Bâtiments Spéciaux

Hall des Epreuves

Permet à un Héros d’accéder à 2 Cris de Guerre du Premier Niveau.

»Coût: 2000,5,5.

»Nécessite: Ville Niveau 3.

Hall du Courage

Amélioration du Hall des Epreuves.

Permet à un Héros d’accéder à des Cris de Guerre aléatoires du Second Niveau.

»Coût: 3000,5,5,2,2,2,2.

»Nécessite: Ville Niveau 3, Hall des Epreuves.

Hall de la Force

Amélioration du Hall du Courage.

Permet à un Héros d’accéder à des Cris de Guerre aléatoires du Troisième Niveau.

»Coût: 4000,5,5,4,4,4,4.

»Nécessite: Ville Niveau 3, Hall du Courage.

Pile de Déchets

La Pile de Déchets augmente de +6 la production hebdomadaire de Gobelins, de Piégeurs Gobelins et

de Sorciers-Docteurs Gobelins.

»Coût: 100,1,1,1,1.

»Nécessite: Ville Niveau 3, Taudis des Gobelins.

Refuge des Voyageurs

Le Refuge des Voyageurs fournit aux Barbares des artéfacts permettant de lancer des Sorts d’Aventure.

»Coût: 1500,4,4,1,1,1,1.

»Nécessite: Ville Niveau 6.

Monceau de Crânes

Le Monceau de Crânes améliore la capacité Rage Sanguinaire en accordant 50 points de rage aux

créatures d’une armée au début d’un combat.

Voir p.298.

»Coût: 2000,5,4,4.

»Nécessite: Ville Niveau 9, Citadelle.

Marché aux Esclaves

Le Marché aux Esclaves vous permet de vendre des créatures de votre armée contre de l’Or. Le prix de

vente varie en fonction du nombre de Marchés présents dans votre royaume.

Le prix de vente est de 95% du prix d’achat, plus 5% par Places du Marché dans le royaume.

»Coût: 3500,10,10,4,2,4.

»Nécessite: Ville Niveau 12, Hôtel de Ville.

Heroes of Might and Magic V (3.0) Bâtiments — Bastion

Age of Heroes: www.HeroesofMightandMagic.com 221

Tour du Khan — Structure du Graal

La Tour du Khan augmente de moitié la production hebdomadaire de créatures, fournit 5000 Pièces d’Or

par jour et augmente de +4 l’Attaque de tous les Héros. Une Larme d’Asha est nécessaire pour bâtir

cette structure.

»Nécessite: Ville Niveau 15.

du Bastion — Demeures de Créatures

Taudis des Gobelins — Demeure de Niveau 1

Le Taudis des Gobelins vous permet de recruter 25 Gobelins par semaine.

»Coût: 400.

Huttes de Gobelins — Demeure de Niveau 1

Amélioration du Taudis des Gobelins.

Les Huttes de Gobelins vous permettent de recruter 25 Piégeurs Gobelins ou

Sorciers-Docteurs Gobelins par semaine.

»Coût: 1500,5.

»Nécessite: Taudis des Gobelins.

Avant-Poste des Centaures — Demeure de Niveau 2

L’Avant-Poste des Centaures vous permet de recruter 14 Centaures par semaine.

»Coût: 1100,5.

»Nécessite: Ville Niveau 3.

Campement des Centaures — Demeure de Niveau 2

Amélioration de l’Avant-Poste des Centaures.

Le Campement des Centaures vous permet de recruter 14 Nomades

Centaures ou Pillards Centaures par semaine.

»Coût: 2500,10,3.

»Nécessite: Ville Niveau 3, Avant-Poste des Centaures.

Tentes de Guerriers — Demeure de Niveau 3

Les Tentes de Guerriers vous permettent de recruter 11 Guerriers par semaine.

»Coût: 2000,5.

»Nécessite: Ville Niveau 6.

Pavillon de Guerre — Demeure de Niveau 3

Amélioration des Tentes de Guerriers.

Le Pavillon de Guerre vous permet de recruter 11 Vétérans ou Bellicistes par

semaine.

»Coût: 3100,5,10,4.

»Nécessite: Ville Niveau 6, Tentes de Guerriers.

Foyer des Esprits — Demeure de Niveau 4

Le Foyer des Esprits vous permet de recruter 5Femmes-Médecine par semaine.

»Coût: 3200,5,9,5.

»Nécessite: Ville Niveau 9, Tentes de Guerriers.

Foyer des Os — Demeure de Niveau 4

Amélioration du Foyer des Esprits.

Le Foyer des Os vous permet de recruter 5Filles du Ciel ou Filles de la Terre

par semaine.

»Coût: 4400,5,5,7,7.

»Nécessite: Ville Niveau 9, Foyer des Esprits.

Chambre de la Colère — Demeure de Niveau 5

La Chambre de la Colère vous permet de recruter 5Féroces par semaine.

»Coût: 4500,5,10,5.

»Nécessite: Ville Niveau 12, Foyer des Esprits.

Bastion — Bâtiments Heroes of Might and Magic V (3.0)

222 Archangel Castle: www.archangelcastle.com

Chambre de la Rage — Demeure de Niveau 5

Amélioration de la Chambre de la Colère.

La Chambre de la Rage vous permet de recruter 5Bourreaux ou Chefs de

Clan par semaine.

»Coût: 6000,5,15,5,5.

»Nécessite: Ville Niveau 12, Chambre de la Colère.

Falaise aux Vouivres — Demeure de Niveau 6

La Falaise aux Vouivres vous permet de recruter 2Vouivres par semaine.

»Coût: 7000,20,5.

»Nécessite: Ville Niveau 12, Refuge des Voyageurs.

Tour aux Vouivres — Demeure de Niveau 6

Amélioration de la Falaise aux Vouivres.

La Tour aux Vouivres vous permet de recruter 2Vouivres Venimeuses ou

Pao-kaïs par semaine.

»Coût: 9500,15,5,10.

»Nécessite: Ville Niveau 12, Falaise aux Vouivres.

Crevasse aux Cyclopes — Demeure de Niveau 7

La Crevasse aux Cyclopes vous permet de recruter 1Cyclope par semaine.

»Coût: 10000,15,7,5.

»Nécessite: Ville Niveau 15.

Gouffre aux Cyclopes — Demeure de Niveau 7

Amélioration de la Crevasse aux Cyclopes.

Le Gouffre aux Cyclopes vous permet de recruter 1Cyclope Déchaîné ou

Cyclope Sanguinaire par semaine.

»Coût: 11000,20,10,10.

»Nécessite: Ville Niveau 15, Crevasse aux Cyclopes.

Heroes of Might and Magic V (3.0) Bâtiments — Bastion

Age of Heroes: www.HeroesofMightandMagic.com 223

Donjon

du Donjon — Bâtiments Communs

Conseil du Village

Le Conseil du Village vous permet d’accéder à de nouvelles structures et vous fournit 500 Pièces d’Or

par jour.

Mairie

Amélioration du Conseil du Village.

La Mairie vous permet d’accéder à de nouvelles structures et vous fournit 1000 Pièces d’Or par jour.

»Coût: 2000.

»Nécessite: Ville Niveau 3, Conseil du Village.

Hôtel de Ville

Amélioration de la Mairie.

L’Hôtel de Ville vous permet d’accéder à de nouvelles structures et vous fournit 2000 Pièces d’Or par

jour.

»Coût: 5000.

»Nécessite: Ville Niveau 9, Mairie.

Capitole

Amélioration de l’Hôtel de Ville.

Le Capitole vous fournit 4000 Pièces d’Or par jour.

»Coût: 10000.

»Nécessite: Ville Niveau 15, Hôtel de Ville.

Fortin

Le Fortin ajoute des remparts autour d’une Cité.

»Coût: 5000,5,5.

»Nécessite: Ville Niveau 6.

Citadelle

Amélioration du Fortin.

La Citadelle ajoute un donjon, des douves autour des remparts et augmente de moitié la production

hebdomadaire de créatures de base.

»Coût: 5000,5,5.

»Nécessite: Ville Niveau 9, Fortin.

Château

Amélioration de la Citadelle.

Le Château ajoute deux tours d’archers, renforce les défenses d’une Cité et double la production

hebdomadaire de créatures de base.

»Coût: 5000,10,10.

»Nécessite: Ville Niveau 12, Citadelle.

Taverne

La Taverne vous permet de recruter des Héros. Elle augmente également de +1 le Moral des défenseurs

de la Cité.

»Coût: 500,5.

Place du Marché

La Place du Marché vous permet d’échanger des ressources et de vendre des artéfacts. Les tarifs vous

deviennent plus favorables lorsque vous possédez plusieurs Places du Marché.

Les artefacts peuvent être vendus à 50% de leur valeur.

»Coût: 500,5.

Donjon — Bâtiments Heroes of Might and Magic V (3.0)

224 Archangel Castle: www.archangelcastle.com

Silo à Ressources

Amélioration du Marché.

Le Silo à Ressources vous fournit 1 unité de Soufre par jour.

»Coût: 5000,5.

»Nécessite: Place du Marché.

Forgeron

Le Forgeron vous permet d’équiper vos armées d’une Charrette de Munitions. Les autres Machines de

Guerre peuvent être achetées au triple du prix.

»Coût: 1000,5.

»Nécessite: Ville Niveau 3.

Chantier Naval

Le Chantier Naval vous permet d’acheter des navires.

»Coût: 2000.

»Nécessite: Ville Niveau 12.

du Donjon — Bâtiments Spéciaux

Guilde des Mages de Niveau 1

Permet à un Héros d’accéder à 3 sorts du Premier Cercle.

»Coût: 2000,5,5.

Guilde des Mages de Niveau 2

Amélioration de la Guilde des Mages de Niveau 1.

Permet à un Héros d’accéder à 3 sorts du Second Cercle.

»Coût: 1000,5,5,1,1,1,1.

»Nécessite: Guilde des Mages de Niveau 1.

Guilde des Mages de Niveau 3

Amélioration de la Guilde des Mages de Niveau 2.

Permet à un Héros d’accéder à 3 sorts du Troisième Cercle.

»Coût: 1000,5,5,2,2,2,2.

»Nécessite: Guilde des Mages de Niveau 2.

Guilde des Mages de Niveau 4

Amélioration de la Guilde des Mages de Niveau 3.

Permet à un Héros d’accéder à 2 sorts du Quatrième Cercle.

»Coût: 1000,5,5,3,3,3,3.

»Nécessite: Guilde des Mages de Niveau 3.

Guilde des Mages de Niveau 5

Amélioration de la Guildes des Mages de Niveau 4.

Permet à un Héros d’accéder à 2 sorts du Cinquième Cercle.

»Coût: 1000,5,5,5,5,5,5.

»Nécessite: Guilde des Mages de Niveau 4.

Autel des Eléments

Améliore la capacité Chaîne Elémentaire. Permet de connaître les éléments associés à vos créatures afin

de planifier des attaques plus puissantes. Une créature associée à un élément opposé à celui associé à

son adversaire lui infligera plus de dommages.

Voir p.284.

»Coût: 2000,3,3,3,3.

»Nécessite: Ville Niveau 3, Guilde des Mages de Niveau 1.

Autel des Eléments Primordiaux

Amélioration de l’Autel des Elements.

Améliore la capacité Chaîne Elémentaire. Augmente de 10% les dommages infligés par les Chaînes

Elémentaires. L’effet est cumulatif si vous disposez de plusieurs Autels.

»Coût: 3000,5.

»Nécessite: Ville Niveau 3, Autel des Eléments.

Heroes of Might and Magic V (3.0) Bâtiments — Donjon

Age of Heroes: www.HeroesofMightandMagic.com 225

Fosse des Rituels

Le sacrifice de créatures dans cette Fosse permet d’augmenter la production hebdomadaire de Vierges

Sanglantes et de Minotaures (et de leurs améliorations).

Voir p.328.

»Coût: 1000,5.

»Nécessite: Ville Niveau 6, Arène Sanglante.

Guilde des Marchands

Permet d’acheter des artéfacts. Fournit une ressource aléatoire au début de chaque semaine.

»Coût: 1000,5,5.

»Nécessite: Ville Niveau 6, Place du Marché.

Hall des Intrigues

Augmente de +1 l’Esprit de tous les Sorciers (effet cumulatif avec les autres Cités).

»Coût: 1500.

»Nécessite: Ville Niveau 9.

Ténébreuse — Structure du Graal

La Ténébreuse augmente la production hebdomadaire de créatures de 50%, fournit 5000 unités d’Or

chaque jour et augmente la Puissance Magique des Héros défenseurs de +10. Une Larme d’Asha est

nécessaire pour bâtir cette structure.

du Donjon — Demeures de Créatures

Cénacle de la Main Noire — Demeure de Niveau 1

Le Cénacle de la Main Noire vous permet de recruter 7Eclaireurs par semaine.

»Coût: 400,5.

Cénacle du Coeur Noir — Demeure de Niveau 1

Amélioration du Cénacle de la Main Noire.

Le Cénacle du Coeur Noir vous permet de recruter 7Assassins ou Traqueurs

par semaine.

»Coût: 1200,5.

»Nécessite: Cénacle de la Main Noire.

Arène Sanglante — Demeure de Niveau 2

L’Arène Sanglante vous permet de recruter 5Vierges Sanglantes par semaine.

»Coût: 1000,5.

»Nécessite: Ville Niveau 3.

Cairn Sanglant — Demeure de Niveau 2

Amélioration de l’Arène Sanglante.

Le Cairn Sanglant vous permet de recruter 5Furies Sanglantes ou Poisons

Sanglantes par semaine.

»Coût: 2500,5,3.

»Nécessite: Ville Niveau 3, Arène Sanglante.

Labyrinthe — Demeure de Niveau 3

Le Labyrinthe vous permet de recruter 6Minotaures par semaine.

»Coût: 1200,5,10.

»Nécessite: Ville Niveau 6, Forgeron.

Dédale — Demeure de Niveau 3

Amélioration du Labyrinthe.

Le Dédale vous permet de recruter 6Champions Minotaures ou Minotaures

Dominants par semaine.

»Coût: 2500,10,5.

»Nécessite: Ville Niveau 6, Labyrinthe.

Donjon — Bâtiments Heroes of Might and Magic V (3.0)

226 Archangel Castle: www.archangelcastle.com

Noirs Pâturages — Demeure de Niveau 4

Les Noirs Pâturages vous permettent de recruter 4Maraudeurs Noirs par semaine.

»Coût: 2000,10,5.

»Nécessite: Ville Niveau 9.

Sinistres Pâturages — Demeure de Niveau 4

Amélioration des Noirs Pâturages.

Les Sinistres Pâturages vous permettent de recruter 4Maraudeurs Sinistres

ou Maraudeurs Funestes par semaine.

»Coût: 4000,5,5.

»Nécessite: Ville Niveau 9, Noirs Pâturages.

Gouffre Humide — Demeure de Niveau 5

Le Gouffre Humide vous permet de recruter 3Hydres par semaine.

»Coût: 2500,5,5,5.

»Nécessite: Ville Niveau 9.

Gouffre Abyssal — Demeure de Niveau 5

Amélioration du Gouffre Humide.

Le Gouffre Abyssal vous permet de recruter 3Hydres des Abysses ou Hydres

Toxiques par semaine.

»Coût: 4000,5,5,10,5.

»Nécessite: Ville Niveau 9, Gouffre Humide.

Hall de l’Ombre — Demeure de Niveau 6

Le Hall de l’Ombre vous permet de recruter 2Sorcières de l’Ombre par semaine.

»Coût: 4000,5,5,4,4,4.

»Nécessite: Ville Niveau 12, Hall des Intrigues.

Palais de l’Ombre — Demeure de Niveau 6

Amélioration du Hall de l’Ombre.

Le Palais de l’Ombre vous permet de recruter 2Matriarches de l’Ombre ou

Dames de l’Ombre par semaine.

»Coût: 6000,5,5,5,5,5.

»Nécessite: Ville Niveau 12, Hall de l’Ombre.

Antre de Dragon — Demeure de Niveau 7

L’Antre de Dragon vous permet de recruter 1Dragon d’Ombre par semaine.

»Coût: 12000,10,15,15.

»Nécessite: Ville Niveau 15, Noirs Pâturages.

Cîme de Dragon — Demeure de Niveau 7

Amélioration de l’Antre de Dragon.

La Cîme de Dragon vous permet de recruter 1Dragon Noir ou Dragon Rouge

par semaine.

»Coût: 15000,15,20.

»Nécessite: Ville Niveau 15, Antre de Dragon.

Heroes of Might and Magic V (3.0) Bâtiments — Donjon

Age of Heroes: www.HeroesofMightandMagic.com 227

Forteresse

de la Forteresse — Bâtiments Communs

Conseil du Village

Le Conseil du Village vous permet d’accéder à de nouvelles structures et vous fournit 500 Pièces d’Or

par jour.

Mairie

Amélioration du Conseil du Village.

La Mairie vous permet d’accéder à de nouvelles structures et vous fournit 1000 Pièces d’Or par jour.

»Coût: 2000.

»Nécessite: Ville Niveau 6, Forgeron.

Hôtel de Ville

Amélioration de la Mairie.

L’Hôtel de Ville vous permet d’accéder à de nouvelles structures et vous fournit 2000 Pièces d’Or par

jour.

»Coût: 4000.

»Nécessite: Ville Niveau 9, Mairie.

Capitole

Amélioration de l’Hôtel de Ville.

Le Capitole vous fournit 4000 Pièces d’Or par jour.

»Coût: 8000.

»Nécessite: Ville Niveau 15, Hôtel de Ville.

Fortin

Le Fortin ajoute des remparts autour d’une Cité.

»Coût: 3500,5,5.

»Nécessite: Ville Niveau 6, Quartier des Lames.

Citadelle

Amélioration du Fortin.

La Citadelle ajoute un donjon, des douves autour des remparts et augmente de moitié la production

hebdomadaire de créatures de base.

»Coût: 3500,5,5.

»Nécessite: Ville Niveau 9, Fortin.

Château

Amélioration de la Citadelle.

Le Château ajoute deux tours d’archers, renforce les défenses d’une Cité et double la production

hebdomadaire de créatures de base.

»Coût: 3500,10,10.

»Nécessite: Ville Niveau 15, Maçonnerie.

Taverne

La Taverne vous permet de recruter des Héros. Elle augmente également de +1 le Moral des défenseurs

de la Cité.

»Coût: 500,5.

Place du Marché

La Place du Marché vous permet d’échanger des ressources et de vendre des artéfacts. Les tarifs vous

deviennent plus favorables lorsque vous possédez plusieurs Places du Marché.

Les artefacts peuvent être vendus à 50% de leur valeur.

»Coût: 500,5.

Forteresse — Bâtiments Heroes of Might and Magic V (3.0)

228 Archangel Castle: www.archangelcastle.com

Silo à Ressources

Le Silo à Ressources vous fournit 1 unité de Cristaux par jour.

»Coût: 5000,5.

»Nécessite: Place du Marché.

Forgeron

Le Forgeron vous permet d’équiper vos armées d’une Baliste. Les autres Machines de Guerre peuvent

être achetées au triple du prix.

»Coût: 1000,5.

»Nécessite: Ville Niveau 3, Conseil du Village.

Chantier Naval

Le Chantier Naval vous permet d’acheter des navires.

»Coût: 2000,20.

»Nécessite: Ville Niveau 15.

de la Forteresse — Bâtiments Spéciaux

Guilde des Mages de Niveau 1

Permet à un Héros d’accéder à 3 sorts du Premier Cercle.

»Coût: 2000,5,5.

»Nécessite: Ville Niveau 3.

Guilde des Mages de Niveau 2

Amélioration de la Guilde des Mages de Niveau 1.

Permet à un Héros d’accéder à 3 sorts du Second Cercle.

»Coût: 1000,5,5,1,1,1,1.

»Nécessite: Ville Niveau 3, Guilde des Mages de Niveau 1.

Guilde des Mages de Niveau 3

Amélioration de la Guilde des Mages de Niveau 2.

Permet à un Héros d’accéder à 3 sorts du Troisième Cercle.

»Coût: 1000,5,5,2,2,2,2.

»Nécessite: Ville Niveau 3, Guilde des Mages de Niveau 2.

Guilde des Mages de Niveau 4

Amélioration de la Guilde des Mages de Niveau 3.

Permet à un Héros d’accéder à 2 sorts du Quatrième Cercle.

»Coût: 1000,5,5,3,3,3,3.

»Nécessite: Ville Niveau 3, Guilde des Mages de Niveau 3.

Guilde des Mages de Niveau 5

Amélioration de la Guildes des Mages de Niveau 4.

Permet à un Héros d’accéder à 2 sorts du Cinquième Cercle.

»Coût: 1000,5,5,5,5,5,5.

»Nécessite: Ville Niveau 3, Guilde des Mages de Niveau 4.

Autel Runique de Niveau 1

Permet à un Héros de passage d’apprendre des Runes du Premier et Deuxième Cercle.

»Coût: 1000,1,1,1,1,1.

»Nécessite: Ville Niveau 3.

Autel Runique de Niveau 2

Amélioration de l’Autel Runique de Niveau 1.

Permet à un Héros de passage d’apprendre des Runes du Troisième et Quatrième Cercle.

»Coût: 4000,2,2,2,2,2.

»Nécessite: Ville Niveau 3, Autel Runique de Niveau 1.

Heroes of Might and Magic V (3.0) Bâtiments — Forteresse

Age of Heroes: www.HeroesofMightandMagic.com 229

Autel Runique de Niveau 3

Amélioration de l’Autel Runique de Niveau 2.

Permet à un Héros de passage d’apprendre une Rune du Cinquième Cercle.

»Coût: 6000,3,3,3,3,3.

»Nécessite: Ville Niveau 3, Autel Runique de Niveau 2.

Cirque

Le Cirque augmente de +4 la production hebdomadaire de Batailleurs, de Berserkers et de

Rage-Guerres.

»Coût: 1000,5,5.

»Nécessite: Ville Niveau 12, Esplanade des Combats.

Poste de Garde

Le Poste de Garde vous permet d’ajouter un Peloton supplémentaire sur le champ de bataille lorsque

vous défendez une Cité assiégée.

Voir p.317.

»Coût: 1000,10.

Maçonnerie

La Maçonnerie augmente la résistance des remparts d’une Cité en cas de siège.

Augmente de 50% les Points de Vie des murs, de la porte et des tours.

»Coût: 1000,5,5.

»Nécessite: Ville Niveau 12, Citadelle.

Sanctuaire des Runes

Le Sanctuaire des Runes augmente de +1 la production hebdomadaire de Prêtres des Runes, de

Patriarches des Runes et de Gardiens des Runes.

»Coût: 1500.

»Nécessite: Ville Niveau 12, Chapelle des Runes.

Enclume Ardente — Structure du Graal

L’Enclume Ardente augmente la production hebdomadaire de créatures de 50%, fournit à votre empire

5000 unités d’Or chaque jour, augmente de +6 la Défense des créatures lors d’un siège et de +6 l’Esprit

des Héros défenseurs, tout en leur permettant d’utiliser des Runes sans consommer de ressources. Une

Larme d’Asha est nécessaire pour bâtir cette structure.

de la Forteresse — Demeures de Créatures

Quartier des Boucliers — Demeure de Niveau 1

Le Quartier des Boucliers vous permet de recruter 18 Défenseurs par semaine.

»Coût: 400,5.

Hall des Boucliers — Demeure de Niveau 1

Amélioration du Quartier des Boucliers.

Le Hall des Boucliers vous permet de recruter 18 Gardes-Boucliers ou

Gardes-Pierres par semaine.

»Coût: 1200.

»Nécessite: Quartier des Boucliers.

Quartier des Lames — Demeure de Niveau 2

Le Quartier des Lames vous permet de recruter 14 Manieurs de Lance par semaine.

»Coût: 1000,10.

»Nécessite: Ville Niveau 3.

Hall des Lames — Demeure de Niveau 2

Amélioration du Quartier des Lames.

Le Hall des Lames vous permet de recruter 14 Escarmoucheurs ou

Harponneurs par semaine.

»Coût: 2500,10,3.

»Nécessite: Ville Niveau 3, Quartier des Lames.

Forteresse — Bâtiments Heroes of Might and Magic V (3.0)

230 Archangel Castle: www.archangelcastle.com

Enclos des Ours — Demeure de Niveau 3

Les Enclos des Ours vous permettent de recruter 7Chevaucheurs d’Ours par semaine.

»Coût: 1200,10,10.

»Nécessite: Ville Niveau 6, Quartier des Boucliers.

Enclos des Ours Noirs — Demeure de Niveau 3

Amélioration de l’Enclos des Ours.

Les Enclos des Ours Noirs vous permettent de recruter 7Chevaucheurs

d’Ours Noirs ou Chevaucheurs d’Ours Blanc par semaine.

»Coût: 2500,5,5.

»Nécessite: Ville Niveau 6, Enclos des Ours.

Esplanade des Combats — Demeure de Niveau 4

L’Esplanade des Combats vous permet de recruter 6Batailleurs par semaine.

»Coût: 2000,5,5,10,5.

»Nécessite: Ville Niveau 6.

Grand-place des Combats — Demeure de Niveau 4

Amélioration de l’Esplanade des Combats.

La Grand-Place des Combats vous permet de recruter 6Berserkers ou

Rage-Guerres par semaine.

»Coût: 4000,5,5,5.

»Nécessite: Ville Niveau 6, Esplanade des Combats.

Chapelle des Runes — Demeure de Niveau 5

La Chapelle des Runes vous permet de recruter 3Prêtres des Runes par semaine.

»Coût: 3000,10,10,5,5,5,5.

»Nécessite: Ville Niveau 9, Autel Runique de Niveau 1.

Temple des Runes — Demeure de Niveau 5

Amélioration de la Chapelle des Runes.

Le Temple des Runes vous permet de recruter 3Patriarches des Runes ou

Gardiens des Runes par semaine.

»Coût: 6000,5,5,10.

»Nécessite: Ville Niveau 9, Chapelle des Runes.

Hall du Clan — Demeure de Niveau 6

Le Hall du Clan vous permet de recruter 2Thanes par semaine.

»Coût: 4000,20.

»Nécessite: Ville Niveau 12, Enclos des Ours.

Palais du Clan — Demeure de Niveau 6

Amélioration du Hall du Clan.

Le Palais du Clan vous permet de recruter 2Thanes des Flammes ou Thanes

des Tempêtes par semaine.

»Coût: 8000,10,10.

»Nécessite: Ville Niveau 12, Hall du Clan.

Affleurement de Lave — Demeure de Niveau 7

L’Affleurement de Lave vous permet de recruter 1Dragon de Feu par semaine.

»Coût: 10000,15,10,10.

»Nécessite: Ville Niveau 15.

Affleurement de Magma — Demeure de Niveau 7

Amélioration de l’Affleurement de Lave.

L’Affleurement de Magma vous permet de recruter 1Dragon de Magma ou

Dragon de Lave par semaine.

»Coût: 10000,10,10.

»Nécessite: Ville Niveau 15, Affleurement de Lave.

Heroes of Might and Magic V (3.0) Bâtiments — Forteresse

Age of Heroes: www.HeroesofMightandMagic.com 231

Havre

du Havre — Bâtiments Communs

Conseil du Village

Le Conseil du Village vous permet d’accéder à de nouvelles structures et vous fournit 500 Pièces d’Or

par jour.

Mairie

Amélioration du Conseil du Village.

La Mairie vous permet d’accéder à de nouvelles structures et vous fournit 1000 Pièces d’Or par jour.

»Coût: 2000.

»Nécessite: Ville Niveau 3, Conseil du Village.

Hôtel de Ville

Amélioration de la Mairie.

L’Hôtel de Ville vous permet d’accéder à de nouvelles structures et vous fournit 2000 Pièces d’Or par

jour.

»Coût: 5000.

»Nécessite: Ville Niveau 9, Mairie.

Capitole

Amélioration de l’Hôtel de Ville.

Le Capitole vous fournit 4000 Pièces d’Or par jour.

»Coût: 10000.

»Nécessite: Ville Niveau 15, Hôtel de Ville.

Fortin

Le Fortin ajoute des remparts autour d’une Cité.

»Coût: 5000,5,5.

»Nécessite: Ville Niveau 6.

Citadelle

Amélioration du Fortin.

La Citadelle ajoute un donjon, des douves autour des remparts et augmente de moitié la production

hebdomadaire de créatures de base.

»Coût: 5000,5,5.

»Nécessite: Ville Niveau 9, Fortin.

Château

Amélioration de la Citadelle.

Le Château ajoute deux tours d’archers, renforce les défenses d’une Cité et double la production

hebdomadaire de créatures de base.

»Coût: 5000,10,10.

»Nécessite: Ville Niveau 12, Citadelle.

Taverne

La Taverne vous permet de recruter des Héros. Elle augmente également de +1 le Moral des défenseurs

de la Cité.

»Coût: 500,5.

Place du Marché

La Place du Marché vous permet d’échanger des ressources et de vendre des artéfacts. Les tarifs vous

deviennent plus favorables lorsque vous possédez plusieurs Places du Marché.

Les artefacts peuvent être vendus à 50% de leur valeur.

»Coût: 500,5.

Havre — Bâtiments Heroes of Might and Magic V (3.0)

232 Archangel Castle: www.archangelcastle.com

Silo à Ressources

Amélioration du Marché.

Le Silo à Ressources vous fournit 1 unité de Cristaux par jour.

»Coût: 5000,5.

»Nécessite: Place du Marché.

Forgeron

Le Forgeron vous permet d’équiper vos armées d’une Baliste. Les autres Machines de Guerre peuvent

être achetées au triple du prix.

»Coût: 1000,5.

Chantier Naval

Le Chantier Naval vous permet d’acheter des navires.

»Coût: 2000,20.

»Nécessite: Ville Niveau 12.

du Havre — Bâtiments Spéciaux

Guilde des Mages de Niveau 1

Permet à un Héros d’accéder à 3 sorts du Premier Cercle.

»Coût: 2000,5,5.

»Nécessite: Ville Niveau 3.

Guilde des Mages de Niveau 2

Amélioration de la Guilde des Mages de Niveau 1.

Permet à un Héros d’accéder à 3 sorts du Second Cercle.

»Coût: 1000,5,5,1,1,1,1.

»Nécessite: Ville Niveau 3, Guilde des Mages de Niveau 1.

Guilde des Mages de Niveau 3

Amélioration de la Guilde des Mages de Niveau 2.

Permet à un Héros d’accéder à 3 sorts du Troisième Cercle.

»Coût: 1000,5,5,2,2,2,2.

»Nécessite: Ville Niveau 3, Guilde des Mages de Niveau 2.

Guilde des Mages de Niveau 4

Amélioration de la Guilde des Mages de Niveau 3.

Permet à un Héros d’accéder à 2 sorts du Quatrième Cercle.

»Coût: 1000,5,5,3,3,3,3.

»Nécessite: Ville Niveau 3, Guilde des Mages de Niveau 3.

Guilde des Mages de Niveau 5

Amélioration de la Guildes des Mages de Niveau 4.

Permet à un Héros d’accéder à 2 sorts du Cinquième Cercle.

»Coût: 1000,5,5,5,5,5,5.

»Nécessite: Ville Niveau 3, Guilde des Mages de Niveau 4.

Terrain d’Entraînement

Améliore la compétence Entraînement. Permet de faire passer les troupes de qualité inférieure au rang

supérieur (seules 7 créatures peuvent être entraînées dans la Cité avec ce bâtiment chaque semaine).

Voir p.287.

»Coût: 3500,10,5,5.

»Nécessite: Ville Niveau 6.

Hall des Héros

Le Hall des Héros améliore la compétence Entraînement et permet d’entraîner 13 créatures de plus

chaque semaine.

»Coût: 5000,10,5,5.

»Nécessite: Ville Niveau 9, Terrain d’Entraînement.

Heroes of Might and Magic V (3.0) Bâtiments — Havre

Age of Heroes: www.HeroesofMightandMagic.com 233

Ecuries

Les Ecuries permettent au Héros qui les visite de bénéficier d’un bonus de Points de Mouvement jusqu’à

la fin de la semaine.

Le bonus est de +600 Points de Mouvement.

»Coût: 2000,10,5.

»Nécessite: Ville Niveau 9.

Fermes

Les Fermes augmentent de +5 la production hebdomadaire de Paysans, de Conscrits et des Brutes.

»Coût: 1000.

»Nécessite: Ville Niveau 3, Huttes de Paysans.

Sentinelle d’Elrath — Structure du Graal

La Sentinelle d’Elrath augmente de moitié la production hebdomadaire de créatures, fournit 5000 Pièces

d’Or par jour et augmente la Chance de tous vos Héros de +2. Une Larme d’Asha est nécessaire pour

bâtir cette structure.

du Havre — Demeures de Créatures

Huttes de Paysans — Demeure de Niveau 1

Les Huttes de Paysans vous permettent de recruter 22 Paysans par semaine.

»Coût: 500.

Chaumières de Paysans — Demeure de Niveau 1

Amélioration des Huttes de Paysans.

Les Chaumières de Paysans vous permettent de recruter 22 Conscrits ou

Brutes par semaine.

»Coût: 1500.

»Nécessite: Huttes de Paysans.

Tour des Archers — Demeure de Niveau 2

La Tour des Archers vous permet de recruter 12 Archers par semaine.

»Coût: 1200,10.

»Nécessite: Ville Niveau 3.

Tour des Arbalétriers — Demeure de Niveau 2

Amélioration de la Tour des Archers.

La Tour des Arbalétriers vous permet de recruter 12 Arbalétriers ou

Sagittaires par semaine.

»Coût: 2700,10.

»Nécessite: Ville Niveau 3, Tour des Archers.

Caserne — Demeure de Niveau 3

La Caserne vous permet de recruter 10 Fantassins par semaine.

»Coût: 1500,10,10.

»Nécessite: Ville Niveau 3, Forgeron.

Garnison — Demeure de Niveau 3

Amélioration de la Caserne.

La Garnison vous permet de recruter 10 Champions ou Vindicateurs par

semaine.

»Coût: 3000,10.

»Nécessite: Ville Niveau 3, Caserne.

Tour des Griffons — Demeure de Niveau 4

La Tour des Griffons vous permet de recruter 5Griffons par semaine.

»Coût: 2500,10,10,5.

»Nécessite: Ville Niveau 6.

Havre — Bâtiments Heroes of Might and Magic V (3.0)

234 Archangel Castle: www.archangelcastle.com

Bastion des Griffons — Demeure de Niveau 4

Amélioration de la Tour des Griffons.

Le Bastion des Griffons vous permet de recruter 5Griffons Impériaux ou

Griffons de Combat par semaine.

»Coût: 4000,10,10,5.

»Nécessite: Ville Niveau 6, Tour des Griffons.

Monastère — Demeure de Niveau 5

Le Monastère vous permet de recruter 3Prêtres par semaine.

»Coût: 3000,5,5,2,2,2,2.

»Nécessite: Ville Niveau 9, Guilde des Mages de Niveau 1.

Cathédrale — Demeure de Niveau 5

Amélioration du Monastère.

La Cathédrale vous permet de recruter 3Inquisiteurs ou Zélés par semaine.

»Coût: 8000,5,5,3,3,3,3.

»Nécessite: Ville Niveau 9, Monastère.

Lice — Demeure de Niveau 6

La Lice vous permet de recruter 2Cavaliers par semaine.

»Coût: 6000,15,10.

»Nécessite: Ville Niveau 12, Ecuries.

Ordre des Paladins — Demeure de Niveau 6

Amélioration de la Lice.

L’Ordre des Paladins vous permet de recruter 2Paladins ou Fanatiques par

semaine.

»Coût: 9000,20,15.

»Nécessite: Ville Niveau 12, Lice.

Autel de la Lumière — Demeure de Niveau 7

L’Autel de la Lumière vous permet de recruter 1Ange par semaine.

»Coût: 10000,15,10.

»Nécessite: Ville Niveau 15, Monastère.

Autel des Cieux — Demeure de Niveau 7

Amélioration de l’Autel de la Lumière.

L’Autel des Cieux vous permet de recruter 1Archange ou Séraphin par

semaine.

»Coût: 12000,20,10.

»Nécessite: Ville Niveau 15, Autel de la Lumière.

Heroes of Might and Magic V (3.0) Bâtiments — Havre

Age of Heroes: www.HeroesofMightandMagic.com 235

Inferno

de l’Inferno — Bâtiments Communs

Conseil du Village

Le Conseil du Village vous permet d’accéder à de nouvelles structures et vous fournit 500 Pièces d’Or

par jour.

Mairie

Amélioration du Conseil du Village.

La Mairie vous permet d’accéder à de nouvelles structures et vous fournit 1000 Pièces d’Or par jour.

»Coût: 2000.

»Nécessite: Ville Niveau 3, Conseil du Village.

Hôtel de Ville

Amélioration de la Mairie.

L’Hôtel de Ville vous permet d’accéder à de nouvelles structures et vous fournit 2000 Pièces d’Or par

jour.

»Coût: 5000.

»Nécessite: Ville Niveau 9, Mairie.

Capitole

Amélioration de l’Hôtel de Ville.

Le Capitole vous fournit 4000 Pièces d’Or par jour.

»Coût: 10000.

»Nécessite: Ville Niveau 15, Hôtel de Ville.

Fortin

Le Fortin ajoute des remparts autour d’une Cité.

»Coût: 5000,5,5.

»Nécessite: Ville Niveau 6.

Citadelle

Amélioration du Fortin.

La Citadelle ajoute un donjon, des douves autour des remparts et augmente de moitié la production

hebdomadaire de créatures de base.

»Coût: 5000,5,5.

»Nécessite: Ville Niveau 9, Fortin.

Château

Amélioration de la Citadelle.

Le Château ajoute deux tours d’archers, renforce les défenses d’une Cité et double la production

hebdomadaire de créatures de base.

»Coût: 5000,10,10.

»Nécessite: Ville Niveau 15, Fosse Sacrificielle.

Taverne

La Taverne vous permet de recruter des Héros. Elle augmente également de +1 le Moral des défenseurs

de la Cité.

»Coût: 500,5.

Place du Marché

La Place du Marché vous permet d’échanger des ressources et de vendre des artéfacts. Les tarifs vous

deviennent plus favorables lorsque vous possédez plusieurs Places du Marché.

Les artefacts peuvent être vendus à 50% de leur valeur.

»Coût: 500,5.

Inferno — Bâtiments Heroes of Might and Magic V (3.0)

236 Archangel Castle: www.archangelcastle.com

Silo à Ressources

Amélioration du Marché.

Le Silo à Ressources vous fournit 1 unité de Soufre par jour.

»Coût: 5000,5.

»Nécessite: Place du Marché.

Forgeron

Le Forgeron vous permet d’équiper vos armées d’une Baliste. Les autres Machines de Guerre peuvent

être achetées au triple du prix.

»Coût: 1000,5.

Chantier Naval

Le Chantier Naval vous permet d’acheter des navires.

»Coût: 2000,20.

»Nécessite: Ville Niveau 12.

de l’Inferno — Bâtiments Spéciaux

Guilde des Mages de Niveau 1

Permet à un Héros d’accéder à 3 sorts du Premier Cercle.

»Coût: 2000,5,5.

»Nécessite: Ville Niveau 3.

Guilde des Mages de Niveau 2

Amélioration de la Guilde des Mages de Niveau 1.

Permet à un Héros d’accéder à 3 sorts du Second Cercle.

»Coût: 1000,5,5,1,1,1,1.

»Nécessite: Ville Niveau 3, Guilde des Mages de Niveau 1.

Guilde des Mages de Niveau 3

Amélioration de la Guilde des Mages de Niveau 2.

Permet à un Héros d’accéder à 3 sorts du Troisième Cercle.

»Coût: 1000,5,5,2,2,2,2.

»Nécessite: Ville Niveau 3, Guilde des Mages de Niveau 2.

Guilde des Mages de Niveau 4

Amélioration de la Guilde des Mages de Niveau 3.

Permet à un Héros d’accéder à 2 sorts du Quatrième Cercle.

»Coût: 1000,5,5,3,3,3,3.

»Nécessite: Ville Niveau 3, Guilde des Mages de Niveau 3.

Guilde des Mages de Niveau 5

Amélioration de la Guildes des Mages de Niveau 4.

Permet à un Héros d’accéder à 2 sorts du Cinquième Cercle.

»Coût: 1000,5,5,5,5,5,5.

»Nécessite: Ville Niveau 3, Guilde des Mages de Niveau 4.

Portail du Chaos

Le Portail du Chaos augmente de 10% le nombre de créatures invoquées par déphasage et réduit de -2

la Chance des Héros ennemis assiégeant cette cité.

Voir p.289.

»Coût: 1000,2,2.

»Nécessite: Ville Niveau 3.

Engeance du Chaos

L’Engeance du Chaos augmente de +2 la production hebdomadaire de Démons Cornus, de Tyrans

Cornus et de Voltigeurs Cornus.

»Coût: 1500,5.

»Nécessite: Ville Niveau 6, Tour des Cornus.

Heroes of Might and Magic V (3.0) Bâtiments — Inferno

Age of Heroes: www.HeroesofMightandMagic.com 237

Hall des Horreurs

Le Hall des Horreurs augmente de +1 la production hebdomadaire de Chevaux Infernaux, de Destriers

de Cauchemar et d’Etalons Démentiels.

»Coût: 1000,5.

»Nécessite: Ville Niveau 15, Ecuries Infernales.

Fosse Sacrificielle

La Fosse Sacrificielle permet de gagner de l’Expérience en sacrifiant des créatures.

L’expérience gagnée est égale à trois fois le nombre de Points de Vie sacrifiés.

»Coût: 2000,5,5,5.

»Nécessite: Ville Niveau 12, Citadelle.

Maître des Supplices — Structure du Graal

Le Maître des Supplices augmente de moitié la production hebdomadaire de créatures, fournit 5000

Pièces d’Or par jour et augmente la Puissance Magique des Héros défenseurs de +10. Une Larme d’Asha

est nécessaire pour bâtir cette structure.

de l’Inferno — Demeures de Créatures

Creuset de Familiers — Demeure de Niveau 1

Le Creuset de Familiers vous permet de recruter 16 Familiers par semaine.

»Coût: 400,5.

Creuset de Diablotins — Demeure de Niveau 1

Amélioration du Creuset de Familiers.

Le Creuset de Diablotins vous permet de recruter 16 Diablotins ou Quasits

par semaine.

»Coût: 1200,5.

»Nécessite: Creuset de Familiers.

Tour des Cornus — Demeure de Niveau 2

La Tour des Cornus vous permet de recruter 15 Démons Cornus par semaine.

»Coût: 1000,5.

»Nécessite: Ville Niveau 3.

Bastion des Cornus — Demeure de Niveau 2

Amélioration de la Tour des Cornus.

Le Bastion des Cornus vous permet de recruter 15 Tyrans Cornus ou

Voltigeurs Cornus par semaine.

»Coût: 2500,10,5.

»Nécessite: Ville Niveau 3, Tour des Cornus.

Chenils — Demeure de Niveau 3

Les Chenils vous permettent de recruter 8Chiens des Enfers par semaine.

»Coût: 1200,10,2.

»Nécessite: Ville Niveau 6, Taverne.

Chenils Corrompus — Demeure de Niveau 3

Amélioration des Chenils.

Les Chenils Corrompus vous permettent de recruter 8Cerbères ou Molosses

des Flammes par semaine.

»Coût: 2500,15,5.

»Nécessite: Ville Niveau 6, Chenils.

Hall des Tentations — Demeure de Niveau 4

Le Hall des Tentations vous permet de recruter 5Succubes par semaine.

»Coût: 3500,5,5,3,3.

»Nécessite: Ville Niveau 9, Guilde des Mages de Niveau 1.

Inferno — Bâtiments Heroes of Might and Magic V (3.0)

238 Archangel Castle: www.archangelcastle.com

Hall des Péchés — Demeure de Niveau 4

Amélioration du Hall des Tentations.

Le Hall des Péchés vous permet de recruter 5Maîtresses Succubes ou ces

Charmeuses Succubes par semaine.

»Coût: 5000,5,3,5,3.

»Nécessite: Ville Niveau 9, Hall des Tentations.

Ecuries Infernales — Demeure de Niveau 5

Les Ecuries Infernales vous permettent de recruter 3Chevaux Infernaux par semaine.

»Coût: 4000,5,5,10.

»Nécessite: Ville Niveau 9.

Ecuries de Cauchemar — Demeure de Niveau 5

Amélioration des Ecuries Infernales.

Les Ecuries de Cauchemar vous permettent de recruter 3Destriers de

Cauchemar ou Etalons Démentiels par semaine.

»Coût: 6000,5,5,7,10.

»Nécessite: Ville Niveau 9, Ecuries Infernales.

Antichambre des Abîmes — Demeure de Niveau 6

L’Antichambre des Abîmes vous permet de recruter 2Fiélons des Abîmes par semaine.

»Coût: 5000,10,10.

»Nécessite: Ville Niveau 12, Hall des Tentations.

Coeur des Abîmes — Demeure de Niveau 6

Amélioration de l’Antichambre des Abîmes.

Le Coeur des Abîmes vous permet de recruter 2Seigneurs des Abîmes ou

Conquérants des Abîmes par semaine.

»Coût: 8000,10,10,7.

»Nécessite: Ville Niveau 12, Antichambre des Abîmes.

Palais des Tourments — Demeure de Niveau 7

Le Palais des Tourments vous permet de recruter 1Diable par semaine.

»Coût: 10000,10,10,5.

»Nécessite: Ville Niveau 15.

Palais des Tortures — Demeure de Niveau 7

Amélioration du Palais des Tourments.

Le Palais des Tortures vous permet de recruter 1Archidiable ou Métadiable

par semaine.

»Coût: 10000,10,15,10.

»Nécessite: Ville Niveau 15, Palais des Tourments.

Heroes of Might and Magic V (3.0) Bâtiments — Inferno

Age of Heroes: www.HeroesofMightandMagic.com 239

Nécropole

de la Nécropole — Bâtiments Communs

Conseil du Village

Le Conseil du Village vous permet d’accéder à de nouvelles structures et vous fournit 500 Pièces d’Or

par jour.

Mairie

Amélioration du Conseil du Village.

La Mairie vous permet d’accéder à de nouvelles structures et vous fournit 1000 Pièces d’Or par jour.

»Coût: 2000.

»Nécessite: Ville Niveau 6, Crypte.

Hôtel de Ville

Amélioration de la Mairie.

L’Hôtel de Ville vous permet d’accéder à de nouvelles structures et vous fournit 2000 Pièces d’Or par

jour.

»Coût: 5000.

»Nécessite: Ville Niveau 9, Mairie.

Capitole

Amélioration de l’Hôtel de Ville.

Le Capitole vous fournit 4000 Pièces d’Or par jour.

»Coût: 10000.

»Nécessite: Ville Niveau 15, Hôtel de Ville.

Fortin

Le Fortin ajoute des remparts autour d’une Cité.

»Coût: 5000,5,5.

»Nécessite: Ville Niveau 3.

Citadelle

Amélioration du Fortin.

La Citadelle ajoute un donjon, des douves autour des remparts et augmente de moitié la production

hebdomadaire de créatures de base.

»Coût: 5000,5,5.

»Nécessite: Ville Niveau 9, Tour en Ruines.

Château

Amélioration de la Citadelle.

Le Château ajoute deux tours d’archers, renforce les défenses d’une Cité et double la production

hebdomadaire de créatures de base.

»Coût: 5000,10,10.

»Nécessite: Ville Niveau 12, Citadelle.

Taverne

La Taverne vous permet de recruter des Héros. Elle augmente également de +1 le Moral des défenseurs

de la Cité.

»Coût: 500,5.

Place du Marché

La Place du Marché vous permet d’échanger des ressources et de vendre des artéfacts. Les tarifs vous

deviennent plus favorables lorsque vous possédez plusieurs Places du Marché.

Les artefacts peuvent être vendus à 50% de leur valeur.

»Coût: 500,5.

Nécropole — Bâtiments Heroes of Might and Magic V (3.0)

240 Archangel Castle: www.archangelcastle.com

Silo à Ressources

Amélioration du Marché.

Le Silo à Ressources vous fournit 1 unité de Mercure par jour.

»Coût: 5000,5.

»Nécessite: Place du Marché.

Forgeron

Le Forgeron vous permet d’équiper vos armées d’une Tente de Premiers Soins. Les autres Machines de

Guerre peuvent être achetées au triple du prix.

»Coût: 1000,5.

Chantier Naval

Le Chantier Naval vous permet d’acheter des navires.

»Coût: 2000,20.

»Nécessite: Ville Niveau 12.

de la Nécropole — Bâtiments Spéciaux

Guilde des Mages de Niveau 1

Permet à un Héros d’accéder à 3 sorts du Premier Cercle.

»Coût: 2000,5,5.

»Nécessite: Ville Niveau 3.

Guilde des Mages de Niveau 2

Amélioration de la Guilde des Mages de Niveau 1.

Permet à un Héros d’accéder à 3 sorts du Second Cercle.

»Coût: 1000,5,5,1,1,1,1.

»Nécessite: Ville Niveau 3, Guilde des Mages de Niveau 1.

Guilde des Mages de Niveau 3

Amélioration de la Guilde des Mages de Niveau 2.

Permet à un Héros d’accéder à 3 sorts du Troisième Cercle.

»Coût: 1000,5,5,2,2,2,2.

»Nécessite: Ville Niveau 3, Guilde des Mages de Niveau 2.

Guilde des Mages de Niveau 4

Amélioration de la Guilde des Mages de Niveau 3.

Permet à un Héros d’accéder à 2 sorts du Quatrième Cercle.

»Coût: 1000,5,5,3,3,3,3.

»Nécessite: Ville Niveau 3, Guilde des Mages de Niveau 3.

Guilde des Mages de Niveau 5

Amélioration de la Guildes des Mages de Niveau 4.

Permet à un Héros d’accéder à 2 sorts du Cinquième Cercle.

»Coût: 1000,5,5,5,5,5,5.

»Nécessite: Ville Niveau 3, Guilde des Mages de Niveau 4.

Pilier d’Ossements

Améliore la compétence Nécromancie. Augmente de 10% la compétence Nécromancie de vos

Nécromanciens et leur accorde 150 points additionnels de Flux Noir (effet cumulatif avec les autres

Cités).

Voir p.291.

»Coût: 1000,10.

»Nécessite: Ville Niveau 6, Guilde des Mages de Niveau 1.

Autel de l’Outre-Monde

Réduit de -2 le Moral des ennemis attaquant la Cité. Permet la transformation en soldats Non-Morts en

fonction du niveau des créatures et de la présence de la structure adéquate dans la Cité.

Les créatures améliorées sont transformées en créatures Non-Mortes de base du même niveau.

»Coût: 1000,5.

»Nécessite: Ville Niveau 9.

Heroes of Might and Magic V (3.0) Bâtiments — Nécropole

Age of Heroes: www.HeroesofMightandMagic.com 241

Tombes Profanées

Les Tombes Profanées augmentent de +6 la production hebdomadaire de Squelettes, d’Archers

Squelettes et de Guerriers Squelettes.

»Coût: 500,5.

»Nécessite: Ville Niveau 6, Cimetière.

Stèle de Dragon

La Stèle de Dragon augmente de +1 la production hebdomadaire de Dragons Squelettes, de Dragons

Spectraux et de Dragons d’Ether.

»Coût: 3000,10,10.

»Nécessite: Ville Niveau 15, Cimetière des Dragons.

Tombeau des Maudits — Structure du Graal

Le Tombeau des Maudits augmente de moitié la production hebdomadaire de créatures, fournit un peu

5000 Pièces d’Or chaque jour, augmente la compétence Nécromancie des tous vos Héros et leur accorde

150 points additionnels de Flux Noir. Une Larme d’Asha est nécessaire pour bâtir cette structure.

de la Nécropole — Demeures de Créatures

Cimetière — Demeure de Niveau 1

Le Cimetière vous permet de recruter 20 Squelettes par semaine.

»Coût: 300,5.

Ossuaire — Demeure de Niveau 1

Amélioration du Cimetière.

L’Ossuaire vous permet de recruter 20 Archers Squelettes ou Guerriers

Squelettes par semaine.

»Coût: 900,5.

»Nécessite: Cimetière.

Crypte — Demeure de Niveau 2

La Crypte vous permet de recruter 15 Zombies par semaine.

»Coût: 800,5.

