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В данном разделе будут собраны все русскоязычные справочники по Героям Меча и Магии имеющиеся в сети, которые можно просматривать у себя на компьютере не имея интернета. Как правило такие справочники состоят из одного файла и включают в себя огромное количество информации, которое может пригодиться при прохождения игры.
Offline справочник по игре Герои Меча и Магии 1, версии 4.0 (Автор VDV_forever).
Самый полный справочник по игре. Материал для его наполнения собирался и изучался целых 4 года!
Справочник имеет два варианта исполнения: полный и легкий.
Отличием одного исполнения от другого является раздел «Скачать файлы» (включенный в одном случае и исключенный в другом) являющийся основной «тяжестью» справочника. Полная версия содержит в себе все материалы и является полным аналогом online версии справочника на 23.11.2011 г..
Обсуждение идет в этом разделе: Предложения и замечания.
~ 595 МБт Скачать полную offline версию справочника 4.0
~ 43 МБт Скачать легкую offline версию справочника 4.0
Offline справочник по игре Герои Меча и Магии 2, Ветта-версия (Автор Qwerty).
Перед Вами бета-версия краткого справочника, в котором на текущий момент представлены основные характеристики войск, заклинания, объекты на карте, а также дерево отстройки замков и некоторая иная информация.
Обсуждение идет в этом разделе: Справочник по вторым героям Heroes2info от Qwerty.
~ 1,6 МБт Скачать offline справочник по Героям 2
Offline мануал по игре Герои Меча и Магии 2 Автор Константин (псевдоним @plus).
Мануал сделан как html каталог по вселенной Героев Меча и Магии 2.
~ 12,2 МБт Скачать offline мануал по Героям 2
Мануал по Героям Меча и Магии III — Руководство пользователя v 3.0 Автор Константин (псевдоним @plus).
В данном руководстве собрана информация по всем аспектам игры, начиная от запуска игры и заканчивая полной историей мира, приложениями.
Руководство разбито на 5 больших секций:
- Введение, в котором можно ознакомиться с письмами и условными обозначениями;
- Интерфейс, состоящий из 10 крупных разделов: главное меню; карта; герои и экран героя; навыки; бой; города; магическая система; обзор королевства; сетевая игра; настройка сетевой игры;
- Окружающий мир знакомит читателя с объектами на карте приключений, городами и существами, героями, заклинаниям, артефактам и.т.д.
- Сюжет последовательно повествует о каждой игре серии, включая и новые дополнения!
- Приложения
~ 34 МБт Скачать мануал по Героям Меча и Магии III.
Обсудить мануал и задать вопрос автору можно на форуме справочника в этой теме.
На Ваше рассмотрение представлен проект — Физика Мира Героев FizMiG 2.89, целью которого является попытка объединения воедино разрозненной информации, знаний и умений, которые будут полезны любому пользователю игры Heroes of Might & Magic III.
На сегодняшний день, данный проект является самым крупным в части собранной информации по Героям Меча и Магии 3!
~ 36 МБт Скачать offline справочник по Героям 3 FizMiG_v.2.89 + HotA.pdf
Обсуждение справочников по Героям 3 идёт в этой теме на форуме справочника.
Памятка для игры Герои Меча и Магии 3 (Автор Dnaop-wr).
История создания этого мануала весьма банальна. Когда мне надоело играть методом тыка, решил покопаться в интернете и ознакомиться с принципами игры (до этого не смотрел даже хэлпов в игре). Материалов насобирал немало, но когда дошёл до ФизМиГа, у меня уже был готов черновой вариант своего мануала. Жалко было потраченного времени – решил свой доделать. А кроме того, я привык работать не с электронными, а с печатными документами.
После создания мануала по НоММ IV решил оформить имеющийся у меня мануал по тройке. Большинство информации взято там же, где и для ФизМиГа, да и при окончательном редактировании я с ФизМиГом сверялся. Однако мой мануал не является копией ФизМиГа. Я не рассматривал подробно многие вопросы – ограничился только их кратким описанием, иногда добавлял свои расчёты и выкладки. В случае противоречивой информации я проводил тесты для её уточнения. Некоторые сведения из ФизМиГа в мануале не приведены, однако могут встретиться сведения, отсутствующие в ФизМиГе.
За основу я взял базовую версию игры (SoD), различные турнирные и прочие варианты игры не рассматривал.
~ 1,6 МБт Скачать памятку по НоММ-III + Horn of the Abyss (объединённый материал)
Обсудить мануал (дополнение) и задать вопрос автору можно на форуме справочника в этой теме.
Offline справочник по дополнению Героев 3: Horn of the Abyss v.1.2(Автор Сергей Drake).
Справочник-дополнение Horn of the Abyss выполнен в стиле FizMig и содержит следующие разделы:
- Полное описание нововведений HotA v.1.2
- Описание нововведений HotA v.1.2 в сравнении с v.1.1
- Герои, магия, ресурсы
- Юниты
- Объекты на карте, Грааль, военные машины
- Строения в городах
- Тактика и стратегия игры
~ 875 кБт Скачать offline справочник по дополнению Героев 3: Horn of the Abyss v.1.2
Объединённая версия справочников FizMiG и HotA-HandBook (авторы Сергей Drake и AmberSoler) полностью адаптированная к изменениям и нововведениям аддона.
Новые разделы FizMiG+HotA:
- -Полное описание нововведений HotA v.1.3.
- -Дерево строений Причала.
- -Причал. Тактика и стратегия игры за этот город.
~ 4 МБт Скачать offline справочник по Героям 3 FizMiG + HotA-HandBook
~ 9 МБт Скачать offline справочник по Героям 3 FizMiG_v.2.1 + HotA.xlsx
Offline справочник по игре Герои Меча и Магии 3.58, Во имя Богов (In the Wake of Gods v.3.58f (Автор Сергей Drake).
Перед вами находится бесплатный неофициальный справочник по аддону к игре Герои Меча и Магии III — Во имя Богов (In the Wake of Gods v.3.58f).
Справочник основывается на другом справочнике по оригинальной игре, под названием Физика Мира Героев (последняя версия FizMiG_v.1.16). Все основные понятия, оригинальные свойства и возможности всех игровых элементов подробно описаны там. В нашем справочнике же представлены лишь изменения, вносимые аддоном WoG_v.3.58f.
Структура справочника представлена в виде разделов, скомпонованных в соответствии с внутренними WoG- настройками аддона. В каждом разделе содержится несколько пунктов, которые, в свою очередь, могут содержать подпункты.
Справочник полностью отформатирован и подготовлен к печати.
Информация представленная в справочнике не является официальной и является результатом обобщения существующей разрозненной информации. Также в справочнике приведена информация основанная на личных наблюдениях.
Если вы заметили какую-либо ошибку, недоработку или хотите добавить/дополнить информацию по какому-либо разделу, пункты, скрипту, опции, — пишите на электронную почту, указанную ниже. Ваша информация будет добавлена в справочник при следующем его обновлении.
Электронная почта автора справочника: geroimm@ngs.ru
~ 5,6 МБт Скачать offline справочник по Героям 3.8 In the Wake of Gods
Памятка для игры Герои Меча и Магии IV, Принципы стратегии и тактики для игры Герои Меча и Магии IV (Автор Dnaop-wr).
Памятка для игры Герои Меча и Магии IV может быть полезной в первую очередь для тех, кто уже знаком с основами игры. Для новичков она будет не слишком непонятна, для асов – думаю, кто-то сможет найти и для себя полезную информацию. Памятка не является полноценным справочником, как например ФизМиГ. В ней не приводятся сведения, которые можно почерпать в процессе самой игры в виде всплывающих подсказок и прочей информации. Она скорее подходит на роль шпаргалки, в которую можно заглядывать для принятия решения по той или иной неоднозначной игровой ситуации.
Сейчас в интернете имеется много информации по данной игре, зачастую красиво оформленной и в электронном виде. Много хороших статей с подробным освещением того или иного вопроса. Но чем больше разбросанной информации, тем сложнее в ней разобраться. Разные сайты иногда просто копируют информацию и преподносят ее в другом оформлении, иногда с небольшими изменениями. Встречается и противоречивая информация с непонятно откуда взятыми сведениями, или с совершенно противоположным взглядом на одну и ту же проблему.
Изначально Памятку я делал для себя, поэтому излишнее красочное оформление заменил информативностью. Информацию выбирал наиболее ценную, зачастую незадокументированную, отбрасывал лишние подробности и добавлял свои расчеты и выкладки. В случае противоречивой информации проводил тесты для ее уточнения. За основу я взял базовую версию игры, которая с обновлениями не претерпела существенных изменений. В конце я добавил список изменений, сделанных в Эквилибрисе 3.51 и 3.55.
Принципы стратегии и тактики для НоММ-4 были написаны в дополнение к созданной ранее памятке. Однако здесь они представлены в обратном порядке. Описания с пояснениями воспринимаются
легче, чем сухие цифры, которые могут просто отпугнуть начинающего игрока.
~ 2 МБт Скачать Памятку для Героев Меча и Магии 4
Герои в вопросах и ответах, FAQ v.1.55 (Автор Leit).
Единственное русскоязычное пособие с вопросами и ответами на них, поможет любому новичку освоиться в этих геройских землях.
Тема с обсуждением на геройском уголке Герои меча и магии IV.
~ 45 кБт Скачать FAQ v.1.55 по Героям 4
Heroes 4 manual (Автор неизвестен).
Описание классов героев, навыков героев и магических заклинаний.
~ 900 кБт Скачать offline manual по Героям 4
Дополнения к руководству и приложения находятся на Геройском Уголке в этом разделе.
Фанатское руководство для «Повелителей Орды (Геройское сообщество).
Самое полное справочное пособие по игре cоставленное аж на 350 листах, которое охватывает все аспекты игры! К руководству прикреплен также файл с удобным колесом умений! Там наглядно видны все зависимости между Умениями (Skills) и Способностями (Abilities) героев, а также приводятся их описания.
Руководство, которое сейчас перед вами – результат долгой скоординированной работы геройского» сообщества во главе с командой сайта Age of Heroes при поддержке компаний Ubisoft и Nival Interactive.
Руководство было написано для вас, и мы будем рады услышать отзывы и предложения по его улучшению. Пишите нам на русском языке в эту тему.
Фанатское руководство имеет два варианта исполнения: полное и легкое.
В облегченной версии понижено качество графики, благодаря чему объем файла значительно сократился; в остальном версии идентичны.
Официальный сайт находится здесь.
~ 51 МБт Скачать полное руководство повелителей орды
~ 13,5 МБт Скачать легкое руководство повелителей орды
Руководство редакции 0.931 для игры Герои Меча и Магии VI версии 1.1.1. (spamm, alexrom66, Павлов, Magic_Art).
Самое полное справочное пособие по игре cоставленное аж на 275 листах, которое охватывает все аспекты игры!
Работа по наполнению и редактированию данного мануала ведется в этой теме.
Официальный сайт находится здесь.
~ 37 МБт Скачать руководство по Героям Меча и Магии 6
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Действие Might & Magic Heroes VI разворачивается в 564-ом году Седьмого Дракона (примерно за 400 лет до событий Might & Magic Heroes V), в те времена, когда случилось второе затмение Кровавой Луны и свое восхождение к власти начал Кха-Белех, будущий Властелин Демонов.
Легендарный архистратиг Архангелов, убитый во время войн Древних, был воскрешен. Прикрываясь подготовкой к вторжению демонов, он жаждет восстановить свои силы, захватить Асхан и одновременно уничтожить своих древних недругов. Он, однако, недооценивает простую человеческую династию Грифонов…
Heroes VI поведают историю рода Грифонов в те времена, когда они еще были герцогами Священной империи и не восседали на Имперском Троне (как в Heroes V и Clash of Heroes). Герцогство Грифона расположено на востоке Империи, в регионе, который соответствует славянским странам в нашем мире.
Система навыков организована так. Есть несколько базовых умений, растущих от 1 до 3 уровня, и способности, которые можно изучить благодаря им. Некоторые способности необходимо изучить, чтобы получить новый уровень навыка.
Звучит просто… на деле не настолько просто. Фокус в том, что очень многие умения специфичны для типа героя. Скажем, у рыцаря есть не только своя линейка навыков («Контрудар»), но и целая серия навыков зависимых, которые доступны лишь ему. Скажем, там, где рыцарь получает скорострельную баллисту, рейнджеру достается возможность заколдовывать своими чарами ее снаряды, а маг обучается красть чужие боевые машины…
Однако попробуем все же изложить эту систему в доступном виде, разбив навыки на группы. Тем более что в официальном руководстве игры об этом, увы, ни словечка… Тогда как информация эта очень важна: часто приходится учить бесполезный навык затем лишь, чтобы добраться до следующего в цепочке, очень нужного.
Базовые навыки группы — начальное, среднее и высшее образования — дают соответственно +10%, +20% и +30% надбавки к получаемому опыту (любому, включая сражения, сундучки с опытом и так далее). Кроме того, за начальное образование повышается по одному базовому параметру за 4 уровня (включая уже набранные!), за среднее по одному за 3 уровня, за высшее — 1 за 2 уровня. Иными словами, герой с высшим образованием фактически усиливает свои базовые параметры в полтора раза! Эти единички распределяются так же, как и обычные, набранные за уровни — то есть случайно и с той же вероятностью.
Чернокнижник скорее получит плюс к колдовству, маг — к знанию…
В затяжных партиях образование — несомненный ключ к победе. Не вздумайте его проигнорировать.
Образование открывает доступ к знанию тайного, самосозерцанию и навыку ученого. Первое — это бывший «орлиный глаз», шанс выучить примененное против вас заклинание. Второе просто увеличивает максимальный запас маны в полтора раза. Изрядно! А звание ученого разрешает обмениваться заклинаниями между героями; преимущество весьма спорное, если бы не…
Дело в том, что именно ученый у большинства классов (у рейнджера и чернокнижника нужно знание тайного) получает доступ к особым навыкам этой группы, уникальным для классов. Как то:
Маг: навыки колдовская награда и выпускник. Первое — это +2 к колдовству и 1000 золотых, второе — +2 к знанию и 1000 опыта.
Повелитель демонов: хранитель тайного и темное откровение. Первое — +2 к колдовству, второе — мгновенное получение нового уровня.
Рыцарь: то же, что у мага, но в обратном порядке.
Рейнджер: лесное коварство (+10% к критическому удару при использовании навыка «мститель») и хранитель тайного.
Чернокнижник: темное откровение и колдовская награда.
Некромант: повелитель мертвых (+1 к знанию, +5% к некромантии), темное откровение.
Это важно: здесь и далее специальные навыки перечислены в порядке их получения. То есть магу, чтобы стать выпускником, нужна сперва колдовская награда, а рыцарю — наоборот. Многие навыки, как нетрудно заметить, повторяются — в этих случаях я описываю их один раз, когда они упоминаются впервые. Если вы заметили незнакомый навык в списке требований — ищите его в классовых навыках соответствующего персонажа.
Базовые навыки этой группы увеличивают урон, который наносят ваши бойцы в рукопашном сражении, на 5%, 10% и 15% соответственно. Обратите внимание — эффективность ниже, чем была ранее! И тем не менее нападение очень способствует в скоротечных партиях.
Нападение делает доступными такие навыки: стрельба — +20% к урону от стрелков, тактика — пространство для расстановки войск расширяется на один ряд клеток, боевое безумие — +1 к минимальному и максимальному урону существ. Обратите внимание: полезность низкоуровневых существ этот навык может увеличить раза в полтора!
Специальные способности:
Маг: греческий огонь (баллиста игнорирует защиту и наносит дополнительный урон огнем) и холодная сталь (войска наносят дополнительный урон холодом). Доступ ко всему этому открывает стрельба.
Повелитель демонов: дьявольский удар и ускорение. Первое усиливает способность «знак проклятого», давая 40%-й шанс удвоить урон. Второе дает бесплатно творить заклинание ускорения. Для всего этого нужно обладать знаком проклятого (уникальное умение повелителя демонов).
Рыцарь: карающий удар (урон, наносимый войсками, увеличивается в зависимости от боевого духа) и ускорение. Доступ открывает боевое безумие.
Рейнджер: лесная ярость (+1 к максимальному урону всех существ Лесного союза) и греческий огонь. Доступ открывает боевое безумие.
Чернокнижник: то же, что у рыцаря, но доступ открывает тактика.
Некромант: холодная сталь, ускорение. Доступ открывает боевое безумие.
Базовые навыки снижают урон, получаемый в ближнем бою, на 10%, 20% и 30% соответственно.
Защита делает доступными уклонение (-20% урона от стрельбы), отражение (-15% урона от магии) и стойкость (+2 хита). Рекомендуется весь букет в первую очередь демонам и рыцарям.
Специальные способности:
Маг: сопротивление (+2 к защите героя) и выносливость (заклинание каменной кожи колдуется бесплатно). Доступ открывает отражение.
Повелитель демонов: огненное возмездие и глухая оборона. Первое усиливает способность «адский огонь» и делает ее применимой при контрударе. Второе дает возможность одним действием усилить защиту войск на 60%. Для всего этого нужно обладать адским огнем (уникальное умение повелителя демонов). Доступ открывает уклонение.
Рыцарь: глухая оборона и битва до последнего (если отряд врага уничтожает своим отрядом ваш, одно существо с 1 хитом остается в живых). Доступ открывает стойкость.
Рейнджер: то же, что у рыцаря, в обратном порядке.
Чернокнижник: отражение открывает сопротивление, а стойкость — выносливость.
Некромант: могильный холод и сопротивление. Могильный холод — это заклинание, налагаемое на отряд нежити, — после этого в бою он наносит дополнительный урон холодом. Доступ открывает отражение.
Базовые навыки повышают удачу на 1, 2 и 3 балла соответственно. Они делают доступными удачу в пути (все найденные призы содержат больше ресурсов), солдатскую удачу (чаще применяются неконтролируемые способности существ, вроде ослепления единорогом) и магическое сопротивление (снижает урон всей армии от заклинаний на 15% и дает шанс полностью уклониться от чар). Удача полезна почти всем героям, и навыки она дает просто отличные.
Специальные способности:
Маг: покровительство Асхи (слеза Асхи будет выкопана, даже если место определено не совсем точно) и трофеи (каждый выигранный бой приносит немного ресурсов). Доступ открывает удача в пути.
Повелитель демонов: широкие врата ада (есть шанс, зависящий от удачи, призвать вдвое больше демонов вратами) и смертельная неудача (снижает удачу противника на 1). Доступ открывает солдатская удача.
Рыцарь: то же, что у мага.
Рейнджер: эльфийская удача (шанс увеличить урон на 25%) и смертельная неудача. Доступ открывает солдатская удача.
Чернокнижник: чародейская удача (вероятность удвоенного урона распространяется на заклинания!) и покровительство Асхи. Доступ открывает солдатская удача.
Некромант: только смертельная неудача, причем для открытия нужен вопль баньши…
Базовые навыки повышают боевой дух на 1, 2, 3 единицы. Открывается доступ к управлению казной (+250 золотых в ход), дипломатии (увеличивает шанс на присоединение существ, а не то свинство, что существовало раньше под этим названием!) и сбор войск (увеличивает прирост бойцов 1-3 уровней, но только в случае, если в последний день недели герой остается в замке). Полезность этих умений довольно сомнительна, кроме разве что дипломатии.
Специальные способности:
Маг: преданность машин (боевые машины и големы становятся восприимчивы к плюсам за боевой дух, но не к минусам). Доступ открывает управление казной.
Повелитель демонов: хозяин врат. На 20% увеличивает подкрепления из ада. Доступ открывает сбор войск. Возможно, демон — единственный, кому стоит стремиться к специальной способности лидерства.
Рыцарь: воодушевление (способность, позволяющая сделать ходы отряда чаще) и аура скорости (все войска ходят на 1 клетку дальше). Доступ открывает надзор (рыцарский навык).
Рейнджер: лесной лидер — +2 к атаке и… подкрепление из танцующих со смертью, размер которого тем внушительнее, чем больше времени прошло с начала игры. Очень странный навык! Доступ открывает сбор войск.
Чернокнижник: аура скорости, доступ открывает сбор войск.
Некромант: вестник смерти (все присоединившиеся нейтралы превращаются в нежить того же уровня). Доступ открывает сбор войск. Было бы здорово, только зачем некроманту лидерство как таковое — нежить-то аморальна по сути своей…
Увеличивает скорость перемещения по суше на 10%, 20% и 30% соответственно. Открывает доступ к навигации (ускоряет плавание на 50%, но моря на нынешних картах почти не встречаются), нахождению пути (срезает на 50% штраф за пересеченную местность) и разведке (+4 к радиусу обзора и право видеть точное число существ в войсках противника).
Специальные способности:
Маг: марш големов (големы получают +2 к скорости и инициативе и наконец-то становятся дельными бойцами) и внезапная атака (герой получает заклинание телепортации, и оно увеличивает инициативу перенесенных существ). Доступ открывает нахождение пути.
Повелитель демонов: быстрое открытие врат (врата открываются на 60% быстрее) и внезапная атака. Доступ открывает нахождение пути.
Рыцарь: родные земли (+1 к скорости в лугах) и поступь смерти (+4 к скорости при осаде). Доступ открывает нахождение пути.
Рейнджер: бесшумный ловчий (очень ценно в сетевой игре: враг видит только самых сильных существ героя, притом без указания численности) и родные земли. Доступ открывает нахождение пути.
Чернокнижник: внезапная атака и поступь смерти. Доступ открывает разведка.
Некромант: поступь смерти и бесшумный ловчий. Доступ открывает нахождение пути.
Комментарий автора: На мой взгляд, ценнейшая из веток развития. Брать обязательно.
Базовые навыки дают целую серию эффектов: они увеличивают атаку и урон баллист, эффект палатки первой помощи, тележки боеприпасов увеличивают атаку стрелков на 1, 2 и 3 единицы соответственно, а катапульта получает 30% (40%, 50%) шанс сбить выстрелом башню или ворота.
Из них следуют навыки баллисты, катапульты и первой помощи. Они разрешают управлять соответствующими устройствами вручную, в случае разрушения восстанавливают их после боя; кроме того, баллиста и катапульта в этом случае стреляют дважды подряд.
Специальные способности:
Маг: власть над машинами (кража у противника одной машины в начале боя) и сотрясение земли (герой получает заклинание землетрясения, которое к тому же ранит и оглушает всех противников за стеной). Доступ открывает катапульта (для сотрясения нужно еще уметь поглощать артефакты).
Повелитель демонов: серный дождь (еще один выстрел для катапульты) и сотрясение земли. Доступ открывает катапульта.
Рыцарь: скорострельная баллиста (еще один выстрел для баллисты). Доступ открывает, естественно, баллиста.
Рейнджер: заколдованная баллиста (эффект заколдованной стрелы — рейнджерская способность — действует и на баллисту) и скорострельная баллиста. Доступ открывает баллиста.
Чернокнижник: сотрясение земли и чумная палатка (позволяет палатке наносить урон). Доступ открывает катапульта.
Некромант: чумная палатка. Доступ открывает палатка первой помощи.
Комментарий автора: Еще одна ценная ветка. Может, не настолько, как логистика, но тоже рекомендуется всем
Базовые навыки уменьшают на 10%, 20% и 30% соответственно паузу между заклинаниями в бою. Они открывают доступ к тайным знаниям (все заклинания — на 20% дешевле), мудрости (доступны все заклинания 3 круга) и восполнению маны (мана восстанавливается вдвое быстрее).
Специальные способности:
Маг: контрзаклинание (гасит следующее заклинание противника, затратив маны вдвое больше, чем на него потребовалось) и изменчивая мана (каждое заклинание сокращается в цене случайным образом, до 50%). Доступ открывают тайные знания.
Повелитель демонов: взрывающиеся трупы (тела, уничтоженные пожирателем душ, иногда взрываются, нанося урон по площадям) и тайное откровение (+2 к колдовству и новое заклинание в книгу). Доступ открывает пожиратель душ.
Рыцарь: тайное преимущество (+100 к мане на время и +2 к колдовству навсегда). Доступ открывают тайные знания и молитва.
Рейнджер: тайное откровение и контрзаклинание. Доступ открывает восполнение маны.
Чернокнижник: изменчивая мана и контрзаклинание . Доступ открывает восполнение маны.
Некромант: защита нежити от магии (-20% урона вашей нежити от магии Хаоса) и тайное преимущество. Доступ открывает мудрость.
Базовые навыки увеличивают эффективность магии хаоса и позволяют учить заклинания 3, 4 и 5 кругов соответственно. Они открывают доступ к навыкам повелитель огня, повелитель холода и повелитель бурь: эти усиливают заклинания огня, холода и молний соответственно, причем огонь получает шанс ослабить защиту врага, холод — заморозить, а молния — оглушить. Большинство героев, полагающихся на заклинания, отдают должное этой школе.
Специальные способности:
Маг: истощение магии (снижает урон от магии вашим существам на 20%) и огненная ярость (все ваши бойцы и стрелки наносят дополнительный урон огнем). Доступ открывает волшебное зеркало.
Повелитель демонов: иссушающее пламя (адский огонь бьет в полтора раза сильнее) и взрыв маны (колдующих существ врага всякий раз при сотворении чар обжигает огнем). Доступ открывает повелитель огня.
Рыцарь: огненная ярость. Доступ открывает повелитель огня.
Рейнджер: взрыв маны и тайны хаоса (+2 к знанию и новое заклинание Хаоса). Доступ открывает повелитель огня.
Чернокнижник: тайны хаоса и взрыв маны. Доступ открывает темный ритуал.
Некромант: смертельный холод (усиление чар холода, они гарантированно убивают минимум одно существо) и тайны хаоса. Доступ открывает повелитель холода.
Базовые навыки увеличивают эффективность светлой магии и позволяют учить заклинания 3, 4 и 5 кругов соответственно. Они открывают доступ к навыкам дарующий благословение, гнев праведный и магическая защита. Способности эти дают массовые варианты заклинаний, соответственно: божественная сила и снятие чар, карающий удар и ускорение, уклонение и каменная кожа. Массовые варианты стоят вдвое дороже обычных.
Как ни странно, демонам, чернокнижникам и некромантам такое тоже доступно — и у них даже есть специальные способности в этой школе…
Специальные способности:
Маг: печать света (врагам магия Света стоит вдвое дороже) и тайны света (для всех колдующих существ цена заклинаний снижается вдвое). Доступ открывает магическая защита.
Повелитель демонов: защита от огня (снижает на 50% урон всем вашим существам от огня и позволяет игнорировать эффект повелителя огня). Доступ открывает магическая защита.
Рыцарь: ангел-хранитель (после поражения в бою ангел воскрешает самый сильный отряд и спасает героя) и тайны света. Доступ открывает дарующий благословение.
Рейнджер: дух света (все вражеские летающие существа получают -1 к инициативе и скорости) и защита от огня. Доступ открывает гнев праведный.
Чернокнижник: тайны света и отягощение тьмой (колдовство +3 при заклинаниях Тьмы и Света). Доступ открывает гнев праведный.
Некромант: отягощение тьмой. Доступ открывает дарующий благословение.
Базовые навыки увеличивают эффективность темной магии и позволяют учить заклинания 3, 4 и 5 кругов соответственно. Они открывают доступ к навыкам повелитель проклятий, повелитель разума и повелитель боли — они дают массовые варианты заклятий (по двойной цене): ослабление и немощность, замедление и рассеянность, разрушающий луч и чума.
Специальные способности:
Маг: печать тьмы (снижает урон от магии вашим существам на 20%) и темное восполнение (если ваше заклятие не подействовало на врага, вам возвращается мана за него). Доступ открывает повелитель разума.
Повелитель демонов: темное восполнение, ослабляющий удар (к эффекту знака проклятого добавляется ослабление). Доступ открывает повелитель разума.
Рыцарь: падший рыцарь (-1 к боевому духу, но +5 к колдовству магии Тьмы), ослабляющий удар. Доступ открывает повелитель проклятий.
Рейнджер: проклятая земля (как только существо врага перемещается, оно получает урон в зависимости от уровня героя) и печать тьмы. Доступ открывает повелитель боли.
Чернокнижник: восполнение тьмы. Доступ открывает повелитель разума.
Некромант: духовная связь (если наложить это заклинание на отряд, то при получении им урона некромант будет восстанавливать ману) и проклятая земля. Доступ открывает хозяин проклятий.
Базовые навыки увеличивают эффективность магии призыва и позволяют учить заклинания 3, 4 и 5 кругов соответственно. Они открывают доступ к навыкам повелитель жизни (+4 к колдовству при заклятиях поднятия мертвых и волшебного кулака), повелитель чар (тот же эффект для призыва элементалей и феникса) и повелитель земли (огненная ловушка, землетрясение).
Специальные способности:
Маг: изгнание (устранение существ, призванных противником) и туманная завеса (стрелки врага снижают урон и инициативу на 10%). Доступ открывает повелитель чар.
Повелитель демонов: огненные воины (герой получает заклинание призыва элементалей, которое всегда призывает элементалей огня и сильнее обычного на 40%) и стихийное равновесие (если враг призывает элементалей — у вас они тоже появляются, причем противоположной стихии). Доступ открывает повелитель чар.
Рыцарь: стихийное равновесие. Доступ открывает повелитель чар.
Рейнджер: завеса тумана и воины огня. Доступ открывает повелитель земли.
Чернокнижник: экзорцизм (магия хаоса наносит призванным существам двойной урон). Доступ открывает повелитель чар.
Некромант: обитаемые шахты (населяет шахту призраками) и изгнание. Доступ открывает повелитель жизни.
Изменено 11.07.2018, 08:15:44 пользователем Candramelekh
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®
Player Manual
Section I |
|
Table of Contents |
|
Section I Introduction…………………………………………………………………………………………………………………………………………………. |
3 |
Section II Interface Reference……………………………………………………………………………………………………………………………. |
7 |
Main Menu ………………………………………………………………………………………………………………………………………………………….. |
8 |
Adventure Map ……………………………………………………………………………………………………………………………………………….. |
13 |
Heroes and the Hero Screen ……………………………………………………………………………………………………………….. |
23 |
Skills ………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………….. |
33 |
Combat …………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………….. |
40 |
Towns ……………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………….. |
49 |
Magic System ……………………………………………………………………………………………………………………………………………………. |
55 |
Kingdom Overview ……………………………………………………………………………………………………………………………………………. |
57 |
Multiplayer ……………………………………………………………………………………………………………………………………………………….. |
59 |
Section III World Reference ………………………………………………………………………………………………………………………….. |
63 |
Spell Reference ……………………………………………………………………………………………………………………………………………….. |
63 |
Town and Creature Reference ……………………………………………………………………………………………………………. |
81 |
Individual Heroes ………………………………………………………………………………………………………………………………………….. |
118 |
Section IV Appendices ………………………………………………………………………………………………………………………………………. |
134 |
Keyboard Shortcuts …………………………………………………………………………………………………………………………………… |
134 |
Mplayer.com …………………………………………………………………………………………………………………………………………………… |
135 |
HEAT ……………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………. |
137 |
Troubleshooting ……………………………………………………………………………………………………………………………………………… |
138 |
Customer Support ………………………………………………………………………………………………………………………………………. |
141 |
Index ………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………… |
142 |
90-Day Limited Warranty …………………………………………………………………………………………………………………. |
144 |
© 1999 The 3DO Company. All Rights Reserved. Heroes of Might and Magic, Heroes, Might and Magic, New World Computing, 3DO, and their respective logos, are trademarks and/or service marks of The 3DO Company in the U.S. and other countries. All other trademarks belong to their respective owners. New World Computing is a division of The 3DO Company.
The software and related manual for this 3DO product are copyrighted. No portion of this product may be photocopied, scanned, translated, reproduced, copied or reduced to any tangible or electronic medium or machine-readable form, or publicly performed or displayed, without the prior written consent of The 3DO Company. The owner of this product is entitled to use the software and related manual for his or her own use, but is not entitled to reproduce and distribute any copies of the software or manual to any other individual or entity; nor to rent or lease this product or any copy thereof to any third party.
Uses Bink Video Technology. © 1997-1998 by RAD Game Tools, Inc. Uses Miles Sound System. © 1991-1998 by RAD Game Tools, Inc.
Windows, the Windows logo and DirectX are trademarks and/or registered trademarks of the Microsoft Corporation.
2 |
Edwin E. Steussy, Publisher. |
Tom Ono, Author. Amy Yancey, Coordinator. |
Introduction
Dear Heroes of Might and Magic® fans,
When I sat down to create King’s Bounty®, the precursor to Heroes of Might and Magic,
never in my wildest dreams did I imagine it would grow into the phenomenon the series has become. I had just finished Might and Magic® II. At the time, King’s Bounty was state of
the art: 16 colors and used up both sides of the floppy disk. I had one programmer and one artist to make my design real, and it took us about a year to finish.
Nine years later, the Heroes™ III game is state of the art. The Heroes III game has 65,000 colors and fills an entire CD. I had over 30 people work on the project: programmers, artists, voice actors, and level designers, and it took us about 18 months to finish.
King’s Bounty, although crude by today’s standards, was a lot of fun to play. Players
recruited troops, maintained armies, and fought battles on tactical maps with a variety of fantastic monsters. The Heroes III game does the same, only the graphics are much fancier
and the animations are far smoother. In addition, some fundamental game play changes have happened since then, giving the player options and tactics magnifying the scope of the game tremendously.
The leap from King’s Bounty to the Heroes I game was the single largest change, both in terms of technology and game play. I looked at what I thought had gone right with King’s Bounty, mixed in our fans’ wish lists and the capabilities of more modern computers, and got
down to work. After a seemingly endless series of false starts, dead ends, and programming troubles, we shipped the game and held our breath.
The Heroes I game shipped quietly enough, but enthusiasm for the game was strong and grew
stronger as time passed. It took us a while to realize we had a genuine hit on our hands, but when we did, we started work on the Heroes II game immediately. This time, we were armed
with a ton of fan mail suggestions and an existing game that we could build from. Nevertheless, what seemed to be a simple improvement to a finished game was fraught with complications, and I agonized over design decisions and game balance considerations.
After a year’s worth of design wrangling, we got down to business and the Heroes II game shipped in time for Christmas. I noticed that everyone in the office was playing the game —
even people working on different projects — and knew from past experience what a good sign this was. The Heroes II game turned out to be one of our most popular games ever.
Now we’ve shipped the Heroes III game. We’ve had a lot of fun designing and making this game, and once again, everyone in the office is playing it. I’m confident the Heroes III game is going
to be a smashing success! We hope you have as much fun playing it as we’ve had making it!
Sincerely,
Jon Van Caneghem
Creator and Designer
Heroes of Might and Magic I-III
Might and Magic I-VII
King’s Bounty
3
Section I
Commander,
I hope this letter finds you well and has reached you before you set sail with Queen Catherine to Erathia. I regret these trying times. The duties forced upon me have made it impossible for me to see you off in person.
First, let me congratulate you on your commission. I am glad
— no, thankful — Catherine has someone of your character and abilities among her entourage. I do not hold such an unqualified opinion of some who travel with you. I know you are more at home on the battlefield than in the company of the royal court, but let me remind you, the strategies and tactics employed there are every bit as complex and potentially deadly, as any found in military conflict. No, I don’t have any real proof of any particular disloyalty or treachery — just a feeling.
It is unfortunate your first visit to Erathia could not be made in happier times — it is a land of beauty and stability. Or at least it has been, under Nicolas Gryphonheart’s rule. He was a great king and a dedicated ally. I will remember him best as a man of strength and fairness, both qualities have bred
4
Introduction
true in our dear Catherine. You know she has not ruled out the possibility foul play was involved in his death. Do not be too quick to dismiss her thoughts as those of a grieving daughter. True, she is saddened but has not lost hold of her wisdom.
Hah! Listen to me and my gloominess! Just watch your back as a favor to a friend made cynical and suspicious by age. I’m sure I’m just seeing things in the worst possible light. A vocational habit. Perhaps I have been at this job too long.
Farewell, friend. I look forward to your return, to a good cup of tea by the fire, and to the recounting of your journey’s tale. May the seas be calm and the wind steady in your sails.
Best Regards,
Wilbur Humphrey, Regent of Enroth
5
Section I
How to Use this Manual
This manual is divided into three main sections. This section, the Introduction, contains the background
story, features information, installation instructions, and “getting started” hints. The second section, Interface Reference, details the workings of the game’s various interfaces. The third section, World Reference, is full of descriptive and statistical information about the locations, creatures, heroes, and spells you will encounter as you play. The Appendices contain additional information about Internet
gaming services, Troubleshooting, 3DO Customer Support, The 3DO Company 90-Day Warranty, and an extensive index.
If you are new to the world of Heroes of Might and Magic, fear not! The game is rich in detail, true,
but it belongs to a series long applauded for ease of use. Furthermore, you can play the in-game tutorial specifically designed to introduce you to the basic concepts of the Heroes III game gameplay. Refer to the Interface Reference and World Reference for more detailed information as you play.
If you are familiar with the Heroes II game, you may feel comfortable diving right into the game. In the Interface Reference, discussion of each of the game’s major interfaces (for example, the Adventure Map)
begins with an overview. Read each overview, then the following sections for a more detailed explanation about particular features. You will find the World Reference helpful as you encounter new spells, town
features, and creatures.
Manual Conventions
This manual assumes you are using a standard keyboard and two-button mouse, and you are familiar with their use. It will also assume you have a minimal understanding of the Microsoft Windows® 95/98 operating systems. If you don’t understand any of the following terms, you may want to take a few minutes and run through the tutorial materials that come with Windows 95/98:
mouse pointer left-click right-click double-click pull-down menu dialog box
The manual will use the term “click” to replace “left-click.”
6
Interface Reference
Section II
Interface Reference
Starting Play
Before you begin a Heroes III gaming session, you must choose what type of game you want to play. The New Game Menu allows you to choose between single, campaign, and multiplayer scenarios. You
may also choose to resume a previously saved game or play the tutorial.
Launching Heroes of Might and Magic III
Once the program is installed you may start the game by inserting the Heroes III game CD into your CD-ROM drive and clicking the Play button on the following screen. When you do this, the company
credit animations and introductory movie will play. You may bypass these by clicking the mouse button at any time. You may also start the game by choosing the Heroes III game shortcut created in your Start
Menu.
Full Screen Vs. Windowed Display
During your gaming session, you may hit the F4 key to switch between full screen and windowed display modes. In full screen mode, the Heroes III game fills your entire video display at 800 x 600 pixel res-
olution. In this mode, you may press Alt-TAB to minimize the game screen and display the Windows Desktop. To return to the game from the Desktop, select it from your Taskbar.
In windowed display mode, the game appears in a standard Desktop window. Since the game displays at 800 x 600 resolution, it is recommended this mode only be used when running Windows at 1024 x 768 or higher resolution. In windowed display mode, you gain the following pull-down menu commands:
File |
Display |
Help |
||
Quit: Closes the program |
Full Screen (F4): Switches |
On Line Manual: Starts the help |
||
the display to full screen mode |
system |
|||
About: Displays copyright |
||||
information about the game |
||||
7
Section II
Main Menu |
New Game Menu |
|
The Main Menu displays after the introductory animations play. To choose an option from the menu, move the mouse cursor over a button and click.
New Game: Choose this to start a game from the beginning. Clicking this button sends you to the New Game Menu, where you can select between single player scenario, multiplayer, or campaign games.
Load Game: While you are playing the Heroes III game, you can save games in progress. Choose this option to resume a previously saved game.
High Score: When you complete a single scenario or campaign, you receive a score based on your performance. Click this button to display a list of the top scores.
Credits: Click this button to see the list of people responsible for bringing you the Heroes III game.
Quit: Click this button to close the program and return to Windows.
The New Game Menu appears when you click the New Game button on the Main Menu. From this menu you can start a single, multiplayer, or campaign scenario from the beginning.
Single Scenario: Click this button to start a single scenario. Single scenarios are played on one map against the computer and are completed by meeting a set of mission conditions.
Multiplayer: You may play the Heroes III game against other human players across the Internet, other network connections, or on a single computer. Press this button to display the Multiplayer Game Type Selector. For more information about multiplayer games, see Multiplayer (pg. 59).
Campaign: Choose this button to display the selection of campaign games. Campaign games are linked scenarios marking climactic events in longer stories. They are played against the computer.
Tutorial: A special tutorial scenario has been created to help you learn the game. To play it, click this button. You will need to consult the online tutorial guide as you play.
Back: Click this button to return to the Main Menu.
8
Interface Reference
Scenario Selector |
Current Map |
|
Current Map Size |
||
Show Available Scenarios |
||
Size Filter Buttons |
Show/Hide Chat (Multiplayer Only) |
|
# of Total Players/ |
Scenario Description |
|
Human Players |
||
Map Size |
Loss Conditions |
|
Victory Conditions |
Enemy/Ally Display |
|
Difficulty Settings |
||
Show Advanced Options |
||
Before you can start a single player or multiplayer game, you must choose which scenario you want to play. This is done using the Scenario Selector. Here you may also set the game difficulty and choose
which forces you want to control in a single player game. In a multiplayer game, the host assigns players to their forces (see Multiplayer, pg. 59).
You may toggle the display of available scenarios by clicking the Show Available Scenarios button. You can move the list up and down using the scroll bar along the right side of the list. When you click on a scenario’s name, it becomes highlighted and its scenario description and win/loss conditions are displayed. The difficulty settings control the strength of the computer opponent’s starting resources and artificial intelligence.
To start the highlighted scenario, click the Begin button. Click the Back button to return to the Main Menu.
Size of Map
Maps may be small, medium, large, or extra large in size. Size refers to the tile dimension of the Adventure Map a scenario is played on. While many factors affect length of play, this can be used as a
rough gauge of how long it will take to complete a scenario, with larger maps taking more time. The Map List Box’s display may be constrained to a list of maps of a certain size by using the Size Filter buttons
located directly above it.
Size Filter Button |
Map Size Displayed |
Tile Dimension |
||
S (small) |
36 x 36 |
|||
M (medium) |
72 x 72 |
|||
L (large) |
108 x 108 |
|||
XL (extra large) |
144 x 144 |
|||
All of the Above |
All of the Above |
|||
9
Section II
Victory/Loss Conditions
Usually, you can win a scenario by taking all enemy castles and defeating all enemy heroes. Some scenarios have special victory conditions you can complete to win. You lose a scenario if you control no towns when your last hero is defeated. Some scenarios have additional loss conditions.
Special Victory Conditions
Acquire a Specific Artifact |
You must find a specific artifact. Win by placing the |
||
artifact in one of your heroes’ backpacks. |
|||
Accumulate Creatures |
Your kingdom must acquire X number of creatures. |
||
Accumulate Resources |
Your kingdom must acquire X amount of a specific resource. |
||
Upgrade a Specific Town |
The hall and castle of a given town must be upgraded to a |
||
specified level. |
|||
Build a Grail Building |
You must find the Grail and build a grail building in one of |
||
your towns. |
|||
Defeat a Specific Hero |
You must defeat a specified hero. |
||
Capture a Specific Town |
You must occupy a specified town. |
||
Defeat a Specific Creature |
You must defeat a specified wandering monster. |
||
Flag All Creature Generators |
You must control all the creature generators on the map. |
||
Flag All Mines |
You must control all the mines on the map. |
||
Transport a Specific Artifact |
You must acquire a specific artifact and transport it to a |
||
specified town. |
|||
Special Loss Conditions
Lose a Specific Hero |
You lose if the specified hero is defeated. |
||
Lose a Specific Town |
You lose if the specified town is occupied by an enemy. |
||
Time Limit |
You lose if you have not won the scenario within the |
||
specified number of days. |
|||
10
Interface Reference
Chatting
If you are participating in a multiplayer game, you can turn on and off the display of network chat by pressing the Show/Hide Chat button. When Chat is on, chat messages are shown in the Scenario
Description box. You can send a chat message by typing it in the box directly below this button.
Handicap
Player Flag Button
Legal Player
Player Name |
Starting Bonus |
Starting Town |
|
Starting Hero |
|
Player Turn Duration |
Advanced Options
To display the Advanced Options, click the Show Advanced Options button. This will display the available options for each opponent in the currently selected scenario. For each game, the scenario’s
designer defines each opponent as playable by a human or the computer (CPU). Slots displaying “Human or CPU” may be played by either. Any available human slot has a Player Flag button
adjacent to the associated slot, on the far left of the window. In a multiplayer game, the host assigns players to each available slot by repeatedly clicking the Player Flag button, cycling through the available players. At the start of the scenario, any player not assigned to a slot is dropped from the game. All unassigned slots will be played by the computer.
Often, you can choose an opponent’s starting town type, starting hero, and/or starting bonus. If you can, arrows appear on the sides of the town, hero, and starting bonus pictures. If you can set the starting town
type, which town you choose will affect what heroes and starting bonuses are available. Click on the Handicap button to cycle through player handicap settings. Handicap will affect a player’s starting
resources.
You may also set the Player Turn Duration limit by moving the slider at the bottom of the Advanced Options display. This controls how long human player turns can last (when not in combat).
11
Section II
Campaign Games
Campaign games are scenarios linked together by a story line told from either a good, neutral, or evil perspective. To start a campaign, click the Campaign button on the Main Menu and then select from
the available campaigns displayed on the following screen. When you complete all of the initially displayed campaigns, new campaign choices appear. After you choose a campaign, the Campaign Scenario Startup Screen displays.
Campaign Scenario Startup Screen |
Campaign Information |
Invasion Map
Scenario Information
Legal Territory
Starting Bonus
Options
At various points in campaign story lines, you may choose which conflict you want to involve yourself in. If this is the case, more than one territory on the invasion map will be highlighted. Click on a highlighted area to choose a scenario. Information about the chosen scenario will be displayed in the Scenario Information box.
In most scenarios, you will be able to select starting bonus options. Once you are satisfied with your scenario and bonus selections, click the Begin button to start the campaign scenario. In order to advance the story of the campaign, you must win the scenario. If you lose, you can replay the scenario.
12
Interface Reference
Adventure Map
Each Heroes III game scenario takes place in a part of Erathia. The relevant portion of the land is represented on the Adventure Map. At the beginning of each scenario, you can only see the areas of the land within view of your towns and heroes; the rest is shrouded from you. As you send your heroes exploring, the map is revealed along their path of travel. Subterranean gates act as passages to the subterranean level. This underground territory is displayed on its own map, which is also revealed as your heroes travel.
As you explore the map, you will discover treasures, wandering creatures, valuable resources, and a wide variety of permanent locations. While there are a multitude of different types of permanent locations, among those you encounter will be mines, which can provide you with steady streams of resources; abandoned ruins to explore; and creature dwellings where you may recruit troops for your heroes’ armies.
You will also encounter heroes and towns belonging to opponents — either human or computer. More often than not, your scenario mission objectives will require you to make war with other heroes. Combat
between your heroes and other heroes, wandering monsters, and town garrisons takes place on the Combat Screen (see Combat, pg. 40). When you conquer enemy towns, they become part of your territorial holdings, adding their many benefits to your cause (see Towns, pg. 49).
This section describes the Adventure Map screen interface for campaign and single-player games. For explanations of the particular interface differences encountered in multiplayer games see Multiplayer
(pg. 59).
Game Play
On each Erathian day, players can move their forces and manage their territories in turns. This does not happen simultaneously—rather, each player, starting with you (the human player) takes a turn, and then passes on play to the next player. Once all players have had their turn, the current day ends and a new day begins.
At the beginning of each day, mines and cities you control add to your resources. Resources represent
gold and raw materials you may spend to improve your towns, recruit troops, and perform other actions. Town buildings producing creatures do so on the first day of the week (see Towns, pg. 49). The current
date appears at the lower right corner of the Adventure Map screen.
13
Section II
Adventure Map View
Adventure Map |
Resource Mine |
Town |
World Map |
||
Obelisk |
|||||
Treasure |
|||||
Hero |
|||||
Subterranean Gate |
|||||
Shroud |
|||||
Rollover Bar |
Resource Bar |
Ship |
Wandering Monsters |
Loose Resource |
Hero Selector Buttons
Control Buttons
Town Selector Buttons
Status Window
Date
The Adventure Map
You may scroll the Adventure Map in the direction you want by moving the cursor to the screen’s edges and corners (diagonal scrolling). The red box displayed in the World Map indicates what portion of the map is shown in the Adventure Map display. Clicking in the World Map centers this box at the cursor. You may also drag the box around the World Map.
Identifying text appears in the Rollover Bar as you move the cursor over map features. You may rightclick on anything appearing on the Adventure Map to display further information.
Heroes
You may have up to eight heroes on the Adventure Map at any given time; if you have more than eight heroes in the field, any extras must be commanding town garrisons (see Towns, pg. 49). Heroes on the
Adventure Map carry their player’s flag color.
Heroes travel with their armies, made up of creatures arranged in groups called troops. Each troop can hold one or more creatures, but all the creatures in the troop must be of the same creature type. A hero’s army must have at least one troop and can include up to seven. In battle, a hero leads the battle by commanding their army rather than fighting directly.
14
Interface Reference
Selecting a Hero
The Hero Selector buttons on the right side of the Adventure Screen are used to select your individual heroes. Clicking a hero’s button selects the hero and centers the Adventure Map display on
that hero. If you have more than five heroes, you may need to click the scroll buttons to display a hero’s selector button. Double-clicking on a Hero Selector button brings up a hero’s Hero Screen (see
Heroes and the Hero Screen, pg. 23).
On the left side of each Hero Selector button is a green bar which shrinks as the hero’s movement allowance is used up. The blue bar on the right side of each button measures what percentage of the hero’s
spell points he or she has left. Spell points are spent when a hero casts spells. For more information, see
Magic System (pg. 55).
Moving Your Hero
When you click on the Adventure Map at a location the currently selected hero can move to, a line of arrows, indicating the path the hero must follow, is drawn from the hero to that location now marked by an X. If the location is within the hero’s movement limit for the current day, then the arrows and X appear in green. If the hero cannot reach the location in one move, brown arrows indicate the length that must be traveled in the next or subsequent turns. You may change the destination by clicking a different spot on the map.
Click the X to move the currently selected hero along the path. You may also click on the Move Hero control button to move the currently selected hero down the path. If you want to halt a moving hero in mid-movement, click on the Adventure Map. The current path will remain, but the hero will stop moving. You may resume the hero’s movement or select a new destination.
Movement Allowance
How far a given hero can move is determined by the speed of the slowest creature in their army. Creature speed statistics are listed in the Town and Creature Reference (pg. 81). Distances on the Adventure Map are measured in tiles.
Movement Allowance Table
Slowest Creature Speed |
Movement Allowance |
Super Slow — Extra Slow |
15 tiles |
Slow |
16 tiles |
Swift — Extra Swift |
17 tiles |
Very Swift |
18 tiles |
Ultra Swift — Super Swift |
19 tiles |
Quick — Super Fast |
20 tiles |
15
Section II
Terrain and Roads
Some terrain is difficult to travel across and reduces the distance a hero can move. Roads increase this distance. A hero with the Pathfinding secondary skill (see Secondary Skills, pg. 35) is able to reduce the
effects of difficult terrain. This chart explains the effects of terrain on movement:
Terrain Movement Costs
Larger numbers mean slower travel. |
||||
Terrain Type |
Normal |
Basic Pathfinding |
Advanced Pathfinding |
Expert Pathfinding |
Dirt |
100% |
100% |
100% |
100% |
Grass |
100% |
100% |
100% |
100% |
Lava |
100% |
100% |
100% |
100% |
Subterranean |
100% |
100% |
100% |
100% |
Cobblestone Road |
50% |
50% |
50% |
50% |
Dirt Road |
75% |
75% |
75% |
75% |
Gravel Road |
65% |
65% |
65% |
65% |
Rough |
125% |
100% |
100% |
100% |
Sand |
150% |
125% |
100% |
100% |
Snow |
150% |
125% |
100% |
100% |
Swamp |
175% |
150% |
125% |
100% |
Example: A hero with Pikemen (Extra Slow) would have a starting movement allowance of 15 tiles. However, over the difficult terrain of snow, this hero would only move 10 tiles. With Basic Pathfinding, the movement allowance of this hero would increase to 12 tiles over snow, and with Advanced Pathfinding, 15 tiles over snow.
Boats
Heroes need boats to move on water. Boats may be: built in Castle, Necropolis, and Fortress towns located on shores, with shipyards; summoned using the Summon Boat spell; built at Adventure Map shipyards; or found elsewhere on the Adventure Map—perhaps abandoned by another hero.
Boarding or disembarking from a boat takes the remainder of a hero’s movement allowance for the current day. To put a hero on a boat, click on an unoccupied boat. To disembark a hero, move the boat carrying that hero to a valid shore location, indicated by the anchor icon. Boat movement is made at a hero’s full movement allowance. A boat can only carry one hero and their army at a time.
The Subterranean Level
Some maps contain a subterranean level. Heroes may enter subterranean gates to pass between the surface and the underground. Pressing the Elevation Toggle control button switches the Adventure
Map’s view between the two levels.
16
Interface Reference
Adventure Locations
Towns
Towns provide many benefits to the player in control of them. The town hall for each town you control adds a quantity of gold to
your daily resource pool. At your towns, your heroes may recruit troops, replenish their spell points, and learn new spells. For more information, see Towns (pg. 49) and the Town and Creature Reference section (pg. 81).
Your Towns
You may select any of your towns by clicking its Town Selector button. When a town is selected, it is centered in the Adventure Map and its Town Selector button is highlighted. Clicking on a town or its highlighted Town Selector button a second time displays the town’s Town Screen (see Towns, pg. 49).
Your heroes may visit towns you control. To direct a hero to do this, move your hero to a town’s front gate and the cursor will change to a rearing horse. Click, and the hero will enter the town, and the town’s Town Screen will be displayed. If the town has a Mage Guild, the hero will learn any new spells available that he is able to learn, and his spell points will be replenished after staying for one day (see Magic System, pg. 55). Only one hero at a time may visit a given town.
Enemy and Neutral Towns
Towns controlled by other players appear on the Adventure Map with that player’s flag colors and are identified in the same color on the World Map. Neutral towns, those not controlled by any player, appear gray on the World Map. Right-clicking on these towns will display limited information on that town.
When you move the cursor over the front gates of enemy and neutral towns, the sword icon appears indicating they will be defended by any garrison forces present (see Towns, pg. 49). When you defeat a town’s defenses, the town flies your flag color and becomes part of your territory. You can immediately make use of the town and draw from its benefits. If no defenders are present, you may simply take the town by having a hero enter it.
Resource Mines and Loose Resources
When you build structures in your towns or recruit creatures, you use resources—gold, wood, ore, crystal, gems, mercury, and sulfur. Many other game situations also use them. While there are many ways to collect resources, the main means of acquiring them is to control resource mines and find loose resources. When a hero visits a mine, it becomes flagged with the hero’s color and begins producing resources for the hero’s player, adding to the player’s resource pool on a daily basis. Loose resources are “picked up” by the hero who visits them. They disappear from the map and are immediately added to the controlling player’s resource pool.
17
Section II
Treasure Chests and Artifacts
Heroes may also pick up treasure chests and artifacts. Artifacts are items, usually magical, that provide
their owner with special powers and abilities. When a hero visits an artifact, it disappears from the map and is added to their inventory (see Heroes, pg. 23). Treasure chests are surprise boxes containing gold,
minor artifacts, or experience.
Other Structures
There are many different types of Adventure Map structures you will encounter. Some of these will convey special benefits to the heroes who visit them. Some will be places to explore, full of danger and/or hidden rewards. Others will provide resources, useful information, or artifacts. While you will need to discover the individual qualities of many of these buildings, some of the buildings you are most likely to encounter are listed here.
Border Guards and Gates: Border Guard Towers occasionally appear at borders. In order to pass by a Guard Tower, you will need to visit a local Keymaster’s Tent of the same color.
Creature Dwellings: Some structures are the living places of creatures you may recruit to your cause. Their dwellings may be found on the Adventure Map. Before the creatures serve your cause, you may need to prove your worthiness by facing them in combat. Once you succeed, the dwelling will fly your flag, associated towns may receive a creature bonus, and you can recruit troops there. The supply of available recruits will be replenished once a week.
Obelisks: On some maps, the Grail is hidden. Clues to its location can be found at obelisks.
Wandering Creatures: You may find your hero’s way blocked by wandering creatures allied to no particular player. In order to pass by them, you will need to deal with them. Usually, this means defeating them in combat. Sometimes the creatures will be favorable to
your cause and will offer to join you, or they may do so |
Wandering Creature Population Labels |
|||
because they are awed by your power. Others, realizing |
Label |
Population |
||
they have no chance of defeating you, may flee. |
||||
Few |
1-4 |
|||
Right-clicking on a wandering creature graphic will tell |
Several |
5-9 |
||
you the type of creatures camped at the spot and a |
Pack |
10-19 |
||
rough estimate of their numbers. |
Lots |
20-49 |
||
Horde |
50-99 |
|||
Wandering monster troops are randomly assigned a |
Throng |
100-249 |
||
hostility value from one to ten. Monsters with |
Swarm |
250-499 |
||
Zounds |
500-999 |
|||
higher hostility values are more likely to attack. A |
Legion |
1000+ |
||
wandering monster troop will be more likely to avoid |
||||
combat with hero armies stronger than they or composed of the same creature types. Heroes with the Diplomacy secondary skill will be attacked less often.
18
Interface Reference
Adventure Map Cursors
Movement Cursors
Clicking on the map where these icons appear will draw a movement path from the current hero to the desired location.
The current hero can move to this spot in the number of turns indicated in the lower right. (If no number appears on a movement cursors, the hero can move to the target spot during the current turn.)
Appears when the cursor moves over an adventure location, like a building or mine, the current hero can visit.
If the current hero is on land, and this cursor appears over a boat, then the hero may enter the boat.
Appears over a water location a hero on a boat may visit.
Indicates a shore location where a hero may land a boat and disembark.
Indicates wandering monsters, enemy towns, enemy garrisons, and enemy heroes a hero may attack.
Appears over heroes the current hero may trade with. When the hero is reached, the Hero Trading screen is displayed (see Hero Trading, pg. 32)
Appears when you cast the Dimension Door spell. To teleport the casting hero to the new location, click the destination in the Adventure Map Window.
Selection Cursors
These icons are used to select the current town or hero.
Appears over the current hero or over any of your heroes when a town is selected. Clicking selects the current hero, or displays the Hero Screen if the hero is already selected.
Appears over your towns. Clicking selects the current town or, if the town is already selected, displays the Town Screen.
Appears when you cast the Scuttle Boat spell. Click on the boat you wish to cast the spell on.
19
Section II
Control Buttons
Kingdom Overview
Quest Log
Move Hero
Adventure Options
Next Hero
End Turn
Elevation Toggle |
Sleep/Wake Hero |
Cast Spell |
System Options |
Kingdom Overview: This button displays the Kingdom Overview (see Kingdom Overview, pg. 57).
Elevation Toggle: This button toggles the Adventure Map display between the surface and subterranean levels.
Quest Log: Click this button to display the Quest Log.
Sleep/Wake Hero: This button puts the current hero in sleep mode. A sleeping hero is passed over
during the Next Hero selection. Wake heroes by selecting them (on the Adventure Map or with their Hero Selector button) and clicking this button.
Move Hero: If the current hero has a movement path laid, pressing this button will move them along their path to the extent of their movement allowance.
Cast Spell: If the current hero has a spell book, this button will display their spell book so they can cast Adventure Spells (see Magic System, pg. 55).
Adventure Options: Click this button to display the Adventure Options (pg. 21). You may click thebutton to close this display.
System Options: Click this button to display the System Options menu. You can close the menu by clicking the Return To Game button.
Next Hero: Clicking this button will select the next awake hero with any movement points down the list.
End Turn: Click this button to end your turn and allow your opponents to take theirs.
20
Interface Reference
Adventure Options
View World: This button displays a large scale view of the map in the Adventure Map display. Click on the Zoom buttons to change the view scale. Click the Puzzle Map button to switch to a view of the Puzzle Map, or to exit the display.
Puzzle Map: This button displays the Puzzle Map, which shows the location of the Grail. When your heroes visit Obelisks, parts of the map are revealed. When the map is fully displayed, you will see an X marking the spot where the Grail is buried.
Dig: In order to recover the Grail, a hero must dig it out of the ground. Click this button to direct the current hero to dig at their location. Digging takes a full day, so the hero must not yet have moved during the current turn.
Scenario Information: Click this button to display information about the current scenario.
Replay Opponent Turn: If you press this button, you can see a replay of your opponents’ last turns.
System Options
towards any destination you click on.
Hero Speed: Select one of these buttons to set the movement animation speed of your heroes.
Enemy Speed: These buttons control the movement animation speed of your enemies. You may also choose to hide your enemies’ movements from you.
Map Scroll Speed: These buttons control how fast the map view scrolls.
Video Quality: Selects high or low quality video playback.
Show Move Path: Toggles display of hero movement paths. If you turn the paths off, your heroes will move immediately
Move Hero Reminder: This toggles on and off the Move Hero Reminder which normally displays at the end of a turn, if you have any sleeping heroes or heroes with movement points left.
Quick Combat: When this option is on, the game resolves combat for you without displaying the Combat Screen.
21
Section II
Video Subtitles: Toggles subtitles for videos on and off.
Town Building Outlines: When the cursor moves over buildings in the Town Screen, buildings you can click on may be outlined. These buttons turn on and off the outline display.
Spellbook Animation: Turns on and off the page turn animations in the spell book display.
Disk Options
Load Game: This button displays the Load Game menu. Loading a new game will end the current game.
Save Game: This button displays the Save Game menu to save your current game. Restart Scenario: Click this button to start the current scenario from the beginning.
Main Menu: Click this button to return to the Main Menu. This will end the current game. Quit to Desktop: Click this button to close Heroes III and return to Windows.
Return to Game: Click this button to close the System Options menu and return to play.
Sound Options
Music Volume: This control sets the game’s music playback volume. Clicking the volume controls to the left reduces the volume, clicking to the right increases it.
Effects Volume: This control allows you to set the game’s sound effect playback volume.
Informational Displays
The Resource Bar
The Resource Bar shows how much of each of the game’s resources you currently have.
Rollover Bar
A Rollover Bar is at the bottom of most game menus and interface displays. As you move the cursor over the screen, displayed text identifies what the cursor is currently over.
Right-Click Information
You may right-click on most game or interface items to display further information about the item. These displays remain in view as long as you hold down the right mouse button.
Status Window Information
Information about the currently selected hero, town, or resource, as well as number of towns and allies, appears in the box at the lower right corner. You may click on this box to toggle between the various displays available.
22
Interface Reference
Heroes and the
Hero Screen
Actions in the Heroes III game are performed by heroes. Heroes explore the land, sea, and underground. They gather treasures, resources, and other artifacts. They secure towns and Adventure Map structures, adding them to your territory. Heroes travel with troops recruited at towns and other locations. With these armies they can engage in battles against your enemies or lead the defense of your towns. As heroes explore and battle, they gain experience points. When they have enough experience points, they go up a level. At each level, heroes gain new skills and increase their abilities at skills they already possess.
In most scenarios, you start with at least one hero under your command. You can gather more heroes to your cause by recruiting them in your town taverns. Heroes may be stationed in your town garrisons or may roam the lands of Erathia. Garrisoned heroes lead troops stationed in a town’s garrison if the town is attacked by an enemy hero. You can have one garrisoned hero per town and up to eight roaming heroes at any one time.
Hero Types
There are sixteen different types of heroes—two for each of the eight town types. One type specializes in the use of magic, the other is more battle-oriented. Heroes of all types may be recruited in any town.
23
Section II
Castle Heroes
Knight: Knights are brave and noble warriors dedicated to good and righteousness. While they can learn magic skills, they are by far more dedicated to the pursuit of martial knowledge.
Cleric: Clerics are members of the fighting forces of their holy orders. They pursue a range of knowledge, both martial and mystical.
Dungeon Heroes
Overlord: Overlords build dungeon lairs to protect their gains acquired through conquest. Ruling through intimidation, they tend to be warriors who know the value of magic. They often wear armor designed to enhance the ferocity of their appearance.
Warlock: Warlocks learn magic for the power it gives them to achieve dark and selfish goals. More than any other hero, they focus on the pursuit of magical knowledge over other values. Warlocks often flaunt their power, using magic to alter their features.
Fortress Heroes
Beastmaster: Through physical force and intimidation, Beastmasters build their realms by subjugating those dwelling nearby,. As a consequence, they are little interested in the pursuit of mystical knowledge. Beastmasters often costume themselves in the likeness of vicious swamp creatures.
Witch: Witches are adept at the use of magic powered by rare ingredients gathered from swamplands. Learning this knowledge takes a focus that allows for little advancement of military knowledge.
Inferno Heroes
Demoniac: Demoniacs are people (often ex-Heretics) who have been completely possessed by one or more demons. Though they have a natural predisposition to gaining magical power, Demoniacs also acquire balancing military skills as well.
Heretic: Heretics aim to harness demonic forces to their bidding. While they tend to train themselves with warrior skills, they must also know enough magic to control their infernal allies. Heretics can often be recognized by the number of protective wards and markings they wear to ward off demonic attacks.
24
Interface Reference
Necropolis Heroes
Death Knight: Death Knights are knights resurrected as liches. While they maintain their former martial learnings, their new forms open them more freely to the learning of magic.
Necromancer: Necromancers are magic users seduced by the easy power of death magic. The price of their art is its practice slowly drains life from its wielders—eventually transforming them into liches.
Rampart Heroes
Ranger: Rangers are warriors born of the woods, skilled at hunting and tracking. Their dedication to the protection of the wilderness leads them to pursue a wide range of knowledge, concentrating on martial and outdoor skills.
Druid: Druids are mystics who draw their power from a harmonic relationship with the land. While they pursue their mystical knowledge, their outdoor living causes them to acquire a balance of physical skills.
Stronghold Heroes
Barbarian: Barbarians are little concerned with anything outside the pursuit of military might. Consequently, they advance most quickly in attack based skills and slowly in all others. Barbarians wield massive weapons and wear little armor.
Battle Mage: Battle Mages are Barbarians with limited spellcasting abilities. While they advance their ability at magic, they also study the arts of war. Battle Mages often wear trophies, gathered from slain foes, from which they derive additional power.
Tower Heroes
Alchemist: Alchemists are skilled in physical and chemical magic, particularly so in the building and animation of golems. Working their craft builds muscular strength, which makes Alchemists ready learners of military skills as well. Their armor is composed of rare metal alloys created through their skill in alchemy.
Wizard: Wizards are dedicated pursuers of mystical and magical knowledge. While they may lend little to the direct military aspect of a battle, they are likely to turn the tide in their favor with use of mighty arcane forces. Wizards seldom wear any armor, relying on their control of magic to protect them.
25
Section II
The Hero Screen
Hero Portrait |
Hero Name, Level, Class |
Morale |
Luck |
Primary Skills |
||||
Specialty |
Paper Doll |
|||
Experience |
||||
Hero Selector |
||||
View Spell Book |
||||
Backpack |
||||
Spell Points |
Dismiss Hero |
|||
Secondary Skills |
View Quest Log |
|||
Army Formation Selector |
Exit |
||
Hero’s Army |
Split Army |
||
Information about each hero you control can be viewed on their individual Hero Screen. The Hero Screen can be displayed from the Adventure Map screen by double-clicking on a hero’s Hero Selector
button or by double-clicking on the hero directly on the map. The Hero Screen is also used to organize the hero’s items and armies.
26
This icon represents the basic morale rating of the hero’s army. In combat, low morale can cause
creatures to freeze. High morale can allow them extra attacks (see Combat, pg 40). Click on the
icon to display a list of morale-affecting factors.
This icon represents the current basic luck rating of the hero’s army. Good luck increases a
creature’s chance to do maximum damage (see Combat, pg. 40). Click on the icon to display a
list of factors modifying the army’s luck.
High Morale
Normal Morale
Low Morale
Excellent Luck
Good Luck
Positive Luck
Neutral Luck
Specialty
Each hero has a special ability. Click on this icon to display information about it.
Experience
Displays the hero’s current experience points. Click the icon to display the hero’s current level and the experience points needed to reach the next level (see Skills, pg. 33).
Spell Points
This displays the hero’s current and maximum spell points. (For example, “15/20” means that the hero
currently has 15 spell points out of a maximum of 20). Click the icon for a more verbose display (see
Magic System, pg. 55).
Primary Skills
These icons display your hero’s four primary skills—Attack, Defense, Power, and Knowledge (see Skills pg. 33).
Secondary Skills
Each hero can have up to eight different secondary skills. Icons representing these skills are displayed in these slots. Each skill can be performed at a basic, advanced, or expert level (see Skills, pg. 33). Click on
each icon to display information about the skill.
27
Section II
Hero’s Army
These seven slots display the troop stacks in the hero’s army. Each troop stack portrait has a number
indicating how many creatures are in each slot. The slot a troop stack occupies affects where the troop appears on the battlefield (see Combat, pg. 40). There are several things you can do with this display to
manage your hero’s army.
Displaying Creature Information
Clicking on a highlighted troop stack displays its creature information as follows.
Portrait: This is a picture of the creature as it will appear on the battlefield. The number in the lower right corner is the number of creatures in the troop. Above the portrait is the creature’s name.
Attack: This is the creature’s attack rating. The number in parenthesis represents the rating as affected by the hero’s Attack skill and other factors.
Defense: This is the creature’s defense rating. In parenthesis is its rating as affected by modifying factors.
Shots: Creatures with ranged attacks have a limited number of shots. This displays how many are left. If there is no number here, then the creature has no ranged attack.
Damage: This shows the range of damage the creature does when it attacks. Health: This shows the creature’s maximum health points.
Health Left: This shows how many health points the top creature in the troop has left. Speed: This is the creature’s speed rating.
Morale: This shows the creature’s current, individual morale rating.
Luck: This is the creature’s current, individual luck rating.
Affecting Spells: Spells currently cast on the creature are shown here.
Name
Portrait
Luck
Number of Creatures
Morale
Affecting Spells
Dismiss Army
Close
28
Interface Reference
Dismissing a Troop
If you wish to remove a troop from the hero’s army, display the troop’s Creature Information window and then click the Dismiss Troop button. All heroes in the field must have at least one troop, so you
cannot dismiss a hero’s last troop.
Upgrading a Troop
Each creature is available in a basic and upgraded version. If a hero visits a town capable of generating a creature’s upgraded version, you may upgrade any basic level creatures by pressing the Upgrade Troop
button.
Combining Two Troops of Like Creatures
If you have two troops containing identical creatures, you can combine them into one troop. Do this by highlighting one troop, then clicking on the second one. The creatures in the first troop will be absorbed into the second.
Splitting Troops
You can take a troop with two or more creatures in it, and split it into two troops. To do this, highlight the troop, click the Split Troop button, and then click on an empty troop slot or troop of like creatures.
The Split Troop control will appear.
To split the current troop, move the slider control to the right. As you do so, creatures will be transferred from the originating troop. Click when you are satisfied, or click the Cancel button to cancel the
operation.
Originating Troop |
New Troop |
Slider
Move a Troop to an Empty Troop Slot
To move a troop from its current troop slot to an empty one, click on the troop to highlight it, and then click on the slot you want to move it to.
29
Section II
Switch the Positions of Two Troops
To have two different troops trade their troop slot positions, click on one of the troops to highlight it, and then click on the second troop.
Loose Formation |
Tight Formation |
Tactics Formation |
Army Formation Selector
You may choose how a hero’s troops are arrayed on the battlefield using the Army Formation Selection buttons. Choosing Loose Formation will cause the troops to be arrayed in a loose line, while choosing Tight Formation will array them in a tight line. If a hero has the Tactics secondary skill, the Tactics Formation button turns on and off the Tactics formation option. When Tactics formation is on, the hero’s armies can be moved about the battlefield prior to the beginning of a battle (see Combat, pg. 40).
Dismiss Hero
Click this button if you wish to dismiss the displayed hero. If you do this, the hero will leave your service. He or she may later appear for hire in one of your town taverns, or may end up in the service of one of your enemies.
View Quest Log
Click on this icon to display the Quest Log. The text displayed lists quests your heroes have accepted. The quest log scrolls up/down using a scroll bar.
30
Interface Reference
View Spell Book
Click on this icon to display the spell book (see Magic System, pg. 55).
Hero Inventory
As heroes collect artifact items and war machines, they appear in their inventory. To display information about an inventory item, right-click on its icon.
In order to gain the benefits of these items, the hero must equip them. Many items must be worn or held by the hero. In order to equip a worn item, drag its icon from the hero’s backpack to the appropriate slot on the hero’s body diagram. Note this means a hero can only wear one helmet, one set of boots, etc. at a time. Some items are not worn but must still be equipped. Up to four of these may be equipped at one time by placing them in the miscellaneous equipment slots. Sixty-four non-equipped items may be carried by a hero in their backpack. Click the scroll arrows to scroll the backpack contents display.
There are four equipment slots reserved for any war machines the hero may be carrying. Only the Catapult, Ballista, Ammo Cart, and First Aid tent may be placed in these slots. A hero may only carry one of each war machine type at any one time.
Helmet |
Necklace Ballista |
||||
Ammo Cart |
|||||
Right Hand (Offensive) |
First Aid Tent |
||||
Right Hand Ring |
Catapult |
||||
Torso |
Left Hand Ring |
||||
Miscellaneous |
Left Hand (Defensive) |
||||
Cape |
|||||
Feet |
Spell Book |
||||
Backpack
31
Section II
Hero Trading
When two, allied heroes meet on the Adventure Map, they may trade inventory items and troops. To initiate a trading session between two of your heroes, make one of them the current hero and then click on the second hero to move them together. When you do this, the Hero Trade Screen appears.
The Hero Trade Screen displays each hero’s basic statistics, their troop slots, and their inventories. You may perform the following actions on the Hero Screen:
Hero One |
Primary Skills |
Hero Two |
||||
Secondary Skills |
||||||
Quest Log |
||||||
Hero Two’s Army |
||||||
Hero One’s Army |
||||||
Split Stack |
||||||
Hero One’s Inventory |
||||||
Hero Two’s |
||||||
Inventory |
Spell Book
Exit
Adjust Inventory Items and Trade Them Between the Heroes
You can adjust the placement of inventory items for allied heroes, or trade items between them. To move an item, drag it to an empty backpack or hero equipment slot. Inventory items may only be placed in hero backpacks or in their appropriate equipment slots as described in Hero Inventory, above.
Adjust Troops and Trade Them Between the Heroes
You may move, split, combine, swap, and dismiss troops as described in Hero Army, above. These actions may also be performed between the two heroes’ troop slots. Since each hero must always have at least one troop, you will not be allowed to trade away or dismiss a hero’s last troop.
Note: Trades between different players with allied heroes is “one-way.” You may give, but not take.
32
Interface Reference
Display Information about a Hero
You may click on the icons representing the heroes’ skills, experience and specialty to display
information about them. Click on a hero’s portrait to display the hero’s Hero Screen. To display a hero’s Quest Log, click on their View Quest Log button.
Level Advancement
When a hero wins a battle, he or she gains experience points. Experience points may also be gained at various Adventure Map locations or by picking up treasure chests. When treasure chests contain gold, you are offered the choice of keeping the gold or giving it to the local peasants. If you give up the gold, the hero gains experience points.
Once a hero gains a certain amount of experience points, he or she goes up a level. At each level, the hero advances one primary skill and one secondary skill.
Skill Advancement
Each time a hero reaches a new level, one of their primary skills is advanced by one point. Each hero may also gain expertise in up to eight secondary skills. When a hero gains a level, the Skill Advancement Screen appears. You will be offered two secondary skill advancements to choose from. Making the choice will either advance the hero’s expertise in a secondary skill he or she already knows, or give the hero an entirely new skill at a basic level of expertise. Right-click on a skill icon to display information about the skill. Click on an icon to choose the skill advancement for your hero.
Skills
Primary Skills
All heroes attain ability in the four primary skills—Attack, Defense, Power, and Knowledge. Martially oriented heroes, like Knights and Rangers, will have their Attack and Defense skills advance more rapidly. Heroes studying magic, like Wizards and Necromancers, will more often gain Power and Knowledge. The Primary Skill Advancement by Class table displays the chance a particular primary skill will advance when a hero reaches a new level. After a hero reaches level 9, their advancement generally becomes more balanced.
Attack |
A hero’s Attack skill number is added to each of their creature’s attack rating, |
|||||
increasing the amount of damage they do in combat. |
||||||
Defense |
A hero’s Defense skill is added to each of their army creature’s defense rating, which |
|||||
decreases the amount of damage they take from enemy attacks. |
||||||
Power |
When a hero casts a spell, their Power skill number determines how powerfully a spell |
|||||
is cast. While this effect will vary from spell to spell, the Power skill number most |
||||||
often determines how long a spell’s effect lasts or how much damage it does. |
||||||
Knowledge |
Each point of Knowledge a hero possesses adds ten points to their maximum spell |
|||||
point total. Spell points are spent when spells are cast (see Magic System, pg. 55). |
||||||
33
Section II
Primary Skill Advancement by Class
Hero Class and Level |
Attack |
Defense |
Power |
Knowledge |
||
Alchemist 2-9 |
30% |
30% |
20% |
20% |
||
Alchemist 10+ |
30% |
30% |
20% |
20% |
||
Barbarian 2-9 |
55% |
35% |
5% |
5% |
||
Barbarian 10+ |
30% |
30% |
20% |
20% |
||
Battle Mage 2-9 |
30% |
20% |
25% |
25% |
||
Battle Mage 10+ |
25% |
25% |
25% |
25% |
||
Beastmaster 2-9 |
30% |
50% |
10% |
10% |
||
Beastmaster 10+ |
30% |
30% |
20% |
20% |
||
Cleric 2-9 |
20% |
15% |
30% |
35% |
||
Cleric 10+ |
20% |
20% |
30% |
30% |
||
Death Knight 2-9 |
30% |
25% |
20% |
25% |
||
Death Knight 10+ |
25% |
25% |
25% |
25% |
||
Demoniac 2-9 |
35% |
35% |
15% |
15% |
||
Demoniac 10+ |
30% |
30% |
20% |
20% |
||
Druid 2-9 |
10% |
20% |
35% |
35% |
||
Druid 10+ |
20% |
20% |
30% |
30% |
||
Heretic 2-9 |
15% |
15% |
35% |
35% |
||
Heretic 10+ |
20% |
20% |
30% |
30% |
||
Knight 2-9 |
35% |
45% |
10% |
10% |
||
Knight 10+ |
30% |
30% |
20% |
20% |
||
Necromancer 2-9 |
15% |
15% |
35% |
35% |
||
Necromancer 10+ |
25% |
25% |
25% |
25% |
||
Overlord 2-9 |
35% |
35% |
15% |
15% |
||
Overlord 10+ |
30% |
30% |
20% |
20% |
||
Ranger 2-9 |
35% |
45% |
10% |
10% |
||
Ranger 10+ |
30% |
30% |
20% |
20% |
||
Warlock 2-9 |
10% |
10% |
50% |
30% |
||
Warlock 10+ |
20% |
20% |
30% |
30% |
||
Witch 2-9 |
5% |
15% |
40% |
40% |
||
Witch 10+ |
20% |
20% |
30% |
30% |
||
Wizard 2-9 |
10% |
10% |
40% |
40% |
||
Wizard 10+ |
30% |
20% |
20% |
30% |
||
34
Interface Reference
Secondary Skills
There are twenty-eight different secondary skills in the game. Each may by held at a basic, advanced, or expert level of ability. Each hero can learn up to eight different secondary skills.