»Nécessite: Ville Niveau 3, Conseil du Village.

Crypte Putride — Demeure de Niveau 2

Amélioration de la Crypte.

La Crypte Putride vous permet de recruter 15 Zombies Pestilentiels ou

Zombies Putréfiés par semaine.

»Coût: 2000,5,3.

»Nécessite: Ville Niveau 3, Crypte.

Tour en Ruines — Demeure de Niveau 3

La Tour en Ruines vous permet de recruter 9Fantômes par semaine.

»Coût: 1000,5,5,3.

»Nécessite: Ville Niveau 6, Fortin.

Tour Hantée — Demeure de Niveau 3

Amélioration de la Tour en Ruines.

La Tour Hantée vous permet de recruter 9Spectres ou Poltergeists par

semaine.

»Coût: 2000,5,5,5.

»Nécessite: Ville Niveau 6, Tour en Ruines.

Manoir de Vampire — Demeure de Niveau 4

Le Manoir de Vampire vous permet de recruter 5Vampires par semaine.

»Coût: 1500,10,10,5.

»Nécessite: Ville Niveau 9, Taverne.

Nécropole — Bâtiments Heroes of Might and Magic V (3.0)

242 Archangel Castle: www.archangelcastle.com

Château de Vampire — Demeure de Niveau 4

Amélioration du Manoir de Vampire.

Le Château de Vampire vous permet de recruter 5Seigneurs Vampires ou

Nosfératus par semaine.

»Coût: 4000,10,10,5,5.

»Nécessite: Ville Niveau 9, Manoir de Vampire.

Caveau — Demeure de Niveau 5

Le Caveau vous permet de recruter 3Liches par semaine.

»Coût: 2000,10,10,2,2,2,2.

»Nécessite: Ville Niveau 9, Pilier d’Ossements.

Mausolée — Demeure de Niveau 5

Amélioration du Caveau.

Le Mausolée vous permet de recruter 3Archiliches ou Liches Cardinales par

semaine.

»Coût: 6000,10,10,3,3,3,3.

»Nécessite: Ville Niveau 9, Caveau.

Hall des Lamentations — Demeure de Niveau 6

Le Hall des Lamentations vous permet de recruter 2Revenants par semaine.

»Coût: 4000,10,10,10.

»Nécessite: Ville Niveau 12, Autel de l’Outre-Monde.

Cathédrale des Lamentations — Demeure de Niveau 6

Amélioration du Hall des Lamentations.

La Cathédrale des Lamentations vous permet de recruter 2Apparitions ou

Hurleuses par semaine.

»Coût: 8000,10,5,10,5.

»Nécessite: Ville Niveau 12, Hall des Lamentations.

Cimetière des Dragons — Demeure de Niveau 7

Le Cimetière des Dragons vous permet de recruter 1Dragon Squelette par semaine.

»Coût: 6000,20,20,20.

»Nécessite: Ville Niveau 15, Château.

Sépulcre des Dragons — Demeure de Niveau 7

Amélioration du Cimetière des Dragons.

Le Sépulcre des Dragons vous permet de recruter 1Dragon Spectral ou

Dragon d’Ether par semaine.

»Coût: 8000,20,10,15.

»Nécessite: Ville Niveau 15, Cimetière des Dragons.

Heroes of Might and Magic V (3.0) Bâtiments — Nécropole

Age of Heroes: www.HeroesofMightandMagic.com 243

Sylve

de la Sylve — Bâtiments Communs

Conseil du Village

Le Conseil du Village vous permet d’accéder à de nouvelles structures et vous fournit 500 Pièces d’Or

par jour.

Mairie

Amélioration du Conseil du Village.

La Mairie vous permet d’accéder à de nouvelles structures et vous fournit 1000 Pièces d’Or par jour.

»Coût: 2000.

»Nécessite: Ville Niveau 3, Conseil du Village.

Hôtel de Ville

Amélioration de la Mairie.

L’Hôtel de Ville vous permet d’accéder à de nouvelles structures et vous fournit 2000 Pièces d’Or par

jour.

»Coût: 5000.

»Nécessite: Ville Niveau 9, Mairie.

Capitole

Amélioration de l’Hôtel de Ville.

Le Capitole vous fournit 4000 Pièces d’Or par jour.

»Coût: 10000.

»Nécessite: Ville Niveau 15, Hôtel de Ville.

Fortin

Le Fortin ajoute des remparts autour d’une Cité.

»Coût: 5000,5,5.

»Nécessite: Ville Niveau 6.

Citadelle

Amélioration du Fortin.

La Citadelle ajoute un donjon, des douves autour des remparts et augmente de moitié la production

hebdomadaire de créatures de base.

»Coût: 5000,5,5.

»Nécessite: Ville Niveau 9, Fortin.

Château

Amélioration de la Citadelle.

Le Château ajoute deux tours d’archers, renforce les défenses d’une Cité et double la production

hebdomadaire de créatures de base.

»Coût: 5000,10,10.

»Nécessite: Ville Niveau 15, Citadelle.

Taverne

La Taverne vous permet de recruter des Héros. Elle augmente également de +1 le Moral des défenseurs

de la Cité.

»Coût: 500,5.

Place du Marché

La Place du Marché vous permet d’échanger des ressources et de vendre des artéfacts. Les tarifs vous

deviennent plus favorables lorsque vous possédez plusieurs Places du Marché.

Les artefacts peuvent être vendus à 50% de leur valeur.

»Coût: 500,5.

Sylve — Bâtiments Heroes of Might and Magic V (3.0)

244 Archangel Castle: www.archangelcastle.com

Silo à Ressources

Amélioration du Marché.

Le Silo à Ressources vous fournit 1 unité de Gemmes par jour.

»Coût: 5000,5.

»Nécessite: Place du Marché.

Forgeron

Le Forgeron vous permet d’équiper vos armées d’une Tente de Premiers Soins. Les autres Machines de

Guerre peuvent être achetées au triple du prix.

»Coût: 1000,5.

Chantier Naval

Le Chantier Naval vous permet d’acheter des navires.

»Coût: 2000,20.

»Nécessite: Ville Niveau 12.

de la Sylve — Bâtiments Spéciaux

Guilde des Mages de Niveau 1

Permet à un Héros d’accéder à 3 sorts du Premier Cercle.

»Coût: 2000,5,5.

»Nécessite: Ville Niveau 3.

Guilde des Mages de Niveau 2

Amélioration de la Guilde des Mages de Niveau 1.

Permet à un Héros d’accéder à 3 sorts du Second Cercle.

»Coût: 1000,5,5,1,1,1,1.

»Nécessite: Ville Niveau 3, Guilde des Mages de Niveau 1.

Guilde des Mages de Niveau 3

Amélioration de la Guilde des Mages de Niveau 2.

Permet à un Héros d’accéder à 3 sorts du Troisième Cercle.

»Coût: 1000,5,5,2,2,2,2.

»Nécessite: Ville Niveau 3, Guilde des Mages de Niveau 2.

Guilde des Mages de Niveau 4

Amélioration de la Guilde des Mages de Niveau 3.

Permet à un Héros d’accéder à 2 sorts du Quatrième Cercle.

»Coût: 1000,5,5,3,3,3,3.

»Nécessite: Ville Niveau 3, Guilde des Mages de Niveau 3.

Guilde des Mages de Niveau 5

Amélioration de la Guildes des Mages de Niveau 4.

Permet à un Héros d’accéder à 2 sorts du Cinquième Cercle.

»Coût: 1000,5,5,5,5,5,5.

»Nécessite: Ville Niveau 3, Guilde des Mages de Niveau 4.

Guilde des Vengeurs

Améliore la compétence Vengeance. Permet aux Rôdeurs de choisir un ennemi intime.

»Coût: 1000,5.

»Nécessite: Ville Niveau 9, Loge de Chasse.

Confrérie des Vengeurs

Amélioration de la Guilde des Vengeurs.

Améliore la compétence Vengeance. Augmente de 10% les chances de porter un coup critique à un

ennemi intime.

»Coût: 2000.

»Nécessite: Ville Niveau 9, Guilde des Vengeurs.

Heroes of Might and Magic V (3.0) Bâtiments — Sylve

Age of Heroes: www.HeroesofMightandMagic.com 245

Etang Mystique

L’Etang Mystique fournit plusieurs ressources aléatoires à chaque début de semaine.

»Coût: 500,5.

»Nécessite: Ville Niveau 3, Place du Marché.

Fontaine Etincelante

La Fontaine Etincelante augmente de +2 la Chance des défenseurs de la Cité.

»Coût: 1000,10.

»Nécessite: Ville Niveau 12, Etang Mystique.

Bosquet Luxuriant

Le Bosquet Luxuriant augmente de +4 la production hebdomadaire de Nymphes, de Dryades et

d’Adryades.

»Coût: 500,5,5.

»Nécessite: Ville Niveau 3, Arbres à Fées.

Pousses de Tréant

Les Pousses de Tréant augmentent de +1 la production hebdomadaire de Tréants, de Tréants Séculaires

et de Tréants Hargneux.

»Coût: 3000,10.

»Nécessite: Ville Niveau 15, Arche de Tréant.

Fille de Sylanna — Structure du Graal

La Fille de Sylanna augmente la production hebdomadaire de créatures de 50%, fournit 5000 unités d’Or

chaque jour et augmente la Chance de tous vos Héros de +2. Une Larme d’Asha est nécessaire pour

bâtir cette structure.

de la Sylve — Demeures de Créatures

Arbres à Fées — Demeure de Niveau 1

Les Arbres à Fées vous permettent de recruter 10 Nymphes par semaine.

»Coût: 300,5.

Bois des Fées — Demeure de Niveau 1

Amélioration des Arbres à Fées.

Le Bois des Fées vous permet de recruter 10 Dryades ou Adryades par

semaine.

»Coût: 900,5.

»Nécessite: Arbres à Fées.

Terrasse de la Lame Dansante — Demeure de Niveau 2

La Terrasse de la Lame Dansante vous permet de recruter 9Danse-Lames par semaine.

»Coût: 1100,5,5.

»Nécessite: Ville Niveau 3.

Arène de la Lame Dansante — Demeure de Niveau 2

Amélioration de la Terrasse de la Lame Dansante.

L’Arène de la Lame Dansante vous permet de recruter 9Danse-Guerres ou

Danse-Vents par semaine.

»Coût: 2000,10,5,2.

»Nécessite: Ville Niveau 3, Terrasse de la Lame Dansante.

Loge de Chasse — Demeure de Niveau 3

La Loge de Chasse vous permet de recruter 7Chasseurs par semaine.

»Coût: 1500,12,5.

»Nécessite: Ville Niveau 6.

Sylve — Bâtiments Heroes of Might and Magic V (3.0)

246 Archangel Castle: www.archangelcastle.com

Pavillon de Chasse — Demeure de Niveau 3

Amélioration de la Loge de Chasse.

Le Pavillon de Chasse vous permet de recruter 7Maîtres Chasseurs ou

Maîtres Archers par semaine.

»Coût: 2000,15,5.

»Nécessite: Ville Niveau 6, Loge de Chasse.

Cercle de Pierres — Demeure de Niveau 4

Le Cercle de Pierre vous permet de recruter 4Druides par semaine.

»Coût: 1500,10,3,3.

»Nécessite: Ville Niveau 9, Guilde des Mages de Niveau 1.

Cromlech — Demeure de Niveau 4

Amélioration du Cercle de Pierre.

Le Cromlech vous permet de recruter 4Druides Séculaires ou Hauts-Druides

par semaine.

»Coût: 4000,10,5,5.

»Nécessite: Ville Niveau 9, Cercle de Pierres.

Clairière des Licornes — Demeure de Niveau 5

La Clairière des Licornes vous permet de recruter 3Licornes par semaine.

»Coût: 2000,5,5,5.

»Nécessite: Ville Niveau 9.

Jardin des Licornes — Demeure de Niveau 5

Amélioration de la Clairière des Licornes.

Le Jardin des Licornes vous permet de recruter 3Licornes d’Argent ou

Licornes Blanches par semaine.

»Coût: 6000,5,5,5,10.

»Nécessite: Ville Niveau 9, Clairière des Licornes.

Arche de Tréant — Demeure de Niveau 6

L’Arche de Tréant vous permet de recruter 2Tréants par semaine.

»Coût: 4000,15,5,5,3.

»Nécessite: Ville Niveau 12.

Alcôve de Tréant — Demeure de Niveau 6

Amélioration de l’Arche de Tréant.

L’Alcôve de Tréant vous permet de recruter 2Tréants Séculaires ou Tréants

Hargneux par semaine.

»Coût: 8000,10,7,5,5.

»Nécessite: Ville Niveau 12, Arche de Tréant.

Autel des Dragons — Demeure de Niveau 7

L’Autel des Dragons vous permet de recruter 1Dragon Vert par semaine.

»Coût: 8000,5,5,15,15.

»Nécessite: Ville Niveau 15.

Sanctuaire des Dragons — Demeure de Niveau 7

Amélioration de l’Autel des Dragons.

Le Sanctuaire des Dragons vous permet de recruter 1Dragon d’Emeraude

ou Dragon de Béryl par semaine.

»Coût: 10000,5,5,10,10.

»Nécessite: Ville Niveau 15, Autel des Dragons.

Heroes of Might and Magic V (3.0) Bâtiments — Sylve

Age of Heroes: www.HeroesofMightandMagic.com 247

Académie

Al Safir

Al Safir est l’ancienne capitale des Cités d’Argent, désormais conquise par les Non-Morts. Les puissants sortilèges

placés par les Mages ont assuré sa défense contre la malédiction de Markal, mais ses murs majestueux protègent

désormais les Nécromanciens.

»Attaque +2, Défense +2: Augmente de +2 l’Attaque et la Défense des défenseurs de cette ville.

Anwaar

Anwaar, la cité situé en plein coeur du désert, est aussi surnommée la «Cité des Lumières». Ses remparts ainsi que les

aiguilles de ces nombreuses tours sont bâtis à partir d’un granite riche en quartz et souvent recouverts d’argent ou

d’or. Les Sorts de Lumière sont généreusement utilisés pour maintenir leur brillance même pendant la nuit. Tout

assaillant tentant de prendre la Cité pour cible risque de la manquer d’un bon mile.

»Attaque -1, Défense -1: Réduit de -1 l’Attaque et la Défense des troupes qui assaillent cette ville.

Azhar

Il y a un portail près de Azhar qui mène aux contrées habitées par les Démons et que les Sorciers surveillent nuit et

jour. Les gardes d’élite ont pour tradition de faire des incursions intrépides dans les puits de lave, ramenant quelques

grammes de mercure.

»Abondance de Mercure: +2 Mercure par semaine (au début du jour 1)

Fidaa

Les écoles de Fidaa sont plus que des académies pour les arts des arcanes. Elles sont célèbres pour leur capacité à

former des Mages qui se considèrent plus comme des guerriers que comme des érudits. Chaque année sont ainsi

formés de jeunes Héros prêts à offrir leurs services pour un prix raisonnable afin de passer à l’action.

»Cité des Héros: Recruter un héros coûte 10% moins cher

Hadiya

Il y a bien longtemps, les troupes elfes vinrent aider les habitants de Hadiya à se défendre contre les Non-Morts. En

mémoire de cette bataille, Mages et Druides travaillèrent de concert pour placer un enchantement sur les tombes de

ceux qui étaient tombés. Ainsi, chaque semaine, des cristaux poussent sur les tumulus, protégeant les morts de la

magie noire des Nécromanciens.

»Abondance de Cristal: +2 Cristal par semaine (au début du jour 1)

Hikm

Le port d’Hikm est la principale porte vers l’océan des Cités d’Argent. Les navires de nombreuses nations viennent y

jeter l’ancre, prêts à payer une taxe d’amarrage exorbitante pour gagner accès aux riches marchés des Cités d’Argent.

Cette manne vient alimenter les caisses de la ville et aide à entretenir la flotte des Mages.

»Flotte Innombrable: Le Chantier Naval construit des bâteaux pour la moitié du prix normal (500 Or + 5 Bois)

Janaan

Durant la Guerre du Bâton Rompu, les Magiciens des Cités d’Argent durent faire face à un problème de taille : leurs

guerriers tombés au combat étaient ramenés à la vie par l’ennemi, fournissant de nouvelles troupes au camp adverse.

Il fut alors décidé dans l’urgence que Janaan produirait en masse des Tentes de Premiers Soins, afin de réduire les

pertes et affaiblir ainsi l’armée des Non-Morts.

»Spécialiste des Tentes de Premiers Soins: Le Forgeron offre des Tentes de Premiers Soins au coût normal, au

lieu de la machine de guerre usuelle

Johara

Johara est célèbre pour ses artisans et ses bricoleurs, que ce soit pour la conception de jouets ou de puissantes

machines de guerre. De nombreuses personnes viennent voir les démonstrations d’appareils mécaniques bizarres,

dont l’utilisation n’est connue que des hordes de Gremlins qui travaillent dessus.

»Entraîneur Militaire de Niveau 1: +2 à la croissance des créature de niveau 1

Académie — Specialisations des Villes Heroes of Might and Magic V (3.0)

248 Archangel Castle: www.archangelcastle.com

Kadashman

Cette cité de tradition des arcanes fut destituée du pouvoir quand elle fut maudite après l’invasion des Non-Morts. Elle

perdit son Essence des Arcanes et devint un bastion des Nécromanciens.

»Tours Protégées: Augmente les dommages infligés par les tours de cette ville à l’ennemi

Les tourelles de défense infligent 25% de dommages supplémentaires

Mutazz

Lorsque cette ville fut construite, son architecte fit un pari avec l’archimage Cyrus, prétendant qu’il pouvait bâtir des

murs d’une telle robustesse qu’ils pourraient résister aux coups des Titans. Scellant ingénieusement de puissants

artéfacts à l’intérieur des fortifications, l’architecte parvient à remporter son pari.

»Remparts Solides: Les fortifications de cette ville sont plus difficiles à détruire

Chaque structure de défense (murs, tourelles et porte) a 50 Points de Vie supplémentaires

Nawal

Si les brigands de la Ligue d’Argent avaient un jour pris le pouvoir, Nawal serait leur capitale. Pour le moment, le Cercle

des Neuf ferme les yeux sur leurs activités. Mais si le Cercle osait bouger ne serait-ce que le petit doigt, de nombreux

personnages, messages et artéfacts finiraient par simplement… disparaître…

»Centre Stratégique: La Guilde des Voleurs offre plus d’informations (elle compte comme 2 guildes)

Nudhar

De nombreux habitants des Cités d’Argent, de l’Empire du Griffon et d’Irollan viennent déposer leur or dans les

coffres-forts de Nudhar. Non seulement les taux d’intérêts proposés sont très corrects, mais le Conseil des Neuf de

Nudhar garantit que l’argent sera en absolue sécurité. Cela en fait la ville la plus riche de toutes les Cités d’Argent.

»Montagnes d’Or: Ajoute 250 pièces d’Or au revenu journalier

Omran

Omran est l’endroit où se tient une compétition de Mages inhabituelle : des combats de golems-gladiateurs. Bien que

leur nombre atteigne son apogée durant la compétition et son festival, on est toujours sûr de trouver quelques golems

qui s’entraînent en ville même en temps normal.

»Entraîneur Militaire de Niveau 3: +2 à la croissance des créature de niveau 3

Qays

Qays a été construite dans une région frontalière contestée de toutes parts entre les Cités d’Argent et les

Nécromanciens de Heresh. En conséquence, le Cercle des Neufs a pris la précaution de renforcer les défenses de la

ville. Ils se sont par exemple assurés que des Mages supplémentaires prêts à défendre ses murs fassent partie de sa

garnison.

»Entraîneur Militaire de Niveau 4: +2 à la croissance des créature de niveau 4

Sihaam

Les tours de garde de Sihaam sont bourrées de mécanismes très élaborés conçus par les Gremlins. Peu de Mages en

comprennent les principes de fonctionnement, mais les résultats se suffisent à eux-mêmes — elles font des ravages

dans les forces des envahisseurs.

»Tours Protégées: Augmente les dommages infligés par les tours de cette ville à l’ennemi

Les tourelles de défense infligent 25% de dommages supplémentaires

Tarfah

Les villageois de Tarfah n’ont pas besoin de bois. Ils se chauffent avec les sources d’eau chaude et les orifices

thermiques des environs. Ils ne doivent pas marcher n’importe où, mais cela en vaut la chandelle, car l’abondance de

bois est la principale source de richesse de Tarfah.

»Producteur de Bois: Le Silo à Ressources produit une unité de Bois supplémentaire chaque jour

Thaqib

La Guerre de l’Alliance Grise des Humains et des Elfes contre les Démons n’a pas épargné les Cités d’Argent. Les

habitants de Thaqib durent subir un long siège, durant lequel ils furent pilonnés par les balistes ennemies. Afin de

pouvoir riposter, ils se mirent à construire leurs propres balistes, qui sont désormais les plus précises de la Ligue

d’Argent.

»Spécialiste des Balistes: Le Forgeron offre des Balistes au coût normal, au lieu de la machine de guerre usuelle

Tharaa

Toujours en effervescence, Tharaa est le centre névralgique du commerce des Cités d’Argent depuis que le conseil de

la ville a décidé de baisser les taxes sur les échanges, ce qui facilite les flux de marchandises et garantit des prix moins

élevés que dans les villes concurrentes.

»Foire des Marchants: Le Marché de la ville offre de meilleurs taux de change (il compte comme 2 Marchés)

Yafiah

Les habitants de Yafiah affirment que c’est ici qu’est décédé Sar-Shazzar, l’un des premiers grands sorciers d’Ashan.

Un monument à sa mémoire a d’ailleurs été érigé sur la place centrale et les défenseurs de la ville combattront avec

acharnement pour empêcher quiconque de s’en emparer.

»Moral +1: Augmente de +1 le Moral des défenseurs de cette ville.

Heroes of Might and Magic V (3.0) Specialisations des Villes — Académie

Age of Heroes: www.HeroesofMightandMagic.com 249

Yasaar

Les résidents de Yasaar sont habitués aux tremblements de terre. Les Magiciens emploient en effet une méthode

particulière pour extraire le minerai : ils provoquent régulièrement des séismes afin de faire remonter à la surface de

nouvelles veines riches en minerai !

»Producteur de Minerai: Le Silo à Ressources produit une unité de Minerai supplémentaire chaque jour

Yumn

Yumn est une ville de joueurs et la chance joue un rôle si important dans la vie quotidienne que les Anciens ont créé

une taxe dessus. Personne n’a jamais pu prouver que jeter une pièce dans la fontaine porte effectivement chance,

mais il faut bien reconnaître que les armées hostiles rencontrent souvent de mauvaises surprises en attaquant ce lieu.

»Chance +1: Augmente de +1 la Chance des défenseurs de cette ville.

Zakiv

Cette métropole florissante est un des hauts lieux des Cités d’Argent, construite après la guerre contre les

Nécromanciens. Bien sûr, les mages lancèrent tous les sorts de protection présents dans leurs grimoires lorsqu’ils

reconstruisirent la ville, ce qui fait d’elle la plus puissantes des Cités mages.

»Attaque +2, Défense +2: Augmente de +2 l’Attaque et la Défense des défenseurs de cette ville.

Ziyad

Tout comme la qualité d’une table dépend du bois dont elle est issue, le choix de la pierre est essentiel lorsque l’on

créé une gargouille. Les carrières de cette ville sont devenues célèbres car elles fournissent en abondance une pierre

exceptionnelle, idéale pour former les fameuses troupes volantes des Cités d’Argent.

»Entraîneur Militaire de Niveau 2: +2 à la croissance des créature de niveau 2

Bastion

Alagh-Tolui

La plus vieille Chaman Orque vit à Alagh-Tolui. Son esprit est bien moins clair que pendant ses jeunes années, et sa

mémoire encore moins vivace. Par conséquent, peu d’Orcs prennent ses prédictions avec sérieux. Mais les énigmes

improbables qui s’écoulent de sa bouche comme des grains d’un sac troué sont très populaires parmi la population

locale. Ces divinations sont si nombreuses qu’Alagh-Tolui est devenue la plus prolifique source de rumeurs et de

secrets de tout le royaume.

»Centre Stratégique: La Guilde des Voleurs offre plus d’informations (elle compte comme 2 guildes)

Altan

L’or n’a aucune valeur pour les guerriers d’Altan, car on ne peut acheter la gloire et l’honneur obtenus sur les champs

de bataille. Les Orcs pensent que la soif de l’or ne peut que les empêcher de se battre avec bravoure. C’est pourquoi,

avant de partir sur le champ de bataille, les guerriers déposent leur or à la tente des chamans : en leur abandonnant,

ils espèrent devenir encore plus courageux et assouvir les esprits. C’est aussi pour cette raison que les coffres de la

ville sont constamment remplis.

»Montagnes d’Or: Ajoute 250 pièces d’Or au revenu journalier

Baishin-gal

Les tours de suppression de Baishin-gal ont été conçues par de puissants Cyclopes. Les meilleurs d’entre-eux ont

participé à la mise en place des défenses de la ville : des créatures redoutables et effroyables se servirent de leurs

pouvoirs dévastateurs pour construire des structures beaucoup plus hautes que dans les autres villes. Grâce aux

plateformes qui donnent une visibilité confortable, les Gobelins infligent des dégâts considérables aux ennemis qui

tentent d’assiéger la ville.

»Tours Protégées: Augmente les dommages infligés par les tours de cette ville à l’ennemi

Les tourelles de défense infligent 25% de dommages supplémentaires

Bayar

Les marchands de tout le pays viennent à Bayar pour participer à la fameuse Foire Orque mensuelle. C’est le seul

endroit où l’on peut trouver les meilleures marchandises et au meilleur prix.

»Foire des Marchants: Le Marché de la ville offre de meilleurs taux de change (il compte comme 2 Marchés)

Darlakh

Les médecins de Darlakh considèrent la vie et la sécurité de leurs guerriers comme sacrées. C’est pourquoi les

meilleures Tentes de Premiers Soins sont fabriquées ici, mais au détriment des Balistes que la ville ne peut construire

faute de temps et de ressources.

»Spécialiste des Tentes de Premiers Soins: Le Forgeron offre des Tentes de Premiers Soins au coût normal, au

lieu de la machine de guerre usuelle

Harakh

Les gardes de la garnison d’Harakh sont connus pour leur attitude méfiante envers les étrangers. Dans toute l’histoire

de la ville, pas le moindre espion n’a pu s’infiltrer en ses murs. Tout cela grâce à un puissant Cyclope qui se tient

devant ses portes et détecte de son unique oeil les desseins funestes des étrangers. Les défenseurs de Harakh ont la

conviction qu’aucun habitant ne pourra jamais trahir ses concitoyens et ouvrir les portes de la ville en cas de siège.

Cette véritable foi nourrit leur bravoure et leur ténacité lors des plus dangereuses batailles.

»Défense +1: Augmente de +1 la Défense des défenseurs de cette ville.

Bastion — Specialisations des Villes Heroes of Might and Magic V (3.0)

250 Archangel Castle: www.archangelcastle.com

Osol-Aih

Les hautes structures de Osol-Aih sont visibles de loin par les armées qui veulent l’assaillir. A chaque pas en direction

de la forteresse, leur doute ne cesse de s’accroître. Les défenses de la ville instillent la peur même aux vétérans les

plus rompus au combat. Le peuple de Osol-Aih a orné ses remparts des cadavres de leurs ennemis et installé des

trompes d’os gigantesques sur les tours qui semblent pousser des cris de terreurs quand le vent s’engouffre dans leurs

ouvertures.

»Moral -1: Réduit de -1 le Moral des attaquants de cette ville.

Oyugun

La légendaire Stèle Maudite est conservée à Oyugun. Les vents qui balayent sans relâche les Steppes ont gravé en ses

flancs les runes qui portent les sorts les plus terribles du peuple Orc. De nombreux jeunes Chamans désirent visiter

Oyugun afin de toucher cette stèle, de lire les runes et de percevoir la sagesse qu’elles renferment.

»Entraîneur Militaire de Niveau 4: +2 à la croissance des créature de niveau 4

Qulan

Un ensemble de Lacs de Mercure s’étend en provenance de Qulan. Les Alchimistes du monde entier considèrent cet

endroit comme sacré et viennent y prélever du Mercure magique.

»Abondance de Mercure: +2 Mercure par semaine (au début du jour 1)

Qutugh

Qutugh est située aux fins fonds des terres Orques. C’est là, dans les steppes constamment balayées par les vents,

que naissent les Centaures les plus forts et vigoureux. Les Chefs de tous les Clans de ce grand peuple nomade rêvent

de les compter parmi leur armée.

»Entraîneur Militaire de Niveau 2: +2 à la croissance des créature de niveau 2

Saruul

Saruul est la plus ancienne ville Orque. C’est Kuynak lui-même, celui qui autrefois libéra son peuple de l’oppression

puis qui anéantit la flotte ennemie à l’aide du Calice de Pluie, qui fonda cette ville. Les héros croient que l’esprit de

Kuynak s’élève toujours des remparts de Saruul et que ceux qui commencent leur service dans cette ville deviendront

des grands.

»Cité des Héros: Recruter un héros coûte 10% moins cher

Shagnakh

Les Orcs sont allergiques à l’odeur de soufre car elle leur rappelle trop celle des Démons qu’ils haïssent. C’est pourquoi

la plus grande partie de leur soufre est extraite des collines qui environnent Shagnakh : les habitants de la ville sont

connus pour avoir perdu le sens de l’odorat, ce qui leur permet de supporter l’odeur nauséabonde de soufre bien plus

longtemps que les autres Orcs.

»Abondance de Soufre: +2 Soufre par semaine (au début du jour 1)

Shugui

Les déserts et les steppes ne sont pas des endroits privilégiés par ceux qui ont besoin de bois. Mais Shugui est une

ville chanceuse : de gigantesques fourrés infranchissables l’entourent et permettent à ses habitants de ne jamais

manquer de bois. Il paraît que si les arbres poussent si bien près de Shugui, c’est grâce aux Elfes de Lumière qui ont eu

la malchance de se faire capturer par les Orcs puis enterrés dans les profondeurs de la forêt.

»Producteur de Bois: Le Silo à Ressources produit une unité de Bois supplémentaire chaque jour

Suren-Oroi

Peu osent attaquer et prendre Suren-Oroi par la force. La Cité est située sur un rocher nu et le seul chemin, étroit et

sinueux, qui serpente vers ses portes passe le long d’un gouffre profond. Même les Eclaireurs les plus prompts n’ont pu

s’y rendre assez rapidement. Les ennemis qui tentent d’emprunter cette route doivent s’attendre à se retrouver sous

les tirs précis des archers qui se tiennent au sommet de ses tours.

»Attaque -2: Réduit de -2 l’Attaque des troupes qui assaillent cette ville.

Surghaal

Surghaal est une ville légendaire dans l’histoire des Orcs, car ceux qui passent pour les plus grands maîtres de la

guerre et du maniement du gourdin vivent à l’abri de ses remparts. Tous sont des héros ayant participé aux batailles

les plus sanglantes, et les plus jeunes guerriers ont beaucoup à apprendre d’eux. Aujourd’hui, tout Orc désirant se

prouver à lui-même qu’il est capable de se battre rêve de rejoindre la garnison de Surghaal.

»Entraîneur Militaire de Niveau 3: +2 à la croissance des créature de niveau 3

Temur

Les veines de minerai de Temur ont toujours été la source principale de fer pour les forgerons Orcs. Mais avec le

temps, les réserves finirent par s’épuiser. Les Chamans les plus doués se rassemblèrent alors dans les mines

souterraines et passèrent un mois entier à dessiner des runes de sang mystérieuses sur les parois et à sacrifier des

milliers de Gobelins par le feu afin d’achever leur grand canevas magique. Au sortir de leur effroyable rite, la terre

recommença à donner du fer et dans des proportions bien plus exceptionnelles que par le passé.

»Producteur de Minerai: Le Silo à Ressources produit une unité de Minerai supplémentaire chaque jour

Ull-Dash

Les Orcs de Ull-Dash ne comptent jamais sur la chance. Ils n’espèrent jamais que la fortune leur sourira quand ils se

préparent à défendre leur Cité contre les forces ennemies. Conscients que dans le feu de la bataille, ils ne pouvent

compter que sur eux-mêmes, ils sont déterminés à être les architectes de leur propre destin.

»Chance +1: Augmente de +1 la Chance des défenseurs de cette ville.

Heroes of Might and Magic V (3.0) Specialisations des Villes — Bastion

Age of Heroes: www.HeroesofMightandMagic.com 251

Uulzakh

Les Shamans Orcs préfèrent éviter cette ville, à cause de rumeurs à propos d’un artefact enterré à proximité, qui

réduirait la Puissance Magique. Cela fait d’Uulzakh une terre de prédilection pour les Gobelins: leur chances d’être

sacrifiés sur un autel s’en trouvent grandement réduites. Cela fait plusieurs décennies que la communauté Gobelin

d’Uulzakh peut ainsi prospérer.

»Entraîneur Militaire de Niveau 1: +2 à la croissance des créature de niveau 1

Vachir

Les Archers de Vachir sont bien plus vifs et habiles que ceux des autres villes. C’est pour cette raison qu’ils ont besoin

de davantage de flèches que les représentants habituels de leur spécialité. Pour leur fournir assez de flèches, les

forgerons de la ville ont dû abandonner la construction de Balistes afin de produire davantage de Charrettes de

Munitions fiables.

»Spécialiste des Charrettes de Munitions: Le Forgeron offre des Charrettes de Munitions au coût normal, au

lieu de la machine de guerre usuelle

Zogsokh

Les remparts de Zogsokh ne se laissent pas impressionner par n’importe quelle catapulte. Ils ont été érigés par les

meilleurs tailleurs de pierres en collaboration avec les vénérables les plus sages de chaque Clan. Les rochers

monumentaux qui forment leur base ont été aspergés du sang de leurs ennemis et la sève provenant d’herbes

mystérieuses des Steppes a été mélangé au ciment qui consolide les murs. Ce rituel a fait de Zogsokh une véritable

forteresse.

»Remparts Solides: Les fortifications de cette ville sont plus difficiles à détruire

Chaque structure de défense (murs, tourelles et porte) a 50 Points de Vie supplémentaires

Donjon

Colris

Les tours de défense de cette ville sont ornées d’étoiles magiques acérées qui infligent des dégâts supplémentaires à

ceux qui l’attaquent. L’origine de ces étoiles est inconnue, mais le dragon gravé dessus semble indiquer qu’elles sont

un cadeau de la colonie de Malassa aux Elfes Noirs qui leur vouent un culte.

»Tours Protégées: Augmente les dommages infligés par les tours de cette ville à l’ennemi

Les tourelles de défense infligent 25% de dommages supplémentaires

Halad

Au coeur de ces catacombes, des sorcières tissent un voile de sorcellerie pour protéger les habitants du donjon de

leurs ennemis. C’est l’une des quelques activités sur lesquelles les chamailleries des clans elfes noirs s’accordent et

tous envoient des apprenties sorcières s’y entraîner.

»Entraîneur Militaire de Niveau 2: +2 à la croissance des créature de niveau 2

Myrthin

Les Elfes Noirs étaient souvent à court de mercure avant qu’un alchimiste ne découvre une méthode permettant d’en

extraire des lichens souterrains. Les lichens qui poussent près de Myrthin sont les plus riches en mercure, ce qui

explique que la ville se soit spécialisé dans le commerce de cette ressource.

»Abondance de Mercure: +2 Mercure par semaine (au début du jour 1)

Ristyrris

La ville de Ristyrris appartenait autrefois au clan des Ames-Brisées, mais ce nom est maudit par tous les Sorciers

depuis que les habitants se sont alliés avec les Démons lors d’une guerre des clans. Les seules choses qui restent de

ces années noires sont les Balistes, car ce sont les Démons qui ont enseigné l’art de leur fabrication aux forgerons de

Ristyrris.

»Spécialiste des Balistes: Le Forgeron offre des Balistes au coût normal, au lieu de la machine de guerre usuelle

Salgunsal

La richesse de cette ville provient pour la plus grande part de l’exploitation de centaines d’esclaves. Capturés pendant

un conflit ou vendus pour devenir esclaves, ils sont nombreux et fournissent une main d’oeuvre docile, ordonnée et

très bon marché.

»Montagnes d’Or: Ajoute 250 pièces d’Or au revenu journalier

Seishnec

Les puissantes montures sauriennes utilisées par la cavalerie des Elfes Noirs sont natives de cet endroit. A cause de

leur importance stratégique, il y règne un flux constant de guerriers, d’entraîneurs et d’acheteurs à travers la ville.

Seishnec dispose toujours de renforts au cas où la guerre devait venir jusqu’à ses portes.

»Entraîneur Militaire de Niveau 4: +2 à la croissance des créature de niveau 4

Shamal

Dans les cavernes labyrinthiques qui abritent les Elfes Noirs, rares sont les Cités qui ont accès à la mer. La construction

de navires dans ces quelques ports est d’une importance stratégique telle, tant pour le commerce que pour

l’espionnage, que les autorités interviennent pour maintenir des prix artificiellement bas.

»Flotte Innombrable: Le Chantier Naval construit des bâteaux pour la moitié du prix normal (500 Or + 5 Bois)

Donjon — Specialisations des Villes Heroes of Might and Magic V (3.0)

252 Archangel Castle: www.archangelcastle.com

Shansyl

Bien qu’aucun Elfe Noire ne soit druide, quelques racines et jeunes plants furent ramenées de leur mère-patrie

lorsqu’ils en furent bannis pour être cultivées à Shansyl. Unique pour les fissures qui permettent à la lumière et à l’air

d’atteindre les profondeurs des cavernes, Shansyl prospère dans le commerce du bois.

»Producteur de Bois: Le Silo à Ressources produit une unité de Bois supplémentaire chaque jour

Sorfail

Une puissante malédiction de mauvaise augure fut jetée sur cette ville par des cultistes nécromanciens vaincus. Les

ennemis et même les étrangers qui s’y aventurent en sont les victimes. Un simple voyageur s’en tirera avec une

bourse en moins à sa ceinture ou une foulure à la cheville, tandis qu’une armée d’envahisseurs sera maudite jusqu’au

sang.

»Chance -1: Réduit de -1 la Chance des troupes qui assaillent cette ville.

Sweristal

La région environnant Sweristal ressemble à un désert aride. Durant la Guerre des Cendres Amères, des Sorciers Elfes

Noirs libérèrent une magie puissante qui arracha une couche terrestre, mettant accidentellement à nu d’innombrables

gisements de minerai. La récolte de ce minerai est la principale occupation des résidents locaux.

»Producteur de Minerai: Le Silo à Ressources produit une unité de Minerai supplémentaire chaque jour

Talgath

La froideur et l’humidité souterraines enveloppent les résidents de Talgath, une ville touchée du doigt par la mort. Elle

devint un tombeau pour ses assaillants durant la Guerre Sous la Montagne, et quiconque s’approche trop près des

murs ressent le froid mortel serrer son coeur.

»Moral -1: Réduit de -1 le Moral des attaquants de cette ville.

Talmon

Le réseau de labyrinthes souterrains, dont les ramifications parcourent tout Talmon, aboutit près de Ur-Toth, une ville

appartenant aux Démons. Les réserves de diamants qui y sont donc stockées attisent de nombreuses convoitises. Les

opérations secrètes contre cette trésorerie sont devenues monnaie courante pour les combattants furtifs d’Ygg-Chall.

»Abondance de Gemmes: +2 Gemmes par semaine (au début du jour 1)

Talosthra

Des pierres explosives disséminées un peu partout dans la plaine brûlée qui environne les murs de Talosthra

témoignent d’une ancienne bataille entre les Elfes Noirs et des Prêtres des Runes nains particulièrement astucieux. Ces

pierres n’ont pas perdu leurs pouvoirs magiques et infligent de sérieux dégâts à quiconque tente d’assiéger Talosthra.

»Attaque -1, Défense -1: Réduit de -1 l’Attaque et la Défense des troupes qui assaillent cette ville.

Thilgathal

Les remparts de Thilgathal sont noyés dans un brouillard épais et toute la ville semble être dissimulée derrière une

brume grisâtre. Qu’il soit magique ou pas, ce brouillard est certainement d’une grande utilité : les tirs dirigés vers la

ville ont en effet bien du mal à atteindre leur cible.

»Remparts Solides: Les fortifications de cette ville sont plus difficiles à détruire

Chaque structure de défense (murs, tourelles et porte) a 50 Points de Vie supplémentaires

Thralsin

Le secret de la conception des tentes de premiers soins semblait perdu pour toujours lorsque les Elfes Noirs furent

séparés des Druides et des arts curatifs d’Irollan. Des études minutieuses menées par des alchimistes et des artisans

de Thralsin résultèrent en la redécouverte d’une grande partie de ce qui avait été perdu. Gardant jalousement son

savoir, Thralsin est la seule ville où l’on puisse encore acquérir ces tentes.

»Spécialiste des Tentes de Premiers Soins: Le Forgeron offre des Tentes de Premiers Soins au coût normal, au

lieu de la machine de guerre usuelle

Torost

Rescapée des traditions anciennes du temps où tous les elfes ne formaient qu’un peuple, tous les Elfes Noirs doivent

passer par une forme de rite de passage à l’âge adulte. Les assassins, par exemple, viennent de tous le pays pour

tenter de grimper à la Tour de Suppression de la ville. Et pourtant, tous ne réussissent pas. Les escaliers étroits en

colimaçon disposent de pièges vicieux et l’esprit des morts y monte la garde.

»Entraîneur Militaire de Niveau 1: +2 à la croissance des créature de niveau 1

Vantalost

Le marché ici est souvent plein de mercenaires et de soldats en permission, vendant leur butin durement acquis contre

un repos bien mérité et un peu de détente. En conséquence, des objets en provenance de tout Ashan et très bon

marché peuvent y être obtenus.

»Foire des Marchants: Le Marché de la ville offre de meilleurs taux de change (il compte comme 2 Marchés)

Virbeth

C’est l’une des rares villes restée intacte après la conquête des cavernes et labyrinthes d’Ygg-Chall par les Elfes Noirs.

Mais cela n’est pas dû au hasard : les Elfes Noirs ont préféré réduire en esclavage les Minotaures qui peuplaient la ville

afin de les utiliser pour grossir les rangs de leur armée.

»Entraîneur Militaire de Niveau 3: +2 à la croissance des créature de niveau 3

Heroes of Might and Magic V (3.0) Specialisations des Villes — Donjon

Age of Heroes: www.HeroesofMightandMagic.com 253

Yeshad

Les Elfes Noirs appartiennent souvent à une guilde qui rassemble toutes sortes de brigands qui se délectent avec

plaisir de récits mystérieux et de secrets. Cette ville est l’endroit où se rassemblent les histoires et rumeurs provenant

des quatre coins d’Ygg-Chall. C’est l’endroit rêvé pour un sorcier qui a besoin de renseignements fiables.

»Centre Stratégique: La Guilde des Voleurs offre plus d’informations (elle compte comme 2 guildes)

Yonchall

Bien que disposant d’une excellente académie militaire et de terrains d’entraînements, cette Cité tranquille est située

loin des lieux traditionnels d’affrontement (les frontières qui séparent les Nains et les Elfes d’Irollan). En conséquence,

les Elfes Noirs qui sont formés ici n’ont qu’une idée en tête : partir à la recherche de gloire et d’aventure. Ils sont donc

prêts à louer leurs services pour des sommes modestes.

»Cité des Héros: Recruter un héros coûte 10% moins cher

Forteresse

Asbrand

La bonne fortune accompagne les habitants d’Asbrand en temps de paix comme en temps de guerre. Tout cela grâce à

une lance magique, la fierté d’Asbrand et la gardienne de ses richesses. Une légende raconte que les runes qui ornent

sa lame ancestrale sont les marques laissées par le souffle d’Arkath en personne, qui fit don de cette lance au premier

des Nains et qui promit aux habitants de la Montagne de garantir leur protection et de les aider dans tous leurs projets.

»Chance +1: Augmente de +1 la Chance des défenseurs de cette ville.

Berngeyr

Berngeyr se trouve dans les recoins ombrageux du royaume nain. Dans cette région, qui est restée sauvage et

désolée, les Nains élèvent et dressent des ours sauvages pour s’en servir de montures. Les montures entraînées sont

toujours assez nombreuses et disponibles au cas où un guerrier supplémentaire venait à intégrer la garnison de

Berngeyr.

»Entraîneur Militaire de Niveau 3: +2 à la croissance des créature de niveau 3

Cingle-Bise

Cingle-Bise est une ville recouverte de neige située dans une région où des vents violents rugissent avec fureur. Peu

de Nains sont capables de survivre à ce froid pénétrant, et c’est aussi le cas pour les troupes qui oseraient tenter de

s’emparer de la ville. Seuls les autochtones de Cingle-Bise peuvent tenir fermement leurs armes tout en étant à moitié

enfoncés dans la neige et au beau milieu de ses vents qui glacent jusqu’au sang, là où tout autre soldat souffrirait

d’une mort lente et inévitable.

»Attaque -2: Réduit de -2 l’Attaque des troupes qui assaillent cette ville.

Eirik

Eirik a toujours été une ville agitée par des habitants aux doigts agiles et par une justice sans complaisance. Son esprit

ouvert et insouciant a attiré toutes sortes de brigands provenant même de régions au-delà des frontières de Grimheim.

Malins, les Nains ont conclu un pacte avec la Guilde des Voleurs : en échange d’un refuge pour les membres de la

guilde, les voleurs doivent en retour livrer les informations qu’ils détiennent. Mais un voleur qui serait pris à franchir les

limites de l’acceptable, certes larges, se verrait envoyé directement à la mine, toujours à la recherche de gros bras.

»Centre Stratégique: La Guilde des Voleurs offre plus d’informations (elle compte comme 2 guildes)

Fjori

Il n’est pas rare que les légendes, mythes et croyances religieuses tendent à brouiller la vérité plutôt qu’à la clarifier.

Mais dans le cas de Fjori, personne ne viendrait contredire les Prêtres des Runes qui affirment qu’Arkath en personne,

le dieu protecteur des Nains, s’est un jour posé sur la montagne où a été fondée cette Cité. Les Nains profitent encore

aujourd’hui de cette bénédiction, puisque les mines creusées sous l’endroit où ses griffes se sont jadis perchées,

produisent une quantité exceptionnelle de minerai.

»Producteur de Minerai: Le Silo à Ressources produit une unité de Minerai supplémentaire chaque jour

Freywar

Les guerriers qui ont voué leur vie au maniement des puissantes lances de guerre naines forment la force de frappe de

l’armée des Nains. Ils sont aussi connus pour leur amour de la cervoise. Freywar est une ville renommée pour ses

brasseries, il n’est donc pas étonnant qu’elle abrite un plus grand nombre de guerriers que les autres villes.

»Entraîneur Militaire de Niveau 2: +2 à la croissance des créature de niveau 2

Geirmir

L’arrière-pays de Geirmir est le seul endroit où vivent les Mammouths, de très anciennes bêtes géantes. Les Héros

nains s’en servent comme montures, bien qu’un Mammouth bien éduqué revienne très cher. En conséquence, la

trésorerie de Geirmir est constamment réapprovisionnée avec de l’or provenant de leur exportation.

»Montagnes d’Or: Ajoute 250 pièces d’Or au revenu journalier

Gudmund

Chaque année, pour le plus grand malheur de Gundmund, d’étranges corneilles noires envahissent la ville par

centaines, et chaque année, tous les habitants descendent dans la rue pour en abattre le plus possible. Tous les

moyens sont bons pour y arriver et les artisans de Gudmund ont même appris à confectionner des Charrettes de

Munitions pour fournir à la population des projectiles afin d’éliminer ces intrus.

»Spécialiste des Charrettes de Munitions: Le Forgeron offre des Charrettes de Munitions au coût normal, au

lieu de la machine de guerre usuelle

Forteresse — Specialisations des Villes Heroes of Might and Magic V (3.0)

254 Archangel Castle: www.archangelcastle.com

Hring

Pour la ville de Hring, rien n’a plus de valeur que la vie de ses habitants. Durant la guerre contre les Elfes Noirs, la

population de Hring fut virtuellement décimée et, depuis lors, ses habitants estiment que la vie est plus précieuse que

l’or. C’est pourquoi ses artisans sont reconnus comme des maîtres dans la fabrication de Tentes de Premiers Soins dont

le prix défie toute concurrence.

»Spécialiste des Tentes de Premiers Soins: Le Forgeron offre des Tentes de Premiers Soins au coût normal, au

lieu de la machine de guerre usuelle

Hrottar

Des centaines d’années auparavant, des guerres de clans laissèrent Hrottar exsangue et quasiment déserte. Au

moment où les combats allaient prendre fin et où les derniers soldats étaient sur le point de quitter le champ de

bataille, un séisme fit jaillir de riches filons de pierres précieuses dans les montagnes non loin de la ville. Les joyaux et

les gemmes de qualité étant les choses les plus précieuses aux yeux des Nains, la ville fut bientôt assiégée par des

vagues incessantes de migrants. Peu de temps après, les mines de Hrottar furent connues de tous et les gemmes

extraites sont aujourd’hui encore celles qui ont le plus de valeur.

»Abondance de Gemmes: +2 Gemmes par semaine (au début du jour 1)

Hyrkjolf

Hyrkjolf est une ville où les guerriers qui sont voués à devenir Berserkers passent leurs ultimes épreuves. Les Rochers

de la Rage, un massif montagneux formé d’immenses roches, sont situés près des murs de la ville. Seuls les guerriers

qui parviennent à fendre l’une de ces roches de leurs mains nues sont dignes du rang de Berserker. Tous n’y arrivent

pas, mais le flot de Nains courageux désirant gagner ce titre ne cesse jamais de couler, et, par ailleurs, la ville ne

manque jamais de guerriers.

»Entraîneur Militaire de Niveau 4: +2 à la croissance des créature de niveau 4

Icegerd

Les remparts de Icegerd sont de magnifiques montagnes recouvertes d’un glacier très ancien. Autrefois, ils servirent

d’abri à la rébellion naine, et une multitude de guerriers tombèrent sous ses remparts imprenables. Même s’ils finirent

par se rendre à leurs ennemis à cause du manque d’approvisionnement en nourriture et en fourniture, les remparts

restèrent debout. Appréciant leur potentiel défensif à sa juste valeur, le roi Tolghar ordonna la construction de la ville

d’Icegerd à cet endroit.

»Remparts Solides: Les fortifications de cette ville sont plus difficiles à détruire

Chaque structure de défense (murs, tourelles et porte) a 50 Points de Vie supplémentaires

Jarveg

«Sauvages», «cruels», «brutaux» sont les épithètes qui reviennent le plus souvent quand on interroge les gens à propos

des sports sanglants pratiqués à Jarveg, ce qui n’empêche pas le phénomène de s’amplifier. Des combats entre

animaux, allant du chien à l’ours en passant par le yéti, se tiennent ici et permettent à la ville, grâce aux paris, de se

générer de gracieux revenus. Bien que l’arène baignée de sang n’inspire que répugnance à certains habitants, le flot

continu de parieurs et de spectateurs assure une manne financière régulière à la ville.

»Montagnes d’Or: Ajoute 250 pièces d’Or au revenu journalier

Knud

Peu de gens savent que Knud est la capitale des voleurs du royaume nain. Les Nains exècrent le vol et le subterfuge,

car ils pensent qu’ils sont déshonorants et dégradants. Pourtant, étant pragmatiques, les Nains ont encore recours aux

services de la Guilde des Voleurs en secret. Cela signifie que Knud est un endroit où l’on peut glaner des

renseignements à propos de tout ce qui se passe dans les Halls de Pierre, et beaucoup sont au courant. Mais ils

préfèrent tenir leur langue, bien entendu, plutôt que de perdre ce privilège.

»Centre Stratégique: La Guilde des Voleurs offre plus d’informations (elle compte comme 2 guildes)

Kolvard

Les féroces mais honorables Nains ont pour spécialité de combattre au corps à corps. Mais les précipices aux alentours

de Kolvard rendent ce genre de combat impossible. Depuis sa fondation, les protecteurs de la ville se sont spécialisés

dans les armes de jet plutôt que sur la force brute pour se défendre et l’utilisation des lances et des javelots est une

tradition bien ancrée parmi la population. Les meilleures troupes du royaume sont rassemblées ici, où il sera toujours

possible de trouver des renforts prêts à se battre selon les traditions militaires de leur ville.