Secondary Skill Descriptions
Air Magic |
Description |
Increases the effectiveness of Air Magic spells cast by the hero. |
|||||
Basic |
Air Magic spells are cast at the basic level (see Spell Reference, pg. 64). |
||||||
Advanced |
Air Magic spells are cast at the advanced level. |
||||||
Expert |
Air Magic spells are cast at the expert level. |
||||||
Archery |
Description |
Increases the damage done by ranged attackers in the hero’s army. |
|||||
Basic |
Ranged attack damage is increased by 10%. |
||||||
Advanced |
Ranged attack damage is increased by 25%. |
||||||
Expert |
Ranged attack damage is increased by 50%. |
||||||
Armorer |
Description |
Reduces the amount of damage received by the hero’s troops in combat. |
|||||
Basic |
Damage inflicted on troops is reduced by 5%. |
||||||
Advanced |
Damage inflicted on troops is reduced by 10%. |
||||||
Expert |
Damage inflicted on troops is reduced by 15%. |
||||||
Artillery
Ballistics
Description |
Gives the hero manual control over their ballista, increases its number of |
shots per round to two, and increases the ballista’s chance for dealing double damage. |
|
Basic |
Ballista shots have a 50% chance of dealing double damage. |
Advanced |
Ballista shots have a 75% chance of dealing double damage. |
Expert |
Ballista shots deal double damage. |
Description |
Gives the hero manual control over the Catapult and increases its number of |
shots, accuracy, and damage. |
|
Basic |
A Catapult lobs one shot with a 60% chance to hit the intended target wall. |
Chances to inflict maximum damage are 50%. Until all siege walls are destroyed, |
|
chances to hit arrow towers or the drawbridge is less than 60%. |
|
Advanced |
Same as basic, except the Catapult can lob two shots. |
Expert |
A Catapult can lob two shots for maximum damage, each with a 75% chance to |
hit the intended target wall. Until all siege walls are destroyed, chances to hit |
|
arrow towers or the drawbridge is less than 75%. |
35
Section II
Diplomacy |
Description |
Increases the chance wandering creatures will offer to join the hero’s |
||
army and lowers the cost of surrendering to another hero. |
||||
Basic |
25% of creatures normally fleeing from your army offer to join. Cost of surrender- |
|||
ing is reduced by 20%. |
||||
Advanced |
50% of creatures normally fleeing from your army offer to join. Cost of surrender- |
|||
ing is reduced by 40%. |
||||
Expert |
All creatures normally fleeing from your army offer to join. Cost of |
|||
surrendering is reduced by 60%. |
||||
Eagle Eye
Earth Magic
Estates
Fire Magic
First Aid
Description |
Gives the hero a chance to learn spells cast by enemy spellcasters in battles. |
Basic |
The hero has a 40% chance to learn spells of second level or below. |
Advanced |
The hero has a 50% chance to learn spells of third level or below. |
Expert |
The hero has a 60% chance to learn spells of fourth level or below. |
Description |
Increases the effectiveness of Earth Magic spells cast by the hero. |
Basic |
Earth Magic spells are cast at the basic level (see Spell Reference, pg. 68). |
Advanced |
Earth Magic spells are cast at the advanced level. |
Expert |
Earth Magic spells are cast at the expert level. |
Description |
The hero produces gold for their player’s resource pool. |
Basic |
125 gold per day is generated. |
Advanced |
250 gold per day is generated. |
Expert |
500 gold per day is generated. |
Description |
Increases the effectiveness of Fire Magic spells cast by the hero. |
Basic |
Fire Magic spells are cast at the basic level (see Spell Reference, pg. 72). |
Advanced |
Fire Magic spells are cast at the advanced level. |
Expert |
Fire Magic spells are cast at the expert level. |
Description |
Increases the effectiveness of the First Aid Tent war machine and gives the |
player manual control over what troop the First Aid Tent targets. The |
|
First Aid Tent regenerates damage done to the first creature in a target troop. |
|
Basic |
Regenerates up to 50 health points of the top creature in a troop. |
Advanced |
Regenerates up to 75 health points of the top creature in a troop. |
Expert |
Regenerates up to 100 health points of the top creature in a troop. |
36
Interface Reference
Intelligence
Leadership
Learning
Logistics
Luck
Mysticism
Navigation
Description |
Adds a bonus to the hero’s maximum spell points. |
Basic |
Maximum spell points is increased by 25%. |
Advanced |
Maximum spell points is increased by 50%. |
Expert |
Maximum spell points is doubled. |
Description |
The hero’s troops gain a morale rating bonus. Necromancers and |
Death Knights cannot learn this skill. |
|
Basic |
Morale is increased by one. |
Advanced |
Morale is increased by two. |
Expert |
Morale is increased by three. |
Description |
Increases the amount of experience the hero gains from combat. |
Basic |
Earned experience is increased by 5%. |
Advanced |
Earned experience is increased by 10%. |
Expert |
Earned experience is increased by 15%. |
Description |
Hero’s land movement range is increased. |
Basic |
Range is increased by 10%. |
Advanced |
Range is increased by 20%. |
Expert |
Range is increased by 30%. |
Description |
The hero’s troops gain a bonus to their luck rating. |
Basic |
Luck is increased by one. |
Advanced |
Luck is increased by two. |
Expert |
Luck is increased by three. |
Description |
Increases the number of spell points the hero regenerates each day. |
Basic |
Spell point regeneration is increased to two points per day. |
Advanced |
Spell point regeneration is increased to three points per day. |
Expert |
Spell point regeneration is increased to four points per day. |
Description |
Increases the hero’s movement range over water in boats. |
Basic |
Water range is increased by 50%. |
Advanced |
Water range is increased by 100%. |
Expert |
Water range is increased by 150%. |
37
Section II
Necromancy
Offense
Pathfinding
Resistance
Scholar
Scouting
Sorcery
Description |
When the hero wins in battle, a portion of the opposition killed is resurrected |
|
as skeletons and added to the hero’s army. |
||
Basic |
10% of enemy creatures killed are resurrected. |
|
Advanced |
20% of enemy creatures killed are resurrected. |
|
Expert |
30% of enemy creatures killed are resurrected. |
|
Description |
Increases the amount of hand-to-hand damage the hero’s troops inflict in |
|
combat. |
||
Basic |
Inflicted damage is increased by 10%. |
|
Advanced |
Inflicted damage is increased by 20%. |
|
Expert |
Inflicted damage is increased by 30%. |
|
Description |
Reduces the movement penalty suffered by the hero when moving over |
|
Basic |
rough terrain. |
|
See Terrain Movement Costs, pg. 16. |
||
Advanced |
||
Expert |
||
Description |
Creates a chance enemy spells cast on the hero’s troops will fail and have |
|
no effect. |
||
Basic |
5% chance of spell failure. |
|
Advanced |
10% chance of spell failure. |
|
Expert |
20% chance of spell failure. |
|
Description |
Allows the hero to exchange spells with other heroes during trading sessions. Spell |
|
exchange occurs automatically when the Hero Trade Screen appears. The hero |
||
learns spells he or she doesn’t know and teaches spells unknown to the hero traded with. |
||
Basic |
Teach and learn spells second level and below. |
|
Advanced |
Teach and learn spells of third level and below. |
|
Expert |
Teach and learn spells of fourth level and below. |
|
Description |
Increases the hero’s view radius, which expands the area of the Adventure |
|
Map revealed as the hero travels into unknown territory. |
||
Basic |
Hero’s view radius is increased by one square. |
|
Advanced |
Hero’s view radius is increased by two squares. |
|
Expert |
Hero’s view radius is increased by three squares. |
|
Description |
Increases the damaging effect of spells cast by the hero. Effect varies |
|
depending on the spell cast. |
||
Basic |
Effectiveness of cast spells is increased by 5%. |
|
Advanced |
Effectiveness of cast spells is increased by 10%. |
|
Expert |
Effectiveness of cast spells is increased by 15%. |
38
Interface Reference
Tactics
Water Magic
Wisdom
Description |
Enables you to arrange the hero’s troops on the battlefield prior to the |
start of combat. |
|
Basic |
See Combat (pg. 42). |
Advanced |
See Combat (pg. 42). |
Expert |
See Combat (pg. 42). |
Description |
Increases the effectiveness of Water Magic spells cast by the hero. |
Basic |
Water Magic spells are cast at the basic level (see Spell Reference, pg. 76). |
Advanced |
Water Magic spells are cast at the advanced level. |
Expert |
Water Magic spells are cast at the expert level. |
Description |
Allows the hero to learn spells beyond the second level. |
Basic |
The hero can learn third level spells and below. |
Advanced |
The hero can learn fourth level spells and below. |
Expert |
The hero can learn all spells. |
39
Section II
Combat
Whenever you come into direct conflict with an enemy hero, wandering creature, enemy town, or creatures guarding a structure on the Adventure Map, the ensuing battle is resolved on the Combat Screen. The Combat Screen displays a detailed map of the battlefield.
The terrain you fight on depends on where the conflict takes place on the Adventure Map. If you fight the enemy at a fortified town, you fight in siege combat. Ship-to-ship combat occurs when one boat attacks another. If a battle takes place on open terrain or at an unfortified town, it is fought in field combat. In field combat, the attacking forces are arrayed on the left side of the screen, while the defenders appear on the right side. In siege combat, the attackers are on the left, while the defenders are arrayed on the right, behind protective walls. In the case of ship-to-ship combat, both sides are protected by their ship’s gunwales.
Combat takes place between creatures. If a hero is present on either side, he or she does not directly engage in attack or defense. Heroes lead the battle and may cast combat spells (see Magic System,
pg. 55) if they are able. Individual creatures are part of troops which may contain more than one member, but are represented on the battlefield as a single unit. Each side may have as many as seven troops. Each troop can only contain creatures of the same type. If a hero is equipped with war machines, these appear on their side of the battlefield.
Combat sequence is broken into rounds. Each troop or war machine can perform one action per round. All combat units take turns completing their actions. Which unit goes first is determined by the unit’s speed rating, with faster units going before slower ones. If there are two creatures of equal speed, the attacker will go first. Actions can consist of moving, engaging in hand-to-hand or ranged attacks, casting spells, using special abilities, waiting or defending.
Combat ends when one side retreats, surrenders, or is completely eliminated. Heroes who win the battle receive experience points, and collect the artifacts of defeated enemy heroes. If a player’s hero defeats the forces guarding a town, the town becomes part of that player’s territory.
40
Interface Reference
Combat Screen
Obstacle
Offensive Side Defensive Side
Hero
Ammo
Cart
Ballista
First Aid
Tent
Message Scroll
Arrows
Troop Stack
Combat Options Surrender |
Retreat |
Auto Combat |
Message Window |
Cast Spell Wait |
Defend |
Conducting Combat
Arraying Your Forces
On each hero’s Hero Screen are Formation buttons used to set the manner in which their forces are initially placed on the battlefield (see Hero Screen, pg. 23). The formation options available are loose
and tight.
Distances on the battlefield are measured in hexes. The easiest way to understand this is to turn on the grid overlay. To do this, click on the Combat Options button to display the Combat Options Menu, then click the View Hex Grid button. Close the menu by clicking the Return to Game button. Now
the battlefield should be overlaid with a pattern of hexagons.
In loose and tight formations, a given hero’s forces will appear on his battlefield side’s back hex row. Where a given troop will appear depends on which Troop Slot they occupy on the hero’s Hero Screen.
41
Section II
Tactics Formation
If you have heroes with the Tactics secondary skill, you can click the Tactics Formation button on their Hero Screen. Then, if they do battle with forces lead by a Hero with no Tactics skill, or have the skill at a lesser level, or if they meet a force not lead by a hero, you have the opportunity to arrange your hero’s forces on the
battlefield prior to the beginning of combat. During this special tactics phase, you may move the highlighted troop where you please, according to the following table. Click the Next Creature button to highlight a different creature. Click the Start Combat button to start the battle when you are done.
Tactics Formation Table
Tactics Advantage |
Placement Allowed |
||
Three degrees higher |
Within the first seven hex columns |
||
Two degrees higher than enemy |
Within the first five hex columns |
||
One degree higher than enemy |
Within the first three hex columns |
||
Equal or lesser skill level |
Troops are placed according to selected loose or tight formation |
||
Troop Actions
Once combat begins, each troop can perform one action per combat round. Each troop takes its turn according to its speed rating. When a troop’s turn arrives, it becomes highlighted. Troops can perform the following actions:
Moving
The highlighted troop can move to a new hex. How far the troop can travel depends on its speed rating. Flying creatures move in a straight line to their destination and can surmount obstacles, including walls. Ground walking creatures must move around objects they encounter. To move a troop, click on a battlefield location within its movement range.
Make a Hand-to-Hand Attack
All creatures can approach enemy troops and attack them to inflict damage. Damage reduces creature health points, killing them if their health points are reduced to zero. To perform a hand-to-hand attack, click on the enemy troop within the highlighted creature’s movement range. Your creature will approach the enemy and strike it. Creatures possessing ranged attack capabilities will only perform hand-to-hand attacks on adjacent enemies.
Perform a Ranged Attack
Many creatures can perform ranged attacks by firing a projectile at an enemy target. To do this, click on the enemy you wish to shoot. Creatures with ranged attacks have a limited number of shots and can fire only when there are no adjacent enemies.
42
Interface Reference
Casting a Spell
Some creatures can cast spells on friendly units (see Magic System, pg. 55). To cast a spell, click on the appropriate target troop.
Wait
If you want a troop to delay its action, click the Wait button. Play will pass on to the next creature and return to the waiting creature at the end of the first phase, after all other creatures have had a chance to move.
Defend
If you want to skip a creature’s action phase entirely, click the Defend button. The creature will be in defense mode for the remainder of the round and will gain a bonus of 20% to their defense rating.
Make a Special Attack
Many creatures have special attacks. Usually these take place when the creature makes a particular attack,
either hand-to-hand or ranged. Depending on the circumstances, the player may or may not have control over special attacks. For specifics, consult your creatures’ information in Town and Creature Reference (pg. 81).
Counterattacks
When one troop strikes another in a hand-to-hand attack, the defending troop can deliver a counterattack. Counterattacks are made automatically against the first troop attacking a troop in a given round. While some creatures have special abilities allowing them to make multiple counterattacks, most creatures can make only one counterattack per round. The defending troop must survive the attack to deliver a counterattack.
Damage Calculation
When one troop strikes another, the damage inflicted is determined by this formula:
1.Each creature has a damage range. A random number is chosen within this range for the attacking creature type.
2.This number is multiplied by the number of creatures in the attacking troop.
3.A damage bonus is added/subtracted depending on the difference between the attacker’s Attack skill and the defender’s Defense skill. If the attacker’s Attack skill is higher, then damage is increased by 5% per point of difference (up to a maximum of 400%). If the Attack skill is lower, then damage is reduced by 2% per point of difference (to a minimum of 30%). The resulting number is the amount of inflicted damage.
4.Inflicted damage is subtracted from the health points of the creatures in the defending troop, one at a time. If a creature’s health points are reduced to zero, the creature dies. Damage is carried over round-to-round in combat, and healed completely at the end of combat.
43
Section II
Morale
Each army has a morale rating which acts as a bonus to the individual morale of its troops. Troops in an army with positive morale have a chance for a second action during their action phase. Troops with negative morale have a chance of freezing each round. The morale rating for an army is normally zero but is affected thusly:
-1 if undead creatures are mixed with living creatures
+1 if all creatures are of the same town type (except Necropolis) -1 for each town type mixed beyond two town types
Undead creatures and elementals have a morale of zero, independent of their army’s morale rating. Various creatures, spells, hero skills, town buildings, adventure sites, and artifacts can permanently, or temporarily affect morale.
Morale Effects
Troop Morale |
Effect on Troop |
||
3 |
12.5% chance of acting again |
||
2 |
8.3% chance of acting again |
||
1 |
4.2% chance of acting again |
||
0 |
Nothing |
||
-1 |
4.2% chance of freezing |
||
-2 |
8.3% chance of freezing |
||
-3 |
12.5% chance of freezing |
||
Luck
Each army has a luck rating. Troops in armies with good luck (a positive luck rating) have a chance to inflict double damage when they strike. Various spells, hero skills, town buildings, adventure sites, and artifacts can permanently or temporarily affect the luck of armies or individual creatures.
Luck Effects
Troop Luck |
Chance for Double Damage |
||
3 |
12.5% |
||
2 |
8.3% |
||
1 |
4.2% |
||
44
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Legend:
- FIX: bug correction or important missing detail in previous manual
- UPD: update due to a balance change or new feature in the latest patch
- NEW: new content (new section, new comment…)
Generic
- UPD: new 3.1 official texts used
- NEW: creatures listed in the abilities section are now links to the corresponding creatures table
- NEW: First pages slightly reorganized
Heroes
- FIX: Coven Mistress (Dungeon) — bonus shot doesn’t trigger with area spells
- FIX: if the Avatar of Death is killed, Arantir loses all his Mana points immediately
- FIX: details added for Pounder and Warchief (Stronghold)
- FIX: official description fixed for Paragon Knight (Haven) and Banshee (Necropolis) — effect does not increase with the hero’s level
- NEW: comment added for Golden Tongue (Fortress)
- FIX: Tracker (Stronghold) formulas fixed and effects explained
Duel Heroes
- UPD: multiple Duel Heroes updated to 3.1 (+ some errors fixed from 3.0)
- FIX: stats bonus from Enlightnement is now indicated (it is applied randomly on each duel)
Heroes 5 Skills
- FIX: SkillTrees/SkillWheels — Wizard: Remote Control also requires Mark of the Wizard
- FIX: SkillTrees/SkillWheels — Warlock: Teleport Assault requires Pathfinding, not Scouting
- FIX: SkillTrees/SkillWheels — Demon Lord: Gate Master requires Recruitment, not Diplomacy
- FIX: Attack/Retribution — the bonus is limited to 25%
- FIX: Dark Magic/Corrupted Soil affects only non-flying creatures
- FIX: Blood Rage/Powerful Blow — the chance for a critical strike is increased by 10% (giving 40% with Excruciating Strike, and 10% without). The Barbarian spends only half a turn to place the link.
- UPD: Light Magic/Storm Wind — enemy flyers -20% Initiative, -2 Speed (instead of -10%/-1)
- UPD: Summoning Magic/Fog Veil — enemy shooters’ damage decreased by 20% (instead of 10%)
- UPD: Logistics/Warpath movement points bonus reduced to 250 (instead of 350)
- UPD: Defence/Defend Us All: Goblins reinforcements now depends on the current week’s number
- NEW: Sorcery/Mana Regeneration — Mana regeneration rate is doubled to 2*Knowledge Mana Points per day
- NEW: Enlightenment/Intelligence — Mana regeneration rate is not increased
Heroes 5 Creatures
- UPD: Zealots now have 7 shots (instead of 5)
- UPD: Horned Grunts now have Defense 2, Initiative 8 (instead of Defense 1, Initiative 9)
- UPD: Matron icon updated
- FIX: Whirlwind only damages enemies
- FIX: Force Arrow does not stun the target
- FIX: Acid Breath is the same as Fire Breath (as before), not Prismatic Breath
- FIX: Torpor — all three types of Vampires do maximum damage against sleeping stacks
- FIX: Siphon Mana drains 0.125 Mana per creature in the stack (half the «Mana Drain» amount), not 0.5
- FIX: Stormcaller — details added
- FIX: Magnetism — details and example added
- FIX: Irresistible Magic has no effect on Enchanted Armor
- FIX: Bear Roar — details added
- FIX: Energy Channel — the spells’ cost is reduced by 25%, and rounded down
- FIX: Blinding Attack — Blindness is cast with basic mastery (with Spellpower 8: duration is 1.6 turns)
- UPD: Sabotage works if Target_HP is lower than 10*Gremlins_HP (instead of 5*Gremlins_HP in 3.0)
- UPD: Firehound — damage to other targets reduced to 0.75 (instead of 1)
- UPD: Death Wail (Banshee) damage formula updated (damage has been doubled)
- UPD: Leap (Horned Grunt) — Horned Grunts take triple damage retaliation after leaping (instead of double)
- UPD: Festering Aura (Rot Zombie) reduces Attack by 3 (instead of 2)
- UPD: Torpor (Vampire Prince) lasts for 2 turns (instead of 3)
- UPD: Sorrow Strike (Ghost Dragon) — Sorrow is cast at Expert level (instead of Basic)
- UPD: Crippling Wound decreases target’s Speed by 40% (instead of 50%) and Initiative by 20% (instead of 30%)
- UPD: Manticore’s Poisonous Attack lasts for 10 actions (instead of 3)
- FIX: Crushing Blow (Untamed Cyclops) — if at least one enemy stack is stunned, the target stack does not retaliate
- FIX: Wheel of Fortune (Djinn Vizier) — duration is equal to the stack Spellpower
- FIX: Evil-Eye (Bloodeyed Cyclops) — the effect is permanent
- FIX: Incorporeal only allows 2 hits/misses in a row (not 3)
- NEW: Liquid Flame Breath — comment detailed
Heroes 5 Spells
- FIX: Horde’s Anger is reduced by magic protection and can be resisted. It can not be reflected by Magic Mirror.
- FIX: Call of Blood — only the target receives Rage Points, not the rest of the army
- FIX: Master of Earthblood adds +4 to the effective Spellpower of Arcane Crystal and Blade Barrier
- NEW: Vampirism — effect of undead attributes clarified
- UPD: Arcane Armor «no mastery» formula fixed to 250+50*Power (instead of 250+250*Power!!)
- UPD: Divine Vengeance power decreased
- UPD: Rune of Charge is active for one action (instead of one turn), including waiting or defending
Heroes 5 Artifacts
- NEW: comment added for Crown of Leadership
- FIX: Spells from Wands are always cast with Advanced mastery and Spellpower 8
Heroes 5 Towns
- UPD: Stronghold grail can now be built before reaching town level 15
Heroes 5 Map Locations
- NEW: added comment about Military Posts
- NEW: added comment on Magic Shrines and Battle Sites for Barbarian gaining experience instead of spells
Weeks
- FIX[en]: fixed a few «Week of…» in-game descriptions with incorrect creatures names (Week of Flame, Week of Hydra, Week of Gremlin)
Racial Skills
- FIX: Artificer — mini-artifacts’ effects are automatically increased each time the Wizard enters a town with the Arcane Forge built, if his Knowledge is higher (effects are never decreased)
- FIX: Necromancy — Amulet of Necromancy removed from the Necromancy% modifiers table
- FIX: Necromancy — the current amount of Dark Energy in your pool is displayed in the Dark Energy bar, just below the resources bar
- FIX: Blood Rage — Rage Points are gained when attacking, even when missing
- UPD: Blood Rage — Damage absorbed reduced and formula for Rage Points transfer updated
Hero Development
- FIX: Barbarian chances of increasing statistics are 45%/35%/5%/15% (not 50%/35%/5%/10%)
- NEW: Barbarian development strategy
- NEW: Gaining Experience — Custom Treasure Chests offer Gold-500 experience
- NEW: Gaining Experience — Barbarian gain 1000*Spell_Level instead of learning spells
- NEW: Gaining Experience — 50% of the battle experience is still gained if a neutral army flees when attacked
Heroes 5 Main Game Mechanics
- FIX: Movement — Familiar ground gives +2 speed to creatures, not +1
- FIX: Movement — Tracker analysis updated with correct formulas
- UPD: Neutral faction’s spellcasters (Water Elemental, Mummy) do only 30% damage with spells
- FIX: Fortress native war machine is Ammo Cart, not Ballista
- NEW: Initiative — explanations added about combining different bonuses
- NEW: Initiative/Starting Combat — paragraph added about Haggash, Centaur Commander
- FIX: Initiative/In-combat modifiers — Deep Freeze added to paragraph about Master of Ice
- FIX: Morale — elementals are subject to Morale
Heroes 5 Advanced Game Mechanics
- NEW: Extended the analysis about how to dispel curses and blessings, with new detailed tables
- NEW: Triggering abilities subsection completed with all the details about ToE abilities
- FIX: Magical Immunity only protects from spells up to level 2/3/4/5, depending on Light Magic mastery
- UPD: Astrologer Tower week change will apply the week’s effects
- NEW: Memory Mentor — added the per level cost table
- FIX: Memory Mentor — Heroes do not lose their remaining movement points
- FIX: Memory Mentor — Enlightment bonus to primary stats is removed if Enlightenment is unlearned
- NEW: Diplomacy subsection updated with Golden Tongue and Crown of Leadership effects
- FIX: Mixed armies — Chance_To_Join computation for mixed armies explained
- NEW: Defile Magic — added table with pre-computed chances
- FIX: Defile Magic — improved phrasing in the list of possible outcomes
Heroes 5 Manual European / US versions : Heroes5_ToE_Manual_en.zip
Elvin at 2013-08-03 08:06 wrote: |
Is there any section about the random map generator? I want to find out how the experience and resource coefficients options work. thanks! |
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Heroes 3: Horn of the Abyss 1.6.1 — Download Section
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New campaign «566 year — The Day of Fiery Tears» for Heroes 5: Tribes of the east
Heroes 5 Manual 3.1 for the Tribes of the East
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SkillWheel in game
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Heroes 5 — The Skull of Shadows
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The Heroes 5 expansion: Hammers of Fate has been released!!
Heroes 5 — Dwarven racial skills and abilities
Heroes 5 Patch 1.4 — download now !!!
Heroes 5 — Tapani’s random map generator
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Heroes 5 Fortress — Dwarves Faction
Heroes 5 Patch 1.3 download here — with Heroes 5 Map Editor
Heroes 5 — Renegates and Neutrals units
Heroes 5 walkthrough campaigns
Heroes 5 — Dragon Utopia. v. Haven
Heroes 5 Patch 1.2 — download now !!!
Heroes 5 Artefacts
Heroes 5 Spells and Magic
Heroes 5 — Patch 1.1 Bugfixes
Heroes 5 Hammers of Fate FAQ & New screenshots
Heroes 5 — FAQ about Hammers of fate expansion
About Heroes 5 Map Editor
FAQ by Heroes 5 producer Fabrice Cambounet
Heroes 5 — FAQ by Nival Interactive — 8 june 2006
Heroes 5 Haven Strategy
Heroes 5 — HEX-codes
Heroes 5 — DEMO
Heroes 5 — Wallpapers
Heroes of Might and Magic 5 — Music
Heroes 5 — Academy — Heroes biographies
Heroes 5 — Dungeon — Heroes biographies
Heroes 5 — Inferno — Heroes biographies
Heroes 5 — Sylvan — Heroes biographies
Heroes 5 — Olivier Ledoit Q&A
Heroes 5 — Development Letter #3: The Battlefield
Heroes 5 — Necropolis — Heroes biographies
Heroes 5 — Haven — Heroes biographies
Heroes 5 — Development Letter #2 — Handling A Beta Test
Heroes 5 — Magic
Heroes 5 — The Town Construction Interface
Heroes 5 — Creatures Special Abilities
Heroes 5 — Unique racial abilities Q&A
Heroes 5 — Academy Faction
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Heroes 5 — DUNGEON — Faction
Heroes 5 — SYLVAN — Faction
Heroes 5 — DUNGEON — Creatures
Heroes 5 — SYLVAN — Creatures
Heroes 5 — Dungeon Faction Q&A
Heroes 5 — Live chat logs with Fabrice Cambounet
Heroes 5 — NECROPOLIS — The Necromancers
Heroes 5 — NECROPOLIS — Creatures
Heroes 5 — INFERNO — The Lords of Chaos
Heroes 5 — INFERNO — Creatures
Heroes 5 — HAVEN — The Knights of the Light
Heroes 5 — HAVEN — Creatures
Heroes 5 — development diary #1: REVAMPING THE M&M UNIVERSE
Heroes 5 — FAQ — July 2005
Heroes 5 — dev team’s ambitions
Heroes 5 screenshots
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Ce manuel est le résultat d’un effort de l’ensemble de la communauté
internationale, coordonné par l’équipe du site Age of Heroes, et avec le soutien d’Ubisoft
et de Nival Interactive. Nous souhaitons ici saluer le travail de tous les contributeurs,
traducteurs et relecteurs qui ont participé à sa production. Nous remercions aussi Nival
pour nous avoir révélé certains mécanismes du jeu.
C’est avec enthousiasme que nous avons commencé à travailler début juin 2006
sur ce manuel très attendu, et que nous avons régulièrement continué à l’améliorer
depuis. Dès le début, notre objectif était de le publier en plusieurs langues, pour que tous
les fans puissent profiter de ces informations, et pas uniquement les anglophones. Nous
n’aurions jamais pu le réaliser sans l’aide et la motivation de la communauté
internationale.
Nous avons créé ce guide pour vous, et nous sommes attentivement à l’écoute de
votre feedback pour l’améliorer :
» en anglais : http://heroescommunity.com/viewthread.php3?TID=19045
» en français : http://www.archangelcastle.com/acforum/viewtopic.php?t=3307
Bienvenue dans l’univers riche et mystérieux d’Heroes of Might and Magic V!
Valera Koltsov, Stéphane Fidanza, Paolo Angelo Sossi.
L’équipe Age of Heroes.
Mise à jour : ceci est l’édition Tribes of the East du manuel (version 3.0). Les mises à
jour sont disponibles sur:
»http://www.heroesofmightandmagic.com/heroes5/game_manuals.shtml
Age of Heroes is the premium Heroes of Might and Magic web site where you can find the
latest Heroes 5 news, complete up-to-date game information with interactive charts,
player-made maps and mods, strategy guides, tournaments with prizes and much more.
Age of Heroes is also home to the largest HOMM discussion forum — HeroesCommunity.com
Age of Heroes: www.HeroesofMightandMagic.com
Valera Koltsov — communication, infrastructure web, graphisme.
Stéphane Fidanza — coordination des localisations, architecture, pdf design, textes.
Paolo Angelo Sossi — textes, screenshots, relecture.
Archangel Castle: www.archangelcastle.com
Archangel Castle a réalisé les traductions en français, et a fourni les Arbres de
Compétences (p.147) ainsi que plusieurs screenshots des bâtiments de la carte
d’aventure.
Crédits à Exeter, Dridri et Círdan.
Drachenwald: www.drachenwald.net
Drachenwald a réalisé la localisation en allemand, et a partagé plusieurs idées sur
les données à inclure et leur présentation, comme la section des Héros du Mode
Duel (p.73) et les effets des mini-artefacts (p.282).
Crédits à Caleb, Coras Tar, Hans Maulwurf, Moeffz, SolmyrBln, Andrean, Booky,
Koni, Lord, Gunnar, MysticPhoenix et Tedil.
Heroes Centrum: www.heroes-centrum.com
Heroes Centrum a réalisé la localisation tchèque.
Crédits à Jata et pasa pour les traductions, et Jetro pour la relecture.
Heroic Corner: heroes.ag.ru
Heroic Corner a réalisé la localisation en russe, et fourni beaucoup de détails très
précis sur les mécanismes du jeu, à propos de l’initative, du combat, des sorts…
(un remerciement tout particulier à alexrom66 et evil_good).
Crédits à LaBoule, Alexey Romanikhin aka alexrom66,Vladimir Pavlov.
Jaskinia Behemota: www.jaskiniabehemota.net
Jaskinia Behemota a réalisé la localisation polonaise.
Crédits à Morthi, Matiz123, Daimon_Frey, l’équipe du Patch Heroes V Non-Officiel et
Ururam Tururam.
La Torre de Marfil: www.torredemarfil.org
La Torre de Marfil a réalisé les traductions en espagnol, et a echangé beaucoup
d’idées et de réactions tout au long de la création du manuel.
Crédits à Vitirr et Namerutan pour les traductions, Rob_King pour les screenshots et
Tulkas pour la relecture.
Crédits Additionels
A Aurelain pour les Cercles de Compétences (p.340).
A tous ceux qui ont offert leurs réactions, leurs idées ou de nouvelles informations, et en particulier vyse (pour les infos
sur les spécialisations des villes), Pitsu et toute l’équipe Celestial Heavens (www.celestialheavens.com), Eric Stickland
(design des tables des créatures), Alcibiades and VokialBG (design des nouveaux tableaux du Flux Noir).
Et bien sûr, un grand merci à Ubisoft et Nival Interactive pour avoir répondu à nos questions et dévoilé des
informations sur les mécanismes d’Heroes 5. Ainsi que pour avoir créé ce jeu merveilleux, bien évidemment !!
Crédits Heroes of Might and Magic V (3.0)
6 Archangel Castle: www.archangelcastle.com
Statistiques des Héros et des Créatures
Tout au long de ce manuel, les différentes statistiques des héros et des créatures sont représentées par les icônes du
jeu:
Attaque
Défense
Puissance Magique
Esprit
Dommages
Pts de vie
Vitesse
Initiative
Chance
Moral
Tirs
Portée
Mana
Croissance
Maîtrise des Compétences Magiques
Les effets des sorts (puissance, durée) dépendent très souvent de la maîtrise de l’école de magie correspondante par
le lanceur du sort, héros ou créature. Cette maîtrise est représentée par les icônes suivantes:
Aucune Notions Pratique Avancée
Par exemple, Grâce de Puissance est un sort de Magie de la Lumière qui augmente l’Attaque de la cible. Lorsque le
lanceur n’a aucune connaissance de la compétence Magie de la Lumière, le sort augmente l’Attaque de 3 points. Mais
lorsque le lanceur connaît Magie de la Lumière Avancée, l’Attaque de la cible est augmentée de 12 points.
Dans la section des Sorts (voir p.186), la barre de maîtrise à droite détaille les effets de chaque sort en fonction de la
maîtrise du lanceur de la compétence magique correspondante (Magie des Ténèbres, de la Destruction, de la Lumière
ou de l’Invocation).
Certaines créatures peuvent aussi lancer des sorts. Dans ce cas, chaque sort qu’elles connaissent est associé à un
niveau de maîtrise spécifique, qui est indiqué dans la section des Mécanismes du Jeu (voir p.312).
Ce manuel est couvert par le droit international du copyright ©2006-2007 Stéphane Fidanza, Valera Koltsov, Paolo
Angelo Sossi, Adrien Petri (Dridri — Arbres de Compétence), Aurelian Jurcoane (Aurelain — Cercles des Compétences) et
Steeve Almanza (Exeter).
Heroes of Might and Magic V est la propriété d’UbiSoft Entertainment ©2006. Might and Magic et Heroes of Might and
Magic sont des marques déposées d’UbiSoft Entertainment, tous droits réservés.
Ce manuel est distribué sous une License Creative Commons Paternité — Pas
d’Utilisation Commerciale — Pas de Modification 3.0 (by-nc-nd). Cela permet à chacun de
le copier et de le distribuer gratuitement, dans sa forme originale et dans un but non
commercial, sous réserve que les auteurs soient correctement cités. Pour plus de détails,
consultez http://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/3.0/.
L’attribution de paternité doit contenir un lien vers la page web: http://www.heroesofmightandmagic.com/heroes5/
game_manuals.shtml
Heroes of Might and Magic V (3.0) Légende
Age of Heroes: www.HeroesofMightandMagic.com 7
Héros……………………………………………………………………………………………………………………………………………………….. 13
Héros de l’Académie …………………………………………………………………………………………………….. 14
Héros du Bastion…………………………………………………………………………………………………………. 20
Héros du Donjon …………………………………………………………………………………………………………. 26
Héros de la Forteresse ………………………………………………………………………………………………….. 34
Héros du Havre…………………………………………………………………………………………………………… 40
Héros de l’Inferno ……………………………………………………………………………………………………….. 53
Héros de la Nécropole …………………………………………………………………………………………………… 60
Héros de la Sylve ………………………………………………………………………………………………………… 67
Héros du Mode Duel ……………………………………………………………………………………………………………………………………73
Académie: Galib………………………………………………………………………………………………………….. 74
Académie: Jhora …………………………………………………………………………………………………………. 75
Académie: Razzak ……………………………………………………………………………………………………….. 76
Bastion: Garuna………………………………………………………………………………………………………….. 77
Bastion: Haggash………………………………………………………………………………………………………… 78
Bastion: Shak’Karukat ………………………………………………………………………………………………….. 79
Donjon: Eruina …………………………………………………………………………………………………………… 80
Donjon: Lethos …………………………………………………………………………………………………………… 81
Donjon: Sinitar …………………………………………………………………………………………………………… 82
Forteresse: Ebba…………………………………………………………………………………………………………. 83
Forteresse: Helmar………………………………………………………………………………………………………. 84
Forteresse: Karli …………………………………………………………………………………………………………. 85
Havre: Irina ………………………………………………………………………………………………………………. 86
Havre: Klaus ……………………………………………………………………………………………………………… 87
Havre: Vittorio……………………………………………………………………………………………………………. 88
Inferno: Deleb ……………………………………………………………………………………………………………. 89
Inferno: Marbas ………………………………………………………………………………………………………….. 90
Inferno: Nymus ………………………………………………………………………………………………………….. 91
Nécropole: Deirdre ………………………………………………………………………………………………………. 92
Nécropole: Orson ………………………………………………………………………………………………………… 93
Nécropole: Raven………………………………………………………………………………………………………… 94
Sylve: Anwen …………………………………………………………………………………………………………….. 95
Sylve: Dirael ……………………………………………………………………………………………………………… 96
Sylve: Ossir……………………………………………………………………………………………………………….. 97
Spécialisations des Héros…………………………………………………………………………………………………………………………….98
Académie………………………………………………………………………………………………………………….. 98
Bastion …………………………………………………………………………………………………………………….. 99
Donjon …………………………………………………………………………………………………………………….100
Forteresse…………………………………………………………………………………………………………………101
Havre ………………………………………………………………………………………………………………………102
Inferno …………………………………………………………………………………………………………………….104
Nécropole………………………………………………………………………………………………………………….105
Sylve………………………………………………………………………………………………………………………. 106
Compétences & Capacités…………………………………………………………………………………………………………………………. 108
Apprentissage…………………………………………………………………………………………………………….109
Apprentissage…………………………………………………………………………………………………………….111
Table des Matières Heroes of Might and Magic V (3.0)
8 Archangel Castle: www.archangelcastle.com
Attaque ……………………………………………………………………………………………………………………112
Brise-Destruction ………………………………………………………………………………………………………..114
Brise-Invocation………………………………………………………………………………………………………….115
Brise-Lumière …………………………………………………………………………………………………………….116
Brise-Ténèbres …………………………………………………………………………………………………………..117
Chance …………………………………………………………………………………………………………………….118
Commandement …………………………………………………………………………………………………………120
Défense ……………………………………………………………………………………………………………………122
Hurlement………………………………………………………………………………………………………………… 124
Logistique …………………………………………………………………………………………………………………125
Machines de Guerre……………………………………………………………………………………………………..127
Magie de l’Invocation ……………………………………………………………………………………………………129
Magie de la Destruction…………………………………………………………………………………………………131
Magie de la Lumière …………………………………………………………………………………………………….133
Magie des Ténèbres……………………………………………………………………………………………………..135
Sorcellerie………………………………………………………………………………………………………………… 137
Artisanat (Magicien) ……………………………………………………………………………………………………. 139
Chaînes Elémentaires (Sorcier) ……………………………………………………………………………………….140
Déphasage (Seigneur Démon) ………………………………………………………………………………………..141
Entraînement (Chevalier) ………………………………………………………………………………………………142
Nécromancie (Nécromancien) …………………………………………………………………………………………143
Rage Sanguinaire (Barbare)……………………………………………………………………………………………144
Science des Runes (Mage des Runes)………………………………………………………………………………..145
Vengeance (Rôdeur)……………………………………………………………………………………………………. 146
Arbres des Compétences…………………………………………………………………………………………………………………………… 147
Académie…………………………………………………………………………………………………………………. 148
Bastion …………………………………………………………………………………………………………………….150
Donjon …………………………………………………………………………………………………………………….152
Forteresse…………………………………………………………………………………………………………………154
Havre ………………………………………………………………………………………………………………………156
Inferno …………………………………………………………………………………………………………………….158
Nécropole………………………………………………………………………………………………………………….160
Sylve………………………………………………………………………………………………………………………. 162
Créatures………………………………………………………………………………………………………………………………………………… 164
Créatures Neutres ………………………………………………………………………………………………………. 164
Créatures de l’Académie………………………………………………………………………………………………..165
Créatures du Donjon……………………………………………………………………………………………………. 166
Créatures du Havre ……………………………………………………………………………………………………..167
Créatures de l’Inferno …………………………………………………………………………………………………..168
Créatures de la Nécropole ……………………………………………………………………………………………..169
Créatures de la Sylve……………………………………………………………………………………………………170
Créatures de la Forteresse……………………………………………………………………………………………..171
Créatures du Bastion ……………………………………………………………………………………………………172
Capacités des Créatures……………………………………………………………………………………………………………………………. 173
Sorts ………………………………………………………………………………………………………………………………………………………. 186
Magie d’Aventure ………………………………………………………………………………………………………..187
Cris de Guerre (Barbares) ……………………………………………………………………………………………..188
Magie de l’Invocation ……………………………………………………………………………………………………189
Magie de la Destruction…………………………………………………………………………………………………191
Magie de la Lumière …………………………………………………………………………………………………….193
Magie des Ténèbres……………………………………………………………………………………………………..195
Magie Runique (Mage des Runes) …………………………………………………………………………………….197
Artefacts…………………………………………………………………………………………………………………………………………………. 198
Arme………………………………………………………………………………………………………………………. 198
Bouclier ……………………………………………………………………………………………………………………199
Heroes of Might and Magic V (3.0) Table des Matières
Age of Heroes: www.HeroesofMightandMagic.com 9
Poche ………………………………………………………………………………………………………………………200
Bottes ……………………………………………………………………………………………………………………..200
Inventaire …………………………………………………………………………………………………………………200
Casque …………………………………………………………………………………………………………………….201
Armure …………………………………………………………………………………………………………………….201
Manteau …………………………………………………………………………………………………………………..202
Anneau……………………………………………………………………………………………………………………. 202
Collier………………………………………………………………………………………………………………………203
Combinaisons d’Artefacts…………………………………………………………………………………………………………………………..204
Armes du Fort…………………………………………………………………………………………………………….204
Esprit du Lion …………………………………………………………………………………………………………….204
Etreinte de la Mort……………………………………………………………………………………………………….204
Force-Rune ……………………………………………………………………………………………………………….205
Gangue des Seigneurs Nains…………………………………………………………………………………………..205
Grande Tenue d’Apparat de Sar-Issus ……………………………………………………………………………….205
Pouvoir des Dragons……………………………………………………………………………………………………. 206
Rêve de l’Archer………………………………………………………………………………………………………….206
Tenue d’Apprenti…………………………………………………………………………………………………………206
Volonté d’Urgash…………………………………………………………………………………………………………206
Plans de Construction………………………………………………………………………………………………………………………………..207
Académie…………………………………………………………………………………………………………………. 208
Bastion …………………………………………………………………………………………………………………….209
Donjon …………………………………………………………………………………………………………………….210
Forteresse…………………………………………………………………………………………………………………211
Havre ………………………………………………………………………………………………………………………212
Inferno …………………………………………………………………………………………………………………….213
Nécropole………………………………………………………………………………………………………………….214
Sylve………………………………………………………………………………………………………………………. 215
Bâtiments ……………………………………………………………………………………………………………………………………………….. 216
Académie…………………………………………………………………………………………………………………. 216
Bastion …………………………………………………………………………………………………………………….220
Donjon …………………………………………………………………………………………………………………….224
Forteresse…………………………………………………………………………………………………………………228
Havre ………………………………………………………………………………………………………………………232
Inferno …………………………………………………………………………………………………………………….236
Nécropole………………………………………………………………………………………………………………….240
Sylve………………………………………………………………………………………………………………………. 244
Specialisations des Villes……………………………………………………………………………………………………………………………248
Académie…………………………………………………………………………………………………………………. 248
Bastion …………………………………………………………………………………………………………………….250
Donjon …………………………………………………………………………………………………………………….252
Forteresse…………………………………………………………………………………………………………………254
Havre ………………………………………………………………………………………………………………………257
Inferno …………………………………………………………………………………………………………………….259
Nécropole………………………………………………………………………………………………………………….261
Sylve………………………………………………………………………………………………………………………. 263
Bâtiments et Terrains de la carte d’aventure ………………………………………………………………………………………………..266
Types de Terrains et leurs Effets ……………………………………………………………………………………..266
Bâtiments de la carte d’Aventure……………………………………………………………………………………..266
Sites de combat …………………………………………………………………………………………………………. 271
Sites de combat en mer ………………………………………………………………………………………………..272
Demeures de créatures …………………………………………………………………………………………………273
Mines ………………………………………………………………………………………………………………………275
Trésors …………………………………………………………………………………………………………………….275
Trésors de Mer……………………………………………………………………………………………………………276
Table des Matières Heroes of Might and Magic V (3.0)
10 Archangel Castle: www.archangelcastle.com
Semaines………………………………………………………………………………………………………………………………………………… 277
Semaines de rien du tout ………………………………………………………………………………………………277
Production de Ressources………………………………………………………………………………………………277
Aventure………………………………………………………………………………………………………………….. 278
Combat……………………………………………………………………………………………………………………. 278
Production de Créatures ………………………………………………………………………………………………..278
Semaines des Créatures………………………………………………………………………………………………..279
Compétences Uniques……………………………………………………………………………………………………………………………….281
Académie: Artisanat …………………………………………………………………………………………………….281
Donjon: Chaînes élémentaires…………………………………………………………………………………………284
Havre: Entraînement ……………………………………………………………………………………………………287
Inferno: Déphasage……………………………………………………………………………………………………..289
Nécropole: Nécromancie ……………………………………………………………………………………………….291
Sylve: Vengeance ……………………………………………………………………………………………………….295
Forteresse: Science des Runes ………………………………………………………………………………………..296
Bastion: Rage Sanguinaire……………………………………………………………………………………………..298
Développement des Héros …………………………………………………………………………………………………………………………301
Statistiques primaires des Héros ……………………………………………………………………………………..301
Avancement des Compétences………………………………………………………………………………………..301
Gagner de l’Expérience …………………………………………………………………………………………………305
Mécanismes du Jeu — Les Essentiels……………………………………………………………………………………………………………307
Estimation du nombre de Créatures ………………………………………………………………………………….307
Déplacement sur la carte d’aventure…………………………………………………………………………………307
Dégâts au Combat……………………………………………………………………………………………………….310
Initiative …………………………………………………………………………………………………………………..318
Chance …………………………………………………………………………………………………………………….322
Moral……………………………………………………………………………………………………………………….322
Mécanismes Avancés ………………………………………………………………………………………………………………………………..324
Dissipation des Sorts …………………………………………………………………………………………………… 324
Déclenchement des Capacités de Créatures ………………………………………………………………………..324
Donjon: Fosse des Rituels ……………………………………………………………………………………………..328
Animation de Cadavre et Résurrection……………………………………………………………………………….329
Diplomatie ………………………………………………………………………………………………………………..329
Organisation des Groupes Neutres……………………………………………………………………………………331
Rage ……………………………………………………………………………………………………………………….331
Défense contre la Magie ………………………………………………………………………………………………..331
Effet des Douves de la Forteresse…………………………………………………………………………………….333
Formations de combat des nains ……………………………………………………………………………………..333
Goblineries……………………………………………………………………………………………………………….. 334
Niveaux de Difficulté ………………………………………………………………………………………………………………………………… 335
Les Enigmes du Sphinx …………………………………………………………………………………………………………………………….. 337
Annexe: Cercles des Compétences ……………………………………………………………………………………………………………..340
Heroes of Might and Magic V (3.0) Table des Matières
Age of Heroes: www.HeroesofMightandMagic.com 11
Table des Matières Heroes of Might and Magic V (3.0)
12 Archangel Castle: www.archangelcastle.com
13
0
0
2
3
Hex de
Vulnérabilité
0
0
2
3
Grâce de
Pureté
Héros de l’Académie
Faiz — Tourmenteur
En plus de réduire la Défense de la cible, le sort Hex de Vulnérabilité inflige des
dommages qui augmentent en fonction du Niveau du Héros.
Biographie
Faiz est connu dans les Cités d’Argent pour son visage défiguré qu’il dissimule
habituellement derrière un foulard. Ses cicatrices sont le résultat d’une rencontre avec des
Orcs du désert. Ce mage autrefois enjoué est depuis habité par des pensées destructrices
et morbides. Possédant une grande maîtrise des arcanes, Faiz est capable d’infliger de
lourds dégâts magiques à ses ennemis.
Compétences & Capacités Armée & Sorts
Notions d’Artisanat
Permet au Héros de fabriquer de l’équipement de
Niveau 1 pour ses créatures.
Notions de Magie des Ténèbres
Permet au Héros d’apprendre les sorts du
troisième cercle de l’Ecole des Ténèbres et
augmente l’efficacité de tous les sorts de cette
école.
Maître de la Douleur
Octroie un effet de zone aux sorts Hex de Peste et
Hex de Vulnérabilité, mais double leur coût en
Mana. Le Héros ne consomme que la moitié de
son Initiative pour lancer ces sorts. Augmente de
+4 la Puissance Magique du Héros lors du
lancement du sort Blasphème des Ténèbres.
20-29
Gremlins
8-11
Gargouilles de Pierre
0-3
Golems de Fer
Galib — Déflecteur
Augmente les chances pour qu’un sort reflété par Miroir Magique affecte une
unité ennemie plutôt qu’une unité au hasard.
Biographie
Galib est un djinn, un être spirituel, seigneur parmi les nombreux esprits élémentaires qui
rôdent dans le plan magique, qui est invisible pour un oeil inexercé. Galib n’est pas un
serviteur mais un ami et un allié des Mages des Cités d’Argent. Il siège au conseil des
sorciers pour représenter le Cercle et défendre ses intérêts. Nombre de ses homologues
humains ont appris à dévier les sorts ennemis dans une direction au hasard, alors que la nature magique
inhérente à Galib lui permet de contrôler la direction des sorts qu’il dévie. Ses ennemis évitent d’utiliser la
magie contre lui, sachant pertinemment que Galib pourrait retourner les sorts qu’ils lui envoient contre
leurs propres troupes.
Compétences & Capacités Armée & Sorts
Notions d’Artisanat
Permet au Héros de fabriquer de l’équipement de
Niveau 1 pour ses créatures.
Notions de Chance
Augmente de +1 la Chance de toutes les
créatures de l’armée du Héros.
Miroir Magique
Accorde une chance pour que chaque sort offensif
lancé par un ennemi rebondisse et affecte une
autre cible, y compris les créatures ennemies.
20-29
Gremlins
8-11
Gargouilles de Pierre
0-3
Golems de Fer
Héros de l’Académie — Héros Heroes of Might and Magic V (3.0)
14 Archangel Castle: www.archangelcastle.com
0
0
2
3
BalisteCharrette de
Munitions
0
0
2
3
Flèche des
Arcanes
Havez — Maître des Gremlins
Augmente de +1 l’Attaque et la Défense des Gremlins, des Ingénieurs Gremlins
et des Saboteurs Gremlins de l’armée du Héros, et ce tous les deux Niveaux du
Héros à partir du Niveau 1.
Biographie
Havez s’intéresse à tout ce qui est excentrique et bizarre. Ses effets personnels se
composent d’un mélange d’articles en provenance de tout Ashan : du tissu en soie d’ombre
de Ygg-Chall, du cuir d’Irollan, des bijoux des mines naines, etc. Sa passion pour tout ce qui
sort de l’ordinaire s’étend également jusqu’à ses troupes. Il étudie les Gremlins depuis des décennies et
se spécialise dans l’élevage et l’entraînement de ces humanoïdes reptiliens.
Compétences & Capacités Armée & Sorts
Notions d’Artisanat
Permet au Héros de fabriquer de l’équipement de
Niveau 1 pour ses créatures.
Notions de Machines de Guerre
Améliore l’efficacité de toutes les Machines de
Guerre. Augmente l’Attaque, la Défense et les
dommages infligés par les Balistes. Augmente les
dommages infligés par les Catapultes et leur
accorde 30% de chances de toucher. Augmente
l’efficacité des Tentes de Premiers Soins. Permet
à la Charrette de Munitions d’augmenter de +1
l’Attaque des unités d’attaque à distance de
l’armée du Héros.
20-29
Gremlins
20-29
Gremlins
20-29
Gremlins
Jhora — Confident des Vents
La fréquence des attaques du Héros en combat augmente en fonction de son
Niveau.
Biographie
La Vivacité d’Esprit de Jhora lui permet de lancer des attaques magiques à un rythme
inégalé par ses collègues mages. Les premiers à en faire l’expérience furent des bandits
qui commirent l’erreur de lancer une attaque surprise sur la caravane dans laquelle Jhora,
encore enfant à l’époque, voyageait. La soudaine volée de Flèches des Arcanes qui assaillit
les agresseurs les fit s’enfuir sans demander leur reste.
Compétences & Capacités Armée & Sorts
Notions d’Artisanat
Permet au Héros de fabriquer de l’équipement de
Niveau 1 pour ses créatures.
Notions de Sorcellerie
Augmente la vitesse de lancement de sorts de
combat du Héros. Réduit de 10% l’intervalle entre
deux lancements de sorts consécutifs.
Initiation aux Arcanes
Réduit de 20% le coût en Mana des sorts du
Héros.
20-29
Gremlins
8-11
Gargouilles de Pierre
0-3
Golems de Fer
Heroes of Might and Magic V (3.0) Héros — Héros de l’Académie
Age of Heroes: www.HeroesofMightandMagic.com 15
0
0
2
3
Poing de la
Colère
0
0
2
3
Boule de Feu
Narxes — Mentor
Augmente de +1 l’Attaque et la Défense des Mages, des Archimages et des
Mages de Guerre de l’armée du Héros, et ce tous les deux Niveaux du Héros à
partir du Niveau 1.
Biographie
Narxes croit fermement que la graine du succès pousse dans la précision, la minutie et
l’attention dans les moindres détails. Ce maître sévère et pointilleux a toujours été un
véritable poison pour les acolytes qui étudient pour devenir mages. Mais ils ne regrettent
aucunement les heures passées à travailler sous sa surveillance impitoyable, car il leur a appris que
mieux on s’entraîne en temps de paix, moins l’on souffre en temps de guerre.
Compétences & Capacités Armée & Sorts
Notions d’Artisanat
Permet au Héros de fabriquer de l’équipement de
Niveau 1 pour ses créatures.
Notions d’Apprentissage
Augmente de +1 l’une des Caractéristiques du
Héros, et ce tous les quatre Niveaux du Héros à
partir du Niveau 1. Augmente également de 5%
ses gains d’Expérience.
Intelligence
Augmente de 50% la quantité maximale de Mana
du Héros.
20-29
Gremlins
8-11
Gargouilles de Pierre
1
Mage
Nathir — Flamboyant
Augmente la Puissance Magique du Héros en fonction de son Niveau lorsqu’il
lance des sorts de Feu.
Biographie
Pendant la Guerre de l’Alliance Grise, Nathir fut capturé par les démons. Réduit en
esclavage dans leurs mines de soufre, il fut l’un des trois rescapés d’une insurrection
massive qui lui permit de prendre la fuite. Après avoir traversé les déserts brûlants de
Sheogh, Nathir finit par retrouver le chemin des Cités d’Argent, faisant le serment que
désormais, le feu serait son serviteur et plus jamais son maître.
Compétences & Capacités Armée & Sorts
Notions d’Artisanat
Permet au Héros de fabriquer de l’équipement de
Niveau 1 pour ses créatures.
Notions de Magie de la Destruction
Permet au Héros d’apprendre les sorts du
troisième cercle de l’Ecole de la Destruction et
augmente l’efficacité de tous les sorts de cette
école.
Maître du Feu
Réduit de 50% la Défense des créatures ennemies
frappées par les sorts Boule de Feu, Mur de
Flammes et Armageddon.
20-29
Gremlins
8-11
Gargouilles de Pierre
0-3
Golems de Fer
Héros de l’Académie — Héros Heroes of Might and Magic V (3.0)
16 Archangel Castle: www.archangelcastle.com
0
0
2
3
Flèche des
Arcanes
0
0
2
3
Grâce de
Rapidité
Nur — Mystique
Le Héros récupère progressivement du Mana en combat, et ce en fonction de
son Niveau.
Biographie
Nur fait partie de ces êtres qui non seulement exercent la magie, mais sont magiques par
nature. Les combats de Nur, une djinn, maîtresse en méditation et concentration mentale
de son état, contre la magie du Chaos dans tout l’univers l’ont menée à développer ses
capacités intellectuelles jusqu’à acquérir des facultés de récupération incroyables. A force
de recherches, d’entraînement et de préparation, Nur est capable de continuellement régénérer ses
propres énergies magiques.
Compétences & Capacités Armée & Sorts
Notions d’Artisanat
Permet au Héros de fabriquer de l’équipement de
Niveau 1 pour ses créatures.
Notions de Sorcellerie
Augmente la vitesse de lancement de sorts de
combat du Héros. Réduit de 10% l’intervalle entre
deux lancements de sorts consécutifs.
Mysticisme
Double la vitesse de régénération du Mana du
Héros.
20-29
Gremlins
8-11
Gargouilles de Pierre
0-3
Golems de Fer
Razzak — Maître Assembleur
Augmente de +1 l’Attaque et la Défense des Golems de Fer, des Golems d’Acier
et des Golems Magnétiques de l’armée du Héros, et ce tous les deux Niveaux
du Héros à partir du Niveau 1.
Biographie
La sagesse ne vient pas forcément avec l’âge. Après des décennies de recherches, Razzak
tenta une expérience dans l’espoir de puiser de manière continue et sans effort l’énergie
magique d’Asha. Ce fut bien entendu une catastrophe et il eut de la chance d’en sortir
vivant. Désormais atteint d’une paralysie partielle, il doit être transporté par des esclaves. Cette
expérience eu tout de même une conséquence positive, puisque Razzak se consacra à la création de
Golems pour lui servir de membres semi-autonomes.
Compétences & Capacités Armée & Sorts
Notions d’Artisanat
Permet au Héros de fabriquer de l’équipement de
Niveau 1 pour ses créatures.
Notions de Défense
Réduit de 10% les dommages infligés à vos
créatures au corps à corps.
Robustesse
Augmente de +2 les points de vie de toutes les
créatures du Héros. (Très efficace avec de
grandes armées).
4-6
Golems de Fer
4-6
Golems de Fer
4-6
Golems de Fer
Heroes of Might and Magic V (3.0) Héros — Héros de l’Académie
Age of Heroes: www.HeroesofMightandMagic.com 17
0
0
2
3
Grâce de
Pureté
0
0
2
3
Flèche des
Arcanes
Héros de l’Académie — Campagne
Cyrus — Déflecteur
Augmente les chances pour qu’un sort reflété par Miroir Magique affecte une
unité ennemie plutôt qu’une unité au hasard.
Biographie
Dès son plus jeune âge, Cyrus fut promis à un bel avenir, conjuguant talents naturels et
ambition, ce qui est souvent la marque des plus grands. Gravissant implacablement les
marches du pouvoir, Cyrus devint un jeune et dynamique Premier du Cercle. Même si, au fil
des années, sa splendeur s’éclipsa derrière un ego surdimensionné et une tendance à
l’avarice, Cyrus est resté un Mage aux pouvoirs impressionnants.
» Cyrus est un héros ennemi dans la campagne 3 de H5 (C3M3 et C3M4).
Compétences & Capacités Armée & Sorts
Notions d’Artisanat
Permet au Héros de fabriquer de l’équipement de
Niveau 1 pour ses créatures.
Notions de Chance
Augmente de +1 la Chance de toutes les
créatures de l’armée du Héros.
Miroir Magique
Accorde une chance pour que chaque sort offensif
lancé par un ennemi rebondisse et affecte une
autre cible, y compris les créatures ennemies.
20-29
Gremlins
8-11
Gargouilles de Pierre
0-3
Golems de Fer
Maahir — Mystique
Le Héros récupère progressivement du Mana en combat, et ce en fonction de
son Niveau.
Biographie
Maahir n’a pas étudié de manière plus intense que les autres Mages, mais sa technique
d’apprentissage est des plus singulières. Sous l’apparence d’un voyageur chevronné, il fait
subir à son corps les pires épreuves, affirmant qu’une résistance mentale exceptionnelle va
de pair avec une résistance physique exceptionnelle. Son endurance hors du commun et sa
concentration mentale extrême permettent à Maahir de régénérer son Mana à une vitesse extraordinaire.
» Maahir est le héros principal du scénario «Le pari de Maahir» de H5.
Compétences & Capacités Armée & Sorts
Notions d’Artisanat
Permet au Héros de fabriquer de l’équipement de
Niveau 1 pour ses créatures.
Notions de Sorcellerie
Augmente la vitesse de lancement de sorts de
combat du Héros. Réduit de 10% l’intervalle entre
deux lancements de sorts consécutifs.
Mysticisme
Double la vitesse de régénération du Mana du
Héros.
20-29
Gremlins
8-11
Gargouilles de Pierre
0-3
Golems de Fer
Héros de l’Académie — Campagne — Héros Heroes of Might and Magic V (3.0)
18 Archangel Castle: www.archangelcastle.com
0
0
2
3
Invocation
d’Elémentaires
Zéhir — Maître des Eléments
A chaque fois qu’un peloton allié est éliminé, un groupe d’Elémentaires rejoint
le Héros. Le nombre d’élémentaires invoqués augmente en fonction du Niveau
du Héros. Augmente également la puissance des sorts Invocation
d’Elémentaires et Invocation de Phénix.
Biographie
A fleur de peau, impétueux et énergique sont les termes que les mages plus anciens
utilisent pour décrire Zéhir. Il a choisi de maîtriser la magie des éléments, se figurant (à
raison) que s’il réussissait à contrôler des êtres aussi instables et puissants que les élémentaires, il serait
préparé à toute bataille magique. Bien que le titre de Premier du Cercle fut accordé au jeune mage dans
l’espoir de dissiper les querelles politiques intestines durant une crise, les autres Sorciers du Cercle
prirent rapidement conscience qu’il n’était qu’une question de temps avant que les facultés de Zéhir ne
surpassent les leurs. Une question de mois plutôt que d’années.
» Zehir est le héros principal de la campagne 6 de H5 (Le Magicien) et de la campagne 3 de
ToE (A la rescousse). Il apparaît aussi dans le scénario «Tentation» de HoF.
Compétences & Capacités Armée & Sorts
Notions d’Artisanat
Permet au Héros de fabriquer de l’équipement de
Niveau 1 pour ses créatures.
Notions de Magie de l’Invocation
Permet au Héros d’apprendre les sorts du
troisième cercle de l’Ecole de l’Invocation et
augmente l’efficacité de tous les sorts de cette
école.
Maître de la Conjuration
Augmente de +4 la Puissance Magique du Héros
lors du lancement des sorts Invocation de Phénix
et Invocation d’Elémentaires.
20-29
Gremlins
8-11
Gargouilles de Pierre
0-3
Golems de Fer
Heroes of Might and Magic V (3.0) Héros — Héros de l’Académie — Campagne
Age of Heroes: www.HeroesofMightandMagic.com 19
3
0
0
1
Tribes of the East
3
0
0
1
Tribes of the East
Héros du Bastion
Garuna — Buveur de Sang
Augmente de +1 pour chaque six Niveaux du Héros l’Attaque des créatures de
son armée à chaque fois qu’un peloton ennemi est détruit (y compris les
troupes invoquées).
Biographie
A certains moments dans l’histoire des Orcs, il y a souvent eu des guerriers
particulièrement accoutumés à la Rage Sanguinaire héritée de leurs ancêtres
démoniaques. Garuna, née d’une Chaman qui prenait part à un sacrifice rituel malgré
l’avancée de sa grossesse, vint au monde au beau milieu d’une cérémonie sanglante et d’une intense
ferveur. Sans surprise, elle est devenue une des fameux «Buveurs de Sang», et à chaque fois qu’un
groupe d’unités ennemies est exterminé, elle et ses troupes deviennent encore plus redoutable en
attaque.
Compétences & Capacités Armée & Sorts
Notions de Rage Sanguinaire
Permet aux créatures du Bastion de l’armée du
Héros d’atteindre le premier niveau de Rage
Démoniaque au fil de l’avancement d’un combat.
Notions d’Attaque
Augmente de 5% les dommages infligés au corps
à corps par les créatures de l’armée du Héros.
Archerie
Augmente de 20% les dommages infligés à
distance par les créatures de l’armée du Héros.
25-37
Gobelins
8-11
Centaures
0-4
Guerriers
Gorshak — Lame du Khan
Augmente de +1 l’Attaque et la Défense des Féroces, des Bourreaux et des
Chefs de Clan de l’armée du Héros, et ce tous les deux Niveaux du Héros à
partir du Niveau 1.
Biographie
Les chef naturels Orcs sont rares car ce rang requiert non seulement du courage et de
l’intelligence mais également de la sauvagerie pour gagner le respect de ses congénères.
Gorshak est un leader exceptionnel : même les autres chefs le regarde avec admiration
pour les prouesses dont il a fait montre. Durant la sécheresse au cours de l’Année des Champs de
Poussière, il mena une coalition informelle de sept tribus pendant un voyage de six mois à travers le
désert, le feu, les attaques de bêtes enragées, la guerre contre les renégats Nains et les inondations
éclairs. Chef parmi les chefs, ils combattent avec un zèle tout particulier lorsqu’il est à leur tête.
Compétences & Capacités Armée & Sorts
Rage Sanguinaire Pratique
Permet aux créatures du Bastion de l’armée du
Héros d’atteindre le second niveau de Rage
Démoniaque au fil de l’avancement d’un combat.
Coup Puissant
Permet au Héros de se lier à une créature de son
armée. Après chaque attaque de la créature, le
Héros attaquera la même cible avec une
puissance équivalente à celle qu’il aurait avec 3
Niveaux de plus, tout en bénéficiant de grandes
chances d’infliger un coup critique.
25-37
Gobelins
8-11
Centaures
1
Féroce
Héros du Bastion — Héros Heroes of Might and Magic V (3.0)
20 Archangel Castle: www.archangelcastle.com
3
0
0
1
Tribes of the East
3
0
0
1
Tribes of the East
Charrette de
Munitions
Haggash — Commandant des Centaures
Augmente de +1 l’Attaque et la Défense des Centaures, des Nomades
Centaures et des Pillards Centaures de l’armée du Héros, et ce pour chaque
deux Niveaux du Héros à partir du Niveau 1. Augmente également de 1% par
Niveau du Héros leur Initiative de départ.
Biographie
Haggash, une orpheline qui errait dans les steppes du côté de Qutugh durant l’Année de la
Mer des Crinières, fut adoptée par une tribu de Centaures et élevée comme l’un d’entre
eux. Devenue chef de troupes Centaures, ses légions moitié humaines, moitié étalons de l’enfer sont plus
rapides, plus dignes de confiance et plus dangereuses.
Compétences & Capacités Armée & Sorts
Notions de Rage Sanguinaire
Permet aux créatures du Bastion de l’armée du
Héros d’atteindre le premier niveau de Rage
Démoniaque au fil de l’avancement d’un combat.
Notions d’Attaque
Augmente de 5% les dommages infligés au corps
à corps par les créatures de l’armée du Héros.
Mémoire de Notre Sang
Toutes les créatures du Bastion de l’armée du
Barbare gagnent entre 50 et 100 points de Rage
au début d’un combat.
8-11
Centaures
8-11
Centaures
8-11
Centaures
Kilghan — Roi des Gobelins
Augmente toutes les semaines la quantité de Gobelins dans l’armée du Héros
d’un nombre égal au Niveau du Héros. Ces Gobelins ne seront améliorés que si
l’armée contient déjà des Gobelins améliorés, et tous les Gobelins améliorés
seront rejoints par des Piégeurs Gobelins. Réduit également de 1% par Niveau
du Héros les chances d’activation de la capacité Trahison des Gobelins.
Biographie
La mixité interraciale est un sujet tabou chez les Orcs. Cependant, d’une manière ou d’une autre, les
sous-espèces de Gobelins et d’Orcs se sont mélangées pour créer la lignée royale des seigneurs Gobelins.
Plus petits que les Orcs, plus intelligents que les Gobelins, Kilghan et ses sujets accentuent les aspects les
plus dangereux des deux peuples. Les Gobelins rêvent de se battre à ses côtés et ceux qui en ont
l’occasion sont bien moins susceptibles de fuir le combat si celui tourne à leur désavantage.
Compétences & Capacités Armée & Sorts
Notions de Rage Sanguinaire
Permet aux créatures du Bastion de l’armée du
Héros d’atteindre le premier niveau de Rage
Démoniaque au fil de l’avancement d’un combat.
Notions de Commandement
Augmente de +1 le Moral des créatures de
l’armée du Héros.
Recrutement
Augmente de +3 la vitesse de création des
créatures de Niveau 1, de +2 celle des créatures
de Niveau 2 et de +1 celle des créatures de
Niveau 3. Le Héros doit se trouver dans une Cité
alliée le dernier jour de la semaine pour que cet
effet soit pris en compte.
25-37
Gobelins
25-37
Gobelins
25-37
Gobelins
Heroes of Might and Magic V (3.0) Héros — Héros du Bastion
Age of Heroes: www.HeroesofMightandMagic.com 21
3
0
0
1
Tribes of the East
3
0
0
1
Tribes of the East
Kragh — Agresseur
Augmente de 5% par Niveau du Héros les dommages qu’il inflige. Permet au
Héros d’effectuer une attaque spéciale au tout début d’un combat.
Biographie
On compare Kragh à de la «foudre sèche» : des éclairs qui proviennent de nulle part alors
que le ciel est bleu. Il porte ce surnom depuis qu’un de ses adversaires, contre qui il se
battait en duel, se retrouva désarmé, assommé et projeté en dehors du cercle de combat
avant même qu’il n’ait achevé de crier son défi rituel. Impétueux et agressif même aux
yeux d’un Orc, sa vitesse et son énergie le poussent à passer à l’action avant même que ses propres
troupes ne soient prêtes.
Compétences & Capacités Armée & Sorts
Notions de Rage Sanguinaire
Permet aux créatures du Bastion de l’armée du
Héros d’atteindre le premier niveau de Rage
Démoniaque au fil de l’avancement d’un combat.
Notions d’Attaque
Augmente de 5% les dommages infligés au corps
à corps par les créatures de l’armée du Héros.
Frénésie
Augmente de +1 les dommages infligés par
toutes les créatures de l’armée du Héros (très
efficace avec les armées de créatures de bas
niveau).
25-37
Gobelins
8-11
Centaures
0-4
Guerriers
Shak’Karukat — Dresseur de Vouivres
Augmente de +1 +2 par Niveau du Héros la Santé des Vouivres, des Vouivres
Venimeuses et des Pao-kaïs de l’armée du Héros, et ce tous les deux Niveaux
du Héros à partir du Niveau 1.
Biographie
Même si les Orcs encouragent leurs enfants à se montrer courageux et sauvages,
Shak’Karukat dépassait les bornes. Dès son adolescence, il se montra exagérément
incontrôlable et sa tribu craignait qu’ils soient forcés à l’envoyer en exil. Par chance, un
marchand de Wyvernes lui sauva la vie. Intrigué par la puissance et la cruauté de ces animaux, il canalisa
ses énergies pour les dompter et les rendre plus fortes. Aucun Orc ne pourra vous dire si c’est à cause de
l’affection ou de la crainte, mais les Wyvernes qu’il dompte sont plus vigoureuses et semblent mieux
résister aux affres de la guerre que les autres.
Compétences & Capacités Armée & Sorts
Notions de Rage Sanguinaire
Permet aux créatures du Bastion de l’armée du
Héros d’atteindre le premier niveau de Rage
Démoniaque au fil de l’avancement d’un combat.
Notions de Défense
Réduit de 10% les dommages infligés à vos
créatures au corps à corps.
Robustesse
Augmente de +2 les points de vie de toutes les
créatures du Héros. (Très efficace avec de
grandes armées).
25-37
Gobelins
8-11
Centaures
0-4
Guerriers
Héros du Bastion — Héros Heroes of Might and Magic V (3.0)
22 Archangel Castle: www.archangelcastle.com
3
0
0
1
Tribes of the East
Baliste
3
0
0
1
Tribes of the East
Telsek — Poing du Khan
Augmente de +1 l’Attaque et la Défense des Guerriers, des Vétérans et des
Bellicistes de l’armée du Héros, et ce tous les deux Niveaux du Héros à partir
du Niveau 1.
Biographie
Telsek ! Les guerriers Orcs redressent la tête et un feu ardent brille dans leurs yeux quand
ils entendent ce nom. Élevé par une fière famille de guerriers, il tua son premier loup à
l’âge de six ans. Sous son commandement, des caravanes lourdement armées provenant
des Cités Franches furent oblitérées : leurs cadavres jonchent la voie le long des routes commerciales
principales pour servir d’avertissement. Champion du peuple orc tout entier, ses troupes vivent pour se
défaire les uns les autres en combat et gagner les louanges de la part de cette légende vivante.
Compétences & Capacités Armée & Sorts
Notions de Rage Sanguinaire
Permet aux créatures du Bastion de l’armée du
Héros d’atteindre le premier niveau de Rage
Démoniaque au fil de l’avancement d’un combat.
Notions de Machines de Guerre
Améliore l’efficacité de toutes les Machines de
Guerre. Augmente l’Attaque, la Défense et les
dommages infligés par les Balistes. Augmente les
dommages infligés par les Catapultes et leur
accorde 30% de chances de toucher. Augmente
l’efficacité des Tentes de Premiers Soins. Permet
à la Charrette de Munitions d’augmenter de +1
l’Attaque des unités d’attaque à distance de
l’armée du Héros.
Force contre Magie
Réduit la Puissance Magique du héros ennemi en
fonction de la Puissance Magique du Barbare.
5-7
Guerriers
5-7
Guerriers
5-7
Guerriers
Urghat — Pisteur
Augmente de 1% le nombre de points de Mouvement du Héros tous les trois
Niveaux. Réduit de 2% par Niveau du Héros la pénalité de déplacement sur
terrain accidenté.
Biographie
Urghat porte indifféremment le surnom de «L’Invisible» ou de «L’Implacable». Chasseuse
depuis son plus jeune âge, ses talents de pisteuse et d’exploratrice assuraient à son peuple
qu’il ne mourrait jamais de faim. Au cours du froid glacial de l’Année des Grandes Gelées,
non seulement elle tua de nombreux Yétis qui rôdaient autour des campements à la recherche de
nourriture, mais elle en pourchassa un pendant six jours à travers la neige et la glace qui retournait à son
repaire où elle passa la semaine suivante à exterminer les trente-sept autres membres de sa meute.
Habituées à voyager loin sur tout type de terrain et de façon très rapide, les troupes qu’elle mène arrivent
toujours les premières sur place.
Compétences & Capacités Armée & Sorts
Notions de Rage Sanguinaire
Permet aux créatures du Bastion de l’armée du
Héros d’atteindre le premier niveau de Rage
Démoniaque au fil de l’avancement d’un combat.
Notions de Logistique
Augmente de 10% la vitesse de déplacement du
Héros sur terre.
Voyageur
Réduit de 50% la pénalité de déplacement sur
terrain accidenté.
25-37
Gobelins
8-11
Centaures
0-4
Guerriers
Heroes of Might and Magic V (3.0) Héros — Héros du Bastion
Age of Heroes: www.HeroesofMightandMagic.com 23
3
0
1
1
Tribes of the East
Cri de
Ralliement
Paroles de
Chef
3
0
0
1
Tribes of the East
Tente de
Premiers Soins
Héros du Bastion — Campagne
Gotai — Hurle-Guerre
Réduit le coût en Mana des Cris de Guerre et augmente le nombre de points de
Rage qu’ils génèrent, en fonction du Niveau du Héros.
Biographie
Jeune chef de guerre prometteur, Gotai est d’une puissance inflexible, ce qui fait de lui un
Orc à part. Tout en partageant le sens de la loyauté de son clan, il était extrêmement,
presque irrationnellement, fidèle envers Quroq, le chef de guerre qui l’avait adopté après la
mort de ses parents sous les griffes d’un Yéti. Cependant, après la mort de Quroq, Gotai va
devoir trouver sa place en ce monde. Etant donné ses pouvoirs, cette place va lui sembler très, très
confortable.
» Gotai est le héros principal de la campagne 2 de ToE (Honorer nos Ancêtres), et apparaît
dans la dernière mission de la campagne 3 de ToE (Une Sortie Flamboyante).
Compétences & Capacités Armée & Sorts
Rage Sanguinaire Pratique
Permet aux créatures du Bastion de l’armée du
Héros d’atteindre le second niveau de Rage
Démoniaque au fil de l’avancement d’un combat.
Notions de Hurlement
Réduit de 10% la perte d’Initiative du Héros liée à
l’utilisation d’un Cri de Guerre.
25-37
Gobelins
8-11
Centaures
0-4
Guerriers
Kujin — Chasseur de Démons
Augmente le nombre de points de Rage gagnés par les créatures de l’armée du
Héros si des Démons sont présents sur le champ de bataille.
Biographie
Kujin est une Chamane, une Orc mystique dont la clairvoyance dans les voies de la
Terre-Mère et du Ciel-Père lui a ouvert l’accès à des visions et des magies de haut rang.
Mais l’intelligence innée de Kujin et sa diplomatie ont parallèlement fait d’elle un chef
respecté. Pleine de tact, sage et savante, les Orcs disent que son seul défaut est qu’elle n’a
pas le sens de l’humour…
» Kujin apparaît dans la campagne 2 de ToE (Honorer nos Ancêtres).
Compétences & Capacités Armée & Sorts
Notions de Rage Sanguinaire
Permet aux créatures du Bastion de l’armée du
Héros d’atteindre le premier niveau de Rage
Démoniaque au fil de l’avancement d’un combat.
Notions d’Apprentissage
Augmente de +1 l’une des Caractéristiques du
Héros, et ce tous les quatre Niveaux du Héros à
partir du Niveau 1. Augmente également de 5%
ses gains d’Expérience.
Mémoire de Notre Sang
Toutes les créatures du Bastion de l’armée du
Barbare gagnent entre 50 et 100 points de Rage
au début d’un combat.
25-37
Gobelins
8-11
Centaures
0-4
Guerriers
Héros du Bastion — Campagne — Héros Heroes of Might and Magic V (3.0)
24 Archangel Castle: www.archangelcastle.com
3
0
0
1
Tribes of the East
3
0
0
1
Tribes of the East
Baliste
Kunyak — Lame du Khan
Augmente de +1 l’Attaque et la Défense des Féroces, des Bourreaux et des
Chefs de Clan de l’armée du Héros, et ce tous les deux Niveaux du Héros à
partir du Niveau 1.
Biographie
Enfant d’une race créée de toutes pièces, Kunyak ne supporte plus les conditions de vie de
son peuple. Traités comme des esclaves et considérés comme aussi peu ‘vivants’ que les
golems des Magiciens, les Orcs ne peuvent continuer à tolérer cette situation. Kunyak rêve
de quelque chose de différent, de trouver un endroit où son peuple pourra vivre sur ses propres terres et
vivre et mourir en toute liberté. Il est convaincu que l’avenir des Orcs passe par la réalisation de ce rêve.
» Kunyak est le héros principal des scénarios «La Coupe de Tonnerre» et «Le Cri de Guerre»
de ToE.
Compétences & Capacités Armée & Sorts
Rage Sanguinaire Pratique
Permet aux créatures du Bastion de l’armée du
Héros d’atteindre le second niveau de Rage
Démoniaque au fil de l’avancement d’un combat.
Coup Puissant
Permet au Héros de se lier à une créature de son
armée. Après chaque attaque de la créature, le
Héros attaquera la même cible avec une
puissance équivalente à celle qu’il aurait avec 3
Niveaux de plus, tout en bénéficiant de grandes
chances d’infliger un coup critique.
30
Gobelins
12
Femmes-Médecine
3
Féroces
Quroq — Buveur de Sang
Augmente de +1 pour chaque six Niveaux du Héros l’Attaque des créatures de
son armée à chaque fois qu’un peloton ennemi est détruit (y compris les
troupes invoquées).
Biographie
Chef d’un peuple exploité, Quroq n’hésite pas à se servir de la force, de la culpabilité, de la
fourberie et de la cruauté pour arriver à ses fins. Selon lui, ce n’est qu’une question
d’efficacité, et aucun acte n’est considéré comme inacceptable si c’est pour assurer sa
conception de l’avenir de la nation orc. Il est convaincu que d’autres races et que d’autres peuples
chercheront toujours à persécuter et à réduire en esclavage les tribus orcs, et il n’est pas étranger à l’idée
que la meilleure des défenses consiste en une bonne attaque.
» Quroq est le héros principal de la campagne d’introducion de ToE (Rage of the Tribes).
Compétences & Capacités Armée & Sorts
Notions de Rage Sanguinaire
Permet aux créatures du Bastion de l’armée du
Héros d’atteindre le premier niveau de Rage
Démoniaque au fil de l’avancement d’un combat.
Notions de Commandement
Augmente de +1 le Moral des créatures de
l’armée du Héros.
Notions d’Attaque
Augmente de 5% les dommages infligés au corps
à corps par les créatures de l’armée du Héros.
25-37
Gobelins
8-11
Centaures
0-4
Guerriers
Heroes of Might and Magic V (3.0) Héros — Héros du Bastion — Campagne
Age of Heroes: www.HeroesofMightandMagic.com 25
1
0
3
1
Charrette de
Munitions
Foudre
1
0
3
1
Trait de Glace
Héros du Donjon
Eruina — Reine du Sabbat
Augmente les chances des Sorcières de l’Ombre, des Matriarches de l’Ombre et
des Dames de l’Ombre de bénéficier d’une attaque gratuite contre la cible
actuelle du Héros, et ce en fonction du Niveau du Héros.
Biographie
Eruina est la véritable fille de la légendaire Reine Tuidhana. Bien qu’elle-même ne fît pas
étalage de son appartenance à une lignée prestigieuse, préférant être jugée sur ses
impressionnantes aptitudes, les Sorcières de l’ombre et les Matriarches de l’ombre de son
armée la soutiennent avec toute la hargne de véritables fanatiques.
» Eruina est le héros principal du scénario de H5 «Le Défi».
Compétences & Capacités Armée & Sorts
Notions de Focalisation
Réduit la protection des créatures résistant à la
magie et permet au Héros de leur infliger 20%
des dommages normaux de ses sorts.
Notions de Magie de la Destruction
Permet au Héros d’apprendre les sorts du
troisième cercle de l’Ecole de la Destruction et
augmente l’efficacité de tous les sorts de cette
école.
Notions d’Attaque
Augmente de 5% les dommages infligés au corps
à corps par les créatures de l’armée du Héros.
7-10
Eclaireurs
3
Vierges Sanglantes
0-2
Minotaures
Kythra — Esclavagiste
Augmente de +1 l’Attaque et la Défense des Minotaures, des Champions
Minotaures et des Minotaures Dominants de l’armée du Héros, et ce tous les
deux Niveaux du Héros à partir du Niveau 1.
Biographie
Kythra est l’un des dirigeants les plus riches de Ygg-Chall. La source de son argent n’est
pas un secret ; elle le tient de son affaire dans l’esclavage de minotaures qui est dans sa
famille depuis des générations. Ces esclaves forment également l’ossature de sa
redoutable armée ; ceux choisis pour devenir des guerriers doivent auparavant passer par une école de
gladiateurs sanglante et souvent fatale.
Compétences & Capacités Armée & Sorts
Notions de Focalisation
Réduit la protection des créatures résistant à la
magie et permet au Héros de leur infliger 20%
des dommages normaux de ses sorts.
Notions de Commandement
Augmente de +1 le Moral des créatures de
l’armée du Héros.
Fortuné
Le Héros verse 250 Pièces d’Or par jour au trésor
du royaume.
3-4
Minotaures
3-4
Minotaures
3-4
Minotaures
Héros du Donjon — Héros Heroes of Might and Magic V (3.0)
26 Archangel Castle: www.archangelcastle.com
1
0
3
1
Hex de Peste
1
0
3
1
Flèche des
Arcanes
Lethos — Empoisonneur
Augmente les chances pour que les unités ennemies soient empoisonnées dès
le début d’un combat, et ce en fonction du Niveau du Héros.
Biographie
Lethos est considéré comme un allié très précieux en raison de son aptitude à remporter
une bataille avant même qu’elle ne commence. Bien qu’il ait servi pendant des décennies,
sa connaissance approfondie des poisons et des maladies les plus exotiques est toujours
aussi vive. Les troupes ennemies qui approchent du champ de bataille risquent de
ressentir les effets des sorts et des décoctions de Lethos avant même que le combat ne débute. On
prétend que ces ennemis les plus sages commencent une bataille contre lui en se repliant.
Compétences & Capacités Armée & Sorts
Notions de Focalisation
Réduit la protection des créatures résistant à la
magie et permet au Héros de leur infliger 20%
des dommages normaux de ses sorts.
Notions de Magie des Ténèbres
Permet au Héros d’apprendre les sorts du
troisième cercle de l’Ecole des Ténèbres et
augmente l’efficacité de tous les sorts de cette
école.
7-10
Eclaireurs
3
Vierges Sanglantes
0-2
Minotaures
Sinitar — Catalyseur
Réduit de 5% le coût en Mana des sorts Amplifiés, +1% par Niveau du Héros.
Biographie
Les Démonistes de Ygg-Chall sont des Sorciers sombres et mystérieux, desquels se
détache un personnage encore plus étrange du nom de Sinitar. Non seulement est-il
capable d’augmenter la puissance des sorts, mais ses aptitudes sont telles qu’il peut le
faire en utilisant très peu de son propre mana. Personne ne sait vraiment comment il a
réussi à acquérir cette aptitude, mais les cicatrices sur son visage en disent long sur les
marchés passés avec les Dragons de l’ombre, marchés qui peuvent peser lourd à la fois sur le corps et
l’esprit.
Compétences & Capacités Armée & Sorts
Notions de Focalisation
Réduit la protection des créatures résistant à la
magie et permet au Héros de leur infliger 20%
des dommages normaux de ses sorts.
Notions de Magie de la Destruction
Permet au Héros d’apprendre les sorts du
troisième cercle de l’Ecole de la Destruction et
augmente l’efficacité de tous les sorts de cette
école.
Sorts Amplifiés
Augmente de 50% les dommages infligés par les
sorts offensifs du Héros, mais double leur coût en
Mana.
7-10
Eclaireurs
3
Vierges Sanglantes
0-2
Minotaures
Heroes of Might and Magic V (3.0) Héros — Héros du Donjon
Age of Heroes: www.HeroesofMightandMagic.com 27
1
0
3
1
Grâce de
Rapidité
1
0
3
1
Piège de Feu
Sorgal — Maître des Lézards
Les dommages infligés par l’attaque spéciale Morsure de Lézard augmentent en
fonction du Niveau du Héros.
Biographie
L’habileté de Sorgal à soulever les lézards de bataille des Elfes noirs ne vient pas de sa
douceur ou de son empathie mais de son impitoyable élimination des plus faibles et d’une
discipline d’entraînement où même les plus forts peuvent échouer. Lorsqu’ils entrent sur le
champs de bataille, ses lézards, à moitié faméliques, sont capables de tout ; grâce à cela,
lorsque les troupes de Sorgal passent à l’attaque, leurs montures mordent leurs ennemis avec d’autant
plus de rage.
Compétences & Capacités Armée & Sorts
Notions de Focalisation
Réduit la protection des créatures résistant à la
magie et permet au Héros de leur infliger 20%
des dommages normaux de ses sorts.
Notions d’Attaque
Augmente de 5% les dommages infligés au corps
à corps par les créatures de l’armée du Héros.
Frénésie
Augmente de +1 les dommages infligés par
toutes les créatures de l’armée du Héros (très
efficace avec les armées de créatures de bas
niveau).
7-10
Eclaireurs
3
Vierges Sanglantes
0-2
Minotaures
Vayshan — Main Noire
Augmente de +1 l’Attaque et la Défense des Eclaireurs, des Assassins et des
Traqueurs de l’armée du Héros, et ce tous les deux Niveaux du Héros à partir
du Niveau 1.
Biographie
Vayshan est célèbre pour ses audacieuses sorties sur Irollan, où il chasse d’un air sinistre
ses semblables Sylvain. Les raisons de sa haine sont inconnues, mais ses troupes
partagent son obsession. Se joindre à Vayshan pour une partie de chasse sur les terres
forestières est un honneur pour ses Éclaireurs et ses Assassins sombres qui se surpassent dans l’espoir de
gagner les faveurs de leur chef.
Compétences & Capacités Armée & Sorts
Notions de Focalisation
Réduit la protection des créatures résistant à la
magie et permet au Héros de leur infliger 20%
des dommages normaux de ses sorts.
Notions de Chance
Augmente de +1 la Chance de toutes les
créatures de l’armée du Héros.
Guerrier Chanceux
Augmente les chances d’activation des capacités
spéciales des créatures de l’armée du Héros
(comme le Coup Brutal des Champions).
7-10
Eclaireurs
7-10
Eclaireurs
7-10
Eclaireurs
Héros du Donjon — Héros Heroes of Might and Magic V (3.0)
28 Archangel Castle: www.archangelcastle.com
1
0
3
1
Flèche des
Arcanes
1
0
3
1
Hex
d’Epuisement
Yrbeth — Gardien des Rituels
Améliore Transe Rituelle, ce qui permet au Héros de régénérer du Mana même
au-delà de sa limite maximale. La valeur du dépassement augmente en
fonction du Niveau du Héros.
Biographie
Yrbeth était une enfant douée de pouvoirs de concentration étonnants pour son âge.
Étudiant les arts des arcanes comme beaucoup de ses semblables, les facultés qu’avait
Yrbeth de concentrer ses pouvoirs, dont tout le monde eut la démonstration pendant un
séisme, lui permettent d’emmagasiner davantage d’énergies magiques qu’il est normalement possible. La
veille d’une bataille importante, Yrbeth reste souvent éveillée, passant des heures à méditer pour se
préparer.
Compétences & Capacités Armée & Sorts
Notions de Focalisation
Réduit la protection des créatures résistant à la
magie et permet au Héros de leur infliger 20%
des dommages normaux de ses sorts.
Notions de Magie des Ténèbres
Permet au Héros d’apprendre les sorts du
troisième cercle de l’Ecole des Ténèbres et
augmente l’efficacité de tous les sorts de cette
école.
Transe Rituelle
Permet au Héros de récupérer la totalité de son
Mana en passant la journée à effectuer un rituel
complexe. Ne peut être utilisé qu’en début de
journée.
7-10
Eclaireurs
3
Vierges Sanglantes
0-2
Minotaures
Yrwanna — Maîtresse Sanglante
Augmente de +1 l’Attaque et la Défense des Vierges Sanglantes, des Furies
Sanglantes et des Poisons Sanglantes de l’armée du Héros, et ce tous les deux
Niveaux du Héros à partir du Niveau 1.
Biographie
Partout où Yrwanna met les pieds, elle est suivie par une ribambelle d’admirateurs qui
glorifient sa beauté. Mais derrière cette image fantastique se cache une intelligence vive,
et Yrwanna ne sait que trop utiliser sa beauté pour parvenir à ses fins. Même si elle est
connue pour avoir sacrifié des centaines de ses admirateurs afin de remporter la victoire, cela n’a pas
affaibli la loyauté de ses troupes.
Compétences & Capacités Armée & Sorts
Notions de Focalisation
Réduit la protection des créatures résistant à la
magie et permet au Héros de leur infliger 20%
des dommages normaux de ses sorts.
Notions d’Apprentissage
Augmente de +1 l’une des Caractéristiques du
Héros, et ce tous les quatre Niveaux du Héros à
partir du Niveau 1. Augmente également de 5%
ses gains d’Expérience.
Intelligence
Augmente de 50% la quantité maximale de Mana
du Héros.
3
Vierges
Sanglantes
3
Vierges
Sanglantes
3
Vierges
Sanglantes
Heroes of Might and Magic V (3.0) Héros — Héros du Donjon
Age of Heroes: www.HeroesofMightandMagic.com 29
1
0
3
1
Tribes of the East
Flèche des
Arcanes
1
0
3
1
Hex
d’Epuisement
Héros du Donjon — Campagne
Agbeth — Gardien des Rituels
Améliore Transe Rituelle, ce qui permet au Héros de régénérer du Mana même
au-delà de sa limite maximale. La valeur du dépassement augmente en
fonction du Niveau du Héros.
Biographie
Agbeth est né en des temps troubles au sein d’un peuple cruel. Séparé de ses frères
Sylvains et poussé à vivre dans les souterrains avec ses semblables, il a été entraîné dès
son plus jeune âge dans le conflit qui oppose Elfes Noirs et Nains. Agbeth n’est pas du
genre à avoir froid aux yeux. Même parmi les siens, il s’est forgé une réputation d’efficacité implacable.
» Agbeth est le héros principal du scénario «Haine partagée» de ToE.
Compétences & Capacités Armée & Sorts
Notions de Focalisation
Réduit la protection des créatures résistant à la
magie et permet au Héros de leur infliger 20%
des dommages normaux de ses sorts.
Notions de Magie des Ténèbres
Permet au Héros d’apprendre les sorts du
troisième cercle de l’Ecole des Ténèbres et
augmente l’efficacité de tous les sorts de cette
école.
Transe Rituelle
Permet au Héros de récupérer la totalité de son
Mana en passant la journée à effectuer un rituel
complexe. Ne peut être utilisé qu’en début de
journée.
35
Assassins
22
Furies Sanglantes
8
Champions Minotaures
Raelag — Intimidant
Inflige une pénalité d’Initiative aux unités ennemies, et ce en fonction du
Niveau du Héros.
Biographie
On ne sait rien du passé de Raelag, et bien qu’il soit direct et sans pitié sur les champs de
bataille, ses plans et tactiques sont gardées aussi secrètement que son histoire
personnelle. Ses ennemis hésitent longuement avant d’agir lorsqu’ils doivent l’affronter car
il parvient souvent à se montrer plus rapide qu’eux, à les déborder et à déjouer leurs
manoeuvres. Il est souvent nécessaire de réviser ses plans de bataille lorsqu’on est contraint d’affronter
ce guerrier rusé et intimidant.
» Ceci est la version H5 de Raelag. Il est le héros principal de la campagne 4 de H5 (Le
Sorcier), et apparaît dans les 2 dernières missions de la campagne 6 de H5 (C6M4 et C6M5).
Compétences & Capacités Armée & Sorts
Notions de Focalisation
Réduit la protection des créatures résistant à la
magie et permet au Héros de leur infliger 20%
des dommages normaux de ses sorts.
Notions de Défense
Réduit de 10% les dommages infligés à vos
créatures au corps à corps.
Robustesse
Augmente de +2 les points de vie de toutes les
créatures du Héros. (Très efficace avec de
grandes armées).
7-10
Eclaireurs
3
Vierges Sanglantes
0-2
Minotaures
Héros du Donjon — Campagne — Héros Heroes of Might and Magic V (3.0)
30 Archangel Castle: www.archangelcastle.com
1
0
3
1
Hammers of Fate
1
0
3
1
Tribes of the East
Grâce de
Rapidité
Raelag — Maître de l’Initiative
Augmente de 1% l’Initiative des créatures de l’armée du Héros et réduit de 1%
celle des créatures ennemies, et ce pour chaque Niveau du Héros.
Biographie
On ne sait rien du passé de Raelag, et bien qu’il soit direct et sans pitié sur les champs de
bataille, ses plans et tactiques sont gardés aussi secrètement que son histoire personnelle.
Ses ennemis hésitent longuement avant d’agir lorsqu’ils doivent l’affronter car il parvient
souvent à se montrer plus rapide qu’eux, à les déborder et à déjouer leurs manoeuvres. Il
est souvent nécessaire de réviser ses plans de bataille lorsqu’on est contraint d’affronter ce guerrier rusé
et intimidant.
» Ceci est la version HoF de Raelag. Il apparaît dans la campagne 3 mission 4 de HoF (Les
dragons).
Compétences & Capacités Armée & Sorts
Notions de Focalisation
Réduit la protection des créatures résistant à la
magie et permet au Héros de leur infliger 20%
des dommages normaux de ses sorts.
7-10
Eclaireurs
3
Vierges Sanglantes
0-2
Minotaures
Ranleth — Maître des Lézards
Les dommages infligés par l’attaque spéciale Morsure de Lézard augmentent en
fonction du Niveau du Héros.
Biographie
La haine des Nains est solidement ancrée à Ygg-Chall, ses racines étant aussi anciennes
que les Elfes Noirs en personne. Ranleth est issue d’une lignée où les différends ne sont
pas aisément oubliés, et où aucun différend n’est aussi profond que celui qui les oppose
aux Nains. Par deux fois, sa famille a frôlé l’extinction durant les massacres des Guerres
sous la Montagne. Ranleth n’a désormais qu’une seule obsession : faire payer les Nains et tous ceux qui
oseraient s’allier à eux.
» Ranleth est l’héroïne ennemie secondaire de la campagne 3 mission 4 de ToE (Une Sortie
Flamboyante).
Compétences & Capacités Armée & Sorts
Notions de Focalisation
Réduit la protection des créatures résistant à la
magie et permet au Héros de leur infliger 20%
des dommages normaux de ses sorts.
Notions d’Attaque
Augmente de 5% les dommages infligés au corps
à corps par les créatures de l’armée du Héros.
Frénésie
Augmente de +1 les dommages infligés par
toutes les créatures de l’armée du Héros (très
efficace avec les armées de créatures de bas
niveau).
7-10
Eclaireurs
3
Vierges Sanglantes
0-2
Minotaures
Heroes of Might and Magic V (3.0) Héros — Héros du Donjon — Campagne
Age of Heroes: www.HeroesofMightandMagic.com 31
1
0
3
1
Tente de
Premiers Soins
1
0
3
1
Hammers of Fate
Shadya — Ombre Dansante
Réduit les dommages infligés par les attaques à distance, et ce en fonction du
Niveau du Héros.
Biographie
La famille de Shadya fut exterminée tôt dans les guerres de succession du clan des Âmes
Meurtries. Seule survivante, elle consacre sa vie à sa revanche depuis son enfance.
S’entraînant à tous les arts qui pourraient l’aider dans sa vendetta, elle disparaît pendant
des mois, refaisant surface uniquement pour supprimer un des ennemis de sa liste. À un
contre cent, Shadya maîtrise tout ce qu’il faut savoir sur l’infiltration, la dérobade, l’évasion et la
discrétion.
» Shadya est le héros secondaire de la campagne 4 de H5 (Le Sorcier), et apparaît dans la
campagne 6 mission 4 de H5 (L’Alliance).
Compétences & Capacités Armée & Sorts
Notions de Focalisation
Réduit la protection des créatures résistant à la
magie et permet au Héros de leur infliger 20%
des dommages normaux de ses sorts.
Notions de Défense
Réduit de 10% les dommages infligés à vos
créatures au corps à corps.
Esquive
Réduit de 20% les dommages infligés à vos
créatures par les attaques à distance.
7-10
Eclaireurs
3
Vierges Sanglantes
0-2
Minotaures
Thralsaï — Gardien des Rituels
Améliore Transe Rituelle, ce qui permet au Héros de régénérer du Mana même
au-delà de sa limite maximale. La valeur du dépassement augmente en
fonction du Niveau du Héros.
Biographie
Il demeura peu de choses du clan Âmebrisée lorsque Raelag en eut fini avec ses membres.
Parmi le peu de survivants, on trouve le fameux Thralsaï. Il garda profil bas pendant la
guerre de la reine Isabel pour s’assurer de sa propre survie jusqu’à ce qu’il retourne chez
lui et que des souvenirs de sa famille et des désirs de vengeance ne l’assaillent. Renforçant son pouvoir
de manière graduelle, Thralsaï attendait le bon moment pour passer à l’offensive… puis Shadya entra en
scène.
» Thralsai est le héros ennemi principal de la campagne 3 mission 4 de HoF (Les dragons).
Compétences & Capacités Armée & Sorts
Notions de Focalisation
Réduit la protection des créatures résistant à la
magie et permet au Héros de leur infliger 20%
des dommages normaux de ses sorts.
Notions de Magie des Ténèbres
Permet au Héros d’apprendre les sorts du
troisième cercle de l’Ecole des Ténèbres et
augmente l’efficacité de tous les sorts de cette
école.
Transe Rituelle
Permet au Héros de récupérer la totalité de son
Mana en passant la journée à effectuer un rituel
complexe. Ne peut être utilisé qu’en début de
journée.
7-10
Eclaireurs
3
Vierges Sanglantes
0-2
Minotaures
Héros du Donjon — Campagne — Héros Heroes of Might and Magic V (3.0)
32 Archangel Castle: www.archangelcastle.com
1
0
3
1
Hammers of Fate
Charrette de
Munitions
Ylaya — Gardien des Rituels
Améliore Transe Rituelle, ce qui permet au Héros de régénérer du Mana même
au-delà de sa limite maximale. La valeur du dépassement augmente en
fonction du Niveau du Héros.
Biographie
Ylaya est une Gardienne de la Loi au sein du clan elfe des Sombremarque. En tant que
telle, sa vie a été décrite comme un passage graduel entre différents niveaux de piété
religieuse, dévotion et entraînement dans les arts de la magie draconique. En tant que
matriarche en position de responsabilité, elle est toute dévouée à sa déesse Malassa. Ylaya manque
cependant d’expérience comme commandant militaire, elle se repose donc sur ses soeurs, les Sorcières
de l’Ombre et les Matriarches de l’Ombre d’Ygg-Chall, dont le soutien est indéfectible.
» Ylaya est le héros principal de la campagne 3 de HoF (La quête d’Ylaya), et apparaît dans
la dernière mission de la campagne 3 de ToE (Une Sortie Flamboyante).
Compétences & Capacités Armée & Sorts
Notions de Focalisation
Réduit la protection des créatures résistant à la
magie et permet au Héros de leur infliger 20%
des dommages normaux de ses sorts.
Notions d’Attaque
Augmente de 5% les dommages infligés au corps
à corps par les créatures de l’armée du Héros.
Transe Rituelle
Permet au Héros de récupérer la totalité de son
Mana en passant la journée à effectuer un rituel
complexe. Ne peut être utilisé qu’en début de
journée.
7-10
Eclaireurs
3
Vierges Sanglantes
0-2
Minotaures
Dans les campagnes, vous rencontrerez aussi:
»Segref: il a la même apparence que Sinitar, et les mêmes spécialité et compétences que Yrbeth.
Heroes of Might and Magic V (3.0) Héros — Héros du Donjon — Campagne
Age of Heroes: www.HeroesofMightandMagic.com 33
0
1
2
2
Hammers of Fate
0
1
2
2
Hammers of Fate
Héros de la Forteresse
Brand — Virtuose des Runes
Augmente de 20% les chances de succès de Rune de Qualité, +1% par Niveau
du Héros.
Biographie
Arkath, le Dragon du Feu, montre sa préférence pour Brand, un seigneur de guerre lugubre
et asocial dont le visage est dissimulé derrière un foulard rouge. Les rumeurs prétendent
que dans sa jeunesse, Brand souffrit de terribles brûlures après l’échec de ses expériences
avec les runes. Pourtant, cet accident ne le dissuada en aucun cas d’étudier les runes.
C’est pour son acharnement et son dévouement qu’Arkath l’apprécie et le récompense de capacités
surnaturelles dans le domaine de la Magie des Runes.
Compétences & Capacités Armée & Sorts
Science des Runes Pratique
Permet de placer des Runes du Troisième et du
Quatrième Cercle sur vos créatures lors d’un
combat, afin de les doter de nouvelles capacités.
Rune de Qualité
Accorde 50% de chances d’annuler le coût en
ressources de l’activation d’une Rune.
18-26
Défenseurs
8-11
Manieurs de Lance
0-2
Chevaucheurs d’Ours
Ebba — Chevaucheur
Augmente de +1 l’Attaque et la Défense des Chevaucheurs d’Ours, des
Chevaucheurs d’Ours Noirs et des Chevaucheurs d’Ours Blanc de l’armée du
Héros, et ce tous les deux Niveaux du Héros à partir du Niveau 1.
Biographie
Parmi les plus étonnants Héros nains, on trouve la certes petite mais impitoyable Ebba qui
fut élevée par une famille d’ours. Lorsque pour la première fois elle se montra aux Nains,
peu d’entre eux reconnurent en ce petit morceau de frénésie sauvage le fait qu’elle était
l’une d’entre eux. Mais Ebba ne tarda pas à gagner la reconnaissance et même la loyauté et l’adoration
des fiers guerriers du nord : les Chevaucheurs d’Ours.
Compétences & Capacités Armée & Sorts
Notions de Science des Runes
Permet de placer des Runes du Premier et du
Deuxième Cercle sur vos créatures lors d’un
combat, afin de les doter de nouvelles capacités.
Notions d’Attaque
Augmente de 5% les dommages infligés au corps
à corps par les créatures de l’armée du Héros.
Tactique
Augmente la taille de la zone dans laquelle le
Héros peut réorganiser ses créatures au début
d’un combat.
3-4
Chevaucheurs
d’Ours
3-4
Chevaucheurs
d’Ours
3-4
Chevaucheurs
d’Ours
Héros de la Forteresse — Héros Heroes of Might and Magic V (3.0)
34 Archangel Castle: www.archangelcastle.com
0
1
2
2
Hammers of Fate
0
1
2
2
Hammers of Fate
Grâce de
Puissance
Erling — Gardien de la Flamme
Augmente de +1 l’Attaque et la Défense des Prêtres des Runes, des Patriarches
des Runes et des Gardiens des Runes de l’armée du Héros, et ce tous les deux
Niveaux du Héros à partir du Niveau 1.
Biographie
Erling est inséparable de Trolinga, le vieux hibou blanc qui se repose paisiblement sur ses
épaules. Il l’accompagnait déjà lorsqu’Erling fut de retour d’une longue expédition
hivernale. Lorsqu’on l’interroge à son sujet, celui-ci ne répond que par un sourire
énigmatique. Tout comme son hibou, Erling revint de son voyage avec un savoir profond de la Magie des
Runes Naines, et de nombreux Nains se demandent où il a bien pu s’aventurer et qui il a bien pu
rencontrer.
» Erling est un héros ennemi dans le scénario «Haine partagée» de ToE.
Compétences & Capacités Armée & Sorts
Notions de Science des Runes
Permet de placer des Runes du Premier et du
Deuxième Cercle sur vos créatures lors d’un
combat, afin de les doter de nouvelles capacités.
Sorcellerie Pratique
Augmente la vitesse de lancement de sorts de
combat du Héros. Réduit de 20% l’intervalle entre
deux lancements de sorts consécutifs.
18-26
Défenseurs
8-11
Manieurs de Lance
1
Prêtre des Runes
Helmar — Marteau Sacré
A chaque fois qu’il lance un sort de l’Ecole de la Lumière sur une créature de
son armée, le Héros bénéficie d’une chance de lancer également gratuitement
sur elle le sort Grâce de Puissance.
Biographie
Helmar débuta sa carrière militaire comme Prêtre des Runes. Il joua un rôle important
parmi ses frères d’armes de par son austérité, son ascétisme et sa haine fanatique envers
l’ennemi. Les supérieurs d’Helmar ne tardèrent pas à le remarquer et finirent par lui confier
le commandement de petites troupes. Helmar y apprit comment propager sa violence au sein de ses
guerriers. Il est maintenant l’un des seigneurs de guerre du royaume de la Montagne les plus renommés
et ses troupes sont féroces et sans merci lorsqu’elles combattent.
Compétences & Capacités Armée & Sorts
Notions de Science des Runes
Permet de placer des Runes du Premier et du
Deuxième Cercle sur vos créatures lors d’un
combat, afin de les doter de nouvelles capacités.
Magie de la Lumière Pratique
Permet au Héros d’apprendre les sorts du
quatrième cercle de l’Ecole de la Lumière et
augmente nettement l’efficacité de tous les sorts
de cette école.
18-26
Défenseurs
8-11
Manieurs de Lance
0-2
Chevaucheurs d’Ours
Heroes of Might and Magic V (3.0) Héros — Héros de la Forteresse
Age of Heroes: www.HeroesofMightandMagic.com 35
0
1
2
2
Hammers of Fate
0
1
2
2
Hammers of Fate
Inga — Maître des Runes
Lorsqu’il gagne un Niveau, le Héros apprend automatiquement un sort runique
supplémentaire.
Biographie
Le destin de cette enfant issue d’une famille de tailleurs de pierres ne fut pas tout à fait
celui qu’on aurait attendu d’elle. Au lieu de façonner les rochers, Inga prétendait pouvoir
les entendre. En grandissant, elle passa tellement de temps avec les Prêtres des Runes à
étudier les chansons mystérieuses qu’elle entendait dans les soubassements, qu’elle finit
par quitter sa famille, qui ne voulait pas la comprendre, pour les rejoindre. Sa proximité avec les discrets
murmures d’Arkath l’a aidé à devenir un remarquable dirigeant des Prêtres des Runes.
Compétences & Capacités Armée & Sorts
Notions de Science des Runes
Permet de placer des Runes du Premier et du
Deuxième Cercle sur vos créatures lors d’un
combat, afin de les doter de nouvelles capacités.
Notions d’Apprentissage
Augmente de +1 l’une des Caractéristiques du
Héros, et ce tous les quatre Niveaux du Héros à
partir du Niveau 1. Augmente également de 5%
ses gains d’Expérience.
Erudit
Permet au Héros d’enseigner des sorts à d’autres
Héros et d’en apprendre, échangeant ainsi les
connaissances contenues dans leurs Livres de
Sorts.
18-26
Défenseurs
8-11
Manieurs de Lance
0-2
Chevaucheurs d’Ours
Ingvar — Veilleur
Augmente de +1 l’Attaque et la Défense des Défenseurs, des Gardes-Boucliers
et des Gardes-Pierres de l’armée du Héros tous les deux Niveaux du Héros, et
de +1 leur nombre de Points de Vie tous les cinq Niveaux du Héros.
Biographie
Durant la Guerre Sous la Montagne, il incomba à Ingmar de protéger la Passe
Clef-de-Givre. Parmi les trois cents Défenseurs, seuls une poignée s’en sortirent, la plupart
appartenant aux troupes d’Ingmar. Depuis ce jour, le légendaire Seigneur de Guerre est
réputé comme étant l’un des plus grands commandants des Halls de Pierre. Ses Défenseurs, de simples
guerriers, devinrent un soutien indéfectible dans toutes les batailles.
Compétences & Capacités Armée & Sorts
Notions de Science des Runes
Permet de placer des Runes du Premier et du
Deuxième Cercle sur vos créatures lors d’un
combat, afin de les doter de nouvelles capacités.
Notions de Défense
Réduit de 10% les dommages infligés à vos
créatures au corps à corps.
Robustesse
Augmente de +2 les points de vie de toutes les
créatures du Héros. (Très efficace avec de
grandes armées).
18-26
Défenseurs
18-26
Défenseurs
18-26
Défenseurs
Héros de la Forteresse — Héros Heroes of Might and Magic V (3.0)
36 Archangel Castle: www.archangelcastle.com
0
1
2
2
Hammers of Fate
Charrette de
Munitions
0
1
2
2
Hammers of Fate
Foudre
Karli — Lame Affûtée
Augmente de +1 l’Attaque et la Défense des Manieurs de Lance, des
Escarmoucheurs et des Harponneurs de l’armée du Héros, et ce tous les deux
Niveaux du Héros à partir du Niveau 1.
Biographie
Karli a passé de nombreuses années dans les forges souterraines. Il y étudia d’anciennes
formules et fit de nombreuses expériences incluant des alliages et des composants divers
et variés afin de créer les meilleures armes possible. Les guerriers menés par Karli
possèdent maintenant les armes les mieux équilibrées, ce qui leur confère un avantage non négligeable
sur les champs de bataille.
Compétences & Capacités Armée & Sorts
Notions de Science des Runes
Permet de placer des Runes du Premier et du
Deuxième Cercle sur vos créatures lors d’un
combat, afin de les doter de nouvelles capacités.
Notions de Chance
Augmente de +1 la Chance de toutes les
créatures de l’armée du Héros.
Guerrier Chanceux
Augmente les chances d’activation des capacités
spéciales des créatures de l’armée du Héros
(comme le Coup Brutal des Champions).
8-11
Manieurs de
Lance
8-11
Manieurs de
Lance
8-11
Manieurs de
Lance
Svea — Hurle-Tempête
Annule la Résistance à la Foudre de l’ennemi. (Les Immunités à la Foudre ou à
la Magie sont tout de même appliquées).
Biographie
Svea a passé son enfance dans les villes de la Ligue d’Argent, sur les terres des Mages, en
tant que membre de la petite ambassade du royaume de la Montagne. Mais tandis que les
autres Nains, déprimés par leur séjour dans une contrée lointaine, se laissaient aller au mal
du pays, Svea ne perdit pas de temps en étudiant tous les mystères des arts magiques de
la Ligue. Elle finit par devenir un maître de la magie de la foudre, chose inhabituelle pour un Nain.
Compétences & Capacités Armée & Sorts
Notions de Science des Runes
Permet de placer des Runes du Premier et du
Deuxième Cercle sur vos créatures lors d’un
combat, afin de les doter de nouvelles capacités.
Notions de Magie de la Destruction
Permet au Héros d’apprendre les sorts du
troisième cercle de l’Ecole de la Destruction et
augmente l’efficacité de tous les sorts de cette
école.
Maître de la Foudre
Octroie un effet d’étourdissement de la première
cible aux sorts Foudre et Chaîne de Foudre.
18-26
Défenseurs
8-11
Manieurs de Lance
0-2
Chevaucheurs d’Ours
Heroes of Might and Magic V (3.0) Héros — Héros de la Forteresse
Age of Heroes: www.HeroesofMightandMagic.com 37
0
1
2
2
Tribes of the East
Charrette de
Munitions
Hex
d’Aveuglement
0
1
2
2
Hammers of Fate
Héros de la Forteresse — Campagne
Hangvul — Gardien de la Flamme
Augmente de +1 l’Attaque et la Défense des Prêtres des Runes, des Patriarches
des Runes et des Gardiens des Runes de l’armée du Héros, et ce tous les deux
Niveaux du Héros à partir du Niveau 1.
Biographie
Hangvul est un prête impassible du clan Brilleflamme qui est parti guerroyer contre les
Elfes Noirs afin de défendre sa nation. Bien qu’il ne partage que peu la haine insensée que
ses congénères portent envers leurs ennemis, Hangvul n’est pas Nain à se dérober à la
bataille et à la barbarie nécessaire pour mettre un terme à la menace des Elfes Noirs.
» Hangvul est un héros ennemi dans la campagne 3 mission 3 de ToE (L’Invocation du
Dragon) et dans le scénario «Haine partagée» de ToE.
Compétences & Capacités Armée & Sorts
Notions de Science des Runes
Permet de placer des Runes du Premier et du
Deuxième Cercle sur vos créatures lors d’un
combat, afin de les doter de nouvelles capacités.
Notions d’Apprentissage
Augmente de +1 l’une des Caractéristiques du
Héros, et ce tous les quatre Niveaux du Héros à
partir du Niveau 1. Augmente également de 5%
ses gains d’Expérience.
Intelligence
Augmente de 50% la quantité maximale de Mana
du Héros.
18-26
Défenseurs
8-11
Manieurs de Lance
1
Prêtre des Runes
Le roi Tolghar — Roi des Halls de Pierre
Toutes les créatures de l’armée du Héros bénéficient de l’effet d’une Rune du
Tonnerre pendant toute la durée du combat. (La Rune est rénovée au début de
chaque tour de la créature).
Biographie
Malgré sa bonté, Tolghar vit dans une peur constante : la peur de ne pas être assez bon
envers son peuple, la peur de ne pas être assez pur pour son dieu, la peur de prendre de
mauvaises décisions et la peur que le chaos qui encercle son pays ne finisse par l’affecter,
lui. Il est facilement manipulé par ses conseillers et leurs semblables qui ont appris à jouer de ses peurs
comme du «bhak-zad», l’orgue nain qui se sert de l’air chaud provenant des cheminées de lave pour créer
un écho en envoyant rebondir des notes sourdes contre les parois des profondes et gigantesques
cavernes.
» Le roi Tolghar est le héros ennemi final de la campagne 3 mission 5 de HoF (Le grand
final), et est le héros principal du scénario «Le Trône de Fer» de HoF.
Compétences & Capacités Armée & Sorts
Science des Runes Pratique
Permet de placer des Runes du Troisième et du
Quatrième Cercle sur vos créatures lors d’un
combat, afin de les doter de nouvelles capacités.
Rune Supérieure
Permet d’activer une seconde fois la même Rune,
au triple de son coût initial en ressources.
18-26
Défenseurs
8-11
Manieurs de Lance
0-2
Chevaucheurs d’Ours
Héros de la Forteresse — Campagne — Héros Heroes of Might and Magic V (3.0)
38 Archangel Castle: www.archangelcastle.com
0
1
2
2
Hammers of Fate
0
1
2
2
Hammers of Fate
Rolf — Langue d’Or
Augmente les chances pour que les créatures neutres rejoignent l’armée du
Héros. De plus, le Héros reçoit de l’Or et des ressources en cas de victoire
militaire.
Biographie
Rolf est aussi à l’aise à la court qu’au combat. C’est un courtisan accompli et sans nul
doute un combattant acceptable, voire exceptionnel. Il est l’un des membres les plus
importants du clan, mais est trop fin politique pour laisser les préoccupations du monde
extérieur se mettre en travers de son cheminement politique. En bref, Rolf désire être le roi. Il doit pour
cela prouver sa valeur à chacun des huit clans qui choisiront le successeur de Tolghar. En tant que tel, il
est extrêmement heureux que Wulfstan, son demi-frère, dont les talents pourraient lui faire de l’ombre,
ne soit pas dans les parages pour semer la pagaille dans ses plans.
» Rolf est un héros ennemi dans la campagne 2 mission 4 de HoF (Les Frères) et la
campagne 3 mission 3 de ToE (L’Invocation du Dragon).
Compétences & Capacités Armée & Sorts
Notions de Science des Runes
Permet de placer des Runes du Premier et du
Deuxième Cercle sur vos créatures lors d’un
combat, afin de les doter de nouvelles capacités.
Notions de Commandement
Augmente de +1 le Moral des créatures de
l’armée du Héros.
Diplomatie
Augmente les chances de réussite de
négociations avec des créatures hostiles. Réduit
le coût des créatures enrôlées de cette façon.
18-26
Défenseurs
8-11
Manieurs de Lance
0-2
Chevaucheurs d’Ours
Wulfstan — Garde Frontière
Augmente de +1 la Défense du Héros s’il combat à moins d’une journée de
voyage d’une Cité alliée, et ce tous les deux Niveaux du Héros.
Biographie
Wulfstan est un membre du clan nain Glacevent. Il est puissant et endurci contre les
conditions extrêmes des montagnes naines (peu de Nains s’aventurent hors de leurs cités
souterraines). Ses voyages dans le monde extérieur l’ont amené à se lier d’amitié avec les
autres peuples, chose que les éléments les plus conservateurs parmi les Nains considèrent
comme n’étant que souillure. Par le passé, il a trop souvent embarrassé le roi par son franc parlé et ses
opinions peu diplomatiques, ce qui lui valut d’être plus ou moins exilé vers la frontière où il est le
capitaine d’une garnison importante.
» Wulfstan est le héros principal de la campagne 2 de HoF (Le Défi de Wulfstan), et apparaît
dans la dernière mission de la campagne 3 de HoF, et les 2 dernières missions de la
campagne 3 de ToE.
Compétences & Capacités Armée & Sorts
Notions de Science des Runes
Permet de placer des Runes du Premier et du
Deuxième Cercle sur vos créatures lors d’un
combat, afin de les doter de nouvelles capacités.
Notions de Logistique
Augmente de 10% la vitesse de déplacement du
Héros sur terre.
Voyageur
Réduit de 50% la pénalité de déplacement sur
terrain accidenté.
18-26
Défenseurs
8-11
Manieurs de Lance
0-2
Chevaucheurs d’Ours
Heroes of Might and Magic V (3.0) Héros — Héros de la Forteresse — Campagne
Age of Heroes: www.HeroesofMightandMagic.com 39
1
2
1
1
Charrette de
Munitions
1
2
1
1
Héros du Havre
Dougal — Commandant des Archers
Augmente de +1 l’Attaque et la Défense des Archers, des Arbalétriers et des
Sagittaires de l’armée du Héros, et ce tous les deux Niveaux du Héros à partir
du Niveau 1.
Biographie
Aussi dévoué que ses camarades à la gloire de l’Empire du Griffon, la loyauté de Dougal
est pondérée par une bonne dose de pragmatisme. D’après lui, un bon ennemi est un
ennemi mort avant qu’il n’ait pu toucher un cheveu d’un soldat du Griffon. Dougal est
depuis plusieurs années spécialisé dans l’entraînement et l’équipement des archers. Ceux-ci lui
retournent sa foi, pensant que rien ne peut leur arriver quand Dougal est aux commandes.
» Dougal est le héros principal du scénario «Poursuite» de H5.
Compétences & Capacités Armée & Sorts
Notions de Riposte
Permet au Chevalier d’améliorer chaque semaine
un nombre limité de troupes humaines au rang
supérieur. Utilisable uniquement dans les Cités
Havre disposant d’un Terrain d’Entraînement.
Augmente de 5% les dommages infligés par les
créatures de l’armée du Chevalier lors d’une
riposte.
Notions d’Attaque
Augmente de 5% les dommages infligés au corps
à corps par les créatures de l’armée du Héros.
Archerie
Augmente de 20% les dommages infligés à
distance par les créatures de l’armée du Héros.
7-9
Archers
7-9
Archers
7-9
Archers
Ellaine — Aimé du Peuple
Augmente de +1 l’Attaque et la Défense des Paysans, des Conscrits et des
Brutes de l’armée du Héros, et ce tous les deux Niveaux du Héros à partir du
Niveau 1. De plus, chaque Paysan, Conscrit et Brute de l’armée du héros verse
1 Pièce d’Or supplémentaire par jour au trésor du royaume, en plus de ses
taxes habituelles.
Biographie
Ellaine servit avec honneur l’armée impériale durant la Guerre de l’Éclipse puis retourna s’occuper des
affaires de sa famille avec sagesse, compassion et justice. Bien qu’il avait été assez mal entretenu, ses
efforts portèrent leurs fruits : le domaine s’agrandit et prospéra. Maintenant qu’Ellaine est repartie pour la
guerre, les paysans se souviennent de ses bonnes actions et démontrent des miracles de bravoure sur les
champs de bataille sous son commandement.
Compétences & Capacités Armée & Sorts
Notions de Riposte
Permet au Chevalier d’améliorer chaque semaine
un nombre limité de troupes humaines au rang
supérieur. Utilisable uniquement dans les Cités
Havre disposant d’un Terrain d’Entraînement.
Augmente de 5% les dommages infligés par les
créatures de l’armée du Chevalier lors d’une
riposte.
Notions de Commandement
Augmente de +1 le Moral des créatures de
l’armée du Héros.
Recrutement
Augmente de +3 la vitesse de création des
créatures de Niveau 1, de +2 celle des créatures
de Niveau 2 et de +1 celle des créatures de
Niveau 3. Le Héros doit se trouver dans une Cité
alliée le dernier jour de la semaine pour que cet
effet soit pris en compte.
22-32
Paysans
22-32
Paysans
22-32
Paysans
Héros du Havre — Héros Heroes of Might and Magic V (3.0)
40 Archangel Castle: www.archangelcastle.com
1
2
1
1
1
2
1
1
Irina — Dresseur de Griffons
Augmente de +1 l’Attaque et la Défense des Griffons, des Griffons Impériaux et
des Griffons de Combat de l’armée du Héros, et ce tous les deux Niveaux du
Héros à partir du Niveau 1. Accorde la capacité Attaque en Piqué aux Griffons.
Biographie
Les premiers souvenirs d’Irina sont ses griffons, car elle naquit dans une famille respectée
d’éleveurs de griffons. Elle grandit en apprenant les tenants et les aboutissants de ces
fières et dangereuses créatures, et quand elle fut appelée à rejoindre le front pour
l’Empire, elle amena de bon coeur ses présents pour servir là ou l’on en aurait le plus besoin. Irina
garantit que les griffons qui combattent à ses côtés sont d’une robustesse exceptionnelle et obéissent au
doigt et à l’oeil.
Compétences & Capacités Armée & Sorts
Notions de Riposte
Permet au Chevalier d’améliorer chaque semaine
un nombre limité de troupes humaines au rang
supérieur. Utilisable uniquement dans les Cités
Havre disposant d’un Terrain d’Entraînement.
Augmente de 5% les dommages infligés par les
créatures de l’armée du Chevalier lors d’une
riposte.
Notions de Chance
Augmente de +1 la Chance de toutes les
créatures de l’armée du Héros.
Résistance à la Magie
Augmente de 15% la Résistance à la Magie de
toutes les créatures de l’armée du Héros.
22-32
Paysans
7-9
Archers
1
Griffon
Klaus — Commandant de Cavalerie
Augmente le bonus de joute des Cavaliers, des Paladins et des Fanatiques de
l’armée du Héros, et ce en fonction de son Niveau. Augmente l’efficacité de
Contre-Offensive.
Biographie
Entraîné avec rigueur malgré ses origines nobles pauvres dans un trou perdu de l’Empire
du Griffon, Klaus aurait pu rester anonyme si la chance ne lui avait pas souri. Propulsé au
niveau le plus difficile d’un tournoi de joutes à cause d’un parchemin classé au mauvais
endroit, il étonna la foule en désarçonnant quelques uns des plus grands noms de l’Empire. Depuis ce
jour, ses prouesses lui valent l’admiration de tous les guerriers montés.
Compétences & Capacités Armée & Sorts
Notions de Riposte
Permet au Chevalier d’améliorer chaque semaine
un nombre limité de troupes humaines au rang
supérieur. Utilisable uniquement dans les Cités
Havre disposant d’un Terrain d’Entraînement.
Augmente de 5% les dommages infligés par les
créatures de l’armée du Chevalier lors d’une
riposte.
Notions d’Attaque
Augmente de 5% les dommages infligés au corps
à corps par les créatures de l’armée du Héros.
Contre-Offensive
Permet au Chevalier de protéger une créature de
son armée jusqu’à la fin du combat, en infligeant
des dommages directs à toute unité ennemie
attaquant cette créature.
22-32
Paysans
7-9
Archers
0-3
Fantassins
Heroes of Might and Magic V (3.0) Héros — Héros du Havre
Age of Heroes: www.HeroesofMightandMagic.com 41
1
2
1
1
1
2
1
1
Grâce de
Rapidité
Laszlo — Commandant d’Infanterie
Augmente de +1 l’Attaque et la Défense des Fantassins, des Champions et des
Vindicateurs de l’armée du Héros, et ce tous les deux Niveaux du Héros à partir
du Niveau 1.
Biographie
Luttant pour se sortir d’une humble naissance avec une résolution sinistre, les épreuves
endurées par Laszlo ont durci son coeur. Recouvert de cicatrices, farouche et impitoyable,
il se taille un chemin dans les rangs ennemis tel une force de la nature. Les «Rois des
champs de bataille», comme il nomme fièrement son infanterie, n’ont d’autre choix que de suivre leur
chef, engendrant — souvent involontairement — d’extraordinaires chefs d’oeuvre de bravoure.
Compétences & Capacités Armée & Sorts
Notions de Riposte
Permet au Chevalier d’améliorer chaque semaine
un nombre limité de troupes humaines au rang
supérieur. Utilisable uniquement dans les Cités
Havre disposant d’un Terrain d’Entraînement.
Augmente de 5% les dommages infligés par les
créatures de l’armée du Chevalier lors d’une
riposte.
Notions de Défense
Réduit de 10% les dommages infligés à vos
créatures au corps à corps.
Robustesse
Augmente de +2 les points de vie de toutes les
créatures du Héros. (Très efficace avec de
grandes armées).
5-6
Fantassins
5-6
Fantassins
5-6
Fantassins
Maeve — Chevaucheur des Vents
Augmente de 1% l’effet du sort Grâce de Rapidité pour chaque Niveau du
Héros.
Biographie
Souveraine dévouée et brillante, Maeve se bat sans relâche pour tenter d’empêcher la
chute d’un Empire du Faucon qui chaque jour se morcelle. Pour mener à bien cette
mission, tout en repoussant l’invasion des Démons, Maeve ne peut compter que sur ses
idéaux chevaleresques et sa foi inébranlable dans le Dragon de Lumière.
Compétences & Capacités Armée & Sorts
Notions de Riposte
Permet au Chevalier d’améliorer chaque semaine
un nombre limité de troupes humaines au rang
supérieur. Utilisable uniquement dans les Cités
Havre disposant d’un Terrain d’Entraînement.
Augmente de 5% les dommages infligés par les
créatures de l’armée du Chevalier lors d’une
riposte.
Notions de Commandement
Augmente de +1 le Moral des créatures de
l’armée du Héros.
Notions d’Attaque
Augmente de 5% les dommages infligés au corps
à corps par les créatures de l’armée du Héros.
22-32
Paysans
7-9
Archers
0-3
Fantassins
Héros du Havre — Héros Heroes of Might and Magic V (3.0)
42 Archangel Castle: www.archangelcastle.com
1
2
1
1
Nef de
Shalassa
1
2
1
1
Baliste
Rutger — Bourlingueur
Augmente de 1% le nombre de Points de Mouvement du Héros, et ce tous les
deux Niveaux du Héros.
Biographie
Rutger était surtout connu pour ses voyages et son esprit vagabond et libre avant que
l’appel des armes ne l’entraîne dans les rangs du Duché du Loup de l’Empire des Griffons.
Se servant du savoir acquis lors de ces années d’insouciance, Rutger exploite tout chemin,
piste et raccourci pour précipiter ses troupes de batailles en batailles. Plus tôt il finira cette
guerre, plus vite il pourra retourner sur les routes qui semblent inlassablement crier son nom.
Compétences & Capacités Armée & Sorts
Notions de Riposte
Permet au Chevalier d’améliorer chaque semaine
un nombre limité de troupes humaines au rang
supérieur. Utilisable uniquement dans les Cités
Havre disposant d’un Terrain d’Entraînement.
Augmente de 5% les dommages infligés par les
créatures de l’armée du Chevalier lors d’une
riposte.
Notions de Logistique
Augmente de 10% la vitesse de déplacement du
Héros sur terre.
Voyageur
Réduit de 50% la pénalité de déplacement sur
terrain accidenté.
22-32
Paysans
7-9
Archers
0-3
Fantassins
Vittorio — Ingénieur de Siège
Augmente de +1 l’Attaque de la Baliste et de 2% les chances de toucher de la
Catapulte de l’armée du Héros, et ce pour chaque Niveau du Héros.
Biographie
Vittorio, vétéran de nombreuses escarmouches dans les rangs des tumultueuses Cités
Libres, aux frontières sud de l’Empire du Griffon, est un expert dans l’art du siège. Il a
passé des années à perfectionner à la fois la conception et l’utilisation des machines de
siège, persuadé que la vie d’innombrables Griffons peut être sauvée en améliorant les
technologies afférentes aux champs de bataille. Bien que ses conceptions radicales aient pu engendrer
des surprises inattendues pour leurs premiers expérimentateurs, il est généralement établi que ses
inventions relèvent du génie.
» Vittorio est le héros principal du scénario «Chevalier-Dragon» de H5.
Compétences & Capacités Armée & Sorts
Notions de Riposte
Permet au Chevalier d’améliorer chaque semaine
un nombre limité de troupes humaines au rang
supérieur. Utilisable uniquement dans les Cités
Havre disposant d’un Terrain d’Entraînement.
Augmente de 5% les dommages infligés par les
créatures de l’armée du Chevalier lors d’une
riposte.
Notions de Machines de Guerre
Améliore l’efficacité de toutes les Machines de
Guerre. Augmente l’Attaque, la Défense et les
dommages infligés par les Balistes. Augmente les
dommages infligés par les Catapultes et leur
accorde 30% de chances de toucher. Augmente
l’efficacité des Tentes de Premiers Soins. Permet
à la Charrette de Munitions d’augmenter de +1
l’Attaque des unités d’attaque à distance de
l’armée du Héros.
Baliste
Permet le contrôle manuel des Balistes. Accorde
un tir supplémentaire. Répare automatiquement
une Baliste détruite après un combat.
22-32
Paysans
7-9
Archers
0-3
Fantassins
Heroes of Might and Magic V (3.0) Héros — Héros du Havre
Age of Heroes: www.HeroesofMightandMagic.com 43
1
2
1
1
Tribes of the East
BalisteGrâce de
Rapidité
1
2
1
1
Hammers of Fate
Baliste
Héros du Havre — Campagne
Alaric — Chevaucheur des Vents
Augmente de 1% l’effet du sort Grâce de Rapidité pour chaque Niveau du
Héros.
Biographie
D’un fanatisme sans borne, Alaric est un prêtre voué à Elrath qui souffre de la folie des
grandeurs et qui fut facilement séduit par Biara (sous l’apparence d’Isabel) qui lui avait
promis puissance et gloire. Ayant renoncé au culte d’Elrath sans véritablement s’en rendre
compte, il est de plus en plus attiré dans la toile tissée par Biara, où règnent persécution,
meurtre et paranoïa.
» Alaric est le héros ennemi final dans la campagne 2 mission 5 de ToE (Chasseur Chassé).
Compétences & Capacités Armée & Sorts
Notions de Riposte
Permet au Chevalier d’améliorer chaque semaine
un nombre limité de troupes humaines au rang
supérieur. Utilisable uniquement dans les Cités
Havre disposant d’un Terrain d’Entraînement.
Augmente de 5% les dommages infligés par les
créatures de l’armée du Chevalier lors d’une
riposte.
Attaque Avancée
Augmente de 15% les dommages infligés au
corps à corps par les créatures de l’armée du
Héros.
Frénésie
Augmente de +1 les dommages infligés par
toutes les créatures de l’armée du Héros (très
efficace avec les armées de créatures de bas
niveau).
22-32
Paysans
7-9
Archers
0-3
Fantassins
Andréas — Ingénieur de Siège
Augmente de +1 l’Attaque de la Baliste et de 2% les chances de toucher de la
Catapulte de l’armée du Héros, et ce pour chaque Niveau du Héros.
Biographie
Bien qu’il ait un bon fond, Andreas trouve qu’il est souvent plus facile de suivre les ordres
que de les contredire. Son refus de remettre en question l’éthique et la morale de ses
officiers fait de lui un commandant malléable, même s’il y sacrifie peu à peu son humanité.
» Andreas est un héros ennemi dans les campagnes 2 et 3 de HoF.
Compétences & Capacités Armée & Sorts
Notions de Riposte
Permet au Chevalier d’améliorer chaque semaine
un nombre limité de troupes humaines au rang
supérieur. Utilisable uniquement dans les Cités
Havre disposant d’un Terrain d’Entraînement.
Augmente de 5% les dommages infligés par les
créatures de l’armée du Chevalier lors d’une
riposte.
Notions de Machines de Guerre
Améliore l’efficacité de toutes les Machines de
Guerre. Augmente l’Attaque, la Défense et les
dommages infligés par les Balistes. Augmente les
dommages infligés par les Catapultes et leur
accorde 30% de chances de toucher. Augmente
l’efficacité des Tentes de Premiers Soins. Permet
à la Charrette de Munitions d’augmenter de +1
l’Attaque des unités d’attaque à distance de
l’armée du Héros.
Baliste
Permet le contrôle manuel des Balistes. Accorde
un tir supplémentaire. Répare automatiquement
une Baliste détruite après un combat.
22-32
Paysans
7-9
Archers
0-3
Fantassins
Héros du Havre — Campagne — Héros Heroes of Might and Magic V (3.0)
44 Archangel Castle: www.archangelcastle.com
1
2
1
1
Tribes of the East
1
2
1
1
Tribes of the East
Benedikt — Bourlingueur
Augmente de 1% le nombre de Points de Mouvement du Héros, et ce tous les
deux Niveaux du Héros.
Biographie
Descendant d’une longue lignée mêlée à de nombreuses querelles, Benedikt a grandi dans
le culte de la puissance et de la vengeance. Mais, incapable d’égaler le niveau de ses
frères dans le maniement des armes, il fit serment, dans une tentative désespérée
d’obtenir pouvoir et respect, de devenir le soldat le plus fanatique de l’armée de la
nouvelle église d’Alaric. Son zèle lui ayant permit de gravir rapidement les rangs des troupes de la reine
Isabel, sa quête de gloire et de reconnaissance a rongé ce qui aurait pu lui rester d’humanité.
Compétences & Capacités Armée & Sorts
Notions de Riposte
Permet au Chevalier d’améliorer chaque semaine
un nombre limité de troupes humaines au rang
supérieur. Utilisable uniquement dans les Cités
Havre disposant d’un Terrain d’Entraînement.
Augmente de 5% les dommages infligés par les
créatures de l’armée du Chevalier lors d’une
riposte.
Logistique Pratique
Augmente de 20% la vitesse de déplacement du
Héros sur terre.
22-32
Paysans
7-9
Archers
0-3
Fantassins
Bertrand — Commandant d’Infanterie
Augmente de +1 l’Attaque et la Défense des Fantassins, des Champions et des
Vindicateurs de l’armée du Héros, et ce tous les deux Niveaux du Héros à partir
du Niveau 1.
Biographie
Grand amateur de boissons et de tabac à chiquer, Bertrand n’est jamais aussi heureux que
lorsqu’il est sur le champ de bataille, lançant ses hommes à l’assaut des défenses
ennemies. Indifférent à tout ce qui concerne la théologie, la religion, la politique,
l’aristocratie, les dieux ou la philosophie, Bertrand sera toujours vu à la tête d’une masse de soldats
inspirés, avançant inlassablement vers la victoire.
Compétences & Capacités Armée & Sorts
Notions de Riposte
Permet au Chevalier d’améliorer chaque semaine
un nombre limité de troupes humaines au rang
supérieur. Utilisable uniquement dans les Cités
Havre disposant d’un Terrain d’Entraînement.
Augmente de 5% les dommages infligés par les
créatures de l’armée du Chevalier lors d’une
riposte.
Notions de Défense
Réduit de 10% les dommages infligés à vos
créatures au corps à corps.
Esquive
Réduit de 20% les dommages infligés à vos
créatures par les attaques à distance.
5-6
Fantassins
5-6
Fantassins
5-6
Fantassins
Heroes of Might and Magic V (3.0) Héros — Héros du Havre — Campagne
Age of Heroes: www.HeroesofMightandMagic.com 45
1
2
1
1
Hammers of Fate
Grâce de
Rapidité
1
2
1
1
Grâce de
Rapidité
Duncan — Bourlingueur
Augmente de 1% le nombre de Points de Mouvement du Héros, et ce tous les
deux Niveaux du Héros.
Biographie
(Chef des rebelles, duc du Duché du Cerf) Bien que Duncan appartienne à une famille très
respectée dont les origines sont issues de la légendaire dynastie du Faucon, il s’est montré
dès le plus jeune âge moins intéressé par le faste des palais royaux que par les vastes
étendues des champs inondés de soleil, des routes poussiéreuses et des aventures vers
lesquelles elles mènent. Faisant preuve de peu de patience face à l’aristocratie et ces aristocrates,
Duncan passe le plus clair de son temps à voyager, si bien qu’il n’existe que bien peu d’endroits dans le
royaume qu’il n’ait déjà visité.
» Duncan apparaît dans la campagne 1 de HoF (Le dilemme de Freyda), dans les dernières
missions des campagnes 2 et 3 de HoF, et dans la campagne 3 mission 2 de ToE (Déchirer le
Voile).
Compétences & Capacités Armée & Sorts
Notions de Riposte
Permet au Chevalier d’améliorer chaque semaine
un nombre limité de troupes humaines au rang
supérieur. Utilisable uniquement dans les Cités
Havre disposant d’un Terrain d’Entraînement.
Augmente de 5% les dommages infligés par les
créatures de l’armée du Chevalier lors d’une
riposte.
Notions d’Attaque
Augmente de 5% les dommages infligés au corps
à corps par les créatures de l’armée du Héros.
Tactique
Augmente la taille de la zone dans laquelle le
Héros peut réorganiser ses créatures au début
d’un combat.
22-32
Paysans
7-9
Archers
0-3
Fantassins
Freyda — Chevaucheur des Vents
Augmente de 1% l’effet du sort Grâce de Rapidité pour chaque Niveau du
Héros.
Biographie
«Frapper comme l’éclair» est la devise de Freyda. Pendant ses années d’études à
l’Université Impériale de Stratégie, elle surprenait souvent ses instructeurs par les solutions
audacieuses qu’elle concevait, basées sur des marches forcées, des attaques surprises et
des débordements rapides. Au fond, Freyda attend toujours la prochaine bataille avec
impatience pour tenter quelques changements dans ses tactiques favorites. Bien que certains murmurent
qu’elle a été promue parce qu’elle est la fille de Godric, un chapelet de victoires et un sens du
commandement exemplaire ont cloué le bec aux critiques les plus cyniques.
» Ceci est la version H5 de Freyda.
Compétences & Capacités Armée & Sorts
Notions de Riposte
Permet au Chevalier d’améliorer chaque semaine
un nombre limité de troupes humaines au rang
supérieur. Utilisable uniquement dans les Cités
Havre disposant d’un Terrain d’Entraînement.
Augmente de 5% les dommages infligés par les
créatures de l’armée du Chevalier lors d’une
riposte.
Notions d’Attaque
Augmente de 5% les dommages infligés au corps
à corps par les créatures de l’armée du Héros.
Tactique
Augmente la taille de la zone dans laquelle le
Héros peut réorganiser ses créatures au début
d’un combat.
22-32
Paysans
7-9
Archers
0-3
Fantassins
Héros du Havre — Campagne — Héros Heroes of Might and Magic V (3.0)
46 Archangel Castle: www.archangelcastle.com
1
2
1
1
Tribes of the East
Grâce de
Rapidité
1
2
1
1
Tribes of the East
Grâce
d’Endurance
Freyda — Instrument d’Elrath
Chaque fois que le Héros lance un sort de l’Ecole de la Lumière, le sort
Châtiment Divin est également lancé sur un peloton ennemi aléatoire
susceptible d’être affecté par ce sort (donc si ce peloton a tué quelqu’un au
cours de ce combat).
Biographie
Aristocrate de naissance et guerrière de par l’éducation sévère mais bienveillante de son
père Godric, Freyda est vouée depuis son plus jeune âge à servir l’Empire du Griffon. Elle a
prouvé ses talents de guerrière courageuse et disciplinée au cours de la Guerre de la Reine Isabel. La
vivacité et l’imprévisibilité des tactiques qu’elle met au point lui ont valu de nombreuses victoires, tant
sur les champs de bataille qu’à la court où, maintes fois, elle démontra la franchise parfois abrupte de ses
paroles.
» Ceci est la version HoF/ToE de Freyda (dans HoF, elle a la spécialisation «Chevaucheur des
Vents»). Elle est le héros principal de la campagne 1 de HoF (Le dilemme de Freyda), et
apparaît dans la campagne 3 de ToE missions 2 (Déchirer le Voile) et 4 (Une Sortie
Flamboyante).
Compétences & Capacités Armée & Sorts
Notions de Riposte
Permet au Chevalier d’améliorer chaque semaine
un nombre limité de troupes humaines au rang
supérieur. Utilisable uniquement dans les Cités
Havre disposant d’un Terrain d’Entraînement.
Augmente de 5% les dommages infligés par les
créatures de l’armée du Chevalier lors d’une
riposte.
Notions de Magie de la Lumière
Permet au Héros d’apprendre les sorts du
troisième cercle de l’Ecole de la Lumière et
augmente l’efficacité de tous les sorts de cette
école.
Notions d’Attaque
Augmente de 5% les dommages infligés au corps
à corps par les créatures de l’armée du Héros.
22-32
Paysans
7-9
Archers
0-3
Fantassins
Gabrielle — Dresseur de Griffons
Augmente de +1 l’Attaque et la Défense des Griffons, des Griffons Impériaux et
des Griffons de Combat de l’armée du Héros, et ce tous les deux Niveaux du
Héros à partir du Niveau 1. Accorde la capacité Attaque en Piqué aux Griffons.
Biographie
De constitution fragile suite aux séquelles d’une maladie infantile, Gabrielle fit le serment
de parvenir malgré tout à servir son royaume sur le champ de bataille. Elle étudia le
domptage des Griffons, afin d’apprivoiser ces féroces créatures et de tirer le meilleur parti
de leur agressivité naturelle pour exceller au combat. Intensément dévouée à cette tâche et pleinement
épanouie dans son rôle, elle ne prête pas attention aux rumeurs qui circulent au sujet de ceux qui la
dirigent.
Compétences & Capacités Armée & Sorts
Riposte Pratique
Permet au Chevalier d’améliorer chaque semaine
un nombre limité de troupes humaines au rang
supérieur. Utilisable uniquement dans les Cités
Havre disposant d’un Terrain d’Entraînement.
Réduit de 15% le coût d’entraînement. Augmente
de 10% les dommages infligés par les créatures
de l’armée du Chevalier lors d’une riposte.
Notions de Commandement
Augmente de +1 le Moral des créatures de
l’armée du Héros.
22-32
Paysans
7-9
Archers
1
Griffon
Heroes of Might and Magic V (3.0) Héros — Héros du Havre — Campagne
Age of Heroes: www.HeroesofMightandMagic.com 47
1
2
1
1
Tente de
Premiers Soins
Grâce de
Force
1
2
1
1
Godric — Parangon de Vertu
Augmente l’efficacité de Bénédiction en fonction du Niveau du Héros. Réduit de
-1 le coût en Mana des sorts de Lumière.
Biographie
Godric est légitimement considéré comme un chevalier modèle et un exemple
remarquable d’idéal chevaleresque. Exigeant le plus haut standard de courage et
d’intégrité de lui-même mais également de la part de ses disciples, Godric inspire le
respect où qu’il aille. Les troupes sous sa bannière lui vouent une confiance aveugle, car le
récit de ses hauts faits et sa réputation auprès d’Elrath les ont convaincus que sa présence seule sur les
champs de bataille peut suffire à garantir la victoire.
» Godric apparaît dans les campagnes de H5 (C1M5, C3M2 et les 3 dernières missions de la
campagne 6). Il est aussi un héros ennemi dans C2M1 et C3M5. De plus, il est le héros
principal du scénario «Le Diplomate» de H5.
Compétences & Capacités Armée & Sorts
Notions de Riposte
Permet au Chevalier d’améliorer chaque semaine
un nombre limité de troupes humaines au rang
supérieur. Utilisable uniquement dans les Cités
Havre disposant d’un Terrain d’Entraînement.
Augmente de 5% les dommages infligés par les
créatures de l’armée du Chevalier lors d’une
riposte.
Notions de Commandement
Augmente de +1 le Moral des créatures de
l’armée du Héros.
Notions de Magie de la Lumière
Permet au Héros d’apprendre les sorts du
troisième cercle de l’Ecole de la Lumière et
augmente l’efficacité de tous les sorts de cette
école.
Bénédiction
Augmente de façon temporaire le Moral,
l’Initiative, l’Attaque et la Défense des créatures
de l’armée du Chevalier. Inefficace sur les
Non-Morts et les unités Mécaniques.
22-32
Paysans
7-9
Archers
0-3
Fantassins
Isabel — Suzerain
Le Héros verse 250 Pièces d’Or par jour au trésor du royaume. Il bénéficie de
2% de réduction par Niveau sur les tarifs d’entraînement de troupes dans les
Cités Havre.
Biographie
Enfant unique de la famille régnante du Duché du Lévrier, Isabel fut élevée dans un cocon,
entourée de nourrices et de servants. Maintenant que la guerre a éclaté, la jeune reine se
sent poussée à venir en aide à l’Empire. Vouée à son objectif, Isabel tire parti du peu de
choses qu’elle possède — sa fortune et sa noblesse — sans la moindre hésitation.
» Ceci est la version H5 d’Isabel. Elle est le héros principal de la campagne 1 de H5 (La
reine), et apparaît dans les 3 dernières missions de la campagne 3 de H5 (Le
Nécromancien).
Compétences & Capacités Armée & Sorts
Notions de Riposte
Permet au Chevalier d’améliorer chaque semaine
un nombre limité de troupes humaines au rang
supérieur. Utilisable uniquement dans les Cités
Havre disposant d’un Terrain d’Entraînement.
Augmente de 5% les dommages infligés par les
créatures de l’armée du Chevalier lors d’une
riposte.
Commandement Pratique
Augmente de +2 le Moral des créatures de
l’armée du Héros.
22-32
Paysans
7-9
Archers
0-3
Fantassins
Héros du Havre — Campagne — Héros Heroes of Might and Magic V (3.0)
48 Archangel Castle: www.archangelcastle.com
1
2
1
1
Hammers of Fate
1
2
1
1
Hammers of Fate
Grâce de
Rapidité
Isabel — Béni des Dragons
Toutes les créatures de l’armée du Héros bénéficient d’une Grâce de Force
pendant toute la durée du combat.
Biographie
Isabel, la reine de l’Empire du Griffon, fut la victime des plans maléfiques échafaudés
depuis des siècles par le Souverain Démon. Elle échappa in extremis à un sort funeste
grace aux efforts combinés des Rôdeurs, des Magiciens, des Sorciers et des Chevaliers, qui
durent aller la libérer à Sheogh même, mettant ainsi fin à la guerre qui porte son nom.
Malgré ce séjour forcé en enfer, sa foi reste inébranlable et ses troupes bénéficient toujours de sa
bénédiction sacrée.
» Ceci est la version HoF d’Isabel. Elle apparaît dans les 2 dernières missions de la
campagne de HoF (C3M4: Les dragons et C3M5: Le grand final).
Compétences & Capacités Armée & Sorts
Notions de Riposte
Permet au Chevalier d’améliorer chaque semaine
un nombre limité de troupes humaines au rang
supérieur. Utilisable uniquement dans les Cités
Havre disposant d’un Terrain d’Entraînement.
Augmente de 5% les dommages infligés par les
créatures de l’armée du Chevalier lors d’une
riposte.
22-32
Paysans
7-9
Archers
0-3
Fantassins
Laszlo — Commandant d’Infanterie
Augmente de +1 l’Attaque et la Défense des Fantassins, des Champions et des
Vindicateurs de l’armée du Héros, et ce tous les deux Niveaux du Héros à partir
du Niveau 1.
Biographie
Laszlo était autrefois un capitaine loyal de l’Empire du Griffon, mais son ambition et sa soif
de gloire étaient telles qu’il n’a pas fallu longtemps à Biara pour le pervertir. Transformant
son amour du combat en barbarie sanguinaire et son besoin de reconnaissance en
dévotion sans limite envers la fausse reine, Biara manipule à son aise les pulsions destructrices de Laszlo.
Il n’est désormais plus le chef sévère mais respecté par ses troupes, mais un guerrier cruel et inhumain,
considérant même ses propres unités comme de la vulgaire chair à canon.
» Laszlo apparaît dans la campagne 1 de HoF (Le dilemme de Freyda).
Compétences & Capacités Armée & Sorts
Notions de Riposte
Permet au Chevalier d’améliorer chaque semaine
un nombre limité de troupes humaines au rang
supérieur. Utilisable uniquement dans les Cités
Havre disposant d’un Terrain d’Entraînement.
Augmente de 5% les dommages infligés par les
créatures de l’armée du Chevalier lors d’une
riposte.
Notions d’Attaque
Augmente de 5% les dommages infligés au corps
à corps par les créatures de l’armée du Héros.
Tactique
Augmente la taille de la zone dans laquelle le
Héros peut réorganiser ses créatures au début
d’un combat.
5-6
Fantassins
5-6
Fantassins
5-6
Fantassins
Heroes of Might and Magic V (3.0) Héros — Héros du Havre — Campagne
Age of Heroes: www.HeroesofMightandMagic.com 49
1
2
1
1
Hammers of Fate
Charrette de
Munitions
1
2
1
1
Lorenzo — Commandant des Archers
Augmente de +1 l’Attaque et la Défense des Archers, des Arbalétriers et des
Sagittaires de l’armée du Héros, et ce tous les deux Niveaux du Héros à partir
du Niveau 1.
Biographie
Malgré son apparence de dandy sympathique et boute-en-train, il ne faut pas oublier que
Lorenzo est issu d’une famille qui, d’après les rumeurs, cacherait quelques secrets
inavouables et des traditions à peine moins sordides. D’ailleurs, cette famille n’a guère eu
de mal à s’imposer lorsqu’Isabel est revenue de Sheogh et même leurs proches s’inquiètent parfois de
l’ostentation dont ils font preuve pour afficher leur nouvelle puissance.
» Lorenzo est un héros ennemi dans les campagnes 2 et 3 de HoF.
Compétences & Capacités Armée & Sorts
Notions de Riposte
Permet au Chevalier d’améliorer chaque semaine
un nombre limité de troupes humaines au rang
supérieur. Utilisable uniquement dans les Cités
Havre disposant d’un Terrain d’Entraînement.
Augmente de 5% les dommages infligés par les
créatures de l’armée du Chevalier lors d’une
riposte.
Notions d’Attaque
Augmente de 5% les dommages infligés au corps
à corps par les créatures de l’armée du Héros.
Archerie
Augmente de 20% les dommages infligés à
distance par les créatures de l’armée du Héros.
7-9
Archers
7-9
Archers
7-9
Archers
Nicolaï — Suzerain
Le Héros verse 250 Pièces d’Or par jour au trésor du royaume. Il bénéficie de
2% de réduction par Niveau sur les tarifs d’entraînement de troupes dans les
Cités Havre.
Biographie
Nicolaï est le roi du Saint Empire du Griffon
» Nicolai apparaît à la fin de la campagne 1 mission 5 de H5 (La chute du roi),
mais n’est pas jouable.
Compétences & Capacités Armée & Sorts
Riposte Avancée
Permet au Chevalier d’améliorer chaque semaine
un nombre limité de troupes humaines au rang
supérieur. Utilisable uniquement dans les Cités
Havre disposant d’un Terrain d’Entraînement.
Réduit de 30% le coût d’entraînement. Augmente
de 20% les dommages infligés par les créatures
de l’armée du Chevalier lors d’une riposte.
Commandement Pratique
Augmente de +2 le Moral des créatures de
l’armée du Héros.
22-32
Paysans
7-9
Archers
0-3
Fantassins
Héros du Havre — Campagne — Héros Heroes of Might and Magic V (3.0)
50 Archangel Castle: www.archangelcastle.com
1
2
1
1
Tribes of the East
1
2
1
1
Tribes of the East
Orlando — Dresseur de Griffons
Augmente de +1 l’Attaque et la Défense des Griffons, des Griffons Impériaux et
des Griffons de Combat de l’armée du Héros, et ce tous les deux Niveaux du
Héros à partir du Niveau 1. Accorde la capacité Attaque en Piqué aux Griffons.
Biographie
» Orlando le héros ennemi principal de la campagne 1 mission 3 de ToE (Le
Sillage du Taureau).
Compétences & Capacités Armée & Sorts
Notions de Riposte
Permet au Chevalier d’améliorer chaque semaine
un nombre limité de troupes humaines au rang
supérieur. Utilisable uniquement dans les Cités
Havre disposant d’un Terrain d’Entraînement.
Augmente de 5% les dommages infligés par les
créatures de l’armée du Chevalier lors d’une
riposte.
22-32
Paysans
7-9
Archers
1
Griffon
Ornella — Bourlingueur
Augmente de 1% le nombre de Points de Mouvement du Héros, et ce tous les
deux Niveaux du Héros.
Biographie
Dame Ornella est un membre de haut rang du duché du Taureau qui contrôle les régions
au sud-est de l’Empire du Griffon. Durant la Guerre de la reine Isabel, sa proximité avec
Heresh et les Cités d’Argent lui valut de fréquents contacts avec les dirigeants de ces
factions, particulièrement avec Giovanni, le Seigneur Vampire. Alliés et amis, elle maintint
le contact avec lui malgré la fin de l’alliance entre Isabel et Markal.
» Ornella et le Nécromancien Giovanni sont les héros principaux du scénario «L’Union» de
HoF, et apparaissent dans la campagne 1 mission 1 de ToE (La Dernière Ame). Dans HoF,
Ornella a la spécialisation «Suzerain».
Compétences & Capacités Armée & Sorts
Notions de Riposte
Permet au Chevalier d’améliorer chaque semaine
un nombre limité de troupes humaines au rang
supérieur. Utilisable uniquement dans les Cités
Havre disposant d’un Terrain d’Entraînement.
Augmente de 5% les dommages infligés par les
créatures de l’armée du Chevalier lors d’une
riposte.
Notions de Commandement
Augmente de +1 le Moral des créatures de
l’armée du Héros.
Recrutement
Augmente de +3 la vitesse de création des
créatures de Niveau 1, de +2 celle des créatures
de Niveau 2 et de +1 celle des créatures de
Niveau 3. Le Héros doit se trouver dans une Cité
alliée le dernier jour de la semaine pour que cet
effet soit pris en compte.
22-32
Paysans
7-9
Archers
0-3
Fantassins
Heroes of Might and Magic V (3.0) Héros — Héros du Havre — Campagne
Age of Heroes: www.HeroesofMightandMagic.com 51
1
2
1
1
Hammers of Fate
Valéria — Commandant de Cavalerie
Augmente le bonus de joute des Cavaliers, des Paladins et des Fanatiques de
l’armée du Héros, et ce en fonction de son Niveau. Augmente l’efficacité de
Contre-Offensive.
Biographie
Valeria est la fille aînée du seigneur Fulbert, du Duché du Loup. Elevée dans le respect de
l’Empire tout au long de sa formation de guerrière, elle a combattu loyalement parmi les
troupes de Sainte Isabel et d’Alaric. Mais quand ces derniers ont révélé leur vraie nature,
tuant son père et spoliant ses terres, elle s’est rebellée. Capturée et maintenue en captivité, elle a
développé une haine sans bornes. Elle est désormais prête à toute les compromissions pour obtenir sa
revanche.
» Valeria est un héros ennemi dans les campagnes 2 et 3 de HoF.
Compétences & Capacités Armée & Sorts
Notions de Riposte
Permet au Chevalier d’améliorer chaque semaine
un nombre limité de troupes humaines au rang
supérieur. Utilisable uniquement dans les Cités
Havre disposant d’un Terrain d’Entraînement.
Augmente de 5% les dommages infligés par les
créatures de l’armée du Chevalier lors d’une
riposte.
Notions d’Attaque
Augmente de 5% les dommages infligés au corps
à corps par les créatures de l’armée du Héros.
Contre-Offensive
Permet au Chevalier de protéger une créature de
son armée jusqu’à la fin du combat, en infligeant
des dommages directs à toute unité ennemie
attaquant cette créature.
22-32
Paysans
7-9
Archers
0-3
Fantassins
Dans les campagnes, vous rencontrerez aussi:
»Giar: il a la même apparence que Dougal, et les mêmes spécialité et compétences que Klaus.
»Glen: il a la même apparence que Klaus, et les mêmes spécialité et compétences que Vittorio.
Héros du Havre — Campagne — Héros Heroes of Might and Magic V (3.0)
52 Archangel Castle: www.archangelcastle.com
2
0
1
2
Hex de
Confusion
2
0
1
2
BalisteCharrette de
Munitions
Héros de l’Inferno
Alastor — Contrôleur Mental
En plus de provoquer des trous de mémoire, le sort Hex de Confusion réduit de
-1 par Niveau du Héros le Mana de sa cible.
Biographie
Alastor démontra ses talents de contrôle mental dès son plus jeune age, car ses ennemis
d’enfance finirent tous inexplicablement dans la lave. Enchanté par l’étalage précoce de
son talent, le Souverain autorisa Alastor à étudier les arts de la domination mentale auprès
des maîtres en Sheogh et plus tard dans toutes les terres d’Ashan. Plusieurs fois, les
troupes ennemies sont venues rejoindre les rangs des forces démoniaques, hypnotisées par son regard.
Compétences & Capacités Armée & Sorts
Notions de Déphasage
Accorde aux Diablotins et aux Démons Cornus (et à leurs
versions améliorées) la capacité de Déphasage, afin
d’invoquer des renforts depuis les plans infernaux.
Chaque unité ne peut utiliser cette capacité qu’une fois
par combat en dépensant 50% de son initiative actuelle.
Les créatures invoquées ainsi représentent 30% de
celles ayant déphasé et disparaissent à la fin du combat.
Notions de Sorcellerie
Augmente la vitesse de lancement de sorts de combat
du Héros. Réduit de 10% l’intervalle entre deux
lancements de sorts consécutifs.
Mysticisme
Double la vitesse de régénération du Mana du Héros.
16-23
Familiers
9-11
Démons Cornus
0-3
Chiens des Enfers
Deleb — Démolisseur
Permet à la Baliste de l’armée du Héros de lancer des projectiles enflammés.
Ces projectiles gagnent +1 de puissance tous les cinq Niveaux du Héros.
Biographie
La démonesse Deleb, un des généraux chargés de remettre en état la prison de Kha-Beleth
pour mieux correspondre à ses besoins, a développé une connaissance très élaborée des
machines. Surnommée «la Broyeuse de Viande» par ses détracteurs, Deleb a plus confiance
en ses engins de siège qu’en ces troupes capricieuses de démons, dont la loyauté est un
équilibre constant entre crainte de leur maître et crainte de perdre la vie.
Compétences & Capacités Armée & Sorts
Notions de Déphasage
Accorde aux Diablotins et aux Démons Cornus (et à leurs
versions améliorées) la capacité de Déphasage, afin
d’invoquer des renforts depuis les plans infernaux.
Chaque unité ne peut utiliser cette capacité qu’une fois
par combat en dépensant 50% de son initiative actuelle.
Les créatures invoquées ainsi représentent 30% de
celles ayant déphasé et disparaissent à la fin du combat.
Machines de Guerre Pratiques
Améliore l’efficacité de toutes les Machines de Guerre.
Augmente l’Attaque, la Défense et les dommages
infligés par les Balistes. Augmente les dommages
infligés par les Catapultes et leur accorde 40% de
chances de toucher. Augmente l’efficacité des Tentes de
Premiers Soins. Permet à la Charrette de Munitions
d’augmenter de +2 l’Attaque des unités d’attaque à
distance de l’armée du Héros.
16-23
Familiers
9-11
Démons Cornus
0-3
Chiens des Enfers
Heroes of Might and Magic V (3.0) Héros — Héros de l’Inferno
Age of Heroes: www.HeroesofMightandMagic.com 53
2
0
1
2
2
0
1
2
Téléportation
Grawl — Chef de Meute
Augmente de +1 l’Attaque et la Défense des Chiens des Enfers, des Cerbères et
des Molosses de Flammes de l’armée du Héros, et ce tous les deux Niveaux du
Héros à partir du Niveau 1.
Biographie
Où que Grawl aille, il est toujours accompagné par une meute hurlante et écumante de
molosses infernaux ou de cerbères. Ces créatures sont les seules choses pour lesquelles
Grawl semble avoir de la compassion, et il les protège comme on protège un membre de
sa propre famille. Certains se moquent en prétendant qu’ils sont réellement des parents, bien que toute
personne osant attaquer ou se moquer de Grawl finira déchiré de toute part par les crocs acérés de ses
toutous dévoués.
Compétences & Capacités Armée & Sorts
Notions de Déphasage
Accorde aux Diablotins et aux Démons Cornus (et à leurs
versions améliorées) la capacité de Déphasage, afin
d’invoquer des renforts depuis les plans infernaux.
Chaque unité ne peut utiliser cette capacité qu’une fois
par combat en dépensant 50% de son initiative actuelle.
Les créatures invoquées ainsi représentent 30% de
celles ayant déphasé et disparaissent à la fin du combat.
Magie de la Destruction Pratique
Permet au Héros d’apprendre les sorts du quatrième
cercle de l’Ecole de la Destruction et augmente
nettement l’efficacité de tous les sorts de cette école.
4-5
Chiens des
Enfers
4-5
Chiens des
Enfers
4-5
Chiens des
Enfers
Grok — Fonceur
Augmente de 5% le nombre de Points de Mouvement du Héros, + 1% tous les
quatre Niveaux du Héros. Réduit de 50% le coût en Mana du sort Téléportation.
Biographie
La promotion de Grok au rang de bras droit du Souverain était due à deux choses : sa
résistance innée à la fatigue et l’amour du Souverain pour les hécatombes. Grok est
l’organisateur des divertissements sanglants de son maître, rapportant tout type de gibier
et d’êtres devant lui pour les massacrer. Le Souverain sait que si une affaire urgente reste
à régler, il n’y a pas de meilleur démon que Grok, qui lui obéit servilement et avec une brutalité gratuite.
Compétences & Capacités Armée & Sorts
Notions de Déphasage
Accorde aux Diablotins et aux Démons Cornus (et à leurs
versions améliorées) la capacité de Déphasage, afin
d’invoquer des renforts depuis les plans infernaux.
Chaque unité ne peut utiliser cette capacité qu’une fois
par combat en dépensant 50% de son initiative actuelle.
Les créatures invoquées ainsi représentent 30% de
celles ayant déphasé et disparaissent à la fin du combat.
Notions de Logistique
Augmente de 10% la vitesse de déplacement du Héros
sur terre.
Voyageur
Réduit de 50% la pénalité de déplacement sur terrain
accidenté.
16-23
Familiers
9-11
Démons Cornus
0-3
Chiens des Enfers
Héros de l’Inferno — Héros Heroes of Might and Magic V (3.0)
54 Archangel Castle: www.archangelcastle.com
2
0
1
2
Tente de
Premiers Soins
2
0
1
2
Jezebeth — Tentatrice
Augmente de +1 l’Attaque et la Défense des Succubes, des Maîtresses
Succubes et des Charmeuses Succubes de l’armée du Héros, et ce tous les
deux Niveaux du Héros à partir du Niveau 1.
Biographie
Jezebeth est légitimement fière d’être arrivée à son rang grâce à ses talents de tentatrice.
Lui vouant un culte, les succubes qui suivent l’enseignement de Jezebeth rivalisent
d’ingéniosité pour égaler ses capacités afin de séduire et d’assassiner pour la gloire de leur
Souverain.
» Jezebeth est le héros principal du scénario «Dernier vol du Faucon» de H5.
Compétences & Capacités Armée & Sorts
Notions de Déphasage
Accorde aux Diablotins et aux Démons Cornus (et à leurs
versions améliorées) la capacité de Déphasage, afin
d’invoquer des renforts depuis les plans infernaux.
Chaque unité ne peut utiliser cette capacité qu’une fois
par combat en dépensant 50% de son initiative actuelle.
Les créatures invoquées ainsi représentent 30% de
celles ayant déphasé et disparaissent à la fin du combat.
Notions de Sorcellerie
Augmente la vitesse de lancement de sorts de combat
du Héros. Réduit de 10% l’intervalle entre deux
lancements de sorts consécutifs.
Compréhension de la Magie
Permet au Héros d’apprendre les sorts du troisième
cercle, et ce quelles que soient ses compétences dans
les différentes écoles de magie.
16-23
Familiers
9-11
Démons Cornus
1
Succube
Marbas — Briseur de Sorts
Augmente de 5% la Résistance à la Magie des créatures de l’armée du Héros, +
1% par Niveau du Héros.
Biographie
Marbas fut pendant des années le leader à la main de fer du culte démoniaque dans les
Cités d’Argent. Haï par les mages renégats sur qui il règne, Marbas étudia en profondeur
leurs propres arts par curiosité et pour se protéger au cas où ses sous-fifres se
retourneraient contre lui. Seul le Souverain Démon est capable de faire preuve d’une plus
grande résistance à la magie.
Compétences & Capacités Armée & Sorts
Notions de Déphasage
Accorde aux Diablotins et aux Démons Cornus (et à leurs
versions améliorées) la capacité de Déphasage, afin
d’invoquer des renforts depuis les plans infernaux.
Chaque unité ne peut utiliser cette capacité qu’une fois
par combat en dépensant 50% de son initiative actuelle.
Les créatures invoquées ainsi représentent 30% de
celles ayant déphasé et disparaissent à la fin du combat.
Notions de Défense
Réduit de 10% les dommages infligés à vos créatures au
corps à corps.
Protection
Réduit de 15% les dommages infligés à vos créatures
par les attaques magiques.
16-23
Familiers
9-11
Démons Cornus
0-3
Chiens des Enfers
Heroes of Might and Magic V (3.0) Héros — Héros de l’Inferno
Age of Heroes: www.HeroesofMightandMagic.com 55
2
0
1
2
2
0
1
2
Nebiros — Elu du Chaos
Augmente de +1 la Chance des troupes de l’armée du Héros. Empêche le Héros
ennemi d’utiliser Tactique en combat.
Biographie
Même si Nebiros a participé à plus de batailles que quiconque provenant des profondeurs
de Sheogh, il doit plus son succès à sa propre chance et à son imprévisibilité. Les ennemis
qu’il a vaincus se plaignent des pouvoirs du chaos lui-même qui se trouveraient à ses
côtés, attirant la bonne fortune pour correspondre à ses besoins. Avoir tué tout ceux qui
faisaient obstacle à cet humble esclave jusqu’à devenir une des plus grandes puissances en Sheogh, il est
certain que Nebiros bénéficie de la bénédiction maudite d’Urgash.
Compétences & Capacités Armée & Sorts
Notions de Déphasage
Accorde aux Diablotins et aux Démons Cornus (et à leurs
versions améliorées) la capacité de Déphasage, afin
d’invoquer des renforts depuis les plans infernaux.
Chaque unité ne peut utiliser cette capacité qu’une fois
par combat en dépensant 50% de son initiative actuelle.
Les créatures invoquées ainsi représentent 30% de
celles ayant déphasé et disparaissent à la fin du combat.
Notions d’Attaque
Augmente de 5% les dommages infligés au corps à
corps par les créatures de l’armée du Héros.
Tactique
Augmente la taille de la zone dans laquelle le Héros peut
réorganiser ses créatures au début d’un combat.
16-23
Familiers
9-11
Démons Cornus
0-3
Chiens des Enfers
Nymus — Multiplanaire
Augmente de 1% par Niveau du Héros le nombre de créatures invoquées par
Déphasage.
Biographie
Après avoir assisté au massacre du roi Alexeï et de ses chevaliers durant la Guerre de
l’Éclipse, Nymus jugea que les tactiques d’envahissement sont la clé de la victoire. En
conséquence, il consacra la plupart de son temps à la recherche des Portes Infernales et
obtint des résultats étonnants : les troupes qu’il invoque arrivent bien plus rapidement que
celles invoquées par les autres Seigneurs Démons.
Compétences & Capacités Armée & Sorts
Notions de Déphasage
Accorde aux Diablotins et aux Démons Cornus (et à leurs
versions améliorées) la capacité de Déphasage, afin
d’invoquer des renforts depuis les plans infernaux.
Chaque unité ne peut utiliser cette capacité qu’une fois
par combat en dépensant 50% de son initiative actuelle.
Les créatures invoquées ainsi représentent 30% de
celles ayant déphasé et disparaissent à la fin du combat.
Notions de Chance
Augmente de +1 la Chance de toutes les créatures de
l’armée du Héros.
Résistance à la Magie
Augmente de 15% la Résistance à la Magie de toutes les
créatures de l’armée du Héros.