»Tours Protégées: Augmente les dommages infligés par les tours de cette ville à l’ennemi

Les tourelles de défense infligent 25% de dommages supplémentaires

L’etolf

Depuis plusieurs centaines d’années, L’étolf a pour coutume d’apprivoiser des loups blancs, coutume que les habitants

des autres villes ne pouvaient comprendre. Tout devint limpide lorsqu’une guerre civile éclata au sein de l’empire des

Nains. L’etolf fut assiégée et les loups vinrent au secours de leurs maîtres. Le hurlement terrifiant de ces prédateurs

força l’armée adverse à prendre la fuite.

»Moral -1: Réduit de -1 le Moral des attaquants de cette ville.

Merasgar

Aussi prisées par les Nains que les métaux précieux, les gemmes sont très convoitées. Aucune race à la surface

d’Ashan n’en connaît autant sur le minage, le taillage et la monture des pierres précieuses que les Nains, et aucune

ville des Halls de Pierre n’en connaît plus que Merasgar. Bénies par la géologie et exploitées à travers un réseau

complexe de mines, il y a toujours quelques gemmes supplémentaires disponibles dans cette ville.

»Abondance de Gemmes: +2 Gemmes par semaine (au début du jour 1)

Heroes of Might and Magic V (3.0) Specialisations des Villes — Forteresse

Age of Heroes: www.HeroesofMightandMagic.com 255

Ongeir

À l’origine, Ongeir servait de camp d’entraînement pour les Dragons de Feu. Pendant la Guerre sous la Montagne, elle

passa tout près de la catastrophe lorsque des assassins Elfes Noirs tuèrent les gardes et les dresseurs afin de libérer

les monstres. Bien que les dragons prirent effectivement la fuite durant ce triste jour pour ne jamais revenir, il faut

noter qu’aucun Nain ne fut blessé. Apparemment, cette ville n’était pas uniquement portée sur les dragons : la chance

était aussi de son côté ! Tout le monde l’a remarqué et glose sur ce phénomène, et les joueurs du monde entier

traitent les voyageurs venant d’Ongeir comme des rois.

»Chance +1: Augmente de +1 la Chance des défenseurs de cette ville.

Rungerd

Une légende naine raconte qu’une Montagne d’Or et dissimulée quelque part dans les Forêts Septentrionales. Les

habitants de Rungerd, qui est située au beau milieu de ces étranges fourrés, croient dur comme fer que cette

montagne se trouve tout près de leur ville. Plusieurs générations de Nains ont contribué à prendre, centimètre par

centimètre, de plus en plus de terrain sur la forêt afin de dénicher le trésor. Aujourd’hui, ils cherchent toujours, mais le

bois n’est pas près de manquer chez les marchands de la ville.

»Producteur de Bois: Le Silo à Ressources produit une unité de Bois supplémentaire chaque jour

Skeld

Les portes de Skeld ressemblent au bouclier d’un Protecteur. Cette ville est un mémorial à la robustesse de ces fiers

guerriers nains. Durant la guerre contre les Elfes Noirs, la garnison de Skeld ne disposait que de Protecteurs qui firent

preuve d’un courage suffisant pour repousser l’invasion des Serviteurs de l’Ombre. Des centaines de guerriers

formèrent un bouclier vivant devant les portes de la ville et empêchèrent les assaillants de créer une brèche dans ses

murs.

»Entraîneur Militaire de Niveau 1: +3 à la croissance des créature de niveau 1

Steynjar

Les nains ont pour réputation d’être économes, voire radins. De vastes dépôts de minerai permettaient aux habitants

de Steynjar de secrètement manipuler les marchés pour leur propre profit, bâtissant des fortunes colossales bien que

n’étant que de petits marchands locaux. Mais leurs fraudes furent découvertes, le minerai qu’ils cachaient fut saisi au

bénéfice de la Couronne, et le roi assigna aux habitants de Steynjar le devoir d’extraire du minerai supplémentaire

pour le restant de leurs jours.

»Producteur de Minerai: Le Silo à Ressources produit une unité de Minerai supplémentaire chaque jour

Svadlund

Svadlund regorge de minerai provenant des mines, de gemmes provenant des collines, d’armes provenant des forges

et de beaucoup d’autres choses. De trop nombreuses caravanes de toute nationalité hantent la ville à cause de

l’itinéraire peu pratique, voire dangereux, ce qui en fait un carrefour souterrain entre les voies publiques naines. Le

clan en charge de la protection de la ville doit s’assurer que les routes sont sécurisées, les services efficaces et les

impôts bas. Sur le point de devenir l’une des villes les plus prospères des Halls de Pierre, Svadlund est susceptible de

présenter des prix excellents sur n’importe quel type de marchandise.

»Foire des Marchants: Le Marché de la ville offre de meilleurs taux de change (il compte comme 2 Marchés)

Thorbjar

La chute d’eau gelée de Thorbjar est un spectacle magnifique et merveilleux. Un pilier d’eau, étincelant sous les rayons

du soleil, se dresse de manière imposante au-dessus de la ville, son sommet disparaissant dans les nuages. De

nombreux Nains viennent à Thorbjar pour s’émerveiller dès le premier regard. Mais beaucoup ignorent que la chute

d’eau de Thorbjar est aussi la source de prospérité de la ville : loin sous l’épaisse montagne, cachée aux yeux des

observateurs extérieurs par la colonne de glace, est dissimulée une autre chute d’eau formée de cristaux purs en lieu

et place de la glace.

»Abondance de Cristal: +2 Cristal par semaine (au début du jour 1)

Tor Hrall

Véritable porte vers le royaume nain, cette ville est le centre du commerce pour tous ceux qui souhaitent faire des

affaires avec les Halls de Pierre. Les prix pratiqués y sont très bas, les commerçants étant heureux de s’assurer que

personne ne leur reproche de leur monopole commercial.

»Foire des Marchants: Le Marché de la ville offre de meilleurs taux de change (il compte comme 2 Marchés)

Torgerd

Les habitants de Torgerd ont la réputation d’être les Nains les plus froids et secrets de leur royaume. Pour pénétrer

dans leur ville, les étrangers doivent subir de nombreuses vérifications, et même une fois à l’intérieur de ses murs, ils

peuvent être certains que le regard intense de ses habitants ne les quittera pas d’une semelle. Personne ne sait ce que

cachent les gens de Torgerd : la ville n’a jamais été soumise à un ennemi et lorsqu’elle est assiégée, ses protecteurs

sont tels de solides rochers que seul le temps peut éroder.

»Défense +2: Augmente de +2 la Défense des défenseurs de cette ville.

Ulfson

Les tours de garde d’Ulfson sont ornées de reliefs très élaborés formés de runes magiques gravées par les Seigneurs

des Runes sur leurs parois. Bénies par les pouvoirs d’Arkath et alimentées par les souffles brûlants provenant des

affleurements de lave qui circulent sous la ville, les tours sont capables de projeter des missiles enflammés

particulièrement précis et dévastateurs.

»Tours Protégées: Augmente les dommages infligés par les tours de cette ville à l’ennemi

Les tourelles de défense infligent 25% de dommages supplémentaires

Forteresse — Specialisations des Villes Heroes of Might and Magic V (3.0)

256 Archangel Castle: www.archangelcastle.com

Vemsdal

Vemsdal était autrefois la première capitale du royaume des Nains, assiégée pendant que des guerres intestines

avaient lieu entre les clans. Cette guerre, qui emporta la vie de nombreux guerriers de grande renommée, se termina

par un grand tournoi dont le vainqueur devint le fondateur de la dynastie en place actuellement. Bien que le vainqueur

quitta la ville et fonda une nouvelle capitale, Vemsdal reste très attractive pour les Héros. La légende raconte qu’un

Nain qui débuterait son service à Vemsdal pourrait être voué à de hauts faits.

»Cité des Héros: Recruter un héros coûte 10% moins cher

Havre

Bailey

Autrefois juste un grand camp formé de tentes plantées près de quelques caravanes et d’une rivière, cette ville grandit

pour devenir un centre commercial florissant. Il est désormais possible d’y trouver tout ce dont vous pourriez avoir

besoin et à un prix très raisonnable.

»Foire des Marchants: Le Marché de la ville offre de meilleurs taux de change (il compte comme 2 Marchés)

Baumeville

Dans les fourrés autour de Baumeville poussent des herbes miraculeuses dont les pharmaciens de la ville se servent

pour confectionner des baumes guérisseurs et des élixirs. Les habitants de la ville sont devenus de tels experts de ces

herbes qu’ils ont proclamé leur ville «Capitale de la Santé».

»Spécialiste des Tentes de Premiers Soins: Le Forgeron offre des Tentes de Premiers Soins au coût normal, au

lieu de la machine de guerre usuelle

Boissière

L’entrepôt de ressources de Boissière est un cadeau des Elfes d’Irollan aux Humains en commémoration du Traité

«Forêt et Château». Désormais, les vastes forêts des Elfes produisent deux fois le montant habituel de bois pour les

résidents de Boissière.

»Producteur de Bois: Le Silo à Ressources produit une unité de Bois supplémentaire chaque jour

Bourg Pignon

Bien dissimulée dans les épaisses forêts, Bourg Pignon devint un refuge pour ceux qui veulent se faire de l’argent facile

et éviter toute publicité. Peu de gens connaissent les chemins qui mènent à la ville, mais ceux qui tombent dessus sont

richement récompensés par les derniers potins et secrets.

»Centre Stratégique: La Guilde des Voleurs offre plus d’informations (elle compte comme 2 guildes)

Durarc

Fondée dans une région remplie de champs, de buissons et de forêts, Durarc a toujours été le rendez-vous favori des

chasseurs, alors même qu’elle n’était qu’un minuscule hameau. Désormais logiquement considérée comme la capitale

des archers, c’est l’endroit idéal pour s’approvisionner en armes, nourriture, conseils, guides et taxidermie de qualité.

»Entraîneur Militaire de Niveau 2: +2 à la croissance des créature de niveau 2

Forge-Baie

Le nom de cette ville de l’Empire du Griffon est synonyme de vie marine. Les meilleurs chantiers navals de l’Empire

sont situés ici et la compétition garantit la qualité des artisanats qui peuvent y être achetés à des prix avantageux.

»Flotte Innombrable: Le Chantier Naval construit des bâteaux pour la moitié du prix normal (500 Or + 5 Bois)

Frênebois

Autrefois juste un grand camp formé de tentes plantées près de quelques caravanes et d’une rivière, cette ville grandit

pour devenir un centre commercial florissant. Il est désormais possible d’y trouver tout ce dont vous pourriez avoir

besoin et à un prix très raisonnable.

»Foire des Marchants: Le Marché de la ville offre de meilleurs taux de change (il compte comme 2 Marchés)

Gîte-Frais

D’après les rumeurs, l’eau des lacs et des sources qui alimentent Gîte-Frais porte chance à ceux qui la consomment. Et

même si beaucoup affirment que ce n’est que du folklore, peu de joueurs accepteront de lancer des dés contre une

personne qui provient de cette ville.

»Chance +1: Augmente de +1 la Chance des défenseurs de cette ville.

Glenheim

Beaucoup de gens se demandent pourquoi Glenheim semble toujours accueillir quelques enfants s’entraînant à l’épée

alors que la plupart des locaux s’en moquent et que quelques vieux ratatinés clignent des yeux et se font des signes

de la tête d’un air entendu en remontant la rivière, où se cache un ancien temple voué à une déesse de la fertilité.

»Entraîneur Militaire de Niveau 3: +2 à la croissance des créature de niveau 3

L’Epinière

Tours

»Tours Protégées: Augmente les dommages infligés par les tours de cette ville à l’ennemi

Les tourelles de défense infligent 25% de dommages supplémentaires

Heroes of Might and Magic V (3.0) Specialisations des Villes — Havre

Age of Heroes: www.HeroesofMightandMagic.com 257

Mèche-aux-Cendres

Beaucoup se tiennent à l’écart de Mèche-aux-Cendres car ils croient que la ville est le refuge des Démons. La raison en

est l’odeur qui émane des marais de soufre et des flaques de boue situés dans les parages et dont le contenu est la

principale source de revenus des villageois.

»Abondance de Soufre: +2 Soufre par semaine (au début du jour 1)

Merlon

Fondée dans une région remplie de champs, de buissons et de forêts, Merlon a toujours été le rendez-vous favori des

chasseurs, alors même qu’elle n’était qu’un minuscule hameau. Désormais logiquement considérée comme la capitale

des archers, c’est l’endroit idéal pour s’approvisionner en armes, nourriture, conseils, guides et taxidermie de qualité.

»Entraîneur Militaire de Niveau 2: +2 à la croissance des créature de niveau 2

Millfield

Le pays des moulins : voilà comment on appelle les environs de Millfield au sein de l’Empire de Griffon. Depuis des

temps immémoriaux, cette région a approvisionné en pain le reste du pays. Les Paysans n’hésitent pas à venir

s’installer à Millfield, car ils savent qu’ils y trouveront toujours du travail.

»Entraîneur Militaire de Niveau 1: +2 à la croissance des créature de niveau 1

Mont-Griffon

Créatures cat4

»Entraîneur Militaire de Niveau 4: +2 à la croissance des créature de niveau 4

Morne-Falaise

Morne-Falaise est dénommée ainsi à cause des énormes falaises grises à proximité de la ville. Ces falaises sont

connues pour leur richesse en veines de minerais et pour le fait qu’exploiter une de ces veines génère plus de minerais

que les roches ordinaires. Travailler la roche de ces falaises est la principale occupation des résidents de

Morne-Falaise.

»Producteur de Minerai: Le Silo à Ressources produit une unité de Minerai supplémentaire chaque jour

Nord-Croix

Les dirigeants hardis de Nord-Croix ont décidé de rentabiliser l’emplacement de leur ville en imposant une petite taxe

pour le droit de la traverser, elle qui se trouve à la croisée des routes commerciales. En conséquence, les coffres de la

ville se remplissent constamment.

»Montagnes d’Or: Ajoute 250 pièces d’Or au revenu journalier

Pimposte

Etablie comme centre d’entraînement local de la milice par la reine Isabel, les Héros viennent à Pimposte de toute la

région pour se mettre au service de l’Empire du Griffon.

»Cité des Héros: Recruter un héros coûte 10% moins cher

Porte-Castelle

Lorsqu’ils érigèrent ces remparts, les habitants de cette ville frontalière se donnèrent pour objectif de construire des

murs si solides qu’ils pourraient résister à toute sorte d’attaque. L’histoire tumultueuse de la ville a donné maintes fois

l’occasion de prouver que ces bâtisseurs avaient bien fait leur travail.

»Remparts Solides: Les fortifications de cette ville sont plus difficiles à détruire

Chaque structure de défense (murs, tourelles et porte) a 50 Points de Vie supplémentaires

Riveclaire

Bateaux

»Flotte Innombrable: Le Chantier Naval construit des bâteaux pour la moitié du prix normal (500 Or + 5 Bois)

Ruisseau-le-Comté

Transformée en centre d’entraînement par le roi Nicolaï, Ruisseau-le-Comté attire tous les Héros qui espèrent atteindre

la gloire au combat sous la bannière de leur roi charismatique.

»Cité des Héros: Recruter un héros coûte 10% moins cher

Sheller

Les artisans de cette ville se sont spécialisés dans un domaine très pointu. Leur expertise dans la fonte et le moulage

du métal les a menés à développer de grandes compétences dans la création de projectiles. Ils excellent ainsi dans la

création de munitions de qualité plutôt que de machines plus complexes.

»Spécialiste des Charrettes de Munitions: Le Forgeron offre des Charrettes de Munitions au coût normal, au

lieu de la machine de guerre usuelle

Sourceblême

Pendant des années, les gens ont cru que des mauvais esprits avaient empoisonné la vallée située derrière la ville.

Mais la vérité s’avéra bien plus simple : un alchimiste de passage découvrit d’importantes traces de mercure dans la

roche et les cours d’eau.

»Abondance de Mercure: +2 Mercure par semaine (au début du jour 1)

Havre — Specialisations des Villes Heroes of Might and Magic V (3.0)

258 Archangel Castle: www.archangelcastle.com

Val-Tempête

Val-Tempête est située dans un ravin étroit balayé par les vents. Au fil du temps, ses fortifications ont été

perfectionnées afin que la garnison soit naturellement protégée par ces rafales de vents, qui détournent les flèches

ennemies. Après une ascension difficile, ses assaillants sont donc pénalisés par le terrain accidenté et les bourrasques

de vent.

»Attaque +1, Défense +1: Augmente de +1 l’Attaque et la Défense des défenseurs de cette ville.

Vigil

On peut trouver un grand mausolée à Vigil où de célèbres guerriers et Héros du passé furent enterrés. Le bâtiment est

orné de leurs armes et des tapisseries contant leurs exploits. Tous les habitants de Vigil qui partent à la guerre tentent

avec courage de mériter une gloire similaire.

»Moral +1: Augmente de +1 le Moral des défenseurs de cette ville.

Inferno

Ur-Alzevoth

Lorsque les Démons arrivent, ils arrivent en force, avec du matériel, comme les navires, construit par des armées

d’esclaves réticents. Il se trouve que cette ville était un portail conséquent doté d’un important chantier naval. Mais

maintenant que les forces d’envahisseurs ont débarqué, les navires ne servent plus à rien et sont rapidement vendus.

»Flotte Innombrable: Le Chantier Naval construit des bâteaux pour la moitié du prix normal (500 Or + 5 Bois)

Ur-Chardros

Ur-Chardros, la forge des Démons, est située près d’un orifice volcanique dans lequel sont fabriquées des armures

d’une qualité légendaire. Revêtus d’un tel équipement, les défenseurs d’Ur-Chardros sont capables de résister à des

coups qui terrasseraient tout autre adversaire.

»Attaque +1, Défense +1: Augmente de +1 l’Attaque et la Défense des défenseurs de cette ville.

Ur-Drask

Comme toutes les villes de Démons, l’épine dorsale de l’industrie à Ur-Drask est le dos des esclaves. Ici, ils

sélectionnent des pierres précieuses extraites de veines noyées dans des lacs souterrains. Les énormes émeraudes qui

ornent les coffres de la ville y ont été placées au prix de centaines de vies.

»Abondance de Gemmes: +2 Gemmes par semaine (au début du jour 1)

Ur-Estaroth

En l’absence d’une source naturelle de chaleur, les résidents de Ur-Estaroth sont obligés de consommer de grandes

quantités de bois pour alimenter leurs forges. En retour, les cendres et le charbon de bois leur fournissent des sources

supplémentaires de revenus. Mais ce qui frappe les visiteurs avant tout, ce sont les énormes piles de bois qui

encombrent la ville.

»Producteur de Bois: Le Silo à Ressources produit une unité de Bois supplémentaire chaque jour

Ur-Gehenna

Les légendes traitant de démons font état de l’existence d’abysses habités par l’incarnation vengeresse de Urgash, un

élémentaire de lave qui se nourrit de charbon. Les contremaîtres démons s’assurent que leurs esclaves travaillent

d’arrache-pied pour fournir du charbon aux abysses tout en alimentant les fonderies démoniaques de tonnes de

minerais.

»Producteur de Minerai: Le Silo à Ressources produit une unité de Minerai supplémentaire chaque jour

Ur-Gorthol

Ur-Gorthol était une des forteresses du Souverain avant qu’il ne soit vaincu et emprisonné à Sheogh. Mais les artisans

de la ville continuent à fournir les meilleures munitions de la région, comme ils le faisaient à l’époque où le Souverain

s’adonnait à son sport favori : la chasse aux bipèdes.

»Spécialiste des Charrettes de Munitions: Le Forgeron offre des Charrettes de Munitions au coût normal, au

lieu de la machine de guerre usuelle

Ur-Henoch

Az-Henoch, démon d’une sauvagerie légendaire, est à l’origine du nom de cette ville, mais aussi des gigantesques

tumulus qui l’entourent, sous lesquels s’entassent les corps de ses ennemis. Ce spectacle morbide et de sinistre

augure suffit à entamer le moral des armées les plus téméraires.

»Moral -1: Réduit de -1 le Moral des attaquants de cette ville.

Ur-Ishin

La Cité d’Ur-Ishin porte le nom du lac de feu auprès duquel elle fut construite. Des Diablotins sauvages y plongent

souvent pour jouer dans les flammes et se repaître des dépôts de carbone qui l’alimentent. Les habitants de la région

en profitent pour les capturer et les dresser, ce qui explique que la ville ne manque jamais de Diablotins parmi ses

troupes.

»Entraîneur Militaire de Niveau 1: +2 à la croissance des créature de niveau 1

Ur-Kharg

Une légende démoniaque raconte que Ur-Kharg est l’endroit où Urgash fabriqua le premier Démon en brûlant de

l’obsidienne. En tant que telle, c’est une ville sacrée dont les défenses sont soutenues par des courants constants de

pèlerins fanatiques qui fournissent des troupes défensives supplémentaires.

»Entraîneur Militaire de Niveau 2: +2 à la croissance des créature de niveau 2

Heroes of Might and Magic V (3.0) Specialisations des Villes — Inferno

Age of Heroes: www.HeroesofMightandMagic.com 259

Ur-Korsh

Les Elfes, parfois à contre-coeur, sont inflexibles quand ils ont donné leur parole et que leur honneur est en jeu. C’est

pourquoi, en dépit de leur implacable inimitié, ils apportent chaque semaine des cristaux aux Démons qui peuplent

cette ville en règlement d’une dette contracté il y a fort longtemps.

»Abondance de Cristal: +2 Cristal par semaine (au début du jour 1)

Ur-Kurgan

Tout ce que l’histoire retiendra des fondateurs de cette ville, c’est qu’ils furent exterminés par les Démons après un

siège long et sanglant. Mais lors de la reconstruction de la cité, la rage et le désespoir des défenseurs furent instillés

dans ses tours. Ces flèches sinistres infligent désormais des dégâts supplémentaires à quiconque ose s’y attaquer.

»Tours Protégées: Augmente les dommages infligés par les tours de cette ville à l’ennemi

Les tourelles de défense infligent 25% de dommages supplémentaires

Ur-Mangor

Un monument trône au centre de la ville de Mangor. Il représente un Démon dont les connaissances médicales étaient

exceptionnelles mais qui a été tué — lentement — pour son implication dans une affaire de conspiration. Son héritage est

toutefois encore présent car c’est le seul endroit où l’on puisse acquérir une Tente de Premiers Soins.

»Spécialiste des Tentes de Premiers Soins: Le Forgeron offre des Tentes de Premiers Soins au coût normal, au

lieu de la machine de guerre usuelle

Ur-Melphas

Un puissant architecte démon est enterré dans cette ville qui porte son nom. Reconnu même par ses ennemis comme

un maître-artisan, son atelier fut détruit et ses élèves exterminés durant la Guerre de l’Alliance Grise. En conséquence,

les Démons n’ont jamais pu atteindre la perfection des remparts érigés autour de cette ville.

»Remparts Solides: Les fortifications de cette ville sont plus difficiles à détruire

Chaque structure de défense (murs, tourelles et porte) a 50 Points de Vie supplémentaires

Ur-Nebyrzias

Ur-Nebyrzias était la forteresse du Souverain avant qu’il ne soit vaincu et emprisonné à Sheogh. Mais les artisans de la

ville continuent à fournir les meilleures munitions de la région, comme ils le faisaient à l’époque où le Souverain

s’adonnait à son sport favori : la chasse aux bipèdes.

»Spécialiste des Charrettes de Munitions: Le Forgeron offre des Charrettes de Munitions au coût normal, au

lieu de la machine de guerre usuelle

Ur-Raag

On dit que personne ne déteste plus un Démon qu’un autre Démon. Ur-Raag en est la preuve. Un maître Démon

furieux convoqua une horde d’Archidiables et jeta une malédiction sur son rival, le maire de la ville. Les effets de cette

malédiction ne se sont toujours pas dissipés à ce jour.

»Chance -1: Réduit de -1 la Chance des troupes qui assaillent cette ville.

Ur-Rioch

Personne ne vient vivre à Ur-Rioch de son propre gré, à cause des taxes exorbitantes imposées par la ville. Pour les

Démons, c’est une terre d’exil où les condamnés purgent leur peine, donnant tout l’argent qu’ils gagnent à la trésorerie

de la ville qui, à son tour, verse une lourde contribution au Souverain.

»Montagnes d’Or: Ajoute 250 pièces d’Or au revenu journalier

Ur-Shangor

Tant d’esclaves, dont le taux de mortalité est si fort, sont requis pour faire marcher l’économie de cette ville que la

question du quoi faire avec les restes peut poser un problème. Mais pas dans cette ville, car les gigantesques tanières

de molosses de l’enfer et de cerbères, pour lesquelles Ur-Shangor est connue, nécessite une alimentation riche.

»Entraîneur Militaire de Niveau 3: +2 à la croissance des créature de niveau 3

Ur-Sphaal

Les Démons ne sont pas de grands adeptes de la subtilité et cette ville représente pour eux une sorte d’idéal : on peut

y acheter n’importe quoi et n’importe qui. Entre palaces et taudis, maisons de jeu et marchés, l’argent circule

rapidement et les candidats se bousculent pour tenter de contrôler cette ville où tout est à vendre si on y met le prix.

»Foire des Marchants: Le Marché de la ville offre de meilleurs taux de change (il compte comme 2 Marchés)

Ur-Tarsh

Même pour les Démons le bruit, l’odeur et la nourriture d’Ur-Tarsh sont difficiles à supporter. Les Héros qui atterrissent

ici n’ont qu’une idée en tête, repartir, et sont prêts à accepter de vendre leurs services pour une bouchée de pain.

»Cité des Héros: Recruter un héros coûte 10% moins cher

Ur-Toth

Comme toutes les villes de Démons, l’épine dorsale de l’industrie à Ur-Toth est le dos des esclaves. Ici, ils sélectionnent

des pierres précieuses extraites de veines noyées dans des lacs souterrains. Les énormes émeraudes qui ornent les

coffres de la ville y ont été placés aux prix de centaines de vies.

»Abondance de Gemmes: +2 Gemmes par semaine (au début du jour 1)

Inferno — Specialisations des Villes Heroes of Might and Magic V (3.0)

260 Archangel Castle: www.archangelcastle.com

Ur-Vesphaal

Ur-Vesphaal est l’ancienne capitale des Démons, autrefois résidence, désormais mausolée du prédécesseur de l’actuel

Souverain. Lorsque le Souverain le tua et fit déplacer le trône du pouvoir dans un autre endroit, Ur-Vesphaal fut petit à

petit envahie par ce qui restait de l’armée adverse : des succubes. La ville leur appartient maintenant.

»Entraîneur Militaire de Niveau 4: +2 à la croissance des créature de niveau 4

Ur-Vramin

Tout ceux qui viennent à Ur-Vramin pour la première fois remarquent l’oreille géante ornant les portes de la ville. C’est

le symbole de cette ville habitée par les espions, les racontars et les mouchards. Ur-Vramin est connue pour sa Guilde

des Voleurs, qui détient toujours des renseignements sur tout ce qui peut se passer en Ashan.

»Centre Stratégique: La Guilde des Voleurs offre plus d’informations (elle compte comme 2 guildes)

Nécropole

Abi-libur

C’est ici que se concentre le commerce des esclaves, dont les Nécromanciens font une grande consommation car ils

ont sans cesse besoin de corps pour l’exercice de leur magie. La ville étant ouverte à toutes les factions, les marchés

sont alimentés par toute personne désirant se débarrasser de concurrents encombrants, d’ennemis ou de membres de

sa famille. L’abondance de l’offre permet de maintenir des prix bas.

»Foire des Marchants: Le Marché de la ville offre de meilleurs taux de change (il compte comme 2 Marchés)

Adad-shuma

Les tours de garde de Adad-shuma ont une manière épouvantable d’affaiblir l’adversaire. Véritables réservoirs de peste

et de maladies qui, par définition, ne peuvent affecter ceux qui sont déjà morts, elles font des ravages dans les troupes

des armées ennemies.

»Tours Protégées: Augmente les dommages infligés par les tours de cette ville à l’ennemi

Les tourelles de défense infligent 25% de dommages supplémentaires

Adad-usur

Ancienne Mage devenue Nécromancienne, une des dirigeantes d’Adad-usur continua à confectionner des machines

comme passe-temps, parallèlement à son étude de la Déesse Araignée. Quand la guerre éclata par surprise, manquant

de temps pour créer des troupes, elle mit à profit ses connaissances en mécanique pour spécialiser la Cité dans la

fabrication de balistes. Chose rare en Heresh, cette tradition perdure encore actuellement.

»Spécialiste des Balistes: Le Forgeron offre des Balistes au coût normal, au lieu de la machine de guerre usuelle

Amel-ishkun

Selon la légende, des artéfacts de la Déesse-Araignée seraient enfouis sous le mont Ishkun. Des centaines de

désespérés creusent donc sans relâche à la recherche de ces puissants objets, extrayant ainsi une grande quantité de

minerai. Si bien que l’on se demande parfois si ces rumeurs n’auraient pas été lancées par des marchands de minerai

mêmes.

»Producteur de Minerai: Le Silo à Ressources produit une unité de Minerai supplémentaire chaque jour

Ammi-eshuh

Les Non-Morts d’Ammi-eshuh doivent lutter constamment contre les pouvoirs primitifs de la forêt. Une ancienne magie

druidique exerce encore son pouvoir en ces lieux entraînant l’apparition continuelle de jeunes arbres dans toute la

ville. Zombies et esclaves doivent travailler sans relâche pour repousser l’avancée de la nature. Ce phénomène

perturbe la vie des Nécromanciens, mais leur fournit un conséquent excédent de bois.

»Producteur de Bois: Le Silo à Ressources produit une unité de Bois supplémentaire chaque jour

Ammi-saduqa

Certains Nécromanciens d’Ammi-saduqa ont fait du pillage de tombe leur spécialité. La ville se situe en effet non loin

des Cités d’Argent, dont la passion des habitants pour les bijoux et les ornements s’étend bien souvent à leurs

sépulcres et tombeaux. Une lutte constante fait rage entre Sorciers qui gardent les mausolées et voleurs

d’Ammi-saduqa qui tentent de les piller. Une portion du butin est donné à la ville en échange de sa protection.

»Abondance de Gemmes: +2 Gemmes par semaine (au début du jour 1)

Apal-shipak

Apal-shipak est une ville très ancienne, même pour les Nécromanciens qui défient le passage du temps. Comme il est

extrêmement difficile de fortifier ses murs qui tombent en ruine, les défenseurs ont préféré nettoyer les champs

alentours afin d’y installer des machines de guerre défensives en grand nombre. Tout assaillant doit donc faire face à

une volée continue de projectiles lourds.

»Spécialiste des Charrettes de Munitions: Le Forgeron offre des Charrettes de Munitions au coût normal, au

lieu de la machine de guerre usuelle

Apil-Sin

Les Vampires ont fait de cette ville leur capitale car les grottes sombres et profondes situées sous la ville font de très

bonnes catacombes. Soucieux de protéger leurs cercueils ainsi que leur tranquillité, ils s’assurent que la garnison

locale soit toujours bien garnie.

»Entraîneur Militaire de Niveau 4: +2 à la croissance des créature de niveau 4

Heroes of Might and Magic V (3.0) Specialisations des Villes — Nécropole

Age of Heroes: www.HeroesofMightandMagic.com 261

Ashur-gamil

Les habitants de Ashur-gamil sont des pirates notoires et les «marchandises vivantes» constituent leur principale

source de revenus. Les profits engendrés par le commerce des esclaves permet aux chantiers navals de fonctionner

jour et nuit, produisant de grandes quantités de vaisseaux.

»Flotte Innombrable: Le Chantier Naval construit des bâteaux pour la moitié du prix normal (500 Or + 5 Bois)

Bel-ibni

Bel-ibni est l’une des nombreuses villes tombées sous les volées de flammes des Arcanes lorsque les Nécromanciens

perdirent la guerre contre les Sorciers. L’esprit de nombreux Nécromanciens hante ces ruines et les Nécromanciens

sous la forme d’esprit sont presque aussi dangereux que ceux qui tiennent encore debout…

»Attaque -2, Défense -2: Réduit de -2 l’Attaque et la Défense des troupes qui assaillent cette ville.

Bel-kudurri

La Guilde des Voleurs de Bel-kudurri pourrait éditer un manuel sur les conditions de travail difficiles. Il est en effet

nécessaire de vérifier de nombreuses fois les informations fournies à leurs clients Nécromanciens. Car toute erreur

peut être… fatale…

»Centre Stratégique: La Guilde des Voleurs offre plus d’informations (elle compte comme 2 guildes)

Bel-zeri

La mention «Abandonnez tout espoir» est inscrite sur une bannière fabriquée en peau et en os humains, qui flotte

au-dessus des portes de Bel-zeri. Il s’agit à la fois de la devise de la ville et d’une mise en garde contre le sort défensif

très puissant qui affecte toute personne qui tente d’attaquer.

»Chance -1: Réduit de -1 la Chance des troupes qui assaillent cette ville.

Ea-ditana

La route qui mène à Ea-ditana est pavée avec les os des guerriers dont ce fut le dernier voyage. Tout adversaire

empruntant la même route pourra longuement réfléchir au sort qui l’attend au bout du chemin…

»Moral -1: Réduit de -1 le Moral des attaquants de cette ville.

Enlil-saduga

Quand la situation devient désespérée, les gens agissent de manière désespérée. Durant les épidémies de peste,

nombreux sont les malades qui migrent vers Enlil-saduga en espérant continuer à vivre en tant que Non-Mort. Les

Nécromanciens n’étant pas réputés pour leur philanthropie, les corps de ces malheureux sont encore utilisés au sein

des troupes d’Enlil-saduga.

»Entraîneur Militaire de Niveau 2: +2 à la croissance des créature de niveau 2

Eriba-ishkun

Eriba-ishkun est une ville-musée où sont exposés les corps embaumés de grands Héros du passé. La visite fait toujours

son petit effet et même les Héros vétérans, impressionnés par les nobles exploits de leurs prédécesseurs, acceptent de

louer leurs services à un prix moindre que ce qu’ils exigent en temps normal.

»Cité des Héros: Recruter un héros coûte 10% moins cher

Nabu-shuma

Il est recommandé aux étrangers d’éviter cette ville car une malédiction transforme tous ceux qui s’y endorment en

Non-Mort. Bizarrement, la ville a été construite près d’une route très passante et des auberges accueillantes servent

des alcools forts à des prix défiants toute concurrence…

»Entraîneur Militaire de Niveau 3: +2 à la croissance des créature de niveau 3

Nadin-eshah

Les adversaires des Nécromanciens s’accordent sur le fait que présenter Asha comme la Déesse-Araignée des

Non-Morts est une vision réductrice, qui ne met l’accent que sur un aspect du cycle de la Déesse : la mort. Cela dit, les

habitants de Nadin-eshah prétendent détenir un artéfact de la Déesse-Araignée et leur vision réductrice n’empêche

pas la ville d’être étonnament difficile à conquérir.

»Attaque +1, Défense +1: Augmente de +1 l’Attaque et la Défense des défenseurs de cette ville.

Nadin-zakir

Les Non-Morts de Nadin-zakir doivent lutter constamment contre les pouvoirs primitifs de la forêt. Une ancienne magie

druidique exerce encore son pouvoir en ces lieux entraînant l’apparition continuelle de jeunes arbres dans toute la

ville. Zombies et esclaves doivent travailler sans relâche pour repousser l’avancée de la nature. Ce phénomène

perturbe la vie des Nécromanciens, mais leur fournit un excédent de bois conséquent.

»Producteur de Bois: Le Silo à Ressources produit une unité de Bois supplémentaire chaque jour

Nergal-shum

Il y a toujours des gens qui souhaitent atteindre l’immortalité et sont prêts à débourser de coquettes sommes pour

cela. Ces inconscients sont bien accueillis dans les parages, où les Nécromanciens offrent la vie après la mort. Les

deniers versés par les «clients» atterrissent directement dans les coffres de la ville.

»Montagnes d’Or: Ajoute 250 pièces d’Or au revenu journalier

Ninurta-usur

Les cavernes de Ninurta-usur abritent le site le plus riche en cristaux de tout Ashan. Mais le filon est difficile à exploiter

à cause des rochers coupant comme des rasoirs, des araignées vénimeuses et de la chaleur infernale. Seuls les

Non-Morts, insensibles à ces problèmes, peuvent récolter cette manne de minerai.

»Abondance de Cristal: +2 Cristal par semaine (au début du jour 1)

Nécropole — Specialisations des Villes Heroes of Might and Magic V (3.0)

262 Archangel Castle: www.archangelcastle.com

Shagarakti

Avant que n’éclate la Guerre du Bâton Rompu, une cité majestueuse se dressait ici. La ville, une des premières fondées

par les mages, survécut à de nombreuses guerres mais fut détruite par les Nécromanciens, qui bâtirent Shagarakti

au-dessus de ses ruines. Ils pillent désormais les tombes de la région pour renforcer leurs armées de Non-Morts.

»Entraîneur Militaire de Niveau 1: +2 à la croissance des créature de niveau 1

Sumu-irkin

Les remparts de Sumu-irkin paraissent fragiles et âgés, et nombreux sont ceux qui ont cru qu’ils ne résisteraient pas

bien longtemps aux assauts des engins de siège. Mais c’est une grave erreur, car tous ceux qui ont essayé de

s’emparer de Sumu-irkin ont découvert à leurs dépends que des projectiles lancés par des catapultes ne peuvent

endommager les pierres tombales ensorcelées qui recouvrent les murs de la ville.

»Remparts Solides: Les fortifications de cette ville sont plus difficiles à détruire

Chaque structure de défense (murs, tourelles et porte) a 50 Points de Vie supplémentaires

Sylve

Aglan

Le chemin qui mène à Aglan passe par une cuvette longue et étroite. Quand des ennemis s’y engagent, la colère de la

forêt emplit leurs esprits et alourdit leurs pas. Même les plus valeureux sont affaiblis et deviennent des proies faciles

pour les défenseurs de Aglan.

»Attaque -1, Défense -1: Réduit de -1 l’Attaque et la Défense des troupes qui assaillent cette ville.

Altyr

En plein coeur des forêts elfes se dresse Altyr, la montagne éternelle. L’activité principale de la ville qui s’est

développée au pied de la montagne est l’extraction de minerai, indispensable pour fabriquer des armes. Bien que les

Elfes reconnaissent l’importance de cette ressource, il est tacitement admis qu’aller travailler à Altyr représente une

sorte d’exil.

»Producteur de Minerai: Le Silo à Ressources produit une unité de Minerai supplémentaire chaque jour

Anfail

Un étrange rocher trône au centre de la ville d’Anfail. En fait, la ville fut reconstruite autour de lui après la Guerre de la

Lune Sanglante. Le rocher était tombé du ciel pendant un siège, écrasant le général des Démons et sa garde

rapprochée, ce qui ne manqua pas de mettre en déroute les envahisseurs. Les défenseurs d’Anfail touchent désormais

la pierre avant d’aller se battre, car tout le monde sait qu’elle porte bonheur.

»Chance +1: Augmente de +1 la Chance des défenseurs de cette ville.

Damlad

Durant la Guerre de la Lune Sanglante qui opposa les Démons et les peuples d’Ashan, Damlad fut le site d’une

résistance héroïque face à une horde de Démons en supériorité numérique et bien mieux équipés. En effet, les

défenseurs jetèrent un sort sur les tours de la ville afin de transférer en elles la rage des soldats assiégés, tenant ainsi

en échec les forces ennemies et les poussant à battre en retraite.

»Tours Protégées: Augmente les dommages infligés par les tours de cette ville à l’ennemi

Les tourelles de défense infligent 25% de dommages supplémentaires

Diraen

La Cité de Diraen héberge de nombreux camps et dépôts militaires. Il est toujours possible de trouver des soldats de

l’armée d’Ygg-Chall en transit ou en entraînement dans cette région, ce qui permet de recruter facilement quelques

Champions supplémentaires si nécessaire.

»Entraîneur Militaire de Niveau 2: +2 à la croissance des créature de niveau 2

Erewel

Connaisseurs et collectionneurs s’arrachent à prix d’or les merveilleux objets que les artisans elfes de la cité d’Erewel

fabriquent à base de bois, de cuir ou de cristal. La ville profite également de ce commerce, prélevant des lourdes taxes

sur ces transactions.

»Montagnes d’Or: Ajoute 250 pièces d’Or au revenu journalier

Falltyl

La simplicité du mode de vie des Elfes contraste souvent avec la richesse et la beauté des objets qu’ils fabriquent. Les

pièces considérées comme trop ostentatoires ont toujours trouvé bon accueil sur le marché de Falltyl. Une grande ville

marchande dont les prix sont raisonnables s’est donc peu à peu développée ici.

»Foire des Marchants: Le Marché de la ville offre de meilleurs taux de change (il compte comme 2 Marchés)

Firios

Même en y jetant un oeil minutieux, on ne peut distinguer les silhouettes immobiles des archers elfes qui montent la

garde à Firios. La ville abrite une relique sacrée : un jeune arbre issu de Brythigga, l’Arbre-Monde. Cette relique est très

précieuse pour les Elfes, c’est pourquoi ils ont affecté des forces supplémentaires afin de la protéger.

»Entraîneur Militaire de Niveau 3: +2 à la croissance des créature de niveau 3

Heroes of Might and Magic V (3.0) Specialisations des Villes — Sylve

Age of Heroes: www.HeroesofMightandMagic.com 263

Giladan

Pendant des années, Irollan fut l’alliée de l’Empire du Griffon. Cette ville est le site où le traité qui forma l’Alliance Grise

fut signé. Pour sceller leur amitié, les ingénieurs de l’Empire du Griffon enseignèrent aux forgerons de Giladan les

secrets de la construction des balistes. Cette ville est encore l’une des seules capable de fournir ce genre d’armes en

Irollan.

»Spécialiste des Balistes: Le Forgeron offre des Balistes au coût normal, au lieu de la machine de guerre usuelle

Hallin

Le nom de cette cité est synonyme de ‘héros’ dans l’esprit des Elfes. Malgré l’infériorité numérique et le manque de

nourriture, un petit groupe de guerriers parvint à retenir une armée d’Elfes Noirs pendant trois jours durant les

tempêtes hivernales. La mélodie du Lai des Inébranlables, qui relate le récit de cette bataille, suffit à redonner courage

au plus épuisé des défenseurs.

»Moral +1: Augmente de +1 le Moral des défenseurs de cette ville.

Mensyl

Site du tout premier Cercle des Druides d’Irollan, les arbres qui forment les remparts de Mensyl sont uniques. Ils

s’enfoncent profondément dans la terre et d’anciennes magies les lient au monde d’Ashan de façon inséparable. Dès

qu’un ennemi parvient à créer une brèche dans ces remparts, les arbres réagissent pour reconstruire la section

endommagée.

»Remparts Solides: Les fortifications de cette ville sont plus difficiles à détruire

Chaque structure de défense (murs, tourelles et porte) a 50 Points de Vie supplémentaires

Nargorad

Après leur victoire lors la Guerre de la Lune Sanglante, les Elfes retournèrent sur les ruines de cette ville jadis très

puissante, mais dévastée par les Démons. La ville fut reconstruite et rebaptisée afin de servir une nouvelle fonction :

extraire le soufre dont les Elfes avaient besoin pour rétablir leur royaume dévasté.

»Abondance de Soufre: +2 Soufre par semaine (au début du jour 1)

Rael

Pendant des années, les Elfes récoltèrent en secret les cristaux avec lesquels ils créaient leurs merveilleux bijoux et

leurs objets magiques. Durant la Guerre de la Lune Sanglante, ils durent révéler leur secret afin d’aider leurs alliés à

exploiter cette ressource. Désormais, les mineurs de cette ville produisent ouvertement les cristaux dont les Elfes ont

besoin pour les rites et artéfacts magiques.

»Abondance de Cristal: +2 Cristal par semaine (au début du jour 1)

Shalaya

Rares sont les Elfes amoureux de la mer et la majorité de leurs coutumes et de leurs connaissances se cantonnent aux

forêts et aux montagnes. Leur roi, prenant conscience de l’importance de la marine pour la défense et le commerce, a

fait en sorte que des navires soient disponibles à faible prix à Shalaya, dans l’espoir d’encourager les Elfes à explorer

les océans.

»Flotte Innombrable: Le Chantier Naval construit des bâteaux pour la moitié du prix normal (500 Or + 5 Bois)

Sylina

Perdue dans les fourrés d’Irollan, Sylina est une ville de druides. Là, ils parlent avec la Forêt, absorbant son pouvoir et

sa sagesse. Certains décident de vivre en ermites et la Forêt les autorise à s’installer en son sein. Généreux et

bienveillants, ils sont toujours disposés à porter secours en cas d’urgence.

»Entraîneur Militaire de Niveau 4: +2 à la croissance des créature de niveau 4

Syris Thalla

Fondée après le Jour des Larmes de Feu et la destruction de leur capitale, les Elfes ont travaillé avec zèle pour

retrouver dans leur nouvelle capitale, Syris Thalla, une partie de la splendeur de l’ancienne.

»Capitale des Elfes: Cette ville fournit à son possesseur +500 PO par jour et augmente de +2 le Moral et la

Chance de ses défenseurs.

Thalirn

Thalirn est encerclée d’arbres gigantesques et très anciens, que la loi et les traditions interdisent d’abattre. Pour

obtenir du bois, les habitants plantent des champs entiers de jeunes arbres pour les cultiver et les récolter comme le

font les agriculteurs avec leurs cultures.

»Producteur de Bois: Le Silo à Ressources produit une unité de Bois supplémentaire chaque jour

Vinlad

Vinlad accueille la compétition annuelle d’archerie de l’Oeil du Chasseur, où s’affrontent les plus habiles archers

d’Irollan. En conséquence, c’est dans cette ville que l’on peut se procurer les meilleures flèches. Fait inhabituel, le

forgeron de la ville travaille exclusivement sur ce genre d’armes.

»Spécialiste des Charrettes de Munitions: Le Forgeron offre des Charrettes de Munitions au coût normal, au

lieu de la machine de guerre usuelle

Vintyl

Pendant la Guerre de la Lune Sanglante, Vintyl parvint à résister à un siège éprouvant grâce à l’abnégation de ses

Héros. Earol, qui commandait les défenses, montra l’exemple en ne consommant que la moitié de ses rations pendant

deux mois de combats acharnés. En mémoire de cet exploit, tous les Héros qui se retrouvent à Vintyl font payer leurs

services moins cher qu’ailleurs.

»Cité des Héros: Recruter un héros coûte 10% moins cher

Sylve — Specialisations des Villes Heroes of Might and Magic V (3.0)

264 Archangel Castle: www.archangelcastle.com

Wenlan

C’est dans les clairières fleuries qui entourent Wenlan que se déroule le festival des Trois Lunes. Comme les fées et les

lutins ne peuvent imaginer vivre sans festivités, ils décidèrent que Wenlan était leur capitale. Les Elfes ne s’en soucient

guère, car ils ont bien compris que plus ces créatures seraient nombreuses à Wenlan, mieux la ville serait protégée.

»Entraîneur Militaire de Niveau 1: +2 à la croissance des créature de niveau 1

Ynthil

Aussi surprenant que cela puisse paraître, les Elfes d’Ynthil sont toujours restés en bons termes avec leurs frères les

Elfes Noirs. Ce comportement s’explique un peu mieux quand on sait que la ville possède une Guilde de Voleurs et que

le commerce des marchandises, des informations et des secrets y est florissant.

»Centre Stratégique: La Guilde des Voleurs offre plus d’informations (elle compte comme 2 guildes)

Heroes of Might and Magic V (3.0) Specialisations des Villes — Sylve

Age of Heroes: www.HeroesofMightandMagic.com 265

Types de Terrains et leurs Effets

Sur leur terrain d’origine :

» les héros n’ont aucune pénalité de déplacement,

quelle que soit leur armée (voir p.307),

» les créatures ont un bonus de +1 en Attaque et

+1 en Défense en combat.

Herbe

Vitesse de déplacement normale.

»Natifs: Havre, Sylve

»Elémentaires: Air, Terre

Terre

Ralentit le déplacement des

héros de 20% (coût +25%).

»Natifs: Nécropole

»Elémentaires: Eau, Terre

Sable

Ralentit le déplacement des

héros de 33% (coût +50%).

»Natifs: Académie

»Elémentaires: Feu, Air

Lave

Ralentit le déplacement des

héros de 20% (coût +25%).

»Natifs: Inferno

»Elémentaires: Feu, Terre

Neige

Ralentit le déplacement des

héros de 33% (coût +50%).

»Natifs: Forteresse

»Elémentaires: Eau, Air

Taïga

Ralentit le déplacement des

héros de 20% (coût +25%).

»Natifs: Bastion

»Elémentaires: Air, Terre

Souterrain

Ralentit le déplacement des

héros de 20% (coût +25%).

»Natifs: Donjon

»Elémentaires: Terre, Eau

Souterrain des Nains

Vitesse de déplacement

normale.

»Natifs: Forteresse

»Elémentaires: Feu, Terre

Mer

»Elémentaires: Eau, Air

Route

Augmente la vitesse de

déplacement des héros de 33%

(coût -25%).

Bâtiments de la carte d’Aventure

Ancien de Sylanna

Ces anciens arbres peuvent faire

gagner un Niveau à un Héros

gratuitement, ou en échange

d’une certaine compensation.

Appentis

Contient quelques ressources.

Arène

Augmente de +2 l’Attaque ou la

Défense. Utilisable une seule fois

par Héros.

Types de Terrains et leurs Effets — Bâtiments et Terrains de la carte d’aventure Heroes of Might and Magic V (3.0)

266 Archangel Castle: www.archangelcastle.com

Atelier de Machines de Guerre

Permet à un Héros d’acheter des

Machines de Guerre.

Autel d’Incantation Magique

Enseigne un sort faible du 1er

Cercle.

Autel de la Terre-Mère

Augmente de 10% la Santé de

toutes les créatures de l’armée

du Héros jusqu’à la fin de la

prochaine bataille.

Autel de Méditation Magique

Enseigne un sort puissant du 3e

Cercle.

Autel de Rituel Magique

Enseigne un sort décent du 2e

Cercle.

Autel du Magma

Un dôme bâti par les Nains sur

un cratère en activité. Permet

d’apprendre un Sort Runique du

Premier au Troisième Cercle.

Autel Sacrificiel

Un lieu à la fois attirant et

terrifiant qui permet aux Héros

de sacrifier, en fonction de leur

race, des créatures ou des

artéfacts, en échange

d’Expérience.

Avant-Poste

Un avant-poste militaire qui

protège la route.

Bibliothèque de

l’Illumination

Une citadelle de la

connaissance en plein coeur de

la tourmente. Un Héros

suffisamment expérimenté

pourra y recevoir une

augmentation de +2 de son

Esprit et de sa Puissance

Magique.

La Bibliothèque de l’Illumination

ne s’ouvre que pour les héros

de niveau 10 ou plus.

Bouée

Augmente le Moral jusqu’au

terme de la prochaine bataille.

Ajoute +1 au Moral.

Camp de Mercenaires

Augmente de +1 l’Attaque d’un

Héros. Utilisable une seule fois

par Héros.

Cartographe

Ce vieux cartographe a beaucoup

voyagé. Il vit aujourd’hui de la

vente des copies de ses cartes.

Cartographe

Ce vieux cartographe a beaucoup

voyagé. Il vit aujourd’hui de la

vente des copies de ses cartes.

Chantier Naval

Construit des navires pour

naviguer sur les mers.

Les navires coûtent 1000 pièces

d’Or et 10 Bois, comme dans les

chantiers navals en ville.

Chariot

Contient une petite quantité de

ressources, ou un artéfact

mineur aléatoire.

Collège de Magie

Le puissant mage vivant dans

cette tour accepte de partager

ses connaissances. Votre Héros

peut recevoir une augmentation

de +1 de son Esprit ou de sa

Puissance Magique.

Heroes of Might and Magic V (3.0) Bâtiments et Terrains de la carte d’aventure — Bâtiments de la carte d’Aventure

Age of Heroes: www.HeroesofMightandMagic.com 267

Comptoir

Permet à un Héros d’acheter ou

de vendre des ressources.

Les taux de change sont les

mêmes qu’avec 3 Places du

Marché.