16-23
Familiers
9-11
Démons Cornus
0-3
Chiens des Enfers
Héros de l’Inferno — Héros Heroes of Might and Magic V (3.0)
56 Archangel Castle: www.archangelcastle.com
2
0
1
2
Grâce de
Puissance
2
0
1
2
Héros de l’Inferno — Campagne
Agrael — Fougue
Augmente de 1% par Niveau du Héros l’Initiative de toutes les créatures de son
armée.
Biographie
Agrael a rapidement atteint le sommet de la hiérarchie des Cultistes démoniaques pour
devenir un des hommes de confiance du Souverain Démon. Ses détracteurs prétendent
qu’il est imprudent et que son ambition n’a pas d’égale, mais l’agressivité mesurée
d’Agrael a fait de lui un leader craint et respecté en temps de guerre. Il passe à l’attaque
quand une bonne occasion se présente et n’hésite pas à prendre des risques si la récompense en vaut la
peine.
» Agrael est le héros principal de la campagne 2 de H5 (Le Démoniste) et du scénario
«L’Epreuve d’Agrael» de ToE. Il est aussi le héros ennemi principal dans la campagne 1
mission 5 de H5 (La chute du roi).
Compétences & Capacités Armée & Sorts
Notions de Déphasage
Accorde aux Diablotins et aux Démons Cornus (et à leurs
versions améliorées) la capacité de Déphasage, afin
d’invoquer des renforts depuis les plans infernaux.
Chaque unité ne peut utiliser cette capacité qu’une fois
par combat en dépensant 50% de son initiative actuelle.
Les créatures invoquées ainsi représentent 30% de
celles ayant déphasé et disparaissent à la fin du combat.
Notions d’Attaque
Augmente de 5% les dommages infligés au corps à
corps par les créatures de l’armée du Héros.
Frénésie
Augmente de +1 les dommages infligés par toutes les
créatures de l’armée du Héros (très efficace avec les
armées de créatures de bas niveau).
16-23
Familiers
9-11
Démons Cornus
0-3
Chiens des Enfers
Biara — Multiplanaire
Augmente de 1% par Niveau du Héros le nombre de créatures invoquées par
Déphasage.
Biographie
Sans conteste l’arme la plus redoutable de l’arsenal du Souverain Démon, Biara est une
succube aux pouvoirs légendaires. Ses talents pour la séduction, l’assassinat et l’infiltration
sont sans égal, grâce à ses dons naturels incroyables et à une autodiscipline qui confine au
masochisme. Lorsqu’il est temps de passer aux choses sérieuses, Kha-beleth se tourne
toujours vers Biara en jubilant.
» Biara est un héros ennemi dans les campagnes H5 (C5M1, C5M4 et C6M5) et le héros
ennemi final dans la campagne 3 mission 4 de ToE (Une Sortie Flamboyante).
Compétences & Capacités Armée & Sorts
Notions de Déphasage
Accorde aux Diablotins et aux Démons Cornus (et à leurs
versions améliorées) la capacité de Déphasage, afin
d’invoquer des renforts depuis les plans infernaux.
Chaque unité ne peut utiliser cette capacité qu’une fois
par combat en dépensant 50% de son initiative actuelle.
Les créatures invoquées ainsi représentent 30% de
celles ayant déphasé et disparaissent à la fin du combat.
Notions de Chance
Augmente de +1 la Chance de toutes les créatures de
l’armée du Héros.
Résistance à la Magie
Augmente de 15% la Résistance à la Magie de toutes les
créatures de l’armée du Héros.
16-23
Familiers
9-11
Démons Cornus
0-3
Chiens des Enfers
Heroes of Might and Magic V (3.0) Héros — Héros de l’Inferno — Campagne
Age of Heroes: www.HeroesofMightandMagic.com 57
2
0
1
2
Hex de
Confusion
4
2
2
3
Tribes of the East
Guarg — Contrôleur Mental
En plus de provoquer des trous de mémoire, le sort Hex de Confusion réduit de
-1 par Niveau du Héros le Mana de sa cible.
Biographie
Des combattants courageux, qui sont morts maintenant, disaient de Guarg qu’il «n’est pas
qu’un démon». Tout ceux qui le regarderont dans les yeux, les pupilles écartées, pourront
le vérifier. Mais mieux vaut ne pas le dire trop fort, car Guarg peut punir de façon très
cruelle ses ennemis en les privant de leurs pouvoirs magiques.
Compétences & Capacités Armée & Sorts
Notions de Déphasage
Accorde aux Diablotins et aux Démons Cornus (et à leurs
versions améliorées) la capacité de Déphasage, afin
d’invoquer des renforts depuis les plans infernaux.
Chaque unité ne peut utiliser cette capacité qu’une fois
par combat en dépensant 50% de son initiative actuelle.
Les créatures invoquées ainsi représentent 30% de
celles ayant déphasé et disparaissent à la fin du combat.
Notions de Magie des Ténèbres
Permet au Héros d’apprendre les sorts du troisième
cercle de l’Ecole des Ténèbres et augmente l’efficacité
de tous les sorts de cette école.
Maître Mentaliste
Octroie un effet de masse aux sorts Hex d’Epuisement et
Hex de Confusion, mais double leur coût en Mana. Le
Héros ne consomme que la moitié de son Initiative pour
lancer ces sorts.
16-23
Familiers
9-11
Démons Cornus
0-3
Chiens des Enfers
Orlando — Fougue
Augmente de 1% par Niveau du Héros l’Initiative de toutes les créatures de son
armée.
Biographie
Orlando n’est pas un Seigneur Démon ordinaire. Lorsque Agrael trahit le Souverain Démon
et que Biara fut envoyée pour affaiblir l’Empire du Griffon et ses alliés, Orlando se révéla
être un fervent serviteur de Kha-Beleth. Celui-ci l’envoya fomenter des troubles et recruter
des fidèles parmi les Nécromanciens, les Mages et dans les Cités Franches. D’un charisme
sordide et d’une violence exquise, Orlando s’est élevé à un poste de confiance et de pouvoir dans la
jungle de la hiérarchie de Sheogh.
» Orlando le héros ennemi principal de la campagne 1 mission 5 de ToE (Le Coeur des
Ténèbres).
Compétences & Capacités Armée & Sorts
Notions de Déphasage
Accorde aux Diablotins et aux Démons Cornus (et à leurs
versions améliorées) la capacité de Déphasage, afin
d’invoquer des renforts depuis les plans infernaux.
Chaque unité ne peut utiliser cette capacité qu’une fois
par combat en dépensant 50% de son initiative actuelle.
Les créatures invoquées ainsi représentent 30% de
celles ayant déphasé et disparaissent à la fin du combat.
Notions de Machines de Guerre
Améliore l’efficacité de toutes les Machines de Guerre.
Augmente l’Attaque, la Défense et les dommages
infligés par les Balistes. Augmente les dommages
infligés par les Catapultes et leur accorde 30% de
chances de toucher. Augmente l’efficacité des Tentes de
Premiers Soins. Permet à la Charrette de Munitions
d’augmenter de +1 l’Attaque des unités d’attaque à
distance de l’armée du Héros.
16-23
Familiers
9-11
Démons Cornus
0-3
Chiens des Enfers
Héros de l’Inferno — Campagne — Héros Heroes of Might and Magic V (3.0)
58 Archangel Castle: www.archangelcastle.com
2
0
1
2
2
0
1
3
Tente de
Premiers Soins
Poing de la
Colère
Souverain — Fougue
Augmente de 1% par Niveau du Héros l’Initiative de toutes les créatures de son
armée.
Biographie
» Kha-Beleth est le héros ennemi final dans la campagne 6 mission 5 de H5
(L’espoir de Zéhir).
Compétences & Capacités Armée & Sorts
Notions de Déphasage
Accorde aux Diablotins et aux Démons Cornus (et à leurs
versions améliorées) la capacité de Déphasage, afin
d’invoquer des renforts depuis les plans infernaux.
Chaque unité ne peut utiliser cette capacité qu’une fois
par combat en dépensant 50% de son initiative actuelle.
Les créatures invoquées ainsi représentent 30% de
celles ayant déphasé et disparaissent à la fin du combat.
Notions d’Attaque
Augmente de 5% les dommages infligés au corps à
corps par les créatures de l’armée du Héros.
Frénésie
Augmente de +1 les dommages infligés par toutes les
créatures de l’armée du Héros (très efficace avec les
armées de créatures de bas niveau).
16-23
Familiers
9-11
Démons Cornus
0-3
Chiens des Enfers
Veyer — Briseur de Sorts
Augmente de 5% la Résistance à la Magie des créatures de l’armée du Héros, +
1% par Niveau du Héros.
Biographie
Après avoir assisté au massacre du roi Alexeï et de ses chevaliers durant la Guerre de
l’Éclipse, Veyer jugea que les tactiques d’envahissement sont la clé de la victoire. En
conséquence, il consacra la plupart de son temps à la recherche des Portes Infernales et
obtint des résultats étonnants : les troupes qu’il invoque arrivent bien plus rapidement que
celles invoquées par les autres Seigneurs Démons.
» Veyer est un héros ennemi dans les campagnes de H5 (C2M2 et C4M5). Il est aussi le
héros principal du scénario «En quête de pouvoir» de HoF.
Compétences & Capacités Armée & Sorts
Notions de Déphasage
Accorde aux Diablotins et aux Démons Cornus (et à leurs
versions améliorées) la capacité de Déphasage, afin
d’invoquer des renforts depuis les plans infernaux.
Chaque unité ne peut utiliser cette capacité qu’une fois
par combat en dépensant 50% de son initiative actuelle.
Les créatures invoquées ainsi représentent 30% de
celles ayant déphasé et disparaissent à la fin du combat.
Notions de Défense
Réduit de 10% les dommages infligés à vos créatures au
corps à corps.
Protection
Réduit de 15% les dommages infligés à vos créatures
par les attaques magiques.
16-23
Familiers
9-11
Démons Cornus
0-3
Chiens des Enfers
Dans les campagnes, vous rencontrerez aussi:
»Gamor: il a la même apparence que Alastor, et les mêmes spécialité et compétences que Grok.
Heroes of Might and Magic V (3.0) Héros — Héros de l’Inferno — Campagne
Age of Heroes: www.HeroesofMightandMagic.com 59
0
1
3
1
Animation de
Cadavre
0
1
3
1
Tente de
Premiers Soins
Animation de
Cadavre
Héros de la Nécropole
Deirdre — Banshee
Augmente l’efficacité de Hurlement de Banshee en fonction du Niveau du
Héros.
Biographie
Deirdre était une inquisitrice trop zélée de l’Eglise de la Lumière de l’Empire Sacré du
Griffon. Elle passa de nombreuses années à chasser les Cultistes démoniaques des Cités
Libres de l’Est, à la frontière du territoire de l’Empire, «nettoyant» aveuglément les
innocents et les coupables, de crainte qu’un manque de vigilance n’autorise la corruption à
se répandre. Elle finit par être capturée et torturée à mort par ses ennemis et son âme agitée fut
subtilisée par les Nécromanciens qui convoitaient son savoir. Convertie à la cause des Nécromanciens,
personne ne peut contester qu’aucun être, vivant ou Non-Mort, n’en sait plus sur les cris que Deirdre.
Compétences & Capacités Armée & Sorts
Notions de Nécromancie
Permet au Nécromancien de ressusciter 20% des
créatures ennemies sous la forme de troupes sous
son contrôle (le nombre de créatures pouvant être
ressuscitées chaque semaine est limité).
Augmente le nombre de points de Flux Noir.
Notions de Magie des Ténèbres
Permet au Héros d’apprendre les sorts du
troisième cercle de l’Ecole des Ténèbres et
augmente l’efficacité de tous les sorts de cette
école.
Hurlement de Banshee
Réduit de -1 le Moral et la Chance ainsi que de
10% l’Initiative de toutes les créatures ennemies.
20-29
Squelettes
9-11
Zombies
0-3
Fantômes
Kaspar — Embaumeur
Augmente de +5 par Niveau du Héros le nombre de points de vie restaurés par
la Tente de Premiers Soins. Augmente également les dommages infligés par
Charnier.
Biographie
Kaspar était un grand docteur et guérisseur, capable de guérir même les plus terribles
blessures. Creusant de plus en plus profondément dans les secrets de la vie et de la mort,
Kaspar fit une expérience particulièrement risquée qui tourna mal… et qui le mena
jusqu’au royaume des morts. Bien qu’il dirige désormais une armée de Non-Morts, sa connaissance de
l’anatomie et du traitement des plaies reste inégalée.
Compétences & Capacités Armée & Sorts
Notions de Nécromancie
Permet au Nécromancien de ressusciter 20% des
créatures ennemies sous la forme de troupes sous
son contrôle (le nombre de créatures pouvant être
ressuscitées chaque semaine est limité).
Augmente le nombre de points de Flux Noir.
Notions de Machines de Guerre
Améliore l’efficacité de toutes les Machines de
Guerre. Augmente l’Attaque, la Défense et les
dommages infligés par les Balistes. Augmente les
dommages infligés par les Catapultes et leur
accorde 30% de chances de toucher. Augmente
l’efficacité des Tentes de Premiers Soins. Permet
à la Charrette de Munitions d’augmenter de +1
l’Attaque des unités d’attaque à distance de
l’armée du Héros.
Premiers Soins
Permet le contrôle manuel de la Tente de
Premiers Soins. Répare automatiquement une
Tente de Premiers Soins détruite après un
combat.
20-29
Squelettes
9-11
Zombies
0-3
Fantômes
Héros de la Nécropole — Héros Heroes of Might and Magic V (3.0)
60 Archangel Castle: www.archangelcastle.com
0
1
3
1
Animation de
Cadavre
0
1
3
1
Animation de
Cadavre
Lucretia — Princesse Vampire
Augmente de +1 l’Attaque et la Défense des Vampires, des Seigneurs Vampires
et des Nosfératus de l’armée du Héros, et ce tous les deux Niveaux du Héros à
partir du Niveau 1.
Biographie
Séduite et tournée vers l’idéal nécromancien par Sandro lui-même, cette ancienne
comtesse du Duché du Taureau montra immédiatement sa soif de sang et de pouvoir. Déjà
une courtisane talentueuse quand elle était encore vivante, son étreinte vampirique lui
accorda quelques centaines d’années pour affiner ses dons naturels pour la séduction, les coups dans le
dos et la politique. Promue au rang de Princesse des Non-Morts, c’est un leader spirituel et (im)moral pour
les autres vampires qui rêvent de l’accompagner dans ses aventures.
Compétences & Capacités Armée & Sorts
Notions de Nécromancie
Permet au Nécromancien de ressusciter 20% des
créatures ennemies sous la forme de troupes sous
son contrôle (le nombre de créatures pouvant être
ressuscitées chaque semaine est limité).
Augmente le nombre de points de Flux Noir.
Notions de Sorcellerie
Augmente la vitesse de lancement de sorts de
combat du Héros. Réduit de 10% l’intervalle entre
deux lancements de sorts consécutifs.
Mysticisme
Double la vitesse de régénération du Mana du
Héros.
20-29
Squelettes
9-11
Zombies
1
Vampire
Naadir — Moissonneur d’Ames
Un groupe de Fantômes apparaît à chaque fois qu’un peloton de créatures
ennemies est éliminé au combat. Le nombre de Fantômes invoqués dépend du
Niveau du Héros. Ces Fantômes disparaissent à la fin du combat.
Biographie
Naadir méprise le monde de la chair, bien plus encore que ses camarades Nécromanciens.
Selon lui, la perfection ne peut être atteinte que dans l’esprit nu, nettoyé de ses impuretés
matérielles. Sur le champ de bataille, ses connaissances approfondies sur le monde des
esprits lui permettent de «capturer» les âmes de ses ennemis et de s’en servir comme renforts pour ses
propres troupes.
» Naadir est le héros principal du scénario «Refugié» de H5.
Compétences & Capacités Armée & Sorts
Notions de Nécromancie
Permet au Nécromancien de ressusciter 20% des
créatures ennemies sous la forme de troupes sous
son contrôle (le nombre de créatures pouvant être
ressuscitées chaque semaine est limité).
Augmente le nombre de points de Flux Noir.
Notions de Magie de l’Invocation
Permet au Héros d’apprendre les sorts du
troisième cercle de l’Ecole de l’Invocation et
augmente l’efficacité de tous les sorts de cette
école.
Notions de Magie des Ténèbres
Permet au Héros d’apprendre les sorts du
troisième cercle de l’Ecole des Ténèbres et
augmente l’efficacité de tous les sorts de cette
école.
20-29
Squelettes
9-11
Zombies
0-3
Fantômes
Heroes of Might and Magic V (3.0) Héros — Héros de la Nécropole
Age of Heroes: www.HeroesofMightandMagic.com 61
0
1
3
1
Animation de
Cadavre
0
1
3
1
Hex de
Faiblesse
Animation de
Cadavre
Orson — Baron des Zombies
Augmente de +1 l’Attaque et la Défense des Zombies, des Zombies
Pestilentiels et des Zombies Putréfiés de l’armée du Héros, et ce tous les deux
Niveaux du Héros à partir du Niveau 1.
Biographie
Manquant quelque peu de charisme et d’autorité naturelle, Orson prit rapidement
conscience qu’il n’était pas fait pour mener des troupes capables d’esprit critique. Afin
d’éviter que ses ordres ne soient questionnés ou ignorés, Orson a passé des années à
développer et à perfectionner la création d’une armée de zombies dociles. «Tout ce qui se trouve
au-dessus de la nuque est inutile» clame ce général Non-Mort.
Compétences & Capacités Armée & Sorts
Notions de Nécromancie
Permet au Nécromancien de ressusciter 20% des
créatures ennemies sous la forme de troupes sous
son contrôle (le nombre de créatures pouvant être
ressuscitées chaque semaine est limité).
Augmente le nombre de points de Flux Noir.
Notions de Défense
Réduit de 10% les dommages infligés à vos
créatures au corps à corps.
Robustesse
Augmente de +2 les points de vie de toutes les
créatures du Héros. (Très efficace avec de
grandes armées).
9-11
Zombies
9-11
Zombies
9-11
Zombies
Raven — Buveur d’Ames
En plus de réduire les dommages infligés par une créature, le sort Hex de
Faiblesse réduit de -1 sa Défense, et ce tous les trois Niveaux du Héros à partir
du Niveau 1.
Biographie
Ayant survécue aux guerres qui scindèrent les Nécromanciens et les Mages des Cités
d’Argent qui étaient autrefois leurs camarades, Raven a été le témoin direct des effets
dévastateurs de la magie sur les troupes de Non-Morts. Elle a alors consacrée sa vie à la
recherche d’un moyen de faire fléchir les pouvoirs de ses ennemis lanceurs de sorts, affaiblissant et
raccourcissant leurs attaques.
» Raven est le héros principal du scénario «Une Ile bien à soi» de H5.
Compétences & Capacités Armée & Sorts
Notions de Nécromancie
Permet au Nécromancien de ressusciter 20% des
créatures ennemies sous la forme de troupes sous
son contrôle (le nombre de créatures pouvant être
ressuscitées chaque semaine est limité).
Augmente le nombre de points de Flux Noir.
Notions de Magie de la Destruction
Permet au Héros d’apprendre les sorts du
troisième cercle de l’Ecole de la Destruction et
augmente l’efficacité de tous les sorts de cette
école.
Notions de Magie des Ténèbres
Permet au Héros d’apprendre les sorts du
troisième cercle de l’Ecole des Ténèbres et
augmente l’efficacité de tous les sorts de cette
école.
20-29
Squelettes
9-11
Zombies
0-3
Fantômes
Héros de la Nécropole — Héros Heroes of Might and Magic V (3.0)
62 Archangel Castle: www.archangelcastle.com
0
1
3
1
Animation de
Cadavre
0
1
3
1
Animation de
Cadavre
Vladimir — Réanimateur
Augmente de +1 la Puissance Magique du héros lors du lancement du sort
Animation de Cadavre, et ce tous les cinq Niveaux du Héros à partir du Niveau
1.
Biographie
Vladimir soutient qu’à peu d’exceptions près, une armée de Non-Morts est toujours moins
intelligente et moins habile qu’une armée de leurs équivalents vivants. En conséquence, il
préfère amasser un grand nombre de soldats plutôt que planifier des attaques précises. Sa
spécialité est donc de lever des hordes de Non-Morts décervelés qui sont capables de submerger leurs
ennemis tout simplement par le poids de leur nombre.
Compétences & Capacités Armée & Sorts
Notions de Nécromancie
Permet au Nécromancien de ressusciter 20% des
créatures ennemies sous la forme de troupes sous
son contrôle (le nombre de créatures pouvant être
ressuscitées chaque semaine est limité).
Augmente le nombre de points de Flux Noir.
Notions de Magie de l’Invocation
Permet au Héros d’apprendre les sorts du
troisième cercle de l’Ecole de l’Invocation et
augmente l’efficacité de tous les sorts de cette
école.
Maître de la Vie
Augmente de +4 la Puissance Magique du Héros
lors du lancement des sorts Poing de la Colère et
Animation de Cadavre.
20-29
Squelettes
9-11
Zombies
0-3
Fantômes
Zoltan — Enrayeur de Sorts
Augmente les chances de blocage d’un sort lancé par un ennemi, et ce en
fonction du Niveau du Héros. Le Héros ennemi se trouve alors dans
l’impossibilité de relancer ce sort. Les sorts de Cercle élevé sont cependant plus
difficiles à bloquer.
Biographie
Zoltan est l’un des nombreux chefs Non-Morts qui considèrent les mages comme leurs
véritables ennemis. Pour mieux les connaître, Zoltan étudia en profondeur la magie des
arcanes des Cités d’Argent. En conséquence, il peut combiner ses propres aptitudes de Nécromancien
avec celles des Mages pour un résultat singulier : une fois qu’un ennemi a utilisé un sort, celui-ci ne peut
plus le relancer tant que Zoltan est présent sur le champ de bataille.
Compétences & Capacités Armée & Sorts
Notions de Nécromancie
Permet au Nécromancien de ressusciter 20% des
créatures ennemies sous la forme de troupes sous
son contrôle (le nombre de créatures pouvant être
ressuscitées chaque semaine est limité).
Augmente le nombre de points de Flux Noir.
Notions d’Apprentissage
Augmente de +1 l’une des Caractéristiques du
Héros, et ce tous les quatre Niveaux du Héros à
partir du Niveau 1. Augmente également de 5%
ses gains d’Expérience.
Déchiffrage des Arcanes
Permet au Héros d’apprendre un sort qu’il ne
connaît pas si une créature ou un Héros ennemi
l’utilise sur le champ de bataille. Le Héros doit
être capable d’apprendre ce sort en termes de
niveau et d’Ecole de Magie. Permet également de
visualiser le contenu de l’inventaire du Héros
ennemi.
20-29
Squelettes
9-11
Zombies
0-3
Fantômes
Heroes of Might and Magic V (3.0) Héros — Héros de la Nécropole
Age of Heroes: www.HeroesofMightandMagic.com 63
0
1
3
1
Tribes of the East
Animation de
Cadavre
Hex
d’Epuisement
0
1
3
1
Hammers of Fate
Héros de la Nécropole — Campagne
Arantir — Avatar de la Mort
Permet de faire appel à une mystérieuse créature dont la puissance dépend du
Niveau du Héros. Si cette créature est tuée, le Héros perd tous ses points de
Mana.
Biographie
Les Seigneurs d’Heresh forment un groupe glacial, sinistre et fanatique. Grimper les
échelons de leurs hiérarchie requiert non seulement du talent, mais aussi un dévouement
sans faille à la cause de leur dieu, l’Aspect de l’Araignée d’Asha. Arantir s’est effectivement
hissé à un rang élevé et compte parmi les plus puissants ayant vécu — ou non-vécu — dans leurs rangs.
Fervent croyant, son dévouement au culte de sa déesse ainsi qu’à l’anéantissement de ses ennemis
démoniaques font d’Arantir un chef redoutable.
» Arantir est le héros principal de la campagne 1 de ToE (La Volonté d’Asha).
Compétences & Capacités Armée & Sorts
Notions de Nécromancie
Permet au Nécromancien de ressusciter 20% des
créatures ennemies sous la forme de troupes sous
son contrôle (le nombre de créatures pouvant être
ressuscitées chaque semaine est limité).
Augmente le nombre de points de Flux Noir.
Notions de Magie de l’Invocation
Permet au Héros d’apprendre les sorts du
troisième cercle de l’Ecole de l’Invocation et
augmente l’efficacité de tous les sorts de cette
école.
Notions de Magie des Ténèbres
Permet au Héros d’apprendre les sorts du
troisième cercle de l’Ecole des Ténèbres et
augmente l’efficacité de tous les sorts de cette
école.
20-29
Squelettes
9-11
Zombies
0-3
Fantômes
Giovanni — Moissonneur d’Ames
Un groupe de Fantômes apparaît à chaque fois qu’un peloton de créatures
ennemies est éliminé au combat. Le nombre de Fantômes invoqués dépend du
Niveau du Héros. Ces Fantômes disparaissent à la fin du combat.
Biographie
Giovanni était jadis un petit comte du duché du Taureau beaucoup trop éloigné de la lignée
au pouvoir pour espérer y briguer une position importante. Il finit par rechercher à accéder
au pouvoir d’une manière différente en suivant Lucrétia, sa soeur, sur le chemin des arts
nécromantiques. Devenu un puissant Seigneur Vampire, Giovanni contrôle une importante région à la
frontière de l’Empire du Griffon.
» Giovanni et le Chevalier Ornella sont les héros principaux du scénario «L’Union» de HoF, et
apparaissent dans la campagne 1 mission 1 de ToE (La Dernière Ame).
Compétences & Capacités Armée & Sorts
Notions de Nécromancie
Permet au Nécromancien de ressusciter 20% des
créatures ennemies sous la forme de troupes sous
son contrôle (le nombre de créatures pouvant être
ressuscitées chaque semaine est limité).
Augmente le nombre de points de Flux Noir.
Notions de Magie de l’Invocation
Permet au Héros d’apprendre les sorts du
troisième cercle de l’Ecole de l’Invocation et
augmente l’efficacité de tous les sorts de cette
école.
Notions d’Attaque
Augmente de 5% les dommages infligés au corps
à corps par les créatures de l’armée du Héros.
20-29
Squelettes
9-11
Zombies
0-3
Fantômes
Héros de la Nécropole — Campagne — Héros Heroes of Might and Magic V (3.0)
64 Archangel Castle: www.archangelcastle.com
0
1
3
1
0
1
3
1
Animation de
Cadavre
Markal — Seigneur des Non-Morts
Incite les Non-Morts neutres à rejoindre l’armée du Héros. Le nombre d’unités
enrôlées correspond à 50% du nombre initial d’unités + 2% par Niveau du
Héros.
Biographie
Markal, un étudiant dévoué à tout ce que la nécromancie peut offrir, a atteint les sommets
les plus hauts parmi les nécromanciens tout en restant en vie. Ancien astrologue de la
court et conseiller favori de la reine Fiona du Griffon, Markal établit une base conséquente
(mais secrète) de Cultistes de la Mort au sein même du Saint Empire. Pourtant, les leaders religieux de
l’Église de la Lumière devinrent soupçonneux de ses viles activités. Quand Fiona décéda, son protégé fut
envoyé en exile. Prenant conscience qu’il ne circulerait plus librement parmi les autres royaumes de
Ashan une fois qu’il aurait reçu le Baiser de la Déesse Araignée, Markal sert désormais les desseins de
Heresh par la diplomatie et, bien entendu, le maquignonnage.
» Markal est le héros principal de la campagne 3 de H5 (Le Nécromancien). Il apparaît aussi
comme principal héros ennemi dans la campagne 6 mission 3 de H5 (Le Triumvirat), ainsi
que dans le scénario «Tentation» de HoF.
Compétences & Capacités Armée & Sorts
Notions de Nécromancie
Permet au Nécromancien de ressusciter 20% des
créatures ennemies sous la forme de troupes sous
son contrôle (le nombre de créatures pouvant être
ressuscitées chaque semaine est limité).
Augmente le nombre de points de Flux Noir.
Notions de Commandement
Augmente de +1 le Moral des créatures de
l’armée du Héros.
Diplomatie
Augmente les chances de réussite de
négociations avec des créatures hostiles. Réduit
le coût des créatures enrôlées de cette façon.
20-29
Squelettes
9-11
Zombies
0-3
Fantômes
Nikolaï — Réanimateur
Augmente de +1 la Puissance Magique du héros lors du lancement du sort
Animation de Cadavre, et ce tous les cinq Niveaux du Héros à partir du Niveau
1.
Biographie
» Nicolai est le héros ennemi principal de la campagne 5 mission 5 de H5 (Le
Seigneur Vampire).
Compétences & Capacités Armée & Sorts
Notions de Nécromancie
Permet au Nécromancien de ressusciter 20% des
créatures ennemies sous la forme de troupes sous
son contrôle (le nombre de créatures pouvant être
ressuscitées chaque semaine est limité).
Augmente le nombre de points de Flux Noir.
Notions de Magie de l’Invocation
Permet au Héros d’apprendre les sorts du
troisième cercle de l’Ecole de l’Invocation et
augmente l’efficacité de tous les sorts de cette
école.
Maître de la Vie
Augmente de +4 la Puissance Magique du Héros
lors du lancement des sorts Poing de la Colère et
Animation de Cadavre.
20-29
Squelettes
9-11
Zombies
0-3
Fantômes
Heroes of Might and Magic V (3.0) Héros — Héros de la Nécropole — Campagne
Age of Heroes: www.HeroesofMightandMagic.com 65
0
1
3
1
Tribes of the East
Animation de
Cadavre
Ornella — Princesse Vampire
Augmente de +1 l’Attaque et la Défense des Vampires, des Seigneurs Vampires
et des Nosfératus de l’armée du Héros, et ce tous les deux Niveaux du Héros à
partir du Niveau 1.
Biographie
Jadis duchesse prestigieuse et sensuelle de l’Empire du Griffon, Ornella flirta d’un peu trop
près avec les Nécromanciens et fut victime de changements cataclysmiques. Autrefois
pleine de vitalité, elle est désormais passé de l’autre côté du miroir de l’existence. Sous le
regard sévère d’Arantir, elle doit prouver son dévouement à sa cause, lui venir en aide dans sa guerre
contre les Démons et découvrir les pouvoirs ainsi que les limites de sa nouvelle apparence.
» Ornella apparaît en tant que Nécromancienne dans la campagne 1 de ToE missions 3 (Le
Sillage du Taureau) et 5 (Le Coeur des Ténèbres).
Compétences & Capacités Armée & Sorts
Notions de Nécromancie
Permet au Nécromancien de ressusciter 20% des
créatures ennemies sous la forme de troupes sous
son contrôle (le nombre de créatures pouvant être
ressuscitées chaque semaine est limité).
Augmente le nombre de points de Flux Noir.
Notions de Magie des Ténèbres
Permet au Héros d’apprendre les sorts du
troisième cercle de l’Ecole des Ténèbres et
augmente l’efficacité de tous les sorts de cette
école.
Chevalier Déchu
En choisissant de consacrer sa vie à
l’apprentissage des secrets de la Magie des
Ténèbres, ce Chevalier est devenu un paria. Les
troupes sous son contrôle souffrent d’une pénalité
de -1 au Moral, mais il bénéficie d’un bonus de +5
en Puissance Magique lors du lancement de sorts
de l’Ecole des Ténèbres.
20-29
Squelettes
9-11
Zombies
1
Vampire
Héros de la Nécropole — Campagne — Héros Heroes of Might and Magic V (3.0)
66 Archangel Castle: www.archangelcastle.com
0
2
1
2
0
2
1
2
Essaim
Héros de la Sylve
Anwen — Epée de Sylanna
Augmente de 2% par Niveau du Héros les dommages infligés par les créatures
de la Sylve de l’armée du Héros à son ennemi intime.
Biographie
Anwen défend la forêt et sa flore avec un zèle remarquable même selon les normes elfes.
S’étant elle-même exilée dans les forêts insondées d’Irollan, elle éprouve une grande
affection pour elles et est maintenant reconnue comme une de leurs protecteurs. Malheur
à ceux qui voudraient détruire la forêt ou ses protecteurs ! Lorsque Anwen est convoquée à
la guerre, la déesse Sylanna combat à ses côtés et son courroux tombe comme la foudre sur ceux qui
meurtrissent ce qu’elle chérit le plus.
Compétences & Capacités Armée & Sorts
Notions de Vengeance
Permet au Rôdeur de choisir 1 ennemi intime auprès de la
Guilde des Vengeurs d’une Cité de la Sylve. Choisir une
créature de base sélectionne également toutes ses
améliorations. Toutes les créatures de l’armée du Rôdeur
auront alors 40% de chances d’infliger un coup critique à ce
type d’ennemi (donc le double de dommages). Avant de
pouvoir choisir une créature en tant qu’ennemi intime, le
Rôdeur doit avoir exterminé deux groupes de ces créatures.
Notions de Défense
Réduit de 10% les dommages infligés à vos créatures au corps
à corps.
Protection
Réduit de 15% les dommages infligés à vos créatures par les
attaques magiques.
10-14
Nymphes
5-7
Danse-Lames
0-2
Chasseurs
Dirael — Reine de l’Essaim
Augmente l’efficacité du sort Essaim en fonction du Niveau du Héros.
Biographie
Guêpes virevoltantes, frelons tournant en rond, abeilles affairées — depuis sa tendre
enfance, Dirael trouvait ces minuscules créatures belles et fascinantes, telles des joyaux
bourdonnants. Elle en était tellement éprise qu’elle devint druide pour mieux les étudier et
comprendre leurs mystères. Elle finit par répondre à l’appel de l’Harmonie et partit en
guerre pour servir Sylanna en invoquant des hordes de ses créatures favorites pour piquer
et tourmenter ses ennemis.
Compétences & Capacités Armée & Sorts
Notions de Vengeance
Permet au Rôdeur de choisir 1 ennemi intime auprès de la
Guilde des Vengeurs d’une Cité de la Sylve. Choisir une
créature de base sélectionne également toutes ses
améliorations. Toutes les créatures de l’armée du Rôdeur
auront alors 40% de chances d’infliger un coup critique à ce
type d’ennemi (donc le double de dommages). Avant de
pouvoir choisir une créature en tant qu’ennemi intime, le
Rôdeur doit avoir exterminé deux groupes de ces créatures.
Notions de Magie de l’Invocation
Permet au Héros d’apprendre les sorts du troisième cercle de
l’Ecole de l’Invocation et augmente l’efficacité de tous les sorts
de cette école.
Maître de la Conjuration
Augmente de +4 la Puissance Magique du Héros lors du
lancement des sorts Invocation de Phénix et Invocation
d’Elémentaires.
10-14
Nymphes
5-7
Danse-Lames
0-2
Chasseurs
Heroes of Might and Magic V (3.0) Héros — Héros de la Sylve
Age of Heroes: www.HeroesofMightandMagic.com 67
0
2
1
2
0
2
1
2
Gilraen — Maître Danseur
Augmente de +1 l’Attaque et la Défense des Danse-Lames, des Danse-Guerres
et des Danse-Vents de l’armée du Héros, et ce tous les deux Niveaux du Héros
à partir du Niveau 1.
Biographie
Très sensible et sévère quant aux questions d’honneur, Gilraen a étudié longtemps les
différents styles de combats à l’épée des Elfes. Il est devenu un maître lame renommé
ainsi qu’un professeur exigeant dans l’art de la danse de guerre. Sa précision, sa discipline
et son énergie sont également partagées par ses troupes : lorsqu’il conduit une armée au combat, les
combattants doivent beaucoup aux longues heures d’entraînement qu’ils ont subies.
Compétences & Capacités Armée & Sorts
Notions de Vengeance
Permet au Rôdeur de choisir 1 ennemi intime auprès de la
Guilde des Vengeurs d’une Cité de la Sylve. Choisir une
créature de base sélectionne également toutes ses
améliorations. Toutes les créatures de l’armée du Rôdeur
auront alors 40% de chances d’infliger un coup critique à ce
type d’ennemi (donc le double de dommages). Avant de
pouvoir choisir une créature en tant qu’ennemi intime, le
Rôdeur doit avoir exterminé deux groupes de ces créatures.
Notions de Défense
Réduit de 10% les dommages infligés à vos créatures au corps
à corps.
Protection
Réduit de 15% les dommages infligés à vos créatures par les
attaques magiques.
5-7
Danse-Lames
5-7
Danse-Lames
5-7
Danse-Lames
Ossir — Maître de Chasse
Augmente de +1 l’Attaque et la Défense des Chasseurs, des Maîtres Chasseurs
et des Maîtres Archers de l’armée du Héros, et ce tous les deux Niveaux du
Héros à partir du Niveau 1.
Biographie
Ossir est un trappeur expérimenté et un prodige à l’arc, probablement le meilleur d’une
nation qui excelle dans ce domaine. Il inspire tant le respect qu’il était naturel que le roi
Alaron fasse appel à lui lorsqu’il recruta ses officiers, même si Ossir aurait préféré rester
tranquille dans sa forêt. Dès la première bataille, il fut clair qu’Alaron avait fait le bon choix, tant les
troupes furent motivées par la présence du Héros à leur tête.
» Ossir est le héros principal du scénario «La Larme d’Ossir» de H5.
Compétences & Capacités Armée & Sorts
Notions de Vengeance
Permet au Rôdeur de choisir 1 ennemi intime auprès de la
Guilde des Vengeurs d’une Cité de la Sylve. Choisir une
créature de base sélectionne également toutes ses
améliorations. Toutes les créatures de l’armée du Rôdeur
auront alors 40% de chances d’infliger un coup critique à ce
type d’ennemi (donc le double de dommages). Avant de
pouvoir choisir une créature en tant qu’ennemi intime, le
Rôdeur doit avoir exterminé deux groupes de ces créatures.
Notions de Chance
Augmente de +1 la Chance de toutes les créatures de l’armée
du Héros.
Résistance à la Magie
Augmente de 15% la Résistance à la Magie de toutes les
créatures de l’armée du Héros.
3-4
Chasseurs
3-4
Chasseurs
3-4
Chasseurs
Héros de la Sylve — Héros Heroes of Might and Magic V (3.0)
68 Archangel Castle: www.archangelcastle.com
0
2
1
2
Baliste
0
2
1
2
Talanar — Furie Elfique
Accorde la capacité Rage aux Danse-Lames, aux Chasseurs et aux Druides
(ainsi qu’à leurs améliorations).
Biographie
Talanar était le seul survivant d’une des attaques les plus violentes du Jour des Larmes de
Feu. Assister à la mort de centaines de ses parents bouleversa le jeune guerrier et l’emplit
d’une rage insatiable qui se manifeste dès qu’il voit ses frères tomber sur les champs de
bataille. Son zèle revanchard est si puissant qu’il s’étend à ceux qui se battent à ses côtés ;
plus ses troupes subissent de pertes, plus elles deviennent féroces.
Compétences & Capacités Armée & Sorts
Notions de Vengeance
Permet au Rôdeur de choisir 1 ennemi intime auprès de la
Guilde des Vengeurs d’une Cité de la Sylve. Choisir une
créature de base sélectionne également toutes ses
améliorations. Toutes les créatures de l’armée du Rôdeur
auront alors 40% de chances d’infliger un coup critique à ce
type d’ennemi (donc le double de dommages). Avant de
pouvoir choisir une créature en tant qu’ennemi intime, le
Rôdeur doit avoir exterminé deux groupes de ces créatures.
Notions de Commandement
Augmente de +1 le Moral des créatures de l’armée du Héros.
Recrutement
Augmente de +3 la vitesse de création des créatures de
Niveau 1, de +2 celle des créatures de Niveau 2 et de +1 celle
des créatures de Niveau 3. Le Héros doit se trouver dans une
Cité alliée le dernier jour de la semaine pour que cet effet soit
pris en compte.
10-14
Nymphes
5-7
Danse-Lames
0-2
Chasseurs
Vinrael — Aguerri
Augmente de 2% par Niveau du Héros ses gains d’Expérience après un combat.
Biographie
Vinrael a deux caractéristiques qui lui donnent de la valeur aux yeux des Elfes — il est un
observateur exceptionnel et le guerrier Sylvain qui a le plus d’expérience sur un champ de
bataille. Son regard acéré et ceux de ses faucons errent constamment avant, pendant et
après la bataille, étudiant tous les éléments de troupes, de tactique et de terrain.
Analysant à la fois ses actions et celles de ses ennemis, il apprend énormément des succès
et des échecs des deux camps.
Compétences & Capacités Armée & Sorts
Notions de Vengeance
Permet au Rôdeur de choisir 1 ennemi intime auprès de la
Guilde des Vengeurs d’une Cité de la Sylve. Choisir une
créature de base sélectionne également toutes ses
améliorations. Toutes les créatures de l’armée du Rôdeur
auront alors 40% de chances d’infliger un coup critique à ce
type d’ennemi (donc le double de dommages). Avant de
pouvoir choisir une créature en tant qu’ennemi intime, le
Rôdeur doit avoir exterminé deux groupes de ces créatures.
Notions d’Apprentissage
Augmente de +1 l’une des Caractéristiques du Héros, et ce
tous les quatre Niveaux du Héros à partir du Niveau 1.
Augmente également de 5% ses gains d’Expérience.
Intelligence
Augmente de 50% la quantité maximale de Mana du Héros.
10-14
Nymphes
5-7
Danse-Lames
0-2
Chasseurs
Heroes of Might and Magic V (3.0) Héros — Héros de la Sylve
Age of Heroes: www.HeroesofMightandMagic.com 69
0
2
1
2
0
2
1
2
Tente de
Premiers Soins
Wyngaal — Vive Lame
Augmente de +0,5% +1% par Niveau du Héros l’Initiative des créatures de son
armée au début du combat.
Biographie
Wyngaal débuta sa vie comme éclaireur et chasseur, mais sa colère contre ceux qui
voulaient bouleverser l’Harmonie des Sylvains fit de lui un guerrier. Pourtant, il se repose
lourdement sur les connaissances de ses premières années et conçoit constamment des
trappes, des pièges, et des surprises. Toute troupe ennemie qui ferait face à Wyngaal et à
ses forces ne pourrait avoir le dessus, car sa vigilance et son expérience lui donnent un avantage
considérable.
Compétences & Capacités Armée & Sorts
Notions de Vengeance
Permet au Rôdeur de choisir 1 ennemi intime auprès de la
Guilde des Vengeurs d’une Cité de la Sylve. Choisir une
créature de base sélectionne également toutes ses
améliorations. Toutes les créatures de l’armée du Rôdeur
auront alors 40% de chances d’infliger un coup critique à ce
type d’ennemi (donc le double de dommages). Avant de
pouvoir choisir une créature en tant qu’ennemi intime, le
Rôdeur doit avoir exterminé deux groupes de ces créatures.
Notions d’Attaque
Augmente de 5% les dommages infligés au corps à corps par
les créatures de l’armée du Héros.
Tactique
Augmente la taille de la zone dans laquelle le Héros peut
réorganiser ses créatures au début d’un combat.
10-14
Nymphes
5-7
Danse-Lames
0-2
Chasseurs
Ylthin — Dame à la Licorne
Augmente de +1 l’Attaque et la Défense des Licornes, des Licornes d’Argent et
des Licornes Blanches de l’armée du Héros, et ce tous les deux Niveaux du
Héros à partir du Niveau 1.
Biographie
Pourchassée par un groupe d’esclavagistes Elfes noirs dès l’âge tendre, Ylthin fut sauvée
de ce sort funeste par une licorne vengeresse. Depuis ce jour, elle voue un culte à ces
mystérieuses créatures qui vivent dans les bois et consacre sa vie à travailler avec elles.
Personne ne les comprend mieux que Ylthin, et son savoir lui permet de se servir de la célérité et de la
puissance des licornes de la manière la plus efficace qui soit sur un champ de bataille.
Compétences & Capacités Armée & Sorts
Notions de Vengeance
Permet au Rôdeur de choisir 1 ennemi intime auprès de la
Guilde des Vengeurs d’une Cité de la Sylve. Choisir une
créature de base sélectionne également toutes ses
améliorations. Toutes les créatures de l’armée du Rôdeur
auront alors 40% de chances d’infliger un coup critique à ce
type d’ennemi (donc le double de dommages). Avant de
pouvoir choisir une créature en tant qu’ennemi intime, le
Rôdeur doit avoir exterminé deux groupes de ces créatures.
Notions de Magie de la Lumière
Permet au Héros d’apprendre les sorts du troisième cercle de
l’Ecole de la Lumière et augmente l’efficacité de tous les sorts
de cette école.
Maître des Bénédictions
Octroie un effet de masse au sort Grâce de Force et un effet de
zone au sort Grâce de Pureté, mais double leur coût en Mana.
Le Héros ne consomme que la moitié de son Initiative pour
lancer ces sorts.
10-14
Nymphes
5-7
Danse-Lames
1
Licorne
Héros de la Sylve — Héros Heroes of Might and Magic V (3.0)
70 Archangel Castle: www.archangelcastle.com
0
2
1
2
Baliste
0
2
1
2
Charrette de
Munitions
Héros de la Sylve — Campagne
Alaron — Furie Elfique
Accorde la capacité Rage aux Danse-Lames, aux Chasseurs et aux Druides
(ainsi qu’à leurs améliorations).
Biographie
Tous les elfes vouent un culte à l’idéal de l’Harmonie. Alaron était tellement dévoué qu’il
arrivait à voir ses ennemis comme des êtres nécessaires et de valeur. Même si d’un point
de vue universel cette philosophie est recevable, cela pose de sérieux problèmes lorsqu’un
chef de guerre a tendance à pardonner et à épargner les soldats ennemis. Comprenant la
nécessité politique de détruire autrui pour préserver son royaume, Alaron essaye néanmoins d’échapper
à ces moments-là lorsque c’est possible.
» Alaron apparaît seulement dans les scènes de dialogue des campagnes de H5.
Compétences & Capacités Armée & Sorts
Notions de Vengeance
Permet au Rôdeur de choisir 1 ennemi intime auprès de la
Guilde des Vengeurs d’une Cité de la Sylve. Choisir une
créature de base sélectionne également toutes ses
améliorations. Toutes les créatures de l’armée du Rôdeur
auront alors 40% de chances d’infliger un coup critique à ce
type d’ennemi (donc le double de dommages). Avant de
pouvoir choisir une créature en tant qu’ennemi intime, le
Rôdeur doit avoir exterminé deux groupes de ces créatures.
Notions de Commandement
Augmente de +1 le Moral des créatures de l’armée du Héros.
Recrutement
Augmente de +3 la vitesse de création des créatures de
Niveau 1, de +2 celle des créatures de Niveau 2 et de +1 celle
des créatures de Niveau 3. Le Héros doit se trouver dans une
Cité alliée le dernier jour de la semaine pour que cet effet soit
pris en compte.
10-14
Nymphes
5-7
Danse-Lames
0-2
Chasseurs
Findan — Salve de Flèches
Tous les tireurs Sylvains de l’armée du Héros lancent une salve de flèches au
début de chaque bataille. Les dommages infligés augmentent en fonction du
Niveau du Héros.
Biographie
Davantage un poète et un diplomate par goût et entraînement qu’un guerrier, Findan est
moins à l’aise que ses congénères pendant un combat au corps à corps. Il s’est donc
spécialisé dans les attaques à distance puissantes et rapides. Sa tactique favorite est de
commencer par affaiblir l’ennemi d’une pluie de flèches bien ajustée.
» Findan est le héros principal de la campagne 5 de H5 (Le Rôdeur), et apparaît dans les 3
dernières missions de la campagne 6 de H5. Il est aussi le héros principal du scénario
«Nouveaux ennemis» de HoF.
Compétences & Capacités Armée & Sorts
Notions de Vengeance
Permet au Rôdeur de choisir 1 ennemi intime auprès de la
Guilde des Vengeurs d’une Cité de la Sylve. Choisir une
créature de base sélectionne également toutes ses
améliorations. Toutes les créatures de l’armée du Rôdeur
auront alors 40% de chances d’infliger un coup critique à ce
type d’ennemi (donc le double de dommages). Avant de
pouvoir choisir une créature en tant qu’ennemi intime, le
Rôdeur doit avoir exterminé deux groupes de ces créatures.
Notions d’Attaque
Augmente de 5% les dommages infligés au corps à corps par
les créatures de l’armée du Héros.
Tactique
Augmente la taille de la zone dans laquelle le Héros peut
réorganiser ses créatures au début d’un combat.
10-14
Nymphes
5-7
Danse-Lames
0-2
Chasseurs
Heroes of Might and Magic V (3.0) Héros — Héros de la Sylve — Campagne
Age of Heroes: www.HeroesofMightandMagic.com 71
0
2
1
2
Tribes of the East
Tieru — Vive Lame
Augmente de +0,5% +1% par Niveau du Héros l’Initiative des créatures de son
armée au début du combat.
Biographie
Tieru est un druide très apprécié pour sa loyauté et son dévouement. Prêt à tout pour
protéger son peuple, il est convaincu que s’il venait à se détourner du droit chemin,
Sylanna le mettrait en garde. Contrairement à la plupart des Elfes, Tieru a pour réputation
de considérer le monde dans son ensemble comme une richesse à protéger, pas
uniquement les forêts de sa mère patrie.
» Tieru est le héros principal du scénario «Le Règne du Feu» de ToE.
Compétences & Capacités Armée & Sorts
Notions de Vengeance
Permet au Rôdeur de choisir 1 ennemi intime auprès de la
Guilde des Vengeurs d’une Cité de la Sylve. Choisir une
créature de base sélectionne également toutes ses
améliorations. Toutes les créatures de l’armée du Rôdeur
auront alors 40% de chances d’infliger un coup critique à ce
type d’ennemi (donc le double de dommages). Avant de
pouvoir choisir une créature en tant qu’ennemi intime, le
Rôdeur doit avoir exterminé deux groupes de ces créatures.
Notions d’Attaque
Augmente de 5% les dommages infligés au corps à corps par
les créatures de l’armée du Héros.
Tactique
Augmente la taille de la zone dans laquelle le Héros peut
réorganiser ses créatures au début d’un combat.
10
Dryades
16
Danse-Lames
Héros de la Sylve — Campagne — Héros Heroes of Might and Magic V (3.0)
72 Archangel Castle: www.archangelcastle.com
73
Niveau 15Galib (Académie)
2
3
12
16
0
1
160
Déflecteur
Augmente les chances pour qu’un sort reflété par Miroir Magique
affecte une unité ennemie plutôt qu’une unité au hasard.
Armée
30 Archimages 30 Archimages 10 Rajas
Rakshasa
3 Titans 45 Gargouilles
d’Obsidienne
5 Colosses
Compétences & Capacités
Artisanat
Pratique
Miroir Magique
Accorde une chance pour que chaque sort offensif lancé par un ennemi rebondisse et affecte une
autre cible, y compris les créatures ennemies.
Notions de
Chance
Notions
d’Apprentissage
Déchiffrage des Arcanes
Permet au Héros d’apprendre un sort qu’il ne connaît pas si une créature ou un Héros ennemi l’utilise
sur le champ de bataille. Le Héros doit être capable d’apprendre ce sort en termes de niveau et
d’Ecole de Magie. Permet également de visualiser le contenu de l’inventaire du Héros ennemi.
Notions de
Défense
Esquive
Réduit de 20% les dommages infligés à vos créatures par les attaques à distance.
Logistique
Pratique
Reconnaissance
Augmente de +4 la portée visuelle du Héros et lui permet de
connaître le nombre exact de créatures constitutant les armées
neutres ou ennemies, ainsi que dans les Cités et Garnisons situées à
proximité.
Vivacité d’Esprit
Augmente de 25%
l’Initiative du Héros
en début de combat.
Magie de
l’Invocation
Avancée
Maître de la Conjuration
Augmente de +4 la Puissance
Magique du Héros lors du
lancement des sorts
Invocation de Phénix et
Invocation d’Elémentaires.
Maître du Tellurisme
Augmente de +4 la
Puissance Magique du
Héros lors du
lancement des sorts
Piège de Feu et
Séisme.
Voile de Brume
Réduit de 10% l’Initiative
et les dommages infligés
par les unités d’attaque à
distance de l’ennemi du
Rôdeur.
Artefacts
Couronne de
Sar-Issus
Augmente de +6
l’Esprit du porteur.
Carquois de Sylvain
Augmente de +4
l’Attaque des unités
d’attaque à distance de
l’armée du porteur, et
leur accorde des
munitions illimitées.
Sangle Elémentaire
Enseigne le sort
Invocation
d’Elémentaires.
Augmente de +4 la
Puissance Magique du
porteur lorsqu’il lance
ce sort.
Livre du Pouvoir
Augmente de +1/+2/+3
l’Esprit et la Puissance
Magique du porteur en
fonction de sa maîtrise de
la capacité
Apprentissage. Si le
porteur dispose de
l’aptitude Compréhension
de la Magie, il devient
capable d’apprendre les
sorts du Quatrième
Cercle.
Robe de Sar-Issus
Augmente de +6 la
Puissance Magique du
porteur.
Sorts
Piège de
Feu
8
Poing de la
Colère
5
Animation
de Cadavre
9
Cristal des
Arcanes
8
Essaim
5
Barrière de
Lames
12
Forces
Fantomatiques
18
Séisme
7
Invocation
d’Elémentaires
17
Ruche
15
Bouclier
des
Arcanes
20
Invocation
de Phénix
35
Flèche des
Arcanes
4
Stalagmites
5
Foudre
5
Grâce de
Force
4
Grâce de
Rapidité
4
Grâce
d’Endurance
6
Grâce de
Pureté
10
Régénération
8
Grâce de
Déflection
6
Grâce de
Puissance
6
Châtiment
Divin
14
Téléportation
8
Chagrin
5
Hex
d’Epuisement
4
Galib (Académie) — Héros du Mode Duel Heroes of Might and Magic V (3.0)
74 Archangel Castle: www.archangelcastle.com
Niveau 15Jhora (Académie)
4
9
7
10
0
0
100
Confident des Vents
La fréquence des attaques du Héros en combat augmente en
fonction de son Niveau.
Armée
150
Saboteurs
Gremlins
115
Gargouilles
de Marbre
90 Golems
Magnétiques
63 Mages de
Guerre
29
Padischahs
Djinns
11 Kshatriyas
Rakshasa
Compétences & Capacités
Notions
d’Artisanat
Marque du Magicien
Permet au Héros d’établir une liaison magique avec une cible. Tout sort lancé sur cette cible jusqu’à
la fin du combat voit son efficacité, ainsi que son coût en Mana, doublés. De plus, tout sort lancé sur
une autre créature affectera également la cible. Si le Héros ne dispose pas de suffisamment de Mana
en réserve, l’effet du sort n’est pas doublé.
Sorcellerie
Avancée
Compréhension de la Magie
Permet au Héros d’apprendre les sorts du troisième cercle, et ce quelles que soient ses compétences
dans les différentes écoles de magie.
Notions de
Magie des
Ténèbres
Magie de
l’Invocation
Pratique
Maître du Tellurisme
Augmente de +4 la Puissance Magique du
Héros lors du lancement des sorts Piège
de Feu et Séisme.
Voile de Brume
Réduit de 10% l’Initiative et les dommages
infligés par les unités d’attaque à distance de
l’ennemi du Rôdeur.
Magie de la
Destruction
Avancée
Maître de la Foudre
Octroie un effet
d’étourdissement de la
première cible aux sorts
Foudre et Chaîne de
Foudre.
Maître de la Glace
Octroie un effet de
paralysie aux sorts
Trait de Glace, Cercle
d’Hiver et Froid
Glacial.
Maître du Feu
Réduit de 50% la Défense des
créatures ennemies frappées par
les sorts Boule de Feu, Mur de
Flammes et Armageddon.
Artefacts
Baguette Magique de
Débutant
Augmente de +2 la
Puissance Magique.
Anneau Oeil de
Dragon
Augmente de +1 toutes
les Caractéristiques du
porteur et de 10%
l’Initiative des unités
d’attaque à distance de
son armée.
Harnais de Guerre
Runique
Augmente de +2 la
Défense et l’Esprit du
porteur.
Etole en Peau d’Ours
Augmente de +1 la
Défense du porteur et
accorde 25% de
Résistance à la Glace à
son armée.
Anneau de Sar-Issus
Réduit de 50% le coût en
Mana des sorts lancés par
le porteur.
Sorts
Piège de
Feu
8
Poing de la
Colère
5
Animation
de Cadavre
9
Cristal des
Arcanes
8
Essaim
5
Barrière de
Lames
12
Forces
Fantomatiques
18
Séisme
7
Invocation
d’Elémentaires
17
Ruche
15
Flèche des
Arcanes
4
Stalagmites
5
Foudre
5
Trait de
Glace
6
Boule de
Feu
10
Cercle
d’Hiver
9
Mur de
Flammes
16
Chaîne de
Foudre
16
Pluie de
Météores
19
Armageddon
20
Choc
Terrestre
18
Froid
Glacial
11
Grâce de
Force
4
Grâce de
Rapidité
4
Grâce
d’Endurance
6
Grâce de
Pureté
10
Grâce de
Déflection
6
Grâce de
Puissance
6
Chagrin
5
Hex
d’Epuisement
4
Hex de
Faiblesse
4
Hex de
Peste
6
Hex de
Vulnérabilité
5
Hex de
Confusion
9
Hex de
Contracture
5
Heroes of Might and Magic V (3.0) Héros du Mode Duel — Jhora (Académie)
Age of Heroes: www.HeroesofMightandMagic.com 75
Niveau 15Razzak (Académie)
6
5
7
6
4
0
60
Maître Assembleur
Augmente de +1 l’Attaque et la Défense des Golems de Fer, des
Golems d’Acier et des Golems Magnétiques de l’armée du Héros, et
ce tous les deux Niveaux du Héros à partir du Niveau 1.
Armée
140
Ingénieurs
Gremlins
140
Ingénieurs
Gremlins
75 Golems
d’Acier
75 Golems
Magnétiques
6 Colosses 9 Archimages
Compétences & Capacités
Artisanat
Pratique
Fusion d’Artéfact
Permet au Héros de faire fondre les artéfacts équipant les créatures de son armée afin de guérir et
ressusciter pendant le combat.
Notions de
Défense
Robustesse
Augmente de +2 les points de vie de toutes les créatures du Héros. (Très efficace avec de grandes
armées).
Notions de
Machines de
Guerre
Baliste
Permet le contrôle manuel des Balistes. Accorde un tir supplémentaire. Répare automatiquement
une Baliste détruite après un combat.
Logistique
Avancée
Voyageur
Réduit de 50% la
pénalité de
déplacement sur
terrain accidenté.
Machines Mobiles
Augmente de +2 la
Vitesse et l’Initiative de
tous les Golems de
l’armée du Héros.
Téléportation d’Assaut
Enseigne le sort Téléportation au
Héros et lui octroie un effet d’assaut
qui augmente l’Initiative de la
créature téléportée.
Commandement
Pratique
Diplomatie
Augmente les chances de réussite de
négociations avec des créatures hostiles.
Réduit le coût des créatures enrôlées de
cette façon.
Gloire Artificielle
Permet aux Machines de Guerre et aux
Golems de bénéficier des effets d’un Moral
positif (aucun effet en cas de Moral négatif).
Artefacts
Glaive de Force
Augmente de +2
l’Attaque du porteur.
Cape de la Crinière
du Lion
Augmente de +2 le
Moral du porteur.
Anneau de Vitalité
Augmente de +2 le
nombre maximal de
points de vie des
créatures de l’armée du
porteur.
Anneau de Hâte
Augmente de 20%
l’Initiative des créatures
de l’armée du porteur.
Jambières d’Os de
Dragon
Augmente de +3 la
Puissance Magique du
porteur et de 10%
l’Initiative des unités
terrestres de combat au
corps à corps présentes
dans son armée.
Sorts
Piège de
Feu
8
Poing de la
Colère
5
Essaim
5
Flèche des
Arcanes
4
Trait de
Glace
6
Grâce de
Force
4
Grâce de
Rapidité
4
Grâce
d’Endurance
6
Grâce de
Pureté
10
Hex
d’Epuisement
4
Hex de
Faiblesse
4
Hex de
Vulnérabilité
5
Razzak (Académie) — Héros du Mode Duel Heroes of Might and Magic V (3.0)
76 Archangel Castle: www.archangelcastle.com
Niveau 15Garuna (Bastion)
11
8
2
3
3
5
30
Buveur de Sang
Augmente de +1 pour chaque six Niveaux du Héros l’Attaque des
créatures de son armée à chaque fois qu’un peloton ennemi est
détruit (y compris les troupes invoquées).
Armée
110 Sorciers-
Docteurs
Gobelins
42 Pillards
Centaures
51 Vétérans 31 Filles de la
Terre
22 Chefs de
Clan
27 Bourreaux 4 Cyclopes
Déchaînés
Compétences & Capacités
Rage
Sanguinaire
Pratique
Coup Puissant
Permet au Héros de se lier à une créature de son armée. Après chaque attaque de la créature, le
Héros attaquera la même cible avec une puissance équivalente à celle qu’il aurait avec 3 Niveaux de
plus, tout en bénéficiant de grandes chances d’infliger un coup critique.
Attaque
Avancée
Frénésie
Augmente de +1 les dommages
infligés par toutes les créatures de
l’armée du Héros (très efficace avec
les armées de créatures de bas
niveau).
Coup
Etourdissant
Chaque attaque
du Héros fait
perdre un peu
d’Initiative à sa
cible.
Frappe Effroyable
Accorde au Héros 30% de
chances d’infliger le
double de dommages à
sa cible lorsqu’il attaque.
Notions de
Brise-Lumière
Corruption de la Lumière
Augmente de 50% le coût en Mana de tous les sorts de l’Ecole de la Lumière lancés par l’ennemi.
Chance
Avancée
Guerrier Chanceux
Augmente les chances
d’activation des capacités
spéciales des créatures de
l’armée du Héros (comme le
Coup Brutal des Champions).
Résistance à la
Magie
Augmente de 15%
la Résistance à la
Magie de toutes les
créatures de
l’armée du Héros.
Faveur des Ancêtres
Augmente de 5% la
Résistance à la Magie des
créatures de l’armée du
Héros pour chacun de ses
points de Chance.
Artefacts
Bottes de Défense
Magique
Augmente de 10% la
Résistance à la Magie
du porteur.
Hache des Seigneurs
des Montagnes
Augmente de +4
l’Attaque du porteur.
Armure de Vaillance
Augmente de +1 la
Défense et le Moral du
porteur.
Couronne du Lion
Augmente de +2 le Moral
et la Chance du porteur.
Sorts
Appel du
Sang
5
Cri de
Ralliement
8
Rugissement
7
Heroes of Might and Magic V (3.0) Héros du Mode Duel — Garuna (Bastion)
Age of Heroes: www.HeroesofMightandMagic.com 77
Niveau 15Haggash (Bastion)
11
6
1
4
1
0
40
Commandant des Centaures
Augmente de +1 l’Attaque et la Défense des Centaures, des
Nomades Centaures et des Pillards Centaures de l’armée du Héros,
et ce pour chaque deux Niveaux du Héros à partir du Niveau 1.
Augmente également de 1% par Niveau du Héros leur Initiative de
départ.
Armée
47 Nomades
Centaures
56 Pillards
Centaures
110 Piégeurs
Gobelins
55 Bellicistes 21 Filles de la
Terre
30 Chefs de
Clan
5 Cyclopes
Déchaînés
Compétences & Capacités
Rage
Sanguinaire
Pratique
Mémoire de Notre Sang
Toutes les créatures du Bastion de l’armée du Barbare gagnent entre 50 et 100 points de Rage au
début d’un combat.
Attaque
Pratique
Archerie
Augmente de 20% les dommages infligés
à distance par les créatures de l’armée
du Héros.
Tactique
Augmente la taille de la zone dans laquelle le
Héros peut réorganiser ses créatures au début
d’un combat.
Apprentissage
Pratique
Musculation
Augmente de +2 la Défense du
Héros et de 10% la Santé des
créatures de son armée jusqu’à la
fin du prochain combat.
Pouvoir du Sang
Augmente de 50% le nombre de points de Rage
gagnés par les créatures de l’armée du Héros, mais
augmente également de 50% les éventuelles pertes
de points de Rage.
Hurlement
Avancé
Entraînement
de la Voix
Réduit de 20%
le coût en Mana
de tous les Cris
de Guerre.
Voix Puissante
Lors du calcul de l’effet d’un Cri de
Guerre, le Barbare est considéré
comme ayant 5 Niveaux de plus
que son Niveau réel.
Distraction
Réduit de 20% l’Initiative
0,15 la valeur ATB du Héros
ennemi s’il lance un sort en
combat.
Artefacts
Anneau de
Bannissement
Offre au porteur une
grande chance de faire
échouer les sorts de
l’Ecole de l’Invocation
ennemis, et lui accorde
la capacité
Bannissement.
Collier du Lion
Augmente de +1 le
Moral du porteur.
Casque de
Nécromancien
Augmente de +2
l’Esprit du porteur.
Arc de la Licorne
Annule les pénalités de
portée des unités
d’attaque à distance de
l’armée du porteur.
Armure en Ecailles
de Dragon
Augmente de +3
l’Attaque du porteur et
de 5% l’Initiative des
grandes créatures de
son armée.
Anneau Maudit
Réduit de -2 la Chance de
l’ennemi.
Sorts
Appel du
Sang
5
Cri de
Ralliement
8
Paroles de
Chef
2
Rugissement
7
Cri de
Bataille
10
Horde
Hurlante
10
Haggash (Bastion) — Héros du Mode Duel Heroes of Might and Magic V (3.0)
78 Archangel Castle: www.archangelcastle.com
Niveau 15Shak’Karukat (Bastion)
12
13
6
3
2
0
30
Dresseur de Vouivres
Augmente de +1 +2 par Niveau du Héros la Santé des Vouivres,
des Vouivres Venimeuses et des Pao-kaïs de l’armée du Héros, et
ce tous les deux Niveaux du Héros à partir du Niveau 1.
Armée
200 Piégeurs
Gobelins
200 Sorciers-
Docteurs
Gobelins
60 Vétérans 22 Filles du
Ciel
14 Pao-kaïs 14 Vouivres
Venimeuses
4 Cyclopes
Sanguinaires
Compétences & Capacités
Rage
Sanguinaire
Pratique
Force contre Magie
Réduit la Puissance Magique du héros ennemi en fonction de la Puissance Magique du Barbare.
Défense
Avancée
Esquive
Réduit de 20% les
dommages infligés
à vos créatures par
les attaques à
distance.
Robustesse
Augmente de +2 les
points de vie de toutes les
créatures du Héros. (Très
efficace avec de grandes
armées).
Persévérance
Si l’armée du Héros est
totalement éliminée par un
ennemi, la dernière créature
abattue survivra au combat avec
1 point de vie.
Machines de
Guerre
Pratiques
Premiers Soins
Permet le contrôle manuel de la Tente de Premiers
Soins. Répare automatiquement une Tente de
Premiers Soins détruite après un combat.
Charnier
Octroie à la Tente de Premiers Soins du
Héros la capacité d’infliger des
dommages aux créatures ennemies.
Commandement
Pratique
Recrutement
Augmente de +3 la vitesse de création des créatures de Niveau
1, de +2 celle des créatures de Niveau 2 et de +1 celle des
créatures de Niveau 3. Le Héros doit se trouver dans une Cité
alliée le dernier jour de la semaine pour que cet effet soit pris
en compte.
Fougue
Augmente de +1 la
vitesse de déplacement
des créatures de l’armée
du Héros sur le champ de
bataille.
Artefacts
Anneau de Vitalité
Augmente de +2 le
nombre maximal de
points de vie des
créatures de l’armée du
porteur.
Collier de Crocs de
Dragon
Augmente de +3 la
Puissance Magique du
porteur et de 10%
l’Initiative des lanceurs
de sort de son armée.
Etole en Peau d’Ours
Augmente de +1 la
Défense du porteur et
accorde 25% de
Résistance à la Glace à
son armée.
Anneau de Grand
Ingénieur
Augmente de +1 la
Défense du porteur.
Accorde un tir
supplémentaire à la
Baliste et à la Catapulte.
Augmente de 100% les
soins octroyés par la
Tente de Premiers Soins.
La Charrette de Munitions
augmente de +4
l’Attaque des unités
d’attaque à distance.
Massue d’Ogre
Augmente de +5
l’Attaque, mais réduit
de 5% l’Initiative de
toutes les créatures de
l’armée du porteur.
Bouclier d’Ogre
Augmente de +5 la
Défense, mais réduit de
5% l’Initiative de toutes
les créatures de l’armée
du porteur.
Sorts
Cri de
Ralliement
8
Paroles de
Chef
2
Cri de
Bataille
10
Heroes of Might and Magic V (3.0) Héros du Mode Duel — Shak’Karukat (Bastion)
Age of Heroes: www.HeroesofMightandMagic.com 79
Niveau 15Eruina (Donjon)
9
4
10
4
2
0
40
Reine du Sabbat
Augmente les chances des Sorcières de l’Ombre, des Matriarches
de l’Ombre et des Dames de l’Ombre de bénéficier d’une attaque
gratuite contre la cible actuelle du Héros, et ce en fonction du
Niveau du Héros.
Armée
14
Maraudeurs
Sinistres
90 Furies
Sanglantes
8 Sorcières
de l’Ombre
11
Matriarches
de l’Ombre
8 Sorcières
de l’Ombre
80 Poisons
Sanglantes
14
Maraudeurs
Funestes
Compétences & Capacités
Focalisation
Pratique
Perception Elémentaire
Permet au Sorcier de connaître les éléments associés à
chaque créature ennemie afin que les sorts de l’Ecole de la
Destruction lancés par le Héros puissent infliger des
dommages élémentaires additionnels.
Sorts Amplifiés
Augmente de 50% les
dommages infligés par les
sorts offensifs du Héros, mais
double leur coût en Mana.
Magie de la
Destruction
Pratique
Maître de la Foudre
Octroie un effet d’étourdissement de la première cible
aux sorts Foudre et Chaîne de Foudre.
Flop Magique
Réduit de 20% les dommages
infligés par les sorts ennemis.
Attaque
Avancée
Frénésie
Augmente de +1 les dommages infligés par toutes les
créatures de l’armée du Héros (très efficace avec les
armées de créatures de bas niveau).
Pouvoir de Rapidité
Enseigne le sort Grâce de
Rapidité de Masse au Héros au
niveau Pratique.
Commandement
Pratique
Recrutement
Augmente de +3 la vitesse de création des créatures de Niveau
1, de +2 celle des créatures de Niveau 2 et de +1 celle des
créatures de Niveau 3. Le Héros doit se trouver dans une Cité
alliée le dernier jour de la semaine pour que cet effet soit pris
en compte.
Fougue
Augmente de +1 la
vitesse de déplacement
des créatures de l’armée
du Héros sur le champ de
bataille.
Artefacts
Pendentif de
Confluence
Permet au porteur de
gagner 1 point de Mana
tous les 2 points de
Mana utilisés par le
héro ennemi.
Anneau Oeil de
Dragon
Augmente de +1 toutes
les Caractéristiques du
porteur et de 10%
l’Initiative des unités
d’attaque à distance de
son armée.
Trident des Titans
Augmente de 50%
l’efficacité des sorts de
Foudre lancés par le
porteur.
Anneau de Célérité
Augmente de 10%
l’Initiative de toutes les
créatures de l’armée du
porteur.
Jambières des
Seigneurs Nains
Augmente de +4
l’Attaque du porteur et
immunise son armée
contre le sort Hex
d’Epuisement.
Sorts
Poing de la
Colère
5
Flèche des
Arcanes
4
Foudre
5
Trait de
Glace
6
Boule de
Feu
10
Cercle
d’Hiver
9
Chaîne de
Foudre
16
Pluie de
Météores
19
Grâce de
Rapidité
4
Grâce de
Pureté
10
Hex
d’Epuisement
4
Hex de
Faiblesse
4
Eruina (Donjon) — Héros du Mode Duel Heroes of Might and Magic V (3.0)
80 Archangel Castle: www.archangelcastle.com
Niveau 15Lethos (Donjon)
8
5
13
4
-1
0
60
Empoisonneur
Augmente les chances pour que les unités ennemies soient
empoisonnées dès le début d’un combat, et ce en fonction du
Niveau du Héros.
Armée
14 Hydres
des Abysses
14 Hydres
Toxiques
18 Dames de
l’Ombre
5 Dragons
Noirs
79 Assassins 81 Traqueurs 71 Traqueurs
Compétences & Capacités
Notions de
Focalisation
Magie des
Ténèbres
Avancée
Maître des Hex
Octroie un effet de masse aux
sorts Hex de Faiblesse et Hex
de Contracture, mais double
leur coût en Mana. Le Héros ne
consomme que la moitié de
son Initiative pour lancer ces
sorts.
Maître Mentaliste
Octroie un effet de masse aux
sorts Hex d’Epuisement et Hex
de Confusion, mais double leur
coût en Mana. Le Héros ne
consomme que la moitié de
son Initiative pour lancer ces
sorts.
Recyclage
Magique
Permet au Héros
de récupérer tout
le Mana utilisé
pour lancer un
sort si la cible
parvient à y
résister.
Apprentissage
Pratique
Déchiffrage des Arcanes
Permet au Héros d’apprendre un sort qu’il ne connaît pas si une créature
ou un Héros ennemi l’utilise sur le champ de bataille. Le Héros doit être
capable d’apprendre ce sort en termes de niveau et d’Ecole de Magie.
Permet également de visualiser le contenu de l’inventaire du Héros
ennemi.
Intelligence
Augmente de
50% la
quantité
maximale de
Mana du Héros.
Logistique
Avancée
Voyageur
Réduit de 50% la
pénalité de
déplacement sur
terrain accidenté.
Téléportation d’Assaut
Enseigne le sort Téléportation au Héros
et lui octroie un effet d’assaut qui
augmente l’Initiative de la créature
téléportée.
Vivacité d’Esprit
Augmente de 25%
l’Initiative du Héros
en début de
combat.
Artefacts
Livre du Pouvoir
Augmente de +1/+2/
+3 l’Esprit et la
Puissance Magique du
porteur en fonction de
sa maîtrise de la
capacité Apprentissage.
Si le porteur dispose de
l’aptitude
Compréhension de la
Magie, il devient
capable d’apprendre les
sorts du Quatrième
Cercle.
Hache de Guerre
Runique
Augmente de +2
l’Attaque et la
Puissance Magique du
porteur.
Houppelande de
Sandro
Annule l’immunité
ennemie aux sorts
Mentaux.
Tunique de
Scarification
Augmente de +3 la
Puissance Magique du
porteur, mais réduit de -1
son Moral.
Sorts
Piège de
Feu
8
Flèche des
Arcanes
4
Stalagmites
5
Foudre
5
Trait de
Glace
6
Grâce de
Rapidité
4
Grâce de
Pureté
10
Chagrin
5
Hex
d’Epuisement
4
Hex de
Faiblesse
4
Hex de
Peste
6
Hex de
Vulnérabilité
5
Hex de
Contracture
5
Hex
d’Aveuglement
10
Hex de
Rage
15
Blasphème
des
Ténèbres
15
Hex
d’Asservissement
18
Vampirisme
10
Heroes of Might and Magic V (3.0) Héros du Mode Duel — Lethos (Donjon)
Age of Heroes: www.HeroesofMightandMagic.com 81
Niveau 15Sinitar (Donjon)
7
5
13
7
0
4
70
Catalyseur
Réduit de 5% le coût en Mana des sorts Amplifiés, +1% par Niveau
du Héros.
Armée
70 Traqueurs 50
Champions
Minotaures
30
Minotaures
Dominants
15 Hydres
des Abysses
10 Dames de
l’Ombre
5 Dragons
Rouges
Compétences & Capacités
Focalisation
Pratique
Sorts Amplifiés
Augmente de 50% les dommages
infligés par les sorts offensifs du
Héros, mais double leur coût en
Mana.
Transe Rituelle
Permet au Héros de récupérer la totalité de son Mana
en passant la journée à effectuer un rituel complexe.
Ne peut être utilisé qu’en début de journée.
Magie de la
Destruction
Avancée
Sorcellerie
Pratique
Compréhension de la Magie
Permet au Héros d’apprendre les sorts du troisième cercle,
et ce quelles que soient ses compétences dans les
différentes écoles de magie.
Mana Erratique
Réduit aléatoirement (jusqu’à
50%) le coût en Mana des sorts
du Héros.
Chance
Avancée
Guerrier Chanceux
Augmente les chances
d’activation des capacités
spéciales des créatures de
l’armée du Héros (comme le
Coup Brutal des Champions).
Résistance à la
Magie
Augmente de
15% la Résistance
à la Magie de
toutes les
créatures de
l’armée du Héros.
Sorcier Chanceux
Effectue un jet de Chance lors du
lancement de sorts de
destruction par le Héros. En cas
de succès, les dommages infligés
par le sort sont doublés.
Artefacts
Hache de Guerre
Runique
Augmente de +2
l’Attaque et la
Puissance Magique du
porteur.
Harnais de Guerre
Runique
Augmente de +2 la
Défense et l’Esprit du
porteur.
Charme de
Rude-Hiver
Augmente de 50%
l’efficacité des sorts de
Glace lancés par le
porteur.
Cape de Plumes de
Phénix
Augmente de 50%
l’efficacité des sorts de
Feu lancés par le porteur.
Souliers d’Emeraude
Augmente de 50% les
dommages infligés par
les sorts de Terre.
Jeu de Tarot
Augmente de +1 la
Chance et l’Esprit du
porteur.
Sorts
Piège de
Feu
8
Poing de la
Colère
5
Barrière de
Lames
12
Forces
Fantomatiques
18
Flèche des
Arcanes
4
Stalagmites
5
Foudre
5
Trait de
Glace
6
Boule de
Feu
10
Cercle
d’Hiver
9
Mur de
Flammes
16
Chaîne de
Foudre
16
Pluie de
Météores
19
Armageddon
20
Choc
Terrestre
18
Froid
Glacial
11
Grâce de
Rapidité
4
Grâce de
Pureté
10
Grâce de
Déflection
6
Chagrin
5
Hex
d’Epuisement
4
Hex de
Faiblesse
4
Hex de
Vulnérabilité
5
Hex de
Confusion
9
Hex de
Contracture
5
Sinitar (Donjon) — Héros du Mode Duel Heroes of Might and Magic V (3.0)
82 Archangel Castle: www.archangelcastle.com
Niveau 15Ebba (Forteresse)
12
7
7
4
3
0
40
Chevaucheur
Augmente de +1 l’Attaque et la Défense des Chevaucheurs d’Ours,
des Chevaucheurs d’Ours Noirs et des Chevaucheurs d’Ours Blanc
de l’armée du Héros, et ce tous les deux Niveaux du Héros à partir
du Niveau 1.
Armée
20
Rage-Guerres
60 Escar-
moucheurs
50
Chevaucheurs
d’Ours Blanc
50
Chevaucheurs
d’Ours Noirs
40 Berserkers 6 Dragons de
Magma
Compétences & Capacités
Science des
Runes
Pratique
Rune Supérieure
Permet d’activer une seconde fois la même Rune, au triple de son coût initial en ressources.
Attaque
Avancée
Tactique
Augmente la taille de
la zone dans laquelle
le Héros peut
réorganiser ses
créatures au début
d’un combat.
Formation Offensive
Augmente l’Attaque des
créatures de la Forteresse de
l’armée du Héros lorsqu’elles
sont proches l’une de l’autre
sur le champ de bataille.
Rétribution
Augmente de 5% les
dommages infligés par les
créatures de l’armée du
Héros pour chacun de
leurs points de Moral.
Notions de
Magie de la
Lumière
Maître des Bénédictions
Octroie un effet de masse au sort Grâce de Force et un effet de zone au sort Grâce de Pureté, mais
double leur coût en Mana. Le Héros ne consomme que la moitié de son Initiative pour lancer ces
sorts.
Commandement
Avancé
Recrutement
Augmente de +3 la vitesse de création
des créatures de Niveau 1, de +2 celle
des créatures de Niveau 2 et de +1
celle des créatures de Niveau 3. Le
Héros doit se trouver dans une Cité
alliée le dernier jour de la semaine
pour que cet effet soit pris en compte.
Affinité avec les Runes
Permet de placer une
Rune sur une créature qui
augmente son Moral de
+2 pendant un tour.
Chaque activation de rune
sur une créature
augmente son Moral de
+2 pour un tour.
Faveur
Divine
Permet au
Héros
d’encourager
ses troupes au
combat, afin
que leur tour
de jeu arrive
plus vite.
Artefacts
Bottes de
Chevauche-Vent
Augmente de +1 la
Vitesse de toutes les
unités de l’armée du
porteur.
Etole en Peau d’Ours
Augmente de +1 la
Défense du porteur et
accorde 25% de
Résistance à la Glace à
son armée.
Collier de la Victoire
Augmente de +2
l’Attaque et la
Puissance Magique du
porteur.
Marteau de Forge
Naine
Augmente de +3
l’Attaque du porteur et
accorde 25% de
Résistance au Feu à son
armée.
Armure en Ecailles de
Dragon
Augmente de +3
l’Attaque du porteur et de
5% l’Initiative des
grandes créatures de son
armée.
Sorts
Poing de la
Colère
5
Flèche des
Arcanes
4
Stalagmites
5
Foudre
5
Trait de
Glace
6
Grâce de
Force
4
Grâce de
Rapidité
4
Grâce
d’Endurance
6
Grâce de
Pureté
10
Régénération
8
Grâce de
Déflection
6
Grâce de
Puissance
6
Châtiment
Divin
14
Téléportation
8
Chagrin
5
Rune de
Berserker
1
Rune de
Charge
1
Rune
d’Exorcisme
1
Rune de
Captation
1
Rune
d’Ether
1
Rune
d’Immunité
aux
Eléments
1
Heroes of Might and Magic V (3.0) Héros du Mode Duel — Ebba (Forteresse)
Age of Heroes: www.HeroesofMightandMagic.com 83
Niveau 15Helmar (Forteresse)
11
12
10
9
0
0
90
Marteau Sacré
A chaque fois qu’il lance un sort de l’Ecole de la Lumière sur une
créature de son armée, le Héros bénéficie d’une chance de lancer
également gratuitement sur elle le sort Grâce de Puissance.
Armée
3 Dragons de
Lave
100
Gardes-Pierres
40
Harponneurs
15 Patriarches
des Runes
10 Thanes des
Flammes
100 Gardes-
Boucliers
17 Gardiens
des Runes
Compétences & Capacités
Notions de
Science des
Runes
Rune Supérieure
Permet d’activer une seconde fois la même Rune, au triple de son coût initial en ressources.
Magie de la
Lumière
Pratique
Maître des Bénédictions
Octroie un effet de masse au sort Grâce de Force et un effet de zone au sort Grâce de Pureté, mais
double leur coût en Mana. Le Héros ne consomme que la moitié de son Initiative pour lancer ces
sorts.
Apprentissage
Pratique
Déchiffrage des Arcanes
Permet au Héros d’apprendre un sort qu’il ne connaît pas si une
créature ou un Héros ennemi l’utilise sur le champ de bataille. Le
Héros doit être capable d’apprendre ce sort en termes de niveau
et d’Ecole de Magie. Permet également de visualiser le contenu
de l’inventaire du Héros ennemi.
Inversion de Runes
Permet de récupérer des
points de Mana (en
fonction de l’Esprit du
Héros) à chaque
utilisation d’une Rune.
Notions de
Sorcellerie
Initiation aux Arcanes
Réduit de 20% le coût en Mana des sorts du Héros.
Magie de la
Destruction
Avancée
Maître du Feu
Réduit de 50% la
Défense des créatures
ennemies frappées par
les sorts Boule de Feu,
Mur de Flammes et
Armageddon.
Embrasement
Les sorts de l’Ecole du Feu
lancés par le Héros
enflamment les ennemis et
leur infligent 100% des
dommages du sort pendant
les trois tours suivants.
Explosion de Mana
Inflige 10 fois le Niveau
du Héros en dommages
de Feu à toutes les
créatures ennemies qui
tentent de lancer un sort.
Artefacts
Hache des Seigneurs
des Montagnes
Augmente de +4
l’Attaque du porteur.
Etole en Peau d’Ours
Augmente de +1 la
Défense du porteur et
accorde 25% de
Résistance à la Glace à
son armée.
Rune des Flammes
Augmente de +1 la
Puissance Magique du
porteur et lui enseigne
un sort runique.
Cuirasse des Seigneurs
Nains
Augmente de +4 la
Défense du porteur et
immunise son armée
contre le sort Choc
Terrestre.
Jambières des
Seigneurs Nains
Augmente de +4
l’Attaque du porteur et
immunise son armée
contre le sort Hex
d’Epuisement.
Heaume des
Seigneurs Nains
Augmente de +4
l’Esprit du porteur et
immunise son armée
contre le sort Hex
d’Aveuglement.
Bouclier des Seigneurs
Nains
Augmente de +4 la
Défense du porteur et
immunise son armée
contre le sort Hex de
Rage.
Sorts
Piège de
Feu
8
Cristal des
Arcanes
8
Flèche des
Arcanes
4
Stalagmites
5
Foudre
5
Boule de
Feu
10
Mur de
Flammes
16
Chaîne de
Foudre
16
Pluie de
Météores
19
Choc
Terrestre
18
Grâce de
Force
4
Grâce de
Rapidité
4
Grâce
d’Endurance
6
Grâce de
Pureté
10
Régénération
8
Grâce de
Déflection
6
Grâce de
Puissance
6
Châtiment
Divin
14
Téléportation
8
Rune de
Berserker
1
Rune de
Charge
1
Rune
d’Exorcisme
1
Helmar (Forteresse) — Héros du Mode Duel Heroes of Might and Magic V (3.0)
84 Archangel Castle: www.archangelcastle.com
Niveau 15Karli (Forteresse)
10
11
6
5
0
1
50
Lame Affûtée
Augmente de +1 l’Attaque et la Défense des Manieurs de Lance,
des Escarmoucheurs et des Harponneurs de l’armée du Héros, et ce
tous les deux Niveaux du Héros à partir du Niveau 1.
Armée
4 Dragons de
Magma
100 Gardes-
Boucliers
90 Escar-
moucheurs
10 Thanes
des Tempêtes
80
Harponneurs
25
Chevaucheurs
d’Ours Blanc
15
Patriarches
des Runes
Compétences & Capacités
Science des
Runes
Avancée
Rune de Qualité
Accorde 50% de chances d’annuler le coût
en ressources de l’activation d’une Rune.
Rune Supérieure
Permet d’activer une seconde fois la même
Rune, au triple de son coût initial en ressources.
Notions de
Chance
Notions de
Machines de
Guerre
Machines Runiques
Augmente l’Initiative de toutes les Machines de Guerre de +3.
Défense
Avancée
Robustesse
Augmente de
+2 les points
de vie de
toutes les
créatures du
Héros. (Très
efficace avec
de grandes
armées).
Formation
Défensive
Augmente la
Défense des
créatures de la
Forteresse de
l’armée du Héros
lorsqu’elles sont
proches l’une de
l’autre sur le
champ de bataille.
Préparation
Toutes les créatures de l’armée du Héros
obéissant à l’ordre Défendre riposteront
systématiquement, même si l’ennemi dispose
de la Capacité Pas de riposte. De plus, si la
créature qui défend dispose de la Capacité
Riposte Systématique, elle attaquera
l’ennemi deux fois : avant et après l’assaut.
Attaque
Pratique
Archerie
Augmente de 20% les
dommages infligés à
distance par les créatures
de l’armée du Héros.
Flèches Enflammées
Les Balistes de l’armée du Héros annulent la Défense de leur
cible et infligent des dommages de Feu supplémentaires. Les
Balistes détruites retourneront dans l’armée du Héros après le
combat.
Artefacts
Collier de la Griffe
Sanglante
Augmente de +1 les
dommages infligés par
toutes les créatures de
l’armée du porteur.
Cuirasse des
Seigneurs Nains
Augmente de +4 la
Défense du porteur et
immunise son armée
contre le sort Choc
Terrestre.
Anneau Oeil de
Dragon
Augmente de +1 toutes
les Caractéristiques du
porteur et de 10%
l’Initiative des unités
d’attaque à distance de
son armée.
Anneau de Grand
Ingénieur
Augmente de +1 la
Défense du porteur.
Accorde un tir
supplémentaire à la
Baliste et à la Catapulte.
Augmente de 100% les
soins octroyés par la
Tente de Premiers Soins.
La Charrette de Munitions
augmente de +4
l’Attaque des unités
d’attaque à distance.
Hache des Seigneurs
des Montagnes
Augmente de +4
l’Attaque du porteur.
Sorts
Piège de
Feu
8
Cristal des
Arcanes
8
Essaim
5
Flèche des
Arcanes
4
Stalagmites
5
Grâce de
Force
4
Grâce de
Rapidité
4
Grâce
d’Endurance
6
Grâce de
Pureté
10
Régénération
8
Grâce de
Déflection
6
Hex
d’Epuisement
4
Rune de
Berserker
1
Rune de
Charge
1
Rune
d’Exorcisme
1
Rune de
Captation
1
Rune
d’Ether
1
Rune
d’Immunité
aux
Eléments
1
Rune de
Résurrection
1 1
Rune du
Tonnerre
1 1
Rune de
Furie
Guerrière
1 1
Rune
Draconique
1 1
Heroes of Might and Magic V (3.0) Héros du Mode Duel — Karli (Forteresse)
Age of Heroes: www.HeroesofMightandMagic.com 85
Niveau 15Irina (Havre)
7
13
4
5
2
3
50
Dresseur de Griffons
Augmente de +1 l’Attaque et la Défense des Griffons, des Griffons
Impériaux et des Griffons de Combat de l’armée du Héros, et ce
tous les deux Niveaux du Héros à partir du Niveau 1. Accorde la
capacité Attaque en Piqué aux Griffons.
Armée
40 Griffons
Impériaux
40 Griffons de
Combat
19
Inquisiteurs
80
Champions
240 Conscrits 150 Archers 2 Anges
Compétences & Capacités
Notions de
Riposte
Chance
Avancée
Guerrier Chanceux
Augmente les chances d’activation des capacités
spéciales des créatures de l’armée du Héros (comme
le Coup Brutal des Champions).
Résistance à la Magie
Augmente de 15% la Résistance à la
Magie de toutes les créatures de
l’armée du Héros.
Magie de
l’Invocation
Pratique
Maître de la Conjuration
Augmente de +4 la Puissance
Magique du Héros lors du
lancement des sorts
Invocation de Phénix et
Invocation d’Elémentaires.
Equilibre Elémentaire
Améliore la perception de l’équilibre naturel du Héros. Ainsi,
lorsqu’un ennemi utilise le sort Invocation d’Elémentaires,
le Héros invoque automatiquement un petit groupe
d’Elémentaires d’alignement opposé pour combattre à ses
côtés.
Défense
Avancée
Robustesse
Augmente de +2 les points de vie de toutes les créatures du Héros. (Très efficace avec de grandes
armées).
Notions
d’Attaque
Tactique
Augmente la taille de la zone dans laquelle le Héros peut réorganiser ses créatures au début d’un
combat.
Artefacts
Armure du Héros
Oublié
Augmente de +2 toutes
les Caractéristiques du
porteur et accorde 20%
de Résistance à la
Magie à son armée.
Cape de la Crinière
du Lion
Augmente de +2 le
Moral du porteur.
Sangle Elémentaire
Enseigne le sort
Invocation
d’Elémentaires.
Augmente de +4 la
Puissance Magique du
porteur lorsqu’il lance
ce sort.
Bouclier de Glace
Augmente de +2 la
Défense du porteur et lui
accorde 50% de
protection contre le Feu.
Sorts
Piège de
Feu
8
Poing de la
Colère
5
Animation
de Cadavre
9
Cristal des
Arcanes
8
Essaim
5
Barrière de
Lames
12
Grâce de
Force
4
Grâce de
Rapidité
4
Grâce
d’Endurance
6
Grâce de
Pureté
10
Hex de
Faiblesse
4
Hex de
Peste
6
Hex de
Vulnérabilité
5
Irina (Havre) — Héros du Mode Duel Heroes of Might and Magic V (3.0)
86 Archangel Castle: www.archangelcastle.com
Niveau 15Klaus (Havre)
8
11
2
3
5
2
30
Commandant de Cavalerie
Augmente le bonus de joute des Cavaliers, des Paladins et des
Fanatiques de l’armée du Héros, et ce en fonction de son Niveau.
Augmente l’efficacité de Contre-Offensive.
Armée
4 Archanges 12 Paladins 7 Inquisiteurs 70
Champions
3 Séraphins 85
Arbalétriers
7 Zélés
Compétences & Capacités
Riposte
Pratique
Bénédiction
Augmente de façon temporaire le Moral,
l’Initiative, l’Attaque et la Défense des
créatures de l’armée du Chevalier.
Inefficace sur les Non-Morts et les unités
Mécaniques.
Contre-Offensive
Permet au Chevalier de protéger une créature
de son armée jusqu’à la fin du combat, en
infligeant des dommages directs à toute unité
ennemie attaquant cette créature.
Attaque
Pratique
Tactique
Augmente la taille de la zone dans laquelle le Héros peut réorganiser ses créatures au début d’un
combat.
Défense
Pratique
Esquive
Réduit de 20% les dommages infligés à vos
créatures par les attaques à distance.
Protection
Réduit de 15% les dommages infligés à vos
créatures par les attaques magiques.
Magie de la
Lumière
Avancée
Maître de l’Abjuration
Octroie un effet de masse
aux sorts Grâce de
Déflection et Grâce
d’Endurance, mais double
leur coût en Mana. Le
Héros ne consomme que
la moitié de son Initiative
pour lancer ces sorts.
Maître des Bénédictions
Octroie un effet de masse
au sort Grâce de Force et un
effet de zone au sort Grâce
de Pureté, mais double leur
coût en Mana. Le Héros ne
consomme que la moitié de
son Initiative pour lancer
ces sorts.
Ange Gardien
Lorsque toutes les
troupes du Chevalier
périssent au combat, un
Ange apparaît sur le
champ de bataille et
ressuscite le peloton allié
le plus puissant, avant de
disparaître.
Artefacts
Glaive de Force
Augmente de +2
l’Attaque du porteur.
Collier du Lion
Augmente de +1 le
Moral du porteur.
Cape de la Crinière
du Lion
Augmente de +2 le
Moral du porteur.
Bouclier en Ecailles de
Dragon
Augmente de +3 la
Défense du porteur et de
5% l’Initiative des petites
créatures de son armée.
Couronne du Lion
Augmente de +2 le Moral
et la Chance du porteur.
Sorts
Flèche des
Arcanes
4
Grâce de
Force
4
Grâce de
Rapidité
4
Grâce
d’Endurance
6
Grâce de
Pureté
10
Grâce de
Déflection
6
Châtiment
Divin
14
Résurrection
15
Heroes of Might and Magic V (3.0) Héros du Mode Duel — Klaus (Havre)
Age of Heroes: www.HeroesofMightandMagic.com 87
Niveau 15Vittorio (Havre)
6
10
3
6
0
0
60
Ingénieur de Siège
Augmente de +1 l’Attaque de la Baliste et de 2% les chances de
toucher de la Catapulte de l’armée du Héros, et ce pour chaque
Niveau du Héros.
Armée
12 Fanatiques 120
Sagittaires
10
Inquisiteurs
40 Griffons
Impériaux
70
Vindicateurs
100
Arbalétriers
120 Brutes
Compétences & Capacités
Notions de
Riposte
Contre-Offensive
Permet au Chevalier de protéger une créature de son armée jusqu’à la fin du combat, en infligeant
des dommages directs à toute unité ennemie attaquant cette créature.
Machines de
Guerre
Avancées
Baliste
Permet le contrôle manuel des Balistes.
Accorde un tir supplémentaire. Répare
automatiquement une Baliste détruite
après un combat.
Triple Baliste
Accorde un tir supplémentaire aux Balistes de
l’armée du Héros (pour un total de 3 tirs
consécutifs si ce dernier est doté de la capacité
Baliste).
Magie des
Ténèbres
Avancée
Maître Mentaliste
Octroie un effet de
masse aux sorts Hex
d’Epuisement et Hex de
Confusion, mais double
leur coût en Mana. Le
Héros ne consomme que
la moitié de son Initiative
pour lancer ces sorts.
Chevalier Déchu
En choisissant de consacrer sa vie à
l’apprentissage des secrets de la Magie des
Ténèbres, ce Chevalier est devenu un
paria. Les troupes sous son contrôle
souffrent d’une pénalité de -1 au Moral,
mais il bénéficie d’un bonus de +5 en
Puissance Magique lors du lancement de
sorts de l’Ecole des Ténèbres.
Sceau des
Ténèbres
Double le
coût en
Mana des
sorts de
l’Ecole des
Ténèbres
pour le
Héros
ennemi.
Magie de la
Lumière
Pratique
Maître de la Colère
Octroie un effet de masse aux sorts Grâce de Puissance et Grâce
de Rapidité, mais double leur coût en Mana. Le Héros ne
consomme que la moitié de son Initiative pour lancer ces sorts.
Augmente de +4 la Puissance Magique du Héros lors du
lancement du sort Mot de Lumière.
Crépuscule
Augmente de +3 la
Puissance Magique des
sorts de l’Ecole de la
Lumière et de l’Ecole
des Ténèbres.
Artefacts
Anneau de Grand
Ingénieur
Augmente de +1 la
Défense du porteur.
Accorde un tir
supplémentaire à la
Baliste et à la
Catapulte. Augmente
de 100% les soins
octroyés par la Tente
de Premiers Soins. La
Charrette de Munitions
augmente de +4
l’Attaque des unités
d’attaque à distance.
Couronne de Serres
de Dragon
Augmente de +3
l’Esprit du porteur et de
10% l’Initiative des
Machines de Guerre de
son armée.
Anneau de Vitalité
Augmente de +2 le
nombre maximal de
points de vie des
créatures de l’armée du
porteur.
Bouclier de Glace
Augmente de +2 la
Défense du porteur et lui
accorde 50% de
protection contre le Feu.
Sorts
Essaim
5
Grâce de
Force
4
Grâce de
Rapidité
4
Grâce
d’Endurance
6
Grâce de
Pureté
10
Grâce de
Déflection
6
Grâce de
Puissance
6
Téléportation
8
Chagrin
5
Hex
d’Epuisement
4
Hex de
Faiblesse
4
Hex de
Peste
6
Hex de
Vulnérabilité
5
Hex de
Confusion
9
Hex de
Contracture
5
Hex
d’Aveuglement
10
Blasphème
des
Ténèbres
15
Vampirisme
10
Vittorio (Havre) — Héros du Mode Duel Heroes of Might and Magic V (3.0)
88 Archangel Castle: www.archangelcastle.com
Niveau 15Deleb (Inferno)
13
2
4
5
0
0
50
Démolisseur
Permet à la Baliste de l’armée du Héros de lancer des projectiles
enflammés. Ces projectiles gagnent +1 de puissance tous les cinq
Niveaux du Héros.
Armée
70 Voltigeurs
Cornus
120
Diablotins
6 Archidiables 7
Conquérants
des Abîmes
20 Maîtresses
Succubes
15 Destriers
de
Cauchemar
54 Molosses
des Flammes
Compétences & Capacités
Notions de
Déphasage
Flammes des Enfers
Accorde aux créatures de l’armée du Seigneur Démon 30% de chances d’infliger des dommages de
Feu supplémentaires lors de leurs attaques, mais draîne le Mana du Seigneur Démon.
Machines de
Guerre
Avancées
Baliste
Permet le contrôle manuel des Balistes.
Accorde un tir supplémentaire. Répare
automatiquement une Baliste détruite
après un combat.
Triple Baliste
Accorde un tir supplémentaire aux Balistes de
l’armée du Héros (pour un total de 3 tirs
consécutifs si ce dernier est doté de la capacité
Baliste).
Notions de
Magie des
Ténèbres
Défense
Pratique
Esquive
Réduit de 20% les dommages infligés
à vos créatures par les attaques à
distance.
Robustesse
Augmente de +2 les points de vie de toutes les
créatures du Héros. (Très efficace avec de grandes
armées).
Attaque
Avancée
Frénésie
Augmente de +1 les dommages infligés par toutes
les créatures de l’armée du Héros (très efficace
avec les armées de créatures de bas niveau).
Tactique
Augmente la taille de la zone dans
laquelle le Héros peut réorganiser ses
créatures au début d’un combat.
Artefacts
Glaive de Force
Augmente de +2 l’Attaque du
porteur.
Anneau de Hâte
Augmente de 20% l’Initiative des
créatures de l’armée du porteur.
Armure en Ecailles de Dragon
Augmente de +3 l’Attaque du
porteur et de 5% l’Initiative des
grandes créatures de son armée.
Sorts
Piège de
Feu
8
Poing de la
Colère
5
Essaim
5
Flèche des
Arcanes
4
Trait de
Glace
6
Grâce de
Pureté
10
Chagrin
5
Hex
d’Epuisement
4
Hex de
Faiblesse
4
Hex de
Vulnérabilité
5
Hex de
Confusion
9
Hex de
Contracture
5
Heroes of Might and Magic V (3.0) Héros du Mode Duel — Deleb (Inferno)
Age of Heroes: www.HeroesofMightandMagic.com 89
Niveau 15Marbas (Inferno)
11
6
11
9
0
0
90
Briseur de Sorts
Augmente de 5% la Résistance à la Magie des créatures de l’armée
du Héros, + 1% par Niveau du Héros.
Armée
70 Tyrans
Cornus
75 Diablotins 4 Archidiables 10 Seigneurs
des Abîmes
50 Maîtresses
Succubes
5 Métadiables 80 Cerbères
Compétences & Capacités
Déphasage
Pratique
Dégustation de Cadavre
Permet au Seigneur Démon d’absorber les
cadavres des créatures tombées au
combat afin de restaurer son Mana. Les
cadavres utilisés ainsi disparaissent du
champ de bataille.
Flammes des Enfers
Accorde aux créatures de l’armée du Seigneur
Démon 30% de chances d’infliger des
dommages de Feu supplémentaires lors de
leurs attaques, mais draîne le Mana du
Seigneur Démon.
Défense
Avancée
Esquive
Réduit de 20% les
dommages infligés à
vos créatures par les
attaques à distance.
Protection
Réduit de 15% les
dommages infligés à
vos créatures par les
attaques magiques.
Rage des Enfers
Améliore la capacité Flammes des
enfers en infligeant des dommages
de Feu supplémentaires également
lors des ripostes.
Magie de la
Destruction
Pratique
Maître du Feu
Réduit de 50% la Défense des créatures ennemies
frappées par les sorts Boule de Feu, Mur de
Flammes et Armageddon.
Flammes Cuisantes
Augmente de 50% les dommages de
Feu infligés par la capacité Flammes
des Enfers.
Magie des
Ténèbres
Pratique
Maître de la Douleur
Octroie un effet de zone aux sorts Hex de Peste et Hex de Vulnérabilité, mais double leur coût en
Mana. Le Héros ne consomme que la moitié de son Initiative pour lancer ces sorts. Augmente de +4
la Puissance Magique du Héros lors du lancement du sort Blasphème des Ténèbres.
Artefacts
Collier de Crocs de
Dragon
Augmente de +3 la
Puissance Magique du
porteur et de 10%
l’Initiative des lanceurs
de sort de son armée.
Couronne de Serres
de Dragon
Augmente de +3
l’Esprit du porteur et de
10% l’Initiative des
Machines de Guerre de
son armée.
Langue de Feu de
Dragon
Augmente de +2
l’Attaque et la Défense
du porteur et lui
accorde 50% de
protection contre la
Glace.
Rune des Flammes
Augmente de +1 la
Puissance Magique du
porteur et lui enseigne un
sort runique.
Jambières d’Os de
Dragon
Augmente de +3 la
Puissance Magique du
porteur et de 10%
l’Initiative des unités
terrestres de combat au
corps à corps présentes
dans son armée.
Sorts
Piège de
Feu
8
Poing de la
Colère
5
Cristal des
Arcanes
8
Essaim
5
Flèche des
Arcanes
4
Stalagmites
5
Foudre
5
Trait de
Glace
6
Boule de
Feu
10
Mur de
Flammes
16
Chaîne de
Foudre
16
Pluie de
Météores
19
Grâce de
Pureté
10
Chagrin
5
Hex
d’Epuisement
4
Hex de
Faiblesse
4
Hex de
Vulnérabilité
5
Hex de
Contracture
5
Hex
d’Aveuglement
10
Hex de
Rage
15
Marbas (Inferno) — Héros du Mode Duel Heroes of Might and Magic V (3.0)
90 Archangel Castle: www.archangelcastle.com
Niveau 15Nymus (Inferno)
10
5
2
5
2
2
50
Multiplanaire
Augmente de 1% par Niveau du Héros le nombre de créatures
invoquées par Déphasage.
Armée
90 Quasits 4 Archidiables 10 Seigneurs
des Abîmes
40 ces
Charmeuses
Succubes
24 Destriers
de
Cauchemar
60 Cerbères 50 Tyrans
Cornus
Compétences & Capacités
Déphasage
Avancé
Dégustation de Cadavre
Permet au Seigneur Démon d’absorber les
cadavres des créatures tombées au
combat afin de restaurer son Mana. Les
cadavres utilisés ainsi disparaissent du
champ de bataille.
Flammes des Enfers
Accorde aux créatures de l’armée du Seigneur
Démon 30% de chances d’infliger des
dommages de Feu supplémentaires lors de
leurs attaques, mais draîne le Mana du
Seigneur Démon.
Chance
Pratique
Guerrier Chanceux
Augmente les chances d’activation
des capacités spéciales des
créatures de l’armée du Héros
(comme le Coup Brutal des
Champions).
Déphasage Massif
Accorde entre 15% et 30% 10% et 35% de chance (en
fonction de la Chance du Héros) pour qu’un peloton
de renforts invoqué par Déphasage contienne deux
fois plus d’unités que la normale.
Notions de
Magie de
l’Invocation
Guerriers de Feu
Enseigne le sort Invocation d’Elémentaires au Héros, mais ne permet d’invoquer que des
Elémentaires de Feu. Augmente de 40% le nombre d’Elémentaires invoqués.
Commandement
Pratique
Diplomatie
Augmente les chances de réussite de négociations avec
des créatures hostiles. Réduit le coût des créatures
enrôlées de cette façon.
Maître des Plans
Augmente de 20% le nombre
d’unités de renfort invoquées par
Déphasage.
Notions de
Logistique
Déphasage Rapide
Double la vitesse d’arrivée du prochain tour de l’unité qui effectue un Déphasage.
Artefacts
Heaume du Chaos
Augmente de +3
l’Esprit du porteur, mais
réduit de -1 sa Défense.
Pendentif de Maîtrise
Accorde gratuitement
au porteur un niveau de
compétence primaire
supplémentaire, même
s’il est déjà au niveau
Expert.
Crosse de
l’Outre-Monde
Réduit de 20%
l’Initiative des créatures
ennemies.
Anneau de Célérité
Augmente de 10%
l’Initiative de toutes les
créatures de l’armée du
porteur.
Anneau de Brise
Ferveur
Réduit de -2 le Moral des
créatures ennemies.
Sorts
Piège de
Feu
8
Poing de la
Colère
5
Cristal des
Arcanes
8
Essaim
5
Barrière de
Lames
12
Forces
Fantomatiques
18
Flèche des
Arcanes
4
Stalagmites
5
Trait de
Glace
6
Grâce de
Force
4
Grâce de
Rapidité
4
Hex de
Faiblesse
4
Heroes of Might and Magic V (3.0) Héros du Mode Duel — Nymus (Inferno)
Age of Heroes: www.HeroesofMightandMagic.com 91
Niveau 15Deirdre (Nécropole)
5
7
5
6
0
0
60
Banshee
Augmente l’efficacité de Hurlement de Banshee en fonction du
Niveau du Héros.
Armée
12 Hurleuses 12 Dragons
d’Ether
9 Apparitions 170 Archers
Squelettes
56 Seigneurs
Vampires
85 Zombies
Putréfiés
Compétences & Capacités
Notions de
Nécromancie
Hurlement de Banshee
Réduit de -1 le Moral et la Chance ainsi que de 10% l’Initiative de toutes les créatures ennemies.
Magie des
Ténèbres
Avancée
Maître de la Douleur
Octroie un effet de zone aux sorts Hex de Peste et Hex de
Vulnérabilité, mais double leur coût en Mana. Le Héros ne
consomme que la moitié de son Initiative pour lancer ces
sorts. Augmente de +4 la Puissance Magique du Héros lors
du lancement du sort Blasphème des Ténèbres.
Terre Corrompue
Inflige des dommages en
fonction du Niveau du Héros à
toutes les créatures ennemies
de combat au corps à corps
qui tentent de se déplacer.
Magie de la
Lumière
Pratique
Maître de la Colère
Octroie un effet de masse aux sorts Grâce de Puissance et Grâce de
Rapidité, mais double leur coût en Mana. Le Héros ne consomme
que la moitié de son Initiative pour lancer ces sorts. Augmente de
+4 la Puissance Magique du Héros lors du lancement du sort Mot de
Lumière.
Rafales de Tempête
Réduit de -1 la
Vitesse et de 10%
l’Initiative de toutes
les créatures volantes
ennemies.
Sorcellerie
Avancée
Compréhension de la Magie
Permet au Héros d’apprendre les
sorts du troisième cercle, et ce
quelles que soient ses
compétences dans les
différentes écoles de magie.
Virtuosité des
Arcanes
Augmente de +2 la
Puissance Magique du
Héros de façon
permanente et lui
enseigne un nouveau
sort.
Distraction
Réduit de 20%
l’Initiative 0,15 la
valeur ATB du Héros
ennemi s’il lance un
sort en combat.
Artefacts
Anneau de Prudence
Augmente de +2
l’Attaque et la Défense
du porteur, mais réduit
de -1 la Vitesse de
toutes les créatures de
son armée.
Houppelande de
Sandro
Annule l’immunité
ennemie aux sorts
Mentaux.
Amulette de
Nécromancie
Augmente de 10% la
compétence
Nécromancie Diminue
de 10% le coût de la
résurrection.
Crosse de
l’Outre-Monde
Réduit de 20% l’Initiative
des créatures ennemies.
Anneau Maudit
Réduit de -2 la Chance de
l’ennemi.
Sorts
Poing de la
Colère
5
Animation
de Cadavre
9
Cristal des
Arcanes
8
Essaim
5
Barrière de
Lames
12
Forces
Fantomatiques
18
Flèche des
Arcanes
4
Trait de
Glace
6
Mur de
Flammes
16
Grâce de
Force
4
Grâce de
Rapidité
4
Grâce
d’Endurance
6
Grâce de
Pureté
10
Grâce de
Déflection
6
Grâce de
Puissance
6
Chagrin
5
Hex
d’Epuisement
4
Hex de
Faiblesse
4
Hex de
Peste
6
Hex de
Vulnérabilité
5
Hex de
Confusion
9
Hex de
Contracture
5
Hex
d’Aveuglement
10
Hex de
Rage
15
Hex
d’Asservissement
18
Vampirisme
10
Deirdre (Nécropole) — Héros du Mode Duel Heroes of Might and Magic V (3.0)
92 Archangel Castle: www.archangelcastle.com
Niveau 15Orson (Nécropole)
8
6
10
4
0
2
40
Baron des Zombies
Augmente de +1 l’Attaque et la Défense des Zombies, des Zombies
Pestilentiels et des Zombies Putréfiés de l’armée du Héros, et ce
tous les deux Niveaux du Héros à partir du Niveau 1.
Armée
100 Zombies
Putréfiés
25 Liches
Cardinales
300 Guerriers
Squelettes
15
Apparitions
70
Poltergeists
3 Dragons
d’Ether
Compétences & Capacités
Notions de
Nécromancie
Hurlement de Banshee
Réduit de -1 le Moral et la Chance ainsi que de 10% l’Initiative de toutes les créatures ennemies.
Défense
Avancée
Protection
Réduit de 15%
les dommages
infligés à vos
créatures par
les attaques
magiques.
Robustesse
Augmente de +2 les
points de vie de
toutes les créatures
du Héros. (Très
efficace avec de
grandes armées).
Frisson Glacial
Lance un enchantement de Glace sur tous
les Non-Morts contrôlés par le
Nécromancien. Tout ennemi combattant
au corps à corps contre ces créatures se
verra infliger des dommages de Glace.
Notions de
Chance
Chance de Pendu
Réduit de -1 la Chance de toutes les créatures ennemies.
Attaque
Pratique
Frénésie
Augmente de +1 les dommages infligés par toutes les
créatures de l’armée du Héros (très efficace avec les
armées de créatures de bas niveau).
Pouvoir de Rapidité
Enseigne le sort Grâce de
Rapidité de Masse au Héros au
niveau Pratique.
Magie de
l’Invocation
Pratique
Maître de la Vie
Augmente de +4 la Puissance Magique du Héros lors du lancement des sorts Poing de la Colère et
Animation de Cadavre.
Artefacts
Casque de
Nécromancien
Augmente de +2
l’Esprit du porteur.
Sangle Elémentaire
Enseigne le sort
Invocation
d’Elémentaires.
Augmente de +4 la
Puissance Magique du
porteur lorsqu’il lance
ce sort.
Anneau de Vitalité
Augmente de +2 le
nombre maximal de
points de vie des
créatures de l’armée du
porteur.
Massue d’Ogre
Augmente de +5
l’Attaque, mais réduit de
5% l’Initiative de toutes
les créatures de l’armée
du porteur.
Jeu de Tarot
Augmente de +1 la
Chance et l’Esprit du
porteur.
Jambières d’Os de
Dragon
Augmente de +3 la
Puissance Magique du
porteur et de 10%
l’Initiative des unités
terrestres de combat au
corps à corps présentes
dans son armée.
Sorts
Piège de
Feu
8
Poing de la
Colère
5
Animation
de Cadavre
9
Essaim
5
Barrière de
Lames
12
Forces
Fantomatiques
18
Invocation
d’Elémentaires
17
Ruche
15
Grâce
d’Endurance
6
Chagrin
5
Hex
d’Epuisement
4
Hex de
Faiblesse
4
Hex de
Peste
6
Hex de
Vulnérabilité
5
Hex de
Contracture
5
Heroes of Might and Magic V (3.0) Héros du Mode Duel — Orson (Nécropole)
Age of Heroes: www.HeroesofMightandMagic.com 93
Niveau 15Raven (Nécropole)
4
5
10
10
0
0
150
Buveur d’Ames
En plus de réduire les dommages infligés par une créature, le sort
Hex de Faiblesse réduit de -1 sa Défense, et ce tous les trois
Niveaux du Héros à partir du Niveau 1.
Armée
19 Archiliches 8 Dragons
Spectraux
170 Guerriers
Squelettes
50 Nosfératus 30 Spectres 30
Poltergeists
17 Liches
Cardinales
Compétences & Capacités
Notions de
Nécromancie
Magie de la
Destruction
Avancée
Maître de la Glace
Octroie un effet de paralysie
aux sorts Trait de Glace,
Cercle d’Hiver et Froid
Glacial.
Mort Glacée
Améliore les sorts Trait de Glace, Cercle d’Hiver et Froid
Glacial. Ces sorts tueront obligatoirement au moins une
créature ennemie, sauf en cas d’Immunité contre la Glace.
Magie des
Ténèbres
Pratique
Maître des Hex
Octroie un effet de masse aux sorts Hex de Faiblesse et Hex de Contracture, mais double leur coût
en Mana. Le Héros ne consomme que la moitié de son Initiative pour lancer ces sorts.
Notions
d’Apprentissage
Intelligence
Augmente de 50% la quantité maximale de Mana du Héros.
Sorcellerie
Avancée
Initiation
aux
Arcanes
Réduit de
20% le coût
en Mana des
sorts du
Héros.
Assimilation des Arcanes
Augmente de +2 la Puissance
Magique du Héros de façon
permanente et lui accorde +100
Mana de façon temporaire.
Squelette Induré
Augmente de 20% la résistance
aux sorts de l’Ecole de la
Destruction des créatures de
l’armée du Nécromancien.
Artefacts
Anneau de Bannissement
Offre au porteur une grande
chance de faire échouer les sorts
de l’Ecole de l’Invocation ennemis,
et lui accorde la capacité
Bannissement.
Crâne de Markal
Augmente de +5 la Puissance
Magique et l’Esprit du porteur,
mais réduit de -2 son Moral.
Anneau de Brise Ferveur
Réduit de -2 le Moral des créatures
ennemies.
Sorts
Poing de la
Colère
5
Animation
de Cadavre
9
Forces
Fantomatiques
18
Flèche des
Arcanes
4
Stalagmites
5
Foudre
5
Trait de
Glace
6
Cercle
d’Hiver
9
Chaîne de
Foudre
16
Pluie de
Météores
19
Froid
Glacial
11
Grâce
d’Endurance
6
Chagrin
5
Hex
d’Epuisement
4
Hex de
Faiblesse
4
Hex de
Peste
6
Hex de
Vulnérabilité
5
Hex de
Confusion
9
Hex de
Contracture
5
Raven (Nécropole) — Héros du Mode Duel Heroes of Might and Magic V (3.0)
94 Archangel Castle: www.archangelcastle.com
Niveau 15Anwen (Sylve)
10
8
2
4
0
1
40
Epée de Sylanna
Augmente de 2% par Niveau du Héros les dommages infligés par
les créatures de la Sylve de l’armée du Héros à son ennemi intime.
Armée
90 Adryades 70
Danse-Guerres
70
Danse-Vents
10 Druides
Séculaires
17 Licornes
Blanches
10 Tréants
Hargneux
4 Dragons de
Béryl
Compétences & Capacités
Vengeance
Avancée
Flèche Enchantée
Permet au Rôdeur d’enchanter
ses flèches avec des sorts
offensifs. Les attaques du
Rôdeur (y compris l’attaque
spéciale Pluie de Flèches)
infligeront donc des
dommages à leur cible, mais
lui lanceront également un sort
alimenté avec le Mana du
Rôdeur. L’effet dure jusqu’à la
fin du combat, ou jusqu’à
épuisement du Mana du
Rôdeur.
Pluie de
Flèches
Permet au
Rôdeur
d’attaquer
simultanément
toutes les
créatures
ennemies
faisant partie
de ses
ennemis
intimes. Il leur
inflige des
dommages
équivalent à
son Niveau +
3.
Précision Mortelle
Permet au Rôdeur d’attaquer
n’importe quelle créature
ennemie présente sur le champ
de bataille. Il lui inflige des
dommages équivalent à son
Niveau + 3. Si cette créature fait
partie de ses ennemis intimes, il
réussit automatiquement un coup
critique et les dommages sont
doublés. De plus, au moins une
créature est systématiquement
tuée.
Défense
Pratique
Robustesse
Augmente de +2 les points de vie de toutes les créatures du Héros. (Très efficace avec de grandes
armées).
Attaque
Pratique
Frénésie
Augmente de +1 les dommages infligés par toutes
les créatures de l’armée du Héros (très efficace avec
les armées de créatures de bas niveau).
Courroux de la Nature
Augmente de +1 les dommages
maximaux infligés par les créatures
de la Sylve de l’armée du Rôdeur.
Apprentissage
Pratique
Déchiffrage des Arcanes
Permet au Héros d’apprendre un sort qu’il ne connaît pas si une
créature ou un Héros ennemi l’utilise sur le champ de bataille. Le
Héros doit être capable d’apprendre ce sort en termes de niveau et
d’Ecole de Magie. Permet également de visualiser le contenu de
l’inventaire du Héros ennemi.
Connais ton
Ennemi
Augmente de 10%
les chances d’infliger
un coup critique
avec la capacité
«Vengeance».
Artefacts
Pendentif de Maîtrise
Accorde gratuitement
au porteur un niveau de
compétence primaire
supplémentaire, même
s’il est déjà au niveau
Expert.
Bottes de
Chevauche-Vent
Augmente de +1 la
Vitesse de toutes les
unités de l’armée du
porteur.
Lune-Lame
Augmente de +3
l’Attaque du porteur.
(Main gauche)
Relique de
Concordance
Augmente de +3
l’Attaque et réduit de -1
la Défense du porteur s’il
appartient à une faction
‘bénéfique’, ou Augmente
de +3 la Défense et
réduit de -1 l’Attaque du
porteur s’il appartient à
une faction ‘maléfique’.
Anneau de Vitalité
Augmente de +2 le
nombre maximal de
points de vie des
créatures de l’armée du
porteur.
Trèfle à Quatre Feuilles
Augmente de +1 la
Chance du porteur.
Sorts
Piège de
Feu
8
Cristal des
Arcanes
8
Flèche des
Arcanes
4
Stalagmites
5
Foudre
5
Grâce de
Force
4
Grâce de
Rapidité
4
Grâce
d’Endurance
6
Grâce de
Pureté
10
Régénération
8
Chagrin
5
Hex
d’Epuisement
4
Hex de
Vulnérabilité
5
Heroes of Might and Magic V (3.0) Héros du Mode Duel — Anwen (Sylve)
Age of Heroes: www.HeroesofMightandMagic.com 95
Niveau 15Dirael (Sylve)
3
8
8
6
0
3
60
Reine de l’Essaim
Augmente l’efficacité du sort Essaim en fonction du Niveau du
Héros.
Armée
230 Dryades 20
Danse-Vents
40 Maîtres
Archers
14 Druides
Séculaires
20 Licornes
d’Argent
22
Hauts-Druides
5 Dragons
d’Emeraude
Compétences & Capacités
Vengeance
Pratique
Flèche Enchantée
Permet au Rôdeur d’enchanter ses flèches avec des sorts
offensifs. Les attaques du Rôdeur (y compris l’attaque
spéciale Pluie de Flèches) infligeront donc des dommages à
leur cible, mais lui lanceront également un sort alimenté
avec le Mana du Rôdeur. L’effet dure jusqu’à la fin du
combat, ou jusqu’à épuisement du Mana du Rôdeur.
Pluie de Flèches
Permet au Rôdeur d’attaquer
simultanément toutes les
créatures ennemies faisant
partie de ses ennemis intimes.
Il leur inflige des dommages
équivalent à son Niveau + 3.
Magie de
l’Invocation
Avancée
Chance
Pratique
Guerrier Chanceux
Augmente les chances d’activation des
capacités spéciales des créatures de
l’armée du Héros (comme le Coup Brutal
des Champions).
Sorcier Chanceux
Effectue un jet de Chance lors du lancement de
sorts de destruction par le Héros. En cas de
succès, les dommages infligés par le sort sont
doublés.
Sorcellerie
Pratique
Compréhension de la Magie
Permet au Héros d’apprendre les sorts du troisième
cercle, et ce quelles que soient ses compétences
dans les différentes écoles de magie.
Virtuosité des Arcanes
Augmente de +2 la Puissance Magique
du Héros de façon permanente et lui
enseigne un nouveau sort.
Magie de la
Destruction
Pratique
Artefacts
Plastron de
Dominance des
Arcanes
Augmente de +2 la
Puissance Magique du
porteur.
Collier de Crocs de
Dragon
Augmente de +3 la
Puissance Magique du
porteur et de 10%
l’Initiative des lanceurs
de sort de son armée.
Cape de Plumes de
Phénix
Augmente de 50%
l’efficacité des sorts de
Feu lancés par le
porteur.
Jeu de Tarot
Augmente de +1 la
Chance et l’Esprit du
porteur.
Sorts
Piège de
Feu
8
Poing de la
Colère
5
Cristal des
Arcanes
8
Essaim
5
Barrière de
Lames
12
Forces
Fantomatiques
18
Invocation
d’Elémentaires
17
Bouclier
des
Arcanes
20
Invocation
de Phénix
35
Flèche des
Arcanes
4
Stalagmites
5
Foudre
5
Trait de
Glace
6
Boule de
Feu
10
Mur de
Flammes
16
Chaîne de
Foudre
16
Pluie de
Météores
19
Grâce de
Force
4
Grâce de
Rapidité
4
Grâce
d’Endurance
6
Grâce de
Pureté
10
Hex
d’Epuisement
4
Hex de
Vulnérabilité
5
Dirael (Sylve) — Héros du Mode Duel Heroes of Might and Magic V (3.0)
96 Archangel Castle: www.archangelcastle.com
Niveau 15Ossir (Sylve)
9
10
4
4
1
5
40
Maître de Chasse
Augmente de +1 l’Attaque et la Défense des Chasseurs, des Maîtres
Chasseurs et des Maîtres Archers de l’armée du Héros, et ce tous
les deux Niveaux du Héros à partir du Niveau 1.
Armée
12 Tréants
Séculaires
90 Adryades 33 Maîtres
Chasseurs
27 Licornes
d’Argent
31
Hauts-Druides
33 Maîtres
Archers
Compétences & Capacités
Vengeance
Pratique
Flèche Enchantée
Permet au Rôdeur d’enchanter ses flèches avec des sorts
offensifs. Les attaques du Rôdeur (y compris l’attaque
spéciale Pluie de Flèches) infligeront donc des dommages à
leur cible, mais lui lanceront également un sort alimenté
avec le Mana du Rôdeur. L’effet dure jusqu’à la fin du
combat, ou jusqu’à épuisement du Mana du Rôdeur.
Pluie de Flèches
Permet au Rôdeur d’attaquer
simultanément toutes les
créatures ennemies faisant
partie de ses ennemis intimes.
Il leur inflige des dommages
équivalent à son Niveau + 3.
Chance
Avancée
Favorisé
Augmente la Chance du
Héros et lui permet de
découvrir plus d’or et de
ressources au cours de ses
aventures.
Guerrier Chanceux
Augmente les chances d’activation
des capacités spéciales des
créatures de l’armée du Héros
(comme le Coup Brutal des
Champions).
Chance Elfique
Augmente de
25% le bonus de
dommages
accordé par la
Chance.
Notions de
Défense
Magie de la
Lumière
Pratique
Maître de la Colère
Octroie un effet de masse aux sorts Grâce de Puissance et Grâce de
Rapidité, mais double leur coût en Mana. Le Héros ne consomme
que la moitié de son Initiative pour lancer ces sorts. Augmente de
+4 la Puissance Magique du Héros lors du lancement du sort Mot de
Lumière.
Rafales de Tempête
Réduit de -1 la
Vitesse et de 10%
l’Initiative de toutes
les créatures volantes
ennemies.
Notions
d’Attaque
Tactique
Augmente la taille de la zone dans laquelle le Héros peut réorganiser ses créatures au début d’un
combat.
Artefacts
Bottes de Défense
Magique
Augmente de 10% la
Résistance à la Magie
du porteur.
Armure de Vaillance
Augmente de +1 la
Défense et le Moral du
porteur.
Carquois de Sylvain
Augmente de +4
l’Attaque des unités
d’attaque à distance de
l’armée du porteur, et
leur accorde des
munitions illimitées.
Arc de la Licorne
Annule les pénalités de
portée des unités
d’attaque à distance de
l’armée du porteur.
Lune-Lame
Augmente de +3
l’Attaque du porteur.
(Main gauche)
Collier de la Victoire
Augmente de +2
l’Attaque et la
Puissance Magique du
porteur.
Fer à Cheval Doré
Augmente de +2 la
Chance du porteur.
Sorts
Piège de
Feu
8
Bouclier
des
Arcanes
20
Flèche des
Arcanes
4
Stalagmites
5
Trait de
Glace
6
Grâce de
Force
4
Grâce de
Rapidité
4
Grâce de
Pureté
10
Régénération
8
Grâce de
Déflection
6
Grâce de
Puissance
6
Châtiment
Divin
14
Téléportation
8
Chagrin
5
Hex
d’Epuisement
4
Hex de
Vulnérabilité
5
Heroes of Might and Magic V (3.0) Héros du Mode Duel — Ossir (Sylve)
Age of Heroes: www.HeroesofMightandMagic.com 97
Académie
Confident des Vents
La fréquence des attaques du Héros en combat augmente en fonction de son Niveau.
» Héros: Jhora.
L’Initiative du héros est de 10+0.05*Niveau (au lieu de 10).
Déflecteur
Augmente les chances pour qu’un sort reflété par Miroir Magique affecte une unité ennemie plutôt qu’une
unité au hasard.
» Héros: Galib, Cyrus.
Si Miroir Magique se déclenche, il y a 40%+Niveau*2% de probabilité que le sort soit renvoyé à une
créature adverse. Sinon, la nouvelle cible est choisie aléatoirement comme d’habitude, parmi l’ensemble
des troupes alliées et ennemies.
Flamboyant
Augmente la Puissance Magique du Héros en fonction de son Niveau lorsqu’il lance des sorts de Feu.
» Héros: Nathir.
La Puissance Magique est augmentée de Niveau/3, arrondi par excès, pour le sort Boule de Feu.
Maître Assembleur
Augmente de +1 l’Attaque et la Défense des Golems de Fer, des Golems d’Acier et des Golems
Magnétiques de l’armée du Héros, et ce tous les deux Niveaux du Héros à partir du Niveau 1.
» Héros: Razzak.
Maître des Eléments
A chaque fois qu’un peloton allié est éliminé, un groupe d’Elémentaires rejoint le Héros. Le nombre
d’élémentaires invoqués augmente en fonction du Niveau du Héros. Augmente également la puissance
des sorts Invocation d’Elémentaires et Invocation de Phénix.
» Héros: Zéhir.
Le type des Elémentaires dépend uniquement du terrain. Leur nombre (N) dépend du niveau du héros et
de la quantité de Points de Vie initiale du peloton éliminé (PV_Stack) :
N = ceil(Niveau/3) + floor[PV_Stack/(4*PV_Elem) — 1]
où le second terme est ignoré s’il est négatif, ceil() est l’arrondi par excès et floor() l’arrondi par défaut.
PV_Elem dépend du type d’élémentaire (75 pour la Terre, 43 pour le Feu et l’Eau, et 30 pour l’Air).
Le bonus de Puissance Magique aux sorts Invocation d’Elémentaires et Invocation de Phénix est de
Niveau/3, arrondi par excès. Notez que seuls les dommages et les Points de Vie du Phénix sont
augmentés, pas son Attaque et sa Défense qui dépendent eux du Niveau du héros.
Maître des Gremlins
Augmente de +1 l’Attaque et la Défense des Gremlins, des Ingénieurs Gremlins et des Saboteurs
Gremlins de l’armée du Héros, et ce tous les deux Niveaux du Héros à partir du Niveau 1.
» Héros: Havez.
Académie — Spécialisations des Héros Heroes of Might and Magic V (3.0)
98 Archangel Castle: www.archangelcastle.com
Mentor
Augmente de +1 l’Attaque et la Défense des Mages, des Archimages et des Mages de Guerre de l’armée
du Héros, et ce tous les deux Niveaux du Héros à partir du Niveau 1.
» Héros: Narxes.
L’augmentation est de Niveau/2, arrondie par excès.
Mystique
Le Héros récupère progressivement du Mana en combat, et ce en fonction de son Niveau.
» Héros: Nur, Maahir.
Le héros regagne Niveau/3 (arrondi par excès) Mana avant chaque action. Cela fait par exemple 2 Mana
par action au Niveau 4.
Tourmenteur
En plus de réduire la Défense de la cible, le sort Hex de Vulnérabilité inflige des dommages qui
augmentent en fonction du Niveau du Héros.
» Héros: Faiz.
Les dommages infligés sont de 10*ceil(Niveau/3), ou ceil() est la fonction arrondi par excès. Au Niveau 20
par exemple, les dommages sont de 10*ceil(20/3)=70.
Bastion
Agresseur
Augmente de 5% par Niveau du Héros les dommages qu’il inflige. Permet au Héros d’effectuer une
attaque spéciale au tout début d’un combat.
» Héros: Kragh.
Buveur de Sang
Augmente de +1 pour chaque six Niveaux du Héros l’Attaque des créatures de son armée à chaque fois
qu’un peloton ennemi est détruit (y compris les troupes invoquées).
» Héros: Garuna, Quroq.
Le bonus d’Attaque est de Niveau/6, arrondi par excès.
Chasseur de Démons
Augmente le nombre de points de Rage gagnés par les créatures de l’armée du Héros si des Démons
sont présents sur le champ de bataille.
» Héros: Kujin.
Chaque fois que des points de rage sont gagnés, la quantité est augmentée de 10+2*Niveau.
Commandant des Centaures
Augmente de +1 l’Attaque et la Défense des Centaures, des Nomades Centaures et des Pillards
Centaures de l’armée du Héros, et ce pour chaque deux Niveaux du Héros à partir du Niveau 1.
Augmente également de 1% par Niveau du Héros leur Initiative de départ.
» Héros: Haggash.
Dresseur de Vouivres
Augmente de +1 +2 par Niveau du Héros la Santé des Vouivres, des Vouivres Venimeuses et des
Pao-kaïs de l’armée du Héros, et ce tous les deux Niveaux du Héros à partir du Niveau 1.
» Héros: Shak’Karukat.
Le bonus de Points de Vie est de 2*Niveau-1.
Hurle-Guerre
Réduit le coût en Mana des Cris de Guerre et augmente le nombre de points de Rage qu’ils génèrent, en
fonction du Niveau du Héros.
» Héros: Gotai.
Le coût des Cris de Guerre est réduit de 1+Niveau/4. Le bonus de rage est augmenté du niveau du héros.
Heroes of Might and Magic V (3.0) Spécialisations des Héros — Bastion
Age of Heroes: www.HeroesofMightandMagic.com 99
Lame du Khan
Augmente de +1 l’Attaque et la Défense des Féroces, des Bourreaux et des Chefs de Clan de l’armée du
Héros, et ce tous les deux Niveaux du Héros à partir du Niveau 1.
» Héros: Gorshak, Kunyak.
Pisteur
Augmente de 1% le nombre de points de Mouvement du Héros tous les trois Niveaux. Réduit de 2% par
Niveau du Héros la pénalité de déplacement sur terrain accidenté.
» Héros: Urghat.
Voir p.309
Poing du Khan
Augmente de +1 l’Attaque et la Défense des Guerriers, des Vétérans et des Bellicistes de l’armée du
Héros, et ce tous les deux Niveaux du Héros à partir du Niveau 1.
» Héros: Telsek.
Roi des Gobelins
Augmente toutes les semaines la quantité de Gobelins dans l’armée du Héros d’un nombre égal au
Niveau du Héros. Ces Gobelins ne seront améliorés que si l’armée contient déjà des Gobelins améliorés,
et tous les Gobelins améliorés seront rejoints par des Piégeurs Gobelins. Réduit également de 1% par
Niveau du Héros les chances d’activation de la capacité Trahison des Gobelins.
» Héros: Kilghan.
La capacité Trahison des Gobelins ennemis est elle aussi modifiée, en faveur du héros. Par example, au
niveau 20, les Gobelins alliés ne trahiront que si 90% du peloton est tué (le seuil de Trahison est de
30%-20%=10%), tandis que les Gobelins ennemis trahiront lorsque la moitié du peloton est tuée
(30%+20%=50%).
Donjon
Catalyseur
Réduit de 5% le coût en Mana des sorts Amplifiés, +1% par Niveau du Héros.
» Héros: Sinitar.
Le coût en Mana est réduit de 5%+Niveau*1%, arrondi par défaut.
Empoisonneur
Augmente les chances pour que les unités ennemies soient empoisonnées dès le début d’un combat, et
ce en fonction du Niveau du Héros.
» Héros: Lethos.
Chaque peloton ennemi a 10%+Niveau*2% de probabilité d’être empoisonné. L’effet de Poison ne
consomme pas le Mana du héros. La protection à la Magie réduit les dégâts du Poison, mais Miroir
Magique ne peut pas opérer.
Esclavagiste
Augmente de +1 l’Attaque et la Défense des Minotaures, des Champions Minotaures et des Minotaures
Dominants de l’armée du Héros, et ce tous les deux Niveaux du Héros à partir du Niveau 1.
» Héros: Kythra.
Gardien des Rituels
Améliore Transe Rituelle, ce qui permet au Héros de régénérer du Mana même au-delà de sa limite
maximale. La valeur du dépassement augmente en fonction du Niveau du Héros.
» Héros: Yrbeth, Segref, Ylaya, Thralsaï, Agbeth.
Le héros peut régénérer 2*Niveau points de Mana supplémentaires grâce à Transe Rituelle. Cependant, il
ne pourra utiliser cette capacité que si son Mana est inférieur à sa limite usuelle.
Intimidant
Inflige une pénalité d’Initiative aux unités ennemies, et ce en fonction du Niveau du Héros.
» Héros: Raelag.
L’Initative des troupes ennemies est réduite de 1% par Niveau — voir p.321.
Donjon — Spécialisations des Héros Heroes of Might and Magic V (3.0)
100 Archangel Castle: www.archangelcastle.com
Main Noire
Augmente de +1 l’Attaque et la Défense des Eclaireurs, des Assassins et des Traqueurs de l’armée du
Héros, et ce tous les deux Niveaux du Héros à partir du Niveau 1.
» Héros: Vayshan.
Maître de l’Initiative
Augmente de 1% l’Initiative des créatures de l’armée du Héros et réduit de 1% celle des créatures
ennemies, et ce pour chaque Niveau du Héros.
» Héros: Raelag.
Maître des Lézards
Les dommages infligés par l’attaque spéciale Morsure de Lézard augmentent en fonction du Niveau du
Héros.
» Héros: Sorgal, Ranleth.
Les dommages de la Morsure de Lézard sont égaux à 1,10+0,005*Niveau fois les dommages normaux
(au lieu de 0,5). Notez qu’il n’y a pas de bonus d’Attaque ou de Défense pour les Maraudeurs.
Maîtresse Sanglante
Augmente de +1 l’Attaque et la Défense des Vierges Sanglantes, des Furies Sanglantes et des Poisons
Sanglantes de l’armée du Héros, et ce tous les deux Niveaux du Héros à partir du Niveau 1.
» Héros: Yrwanna.
Ombre Dansante
Réduit les dommages infligés par les attaques à distance, et ce en fonction du Niveau du Héros.
» Héros: Shadya.
La réduction est de 2% par Niveau du héros.
Reine du Sabbat
Augmente les chances des Sorcières de l’Ombre, des Matriarches de l’Ombre et des Dames de l’Ombre
de bénéficier d’une attaque gratuite contre la cible actuelle du Héros, et ce en fonction du Niveau du
Héros.
» Héros: Eruina.
La probabilité est de 10%+Niveau*2%, pour chaque peloton de Sorcières/Matriarches/Dames de l’Ombre
de l’armée. Le bonus ne peut se déclencher que lorsqu’Eruina touche la cible avec un sort de dégâts,
éventuellement à effet de zone (comme Boule de Feu — le tir visera alors le point central), mais pas un
sort de masse (comme Armageddon). Si le sort est renvoyé par Miroir Magique, les Sorcières/Matriarches
viseront la cible finale (éventuellement elles-même).
Forteresse
Chevaucheur
Augmente de +1 l’Attaque et la Défense des Chevaucheurs d’Ours, des Chevaucheurs d’Ours Noirs et des
Chevaucheurs d’Ours Blanc de l’armée du Héros, et ce tous les deux Niveaux du Héros à partir du Niveau
1.
» Héros: Ebba.
Garde Frontière
Augmente de +1 la Défense du Héros s’il combat à moins d’une journée de voyage d’une Cité alliée, et
ce tous les deux Niveaux du Héros.
» Héros: Wulfstan.
Gardien de la Flamme
Augmente de +1 l’Attaque et la Défense des Prêtres des Runes, des Patriarches des Runes et des
Gardiens des Runes de l’armée du Héros, et ce tous les deux Niveaux du Héros à partir du Niveau 1.
» Héros: Erling, Hangvul.
Heroes of Might and Magic V (3.0) Spécialisations des Héros — Forteresse
Age of Heroes: www.HeroesofMightandMagic.com 101
Hurle-Tempête
Annule la Résistance à la Foudre de l’ennemi. (Les Immunités à la Foudre ou à la Magie sont tout de
même appliquées).
» Héros: Svea.
Les résistances sont annulées (la résistance est une chance d’éviter le sort), mais pas les protections qui
diminuent l’effet du sort (voir p.282).
Lame Affûtée
Augmente de +1 l’Attaque et la Défense des Manieurs de Lance, des Escarmoucheurs et des
Harponneurs de l’armée du Héros, et ce tous les deux Niveaux du Héros à partir du Niveau 1.
» Héros: Karli.
Langue d’Or
Augmente les chances pour que les créatures neutres rejoignent l’armée du Héros. De plus, le Héros
reçoit de l’Or et des ressources en cas de victoire militaire.
» Héros: Rolf.
Maître des Runes
Lorsqu’il gagne un Niveau, le Héros apprend automatiquement un sort runique supplémentaire.
» Héros: Inga.
Le héros a 25% de chance d’apprendre un nouveau sort runique.
Marteau Sacré
A chaque fois qu’il lance un sort de l’Ecole de la Lumière sur une créature de son armée, le Héros
bénéficie d’une chance de lancer également gratuitement sur elle le sort Grâce de Puissance.
» Héros: Helmar.
La probabilité est de 20%+Niveau*3%.
Roi des Halls de Pierre
Toutes les créatures de l’armée du Héros bénéficient de l’effet d’une Rune du Tonnerre pendant toute la
durée du combat. (La Rune est rénovée au début de chaque tour de la créature).
» Héros: Le roi Tolghar.
Veilleur
Augmente de +1 l’Attaque et la Défense des Défenseurs, des Gardes-Boucliers et des Gardes-Pierres de
l’armée du Héros tous les deux Niveaux du Héros, et de +1 leur nombre de Points de Vie tous les cinq
Niveaux du Héros.
» Héros: Ingvar.
Virtuose des Runes
Augmente de 20% les chances de succès de Rune de Qualité, +1% par Niveau du Héros.
» Héros: Brand.
Havre
Aimé du Peuple
Augmente de +1 l’Attaque et la Défense des Paysans, des Conscrits et des Brutes de l’armée du Héros,
et ce tous les deux Niveaux du Héros à partir du Niveau 1. De plus, chaque Paysan, Conscrit et Brute de
l’armée du héros verse 1 Pièce d’Or supplémentaire par jour au trésor du royaume, en plus de ses taxes
habituelles.
» Héros: Ellaine.
Béni des Dragons
Toutes les créatures de l’armée du Héros bénéficient d’une Grâce de Force pendant toute la durée du
combat.
» Héros: Isabel.
Havre — Spécialisations des Héros Heroes of Might and Magic V (3.0)
102 Archangel Castle: www.archangelcastle.com
Bourlingueur
Augmente de 1% le nombre de Points de Mouvement du Héros, et ce tous les deux Niveaux du Héros.
» Héros: Rutger, Duncan, Ornella, Benedikt.
voir p.309
Chevaucheur des Vents
Augmente de 1% l’effet du sort Grâce de Rapidité pour chaque Niveau du Héros.
» Héros: Freyda, Maeve, Alaric.
La Grâce de Rapidité lancée par les troupes (Inquisiteurs) est elle aussi améliorée. Au Niveau 20 par
exemple, la Grâce de Rapidité des Inquisiteurs augmente l’Initiative de 30%+20*1%=50%.
Commandant d’Infanterie
Augmente de +1 l’Attaque et la Défense des Fantassins, des Champions et des Vindicateurs de l’armée
du Héros, et ce tous les deux Niveaux du Héros à partir du Niveau 1.
» Héros: Laszlo, Laszlo, Bertrand.
Commandant de Cavalerie
Augmente le bonus de joute des Cavaliers, des Paladins et des Fanatiques de l’armée du Héros, et ce en
fonction de son Niveau. Augmente l’efficacité de Contre-Offensive.
» Héros: Klaus, Giar, Valéria.
Le bonus de Joute (5% par case parcourue) est globalement augmenté de 10%+Niveau*1%. Par exemple,
au Niveau 15, le bonus sur 4 cases est de 1,5=(1+25%)*(1+4*5%). Contre-Offensive inflige 1% de
dommages en plus par Niveau.
Commandant des Archers
Augmente de +1 l’Attaque et la Défense des Archers, des Arbalétriers et des Sagittaires de l’armée du
Héros, et ce tous les deux Niveaux du Héros à partir du Niveau 1.
» Héros: Dougal, Lorenzo.
Dresseur de Griffons
Augmente de +1 l’Attaque et la Défense des Griffons, des Griffons Impériaux et des Griffons de Combat
de l’armée du Héros, et ce tous les deux Niveaux du Héros à partir du Niveau 1. Accorde la capacité
Attaque en Piqué aux Griffons.
» Héros: Irina, Gabrielle, Orlando.
Ingénieur de Siège
Augmente de +1 l’Attaque de la Baliste et de 2% les chances de toucher de la Catapulte de l’armée du
Héros, et ce pour chaque Niveau du Héros.
» Héros: Vittorio, Glen, Andréas.
Les chances de toucher de la Catapulte par défaut sont de 30%, 40% et 50% selon la maîtrise de la
compétence Machines de Guerre — voir p.315.
Instrument d’Elrath
Chaque fois que le Héros lance un sort de l’Ecole de la Lumière, le sort Châtiment Divin est également
lancé sur un peloton ennemi aléatoire susceptible d’être affecté par ce sort (donc si ce peloton a tué
quelqu’un au cours de ce combat).
» Héros: Freyda.
Parangon de Vertu
Augmente l’efficacité de Bénédiction en fonction du Niveau du Héros. Réduit de -1 le coût en Mana des
sorts de Lumière.
» Héros: Godric.
L’effet de Bénédiction est doublé: l’Attaque, la Défense et le Moral sont augmentés de 2 points et
l’Initiative de 20%.
Heroes of Might and Magic V (3.0) Spécialisations des Héros — Havre
Age of Heroes: www.HeroesofMightandMagic.com 103
Suzerain
Le Héros verse 250 Pièces d’Or par jour au trésor du royaume. Il bénéficie de 2% de réduction par Niveau
sur les tarifs d’entraînement de troupes dans les Cités Havre.
» Héros: Isabel, Nicolaï.
Les coûts d’entraînement sont réduits de (Niveau-1)*2%, cumulatif avec les autres réductions. — voir
p.287.
Inferno
Briseur de Sorts
Augmente de 5% la Résistance à la Magie des créatures de l’armée du Héros, + 1% par Niveau du Héros.
» Héros: Marbas, Veyer.
Chef de Meute
Augmente de +1 l’Attaque et la Défense des Chiens des Enfers, des Cerbères et des Molosses de
Flammes de l’armée du Héros, et ce tous les deux Niveaux du Héros à partir du Niveau 1.
» Héros: Grawl.
Contrôleur Mental
En plus de provoquer des trous de mémoire, le sort Hex de Confusion réduit de -1 par Niveau du Héros le
Mana de sa cible.
» Héros: Alastor, Guarg.
La réduction de Mana ne se produit que lorsque le héros lui-même lance le sort. Avec Hex de Confusion
de Masse, le Mana de tous les lanceurs de sorts ennemis est réduit.
Démolisseur
Permet à la Baliste de l’armée du Héros de lancer des projectiles enflammés. Ces projectiles gagnent +1
de puissance tous les cinq Niveaux du Héros.
» Héros: Deleb.
Le sort Boule de Feu est lancé avec une maîtrise avancée: Dommages=20+20*Puissance, avec
Puissance=Niveau/5-2, arrondi par excès. Les capacités de Deleb (comme Maître du Feu) ne sont pas
prises en compte.
Elu du Chaos
Augmente de +1 la Chance des troupes de l’armée du Héros. Empêche le Héros ennemi d’utiliser
Tactique en combat.
» Héros: Nebiros.
La Chance du héros est elle aussi augmentée (pour des capacités comme Déphasage Massif).
Fonceur
Augmente de 5% le nombre de Points de Mouvement du Héros, + 1% tous les quatre Niveaux du Héros.
Réduit de 50% le coût en Mana du sort Téléportation.
» Héros: Grok, Gamor.
voir p.309
Fougue
Augmente de 1% par Niveau du Héros l’Initiative de toutes les créatures de son armée.
» Héros: Agrael, Souverain, Orlando.
voir p.321
Multiplanaire
Augmente de 1% par Niveau du Héros le nombre de créatures invoquées par Déphasage.
» Héros: Nymus, Biara.
Les bonus de Déphasage sont additifs. Par exemple, au Niveau 15 (+15%) avec Déphasage Avancé
(+40%) et Maître des Plans (+20%), les troupes déphasées représenteront 40%+20%+15%=75% des
troupes initiales.
Inferno — Spécialisations des Héros Heroes of Might and Magic V (3.0)
104 Archangel Castle: www.archangelcastle.com
Tentatrice
Augmente de +1 l’Attaque et la Défense des Succubes, des Maîtresses Succubes et des Charmeuses
Succubes de l’armée du Héros, et ce tous les deux Niveaux du Héros à partir du Niveau 1.
» Héros: Jezebeth.
Nécropole
Avatar de la Mort
Permet de faire appel à une mystérieuse créature dont la puissance dépend du Niveau du Héros. Si cette
créature est tuée, le Héros perd tous ses points de Mana.
» Héros: Arantir.
L’Avatar de la Mort a l’apparence d’un Dragon Spectral, et est considéré comme une créature de niveau
8. L’invoquer coûte 2*Niveau_Héros points de Mana, et s’il meure au combat le héros perd tous ses points
de Mana restants, et ne peut plus l’invoquer pendant deux jours. Les caractéristiques de l’Avatar de la
Mort dépendent du héros:
8 +
2*Niveau
(5*Niveau + 7*Puissance) — (7*Niveau +
10*Puissance)
10+floor(Niveau/
5)
8 +
2*Niveau 100 + 20*Niveau + 10*Puissance + 20*Esprit 6
De plus, l’Avatar de la Mort gagne des capacités avec le niveau du héros:
» Level 1: Non-Mort, Volant, Grande créature
» Level 8: Attaque Maudite
» Level 11: Immatériel
» Level 13: Horreur Funeste
» Level 16: Choc de Chagrin
» Level 21: Drain de Vie
» Level 27: Frappe Mortelle
Banshee
Augmente l’efficacité de Hurlement de Banshee en fonction du Niveau du Héros.
» Héros: Deirdre.
L’effet de Hurlement de Banshee est en partie doublé: la Chance et le Moral sont réduits de 2. L’Initiative
est par contre réduite de 10% comme d’habitude.
Baron des Zombies
Augmente de +1 l’Attaque et la Défense des Zombies, des Zombies Pestilentiels et des Zombies Putréfiés
de l’armée du Héros, et ce tous les deux Niveaux du Héros à partir du Niveau 1.
» Héros: Orson.
Buveur d’Ames
En plus de réduire les dommages infligés par une créature, le sort Hex de Faiblesse réduit de -1 sa
Défense, et ce tous les trois Niveaux du Héros à partir du Niveau 1.
» Héros: Raven.
La Défense de la cible est réduite de Niveau/3, arrondi par excès. La réduction de Défense ne dure que
pour la durée du sort lui-même et n’est pas cumulative. L’effet disparaît si le sort est remplacé par un
autre effet de Faiblesse (Hex de Faiblesse des Archiliches ou Attaque Maudite des Dragons Spectraux).
Embaumeur
Augmente de +5 par Niveau du Héros le nombre de points de vie restaurés par la Tente de Premiers
Soins. Augmente également les dommages infligés par Charnier.
» Héros: Kaspar.
La Tente de Premiers Soins soigne par défaut 10, 20, 50 et 100 Points de Vie, selon la maîtrise de la
compétence Machines de Guerre. Charnier inflige des dégâts des mêmes montants aux ennemis (sauf les
non-morts, les élémentaires et les créatures mécaniques — cf p.315), augmentés de 5 points de dégâts
par Niveau de l’Embaumeur.
Heroes of Might and Magic V (3.0) Spécialisations des Héros — Nécropole
Age of Heroes: www.HeroesofMightandMagic.com 105
Enrayeur de Sorts
Augmente les chances de blocage d’un sort lancé par un ennemi, et ce en fonction du Niveau du Héros.
Le Héros ennemi se trouve alors dans l’impossibilité de relancer ce sort. Les sorts de Cercle élevé sont
cependant plus difficiles à bloquer.
» Héros: Zoltan.
La probabilité de bloquer un sort est de: 100/(Niveau_Sort+1) + (Niveau_Zoltan — Niveau_Ennemi)
Lorsque les deux héros ont le même Niveau, cela donne 50%, 33%, 25%, 20% et 16% de probabilité de
bloquer les sorts de Niveau 1 à 5. Seuls les sorts du héros ennemi peuvent être bloqués (pas ceux des
créatures).
Moissonneur d’Ames
Un groupe de Fantômes apparaît à chaque fois qu’un peloton de créatures ennemies est éliminé au
combat. Le nombre de Fantômes invoqués dépend du Niveau du Héros. Ces Fantômes disparaissent à la
fin du combat.
» Héros: Naadir, Giovanni.
Le nombre de Fantômes invoqués est égal au Niveau du héros, mais limité au nombre initial de créatures
dans le peloton éliminé.
Princesse Vampire
Augmente de +1 l’Attaque et la Défense des Vampires, des Seigneurs Vampires et des Nosfératus de
l’armée du Héros, et ce tous les deux Niveaux du Héros à partir du Niveau 1.
» Héros: Lucretia, Ornella.
Réanimateur
Augmente de +1 la Puissance Magique du héros lors du lancement du sort Animation de Cadavre, et ce
tous les cinq Niveaux du Héros à partir du Niveau 1.
» Héros: Vladimir, Nikolaï.
La Puissance Magique est augmentée de Niveau/5, arrondi par excès.
Seigneur des Non-Morts
Incite les Non-Morts neutres à rejoindre l’armée du Héros. Le nombre d’unités enrôlées correspond à 50%
du nombre initial d’unités + 2% par Niveau du Héros.
» Héros: Markal.
Seules les créatures natives de la Nécropoles sont concernées, pas les Chevaliers de la Mort ou les
Momies.
Sylve
Aguerri
Augmente de 2% par Niveau du Héros ses gains d’Expérience après un combat.
» Héros: Vinrael.
Ce bonus est multiplicatif avec les autres bonus d’expérience.
Dame à la Licorne
Augmente de +1 l’Attaque et la Défense des Licornes, des Licornes d’Argent et des Licornes Blanches de
l’armée du Héros, et ce tous les deux Niveaux du Héros à partir du Niveau 1.
» Héros: Ylthin.
Epée de Sylanna
Augmente de 2% par Niveau du Héros les dommages infligés par les créatures de la Sylve de l’armée du
Héros à son ennemi intime.
» Héros: Anwen.
Furie Elfique
Accorde la capacité Rage aux Danse-Lames, aux Chasseurs et aux Druides (ainsi qu’à leurs
améliorations).
» Héros: Talanar, Alaron.
Sylve — Spécialisations des Héros Heroes of Might and Magic V (3.0)
106 Archangel Castle: www.archangelcastle.com
Maître Danseur
Augmente de +1 l’Attaque et la Défense des Danse-Lames, des Danse-Guerres et des Danse-Vents de
l’armée du Héros, et ce tous les deux Niveaux du Héros à partir du Niveau 1.
» Héros: Gilraen.
Maître de Chasse
Augmente de +1 l’Attaque et la Défense des Chasseurs, des Maîtres Chasseurs et des Maîtres Archers de
l’armée du Héros, et ce tous les deux Niveaux du Héros à partir du Niveau 1.
» Héros: Ossir.
Reine de l’Essaim
Augmente l’efficacité du sort Essaim en fonction du Niveau du Héros.
» Héros: Dirael.
Les dégâts sont augmentés de 5% par Niveau du héros. La réduction usuelle de la valeur ATB (0,2/0,4/
0,6) est mulipliée par (1+0,02*Niveau/3). Au Niveau 20 par exemple, avec Magie de l’Invocation avancée,
les dégâts sont augmentés de 100% et l’Initiative de la cible est réduite de (1+0,02*20/3)*0,6 = 0,68.
Salve de Flèches
Tous les tireurs Sylvains de l’armée du Héros lancent une salve de flèches au début de chaque bataille.
Les dommages infligés augmentent en fonction du Niveau du Héros.
» Héros: Findan.
Les Chasseurs et Druides infligent 20%+Niveau*2% de leur dommages normaux, divisés en deux tirs
pour les Chasseurs/Maîtres Chasseurs. Tous les tirs prennent pour cible le peloton de plus petit niveau
(en cas d’égalité, celui qui se trouve le plus loin dans la liste de l’armée est visé). Les dégâts sont
modifiés par tous les facteurs usuels (Pénalité à Distance, Archerie, Chance, Artefacts…).
Vive Lame
Augmente de +0,5% +1% par Niveau du Héros l’Initiative des créatures de son armée au début du
combat.
» Héros: Wyngaal, Tieru.
Le bonus est une augmentation de la valeur ATB de départ de 0,01 par Niveau lors des combats — voir
p.319.
Heroes of Might and Magic V (3.0) Spécialisations des Héros — Sylve
Age of Heroes: www.HeroesofMightandMagic.com 107
108
Compétences Communes
Apprentissage
Notions d’Apprentissage
Augmente de +1 l’une des Caractéristiques du Héros, et ce tous les quatre Niveaux du Héros à partir du Niveau 1.
Augmente également de 5% ses gains d’Expérience.
Apprentissage Pratique
Augmente de +1 l’une des Caractéristiques du Héros, et ce tous les trois Niveaux du Héros à partir du Niveau 1.
Augmente également de 10% ses gains d’Expérience.
Apprentissage Avancé
Augmente de +1 l’une des Caractéristiques du Héros, et ce tous les deux Niveaux du Héros à partir du Niveau 1.
Augmente également de 15% ses gains d’Expérience.
Capacités
Connais ton Ennemi
Augmente de 10% les chances d’infliger un coup critique avec la capacité «Vengeance».
» Rôdeur: nécessite Déchiffrage des Arcanes (Apprentissage)
Déchiffrage des Arcanes
Permet au Héros d’apprendre un sort qu’il ne connaît pas si une créature ou un Héros ennemi l’utilise sur le champ de
bataille. Le Héros doit être capable d’apprendre ce sort en termes de niveau et d’Ecole de Magie. Permet également de
visualiser le contenu de l’inventaire du Héros ennemi.
L’apprentissage, s’il est possible, est systématique.
Erudit
Permet au Héros d’enseigner des sorts à d’autres Héros et d’en apprendre, échangeant ainsi les connaissances
contenues dans leurs Livres de Sorts.
Seul le héros Erudit transmet aux héros alliés qu’il rencontre les sorts qu’il connaît (les sorts connus uniquement grâce à
un tome de magie ne sont pas transmis).
Exaltation des Arcanes
Augmente de +2 la Puissance Magique du Héros de façon permanente.
» Chevalier: nécessite Erudit (Apprentissage)
» Mage des Runes: nécessite Erudit (Apprentissage)
» Magicien: nécessite Erudit (Apprentissage)
» Nécromancien: nécessite Erudit (Apprentissage)
» Rôdeur: nécessite Erudit (Apprentissage)
» Seigneur Démon: nécessite Erudit (Apprentissage)
» Sorcier: nécessite Erudit (Apprentissage)
Intelligence
Augmente de 50% la quantité maximale de Mana du Héros.
Inversion de Runes
Permet de récupérer des points de Mana (en fonction de l’Esprit du Héros) à chaque utilisation d’une Rune.
Le Mana restoré est égal à 0,5*Esprit.
» Mage des Runes: nécessite Déchiffrage des Arcanes (Apprentissage)
Major de Promotion
Augmente de +2 la Puissance Magique du Héros de façon permanente. Ajoute également 1000 Pièces d’Or au trésor du
royaume (une seule fois).
» Chevalier: nécessite Intelligence (Apprentissage)
» Mage des Runes: nécessite Intelligence (Apprentissage)
» Magicien: nécessite Intelligence (Apprentissage)
» Nécromancien: nécessite Intelligence (Apprentissage)
» Rôdeur: nécessite Intelligence (Apprentissage)
» Seigneur Démon: nécessite Intelligence (Apprentissage)
» Sorcier: nécessite Intelligence (Apprentissage)
Inaccessible aux Barbares
Heroes of Might and Magic V (3.0) Compétences & Capacités — Apprentissage
Age of Heroes: www.HeroesofMightandMagic.com 109
Savant
Augmente de +2 l’Esprit du Héros de façon permanente et lui accorde 1000 points d’Expérience.
» Chevalier: nécessite Intelligence (Apprentissage)
» Mage des Runes: nécessite Intelligence (Apprentissage)
» Magicien: nécessite Intelligence (Apprentissage)
» Nécromancien: nécessite Intelligence (Apprentissage)
» Rôdeur: nécessite Intelligence (Apprentissage)
» Seigneur Démon: nécessite Intelligence (Apprentissage)
» Sorcier: nécessite Intelligence (Apprentissage)
Seigneur des Non-Morts
Augmente de +1 l’Esprit du Nécromancien de façon permanente. Augmente également de 5% la capacité Nécromancie.
» Nécromancien: nécessite Exaltation des Arcanes (Apprentissage), Servitude Eternelle (Nécromancie)
Sombre Révélation
Permet au Héros de gagner gratuitement un Niveau supplémentaire.
» Nécromancien: nécessite Intelligence (Apprentissage)
» Seigneur Démon: nécessite Intelligence (Apprentissage)
» Sorcier: nécessite Intelligence (Apprentissage)
Tuteur
Lorsque ce Héros rencontre un autre Héros allié, ce dernier reçoit un nombre de points d’Expérience égal à la différence
entre les points d’Expérience qu’il a gagné et 25% des points d’Expérience du tuteur. (Ceci n’est donc applicable que si
le Héros allié a moins de 25% de l’Expérience du tuteur).
» Chevalier: nécessite Intelligence (Apprentissage), Erudit (Apprentissage)
» Mage des Runes: nécessite Intelligence (Apprentissage), Erudit (Apprentissage)
» Magicien: nécessite Major de Promotion (Apprentissage)
» Nécromancien: nécessite Intelligence (Apprentissage), Erudit (Apprentissage)
» Rôdeur: nécessite Intelligence (Apprentissage), Erudit (Apprentissage)
» Seigneur Démon: nécessite Intelligence (Apprentissage), Erudit (Apprentissage)
» Sorcier: nécessite Intelligence (Apprentissage), Erudit (Apprentissage)
Apprentissage — Compétences & Capacités Heroes of Might and Magic V (3.0)
110 Archangel Castle: www.archangelcastle.com
Apprentissage
Notions d’Apprentissage
Augmente de +1 l’une des Caractéristiques du Héros, et ce tous les quatre Niveaux du Héros à partir du Niveau 1.
Augmente également de 5% ses gains d’Expérience.
Apprentissage Pratique
Augmente de +1 l’une des Caractéristiques du Héros, et ce tous les trois Niveaux du Héros à partir du Niveau 1.
Augmente également de 10% ses gains d’Expérience.
Apprentissage Avancé
Augmente de +1 l’une des Caractéristiques du Héros, et ce tous les deux Niveaux du Héros à partir du Niveau 1.
Augmente également de 15% ses gains d’Expérience.
Capacités
Exaltation Guerrière
Permet au Héros d’apprendre les Cris de Guerre des autres Héros, même s’il ne remplit par les pré-requis, et d’enseigner
ses Cris de Guerre aux Héros remplissant les bons pré-requis. Permet également d’apprendre les Cris de Guerre utilisés
par l’ennemi au combat.
Intelligence
Augmente de 50% la quantité maximale de Mana du Héros.
» Barbare: nécessite Exaltation Guerrière (Apprentissage)
Musculation
Augmente de +2 la Défense du Héros et de 10% la Santé des créatures de son armée jusqu’à la fin du prochain combat.
Pouvoir du Sang
Augmente de 50% le nombre de points de Rage gagnés par les créatures de l’armée du Héros, mais augmente
également de 50% les éventuelles pertes de points de Rage.
Sombre Révélation
Permet au Héros de gagner gratuitement un Niveau supplémentaire.
» Barbare: nécessite Musculation (Apprentissage)
Tuteur
Lorsque ce Héros rencontre un autre Héros allié, ce dernier reçoit un nombre de points d’Expérience égal à la différence
entre les points d’Expérience qu’il a gagné et 25% des points d’Expérience du tuteur. (Ceci n’est donc applicable que si
le Héros allié a moins de 25% de l’Expérience du tuteur).
» Barbare: nécessite Intelligence (Apprentissage)
Réservé aux Barbares
Heroes of Might and Magic V (3.0) Compétences & Capacités — Apprentissage
Age of Heroes: www.HeroesofMightandMagic.com 111
Attaque
Notions d’Attaque
Augmente de 5% les dommages infligés au corps à corps par les créatures de l’armée du Héros.
Attaque Pratique
Augmente de 10% les dommages infligés au corps à corps par les créatures de l’armée du Héros.
Attaque Avancée
Augmente de 15% les dommages infligés au corps à corps par les créatures de l’armée du Héros.
Capacités
Acier Glacé
Améliore les armes de toutes les créatures de l’armée du Héros afin qu’elles infligent des dommages de Glace
supplémentaires.
La cible subit 10% de dégâts supplémentaires, sous forme de dégâts élémentaires de l’eau.
» Chevalier: nécessite Maître de la Glace (Magie de la Destruction)
» Mage des Runes: nécessite Maître de la Glace (Magie de la Destruction)
» Magicien: nécessite Maître de la Glace (Magie de la Destruction)
» Nécromancien: nécessite Maître de la Glace (Magie de la Destruction)
» Rôdeur: nécessite Maître de la Glace (Magie de la Destruction)
» Seigneur Démon: nécessite Maître de la Glace (Magie de la Destruction)
» Sorcier: nécessite Maître de la Glace (Magie de la Destruction)
Archerie
Augmente de 20% les dommages infligés à distance par les créatures de l’armée du Héros.
Coup Etourdissant
Chaque attaque du Héros fait perdre un peu d’Initiative à sa cible.
La valeur ATB de la cible est réduite de 0,1.
» Barbare: nécessite Frénésie (Attaque), Coup Puissant (Rage Sanguinaire)
Courroux de la Nature
Augmente de +1 les dommages maximaux infligés par les créatures de la Sylve de l’armée du Rôdeur.
» Rôdeur: nécessite Frénésie (Attaque)
Flèches Enflammées
Les Balistes de l’armée du Héros annulent la Défense de leur cible et infligent des dommages de Feu supplémentaires.
Les Balistes détruites retourneront dans l’armée du Héros après le combat.
La Baliste inflige 50 points de dommages de feu à chaque tir. Répare automatiquement et gratuitement une Baliste
détruite après un combat.
» Barbare: nécessite Archerie (Attaque)
» Chevalier: nécessite Archerie (Attaque)
» Mage des Runes: nécessite Archerie (Attaque)
» Magicien: nécessite Archerie (Attaque)
» Nécromancien: nécessite Archerie (Attaque)
» Rôdeur: nécessite Archerie (Attaque)
» Seigneur Démon: nécessite Frénésie (Attaque), Flammes des Enfers (Déphasage), Frappe Effroyable (Attaque)
» Sorcier: nécessite Archerie (Attaque)
Formation Offensive
Augmente l’Attaque des créatures de la Forteresse de l’armée du Héros lorsqu’elles sont proches l’une de l’autre sur le
champ de bataille.
Voir p.333.
» Mage des Runes: nécessite Tactique (Attaque)
Frappe Effroyable
Accorde au Héros 30% de chances d’infliger le double de dommages à sa cible lorsqu’il attaque.