Cristal de Révélation

Augmente de +1 l’Esprit d’un

Héros. Utilisable une seule fois

par Héros.

Dolmen du Savoir

Augmente de +1000 l’Expérience

d’un Héros. Utilisable une seule

fois par Héros.

Douce Sirène

Augmente la Chance du Héros

jusqu’au terme de la prochaine

bataille.

Ajoute +1 à la Chance.

Drapeau en Lambeaux

Augmente le Moral et la Chance

jusqu’au terme de la prochaine

bataille et accorde des Points de

Mouvement supplémentaires.

Ajoute +400 points de

mouvement, +1 au Moral et +1 à

la Chance.

Ecole de Guerre

Construite et tenue par des

Humains, cette école

s’enorgueillit d’avoir formé de

nombreux guerriers robustes.

Permet à un Héros d’augmenter

de +1 son Attaque ou sa

Défense.

Ecuries

Augmente le nombre de Points

de Mouvement d’un Héros

jusqu’à la fin de la semaine.

Ajoute +600 points de

mouvement chaque jour jusqu’à

la fin de semaine en cours.

Entrée des Souterrains

Permet à un Héros d’accéder au

niveau souterrain d’une carte.

Fontaine de Fortune

Modifie la Chance jusqu’au terme

de la prochaine bataille.

Modifie aléatoirement la Chance

de +3, +2 ou -1.

Fontaine de Jouvence

Augmente le Moral jusqu’au

terme de la prochaine bataille et

accorde des Points de

Mouvement supplémentaires.

Ajoute +400 points de

mouvement et +1 au Moral.

Fort

Vous permet d’améliorer et de

modifier la spécialisation des

créatures de l’armée d’un Héros.

Voir p.326 pour les coûts

d’amélioration.

Garnison

Un avant-poste militaire qui

garde la route.

Hutte d’Oracle

Offre une récompense pour

l’accomplissement d’une quête.

Hutte de Mage

Révèle certaines zones de la

carte situées dans le périmètre

d’un Oeil de Mage.

Hutte de Sorcière

Permet à un Héros d’apprendre

une nouvelle compétence, ou

d’améliorer l’une de celles qu’il

détient.

Idole de Félicité

Augmente le Moral et/ou la

Chance du Héros jusqu’au terme

de la prochaine bataille.

Ajoute +1 à la Chance en jour

1/3/5 de la semaine, +1 au Moral

en jour 2/4/6, et les deux en jour

7.

Jardin du Petit Peuple

Fournit des Gemmes ou de l’Or,

une fois par semaine.

Fournit 500 pièces d’Or ou

quelques Gemmes.

Bâtiments de la carte d’Aventure — Bâtiments et Terrains de la carte d’aventure Heroes of Might and Magic V (3.0)

268 Archangel Castle: www.archangelcastle.com

Lac du Cygne Ecarlate

Augmente la Chance du Héros

jusqu’au terme de la prochaine

bataille, mais consomme tous

ses Points de Mouvement

restants.

Ajoute +2 à la Chance. Les points

de mouvement restant pour la

journée sont perdus.

Magik Boutik

Si aucun sort ne permet de

créer de l’Or à partir de l’air,

pourquoi ne pas faire tout

simplement commerce de la

magie ? Ici, tout Héros pourra

échanger des ressources contre

des sorts des Quatrième et

Cinquième Cercles.

Marché Noir

Ces contrebandiers peuvent vous

vendre des artéfacts rares, mais

à un prix exorbitant.

Les artéfacts sont renouvelés au

premier jour de chaque mois.

Mentor du Souvenir

Ce vieux mage semble tout

savoir sur tout… Il est prêt à

partager un peu de son savoir

en échange d’une compensation

financière. Ici, un Héros pourra

modifier les Compétences et les

Aptitudes apprises au fil de ses

aventures.

Moulin à Vent

Fournit un peu d’une ressource

au hasard, une fois par semaine.

Fournit 3-6 unités d’une

ressource aléatoire, à part le

Bois.

Oasis

Augmente le Moral jusqu’au

terme de la prochaine bataille et

accorde des Points de

Mouvement supplémentaires.

Ajoute +800 points de

mouvement et +1 au Moral.

Obélisque

Contient un fragment de la Carte

Mystère.

Observatoire d’Ocrebois

Révèle le terrain alentour.

Révèle un cercle de 30 cases de

rayon.

Oeil de Mage

Révèle le terrain alentour à un

observateur distant se trouvant

dans une Hutte de Mage.

Ossements

Recèle parfois un artéfact

aléatoire.

Panneau

Un panneau dont le rôle est de

guider et de mettre en garde les

voyageurs.

Phare

Augmente le nombre de Points

de Mouvement en mer de tous

les Héros du joueur qui le

contrôle.

Chaque Phare sous le contrôle du

joueur ajoute +500 points de

mouvement à ses héros sur mer.

Planétarium

Augmente de +1 la Puissance

Magique d’un Héros. Utilisable

une seule fois par Héros.

Prison

Si vous libérez le Héros

emprisonné ici, il vous prêtera

serment d’allégeance.

Puits de Renouveau Spirituel

Restaure la totalité du Mana d’un

Héros.

Un héros ne peut utiliser le puits

qu’une fois par jour.

Repaire de Brigands

Fournit des informations sur les

évènements de la région.

Heroes of Might and Magic V (3.0) Bâtiments et Terrains de la carte d’aventure — Bâtiments de la carte d’Aventure

Age of Heroes: www.HeroesofMightandMagic.com 269

Rond de Fées

Augmente la Chance jusqu’au

terme de la prochaine bataille.

Ajoute +1 à la Chance.

Roue à Aube

Fournit un peu d’Or, une fois par

semaine, au Héros qui la visite.

Fournit 500 pièces d’Or en

semaine 1, et 1000 pièces d’Or

les semaines suivantes.

Ruines d’une Cité Inferno

Les ruines d’une cité

démoniaque, détruite par les

flammes et l’acier.

Ces ruines n’ont aucun effet.

Sanctuaire

Ce lieu saint peut servir de

refuge à un Héros éreinté.

Les points de mouvement restant

pour la journée sont perdus.

Sanctuaire Inopiné

Il n’y a pas que les Héros qui ont

besoin d’être encouragés. Leurs

armées également aiment se

sentir soutenues. Dans ce

sanctuaire, les créatures

peuvent recevoir diverses

améliorations de leurs

caractéristiques en fonction du

jour, et ce jusqu’à la fin de la

prochaine bataille.

Voir p.327.

Sirène Turpide

Massacre 30% de l’armée du

Héros, mais lui fait gagner de

l’Expérience pour chaque

créature tuée.

L’expérience gagnée est égale

aux Point de Vie totaux des

créatures massacrées.

Sortie des Souterrains

Permet à un Héros d’accéder à la

surface d’une carte.

Source d’Expansion

Spirituelle

Double la réserve de Mana d’un

Héros. Utilisable une seule fois

par semaine.

Sphinx

Offre à un Héros une chance de

tenter de résoudre l’énigme du

Sphinx. Une bonne réponse sera

récompensée, mais une

mauvaise sera sévèrement

punie.

Voir p.337 pour les Enigmes du

Sphinx.

Taverne

Permet de recruter un nouveau

Héros.

Temple

Augmente le Moral du Héros

jusqu’au terme de la prochaine

bataille.

Ajoute +1 au Moral en jour 1-6

de la semaine, +2 au Moral en

jour 7.

Tombeau du Guerrier

Le tombeau d’un fier guerrier,

terrassé au cours d’une bataille

épique s’étant déroulée ici, il y a

bien des années. Vous pouvez y

chercher un artéfact, mais cet

acte immoral aura un lourd

impact sur votre Moral.

Tour d’Astrologue

Les astrologues qui observent

les déplacements des corps

célestes sont en mesure de

prédire l’avenir. Ils peuvent

donc vous révéler les effets des

semaines à venir, et même les

modifier en échange d’une juste

compensation.

Tour de Marletto

Augmente de +1 la Défense d’un

Héros. Utilisable une seule fois

par Héros.

Tourbillon

Transporte un navire jusqu’à un

autre tourbillon distant.

Voir p.326 pour plus de détails.

Vortex

Transporte un Héros vers un

autre Vortex

Bâtiments de la carte d’Aventure — Bâtiments et Terrains de la carte d’aventure Heroes of Might and Magic V (3.0)

270 Archangel Castle: www.archangelcastle.com

Vortex d’Entrée

Transporte un Héros vers un

Vortex de Sortie.

Vortex de Sortie

Le point d’arrivée d’un Vortex

d’Entrée distant.

Sites de combat

Les sites de combat terrestres sont réinitialisés

exactement un mois après avoir été pillés. Les

gardiens et le butin sont à chaque fois choisis

aléatoirement.

Cache des Mages

Il vous faudra vaincre ces gardes

pour vous approprier les trésors

qu’ils protègent.

»Gardiens: Une armée de l’Académie de puissance

très variée, depuis une bande de Mages et de

Gargouilles, jusqu’à 40 Mages et 5 Rajas

Rakshasa. Attention, les Rajas Rakshasa peuvent

être remplacés par 3 Phénix (10% de l’ensemble

des cas).

»Butin: 2500-7000 8-12 1-2 sorts de

niveau 4-5 0-1 artefact mineur.

Crypte

Des guerriers Non-Morts hantent

cette ancienne crypte. Il vous

faudra les vaincre pour vous

approprier leurs trésors.

»Gardiens: Une armée de Non-Morts de faible à

moyenne puissance: une troupe de Squelettes (ou

Archers Squelettes) et de Zombies,

éventuellement accompagnées de plusieurs

Fantômes, Vampires et même de 5-6 Liches dans

7.5% des cas.

»Butin: 1500-5000 0-1 artefact mineur.

Fourré des Tréants

Un fourré de Tréants à l’air

menaçant. Un lieu que les

voyageurs s’appliquent à éviter,

même si certains semblent

avoir fait preuve de négligence,

comme le prouvent les crânes

accrochés au branches et les

précieuses marchandises

éparpillées au sol…

»Gardiens: 30 Tréants à 40 Tréants Séculaires,

accompagnés de 60 Chasseurs ou Maîtres

Chasseurs et parfois de 10 Druides Séculaires.

»Butin: 5000-10000 10-30.

Pyramide

Des Golems de Fer et d’Acier

gardent cette ancienne

pyramide. On raconte qu’elle

abrite le secret d’un sortilège

très puissant.

»Gardiens: 40 Golems de Fer et 20 Golems d’Acier.

Dans un cas sur mille, vous pouvez rencontrer 666

Squelettes pour 1-2 sorts de niveau 2-4.

»Butin: 1 sort de niveau 1-5.

Réserves Elémentaires

Les Réserves Elémentaires

recèlent d’incroyables trésors. Si

vous n’avez pas peur d’affronter

les forces de la nature, vous

pouvez attaquer les gardes pour

vous approprier ces merveilles.

»Gardiens: Forces élémentaires de moyenne à

grande puissance: 5, 10, 15 ou 20 de chaque type

d’élémentaire. La récompense augmente avec la

puissance des gardiens.

»Butin: 4-12 4-12 4-12 4-12

4-12 4-12 0-1 artefact mineur.

Temple Sanglant

Le lieu secret où les Sorcières

dissimulent leur butin. Ces

trésors sont certainement bien

gardés…

»Gardiens: 40 à 120 Furies Sanglantes,

accompagnées de 5 à 20 Sorcières de l’Ombre et

jusqu’à 10 Matriarches de l’Ombre.

»Butin: 2500-5500 0-1 artefact majeur 0-1

artefact mineur.

Trésorerie des Nains

Les Nains ont probablement

entassé plein d’Or et de

Gemmes à l’intérieur, sans

oublier, bien sûr, une garnison

armée jusqu’aux dents !

»Gardiens: 50 à 150 Gardes-Boucliers,

accompagnés de 10 à 30 Escarmoucheurs et

parfois de 5 Seigneurs des Tempêtes.

»Butin: 1000-5000 5-15 5-15.

Heroes of Might and Magic V (3.0) Bâtiments et Terrains de la carte d’aventure — Sites de combat

Age of Heroes: www.HeroesofMightandMagic.com 271

Utopie Draconienne

Ces anciennes ruines sont

habitées par des Dragons depuis

des siècles. Il vous faudra les

vaincre pour vous approprier

leurs trésors. Mais ne criez pas

victoire trop vite, car les Dragons

finissent toujours pas revenir…

»Gardiens: De puissants dragons de types divers:

généralement 4-9 Dragons Verts ou d’Emeraude

et 4-6 Dragons d’Ombre ou Noirs, dans certains

cas tous à la fois. Dans 20% des cas, vous

rencontrerez même 11 Dragons Spectraux.

»Butin: 12000-20000 2-3 sorts de niveau 4-5

1-2 reliques 1-4 artefacts majeurs 0-3

artefacts mineurs.

Voûte des Gargouilles

Une étrange structure

symétrique de pierre sombre,

ornée de colonnes gothiques sur

lesquelles sont assises des

Gargouilles.

»Gardiens: 60 Gargouilles de Pierre à 120

Gargouilles d’Obsidienne, souvent accompagnées

de 10 Golems de Fer ou 20 Golems d’Acier.

»Butin: 1000-3000 5-15.

Sites de combat en mer

Galère Délabrée

Malmené par le temps, et

peut-être un capitaine

incompétent, ce navire abrite

peut-être encore quelques

trésors… Mais soyez prêt à en

découdre avec leurs gardiens si

vous comptez vous les approprier

!

»Gardiens: Voir Galion Endommagé

Galère Echouée

Cette vieille épave était autrefois

un navire de commerce qui

écumait toutes les mers d’Ashan.

Certains trésors ne peuvent être

trouvés ici qu’une seule fois par

partie. Mais vous devrez d’abord

en découdre avec leurs gardiens

!

»Gardiens: Voir Galion Echoué

Galion Echoué

Vous découvrez l’épave

malmenée d’un galion. Autrefois

un fier vaisseau de guerre, ce

n’est plus aujourd’hui qu’une

carcasse pourrissante. Certains

trésors ne peuvent être trouvés

ici qu’une seule fois par partie.

Mais vous devrez d’abord en

découdre avec leurs gardiens !

»Gardiens: Une armée de Non-Morts: 15-36

Fantômes / Spectres, parfois avec une troupe de

Squelettes ou une bande de Zombies, ou encore

une poignée de Revenants / Apparitions dans 10%

des cas.

»Butin: 2500-5000 0-1 artefact majeur 0-1

artefact mineur.

Galion Endommagé

Ce navire est si mal en point qu’il

est difficile de déterminer de

quel type il était autrefois, même

si vous pensez qu’il a pu s’agir

d’un galion. Peut-être recèle-t-il

encore quelques objets de

valeurs ? Soyez cependant prêt à

en découdre avec leurs gardiens

si vous comptez vous les

approprier !

»Gardiens: Combattez 38 Archers et 75 Paysans pour

3000 pièces d’Or et 5 Minerai (25% des cas).

Combattez 15 Elémentaires d’Eau pour 3000

pièces d’Or et un artefact majeur (25% des cas).

Combattez 35-40 Elémentaires d’Air pour 4000

pièces d’Or et un artefact mineur (25% des cas).

Combattez 60-80 Eclaireurs / Assassins, plus 6

Hydres ou 2 Sorcières de l’Ombre pour 5000

pièces d’Or et un artefact majeur (25% des cas).

»Butin: 3000-5000 0-5 0-1 artefact

majeur 0-1 artefact mineur.

Navire Echoué

Ce navire de commerce longeait

autrefois la côte, vendant et

achetant toutes sortes de

marchandises. Il n’en reste hélas

aujourd’hui plus grand-chose,

même s’il recèle peut-être

encore quelques objets de

valeurs… Soyez prêt à en

découdre avec leurs gardiens si

vous comptez vous les approprier

!

»Gardiens: Voir Galion Echoué

Navire Vieillissant

Preuve indiscutable des ravages

du temps, cette épave tombe

littéralement en morceaux.

Certains trésors ne peuvent être

trouvés ici qu’une seule fois par

partie. Mais vous devrez d’abord

en découdre avec leurs gardiens

!

»Gardiens: Voir Galion Endommagé

Sites de combat en mer — Bâtiments et Terrains de la carte d’aventure Heroes of Might and Magic V (3.0)

272 Archangel Castle: www.archangelcastle.com

Temple Englouti

Il y a des siècles, se dressait ici

un temple étourdissant. Mais

aujourd’hui, ses ruines

contemplent sa gloire passée

dans les reflets des vagues…

Mais son abandon apparent

n’est pas synonyme de sécurité,

et les aventuriers feraient bien

de s’abstenir d’y pénétrer

seuls…

»Gardiens: Une puissante armée de 8-11 Géants et/

ou 4-7 Titans, accompagnés de 40-100

Elémentaires de l’Eau.

»Butin: 12000-20000 2-3 sorts de niveau 4-5

1-2 reliques 2-4 artefacts majeurs 0-3

artefacts mineurs.

Demeures de créatures

Camp de Réfugiés

Permet de recruter des créatures

de haut Niveau.

(croissance hebdomadaire de

base de créatures de niveau

4/5/6 non améliorées ou

amélioration classique, ou

Fantômes/Spectres, mais pas de

créatures neutres, naines, orques

ou upgrade alternative)

Confluence Elémentaire

Permet de recruter des

Elémentaires.

Atelier des Gremlins

Augmente la production

hebdomadaire de Gremlins du

joueur qui le contrôle. Permet de

recruter des Gremlins.

Parapet de Pierre

Augmente la production

hebdomadaire de Gargouilles de

Pierre du joueur qui le contrôle.

Permet de recruter des

Gargouilles de Pierre.

Forge de Golems

Augmente la production

hebdomadaire de Golems de Fer

du joueur qui la contrôle. Permet

de recruter des Golems de Fer.

Poste Militaire de l’Académie

Augmente la production

hebdomadaire de certaines

créatures de l’Académie de haut

Niveau du joueur qui le contrôle.

Permet de recruter ces créatures.

Cénacle de la Main Noire

Augmente la production

hebdomadaire d’Eclaireurs du

joueur qui le contrôle. Permet de

recruter des Eclaireurs.

Arène Sanglante

Augmente la production

hebdomadaire de Vierges

Sanglantes du joueur qui la

contrôle. Permet de recruter des

Vierges Sanglantes.

Labyrinthe

Augmente la production

hebdomadaire de Minotaures du

joueur qui le contrôle. Permet de

recruter des Minotaures.

Poste Militaire du Donjon

Augmente la production

hebdomadaire de certaines

créatures du Donjon de haut

Niveau du joueur qui le contrôle.

Permet de recruter ces créatures.

Quartier des Boucliers

Augmente la production

hebdomadaire de Protecteurs

du joueur qui la contrôle.

Permet de recruter des

Protecteurs.

Quartier des Lames

Augmente la production

hebdomadaire de Manieurs de

Lance du joueur qui la contrôle.

Permet de recruter des

Manieurs de Lance.

Enclos des Ours

Augmente la production

hebdomadaire de Chevaucheurs

d’Ours du joueur qui les

contrôle. Permettent de recruter

des Chevaucheurs d’Ours.

Heroes of Might and Magic V (3.0) Bâtiments et Terrains de la carte d’aventure — Demeures de créatures

Age of Heroes: www.HeroesofMightandMagic.com 273

Poste Militaire de la

Forteresse

Augmente la production

hebdomadaire de certaines

créatures de haut Niveau de la

Forteresse pour le joueur qui le

contrôle. Permet de recruter ces

créatures.

Hutte de Paysan

Augmente la production

hebdomadaire de Paysans du

joueur qui la contrôle. Permet de

recruter des Paysans.

Tour des Archers

Augmente la production

hebdomadaire d’Archers du

joueur qui la contrôle. Permet de

recruter des Archers.

Caserne

Augmente la production

hebdomadaire de Fantassins du

joueur qui la contrôle. Permet de

recruter des Fantassins.

Poste Militaire Havre

Augmente la production

hebdomadaire de certaines

créatures Havre de haut Niveau

du joueur qui le contrôle. Permet

de recruter ces créatures.

Creuset de Familiers

Augmente la production

hebdomadaire de Familiers du

joueur qui le contrôle. Permet de

recruter des Familiers.

Tour des Cornus

Augmente la production

hebdomadaire de Démons

Cornus du joueur qui la contrôle.

Permet de recruter des Démons

Cornus.

Chenils

Augmentent la production

hebdomadaire de Chiens des

Enfers du joueur qui les contrôle.

Permettent de recruter des

Chiens des Enfers.

Poste Militaire Inferno

Augmente la production

hebdomadaire de certaines

créatures Inferno de haut Niveau

du joueur qui le contrôle. Permet

de recruter ces créatures.

Cimetière

Augmente la production

hebdomadaire de Squelettes du

joueur qui le contrôle. Permet de

recruter des Squelettes.

Crypte

Augmente la production

hebdomadaire de Zombies du

joueur qui la contrôle. Permet de

recruter des Zombies.

Tour en Ruines

Augmente la production

hebdomadaire de Fantômes du

joueur qui la contrôle. Permet de

recruter des Fantômes.

Poste Militaire de la

Nécropole

Augmente la production

hebdomadaire de certaines

créatures de la Nécropole de

haut Niveau du joueur qui le

contrôle. Permet de recruter ces

créatures.

Taudis des Gobelins

Augmente la production

hebdomadaire de Gobelins du

joueur qui le contrôle. Permet

de recruter des Gobelins.

Avant-Poste des Centaures

Augmente la production

hebdomadaire de Centaures du

joueur qui le contrôle. Permet

de recruter des Centaures.

Tentes de Guerriers

Augmentent la production

hebdomadaire de Guerriers du

joueur qui les contrôle.

Permettent de recruter des

Guerriers.

Demeures de créatures — Bâtiments et Terrains de la carte d’aventure Heroes of Might and Magic V (3.0)

274 Archangel Castle: www.archangelcastle.com

Poste Militaire du Bastion

Augmente la production

hebdomadaire de certaines

créatures du Bastion de haut

Niveau du joueur qui le contrôle.

Permet de recruter ces

créatures.

Arbres à Fées

Augmentent la production

hebdomadaire de Nymphes du

joueur qui les contrôle.

Permettent de recruter des

Nymphes.

Terrasse de la Lame Dansante

Augmente la production

hebdomadaire des Danse-Lames

du joueur qui la contrôle. Permet

de recruter des Danse-Lames.

Loge de Chasse

Augmente la production

hebdomadaire de Chasseurs du

joueur qui la contrôle. Permet de

recruter des Chasseurs.

Poste Militaire de la Sylve

Augmente la production

hebdomadaire de certaines

créatures de la Sylve de haut

Niveau du joueur qui le contrôle.

Permet de recruter ces créatures.

Mines

Carrière de Minerai

Fournit 2 unités de Minerai par

jour.

Caverne de Cristal

Fournit 1 unité de Cristaux par

jour.

Dépôt de Soufre

Fournit 1 unité de Soufre par

jour.

Laboratoire d’Alchimie

Fournit 1 unité de Mercure par

jour.

Mine Abandonnée

Cette mine a été depuis

longtemps abandonnée. Il vous

faudra vaincre les Non-Morts

qu’elle abrite avant de pouvoir

relancer son exploitation.

»Gardiens: 40 Squelettes, 30 Zombies Pestilentiels,

20 Fantômes et 5 Revenants (30%) 34 Zombies,

26 Spectres et 9 Liches (25%) 75 Assassins

(25%) 14 Momies (10%) 26 Elémentaires de

Terre (10%).

Mine d’Or

Fournit 1000 Pièces d’Or par jour.

Mine de Gemmes

Fournit 1 unité de Gemmes par

jour.

Refuge Nain

Fournit 1 unité d’une ressource

aléatoire (Or et Bois exclus) par

jour.

Scierie

Fournit 2 unités de Bois par jour.

Trésors

Bois

Un tas de Bois.

Fournit 4-7 unités de Bois

Heroes of Might and Magic V (3.0) Bâtiments et Terrains de la carte d’aventure — Trésors

Age of Heroes: www.HeroesofMightandMagic.com 275

Coffre au trésor

Un vieux coffre contenant de l’Or

ou de précieux artéfacts.

Offre le choix entre de l’Or ou de

l’Expérience pour le héros,

aléatoirement 1000Or/500Exp ou

1500Or/1000Exp ou 2000Or/

1500Exp. Dans 4% des cas, le

coffre contient un artefact

mineur.

Cristaux

Un tas de Cristaux.

Fournit 2-4 Cristaux

Feu de camp

Un campement de brigands.

Fournit N unités d’une ressource

aléatoire et 100*N pièces d’Or. N

vaut 4-6 pour le Bois et le

Minerai, et 4-5 pour les autres

ressources.

Gemmes

Un tas de Gemmes.

Fournit 2-4 Gemmes

Mercure

Un chaudron de Mercure.

Fournit 2-4 unités de Mercure

Minerai

Un tas de Minerai.

Fournit 4-7 unités de Minerai

Or

Un tas d’Or.

Fournit 500-1000 pièces d’Or

Soufre

Un tas de Soufre.

Fournit 2-4 unités de Soufre

Trésors de Mer

Bois flotté

Sûrement les restes d’un

naufrage.

Peut fournir 5 Bois, 5 Bois et 200

pièces d’Or, ou 10 Bois et 500

pièces d’Or.

Coffre flottant

Un coffre en bois qui flotte au gré

des vagues.

Peut fournir 1500 pièces d’Or.

Fantassin naufragé

Sauvez le naufragé et il vous

offrira peut-être une

récompense.

Donne un artefact ou 2000

pièces d’Or.

Paysan naufragé

Sauvez le naufragé et il vous

offrira peut-être une

récompense.

Donne un artefact ou 500-1000

pièces d’Or.

Trésors de Mer — Bâtiments et Terrains de la carte d’aventure Heroes of Might and Magic V (3.0)

276 Archangel Castle: www.archangelcastle.com

Semaines de rien du tout

Semaine du Calme Plat

Une semaine pendant laquelle il ne se passe pas

grand-chose.

Semaine des Crapauds

Si une jeune fille ose embrasser un crapaud pendant

cette semaine, on dit qu’elle sera mariée dans

l’année.

Semaine des Poules

Une semaine pendant laquelle il faut marcher sur des

oeufs.

Semaine des Libellules

Une semaine pendant laquelle il est impossible de

pêcher tranquillement au bord d’un lac.

Semaine des Renards

Une semaine pendant laquelle il ne fait pas bon être

une poule.

Semaine des Lapins

Une semaine pendant laquelle il ne fait pas bon être

une carotte.

Semaine des Ecureuils

Une semaine pendant laquelle il ne fait pas bon être

une noisette.

Semaine de la Chenille

La semaine pendant laquelle les Elfes organisent un

grand repas, au terme duquel ils exécutent une danse

traditionnelle.

Semaine des Hamsters

Les productions hebdomadaires de Hamsters, de

Hamsters de Combat Berserks et de Hamsters Noirs

du Chaos sont doublées.

Semaine des Pigeons

Une semaine pendant laquelle il faut nettoyer les

statues tous les jours.

Semaine de l’Angoisse

La semaine pendant laquelle se déroulent les

examens finaux des Apprentis Magiciens des Cités

d’Argent.

Semaine des Abeilles

La semaine préférée des enfants, car la production de

miel dans les ruches est triplée.

Semaine des Coquelicots

Une semaine pendant laquelle il est de bon ton

d’offrir des fleurs champêtres à ses voisins.

Semaine du Cygne

Anciennement la Semaine du Canard.

Semaine des Papillons

Une semaine pendant laquelle il y a souvent des

tempêtes imprévisibles.

Semaine des Antilopes

La semaine préférée des lions.

Semaine des Corbeaux

La semaine pendant laquelle est organisé le concours

du plus bel épouvantail.

Semaine des Castors

Une semaine pendant laquelle il ne fait pas bon être

un arbre.

Semaine des Flamants Roses

Une semaine pendant laquelle il ne fait pas bon être

une crevette.

Semaine des Tortues

Une semaine pendant laquelle tout le monde prend

son temps.

Semaine des Lynx

Une semaine pendant laquelle il ne fait pas bon être

un lapin.

Semaine des Pingouins

La semaine de ceux qui ne sont pas des manchots.

Semaine des Faucons

Une semaine pendant laquelle il vaut mieux surveiller

ce qui se passe au-dessus de sa tête.

Semaine des Hérissons

La semaine pendant laquelle les hérissons sont

prioritaires sur les routes.

Semaine des Moineaux

Une semaine pendant laquelle il ne fait pas bon être

un ver de terre.

Semaine des Lions

Une semaine pendant laquelle il ne fait pas bon être

une antilope.

Semaine des Daims

La semaine pendant laquelle se déroule le plus grand

concours de chasse d’Ashan.

Semaine des Hiboux

Une chouette semaine.

Semaine des Wyvernes

Une semaine pendant laquelle la production

hebdomadaire de Wyvernes était doublée, avant leur

totale extermination.

Semaine des Tigres

Une semaine idéale pour se trouver une nouvelle

descente de lit.

Production de Ressources

Semaine du Festival

Les revenus d’Or, de Bois et de Minerai des Cités et

des Mines sont diminués de moitié. La production de

ressources précieuses est nulle (Soufre, Mercure,

Gemmes, Cristal).

Semaine des Joyaux

Les productions de Gemmes et de Cristaux sont

doublées

Semaine de l’Alchimie

Les productions de Mercure et de Soufre sont

doublées.

Semaine Dorée

La production d’Or est doublée.

Heroes of Might and Magic V (3.0) Semaines

Age of Heroes: www.HeroesofMightandMagic.com 277

Semaine de la Récolte

Les productions de Bois et de Minerai sont doublées

Aventure

Semaine des Voyageurs

Les productions hebdomadaires de Prêtres des

Runes, de Patriarches des Runes et de Gardiens des

Runes sont doublées.Les Points de Mouvement de

tous les Héros sont augmentés de 50%.

Semaine des Quatre Vents

Les Points de Mouvement sur mer de tous les Héros

sont augmentés de 50%.

Semaine de la Bétise

Les gains d’Expérience après un combat sont réduits

de 50%.

Semaine de l’Honneur

Les gains d’Expérience après un combat sont

doublés.

Semaine de la Diplomatie

Toutes les créatures neutres susceptibles de rejoindre

votre armée en échange d’Or le feront gratuitement.

Semaine des Instructeurs

Le coût d’amélioration des créatures est réduit de

50%.

Semaine des Marchands

Le coût des artéfacts est réduit de 50%. Le coût

d’échange de ressources est également réduit de

50%

Semaine de la Méditation

La vitesse de régénération du Mana est doublée.

Combat

Semaine de l’Hésitation

Lors des combats, l’Initiative de toutes les créatures

du Havre, de l’Académie, de la Sylve et de la

Forteresse est réduite de 20%.

Semaine du Repos

Lors des combats, l’Initiative de toutes les créatures

Inferno, du Donjon, de la Nécropole et du Bastion est

réduite de 20%.

Semaine de la Fragilité

Lors des combats, la Défense de toutes les créatures

du Havre, de l’Académie, de la Sylve et de la

Forteresse est réduite de 20%.

Semaine de l’Infirmité

Lors des combats, la Défense de toutes les créatures

Inferno, du Donjon, de la Nécropole et du Bastion est

réduite de 20%.

Semaine du Chagrin

Lors des combats, le Moral et la Chance de toutes les

créatures du Havre, de l’Académie, de la Sylve et de

la Forteresse sont réduits de -2.

Semaine de la Pureté

Lors des combats, le Moral et la Chance de toutes les

créatures Inferno, du Donjon, de la Nécropole et du

Bastion sont réduits de -2.

Semaine de l’Espoir

Lors des combats, le Moral et la Chance de toutes les

créatures sont augmentés de +1.

Semaine de l’Equilibre

Lors des combats, le Moral et la Chance de toutes les

créatures passent à 0.

Semaine de la Robustesse

Lors des combats, le nombre de points de vie de

toutes les créature est augmenté de 20%

Semaine de la Force et de la Magie

Lors des combats, les dommages infligés par les

attaques physiques sont augmentés de 50%, et le

coût en Mana des sorts est réduit de 50%.

Semaine de la Force

Lors des combats, les dommages infligés par les

attaques physiques sont augmentés de 50%.

Semaine de la Magie

Lors des combats, le coût en Mana des sorts est

réduit de 50%.

Semaine de l’Ether

Le coût en Mana des sorts est doublé.

Semaine du Chaos

Lors des combats, les dommages infligés par les sorts

sont augmentés de 50%.

Semaine de la Glace et du Feu

Lors des combats, les sorts des Magies du Feu et de

la Glace infligent le double de dommages.

Semaine de l’Eau

Lors des combats, les dommages infligés par la Magie

de la Glace sont augmentés de 50%. Le nombre

d’Elémentaires d’Eau invoqués est augmenté de 50%.

Semaine du Feu

Lors des combats, les dommages infligés par la Magie

du Feu sont augmentés de 50%. Le nombre

d’Elémentaires de Feu invoqués est augmenté de

50%.

Semaine de la Terre

Lors des combats, les dommages infligés par la Magie

de la Terre sont augmentés de 50%. Le nombre

d’Elémentaires de Terre invoqués est augmenté de

50%.

Semaine de l’Air

Lors des combats, les dommages infligés par la Magie

de l’Air sont augmentés de 50%. Le nombre

d’Elémentaires d’Air invoqués est augmenté de 50%.

Semaine de la Destruction

Lors des combats, la puissance des sorts de l’Ecole de

la Destruction est toujours maximale.

Semaine de la Lumière

Lors des combats, la puissance des sorts de l’Ecole de

la Lumière est toujours maximale.

Semaine des Ténèbres

Lors des combats, la puissance des sorts de l’Ecole

des Ténèbres est toujours maximale.

Semaine de l’Invocation

Lors des combats, la puissance des sorts de l’Ecole de

l’Invocation est toujours maximale.

Production de Créatures

Semaine de la Peste

Une épidémie extermine les créatures de toutes les

structures. Aucune créature n’est produite cette

semaine.

Semaine de la Maladie

La production hebdomadaire de créatures dans

toutes les structures est réduite des deux tiers par

une épidémie (1 survivant au minimum).

Semaine de la Fièvre

La production hebdomadaire de créatures dans

toutes les structures est réduite de moitié par une

épidémie (1 survivant au minimum).

Semaine de la Vie

La production hebdomadaire de toutes les créatures

est doublée.

Semaines Heroes of Might and Magic V (3.0)

278 Archangel Castle: www.archangelcastle.com

Semaine de la grande conjonction

La production hebdomadaire de toutes les créatures

est triplée. Les productions de ressources sont

également triplées.

Semaines des Créatures

Semaine des Paysans

Les productions hebdomadaires de Paysans, de

Conscrits et de Brutes sont doublées.

Semaine des Archers

Les productions hebdomadaires d’Archers,

d’Arbalétriers et de Sagittaires sont doublées.

Semaine de l’Infanterie

Les productions hebdomadaires de Fantassins, de

Champions et de Vindicateurs sont doublées.

Semaine des Griffons

Les productions hebdomadaires de Griffons, de

Griffons Impériaux et de Griffons de Combat sont

doublées.

Semaine de la Piété

Les productions hebdomadaires de Prêtres,

d’Inquisiteurs et de Zélés sont doublées.

Semaine des Cavaliers

Les productions hebdomadaires de Cavaliers, de

Paladins et de Fanatiques sont doublées.

Semaine des Anges

Les productions hebdomadaires d’Anges, d’Archanges

et de Séraphins sont doublées.

Semaine des Gremlins

Les productions hebdomadaires de Gremlins,

d’Ingénieurs Gremlins et de Saboteurs Gremlins sont

doublées.

Semaine des Gargouilles

Les productions hebdomadaires de Gargouilles, de

Gargouilles d’Obsidienne et de Gargouilles de Marbre

sont doublées.

Semaine des Machines

Les productions hebdomadaires de Golems de Fer, de

Golems d’Acier et de Golems Magnétiques sont

doublées.

Semaine des Magiciens

Les productions hebdomadaires de Mages,

d’Archimages et de Mages de Guerre sont doublées.

Semaine des Djinns

Les productions hebdomadaires de Djinns, de Sultans

Djinns et de Padischahs Djinns sont doublées.

Semaine des Rakshasas

Les productions hebdomadaires de Rani Rakshasa, de

Raja Rakshasa et de Kshatriya Rakshasa sont

doublées.

Semaine des Géants

Les productions hebdomadaires de Géants, de Titans

et de Colosses sont doublées.

Semaine Féérique

Les productions hebdomadaires de Nymphes, de

Dryades et d’Adryades sont doublées.

Semaine de la Lame Dansante

Les productions hebdomadaires de Danse-Lames, de

Danse-Guerres et de Danse-Vents sont doublées.

Semaine des Chasseurs

Les productions hebdomadaires de Chasseurs, de

Maîtres Chasseurs et de Maîtres Archers sont

doublées.

Semaine des Druides

Les productions hebdomadaires de Druides, de

Druides Séculaires et de Hauts-Druides sont

doublées.

Semaine des Licornes

Les productions hebdomadaires de Licornes, de

Licornes d’Argent et de Licornes Blanches sont

doublées.

Semaine des Tréants

Les productions hebdomadaires de Tréants, de

Tréants Séculaires et de Tréants Hargneux sont

doublées.

Semaine des Dragons Verts

Les productions hebdomadaires de Dragons Verts, de

Dragons d’Emeraude et de Dragons de Saphir sont

doublées.

Semaine des Diablotins

Les productions hebdomadaires de Diablotins, de

Familiers et de Quasits sont doublées.

Semaine des Cornus

Les productions hebdomadaires de Démons Cornus,

de Tyrans Cornus et de Voltigeurs Cornus sont

doublées.

Semaine des Chiens

Les productions hebdomadaires de Chiens des Enfers,

de Cerbères et de Molosses des Flammes sont

doublées.

Semaine de la Tentation

Les productions hebdomadaires de Succubes, de

Maîtresses Succubes et de Charmeuses Succubes

sont doublées.

Semaine des Cauchemars

Les productions hebdomadaires de Chevaux

Infernaux, de Destriers de Cauchemar et d’Etalons

Démentiels sont doublées.

Semaine des Abîmes

Les productions hebdomadaires de Fièlons des

Abîmes, de Seigneurs des Abîmes et de Conquérants

des Abîmes sont doublées.

Semaine Démoniaque

Les productions hebdomadaires de Diables,

d’Archidiables et de Métadiables sont doublées.

Semaine Noire

Les productions hebdomadaires d’Eclaireurs,

d’Assassins et de Traqueurs sont doublées.

Semaine Sanglante

Les productions hebdomadaires de Vierges

Sanglantes, de Furies Sanglantes et de Poisons

Sanglantes sont doublées.

Semaine des Minotaures

Les productions hebdomadaires de Minotaures, de

Champions Minotaures et de Minotaures Dominants

sont doublées.

Semaine des Maraudeurs

Les productions hebdomadaires de Maraudeurs Noirs,

de Maraudeurs Sinistres et de Maraudeurs Funestes

sont doublées.

Semaine des Hydres

Les productions hebdomadaires d’Hydres, d’Hydres

des Abysses et d’Hydres Toxiques sont doublées.

Semaine de l’Ombre

Les productions hebdomadaires de Sorcières de

l’Ombre, de Matriarches de l’Ombre et de Dames de

l’Ombre sont doublées.

Semaine des Dragons

Les productions hebdomadaires de Dragons d’Ombre,

de Dragons Noirs et de Dragons Rouges sont

doublées.

Semaine des Squelettes

Les productions hebdomadaires de Squelettes,

d’Archers Squelettes et de Guerriers Squelettes sont

doublées.

Heroes of Might and Magic V (3.0) Semaines

Age of Heroes: www.HeroesofMightandMagic.com 279

Semaine des Morts

Les productions hebdomadaires de Zombies, de

Zombies Pestilentiels et de Zombies Putréfiés sont

doublées.

Semaine des Fantômes

Les productions hebdomadaires de Fantômes, de

Spectres et de Poltergeists sont doublées.

Semaine des Vampires

Les productions hebdomadaires de Vampires, de

Seigneurs Vampires et de Nosfératus sont doublées.

Semaine des Liches

Les productions hebdomadaires de Liches,

d’Archiliches et de Liches Cardinales sont doublées.

Semaine des Revenants

Les productions hebdomadaires de Revenants,

d’Apparitions et de Hurleuses sont doublées.

Semaine du Souvenir des Dragons

Les productions hebdomadaires de Dragons

Squelettes, de Dragons Spectraux et de Dragons

d’Ether sont doublées.

Semaine des Défenseurs

Les productions hebdomadaires de Défenseurs, de

Gardes-Boucliers, et de Gardes-Pierres sont doublées.

Semaine des Lances

Les productions hebdomadaires de Manieurs de

Lances, d’Escarmoucheurs et de Harponneurs sont

doublées.

Semaine des Ours

Les productions hebdomadaires de Chevaucheurs

d’Ours, de Chevaucheurs d’Ours Noirs et de

Chevaucheurs d’Ours Blancs sont doublées.

Semaine de la Rage

Les productions hebdomadaires de Batailleurs, de

Berserkers et de Rage-Guerres sont doublées.

Semaine des Voyageurs

Les productions hebdomadaires de Prêtres des

Runes, de Patriarches des Runes et de Gardiens des

Runes sont doublées.Les Points de Mouvement de

tous les Héros sont augmentés de 50%.

Semaine des Thanes

Les productions hebdomadaires de Thanes, de

Thanes des Flammes et de Thanes des Tempêtes sont

doublées.

Semaine des Salamandres

Les productions hebdomadaires de Dragons de Feu,

de Dragons de Magma et de Dragons de Lave sont

doublées.

Semaine des Gobelins

Les productions hebdomadaires de Gobelins, de

Piégeurs Gobelins et de Sorciers-Docteurs Gobelins

sont doublées.

Semaine des Centaures

Les productions hebdomadaires de Centaures, de

Nomades Centaures et de Pillards Centaures sont

doublées.

Semaine des Orcs

Les productions hebdomadaires de Guerriers, de

Vétérans et de Bellicistes sont doublées.

Semaine des Totems

Les productions hebdomadaires de

Femmes-Médecine, de Filles du Ciel et de Filles de la

Terre sont doublées.

Semaine des Clans

Les productions hebdomadaires de Féroces, de

Bourreaux et de Chefs de Clan sont doublées.

Semaine des Vouivres

Les productions hebdomadaires de Vouivres, de

Vouivres Venimeuses et de Pao-kaïs sont doublées.

Semaine des Cyclopes

Les productions hebdomadaires de Cyclopes, de

Cyclopes Déchaînés et de Cyclopes Sanguinaires sont

doublées.

Semaines Heroes of Might and Magic V (3.0)

280 Archangel Castle: www.archangelcastle.com

Académie: Artisanat

L’Artisanat est la capacité des Magiciens a créer des «mini-artefacts» et d’en équiper les

Créatures de l’Académie. Afin d’être capable de créer ces artefacts, la Forge des arcanes

doit être construite dans la ville, et coûte 3000, ainsi que 1 de chaque ressource. Seuls

les magiciens, avec la compétence Artisanat, peuvent utiliser ce bâtiment.

En créant ces mini-artefacts, le magicien leur confère des effets variés,

augmentant les statistiques de la créature à laquelle l’artefact est attaché.

La liste complète de ces effets peut être trouvée ci dessous, ainsi que le coût

en ressources. Notez que chaque effet ne peut être utilisé plus d’une fois par

mini-artefact.

On peut attribuer jusqu’à 3 effets à un artefact, suivant la maîtrise par le

magicien de la compétence Artisanat: 1 effet pour des notions d’Artisanat, 2

effets pour Artisanat pratique et 3 effets pour Artisanat avancé. Le coût de

chaque effet supplémentaire est aussi progressif: le premier coûte 5 de

chaque ressource associée, le second coûte 10, et le troisième 15.

Notez que l’ordre des effets n’influera pas sur le bonus résultant aux

statistiques, bien qu’il change le coût total du mini-artefact. Pensez à tester

les différentes combinaisons, et choisissez avec sagesse la combinaison qui

ira le mieux avec vos productions de ressources.

La quatrième et plus puissante maîtrise de la compétence, Artisan Ultime,

réduit le coût total de création de moitié.

Caractéristiques des Artefacts

Chaque effet des mini-artefacts augmentera une statistique de créature, comme détaillé ci-dessous. La puissance de

l’effet dépend de l’Esprit (E) du héros créant l’artefact.

Brise-Armure

»Effet: Réduit la Défense de

l’ennemi.

»Formule: N = 1 + Esprit/15

»Coût: Minerai,Soufre

Chance

»Effet: Augmente la Chance.

»Formule: N = 1 + Esprit/10

»Coût: Bois,Cristal

Défense

»Effet: Augmente la Défense.

»Formule: N = 1 + Esprit/4

»Coût: Bois,Cristal

Hâte

»Effet: Augmente l’Initiative

»Formule: N = min(Esprit, 50)

»Coût: Mercure,Soufre

Moral

»Effet: Augmente le Moral.

»Formule: N = 1 + Esprit/10

»Coût: Minerai,Soufre

Pénétration

»Effet: Augmente l’Attaque.

»Formule: N = 1 + Esprit/4

»Coût: Minerai,Cristal

Résistance à la Magie

»Effet: Réduit les dommages infligés

par la magie.

»Formule: voir le tableau. 85% est la

valeur maximale.

»Coût: Bois,Gemmes

Santé

»Effet: Augmente le nombre de

points de vie.

»Formule: N = 1 + Esprit/5

»Coût: Bois,Gemmes

Heroes of Might and Magic V (3.0) Compétences Uniques — Académie: Artisanat

Age of Heroes: www.HeroesofMightandMagic.com 281

Vitesse

»Effet: Augmente le nombre de

Points de Mouvement.

»Formule: N = 1 + Esprit/15

»Coût: Minerai,Mercure

E = 1 -1 +1 +1 +1% +1 +1 +6% +1 +1

E = 2 +2% +13%

E = 3 +3% +19%

E = 4 +2 +4% +2 +25%

E = 5 +5% +29% +2

E = 6 +6% +34%

E = 7 +7% +37%

E = 8 +3 +8% +3 +41%

E = 9 +9% +44%

E = 10 +2 +10% +2 +47% +3

E = 11 +11% +49%

E = 12 +4 +12% +4 +52%

E = 13 +13% +54%

E = 14 +14% +56%

E = 15 -2 +15% +58% +4 +2

E = 16 +5 +16% +5 +60%

E = 17 +17% +61%

E = 18 +18% +63%

E = 19 +19% +64%

E = 20 +3 +6 +20% +3 +6 +66% +5

E = 21 +21% +67%

E = 22 +22% +68%

E = 23 +23% +69%

E = 24 +7 +24% +7 +70%

E = 25 +25% +71% +6

E = 26 +26% +72%

E = 27 +27% +73%

E = 28 +8 +28% +8 +74%

E = 29 +29% +75%

E = 30 -3 +4 +30% +4 +76% +7 +3

E = 31 +31%

E = 32 +9 +32% +9 +77%

E = 33 +33% +78%

E = 34 +34%

E = 35 +35% +79% +8

E = 36 +10 +36% +10

E = 37 +37% +80%

E = 38 +38%

E = 39 +39% +81%

E = 40 +5 +11 +40% +5 +11 +9

E = 41 +41% +82%

E = 42 +42%

E = 43 +43%

E = 44 +12 +44% +12

E = 45 -4 +45% +83% +10 +4

E = 46 +46%

E = 47 +47%

E = 48 +13 +48% +13

E = 49 +49% +84%

E = 50 +6 +50% +6 +11

E = 51

E = 52 +14 +14

E = 53

E = 54

E = 55 +12

E = 56 +15 +15

E = 57

E = 58

E = 59

E = 60 -5 +7 +16 +7 +16 +85% +13 +5

Académie: Artisanat — Compétences Uniques Heroes of Might and Magic V (3.0)

282 Archangel Castle: www.archangelcastle.com

Note: Certaines créatures ont déjà une Protection magique naturelle (N). Dans ce cas, le bonus de protection magique

de l’artefact (P) augmentera la protection suivant la formule:

Protection Totale = N + [(100% — N) * P]

Par exemple, un peloton de Golems de fer (50% de protection magique) avec un artefact octroyant +34% de

protection magique, aura au final 67% de protection magique.

On ne doit pas confondre résistance magique et protection magique: 25% de résistance donne 25% de chance d’éviter

l’attaque magique, alors que 25% de protection réduira les effets de l’attaque magique de 25%. Ainsi, l’effet de

protection magique ci-dessus est malheureusement très mal nommé en français, puisqu’il s’agit bel et bien d’une

protection, et non d’une résistance.

Niveaux des Artefacts

Pendant le processus de construction, vous aurez la possibilité de sélectionner un «type» de mini-artefact. Le type lui

même n’a pas d’impact sur les statistiques attribuées. Chacun existe en 3 niveaux, correspondant au niveau

d’artisanat et au nombre d’effets associés.

Niveau Amulette Pendentif Broche Orbe

1

2

3

Utilisation des artefacts

Une fois créé, le mini-artefact peut équiper une de vos créatures de l’Académie. Notez

qu’un peloton de créatures ne peut être équipé que d’un artefact à la fois. La fenêtre

de statistique des créatures donnera les informations à propos de l’artefact équipé, s’il y

en a un. Bien sûr, vous pourrez l’enlevez en cliquant sur la «fenêtre d’équipement» de la

créature. Si vous ne l’enlevez pas, et que vous équipez la créature avec un autre

artefact, l’ancien sera simplement remplacé. Cela poussera le joueur à réfléchir pour

quelle créature il créera le mini-artefact, et à choisir la statistique à augmenter.

Puisqu’il est possible d’enlever un artefact d’une créature, vous

pouvez l’utiliser comme vous le voulez sur vos différents

pelotons. Cependant, vous devez être dans une ville de

l’Académie avec une Forge des Arcanes construite pour

pouvoir le faire. Notez que ces mini-artefacts sont transportés

par le peloton de créature quand il est équipé, ou par le héros

quand il n’est pas équipé. Mais il n’existe pas d’interface vous

permettant de les voir en dehors de la Forge des Arcanes.

Les artefacts ne sont jamais perdus lors d’amélioration,

rassemblement ou scission de pelotons de créatures. Quand

vous rassemblez 2 pelotons ayant tout deux un artefact

équipé, un seul est pris par le peloton résultant. L’autre se

retrouve dans l’escarcelle du héros, et est disponible pour

équiper un autre peloton. Lorsqu’un peloton est tué ou

renvoyé, par contre, son mini-artefact est perdu.

Enfin, si les mini-artefacts peuvent être créés pour un coût

donné, ils peuvent aussi être démantelés. Les composants

seront extraits et vous le coût de construction sera ajouté à

vos ressources. Par exemple, quand votre héros gagne un

niveau et que vous voulez améliorer votre mini-artefact en lui

ajoutant un effet, vous pouvez le démanteler pour le

reconstruire.

Heroes of Might and Magic V (3.0) Compétences Uniques — Académie: Artisanat

Age of Heroes: www.HeroesofMightandMagic.com 283

Donjon: Chaînes élémentaires

Le système de chaînes élémentaires permet à un sorcier de faire des dommages élémentaires supplémentaires avec

ses troupes et ses sorts. Ces dommages additionnels se déclenchent lorsque l’attaquant possède l'»élément» opposé à

celui de sa cible. Ce système est un atout considérable des héros du donjon, et vous gagnerez beaucoup à le maîtriser.

Quels sont les éléments ?

Chaque créature et sort destructeur dans Heroes of Might and Magic V est relié à l’un des quatre éléments du monde

antique: Air,Terre,Feu et Eau.

Les sorts de destructions, causent des dégâts élémentaires directs en fonction de leur nature, par exemple des dégâts

de feu pour le sort «Boule de Feu», de terre pour le sort «Choc Terrestre», d’eau pour le sort «Cercle d’Hiver» etc. Vous

en trouverez la liste complète dans le tableau des sorts de destruction p.286.

Chaque créature possède un élément aléatoire, qui change chaque semaine, ainsi qu’au cours des combats.

Prérequis

Pour pouvoir profiter des dommages élémentaires, il faut d’abord remplir certaines conditions:

1. Perception Elémentaire. Apprendre cette capacité permet au joueur de voir les éléments

associés aux créatures ennemies. Sans cette capacité, les chaînes élémentaires ne

fonctionnent pas. La Perception Elémentaire seule ne permet d’infliger des dégâts élémentaires

qu’avec des sorts. Vos créatures ne peuvent donc pas encore en profiter.