» Barbare: nécessite Coup Etourdissant (Attaque)
» Seigneur Démon: nécessite Marque Démoniaque (Déphasage)
Attaque — Compétences & Capacités Heroes of Might and Magic V (3.0)
112 Archangel Castle: www.archangelcastle.com
Frénésie
Augmente de +1 les dommages infligés par toutes les créatures de l’armée du Héros (très efficace avec les armées de
créatures de bas niveau).
Pouvoir de Rapidité
Enseigne le sort Grâce de Rapidité de Masse au Héros au niveau Pratique.
Grâce de Rapidité de Masse est lancé avec une maîtrise pratique (+30% Initiative), à moins que le héros ne possède
Magie de la Lumière avancée.
» Chevalier: nécessite Frénésie (Attaque)
» Mage des Runes: nécessite Frénésie (Attaque)
» Magicien: nécessite Frénésie (Attaque)
» Nécromancien: nécessite Frénésie (Attaque)
» Rôdeur: nécessite Frénésie (Attaque)
» Seigneur Démon: nécessite Frénésie (Attaque)
» Sorcier: nécessite Frénésie (Attaque)
Rétribution
Augmente de 5% les dommages infligés par les créatures de l’armée du Héros pour chacun de leurs points de Moral.
» Barbare: nécessite Frénésie (Attaque), Au Coeur du Combat (Commandement)
» Chevalier: nécessite Frénésie (Attaque), Entraîneur Efficace (Entraînement)
» Mage des Runes: nécessite Formation Offensive (Attaque), Affinité avec les Runes (Commandement)
» Magicien: nécessite Frénésie (Attaque), Gloire Artificielle (Commandement), Fusion d’Artéfact (Artisanat)
» Rôdeur: nécessite Frénésie (Attaque), Chef de Guerre (Commandement), Pluie de Flèches (Vengeance)
» Sorcier: nécessite Frénésie (Attaque), Fougue (Commandement), Transe Rituelle (Chaînes Elémentaires)
Tactique
Augmente la taille de la zone dans laquelle le Héros peut réorganiser ses créatures au début d’un combat.
Les troupes peuvent être déployées sur un 3ème rang. Si le héros adverse possède lui aussi Tactique, les deux effets
s’annulent.
Heroes of Might and Magic V (3.0) Compétences & Capacités — Attaque
Age of Heroes: www.HeroesofMightandMagic.com 113
Brise-Destruction
Notions de Brise-Destruction
Réduit d’un niveau de maîtrise la puissance de tous les sorts de l’Ecole de la Destruction du Premier au Troisième Cercle
lancés par l’ennemi. Pour les sorts lancés initialement sans maîtrise, la Puissance Magique est considérée comme
inférieure de 25% à sa valeur réelle.
Brise-Destruction Pratique
Réduit de deux niveaux de maîtrise la puissance de tous les sorts de l’Ecole de la Destruction du Premier au Troisième
Cercle lancés par l’ennemi, et d’un niveau ceux du Quatrième Cercle. Pour les sorts lancés initialement au niveau
Notions, la Puissance Magique est considérée comme inférieure de 25% à sa valeur réelle. Pour les sorts lancés
initialement sans maîtrise, la Puissance Magique est considérée comme inférieure de 50% à sa valeur réelle.
Brise-Destruction Avancé
Réduit de deux niveaux de maîtrise la puissance de tous les sorts de l’Ecole de la Destruction du Premier au Troisième
Cercle lancés par l’ennemi, et d’un niveau ceux des Quatrième et Cinquième Cercles. Pour les sorts lancés initialement
au niveau Notions, la Puissance Magique est considérée comme inférieure de 25% à sa valeur réelle. Pour les sorts
lancés initialement sans maîtrise, la Puissance Magique est considérée comme inférieure de 50% à sa valeur réelle.
Capacités
Affaiblissement de la Destruction
Lorsqu’un ennemi lance un sort de l’Ecole de la Destruction, sa Puissance Magique est considérée comme inférieure de
25% à sa valeur réelle.
Corruption de la Destruction
Augmente de 50% le coût en Mana de tous les sorts de l’Ecole de la Destruction lancés par l’ennemi.
Courroux Ardent
En attaquant, les créatures de l’armée du Héros infligent 10% de dommages supplémentaires sous forme de dommages
de Feu, sauf en cas d’Immunité contre le Feu.
» Barbare: nécessite Corruption de la Destruction (Brise-Destruction), Force contre Magie (Rage Sanguinaire), Coup
Puissant (Rage Sanguinaire)
Explosion de Mana
Inflige 10 fois le Niveau du Héros en dommages de Feu à toutes les créatures ennemies qui tentent de lancer un sort.
» Barbare: nécessite Corruption de la Destruction (Brise-Destruction)
Refoulement de la Destruction
Lorsqu’un ennemi lance un sort de l’Ecole de la Destruction, il perd 25% d’Initiative supplémentaires.
Réservé aux Barbares — remplace «Magie de la Destruction»
Brise-Destruction — Compétences & Capacités Heroes of Might and Magic V (3.0)
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Brise-Invocation
Notions de Brise-Invocation
Réduit d’un niveau de maîtrise la puissance de tous les sorts de l’Ecole de l’Invocation du Premier au Troisième Cercle
lancés par l’ennemi. Pour les sorts lancés initialement sans maîtrise, la Puissance Magique est considérée comme
inférieure de 25% à sa valeur réelle.
Brise-Invocation Pratique
Réduit de deux niveaux de maîtrise la puissance de tous les sorts de l’Ecole de l’Invocation du Premier au Troisième
Cercle lancés par l’ennemi, et d’un niveau ceux du Quatrième Cercle. Pour les sorts lancés initialement au niveau
Notions, la Puissance Magique est considérée comme inférieure de 25% à sa valeur réelle. Pour les sorts lancés
initialement sans maîtrise, la Puissance Magique est considérée comme inférieure de 50% à sa valeur réelle.
Brise-Invocation Avancé
Réduit de deux niveaux de maîtrise la puissance de tous les sorts de l’Ecole de l’Invocation du Premier au Troisième
Cercle lancés par l’ennemi, et d’un niveau ceux des Quatrième et Cinquième Cercles. Pour les sorts lancés initialement
au niveau Notions, la Puissance Magique est considérée comme inférieure de 25% à sa valeur réelle. Pour les sorts
lancés initialement sans maîtrise, la Puissance Magique est considérée comme inférieure de 50% à sa valeur réelle.
Capacités
Affaiblissement de l’Invocation
Lorsqu’un ennemi lance un sort de l’Ecole de l’Invocation, sa Puissance Magique est considérée comme inférieure de
25% à sa valeur réelle.
Balayer les Chimères
Augmente de 200% les dommages infligés par les créatures de l’armée du Héros aux unités ennemies invoquées.
» Barbare: nécessite Force contre Magie (Rage Sanguinaire)
Corruption de l’Invocation
Augmente de 50% le coût en Mana de tous les sorts de l’Ecole de l’Invocation lancés par l’ennemi.
Refoulement de l’Invocation
Lorsqu’un ennemi lance un sort de l’Ecole de l’Invocation, il perd 25% d’Initiative supplémentaires.
Voile de Brume
Réduit de 10% l’Initiative et les dommages infligés par les unités d’attaque à distance de l’ennemi du Rôdeur.
» Barbare: nécessite Affaiblissement de l’Invocation (Brise-Invocation)
Réservé aux Barbares — remplace «Magie de l’Invocation»
Heroes of Might and Magic V (3.0) Compétences & Capacités — Brise-Invocation
Age of Heroes: www.HeroesofMightandMagic.com 115
Brise-Lumière
Notions de Brise-Lumière
Réduit d’un niveau de maîtrise la puissance de tous les sorts de l’Ecole de la Lumière du Premier au Troisième Cercle
lancés par l’ennemi. Pour les sorts lancés initialement sans maîtrise, la Puissance Magique est considérée comme
inférieure de 25% à sa valeur réelle.
Brise-Lumière Pratique
Réduit de deux niveaux de maîtrise la puissance de tous les sorts de l’Ecole de la Lumière du Premier au Troisième
Cercle lancés par l’ennemi, et d’un niveau ceux du Quatrième Cercle. Pour les sorts lancés initialement au niveau
Notions, la Puissance Magique est considérée comme inférieure de 25% à sa valeur réelle. Pour les sorts lancés
initialement sans maîtrise, la Puissance Magique est considérée comme inférieure de 50% à sa valeur réelle.
Brise-Lumière Avancé
Réduit de deux niveaux de maîtrise la puissance de tous les sorts de l’Ecole de la Lumière du Premier au Troisième
Cercle lancés par l’ennemi, et d’un niveau ceux des Quatrième et Cinquième Cercles. Pour les sorts lancés initialement
au niveau Notions, la Puissance Magique est considérée comme inférieure de 25% à sa valeur réelle. Pour les sorts
lancés initialement sans maîtrise, la Puissance Magique est considérée comme inférieure de 50% à sa valeur réelle.
Capacités
Affaiblissement de la Lumière
Lorsqu’un ennemi lance un sort de l’Ecole de la Lumière, sa Puissance Magique est considérée comme inférieure de 25%
à sa valeur réelle.
Corruption de la Lumière
Augmente de 50% le coût en Mana de tous les sorts de l’Ecole de la Lumière lancés par l’ennemi.
Mana Raffiné
Réduit de 50% le coût en Mana des sorts de toutes les créatures de l’armée du Héros.
» Barbare: nécessite Corruption de la Lumière (Brise-Lumière)
Rafales de Tempête
Réduit de -1 la Vitesse et de 10% l’Initiative de toutes les créatures volantes ennemies.
» Barbare: nécessite Refoulement de la Lumière (Brise-Lumière)
Refoulement de la Lumière
Lorsqu’un ennemi lance un sort de l’Ecole de la Lumière, il perd 25% d’Initiative supplémentaires.
Résistance au Feu
Diminue de 50% les dommages infligés par tous les sorts de Feu aux créatures de l’armée du Héros et les immunise
contre l’effet de réduction de Défense de la capacité Maître du Feu.
» Barbare: nécessite Force contre Magie (Rage Sanguinaire)
Réservé aux Barbares — remplace «Magie de la Lumière»
Brise-Lumière — Compétences & Capacités Heroes of Might and Magic V (3.0)
116 Archangel Castle: www.archangelcastle.com
Brise-Ténèbres
Notions de Brise-Ténèbres
Réduit d’un niveau de maîtrise la puissance de tous les sorts de l’Ecole des Ténèbres du Premier au Troisième Cercle
lancés par l’ennemi. Pour les sorts lancés initialement sans maîtrise, la Puissance Magique est considérée comme
inférieure de 25% à sa valeur réelle.
Brise-Ténèbres Pratique
Réduit de deux niveaux de maîtrise la puissance de tous les sorts de l’Ecole des Ténèbres du Premier au Troisième
Cercle lancés par l’ennemi, et d’un niveau ceux du Quatrième Cercle. Pour les sorts lancés initialement au niveau
Notions, la Puissance Magique est considérée comme inférieure de 25% à sa valeur réelle. Pour les sorts lancés
initialement sans maîtrise, la Puissance Magique est considérée comme inférieure de 50% à sa valeur réelle.
Brise-Ténèbres Avancé
Réduit de deux niveaux de maîtrise la puissance de tous les sorts de l’Ecole des Ténèbres du Premier au Troisième
Cercle lancés par l’ennemi, et d’un niveau ceux des Quatrième et Cinquième Cercles. Pour les sorts lancés initialement
au niveau Notions, la Puissance Magique est considérée comme inférieure de 25% à sa valeur réelle. Pour les sorts
lancés initialement sans maîtrise, la Puissance Magique est considérée comme inférieure de 50% à sa valeur réelle.
Capacités
Affaiblissement des Ténèbres
Lorsqu’un ennemi lance un sort de l’Ecole des Ténèbres, sa Puissance Magique est considérée comme inférieure de 25%
à sa valeur réelle.
Corruption des Ténèbres
Augmente de 50% le coût en Mana de tous les sorts de l’Ecole des Ténèbres lancés par l’ennemi.
Frappe de Faiblesse
Lorsqu’il attaque, le Héros inflige automatiquement le sort Hex de Contracture à sa cible.
Hex de Contracture a le même effet et la même durée que si le héros l’avait lancé.
» Barbare: nécessite Corruption des Ténèbres (Brise-Ténèbres), Coup Puissant (Rage Sanguinaire)
Refoulement des Ténèbres
Lorsqu’un ennemi lance un sort de l’Ecole des Ténèbres, il perd 25% d’Initiative supplémentaires.
Terre Corrompue
Inflige des dommages en fonction du Niveau du Héros à toutes les créatures ennemies de combat au corps à corps qui
tentent de se déplacer.
Dommages = 3*Niveau, infligé une fois par déplacement, pas par case.
» Barbare: nécessite Corruption des Ténèbres (Brise-Ténèbres)
Réservé aux Barbares — remplace «Magie des Ténèbres»
Heroes of Might and Magic V (3.0) Compétences & Capacités — Brise-Ténèbres
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Chance
Notions de Chance
Augmente de +1 la Chance de toutes les créatures de l’armée du Héros.
Chance Pratique
Augmente de +2 la Chance de toutes les créatures de l’armée du Héros.
Chance Avancée
Augmente de +3 la Chance de toutes les créatures de l’armée du Héros.
Capacités
Chance de Pendu
Réduit de -1 la Chance de toutes les créatures ennemies.
» Barbare: nécessite Guerrier Chanceux (Chance)
» Chevalier: nécessite Guerrier Chanceux (Chance)
» Mage des Runes: nécessite Guerrier Chanceux (Chance)
» Magicien: nécessite Guerrier Chanceux (Chance)
» Nécromancien: nécessite Hurlement de Banshee (Nécromancie)
» Seigneur Démon: nécessite Guerrier Chanceux (Chance)
» Sorcier: nécessite Guerrier Chanceux (Chance)
Chance des Nains
Double les chances de résister aux sorts de l’ennemi.
Chance des Nains fonctionne comme Guerrier Chanceux (voir p.324), en donnant à la résistance magique du peloton 2
chances de se déclencher.
» Mage des Runes: nécessite Résistance à la Magie (Chance)
Chance Elfique
Augmente de 25% le bonus de dommages accordé par la Chance.
» Rôdeur: nécessite Guerrier Chanceux (Chance), Favorisé (Chance), Pluie de Flèches (Vengeance)
Déphasage Massif
Accorde entre 15% et 30% 10% et 35% de chance (en fonction de la Chance du Héros) pour qu’un peloton de renforts
invoqué par Déphasage contienne deux fois plus d’unités que la normale.
Probabilité = 10%+Chance*5%, et 10% si la Chance est négative. Déphasage Massif ne double que le bonus attaché à la
compétence Déphasage, pas les bonus additionnels (Maître des Plans, Multiplanaire).
» Seigneur Démon: nécessite Guerrier Chanceux (Chance)
Faveur des Ancêtres
Augmente de 5% la Résistance à la Magie des créatures de l’armée du Héros pour chacun de ses points de Chance.
» Barbare: nécessite Résistance à la Magie (Chance)
Favorisé
Augmente la Chance du Héros et lui permet de découvrir plus d’or et de ressources au cours de ses aventures.
La Chance du héros n’augmente pas. Favorisé augmente de 5%-25% les quantités dans les tas d’or et de ressources
ramassés sur la carte d’aventure, ainsi que dans les Moulins à Vent, Roues à Aube… (au minimum une unité de
ressource est ajoutée). Les coffres au trésor offrent 500 pièces d’or de plus que d’habitude (1500/2000/2500).
Guerrier Chanceux
Augmente les chances d’activation des capacités spéciales des créatures de l’armée du Héros (comme le Coup Brutal
des Champions).
Les capacités spéciales des créatures ont une deuxième chance de s’activer si la première de suffit pas — voir p.324.
Prises de Guerre
Après chaque victoire, le Héros récupère un butin composé d’Or et de ressources proportionnel au coût total de
recrutement de l’armée ennemie vaincue.
Le butin est composé d’or et d’un type aléatoire de ressource. Le montant est aléatoire entre 0 et une valeur maximale,
arrondie par défaut. Cette valeur maximale dépend du coût total des ennemis tués pendant le combat:
Or_Max = Coût*1,5%, Bois_Minerai_Max = Coût*0,01%, Precious_Max = Coût*0,005%.
» Toutes les Classes: nécessite Favorisé (Chance)
Chance — Compétences & Capacités Heroes of Might and Magic V (3.0)
118 Archangel Castle: www.archangelcastle.com
Résistance à la Magie
Augmente de 15% la Résistance à la Magie de toutes les créatures de l’armée du Héros.
Sorcier Chanceux
Effectue un jet de Chance lors du lancement de sorts de destruction par le Héros. En cas de succès, les dommages
infligés par le sort sont doublés.
La probabilité utilise la formule habituelle: Chance*10% (0 si la Chance est négative).
» Mage des Runes: nécessite Guerrier Chanceux (Chance), Virtuosité des Arcanes (Sorcellerie)
» Magicien: nécessite Guerrier Chanceux (Chance), Virtuosité des Arcanes (Sorcellerie)
» Rôdeur: nécessite Guerrier Chanceux (Chance), Virtuosité des Arcanes (Sorcellerie)
» Seigneur Démon: nécessite Guerrier Chanceux (Chance), Virtuosité des Arcanes (Sorcellerie)
» Sorcier: nécessite Guerrier Chanceux (Chance), Résistance à la Magie (Chance), Transe Rituelle (Chaînes
Elémentaires)
Vision des Larmes d’Asha
Le Héros est capable de ressentir la position d’une Larme d’Asha. En creusant à la recherche d’une Larme d’Asha à
proximité de sa position réelle, il bénéficie d’une plus grande chance de succès.
Le héros a 100% de chance de succès en creusant dans une zone 5×5 autour de la Larme d’Asha.
» Toutes les Classes: nécessite Favorisé (Chance)
Heroes of Might and Magic V (3.0) Compétences & Capacités — Chance
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Commandement
Notions de Commandement
Augmente de +1 le Moral des créatures de l’armée du Héros.
Commandement Pratique
Augmente de +2 le Moral des créatures de l’armée du Héros.
Commandement Avancé
Augmente de +3 le Moral des créatures de l’armée du Héros.
Capacités
Affinité avec les Runes
Permet de placer une Rune sur une créature qui augmente son Moral de +2 pendant un tour. Chaque activation de rune
sur une créature augmente son Moral de +2 pour un tour.
» Mage des Runes: nécessite Rune Supérieure (Science des Runes)
Au Coeur du Combat
Chaque fois qu’un effet de Moral affecte une créature de l’armée du héros, cette dernière gagne 50 points de Rage.
» Barbare: nécessite Recrutement (Commandement), Mémoire de Notre Sang (Rage Sanguinaire)
Chef de Guerre
Augmente de +2 l’Attaque d’un Rôdeur de façon permanente. Un nombre de Danse-Guerres égal au numéro de la
semaine en cours rejoint l’armée du Héros afin de lutter à ses côtés.
Le nombre de Danse-Guerres est égal à 10*ceil(Num_Semaine/2), où ceil() est l’arrondi par excès et Num_Semaine le
numéro de la semaine (la semaine 2 du mois 2 est la semaine 6). Ce nombre est donc de 10 les deux premières
semaines, et augmente de 10 toutes les deux semaines. La valeur est limitée à 50.
» Rôdeur: nécessite Recrutement (Commandement)
Diplomatie
Augmente les chances de réussite de négociations avec des créatures hostiles. Réduit le coût des créatures enrôlées de
cette façon.
Voir p.329
Empathie
A chaque fois qu’un effet de Moral affecte l’une des créatures de l’armée du Héros, l’Initiative de ce dernier est modifiée
de 10%. (En bonus pour un effet de Moral positif, ou en malus pour un effet de Moral négatif).
» Barbare: nécessite Diplomatie (Commandement)
» Chevalier: nécessite Faveur Divine (Commandement)
» Mage des Runes: nécessite Diplomatie (Commandement), Exaltation des Arcanes (Apprentissage)
» Magicien: nécessite Diplomatie (Commandement), Exaltation des Arcanes (Apprentissage)
» Nécromancien: nécessite Diplomatie (Commandement), Exaltation des Arcanes (Apprentissage)
» Rôdeur: nécessite Diplomatie (Commandement)
» Seigneur Démon: nécessite Diplomatie (Commandement), Exaltation des Arcanes (Apprentissage)
» Sorcier: nécessite Diplomatie (Commandement), Exaltation des Arcanes (Apprentissage)
Faveur Divine
Permet au Héros d’encourager ses troupes au combat, afin que leur tour de jeu arrive plus vite.
La valeur ATB de la cible est augmentée de 0,33, jusqu’à 1 maximum — voir p.320.
» Barbare: nécessite Au Coeur du Combat (Commandement), Coup Etourdissant (Attaque)
» Chevalier: nécessite Recrutement (Commandement), Contre-Offensive (Entraînement)
» Mage des Runes: nécessite Recrutement (Commandement), Affinité avec les Runes (Commandement)
» Magicien: nécessite Gloire Artificielle (Commandement), Machines Mobiles (Logistique)
» Rôdeur: nécessite Chef de Guerre (Commandement)
» Seigneur Démon: nécessite Recrutement (Commandement), Diplomatie (Commandement), Sombre Révélation
(Apprentissage)
» Sorcier: nécessite Recrutement (Commandement), Diplomatie (Commandement), Sombre Révélation
(Apprentissage)
Fortuné
Le Héros verse 250 Pièces d’Or par jour au trésor du royaume.
Commandement — Compétences & Capacités Heroes of Might and Magic V (3.0)
120 Archangel Castle: www.archangelcastle.com
Fougue
Augmente de +1 la vitesse de déplacement des créatures de l’armée du Héros sur le champ de bataille.
» Barbare: nécessite Recrutement (Commandement)
» Magicien: nécessite Gloire Artificielle (Commandement), Machines Mobiles (Logistique)
» Rôdeur: nécessite Recrutement (Commandement)
» Seigneur Démon: nécessite Recrutement (Commandement)
» Sorcier: nécessite Recrutement (Commandement)
Gloire Artificielle
Permet aux Machines de Guerre et aux Golems de bénéficier des effets d’un Moral positif (aucun effet en cas de Moral
négatif).
» Magicien: nécessite Diplomatie (Commandement)
Héraut de la Mort
Toutes les créatures neutres rejoignant l’armée du Nécromancien sont automatiquement transformées en Non-Morts de
Niveau équivalent.
Au contraire de l’Autel de l’Outre-Monde, les créatures améliorées sont transformées en créatures Non-Mortes
améliorées.
» Nécromancien: nécessite Servitude Eternelle (Nécromancie)
Maître des Plans
Augmente de 20% le nombre d’unités de renfort invoquées par Déphasage.
» Seigneur Démon: nécessite Recrutement (Commandement)
Recrutement
Augmente de +3 la vitesse de création des créatures de Niveau 1, de +2 celle des créatures de Niveau 2 et de +1 celle
des créatures de Niveau 3. Le Héros doit se trouver dans une Cité alliée le dernier jour de la semaine pour que cet effet
soit pris en compte.
Heroes of Might and Magic V (3.0) Compétences & Capacités — Commandement
Age of Heroes: www.HeroesofMightandMagic.com 121
Défense
Notions de Défense
Réduit de 10% les dommages infligés à vos créatures au corps à corps.
Défense Pratique
Réduit de 20% les dommages infligés à vos créatures au corps à corps.
Défense Avancée
Réduit de 30% les dommages infligés à vos créatures au corps à corps.
Capacités
Défenseur du Clan
Augmente de +2 la Défense du Héros, et lui accorde la capacité de faire appel une seule fois à des renforts de Gobelins.
Le nombre de Gobelins composant le peloton de renforts est égal au double de la somme des Guerriers, des Vétérans et
des Bellicistes de son armée.
» Barbare: nécessite Robustesse (Défense)
Esquive
Réduit de 20% les dommages infligés à vos créatures par les attaques à distance.
Formation Défensive
Augmente la Défense des créatures de la Forteresse de l’armée du Héros lorsqu’elles sont proches l’une de l’autre sur le
champ de bataille.
Voir p.333.
» Mage des Runes: nécessite Robustesse (Défense)
Frisson Glacial
Lance un enchantement de Glace sur tous les Non-Morts contrôlés par le Nécromancien. Tout ennemi combattant au
corps à corps contre ces créatures se verra infliger des dommages de Glace.
L’attaquant subira 5% des dommages qu’il a infligés, sous forme de dommages élémentaires de l’eau.
» Nécromancien: nécessite Protection (Défense)
Persévérance
Si l’armée du Héros est totalement éliminée par un ennemi, la dernière créature abattue survivra au combat avec 1
point de vie.
L’effet se déclenche pour chaque peloton de l’armée du héros, sous réserve qu’il contienne au moins 2 créatures au
moment de recevoir le coup fatal.
» Barbare: nécessite Esquive (Défense)
» Chevalier: nécessite Entraîneur Efficace (Entraînement), Ténacité (Défense)
» Mage des Runes: nécessite Esquive (Défense)
» Magicien: nécessite Esquive (Défense)
» Nécromancien: nécessite Esquive (Défense)
» Rôdeur: nécessite Esquive (Défense)
» Seigneur Démon: nécessite Esquive (Défense)
» Sorcier: nécessite Esquive (Défense)
Pouvoir d’Endurance
Enseigne le sort Grâce de Rapidité d’Endurance de Masse au Héros au niveau Pratique.
Grâce d’Endurance de Masse est lancé avec une maîtrise avancée (+9 Défense), à moins que le héros ne possède Magie
de la Lumière avancée.
» Chevalier: nécessite Robustesse (Défense)
» Mage des Runes: nécessite Robustesse (Défense)
» Magicien: nécessite Robustesse (Défense)
» Nécromancien: nécessite Robustesse (Défense)
» Rôdeur: nécessite Robustesse (Défense)
» Seigneur Démon: nécessite Robustesse (Défense)
» Sorcier: nécessite Robustesse (Défense)
Défense — Compétences & Capacités Heroes of Might and Magic V (3.0)
122 Archangel Castle: www.archangelcastle.com
Préparation
Toutes les créatures de l’armée du Héros obéissant à l’ordre Défendre riposteront systématiquement, même si l’ennemi
dispose de la Capacité Pas de riposte. De plus, si la créature qui défend dispose de la Capacité Riposte Systématique,
elle attaquera l’ennemi deux fois : avant et après l’assaut.
Dans le cas standard (sans Riposte Systématique), la créature ne ripostera qu’une seule fois, comme d’habitude. Mais
cette riposte aura lieu avant l’attaque de l’ennemi.
Si la créature dispose de Riposte Systématique, alors elle conserve sa riposte usuelle après chaque attaque, mais
riposte en plus avant la première attaque (et seulement la première). Cela s’applique aussi aux Tréants Séculaires
enracinés (voir la capacité Enracinement — p.177).
» Barbare: nécessite Défenseur du Clan (Défense), Tactique (Attaque)
» Chevalier: nécessite Ténacité (Défense), Tactique (Attaque)
» Mage des Runes: nécessite Formation Défensive (Défense), Rune Supérieure (Science des Runes)
» Magicien: nécessite Ténacité (Défense), Tactique (Attaque)
» Nécromancien: nécessite Ténacité (Défense), Tactique (Attaque)
» Rôdeur: nécessite Ténacité (Défense), Tactique (Attaque)
» Seigneur Démon: nécessite Ténacité (Défense), Tactique (Attaque)
» Sorcier: nécessite Ténacité (Défense), Tactique (Attaque)
Protection
Réduit de 15% les dommages infligés à vos créatures par les attaques magiques.
Rage des Enfers
Améliore la capacité Flammes des enfers en infligeant des dommages de Feu supplémentaires également lors des
ripostes.
» Seigneur Démon: nécessite Protection (Défense), Flammes des Enfers (Déphasage)
Résistance
Augmente de +2 la Défense du Héros de façon permanente.
» Toutes les Classes: nécessite Protection (Défense)
Robustesse
Augmente de +2 les points de vie de toutes les créatures du Héros. (Très efficace avec de grandes armées).
Ténacité
Augmente de 30% la Défense des créatures de l’armée du Héros lorsqu’elles exécutent l’ordre Défendre.
Le bonus d’Enracinement est lui aussi doublé, donnant +100% à la Défense des Tréants Séculaires lorsqu’il choisissent
de défendre.
» Toutes les Classes: nécessite Robustesse (Défense)
Heroes of Might and Magic V (3.0) Compétences & Capacités — Défense
Age of Heroes: www.HeroesofMightandMagic.com 123
Hurlement
Notions de Hurlement
Réduit de 10% la perte d’Initiative du Héros liée à l’utilisation d’un Cri de Guerre.
Hurlement Pratique
Réduit de 20% la perte d’Initiative du Héros liée à l’utilisation d’un Cri de Guerre.
Hurlement Avancé
Réduit de 30% la perte d’Initiative du Héros liée à l’utilisation d’un Cri de Guerre.
Capacités
Distraction
Réduit de 20% l’Initiative 0,15 la valeur ATB du Héros ennemi s’il lance un sort en combat.
» Barbare: nécessite Voix Puissante (Hurlement)
Entraînement de la Voix
Réduit de 20% le coût en Mana de tous les Cris de Guerre.
Mysticisme
Double la vitesse de régénération du Mana du Héros.
Voix de la Colère
Augmente de 100% le nombre de points de Rage gagnés par les créatures de l’armée du Héros lors de l’utilisation de
Cris de Guerre. (Augmentation limitée à 50% avec Appel du Sang)
Voix Puissante
Lors du calcul de l’effet d’un Cri de Guerre, le Barbare est considéré comme ayant 5 Niveaux de plus que son Niveau
réel.
» Barbare: nécessite Entraînement de la Voix (Hurlement)
Réservé aux Barbares — remplace «Sorcellerie»
Hurlement — Compétences & Capacités Heroes of Might and Magic V (3.0)
124 Archangel Castle: www.archangelcastle.com
Logistique
Notions de Logistique
Augmente de 10% la vitesse de déplacement du Héros sur terre.
Logistique Pratique
Augmente de 20% la vitesse de déplacement du Héros sur terre.
Logistique Avancée
Augmente de 30% la vitesse de déplacement du Héros sur terre.
Capacités
Déphasage Rapide
Double la vitesse d’arrivée du prochain tour de l’unité qui effectue un Déphasage.
Les unités déphasantes utilisent seulement le quart de leur tour pour appeler les renforts (leur valeur ATB est
réinitialisée à 0,75 — voir p.318)
» Seigneur Démon: nécessite Dégustation de Cadavre (Déphasage)
Machines Mobiles
Augmente de +2 la Vitesse et l’Initiative de tous les Golems de l’armée du Héros.
» Magicien: nécessite Voyageur (Logistique)
Mort en Marche
Augmente de +4 la Vitesse des créatures de l’armée du Héros lors du siège d’une Cité ennemie.
» Toutes les Classes: nécessite Voyageur (Logistique)
Navigation
Augmente de 50% la vitesse de déplacement du Héros en mer.
Reconnaissance
Augmente de +4 la portée visuelle du Héros et lui permet de connaître le nombre exact de créatures constitutant les
armées neutres ou ennemies, ainsi que dans les Cités et Garnisons situées à proximité.
Le champ de vision normal d’un héros est de 12 cases. Les informations usuelles sur l’armée sont affichées pour les
héros ennemis disposant de la capacité Traqueur Silencieux.
Resquilleur
Le Héros ne dépense pas de points de mouvement pour ramasser des ressources, entrer dans un bâtiment, monter à
bord d’un bateau ou d’autres actions similaires.
Resquilleur fonctionne aussi en mer. L’embarquement n’utilise pas de point de mouvement. Le débarquement est
compté comme un mouvement standard (100 ou 141 — voir p.307). Dans les deux cas, le héros peut continuer son
déplacement sans perdre la fin de son tour!
» Barbare: nécessite Sentier de la Guerre (Logistique)
» Chevalier: nécessite Voyageur (Logistique), Reconnaissance (Logistique)
» Mage des Runes: nécessite Voyageur (Logistique), Reconnaissance (Logistique)
» Magicien: nécessite Voyageur (Logistique), Reconnaissance (Logistique)
» Nécromancien: nécessite Voyageur (Logistique), Reconnaissance (Logistique)
» Rôdeur: nécessite Voyageur (Logistique), Traqueur Silencieux (Logistique)
» Seigneur Démon: nécessite Voyageur (Logistique), Flammes des Enfers (Déphasage)
» Sorcier: nécessite Voyageur (Logistique), Reconnaissance (Logistique)
Sentier de la Guerre
Accorde 100 350 points de Mouvement supplémentaires au Héros pour chaque victoire remportée.
» Toutes les Classes: nécessite Voyageur (Logistique)
Téléportation d’Assaut
Enseigne le sort Téléportation au Héros et lui octroie un effet d’assaut qui augmente l’Initiative de la créature téléportée.
La cible ne peut pas être téléportée derrière les murs d’enceinte, à moins que le héros ne possède Magie de la Lumière
avancée. La valeur ATB de la cible est augmentée de 0,5, jusqu’à 1 maximum — voir p.320.
» Mage des Runes: nécessite Voyageur (Logistique)
» Magicien: nécessite Voyageur (Logistique)
» Seigneur Démon: nécessite Voyageur (Logistique), Déphasage Rapide (Logistique)
» Sorcier: nécessite Voyageur (Logistique)
Heroes of Might and Magic V (3.0) Compétences & Capacités — Logistique
Age of Heroes: www.HeroesofMightandMagic.com 125
Terrain Familier
Augmente de +1 +2 la Vitesse des créatures de l’armée du Héros si la bataille se déroule dans une prairie.
» Chevalier: nécessite Voyageur (Logistique)
» Rôdeur: nécessite Voyageur (Logistique), Traqueur Silencieux (Logistique)
Traqueur Silencieux
Dissimule la structure de l’armée du Héros à ses ennemis (seule la créature la plus puissante est visible, mais sans
notion de quantité). Permet également de connaître le Moral courage des créatures neutres, et augmente le champ de
vision du Héros.
Le champ de vision du héros est augmenté de 12 cases. Les héros ennemis disposant de la capacité Reconnaissance
verront les informations usuelles sur l’armée.
» Barbare: nécessite Reconnaissance (Logistique)
» Chevalier: nécessite Reconnaissance (Logistique)
» Mage des Runes: nécessite Reconnaissance (Logistique)
» Magicien: nécessite Reconnaissance (Logistique)
» Nécromancien: nécessite Reconnaissance (Logistique)
» Rôdeur: nécessite Précision Mortelle (Vengeance)
» Seigneur Démon: nécessite Reconnaissance (Logistique)
» Sorcier: nécessite Reconnaissance (Logistique)
Vivacité d’Esprit
Augmente de 25% l’Initiative du Héros en début de combat.
Le bonus est en réalité un bonus de 0.25 à la valeur ATB en début de combat, le héros débutant alors dans l’intervalle
[0,25;0,5] — voir p.318.
» Barbare: nécessite Reconnaissance (Logistique)
» Chevalier: nécessite Reconnaissance (Logistique)
» Mage des Runes: nécessite Reconnaissance (Logistique), Déchiffrage des Arcanes (Apprentissage)
» Magicien: nécessite Reconnaissance (Logistique), Déchiffrage des Arcanes (Apprentissage)
» Nécromancien: nécessite Reconnaissance (Logistique), Déchiffrage des Arcanes (Apprentissage)
» Rôdeur: nécessite Reconnaissance (Logistique)
» Seigneur Démon: nécessite Reconnaissance (Logistique)
» Sorcier: nécessite Reconnaissance (Logistique), Déchiffrage des Arcanes (Apprentissage)
Voyageur
Réduit de 50% la pénalité de déplacement sur terrain accidenté.
Logistique — Compétences & Capacités Heroes of Might and Magic V (3.0)
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Machines de Guerre
Notions de Machines de Guerre
Améliore l’efficacité de toutes les Machines de Guerre. Augmente l’Attaque, la Défense et les dommages infligés par les
Balistes. Augmente les dommages infligés par les Catapultes et leur accorde 30% de chances de toucher. Augmente
l’efficacité des Tentes de Premiers Soins. Permet à la Charrette de Munitions d’augmenter de +1 l’Attaque des unités
d’attaque à distance de l’armée du Héros.
Machines de Guerre Pratiques
Améliore l’efficacité de toutes les Machines de Guerre. Augmente l’Attaque, la Défense et les dommages infligés par les
Balistes. Augmente les dommages infligés par les Catapultes et leur accorde 40% de chances de toucher. Augmente
l’efficacité des Tentes de Premiers Soins. Permet à la Charrette de Munitions d’augmenter de +2 l’Attaque des unités
d’attaque à distance de l’armée du Héros.
Machines de Guerre Avancées
Améliore l’efficacité de toutes les Machines de Guerre. Augmente l’Attaque, la Défense et les dommages infligés par les
Balistes. Augmente les dommages infligés par les Catapultes et leur accorde 50% de chances de toucher. Augmente
l’efficacité des Tentes de Premiers Soins. Permet à la Charrette de Munitions d’augmenter de +3 l’Attaque des unités
d’attaque à distance de l’armée du Héros.
Capacités
Baliste
Permet le contrôle manuel des Balistes. Accorde un tir supplémentaire. Répare automatiquement une Baliste détruite
après un combat.
Les Points de Vie de la Baliste sont doublés.
Baliste Enchantée
Améliore la capacité Flèches Enchantées afin qu’elle affecte également les Balistes. Les projectiles des Balistes de
l’armée du Rôdeur seront ainsi enchantés et draineront son Mana.
» Rôdeur: nécessite Baliste (Machines de Guerre), Flèche Enchantée (Vengeance)
Catapulte
Permet le contrôle manuel des Catapultes. Accorde un tir supplémentaire. Répare automatiquement une Charrette de
Munitions détruite après un combat.
Les Points de Vie de la Catapulte et de la Charrette de Munitions sont doublés.
Charnier
Octroie à la Tente de Premiers Soins du Héros la capacité d’infliger des dommages aux créatures ennemies.
Les dommages infligés sont égaux aux Points de Vie soignés par la Tente — voir p.315.
» Barbare: nécessite Premiers Soins (Machines de Guerre)
» Nécromancien: nécessite Premiers Soins (Machines de Guerre)
» Seigneur Démon: nécessite Premiers Soins (Machines de Guerre)
» Sorcier: nécessite Premiers Soins (Machines de Guerre)
Commande à Distance
Permet au Héros de prendre le contrôle de l’une des Machines de Guerre de son adversaire dès le début du combat.
Une Machine de Guerre est aléatoirement choisie, sauf la Catapulte.
» Magicien: nécessite Catapulte (Machines de Guerre), Marque du Magicien (Artisanat)
Machines Runiques
Augmente l’Initiative de toutes les Machines de Guerre de +3.
» Mage des Runes: nécessite Rune de Qualité (Science des Runes)
Premiers Soins
Permet le contrôle manuel de la Tente de Premiers Soins. Répare automatiquement une Tente de Premiers Soins
détruite après un combat.
Les Points de Vie de la Tente de Premiers Soins sont doublés. Permet aussi de ressuciter les créatures mortes dans le
peloton soigné.
Secousses
Enseigne le sort Séisme au Héros et lui octroie un effet de secousse qui inflige des dommage et étourdit les créatures se
trouvant derrière les remparts d’une place forte.
Les dommages infligés sont de 10+5*Puissance. L’étourdissement est une réduction de 0,1 de la valeur ATB. Les
troupes de l’armée situées derrière les remparts sont aussi touchées. Voir p.320.
» Mage des Runes: nécessite Rénovation de Rune (Science des Runes)
» Magicien: nécessite Commande à Distance (Machines de Guerre)
» Nécromancien: nécessite Hurlement de Banshee (Nécromancie)
» Seigneur Démon: nécessite Marque Démoniaque (Déphasage)
» Sorcier: nécessite Sorts Amplifiés (Chaînes Elémentaires)
Heroes of Might and Magic V (3.0) Compétences & Capacités — Machines de Guerre
Age of Heroes: www.HeroesofMightandMagic.com 127
Soutien des Gobelins
Si le Héros dispose d’une Charrette de Munitions dans son armée, un Gobelin supplémentaire se joindra à lui chaque
jour.
Le Gobelin supplémentaire sera non-amélioré si l’armée ne contient ni Piégeur Gobelin ni Sorcier-Docteur Gobelin. Sinon,
il sera du type présent dans l’armée, avec priorité au Piégeur Gobelin.
» Barbare: nécessite Catapulte (Machines de Guerre)
Triple Baliste
Accorde un tir supplémentaire aux Balistes de l’armée du Héros (pour un total de 3 tirs consécutifs si ce dernier est doté
de la capacité Baliste).
» Barbare: nécessite Baliste (Machines de Guerre)
» Chevalier: nécessite Baliste (Machines de Guerre)
» Mage des Runes: nécessite Baliste (Machines de Guerre)
» Magicien: nécessite Baliste (Machines de Guerre)
» Nécromancien: nécessite Baliste (Machines de Guerre)
» Rôdeur: nécessite Baliste (Machines de Guerre)
» Seigneur Démon: nécessite Baliste (Machines de Guerre), Flammes des Enfers (Déphasage)
» Sorcier: nécessite Baliste (Machines de Guerre)
Triple Catapulte
Accorde un tir supplémentaire aux Catapultes de l’armée du Héros (pour un total de 3 tirs consécutifs si ce dernier est
doté de la capacité Catapulte).
» Barbare: nécessite Soutien des Gobelins (Machines de Guerre), Force contre Magie (Rage Sanguinaire)
» Chevalier: nécessite Catapulte (Machines de Guerre)
» Mage des Runes: nécessite Catapulte (Machines de Guerre)
» Magicien: nécessite Catapulte (Machines de Guerre)
» Nécromancien: nécessite Catapulte (Machines de Guerre)
» Rôdeur: nécessite Catapulte (Machines de Guerre)
» Seigneur Démon: nécessite Catapulte (Machines de Guerre), Flammes des Enfers (Déphasage)
» Sorcier: nécessite Catapulte (Machines de Guerre)
Machines de Guerre — Compétences & Capacités Heroes of Might and Magic V (3.0)
128 Archangel Castle: www.archangelcastle.com
Magie de l’Invocation
Notions de Magie de l’Invocation
Permet au Héros d’apprendre les sorts du troisième cercle de l’Ecole de l’Invocation et augmente l’efficacité de tous les
sorts de cette école.
Magie de l’Invocation Pratique
Permet au Héros d’apprendre les sorts du quatrième cercle de l’Ecole de l’Invocation et augmente nettement l’efficacité
de tous les sorts de cette école.
Magie de l’Invocation Avancée
Permet au Héros d’apprendre les sorts du cinquième cercle de l’Ecole de l’Invocation et augmente au maximum
l’efficacité de tous les sorts de cette école.
Capacités
Armure Runique
Enseigne le sort Bouclier des Arcanes au Héros, et augmente de +4 sa Puissance Magique lorsqu’il le lance.
» Mage des Runes: nécessite Maître du Tellurisme (Magie de l’Invocation), Exorcisme (Magie de l’Invocation)
Bannissement
Inflige des dommages à toutes les créatures invoquées ou déphasées de l’armée ennemie, en fonction du Niveau du
Héros.
Bannissement réduit tous les pelotons déphasés ou invoqués à la fois: dans chaque peloton, 25%+Niveau*3% des
créatures sont bannies, arrondi par défaut mais au minimum une (pratique contre Invocation de Phénix). Ainsi, à partir
du Niveau 25, tous les pelotons déphasés et invoqués sont bannis !
» Chevalier: nécessite Maître de la Conjuration (Magie de l’Invocation)
» Mage des Runes: nécessite Maître de la Conjuration (Magie de l’Invocation)
» Magicien: nécessite Miroir Magique (Artisanat)
» Nécromancien: nécessite Maître de la Conjuration (Magie de l’Invocation), Hurlement de Banshee (Nécromancie),
Maître de la Vie (Magie de l’Invocation)
» Rôdeur: nécessite Maître de la Conjuration (Magie de l’Invocation)
» Seigneur Démon: nécessite Maître de la Conjuration (Magie de l’Invocation)
» Sorcier: nécessite Maître de la Conjuration (Magie de l’Invocation)
Equilibre Elémentaire
Améliore la perception de l’équilibre naturel du Héros. Ainsi, lorsqu’un ennemi utilise le sort Invocation d’Elémentaires, le
Héros invoque automatiquement un petit groupe d’Elémentaires d’alignement opposé pour combattre à ses côtés.
Le groupe allié contient autant d’élémentaires que le groupe invoqué par l’ennemi. Ils apparaissent en même temps. Si
l’ennemi invoque un Phoenix, celui-ci est aussi dupliqué.
» Chevalier: nécessite Maître de la Conjuration (Magie de l’Invocation)
» Mage des Runes: nécessite Maître de la Conjuration (Magie de l’Invocation)
» Magicien: nécessite Maître de la Conjuration (Magie de l’Invocation)
» Nécromancien: nécessite Maître de la Conjuration (Magie de l’Invocation)
» Rôdeur: nécessite Maître de la Conjuration (Magie de l’Invocation)
» Seigneur Démon: nécessite Maître de la Conjuration (Magie de l’Invocation)
» Sorcier: nécessite Maître de la Conjuration (Magie de l’Invocation)
Exorcisme
Double les dommages infligés aux créatures invoquées ou déphasées par les sorts de l’Ecole de la Destruction.
» Mage des Runes: nécessite Rune de Qualité (Science des Runes)
» Magicien: nécessite Marque du Magicien (Artisanat)
» Rôdeur: nécessite Flèche Enchantée (Vengeance)
» Seigneur Démon: nécessite Marque Démoniaque (Déphasage)
» Sorcier: nécessite Sorts Amplifiés (Chaînes Elémentaires)
Guerriers de Feu
Enseigne le sort Invocation d’Elémentaires au Héros, mais ne permet d’invoquer que des Elémentaires de Feu.
Augmente de 40% le nombre d’Elémentaires invoqués.
» Chevalier: nécessite Maître de la Conjuration (Magie de l’Invocation)
» Mage des Runes: nécessite Maître de la Conjuration (Magie de l’Invocation)
» Magicien: nécessite Maître de la Conjuration (Magie de l’Invocation)
» Nécromancien: nécessite Maître de la Conjuration (Magie de l’Invocation)
» Rôdeur: nécessite Maître de la Conjuration (Magie de l’Invocation)
» Seigneur Démon: nécessite Flammes des Enfers (Déphasage)
» Sorcier: nécessite Maître de la Conjuration (Magie de l’Invocation)
Maître de la Conjuration
Augmente de +4 la Puissance Magique du Héros lors du lancement des sorts Invocation de Phénix et Invocation
d’Elémentaires.
Inaccessible aux Barbares — voir «Brise-Invocation»
Heroes of Might and Magic V (3.0) Compétences & Capacités — Magie de l’Invocation
Age of Heroes: www.HeroesofMightandMagic.com 129
Maître de la Vie
Augmente de +4 la Puissance Magique du Héros lors du lancement des sorts Poing de la Colère et Animation de
Cadavre.
Maître du Tellurisme
Augmente de +4 la Puissance Magique du Héros lors du lancement des sorts Piège de Feu et Séisme.
Mines Hantées
Invoque automatiquement un certain nombre de Fantômes (en fonction du numéro de la semaine) dans une Mine que
vient de capturer le Nécromancien.
Le nombre de Fantômes invoqués est égal à 5*ceil(Num_Semaine/2), où ceil() est l’arrondi par excès et Num_Semaine le
numéro de la semaine (la semaine 2 du mois 2 est la semaine 6). Ce nombre est donc de 5 les deux premières
semaines, et augmente de 5 toutes les deux semaines. La valeur est limitée à 25.
» Nécromancien: nécessite Maître de la Vie (Magie de l’Invocation), Héraut de la Mort (Commandement)
Voile de Brume
Réduit de 10% l’Initiative et les dommages infligés par les unités d’attaque à distance de l’ennemi du Rôdeur.
» Chevalier: nécessite Maître du Tellurisme (Magie de l’Invocation)
» Mage des Runes: nécessite Maître du Tellurisme (Magie de l’Invocation)
» Magicien: nécessite Maître du Tellurisme (Magie de l’Invocation)
» Nécromancien: nécessite Maître du Tellurisme (Magie de l’Invocation)
» Rôdeur: nécessite Maître du Tellurisme (Magie de l’Invocation)
» Seigneur Démon: nécessite Maître du Tellurisme (Magie de l’Invocation)
» Sorcier: nécessite Maître du Tellurisme (Magie de l’Invocation)
Magie de l’Invocation — Compétences & Capacités Heroes of Might and Magic V (3.0)
130 Archangel Castle: www.archangelcastle.com
Magie de la Destruction
Notions de Magie de la Destruction
Permet au Héros d’apprendre les sorts du troisième cercle de l’Ecole de la Destruction et augmente l’efficacité de tous
les sorts de cette école.
Magie de la Destruction Pratique
Permet au Héros d’apprendre les sorts du quatrième cercle de l’Ecole de la Destruction et augmente nettement
l’efficacité de tous les sorts de cette école.
Magie de la Destruction Avancée
Permet au Héros d’apprendre les sorts du cinquième cercle de l’Ecole de la Destruction et augmente au maximum
l’efficacité de tous les sorts de cette école.
Capacités
Courroux Ardent
En attaquant, les créatures de l’armée du Héros infligent 10% de dommages supplémentaires sous forme de dommages
de Feu, sauf en cas d’Immunité contre le Feu.
» Chevalier: nécessite Entraîneur Efficace (Entraînement), Maître du Feu (Magie de la Destruction)
» Mage des Runes: nécessite Secrets Destructeurs (Magie de la Destruction)
» Magicien: nécessite Secrets Destructeurs (Magie de la Destruction)
» Nécromancien: nécessite Secrets Destructeurs (Magie de la Destruction)
» Rôdeur: nécessite Secrets Destructeurs (Magie de la Destruction)
» Seigneur Démon: nécessite Secrets Destructeurs (Magie de la Destruction)
» Sorcier: nécessite Secrets Destructeurs (Magie de la Destruction)
Embrasement
Les sorts de l’Ecole du Feu lancés par le Héros enflamment les ennemis et leur infligent 100% des dommages du sort
pendant les trois tours suivants.
Les 100% de dommages additionnels sont répartis sur les 3 tours suivants, soit 33,3% par tour.
» Chevalier: nécessite Secrets Destructeurs (Magie de la Destruction)
» Mage des Runes: nécessite Maître du Feu (Magie de la Destruction)
» Magicien: nécessite Secrets Destructeurs (Magie de la Destruction)
» Nécromancien: nécessite Secrets Destructeurs (Magie de la Destruction)
» Rôdeur: nécessite Secrets Destructeurs (Magie de la Destruction)
» Seigneur Démon: nécessite Secrets Destructeurs (Magie de la Destruction)
» Sorcier: nécessite Secrets Destructeurs (Magie de la Destruction)
Explosion de Mana
Inflige 10 fois le Niveau du Héros en dommages de Feu à toutes les créatures ennemies qui tentent de lancer un sort.
» Chevalier: nécessite Maître du Feu (Magie de la Destruction)
» Mage des Runes: nécessite Maître du Feu (Magie de la Destruction)
» Magicien: nécessite Maître du Feu (Magie de la Destruction)
» Nécromancien: nécessite Maître du Feu (Magie de la Destruction)
» Rôdeur: nécessite Maître du Feu (Magie de la Destruction)
» Seigneur Démon: nécessite Maître du Feu (Magie de la Destruction)
» Sorcier: nécessite Maître du Feu (Magie de la Destruction)
Flammes Cuisantes
Augmente de 50% les dommages de Feu infligés par la capacité Flammes des Enfers.
» Seigneur Démon: nécessite Maître du Feu (Magie de la Destruction), Flammes des Enfers (Déphasage)
Flop Magique
Réduit de 20% les dommages infligés par les sorts ennemis.
» Chevalier: nécessite Maître de la Foudre (Magie de la Destruction)
» Mage des Runes: nécessite Embrasement (Magie de la Destruction), Rénovation de Rune (Science des Runes)
» Magicien: nécessite Miroir Magique (Artisanat)
» Nécromancien: nécessite Maître de la Foudre (Magie de la Destruction)
» Rôdeur: nécessite Maître de la Foudre (Magie de la Destruction)
» Seigneur Démon: nécessite Maître de la Foudre (Magie de la Destruction)
» Sorcier: nécessite Maître de la Foudre (Magie de la Destruction)
Maître de la Foudre
Octroie un effet d’étourdissement de la première cible aux sorts Foudre et Chaîne de Foudre.
Voir p.320 pour plus de détails sur l’effet d’étourdissement.
Maître de la Glace
Octroie un effet de paralysie aux sorts Trait de Glace, Cercle d’Hiver et Froid Glacial.
Voir p.320 pour plus de détails sur l’effet de paralysie.
Inaccessible aux Barbares — voir «Brise-Destruction»
Heroes of Might and Magic V (3.0) Compétences & Capacités — Magie de la Destruction
Age of Heroes: www.HeroesofMightandMagic.com 131
Maître du Feu
Réduit de 50% la Défense des créatures ennemies frappées par les sorts Boule de Feu, Mur de Flammes et Armageddon.
La pénalité de Défense dure 1 tour et n’est pas cumulative.
Mort Glacée
Améliore les sorts Trait de Glace, Cercle d’Hiver et Froid Glacial. Ces sorts tueront obligatoirement au moins une
créature ennemie, sauf en cas d’Immunité contre la Glace.
Le sort tuera exactement une créature supplémentaire de chaque peloton visé. Par exemple, il fera 4 points de
dommages additionnels contre un Paysan, et 220 contre un Archange. Si la cible possède une protection contre la glace,
celle-ci réduit les dommages en proportion.
» Chevalier: nécessite Maître de la Glace (Magie de la Destruction)
» Mage des Runes: nécessite Maître de la Glace (Magie de la Destruction)
» Magicien: nécessite Maître de la Glace (Magie de la Destruction)
» Nécromancien: nécessite Maître de la Glace (Magie de la Destruction)
» Rôdeur: nécessite Maître de la Glace (Magie de la Destruction)
» Seigneur Démon: nécessite Maître de la Glace (Magie de la Destruction)
» Sorcier: nécessite Maître de la Glace (Magie de la Destruction)
Secrets Destructeurs
Augmente de +2 l’Esprit du Héros de façon permanente et lui enseigne un sort offensif de premier, deuxième ou
troisième cercle qu’il ne connaît pas encore.
» Chevalier: nécessite Maître du Feu (Magie de la Destruction)
» Mage des Runes: nécessite Maître du Feu (Magie de la Destruction)
» Magicien: nécessite Maître du Feu (Magie de la Destruction)
» Nécromancien: nécessite Maître du Feu (Magie de la Destruction)
» Rôdeur: nécessite Maître du Feu (Magie de la Destruction)
» Seigneur Démon: nécessite Maître du Feu (Magie de la Destruction)
» Sorcier: nécessite Maître du Feu (Magie de la Destruction)
Magie de la Destruction — Compétences & Capacités Heroes of Might and Magic V (3.0)
132 Archangel Castle: www.archangelcastle.com
Magie de la Lumière
Notions de Magie de la Lumière
Permet au Héros d’apprendre les sorts du troisième cercle de l’Ecole de la Lumière et augmente l’efficacité de tous les
sorts de cette école.
Magie de la Lumière Pratique
Permet au Héros d’apprendre les sorts du quatrième cercle de l’Ecole de la Lumière et augmente nettement l’efficacité
de tous les sorts de cette école.
Magie de la Lumière Avancée
Permet au Héros d’apprendre les sorts du cinquième cercle de l’Ecole de la Lumière et augmente au maximum
l’efficacité de tous les sorts de cette école.
Capacités
Ange Gardien
Lorsque toutes les troupes du Chevalier périssent au combat, un Ange apparaît sur le champ de bataille et ressuscite le
peloton allié le plus puissant, avant de disparaître.
L’ange Gardien ressuscite 240+30*Niveau Points de Vie. Toutes les créatures peuvent être ressuscitées (y compris les
Gargouilles, Golems et Dragons de Feu/Magma/Lave) sauf les 4 Elémentaires. Si le peloton ressuscité est le dernier à
avoir été tué, il conserve sa valeur ATB. S’il devait riposter, il riposte juste après sa résurrection. Les effets actifs sont
par contre dissipés.
» Chevalier: nécessite Maître de l’Abjuration (Magie de la Lumière), Bénédiction (Entraînement), Maître des
Bénédictions (Magie de la Lumière)
Crépuscule
Augmente de +3 la Puissance Magique des sorts de l’Ecole de la Lumière et de l’Ecole des Ténèbres.
» Chevalier: nécessite Chevalier Déchu (Magie des Ténèbres)
» Nécromancien: nécessite Hurlement de Banshee (Nécromancie)
» Sorcier: nécessite Transe Rituelle (Chaînes Elémentaires)
Lueur Diffuse
Double le coût en Mana des sorts de l’Ecole de la Lumière pour le Héros ennemi.
» Chevalier: nécessite Maître de l’Abjuration (Magie de la Lumière)
» Mage des Runes: nécessite Maître de l’Abjuration (Magie de la Lumière)
» Magicien: nécessite Miroir Magique (Artisanat)
» Nécromancien: nécessite Maître de l’Abjuration (Magie de la Lumière)
» Rôdeur: nécessite Maître de l’Abjuration (Magie de la Lumière)
» Seigneur Démon: nécessite Maître de l’Abjuration (Magie de la Lumière)
» Sorcier: nécessite Maître de l’Abjuration (Magie de la Lumière)
Lumière Eternelle
Les sorts de l’Ecole de la Lumière lancés par le Héros sont deux fois plus difficiles à dissiper. Les sorts opposés (Hex
d’Epuisement contre Grâce de Rapidité par exemple) ont 50% de chances d’échouer.
Voir p.324
» Chevalier: nécessite Maître de l’Abjuration (Magie de la Lumière)
» Mage des Runes: nécessite Maître de l’Abjuration (Magie de la Lumière)
» Magicien: nécessite Maître de l’Abjuration (Magie de la Lumière)
» Nécromancien: nécessite Maître de l’Abjuration (Magie de la Lumière)
» Rôdeur: nécessite Maître de l’Abjuration (Magie de la Lumière)
» Seigneur Démon: nécessite Maître de l’Abjuration (Magie de la Lumière)
» Sorcier: nécessite Maître de l’Abjuration (Magie de la Lumière)
Maître de l’Abjuration
Octroie un effet de masse aux sorts Grâce de Déflection et Grâce d’Endurance, mais double leur coût en Mana. Le Héros
ne consomme que la moitié de son Initiative pour lancer ces sorts.
Maître de la Colère
Octroie un effet de masse aux sorts Grâce de Puissance et Grâce de Rapidité, mais double leur coût en Mana. Le Héros
ne consomme que la moitié de son Initiative pour lancer ces sorts. Augmente de +4 la Puissance Magique du Héros lors
du lancement du sort Mot de Lumière.
Maître des Bénédictions
Octroie un effet de masse au sort Grâce de Force et un effet de zone au sort Grâce de Pureté, mais double leur coût en
Mana. Le Héros ne consomme que la moitié de son Initiative pour lancer ces sorts.
Inaccessible aux Barbares — voir «Brise-Lumière»
Heroes of Might and Magic V (3.0) Compétences & Capacités — Magie de la Lumière
Age of Heroes: www.HeroesofMightandMagic.com 133
Mana Raffiné
Réduit de 50% le coût en Mana des sorts de toutes les créatures de l’armée du Héros.
» Chevalier: nécessite Maître de la Colère (Magie de la Lumière)
» Mage des Runes: nécessite Maître de la Colère (Magie de la Lumière)
» Magicien: nécessite Maître de la Colère (Magie de la Lumière)
» Nécromancien: nécessite Maître de la Colère (Magie de la Lumière)
» Rôdeur: nécessite Rafales de Tempête (Magie de la Lumière), Flèche Enchantée (Vengeance)
» Seigneur Démon: nécessite Maître de la Colère (Magie de la Lumière)
» Sorcier: nécessite Maître de la Colère (Magie de la Lumière)
Rafales de Tempête
Réduit de -1 la Vitesse et de 10% l’Initiative de toutes les créatures volantes ennemies.
» Chevalier: nécessite Maître de la Colère (Magie de la Lumière)
» Mage des Runes: nécessite Maître de la Colère (Magie de la Lumière)
» Magicien: nécessite Maître de la Colère (Magie de la Lumière)
» Nécromancien: nécessite Maître de la Colère (Magie de la Lumière)
» Rôdeur: nécessite Maître de la Colère (Magie de la Lumière)
» Seigneur Démon: nécessite Maître de la Colère (Magie de la Lumière)
» Sorcier: nécessite Maître de la Colère (Magie de la Lumière)
Résistance au Feu
Diminue de 50% les dommages infligés par tous les sorts de Feu aux créatures de l’armée du Héros et les immunise
contre l’effet de réduction de Défense de la capacité Maître du Feu.
» Chevalier: nécessite Maître de l’Abjuration (Magie de la Lumière)
» Mage des Runes: nécessite Maître de l’Abjuration (Magie de la Lumière)
» Magicien: nécessite Maître de l’Abjuration (Magie de la Lumière)
» Nécromancien: nécessite Maître de l’Abjuration (Magie de la Lumière)
» Rôdeur: nécessite Maître de l’Abjuration (Magie de la Lumière)
» Seigneur Démon: nécessite Flammes des Enfers (Déphasage)
» Sorcier: nécessite Maître de l’Abjuration (Magie de la Lumière)
Magie de la Lumière — Compétences & Capacités Heroes of Might and Magic V (3.0)
134 Archangel Castle: www.archangelcastle.com
Magie des Ténèbres
Notions de Magie des Ténèbres
Permet au Héros d’apprendre les sorts du troisième cercle de l’Ecole des Ténèbres et augmente l’efficacité de tous les
sorts de cette école.
Magie des Ténèbres Pratique
Permet au Héros d’apprendre les sorts du quatrième cercle de l’Ecole des Ténèbres et augmente nettement l’efficacité
de tous les sorts de cette école.
Magie des Ténèbres Avancée
Permet au Héros d’apprendre les sorts du cinquième cercle de l’Ecole des Ténèbres et augmente au maximum
l’efficacité de tous les sorts de cette école.
Capacités
Chevalier Déchu
En choisissant de consacrer sa vie à l’apprentissage des secrets de la Magie des Ténèbres, ce Chevalier est devenu un
paria. Les troupes sous son contrôle souffrent d’une pénalité de -1 au Moral, mais il bénéficie d’un bonus de +5 en
Puissance Magique lors du lancement de sorts de l’Ecole des Ténèbres.
» Chevalier: nécessite Contre-Offensive (Entraînement)
Frappe de Faiblesse
Lorsqu’il attaque, le Héros inflige automatiquement le sort Hex de Contracture à sa cible.
Hex de Contracture a le même effet et la même durée que si le héros l’avait lancé.
» Chevalier: nécessite Chevalier Déchu (Magie des Ténèbres)
» Seigneur Démon: nécessite Marque Démoniaque (Déphasage)
Maître de la Douleur
Octroie un effet de zone aux sorts Hex de Peste et Hex de Vulnérabilité, mais double leur coût en Mana. Le Héros ne
consomme que la moitié de son Initiative pour lancer ces sorts. Augmente de +4 la Puissance Magique du Héros lors du
lancement du sort Blasphème des Ténèbres.
Maître des Hex
Octroie un effet de masse aux sorts Hex de Faiblesse et Hex de Contracture, mais double leur coût en Mana. Le Héros
ne consomme que la moitié de son Initiative pour lancer ces sorts.
Maître Mentaliste
Octroie un effet de masse aux sorts Hex d’Epuisement et Hex de Confusion, mais double leur coût en Mana. Le Héros ne
consomme que la moitié de son Initiative pour lancer ces sorts.
Mépris des Ténèbres
Réduit de 50% la Puissance Magique des sorts de l’Ecole des Ténèbres lancés par l’ennemi.
» Chevalier: nécessite Maître Mentaliste (Magie des Ténèbres)
» Mage des Runes: nécessite Maître Mentaliste (Magie des Ténèbres)
» Magicien: nécessite Maître Mentaliste (Magie des Ténèbres)
» Nécromancien: nécessite Maître Mentaliste (Magie des Ténèbres)
» Rôdeur: nécessite Maître Mentaliste (Magie des Ténèbres)
» Seigneur Démon: nécessite Maître Mentaliste (Magie des Ténèbres)
» Sorcier: nécessite Maître Mentaliste (Magie des Ténèbres)
Recyclage Magique
Permet au Héros de récupérer tout le Mana utilisé pour lancer un sort si la cible parvient à y résister.
De plus, si la cible résiste le sort, le héros ne perdra qu’une partie de son tour: sa valeur ATB sera réinitialisée à 0,2/0,3/
0,4/0,5 selon sa maîtrise de Sorcellerie (aucune/notions/pratique/avancée). Recyclage Magique ne fonctionne pas pour
les sorts de masse.
» Chevalier: nécessite Maître des Hex (Magie des Ténèbres)
» Mage des Runes: nécessite Maître des Hex (Magie des Ténèbres)
» Magicien: nécessite Maître des Hex (Magie des Ténèbres)
» Nécromancien: nécessite Maître des Hex (Magie des Ténèbres), Maître de la Douleur (Magie des Ténèbres),
Stigmate du Nécromancien (Nécromancie)
» Rôdeur: nécessite Maître des Hex (Magie des Ténèbres)
» Seigneur Démon: nécessite Maître des Hex (Magie des Ténèbres)
» Sorcier: nécessite Maître des Hex (Magie des Ténèbres)
Inaccessible aux Barbares — voir «Brise-Ténèbres»
Heroes of Might and Magic V (3.0) Compétences & Capacités — Magie des Ténèbres
Age of Heroes: www.HeroesofMightandMagic.com 135
Sceau des Ténèbres
Double le coût en Mana des sorts de l’Ecole des Ténèbres pour le Héros ennemi.
» Chevalier: nécessite Maître Mentaliste (Magie des Ténèbres)
» Mage des Runes: nécessite Maître Mentaliste (Magie des Ténèbres)
» Magicien: nécessite Miroir Magique (Artisanat)
» Nécromancien: nécessite Maître Mentaliste (Magie des Ténèbres)
» Rôdeur: nécessite Maître Mentaliste (Magie des Ténèbres)
» Seigneur Démon: nécessite Maître Mentaliste (Magie des Ténèbres)
» Sorcier: nécessite Maître Mentaliste (Magie des Ténèbres)
Terre Corrompue
Inflige des dommages en fonction du Niveau du Héros à toutes les créatures ennemies de combat au corps à corps qui
tentent de se déplacer.
Dommages = 3*Niveau, infligé une fois par déplacement, pas par case.
» Chevalier: nécessite Maître de la Douleur (Magie des Ténèbres)
» Mage des Runes: nécessite Maître de la Douleur (Magie des Ténèbres)
» Magicien: nécessite Maître de la Douleur (Magie des Ténèbres)
» Nécromancien: nécessite Maître de la Douleur (Magie des Ténèbres)
» Rôdeur: nécessite Maître de la Douleur (Magie des Ténèbres)
» Seigneur Démon: nécessite Maître de la Douleur (Magie des Ténèbres), Frappe de Faiblesse (Magie des Ténèbres)
» Sorcier: nécessite Maître de la Douleur (Magie des Ténèbres)
Magie des Ténèbres — Compétences & Capacités Heroes of Might and Magic V (3.0)
136 Archangel Castle: www.archangelcastle.com
Sorcellerie
Notions de Sorcellerie
Augmente la vitesse de lancement de sorts de combat du Héros. Réduit de 10% l’intervalle entre deux lancements de
sorts consécutifs.
Sorcellerie Pratique
Augmente la vitesse de lancement de sorts de combat du Héros. Réduit de 20% l’intervalle entre deux lancements de
sorts consécutifs.
Sorcellerie Avancée
Augmente la vitesse de lancement de sorts de combat du Héros. Réduit de 30% l’intervalle entre deux lancements de
sorts consécutifs.
Capacités
Ames Explosives
Améliore la capacité Dégustation de Cadavre en accordant une chance pour que les cadavres utilisés de cette façon
explosent en infligeant des dommages à toutes les unités adjacentes, et ce quel que soit leur camp.
A chaque fois qu’un cadavre est absorbé, il explose dans une Boule de Feu, exactement comme si le sort Boule de Feu
était lancé par le héros, excepté pour la Puissance Magique utilisée dans le calcul: la Puissance est de 2 si le groupe
absorbé était amélioré, et de 1 s’il ne l’était pas.
» Seigneur Démon: nécessite Dégustation de Cadavre (Déphasage)
Assimilation des Arcanes
Augmente de +2 la Puissance Magique du Héros de façon permanente et lui accorde +100 Mana de façon temporaire.
» Chevalier: nécessite Initiation aux Arcanes (Sorcellerie)
» Mage des Runes: nécessite Initiation aux Arcanes (Sorcellerie)
» Magicien: nécessite Contresort (Sorcellerie), Fusion d’Artéfact (Artisanat)
» Nécromancien: nécessite Initiation aux Arcanes (Sorcellerie)
» Rôdeur: nécessite Initiation aux Arcanes (Sorcellerie)
» Seigneur Démon: nécessite Initiation aux Arcanes (Sorcellerie)
» Sorcier: nécessite Initiation aux Arcanes (Sorcellerie), Mana Erratique (Sorcellerie)
Compréhension de la Magie
Permet au Héros d’apprendre les sorts du troisième cercle, et ce quelles que soient ses compétences dans les
différentes écoles de magie.
Contresort
Annule l’effet du prochain sort lancé par l’ennemi, mais draîne le double du coût en Mana de ce sort.
» Chevalier: nécessite Initiation aux Arcanes (Sorcellerie), Mysticisme (Sorcellerie)
» Mage des Runes: nécessite Initiation aux Arcanes (Sorcellerie), Mysticisme (Sorcellerie)
» Magicien: nécessite Initiation aux Arcanes (Sorcellerie), Miroir Magique (Artisanat)
» Nécromancien: nécessite Initiation aux Arcanes (Sorcellerie), Mysticisme (Sorcellerie)
» Rôdeur: nécessite Initiation aux Arcanes (Sorcellerie), Mysticisme (Sorcellerie)
» Seigneur Démon: nécessite Initiation aux Arcanes (Sorcellerie), Mysticisme (Sorcellerie)
» Sorcier: nécessite Initiation aux Arcanes (Sorcellerie), Mysticisme (Sorcellerie)
Distraction
Réduit de 20% l’Initiative 0,15 la valeur ATB du Héros ennemi s’il lance un sort en combat.
La valeur ATB du héros ennemi est diminuée de 0,15 lorsqu’il lance un sort. Le résultat peut être négatif. Voir p.320.
» Chevalier: nécessite Virtuosité des Arcanes (Sorcellerie)
» Mage des Runes: nécessite Virtuosité des Arcanes (Sorcellerie)
» Magicien: nécessite Virtuosité des Arcanes (Sorcellerie)
» Nécromancien: nécessite Virtuosité des Arcanes (Sorcellerie)
» Rôdeur: nécessite Virtuosité des Arcanes (Sorcellerie)
» Seigneur Démon: nécessite Virtuosité des Arcanes (Sorcellerie)
» Sorcier: nécessite Virtuosité des Arcanes (Sorcellerie)
Initiation aux Arcanes
Réduit de 20% le coût en Mana des sorts du Héros.
Inaccessible aux Barbares — voir «Hurlement»
Heroes of Might and Magic V (3.0) Compétences & Capacités — Sorcellerie
Age of Heroes: www.HeroesofMightandMagic.com 137
Mana Erratique
Réduit aléatoirement (jusqu’à 50%) le coût en Mana des sorts du Héros.
Il y a 50% de chance que le coût du sort soit réduit. La réduction est aléatoire, entre 0 et 50% du coût du sort.
» Chevalier: nécessite Mysticisme (Sorcellerie)
» Mage des Runes: nécessite Mysticisme (Sorcellerie)
» Magicien: nécessite Mysticisme (Sorcellerie)
» Nécromancien: nécessite Mysticisme (Sorcellerie)
» Rôdeur: nécessite Mysticisme (Sorcellerie)
» Seigneur Démon: nécessite Mysticisme (Sorcellerie)
» Sorcier: nécessite Sorts Amplifiés (Chaînes Elémentaires)
Mysticisme
Double la vitesse de régénération du Mana du Héros.
Squelette Induré
Augmente de 20% la résistance aux sorts de l’Ecole de la Destruction des créatures de l’armée du Nécromancien.
» Nécromancien: nécessite Initiation aux Arcanes (Sorcellerie)
Virtuosité des Arcanes
Augmente de +2 la Puissance Magique du Héros de façon permanente et lui enseigne un nouveau sort.
Le héros reçoit un nouveau sort aléatoire de niveau 1-3, que ses compétences lui permettent d’apprendre.
» Chevalier: nécessite Compréhension de la Magie (Sorcellerie)
» Mage des Runes: nécessite Compréhension de la Magie (Sorcellerie)
» Magicien: nécessite Compréhension de la Magie (Sorcellerie)
» Nécromancien: nécessite Compréhension de la Magie (Sorcellerie)
» Rôdeur: nécessite Compréhension de la Magie (Sorcellerie)
» Seigneur Démon: nécessite Compréhension de la Magie (Sorcellerie)
» Sorcier: nécessite Compréhension de la Magie (Sorcellerie)
Sorcellerie — Compétences & Capacités Heroes of Might and Magic V (3.0)
138 Archangel Castle: www.archangelcastle.com
Compétences Uniques
Artisanat (Magicien)
Notions d’Artisanat
Permet au Héros de fabriquer de l’équipement de Niveau 1 pour ses créatures.
Artisanat Pratique
Permet au Héros de fabriquer de l’équipement de Niveau 2 pour ses créatures.
Artisanat Avancé
Permet au Héros de fabriquer de l’équipement de Niveau 3 pour ses créatures.
Artisanat Ultime
Réduit de 50% le coût de fabrication d’équipement pour les créatures.
Capacités
Fusion d’Artéfact
Permet au Héros de faire fondre les artéfacts équipant les créatures de son armée afin de guérir et ressusciter pendant
le combat.
La créature regagne 10*Niveau_Héros*(1+Nb_Effets) Points de Vie, où Nb_Effets est le nombre d’effets magiques
associés à l’artéfact. Le héros ne dépense que 0.25 tour pour faire fondre l’artéfact.
Marque du Magicien
Permet au Héros d’établir une liaison magique avec une cible. Tout sort lancé sur cette cible jusqu’à la fin du combat
voit son efficacité, ainsi que son coût en Mana, doublés. De plus, tout sort lancé sur une autre créature affectera
également la cible. Si le Héros ne dispose pas de suffisamment de Mana en réserve, l’effet du sort n’est pas doublé.
Le Magicien ne peut se lier qu’avec un peloton à la fois, et n’utilise que la moitié de son tour pour créer cette liaison.
Miroir Magique
Accorde une chance pour que chaque sort offensif lancé par un ennemi rebondisse et affecte une autre cible, y compris
les créatures ennemies.
La probabilité de réflechir le sort dépend du Niveau du héros et vaut 10*+Niveau*2%. Si le sort est réfléchi, la nouvelle
cible est choisie aléatoirement parmi toutes les autres unités sur le champ de bataille. La nouvelle cible peut résister au
sort, mais ne peut pas le réfléchir à nouveau. Les sorts de masse ou à effet de zone ne peuvent pas être réfléchis.
Omniscience des Arcanes
Inscrit tous les sorts existants dans le Livre de Sorts du Héros. Permet au Héros de les lancer au niveau Avancé d’une
Ecole.
» Magicien: nécessite Tuteur (Apprentissage), Assimilation des Arcanes (Sorcellerie), Secousses (Machines de
Guerre)
Heroes of Might and Magic V (3.0) Compétences & Capacités — Artisanat (Magicien)
Age of Heroes: www.HeroesofMightandMagic.com 139
Chaînes Elémentaires (Sorcier)
Notions de Focalisation
Réduit la protection des créatures résistant à la magie et permet au Héros de leur infliger 20% des dommages normaux
de ses sorts.
Focalisation Pratique
Réduit la protection des créatures résistant à la magie et permet au Héros de leur infliger 40% des dommages normaux
de ses sorts.
Focalisation Avancée
Réduit la protection des créatures résistant à la magie et permet au Héros de leur infliger 50% des dommages normaux
de ses sorts.
Focalisation Ultime
Réduit la protection des créatures résistant à la magie et permet au Héros de leur infliger 75% des dommages normaux
de ses sorts.
Capacités
Perception Elémentaire
Permet au Sorcier de connaître les éléments associés à chaque créature ennemie afin que les sorts de l’Ecole de la
Destruction lancés par le Héros puissent infliger des dommages élémentaires additionnels.
Sorts Amplifiés
Augmente de 50% les dommages infligés par les sorts offensifs du Héros, mais double leur coût en Mana.
Transe Rituelle
Permet au Héros de récupérer la totalité de son Mana en passant la journée à effectuer un rituel complexe. Ne peut être
utilisé qu’en début de journée.
Courroux des Eléments
Double les dommages infligés par l’explosion d’une Chaîne Elémentaire.
» Sorcier: nécessite Sorcier Chanceux (Chance), Assimilation des Arcanes (Sorcellerie), Maître de la Glace (Magie de
la Destruction), Maître de la Foudre (Magie de la Destruction), Maître du Feu (Magie de la Destruction),
Perception Elémentaire (Chaînes Elémentaires)
Chaînes Elémentaires (Sorcier) — Compétences & Capacités Heroes of Might and Magic V (3.0)
140 Archangel Castle: www.archangelcastle.com
Déphasage (Seigneur Démon)
Notions de Déphasage
Accorde aux Diablotins et aux Démons Cornus (et à leurs versions améliorées) la capacité de Déphasage, afin
d’invoquer des renforts depuis les plans infernaux. Chaque unité ne peut utiliser cette capacité qu’une fois par combat
en dépensant 50% de son initiative actuelle. Les créatures invoquées ainsi représentent 30% de celles ayant déphasé et
disparaissent à la fin du combat.
Déphasage Pratique
Accorde aux Diablotins, aux Démons Cornus, aux Chiens Infernaux et aux Succubes (et à leurs versions améliorées) la
capacité de Déphasage, afin d’invoquer des renforts depuis les plans infernaux. Chaque unité ne peut utiliser cette
capacité qu’une fois par combat en dépensant 50% de son initiative actuelle. Les créatures invoquées ainsi représentent
35% de celles ayant déphasé et disparaissent à la fin du combat.
Déphasage Avancé
Accorde à toutes les créatures Inferno (sauf aux Diables et aux Archidiables) la capacité de Déphasage, afin d’invoquer
des renforts depuis les plans infernaux. Chaque unité ne peut utiliser cette capacité qu’une fois par combat en
dépensant 50% de son initiative actuelle. Les créatures invoquées ainsi représentent 40% de celles ayant déphasé et
disparaissent à la fin du combat.
Déphasage Ultime
Accorde à toutes les créatures Inferno la capacité de Déphasage, afin d’invoquer des renforts depuis les plans infernaux.
Chaque unité ne peut utiliser cette capacité qu’une fois par combat en dépensant 50% de son initiative actuelle. Les
créatures invoquées ainsi représentent 45% de celles ayant déphasé et disparaissent à la fin du combat.
Capacités
Dégustation de Cadavre
Permet au Seigneur Démon d’absorber les cadavres des créatures tombées au combat afin de restaurer son Mana. Les
cadavres utilisés ainsi disparaissent du champ de bataille.
1 point de Mana est restauré par tranche de 30 Points de Vie consommée. Le Mana gagné ne peut dépasser le Mana
maximal du Seigneur Démon.
Flammes des Enfers
Accorde aux créatures de l’armée du Seigneur Démon 30% de chances d’infliger des dommages de Feu supplémentaires
lors de leurs attaques, mais draîne le Mana du Seigneur Démon.
Flammes des Enfers inflige 10*(Puissance+1) de dommages du feu, en consommant 5 points de Mana du Seigneur
Démon.
Marque Démoniaque
Permet au Héros d’infliger de lourds dommages à une créature ciblée si celle-ci tente d’attaquer, de riposter ou de
lancer un sort. Une fois placée, la Marque Démoniaque reste active jusqu’à la fin du combat. Si la cible ne fait rien ou se
contente de se déplacer, elle ne subit aucun dommage.
Les dommages sont les mêmes que pour les coups directs infligés par le héros, avec un bonus de 3 au Niveau pris en
compte pour le calcul — voir p.311. Le Seigneur Démon ne peut marquer qu’une seule cible à la fois, et n’utilise que la
moitié de son tour pour la choisir.
Déphasage Absolu
Rend le processus de Déphasage instantané.
» Seigneur Démon: nécessite Flèches Enflammées (Attaque), Téléportation d’Assaut (Logistique), Terre Corrompue
(Magie des Ténèbres)
Heroes of Might and Magic V (3.0) Compétences & Capacités — Déphasage (Seigneur Démon)
Age of Heroes: www.HeroesofMightandMagic.com 141
Entraînement (Chevalier)
Notions de Riposte
Permet au Chevalier d’améliorer chaque semaine un nombre limité de troupes humaines au rang supérieur. Utilisable
uniquement dans les Cités Havre disposant d’un Terrain d’Entraînement. Augmente de 5% les dommages infligés par les
créatures de l’armée du Chevalier lors d’une riposte.
Riposte Pratique
Permet au Chevalier d’améliorer chaque semaine un nombre limité de troupes humaines au rang supérieur. Utilisable
uniquement dans les Cités Havre disposant d’un Terrain d’Entraînement. Réduit de 15% le coût d’entraînement.
Augmente de 10% les dommages infligés par les créatures de l’armée du Chevalier lors d’une riposte.
Riposte Avancée
Permet au Chevalier d’améliorer chaque semaine un nombre limité de troupes humaines au rang supérieur. Utilisable
uniquement dans les Cités Havre disposant d’un Terrain d’Entraînement. Réduit de 30% le coût d’entraînement.
Augmente de 20% les dommages infligés par les créatures de l’armée du Chevalier lors d’une riposte.
Riposte Ultime
Permet au Chevalier d’améliorer chaque semaine un nombre limité de troupes humaines au rang supérieur. Utilisable
uniquement dans les Cités Havre disposant d’un Terrain d’Entraînement. Réduit de 45% le coût d’entraînement.
Augmente de 25% les dommages infligés par les créatures de l’armée du Chevalier lors d’une riposte.
Capacités
Bénédiction
Augmente de façon temporaire le Moral, l’Initiative, l’Attaque et la Défense des créatures de l’armée du Chevalier.
Inefficace sur les Non-Morts et les unités Mécaniques.
Bénédiction augmente l’Attaque, la Défense et le Moral de 1, et l’Initiative de 10%. Cet effet dure pendant
2+0,25*Niveau tours.
Contre-Offensive
Permet au Chevalier de protéger une créature de son armée jusqu’à la fin du combat, en infligeant des dommages
directs à toute unité ennemie attaquant cette créature.
Les dommages sont les mêmes que pour les coups directs infligés par le héros, avec un bonus de 3 au Niveau pris en
compte pour le calcul — voir p.311. Le Chevalier ne peut protéger qu’une seule cible à la fois, et n’utilise que la moitié
de son tour pour la choisir.
Entraîneur Efficace
Réduit de 35% le coût d’entraînement des troupes. Utilisable uniquement dans les Cités Havre disposant d’un Terrain
d’Entraînement.
Contre-Offensive Impitoyable
Triple les dommages infligés par la capacité Contre-Offensive du Héros.