2. Autel des Eléments. L’Autel des Eléments permet au joueur de voir les éléments liés à ses

propres unités. Ce bâtiment est requis afin que le joueur puisse utiliser ses créatures pour

infliger des dégâts élémentaires.

Note: La perception élémentaire est la capacité qui permet d’utiliser des chaînes élémentaires. Si vous possédez la

perception élémentaire, mais pas l’autel des éléments, vous pouvez quand même utiliser les chaînes élémentaires

avec vos sorts. Cependant, si vous possédez l’autel des éléments mais pas la perception élémentaire, vous ne pourrez

pas réaliser de chaînes élémentaires de quelque manière que ce soit.

L’essence des Chaînes Elémentaires

Quand les prérequis ci-dessus sont remplis, les chaînes élémentaires vous permettent de faire plus de dommages en

combat. Ces dommages élémentaires additionnels représentent une fraction (voir plus bas) des dommages de vos

créatures ou de vos sorts. Ils se déclenchent lorsque l’élément de la créature cible est l’opposé de l’élément de votre

sort ou de votre créature infligeant les dégâts.

Air <—> Terre

Feu <—> Eau

Une fois que le bonus de dommages élémentaires a été déclenché, les éléments des créatures (attaquant et

défenseur) sont modifiés aléatoirement. Ainsi si le feu a attaqué l’eau, les nouveaux éléments peuvent être la terre et

le feu, l’air et l’eau, le feu et l’air, etc. Dès que le combat est terminé les créatures vont cependant retrouver les

éléments auxquelles elles étaient associées en début de combat. Cet élément change chaque semaine, permettant

ainsi d’éviter que les mêmes créatures profitent systématiquement d’un bonus face aux mêmes opposants.

Notez que les éléments associés aux sorts, eux, ne changent jamais.

Questions fréquemment posées sur les chaînes élémentaires

Où les éléments sont-ils indiqués, comment puis-je les voir ?

Les éléments associés aux créatures sont montrés lors du combat (et dans l’écran de ville). L’élément de chaque

créature est visible sur sa case de la barre d’initiative, ou dans sa fiche de propriétés (si vous cliquez sur la créature

avec le bouton droit). Il faut bien sûr pour cela posséder la capacité Perception Elémentaire, comme expliqué plus

haut.

Les chaînes élémentaires peuvent-elles fonctionner de manière inverse ? Que se produit-il si la créature

alignée feu d’un ennemi attaque ma créature associée à l’eau ?

La seule manière pour que les chaînes élémentaires fonctionnent dans la direction opposée est que votre adversaire

soit lui aussi un sorcier, et qu’il possède la capacité perception élémentaire. Les dommages que vos troupes subiront

dépendront alors de ses compétences et de ses bâtiments. Si l’ennemi n’est pas un sorcier, vous êtes alors assuré qu’il

ne puisse pas vous infliger de dégâts élémentaires.

Que se produit-il quand une créature a de la chance ? Et lors d’une riposte ?

Quand votre créature est affectée par un bonus de chance, la quantité de dommages élémentaires causés en tient

compte. Par exemple, si votre créature cause habituellement 70 + 7 dommages de la Terre, cette fois elle fera 140 +

14 dommages de la Terre. En termes de riposte, oui, les chaînes élémentaires peuvent être déclenchées lors de

ripostes de vos créatures.

Donjon: Chaînes élémentaires — Compétences Uniques Heroes of Might and Magic V (3.0)

284 Archangel Castle: www.archangelcastle.com

Que se passe-t-il si ma créature et sa cible n’ont pas d’éléments opposés ? (Par exemple le feu contre

l’air)

Rien ne se produit en termes de dommages élémentaires.

Qu’en est il des créatures attaquant plus d’un ennemi en une attaque (comme les hydres par exemple) ?

Pour les créatures qui infligent des coups successifs (Minotaures), les dommages élémentaires, s’ils existent, se

déclenchent sur la première attaque. Pour les créatures comme les hydres ou les dragons noirs, causant des

dommages à des cibles multiples simultanément, chaque créature cible est sujette aux dommages élémentaires selon

son élément.

Pourquoi parle-t-on de «Chaînes» élémentaires ?

Car il y avait de véritables chaînes par le passé (pendant les versions beta du jeu). Le système était alors beaucoup

plus complexe et subtil, et en conséquence plus difficile à maîtriser. Il a donc été décidé de le simplifier pour permettre

un accès plus facile à tous les joueurs. Seul le nom est resté, comme dernier vestige de ces temps glorieux.

Niveaux de Focalisation et Chaînes Elémentaires

Notions de Focalisation

»Effet: les dommages élémentaires représentent 10% des dommages normaux

Focalisation Pratique

»Effet: les dommages élémentaires représentent 20% des dommages normaux

»Prérequis: Notions de Focalisation

Focalisation Avancée

»Effet: les dommages élémentaires représentent 30% des dommages normaux

»Prérequis: Focalisation Pratique

Focalisation Ultime

»Effet: les dommages élémentaires représentent 40% des dommages normaux

»Prérequis: Focalisation Avancée

Heroes of Might and Magic V (3.0) Compétences Uniques — Donjon: Chaînes élémentaires

Age of Heroes: www.HeroesofMightandMagic.com 285

Comment augmenter les bonus des dommages élémentaires ?

Autel des Eléments Primordiaux

»Effet: +10% aux dommages élémentaires (cumulable)

»Prérequis: Ville Niveau 3, Autel des Eléments

»Coût: 3000,5

Courroux des Eléments

»Effet: Double les dommages élémentaires

»Prérequis: Sorcier Chanceux (Chance), Assimilation des Arcanes (Sorcellerie), Maître de la Glace,

Maître de la Foudre, Maître du Feu (Magie de la Destruction), Perception Elémentaire (Chaînes

Elémentaires)

Eléments liés aux sorts de destruction

Les sorts d’autres écoles que la magie de la destruction ne déclencheront aucun dommage élémentaire.

Nom Niveau Elément

Flèche des Arcanes 1 Feu

Stalagmites 1 Terre

Foudre 2 Air

Trait de Glace 2 Eau

Boule de Feu 3 Feu

Cercle d’Hiver 3 Eau

Mur de Flammes 3 Feu

Chaîne de Foudre 4 Air

Pluie de Météores 4 Terre

Armageddon 5 Feu

Choc Terrestre 5 Terre

Froid Glacial 5 Eau

Stratégies

Comme la Riposte des Chevaliers, la compétence de Focalisation possède un autre aspect: elle diminue la protection

magique des créatures. Vous pourrez donc augmenter les niveaux de la compétence Focalisation pour améliorer vos

dommages élémentaires et infliger des dégâts magiques aux créatures qui y sont d’ordinaires insensibles ; tandis que

les capacités associées vous permettront de renforcer la puissance magique de votre héros — avec Sorts Amplifiés par

exemple. Le cruel manque de mana dont souffrent les sorciers peut être compensé grâce à la Transe Rituelle. Quant

aux chaînes élémentaires, il n’y a qu’une seule capacité qui les rend plus puissantes, à savoir Courroux des Eléments

(voir p.301). Pour commencer, il est plus facile de construire les Autels des Eléments Primordiaux dans chacune de vos

villes, chacun procurant un bonus de 10%. Ainsi, Focalisation Avancée, couplée à deux Autels des Eléments

Primordiaux, procure 50% de dégâts élémentaires, un bonus déjà conséquent.

Donjon: Chaînes élémentaires — Compétences Uniques Heroes of Might and Magic V (3.0)

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Havre: Entraînement

La compétence raciale du Havre, l’Entraînement, tire avantage des villes à prédominance humaine.

L’Entraînement permet au joueur de convertir une unité humaine d’un niveau inférieur en une unité

humaine d’un niveau supérieur, pour un certain coût. A ne pas confondre avec l’amélioration, qui

transforme un Paysan en Conscrit par exemple. Bien sûr, l’Entraînement est l’apanage des Chevaliers, les

Héros du Havre.

Sur les sept niveaux de créatures du Havre, cinq sont composés d’humains, vous donnant 4 possibilités d’amélioration.

Bien sûr, vous n’êtes pas obligés de vous arrêter à une amélioration, et pouvez en enchaîner plusieurs. Par exemple en

transformant des Paysans en Archers, puis en Fantassins, puis en Prêtres, et enfin en Cavaliers comme détaillé dans le

tableau ci-dessous.

Vous pouvez entraîner un certain nombre d’unités dans chacune de vos cités Havre par semaine, en fonction des

bâtiments construits dans cette cité : le Terrain d’Entraînement, prérequis indispensable, vous autorise 7

entraînements par semaine, auxquels peuvent s’ajouter les 13 entraînements supplémentaires du Hall des Héros.

Coûts d’Entraînement standards

Entraîner une unité vous coûtera par défaut 3 fois le prix de l’unité entraînée. Notez que vous pouvez entraîner une

unité successivement d’un niveau au suivant, mais cela compte comme autant d’étapes d’entraînement (pour la limite

hebdomadaire), et bien sûr les coûts s’additionnent. Les coûts de base et cumulés sont indiqués dans le tableau

suivant :

Unité entrainée

150 420 2370 6120

270 2220 5970

1950 5700

3750

Le résultat de l’entraînement est toujours une unité non-améliorée, et c’est à vous de voir si vous voulez les améliorer

ensuite. Notez que vous pouvez très bien entraîner des créatures améliorées, mais cela vous coûtera le même prix que

pour l’unité de base, et elles seront converties elles aussi en créatures non-améliorées du niveau supérieur.

A noter également que la demeure de créatures que vous voulez atteindre doit être construite dans votre ville.

Modificateurs des coûts d’Entraînement

Les réductions de coût peuvent se cumuler, comme résumé dans le tableau en fin de liste. Par exemple, un héros avec

Riposte Pratique (-15%) et Entraîneur Efficace (-35%) peut entraîner ses troupes à moitié prix. Si le héros possède en

plus la spécialité Suzerain (comme Ornella, dans le scénario «L’Union»), et est de niveau 10 (-18%), alors la réduction

est de 68%, ne laissant que 32% à payer — moins que le prix d’achat de l’unité entraînée! Si la réduction atteint 100%,

l’Entraînement est gratuit.

Pour les pros

Comme pour d’autres valeurs arrondies par défaut dans le jeu, il faut appliquer le «Nival-rondi» : Nival_floor(x) = ceil(x)-1,

c’est-à-dire qu’on arrondit d’abord par excès puis on retranche 1, ce qui évidemment donne des résultats assez particuliers sur les

entiers, comme par exemple Nival_floor(150) = 149…

Terrain d’Entraînement

»Effet: Requis pour pouvoir entraîner dans la ville. Permet d’entraîner 7 unités par semaine.

»Prérequis: Ville niveau 6.

»Coût: 3500,10,5,5

Heroes of Might and Magic V (3.0) Compétences Uniques — Havre: Entraînement

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Hall des Héros

»Effet: Permet d’entraîner 13 unités supplémentaires par semaine, pour un total de 20.

»Prérequis: Ville niveau 9, Terrain d’Entraînement.

»Coût: 5000,10,5,5

Riposte Pratique

»Effet: Les coûts d’Entraînement sont réduits de 15%.

»Prérequis: Notions de Riposte

Riposte Avancée

»Effet: Les coûts d’Entraînement sont réduits de 30%.

»Prérequis: Riposte Pratique

Riposte Ultime

»Effet: Les coûts d’Entraînement sont réduits de 45%.

»Prérequis: Riposte Avancée

Entraînement Avancé (capacité)

»Effet: Les coûts d’Entraînement sont réduits de 35%.

Suzerain (spécialisation)

»Effet: Les coûts d’Entraînement sont réduits de 2% par niveau du héros:

réduction = (Niveau-1)*2%.

Le tableau suivant contient le résumé des différentes combinaisons possibles de Riposte et Entraînement Avancé. Dans

chaque cas est indiquée la fraction restant à payer :

Notions de

Riposte Riposte

Pratique Riposte

Avancée Riposte

Ultime

100% 85% 70% 55%

65% 50% 35% 20%

Stratégies

L’entraînement le plus remarquable est celui de Fantassin à Prêtre, car il convertit un combattant de mêlée en un

attaquant à distance considérablement plus puissant. De plus, si vous tablez sur l’Entraînement, les bâtiments

améliorés deviennent d’une priorité moindre, spécialement pour les paysans. Les paysans apportent également un bon

bonus financier lequel vous servira à réunir les sommes pour les entraîner en archers.

Si vous basez votre stratégie sur l’Entraînement, les mines d’Or devront être votre priorité. Si vous combattez des

armées lentes, entraîner des paysans en archers sera très efficace. Inversement, contre des armées très fortes à

distance, les fantassins en protection et les Cavaliers en offensive vous seront très utiles.

Havre: Entraînement — Compétences Uniques Heroes of Might and Magic V (3.0)

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Inferno: Déphasage

La capacité de déphasage de l’Inferno permet aux créatures d’invoquer (ou de «déphaser») des créatures

de même type qu’elles sur le champ de bataille. Chaque unité ne peut utiliser qu’une seule fois cette

capacité par combat. Pour pouvoir déphaser, le héros Inferno doit avoir la compétence notions de

Déphasage au moins. Notions de déphasage vous permet d’appeler des diablotins et des démons cornus,

mais vous ne pourrez déphaser des chiens de l’enfer par exemple qu’avec Déphasage pratique.

Pour déphaser, vous pourrez définir l’endroit où les créatures apparaîtront. Les unités déphasées (renforts) auront

besoin d’un tour pour apparaître sur le champ de bataille, puis d’un autre tour pour pouvoir agir. Les effets de sorts

(comme Rapidité) ne sont pas transférables aux nouvelles créatures déphasées. Les unités déphasantes utilisent

seulement la moitié de leur tour pour appeler les renforts (leur valeur ATB est réinitialisée à 0,5 — cf p.318).

Il existe bien sûr plusieurs améliorations à apprendre pour accroître la vitesse et l’efficacité du déphasage.

Référez-vous au tableau suivant pour plus d’informations.

Niveaux de Déphasage

Notions de Déphasage

»Capacité de déphasage: jusqu’au niveau 2 (diablotins, démons et leurs améliorations)

»Quantité déphasée: Renfort de 30% des troupes déphasantes

Déphasage Pratique

»Capacité de déphasage: jusqu’au niveau 4 (ajout des chiens des enfers, des succubes et de leurs

améliorations)

»Quantité déphasée: Renfort de 35% des troupes déphasantes

»Prérequis: Notions de Déphasage

Déphasage Avancé

»Capacité de déphasage: jusqu’au niveau 6 (ajout des chevaux de l’enfer, des fiélons des abîmes

et de leurs améliorations)

»Quantité déphasée: Renfort de 40% des troupes déphasantes

»Prérequis: Déphasage Pratique

Déphasage Ultime

»Capacité de déphasage: toutes les troupes de l’inferno (ajout des diables et de leurs

améliorations)

»Quantité déphasée: Renfort de 45% des troupes déphasantes

»Prérequis: Déphasage Avancé

Augmentations du Déphasage

Déphasage Instantané (Déphasage)

»Effet sur la vitesse: Les unités déphasées apparaissent instantanément.

»Prérequis: Flèches Enflammées (Attaque), Téléportation d’Assaut (Logistique), Terre Corrompue

(Magie des Ténèbres)

Maître des Plans (Commandement)

»Effet sur la quantité: 20% de renforts supplémentaires

»Prérequis: Recrutement

Déphasage Rapide (Logistique)

»Effet sur la vitesse: Les unités déphasantes utilisent seulement le quart de leur tour pour

appeler les renforts (leur valeur ATB est réinitialisée à 0,75 — cf p.318)

»Prérequis: Dégustation de Cadavre (Déphasage)

Déphasage Massif (Chance)

»Effet sur la quantité: 10% à 35% de chance que le double de renforts soit déphasés (le

pourcentage dépendant de la chance du héros: 10% + Chance * 5%, et 10% si sa chance est

négative)

»Prérequis: Chance du soldat

Portail du Chaos

»Effets sur la quantité: 10% de renforts supplémentaires (cumulatif)

»Prérequis: Ville niveau 3

»Coût: 1000,2,2

Il est important de noter que les créatures déphasées disparaîtront à la fin du combat, et rien ne peut l’empêcher. De

même, notez qu’une créature déphasée ne contribue pas au gain d’expérience. Si vous faites en sorte de battre toute

les autres créatures en combat sauf celles déphasées, celles-ci disparaîtront, et le combat se finira normalement. Cette

remarque est vraie pour toute créature invoquée ou force fantomatique. Par contre, si la créature ayant appelé les

renforts est tuée au combat, les créatures déphasées ne disparaîtront pas, même si elles ne se sont pas encore

matérialisées.

Heroes of Might and Magic V (3.0) Compétences Uniques — Inferno: Déphasage

Age of Heroes: www.HeroesofMightandMagic.com 289

Pendant la période de transition de déphasage, i.e. le tour nécessaire aux renforts pour apparaître sur le champ de

bataille, l’endroit du déphasage est visible par les 2 joueurs. Si la position visée est bloquée lorsque la créature

apparaît, elle se décale automatiquement vers une position libre. Aucun sort ne peut atteindre les renforts avant qu’ils

ne se soient matérialisés. En particulier, la seule manière de les faire apparaître plus vite est la capacité absolue

Déphasage Instantané.

Stratégies

Alors que les niveaux de la compétence Déphasage augmentent l’efficacité du Déphasage, les capacités raciales

associées ne l’influencent pas (à part la capacité absolue). Cette structure est assez similaire à l’Artisanat des

Magiciens. Cependant, les Seigneurs Démons peuvent améliorer leur Déphasage grâce à des capacités liées à d’autres

compétences, comme Commandement, Logistique ou Chance, qu’il vous faudra donc impérativement développer si

vous voulez jouer à fond la carte du Déphasage. D’autant plus qu’elles peuvent être cumulées à Déphasage Instantané

(voir la section Développement du Héros p.301).

Inferno: Déphasage — Compétences Uniques Heroes of Might and Magic V (3.0)

290 Archangel Castle: www.archangelcastle.com

Nécropole: Nécromancie

La Nécromancie est la pratique des arts sombres, pour relever des créatures d’entre les morts. Les

Nécromanciens sont capables de relever des non-morts de tous les niveaux, du Squelette au Dragon

Spectral. Le type des créatures relevées dépend du type des ennemis tués au combat. A la fin d’un

combat victorieux, les Points de Vie des ennemis tués, combiné au pourcentage de Nécromancie du

héros, détermineront les quantités maximales de chaque créature non-morte qui pourront être relevées.

Le Nécromancien pourra alors choisir de les relever effectivement ou non, s’il dispose des points de Flux

Noir nécessaires. La réserve de points de Flux Noir est partagée par tous les héros du joueur, et n’est remplie qu’au

début de chaque semaine.

Dans le nouveau système de Nécromancie, il y a donc trois questions à se poser:

» quels types de créatures pourront être relevés ?

» combien de créatures de chaque type pourront être relevées ?

» quel en sera le coût en Flux Noir et comment est calculée la réserve hebdomadaire ?

Combien de créatures seront relevées ?

Les non-morts ne peuvent être relevées qu’à partir des troupes ennemies tuées (sauf élémentaires et mécaniques),

à l’issue d’un combat victorieux :

PV_Relevés = PV_Tués x Nécromancie

où PV_Relevés et PV_Tués sont respectivement les Points de Vie relevés et tués au combat. La Nécromancie est le

pourcentage qui dépend principalement des compétences du héros et du nombre de Pilier d’Ossements construits dans

vos villes (voir ci-dessous). Le nombre de non-morts relevés est limité par le nombre de créatures tuées.

Nécromancie 20% 30% 40% 50% +5% +10% +10% +50%

Ainsi, si vous tuez l’équivalent de 470 points de vie de créatures, et que votre pourcentage total de créatures relevées

par la nécromancie est de 40%, vous recevrez en retour l’équivalent de 188 Points de vie, c’est-à-dire 47 squelettes, ou

37 archers squelettes par exemple. A condition, bien sûr que vous ayez tué au moins autant de créatures.

Servitude Eternelle (Nécromancie)

»Effet: Le héros peut aussi relever les unités non-morts alliées tombées au combat.

Héraut de la Mort (Commandement)

»Effet: Toutes les créatures neutres rejoignant l’armée du Nécromancien sont automatiquement

transformées en Non-Morts de niveau équivalent.

»Prérequis: Servitude Eternelle (Nécromancie)

Seigneur des Non-Morts (Apprentissage)

»Effet: +5% à la Nécromancie

»Prérequis: Exaltation des Arcanes (Apprentissage), Servitude Eternelle (Nécromancie)

Amulette de Nécromancie (artefact)

»Effet: Diminue de 10% le coût de la résurrection

Pilier d’Ossements

»Effet: +10% à la Nécromancie, +150 points de Flux Noir (pour chaque Pilier possédé)

»Prérequis: Ville niveau 6, Guilde des mages niveau 1

»Coût: 1000,10

Tombeau des Maudits (Structure du Graal)

»Effet: +50% à la Nécromancie, +150 points de Flux Noir

»Prérequis: Larme d’Asha

Heroes of Might and Magic V (3.0) Compétences Uniques — Nécropole: Nécromancie

Age of Heroes: www.HeroesofMightandMagic.com 291

Flux noir : comment est calculée la réserve?

Le Flux Noir est l’énergie qui permet aux héros de relever des troupes. Votre réserve de Flux Noir est partagée par

l’ensemble de vos héros, et se reconstitue au début de chaque semaine, en tenant compte des compétences

nécromantiques de vos héros et des bâtiments de support construits dans vos villes :

Réserve Flux Noir = 200 + Bonus_Héros + Bonus_Bâtiments

où:

»Bonus_Héros: chaque héros contribue à la réserve en fonction de son niveau et de sa maîtrise de la

compétence Nécromancie. Les valeurs sont détaillées dans le tableau ci-dessous.

»Bonus_Bâtiments: chaque Pilier d’Ossements de votre royaume contribue 150 points de Flux Noir à votre

réserve, de même que le Tombeau des Maudits.

Niveau 1 1 2 3 4 Niveau 21 48 97 145 194

Niveau 2 1 2 3 4 Niveau 22 52 105 158 211

Niveau 3 1 2 3 4 Niveau 23 57 114 171 228

Niveau 4 1 2 3 4 Niveau 24 61 123 185 246

Niveau 5 1 2 3 4 Niveau 25 66 132 198 265

Niveau 6 1 2 3 4 Niveau 26 70 141 212 283

Niveau 7 2 5 7 10 Niveau 27 75 151 227 303

Niveau 8 4 9 13 18 Niveau 28 80 161 241 322

Niveau 9 6 13 20 27 Niveau 29 85 171 256 342

Niveau 10 9 19 28 38 Niveau 30 90 181 271 362

Niveau 11 12 24 36 49 Niveau 31 85 191 287 382

Niveau 12 15 30 45 60 Niveau 32 100 201 302 403

Niveau 13 18 36 55 73 Niveau 33 106 212 318 424

Niveau 14 21 43 65 86 Niveau 34 111 223 334 446

Niveau 15 25 50 75 100 Niveau 35 116 233 350 467

Niveau 16 28 57 86 114 Niveau 36 122 244 367 489

Niveau 17 32 64 97 129 Niveau 37 127 255 383 511

Niveau 18 36 72 108 145 Niveau 38 133 267 400 534

Niveau 19 40 80 120 160 Niveau 39 139 278 418 557

Niveau 20 44 88 132 177 Niveau 40 145 290 435 580

Pour les pros

La formule produisant ces valeurs est Bonus_Héros = Nival_floor[Maitrise_Necro * (Niveau-5)1.4], à partir du niveau 6.

«Maitrise_Necro» est la maîtrise de Nécromancie, de 1 (Notions) à 4 (Ultime).

Quelles créatures sont relevées et à quel coût ?

Relever une créature coûte des points de Flux Noir, fonction de la Puissance du Non-Mort relevé :

Coût de Flux Noir = Puissance / 25

La liste suivante détaille, pour chaque Non-Mort, leur coût (unitaire) en Flux Noir (FN), ainsi que les créatures vivantes

à partir desquelles elle pourra être relevée. En-dessous de chaque créature vivante est indiqué le nombre de

Non-Morts correspondants relevés, pour 10 créatures tuées avec Notions de Nécromancie (20%). Après multiplication

(pour tenir compte d’autres quantités et de votre véritable pourcentage de Nécromancie), les valeurs doivent être

arrondies par défaut.

En relevant une créature améliorée, le choix entre les deux améliorations est proposé au héros.

FN: 2,16 1,50 3,00 3,00 2,00 3,00 3,00 6,00 6,00 6,00

8,00 8,00 10,50 1,50 3,50 2,50

Nécropole: Nécromancie — Compétences Uniques Heroes of Might and Magic V (3.0)

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FN: 3,36 2,80 4,00 4,00 4,00 5,60 5,60 2,00 2,40 2,40

4,00 5,60 6,00 3,60 4,80 4,00

FN: 4,20 3,06 1,53 3,65 1,41

FN: 6,00 1,88 3,06 1,53 1,53 4,12 4,71

0,82 1,41 1,41 1,41 2,35

FN: 9,28 3,75 1,88 0,63 10,00 3,13 3,75 0,75

FN: 13,08 3,68 5,47 1,58 1,58 5,26 6,95 6,95 0,63 0,63

13,16 13,16 3,16 0,95 1,05 2,63

FN: 20,72 1,33 2,67 4,00 4,00 1,33

FN: 29,56 5,14 5,71 5,71 1,71 1,83 1,43 1,71 1,94 2,29 2,74

FN: 46,64 2,16 1,36 0,72 1,20

Heroes of Might and Magic V (3.0) Compétences Uniques — Nécropole: Nécromancie

Age of Heroes: www.HeroesofMightandMagic.com 293

FN: 61,56 2,91 2,91 1,20 1,24 1,09 1,05 2,91 3,27 3,64

2,18 2,18 2,36 1,27 1,27

FN: 88,16 2,32 3,68 0,84 0,95 1,05 1,89 4,95

FN: 103,52 2,40 2,80 3,32 3,98 4,22 3,62 3,50 2,40 2,80 2,70

3,50 3,80 3,80 2,00 2,40 2,90 2,10 2,40 4,40 4,50

FN: 126,96 2,67 2,67 1,60

FN: 156,20 2,50 2,50 3,00 2,94

Les créatures qui n’apparaissent pas dans cette liste ne peuvent pas être relevées en Non-Morts, à cause de leur

nature mécanique (Gargouilles, Golems), élémentaire (Elémentaires, Phénix, Dragons de Feu) ou divine (Anges,

Licornes).

Les Non-Morts eux-même ne peuvent être relevés que par une branche spécifique de la Nécromancie : la capacité

Servitude Eternelle (voir p.143).

Stratégies

La Nécromancie est la raison d’être des Nécromanciens, et de ce fait, elle profite d’une multitude d’améliorations

possibles, à la fois dans les villes et par les compétences du héros. En plus des deux différents transformateurs de

morts-vivants (Autel de l’Outre-Monde et Héraut de la Mort), il est possible de relever 100% des unités ennemies s’il y

a suffisamment de Pilier d’Ossements. Bien sûr, cela nécessite alors soit une large réserve de Flux Noir, soit de

sélectionner avec précaution quelles créatures relever. Notez que Commandement et Apprentissage sont les deux

compétences secondaires indispensables pour améliorer vos prouesses en Nécromancie.

Nécropole: Nécromancie — Compétences Uniques Heroes of Might and Magic V (3.0)

294 Archangel Castle: www.archangelcastle.com

Sylve: Vengeance

La capacité raciale des Sylvains a pour objectif de faire des dégâts supplémentaires à un

ou plusieurs «ennemis intimes» ou «favoris». En augmentant sa maîtrise de la compétence

raciale Vengeance, le héros aura la possibilité de choisir davantage d’ennemis intimes,

depuis une unique créature avec Notions de Vengeance, jusqu’au maximum de 4 avec

Vengeance Ultime.

Le bonus donne une chance de 40% pour toutes les troupes de l’armée du rôdeur d’infliger des dommages critiques à

l’ennemi intime, c’est-à-dire de lui infliger double-dommages. Plus précisément, un coup critique fait +100% de

dommages, qui s’ajoutent aux éventuels dommages de Chance : un coup chanceux offre un bonus de +100% (+125%

avec Chance Elfique) ; un coup chanceux et critique fait donc +200% de dommages (+225% avec Chance Elfique).

Cependant, le héros doit avoir battu deux populations d’une créature (ou ses améliorations) avant de pouvoir la

sélectionner comme ennemi intime. Ce qui signifie deux fois la croissance hebdomadaire de la créature. Par exemple,

la croissance de base des Dragons d’Ombre est de 1, et il faudra donc vaincre deux Dragons (d’Ombre/Noirs/Rouges

indifféremment, éventuellement un de chaque), avant de pouvoir choisir ces Dragons comme ennemis intimes. Dans

«Tribes of the East», choisir les Dragons d’Ombre suffit à faire des trois (la créatures de base et ses deux améliorations)

vos ennemis intimes, ce qui rend la compétence Vengeance bien plus utile.

Enfin, la Guilde des Vengeurs doit être construite dans la ville sylvaine pour pouvoir y choisir ou modifier ses ennemis

intimes. Il est intéressant de la construire tôt dans la partie, puisqu’elle est peu coûteuse, tout comme son évolution, la

Confrérie des Vengeurs, qui octroie un bonus intéressant et cumulatif de 10% à la probabilité d’infliger un coup

critique.

Amélioration de la Vengeance

Guilde des Vengeurs

»Effet: Permet de sélectionner les ennemis favoris dans cette ville.

»Prérequis: Ville Niveau 9, Loge de Chasse.

»Coût: 1000,5

Confrérie des Vengeurs

»Effet: +10% de chance d’infliger un coup critique (cumulatif).

»Prérequis: Ville Niveau 9, Guilde des Vengeurs.

»Coût: 2000

Précision Mortelle

»Effet: Améliore l’efficacité de l’attaque directe du Rôdeur, en ajoutant 3 à son niveau lors du calcul

des dommages infligés (voir p.311). Si la cible fait partie des ennemis intimes, les dommages

sont doublés, et au moins une créature est tuée.

Pluie de flèches

»Effet: Permet au Rôdeur d’attaquer simultanément toutes les créatures ennemies faisant partie de

ses ennemis intimes. Son niveau est augmenté de 3 points pour le calcul des dommages (voir

p.311).

Connais ton Ennemi

»Effet: Augmente de 10% les chances d’infliger un coup critique avec la capacité «Vengeance».

»Prérequis: Déchiffrage des Arcanes

Analyse

Vengeance est une compétence difficile à utiliser, d’autant plus que le même effet peut être obtenu par le

développement de la compétence Chance. Le bonus n’est alors pas systématique, mais peut intervenir quelle que soit

la créature défendante. L’avantage est justement de pouvoir faire évoluer ses cibles privilégiées en fonction de la

situation. Pour un héros très puissant, Pluie de Flèches peut être très dévastateur, si beaucoup d’ennemis intimes se

trouvent sur le champ de bataille. Précision Mortelle est préférable contre un seul ennemi intime puissant. De plus, ces

capacités peuvent être couplées à Flèche Enchantée, pour transformer le champ de bataille en déluge de feu.

Heroes of Might and Magic V (3.0) Compétences Uniques — Sylve: Vengeance

Age of Heroes: www.HeroesofMightandMagic.com 295

Forteresse: Science des Runes

Science des Runes permet aux héros de la Forteresse d’utiliser des runes en combat pour améliorer les

performances de leurs troupes. Contrairement à un sort, lancé par le héros à son tour de jeu, les runes

sont activées au tour de jeu de chaque créature, juste avant son action. Cela permet de cumuler les

effets des sorts classiques, les bonus des runes et les attaques des créatures. Bien sûr, les runes ne

peuvent être utilisées que sur les créatures de la Forteresse.

Pour être activées, les runes ne consomment pas de Mana, mais directement les ressources du royaume (bois, minerai,

mercure, cristaux, soufre et gemmes). Les coûts des différentes runes sont indiqués dans la section sur la Magie

Runique — p.197. Certaines capacités permettent aux héros de parfois utiliser des runes sans consommer de

ressources (voir ci-dessous).

Les héros apprennent les runes lorsqu’ils visitent une Forteresse où l’Autel Runique est construit. De fonctionnement

similaire à une Guilde des Mages, l’Autel Runique possède 3 niveaux offrant chacun des runes de plus en plus

puissantes, et correspondant aux 3 niveaux de la compétence Science des Runes (Notions, Pratique, Avancé) requis

pour apprendre les runes correspondantes (pour plus de détails sur l’Autel Runique, voir la section des bâtiments de la

Forteresse — p.228). Chaque rune connue par le héros peut être utilisée une fois par combat par chaque créature de

la Forteresse. Encore une fois, certaines capacités peuvent lever ces restrictions.

Science des Runes — Niveaux de compétence

Notions de Science des Runes

»Permet d’apprendre: Runes niveau 1-2

»Structure associée: Autel Runique niveau 1 (1 rune de niveau 1 + 1 rune de niveau

2)

Science des Runes Pratique

»Permet d’apprendre: Runes niveau 3-4

»Structure associée: Autel Runique niveau 2 (1 rune de niveau 3 + 1 rune de niveau

4)

»Prérequis: Notions de Science des Runes

Science des Runes Avancée

»Permet d’apprendre: Runes niveau 5

»Structure associée: Autel Runique niveau 3 (1 rune de niveau 5)

»Prérequis: Science des Runes Pratique

Science des Runes Ultime

»Effet: Permet d’activer les runes sans dépenser de bois et de minerai.

»Prérequis: Science des Runes Avancée

Modificateurs pour Science des Runes

Rune de Qualité

»Effet: Accorde 50% de chances d’annuler le coût en ressources de l’activation d’une Rune.

»Prérequis: Notions de Science des Runes

Rune Supérieure

»Effet: Permet d’activer une seconde fois la même Rune, au triple de son coût initial en ressources.

»Prérequis: Notions de Science des Runes

Rénovation de Rune

»Effet: Permet de réinitialiser une rune déjà utilisée par une créature pour qu’elle puisse être à

nouveau utilisée. Si la créature sélectionnée a utilisé plusieurs runes, la rune rénovée est

choisie aléatoirement.

»Prérequis: Notions de Science des Runes

Forteresse: Science des Runes — Compétences Uniques Heroes of Might and Magic V (3.0)

296 Archangel Castle: www.archangelcastle.com

Inversion de Runes (Apprentissage)

»Effet: Restaure 0.5*Esprit points de Mana à chaque fois qu’une rune est activée par les créatures

de l’armée.

»Prérequis: Déchiffrage des Arcanes (Apprentissage)

Affinité avec les Runes (Commandement)

»Effet: Chaque activation de rune sur une créature augmente son Moral de +2 pour un tour.

»Prérequis: Rune Supérieure (Science des Runes)

Enclume Ardente (Structure du Graal)

»Effet: Les héros défendant la cité ne dépenseront pas de ressources pour activer les runes.

»Prérequis: Larme d’Asha

Stratégies

Pour pouvoir profiter des runes de niveau le plus élevé, il faudra développer Science des Runes jusqu’au niveau

Avancé. Par contre, le bonus apporté par Science des Runes Ultime est peu intéressant (économie de bois et de

minerai) : Rune de Qualité permet d’économiser aussi les ressources précieuses, souvent bien plus stratégiques. Rune

Supérieure n’est vraiment utile que sur une carte riche en ressources, ou à la poursuite de Chance Surnaturelle.

Rénovation de Rune, quant à elle, ne trouve son intérêt que dans un long combat, ou contre des troupes très lentes.

Si votre armée est puissante, Affinité avec les Runes fait partie des capacités très intéressantes en combat, car elle

vous permettra de harceler les troupes adverses. Si vous vous reposez davantage sur les sorts et la Puissance Magique

du héros, alors Inversion de Runes vous sera très utile.

Heroes of Might and Magic V (3.0) Compétences Uniques — Forteresse: Science des Runes

Age of Heroes: www.HeroesofMightandMagic.com 297

Bastion: Rage Sanguinaire

Les Orcs ont été créés en expérimentant avec du sang de Démon, afin d’obtenir des soldats plus forts et plus féroces.

Cet héritage démoniaque est encore très présents chez toutes ces créatures, dont la Rage Sanguinaire augmentent

avec leurs actions en combat, et leur permettent d’accéder à différents bonus.

Les créatures Orcs du Bastion (donc toutes sauf les Vouivres, Vouivres Venimeuses et Pao-kaïs) possèdent une valeur

de Points de Rage, qui commence habituellement à 0 en début de combat, et qui augmentent à la suite de certaines

actions. Ces Points de Rage peuvent aussi diminuer si la créature attend ou se défend, ou qu’elle est contrôlée par

l’ennemi. En gagnant des Points de Rage, les Orcs peuvent atteindre 3 niveaux de Rage, qui débloqueront des bonus

spécifiques à chaque créature (voir plus bas), tant que la valeur de Points de Rage reste supérieure au seuil

correspondant.

Seuils de Rage:

» Rage Niveau 1: 200 Points de Rage

» Rage Niveau 2: 500 Points de Rage

» Rage Niveau 3: 1000 Points de Rage

Bien sûr, les héros Barbares sont seuls capables de canaliser la rage de leur troupes, et même eux devront progresser

dans leur compétence raciale (Rage Sanguinaire) pour profiter des bonus. Les Barbares peuvent aussi lancer des Cris

de Guerre (voir p.188) pour augmenter les Points de Rage de leurs troupes.

La Rage des Orcs permet aussi d’absorber une fraction des dommages reçus par les créatures, en fonction de la

maîtrise de Rage Sanguinaire du héros (de 50% à 80% — voir ci-dessous). La créature perd les Points de Rage

correspondant plutôt que des Points de Vie :

Points_de_Rage_Perdus = 1100 * Dommages_Absorbés / PV_Max_Peloton

Niveaux de Rage Sanguinaire

Notions de Rage Sanguinaire

»Effet: Permet d’atteindre le premier niveau de Rage Démoniaque. Les Points de Rage absorbent

jusqu’à 50% des dommages subis.

Rage Sanguinaire Pratique

»Effet: Permet d’atteindre le second niveau de Rage Démoniaque. Les Points de Rage absorbent

jusqu’à 60% des dommages subis.

Rage Sanguinaire Avancée

»Effet: Permet d’atteindre le troisième niveau de Rage Démoniaque. Les Points de Rage absorbent

jusqu’à 70% des dommages subis.

Rage Sanguinaire Ultime

»Effet: Réduit de 25% le nombre de points de Rage nécessaires pour atteindre le niveau de Rage

suivant, amenant les seuils à 150, 375 et 750. Les Points de Rage absorbent jusqu’à 80% des

dommages subis.

Améliorations de la Rage Sanguinaire

Rage Absolue

»Effet: Les créatures Orcs de l’armée démarrent le combat avec 500 Points de Rage

supplémentaires.

»Prérequis: Faveur Divine (Commandement), Frappe Effroyable (Attaque), Triple Catapulte

(Machines de Guerre).

Mémoire de Notre Sang (Rage Sanguinaire)

»Effet: Les créatures Orcs de l’armée commence le combat avec 50 à 100 Points de Rage

supplémentaires, aléatoirement par multiple de 10.

Pouvoir du Sang (Apprentissage)

»Effet: Chaque gain ou perte de Points de Rage par les troupes du héros suite aux actions

spécifiques (voir ci-dessous) est augmenté de 50%.

Au Coeur du Combat (Commandement)

»Effet: Chaque fois qu’un effet de Moral affecte une créature de l’armée du héros, cette dernière

gagne 50 points de Rage.

»Prérequis: Recrutement (Commandement), Mémoire de Notre Sang (Rage Sanguinaire).

Bastion: Rage Sanguinaire — Compétences Uniques Heroes of Might and Magic V (3.0)

298 Archangel Castle: www.archangelcastle.com

Voix de la Colère (Hurlement)

»Effet: les Points de Rage gagnés par les créatures de l’armée grâce aux Cris de Guerre du héros

sont doublés (sauf avec Appel du Sang, pour lequel ils sont multipliés par 1,5 seulement).

Monceau de Crânes

»Effet: Accorde 50 points de rage supplémentaires aux Orcs du royaume en début de combat.

»Prérequis: Ville Niveau 9, Citadelle.

»Coût: 2000,5,4,4

Gagner des Points de Rage

Presque tout ce qui se passe en combat influe sur les Points de Rage des Orcs. Dès que la valeur dépasse l’un des 3

seuils de Rage, la créature gagne les bonus correspondants. Elle les perd dès que ses Points de Rage repassent sous le

seuil.

Actions globales

Peloton ennemi tué +20 Points de Rage

Peloton allié tué +30 Points de Rage

Peloton allié tué (bonus pour une créature

Enragée) +60 Points de Rage

Cri de Guerre lancé par le héros allié +20/30/40 Points de Rage (voir p.188)

Actions individuelles réalisées

Attaque en mêlée +100 Points de Rage

Attaque à distance +50 Points de Rage

Sort lancé sur un ennemi +40 Points de Rage

Gobelin sacrifié/dévoré +60 Points de Rage

Défendre -30 Points de Rage

Attendre -100 Points de Rage

Passer un tour pour Moral désastreux -80 Points de Rage

Fuir de Couardise -100 Points de Rage

Actions individuelles subies

Malédiction subie +10 Points de Rage

Aveuglement -100 Points de Rage par tour aveuglé

Hex de Rage les Points de Rage gagnés sous l’effet de l’Hex de Rage

sont doublés

Asservissement -50 Points de Rage par action réalisée

Confusion -5/10/15/20 Points de Rage selon la maîtrise du sort

Coup Brutal, Flèches Déstabilisantes… -20 Points de Rage

Attaque Terrorisante -100 Points de Rage si la créature panique

Drain de Vie, Blessure Infectée -90 Points de Rage

Bonus de Rage

Rage Niveau 1 Rage Niveau 2 Rage Niveau 3

Gobelin +1 Point de Vie +3 Défense, Pas de

Trahison Riposte ennemie impossible

Piégeur Gobelin +2 Points de Vie +3 Attaque, Blessure

Invalidante Riposte ennemie impossible

Sorcier-Docteur

Gobelin +2 Points de Vie Attaque Maudite,

Atténuation

Hex, Riposte ennemie

impossible

Centaure

Nomade Centaure +6 Attaque +2 Initiative

Précision

(dommages = dommages

max)

Pillard Centaure

Guerrier +1 Vitesse, +5 PV +3 Dommages Coup Brutal

Vétéran +2 Vitesse, +5 PV +3 Dommages Coup Brutal

Belliciste +8 Points de Vie Riposte Systématique +12 Défense

Heroes of Might and Magic V (3.0) Compétences Uniques — Bastion: Rage Sanguinaire

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Rage Niveau 1 Rage Niveau 2 Rage Niveau 3

Femme-Médecine +2 Initiative +7 Points de Vie +15 Défense

Fille du Ciel +2 Initiative +8 PV, Puissance x2 Puissance x4

Fille de la Terre +3 Initiative +8 Points de Vie +15 Défense

Féroce +1 Vitesse, +2

Attaque +10 Points de Vie

Bourreau +1 Vitesse, +3

Attaque +10 Points de Vie Double Attaque

Chef de Clan +1 Vitesse, +2

Initiative +12 Points de Vie

Vouivre

Vouivre Venimeuse — —

Pao-kaï

Cyclope

Cyclope Déchaîné +5 Dommages Aura d’Effroi Attaque Terrorisante

Cyclope Sanguinaire

Bastion: Rage Sanguinaire — Compétences Uniques Heroes of Might and Magic V (3.0)

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Statistiques primaires des Héros

Les héros, qu’ils soient orientés puissance ou magie, possèdent 4 attributs principaux: l’Attaque, la Défense, la

Puissance Magique et l’Esprit. A chaque fois qu’un héros gagne un niveau, l’un de ces quatre attributs augmente d’un

point (voire davantage avec Apprentissage — cf page 109). Cependant, la manière dont les attributs principaux

augmentent dépend de la classe du héros (c’est-à-dire sa faction). Par exemple, les magiciens de l’Académie se

concentreront sur l’Esprit et la Puissance Magique, alors que les chevaliers du Havre se spécialiseront en Attaque et

Défense.

Ainsi, chaque classe a une relation prioritaire avec 2 attributs, appelés attributs «primaires» et «secondaires». La table

ci-dessous liste ces 2 attributs, ainsi que la probabilité de chacun des quatre attributs d’être augmenté lorsque votre

héros gagne un niveau.

Faction Attaque Défense Puissance Magique Esprit

Chevalier 30% 45% 10% 15% Défense, Attaque

Rôdeur 15% 45% 10% 30% Défense, Esprit

Magicien 10% 15% 30% 45% Esprit, Puissance Magique

Sorcier 30% 10% 45% 15% Puissance Magique, Attaque

Nécromancien 10% 30% 45% 15% Puissance Magique, Défense

Seigneur Démon 45% 10% 15% 30% Attaque, Esprit

Mage des Runes 20% 30% 30% 20% Défense, Puissance Magique

Barbare 50% 35% 5% 10% Attaque, Défense

Cela devrait vous permettre de prévoir la distribution des points d’attributs dans les longues parties, selon le type du

héros.

Par exemple, au niveau 21, voici à quoi ressemblerait un héros moyen de chaque classe, sans compter bien sûr les

bonus liés aux compétences ou aux lieux visités sur la carte d’aventure:

Faction Attaque Défense Puissance Magique Esprit

Chevalier 711 3 4

Rôdeur 3 11 38

Magicien 2 3 812

Sorcier 7212 4

Nécromancien 2 712 4

Seigneur Démon 11 2 4 8

Mage des Runes 4 7 8 6

Barbare 13 72 3

Avancement des Compétences

Quand il gagne un niveau, le héros se voit proposer un choix de, au mieux, 2 compétences secondaires — une

nouvelle, et une amélioration d’une compétence déjà connue, et 2 capacités — une commune (accessible aux héros de

toute classes, en vert dans la section sur les compétences — p.108) et une avancée (spécifique à la faction et ayant

des prérequis). S’il n’y a pas de compétence à améliorer (toutes déjà au niveau avancé), une seconde compétence

nouvelle vous sera proposée à la place. Si aucune autre compétence ne peut être apprise (les 6 emplacements étant

Heroes of Might and Magic V (3.0) Développement des Héros — Avancement des Compétences

Age of Heroes: www.HeroesofMightandMagic.com 301

déjà remplis), une seconde amélioration vous sera proposée à la place. De même pour les 2 capacités proposées. A

noter que jamais une capacité ne remplacera une compétence, et vice-versa.

Il est nécessaire d’apprendre une compétence au niveau Notions au moins, avant de se voir proposer les capacités

attachées à cette compétence. Plus précisément, le niveau Notions permettra de choisir une capacité exactement ; il

faudra atteindre le niveau Pratique avant de pouvoir en choisir une deuxième. Et seule une maîtrise Avancée de la

compétence permettra d’apprendre une troisième capacité de cette branche.

Pour les pros

Ces contraintes, ainsi que la compréhension du mécanisme d’offre de compétences, sont un outil puissant pour maîtriser le

développement de votre héros. Si beaucoup de choix vous sont ouverts, vous ne pourrez compter que sur la chance pour vous

voir proposer la capacité que vous souhaitez. Mais si vous pouvez restreindre le nombre de capacités ouvertes, vous pouvez

contrôler ce qui vous sera offert.

Le type de nouvelles compétences (ainsi que les capacités) qui sont offertes au héros est aussi dépendant de sa

classe. Par exemple, il y a plus de chance pour un Seigneur Démon de l’Inferno de se voir proposer la compétence

Logistique que pour un Magicien de l’Académie. Le tableau suivant présente les pourcentages de chance qu’un héros

d’une classe donnée se voit offrir chacune des compétences (la somme de chaque colonne vaut 100%). Il indique donc

les voies de développement les plus probables pour chaque classe.

Pour les pros

Notez que les valeurs ci-dessous sont applicables uniquement aux nouvelles compétences. Les chances d’amélioration des

différentes compétences, ou de se voir offrir les différentes capacités sont uniformes (selon les contraintes données

précédemment). Une fois une compétence apprise, les chances ci-dessous sont ré-étalonnées sur les compétences restant à

apprendre.

Compétence Chevalier Rôdeur Magicien Sorcier Nécromancien Seigneur

Démon

Mage

des

Runes Barbare

Compétences

Uniques 10% 10% 10% 10% 15% 10% 10% 10%

Attaque 10% 6% 2% 15% 8% 15% 8% 15%

Défense 15% 10% 2% 2% 10% 8% 15% 10%

Commandement 15% 8% 2% 2% 2% 2% 8% 10%

Logistique 8% 15% 2% 8% 8% 15% 2% 15%

Chance 8% 15% 8% 8% 2% 8% 8% 8%

Machines de

Guerre 10% 2% 8% 8% 2% 10% 15% 8%

Apprentissage 2% 10% 15% 8% 8% 2% 8% 2%

Sorcellerie 2% 4% 10% 10% 10% 8% 2% 2%

Magie des

Ténèbres 8% 2% 8% 2% 15% 8% 2% 5%

Magie de la

Destruction 2% 8% 8% 15% 8% 10% 10% 5%

Magie de la

Lumière 8% 8% 10% 2% 2% 2% 8% 5%

Magie de

l’Invocation 2% 2% 15% 10% 10% 2% 4% 5%

Pour les héros Barbares, Sorcellerie est remplacée par Hurlement, et les 4 compétences magiques par leur contrepartie

Brise-Magie.

Havre — Chevalier

Les chevaliers excellent dans les compétences non-magiques, y compris celles orientées vers la puissance comme

Attaque ou Défense, avec aussi une forte propension à apprendre Commandement. Les chevaliers sont principalement

des héros basés sur la puissance de combat, comme le montre le peu de probabilité pour eux d’apprendre Sorcellerie

ou Apprentissage (2%), ainsi que leur incapacité globale aux 4 écoles de magie (20% au total), qui n’est égalée que par

les rôdeurs de la Sylve.

Les ville du Havre ont des besoins en or élevés, que la capacité Fortuné de la compétence Commandement peut aider

à combler, tandis que Recrutement accroît le nombre de créatures à entraîner (paysans, archers, écuyers). Chance

(8%) est aussi une compétence qui mérite d’être maîtrisée, particulièrement si on considère que les autres

compétences naturelles du chevalier augmentent déjà les dégâts de son armée: le bonus de chance n’en sera que plus

grand. Résistance magique, couplée aux capacités de Défense, devrait réduire quelque peu la vulnérabilité du

chevalier à la magie. La compétence d’Attaque permet d’atteindre deux des meilleures capacités pour les combattants

à distance, Frénésie et Archerie, particulièrement utiles aux arbalétriers, dont le nombre sera alimenté par

Entraînement.

Avancement des Compétences — Développement des Héros Heroes of Might and Magic V (3.0)

302 Archangel Castle: www.archangelcastle.com

Contre-offensive Impitoyable

Dans la même veine que Déphasage absolu et Rage des Eléments, Contre-offensive Impitoyable est

davantage un multiplicateur de dégâts pour la capacité Contre-offensive. Son principal point faible réside

dans la relative inefficacité de la contre-attaque, spécialement contre les adversaires humains. Alors

qu’elle pourrait donner un bonus plus important que Rage des Eléments, le nombre de fois où elle pourra

être utilisée sera bien moindre. Charge Absolue nécessite Commandement (15%), Défense (15%) et

Magie de la Lumière (8%).

Sylve — Rôdeur

Les Rôdeurs, sans être réellement spécialisés, sont particulièrement versés dans les compétences générales comme

Chance, Logistique et Apprentissage, tout en s’appuyant sur leur Défense. La Magie ne leur est pas complètement

étrangère, entre Apprentissage et Sorcellerie, même si les écoles de magie elles-même seront plus difficile à obtenir.

Les deux capacités spéciales de la compétence Machines de Guerre seront malheureusement difficiles à exploiter,

puisque les Rôdeurs n’ont que très peu de chance d’apprendre cette compétence (2%).