» Chevalier: nécessite Ange Gardien (Magie de la Lumière), Persévérance (Défense), Empathie (Commandement)
Entraînement (Chevalier) — Compétences & Capacités Heroes of Might and Magic V (3.0)
142 Archangel Castle: www.archangelcastle.com
Nécromancie (Nécromancien)
Notions de Nécromancie
Permet au Nécromancien de ressusciter 20% des créatures ennemies sous la forme de troupes sous son contrôle (le
nombre de créatures pouvant être ressuscitées chaque semaine est limité). Augmente le nombre de points de Flux Noir.
Nécromancie Pratique
Permet au Nécromancien de ressusciter 30% des créatures ennemies sous la forme de troupes sous son contrôle (le
nombre de créatures pouvant être ressuscitées chaque semaine est limité). Augmente le nombre de points de Flux Noir.
Nécromancie Avancée
Permet au Nécromancien de ressusciter 40% des créatures ennemies sous la forme de troupes sous son contrôle (le
nombre de créatures pouvant être ressuscitées chaque semaine est limité). Augmente le nombre de points de Flux Noir.
Nécromancie Ultime
Permet au Nécromancien de ressusciter 50% des créatures ennemies sous la forme de troupes sous son contrôle (le
nombre de créatures pouvant être ressuscitées chaque semaine est limité). Augmente le nombre de points de Flux Noir.
Capacités
Hurlement de Banshee
Réduit de -1 le Moral et la Chance ainsi que de 10% l’Initiative de toutes les créatures ennemies.
Cet effet dure pendant 2+0,25*Niveau tours.
Servitude Eternelle
Permet au Nécromancien de ressusciter une partie des Non-Morts de son armée à la fin du combat.
L’un des groupes ayant perdu des créatures est aléatoirement sélectionné, et une partie des créatures détruites est
relevée, pour une quantité de Points de Vie égale à 7+5*Niveau.
Stigmate du Nécromancien
Permet à un Nécromancien de lier son âme jusqu’à la fin du combat à celle d’une créature se trouvant sur le champ de
bataille. Tous les dommages infligés à cette créature feront gagner du Mana au Nécromancien se repaissant de sa
souffrance.
1 point de Mana est restauré par tranche de 75 points de dommages, arrondi par excès. Le Nécromancien peut se lier à
une seule créature à la fois, et n’utilise que la moitié de son tour pour choisir sa cible.
Hurlement de Terreur
Amplifie la baisse de Moral infligée à l’ennemi par la capacité Hurlement de Banshee (-6 points de Moral additionnels).
» Nécromancien: nécessite Recyclage Magique (Magie des Ténèbres), Bannissement (Magie de l’Invocation),
Seigneur des Non-Morts (Apprentissage)
Heroes of Might and Magic V (3.0) Compétences & Capacités — Nécromancie (Nécromancien)
Age of Heroes: www.HeroesofMightandMagic.com 143
Rage Sanguinaire (Barbare)
Notions de Rage Sanguinaire
Permet aux créatures du Bastion de l’armée du Héros d’atteindre le premier niveau de Rage Démoniaque au fil de
l’avancement d’un combat.
Rage Sanguinaire Pratique
Permet aux créatures du Bastion de l’armée du Héros d’atteindre le second niveau de Rage Démoniaque au fil de
l’avancement d’un combat.
Rage Sanguinaire Avancée
Permet aux créatures du Bastion de l’armée du Héros d’atteindre le troisième niveau de Rage Démoniaque au fil de
l’avancement d’un combat.
Rage Sanguinaire Ultime
Réduit de 25% le nombre de points de Rage nécessaires aux créatures du Bastion de l’armée du Héros pour atteindre le
niveau de Rage suivant.
Capacités
Coup Puissant
Permet au Héros de se lier à une créature de son armée. Après chaque attaque de la créature, le Héros attaquera la
même cible avec une puissance équivalente à celle qu’il aurait avec 3 Niveaux de plus, tout en bénéficiant de grandes
chances d’infliger un coup critique.
Si la créature liée attaque à distance, le héros occasionnera des dommages normaux. Si elle attaque au corps à corps,
l’attaque du héros profite du bonus des 3 niveaux. Le héros a 40% de chance de délivrer un coup critique (dommages
doublés).
Force contre Magie
Réduit la Puissance Magique du héros ennemi en fonction de la Puissance Magique du Barbare.
La Puissance Magique du héros ennemi est réduite de la moitié de la Puissance Magique du Barbare.
Mémoire de Notre Sang
Toutes les créatures du Bastion de l’armée du Barbare gagnent entre 50 et 100 points de Rage au début d’un combat.
Le bonus de points de rage est un multiple de 10, entre 50 et 100.
Rage Absolue
Toutes les créatures du Bastion de l’armée du Héros gagnent 500 points de Rage supplémentaires au début d’un
combat.
» Barbare: nécessite Faveur Divine (Commandement), Frappe Effroyable (Attaque), Triple Catapulte (Machines de
Guerre)
Rage Sanguinaire (Barbare) — Compétences & Capacités Heroes of Might and Magic V (3.0)
144 Archangel Castle: www.archangelcastle.com
Science des Runes (Mage des Runes)
Notions de Science des Runes
Permet de placer des Runes du Premier et du Deuxième Cercle sur vos créatures lors d’un combat, afin de les doter de
nouvelles capacités.
Science des Runes Pratique
Permet de placer des Runes du Troisième et du Quatrième Cercle sur vos créatures lors d’un combat, afin de les doter
de nouvelles capacités.
Science des Runes Avancée
Permet de placer des Runes du Cinquième Cercle sur vos créatures lors d’un combat, afin de les doter de nouvelles
capacités.
Science des Runes Ultime
Permet de placer des Runes sans dépenser de Bois, ni de Minerai.
Capacités
Rénovation de Rune
Permet de renforcer une Rune (choisie au hasard s’il y en a plusieurs) placée sur une créature afin de prolonger son
effet, pour un coût équivalent à 50% de la valeur d’Initiative en cours.
La description officielle est incorrecte: le héros utilise un tour complet pour rénover une rune. Une fois rénovée, la rune
est de nouveau utilisable par la créature au coût normal.
Rune de Qualité
Accorde 50% de chances d’annuler le coût en ressources de l’activation d’une Rune.
Rune Supérieure
Permet d’activer une seconde fois la même Rune, au triple de son coût initial en ressources.
Chance Surnaturelle
Les attaques normales contre les créatures de l’armée du Héros sont toujours malchanceuses. Les attaques chanceuses
sont de niveau normal. Si l’ennemi dispose de l’Aptitude Chance de la Nature, les deux Aptitudes s’annulent.
» Mage des Runes: nécessite Préparation (Défense), Armure Runique (Magie de l’Invocation), Flop Magique (Magie
de la Destruction)
Heroes of Might and Magic V (3.0) Compétences & Capacités — Science des Runes (Mage des Runes)
Age of Heroes: www.HeroesofMightandMagic.com 145
Vengeance (Rôdeur)
Notions de Vengeance
Permet au Rôdeur de choisir 1 ennemi intime auprès de la Guilde des Vengeurs d’une Cité de la Sylve. Choisir une
créature de base sélectionne également toutes ses améliorations. Toutes les créatures de l’armée du Rôdeur auront
alors 40% de chances d’infliger un coup critique à ce type d’ennemi (donc le double de dommages). Avant de pouvoir
choisir une créature en tant qu’ennemi intime, le Rôdeur doit avoir exterminé deux groupes de ces créatures.
Vengeance Pratique
Permet au Rôdeur de choisir 2 ennemis intimes auprès de la Guilde des Vengeurs d’une Cité de la Sylve. Choisir une
créature de base sélectionne également toutes ses améliorations. Toutes les créatures de l’armée du Rôdeur auront
alors 40% de chances d’infliger un coup critique à ce type d’ennemi (donc le double de dommages). Avant de pouvoir
choisir une créature en tant qu’ennemi intime, le Rôdeur doit avoir exterminé deux groupes de ces créatures.
Vengeance Avancée
Permet au Rôdeur de choisir 3 ennemis intimes auprès de la Guilde des Vengeurs d’une Cité de la Sylve. Choisir une
créature de base sélectionne également toutes ses améliorations. Toutes les créatures de l’armée du Rôdeur auront
alors 40% de chances d’infliger un coup critique à ce type d’ennemi (donc le double de dommages). Avant de pouvoir
choisir une créature en tant qu’ennemi intime, le Rôdeur doit avoir exterminé deux groupes de ces créatures.
Vengeance Ultime
Permet au Rôdeur de choisir 4 ennemis intimes auprès de la Guilde des Vengeurs d’une Cité de la Sylve. Choisir une
créature de base sélectionne également toutes ses améliorations. Toutes les créatures de l’armée du Rôdeur auront
alors 40% de chances d’infliger un coup critique à ce type d’ennemi (donc le double de dommages). Avant de pouvoir
choisir une créature en tant qu’ennemi intime, le Rôdeur doit avoir exterminé deux groupes de ces créatures.
Capacités
Flèche Enchantée
Permet au Rôdeur d’enchanter ses flèches avec des sorts offensifs. Les attaques du Rôdeur (y compris l’attaque spéciale
Pluie de Flèches) infligeront donc des dommages à leur cible, mais lui lanceront également un sort alimenté avec le
Mana du Rôdeur. L’effet dure jusqu’à la fin du combat, ou jusqu’à épuisement du Mana du Rôdeur.
Les flèches ne peuvent être enchantées que par un sort à la fois. L’enchantement est instantané, et le Rôdeur peut
rejouer immédiatement.
Pluie de Flèches
Permet au Rôdeur d’attaquer simultanément toutes les créatures ennemies faisant partie de ses ennemis intimes. Il leur
inflige des dommages équivalent à son Niveau + 3.
Les dommages sont les mêmes que pour les coups directs infligés par le héros, avec un bonus de 3 au Niveau pris en
compte pour le calcul — voir p.311.
Précision Mortelle
Permet au Rôdeur d’attaquer n’importe quelle créature ennemie présente sur le champ de bataille. Il lui inflige des
dommages équivalent à son Niveau + 3. Si cette créature fait partie de ses ennemis intimes, il réussit automatiquement
un coup critique et les dommages sont doublés. De plus, au moins une créature est systématiquement tuée.
Les dommages sont les mêmes que pour les coups directs infligés par le héros, avec un bonus de 3 au Niveau pris en
compte pour le calcul — voir p.311.
Chance de la Nature
Effectue systématiquement un jet de Chance lors de chaque attaque menée par une créature de l’armée du Héros.
Si l’ennemi possède la compétence Chance Surnaturelle, les deux compétences s’annulent.
» Rôdeur: nécessite Chance Elfique (Chance), Terrain Familier (Logistique), Mana Raffiné (Magie de la Lumière)
Vengeance (Rôdeur) — Compétences & Capacités Heroes of Might and Magic V (3.0)
146 Archangel Castle: www.archangelcastle.com
147
Lorsque la demeure améliorée adéquate est construite dans la ville, il est possible d’améliorer les créatures de bases déjà recrutées, et de
ré-entraîner une créature améliorée dans l’autre amélioration:
» le coût d’amélioration est égal à la différence entre le coût de la créature améliorée et celui de la créature de base
» le coût de ré-entraînement est de 10% du coût de la créature que l’on souhaite obtenir
Les Livres de Sorts des jeteurs de sorts sont détaillés dans la section dédiée aux Mécanismes Essentiels du Jeu (voir p.312), avec leurs niveau de
maîtrise et les formules de calcul de leur Puissance Magique.
Créatures Neutres
Loup Elémentaire
de Feu
Elémentaire
d’Eau
Elémentaire
d’Air
Elémentaire
de Terre Momie Chevalier de
la Mort Manticore Phénix
Attaque 5 10 8 8 8 8 23 15 33 Attaque
Défense 3 5 8 6 11 9 23 15 33 Défense
Dommages 3 — 5 11 — 20 8 — 12 5 — 7 10 — 14 20 — 30 25 — 35 30 — 50 30 — 50 Dommages
Pts de vie 25 43 43 30 75 50 90 120 150 Pts de vie
Vitesse 6658537510Vitesse
Initiative 14 8 10 17 5 15 10 9 19 Initiative
Tirs/Mana 50 / — — / 12 — / 20 Tirs/Mana
Capacités Meute,
Hurlement.
Tir,
Elémentaire,
Imm. contre le
Feu, Bouclier
de Feu.
Jeteur de Sort,
Elémentaire,
Imm. contre
l’Eau.
Volant,
Riposte
ennemie
impossible,
Elémentaire,
Imm. contre
l’Air.
Riposte
Systématique,
Elémentaire,
Imm. contre la
Terre, 50% de
Résistance à
la Magie.
Jeteur de Sort,
Non-Mort,
Hex.
Grande créat.,
Non-Mort,
Attaque
Maudite,
Frappe
Mortelle.
Grande créat.,
Volant,
Attaque
Empoisonnée.
Grande créat.,
Volant, Imm.
contre le Feu,
Bouclier de
Feu,
Renaissance.
Capacités
Croissance 844443221Croissance
Coût 150 400 400 400 400 900 1200 1800 10000 Coût
Puiss. / Exp 355 / 31 829 / 60 795 / 57 813 / 59 856 / 63 1542 / 112 2560 / 270 2523 / 164 8576 / 700 Puiss. / Exp
Créatures Heroes of Might and Magic V (3.0)
164 Archangel Castle: www.archangelcastle.com
Créatures de l’Académie
Gremlin Gargouille de
Pierre Golem de Fer Mage Djinn Rani
Rakshasa Géant
Attaque 2 3 5 10 11 25 27 Attaque
Défense 2 4 5 10 10 20 27 Défense
Dommages 1 — 2 1 — 1 3 — 5 7 — 7 12 — 14 15 — 23 40 — 70 Dommages
Pts de vie 5 15 18 18 40 120 175 Pts de vie
Vitesse 3644756Vitesse
Initiative 7 9 7 10 12 9 10 Initiative
Tirs/Mana 5 / — 3 / 10 Tirs/Mana
Capacités Tir. Volant,
Elémentaire,
Rage, Imm.
contre l’Air.
Mécanique,
Imm. contre
l’Epuisement,
50% de
Résistance à la
Magie.
Tir, Jeteur de
Sort, Pas de
pénalité de
portée, Attaque
Magique.
Grande créat.,
Volant,
Malédiction
Aléatoire, 25%
de Résistance à
la Magie.
Grande créat.,
Riposte
ennemie
impossible.
Grande créat.,
Imm. contre le
Cont. Mental.
Capacités
Croissance 20 14 9 5 3 2 1 Croissance
Coût 22 45 100 250 460 1400 2700+1 Coût
Puiss. / Exp 63 / 6 113 / 10 243 / 21 498 / 36 839 / 55 2108 / 120 4822 / 242 Puiss. / Exp
Créatures Améliorées de l’Académie
Ingénieur
Gremlin
Saboteur
Gremlin
Gargouille
d’Obsidienne
Gargouille
de Marbre
Golem
d’Acier
Golem
Magnétique Archimage Mage de
Guerre Sultan Djinn Padischah
Djinn
Raja
Rakshasa
Kshatriya
Rakshasa Titan Colosse
Attaque 25326 6 10 12 14 13 25 27 30 30 Attaque
Défense 23566410 914 13 20 20 30 30 Défense
Dommages 1 — 2 1 — 2 1 — 21 — 2 5 —7 5 —77 — 7 7 — 7 14 —19 14 —19 23 —30 25 —35 40 — 70 40 — 70 Dommages
Pts de vie 6 6 20 20 24 20 30 29 45 50 140 135 190 190 Pts de vie
Vitesse 55774 4 4 4 88676 6 Vitesse
Initiative 11 12 10 11 7910 10 12 12 8 8 10 10 Initiative
Tirs/Mana 7/ — 7/ — 4/25 6 / 10 5/ — 5/ — Tirs/Mana
Capacités Tir,
Réparations.
Tir, Sabotage. Volant,
Elémentaire,
Rage, Imm.
contre l’Air,
Imm. contre le
Feu,Imm.
contre l’Eau.
Volant, Aura
de
Vulnérabilité
au Feu / Glace
/ Foudre,
Rage,
Elémentaire.
Riposte
Systématique,
Mécanique,
Imm. contre
l’Epuisement,
75% de
Résistance à la
Magie.
Mécanique,
Métal
Enchanté,
Magnétisme.
Tir, Jeteur de
Sort, Pas de
pénalité de
portée,
Attaque
Magique,
Canalisation
du Mana.
Tir, Jeteur de
Sort, Aura des
Arcanes,
Attaque
Magique, Pas
de pénalité de
portée.
Grande créat.,
Volant,
Bénédiction
Aléatoire,50%
de Résistance
à la Magie.
Grande créat.,
Volant, Faveur
des Astres,
75% de
Résistance à la
Magie,Imm.
contre l’Air.
Grande créat.,
Riposte
ennemie
impossible,
Ruée.
Grande créat.,
Tornade,
Ruée.
Grande créat.,
Tir,Pas de
pén. au corps
à corps, Imm.
contre le Cont.
Mental, Appel
de la Foudre.
Grande créat.,
Tir,Pas de
pén. au corps
à corps, Imm.
contre le Cont.
Mental,
Courroux
Céleste.
Capacités
Croissance 20 20 14 14 9 9 5 5 3 3 2 2 1 1 Croissance
Coût 35 35 70 70 150 150 340 340 630 630 1700 1700 3300+2 3300+2 Coût
Puiss. / Exp 105 / 12 105 / 12 172 / 18 180 / 19 357 / 34 355 / 34 643 / 50 642 / 50 1126 / 80 1096 / 81 2535 / 160 2581 / 161 6095 / 290 6095 / 291 Puiss. / Exp
Heroes of Might and Magic V (3.0) Créatures
Age of Heroes: www.HeroesofMightandMagic.com 165
Créatures du Donjon
Eclaireur Vierge
Sanglante Minotaure Maraudeur
Noir Hydre Sorcière de
l’Ombre
Dragon
d’Ombre
Attaque 3 4 5 9 15 18 25 Attaque
Défense 3 2 2 7 12 18 24 Défense
Dommages 2 — 4 5 — 7 4 — 7 7 — 12 7 — 14 17 — 24 45 — 70 Dommages
Pts de vie 10 16 31 40 80 80 200 Pts de vie
Vitesse 5756549Vitesse
Initiative 10 14 8 11 7 10 10 Initiative
Tirs/Mana 5 / — 4 / 11 Tirs/Mana
Capacités Tir, Pas de pén.
au corps à
corps, Pén de
portée.
Frappe et
Revient.
Bravoure. Grande créat.,
Charge Montée.
Grande créat.,
Riposte
ennemie
impossible,
Rage, Attaque à
Trois Têtes.
Tir, Jeteur de
Sort.
Grande créat.,
Volant, Souffle
Enflammé.
Capacités
Croissance 7564321Croissance
Coût 60 125 140 300 550 1400 3000+1 Coût
Puiss. / Exp 180 / 12 333 / 21 342 / 25 598 / 40 968 / 57 2193 / 136 5234 / 269 Puiss. / Exp
Créatures Améliorées du Donjon
Assassin Traqueur Furie
Sanglante
Poison
Sanglante
Champion
Minotaure
Minotaure
Dominant
Maraudeur
Sinistre
Maraudeur
Funeste
Hydre des
Abysses
Hydre
Toxique
Matriarche
de l’Ombre
Dame de
l’Ombre Dragon Noir Dragon
Rouge
Attaque 455556 10 12 15 15 20 20 30 30 Attaque
Défense 343425 9 9 15 14 20 20 30 30 Défense
Dommages 2 — 4 3—55 — 7 3—84 — 7 5—87 — 14 7 — 12 9— 14 9—12 17 — 27 20 —30 45 — 70 45 — 60 Dommages
Pts de vie 14 15 16 21 35 40 60 60 125 125 90 100 240 235 Pts de vie
Vitesse 56885 5 8 8 55459 9 Vitesse
Initiative 12 12 16 14 8 911 12 7810 11 10 11 Initiative
Tirs/Mana 5 / — 4 / 14 — / 14 Tirs/Mana
Capacités Tir, Pas de
pén. au corps
à corps, Pén
de portée,
Attaque
Empoisonnée.
Attaque
Empoisonnée,
Invisibilité.
Riposte
ennemie
impossible,
Frappe et
Revient.
Riposte
ennemie
impossible,
Frappe et
Revient,
Immunité
contre Hex de
Faiblesse.
Double
Attaque,
Bravoure.
Aura de
Bravoure.
Grande créat.,
Charge
Montée,
Morsure de
Lézard.
Grande créat.,
Morsure de
Lézard,Charge
Inexorable.
Grande créat.,
Riposte
ennemie
impossible,
Rage, Attaque
à Six Têtes,
Régénération.
Grande créat.,
Sang Acide,
Rage, Riposte
ennemie
impossible,
Attaque à Six
Têtes.
Tir, Jeteur de
Sort, Coup de
Fouet.
Jeteur de Sort,
Coup de Fouet,
Invisibilité.
Grande créat.,
Volant, Imm.
contre la
Magie, Souffle
Enflammé.
Grande créat.,
Volant, Souffle
Enflammé,
Incinération.
Capacités
Croissance 77556644332211Croissance
Coût 100 100 175 175 200 200 450 450 800 800 1700 1700 3700+2 3700+2 Coût
Puiss. / Exp 295 / 23 290 / 22 484 / 35 477 / 34 474 / 38 488 / 39 812 / 59 833 / 61 1324 / 85 1333 / 86 2537 / 155 2622 / 156 6443 / 353 6389 / 349 Puiss. / Exp
Créatures Heroes of Might and Magic V (3.0)
166 Archangel Castle: www.archangelcastle.com
Créatures du Havre
Paysan Archer Fantassin Griffon Prêtre Cavalier Ange
Attaque 1 4 4 7 12 23 27 Attaque
Défense 1 3 8 5 12 21 27 Défense
Dommages 1 — 1 2 — 4 2 — 4 5 — 10 9 — 12 20 — 30 45 — 45 Dommages
Pts de vie 3 7 16 30 54 90 180 Pts de vie
Vitesse 4447576Vitesse
Initiative 8 9 8 15 10 11 11 Initiative
Tirs/Mana 10 / — 7 / — Tirs/Mana
Capacités Contribuable. Tir, Tir à
Dispersion.
Rage, Grand
Bouclier, Coup
Brutal.
Grande créat.,
Volant, Riposte
Systématique,
Imm. contre
l’Aveuglement.
Tir, Pas de pén.
au corps à
corps.
Grande créat.,
Joute.
Grande créat.,
Volant. Capacités
Croissance 22 12 10 5 3 2 1 Croissance
Coût 15 50 85 250 600 1300 2800+1 Coût
Puiss. / Exp 41 / 4 140 / 12 201 / 17 524 / 38 1086 / 70 2185 / 115 4866 / 212 Puiss. / Exp
Créatures Améliorées du Havre
Conscrit Brute Arbalétrier Sagittaire Champion Vindicateur Griffon
Impérial
Griffon de
Combat Inquisiteur Zélé Paladin Fanatique Archange Séraphin
Attaque 1245 5 8 9 716 20 24 24 31 35 Attaque
Défense 2144988 12 16 14 24 20 31 25 Défense
Dommages 1 — 21 — 22 — 82 — 82 — 52 — 55 — 15 6 —12 9 — 12 9 — 12 20 — 30 20 — 35 50 —50 25 —75 Dommages
Pts de vie 6 6 10 10 26 26 35 52 80 80 100 100 220 220 Pts de vie
Vitesse 44444477558 8 8 8 Vitesse
Initiative 8 8 8 8 8 8 15 10 10 10 12 12 11 11 Initiative
Tirs/Mana 12 / — 10 / — 7 / 12 5/15 — / 14 Tirs/Mana
Capacités Coup Brutal,
Contribuable.
Contribuable,
Brutalité.
Tir, Tir Précis. Tir, Pas de
pénalité de
portée.
Rage, Grand
Bouclier,
Protection des
Alliés, Coup
Brutal.
Grand
Bouclier,
Fendre, Rage.
Grande créat.,
Volant, Riposte
Systématique,
Imm. contre
l’Aveuglement,
Attaque en
Piqué.
Grande créat.,
Volant, Riposte
Systématique,
Imm. contre
l’Aveuglement,
Plongeon
Foudroyant,
Frénésie.
Tir, Jeteur de
Sort, Pas de
pén. au corps
à corps.
Tir, Jeteur de
Sort, Pas de
pén. au corps
à corps,
Atténuation.
Grande créat.,
Joute,
Imposition des
Mains,
Immunité
contre Hex de
Rage.
Grande créat.,
Joute, Charge
de Champion.
Grande créat.,
Volant,
Résurrection
des Alliés.
Grande créat.,
Volant, Jeteur
de Sort.
Capacités
Croissance 22 22 12 12 10 10 5 5 3 3 2 2 1 1 Croissance
Coût 25 25 80 80 130 130 370 370 850 850 1700 1700 3500+2 3500+2 Coût
Puiss. / Exp 72 / 8 72 / 8 199 / 19 203 / 20 287 / 28 299 / 29 716 / 58 697 / 58 1487 / 100 1523 / 100 2520 / 160 2520 / 160 6153 / 332 6003 / 322 Puiss. / Exp
Heroes of Might and Magic V (3.0) Créatures
Age of Heroes: www.HeroesofMightandMagic.com 167
Créatures de l’Inferno
Familier Démon Cornu Chien des
Enfers Succube Cheval
Infernal
Fiélon des
Abîmes Diable
Attaque 2 1 4 6 13 21 27 Attaque
Défense 1 3 3 6 13 21 25 Défense
Dommages 1 — 2 1 — 2 3 — 5 6 — 13 8 — 16 13 — 26 36 — 66 Dommages
Pts de vie 4 13 15 20 50 110 166 Pts de vie
Vitesse 5574747Vitesse
Initiative 13 7 13 10 16 8 11 Initiative
Tirs/Mana 6 / — — / 10 Tirs/Mana
Capacités Démoniaque,
Destruction de
Mana.
Démoniaque,
Rage.
Démoniaque. Tir,
Démoniaque,
Riposte à
distance.
Grande créat.,
Démoniaque,
Attaque
Terrorisante.
Grande créat.,
Jeteur de Sort,
Démoniaque.
Grande créat.,
Volant,
Démoniaque.
Capacités
Croissance 16 15 8 5 3 2 1 Croissance
Coût 25 40 110 240 550 1400 2666+1 Coût
Puiss. / Exp 75 / 7 101 / 10 259 / 21 511 / 37 1069 / 77 2102 / 129 4868 / 245 Puiss. / Exp
Créatures Améliorées de l’Inferno
Diablotin Quasit Tyran Cornu Voltigeur
Cornu Cerbère Molosse de
Flammes
Maîtresse
Succube
Charmeuse
Succube
Destrier de
Cauchemar
Etalon
Démentiel
Seigneur des
Abîmes
Conquérant
des Abîmes Archidiable Métadiable
Attaque 33334 4 6 6 18 18 22 27 32 32 Attaque
Défense 2341 2 3 6 6 18 17 21 23 29 31 Défense
Dommages 2—31 — 41 — 41 — 4 4 —63 — 5 6 — 13 6 — 13 8 — 16 10 —17 13 — 31 13 — 31 36 — 66 36 — 66 Dommages
Pts de vie 6 6 13 13 15 15 30 32 66 66 120 140 199 211 Pts de vie
Vitesse 56548 8 4 4 8 8 4676Vitesse
Initiative 13 13 8 9 13 13 10 916 15 8911 10 Initiative
Tirs/Mana 6 / — 6 / — — / 20 Tirs/Mana
Capacités Démoniaque,
Vol de Mana.
Démoniaque,
Siphon de
Mana.
Démoniaque,
Rage,
Explosion.
Démoniaque,
Rage, Saut.
Riposte
ennemie
impossible,
Démoniaque,
Attaque à
Trois Têtes.
Démoniaque,
Attaque à
Trois Têtes,
Riposte
ennemie
impossible,
Souffle
Enflammé.
Tir,
Démoniaque,
Riposte à
distance, Tir
Enchaîné.
Tir,
Démoniaque,
Riposte à
distance,
Séduction,
Immunité
contre Hex
d’Asserv..
Grande créat.,
Démoniaque,
Attaque
Terrorisante,
Aura d’Effroi.
Grande créat.,
Démoniaque,
Aura
Incandescente,
Attaque
Terrorisante.
Grande créat.,
Jeteur de Sort,
Démoniaque,
Epée Vorpale.
Grande créat.,
Démoniaque,
Lame de
Massacre,50%
de Résistance
à la Magie.
Grande créat.,
Volant,
Démoniaque,
Invocation de
Seigneur des
Abîmes.
Grande créat.,
Volant,
Démoniaque,
Attraction
Impérieuse.
Capacités
Croissance 16 16 15 15 8 8 5 5 3 3 2 2 1 1 Croissance
Coût 45 45 60 60 160 160 350 350 780 780 1666 1666 3666+2 3666+2 Coût
Puiss. / Exp 124 / 13 127 / 13 150 / 16 149 / 16 370 / 33 338 / 30 694 / 55 680 / 54 1415 / 100 1434 / 101 2360 / 150 2448 / 157 5850 / 311 5860 / 312 Puiss. / Exp
Créatures Heroes of Might and Magic V (3.0)
168 Archangel Castle: www.archangelcastle.com
Créatures de la Nécropole
Squelette Zombie Fantôme Vampire Liche Revenant Dragon
Squelette
Attaque 1 1 5 6 15 24 27 Attaque
Défense 2 2 4 6 15 22 28 Défense
Dommages 1 — 1 1 — 2 2 — 4 6 — 8 12 — 17 21 — 25 15 — 30 Dommages
Pts de vie 4 17 16 30 50 95 150 Pts de vie
Vitesse 5456366Vitesse
Initiative 10 6 10 11 10 11 11 Initiative
Tirs/Mana 5 / — Tirs/Mana
Capacités Non-Mort. Non-Mort, Rage. Volant,
Non-Mort,
Immatériel.
Riposte
ennemie
impossible,
Non-Mort, Drain
de Vie.
Grande créat.,
Tir, Non-Mort,
Nuage de Mort.
Grande créat.,
Non-Mort.
Grande créat.,
Volant,
Non-Mort.
Capacités
Croissance 20 15 9 5 3 2 1 Croissance
Coût 19 40 100 250 620 1400 1600+1 Coût
Puiss. / Exp 54 / 5 105 / 10 232 / 20 518 / 38 1166 / 70 2204 / 120 3174 / 166 Puiss. / Exp
Créatures Améliorées de la Nécropole
Archer
Squelette
Guerrier
Squelette
Zombie
Pestilentiel
Zombie
Putréfié Spectre Poltergeist Seigneur
Vampire Nosfératu Archiliche Liche
Cardinale Apparition Hurleuse Dragon
Spectral
Dragon
d’Ether
Attaque 122256 9 9 19 21 26 23 30 31 Attaque
Défense 262345 9 9 19 19 24 23 28 27 Défense
Dommages 1 — 21 — 3 2 —31 — 3 4 —6 4 —6 7 —11 5—13 17 —20 17 —21 25 —30 22 —27 25 —35 27 —36 Dommages
Pts de vie 5 5 17 19 19 20 35 40 55 55 100 110 160 150 Pts de vie
Vitesse 45445678346 6 7 7 Vitesse
Initiative 10 10 7 7 10 911 11 10 10 11 11 11 11 Initiative
Tirs/Mana 8/ — 6/16 5 / 19 Tirs/Mana
Capacités Tir, Non-Mort. Non-Mort,
Grand
Bouclier,25%
de Résistance
à la Magie,
Coup Brutal,
Protection des
Alliés.
Non-Mort,
Rage, Blessure
Infectée.
Non-Mort, Aura
Méphitique,
Rage.
Volant,
Non-Mort,
Immatériel,
Drain de Mana.
Volant,
Non-Mort,
Immatériel,
Vol de
Munitions.
Volant, Riposte
ennemie
impossible,
Non-Mort,
Drain de Vie.
Volant,
Non-Mort,
Drain de Vie,
Hypnose.
Grande créat.,
Tir, Jeteur de
Sort, Non-Mort,
Nuage de
Mort.
Grande créat.,
Tir, Jeteur de
Sort, Non-Mort.
Grande créat.,
Non-Mort,
Frôlement
Funeste.
Grande créat.,
Non-Mort,
Chant des
Morts.
Grande créat.,
Volant,
Non-Mort,
Attaque
Maudite,
Horreur
Funeste.
Grande créat.,
Volant,
Non-Mort,
Choc de
Chagrin.
Capacités
Croissance 20 20 15 15 9 9 5 5 3 3 2 2 1 1 Croissance
Coût 30 30 60 60 140 140 380 380 850 850 1700 1700 1900+2 1900+2 Coût
Puiss. / Exp 84 / 10 85 / 10 150 / 15 145 / 15 327 / 31 331 / 31 739 / 60 757 / 62 1539 / 100 1541 / 101 2588 / 155 2449 / 156 3905 / 220 3872 / 221 Puiss. / Exp
Heroes of Might and Magic V (3.0) Créatures
Age of Heroes: www.HeroesofMightandMagic.com 169
Créatures de la Sylve
Nymphe Danse- Lame Chasseur Druide Licorne Tréant Dragon Vert
Attaque 1 3 4 7 12 19 27 Attaque
Défense 1 2 1 7 12 27 25 Défense
Dommages 1 — 2 2 — 5 4 — 7 7 — 9 10 — 20 7 — 17 30 — 50 Dommages
Pts de vie 5 12 10 34 57 175 200 Pts de vie
Vitesse 7655768Vitesse
Initiative 12 11 10 10 12 7 12 Initiative
Tirs/Mana 12 / — 5 / 12 Tirs/Mana
Capacités Volant, Riposte
ennemie
impossible,
Attaque
Vaporisée.
Tir, Double Tir
Elfique.
Tir, Jeteur de
Sort.
Grande créat.,
Aura de
Résistance à la
Magie.
Grande créat.,
Rage,
Empêtrement.
Grande créat.,
Volant, Souffle
Acide.
Capacités
Croissance 10 9 7 4 3 2 1 Croissance
Coût 35 70 120 320 630 1100 2500+1 Coût
Puiss. / Exp 100 / 8 191 / 15 309 / 24 635 / 43 1072 / 70 1717 / 100 4942 / 212 Puiss. / Exp
Créatures Améliorées de la Sylve
Dryade Adryade Danse-
Guerre Danse-Vent Maître
Chasseur
Maître
Archer
Druide
Séculaire Haut-Druide Licorne
d’Argent
Licorne
Blanche
Tréant
Séculaire
Tréant
Hargneux
Dragon
d’Emeraude
Dragon de
Béryl
Attaque 2 2 5 6 5 6 12 12 17 15 19 21 31 30 Attaque
Défense 1 1 3 6 4 5 9 8 17 15 29 27 27 26 Défense
Dommages 2— 2 2—3 3 — 5 4—6 5 —8 8 —9 9 —14 10 —14 10 — 20 9—24 10 —20 12 —20 33 —57 30 — 60 Dommages
Pts de vie 6 6 12 12 14 14 33 34 77 80 181 175 200 200 Pts de vie
Vitesse 77675 5 4 4 77669 9 Vitesse
Initiative 15 14 15 15 10 11 10 10 12 12 7 7 14 14 Initiative
Tirs/Mana — / 10 16 / — 16 / — 7/15 7 /15 Tirs/Mana
Capacités Volant, Jeteur
de Sort,
Riposte
ennemie
impossible,
Attaque
Vaporisée.
Volant, Riposte
ennemie
impossible,
Attaque
Vaporisée,
Symbiose.
Danse de
Guerre.
Agilité. Tir, Double Tir
Elfique,
Flèches
Déstabilisantes.
Tir, Tir Brutal,
Pas de
pénalité de
portée.
Tir, Jeteur de
Sort, Don de
Mana.
Tir, Jeteur de
Sort, Pouvoir
Canalisé.
Grande créat.,
Attaque
Aveuglante,
Aura de
Résistance à la
Magie.
Grande créat.,
Attaque
Aveuglante,
Enfant de la
Lumière.
Grande créat.,
Rage,
Enracinement,
Empêtrement.
Grande créat.,
Rage,
Empêtrement,
Rancoeur de la
Forêt,Imm.
contre
l’Epuisement.
Grande créat.,
Volant, Imm.
contre la
Terre, Souffle
Acide.
Grande créat.,
Volant, Souffle
Prismatique.
Capacités
Croissance 1010997744332211Croissance
Coût 55 55 120 120 190 190 440 440 900 900 1400 1400 3400+2 3400+2 Coût
Puiss. / Exp 169 / 16 174 / 16 311 / 29 308 / 28 433 / 37 447 / 39 846 / 62 862 / 64 1441 / 95 1457 / 96 1993 / 135 2032 / 136 6028 / 300 5905 / 301 Puiss. / Exp
Créatures Heroes of Might and Magic V (3.0)
170 Archangel Castle: www.archangelcastle.com
Créatures de la Forteresse
Défenseur Manieur de
Lance
Chevaucheur
d’Ours Batailleur Prêtre des
Runes Thane Dragon de
Feu
Attaque 1 4 5 6 10 15 25 Attaque
Défense 4 4 10 6 6 24 32 Défense
Dommages 1 — 1 1 — 2 4 — 5 2 — 6 12 — 15 8 — 12 40 — 50 Dommages
Pts de vie 7 9 25 20 60 100 230 Pts de vie
Vitesse 4465385Vitesse
Initiative 9 9 10 12 8 11 9 Initiative
Tirs/Mana 2 / — 5 / 15 Tirs/Mana
Capacités Rage, Grand
Bouclier,
Armure.
Tir, Blessure
Invalidante.
Grande créat.,
Rage.
Imm. contre le
Cont. Mental.
Tir, Jeteur de
Sort, 50% de
Résistance au
Feu, Marque du
Feu.
Grande créat.,
Volant, Orage
de Foudre.
Grande créat.,
Elémentaire,
Imm. contre le
Feu, Bouclier de
Feu, Souffle
Enflammé.
Capacités
Croissance 18 14 7 6 3 2 1 Croissance
Coût 24 45 130 160 470 1300 2700+1 Coût
Puiss. / Exp 70 / 7 115 / 10 304 / 24 318 / 27 932 / 70 2109 / 115 4883 / 212 Puiss. / Exp
Créatures Améliorées de la Forteresse
Garde-
Bouclier Garde-Pierre Escar-
moucheur Harponneur Chevaucheur
d’Ours Noirs
Chevaucheur
d’Ours Blanc Berserker Rage-Guerre Patriarche
des Runes
Gardien des
Runes
Thane des
Flammes
Thane des
Tempêtes
Dragon de
Magma
Dragon de
Lave
Attaque 12456877910 15 16 30 30 Attaque
Défense 5 6 4314 12 7 7 9 9 24 23 40 35 Défense
Dommages 1 — 21 — 2 2 —3 2 —5 5 —6 5 —6 3 —8 3 —7 14 —17 17 —20 21 —26 9 —13 40 — 50 44 —55 Dommages
Pts de vie 12 12 12 10 30 30 25 30 60 65 120 145 280 275 Pts de vie
Vitesse 44447 7 55338855Vitesse
Initiative 989 9 11 11 12 11 10 9 11 10 9 9 Initiative
Tirs/Mana 4/ — 4/ — 5 / 25 5 / 25 Tirs/Mana
Capacités Rage, Grand
Bouclier,
Armure,
Bouclier
Rempart.
Rage, Grand
Bouclier,
Armure,
Indéracinable,
Posture
Défensive.
Tir, Pas de
pén. au corps
à corps,
Blessure
Invalidante.
Tir, Coup de
Harpon,
Armure.
Grande créat.,
Rage, Armure,
Coup de Patte.
Grande créat.,
Rage,
Grondement
d’Ours.
Imm. contre le
Cont. Mental,
Rage de
Berserker.
Fléau des
Géants,Coup
Brutal, Imm.
contre le Cont.
Mental, Rage
de Bataille.
Tir, Jeteur de
Sort, Imm.
contre le Feu,
Marque du
Feu, Attaque
en Croix.
Tir, Jeteur de
Sort, Imm.
contre le Feu,
Marque du
Feu.
Grande créat.,
Volant, Imm.
contre le Feu,
Vague de Feu,
Choc de
Flammes.
Grande créat.,
Volant, Orage
de Foudre,
Imm. contre
l’Air,Eclair
Foudroyant.
Grande créat.,
Elémentaire,
Imm. contre le
Feu, Souffle
Enflammé,
Barrière de
Magma.
Grande créat.,
Elémentaire,
Imm. contre le
Feu, Souffle de
Lave.
Capacités
Croissance 18 18 14 14 7 7 6 6 3 3 2 2 1 1 Croissance
Coût 40 40 65 65 185 185 220 220 700 700 1700 1700 3400+2 3400+2 Coût
Puiss. / Exp 115 / 12 113 / 12 171 / 17 171 / 17 419 / 36 422 / 36 434 / 41 434 / 41 1308 / 100 1329 / 101 2477 / 160 2437 / 161 6100 / 329 6070 / 326 Puiss. / Exp
Heroes of Might and Magic V (3.0) Créatures
Age of Heroes: www.HeroesofMightandMagic.com 171
Créatures du Bastion
Gobelin Centaure Guerrier Femme-
Médecine Féroce Vouivre Cyclope
Attaque 1 3 5 5 11 17 29 Attaque
Défense 1 1 2 5 8 17 27 Défense
Dommages 1 — 1 2 — 4 2 — 5 6 — 9 7 — 10 15 — 25 40 — 52 Dommages
Pts de vie 3 6 12 30 34 90 220 Pts de vie
Vitesse 4545665Vitesse
Initiative 12 11 10 11 11 10 9 Initiative
Tirs/Mana 8 / — — / 8 Tirs/Mana
Capacités Sang de
Démon,
Couardise,
Trahison.
Grande créat.,
Tir, Sang de
Démon,
Manoeuvre.
Rage, Sang de
Démon.
Jeteur de Sort,
Sang de
Démon.
Fendre, Sang de
Démon.
Grande créat.,
Volant,
Régénération.
Grande créat.,
Sang de
Démon,
Casse-croûte de
Gobelin.
Capacités
Croissance 25 14 11 5 5 2 1 Croissance
Coût 10 50 80 260 350 1250 2900+1 Coût
Puiss. / Exp 42 / 4 121 / 11 190 / 17 492 / 35 695 / 70 2058 / 115 4790 / 212 Puiss. / Exp
Créatures Améliorées du Bastion
Piégeur
Gobelin
Sorcier-
Docteur Gob
Nomade
Centaure
Pillard
Centaure Vétéran Belliciste Fille du Ciel Fille de la
Terre Bourreau Chef de Clan Vouivre
Venimeuse Pao-kaï Cyclope
Déchaîné
Cyclope
Sanguinaire
Attaque 1244647 10 14 13 21 19 30 28 Attaque
Défense 312 4 4 6 9 7 10 15 18 19 27 28 Défense
Dommages 1 — 1 1 — 2 3 —6 3 —5 4 —6 3 — 5 6 — 9 7—11 8 —12 10 —12 20 —27 20 — 25 45 —57 35 —50 Dommages
Pts de vie 7 5 9 10 12 20 35 35 40 48 105 120 225 235 Pts de vie
Vitesse 4556 5 445777756Vitesse
Initiative 10 9 10 10 11 912 12 12 12 10 10 9 10 Initiative
Tirs/Mana 8 / — 6/ — — / 12 — / 8 Tirs/Mana
Capacités Sang de
Démon,
Couardise,
Pose de Piège.
Sang de
Démon,
Couardise,
Corruption de
la Magie.
Grande créat.,
Tir, Sang de
Démon,
Manoeuvre.
Grande créat.,
Tir, Sang de
Démon, Pas de
pén. au corps
à corps.
Rage, Sang de
Démon,
Brutalité.
Sang de
Démon,
Riposte
Impitoyable,
Rage,
Provocation.
Jeteur de Sort,
Sang de
Démon,
Sacrifice de
Gobelin.
Jeteur de Sort,
Sang de
Démon,
Sacrifice de
Gobelin,Hex,
Attaque Eclair.
Aura d’Effroi,
Bravoure,
Fendre, Sang
de Démon.
Sang de
Démon,
Présence
Autoritaire,
Ordre du Chef.
Grande créat.,
Volant,
Régénération,
Attaque
Empoisonnée.
Grande créat.,
Volant, Souffle
de Foudre,
Imm. contre
l’Aveuglement,
Charognard.
Grande créat.,
Sang de
Démon,
Casse-croûte
de Gobelin,
Lancé de Gob.,
Pulvérisation,
Pén de portée.
Grande créat.,
Sang de
Démon,
Casse-croûte
de Gobelin,
Lancé de Gob.,
Mauvais Oeil,
Pén de portée.
Capacités
Croissance 25 25 14 14 11 11 5 5 5 5 2 2 1 1 Croissance
Coût 20 20 70 70 120 120 360 360 500 500 1600 1600 3450+2 3450+2 Coût
Puiss. / Exp 69 / 8 66 / 8 174 / 18 181 / 19 254 / 25 265 / 26 680 / 54 692 / 55 926 / 100 895 / 101 2571 / 160 2572 / 161 5937 / 317 5937 / 317 Puiss. / Exp
Créatures Heroes of Might and Magic V (3.0)
172 Archangel Castle: www.archangelcastle.com
25% de Résistance à la Magie
Réduit de 25% les dommages infligés à cette créature par des sorts.
» Créatures: Djinn, Guerrier Squelette.
50% de Résistance à la Magie
Réduit de 50% les dommages infligés à cette créature par des sorts.
» Créatures: Golem de Fer, Sultan Djinn, Elémentaire de Terre, Conquérant des Abîmes.
50% de Résistance au Feu
Réduit de 50% les dommages infligés à cette créature par des sorts de Feu.
» Créatures: Prêtre des Runes.
75% de Résistance à la Magie
Réduit de 75% les dommages infligés à cette créature par des sorts.
» Créatures: Golem d’Acier, Padischah Djinn.
Agilité
Augmente de +2 la Défense de la créature pour chaque case parcourue, et ce jusqu’au prochain tour.
Pour son premier tour en combat, la Défense est augmentée comme si la créature avait parcouru son
déplacement maximal.
» Créatures: Danse-Vent.
Appel de la Foudre
Cette créature peut faire appel à la Foudre afin d’infliger des dommages magiques à une cible. Utilisable pour
attaquer à distance, même lorsque les attaques à distance sont impossibles, mais inflige alors moins de dommages.
(Capacité activable)
La Foudre inflige 30*Nombre de Titans de dégâts de l’Air. Les protections magiques sont ignorées (mais pas les
résistances et immunités).
» Créatures: Titan.
Armure
Cette créature résiste à tous les Sorts et Effets qui diminuent la Défense.
» Créatures: Défenseur, Garde-Bouclier, Chevaucheur d’Ours Noirs, Garde-Pierre, Harponneur.
Attaque à Six Têtes
Cette créature attaque simultanément toutes les cases adjacentes, infligeant des dommages aux unités ennemies qui
s’y trouvent.
» Créatures: Hydre des Abysses, Hydre Toxique.
Attaque à Trois Têtes
Attaque qui touche simultanément tous les ennemis se tenant sur trois cases adjacentes.
Les Cerbères et Molosses de Flammes attaquent simultanément les trois cases adjacentes situées en face d’eux. Les
Hydres attaquent 6 cases adjacentes.
» Créatures: Cerbère, Hydre, Molosse de Flammes.
Attaque Aveuglante
Lorsqu’elle attaque, cette créature bénéficie d’une chance d’aveugler sa cible. Une créature aveuglée ne peut ni se
déplacer, ni attaquer, mais retrouve la vue si on l’attaque.
Le sort d’Aveuglement est lancé avec une puissance magique de 8.
» Créatures: Licorne d’Argent, Licorne Blanche.
Attaque Eclair
Cette créature ne peut pas subir de riposte de la part d’ennemis affectés par le sort Hex d’Epuisement.
» Créatures: Fille de la Terre.
Attaque Empoisonnée
Lorsqu’elle attaque, cette créature est capable d’empoisonner sa cible. Le poison infligera des
dommages à la victime pendant les trois tours qui suivront.
Les dommages du poison sont proportionnels aux nombres de créatures du peloton (au moment de
l’empoisonnement). Le multiplicateur est de 5 pour les Vouivres Venimeuses. L’empoisennement peut
être dissipé par Imposition des Mains et la Tente de Premiers Soins, mais pas par Grâce de Pureté ou
Atténuation.
» Créatures: Vouivre Venimeuse.
Heroes of Might and Magic V (3.0) Capacités des Créatures — Attaque Empoisonnée
Age of Heroes: www.HeroesofMightandMagic.com 173
Attaque Empoisonnée
Lorsqu’elle attaque, cette créature est capable d’empoisonner sa cible. Le poison infligera des
dommages à la victime pendant les trois tours qui suivront.
Les dommages du poison sont proportionnels aux nombres de créatures du peloton (au moment de
l’empoisonnement). Le multiplicateur est de 1 pour les Assassins et de 4 pour les Manticores.
» Créatures: Assassin, Manticore, Traqueur.
Attaque en Croix
La zone d’attaque de cette créature est en forme de croix.
L’attaque ne blesse que les unités ennemies.
» Créatures: Patriarche des Runes.
Attaque en Piqué
La créature peut effectuer une attaque en deux temps contre la case sélectionnée et infliger le double de dommages
à toute créature (amie ou ennemie) se trouvant sur cette case au bon moment. Après l’attaque, la créature se
positionne sur une case aléatoire du champ de bataille. (Capacité activable)
» Créatures: Griffon Impérial.
Attaque Magique
Lorsqu’elle attaque, cette créature inflige des dommages à toutes les unités (amies ou ennemies) situées en ligne
droite entre elle et sa cible.
» Créatures: Mage, Archimage, Mage de Guerre.
Attaque Maudite
Lorsqu’elle attaque, cette créature lance une malédiction sur sa cible afin de réduire les dommages que cette
dernière est capable d’infliger. Chaque nouvelle attaque renouvelle la malédiction.
Hex de Faiblesse est lancé avec une maîtrise pratique.
» Créatures: Dragon Spectral, Chevalier de la Mort.
Attaque Terrorisante
Lorsqu’elle attaque, cette créature bénéficie d’une chance de faire paniquer sa cible, qui tentera alors d’atteindre un
bord du champ de bataille pour s’éloigner le plus possible, et perdra toute son Initiative accumulée jusque-là.
N’affecte pas les créatures immunisées contre le Contrôle Mental.
La valeur ATB de la cible est réduite à 0.
» Créatures: Cheval Infernal, Destrier de Cauchemar, Etalon Démentiel.
Attaque Vaporisée
Cette créature est capable d’attaquer trois cases adjacentes simultanément, donc d’infliger des dommages à toutes
les unités ennemies qui s’y trouvent.
» Créatures: Nymphe, Dryade, Adryade.
Atténuation
Lorsqu’elle attaque, cette créature a une chance de dissiper un effet positif sur sa cible.
» Créatures: Zélé.
Attraction Impérieuse
Cette créature est capable de déplacer une autre créature se trouvant dans son rayon de déplacement, vers une case
adjacente, et ce quel que soit le camp de la créature. (Capacité activable)
» Créatures: Métadiable.
Aura d’Effroi
Cette créature réduit de -3 le Moral de tous les ennemis situés dans les cases adjacentes. Inefficace contre les
créatures dont le Moral est toujours neutre.
» Créatures: Destrier de Cauchemar, Bourreau.
Aura de Bravoure
Augmente de +1 le Moral de tous les alliés situés sur des cases adjacentes à celle ce cette créature.
» Créatures: Minotaure Dominant.
Aura de Résistance à la Magie
Cette créature augmente de 30% sa Résistance à la Magie, ainsi que celle de toutes les unités alliées situées sur les
cases adjacentes.
» Créatures: Licorne, Licorne d’Argent.
Aura de Vulnérabilité à la Foudre
Les sorts de Foudre infligent des dommages supplémentaires à cette créature. Cet effet est étendu aux pelotons
situés à proximité, et ce quel que soit leur camp.
Les dommages subis sont augmentés de 50%.
» Créatures: Gargouille de Marbre.
Aura de Vulnérabilité à la Glace
Les sorts de Glace infligent des dommages supplémentaires à cette créature. Cet effet est étendu aux pelotons situés
à proximité, et ce quel que soit leur camp.
Les dommages subis sont augmentés de 50%.
» Créatures: Gargouille de Marbre.
Aura de Vulnérabilité au Feu
Les sorts de Feu infligent des dommages supplémentaires à cette créature. Cet effet est étendu aux pelotons situés à
proximité, et ce quel que soit leur camp.
Les dommages subis sont augmentés de 50%.
» Créatures: Gargouille de Marbre.
Attaque Empoisonnée — Capacités des Créatures Heroes of Might and Magic V (3.0)
174 Archangel Castle: www.archangelcastle.com
Aura des Arcanes
Cette créature est capable de protéger tous les pelotons alliés situés à proximité contre les attaques magiques.
» Créatures: Mage de Guerre.
Aura Incandescente
Au début de son tour, toute unité ennemie se trouvant dans un rayon d’une case autour de cette créature se voit
infliger des dommages de Feu. Les dommages infligés varient en fonction du nombre de créatures disposant de cette
capacité qui composent le peloton.
Les dommages sont de 10 points par Etalon Démentiel dans le peloton.
» Créatures: Etalon Démentiel.
Aura Méphitique
Cette créature réduit de -2 l’Attaque et la Défense et de -1 le Moral de toutes les autres créatures se
trouvant à proximité, et ce quel que soit leur camp. Inefficace contre les Non-Morts.
» Créatures: Zombie Putréfié.
Barrière de Magma
Lorsque cette créature se fait attaquer au corps à corps, l’assaillant subit des dommages de Feu proportionnels à la
puissance de l’attaque.
L’agresseur subit 40% des dégâts qu’il a infligés, sous forme de dégâts élémentaires du feu.
» Créatures: Dragon de Magma.
Bénédiction Aléatoire
Cette créature est capable de lancer aléatoirement des sorts à effet négatif sur ses ennemis ou des sorts à effet
positif sur ses alliés. (Capacité activable)
» Créatures: Sultan Djinn.
Blessure Infectée
Lorsqu’elle réussit une attaque, cette créature réduit de -2 l’Attaque et la Défense de sa cible (minimum 0).
» Créatures: Zombie Pestilentiel.
Blessure Invalidante
Lorsqu’elle réussit une attaque, cette créature a une probabilité de réduire de 50% la Vitesse de la cible
et de 30% son Initiative.
La cible est blessée pour 2 tours.
» Créatures: Manieur de Lance, Escarmoucheur.
Bouclier de Feu
Lorsqu’elle est attaquée au corps à corps, cette créature inflige des dommages à son agresseur, indépendamment de
sa capacité à riposter.
L’agresseur subit 20% des dégâts qu’il a infligés, sous forme de dégâts élémentaires du feu.
» Créatures: Elémentaire de Feu, Phénix, Dragon de Feu.
Bouclier Rempart
Les dommages infligés à cette créature sont réduits de 10% pour chaque case parcourue par l’assaillant avant son
attaque.
La réduction maximale est de 90%.
» Créatures: Garde-Bouclier.
Bravoure
Cette créature ne peut jamais avoir un Moral inférieur à 1.
» Créatures: Minotaure, Champion Minotaure, Bourreau.
Brutalité
Cette créature a une chance d’infliger un deuxième coup juste après être passée à l’attaque.
La probabilité pour un deuxième coup est calculée après le premier, et avant la riposte ennemie.
» Créatures: Brute, Vétéran.
Canalisation du Mana
Cette créature est capable de canaliser le Mana du Héros de son armée, afin de réduire de 25% le coût de lancement
de ses sorts.
Le coût des sorts du héros est réduit de 25%, dès qu’une créature possédant Canalisation du Mana est présente dans
son armée, et quel que soit leur nombre.
» Créatures: Archimage.
Casse-croûte de Gobelin
Cette créature est capable de récupérer un certain nombre de points de vie en dévorant un Gobelin d’un peloton
adjacent. (Capacité activable)
Un Gobelin (si possible avec tous ses Points de Vie) est dévoré dans le peloton adjacent désigné, et les Points de Vie
du Cyclope sont complètement restaurés (aucune créature n’est ressucitée).
» Créatures: Cyclope, Cyclope Déchaîné, Cyclope Sanguinaire.
Chant des Morts
Cette créature est capable d’infliger des dommages à toutes les créatures vivantes dans un rayon de trois cases. Les
dommages varient en fonction du Moral des ennemis et de la distance les séparant de la créature. (Capacité
activable)
Les dommages de base sont égaux à (10-Moral_Cible)*Nb_Hurleuses, où Nb_Hurleuses est le nombre de Hurleuses
dans le peloton. Les cibles adjacentes subissent les dommages de base, les cibles à une case de distance en
subissent seulement la moitié, celles à deux cases de distance le quart.
Par exemple, avec un peloton de 8 Hurleuses, une cible adjacente de Moral 2 subira 8*(10-2)=64 points de dégâts.
Une cible éloignée de 2 cases de Moral -1 subira 8*(10+1)/4=22 points de dégâts.
» Créatures: Hurleuse.
Heroes of Might and Magic V (3.0) Capacités des Créatures — Chant des Morts
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Charge de Champion
Si cette créature a parcouru plus de deux cases au moment de son attaque, elle inflige en plus la moitié des
dommages au Peloton qui se trouve en ligne droite juste derrière la première cible.
» Créatures: Fanatique.
Charge Inexorable
Lorsqu’elle fonce sur sa cible, cette créature est capable d’infliger 25% de ses dommages normaux à toutes les
créatures ennemies qu’elle croise, sans risque de riposte de leur part.
» Créatures: Maraudeur Funeste.
Charge Montée
Cette créature réduit de 20% (avec un maximum de 100%) la Défense de sa cible pour chaque case du champ de
bataille parcourue juste avant d’attaquer.
» Créatures: Maraudeur Noir, Maraudeur Sinistre.
Charognard
Cette créature est capable de récupérer des points de vie et de ressusciter ses semblables en dévorant les cadavres
ennemis parsemant le champ de bataille et se trouvant dans son rayon de déplacement. (Capacité activable)
La créature regagne 20% des Points de Vie du cadavre qu’lle dévore.
» Créatures: Pao-kaï.
Choc de Chagrin
Lorsque cette créature attaque, le sort Chagrin est automatiquement lancé sur sa cible avec un effet équivalent au
niveau de maîtrise Notions.
» Créatures: Dragon d’Ether.
Choc de Flammes
Une fois par combat, cette créature est capable d’attaquer n’importe quel ennemi en lui infligeant 20% de dommages
supplémentaires, ainsi que Marque du Feu.
» Créatures: Thane des Flammes.
Contribuable
Cette créature verse une Pièce d’Or par jour au trésor du royaume. La somme totale versée chaque jour correspond
donc au nombre total de ces créatures dans toutes vos armées et cités.
» Créatures: Paysan, Conscrit, Brute.
Corruption de la Magie
Cette créature a une chance de corrompre les sorts lancés par la cible, soit en les affaiblissant, soit en
augmentant leur coût, soit en les faisant échouer. Cette capacité est susceptible de se retourner contre
son utilisateur en lui infligeant un effet de sort négatif. (Capacité activable)
Voir p.334.
» Créatures: Sorcier-Docteur Gobelin.
Couardise
Lorsqu’elle subit des dommages au corps à corps, cette créature essaye de s’enfuir vers l’endroit accessible le plus
proche dans son rayon de déplacement.
La créature ne riposte que si elle ne peut pas fuir.
» Créatures: Gobelin, Piégeur Gobelin, Sorcier-Docteur Gobelin.
Coup Brutal
Lorsqu’elle attaque, cette créature bénéficie d’une chance d’étourdir son adversaire, qui ne pourra donc pas riposter
et perdra de l’Initiative. N’affecte pas les créatures mécaniques.
Lorsqu’un adversaire est étourdi, sa valeur ATB est réinitialisée à 0.
» Créatures: Conscrit, Fantassin, Champion, Guerrier Squelette, Rage-Guerre.
Coup de Fouet
Lorsqu’elle attaque, cette créature bénéficie d’une chance de lancer l’un des sorts suivants sur sa cible : Hex
d’Epuisement, Hex de Faiblesse, Hex de Rage (ceci ne fonctionne pas sur les Non-Morts, les Elémentaires et les unités
Mécaniques).
Le sort est lancé avec une puissance magique de 3.
» Créatures: Matriarche de l’Ombre, Dame de l’Ombre.
Coup de Harpon
Cette créature est capable de rapprocher sa cible d’une case dans sa direction. (Capacité activable)
Un Coup de Harpon occasionne les dégâts habituels.
» Créatures: Harponneur.
Coup de Patte
Cette créature a une chance de faire reculer sa cible d’une case et d’annuler toute l’Initiative qu’elle a accumulé. La
probabilité de succès dépend du nombre de cases parcourues par la créature avant son attaque.
Un Tréant qui empêtre des créatures ennemies pourra voir son Initiative annulée s’il est touché par un Coup de Patte,
mais ne sera pas repoussé (les unités empêtrées ne seront donc pas libérées). Voir les probabilités de déclenchement
p.324.
» Créatures: Chevaucheur d’Ours Noirs.
Courroux Céleste
Cette créature est capable de générer une tempête au-dessus d’une zone du champ de bataille. Toutes les unités se
trouvant dans cette zone se voient infliger des dommages de Foudre à chaque tour, et les unités d’attaque à distance
souffrent d’une pénalité. La quantité de dommages et la pénalité varient en fonction du nombre de créatures
disposant de cette capacité qui composent le peloton. (Capacité activable)
La tempête occupe une zone 3×3 et dure 3 tours. Elle cause 10*Nb_Colosses dégâts par tour à chaque cible, et
diminue les dégâts à distance des tireurs de Nb_Colosses*1%, limité à 90%.
» Créatures: Colosse.
Charge de Champion — Capacités des Créatures Heroes of Might and Magic V (3.0)
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Danse de Guerre
Cette créature est capable d’attaquer les huit cases adjacentes simultanément. L’ennemi ciblé se voit infliger les
dommages normaux, tandis que les autres se voient infliger la moitié des dommages normaux.
» Créatures: Danse-Guerre.
Démoniaque
Cette créature appartient à la faction Inferno. Elle est immunisée contre Tir Enchaîné.
» Créatures: Familier, Diablotin, Démon Cornu, Tyran Cornu, Chien des Enfers, Cerbère, Succube, Maîtresse
Succube, Cheval Infernal, Destrier de Cauchemar, Fiélon des Abîmes, Seigneur des Abîmes, Diable,
Archidiable, Quasit, Voltigeur Cornu, Molosse de Flammes, Charmeuse Succube, Etalon Démentiel, Conquérant
des Abîmes, Métadiable.
Destruction de Mana
Cette créature est capable de détruire une seule fois par combat une partie du Mana du Héros ennemi lorsque vient
son tour. La quantité de Mana détruit dépend du nombre de créatures dans le peloton.
Chaque créature du groupe détruit 0,25 point de Mana (le total est arrondi).
» Créatures: Familier.
Don de Mana
Cette créature est capable de transférer son Mana dans la réserve du Héros de son armée. (Capacité
activable)
» Créatures: Druide Séculaire.
Double Attaque
Lorsqu’elle attaque, cette créature est capable de frapper deux fois de suite sa cible.
» Créatures: Champion Minotaure.
Double Tir Elfique
Lorsqu’elle attaque, cette créature est capable de tirer deux fois de suite sur sa cible, et ce en toutes conditions.
» Créatures: Chasseur, Maître Chasseur.
Drain de Mana
Lorsqu’elle attaque, cette créature est capable de drainer le Mana de sa cible afin de restaurer sa santé, ou de
ressusciter certains de ses congénères.
Chaque Spectre du groupe draine un point de Mana, tant que la cible en possède. A chaque point de Mana drainé, un
Spectre est ressucité (i.e. 19 points de vie sont drainés).
» Créatures: Spectre.
Drain de Vie
Lorsqu’elle attaque, cette créature est capable de drainer les points de vie de sa cible afin de restaurer sa santé, ou
de ressusciter certains de ses congénères.
Les points de vie drainés représentent la moitié des dommages infligés.
» Créatures: Vampire, Seigneur Vampire, Nosfératu.
Eclair Foudroyant
Attaque toute cible sélectionnée avec Orage de Foudre. Capacité activable une seule fois par combat.
» Créatures: Thane des Tempêtes.
Elémentaire
Cette créature n’est pas vivante. Elle est immunisée contre le Poison, l’Aveuglement ou le Contrôle Mental, mais ne
peut ni être ressuscitée, ni soignée par une Tente de Premiers Soins.
» Créatures: Gargouille de Pierre, Gargouille d’Obsidienne, Elémentaire de Feu, Elémentaire d’Eau, Elémentaire de
Terre, Elémentaire d’Air, Dragon de Feu, Dragon de Magma, Gargouille de Marbre, Dragon de Lave.
Empêtrement
Lorsqu’elle attaque, cette créature est capable d’immobiliser son adversaire avec ses racines. Plusieurs
unités adjacentes à la créature peuvent être affectées simultanément, mais l’effet ne dure que tant qu’il
existe un contact direct entre la créature et ses victimes.
» Créatures: Tréant, Tréant Séculaire, Tréant Hargneux.
Enfant de la Lumière
Tout sort de l’Ecole de la Lumière, sauf ceux infligeant des dommages, affectera également cette créature avec un
effet équivalent au niveau de maîtrise Avancé, et ce quel que soit le camp du lanceur.
» Créatures: Licorne Blanche.
Enracinement
Lorsque cette créature reçoit l’ordre d’attendre et de se défendre, sa Défense augmente de 50% et elle devient
capable de riposter à toutes les attaques ennemies jusqu’au tour suivant.
Si le héros possède la capacité Ténacité, le bonus d’Enracinement est doublé: la Défense est augmentée de 100%.
» Créatures: Tréant Séculaire.
Epée Vorpale
Lorsqu’elle attaque ou riposte, cette créature tue systématiquement au moins une unité ennemie.
Une créature supplémentaire exactement est tuée: les dommages sont augmentés du nombre de Points de Vie d’une
créature cible.
» Créatures: Seigneur des Abîmes.
Explosion
Cette créature peut exploser et infliger des dommages à toutes les unités se trouvant à proximité.
(Capacité activable)
Les dommages infligés dépendent de la Puissance Magique effective du peloton:
Dommages=9+9*Puissance. Consultez le tableau p.314 pour la correspondance entre taille du peloton
et Puissance.
» Créatures: Tyran Cornu.
Heroes of Might and Magic V (3.0) Capacités des Créatures — Explosion
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Faveur des Astres
Trois fois par combat, cette créature est capable d’augmenter aléatoirement la Chance d’un allié ciblé
ou de réduire aléatoirement celle d’un ennemi ciblé. (Capacité activable)
Le bonus (ou malus) de Chance est une valeur aléatoire entre 1 et 3. L’effet n’est pas cumulatif et
l’application d’un effet opposé annule le précédent. Il peut être dissipé par Grâce de Pureté et
Atténuation, mais pas par Imposition des Mains ou la Tente de Premiers Soins.
» Créatures: Padischah Djinn.
Fendre
Quand l’attaque de cette créature tue au moins une unité du Peloton ennemi, la créature peut effectuer un coup
supplémentaire.
» Créatures: Vindicateur, Féroce, Bourreau.
Fléau des Géants
Augmente temporairement de +4 l’Attaque et la Défense de cette créature si sa cible est une Grande créature.
» Créatures: Rage-Guerre.
Flèches Déstabilisantes
Cette créature utilise des flèches enchantées. En plus d’infliger des dommages, ces flèches peuvent parfois étourdir
un ennemi et retarder son tour suivant.
La valeur ATB de l’ennemi étourdi est réduite de 0,2.
» Créatures: Maître Chasseur.
Frappe et Revient
Cette créature est capable d’attaquer, puis de regagner sa position initiale.
» Créatures: Vierge Sanglante, Furie Sanglante, Poison Sanglante.
Frappe Mortelle
Lorsqu’elle attaque, cette créature bénéficie de 25% de chances de tuer sur le coup la moitié des créatures du
peloton qu’elle a pris pour cible.
» Créatures: Chevalier de la Mort.
Frénésie
Chaque riposte inflige 1,5 fois les dommages de la riposte précédente.
Les dommages sont réinitialisés à chaque tour de la créature.
» Créatures: Griffon de Combat.
Frôlement Funeste
Lorsqu’elle attaque, cette créature tue systématiquement au moins une unité du peloton ennemi visé. Elle dissipe
également tous les effets magiques positifs affectant ce peloton. (Capacité activable)
L’attaque normale de la créature est inchangée. Lorsque Frôlement Funeste est utilisé, exactement une créature du
peloton cible est tuée.
» Créatures: Apparition.
Faveur des Astres — Capacités des Créatures Heroes of Might and Magic V (3.0)
178 Archangel Castle: www.archangelcastle.com
Grand Bouclier
Réduit de 50% les dommages infligés à cette créature par des attaques physiques à distance.
» Créatures: Fantassin, Champion, Défenseur, Garde-Bouclier, Vindicateur, Guerrier Squelette, Garde-Pierre.
Grande créature
Cette créature est plus grande que les autres et occupe quatre cases du champ de bataille.
Cette créature occupe 2×2 cases sur le champ de bataille.
» Créatures: Griffon, Griffon Impérial, Cavalier, Paladin, Ange, Archange, Cheval Infernal, Destrier de Cauchemar,
Fiélon des Abîmes, Seigneur des Abîmes, Diable, Archidiable, Liche, Archiliche, Revenant, Apparition, Dragon
Squelette, Dragon Spectral, Licorne, Licorne d’Argent, Tréant, Tréant Séculaire, Dragon Vert, Dragon
d’Emeraude, Djinn, Sultan Djinn, Rani Rakshasa, Raja Rakshasa, Géant, Titan, Maraudeur Noir, Maraudeur
Sinistre, Hydre, Hydre des Abysses, Dragon d’Ombre, Dragon Noir, Chevalier de la Mort, Phénix, Chevaucheur
d’Ours, Chevaucheur d’Ours Noirs, Thane, Thane des Flammes, Dragon de Feu, Dragon de Magma, Griffon de
Combat, Fanatique, Séraphin, Manticore, Centaure, Nomade Centaure, Vouivre, Vouivre Venimeuse, Cyclope,
Cyclope Déchaîné, Etalon Démentiel, Conquérant des Abîmes, Métadiable, Maraudeur Funeste, Hydre Toxique,
Dragon Rouge, Licorne Blanche, Tréant Hargneux, Dragon de Béryl, Liche Cardinale, Hurleuse, Dragon d’Ether,
Padischah Djinn, Kshatriya Rakshasa, Colosse, Chevaucheur d’Ours Blanc, Thane des Tempêtes, Dragon de
Lave, Pillard Centaure, Pao-kaï, Cyclope Sanguinaire.
Grondement d’Ours
Lorsqu’elle attaque, cette créature a une chance d’effrayer sa cible et ses voisins. En cas de réussite,
elle reçoit un bonus de 10% de Santé et son Moral augmente de +1. Les petites créatures sont plus
vulnérables que les autres à cet effet.
Le Grondement peut effrayer les 6 ennemis situés face à l’Ours Blanc. Les petites créatures (1×1) ont 2
fois plus de chances d’être effrayées. Si au moins un ennemi est effrayé, le bonus obtenu dure 2 tours.
» Créatures: Chevaucheur d’Ours Blanc.
Hex
Après une attaque réussie, la cible est frappée par une malédiction : Hex de Faiblesse, Hex d’Epuisement, Hex de
Contracture ou Hex de Vulnérabilité, avec un effet équivalent au niveau de maîtrise Avancé.
» Créatures: Momie, Fille de la Terre.
Horreur Funeste
Cette créature réduit de -1 le Moral de toutes les créatures ennemies.
» Créatures: Dragon Spectral.
Hurlement
Cette créature peut invoquer un Peloton allié de puissance égale. Ne fonctionne qu’une fois par combat.
Lors de sa première attaque, la créature invoque un peloton dupliqué à côté de sa cible.
» Créatures: Loup.
Hypnose
Lorsqu’elle attaque, cette créature a une chance de plonger sa cible dans un profond sommeil. Une
cible endormie ne peut ni se déplacer, ni attaquer jusqu’à son réveil ou jusqu’à ce qu’elle subisse une
attaque. De plus, elle se voit infliger le maximum de dommages lorsqu’un Nosfératu l’attaque, et ne
peut riposter à l’attaque qui la réveille. N’affecte pas les Non-Morts, les unités Mécaniques et les
Elémentaires.
La cible est endormie pour 3 tours. L’effet peut être dissipé par Grâce de Pureté, Imposition des Mains, Atténuation et
par la Tente de Premiers Soins.
» Créatures: Nosfératu.
Immatériel
Cette créature est immatérielle. Les attaques physiques contre elle ont donc 50% de chances d’échouer.
Il ne peut y avoir plus de trois attaques manquées/réussies à la suite, sur l’ensemble des pelotons incorporels. Après
une troisième attaque réussie (respectivement manquée) de suite, la quatrième manquera (resp. touchera)
forcément. Ce compteur est global pour tous les pelotons, et non associé à chaque peloton.
» Créatures: Fantôme, Spectre, Poltergeist.
Immunité contre Hex d’Asservissement
Cette créature est immunisée contre le sort Hex d’Asservissement.
» Créatures: Charmeuse Succube.
Immunité contre Hex de Faiblesse
Cette créature est immunisée contre le sort Hex de Faiblesse.
» Créatures: Poison Sanglante.
Immunité contre Hex de Rage
Cette créature est immunisée contre le sort Hex de Rage.
» Créatures: Paladin.
Immunité contre l’Air
Aucun sort de Magie de l’Air ne peut affecter cette créature.
» Créatures: Gargouille de Pierre, Gargouille d’Obsidienne, Elémentaire d’Air, Padischah Djinn, Thane des
Tempêtes.
Immunité contre l’Aveuglement
Cette créature ne peut pas être aveuglée.
» Créatures: Griffon, Griffon Impérial, Griffon de Combat, Pao-kaï.
Immunité contre l’Eau
Aucun sort de Magie de l’Eau ne peut affecter cette créature.
» Créatures: Gargouille d’Obsidienne, Elémentaire d’Eau.
Heroes of Might and Magic V (3.0) Capacités des Créatures — Immunité contre l’Eau
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Immunité contre la Magie
Aucun sort ami ou ennemi ne peut affecter cette créature.
» Créatures: Dragon Noir.
Immunité contre la Terre
Aucun sort de Magie de la Terre ne peut affecter cette créature.
» Créatures: Dragon d’Emeraude, Elémentaire de Terre.
Immunité contre le Contrôle Mental
Aucune forme de Contrôle Mental ne peut affecter cette créature.
» Créatures: Géant, Titan, Batailleur, Berserker, Colosse, Rage-Guerre.
Immunité contre le Feu
Aucun sort de Magie du Feu ne peut affecter cette créature.
» Créatures: Gargouille d’Obsidienne, Elémentaire de Feu, Phénix, Patriarche des Runes, Thane des Flammes,
Dragon de Feu, Dragon de Magma, Gardien des Runes, Dragon de Lave.
Immunité contre le Ralentissement
Cettte créature ne peut pas être ralentie.
» Créatures: Golem de Fer, Golem d’Acier, Tréant Hargneux.
Imposition des Mains
Cette créature peut complètement guérir une unité du Peloton allié ciblé et dissiper tous les effets magiques négatifs
affectant ce Peloton.
» Créatures: Paladin.
Incinération
Cette créature est capable de s’élever dans les airs afin d’attaquer un ennemi situé sur une case adjacente, infligeant
de ce fait 50% de dommages supplémentaires et empêchant toute riposte.
» Créatures: Dragon Rouge.
Indéracinable
Cette créature ne peut pas être déplacée par l’ennemi tant qu’elle demeure à sa position de départ.
» Créatures: Garde-Pierre.
Invisibilité
Une fois par combat, cette créature est capable de se rendre invisible pour l’ennemi pendant trois tours.
Si elle attaque, si sa route est bloquée par un ennemi ou si elle s’arrête sur une case adjacente à un
ennemi, sa position est révélée. L’ennemi ne peut riposter aux attaques d’une créature invisible, ni lui
lancer de sort, mais les effets de zone sont tout de même appliqués. (Capacité activable)
» Créatures: Traqueur, Dame de l’Ombre.
Invocation de Seigneur des Abîmes
Une fois par combat, cette créature peut invoquer des Seigneurs des Abîmes pour remplacer ses alliés
vaincus. Le nombre de Seigneurs des Abîmes invoqué dépend du nombre de créatures qui utilisent
cette capacité. (Capacité activable)
Chaque Archidiable peut invoquer jusqu’à 2 Seigneur des Abîmes. Le nombre invoqué est limité par les
points de vie initiaux du groupe vaincu (120 points vie par Seigneur des Abîmes).
» Créatures: Archidiable.
Jeteur de Sort
Cette créature peut lancer des sorts similaires à ceux utilisés par les Héros. Sa réserve de Mana est limitée, mais elle
est toujours au maximum au début d’un combat. La Puissance Magique est déterminée par le nombre de créatures
dans le peloton. (Capacité activable)
Voir la section Mécanismes Essentiels du Jeu p.312 pour les livres de sorts des différentes créatures.
» Créatures: Inquisiteur, Fiélon des Abîmes, Seigneur des Abîmes, Archiliche, Dryade, Druide, Druide Séculaire,
Mage, Archimage, Sorcière de l’Ombre, Matriarche de l’Ombre, Elémentaire d’Eau, Prêtre des Runes, Patriarche
des Runes, Zélé, Séraphin, Momie, Femme-Médecine, Fille du Ciel, Dame de l’Ombre, Haut-Druide, Liche
Cardinale, Mage de Guerre, Gardien des Runes, Fille de la Terre.
Joute
Augmente de 5% les dommages infligés par cette créature pour chaque case du champ de bataille parcourue juste
avant d’attaquer.
» Créatures: Cavalier, Paladin, Fanatique.
Lame de Massacre
Les dommages infligés par cette créature sont augmentés de +2 par créature dans le peloton ciblé.
Les 2 points de bonus sont ajoutés après application de tous les autres bonus multiplicatifs.
» Créatures: Conquérant des Abîmes.
Lancé de Gobelin
Cette créature est capable d’utiliser les Gobelins alliés d’un peloton adjacent comme projectiles. (Capacité activable)
Un Gobelin (si possible avec tous ses Points de Vie) est pris dans le peloton adjacent désigné pour servir de munition.
» Créatures: Cyclope Déchaîné, Cyclope Sanguinaire.
Magnétisme
Lorsqu’elle est affectée par un sort de zone de l’Ecole de la Destruction avec un peloton allié, cette créature absorbe
une partie des dommages que devrait subir ce peloton. Elle récupère alors un nombre de points de vie équivalent à la
moitié des dommages absorbés. Cet effet ne s’applique pas au sort Armageddon.
Les Golems Magnétiques absorbent 5% des dégâts par croissance de base dans leur peloton (5%*Taille_Peloton/9).
Les dommages sont ensuite convertis en soin par leur capacité Métal Enchanté.
» Créatures: Golem Magnétique.
Immunité contre la Magie — Capacités des Créatures Heroes of Might and Magic V (3.0)
180 Archangel Castle: www.archangelcastle.com
Malédiction Aléatoire
Cette créature est capable de lancer aléatoirement des sorts à effet négatif sur ses ennemis. (Capacité activable)
Les sorts sont lancés avec une maîtrise pratique. Les Djinns ne peuvent jeter que des malédictions de Magie des
Ténèbres niveau 1-3 sur les ennemis. Les Sultans Djinns peuvent aussi lancer des bénédictions de Magie de la
Lumière niveau 1-3 sur les alliés. Chaque peloton peut utiliser 3 fois cette action.
» Créatures: Djinn.
Manoeuvre
Lorsqu’elle subit des dommages au corps à corps, cette créature essaye de s’enfuir vers l’endroit accessible le plus
proche dans son rayon de déplacement, puis tire sur son agresseur en lui infligeant la moitié de ses dommages
normaux.
» Créatures: Centaure, Nomade Centaure.
Marque du Feu
Lorsqu’elle attaque, cette créature a une probabilité de lancer une malédiction sur sa cible, doublant tous les
dommages de Feu qui lui seront infligés pendant une certaine période de temps.
La cible est maudite pour 2 tours.
» Créatures: Prêtre des Runes, Patriarche des Runes, Gardien des Runes.
Mauvais Oeil
Lorsqu’elle attaque, cette créature réduit de -3 la Chance de sa cible.
L’effet peut être dissipé par Grâce de Pureté et Atténuation, mais pas par Imposition des Mains ou la Tente de
Premiers Soins.
» Créatures: Cyclope Sanguinaire.
Mécanique
Cette créature n’est pas vivante et son Moral est toujours neutre. Elle est immunisée contre le Poison, l’Aveuglement
ou le Contrôle Mental, mais ne peut ni être ressuscitée, ni soignée par une Tente de Premiers Soins.
» Créatures: Golem de Fer, Golem d’Acier, Golem Magnétique.
Métal Enchanté
Cette créature est totalement immunisée contre tous les types de Magie, sauf ceux infligeant des
dommages physiques directs. Les sorts infligeant des dommages lui permettent de récupérer un
nombre de points de vie équivalent à la moitié des dommages normalement infligés, et sont susceptible
de ressusciter des créatures tombées au combat.
» Créatures: Golem Magnétique.
Meute
Quand cette créature attaque une cible, cette cible est également attaquée par tous les Pelotons du même type qui
sont capables de le faire.
«Capables de le faire» signifie «adjacent à la cible». La cible ne riposte qu’après ces attaques secondaires (si elle peut
riposter).
» Créatures: Loup.
Morsure de Lézard
Cette créature attaque automatiquement un adversaire adjacent en lui infligeant la moitié des dommages normaux
lorsque cet adversaire est attaqué par une créature alliée.
» Créatures: Maraudeur Sinistre, Maraudeur Funeste.
Non-Mort
Cette créature n’est pas vivante et son Moral est toujours neutre. Elle est immunisée contre le Poison, l’Aveuglement
ou le Contrôle Mental.
» Créatures: Squelette, Archer Squelette, Zombie, Zombie Pestilentiel, Fantôme, Spectre, Vampire, Seigneur
Vampire, Liche, Archiliche, Revenant, Apparition, Dragon Squelette, Dragon Spectral, Chevalier de la Mort,
Momie, Guerrier Squelette, Zombie Putréfié, Poltergeist, Nosfératu, Liche Cardinale, Hurleuse, Dragon d’Ether.
Nuage de Mort
Cette attaque à distance inflige des dommages à sa cible, mais également à toutes les créatures vivantes
enveloppées par le nuage (3 x 3 cases).
Toutes les créatures (sauf les non-morts) autour du point d’impact reçoivent 50% des dégâts. La cible reçoit les
dégâts complets.
» Créatures: Liche, Archiliche.
Orage de Foudre
En plus des dommages normaux, cette créature frappe sa cible avec la Foudre (dommages non-magiques), puis
rebondit sur une créature ennemie proche de la cible précédente et ce jusqu’à ce que la chaîne soit rompue. La
puissance de la Foudre est égale à celle de l’Attaque.
» Créatures: Thane, Thane des Tempêtes.
Ordre du Chef
Cette créature est capable d’avancer le tour de jeu de l’unité alliée ciblée en lui infligeant des dommages. (Capacité
activable)
En notant Nb_Chefs le nombre de Chefs de Clan: la cible alliée subit Nb_Chefs points de dégâts, et sa valeut ATB est
augmentée de Nb_Chefs*0,01, limité à 0,6. Les dégâts, eux, ne sont pas limités.
» Créatures: Chef de Clan.
Pas de pénalité au corps à corps
Cette créature spécialisée dans l’attaque à distance ne subit aucune pénalité en attaquant au corps à corps.