Les rôdeurs sont sans aucun doute les maîtres de la Chance. Non seulement la compétence Chance elle-même y veille,

mais aussi les capacités uniques accessibles dans diverses branches de compétences, comme Chance des Elfes

(Chance), Connais ton Ennemi (Apprentissage), et bien sûr, Chance de la Nature (Vengeance). La combinaison de ces

capacités, de l’Ennemi Intime (Vengeance) et de la compétence Attaque (si possible) permet au rôdeur de faire

énormément de dégâts.

Chance de la Nature

Chance de la Nature poursuit la tendance des Sylvains à augmenter leurs dégâts par le biais de la

chance. Les compétences nécessaires sont accessibles et utiles: Chance (15%), Logistique (15%) et

Magie de la Lumière (8%). Bien sûr, il est possible que l’armée du Rôdeur dispose déjà d’une Chance de

+5, soit un déclenchement du bonus dans 50% des cas, ce qui réduit l’intérêt du déclenchement

systématique apporté par Chance de la Nature. Néanmoins, couplé à Vengeance et aux unités offensives

et rapides de la Sylve, Chance de la Nature est une capacité très utile, si la partie est suffisamment

longue pour pouvoir en tirer profit.

Académie — Magicien

Les magiciens sont l’exact opposé des chevaliers. Ils sont les maîtres de la magie, s’orientant surtout vers les écoles

d’Invocation (15%) et de Lumière (10%), bien qu’ils soient capables d’apprendre les autres facilement. Ils sont de toute

manière tellement dépendant de la magie que leurs compétences de combat en souffrent, atteignant à peine 2% de

chance d’apprendre Attaque, Défense, Commandement ou Logistique.

L’avantage majeur des magiciens pour améliorer leur champ de compétences est l’Enseignement. Le bonus de base de

cette compétence est déjà une raison suffisante pour la choisir, mais les 2 capacités dont les magiciens bénéficieront

encore davantage sont Déchiffrage des Arcanes et Érudit. La magie d’Invocation (et bien sûr ses sorts de conjuration)

sera une cible prioritaire pour les magiciens, mais la compétence la plus recherchée sera sans doute Sorcellerie.

Contresort et Compréhension de la Magie sont pour lui des capacités idéales, tandis que grâce à sa grande réserve de

mana, il aura moins besoin des autres capacités (hormis pour ouvrir la voie à Omniscience des Arcanes).

Omniscience des Arcanes

La voie vers Omniscience des Arcanes est plutôt aisée, nécessitant des compétences utiles,

Apprentissage (15%), Sorcellerie (10%) et Machines de Guerre (8%), et surtout apporte finalement un

double bonus: votre héros apprend tout les sorts, et est capable de tous les lancer au niveau Avancé,

même sans posséder les compétences magiques associées. Cela signifie économiser les passages de

niveau correspondants, mais profiter tout de même de leurs effets. Bien sûr, ils ne seront pas

accompagnés de leurs capacités respectives, tout de même bien utiles. De plus, Omniscience des

Arcanes arrivera rarement avant la fin de partie, et construire la Librairie est donc fortement recommandé si un sort

comme Forces Fantomatiques ou Grâce de Puissance ne pointe pas son nez.

Donjon — Sorcier

Les sorciers sont plutôt orientés vers la magie, mais ils ont quand même une nette propension pour l’Attaque. A coté

des choix évidents comme Attaque et Magie de la Destruction, ils ont diverses voies possibles. Logistique,

Apprentissage, Chance ou Sorcellerie, sont tous des choix valables. Cette souplesse vous permettra de modeler votre

sorcier avec davantage d’efficacité.

Sorcellerie est bien sûr très utile pour les sorciers, particulièrement grâce aux capacités associées: Initiation aux

Arcanes, Régénération de Mana, et Mana Erratique. Les trois permettent au sorcier de passer au delà de sa déficience

en mana. Attaque lui permet d’augmenter les dégâts fait par ses créatures grâces aux chaînes élémentaires, et vous

garantie la compétence Tactique, qui pourrait se révéler vitale pour vos troupes les plus lentes, tout en permettant à

vos maraudeurs d’attaquer dès le premier tour. Chance est aussi un excellent moyen de booster les dommages

élémentaires, spécialement avec en plus Chance du Sorcier. Apprentissage pourra compléter les attributs primaires du

sorcier et débloquer Intelligence, un bon substitut pour les attributs de sorcellerie en terme de mana si vous

poursuivez Courroux des Éléments. Malheureusement, le sorcier pourra difficilement exploiter la capacité Recrutement

du Commandement (2%) qui pourrait combler le déficit en troupes du Donjon.

Heroes of Might and Magic V (3.0) Développement des Héros — Avancement des Compétences

Age of Heroes: www.HeroesofMightandMagic.com 303

Courroux des Eléments

Avec Magie de la Destruction (15%), Sorcellerie (10%) et Chance (8%) comme prérequis, Courroux des

Eléments transforme le Sorcier en véritable machine de destruction: les sorts sont efficaces, fréquents,

peuvent être chanceux, et les dégâts élémentaires additionnels peuvent facilement tutoyer les 100%. Un

sort amplifié chanceux peut infliger 6 fois le dommage de base! Pour faire un usage encore plus complet

de ces dégâts élémentaires, le héros devrait aussi investir l’une des deux compétences restantes en

Attaque, afin de maximiser aussi les dommages de base de son armée. Et bien sûr, ne manquer pas de

construire tous les Autels des Eléments Primordiaux possibles.

Nécropole — Nécromancien

Le nécromancien est le seul à avoir 15% de probabilité attribué à sa compétence de classe. Cela ne change rien en soi

puisqu’il la connaît déjà forcément, mais signifie qu’il n’a qu’une seule autre compétence qui profitera de 15% de

probabilité, en l’occurrence Magie des Ténèbres, et qu’elle lui sera donc proposée très souvent. Si le nécromancien

bataillera pour apprendre certaines compétences générales (Chance, Commandement, Machines de Guerre), il aura le

luxe de pouvoir se concentrer à la fois sur la magie et le combat. Une option dont seuls les seigneurs démons peuvent

aussi se prévaloir.

Les nécromanciens souffrent eux aussi d’un manque de mana, ce qui rend Stigmate du Nécromancien très utile. De

même, Sorcellerie leur est très bénéfique, en particulier contre les sorciers (grâce à Squelette Induré). La magie des

Ténèbres est bien sûr leur spécialité, et apporte des capacités appréciables telles que Maître de la Douleur ou Maître

Mentaliste. Défense est aussi particulièrement utile, avec des capacités comme Esquive, Robustesse ou Frisson Glacial.

Attaque apporte elle aussi des capacités intéressantes, et peut-être les plus efficaces que sont Archerie et Frénésie,

sans oublier Acier Glacé. Logistique et Apprentissage sont aussi des bons choix pour le héros nécromancien.

Hurlement de Terreur

L’amélioration du Hurlement de Banshee, le Hurlement de Terreur réduit significativement le moral

ennemi, et peut faire pâlir même les plus nobles des chevaliers. Le tour dépensé pour activer cette

capacité, et réduire de 6 le Moral des ennemi, sera très certainement compensé par les malus de Moral

des troupes ennemies. De plus, nécessitant Magie des Ténèbres avancée, il ouvre la voie pour le sort Hex

d’Asservissement. Hurlement de Terreur nécessite des compétences très utiles au Nécromancien: Magie

des ténèbres (15%), Magie de l’Invocation (10%) et Apprentissage (8%) sont de très bons choix par

eux-mêmes.

Inferno — Seigneur Démon

Comme les nécromanciens, les seigneurs démons sont capables de développer différents domaines de maîtrise, allant

de la puissance en combat à la magie. Cependant, le choix de la magie n’est pas forcément la meilleure option, et il est

souvent plus facile de se tourner vers les capacités liées au Déphasage dans différentes compétences.

Logistique est la clé du succès pour le seigneur démon, non seulement sur la carte d’aventure, mais aussi en combat

grâce à Déphasage Rapide et Téléportation d’Assaut. Ces 2 capacités permettront à vos créatures d’attaquer bien plus

rapidement. Leur avantage de vitesse, allié à la maîtrise de la Chance (8%) et de l’Attaque (15%), les rendront d’autant

plus performantes. Chance apporte Guerrier Chanceux et Déphasage Massif, eux aussi améliorant la capacité

offensive, alors que les effets de la compétence d’Attaque elle-même méritent eux aussi une place. Défense (8%)

pourra permettre à vos créatures orientées vers l’attaque de survivre plus longtemps.

Déphasage Instantané

Déphasage Instantané est une compétence attractive, qui procure un bonus simple et facile à mettre en

oeuvre. Il nécessite des capacités très utiles pour un Seigneur Démon qui s’appuie sur le Déphasage:

Logistique (15%), avec Téléportation d’Assaut et Déphasage Rapide, Attaque (15%) avec Frénésie, mais

elle vous obligera à prendre Magie des Ténèbres (8%). Sans être un choix catastrophique, cela restreint

les possibilités intéressantes, comme Commandement (Maître des Plans) et Chance (Déphasage Massif)

pour jouer le Déphasage jusqu’au bout. Ou Machines de Guerre, pour profiter de l’efficacité du Seigneur

Démon dans ce domaine. La combinaison Rage des Enfers (Défense) / Flammes Cuisantes (Magie de la Destruction),

basée sur Flammes des Enfers, pourrait aussi être envisagée. Surtout que, sans la compétence Défense, vos troupes

seront très vulnérables, et vous devrez compter uniquement sur le rempart des troupes déphasées pour vous protéger.

Forteresse — Mages des Runes

Les Mages des Runes sont naturellement portés sur la défense, à l’image de leurs villes et de leur créatures, bien qu’ils

aient aussi des affinités avec les attaques à distance. Défense et Machines de Guerre sont les deux compétences les

plus fréquentes (15% chacune), tandis qu’Attaque et Magie de la Destruction sont d’excellentes options (à 8% et 10%

respectivement).

Malgré l’efficacité de Magie de la Destruction (grâce à une Puissance Magique élevée et Marque du Feu, entres autres

facteurs), la difficulté pour obtenir Sorcellerie (2%) laisse les Mages des Runes quelque peu en retrait par rapport aux

lanceurs de sorts traditionnels que sont les Sorciers et les Magiciens. Certes, Embrasement multiplie par 2 les

dommages, mais sur 4 tours (le sort lui-même et 3 tours à 33,3%) alors que Sorts Amplifiés fait instantanément 150%

de dégâts. Cependant, sans être suffisant au Mage des Runes pour s’assurer la victoire, Magie de la Destruction est

une très bonne option.

Les capacités de Défense sont assurément parmi les plus intéressantes du jeu : Préparation et Formation Défensive. En

Attaque, Formation Offensive et Frénésie sont aussi de bons choix, pour des troupes qui sont généralement plus

Avancement des Compétences — Développement des Héros Heroes of Might and Magic V (3.0)

304 Archangel Castle: www.archangelcastle.com

nombreuses mais infligent individuellement peu de dégâts. Parmi les autres compétences intéressantes, on trouve

Apprentissage (8%), Chance (8%) et Logistique (2% — où l’on trouve la capacité Resquilleur!).

Chance Surnaturelle

La capacité absolue des nains, Chance Surnaturelle, requiert deux compétences sur trois difficelement

discutables pour un Mage des Runes: Défense (15%) et Magie de la Destruction (10%). La troisième,

Magie de l’Invocation (4%), est non seulement plus difficile à obtenir, mais aussi moins typique dans le

développement d’un héros de la Forteresse. Cependant, Préparation et la combinaison Maître du Feu/

Embrasement sont intrinsèquement très puissants, et Exorcisme couplé à une bonne efficacité en Magie

de la Destruction est un premier choix légitime si l’on affronte des Démons ou des Mages.

Gagner de l’Expérience

Pour gagner des niveaux et avoir la possibilité de choisir de nouvelles compétences et de nouvelles capacités, votre

héros doit d’abord gagner de l’expérience. Il y a plusieurs moyen de le faire:

» gagner des combats (voir ci-dessous).

» trouver des trésors et choisir le bonus d’expérience: votre héros peut gagner 500, 1000 ou 1500 points

d’expérience, ou plus encore avec Apprentissage ou certains artefacts (voir ci-dessous).

» visiter un Dolmen du Savoir: votre héros gagnera un bonus de 1000 points d’expérience uniquement à sa

première visite.

» visiter un Ancien de Sylanna: cet ancien arbre vivant peut offrir un niveau au héros contre une maigre

contribution et parfois même gratuitement.

» visiter un Sphinx et donner la bonne réponse: vous pourrez choisir entre un montant conséquent d’Or, un artefact

en général puissant et de l’expérience. Si votre réponse n’est pas bonne, vous devrez vous battre contre

vous-même (héros et armée) pour sauver votre vie, mais n’en retirerez pas d’expérience.

» visiter une Sirène Turpide en mer: 30% de votre armée sera détruite et vous gagnerez l’équivalent en

expérience.

» accomplir une quête: les quêtes (données par une Hutte d’Oracle ou un objectif de la carte) rapportent parfois de

l’expérience.

Expérience des combats

C’est en combat que vous gagnerez le plus d’expérience, si vous gagnez bien sûr. Chaque créature ennemie abattue

pendant le combat vous donnera un certain nombre de points d’expérience, d’autant plus important que la créature est

forte (voir p.164). Notez que vous ne gagnerez pas d’expérience en détruisant les machines de guerre ennemies. Le

nombre de points d’expérience gagné est toujours indiqué dans la fenêtre de résumé du combat.

De plus si vous battez le héros ennemi (c’est-à-dire s’il ne fuit pas ou ne se rend pas), vous gagnerez un bonus de 500

points, quel que soit son niveau. Et si vous prenez une ville ennemie ou neutre, c’est encore 500 points d’expérience

supplémentaires pour votre héros.

Notez aussi qu’il y a deux semaines particulières qui peuvent changer l’expérience gagnée en combat:

» Semaine de la Bêtise: l’expérience gagnée en combat est divisée par deux.

» Semaine de l’Honneur: l’expérience gagnée en combat est doublée.

Apprentissage

La compétence Apprentissage donne 5%, 10% ou 15% de bonus à l’expérience gagnée par le héros, en

fonction du niveau de maîtrise de la compétence. Vous pouvez aider votre héros à gagner des niveaux

plus rapidement que les autres, et apprendre des compétences intéressantes plus tôt dans le jeu. Ne

comptez que sur peu de niveaux supplémentaires ainsi gagnés, au vu de l’échelle d’expérience (voir

ci-après). Cependant, Apprentissage donne aussi des bonus aux attributs primaires du héros lors de sa

prise de niveau, ce qui la rend clairement intéressante.

De plus, parmi les capacités d’Apprentissage, la capacité Savant (ouverte aux magiciens et

aux chevaliers) donne 1000 points d’expérience la première fois qu’elle est apprise. Les

Seigneurs Démon, les Nécromanciens et les Sorciers ont eux accès à la Sombre Révélation

leur permettant un gain de niveau gratuit (toute l’expérience nécessaire au passage du

niveau est instantanément gagnée).

Deux artefacts peuvent accroître votre faculté à apprendre de vos aventures: le Turban

d’Illumination, et le Haubert d’Illumination. Le premier donne 10% d’expérience en plus,

quelle que soit la manière dont elle ait été gagnée, le second 20%. Ils forment tous deux la

Tenue d’Apprenti, qui donne un bonus supplémentaire de 15% lorsqu’elle est entièrement

équipée, soit un bonus total de 45%.

Heroes of Might and Magic V (3.0) Développement des Héros — Gagner de l’Expérience

Age of Heroes: www.HeroesofMightandMagic.com 305

Niveaux et Expérience

Les niveaux seront de plus en plus dur à gagner dans Heroes 5. En fait, le niveau 40 est le plus haut que vous puissiez

atteindre. Le tableau ci-dessous précise l’expérience requise pour chacun de ces 40 niveaux.

Niveau 1 0Niveau 11 17 500 Niveau 21 97 949 Niveau 31 1 228 915

Niveau 2 1 000 Niveau 12 20 600 Niveau 22 117 134 Niveau 32 2 070 784

Niveau 3 2 000 Niveau 13 24 320 Niveau 23 140 156 Niveau 33 3 754 522

Niveau 4 3 200 Niveau 14 28 784 Niveau 24 167 782 Niveau 34 7 290 371

Niveau 5 4 600 Niveau 15 34 140 Niveau 25 200 933 Niveau 35 15 069 240

Niveau 6 6 200 Niveau 16 40 567 Niveau 26 244 029 Niveau 36 32 960 630

Niveau 7 8 000 Niveau 17 48 279 Niveau 27 304 363 Niveau 37 75 899 970

Niveau 8 10 000 Niveau 18 57 533 Niveau 28 394 864 Niveau 38 183 248 314

Niveau 9 12 200 Niveau 19 68 637 Niveau 29 539 665 Niveau 39 462 353 978

Niveau 10 14 700 Niveau 20 81 961 Niveau 30 785 826 Niveau 40 1 215 939 194

Si vous aimez les formules, notez que la différence entre deux niveaux successifs s’accroît de 20% pour les niveaux 12

à 25. Puis, elle augmente de 30%, 40%, 50%… Le dernier passage (du 39 au 40) est 2,7 fois le précédent (38 à 39).

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Estimation du nombre de Créatures

En faisant un clic droit sur une troupe neutre de la carte d’aventure, sur une ville ou sur un héros ennemi,

vous verrez seulement une approximation du nombre des troupes de son armée. La signification de ces

approximations est donnée ci-dessous. Un héros avec la capacité Reconnaissance (sous la compétence

Logistique) peux voir précisément les quantités quand l’armée est dans son champ de vision.

Quantité

Poignée 1-4

Meute 5-9

Bande 10-19

Troupe 20-49

Foule 50-99

Cohue 100-249

Horde 250-499

Nuée 500-999

Légion 1000+

Déplacement sur la carte d’aventure

Coût des Déplacements

Pour voyager sur la carte d’aventure, les héros dépensent leurs points de mouvement de manière très similaire à celle

des créatures en combat. Même si la grille d’aventure n’est pas montrée, c’est aussi une grille en carré, où chaque pas

coûte des points de mouvement, suivant le type de terrain. Les valeurs standards sont:

»100 points pour un mouvement latéral,

»141 points pour un mouvement en diagonale.

Pour les pros

La valeur 141 viens du fait que la diagonale d’un carré est de 1,41 fois son côté. Le système est le même en combat pour le

mouvement des créatures.

Comme prévu, le type de terrain modifie le coût du mouvement (voir p.266). De plus les héros n’ont aucune

pénalité sur leur terrain d’origine, quelle que soit leur armée:

Terrain Effet Coût de mouvement Déplacement diagonal Terrain d’origine de

Herbe Coût standard 100 141 Chevaliers, Rôdeurs

Terre 25% de pénalité 125 176 Nécromanciens

Lave 25% de pénalité 125 176 Seigneurs Démon

Sable 50% de pénalité 150 211 Magiciens

Neige 50% de pénalité 150 211 Mages des Runes

Taïga 25% de pénalité 125 176 Barbares

Souterrain 25% de pénalité 125 176 Sorciers

Souterrain

des Nains Coût standard 100 141 Mages des Runes

Route 25% de bonus 75 105

Heroes of Might and Magic V (3.0) Mécanismes du Jeu — Les Essentiels — Déplacement sur la carte d’aventure

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Pour les pros

Les Chevaliers et les Rôdeurs semblent défavorisés ici, puisqu’ils n’ont pas de bonus de terrain. Cela est compensé par la capacité

«Terrain Familier», sous la compétence Logistique, qui donne à leur armée un bonus de +1 de vitesse quand elle se déplace sur

l’herbe.

La pénalité du terrain peut être réduite de 50% si le héros possède la capacité Voyageur

(sous la compétence Logistique). Cela réduira la pénalité à 12,5% sur de la terre par

exemple, portant le coût de mouvement à 112 points (et 158 pour un mouvement

diagonal). Mais l’artefact «Bottes de Libre-voie» enlève complètement ce malus.

La capacité Resquilleur (Logistique), permet aux héros de ramasser des ressources, visiter des

bâtiments ou autres actions de ce type sans dépenser de points de mouvement, que ce soit sur mer ou

sur terre. De plus, l’embarquement ne coûte aucun point, tandis que le débarquement coûte un

déplacement standard selon la direction (100 ou 141, quel que soit le terrain). Dans les deux cas, le

héros peut continuer son déplacement sans perdre la fin de son tour! Dans «Tribes of the East»,

Resquilleur est accessible à toutes les factions, et utile à tous les types de héros. Dans le même esprit, la

capacité Sentier de la Guerre accorde aux héros un bonus de 350 points de mouvement pour chaque combat

victorieux, ce qui lmui permet de se déplacer d’environ trois cases supplémentaires.

Points de mouvement du Héros

Le nombre de points de mouvement du héros est déterminé au début de son tour, suivant

ses compétences et artefacts. La valeur standard est de 2500 points de mouvement. Elle

est modifiée par la compétence Logistique, donnant 10% de plus au niveau Notions.

L’augmentation passe à 20% avec Logistique Pratique, et 30% avec Logistique Avancée. De

plus, l’artefact «Bottes de Caracole» permet une augmentation de 25% des points de

mouvement.

Pour les pros

La vitesse/initiative de vos créatures n’affectera pas les points de mouvement de votre héros, contrairement à ce qui est écrit

dans le livret fourni avec Heroes 5. Comme vous pourrez le vérifier ci-dessous, les créatures ne sont pas prises en compte pour les

exemptions de pénalité des terrains d’origine: dans Heroes III, un héros n’avait pas de pénalité si toutes les créatures de son

armée étaient originaires du terrain, quelle que soit la faction du héros. Au contraire, dans Heroes 5, seule la faction du héros est

prise en compte, ce qui signifie que les créatures n’ont aucune influence sur le mouvement du héros sur la carte d’aventure.

Il y a quelques particularités dans la manière d’arrondir en nombres entiers (les résultats sont arrondis par excès puis

réduits de 1, donc un résultat entier avant l’arrondi se retrouve à l’entier inférieur), et les nombres ci-dessous peuvent

paraître étranges. La règle générale est que le bonus de Logistique est ajouté en premier, le résultat est arrondi, puis

ensuite le bonus de 25% des «Bottes de Caracole» est appliqué. Cela donne les valeurs suivantes dans les différents

cas possibles:

Pas de Logistique Notions de Logistique Logistique Pratique Logistique Avancée

sans les Bottes 2500 2749 2999 3249

avec les Bottes 3125 3436 3748 4061

Notez que coupler Logistique Avancée avec les Bottes donne un bonus de 62,5% au total. Et avec 50% de bonus donné

par Logistique Pratique plus les Bottes, vous avez l’équivalent d’1 tour de plus de déplacement tous les 2 tours.

Dans vos déplacements, vous pourrez parfois regagner des points de mouvement en visitant certains endroits

spécifiques. Ceux-ci ajoutent un certain nombre de points à votre héros, même si le total devient plus grand que la

quantité de départ:

»Fontaine de Jouvence: +400 points (+1 Moral)

»Drapeau déchiré: +400 points (+1 Moral, +1 Chance)

»Etables: +600 points, chaque jour de la semaine en cours

»Oasis: +800 points (+1 Moral)

Visiter les étables vous garantit un gain de 600 points jusqu’à la fin de la semaine. Il vaut mieux les visiter le premier

jour de la semaine ! Les autres lieux vous donnent leur bonus une seule fois pour le jour où vous les avez visités, ainsi

qu’un bonus de +1 en moral. Ils ne vous donneront rien d’autre tant que vous n’aurez pas engagé un combat.

Cependant, même si vous combattez le jour-même, vous pourrez retourner les visiter pour profiter à nouveau de leur

bonus. Considérant la densité habituelle d’ennemis, il serait toutefois surprenant que vous puissiez les utiliser plusieurs

fois par jour !

Par ailleurs, durant la semaine des Voyageurs, le mouvement de chaque héros est augmenté de 50%.

Le pourcentage de points de mouvement que votre héros a dépensé est représenté par la petite barre verte sous son

portrait. La barre est pleine quand le héros a au moins sa quantité de mouvement de départ (désolé pour les vétérans

de Heroes, pas de +++ après avoir visité un oasis par exemple). Si votre héros refuse de bouger, alors que vous voyez

encore une minuscule quantité de mouvement restant dans sa barre, cela signifie simplement que son nombre de

points de mouvement, bien que supérieur à 0, est insuffisant pour le moindre déplacement.

Déplacement sur la carte d’aventure — Mécanismes du Jeu — Les Essentiels Heroes of Might and Magic V (3.0)

308 Archangel Castle: www.archangelcastle.com

Enfin, les héros peuvent se déplacer encore plus librement grâce à deux artefacts très

puissants. Les Bottes de Lévitation permettent au héros qui les portent de se déplacer au

dessus d’une étendue d’eau, sous réserve bien sûr d’atteindre l’autre rive avant la fin de

son déplacement. Les Ailes d’Ange sont encore plus puissantes, puisqu’elles permettent à

leur porteur de survoler tous les obstacles (bâtiments, forêts, montagnes, mers…), à

condition encore une fois de terminer son déplacement à un emplacement autorisé.

Navigation

Les mouvements en mer suivent les mêmes principes que les mouvements sur terre. Votre héros

démarrera avec les mêmes 2500 points, et un mouvement standard coûte 100 points (et reste 141 pour

les mouvements diagonaux). Cependant il n’y a pas de terrain spécifique sur les mers (pas d’ «Eaux

calmes» ou de «Vents favorables»). Logistique, Voyageur et les 2 paires de bottes n’ont aucun effet ici, et

le bonus d’Etables que vous pouviez avoir ne se rajoutera pas non plus.

Les autres lieux sont aussi inefficaces sur l’eau, puisque l’embarquement comme le débarquement d’un bateau vous

prendra le reste de la journée, quels que soient les points de mouvement qu’il vous reste. Essayez de les utiliser avec

sagesse avant d’embarquer ou de débarquer, en rassemblant des ressources ou objets flottants. Notez également que

vous ne pouvez pas embarquer ou débarquer n’importe où sur la côte, il vous faudra trouver une plage.

En mer, les héros peuvent utiliser leur capacité de Navigation (une autre capacité issue de

Logistique), leur apportant 50% de mouvement supplémentaire, ainsi que le «Sextant des

Elfes des Mers», ajoutant encore 25% de plus. Quand ils sont combinés, votre héros à

87,5% de mouvement en plus, ce qui donne un total incroyable de 4687 points de

mouvement ! La différence entre les héros lents et rapides est bien plus mortelle sur les

mers…

sans Navigation avec Navigation

sans le Sextant 2500 3750

avec le Sextant 3125 4687

Mais attendez, il y a mieux !! Bien qu’il n’y ait pas de lieu sur les mers vous donnant des bonus de

mouvement, vous pourrez trouver des Phares sur la côte. Ils rajoutent 500 points de mouvement à tout

vos héros naviguant, aussi longtemps que vous le contrôlez au début de chaque tour. Si vous contrôlez

plusieurs Phares, les bonus se cumulent.

Enfin, un héros naviguant pendant la semaine des Quatre Vents profite de 50% de points de mouvement

supplémentaires.

Spécialité des Héros: Fonceur, Bourlingueur & Pisteur

Il y a trois spécialités de héros qui augmentent les points de mouvement du dit héros. Le Bourlingueur, c’est le

Chevalier Rutger. Le Fonceur, c’est Grok, le Seigneur Démon. Le Pisteur, c’est Urghat, le héros Barbare apparu dans

«Tribes of the East». Notez que leurs bonus sont valables aussi bien sur terre que sur mer.

Le Bourlingueur gagne un bonus de 1% de points de mouvement tout les 2 niveaux. Il a

déjà 1% de bonus au niveau 1. Il gagne à nouveau 1% au niveau 3, et ainsi de suite. Par

exemple, il atteint les 10% de bonus au niveau 19. La formule exacte est (Niveau+1)/2,

arrondi à l’entier inférieur, comme d’habitude. Notez que Rutger commence avec Notions

de Logistique, et a donc déjà 2776 points de mouvement au niveau 1 (2749 x 1.01). Il peux

aussi rapidement apprendre Logistique Pratique et Avancé si vous le désirez. Il a enfin

Voyageur, réduisant les pénalités de terrain de 50%.

Le Fonceur a un bonus de 5% pour commencer, plus un bonus de 1% tout les 4 niveaux. Ce

qui signifie 6% d’augmentation au niveau 1, pour un total de 2913 points, puisque Grok

commence aussi avec Notions de Logistique (2749 x 1.06). Il gagne encore 1% au niveau 5,

un autre au niveau 9… et donc il atteint les 10% de bonus au niveau 17. La formule exacte

est 5+[(Niveau+3)/4]. Comme Rutger, Grok débute avec la capacité Voyageur. Notez que

le Fonceur a de plus le bénéfice de commencer avec le sort de Téléportation, et le lance

pour 4 points de Mana — la moitié de son coût normal.

Le Pisteur a un bonus de 1% de point de mouvement tous les 3 niveaux, ainsi que 2% de

bonus à la capacité Voyageur à chaque niveau. Urghat commence avec Voyageur (pénalité

de terrain réduite de 50%), donc au niveau 10 les pénalités de terrain sont réduites de

70%. Inutile sur les routes ou l’herbe, ce bonus devient essentiel sur du sable ou de la

neige. Sur un terrain donné, ce bonus composé (points de mouvement Bonus_PM et terrain

accidenté Bonus_Voyageur) est en gros équivalent à un bonus classique de points de

mouvement de Bonus_PM+Pénalité_Terrain*Bonus_Voyageur. Par exemple, au niveau 10 (Bonus_PM=4% et

Bonus_Voyageur=10%), le bonus équivalent vaut 4%+50%*20%=14% sur du sable ou de la neige

(Pénalité_Terrain=50%), et 4%+25%*20%=9% sur les terrains à 25% de pénalité. Si l’on ramène ce bonus équivalent

par niveau, pour comparer avec Rutger (0,5% par niveau sur tout terrain), on obtient 0,33% par niveau sur route ou

herbe, mais 0,83% sur des terrains accidentés (25% de pénalité), et surtout 1,33% sur sable ou neige (50% de

pénalité).

Heroes of Might and Magic V (3.0) Mécanismes du Jeu — Les Essentiels — Déplacement sur la carte d’aventure

Age of Heroes: www.HeroesofMightandMagic.com 309

Pour les pros

Gardez en tête que les chiffres données ici concernent le bonus lui-même, lequel peut voir son effet multiplié par la compétence

logistique, et peut-être les Bottes de Caracole (ou Navigation et le Sextant sur mer). Par exemple, Avec Logistique Avancé et un

bonus de spécialité de 10%, le héros commence son tour avec 3573 points de mouvement, soit 43% de plus que les 2500 points

standard. Ce qui finalement donne 13% de plus que les 30% de Logistique Avancé. Et le même héros avec les Bottes a un bonus

de 78,5%, mieux que les précédents 62,5%.

En comparant ces trois héros, Grok a clairement l’avantage en début de partie, grâce à ses 5% de bonus de départ,

comme le suggère le terme «Fonceur». Cependant, la progression de Rutger est plus rapide, il revient à égalité au

niveau 19 (10% de bonus), et prend la tête au niveau 23 (12% alors que Grok reste à 11%). Bien sûr, l’un est un

Chevalier alors que l’autre est un Seigneur Démon, ce qui vous donne bien d’autres raisons pour choisir l’un plutôt que

l’autre. Sur terrain accidenté, Urghat prend très vite un net avantage, qu’elle perd sur route, herbe ou son propre

terrain natif — la taïga.

Dégâts au Combat

Même si le combat est loin d’être l’unique aspect du jeu, c’est évidemment un aspect essentiel, et celui auquel on se

prépare tout au long de la partie — que se soit contre des créatures neutres pour prendre le contrôle de ressources, ou

pour écraser un adversaire. Entre vos créatures et votre héros, les dommages physiques et les sorts, les combats

habituels et la spécificité des sièges et des machines de guerre, il y a différents moyens d’infliger des dégâts, et nous

allons les passer en revue ici.

Dégâts directs des Créatures

La plupart du temps, vos créatures feront des dégâts en attaquant les unités ennemies avec des attaques de mêlée ou

à distance. Comme on peut s’y attendre, les dégâts infligés de cette manière dépendent de l’Attaque de l’attaquant et

de la Défense du défenseur. Laissons de coté les autres modificateurs pour le moment (les pénalité de distance

incluses), la formule distingue 2 cas:

» Si l’Attaque de l’attaquant est plus grande que la Défense du défenseur (A≥D):

Dégâts = Taille_Stack * random(min_dgt, max_dgt) * [ 1 + 0.05*(A-D) ]

» Sinon, l’Attaque de l’attaquant est plus petite que la Défense du défenseur (A≤D):

Dégâts = Taille_Stack * random(min_dgt, max_dgt) / [ 1 + 0.05*(D-A) ]

où:

» Taille_Stack est le nombre de créatures du peloton attaquant

» random(min_dgt, max_dgt) est une valeur aléatoire dans la fourchette de dégâts de la créature. Elle peut être en

particulier augmentée par le sort «Grâce de Force» (p.193) et réduite par le sort «Hex de Faiblesse» (p.195).

Attaque — Défense +1 +2 +3 +4 +5 +6 +7 +8 +9 +10 +20 +30

Multiplicateur de

dégâts 1.05 1.10 1.15 1.20 1.25 1.30 1.35 1.40 1.45 1.50 2.00 2.50

Attaque — Défense -1 -2 -3 -4 -5 -6 -7 -8 -9 -10 -20 -30

Multiplicateur de

dégâts 0.952 0.909 0.870 0.833 0.800 0.769 0.741 0.714 0.690 0.667 0.500 0.400

Le facteur multiplicateur est très variable, et puisqu’il dépend de l’Attaque et la Défense des créatures, il est très

largement influencé par les héros. Cela permet de compenser le manque de sorts à dommages directs dont souffre un

héros orienté vers le combat (comme les Chevaliers). Bien sûr, de nombreux artefacts et sorts peuvent aussi modifier

ces valeurs.

Exemple: considérons un peloton de 10 Griffons attaquant un peloton de 30 Démons cornus. Les griffons ont 7 en

Attaque et 5 en Défense, alors que les Démons Cornus ont 1 en Attaque et 3 en Défense.

Premièrement les Griffons attaquent, et les dégâts sont calculés en utilisant la première formule:

Dégâts = 10 * random(5, 10) * [ 1 + 0.05*(7-3) ] = 10 * random(5, 10) * 1.2

Disons que la valeur aléatoire est de 7,8, donnant un total de 93,6 dégâts, arrondis à l’entier inférieur soit 93. Le coup

tuera donc 7 Démons cornus, laissant un peloton de 23 dont le dernier avec 11 Points de vie restants sur 13.

Ensuite les Démons vont riposter, et cette fois c’est la seconde formule qui sera utilisée:

Dégâts = 23 * random(1, 2) / [ 1 + 0.05*(5-1) ] = 23 * random(1, 2) / 1.2

Dégâts au Combat — Mécanismes du Jeu — Les Essentiels Heroes of Might and Magic V (3.0)

310 Archangel Castle: www.archangelcastle.com

Supposons que la valeur aléatoire est cette fois 1,6, montant les dégâts à 30,66, arrondis à 30, tuant exactement 1

Griffon.

Quelques Modificateurs: Il existent différents modificateurs venant des compétences et capacités qui peuvent

intervenir en tant que facteurs multiplicateurs. Par exemple:

»Pénalité de distance: sauf indication contraire, les tireurs ont 50% de malus quand leur cible est

trop loin (représenté par le curseur en flèche brisée).

»Pénalité de mêlée: les tireurs ont aussi habituellement un malus s’ils sont forcés d’attaquer au

contact. Ce sera encore 50% de réduction des dégâts.

»Archerie (Attaque): les dégâts infligés par vos créatures par attaque à distance sont accrus de

20%, signifiant que vous pouvez appliquer un nouveau multiplicateur de 1,2 aux formules

précédentes.

»Esquive (Défense): les dégâts fait à vos créatures par des attaques à distances sont réduits de 20%, multipliant

ainsi les dégâts par 0,8.

Dégâts directs des Héros

Bien que le héros soit derrière son armée sur le champ de bataille, il peut attaquer les créatures adverses, leur

infligeant des dégâts directs. Cette manoeuvre ne coûte aucun point de Mana, et ne requiert aucune capacité

particulière. Suivant la race du héros, l’attaque pourra être une charge à travers le champ de bataille, une flèche

décochée ou un rayon d’énergie, mais toutes ses attaques partagent les mêmes caractéristiques, mis à part cet aspect

graphique.

Les héros tuent un certain nombre de créatures selon leur niveau propre et celui de la créature attaquée. Cela signifie

que le nombre de dégâts infligés sera différent sur chaque créature. Par exemple, un héros de niveau 1 tuera

exactement 2 paysans (6 points de dégâts) et exactement 2 maîtres gremlins (12 points de dégâts). La formule est

linéaire en fonction du niveau du héros, pour chaque niveau de créature, et peuvent être écrites à partir des valeurs

pour les niveaux 1 et 31 du tableau ci-dessous.

Ce système permet aux héros d’être efficaces contre les créatures de haut niveau, sans être trop puissants contre les

créatures de bas niveau. Notez qu’un héros ne tuera pas 1,0 créature de niveau 7 avant d’avoir atteint le niveau 21.

Niveau 1 Niveau 2 Niveau 3 Niveau 4 Niveau 5 Niveau 6 Niveau 7 Niveau 8

Niveau 1 2,000 1,000 0,800 0,500 0,300 0,200 0,100 0,010

Niveau 2 2,333 1,267 0,990 0,633 0,390 0,260 0,147 0,015

Niveau 3 2,667 1,533 1,180 0,767 0,480 0,320 0,193 0,019

Niveau 4 3,000 1,800 1,370 0,900 0,570 0,380 0,240 0,024

Niveau 5 3,333 2,067 1,560 1,033 0,660 0,440 0,287 0,029

Niveau 6 3,667 2,333 1,750 1,167 0,750 0,500 0,333 0,033

Niveau 7 4,000 2,600 1,940 1,300 0,840 0,560 0,380 0,038

Niveau 8 4,333 2,867 2,130 1,433 0,930 0,620 0,427 0,043

Niveau 9 4,667 3,133 2,320 1,567 1,020 0,680 0,473 0,047

Niveau 10 5,000 3,400 2,510 1,700 1,110 0,740 0,520 0,052

Niveau 11 5,333 3,667 2,700 1,833 1,200 0,800 0,567 0,057

Niveau 12 5,667 3,933 2,890 1,967 1,290 0,860 0,613 0,061

Niveau 13 6,000 4,200 3,080 2,100 1,380 0,920 0,660 0,066

Niveau 14 6,333 4,467 3,270 2,233 1,470 0,980 0,707 0,071

Niveau 15 6,667 4,733 3,460 2,367 1,560 1,040 0,753 0,075

Niveau 16 7,000 5,000 3,650 2,500 1,650 1,100 0,800 0,080

Niveau 17 7,333 5,267 3,840 2,633 1,740 1,160 0,847 0,085

Niveau 18 7,667 5,533 4,030 2,767 1,830 1,220 0,893 0,089

Niveau 19 8,000 5,800 4,220 2,900 1,920 1,280 0,940 0,094

Niveau 20 8,333 6,067 4,410 3,033 2,010 1,340 0,987 0,099

Niveau 21 8,667 6,333 4,600 3,167 2,100 1,400 1,033 0,103

Niveau 22 9,000 6,600 4,790 3,300 2,190 1,460 1,080 0,108

Niveau 23 9,333 6,867 4,980 3,433 2,280 1,520 1,127 0,113

Niveau 24 9,667 7,133 5,170 3,567 2,370 1,580 1,173 0,117

Niveau 25 10,000 7,400 5,360 3,700 2,460 1,640 1,220 0,122

Niveau 26 10,333 7,667 5,550 3,833 2,550 1,700 1,267 0,127

Niveau 27 10,667 7,933 5,740 3,967 2,640 1,760 1,313 0,131

Niveau 28 11,000 8,200 5,930 4,100 2,730 1,820 1,360 0,136

Niveau 29 11,333 8,467 6,120 4,233 2,820 1,880 1,407 0,141

Niveau 30 11,667 8,733 6,310 4,367 2,910 1,940 1,453 0,145

Niveau 31 12,000 9,000 6,500 4,500 3,000 2,000 1,500 0,150

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Dégâts de sort des Héros

Bien sûr, les héros peuvent lancer des sorts de dommages directs comme la Foudre. Les dégâts précis dépendent de la

Puissance Magique du héros, mais aussi de sa maîtrise de la magie correspondante.

Par exemple, un héros avec une Puissance Magique de 10 lançant une Foudre sans aucune connaissance

de la Magie de Destruction fera 121 points de dégâts. Cependant si ce héros a Magie de Destruction

Avancée, il fera 220 points de dégâts.

Toutes les formules sont indiquées dans la section des Sorts (p.186).

Dégâts de sort des Créatures

Chaque faction possède au moins une créature lanceuse de sort. Les sorts qu’elles lancent sont exactement les mêmes

que ceux des héros, elles utilisent les mêmes formules et ont les mêmes effets. Les créatures lançant des sorts ont un

niveau défini de maîtrise pour chaque sort qu’elles lancent (voir le tableau ci-dessous), et leur Puissance Magique

augmente avec la taille du peloton.

Puissance = 21 * LOG10[ 10 + 10*Taille_Stack/Croiss_Hebdo ] — 22

Où:

» Taille_Stack est le nombre de créature du peloton lançant le sort.

» Croiss_Hebdo est la croissance hebdomadaire de base de la créature lançant le sort (voir p.164).

» LOG10 est la fonction logarithme de base 10.

» La Puissance Magique est arrondie au nombre entier inférieur et ne peut pas être inférieure à 1.

» Le facteur (10*Taille_Stack/Croiss_Hebdo) à l’intérieur du LOG10 est aussi arrondi à l’entier inférieur. La nature de

la fonction logarithme fait que cela n’aura pas d’impact dès que le peloton contient plusieurs créatures, mais

cela peut occasionner quelques divergences lorsque le nombre de créatures est très bas.

Pour les pros

En oubliant les arrondis au nombre entier, et en utilisant des mathématiques de base, la formule peut être réécrite sous forme

approchée en utilisant le logarithme népérien:

Puissance = 9.12018 * ln[ 1 + Taille_Stack/Croiss_Hebdo ] — 1

La puissance magique de la créature obtenu grâce à la formule est utilisée pour calculer les dégâts ou la durée du sort

comme s’il s’agissait d’un héros. La durée habituelle d’une malédiction ou d’une grâce est égale à la puissance

magique. Notez bien que lancer la même grâce ou le même hex plusieurs fois sur la même unité n’en cumule pas les

effets de durée; la durée est réinitialisée chaque fois que le sort est lancé, et sera donc réduite si le dernier lanceur de

sort est moins puissant. Vous pouvez voir les sorts actifs sur une unité en faisant un clic droit sur elle.

»Académie: Mage (10 Mana — Croissance: 5)

Poing de la Colère 5, Grâce de Pureté 10

»Académie: Archimage (25 Mana — Croissance: 5)

Boule de Feu 10, Poing de la Colère 5, Grâce de Puissance 6, Grâce de

Pureté 10

»Académie: Mage de Guerre (10 Mana — Croissance: 5)

Poing de la Colère 5, Grâce de Pureté 10

»Bastion: Femme-Médecine (8 Mana — Croissance: 5)

Hex d’Epuisement 4, Grâce de Rapidité 4

»Bastion: Fille du Ciel (12 Mana — Croissance: 5)

Chaîne de Foudre 16, Hex d’Epuisement 4, Grâce de Rapidité 4

»Bastion: Fille de la Terre (8 Mana — Croissance: 5)

Hex d’Epuisement 4, Grâce de Rapidité 4

»Donjon: Sorcière de l’Ombre (11 Mana — Croissance: 2)

Hex d’Epuisement 4, Hex de Vulnérabilité 5, Grâce de Puissance 6

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»Donjon: Matriarche de l’Ombre (14 Mana — Croissance: 2)

Hex de Confusion 9, Hex d’Epuisement 4, Hex de Vulnérabilité 5, Grâce

de Puissance 6

»Donjon: Dame de l’Ombre (14 Mana — Croissance: 2)

Hex de Confusion 9, Hex d’Epuisement 4, Hex de Vulnérabilité 5, Grâce

de Puissance 6

»Forteresse: Prêtre des Runes (15 Mana — Croissance: 3)

Grâce de Déflection 6

»Forteresse: Patriarche des Runes (25 Mana — Croissance: 3)

Grâce de Déflection 6, Mur de Flammes 16

»Forteresse: Gardien des Runes (25 Mana — Croissance: 3)

Grâce de Déflection 6, Boule de Feu 10

»Havre: Inquisiteur (12 Mana — Croissance: 3)

Grâce de Rapidité 4, Grâce de Force 4, Grâce d’Endurance 6

»Havre: Zélé (15 Mana — Croissance: 3)

Grâce de Pureté 10, Grâce de Puissance 6

»Havre: Séraphin (14 Mana — Croissance: 1)

Châtiment Divin 14, Grâce de Puissance 6

»Inferno: Fiélon des Abîmes (10 Mana — Croissance: 2)

Boule de Feu 10, Hex de Vulnérabilité 5

»Inferno: Seigneur des Abîmes (20 Mana — Croissance: 2)

Boule de Feu 10, Pluie de Météores 19, Hex de Vulnérabilité 5

»Nécropole: Archiliche (16 Mana — Croissance: 3)

Hex de Peste 6, Hex de Contracture 5, Hex de Faiblesse 4

»Nécropole: Liche Cardinale (19 Mana — Croissance: 3)

Animation de Cadavre 9, Hex de Contracture 5

»Sylve: Druide (12 Mana — Croissance: 4)

Foudre 5, Grâce d’Endurance 6

»Sylve: Druide Séculaire (15 Mana — Croissance: 4)

Stalagmites 5, Foudre 5, Grâce d’Endurance 6

»Sylve: Haut-Druide (15 Mana — Croissance: 4)

Grâce d’Endurance 6

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Age of Heroes: www.HeroesofMightandMagic.com 313

»Sylve: Dryade (10 Mana — Croissance: 10)

Essaim 5, Grâce de Pureté 10

»Neutres: Elémentaire d’Eau (12 Mana — Croissance: 4)

Trait de Glace 6, Cercle d’Hiver 9

»Neutres: Momie (20 Mana — Croissance: 3)

Hex de Confusion 9, Animation de Cadavre 9

Le tableau ci-dessous contient les Puissances Magiques pré-calculées pour des pelotons de différentes tailles de

différentes créatures lanceuses de sorts. La croissance logarithmique fait qu’il est plus efficace de diviser les pelotons,

spécialement pour les sorts de dégâts directs. Cependant, votre héros ne peux entrer en combat qu’avec 7 pelotons

seulement. De plus, l’espace de déploiement est limité, et positionner des troupes proches les unes des autres rend

votre armée vulnérable aux sorts de dégâts de zone de l’adversaire (comme les boules de feu), ou à certaines

capacités de créatures (souffle des dragons, nuage mortel des liches…)

Croiss.: 1 Croiss.: 2 Croiss.: 3 Croiss.: 4 Croiss.: 5 Croiss.: 10 Croiss.: 15

Taille: 1 5 2 1 1 1 1 1

Taille: 2 9 5 3 2 2 1 1

Taille: 3 11 7 5 3 3 1 1

Taille: 4 13 9 6 5 4 2 1

Taille: 5 15 10 7 6 5 2 1

Taille: 6 16 11 9 7 6 3 2

Taille: 7 17 12 9 8 6 3 2

Taille: 8 19 13 10 9 7 4 2

Taille: 9 19 14 11 9 8 4 3

Taille: 10 20 15 12 10 9 5 3

Taille: 11 21 16 12 10 9 5 3

Taille: 12 22 16 13 11 10 6 4

Taille: 13 23 17 14 12 10 6 4

Taille: 14 23 17 14 12 11 6 4

Taille: 15 24 18 15 13 11 7 5

Taille: 16 24 19 15 13 12 7 5

Taille: 17 25 19 16 14 12 8 5

Taille: 18 25 19 16 14 12 8 6

Taille: 19 26 20 17 14 13 8 6

Taille: 20 26 20 17 15 13 9 6

Taille: 25 28 22 19 17 15 10 7

Taille: 30 30 24 20 18 16 11 9

Taille: 50 34 28 25 22 20 15 12

Taille: 75 38 32 28 26 24 18 15

Taille: 100 41 34 31 28 26 20 17

Taille: 150 44 38 34 32 30 24 20

Taille: 200 47 41 37 34 32 26 23

Taille: 250 49 43 39 36 34 28 25

Taille: 300 51 44 41 38 36 30 26

Taille: 400 53 47 43 41 39 32 29

Taille: 500 55 49 45 43 41 34 31

Taille: 750 59 53 49 46 44 38 34

Taille: 1000 62 55 52 49 47 41 37

L’Attaque Maudite des Dragons Spectraux lance automatiquement le sort Hex de Faiblesse sur la cible, à

chaque attaque ou riposte. Hex de Faiblesse est lancé au niveau Notions, avec une Puissance Magique

dépendant du nombre de Dragons dans le peloton, comme indiqué dans le tableau ci-dessus. Les

dommages maximaux de la cible sont réduits de (dmg_max-dmg_min)*65% pour une durée égale à la

Puissance (cette formule est bien sûr équivalente à celle de la page 195).

Dégâts au Combat — Mécanismes du Jeu — Les Essentiels Heroes of Might and Magic V (3.0)

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Les Djinns et les Sultans Djinns possèdent respectivement la capacité Malédiction Aléatoire et Bénédiction

Aléatoire. Trois fois par combat, ils peuvent lancer une malédiction aléatoire de Magie des Ténèbres niveau

1-3 sur un ennemi. De plus, les Sultans Djinns peuvent lancer une bénédiction aléatoire de Magie de la

Lumière niveau 1-3 sur une troupe alliée (Grâce de Pureté peut aussi être lancée sur un peloton ennemi).

Le sort est lancé avec une maîtrise pratique, et une Puissance correspondant à la taille du peloton (la

croissance hebdomadaire des Djinns est de 3).

La capacité spéciale des Tyrans Cornus, Explosion, inflige 9+9*Puissance dommages à toutes les

créatures adjacentes. La Puissance est encore une fois déduite de la taille du peloton, comme indiqué dans

le tableau précédent.

Machines de guerre

Les machines de guerre apportent un avantage décisif à votre armée. Un héros peut avoir une machine de chaque

type au maximum, et commence avec au minimum la Catapulte. Elles prennent un emplacement spécifique dans

l’armée (laissant les 7 emplacements de créatures libres) et sont déployées derrière les pelotons de créatures sur le

champ de bataille. Elles peuvent être visées par presque toutes les attaques et les sorts.

A l’exception de la Catapulte, vous pouvez acheter les machines de guerre dans les villes et dans les Ateliers de

Machines de Guerre sur la carte d’aventure (voir p.267). Alors que vous paierez le prix standard pour chacune d’elle

dans un Atelier de Machines de Guerre, une seule seulement sera disponible à ce prix dans vos villes. Les deux autres

seront 3 fois plus cher. Celle qui restera bon marché dépendra de la faction de la ville (et peut aussi être modifié par sa

spécialisation — voir p.248).

Académie Charrette de Munitions

Havre Baliste

Sylve Tente de Premiers Soins

Forteresse Baliste

Donjon Charrette de Munitions

Inferno Baliste

Nécropole Tente de Premiers Soins

Bastion Baliste

Si la Catapulte est détruite durant le combat, elle sera automatiquement et gratuitement réparée après le combat. La

connaissance des capacités adéquates sous la compétence Machines de guerre (voir p.127) peut permettre le même

comportement pour les autres machines de guerre.

Baliste

La Baliste tire des flèches sur vos ennemis. Ses cibles seront choisies aléatoirement jusqu’à que votre

héros apprenne la capacité Baliste (voir p.127).

Elle peut être achetée pour 1500 Or. La Baliste a une Initiative de 10 et la large réserve de

100 tirs. Ses Points de vie et ses valeurs d’Attaque, de Défense et de Dégâts dépendent de la maîtrise

par le héros de la compétence Machines de Guerre. De plus, la capacité Baliste double les Points de vie de la Baliste.

Pas de

Maîtrise Notions de Machines

de Guerre Machines de Guerre

Pratiques Machines de Guerre

Avancées

Pts de vie 250 350 450 550

Attaque 5 10 12 15

Défense 5 10 12 15

Dommages (2-3)*M (2-4)*M (2-5)*M (5-5)*M

Où M est un multiplicateur égal à:

M = Attaque_héros + Esprit_Héros

Par exemple, la Baliste d’un héros avec une Attaque de 7, un Esprit de 4 et Machines de Guerre pratiques aura une

fourchette de dégâts comprise entre 22 et 55 points.

Pour les pros

Cette formule permet à la plupart des factions d’utiliser la Baliste efficacement. Comme on peut voir dans la section de

développement du héros (voir p.301), Le Seigneur Démon a naturellement le plus haut multiplicateur (75% des montées de

niveau), suivi par le Barbare (60%) et le Magicien (55%). Le Nécromancien est le moins efficace (25%), alors que les autres

classes ont 40-45% de leurs statistiques naturellement investies en Attaque ou en Esprit lors des gains de niveau.

Tente de Premiers Soins

La Tente de Premiers Soins soigne vos troupes pendant le combat. Comme pour la Baliste, votre héros a

besoin de la capacité Premiers Soins (voir p.127) pour pouvoir choisir ses cibles. Avec cette capacité, le

soin pourra de plus ressusciter des créatures tombées au combat, et les Points de vie de la Tente seront

doublés.

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La tente de premiers soins peut être achetée pour 500 Or. Elle a une Initiative de 10 et 3 actions de soin. Elle

attendra lorsqu’aucune unité n’aura besoin de soins. Ses Points de vie, ainsi que le total de Points de vie soignés

dépend de la maîtrise par le héros de la compétence Machines de Guerre.

Pas de

Maîtrise Notions de Machines

de Guerre Machines de Guerre

Pratiques Machines de Guerre

Avancées

Pts de vie 100 200 300 400

Pts de vie soignés 10 20 50 100

De plus, avec Machines de Guerre pratiques, la Tente de Premiers Soins dissipe les malédictions de bas niveau dont les

cibles sont victimes (les sorts de niveau 1 de Magie des Ténèbres, Hex de faiblesse et de fatigue et divers effets tels

que le poison des assassins). Avec Machines de Guerre avancées, elle dissipe aussi les malédictions de plus haut

niveau (malédictions de Magie des Ténèbres jusqu’au niveau 3).

Charrette de Munitions

La Charrette de Munitions fournit des tirs illimités pour vos unités à distance. C’est particulièrement

intéressant pour les tireurs ayant naturellement peu de munitions. Le nombre de tirs dont ils disposent

restera au maximum, et commencera à baisser seulement quand, et si, la Charrette de Munitions est

détruite.

Par ailleurs, la Charrette de Munitions augmente l’Attaque des unités à distance de l’armée (Baliste incluse) de 1, 2 ou

3 en fonction de la maîtrise de la compétence Machines de Guerre par le héros (Notions, Pratique, Avancé).

La Charrette de Munitions peut être achetée pour 750 Or. Elle a une Initiative de 10 et une Défense de 5.

Ses Points de vie sont doublés par la capacité Catapulte.

Pas de

Maîtrise Notions de Machines

de Guerre Machines de Guerre

Pratiques Machines de Guerre

Avancées

Pts de vie 100 200 300 400

Catapulte

La Catapulte projette des blocs de pierre sur les fortifications et les tours du château afin de les détruire

lorsque vous assiégez une ville. Votre héros a besoin de la capacité Catapulte (voir p.127) pour pouvoir

choisir la partie de mur ciblée. Notez que la probabilité de toucher la partie ciblée augmente avec la

maîtrise par le héros de la compétence Machines de Guerre (30%, 40%, 50%). La tour principale ne peut

pas être visée tant que les 2 tours latérales ne sont pas détruites.

La Catapulte a une Initiative de 10, une Défense de 10 et des tirs illimités. Ses Points de vie et les

dommages infligés aux fortifications dépendent de la maîtrise de Machines de Guerre. Ses Points de vie sont de plus

doublés par la capacité Catapulte.

Pas de

Maîtrise Notions de Machines

de Guerre Machines de Guerre

Pratiques Machines de Guerre

Avancées

Pts de vie 1000 1100 1200 1300

Dommages 150-200 200-300 250-400 300-500

Pour abattre les fortifications, vous pouvez aussi utiliser le sort Séisme (Magie de l’Invocation — voir p.189). Les

dommages sont définis aléatoirement pour chaque section des fortifications (les 4 murs, la porte, la tour centrale et les

2 tours latérales) dans une fourchette correspondant à la maîtrise du héros, et par multiple de 50. Le journal de

combat indique le total des dégâts.

Fortifications, Tours et Douves

Construire vos défenses

Vos villes sont vitales pour votre prospérité économique et militaire. Vous devez les développer, et bien sûr, les

défendre. Pour ce faire, les villes peuvent être fortifiées par des murs pour empêcher les agresseurs d’engager vos

troupes, ainsi que par des tourelles de tir et des douves. Le fort, la citadelle et le château doivent être construits pour

obtenir ces défenses. De plus, ces améliorations augmenteront les Points de vie des structures de défense existantes.

Dégâts au Combat — Mécanismes du Jeu — Les Essentiels Heroes of Might and Magic V (3.0)

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Aucune Fort Citadelle Château

Murs 200 200 300

Porte 200 300 400

Douves — — Oui Oui

Tour centrale — 400 500

Tours latérales — — 400

Les murs sont composés de 4 parties, 2 de chaque côté de la porte. Seuls les murs et la porte permettent le passage

une fois détruits. De plus, les murs protègent les défenseurs des attaques à distance, dont les dommages sont réduits

de 50%. Cette pénalité se cumule à l’éventuelle pénalité de distance de 50% qui s’applique habituellement aux tireurs

ennemis (les dommages sont alors de 25% des dommages de base).

Le champ de bataille lors d’un siège sera l’habituel grille de 10×12 cases lorsqu’il n’y a pas de structure de défense,

mais il passera à 14×14 cases dès que le fort aura été construit dans la ville assiégée. Ce qui signifie que même les

créatures volantes rapides, qui ne seront pas arrêtées par les murs, auront plus de difficultés à atteindre l’ennemi. Qui

plus est, elles n’auront pas le soutien habituel des troupes à pied, et pourront devenir des proies faciles pour les

défenseurs.

Pour les pros

Certaines villes sont spécialisées dans l’amélioration de leurs défenses, et ont un bonus de 50 Points de vie pour chaque structure

de défense (voir p.248).

La Forteress possède deux bâtiments spéciaux pour améliorer ses défenses lors d’un

siège : la Maçonnerie et le Poste de Garde. La Maçonnerie augmente de 50% les Points de

Vie des murailles, de la porte et des tourelles, leur permettant de résister plus longtemps.

Le Poste de Garde ajoute un peloton de Défenseurs supplémentaires à l’armée défendant

la cité lors d’un siège. Le nombre de Défenseurs dans le peloton dépend du niveau de la

ville (Niveau_Ville) et du numéro du mois en cours (Num_Mois) :

Nombre de Défenseurs = 5 * Niveau_Ville * Num_Mois

Dégâts des tours et des douves pendant les sièges

Les dégâts infligés par les tours et les douves augmentent (linéairement) avec le niveau de la ville. Plus vous aurez

construit de bâtiments, plus ils deviendront efficaces et utiles. C’est un effet supplémentaire et intéressant du

développement des villes. Qui plus est, les dommages infligés ne seront pas réduits par la Défense de la cible ni les

compétences du héros telles qu’Esquive.

La tour centrale d’une ville entièrement construite inflige 70 points de dégâts à sa cible. Pour une ville partiellement

construite:

Tour Centrale: Dégâts = 70 * Niveau_Ville/ Niveau_Max_Ville

Les deux tours latérales d’une ville entièrement construite feront chacune 50 points de dégâts:

Tours Latérales: Dégâts = 50 * Niveau_Ville/ Niveau_Max_Ville

Les dégâts des douves peuvent être augmentés par un multiplicateur, en fonction de l’alignement de la ville:

Douves: Dégâts = 170 * Multiplicateur_Douves * Niveau_Ville / Niveau_Max_Ville

sachant que:

» Niveau_Ville est le niveau de la ville (nombre de bâtiments construits).

» Niveau_Max_Ville est le niveau maximal de la ville, lorsque tous les bâtiments et leurs améliorations sont

construits.

» les dommages peuvent être augmentés par Multiplicateur_Douves, comme pour les mines de l’Académie dont les

dégâts sont doublés.

Ville

Niveau

Max

Ville

Multiplicateur

de Dégâts

des Douves Effet des Douves

Tireurs

des

Tours

Havre 36 1,2 N/A

Heroes of Might and Magic V (3.0) Mécanismes du Jeu — Les Essentiels — Dégâts au Combat

Age of Heroes: www.HeroesofMightandMagic.com 317

Ville

Niveau

Max

Ville

Multiplicateur

de Dégâts

des Douves Effet des Douves

Tireurs

des

Tours

Académie 36 2,0

Les dégâts sont infligés par

des mines, qui disparaissent

après la détonation. La

créature cible subit les effets

du sort Aveuglement pendant

1,25 tours.

Sylve 38 1,0 50% de probabilité

d’enchevêtrer pour 5 tours

Donjon 37 1,0

Les unités sont empoisonnées

et subissent 28 points de

dégâts de poison pendant 3

tours

Inferno 36 1,2 N/A

Nécropole 36 1,0

Les sorts Hex de Faiblesse et

Hex de Vulnérabilité sont

lancés avec une Puissance

Magique de 5 et le niveau

pratique

Forteresse 39 1,0

Un sort offensif est lancé sur

l’attaquant, et une rune

placée sur un défenseur

aléatoire, parmi 6

combinaisons possibles (voir

p.333).

Bastion 34 1,2 N/A

Initiative

Les tours des créatures lors d’un combat ont une durée variable, en fonction de l’initiative de la créature. Plus la valeur

est élevée, plus la créature agira souvent. L’échelle est linéaire: une créature ayant une initiative de 16, comme un

Destrier de Cauchemar, agira deux fois plus souvent qu’une créature ayant une initiative de 8 telle qu’un Seigneur des

Abîmes.

Les valeurs naturelles de l’initiative des créatures vont de 5 (Elémentaire de terre) à 19 (Phénix). Les héros ont une

initiative de 10 par défaut, mais nous reviendrons sur ce sujet plus bas. Notez aussi que la valeur d’initiative affichée

est toujours un nombre entier dans les diverses fenêtres d’information de jeu, mais la valeur prise en compte est bien

décimale (par exemple +20% d’une initiative de 14 donnera bien 16,8).

L’ordre des tours de chaque créature est représenté dans la barre ATB (la barre avec les icônes de créatures au bas de

l’écran). Plusieurs événements peuvent changer cet ordre, comme nous le verrons plus bas, mais en l’absence d’un de

ces événements particuliers, vous pourrez voir ici le futur du combat, et planifier vos actions.

Initiative — Mécanismes du Jeu — Les Essentiels Heroes of Might and Magic V (3.0)

318 Archangel Castle: www.archangelcastle.com

Pour les pros

ATB signifie «Active Time Battle» (difficilement traduisible en français), et c’est le système habituel des tours de combats dans les

RPG, utilisé dans les Final Fantasy par exemple.

La Valeur ATB

Chaque peloton ou héros sur le champ de bataille a une valeur ATB, entre 0 et 1, un peu comme un réservoir qui se

remplirait tout seul avec le temps. Le peloton agira quand sa valeur ATB atteindra 1. Une fois son action réalisée, et en

l’absence d’effet particulier, la valeur ATB est réinitialisée à 0, c’est-à-dire que la jauge est vidée par l’action, et doit se

remplir à nouveau.

La vitesse de remplissage de la valeur ATB dépend directement de l’initiative de la créature. C’est pourquoi une plus

grande initiative permet plus d’actions: la jauge ATB est plus rapide à se remplir.

Notez que les créatures peuvent être affectées par des sorts ou des

effets pour une certaine durée (Hex de faiblesse, Endurance…). Cette

durée est exprimée en «tours» dans la fenêtre d’information de la

créature décrivant les effets actifs. Ces tours sont calculés à partir d’une

initiative de 10, quels que soient le lanceur et la cible. Ce ne sont pas les

tours de la cible.

Par exemple, un sort de Grâce d’Endurance de masse lancé sur des

Dryades (initiative de 14) et des Tréants (initiative de 7), avec une durée

de 10 tours durera le même temps sur les deux. Mais la Dryade aura 14

actions pendant ce temps, alors que le Tréant n’en aura que 7 (en

supposant que les deux agissent à chaque fois et n’attendent pas).

Pour les pros

Il n’y a aucun moyen de voir la valeur ATB pendant le jeu. Mais les précédents commentaires vous permettent de voir le passage

du temps: toute créature avec un effet actif sur elle indique le temps restant de cet effet. Donc, chaque fois que la barre ATB

s’arrête pour votre action, vous pouvez voir combien de temps est passé, et avec quelques mathématiques, vous pourrez calculer

l’augmentation de la valeur ATB pendant ce temps: pendant le temps t, la valeur ATB d’un peloton qui a une initiative Iaugmente

de t*I/10.

Commencer un Combat

Au commencement d’un combat, la valeur ATB de départ est décidée aléatoirement: chaque peloton reçoit une valeur

ATB comprise entre 0 et 0,25. A partir de là, la valeur ATB augmente de manière usuelle, selon l’initiative du peloton,

et le premier à atteindre 1 est le premier à jouer.

Ce système permet un peu de hasard et de surprises en combat, en forçant le joueur à adapter sa stratégie à la

situation. Cependant, les unités à forte initiative pourront toujours agir avant les créatures à faible initiative, puisque

leur valeur ATB augmentera bien plus rapidement. Par exemple, un destrier du cauchemar (16 d’Initiative)

commençant à 0 (le pire des cas), aura son premier tour avant un seigneur des abîmes (8 d’initiative) commençant

avec 0,25 (le meilleur des cas). Cela veux dire que le destrier de cauchemar agira toujours en premier, et souvent 2

fois avant que le seigneur des abîmes puisse agir.

Il y a de nombreux facteurs qui peuvent modifier l’initiative des unités (voir ci-dessous), mais très peu

affectent spécifiquement leur position de départ dans la jauge ATB. La capacité Vivacité d’Esprit

(Logistique) augmente de 0.25 la valeur ATB de départ du héros, qui débute alors dans l’intervalle

(0,25;0,5]. Les créatures de son armée ne sont pas affectées.

Le héros Sylvain Wyngaal possède la spécialisation Vive Lame: toutes les créatures de

l’armée de Wyngaal ont un bonus de 0,01 par niveau du héros à leur valeur ATB de

départ. Donc, au lieu de débuter quelque part dans l’intervalle [0;0,25], elles

commenceront entre 0,01*Niveau et 0,25+0,01*Niveau. Par exemple au niveau 15, leur

valeur ATB de départ sera dans la fourchette [0,15;0,40]. A peu près sûrs de frapper les

premiers, et peut-être même 2 fois avant tout mouvement ennemi, les Dragons

d’Emeraude sous le commandement de Wyngaal seront particulièrement mortels !

Modificateurs en combat

Au lieu d’une action «réelle» quand son tour vient (attaque, mouvement, lancer un sort, utiliser une capacité

spéciale), une créature ou un héros peut aussi Attendre ou Défendre. Si vous attendez, la valeur ATB du peloton est

réinitialisée à 0,5 au lieu de 0. Cela permet aux créatures de retarder leur première action, sans perdre complètement

leur tour. En défendant, un peloton de créatures prend une posture de défense pour le tour: sa valeur ATB sera remise

à 0, et sa Défense sera augmentée de 30% jusqu’à sa prochaine action.

Heroes of Might and Magic V (3.0) Mécanismes du Jeu — Les Essentiels — Initiative

Age of Heroes: www.HeroesofMightandMagic.com 319

Parfois, les créatures peuvent avoir un Moral bon ou mauvais (voir p.322). Un bon moral remet la valeur

ATB de la créature à 0,5 au lieu de 0 une fois son action effectuée. Un mauvais moral remet la valeur ATB

à 0,5 avant le tour de la créature.

Il y a beaucoup de compétences, capacités, sort et artefacts qui modifient les tours des créatures en combat, soit

directement, soit en améliorant l’initiative. Ces effets sont décrits dans leur section respective. Cependant, certains

agissent directement sur la valeur ATB, et méritent les quelques commentaires ci-dessous:

Faveur Divine (Commandement) ajoute 0,33 à la valeur ATB de la cible, avec un maximum de

1: si sa valeur ATB est déjà supérieure à 0,67, vous perdrez une partie de cette augmentation,

mais l’intérêt peut être de vous permettre de jouer avant l’ennemi, plutôt que d’agir plus

souvent.

Téléportation d’Assaut (Logistique) ajoute 0,5 à la valeur ATB du peloton

téléporté, avec un maximum de 1. Les effets sont clairement supérieurs à ceux de

Faveur Divine : non seulement l’augmentation est plus grande, mais en plus vous

téléportez vos troupes. Cependant, il coûte 8 points de mana, alors que la Faveur

Divine est gratuite. Cela pourra en particulier être un problème pour les Sorciers.

Si le héros a la capacité Secousses (Machines de guerre), le sort Séismes inflige

des dégâts et étourdit toutes les créatures derrière les fortifications d’un château

assiégé (y compris les alliés). L’effet d’étourdissement réduit la valeur ATB de 0,1.

Les dommages sont de 10+5*Puissance, et sont le seul aspect de Séisme à

profiter du bonus de +4 en Puissance accordé par la capacité Maître du Tellurisme.

La compétence passive Distraction (Sorcellerie), diminue de 0,15 la valeur ATB du héros

ennemi lorsqu’il lance un sort en combat. Selon les compétences du héros ennemi, la valeur

résultante peut être négative. Par exemple, la valeur ATB est réinitialisée à -0,05 si le héros

ennemi possède des Notions de Sorcellerie (0,1-0,15=-0,05), ou 0,35 si l’ennemi vient de lancer

un sort de masse (qui réinitialise habituellement la valeur ATB à 0,5).

En portant un Coup Etourdissant (Attaque), les héros Barbares diminue la valeur ATB de leur

cible de 0,1.

Si le héros à la capacité Maître de la glace (Magie de Destruction), les sorts Trait

de Glace et Cercle d’Hiver auront un effet de Gel supplémentaire: quand une

cible est touchée par un Trait de Glace, elle est gelée pendant 0,3 tours (des tours

d’initiative 10), durant lequel la valeur ATB n’augmentera pas (ce qui donne une

réduction effective de 0,3*10/Initiative).

Le Cercle d’Hiver a le même effet, si ce n’est qu’il est divisé sur les différentes

cibles: si 2 cibles sont touchées, l’effet de Gel ne durera que 0,15 tour. Si 3 cibles

sont touchées, ce sera 0,1 à la place de 0,15, etc…

L’effet de Gel aura le même effet que la cible soit sur le point ou vienne juste d’agir.

Si le héros a la capacité Maître de la Foudre (Magie de Destruction), Foudre et

Chaîne de Foudre auront un effet d’étourdissement: la valeur ATB de la

(première) cible sera multipliée par 0,7. Par exemple, une valeur ATB de 0,8 sera

réduite à 0,56, alors qu’une valeur ATB de 0,10 sera réduite à 0,07.

Plus la valeur ATB de la cible sera proche de 1, plus l’Etourdissement sera efficace,

allant de 0 (la cible vient d’agir) à 0,3 (la cible est sur le point d’agir). La réduction

est donc toujours plus faible que l’effet de Gel, mais elle est immédiate alors que le

Gel peut être dissipé avant la fin de sa durée théorique (par Imposition des Mains,

Grâce de Pureté, la Tente de Premiers Soins avec une maîtrise pratique de

Machines de Guerres…).

Les troupes clonées par le sort Forces Fantomatiques apparaissent sur le champ de bataille

avec une valeur ATB égale à 0,4+0,02*Niveau, où Niveau est le niveau du lanceur de sorts (la

formule ne dépend pas de sa Puissance Magique).

Le Phénix et les Elémentaires invoqués par les sorts Invocation de Phénix et

Invocation d’Elémentaires apparaissent avec une valeur ATB aléatoirement

choisie entre 0 et 0,25, par multiples de 0,05.

Initiative — Mécanismes du Jeu — Les Essentiels Heroes of Might and Magic V (3.0)

320 Archangel Castle: www.archangelcastle.com

Avec leur Attaque Terrorisante, les Chevaux Infernaux et leurs améliorations ont

une probabilité (voir p.324) d’effrayer leur cible et de les faire fuir, en réinitialisant

leur valeur ATB à 0.

Le Cri de Guerre Rugissement des héros Barbares (voir p.188) a exactement le

même effet.

En lançant le Cri de Guerre Paroles de Chef (voir p.188), les héros Barbares

peuvent pousser leurs troupes au combat : la cible alliée subit les dommages

usuels infligés par le héros, et sa valeur ATB augmente de 0,1+0,02*Niveau_Héros.

Le Chef de Clan (Orc niveau 6 amélioré) possède une capacité similaire, Ordre du

Chef: le bonus ATB est de 0,01 par Chef de Clan dans le peloton, limité à 0,6, tandis

que les dommages infligés sont égaux à la taille du peloton de Chefs de Clan, sans limitation.

Le Coup Brutal est une capacité des Champions, partagée avec les Fantassins, les Conscrits,

les Guerriers Squelettes et les Rage-Guerres. En attaquant un ennemi, ils ont une chance de

l’étourdir. L’ennemi étourdi de cette manière ne ripostera pas, et sa valeur ATB sera remise à 0.

Malgré la ressemblance de vocabulaire, cet effet d'»étourdissement» n’a rien à voir avec celui

décrit précédemment pour les sorts de Foudre.

Flèches Déstabilisantes est une capacité des Maîtres Chasseurs, permettant à leurs flèches

de parfois retarder le prochain tour d’une cible. Plus précisément, une flèche déstabilisante

réduit la valeur ATB de 0,2.

La spécialisation d’Agrael, Fougue, accroît l’initiative des créatures de son armée de 1%

par niveau du héros. Cela signifie que si Agrael est de niveau 10, ses créatures auront un

bonus d’initiative de 10%. Puisqu’il a tendance à avoir des créatures déjà rapides, comme

les destriers de cauchemar ou les cerbères, cela lui permet d’être quasiment sûr d’être le

premier à jouer, et parfois même de pouvoir jouer deux fois avant son adversaire.

A l’inverse, l’Intimidation de Raelag réduit l’Initiative des créatures ennemies de 1% par

niveau du héros. Alors qu’Agrael privilégie la rapidité de ses troupes, Raelag rend les

siennes plus efficaces contre les troupes rapides, car l’effet net sera plus grand. Dans

Hammers of Fate, Raelag cumule les deux effets dans une nouvelle spécialisation : Maître

de l’Initiative accorde à son armée +1% d’Initiative par Niveau, tout en diminuant de 1%

par Niveau l’Initiative des troupes ennemies.

Enfin, la semaine de l’Hésitation et la semaine du Repos réduisent l’initiative des créatures de 20%. La première

affecte les créatures du Havre, de la Sylve, de l’Académie et de la Forteresse, alors que la seconde cible les créatures

de la Nécropole, de l’Inferno, du Donjon et du Bastion.

Initiative du Héros

Le héros peut agir de différentes manières: attendre et défendre (même si défendre n’a pas beaucoup de sens puisque

le héros ne peut être attaqué), attaquer directement un peloton ennemi, utiliser une de ses capacités spéciales ou

lancer un sort. Pour toutes ces actions, il aura une initiative de 10. Cependant, en apprenant à maîtriser la compétence

Sorcellerie, il pourra réduire le temps d’attente avant sa prochaine action après avoir lancé un sort.

Sans la compétence Sorcellerie, la valeur ATB du héros sera remise à 0 après avoir lancé un sort, comme

d’habitude. Mais elle sera réinitialisée à 0,1 avec notion de Sorcellerie, 0,2 avec Sorcellerie Pratique, et

0,3 avec Sorcellerie Avancée. Notez bien que ce bonus ne s’activera qu’après avoir lancé un sort, pas en

utilisant une capacité spéciale ou une attaque directe.

Certaines capacités spéciales n’utilisent que la moitié d’un tour: Marque du Magicien (Artisanat

Magicien), Contre-Offensive (Entraînement — Chevalier), Marque Démoniaque (Déphasage — Seigneur

Démon) et Stigmate du Nécromancien (Nécromancie — Nécromancien). Celles-ci fixent la valeur ATB du

héros à 0,5 marqué ou lié un peloton… Flèche Enchantée (Vengeance — Rôdeurs) fait encore mieux,

puisqu’enchanter ses flèches ne consomme aucun tour: le Rôdeur peut rejouer immédiatement. Les

attaques enchantées elles-mêmes prennent bien sûr un tour comme les attaques normales.

Dans le même esprit, les capacités Maître de… de Magie des Ténèbres et Magie de la

Lumière ajoutent des effets de masse à certains sorts. Quand un sort de masse est lancé,

la valeur ATB du lanceur de sort repart à 0,5, qu’il ait ou non la compétence Sorcellerie. Les

versions normales de ces sorts ne feront pas profiter le héros de ces lancements rapides.

Jhora la magicienne a la spécialisation Confident des Vents, lui permettant d’agir bien plus

rapidement en combat. Elle obtient un bonus de 0,05 par niveau à son Initiative, pour

lancer des sorts autant que pour toute autre action. Par exemple elle débute avec 10,05

d’Initiative au niveau 1, et atteint 11 au niveau 20. Qui plus est, elle commence aussi avec

Sorcellerie de base, ce qui vous permettra de ne pas avoir à poursuivre cette capacité.

Quelle est l’efficacité de cette augmentation de vitesse ? Les quelques pourcents par

niveau semblent dérisoires, mais ils permettent au moins à Jhora d’agir systématiquement avant l’ennemi, ce qui peut

constituer un avantage stratégique décisif.

Heroes of Might and Magic V (3.0) Mécanismes du Jeu — Les Essentiels — Initiative

Age of Heroes: www.HeroesofMightandMagic.com 321

Chance

En fonction de leur Chance, les troupes peuvent porter des coups chanceux ou malchanceux en combat:

un coup chanceux inflige le double des dégâts normaux, tandis qu’un coup malchanceux n’inflige que la

moitié des dégâts. Ce multiplicateur est global, il prend en compte tout autre modificateur de dommages

(excepté Vengeance — voir p.295).

Chaque point de Chance donne 10% de probabilité que la fortune (ou l’infortune, pour les valeurs

négatives) vous sourie lors d’une attaque. La probabilité ne peut pas dépasser 50%. Par exemple, une créature ayant

un niveau de +2 en Chance aura 20% de probabilités d’infliger un coup chanceux lors d’une attaque. Seule l’attaque

normale des créatures est sujette à la Chance (sauf pour les Sorciers avec la capacité Sorcier Chanceux, pour lesquels

la Chance s’applique aussi aux sorts).

Pour les pros

Dans la version 3.x (Tribes of the East), la Chance elle-même n’est pas limitée entre -5 et +5. Par exemple, une valeur de Chance

de +7 donne toujours 50% de probabilité d’un coup chanceux. L’avantage bien sûr est que l’ennemi peut réduire la Chance de -2,

la ramenant à +5, et cette probabilité sera toujours maximale.

Vous pouvez améliorer votre niveau de Chance en développant la compétence Chance (voir p.118). Votre héros

s’octroie un point de Chance supplémentaire pour chaque niveau de cette compétence (Notions +1, Pratique +2,

Avancé +3). Visiter certains lieux sur la Carte d’Aventure peut aussi influer sur votre Chance (voir p.266), tels que le

Rond de Fées ou encore la Fontaine de Fortune. En outre, certains artefacts renforcent la Chance de votre armée ou

diminuent celle des troupes ennemies, tels que le Trèfle à quatre Feuilles (Chance +1) ou l’Anneau Maudit (Chance des

ennemis -2) (voir p.198).

Certains édifices bâtis dans une ville améliorent la Chance de ses défenseurs (Fontaine

Etincelante de la Sylve — p.246), ou réduisent celle de ses assaillants (Portail du Chaos de

l’Inferno — p.237). Les Structures du Graal du Havre et de la Sylve — à savoir la Sentinelle

d’Elrath (p.234) et la fille de Sylanna (p.246) que vous ne pouvez bâtir qu’en possession

des Larmes d’Asha, augmentent la Chance de tous vos héros de deux points.

Moral

Les effets du Moral sont expliqués dans la section Initiative: alors qu’un bon Moral permet à une créature

d’agir plus souvent, un Moral désastreux rendra ses actions moins fréquentes. Voir p.318 pour plus de

détails.

Chaque point de moral donne 10% de probabilité de profiter d’un bon moral au combat (ou d’un moral

désastreux, pour les valeurs négatives). La probabilité ne peut pas dépasser 50%. Par exemple, une

créature ayant un niveau de +4 en Moral aura 40% de chance de bénéficier d’un bon moral après une action, tandis

qu’une créature ayant un niveau de -3 en Moral aura 30% de chance de subir un moral désastreux avant son action.

Notons qu’à l’instar des héros, les morts-vivants, Elémentaires, créatures mécaniques et autres machines de guerre ne

sont pas affectés par le moral (à moins que votre héros n’ait développé la compétence Gloire artificielle — voir p.121).

Pour les pros

Dans la version 3.x (Tribes of the East), le Moral lui-même n’est pas limité entre -5 et +5. Par exemple, un Moral de +7 donne

toujours 50% de probabilité de profiter d’un bon moral. L’avantage bien sûr est que l’ennemi peut réduire le Moral de -2, le

ramenant à +5, et cette probabilité sera toujours maximale.

A l’instar de la Chance, le Moral a sa propre compétence de support: Commandement (voir p.120), chaque niveau de la

compétence augmentant le Moral de vos troupes d’un point. Mais vous pourrez également trouver des lieux et

artefacts susceptibles d’augmenter votre Moral, tels que les Oasis ou encore les Drapeaux en Lambeaux.

La composition de vos troupes influe également sur le Moral. En effet, des créatures seront plus à leur aise en

combattant avec leurs alliés plutôt qu’avec leurs ennemis héréditaires. Les relations entre les diverses factions

peuvent se résumer à l’antagonisme Bien/Mal: les factions combattant pour le bien (Académie, Havre, Sylve,

Forteresse) s’unissent contre l'»Alliance Démoniaque» (Donjon, Inferno, Nécropole, Bastion). A cela s’ajoute les

Créatures Neutres, qui sont toujours considérées comme alliées. Le tableau ci-dessous résume ces relations:

Académie Havre Sylve Forteresse Neutres Donjon Inferno Nécropole Bastion

Académie Allié Allié Allié Allié Ennemi Ennemi Ennemi Ennemi

Havre Allié Allié Allié Allié Ennemi Ennemi Ennemi Ennemi

Sylve Allié Allié Allié Allié Ennemi Ennemi Ennemi Ennemi

Forteresse Allié Allié Allié Allié Ennemi Ennemi Ennemi Ennemi

Neutres Allié Allié Allié Allié Allié Allié Allié Allié

Donjon Ennemi Ennemi Ennemi Ennemi Allié Allié Allié Allié

Inferno Ennemi Ennemi Ennemi Ennemi Allié Allié Allié Allié

Nécropole Ennemi Ennemi Ennemi Ennemi Allié Allié Allié Allié

Bastion Ennemi Ennemi Ennemi Ennemi Allié Allié Allié Allié

Chance — Mécanismes du Jeu — Les Essentiels Heroes of Might and Magic V (3.0)

322 Archangel Castle: www.archangelcastle.com

Pour calculer le Moral d’un groupe de créatures, il y a quatre facteurs à prendre en compte:

1. Prendre pour base le Moral du Héros: cette valeur est définie par le niveau de Commandement, ainsi que

les lieux visités et artefacts spécifiques.

2. Prendre en compte les Relations au sein de l’Armée:

» 1 seule faction représentée: Bonus de Moral +1,

» 2 factions alliées représentées: Pas de bonus,

» 3 factions alliées ou plus représentées: Malus de Moral -1,

» 2 factions ennemies seulement: Malus de Moral -1,

» Tout autre cas de figure: Malus de Moral -2.

3. Prendre en compte les Relations avec le Héros:

» +1 Moral si la créature est issue de la même faction que le héros,

» Pas de bonus si elle est issue d’une faction alliée à celle du héros,

» -2 Moral si elle est issue d’une faction ennemie à celle du héros.

4. Considérer les cas spéciaux: Les Minotaures bénéficient d’un Moral toujours positif (+1 au moins, du à leur

capacité de Bravoure), les Non-Morts ne sont pas affectés par le Moral, certains édifices bâtis dans une ville

tels que la Taverne affectent aussi le Moral, etc.

Remarques:

» Seuls les 3ème et 4ème facteurs dépendent du groupe de créatures considéré. Les deux premiers sont les

mêmes pour l’ensemble de votre armée.

» Ne sont considérés comme faisant partie intégrante de l’armée que les troupes engagées dans le combat (celles

ayant été mises de côté durant la phase tactique en sont donc exclues).

Pour les pros

Si votre armée ne compte qu’un groupe de créatures, le second facteur n’influera pas sur le Moral. Mais si vous séparez ce groupe

en deux (fût-ce un groupe de 100 créatures séparé en un groupe de 99 créatures et en un autre d’une créature), vous

bénéficierez d’un bonus de +1 point de Moral.

Exemple: Un héros du Havre bénéficie d’un bonus de +3 Moral (du à un niveau avancé de Commandement, par

exemple), et possède une armée composée de:

Archanges (Havre) Destriers de Cauchemar (Inferno) Licornes (Sylve)

» 1er Facteur (Moral du Héros): Moral + 3 pour toutes les troupes.

» 2ème Facteur (Relations au sein de l’Armée): Moral -2 pour toutes les troupes («3 factions représentées, parmi

lesquelles des ennemis» entre dans la catégorie «tout autre cas de figure»).

» 3ème Facteur (Relations avec le Héros): Varie selon le groupe.

» 4ème Facteur: N’entre pas en compte (c’est en tout cas ce que nous supposerons ici).

Ce qui donne, pour chaque groupe:

Archanges

Relations avec le Héros: Même faction,

Moral +1

Moral du groupe: 3-2+1 = +2.

Destriers du Cauchemar

Relations avec le Héros: Ennemi, Moral -2

Moral du groupe: 3-2-2 = -1.

Licornes

Relations avec le Héros: Allié, Moral +0

Moral du groupe: 3-2+0 = +1.

Heroes of Might and Magic V (3.0) Mécanismes du Jeu — Les Essentiels — Moral

Age of Heroes: www.HeroesofMightandMagic.com 323

Dissipation des Sorts

Si le sort Grâce de Pureté (Magie de la Lumière — voir p.193) est le moyen le plus général pour dissiper

les effets d’autres sorts, son succès n’est pas garanti: il dépend des niveaux relatifs du dissipateur et du

lanceur de la bénédiction/malédiction originale. Il y a cependant d’autres moyens de dissiper certains

effets.

Certains sorts existent en deux versions opposées: une bénédiction dans l’école de la Lumière et une malédiction dans

l’école des Ténèbres. Lorsque l’un de ces sorts est lancé, le sort opposé est d’abord annulé avant que les effets soient

appliqués, même si le premier sort était plus puissant:

» Initiative: Grâce de Rapidité (+) et Hex d’Epuisement (-), niveau 1

» Dommages: Grâce de Force (+) et Hex de Faiblesse (-), niveau 1

» Attaque: Grâce de Puissance (+) et Hex de Contracture (-), niveau 3

Par exemple, supposons que le sort Hex de Contracture soit lancé sur un peloton de Paladins (Attaque 24) avec un

niveau de maîtrise pratique, diminuant leur Attaque de 9 (elle vaudra donc 15). Puis, ils sont bénis par une Grâce de

Puissance niveau Notions, qui supprime le malus de Contracture et applique son propre bonus de +6 à la place: les

Paladins ont alors 30 d’Attaque.

Notez bien que Grâce d’Endurance (bénédiction) et Hex de Vulnérabilité (malédiction) ne sont pas opposés, et ne

s’annuleront donc pas.

Avant d’appliquer l’immunité, Grâce d’Immunité dissipe tous les effets des sorts (Hex de Vulnérabilité

inclus), même bénéfiques, de la cible. L’immunité et la dissipation se limitent cependant aux sorts de

niveau 1-4, à moins que Grâce d’Immunité ne soit lancé avec une maîtrise avancée. Comme on peut s’y

attendre, Grâce de Pureté, sort de niveau 2, ne dissipera jamais une immunité.

La capacité Frôlement Funeste des Apparitions pourra elle dissiper une immunité, ainsi que toutes les bénédictions de

magie de la Lumière (notez que Bouclier des Arcanes appartient à la magie de l’Invocation). De la même manière, la

capacité Imposition des Mains des Paladins dissipera tous les sorts de magie des Ténèbres, en plus de soigner la cible.

Enfin, comme il est indiqué dans le paragraphe dédié à la Tente de Premiers Soins p.315, celle-ci dissipe elle aussi les

malédictions, si le héros a au moins une maîtrise pratique de la compétence du même nom.

La compétence Lumière Eternelle (Magie de la Lumière) rend les sorts de la Lumière lancés par le

héros deux fois plus difficiles à dissiper (la probabilité de dissiper avec Grâce de Pureté est divisée par 2).

Les unités bénies ont 50% de chance de résister à la malédiction opposée (Hex d’Epuisement contre

Grâce de Rapidité par exemple). Seul le Frôlement Funeste des Apparitions reste capable de dissiper les

bénédictions systématiquement.

Déclenchement des Capacités de Créatures

Capacités de Créatures Aléatoires

Certaines capacités ne se déclenchent pas systématiquement ou sur demande, mais aléatoirement:

»Coup Brutal: Conscrit, Fantassin, Champion

»Flèches Déstabilisantes: Maître Chasseur

»Attaque Aveuglante: Licorne d’Argent

»Attaque Terrorisante: Cheval Infernal, Destrier de Cauchemar

»Coup de Fouet: Matriarche de l’Ombre

»Blessure Invalidante: Manieur de Lance, Escarmoucheur

»Coup de Patte: Chevaucheur d’Ours Noirs

»Marque du Feu: Prêtre des Runes, Patriarche des Runes

»Frappe Mortelle: Chevalier de la Mort

La Frappe Mortelle du Chevalier de la Mort fonctionne selon un mécanisme très simple: elle a 25% de chance de se

déclencher, et de tuer la moitié du peloton cible.

Pour toutes les autres capacités ci-dessus, la probabilité de déclenchement est comprise entre 5% et 75%, et est

définie par les formules suivantes:

Dissipation des Sorts — Mécanismes Avancés Heroes of Might and Magic V (3.0)

324 Archangel Castle: www.archangelcastle.com

» Si TotalPV > TotalPVCible, alors

Probabilité = 25% + 3% * (TotalPV / TotalPVCible)

» Si TotalPV ≤ TotalPVCible, alors

Probabilité = 25% — 3% * (TotalPVCible / TotalPV)

où:

» TotalPV est le nombre total de Points de Vie du peloton qui possède la capacité.

» TotalPVCible est le nombre total de Points de Vie du peloton cible.

» La probabilité est bornée dans l’intervalle [5%;75%].

Pour les capacités de «bas niveau» (Coup Brutal, Flèches Déstabilisantes et Coup de Patte), TotalPVCible est

comptabilisé avant le coup de l’attaquant (avant la première flèche des Maîtres Chasseurs). Ces capacités ne se

déclencheront pas lors d’une riposte. Flèches Déstabilisantes peut se déclencher sur chacun des deux tirs, mais ne

fonctionne naturellement pas pour les attaques au corps à corps.

La Rune du Tonnerre accorde une chance d’étourdir la cible de la prochaine attaque ou riposte, en

réinitialisant sa valeur ATB à 0. La probabilité est la même que ci-dessus, avec TotalPVCible comptabilisé

avant le coup. Cette capacité à étourdir reste active jusqu’à ce qu’elle se déclenche.

La probabilité de déclenchement du Coup de Patte des Chevaucheurs d’Ours Noirs dépend aussi du

nombre de cases parcourues jusqu’à la cible de l’attaque: chaque case donne lieu à un tirage aléatoire

comme expliqué plus haut, ce qui donne une probabilité globale effective plus importante. Par exemple, si

les Chevaucheurs parcourent 3 cases jusqu’à leur cible, Coup de Patte a 3 chances de se déclencher,

chacune calculée comme indiqué. En particulier, si les Chevaucheurs ne se déplacent pas (0 cases

parcourues), Coup de Patte ne peut pas se déclencher.

Pour les pros

La probabilité totale est donc de 1-(1-P)c, où P est la probabilité associée à un essai calculée plus haut, et c est le nombre de

cases parcourues.

Pour les autres capacités (Attaque Aveuglante, Attaque Terrorisante, Coup de Fouet, Blessure Invalidante et

Marque du Feu), TotalPVCible est comptabilisé après le coup de l’attaquant: les Points de Vie de la cible seront donc

plus faibles et la probabilité de déclenchement d’autant plus élevée. Attaque Terrorisante et Marque du Feu ne se

déclenchent que lors d’une attaque (Marque du Feu: attaques à distance seulement). Attaque Aveuglante, Coup de

Fouet et Blessure Invalidante fonctionnent aussi lors des ripostes (Blessure Invalidante: attaque à distance et de

mêlée).

Exemple: un peloton de 100 Champions (26 PV) attaque un peloton de 10 Maraudeurs Noirs (40 HP).

TotalPV = 26*100 = 2600

TotalPVCible (avant l’attaque) = 40*10 = 400

TotalPV > TotalPVCible: Probabilité = 25% + 3% * (2600/400) = 44,5%

Guerrier Chanceux

Si le héros possède la capacité Guerrier Chanceux, les capacités du paragraphe précédent reçoivent une

chance supplémentaire de se déclencher, si la première échoue. Dans l’exemple ci-dessus, si le Coup

Brutal des Champions ne se déclenchent pas dans les premiers 44,5%, les dés sont jetés à nouveau avec

la même probabilité.

Pour les pros

Mathématiquement, la probabilité totale avec Guerrier Chanceux est 1-(1-P)2, où P est la probabilité initiale calculée plus haut.

Dans l’exemple des Champions contre les Maraudeurs Noirs, P=44,5%, ce qui donne une probabilité totale d’environ 69,2% avec

Guerrier Chanceux.

Avec Guerrier Chanceux, Coup de Patte a 2 chances par case parcourue: 1-(1-P)2c.

Heroes of Might and Magic V (3.0) Mécanismes Avancés — Déclenchement des Capacités de Créatures

Age of Heroes: www.HeroesofMightandMagic.com 325

Précisions sur les Bâtiments de la carte d’Aventure

Améliorations de Créatures dans le Fort

Le Fort (celui qui nous intéresse ici) est un bâtiment de la carte d’aventure où les héros peuvent

améliorer leurs troupes. Le coût de cette amélioration n’est pas le même qu’en ville: les créatures de bas

niveau sont moins chères à améliorer, tandis que les créatures de haut niveau sont plus chères. Bien sûr,

pour les améliorer en ville, il faut aussi avoir construit le bâtiment correspondant.

Le coût normal d’amélioration est le prix qui vous serait demandé en ville, avec les bâtiments

appropriés, pour améliorer la créature: c’est la différence entre le coût de l’unité améliorée et celui de l’unité non

améliorée. Les ratios des coûts demandés par le Fort par rapport aux coûts normaux sont les suivants:

Niveau 1 Niveau 2 Niveau 3 Niveau 4 Niveau 5 Niveau 6 Niveau 7

Ratio Gratuit 50% 100% 125% 150% 175% 200%

Tourbillons

Lorsqu’il est pris dans un Tourbillon en mer, le héros est instantanément transporté jusqu’à un autre

Tourbillon choisi aléatoirement. Mais ceci a un coût, puisqu’une partie de son armée s’est noyée dans les

profondeurs de l’océan: la moitié du peloton de niveau le plus faible (arrondi par défaut) a disparu en

mer. Sauf bien sûr si l’armée du héros n’était composée que d’un unique peloton d’un seule créature,

auquel cas il est touché par la grâce des cieux.

«Niveau le plus faible» s’entend ici en distinguant les créatures améliorées des créatures non améliorées, ces dernières

étant bien sûr considérées inférieures aux premières. En cas d’égalité malgré tout, c’est l’ordre des pelotons dans

l’armée qui joue: ce sont les premiers (en haut à gauche dans le panneau Armée du héros) qui tomberont à l’eau.

Notez que la pop-up sur la carte d’aventure indique parfois un ordre incorrect.

Par exemple, si l’armée est composée de 1000 Archers en première position et d’une Gargouille de Pierre ensuite, ce

sont 500 Archers qui se noieront dans le Tourbillon. Si les deux pelotons sont échangés, c’est la Gargouille de Pierre qui

sera perdue. Si la Gargouille est une Gargouille d’Obsidienne (améliorée) plutôt qu’une Gargouille de Pierre, ce sont

500 Archers qui seront perdus, quelle que soit leur position dans l’armée.

Mentor du Souvenir

Auprès du Mentor, un héros peut désapprendre ses compétences et capacités, pour pouvoir

en apprendre de nouvelles à la place. Les services du Mentor sont bien sûr payants. Tout

d’abord, le héros choisit parmi ses compétences et capacités toutes celles qu’il désire

désapprendre, en respectant toujours les prérequis : il ne peut retirer un élément que s’il a

déjà retiré tous ceux qui le nécessitent.

Par exemple, si le héros possède Sorcellerie Avancée, Initiation aux Arcanes, Mysticisme et

Mana Erratique, il ne pourra pas sélectionner Sorcellerie Avancée (pour revenir à Sorcellerie

Pratique) avant d’avoir sélectionné une capacité, parce que la présence de 3 capacités

requière une maîtrise Avancée. S’il souhaite désapprendre Mysticisme, il lui faudra aussi

sélectionner Mana Erratique qui en dépend. Une fois ces deux capacités sélectionnées, il peut

alors redescendre à Notions de Sorcellerie.

Le coût pour désapprendre auprès du Mentor dépend du niveau du héros :

Coût par compétence/capacité: 500*sqrt(Niveau_Héros), arrondi par excès

où sqrt() est la fonction racine carrée. Par exemple, un héros de niveau 10 devrait payer 8000 pièces

d’Or pour désapprendre 4 éléments. Chaque niveau de maîtrise d’une compétence compte bien sûr pour un élément.

Une fois que le héros a fait sa sélection, les éléments choisis sont désappris, et il peut choisir ceux qui les remplaceront

successivement, comme des montées de niveau habituelles. Ses attributs primaires (Attaque, Défense, Puissance

Magique et Esprit) ne sont pas modifiés dans l’opération. Le travail du Mentor étant délicat, le héros perdra tous ses

points de mouvement restant pour la journée.

Précisions sur les Bâtiments de la carte d’Aventure — Mécanismes Avancés Heroes of Might and Magic V (3.0)

326 Archangel Castle: www.archangelcastle.com

Autel Sacrificiel

Sur l’Autel Sacrificiel, les factions proche du côté obscur (Inferno, Nécropole, Donjon et

Bastion) peuvent sacrifier des créatures, tandis que les factions proches de la Lumière

(Havre, Sylve, Académie et Forteresse) sacrifient des artéfacts. Dans les deux cas, les héros

gagnent de l’expérience en retour :

Créature sacrifiée : Expérience = 3 * Points_de_Vie_Créature

Artéfact sacrifié: Expérience = 0.5 * Coût_Artifact

Chaque semaine, le premier héros à faire un sacrifice gagne un bonus de +2 en Chance pour le prochain combat.

Notez que tous les héros peuvent aussi vendre des artéfacts pour 50% de leur valeur dans le Marché de n’importe

quelle ville, ou sacrifier des créatures contre de l’expérience (avec le même taux) dans la Fosse Sacrificielle d’un

château Inferno.

Magik Boutik

Si les artéfacts peuvent être achetés au Marché Noir, les sorts de haut niveau (4 et 5) ont

désormais eux aussi leur marché, où les héros peuvent les acquérir contre des ressources

précieuses. Le type de ressources dépend de l’Ecole de Magie du sort :

»Magie des Ténèbres les sorts coûtent du Mercure

»Magie de la Destruction les sorts coûtent du Soufre

»Magie de la Lumière les sorts coûtent des Cristaux

»Magie de l’Invocation les sorts coûtent des Gemmes

Les sorts de niveau 4 coûtent 15 unités de la ressource correspondante. Les sorts de niveau

5 coûtent 25 unités. Un héros ne peut acheter un sort que s’il possède les compétences

requises pour l’utiliser. Chaque faction a des sorts préférés, qui ont plus de chance d’être en

vente lorsque le héros visite la boutique :

Académie Choc Terrestre, Froid Glacial, Chaîne de Foudre, Pluie de Météores, Invocation de

Phénix, Bouclier des Arcanes, Hex de Rage

Havre Résurrection, Mot de Lumière, Châtiment Divin, Bouclier des Arcanes, Hex

d’Aveuglement

Sylve Résurrection, Invocation d’Elémentaires, Hex d’Aveuglement, Froid Glacial

Forteresse Choc Terrestre, Chaîne de Foudre, Résurrection, Hex de Rage, Pluie de Météores

Inferno Résurrection, Blasphème des Ténèbres, Hex d’Aveuglement, Bouclier des Arcanes

Donjon Choc Terrestre, Chaîne de Foudre, Hex d’Aveuglement, Pluie de Météores

Nécropole Choc Terrestre, Chaîne de Foudre, Hex d’Aveuglement, Blasphème des Ténèbres,

Vampirisme

Bastion

Comme le Marché Noir, la Magik Boutik est rechargée au premier jour de chaque mois.

Sanctuaire Inopiné

Le Sanctuaire Inopiné donne un bonus à l’armée du héros qui le visite, en fonction du jour de

la semaine :

» Lundi: +3 à l’Attaque

» Mardi: +1 au Moral

» Mercredi: +3 à la Défense

» Jeudi: +1 à la Chance

» Vendredi: +1 à l’Initiative

» Samedi: +2 à l’Attaque et +2 à la Défense

» Dimanche: +1 en Vitesse

Ces bonus ne sont pas cumulables, et seul le dernier sera pris en compte.

Heroes of Might and Magic V (3.0) Mécanismes Avancés — Précisions sur les Bâtiments de la carte d’Aventure

Age of Heroes: www.HeroesofMightandMagic.com 327

Tour d’Astrologue

Dans la Tour de l’Astrologue, les héros peuvent consulter le calendrier astrologique pour

connaître les deux semaines à venir et leurs effets sur le monde d’Ashan. Moyennant une

donation de 6000 pièces d’Or à la Guilde des Astrologues, ils peuvent même changer la

semaine en cours en l’une des deux semaines proposées. Un même joueur ne peut

demander ce changement qu’une fois par semaine. Il ne sera effectif que le lendemain (et les

astrologues n’officient pas le dimanche). Si plusieurs joueurs ont demandé un changement le

même jour, l’un d’entre eux sera aléatoirement choisi par la Guilde.

Donjon: Fosse des Rituels

La Fosse des Rituels est le bâtiment spécial du Donjon, qui permet de sacrifier des créatures pour

augmenter la croissance des Vierges/Furies Sanglantes (niveau 2) et des Minotaures (niveau 3). Cela

permet de compenser la principale faiblesse du Donjon: sa faible production de troupes. Les créatures

neutres qui rejoignent l’armée du héros peuvent ici être utilisées à bon escient, sans diminuer le

moral des troupes ou occuper une place précieuse dans l’armée.

Avec une croissance hebdomadaire de base de 5, les Vierges/Furies Sanglantes ont de loin la

croissance la plus faible des créatures de niveau 2, ou même de niveau 3. Elle est en fait équivalente à une croissance

de niveau 4. La croissance moyenne des cinq autres créatures de niveau 2 est de 13, produisant des pelotons en

moyenne 2,6 fois plus importants!

La situation est légèrement meilleure pour les Minotaures (et Champions Minotaures), avec une croissance de base

égale à 6, ce qui est malgré tout toujours plus faible que les cinq autres créatures de niveau 3, mais plus proche de

leur moyenne de 8,6. Cependant, ce qui rend les Vierges et Furies Sanglantes si puissantes, c’est leur Vitesse et leur

Initiative exceptionnelle, alliées à leur capacité de ne pas subir les ripostes ennemies. Les Minotaures sont eux

davantage des unités de soutien, qui comptent essentiellement sur leur nombre pour être efficaces.

La Fosse des Rituels peut résoudre ce problème, pour peu que vous trouviez des créatures à sacrifier: elle fait le

compte du total de Points de vie sacrifiés dans cette ville. Lorsque ce total dépasse certains seuils, il déclenche les

bonus correspondants, éventuellement plusieurs à la fois si le sacrifice est suffisant. Les deux échelles (Vierges/Furies

Sanglantes et Minotaures) sont indépendantes et basées sur le même total.

La croissance des Vierges/Furies Sanglantes augmente pour chaque n:

300*2n-1, i.e. 300 Points de vie, 600, 1200, 2400… (x2 à chaque seuil)

La croissance des (Champions) Minotaures augmente pour chaque n:

1200*3n-1, i.e. 1200 Points de vie, 3600, 10800… (x3 à chaque seuil)

Les créatures du Donjon sacrifiées sont comptées comme les autres (un Eclaireur compte pour 10 Points de vie). La

progression des bonus est donc (la croissance totale est indiquée entre parenthèses):

Pts de vie sacrifiés Vierges/Furies

Croiss.: 5 Minotaures

Croiss.: 6

300 +1 (6)

600 +2 (7)

1200 +3 (8) +1 (7)

2400 +4 (9)

3600 +2 (8)

4800 +5 (10)

9600 +6 (11)

10800 +3 (9)

19200 +7 (12)

32400 +4 (10)

38400 +8 (13)

76800 +9 (14)

97200 +5 (11)

Donjon: Fosse des Rituels — Mécanismes Avancés Heroes of Might and Magic V (3.0)

328 Archangel Castle: www.archangelcastle.com

Animation de Cadavre et Résurrection

Depuis le patch 1.3, le fonctionnement des sorts Animation de Cadavre et Résurrection a

changé : les Points de Vie du peloton cible sont diminués de 20% (Animation de Cadavre) ou

10% (Résurrection) à chaque fois que le sort est lancé. La quantité de créatures soignées/

ressuscitées ne change pas (le nombre de Points de Vie soignés est diminué en conséquence).

Nombre maximal de Points de Vie

Chaque peloton a une quantité maximale de Points de Vie (PVmax), qui est réduite par ces deux sorts. Le paramètre de

réduction (r) vaut 1 au début du combat. Le nombre maximal réel de Points de Vie après réduction (PVmax_reel) est:

PVmax_reel = r*PVmax, arrondi à l’entier le plus proche

Lorsque le sort Animation de Cadavre est lancé sur un peloton, son paramètre r est diminué de 0,2. Lorsque

Résurrection est lancé sur le peloton, r est diminué de 0,1. Notez que PVmax_reel ne diminuera pas en dessous de 1%

de PVmax, arrondi par défaut, et sera au moins égal à 1.

Nombre maximal de Points de Vie soignés

Avec les deux sorts Animation de Cadavre et Résurrection, les Points de Vie soignés sont diminués proportionnellement

à r. Cependant, il y a bien d’autres méthodes par lesquelles des créatures peuvent regagner des Points de Vie (Tente

de Soin, Drain de Vie, Réparations, Régénération…). Pour celles-ci, une valeur réduite de r (r<1) signifie plus de

créatures ressuscitées.

Par exemple, lorsqu’un peloton de Vampires (PVmax=30) draine 120 Points de Vie, cela ressuscite habituellement 4

Vampires. Mais si le peloton a été réanimé 3 fois (PVmax_reel=12), alors 10 Vampires seront ressuscités par le même

drain de vie.

Diplomatie

Courage et Humeur

Chaque groupe de créatures sur la carte d’aventure possède deux paramètres décrivant leur propension

au combat: le courage l’humeur. Un héros possédant la capacité Traqueur Silencieux (Logistique) pourra

visualiser le courage des créatures qui l’entourent.

» Le courage d’un groupe indique s’il combattra systématiquement (ALWAYS_FIGHT), s’il rejoindra le

héros systématiquement (ALWAYS_JOIN) ou si son comportement dépendra des circonstances

(CAN_FLEE_JOIN).

» L’humeur d’un groupe décrit s’il est plutôt belliqueux ou amical. Elle peut-être Amicale (Friendly), Agressive

(Aggressive), Hostile (Hostile) ou Sauvage (Wild).

Puissance de l’armée

La puissance d’une armée neutre est la somme des puissance de ses différentes créatures. Pour les armées des

joueurs cependant, la puissance de base de chaque peloton (P_Base) est modifiée par son Moral, sa Chance et les

artéfacts affectant son Initiative:

Puissance_Peloton = P_Base * (1+C*Moral_Peloton) * (1+C*Chance_Peloton) * mod_artefact

où C est un paramètre de valeur (exacte):

» C = 0,0173, si Moral,Chance > 0

» C = 0,0122, si Moral,Chance < 0

mod_artefact = (1 + ΔInitiative/10)

ΔInitiative est la variation d’Initiative induite sur le peloton par les artéfacts du héros.

Exemple: une armée est constituée d’un peloton de 100 Paysans, avec +5 en Moral et +3 en Chance. Le

héros possède un artéfact augmentant l’Initiative des Paysans de 10%. Les Paysans ont une Puissance de

base de 41 et une Initiative de 8 (ce qui donne une augmentation d’Initiative de 0,8):

Puissance_Peloton = 41*100 * (1+5*0.0173) * (1+3*0.0173) * (1+0.8/10) = 5060

Vont-ils vous rejoindre ou combattre ?

Le calcul suivant n’est réalisé que si le courage des monstres est CAN_FLEE_JOIN.

Heroes of Might and Magic V (3.0) Mécanismes Avancés — Diplomatie

Age of Heroes: www.HeroesofMightandMagic.com 329

Etape 1 — Puissance relative:

Ratio_Puissance = Puissance_Armee_Héros / Puissance_Armee_Neutre

Etape 2 — Evaluation de l’ennemi

Un premier coefficient (Mood_Coef) dépend de l’humeur du groupe neutre et de la diplomatie du héros. Ce coefficient

sera comparé au ratio de puissance des armées, à quelques éléments aléatoires près. Pour résumer, plus le groupe

neutre est fort, plus il aura tendance à combattre, comme on peut s’y attendre.

» Mood_Coef = 0,5 pour un groupe d’humeur Amicale

» Mood_Coef = 1,0 pour un groupe d’humeur Agressive

» Mood_Coef = 1,5 pour un groupe d’humeur Hostile

» Mood_Coef = 2,0 pour un groupe d’humeur Sauvage

» Si le héros possède la capacité Diplomatie, Mood_Coef est réduit de 0,2

Un seuil de ralliement (Join_Threshold) et une limite de combat (Fight_Limit) sont dérivés du coefficient d’humeur

Mood_Coef, et comparés à Ratio_Puissance:

Join_Threshold = random(1; 7) * Coef_Humeur

Fight_Limit = Join_Threshold + 3*Coef_Humeur

» Cas 1: si Ratio_Puissance < Join_Threshold, le groupe neutre engage le combat.

» Cas 2: si Join_Threshold < Ratio_Puissance < Fight_Limit, le groupe neutre engage le combat ou vous rejoint

contre paiement.

» Cas 3: si Ratio_Puissance > Fight_Limit, le groupe neutre s’enfuit ou vous rejoint gratuitement.

Etape 3 — Négociations

Une probabilité de ralliement (Chance_To_Join) est dérivée de l’humeur du groupe neutre, et influencée par différentes

caractéristiques de l’armée du héros:

» Chance_To_Join = 10% pour un groupe d’humeur Amicale

» Chance_To_Join = 5% pour un groupe d’humeur Agressive

» Chance_To_Join = 0% pour un groupe d’humeur Hostile

» Chance_To_Join = -5% pour un groupe d’humeur Sauvage

Modificateurs:

» +5% si le héros a le même alignement (bon/mauvais) que le groupe neutre

» +5% si le héros et le groupe neutre appartiennent en plus à la même faction

» +5% si l’armée du héros contient un peloton des mêmes créatures que le groupe neutre (les unités de base et

améliorées sont différentes)

» +5% si l’armée du héros contient un peloton de créatures améliorées par rapport au groupe neutre (par

exemple, le groupe neutre est composé de Paysans et l’armée du héros contient des Conscrits)

» +10% si le héros possède la capacité Diplomatie

» +20% si le héros est spécialiste des créatures du type du groupe neutre

La valeur finale de Chance_To_Join donne la probabilité que le groupe neutre rejoigne votre armée.

» S’ils vous rejoignent,

› ils vous rejoignent gratuitement (cas 3). Si vous refusez leur offre, ils s’enfuient.

› ils vous rejoignent contre paiement (cas 2). Le prix demandé est le triple du coût de recrutement

normal (ou seulement le double avec Diplomatie). Si vous n’avez pas assez d’argent ou refusez

leur offre, ils engagent le combat.

» S’ils ne vous rejoignent pas, ils s’enfuient (cas 3) ou engagent le combat (cas 2).

Armées Neutres Mixtes

Dans «Tribes of the East», les armées neutres sur la carte d’aventure peuvent être composées de différent types de

créatures. Une armée mixte est représentée sur la carte par sa créature la plus puissante, avec un indicateur

additionnel, et un clic droit en donnera la composition approximative comme pour les héros ennemis. Une armée mixte

fonctionne comme un groupe standard, à quelques détails près :

» une armée mixte possède un paramètre de Courage, mais pas d’Humeur. Il pourra fuir comme tout autre groupe,

mais ne rejoindra le héros que si son Courage a été réglé pour cela (ALWAYS_JOIN).

» la taille des pelotons de l’armée augmentent chacun avec le temps de la manière habituelle, mais un peloton tué

ne réapparaît pas (si l’armée mixte a malgré tout vaincu son ennemi).

Diplomatie — Mécanismes Avancés Heroes of Might and Magic V (3.0)

330 Archangel Castle: www.archangelcastle.com

Organisation des Groupes Neutres

Lorsqu’un groupe neutre est attaqué, il se divise en plusieurs pelotons, en fonction de la puissance relative des deux

armées: plus votre armée est puissante, plus les troupes neutres se regroupent. Cette division est décidée

avant la phase tactique, et prend en compte la puissance totale de l’armée:

» Le nombre de pelotons neutres commence à 4, 3 ou 2, selon le ratio de puissance des armées: Ratio_Puissance =

Puissance_Attaquant / Puissance_Neutres

› si Ratio_Puissance < 0,5, il y aura 4 pelotons

› si 0,5 < Ratio_Puissance < 1, il y aura 3 pelotons

› si Ratio_Puissance > 1, il y aura 2 pelotons

» Ce nombre peut cependant être modifié:

› dans 30% des cas, il est augmenté de 1,

› dans 30% des cas, il est diminué de 1,

› dans les 40% restants, il reste inchangé.

» Enfin, il y a 50% de chance que l’un des pelotons soit amélioré.

Rage

Rage est une capacité de créature, qui lui donne un bonus d’Attaque jusqu’à la fin du combat lorsque l’un de ses

pelotons alliés est tué (excepté les pelotons invoqués et ressuscités). Le bonus dépend de la Puissance relative du

peloton tué par rapport au reste de l’armée engagée dans le combat : plus le peloton était puissant, plus le bonus pour

les troupes enragées sera important.

Les troupes enragées reçoivent une fraction de l’Attaque du peloton tué, égale à la fraction de Puissance

«perdue» par l’armée :

Enraged_Attack_Bonus = Attack_Killed * (Power_Killed / Power_Army)

» Enraged_Attack_Bonus est arrondi par défaut, mais vaut au moins 1

» Attack_Killed est l’Attaque de base du peloton tué (sans les modificateurs du héros, des sorts…)

» Power_Killed est la Puissance du peloton tué (comptée au début du combat, lorsque le peloton était complet)

» Power_Army est la Puissance totale de l’armée engagée (les troupes laissées de côté dans la phase de

déploiement tactique sont ignorées)

Une fois obtenu, le bonus de Rage est permanent jusqu’à la fin du combat. Si d’autres pelotons sont tués, les bonus se

cumulent.

Exemple: une armée est constituée de 100 Eclaireurs et d’une Hydre. Le peloton de 100 Eclaireurs est

tué :

» Attack_Killed = 3

» Power_Killed = 100 * 180 = 18000

» Power_Army = 100 * 180 + 1 * 968 = 18968

» Enraged_Attack_Bonus = 3* 18000 / 18968 = 2.84, arrondi par défaut à 2

L’Attaque des Hydres est augmenté de 2.

Défense contre la Magie

Protection Magique

La Protection Magique diminue les dégâts des sorts. Par exemple, 34% de protection signifie que les sorts ne feront

que 66% de dégâts. Les protections (P1, P2, … Pn) s’additionnent par la formule :

1-P = (1-P1)(1-P2)…(1-Pn)

Une protection de 100% immunise contre les sorts de dégâts directs.

Pour les pros

P est Nival-rondi par défaut : Nival_floor(x) = ceil(x)-1, donc 15% et 14,4% donnent tous les deux P=14%. Cela implique en

particulier que la capacité Protection (Défense) qui donne 15% de protection, réduit en réalité les dommages magiques de 14%

lorsqu’il n’y a pas d’autres facteurs.

Parmi les facteurs augmentant la protection des troupes, on trouve : Protection (Défense), Squelette

Induré (Sorcellerie — la traduction française utilise le terme «résistance» mais c’est bien une protection),

Flop Magique (Magie de la Destruction), 50%/75% de «Résistance» à la Magie (capacité des Golems entre

autres — ici encore le texte français induit en erreur mais c’est toujours une protection), la protection des

mini-artéfacts, les artéfacts donnant 50% de protection au froid/feu/foudre…

Pour les pros

Un même artéfact de protection dupliqué (Anneau Pare-Tonnerre par exemple) ne donne le bonus qu’une seule fois.

Heroes of Might and Magic V (3.0) Mécanismes Avancés — Défense contre la Magie

Age of Heroes: www.HeroesofMightandMagic.com 331

Résistance Magique

La Résistance Magique donne une chance d’échapper aux sorts. Par exemple, 20% de résistance donne 20% de

chance de ne pas subir de dégâts du tout. Les résistances (R1, R2, … Rn) s’additionnent par la formule :

R = R1+ R2+ … + Rn

Une résistance de 100% immunise contre tous les sorts ennemis (pas seulement les sorts de dégâts directs). De

manière générale, on peut aussi considérer que lorsque la résistance se déclenche, le peloton réagit comme s’il était

immunisé contre le sort lancé.

Entrent dans cette catégorie : Résistance à la Magie (Chance), Briseur de Sorts (spécialité

de Marbas), Aura de Résistance (capacité des Licornes), Armure du Héros Oublié et Bottes

de Défense Magique (artéfacts)…

On peut noter que bien que la résistance puisse dépasser 100%, une valeur supérieure

n’apporte aucun avantage supplémentaire. De même, une résistance à 100% rend toute

protection inutile, puisque l’immunité est la meilleure protection magique dont peut profiter une créature.

Immunité

Au détail près que la protection magique ne protège que des sorts de dégâts directs :

Immunité = 100% Protection = 100% Résistance

Le sort Grâce d’Immunité accorde à un peloton une immunité temporaire, restreinte aux

sorts de niveau 1 à 4, à moins que le lanceur ne soit expert en Magie de la Lumière. Quelle

que soit leur source, les immunités sont souvent partielles, spécifiques à certains sorts ou

groupes de sort. Par exemple, les Gargouilles sont immunisés contre la foudre, les Golems

sont immunisés contre l’Hex d’Epuisement, l’artéfact Heaume des Seigneurs Nains

immunise l’armée du héros contre Hex d’Aveuglement…

Les Dragons Noirs sont les seules créatures à être immunisées contre la magie (mais pas contre les dommages

physiques de Poing de la Colère). Cependant, étant dans l’armée du Sorcier, leur immunité est le plus souvent mise à

mal par la compétence Focalisation de leur héros.

Focalisation

La Focalisation (compétence raciale des Sorciers) diminue les protections magiques de 20%, 40%,

50% ou 75% selon la maîtrise du héros. Par exemple, si une créature possède 72% de protection,

Focalisation avancée (50% de réduction) fait tomber cette protection à 36%. Une créature immunisée (ou

avec 100% de résistance) subira elle 50% de dégâts (puisque l’immunité est équivalente à 100% de

protection).

Si la créature possède à la fois 72% de protection et 15% de résistance, alors, avec Focalisation avancée :

» si la résistance se déclenche (15% des cas), le peloton subit 50% des dégâts

» sinon (85% des cas), la protection tombe à 36% et le peloton subit donc 64% des dégâts

Défense contre la Magie — Mécanismes Avancés Heroes of Might and Magic V (3.0)

332 Archangel Castle: www.archangelcastle.com

Effet des Douves de la Forteresse

Les douves de la Forteresse des Nains a un effet assez particulier: lorsqu’un attaquant veut les traverser, cela

déclenche à la fois un sort offensif lancé sur l’attaquant et une rune placée sur un défenseur aléatoire. Sort et rune

sont liés, et il existe 6 combinaisons possibles:

Sort Offensif Rune Défensive

Etourdissement

(effet de «Maître de la Foudre») Rune du Tonnerre

Gel

(effet de «Maître de la Glace») Rune de Berserker

Hex d’Epuisement

(maîtrise pratique, Puissance 3) Rune de Captation

Marque du Feu

(capacité du Prêtre des Runes) Rune d’Immunité aux Eléments

Brûlure

(effet de «Maître du Feu») Rune d’Ether

Etourdissement

(effet de «Maître de la Foudre»)

Faveur Divine

(capacité de Commandement du Chevalier)

Formations de combat des nains

Formation Offensive et Formation Défensive sont deux capacités accessibles aux héros de

la Forteresse, sous les compétences Attaque et Défense respectivement. Elles permettent

d’augmenter l’Attaque (resp. la Défense) des créatures naines de l’armée du héros

lorsqu’elles sont positionnées les unes à côté des autres sur le champ de bataille. Seules

les créatures de la Forteresse sont prises en compte dans ces formations, et peuvent

recevoir un bonus. Le bonus est d’autant plus grand que les pelotons adjacents sont

puissants.

Le bonus dépend de la Puissance relative du peloton et des pelotons nains alliés adjacents :

Bonus = floor[ 10 * log(POWER_ADJACENT/POWER_STACK) ]

» floor() est l’arrondi par défaut

» log() est le logarithme de base 10

» POWER_STACK est la Puissance du peloton

» POWER_ADJACENT est la Puissance totale des troupes naines alliées adjacentes

» le bonus maximal est de 10

On peut noter que la formule ne dépend pas du niveau du héros. Le tableau suivant contient les valeurs du bonus en

fonction du ratio POWER_ADJACENT/POWER_STACK :

Bonus +1 +2 +3 +4 +5 +6 +7 +8 +9 +10

1,259 1,585 1,995 2,512 3,162 3,981 5,012 6,310 7,943 10

Exemples:

— 1 peloton de 10 Garde-Boucliers, adjacent à un peloton de 20 :

le peloton de 10 a un bonus de +3 (pas de bonus pour le peloton de 20).

— 3 pelotons de 10 Garde-Boucliers dans une formation en triangle :

chacun reçoit un bonus de +3.

— 200 Garde-Boucliers adjacents à 20 Dragons de Magma :

200 Garde-Boucliers: Puissance = 200*115 = 23000

20 Dragons de Magma: Puissance = 20*6100 = 122000

Pas de bonus pour les Dragons, bonus de +7 pour les Garde-Boucliers (122000/23000=5,3)

Heroes of Might and Magic V (3.0) Mécanismes Avancés — Formations de combat des nains

Age of Heroes: www.HeroesofMightandMagic.com 333

Goblineries

Les deux capacités «Pose de Piège» et «Corruption de la Magie» consistent à préparer des pièges (physiques ou

magiques) pour les ennemis. Lorsque ces pièges s’activent, ils ont 4 résultats possibles, du succès total à l’échec, dont

les probabilités dépendent de la taille du peloton de Gobelins ainsi que du peloton cible.

Pose de Piège

les 4 issues possibles sont :

1. la créature est arrêtée immédiatement

2. la créature est arrêtée 2 cases avant la fin de son mouvement

3. la créature est arrêtée 1 case avant la fin de son mouvement

4. le piège échoue et la valeur ATB des Gobelins est réinitialisée à 0

Au peloton cible est associée la valeur suivante :

N(t) = Niveau + Upgrade — 1 + Taille_Peloton/Croissance_Hebdo, arrondi par excès

où Upgrade vaut 1 si la créature est améliorée et 0 sinon.

Au peloton de (Piégeurs) Gobelins est associée la valeur :

N(g) = Taille_Peloton/25, arrondi par excès

où Taille_Peloton est le nombre de Gobelins dans le peloton au moment de la pose du piège.

Les probabilités des différentes issues possibles dépendent de la différence entre N(g) et N(t):

» si N(g)=N(t), chaque variante a 25% de chance de se réaliser

» si N(g)>N(t), les probabilités sont décalées au bénéfices des Gobelins de 5% par point de différence. Les

probabilités sont au moins de 5%.

» si N(g)<N(t), les probabilités sont décalées au bénéfices de la cible.

Exemple 1: Si le peloton de Gobelins a 1 point de plus que la cible: N(g)-N(t)=1, les probabilités deviennent 30%/25%/

25%/20% (les Gobelins ont donc plus de chances de succès). Avec 4 points de plus (N(g)-N(t)=4), les chances

deviennent 45%/25%/25%/5%. Au 5ème point, la quatrième probabilité (échec) ne peut plus diminuer (elle est déjà à

5%), c’est donc la troisième qui baisse: 50%/25%/20%/5%.

Exemple 2: Un peloton de 100 Gobelins (N=4) posent un piège dans lequel tombent 7 Dragons de Magma (N=14). Les

Dragons ont donc 10 points de plus et les probabilités sont modifiées en leur faveur, pour devenir 5%/5%/15%/75%, ce

qui donne au piège 75% de chance de se retourner contre les Gobelins, et seulement 5% de chance d’arrêter les

Dragons sur place.

Corruption de la Magie

Une fois qu’un peloton de Sorciers-Docteurs Gobelins a marqué un lanceur de sort ennemi pour tenter de

corrompre sa magie, le piège se déclenche au prochain sort lancé par la cible, et il y a quatre issues

possibles :

1. le sort est contré

2. la Puissance effective du lanceur est diminuée de moitié pour le sort

3. le coût en Mana du sort est doublé

4. la tentative des Gobelins échoue, leur valeur ATB est réinitialisée à 0, et s’il s’agissait d’un sort de dégâts ou

de malédiction (sauf les sorts de zone) il est lancé sur les Gobelins sans coût pour le lanceur de sort.

Les valeurs N(t) et N(g) sont calculées comme pour les pièges physiques, à la différence que N(g) est calculé au

moment où la cible tente d’utiliser un sort (plutôt qu’à la pose du piège). Si la cible est le héros ennemi, la formule

utilisée est la suivante :

N(t) = Niveau_Héros + Niveau_Sort

Les quatre issues possibles ont les probabilités 10%/40%/40%/10% par défaut, et sont modifiées pour chaque point de

différence entre N(g) et N(t) comme précédemment. Si plusieurs tentatives de corruption sont actives sur la même

cible au moment où elle lance un sort, seule la plus puissante est considérée. Une fois posé, le piège magique ne peut

pas être dissipé.

Goblineries — Mécanismes Avancés Heroes of Might and Magic V (3.0)

334 Archangel Castle: www.archangelcastle.com

Ressources de Départ

Humain Ordinateur

50000 Or 5000 Or

50 Bois 10 Bois

50 Minerai 10 Minerai

25 Soufre 3 Soufre

25 Mercure 3 Mercure

25 Gemmes 3 Gemmes

25 Cristal 3 Cristal

Ressources de Départ

Humain Ordinateur

30000 Or 10000 Or

30 Bois 10 Bois

30 Minerai 10 Minerai

15 Soufre 5 Soufre

15 Mercure 5 Mercure

15 Gemmes 5 Gemmes

15 Cristal 5 Cristal

Ressources de Départ

Humain Ordinateur

20000 Or 20000 Or

20 Bois 20 Bois

20 Minerai 20 Minerai

10 Soufre 10 Soufre

10 Mercure 10 Mercure

10 Gemmes 10 Gemmes

10 Cristal 10 Cristal

Facile

Comportement de l’IA

L’IA ne lancera pas de sorts supérieurs au niveau 3, et se déplacera en

ligne droite vers les unités ennemies, attaquant d’abord les unités de

mêlée, puis les unités volantes, et enfin les tireurs et les lanceurs de

sort, dans cet ordre.

L’IA a seulement la moitié de la production normale de créatures, et ne

construit qu’un jour sur deux au maximum. Elle recrute un héros par

ville contrôlée plus 1, avec un maximum de 8. Elle accorde une

importance modérée aux villes.

Créatures neutres

Les pelotons neutres sont réduits de moitié, mais l’expérience par unité

est doublée, ce qui fait que l’expérience gagnée pour le peloton sera la

même qu’en mode normal.

Le nombre de créatures des pelotons neutres augmente de 5% au début

de chaque semaine.

Normal

Comportement de l’IA

L’IA ne lancera pas de sorts supérieurs au niveau 3, et se déplacera en

ligne droite vers les unités ennemies, attaquant d’abord les unités de

mêlée, puis les unités volantes, et enfin les tireurs et les lanceurs de

sort, dans cet ordre.

L’IA ne construit qu’un jour sur deux au maximum. Elle recrute un héros

par ville contrôlée plus 1, avec un maximum de 8. Elle accorde une

importance modérée aux villes.

Créatures neutres

Le nombre de créatures des pelotons neutres augmente de 9% au début

de chaque semaine.

Difficile

Comportement de l’IA

L’IA utilise tous les sorts et peut lancer des sorts à effet de zone entre

les unités. Elle déplace ses troupes en fonction de la position des

unités ennemies, en évitant de se mettre à portée la première, et

attaque d’abord les unités volantes, puis les tireurs et les lanceurs de

sorts, et enfin les unités de mêlée, dans cet ordre.

L’IA construit chaque jour si ça lui est possible. Elle recrute autant de

héros que de villes contrôlées plus 2, avec un maximum de 14 héros.

Elle accorde une importance plus grande aux villes, est plus agressive

contre les joueurs humains que contre les autres IA, et fuit plus

facilement qu’en difficulté Normale.

Créatures neutres

Dans les campagnes, les troupes neutres sont 30% plus importantes,

mais l’expérience par unité tuée est réduite, donnant au total la même

Heroes of Might and Magic V (3.0) Niveaux de Difficulté

Age of Heroes: www.HeroesofMightandMagic.com 335

Ressources de Départ

Humain Ordinateur

10000 Or 30000 Or

10 Bois 30 Bois

10 Minerai 30 Minerai

5 Soufre 15 Soufre

5 Mercure 15 Mercure

5 Gemmes 15 Gemmes

5 Cristal 15 Cristal

expérience qu’en difficulté Normale. Dans les scénarios et les cartes multijoueurs, les troupes neutres sont 12% plus

importantes et l’expérience n’est pas réduite.

Le nombre de créatures des pelotons neutres augmente de 10% au début de chaque semaine.

Héroïque

Comportement de l’IA

L’IA utilise tous les sorts et peut lancer des sorts à effet de zone entre

les unités. Elle déplace ses troupes en fonction de la position des unités

ennemies, en évitant de se mettre à portée la première, et attaque

d’abord les tireurs et les lanceurs de sorts, puis les unités volantes, et

enfin les unités de mêlée, dans cet ordre.

L’IA construit chaque jour si ça lui est possible. Elle recrute 2 héros par

ville contrôlée plus 1, avec un maximum de 17. Elle donne la plus haute

importance aux villes, est bien plus agressive contre les joueurs

humains que contre les autres IA, et fuit encore plus facilement qu’en

mode Difficile.

Créatures neutres

Dans les campagnes, les troupes neutres sont 50% plus importantes,

mais l’expérience par unité tuée est réduite, donnant au total la même

expérience qu’en difficulté Normale. Dans les scénarios et les cartes multijoueurs, les troupes neutres sont 40% plus

importantes et l’expérience n’est pas réduite.

Le nombre de créatures des pelotons neutres augmente de 11% au début de chaque semaine.

Niveaux de Difficulté Heroes of Might and Magic V (3.0)

336 Archangel Castle: www.archangelcastle.com

1. De quelle maison est originaire la première

dynastie régnante du Saint Empire du

Griffon ?

a. Griffon

b. Cerf

c. Faucon

1500 Bottes de Caracole 3000

2. Qui était le Septième Dragon ?

a. Sar-Elam

b. Urgash

c. Kha-Beleth

5000 Bouclier en Ecailles de Dragon 50000

3. Qui fut le premier et le plus grand Magicien

d’Ashan ?

a. Sar-Elam

b. Sar-Shazzar

c. Cyrus

15000 Parchemin 20000

4. Qu’est-ce que le Coeur du Griffon ?

a. Une spécialité culinaire

b. Une célèbre ballade de ménestrel

c. Un fragment de l’âme du roi Alexeï

15000 Bottes de Défense Magique 20000

5. Qui est le père de Nicolaï ?

a. Alexeï IV

b. Vladimir I

c. Pierre le Grand

15000 Anneau de Vitalité 20000

6. Quel est le plus puissant artéfact qu’une

faction puisse s’approprier ?

a. Le Fer à Cheval Doré

b. La Larme d’Asha

c. Le Coeur du Griffon

15000 Trident des Titans 20000

7. De combien de Dragons Elémentaires le

sort d’Ashan dépend-t-il ?

a. Deux

b. Six

c. Quatre

15000 Anneau Oeil de Dragon 20000

8. Qui est Asha ?

a. Le Dragon de l’Ordre

b. La première reine des Elfes Noirs

c. La mère de Nicolaï

15000 Couronne de Serres de Dragon 20000

9. Qu’est-ce que Garde-Serre ?

a. Une épée légendaire

b. La capitale Havre

c. Du vernis à ongle pour Elfes Noirs

15000 Collier du Lion 20000

10. Tieru vit…

a. Sur l’île de Brûme-Dragon ?

b. Sur l’île du Crépuscule ?

c. Dans un hospice ?

15000 Sextant des Elfes des Mers 20000

Heroes of Might and Magic V (3.0) Les Enigmes du Sphinx

Age of Heroes: www.HeroesofMightandMagic.com 337

11. Irollan est…

a. Le Dragon de la Terre ?

b. Le Royaume des Elfes ?

c. La Licorne de Findan ?

15000 Trèfle à Quatre Feuilles 20000

12. Qui a tué le plus grand nombre de

Démons ?

a. Alexeï

b. Kha Beleth

c. Tieru

15000 Collier du Lion 20000

13. Quelle est la créature la plus puissante

des Cités d’Argent ?

a. Le Titan

b. Le Loukoum

c. Le Dragon d’Emeraude

15000 Trident des Titans 20000

14. Quel aspect d’Asha est vénéré par les

Nécromanciens ?

a. L’Araignée

b. Le Croissant de Lune

c. Le Lapin Tueur

15000 Collier de la Griffe Sanglante 20000

15. Qu’est-ce que Sheogh ?

a. La cité des Anges

b. Le monde-prison des Démons

c. Un Dragon légendaire

15000 Anneau de Vitalité 20000

16. Les Dragons d’Ombre sont les enfants

de…

a. Sylanna ?

b. Malassa ?

c. Elrath ?

15000 Bottes de Défense Magique 20000

17. La cuisine des Elfes Noirs est réputée

pour…

a. Sa tendance à se défendre ?

b. Son côté épicé ?

c. Sa faible teneur en cholestérol ?

15000 Sac d’Or Inépuisable 20000

18. Que se passe-t-il lorsqu’un Elfe atteint

l’âge de maturité ?

a. Il se marie

b. Il se fabrique son propre arc

c. Il part mener une quête de vision

15000 Bourse d’Or Inépuisable 20000

19. Où les Elfes consignent-ils leurs histoires ?

a. Sur des arbres

b. Avec des tatouages

c. Dans des livres

15000 Cape de Plumes de Phénix 20000

20. Quel est le métal le plus rare exploité par

les Elfes Noirs ?

a. Le Métal Hurlant

b. Le Sombracier

c. L’Argentile

15000 Bouclier de Glace 20000

21. De quelle couleur sont les cheveux

d’Isabel ?

a. Bruns

b. Rouges

c. Elle est chauve

15000 Bourse d’Or Inépuisable 20000

22. A quoi sert le Sextant des Elfes des Mers ?

a. A invoquer des Elémentaires d’Eau

b. A naviguer plus vite

c. A décorer un bureau

15000 Parchemin 20000

23. Quelle est l’arme rituelle dont sont

équipées les Sorcières des Elfes Noirs ?

a. Un fouet-serpent

b. Un balai

c. Une dague-croc

15000 Turban d’Illumination 20000

24. En quoi Nur est-elle un Héros unique de

l’Académie ?

a. C’est une Djinn

b. C’est une fille

c. Elle ne possède aucun pouvoir magique

15000 Anneau Pare-Tonnerre 20000

Les Enigmes du Sphinx Heroes of Might and Magic V (3.0)

338 Archangel Castle: www.archangelcastle.com

25. Quelle est la capacité unique d’Agrael ?

a. Il tombe toutes les filles

b. Il est extrêmement rapide

c. Il manipule la Magie du Feu

15000 Bottes de Caracole 20000

26. Markal porte toujours sur lui le crâne de…

a. Son pire ennemi, Cyrus

b. Sa bienfaitrice, la reine Fiona

c. Son mentor, Sandro

15000 Collier de la Griffe Sanglante 20000

27. Raelag est devenu le Seigneur…

a. Du fan club de Drizzt ?

b. Du Clan Sombre-Marque ?

c. Du Clan Noiréclat ?

15000 Glaive de Force 20000

28. Le Haut-Roi Alaron a perdu le soutien…

a. Des Dragons d’Emeraude ?

b. Des Anciens Tréants ?

c. Des Licornes d’Argent ?

15000 Sextant des Elfes des Mers 20000

29. Quel est le lien entre Freyda et Godric ?

a. C’est sa fille

b. C’est son page

c. C’est sa nièce

15000 Trèfle à Quatre Feuilles 20000

30. Quelle est la ressource préférée des

Démons ?

a. Le Soufre

b. Le Mercure

c. Les Gemmes

15000 Bourse d’Or Inépuisable 20000

Solutions: 1:c; 2:a; 3:a; 4:c; 5:a; 6:b; 7:b; 8:a; 9:b; 10:a; 11:b; 12:a; 13:a; 14:a; 15:b; 16:b; 17:b; 18:c; 19:b; 20:b;

21:a; 22:b; 23:a; 24:a; 25:b; 26:b; 27:b; 28:a; 29:a; 30:a;

Heroes of Might and Magic V (3.0) Les Enigmes du Sphinx

Age of Heroes: www.HeroesofMightandMagic.com 339

340

B

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Barbare

Résistance au Feu

Terre

Corrompue

Explosion

de Mana

Voile de

Brume

Flèches

Enflammées

Ténacité

Persévérance

Au Coeur

du Combat

Triple

Baliste

Rafales de

Tempête

Frappe de

Faiblesse

Rétribution

Résistance

Défenseur

du Clan

Prises de Guerre

Vision des

Larmes d’Asha

Faveur des

Ancêtres

Empathie

Fougue

Mort en

Marche

Vivacité

d’Esprit

Tuteur

Soutien

des Gobelins

Corruption

de la Lumière Refoulement

de la Lumière Affaiblissement

de la Lumière

Corruption

des Ténèbres

Refoulement

des Ténèbres

Affaiblissement

des Ténèbres

Mysticisme

Archerie

Frénésie

Tactique

Premiers Soins

Catapulte

Intelligence

Baliste

Esquive

Protection

Robustesse

Favorisé

Guerrier

Chanceux

Résistance

à la Magie

Diplomatie

Fortuné

Recrutement

Navigation

Voyageur

Reconnaissance

Traqueur

Silencieux

Rage Absolue

Mémoire de

Notre Sang

Force contre

Magie

Coup Puissant

Mana

Raffiné

Courroux

Ardent

Distraction

Préparation

Faveur Divine

Resquilleur

Corruption

de la Destruction

Refoule-

ment

de la Destruction

Affaiblissement

de la Destruction

Corruption de l’Invocation

Refoulement de l’Invocation

Affaiblissement

de lInvo

cation

Balayer les Chimères

Entraînement

de la Voix

Voix de la

Colère

Voix Puissante

Coup

Etourdissant

Frappe

Effroyable

Sentier

de la Guerre

Chance de

Pendu

Sombre

Révélation

Musculation

Pouvoir

du Sang

Exaltation

Guerrière

Triple Catapulte

Charnier

Mag

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Chevalier

Résistance

au Feu

Terre

Corrompue

Sceau des

Ténèbres

Guerriers

de Feu

Voile de

Brume

Virtuosité

des Arcanes

Flèches

Enflammées

Ténacité

Persévérance

Exaltation

des Arcanes

Triple

Baliste Rafales

de Tempête

Lumière

Eternelle

Lueur

Diffuse

Mépris des

Ténèbres

Recyclage

Magique

Bannissement

Equilibre

Elémentaire

Mana

Erratique

Assimilation

des Arcanes

Pouvoir

de Rapidité Rétribution

Résistance

Pouvoir

d’Endurance

Prises

de Guerre

Vision des

Larmes d’Asha

Empathie

Mort en

Marche

Vivacité

d’Esprit

Major de

Promotion

Savant Tuteur

Triple

Catapulte

Maître

des Hex

Maître

Mentaliste

Maître

de la Douleur

Maître du Feu

Maître

de la

Glace

Maître de la Foudre

Maître de la Vie

Maître de la

Conjuration

Maître du Tellurisme

Initiation

aux Arcanes

Mysticisme

Compréhension

de la Magie

Archerie

Frénésie

Tactique

Premiers Soins

Catapulte

Erudit

Intelligence

Déchiffrage

des Arcanes

Baliste

Esquive

Protection

Robustesse

Favorisé

Guerrier

Chanceux

Résistance

à la Magie

Diplomatie

Fortuné

Recrutement

Navigation

Voyageur

Reconnaissance

Acier Glacé

Traqueur

Silencieux

Contresort

Terrain

Familier

Mana

Raffiné

Embrasement

Distraction

Préparation

Faveur Divine

Resquilleur

Maître de

l’Abjuration Maître des

Bénédictions Maître

de la Colère

Chance de

Pendu

Frappe

de Faiblesse

Chevalier

Déchu

Secrets

Destructeurs

Explosion

de Mana

Mort

Glacée

Flop

Magique

Courroux

Ardent

Crépuscule

Ange

Gardien

Contre-Offensive

Impitoyable

Bénédiction

Entraîneur

Efficace

Contre-Offensive

Sentier

de la Guerre

Mag

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Terre

Corrompue

Sceau des

Ténèbres

Secrets

Destructeurs

Explosion

de Mana

Guerriers

de Feu

Voile de

Brume

Virtuosité

des Arcanes

Formation

Offensive

Flèches

Enflammées

Ténacité

Persévérance

Inversion

de Runes

Exaltation

des Arcanes

Triple

Baliste

Mépris des

Ténèbres

Recyclage

Magique

Mort

Glacée

Flop

Magique

Bannissement

Equilibre

Elémentaire

Mana Erratique

Assimilation

des Arcanes

Pouvoir de

Rapidité

Rétribution

Résistance

Pouvoir

d’Endurance

Prises de Guerre

Vision des

Larmes d’Asha

Sorcier

Chanceux

Empathie

Major de Promotion

Savant

Tuteur

Triple

Catapulte

Maître de

l’Abjuration Maître des

Bénédictions Maître

de la Colère

Maître

des Hex

Maître

Mentaliste

Maître

de la Douleur

Maître du Feu

Maître

de la

Glace

Maître de la Foudre

Maître de la Vie

Maître de la Conjuration

Maître du Tellurisme

Initiation

aux Arcanes

Mysticisme

Compréhension

de la Magie

Archerie

Frénésie

Tactique

Premiers Soins

Catapulte

Erudit

Intelligence

Déchiffrage

des Arcanes

Baliste

Esquive

Protection

Robustesse

Favorisé

Guerrier

Chanceux

Résistance

à la Magie

Diplomatie

Fortuné

Recrutement

Acier Glacé

Exorcisme

Contresort

Courroux

Ardent

Embrasement

Distraction

Préparation

Faveur Divine

Formation

Défensive

Affinité avec les Runes

Résistance

au Feu

Rafales

de Tempête

Lumière

Eternelle

Lueur

Diffuse Mana

Raffiné

Mort en

Marche

Vivacité

d’Esprit

Navigation

Voyageur

Reconnaissance

Traqueur Silencieux

Téléportation

d’Assaut

Resquilleur

Chance

de Pendu

Chance

des Nains

Armure

Runique

Secousses

Machines

Runiques

Chance

Surnaturelle

Rénovation

de Rune

Rune

de Qualité

Rune

Supérieure

Sentier de

la Guerre

Mag

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agie

de

la D

estr

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L

Magicien

Résistance

au Feu

Terre

Corrompue

Sceau

des

Ténèbres

Secrets

Destructeurs

Explosion

de Mana

Virtuosité

des Arcanes

Ténacité

Persévérance

Exaltation

des Arcanes

Commande

à Distance

Triple

Baliste Rafales

de Tempête

Lumière

Eternelle

Lueur

Diffuse

Mépris

des Ténèbres

Recyclage

Magique

Mort

Glacée Flop

Magique

Mana Erratique

Assimilation

des Arcanes

Résistance

Pouvoir

d’Endurance

Prises de

Guerre

Vision des

Larmes d’Asha

Sorcier

Chanceux

Empathie

Fougue

Mort en

Marche

Vivacité

d’Esprit

Major

de Promotion

Savant

Tuteur

Triple

Catapulte

Maître

des Hex

Maître

Mentaliste

Maître

de la

Douleur

Maître

du Feu

Maître

de la

Glace

Maître

de la

Foudre

Initiation

aux Arcanes

Mysticisme

Compréhension

de la Magie

Archerie

Frénésie

Tactique

Premiers Soins

Catapulte

Erudit

Intelligence

Déchiffrage

des Arcanes

Baliste

Esquive

Protection

Robustesse

Favorisé

Guerrier

Chanceux

Résistance

à la Magie

Diplomatie

Fortuné

Recrutement

Acier Glacé

Contresort

Mana

Raffiné

Courroux

Ardent

Embrasement

Distraction

Préparation

Faveur Divine

Resquilleur

Rétribution

Flèches

Enflammées

Pouvoir

de Rapidité

Gloire

Artificielle

Maître de

l’Abjuration Maître des

Bénédictions Maître

de la Colère

Machines

Mobiles

Téléportation

d’Assaut

Navigation

Voyageur

Reconnaissance

Traqueur

Silencieux

Chance de

Pendu

Guerriers

de Feu

Voile de

Brume

Bannissement

Equilibre

Elémentaire

Maître de la Vie

Maître de la Conjuration

Maître du Tellurisme

Exorcisme

Secousses

Omniscience

des Arcanes

Marque

du Magicien

Miroir

Magique

Fusion

d’Artéfact

Sentier de

la Guerre

Mag

ie d

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Lum

ière

Ma

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des

Ténè

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L

Nécromancien

Terre

Corrompue

Sceau des

Ténèbres

Secrets Destructeurs

Explosion de Mana

Guerriers

de Feu

Voile de

Brume

Virtuosité

des Arcanes

Flèches

Enflammées

Ténacité

Persévérance

Exaltation

des Arcanes

Mépris des

Ténèbres

Recyclage

Magique

Mort Glacée

Flop Magique

Bannissement

Equilibre

Elémentaire

Mana Erratique

Assimilation

des Arcanes

Pouvoir

de Rapidité

Résistance

Pouvoir

d’Endurance

Prises

de Guerre

Vision des

Larmes d’Asha

Empathie

Mort en

Marche

Vivacité

d’Esprit

Major de

Promotion

Savant

Tuteur

Maître

des Hex

Maître

Mentaliste

Maître

de la Douleur

Maître du Feu

Maître

de la

Glace

Maître de la Foudre

Initiation

aux Arcanes

Mysticisme

Compréhension

de la Magie

Archerie

Frénésie

Tactique

Erudit

Intelligence

Déchiffrage

des Arcanes

Esquive

Protection

Robustesse

Favorisé

Guerrier

Chanceux

Résistance

à la Magie

Diplomatie

Fortuné

Recrutement

Acier Glacé

Servitude

Eternelle

Contresort

Courroux Ardent

Embrasement

Distraction

Préparation

Resquilleur

Frisson

Glacial

Seigneur des

Non-Morts

Héraut de la Mort

Traqueur

Silencieux

Chance

de Pendu

Squelette

Induré

Mines

Hantées

Maître de la Vie

Maître de la

Conjuration

Maître du

Tellurisme

Charnier

Secousses

Triple

Baliste

Triple

Catapulte

Premiers

Soins

Catapulte

Baliste

Stigmate du

Nécromancien

Hurlement

de Terreur

Hurlement

de Banshee

Résistance

au Feu

Rafales

de Tempête

Lumière

Eternelle

Lueur

Diffuse Mana

Raffiné

Sombre

Révélation

Crépuscule

Maître de

l’Abjuration Maître des

Bénédictions Maître

de la Colère

Navigation

Voyageur

Reconnaissance

Sentier

de la Guerre

Mag

ie d

e la

Lum

ière

Ma

gie

des

Ténè

bre

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G

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M

M

agie

de

la D

estr

ucti

on

e

u

q

i

t

s

i

g

o

L

Rôdeur

Résistance

au Feu

Terre

Corrompue

Sceau des

Ténèbres

Secrets

Destructeurs

Explosion

de Mana

Guerriers

de Feu

Voile de

Brume

Virtuosité

des Arcanes

Courroux de

la Nature

Flèches

Enflammées

Ténacité

Persévérance

Chance

Elfique

Chef de Guerre

Connais ton

Ennemi

Exaltation

des Arcanes

Baliste

Enchantée

Triple

Baliste Rafales

de Tempête

Lumière

Eternelle Lueur

Diffuse

Mépris des

Ténèbres

Recyclage

Magique

Mort

Glacée

Flop

Magique

Bannissement

Equilibre

Elémentaire

Mana Erratique

Assimilation

des Arcanes

Pouvoir de

Rapidité

Rétribution

Résistance

Pouvoir

d’Endurance

Prises de Guerre

Vision des

Larmes d’Asha

Sorcier

Chanceux

Empathie

Fougue

Mort en

Marche

Vivacité

d’Esprit

Major de Promotion

Savant

Tuteur

Maître de

l’Abjuration Maître des

Bénédictions

Maître de la

Colère

Maître

des Hex

Maître

Mentaliste

Maître de

la Douleur

Maître du Feu

Maître

de la

Glace

Maître de la Foudre

Maître de la Vie

Maître de la Conjuration

Maître du Tellurisme

Initiation

aux Arcanes

Mysticisme

Compréhension

de la Magie

Archerie

Frénésie

Tactique

Premiers Soins

Catapulte

Erudit

Intelligence

Déchiffrage

des Arcanes

Baliste

Esquive

Protection

Robustesse

Favorisé

Guerrier

Chanceux

Résistance

à la Magie

Diplomatie

Fortuné

Recrutement

Navigation

Voyageur

Reconnaissance

Acier Glacé

Exorcisme

Traqueur Silencieux

Chance

de la Nature

Précision

Mortelle

Flèche

Enchantée

Pluie de

Flèches

Contresort

Terrain

Familier

Mana

Raffiné

Courroux

Ardent

Embrasement

Distraction

Préparation

Faveur Divine

Resquilleur

Triple

Catapulte

Sentier

de la Guerre

Mag

ie d

e la

Lum

ière

Ma

gie

des

Ténè

bre

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M

agie

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la D

estr

ucti

on

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q

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t

s

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g

o

L

Seigneur Démon

Résistance au Feu

Terre

Corrompue

Sceau des

Ténèbres

Secrets

Destructeurs

Explosion

de Mana

Guerriers

de Feu

Voile de

Brume

Virtuosité

des Arcanes

Flèches

Enflammées

Ténacité

Persévérance

Fougue

Exaltation

des Arcanes

Triple

Baliste Rafales

de Tempête

Lumière

Eternelle Lueur

Diffuse

Mépris des

Ténèbres

Recyclage

Magique

Mort

Glacée

Flop

Magique

Bannissement

Equilibre

Elémentaire

Mana

Erratique

Assimilation

des Arcanes

Pouvoir

de Rapidité

Résistance

Pouvoir

d’Endurance

Prises de Guerre

Vision des

Larmes d’Asha

Sorcier

Chanceux

Empathie

Maître

des Plans

Mort en

Marche

Vivacité

d’Esprit

Major de

Promotion

Savant

Tuteur

Triple

Catapulte

Maître de

l’Abjuration Maître des

Bénédictions Maître

de la Colère

Maître

des Hex

Maître

Mentaliste

Maître

de la Douleur

Maître du Feu

Maître

de la

Glace

Maître de la

Foudre

Maître

de la Vie

Maître de la Conjuration

Maître du

Tellurisme

Initiation

aux Arcanes

Mysticisme

Compréhension

de la Magie

Archerie

Frénésie

Tactique

Premiers Soins

Catapulte

Erudit

Intelligence

Déchiffrage

des Arcanes

Baliste

Esquive

Protection

Robustesse

Favorisé

Guerrier

Chanceux

Résistance

à la Magie

Diplomatie

Fortuné

Recrutement

Navigation

Voyageur

Reconnaissance

Acier Glacé

Exorcisme

Traqueur

Silencieux

Contresort

Mana

Raffiné

Courroux

Ardent

Embrasement

Distraction

Préparation

Faveur

Divine

Resquilleur

Frappe

Effroyable

Rage

des Enfers

Flammes

Cuisantes

Frappe de

Faiblesse

Sombre Révélation

Déphasage

Rapide

Téléportation

d’Assaut

Chance

de Pendu

Déphasage

Massif

Ames

Explosives

Charnier

Secousses

Déphasage

Absolu

Marque

Démoniaque

Dégustation

de Cadavre

Flammes

des Enfers

Sentier

de la Guerre

Mag

ie d

e la

Lum

ière

Ma

gie

des

Ténè

bre

s

e

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p

p

A

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G

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M

agie

de

la D

estr

ucti

on

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s

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g

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L

Sorcier

Terre

Corrompue

Sceau des

Ténèbres

Secrets

Destructeurs

Explosion

de Mana

Guerriers

de Feu

Voile de

Brume

Ténacité

Persévérance

Exaltation

des Arcanes

Mépris des

Ténèbres

Recyclage

Magique

Mort

Glacée

Flop

Magique

Bannissement

Equilibre

Elémentaire

Rétribution

Résistance

Pouvoir

d’Endurance

Sorcier

Chanceux

Major de Promotion

Savant

Tuteur

Maître

des Hex

Maître

Mentaliste

Maître de

la Douleur

Maître du Feu

Maître

de la

Glace

Maître de

la Foudre

Maître de la Vie

Maître de la Conjuration

Maître du Tellurisme

Archerie

Frénésie

Tactique

Erudit

Intelligence

Déchiffrage

des Arcanes

Esquive

Protection

Robustesse

Favorisé

Guerrier

Chanceux

Résistance

à la Magie

Acier Glacé

Exorcisme

Courroux

Ardent

Embrasement

Préparation

Flèches

Enflammées

Pouvoir

de Rapidité

Sombre

Révélation

Fougue

Empathie

Diplomatie

Fortuné

Recrutement

Faveur Divine

Crépuscule

Maître de

l’Abjuration Maître des

Bénédictions Maître

de la Colère

Résistance

au Feu

Rafales

de Tempête

Lumière

Eternelle

Lueur

Diffuse Mana

Raffiné

Mort en

Marche

Vivacité

d’Esprit

Navigation

Voyageur

Reconnaissance

Traqueur

Silencieux

Téléportation

d’Assaut

Resquilleur

Chance de

Pendu

Prises de

Guerre

Vision des

Larmes d’Asha

Virtuosité

des Arcanes

Mana

Erratique

Assimilation

des Arcanes

Initiation

aux Arcanes

Mysticisme

Compréhension

de la Magie

Contresort

Distraction

Charnier

Secousses

Triple

Baliste

Triple

Catapulte

Premiers

Soins

Catapulte

Baliste

Courroux

des Eléments

Sorts

Amplifiés

Transe

Rituelle

Perception

Elémentaire

Sentier

de la Guerre

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