» Créatures: Prêtre, Inquisiteur, Titan, Eclaireur, Assassin, Escarmoucheur, Zélé, Colosse, Pillard Centaure.
Heroes of Might and Magic V (3.0) Capacités des Créatures — Pas de pénalité au corps à corps
Age of Heroes: www.HeroesofMightandMagic.com 181
Pas de pénalité de portée
Cette créature ne subit pas de pénalité en attaquant à distance lorsque la distance qui la sépare de sa cible est
supérieure à la moitié de la taille du champ de bataille.
» Créatures: Mage, Archimage, Sagittaire, Maître Archer, Mage de Guerre.
Pénalité de portée
Lorsqu’elle attaque à distance, cette créature n’inflige que la moitié des dommages normaux, mais elle ne subit pas
de pénalité au corps à corps.
» Créatures: Eclaireur, Assassin, Cyclope Déchaîné, Cyclope Sanguinaire.
Plongeon Foudroyant
Une fois par combat, cette créature est capable d’effectuer une attaque aérienne contre tous les ennemis se trouvant
sur une même ligne. (Capacité activable)
Cette capacité n’est activable que si le peloton de Griffon de Combat contient au moins une semaine de croissance (5
créatures). Lorsqu’elle est activée, le peloton s’envole et disparaît du champ de bataille pour 1 tour avant de réaliser
son attaque sur les cibles, sans riposte. Chaque cible subit 75% des dégâts normalement infligés par les Griffons de
Combat.
» Créatures: Griffon de Combat.
Pose de Piège
Cette créature est capable de poser un piège invisible pour l’ennemi sur le champ de bataille. Lorsqu’un ennemi
marche sur ce piège, il risque de perdre tout ou partie de ses points de déplacement. Si le piège ne fonctionne pas, la
créature qui l’a posé perd la totalité de son Initiative. (Capacité activable)
Voir p.334.
» Créatures: Piégeur Gobelin.
Posture Défensive
Cette créature bénéficie d’un bonus de Défense tant qu’elle demeure à sa position de départ.
Le bonus de Défense est de +5.
» Créatures: Garde-Pierre.
Pouvoir Canalisé
Cette créature est capable d’augmenter la Puissance Magique du Héros de la valeur de sa propre Puissance Magique,
sans pouvoir dépasser la valeur d’Esprit du Héros. L’effet dure jusqu’à la fin du combat, ou jusqu’à la mort de la
créature, et il n’est pas cumulable. (Capacité activable)
» Créatures: Haut-Druide.
Présence Autoritaire
Cette créature augmente de +1 l’Initiative de toutes les créatures alliées situées à proximité.
» Créatures: Chef de Clan.
Protection des Alliés
Réduit de 50% les dommages physiques infligés à distance aux unités alliées situées sur les cases adjacentes à celle
de la créature.
» Créatures: Champion, Guerrier Squelette.
Provocation
Cette créature a une chance de détourner l’attention d’un ennemi, afin qu’une attaque ciblant une créature alliée soit
redirigée contre elle.
» Créatures: Belliciste.
Pulvérisation
Cette créature attaque toujours une zone de quatre cases adjacentes et a une chance de réduire à 0 l’Initiative de sa
cible. Elle est également capable de démolir les remparts et les tours lors des sièges.
L’attaque touche tous les pelotons, même alliés, dans une zone 2×2. Les dégâts contre les murs at les tourelles sont
de 10 par Cyclope dans le peloton.
» Créatures: Cyclope Déchaîné.
Rage
Augmente l’Attaque de cette créature lorsqu’un peloton d’unités alliées est éliminé (créatures ressuscitées ou
invoquées exclues).
Voir p.331.
» Créatures: Fantassin, Champion, Démon Cornu, Tyran Cornu, Zombie, Zombie Pestilentiel, Tréant, Tréant
Séculaire, Gargouille de Pierre, Gargouille d’Obsidienne, Hydre, Hydre des Abysses, Défenseur, Garde-Bouclier,
Chevaucheur d’Ours, Chevaucheur d’Ours Noirs, Vindicateur, Guerrier, Vétéran, Voltigeur Cornu, Hydre
Toxique, Tréant Hargneux, Zombie Putréfié, Gargouille de Marbre, Garde-Pierre, Chevaucheur d’Ours Blanc,
Belliciste.
Rage de Bataille
Augmente temporairement de +2 l’Initiative et de +5 l’Attaque de cette créature lorsqu’elle subit des
dommages.
Le bonus dure 2 tours et n’est pas cumulatif.
» Créatures: Rage-Guerre.
Rage de Berserker
Transfère temporairement tous les points de Défense de la créature en Attaque. La créature attaque ensuite
automatiquement l’ennemi le plus proche avec riposte impossible. Mais s’il n’y a aucune unité ennemie dans la zone
de mouvement de cette créature, elle attaquera l’unité alliée la plus proche à la place. (Capacité activable)
» Créatures: Berserker.
Pas de pénalité de portée — Capacités des Créatures Heroes of Might and Magic V (3.0)
182 Archangel Castle: www.archangelcastle.com
Rancoeur de la Forêt
Cette créature est capable d’augmenter son Attaque aux dépends de sa Défense, à raison d’un
demi-point à chaque fois, et ce jusqu’à la fin du combat. Elle reçoit également un bonus d’Initiative,
mais perd sa capacité Empêtrement. (Capacité activable)
Le bonus d’Initiative est de +5.
» Créatures: Tréant Hargneux.
Régénération
Cette créature est capable de récupérer entre 30 et 50 points de vie par tour.
» Créatures: Hydre des Abysses, Vouivre, Vouivre Venimeuse.
Renaissance
Une fois par combat, cette créature peut revenir d’elle-même à la vie. Le nombre de créatures ressuscitées est égal
au nombre de créatures tuées.
» Créatures: Phénix.
Réparations
Cette créature est capable de réparer les unités mécaniques alliées une fois par combat. (Capacité activable)
Chaque créature du groupe répare 5 points de vie de la créature mécanique.
» Créatures: Ingénieur Gremlin.
Résurrection des Alliés
Cette créature est capable de ressusciter un peloton allié une fois par combat, à condition que la case où se trouvent
les corps des unités ciblées ne soit pas occupée par d’autres créatures. (Capacité activable)
» Créatures: Archange.
Riposte à distance
Cette créature est capable de riposter à une attaque à distance avec sa propre attaque à distance, à condition que
l’ennemi ne la bloque pas et qu’elle n’ait pas épuisé ses possibilités de riposte.
» Créatures: Succube, Maîtresse Succube, Charmeuse Succube.
Riposte ennemie impossible
Aucun ennemi n’est en mesure de riposter aux attaques aux corps à corps de cette créature.
» Créatures: Cerbère, Vampire, Seigneur Vampire, Nymphe, Dryade, Rani Rakshasa, Raja Rakshasa, Furie
Sanglante, Hydre, Hydre des Abysses, Elémentaire d’Air, Molosse de Flammes, Poison Sanglante, Hydre
Toxique, Adryade.
Riposte Impitoyable
Cette créature est capable d’infliger 150% 200% de ses dommages normaux lorsqu’elle riposte.
» Créatures: Belliciste.
Riposte Systématique
Cette créature riposte systématiquement aux attaques au corps à corps, sauf si la créature ennemie dispose de la
capacité Riposte ennemie impossible.
» Créatures: Griffon, Griffon Impérial, Golem d’Acier, Elémentaire de Terre, Griffon de Combat.
Ruée
Lorsqu’elle utilise cette capacité, la créature perd un tour, puis bénéficie d’un bonus d’Initiative pour les
tours suivants. (Capacité activable)
L’initiative de l’unité est doublée pour ses 3 prochaines actions.
» Créatures: Raja Rakshasa, Kshatriya Rakshasa.
Sabotage
Cette créature est capable de désactiver une unité Mécanique pendant un tour, à condition que les
points de vie de la cible soient inférieurs aux siens. (Capacité activable)
Les Golems, Balistes, Charrettes de Munitions, Tentes de Premiers Soins, Catapultes et Tourelles de
défense des cités sont des unités Mécaniques.
» Créatures: Saboteur Gremlin.
Sacrifice de Gobelin
Cette créature est capable de sacrifier des Gobelins se trouvant à proximité afin de gagner du Mana et d’augmenter
de +1 son Attaque, sa Défense et son Moral jusqu’à la fin du combat (effet cumulable un maximum de 5 fois). La
quantité de Mana gagnée est égale au double des points de vie du Gobelin sacrifié. (Capacité activable)
Un Gobelin (si possible avec tous ses Points de Vie) est sacrifié dans le peloton adjacent désigné. La Mana de la
créature peut dépasser son maximum.
» Créatures: Fille du Ciel, Fille de la Terre.
Sang Acide
Lorsqu’elle subit des dommages, cette créature projette du sang acide sur quatre cases dans la direction d’origine de
l’attaque, et inflige 25% de ses dommages normaux aux ennemis qui s’y trouvent.
Les dommages d’acide sont physiques (ils sont calculés comme une attaque habituelle de l’Hydre sur la cible).
» Créatures: Hydre Toxique.
Sang de Démon
Le sang qui coule dans les veines de cette créature est un mélange de sang d’Humain et de sang de Démon. Elle est
donc sujette à la Rage Sanguinaire, ce qui augmente ses caractéristiques lorsqu’elle fait preuve d’agressivité au
combat.
» Créatures: Gobelin, Piégeur Gobelin, Centaure, Nomade Centaure, Guerrier, Vétéran, Femme-Médecine, Fille du
Ciel, Féroce, Bourreau, Cyclope, Cyclope Déchaîné, Sorcier-Docteur Gobelin, Pillard Centaure, Belliciste, Fille
de la Terre, Chef de Clan, Cyclope Sanguinaire.
Heroes of Might and Magic V (3.0) Capacités des Créatures — Sang de Démon
Age of Heroes: www.HeroesofMightandMagic.com 183
Saut
Cette créature est capable de sauter sur une cible en parcourant une grande distance, et son Attaque est augmentée
de 10% pour chaque case parcourue. Après le saut, la créature se pose sur une case adjacente à la cible. Cette
dernière bénéficie d’un bonus de riposte de 100%. Le saut ne peut pas dépasser le double de la portée de
déplacement normale de la créature, et ne peut être inférieur à deux cases. (Capacité activable)
» Créatures: Voltigeur Cornu.
Séduction
Une fois par combat, cette créature est capable de prendre le contrôle d’un peloton ennemi qui n’est
pas immunisé contre le Contrôle Mental. La durée du contrôle dépend de la différence de puissance
entre contrôleur et contrôlé, et varie de quatre tours (avec une cible au moins quatre fois plus faible) à
un échec complet (la cible est au moins quatre fois plus forte). L’Initiative de la créature n’augmente
plus pendant toute la durée de l’effet. (Capacité activable)
La durée du contrôle est égale à 2+log2(Puissance_Succubes/Puissance_Cible), ou log2 est le logarithme de base 2.
Les Succubes ne peuvent pas être séduites. L’effet se disspe si le peloton séducteur est tué. Il peut être dissipé par
Grâce de Pureté, Imposition des Mains et Atténuation, mais pas par la Tente de Premiers Soins.
» Créatures: Charmeuse Succube.
Siphon de Mana
Cette créature est capable de voler du Mana au Héros ennemi, afin de le transférer à ses alliés. (Capacité activable)
Chaque créature du peloton draine 0,5 point de Mana. Le Mana est distribué équitablement antre les jeteurs de sorts
alliés.
» Créatures: Quasit.
Souffle Acide
Lorsqu’elle attaque, cette créature inflige des dommages à toutes les cibles situées dans un rayon aléatoire autour du
point visé.
Cette capacité est la même que le Souffle Prismatique — p.184.
» Créatures: Dragon Vert, Dragon d’Emeraude.
Souffle de Foudre
Cette créature inflige des dommages à tous les ennemis situés à proximité de sa cible, les dommages étant répartis
équitablement entre toutes les cibles affectées.
» Créatures: Pao-kaï.
Souffle de Lave
Lorsqu’elle attaque, en plus d’infliger les dommages normaux, cette créature laisse un mur de flammes à
l’emplacement de sa cible.
Le mur de flammes dure 2 tours, et inflige 10 points de dégâts par Dragon de Lave dans le peloton.
» Créatures: Dragon de Lave.
Souffle Enflammé
Lorsqu’elle attaque, cette créature inflige des dommages à sa cible, mais également à toutes les unités situées
directement derrière cette dernière.
» Créatures: Dragon d’Ombre, Dragon Noir, Dragon de Feu, Dragon de Magma, Molosse de Flammes, Dragon
Rouge.
Souffle Prismatique
Cette créature attaque toutes les cibles se trouvant dans un rayon aléatoire dans la direction
ciblée.
Le Souffle Prismatique touchera 1 à 5 cases à partir de la cible, en fonction de la Chance de la
créature: 1+(random(1;10)+Chance)/2, arrondi par défaut et limité à 5.
» Créatures: Dragon de Béryl.
Symbiose
Une fois par combat, cette créature est capable de soigner et de ressusciter les Tréants, tout en bénéficiant des
mêmes services de leur part. (Capacité activable)
Le peloton cible est guéri de 4 Points de Vie par Adryade, et le peloton est d’Adryades est guéri de 20 Points de Vie
par créature du peloton cible en retour.
» Créatures: Adryade.
Tir
Cette créature est capable d’infliger des dommages à distance. Lorsque la distance qui la sépare de sa cible est
supérieure à la moitié de la taille du champ de bataille, les dommages infligés à la cible sont réduits de moitié. Cette
créature ne peut pas utiliser son attaque à distance si une unité ennemie la gêne. Si son armée ne dispose pas d’une
Charrette de Munitions, la créature ne dispose que d’un nombre de tirs limité.
» Créatures: Archer, Arbalétrier, Prêtre, Inquisiteur, Succube, Maîtresse Succube, Archer Squelette, Liche,
Archiliche, Chasseur, Maître Chasseur, Druide, Druide Séculaire, Gremlin, Ingénieur Gremlin, Mage, Archimage,
Titan, Eclaireur, Assassin, Sorcière de l’Ombre, Matriarche de l’Ombre, Elémentaire de Feu, Manieur de Lance,
Escarmoucheur, Prêtre des Runes, Patriarche des Runes, Sagittaire, Zélé, Centaure, Nomade Centaure,
Charmeuse Succube, Maître Archer, Haut-Druide, Liche Cardinale, Saboteur Gremlin, Mage de Guerre, Colosse,
Harponneur, Gardien des Runes, Pillard Centaure.
Tir à Dispersion
Cette créature est capable d’infliger des dommages à toutes les unités (amies ou ennemies) situées dans une zone
ciblée (3 x 3 cases). Les dommages infligés à chaque unité équivalent à la moitié des dommages normaux. (Capacité
activable)
» Créatures: Archer.
Saut — Capacités des Créatures Heroes of Might and Magic V (3.0)
184 Archangel Castle: www.archangelcastle.com
Tir Brutal
Les attaques à distance de cette créature ignorent 50% de la Défense de la cible, et ont une chance de la faire reculer
d’une case et de l’étourdir sous la puissance de l’impact.
» Créatures: Maître Archer.
Tir Enchaîné
Lorsqu’elle attaque, cette créature inflige des dommages à sa cible, mais également à trois autres cibles proches.
Chaque ennemi successif de la chaîne se voit infliger moitié moins de dommages que le précédent. Inefficace contre
les Démons.
Le Tir Enchaîné ne se déclenche pas sur des créatures infernales.
» Créatures: Maîtresse Succube.
Tir Précis
Lorsqu’elle attaque à courte portée (à moins de 3 cases de la cible), cette créature inflige des dommages plus
importants car la Défense de la cible n’est alors pas prise en compte.
» Créatures: Arbalétrier.
Tornade
Lorsqu’elle attaque, cette créature est capable d’infliger des dommages à tous les ennemis situés dans une zone de
six cases adjacentes.
» Créatures: Kshatriya Rakshasa.
Trahison
Si le nombre de ces créatures tombe en dessous de 30% de leur nombre au début du combat, elles changent de
camp.
Un peloton ne peut trahir qu’une fois par combat, et reste avec son dernier maître après le combat (s’il survit).
» Créatures: Gobelin.
Vague de Feu
Lorsqu’elle attaque, cette créature a une chance de générer une vague de feu infligeant des dommages à tous les
ennemis se trouvant dans un rayon aléatoire à proximité de la cible.
La vague de feu est un cône de 5 cases de long, dont la pointe est la cible, et qui s’étend derrière elle dans la
direction de la frappe: elle touche donc les 3 cases derrière la cible (rang 2), puis 5 cases sur le rang 3, 7 cases sur le
rang 4 et 9 cases sur le dernier rang. En notant D les dégâts initiaux, le rang n reçoit D/n dégâts, avant application
des paramètres attaque/défense.
» Créatures: Thane des Flammes.
Vol de Mana
Cette créature est capable d’absorber une partie du Mana du Héros ennemi au début d’un combat, puis de le
transférer dans la réserve du Héros de son armée. La quantité de Mana volé dépend du nombre de créatures dans le
peloton.
Chaque créature du groupe vole 0,25 point de Mana (le total est arrondi).
» Créatures: Diablotin.
Vol de Munitions
Une fois par combat, cette créature est capable de voler des munitions aux pelotons ennemis situés dans son rayon
de déplacement. (Capacité activable)
Le nombre de munitions volées est égal à la taille du peloton de Poltergeists divisée par sa croissance de base (9).
» Créatures: Poltergeist.
Volant
Cette créature peut se positionner sur n’importe qu’elle case libre du champ de bataille pendant son tour, sans tenir
compte des obstacles lui barrant la route.
» Créatures: Griffon, Griffon Impérial, Ange, Archange, Diable, Archidiable, Fantôme, Spectre, Seigneur Vampire,
Dragon Squelette, Dragon Spectral, Nymphe, Dryade, Dragon Vert, Dragon d’Emeraude, Gargouille de Pierre,
Gargouille d’Obsidienne, Djinn, Sultan Djinn, Dragon d’Ombre, Dragon Noir, Elémentaire d’Air, Phénix, Thane,
Thane des Flammes, Griffon de Combat, Séraphin, Manticore, Vouivre, Vouivre Venimeuse, Métadiable, Dragon
Rouge, Adryade, Dragon de Béryl, Poltergeist, Nosfératu, Dragon d’Ether, Gargouille de Marbre, Padischah
Djinn, Thane des Tempêtes, Pao-kaï.
Heroes of Might and Magic V (3.0) Capacités des Créatures — Volant
Age of Heroes: www.HeroesofMightandMagic.com 185
Introduction
Alignements Faction — Ecoles de Magie
Chaque faction est liée à deux écoles de magie. Ces «préférences» sont bien sûr cohérentes avec l’affinité des héros à
apprendre les compétences correspondantes (voir p.301).
Le Havre, par exemple, est lié aux magies de la Lumière et des Ténèbres: la guilde des mages dans une ville du Havre
offrira exactement un sort de la Lumière et un sort des Ténèbres à chaque niveau. Au niveau 1, ce sera donc «Grâce de
Force» ou «Grâce de Rapidité», associé à «Hex de Faiblesse» ou «Hex d’Epuisement». Le troisième emplacement (aux
niveaux 1, 2 et 3) sera un sort au hasard des deux écoles restantes: magie de l’Invocation ou de la Destruction.
Dans l’Académie, la Librairie ajoute un sort à chaque niveau, appartenant à l’école de la Magie des Ténèbres ou de la
Destruction.
Académie Invocation Lumière
Havre Lumière Ténèbres
Sylve Lumière Destruction
Forteresse Lumière Destruction
Inferno Destruction Ténèbres
Donjon Destruction Invocation
Nécropole Ténèbres Invocation
Bastion — —
Sorts d’Aventure
Les sorts d’Aventure appartiennent à une école de magie spéciale, et ne requièrent aucune compétence spécifique
pour être maîtrisés. A moins d’être désactivés par le créateur de la carte, ils apparaîtront automatiquement dans vos
Guildes des Mages, dans l’onglet des sorts d’Aventure tout en bas de l’écran. Vos héros les apprendront en visitant la
ville, s’ils possèdent le niveau minimum requis, comme indiqué ci-dessous.
Les Barbares et la Magie: Cris de Guerres et Talismans
Les héros Barbares ne peuvent pas apprendre les sorts des Guildes des Mages, ni les lancer grâce aux artéfacts (tomes
de magie, baguettes et parchemins, Sangle Elémentaire…). Lorsqu’un héros Barbare visite un Autel Magique sur la
carte d’aventure ou pille un site susceptible de lui offrir des sorts en récompense (Pyramide, Utopie Draconienne…), il
gagne de l’expérience au lieu d’apprendre des sorts (1000*Niveau_Sort points d’expérience pour chaque sort non
appris).
Bien qu’opposés à la magie, les Barbares savent utiliser leur Mana à bon escient en combat: ils peuvent aider leurs
troupes grâce à six Cris de Guerre, répartis en trois niveaux, qu’ils apprennent dans des bâtiments spécifiques de
leurs villes (similaires aux Guildes des Mages). Au lieu des quatre compétences magiques classiques, qui leur sont bien
sûr inutiles, les Barbares ont accès à quatre compétences spécifiques qui brisent la magie des ennemis. De même,
Sorcellerie est remplacée par Hurlement, destinée à améliorer l’efficacité des Cris de Guerre.
Les Barbares disposent aussi d’objets spéciaux leur permettant de profiter des sorts d’aventure: les Talismans, qu’ils
peuvent acheter dans le «Refuge des Voyageurs» de leurs villes. Il y a 4 niveaux de Talismans, correspondants aux 4
sorts d’aventure, et le héros peut améliorer son Talisman en ville, dès qu’il atteint le niveau requis.
Talisman niveau 1
»Niveau du héros requis: 1
»Coût: 1000,3,3
»Sort débloqué: Nef de Shalassa
Talisman niveau 2
»Niveau du héros requis: 10
»Coût: 1000,2,2,2,2,2,2
»Sort débloqué: Invocation de Créatures
Talisman niveau 3
»Niveau du héros requis: 15
»Coût: 1500,3,3,3,3,3,3
»Sort débloqué: Voyage Instantané
Talisman niveau 4
»Niveau du héros requis: 20
»Coût: 1500,4,4,4,4,4,4
»Sort débloqué: Portail Foyer
Introduction — Sorts Heroes of Might and Magic V (3.0)
186 Archangel Castle: www.archangelcastle.com
Aventure
Aventure
Aventure
Aventure
Magie d’Aventure
Niveau 2
Nef de Shalassa 4
Invoque un navire. Le Héros doit se trouver sur une plage et à proximité d’un navire inoccupé pour que le
sort fonctionne.
Tous les héros peuvent apprendre ce sort (aucune compétence magique requise).
Niveau 3
Invocation de Créatures
Invoque des créatures se trouvant dans la Cité la plus proche en consommant 75% du total de Points de
Mouvement du Héros.
Ce sort requiert un Héros de Niveau 10 pour être appris. Aucune compétence magique n’est nécessaire.
Recrutez les créatures dans votre garnison avant de lancer ce sort. Vous aurez la possibilité de choisir
quel(s) peloton(s) vous invoquerez. Chaque créature invoquée vous coutera 1 point de mana.
Niveau 4
Voyage Instantané 15
Téléporte le Héros et son armée en un autre endroit de la carte d’aventure.
Ce sort requiert un Héros de Niveau 15 pour être appris. Aucune compétence magique n’est nécessaire.
Le rayon de téléportation est de 800 points de mouvement, et n’est pas réduit par le type de terrain (voir
p.307). Le héros utilise la moitié de ses points de mouvement de la journée. Voyage Instantané peut être
utilisé en mer, mais seulement vers une autre position en mer.
Niveau 5
Portail Foyer 20
Transporte le Héros dans la Cité alliée la plus proche en consommant tous ses Points de Mouvement.
Ce sort requiert un Héros de Niveau 20 pour être appris. Aucune compétence magique n’est nécessaire.
Heroes of Might and Magic V (3.0) Sorts — Magie d’Aventure
Age of Heroes: www.HeroesofMightandMagic.com 187
Tribes of the EastBénédiction
Tribes of the EastBénédiction
Tribes of the EastBénédiction
Tribes of the EastMalédiction
Tribes of the EastBénédiction
Tribes of the EastDégâts Directs
Cris de Guerre (Barbares)
Niveau 1
Cri de Ralliement 8
Augmente le Moral des créatures de l’armée du Héros en fonction de son Niveau pendant deux trois
tours. Inefficace sur les Non-Morts, les Elémentaires et les unités Mécaniques. Augmente le nombre de
points de Rage des créatures du Bastion de l’armée du Héros.
Niveau requis: 2
Bonus de Points de Rage pour l’armée: +20
Le bonus de Moral est égal à 1+Niveau_Héros/8.
Appel du Sang 5
Fait gagner des points de Rage à la créature alliée ciblée en fonction du Niveau du Héros.
Niveau requis: 2
Bonus de Points de Rage pour l’armée: +20
La cible reçoit 10*Niveau_Héros Points de Rage additionels.
Niveau 2
Paroles de Chef 2
Le Héros attaque la créature alliée ciblée et lui inflige des dommages standards. Augmente l’Initiative de
cette créature en fonction du Niveau du Héros. Augmente également le nombre de points de Rage de la
créature. Inefficace sur les Non-Morts, les Elémentaires et les unités Mécaniques.
Niveau requis: 6
Bonus de Points de Rage pour l’armée: +30
La valeur ATB de la cible est augmentée de 0,1+0,02*Niveau_Héros, et elle reçoit +30 Points de Rage
additionnels.
Rugissement 7
Le Héros a une chance d’effrayer la créature ennemie ciblée, en fonction de leur différence de Niveau.
Inefficace contre les créatures immunisées contre le Contrôle Mental. Augmente le nombre de points de
Rage des créatures du Bastion de l’armée du Héros.
Niveau requis: 6
Bonus de Points de Rage pour l’armée: +30
L’effet est similaire à l’Attaque Terrorisante des Chevaux Infernaux. La probabilité d’effrayer la cible est
égale à 50%+(Niveau_Héros–Niveau_Cible)*5%.
Niveau 3
Cri de Bataille 10
Augmente de +1 la Vitesse des créatures de l’armée du Héros et augmente leur Attaque en fonction du
Niveau du Héros, et ce pendant un tour. Augmente le nombre de points de Rage des créatures du Bastion
de l’armée du Héros.
Niveau requis: 11
Bonus de Points de Rage pour l’armée: +40
Le bonus d’Attaque est égal à Niveau_Héros/2.
Horde Hurlante 10
Inflige à la créature ennemie ciblée une quantité de dommages égale au nombre de créatures composant
l’armée du Héros. Augmente le nombre de points de Rage des créatures du Bastion de l’armée du Héros.
Niveau requis: 11
Bonus de Points de Rage pour l’armée: +40
Cris de Guerre (Barbares) — Sorts Heroes of Might and Magic V (3.0)
188 Archangel Castle: www.archangelcastle.com
20+4*Puiss.
30+6*Puiss.
40+8*Puiss.
50+10*Puiss.
Dégâts Directs
2 mines
4 mines
6 mines
8 mines
Dégâts Directs
10+2*Puiss.
20+4*Puiss.
30+6*Puiss.
40+8*Puiss.
Dégâts Directs
120+15*Puiss.
160+20*Puiss.
200+25*Puiss.
240+30*Puiss.
Resurrection
40+8*Puiss.
60+12*Puiss.
80+16*Puiss.
100+20*Puiss.
Tribes of the EastInvocation
Niveau max.: 4
Niveau max.: 5
Niveau max.: 6
Niveau max.: 7
Duplication
0 — 100
0 — 200
50 — 300
100 — 400
Dégâts Physiques
20+5*Puiss.
40+8*Puiss.
60+10*Puiss.
96+12*Puiss.
Tribes of the EastInvocation
Magie de l’Invocation
Niveau 1
Poing de la Colère 5
Inflige des dommages physiques non-élémentaires à la créature ennemie
ciblée. Ce sort n’est donc pas affecté par la Résistance à la Magie et les
protections contre la Magie.
Oui, les dragons noirs peuvent être ciblés par le Poing de la Colère.
Maître de la vie ajoute 4 points de puissance pour le lancement de ce sort.
Piège de Feu 8
Permet de poser aléatoirement des mines magiques dans une zone choisie du
champ de bataille. Ces mines sont invisibles pour l’ennemi.
La zone à choisir est de 5×5. Chaque mine fait 50+10*Puiss. dommages en
explosant.
Maître du tellurisme ajoute 4 points de puissance pour le lancement de ce sort.
Niveau 2
Essaim 5
Invoque un essaim de guêpes afin d’infliger des dommages magiques à la
créature ennemie ciblée. Inefficace contre les Non-Morts, les Elémentaires et
les unités Mécaniques.
En notion de Magie de l’Invocation, Magie de l’Invocation pratique et avancée,
la valeur ATB de la cible est réduite de respectivement 0,2, 0,4 et 0,6.
Animation de Cadavre 9
Ranime les créatures du peloton allié ciblé. Les Non-Morts sont ‘ressuscités’,
alors que les autres créatures ne sont ranimées que pour la durée du combat.
Chaque utilisation de ce sort réduit de 20% le nombre de Points de Vie des
créatures du peloton.
Maître de la Vie ajoute 4 points de puissance pour le lancement du sort.
Cristal des Arcanes 8
Génère un Cristal à l’endroit désigné du champ de bataille, afin de bloquer le
passage jusqu’à la fin du combat, ou jusqu’à ce que le Cristal soit détruit.
Le Cristal possède 1 Point de Vie et 0 Défense, et est considéré comme
une créature de niveau 1. Il explose lorsqu’il est détruit, en occasionnant des
dommages aux créatures adjacentes, en fonction de la maîtrise du lanceur de sort.
Niveau 3
Forces Fantomatiques 18
Copie la créature alliée ciblée (en un seul exemplaire). La copie est dotée des
mêmes caractéristiques que l’original, mais elle se volatilise aussitôt que des
dommages lui sont infligés. La capacité Immatériel octroie 50% de chance à la
copie d’esquiver une attaque.
La copie ne peut pas utiliser de capacités activables, et a autant de tirs restants que l’original au moment
du clonage. Le niveau maximum des créatures que le lanceur de sort peut cloner dépend de sa maîtrise
de la Magie de l’Invocation.
Séisme 7
Inflige des dommages aux murs d’une cité lors d’un siège.
Ainsi qu’aux tourelles de défense et à la porte. Chaque section subit des
dégâts dans la fourchette indiquée, par multiple de 50.
Maître du Tellurisme ajoute 4 points de puissance pour le lancement de ce
sort.
Barrière de Lames 12
Génère un mur de trois cases à l’endroit désigné du champ de bataille. Ce mur
bénéficie de 75% de Défense supplémentaire contre les attaques magiques et
à distance, et inflige des dommages équivalent aux Points de Vie qu’il a
perdus aux ennemis l’attaquant au corps à corps.
La Barrière ne peut pas être la cible des attaques physiques du héros, mais est sensible au sort Séisme.
Chacune des 3 portions est un objet indépendant, avec ses propres Points de Vie, dépendant de la
maîtrise du lanceur de sort.
Heroes of Might and Magic V (3.0) Sorts — Magie de l’Invocation
Age of Heroes: www.HeroesofMightandMagic.com 189
0.5*Puiss.
0.75*Puiss.
1*Puiss.
2*Puiss.
Invocation
2+0.25*Puiss.
5+0.25*Puiss.
5+0.25*Puiss.
10+0.25*Puiss.
Tribes of the EastInvocation
250+250*Puiss.
500+50*Puiss.
600+60*Puiss.
600+60*Puiss.
Bénédiction
Puiss. Eff.: 25%
Puiss. Eff.: 33%
Puiss. Eff.: 50%
Puiss. Eff.: 100%
Invocation
Niveau 4
Invocation d’Elémentaires 17
Invoque des Elémentaires de Feu, de Terre, d’Eau ou d’Air (en fonction du type
de champ de bataille) qui combattront aux côtés du Héros.
Le nombre d’élémentaires invoqués dépend de la maîtrise du lanceur de sorts.
Maître de la Conjuration ajoute 4 points de puissance pour le lancement de
ce sort.
Ruche 15
Invoque une ruche de guêpes à l’endroit désigné du champ de bataille. Un
essaim de guêpes en surgira pour attaquer les créatures ennemies jusqu’à la
fin du combat, ou jusqu’à la destruction de la ruche. La ruche n’attaque ni les
Non-Morts, ni les Elémentaires, ni les unités mécaniques.
A son tour de jeu, la Ruche lance automatiquement Essaim en maîtrise Avancée (avec la Puissance de
son invocateur), sur l’ennemi non-immunisé le plus proche. Le sort consomme les points de Mana de
l’invocateur (les réductions habituelles du héros sont ignorées).
La Ruche possède 10, 25, 50 ou 100 Points de Vie,, en fonction de la maîtrise du lanceur de sort. Sa
Défense est égale au Niveau de l’invocateur, et elle immunisée contre la magie. Elle est considérée
comme une créature de niveau 8. Son initiative dépend de la maîtrise de l’invocateur. Lorsqu’elle est
invoquée, elle apparaît avec une valeur ATB aléatoire entre 0,5 et 1.
Niveau 5
Bouclier des Arcanes 20
Enveloppe le peloton ciblé dans un bouclier d’énergie magique qui absorbe
une partie des dommages qui lui sont infligés.
Les Points de Vie du bouclier dépendent de la maîtrise du lanceur de sorts. Le
bouclier draine 25% des dommages infligés à la cible. En maîtrise avancée, il
draine 50% des dommages.
Invocation de Phénix 35
Invoque un Phénix sur le champ de bataille qui combattra aux côtés du Héros.
Il ne peut y avoir plus d’un Phénix par camp à la fois sur un champ de bataille.
Les caractéristiques du phénix invoqué dépendent du Niveau et de la
Puissance du jeteur de sort. La Puissance effective est réduite (arrondie par
excès) aux maîtrises inférieures à Avancée.
10 + 2*Niveau
10 + 2*Niveau
10*Puissance —
15*Puissance
300 + 30*Puissance
15
7
Maître de la Conjuration ajoute 4 points de puissance pour le lancement de ce sort (avant la
réduction).
Magie de l’Invocation — Sorts Heroes of Might and Magic V (3.0)
190 Archangel Castle: www.archangelcastle.com
48+8*Puiss.
56+8*Puiss.
64+8*Puiss.
72+8*Puiss.
Dégâts Directs
24+8*Puiss.
32+8*Puiss.
40+8*Puiss.
48+8*Puiss.
Dégâts Directs
11+11*Puiss.
14+14*Puiss.
17+17*Puiss.
20+20*Puiss.
Dégâts Directs
60+12*Puiss.
72+12*Puiss.
84+12*Puiss.
96+12*Puiss.
Dégâts Directs
11+11*Puiss.
14+14*Puiss.
17+17*Puiss.
20+20*Puiss.
Dégâts Directs
60+12*Puiss.
72+12*Puiss.
84+12*Puiss.
96+12*Puiss.
Dégâts Directs
9+9*Puiss.
11+11*Puiss.
13+13*Puiss.
15+15*Puiss.
Dégâts Directs
10+10*Puiss.
15+15*Puiss.
20+20*Puiss.
25+25*Puiss.
Dégâts Directs
9+9*Puiss.
12+12*Puiss.
15+15*Puiss.
20+20*Puiss.
Dégâts Directs
12+12*Puiss.
17+17*Puiss.
20+20*Puiss.
40+40*Puiss.
Dégâts Directs
Magie de la Destruction
Niveau 1
Flèche des Arcanes 4
Inflige des dommages magiques à la créature ennemie ciblée.
Stalagmites 5
Inflige des dommages de Terre à toutes les créatures situées dans la zone
ciblée (forme de croix).
Niveau 2
Foudre 5
Inflige des dommages de Foudre à la créature ennemie ciblée.
Maître de la Foudre ajoute un effet d’étourdissement (voir p.320).
Trait de Glace 6
Inflige des dommages de Glace à la créature ennemie ciblée.
Maître de la Glace ajoute un effet de gel (pendant 0.3 tour).
Niveau 3
Boule de Feu 10
Inflige des dommages de Feu à toutes les créatures situées dans la zone
ciblée.
Boule de Feu a une zone d’effet de 3X3 cases.
Maître du Feu réduit la défense des cibles (-50% defense).
Cercle d’Hiver 9
Inflige des dommages de Glace à toutes les créatures situées dans la zone
ciblée.
Maître de la Glace ajoute un effet de gel (pendant 0.3 tour réparti entre les
cibles).
Mur de Flammes 16
Génère un Mur de Flammes à l’emplacement ciblé du champ de bataille, afin
d’infliger des dommages de Feu à toutes les créatures se trouvant à proximité
pendant plusieurs tours.
La durée du mur est de 3 tours. Mur de Flammes peut être lancé directement
sur les créatures, infligeant des dommages immédiats. Les créatures subissent aussi des dommages en
entrant dans un Mur de Flammes, et lorsqu’elles s’y trouvent à la fin de leur tour.
Maître du Feu réduit la défense des cibles (-50% defense).
Niveau 4
Chaîne de Foudre 16
Inflige des dommages de Foudre à plusieurs créatures adjacentes (4
maximum), en commençant par celle sélectionnée. Chaque créature se voit
infliger la moitié des dommages reçus par la précédente. La chaîne est
susceptible d’affecter les créatures alliées
Maître de la Foudre ajoute un effet d’étourdissement sur la première cible (voir p.320).
Pluie de Météores 19
Inflige des dommages de Terre à toutes les créatures situées dans la zone
ciblée.
Pluie de Météores a une zone d’effet de 5×5 cases.
Niveau 5
Choc Terrestre 18
Inflige des dommages de Terre à la créature ennemie ciblée.
Heroes of Might and Magic V (3.0) Sorts — Magie de la Destruction
Age of Heroes: www.HeroesofMightandMagic.com 191
9+9*Puiss.
12+12*Puiss.
15+15*Puiss.
30+30*Puiss.
Dégâts Directs
10+10*Puiss.
14+14*Puiss.
15+15*Puiss.
30+30*Puiss.
Tribes of the EastDégâts Directs
Armageddon 20
Inflige de lourds dommages de Feu à toutes les créatures et Machines de
Guerre présentes sur le champ de bataille, ainsi que des dommages
physiques au point d’impact.
Les créatures au centre du champ de bataille (carré 4×4) sont d’abord
heurtées par le météore, qui leur inflige des dommages physiques additionels, qui traverse même les
protections magiques:
5+5*Puiss. 10+10*Puiss. 15+15*Puiss. 20+20*Puiss.
Pour être heurtées par le météore, les grandes créatures (2×2) doivent se trouver entièrement dans le
carré central.
Maître du Feu réduit la défense des créature (-50% defense).
Froid Glacial 11
Gèle la cible, lui inflige des dommages de Glace et la rend plus vulnérable aux
dommages physiques pendant plusieurs tours.
Les dommages physiques subit par la cible sont augmentés pendant un tour
de (Puissance+1)*3% (seulement (Puissance+1)*1% sans maîtrise de magie
de la destruction).
Maître de la Glace ajoute un effet de gel (pendant 0.3 tour).
Magie de la Destruction — Sorts Heroes of Might and Magic V (3.0)
192 Archangel Castle: www.archangelcastle.com
t = 50%
t = 65%
t = 80%
t = 100%
Bénédiction
+10% Initiative
+20% Initiative
+30% Initiative
+40% Initiative
Bénédiction
+3 Défense
+6 Défense
+9 Défense
+12 Défense
Bénédiction
Base: 40%
Base: 60%
Base: 80%
Base: 100%
Bénédiction
1 tour
2 tours
3 tours
4 tours
Tribes of the EastBénédiction
+3 Attaque
+6 Attaque
+9 Attaque
+12 Attaque
Bénédiction
-25%
-40%
-55%
-70%
Bénédiction
Niveau Max.: 2
Niveau Max.: 3
Niveau Max.: 4
Niveau Max.: 5
Bénédiction
Déplacement
Magie de la Lumière
Niveau 1
Grâce de Force 4
Augmente les dommages infligés par la créature alliée ciblée pendant une
durée déterminée par la Puissance Magique du lanceur.
Les dommages minimum sont augmentés de min+t*(max-min), où tdépend
de la maîtise de la Magie de la Lumière. En avancée, les dommages sont
égaux au maximum.
Maître des Bénédictions ajoute Grâce de Force de masse. 8
Grâce de Rapidité 4
Permet à la créature alliée ciblée d’agir plus souvent au cours d’un combat.
L’initiative de la cible est augmentée.
Maître de la Colère ajoute Grâce de Rapidité de masse. 8
Niveau 2
Grâce d’Endurance 6
Augmente la Défense de l’unité alliée ciblée pendant une durée déterminée
par la Puissance Magique du lanceur.
Maître de l’Abjuration ajoute Grâce d’Endurance de masse. 12
Grâce de Pureté 10
Dissipe les effets magiques positifs affectant les créatures ennemies et les
effets magiques négatifs affectant les créatures alliées. Le succès du sort
étant déterminé par une comparaison des Niveaux des lanceurs, il est peu
probable qu’un mage de faible Niveau parvienne à dissiper les sorts lancés
par un mage de haut Niveau.
Le succès du sort dépend d’un pourcentage de base (ci-contre), auquel s’ajoute ou se retranche un
facteur dépendant du niveau des deux lanceurs:
Probabilité Totale = base% + (Niveau_Dissipateur — Niveau_Lanceur_1) * 3%
Si le sort initial a été lancé par une créature, c’est son niveau (1-7) qui est pris en compte pour
Niveau_Lanceur_1, augmenté de 1 pour une créature améliorée (2-8).
Maître des Bénédictions ajoute Grâce de Pureté de zone (Aire d’effet 4×4). 20
Régénération 8
La créature ciblée récupère des points de vie au début de son tour. Inefficace
sur les Non-Morts, les Elémentaires et les unités Mécaniques.
La cible récupère 75%+Puissance*5% de ses Points de Vie de départ.
Niveau 3
Grâce de Puissance 6
La créature ciblée se déchaîne et gagne un bonus d’Attaque.
Maître de la Colère ajoute Grâce de Puissance de masse. 12
Grâce de Déflection 6
Réduit les dommages infligés à la créature alliée ciblée par les attaques à
distance.
La réduction des dommages dépend de la maîtrise de la Magie de la Lumière,
et est multiplicative avec les autres réductions de dommages.
Maître de l’Abjuration ajoute Grâce de Déflection de masse. 12
Niveau 4
Grâce d’Immunité 7
Dissipe tous les effets magiques positifs ou négatifs affectant le peloton allié
ciblé et l’immunise contre les sorts.
La dissipation et l’immunité concerne les sorts jusqu’à un niveau qui dépend
de la maîtrise du lanceur de sort. Seule une maîtrise Avancée fournit une
Immunité totale.
Téléportation 8
Téléporte la créature alliée ciblée à un autre endroit du champ de bataille. Seul un Héros possédant la
compétence Magie de la Lumière Avancée est capable de téléporter une créature à travers les remparts
d’une Cité.
Heroes of Might and Magic V (3.0) Sorts — Magie de la Lumière
Age of Heroes: www.HeroesofMightandMagic.com 193
F*(10+1*Puiss.)
F*(30+3*Puiss.)
F*(40+4*Puiss.)
F*(60+6*Puiss.)
Tribes of the EastDégâts Directs
8+2*Puiss.
12+3*Puiss.
30+6*Puiss.
144+12*Puiss.
Dégâts Directs
20+5*Puiss.
40+10*Puiss.
60+15*Puiss.
240+30*Puiss.
Resurrection
Châtiment Divin 14
Inflige des dommages magiques à la créature ciblée en fonction du nombre
d’ennemis que cette dernière a tués depuis le début du combat.
Les dommages infligés dépendent du nombre de «frags» de la cible: ce
nombre est égal au nombre de créatures tuées multiplié par leur niveau. Par
exemple, tuer 5 paysans donne 5 frags, tuer 1 Paladin donne 6 frags. Les créatures invoquées ne sont
pas prises en compte.
Dans les formules ci-contre, F est la racine carrée des frags de la cible.
Niveau 5
Mot de Lumière 15
Inflige des dommages de Lumière à tous les Non-Morts et à tous les Démons
présents sur le champ de bataille.
Maître de la Colère ajoute 4 points de puissance pour le lancement de ce
sort.
Résurrection 15
Ressuscite de manière permanente les créatures du peloton allié ciblé.
Chaque utilisation de ce sort réduit les points de vie du peloton de 10% de la
valeur initiale jusqu’à la fin du combat.
Les Points de Vie ajoutés dépendent de la maîtrise du lanceur de sort.
Magie de la Lumière — Sorts Heroes of Might and Magic V (3.0)
194 Archangel Castle: www.archangelcastle.com
t = 50%
t = 35%
t = 20%
t = 0%
Malédiction
-25% Initiative
-30% Initiative
-35% Initiative
-40% Initiative
Malédiction
-1 Chance / Moral
-2 Chance / Moral
-3 Chance / Moral
-4 Chance / Moral
Tribes of the EastMalédiction
-3 Défense
-4 Défense
-5 Défense
-6 Défense
Malédiction
2 tours
3 tours
4 tours
5 tours
Malédiction
-3 Attaque
-6 Attaque
-9 Attaque
-12 Attaque
Malédiction
50%
70%
90%
100%
Malédiction
Puissance*1%
Puissance*2%
Puissance*3%
Puissance*3%
Contrôle Mental
Magie des Ténèbres
Niveau 1
Hex de Faiblesse 4
Réduit les dommages infligés par la créature ennemie ciblée pendant une
durée déterminée par la Puissance Magique du lanceur.
Les dommages maximum sont réduits à min+t*(max-min), ou tdépend de la
maîtrise de la magie des ténèbres. Avec maîtrise avancée, les dommages sont
donc égaux au minimum.
Maître des Hex ajoute Hex de Faiblesse de masse. 8
Hex d’Epuisement 4
Force les créatures du peloton ennemi ciblé à agir moins souvent au cours
d’un combat.
L’initiative de la cible est réduite.
Maître Mentaliste ajoute Hex d’Epuisement de masse. 8
Chagrin 5
Réduit le Moral et la Chance de la créature ennemie ciblée.
Niveau 2
Hex de Vulnérabilité 5
Endommage l’armure des créatures du peloton ennemi ciblé, ce qui réduit
leur Défense. Peut être lancé plusieurs fois sur le même peloton, mais sa
Défense ne peut pas devenir inférieure à 0.
Maître de la Douleur ajoute Hex de Vulnérabilité de zone (Aire d’effet
4×4). 10
Hex de Peste 6
Inocule la peste aux créatures du peloton ennemi ciblé. A chaque tentative
d’effectuer une action, ces dernières se verront infliger des dommages de
Terre. Inefficace contre les Non-Morts, les Elémentaires et les unités
Mécaniques.
La Peste inflige 32+8*Puiss. dommages par tour. Sa durée dépend de la maîtrise de magie des
ténèbres.
Maître de la Douleur ajoute Hex de Peste de zone (Aire d’effet 4×4). 12
Niveau 3
Hex de Contracture 5
Réduit l’Attaque de la créature ennemie ciblée, en lui infligeant de terribles
crampes.
Maître des Hex ajoute Hex de Contracture de masse. 10
Hex de Confusion 9
Les créatures du peloton ennemi ciblé sont victimes de trous de mémoire.
Certaines d’entre-elles oublieront d’utiliser des attaques à distance ou de
riposter. Inefficace contre les Non-Morts, les Elémentaires et les unités
Mécaniques.
La proportion du peloton cible oubliant d’agir dépend de la maîtrise de la magie des ténèbres.
Maître Mentaliste ajoute Hex de Confusion de masse. 18
Niveau 4
Hex de Rage 15
Rend folles de rage les créatures du peloton ciblé. Elles s’attaquent alors au
peloton le plus proche avec une violence redoublée. Inefficace sur les
Non-Morts, les Elémentaires et les unités Mécaniques.
Les dégâts (min et max) infligés par la cible dépendent de la maîtrise du
lanceur. Si le lanceur du sort possède Magie des Ténèbres avancée, l’effet dure 2 tours, sinon il ne dure
qu’un seul tour. L’effet ne sera pas dissipé par Grâce de Pureté.
Heroes of Might and Magic V (3.0) Sorts — Magie des Ténèbres
Age of Heroes: www.HeroesofMightandMagic.com 195
0.15*Puiss.
0.2*Puiss.
0.25*Puiss.
0.25*Puiss.
Malédiction
0.15*Puiss.
0.2*Puiss.
0.25*Puiss.
0.25*Puiss.
Contrôle Mental
8+2*Puiss.
12+3*Puiss.
30+6*Puiss.
144+12*Puiss.
Dégâts Directs
10%+Puiss.*2%
20%+Puiss.*2%
30%+Puiss.*2%
50%+Puiss.*2%
Tribes of the EastBénédiction
Hex d’Aveuglement 10
Aveugle la créature ennemie, afin de l’empêcher de se déplacer, d’attaquer ou
d’utiliser ses capacités, pendant une durée déterminée par la Puissance
Magique du lanceur. L’effet est dissipé si la créature est attaquée. Inefficace
contre les Non-Morts, les Elémentaires et les unités Mécaniques.
La durée de l’aveuglement dépend de la maîtrise du lanceur. En maîtrise avancée, les troupes aveuglées
ne ripostent pas.
Niveau 5
Hex d’Asservissement 18
Octroie temporairement au Héros le contrôle de la créature ennemie ciblée.
La créature contrôlée ne peut plus riposter. Le contrôle est perdu si la
créature est attaquée une autre cible est asservie. La Compétence Magie des
Ténèbres Avancée est nécessaire pour prendre le contrôle des créatures de
rang 7. Inefficace sur les Non-Morts, les Elémentaires et les unités Mécaniques.
L’Initiative de la créature asservie est multipliée par 0,03*Puissance pendant le contrôle (0,01*Puissance
sans maîtrise de magie des ténèbres). Le multiplicateur ne peut pas être plus grand que 1. La durée du
contrôle dépend de la maîtrise du lanceur.
Blasphème des Ténèbres 15
Inflige des dommages de Ténèbres à toutes les créatures vivantes
non-démoniaques présentes sur le champ de bataille.
Maître de la Douleur ajoute 4 points de puissance pour le lancement de ce
sort.
Vampirisme 10
La créature alliée ciblée reçoit l’attribut «Non-Mort», ainsi que la capacité de
drainer la vie, comme les Vampires.
L’effet se cumule à la capacité Drain de Vie naturelle de certaines créatures.
Le sort ne peut pas être lancé sur les créatures mécaniques ou élémentaires.
La vie drainée est une fraction des dommages infligés, qui dépend de la maîtrise du lanceur de sort.
Magie des Ténèbres — Sorts Heroes of Might and Magic V (3.0)
196 Archangel Castle: www.archangelcastle.com
Hammers of FateBénédiction
Hammers of FateBénédiction
Hammers of FateBénédiction
Hammers of FateBénédiction
Hammers of FateBénédiction
Hammers of FateBénédiction
Hammers of FateBénédiction
Hammers of FateResurrection
Hammers of FateBénédiction
Hammers of FateBénédiction
Magie Runique (Mage des Runes)
Niveau 1
Rune de Charge 1
Augmente de 100% la Vitesse de la créature jusqu’à la fin du tour.
Rune de Berserker 1
Au prochain tour, la créature infligera deux attaques au corps à corps successives à une même cible. Au
moins un membre du peloton de la créature ciblée doit avoir été tuée par l’ennemi avant que cette Rune
puisse être placée.
L’effet est actif jusqu’à la prochaine attaque du peloton. Si le peloton ennemi est tué par le premier coup,
la rune reste active.
Niveau 2
Rune de Captation 1
Permet à la créature de voler aléatoirement un effet positif affectant sa cible, lors de sa prochaine
attaque.
Lors de sa prochaine attaque de mêlée ou à distance, la créature volera une bénédiction de Magie de la
Lumière aléatoire à sa cible (y compris Grâce d’Immunité). S’il n’y pas de bénédiction à voler, la rune est
gaspillée.
Rune d’Exorcisme 1
Dissipe tous les effets négatifs affectant une créature (à condition qu’il s’agisse d’effets dissipables).
Les malédictions niveau 1-3 de Magie des Ténèbres seront dissipés, ainsi que certains autres effets
comme la Brûlure provoquée par Maître du Feu. Par contre, Poison ne sera pas dissipé.
Niveau 3
Rune d’Immunité aux Eléments 1
La créature est immunisée contre deux élements aléatoires jusqu’à la fin du combat.
Deux nouveaux éléments sont aléatoirement sélectionnés à chaque fois que cette rune est activée sur
une créature.
Rune d’Ether 1
La créature gagne l’attribut «Immatériel» pendant un tour.
Niveau 4
Rune du Tonnerre 1 1
Accorde une chance pour que la prochaine attaque de la créature étourdisse sa cible, lui faisant ainsi
perdre toute son Initiative.
La rune reste active jusqu’à ce que l’effet se déclenche. La probabilité de déclenchement suit la même
règle que certaines capacités des créatures (voir p.324). L’effet peut se déclencher sur une attaque ou
une riposte, et est influencé par Guerrier Chanceux.
Rune de Résurrection 1 1
Ressuscite 40% des créatures décédées du peloton ciblé.
Niveau 5
Rune de Furie Guerrière 1 1
Au prochain tour, la créature infligera une attaque au corps à corps à tous les ennemis se trouvant à sa
portée, sans que ces derniers puissent riposter.
Lors de sa prochaine attaque de mêlée, la créature pourra attaquer tous les ennemis adjacents sans
riposte (comme la capacité Attaque à Six Têtes de l’Hydre des Abysses). Si une rune de Berserker est
aussi active sur la créature, les deux effets se cumulent et chaque attaque est doublée.
Rune Draconique 1 1
Augmente de 100% la Défense et l’Attaque de la créature, et lui accorde 50% de Résistance à la Magie,
et ce pendant un tour. Inefficace sur les Dragons.
Les valeurs de base d’Attaque et de Défense de la créature sont doublées, pas les bonifications du héros,
des sorts ou autres effets. Par exemple, un peloton de Chevaucheurs d’Ours gagnera +5 en Attaque et
+10 en Défense, quelles que soient ses statistiques courantes.
Heroes of Might and Magic V (3.0) Sorts — Magie Runique (Mage des Runes)
Age of Heroes: www.HeroesofMightandMagic.com 197
Arme
Baguette Magique de Débutant
Mineur — Arme — Coût: 5000
Augmente de +2 la Puissance
Magique.
Glaive de Force
Mineur — Arme — Coût: 5000
Augmente de +2 l’Attaque du porteur.
Relique de Concordance
Mineur — Arme — Coût: 5500
Augmente de +3 l’Attaque et réduit de
-1 la Défense du porteur s’il appartient
à une faction ‘bénéfique’, ou
Augmente de +3 la Défense et réduit
de -1 l’Attaque du porteur s’il
appartient à une faction ‘maléfique’.
Trident des Titans
Mineur — Arme — Coût: 6000
Augmente de 50% l’efficacité des sorts
de Foudre lancés par le porteur.
Baguette
Majeur — Arme — Coût: 6700
Cette baguette peut-être utilisée pour
lancer un sort un certain nombre de
fois, avec un effet équivalent au niveau
de maîtrise Pratique (ou plus si le
niveau de maîtrise du Héros est
supérieur). Elle peut être rechargée
dans une Guilde des Mages. Les
Barbares considèrent comme
déshonorante l’utilisation d’un tel objet
au combat. Les baguettes ont
habituellement 6 charges, excepté les
baguettes de Trait de Glace(3), Boule
de Feu (3), Grâce de Rapidité (4), Grâce
d’Endurance (4), Hex d’Epuisement (5),
Hex de Contracture (5) et Hex de
Vulnérabilité (10).
Massue d’Ogre
Majeur — Arme — Coût: 8500
Augmente de +5 l’Attaque, mais réduit
de 5% l’Initiative de toutes les
créatures de l’armée du porteur.
Appartient à la combinaison «Armes du
Fort«.
Marteau de Forge Naine
Majeur — Arme — Coût: 9500
Augmente de +3 l’Attaque du porteur
et accorde 25% de Résistance au Feu
à son armée.
Hache de Guerre Runique
Majeur — Arme — Coût: 10000
Augmente de +2 l’Attaque et la
Puissance Magique du porteur.
Appartient à la combinaison
«Force-Rune«.
Hache des Seigneurs des
Montagnes
Majeur — Arme — Coût: 10000
Augmente de +4 l’Attaque du porteur.
Arc de la Licorne
Majeur — Arme — Coût: 12000
Annule les pénalités de portée des
unités d’attaque à distance de l’armée
du porteur.
Appartient à la combinaison «Rêve de
l’Archer«.
Langue de Feu de Dragon
Majeur — Arme — Coût: 14000
Augmente de +2 l’Attaque et la
Défense du porteur et lui accorde 50%
de protection contre la Glace.
Appartient à la combinaison «Pouvoir
des Dragons«.
Crosse de l’Outre-Monde
Relique — Arme — Coût: 17000
Réduit de 20% l’Initiative des créatures
ennemies.
Appartient à la combinaison «Etreinte
de la Mort«.
Bâton de Sar-Issus
Relique — Arme — Coût: 20000
Annule la Résistance à la Magie de
l’ennemi. Les protections et immunités
à certaines écoles de magie ne sont
cependant pas affectées.
Appartient à la combinaison «Grande
Tenue d’Apparat de Sar-Issus«.
Artefacts Heroes of Might and Magic V (3.0)
198 Archangel Castle: www.archangelcastle.com
Bouclier
Parchemin
Majeur — Bouclier — Coût: 5000
Ce parchemin peut être utilisé pour
lancer un sort avec un effet équivalent
au niveau de maîtrise Pratique (ou plus
si le niveau de maîtrise du Héros est
supérieur).
Lune-Lame
Majeur — Bouclier — Coût: 7500
Augmente de +3 l’Attaque du porteur.
(Main gauche)
Bouclier d’Ogre
Majeur — Bouclier — Coût: 8500
Augmente de +5 la Défense, mais
réduit de 5% l’Initiative de toutes les
créatures de l’armée du porteur.
Appartient à la combinaison «Armes du
Fort«.
Bouclier de Glace
Majeur — Bouclier — Coût: 9000
Augmente de +2 la Défense du porteur
et lui accorde 50% de protection contre
le Feu.
Livre du Pouvoir
Majeur — Bouclier — Coût: 9000
Augmente de +1 l’Esprit et la
Puissance Magique du porteur s’il ne
dispose pas de la capacité
Apprentissage. Si le porteur dispose de
cette capacité, augmente de +2 son
Esprit et sa Puissance Magique au
niveau de maîtrise Pratique, et de +3
au niveau de maîtrise Avancé. Si le
porteur dispose de l’aptitude
Compréhension de la Magie, il devient
capable d’apprendre les sorts du
Quatrième Cercle.
Bouclier en Ecailles de Dragon
Majeur — Bouclier — Coût: 10500
Augmente de +3 la Défense du porteur
et de 5% l’Initiative des petites
créatures de son armée.
Appartient à la combinaison «Pouvoir
des Dragons«.
Bouclier des Seigneurs Nains
Relique — Bouclier — Coût: 17000
Augmente de +4 la Défense du porteur
et immunise son armée contre le sort
Hex de Rage.
Appartient à la combinaison «Gangue
des Seigneurs Nains«.
Tome de l’Ecole de l’Invocation
Relique — Bouclier — Coût: 20000
Permet de lancer tous les sorts de
Magie de l’Invocation sans avoir suivi
de formation pour cette Ecole. Les
sorts sont lancés avec la maîtrise du
héros. Les capacités «Maître de»
n’ajoute pas de bonus pour les sorts
connus uniquement grâce au Tome.
Tome de l’Ecole de la Destruction
Relique — Bouclier — Coût: 20000
Permet de lancer tous les sorts de
Magie de la Destruction sans avoir
suivi de formation pour cette Ecole.
Les sorts sont lancés avec la maîtrise
du héros. Les sorts Amplifiés ne sont
pas ajoutés pour les sorts connus
uniquement grâce au Tome. Par
contre, les effets d’Etourdissement/
Gel/Brûlure des capacités «Maître de»
fonctionnent.
Tome de l’Ecole de la Lumière
Relique — Bouclier — Coût: 20000
Permet de lancer tous les sorts de
Magie de la Lumière sans avoir suivi
de formation pour cette Ecole. Les
sorts sont lancés avec la maîtrise du
héros. Les capacités «Maître de»
n’ajoute ni les sorts de masse/zone, ni
bonus, pour les sorts connus
uniquement grâce au Tome.
Tome de l’Ecole des Ténèbres
Relique — Bouclier — Coût: 20000
Permet d’utiliser tous les sorts de
Magie des Ténèbres sans posséder de
Compétence pour cette Ecole. Les
sorts sont lancés avec la maîtrise du
héros. Les capacités «Maître de»
n’ajoute ni les sorts de masse/zone, ni
bonus, pour les sorts connus
uniquement grâce au Tome.
Heroes of Might and Magic V (3.0) Artefacts
Age of Heroes: www.HeroesofMightandMagic.com 199
Poche
Trèfle à Quatre Feuilles
Mineur — Poche — Coût: 3000
Augmente de +1 la Chance du porteur.
Sextant des Elfes des Mers
Mineur — Poche — Coût: 5000
Augmente la vitesse de déplacement
sur mer du porteur.
Jeu de Tarot
Mineur — Poche — Coût: 5500
Augmente de +1 la Chance et l’Esprit
du porteur.
Fer à Cheval Doré
Majeur — Poche — Coût: 6000
Augmente de +2 la Chance du porteur.
Rune des Flammes
Majeur — Poche — Coût: 6500
Augmente de +1 la Puissance Magique
du porteur et lui enseigne un sort
runique.
Corne d’Abondance
Majeur — Poche — Coût: 10000
Fournit des ressources aléatoires tous
les jours. Le type de ressource dépend
du jour de la semaine (Lundi: 2-4 Bois,
Mardi: 2-4 Minerai, Mercredi: 1-2
Soufre, Jeudi: 1-2 Gemmes, Vendredi:
1-2 Mercure, Samedi: 1-2 Cristaux,
Dimanche: 500-750 Or).
Fers des Combattants
Relique — Poche — Coût: 20000
Empêche toute unité amie ou ennemie
de battre en retraite.
Crâne de Markal
Relique — Poche — Coût: 22000
Augmente de +5 la Puissance Magique
et l’Esprit du porteur, mais réduit de -2
son Moral.
Bottes
Bottes de Défense Magique
Mineur — Bottes — Coût: 4000
Augmente de 10% la Résistance à la
Magie du porteur.
Souliers d’Emeraude
Mineur — Bottes — Coût: 6000
Augmente de 50% les dommages
infligés par les sorts de Terre.
Bottes de Chevauche-Vent
Mineur — Bottes — Coût: 7000
Augmente de +1 la Vitesse de toutes
les unités de l’armée du porteur.
Jambières d’Os de Dragon
Majeur — Bottes — Coût: 10500
Augmente de +3 la Puissance Magique
du porteur et de 10% l’Initiative des
unités terrestres de combat au corps à
corps présentes dans son armée.
Appartient à la combinaison «Pouvoir
des Dragons«.
Bottes de Libre-Voie
Majeur — Bottes — Coût: 11000
Permet au porteur de se déplacer sur
terrain accidenté sans subir de pénalité.
Bottes de Caracole
Majeur — Bottes — Coût: 15000
Augmente la vitesse de déplacement
sur terre du porteur.
Sandales du Juste
Relique — Bottes — Coût: 16000
Augmente de +1 toutes les
Caractéristiques du porteur.
Jambières des Seigneurs Nains
Relique — Bottes — Coût: 17000
Augmente de +4 l’Attaque du porteur et
immunise son armée contre le sort Hex
d’Epuisement.
Appartient à la combinaison «Gangue
des Seigneurs Nains«.
Bottes de Lévitation
Relique — Bottes — Coût: 20000
Permet au porteur de se déplacer sur
mer.
Inventaire
Larme d’Asha
Graal — Inventaire — Coût: 20000
Emportez la Larme d’Asha dans la Cité
de votre choix et la population y bâtira
une fantastique structure qui vous
accordera de nombreux avantages.
Artefacts Heroes of Might and Magic V (3.0)
200 Archangel Castle: www.archangelcastle.com
Casque
Couronne de Vision
Mineur — Casque — Coût: 4000
Permet au porteur de voir plus loin
autour de lui. (+4 au champ de vision)
Casque de Nécromancien
Mineur — Casque — Coût: 5000
Augmente de +2 l’Esprit du porteur.
Heaume du Chaos
Mineur — Casque — Coût: 5500
Augmente de +3 l’Esprit du porteur,
mais réduit de -1 sa Défense.
Appartient à la combinaison «Volonté
d’Urgash«.
Turban d’Illumination
Majeur — Casque — Coût: 6000
Augmente de 10% l’Expérience gagnée
par le porteur.
Appartient à la combinaison «Tenue
d’Apprenti«.
Couronne de Chef
Majeur — Casque — Coût: 7000
Augmente de +1 le Moral du porteur.
Double les effets des capacités
Fortuné, Diplomatie et Recrutement.
Couronne de Serres de Dragon
Majeur — Casque — Coût: 10500
Augmente de +3 l’Esprit du porteur et
de 10% l’Initiative des Machines de
Guerre de son armée.
Appartient à la combinaison «Pouvoir
des Dragons«.
Couronne du Lion
Relique — Casque — Coût: 12000
Augmente de +2 le Moral et la Chance
du porteur.
Appartient à la combinaison «Esprit du
Lion«.
Couronne de Sar-Issus
Relique — Casque — Coût: 15000
Augmente de +6 l’Esprit du porteur.
Appartient à la combinaison «Grande
Tenue d’Apparat de Sar-Issus«.
Heaume des Seigneurs Nains
Relique — Casque — Coût: 17000
Augmente de +4 l’Esprit du porteur et
immunise son armée contre le sort Hex
d’Aveuglement.
Appartient à la combinaison «Gangue
des Seigneurs Nains«.
Masque d’Equité
Relique — Casque — Coût: 20000
Augmente le Niveau du Héros
(augmentation des caractéristiques
primaires) pour égaler celui de son
adversaire au début d’un combat si ce
dernier a un niveau plus élevé.
Armure
Tunique de Scarification
Mineur — Armure — Coût: 4700
Augmente de +3 la Puissance Magique
du porteur, mais réduit de -1 son Moral.
Plastron de Dominance des Arcanes
Mineur — Armure — Coût: 5000
Augmente de +2 la Puissance Magique
du porteur.
Armure de Vaillance
Mineur — Armure — Coût: 5500
Augmente de +1 la Défense et le Moral
du porteur.
Harnais de Guerre Runique
Majeur — Armure — Coût: 10000
Augmente de +2 la Défense et l’Esprit
du porteur.
Appartient à la combinaison
«Force-Rune«.
Haubert d’Illumination
Majeur — Armure — Coût: 10000
Augmente de 20% l’Expérience gagnée
par le porteur.
Appartient à la combinaison «Tenue
d’Apprenti«.
Armure en Ecailles de Dragon
Majeur — Armure — Coût: 10500
Augmente de +3 l’Attaque du porteur et
de 5% l’Initiative des grandes créatures
de son armée.
Appartient à la combinaison «Pouvoir
des Dragons«.
Robe de Sar-Issus
Relique — Armure — Coût: 15000
Augmente de +6 la Puissance Magique
du porteur.
Appartient à la combinaison «Grande
Tenue d’Apparat de Sar-Issus«.
Cuirasse des Seigneurs Nains
Relique — Armure — Coût: 17500
Augmente de +4 la Défense du porteur
et immunise son armée contre le sort
Choc Terrestre.
Appartient à la combinaison «Gangue
des Seigneurs Nains«.
Armure du Héros Oublié
Relique — Armure — Coût: 28000
Augmente de +2 toutes les
Caractéristiques du porteur et accorde
20% de Résistance à la Magie à son
armée.
Heroes of Might and Magic V (3.0) Artefacts
Age of Heroes: www.HeroesofMightandMagic.com 201
Manteau
Bourse d’Or Inépuisable
Mineur — Manteau — Coût: 3000
Augmente de +250 Pièces d’Or vos
revenus quotidiens.
Pèlerine de Sylanna
Mineur — Manteau — Coût: 4000
Réduit de 50% les dommages infligés
par les sorts de Terre ennemis.
Etole en Peau d’Ours
Mineur — Manteau — Coût: 4500
Augmente de +1 la Défense du
porteur et accorde 25% de Résistance
à la Glace à son armée.
Cape de Plumes de Phénix
Mineur — Manteau — Coût: 6000
Augmente de 50% l’efficacité des sorts
de Feu lancés par le porteur.
Cape de la Crinière du Lion
Majeur — Manteau — Coût: 6000
Augmente de +2 le Moral du porteur.
Appartient à la combinaison «Esprit du
Lion«.
Carquois de Sylvain
Majeur — Manteau — Coût: 7000
Augmente de +4 l’Attaque des unités
d’attaque à distance de l’armée du
porteur, et leur accorde des munitions
illimitées.
Appartient à la combinaison «Rêve de
l’Archer«.
Sac d’Or Inépuisable
Majeur — Manteau — Coût: 10000
Augmente de +1000 Pièces d’Or vos
revenus quotidiens.
Manteau en Aile de Dragon
Majeur — Manteau — Coût: 10500
Augmente de +3 l’Esprit du porteur et
de 10% l’Initiative des unités volantes
de son armée.
Appartient à la combinaison «Pouvoir
des Dragons«.
Voile de l’Ombre de la Mort
Relique — Manteau — Coût: 13000
Réduit de -2 le Moral et la Chance des
créatures ennemies.
Appartient à la combinaison «Etreinte
de la Mort«.
Houppelande de Sandro
Relique — Manteau — Coût: 20000
Annule l’immunité ennemie aux sorts
Mentaux.
Ailes d’Ange
Relique — Manteau — Coût: 40000
Permet au porteur de voler au-dessus
de tout type de terrain.
Anneau
Anneau Pare-Tonnerre
Mineur — Anneau — Coût: 4000
Accorde 50% de protection contre la
Foudre.
Anneau de Prudence
Mineur — Anneau — Coût: 4500
Augmente de +2 l’Attaque et la
Défense du porteur, mais réduit de -1 la
Vitesse de toutes les créatures de son
armée.
Anneau de Bannissement
Mineur — Anneau — Coût: 4800
Offre au porteur une grande chance de
faire échouer les sorts de l’Ecole de
l’Invocation ennemis, et lui accorde la
capacité Bannissement. Le sort
Invocation d’Elémentaires n’invoque
que 50% du nombre habituel
d’Elémentaires, le Phénix et la Ruche
invoqués n’ont que la moitié de leur
Points de Vie habituels.
Sangle Elémentaire
Mineur — Anneau — Coût: 6400
Enseigne le sort Invocation
d’Elémentaires. Augmente de +4 la
Puissance Magique du porteur lorsqu’il
lance ce sort.
Anneau de l’Impénitent
Mineur — Anneau — Coût: 7000
Accorde l’immunité contre le sort Mot
de Lumière.
Appartient à la combinaison «Etreinte
de la Mort«.
Anneau Maudit
Majeur — Anneau — Coût: 7000
Réduit de -2 la Chance de l’ennemi.
Anneau de Brise Ferveur
Majeur — Anneau — Coût: 7000
Réduit de -2 le Moral des créatures
ennemies.
Appartient à la combinaison «Volonté
d’Urgash«.
Anneau de Vitalité
Majeur — Anneau — Coût: 8000
Augmente de +2 le nombre maximal de
points de vie des créatures de l’armée
du porteur.
Anneau de Célérité
Majeur — Anneau — Coût: 8700
Augmente de 10% l’Initiative de toutes
les créatures de l’armée du porteur.
Artefacts Heroes of Might and Magic V (3.0)
202 Archangel Castle: www.archangelcastle.com
Anneau Oeil de Dragon
Majeur — Anneau — Coût: 13000
Augmente de +1 toutes les
Caractéristiques du porteur et de 10%
l’Initiative des unités d’attaque à
distance de son armée.
Appartient à la combinaison «Pouvoir
des Dragons«.
Anneau de Hâte
Relique — Anneau — Coût: 17000
Augmente de 20% l’Initiative des
créatures de l’armée du porteur.
Anneau de Grand Ingénieur
Relique — Anneau — Coût: 20000
Augmente de +1 la Défense du
porteur. Accorde un tir supplémentaire
à la Baliste et à la Catapulte.
Augmente de 100% les soins octroyés
par la Tente de Premiers Soins. La
Charrette de Munitions augmente de
+4 l’Attaque des unités d’attaque à
distance.
Anneau de Sar-Issus
Relique — Anneau — Coût: 20000
Réduit de 50% le coût en Mana des
sorts lancés par le porteur.
Appartient à la combinaison «Grande
Tenue d’Apparat de Sar-Issus«.
Collier
Collier du Lion
Mineur — Collier — Coût: 3000
Augmente de +1 le Moral du porteur.
Appartient à la combinaison «Esprit du
Lion«.
Charme de Rude-Hiver
Mineur — Collier — Coût: 6000
Augmente de 50% l’efficacité des sorts
de Glace lancés par le porteur.
Collier de la Griffe Sanglante
Majeur — Collier — Coût: 8000
Augmente de +1 les dommages infligés
par toutes les créatures de l’armée du
porteur.
Collier de la Victoire
Majeur — Collier — Coût: 10000
Augmente de +2 l’Attaque et la
Puissance Magique du porteur.
Collier de Crocs de Dragon
Majeur — Collier — Coût: 10500
Augmente de +3 la Puissance Magique
du porteur et de 10% l’Initiative des
lanceurs de sort de son armée.
Appartient à la combinaison «Pouvoir
des Dragons«.
Amulette de Nécromancie
Relique — Collier — Coût: 7000
Augmente de 10% la compétence
Nécromancie Diminue de 10% le coût
de la résurrection.
Appartient à la combinaison «Etreinte
de la Mort«.
Pendentif de Confluence
Relique — Collier — Coût: 15000
Permet au porteur de gagner 1 point de
Mana tous les 2 points de Mana utilisés
par le héro ennemi.
Pendentif de Maîtrise
Relique — Collier — Coût: 20000
Accorde gratuitement au porteur un
niveau de compétence primaire
supplémentaire, même s’il est déjà au
niveau Expert.
Heroes of Might and Magic V (3.0) Artefacts
Age of Heroes: www.HeroesofMightandMagic.com 203
Armes du Fort
Bonus
» Pour 2 artefacts: Augmente de +3 l’Attaque et
de +2 la Santé de toutes les unités de
l’armée du porteur.
Bonus pour les Barbares
» Pour 2 artefacts: (Barbare) Réduit de 30% la
perte d’Initiative du porteur après une
attaque.
L’effet se déclenche aussi sur les Coups
Etourdissants du Barbare.
Massue d’Ogre
Majeur — Arme — Coût: 8500
Augmente de +5 l’Attaque, mais réduit
de 5% l’Initiative de toutes les
créatures de l’armée du porteur.
Bouclier d’Ogre
Majeur — Bouclier — Coût: 8500
Augmente de +5 la Défense, mais
réduit de 5% l’Initiative de toutes les
créatures de l’armée du porteur.
Esprit du Lion
Bonus
» Pour 3 artefacts: Augmente de 10% l’Initiative
du porteur lorsque l’une des créatures de
son armée a un effet de Moral positif (et la
réduit si la créature a un effet de Moral
négatif).
Bonus pour les Chevaliers
» Pour 2 artefacts: (Chevalier) Les attaques du
porteur (y compris Contre-Offensive)
réduisent de -2 le Moral de l’ennemi.
Couronne du Lion
Relique — Casque — Coût: 12000
Augmente de +2 le Moral et la Chance
du porteur.
Cape de la Crinière du Lion
Majeur — Manteau — Coût: 6000
Augmente de +2 le Moral du porteur.
Collier du Lion
Mineur — Collier — Coût: 3000
Augmente de +1 le Moral du porteur.
Etreinte de la Mort
Bonus
» Pour 2 artefacts: Réduit de -1 la Vitesse de
toutes les créatures ennemies.
» Pour 4 artefacts: Réduit de 20% l’Attaque et la
Défense des créatures ennemies jusqu’au
début du prochain tour si elles échouent à
un test de Moral.
Bonus pour les Nécromanciens
» Pour 2 artefacts: (Nécromancien) Permet à la
capacité Hurlement de Banshee de réduire
de -2 le Moral et la Chance et de 20%
l’Initiative. De plus, réduit de 50% la perte
d’Initiative du porteur liée à l’utilisation de
cette capacité.
L’effet est cumulatif avec le bonus de la
spécialisation Banshee.
» Pour 4 artefacts: Diminue de 25% le coût de la
résurrection (cumulatif avec les effets de
l’Amulette de Nécromancie).
Voile de l’Ombre de la Mort
Relique — Manteau — Coût: 13000
Réduit de -2 le Moral et la Chance des
créatures ennemies.
Crosse de l’Outre-Monde
Relique — Arme — Coût: 17000
Réduit de 20% l’Initiative des créatures
ennemies.
Anneau de l’Impénitent
Mineur — Anneau — Coût: 7000
Accorde l’immunité contre le sort Mot
de Lumière.
Amulette de Nécromancie
Relique — Collier — Coût: 7000
Augmente de 10% la compétence
Nécromancie Diminue de 10% le coût
de la résurrection.
Combinaisons d’Artefacts Heroes of Might and Magic V (3.0)
204 Archangel Castle: www.archangelcastle.com
Force-Rune
Bonus
» Pour 2 artefacts: Augmente de +1 toutes les
caractéristiques du porteur.
Bonus pour les Sorciers
» Pour 2 artefacts: (Sorcier) Double les effets de la
capacité Perception Elémentaire.
Hache de Guerre Runique
Majeur — Arme — Coût: 10000
Augmente de +2 l’Attaque et la
Puissance Magique du porteur.
Harnais de Guerre Runique
Majeur — Armure — Coût: 10000
Augmente de +2 la Défense et l’Esprit
du porteur.
Gangue des Seigneurs Nains
Bonus
» Pour 2 artefacts: Augmente de 40% la
Résistance à la Magie des créatures de
l’armée du porteur.
» Pour 4 artefacts: Lance les sorts Grâce
d’Endurance et Grâce de Déflection au
niveau de maîtrise Avancé sur toutes les
créatures de l’armée du porteur au début
d’un combat.
Les sorts sont lancés pour 10 tours.
Bonus pour les Mages des Runes
» Pour 2 artefacts: (Mage des Runes) Augmente
de 10% la Puissance Magique du porteur.
Le bonus est appliqué en dernier et vaut
au moins 1.
Cuirasse des Seigneurs Nains
Relique — Armure — Coût: 17500
Augmente de +4 la Défense du porteur
et immunise son armée contre le sort
Choc Terrestre.
Jambières des Seigneurs Nains
Relique — Bottes — Coût: 17000
Augmente de +4 l’Attaque du porteur et
immunise son armée contre le sort Hex
d’Epuisement.
Heaume des Seigneurs Nains
Relique — Casque — Coût: 17000
Augmente de +4 l’Esprit du porteur et
immunise son armée contre le sort Hex
d’Aveuglement.
Bouclier des Seigneurs Nains
Relique — Bouclier — Coût: 17000
Augmente de +4 la Défense du porteur
et immunise son armée contre le sort
Hex de Rage.
Grande Tenue d’Apparat de Sar-Issus
Bonus
» Pour 2 artefacts: Double la réserve de Mana et
la Puissance Magique de tous les jeteurs
de sorts de l’armée du porteur.
» Pour 4 artefacts: Réduit de 10% la perte
d’Initiative du porteur lorsqu’il lance un
sort.
Bonus pour les Magiciens
» Pour 2 artefacts: (Magicien) Réduit de 10% la
perte d’Initiative du porteur lorsqu’il lance
un sort.
Robe de Sar-Issus
Relique — Armure — Coût: 15000
Augmente de +6 la Puissance Magique
du porteur.
Bâton de Sar-Issus
Relique — Arme — Coût: 20000
Annule la Résistance à la Magie de
l’ennemi. Les protections et immunités
à certaines écoles de magie ne sont
cependant pas affectées.
Couronne de Sar-Issus
Relique — Casque — Coût: 15000
Augmente de +6 l’Esprit du porteur.
Anneau de Sar-Issus
Relique — Anneau — Coût: 20000
Réduit de 50% le coût en Mana des
sorts lancés par le porteur.
Heroes of Might and Magic V (3.0) Combinaisons d’Artefacts
Age of Heroes: www.HeroesofMightandMagic.com 205
Pouvoir des Dragons
Bonus
» Pour 2 artefacts: Augmente de +1 toutes les
caractéristiques du porteur.
» Pour 4 artefacts: Augmente de +5 l’Attaque et
la Défense et de +20 la Santé des
créatures de rang 7 de l’armée du porteur.
» Pour 6 artefacts: Augmente de +3 toutes les
caractéristiques du porteur (cumulatif avec
le bonus pour 2 artefacts).
» Pour 8 artefacts: Une créature de rang 7
supplémentaire rejoint l’armée du porteur
chaque jour.
La créature est du même type que le
héros, en priorité l’amélioration classique,
puis l’amélioration alternative, et enfin la
créature de base.
Armure en Ecailles de Dragon
Majeur — Armure — Coût: 10500
Augmente de +3 l’Attaque du porteur et
de 5% l’Initiative des grandes créatures
de son armée.
Bouclier en Ecailles de Dragon
Majeur — Bouclier — Coût: 10500
Augmente de +3 la Défense du porteur
et de 5% l’Initiative des petites
créatures de son armée.
Jambières d’Os de Dragon
Majeur — Bottes — Coût: 10500
Augmente de +3 la Puissance Magique
du porteur et de 10% l’Initiative des
unités terrestres de combat au corps à
corps présentes dans son armée.
Manteau en Aile de Dragon
Majeur — Manteau — Coût: 10500
Augmente de +3 l’Esprit du porteur et
de 10% l’Initiative des unités volantes
de son armée.
Collier de Crocs de Dragon
Majeur — Collier — Coût: 10500
Augmente de +3 la Puissance Magique
du porteur et de 10% l’Initiative des
lanceurs de sort de son armée.
Couronne de Serres de Dragon
Majeur — Casque — Coût: 10500
Augmente de +3 l’Esprit du porteur et
de 10% l’Initiative des Machines de
Guerre de son armée.
Anneau Oeil de Dragon
Majeur — Anneau — Coût: 13000
Augmente de +1 toutes les
Caractéristiques du porteur et de 10%
l’Initiative des unités d’attaque à
distance de son armée.
Langue de Feu de Dragon
Majeur — Arme — Coût: 14000
Augmente de +2 l’Attaque et la
Défense du porteur et lui accorde 50%
de protection contre la Glace.
Rêve de l’Archer
Bonus
» Pour 2 artefacts: Réduit de 30% la perte
d’Initiative des unités d’attaque à distance
de l’armée du porteur lors d’une attaque à
distance.
Bonus pour les Rôdeurs
» Pour 2 artefacts: (Rôdeur) Réduit de 30% la
perte d’Initiative du porteur liée à une
attaque à distance.
L’effet se déclenche aussi sur les attaques
Précision Mortelle et Pluie de Flèches du
Rôdeur.
Arc de la Licorne
Majeur — Arme — Coût: 12000
Annule les pénalités de portée des
unités d’attaque à distance de l’armée
du porteur.
Carquois de Sylvain
Majeur — Manteau — Coût: 7000
Augmente de +4 l’Attaque des unités
d’attaque à distance de l’armée du
porteur, et leur accorde des munitions
illimitées.
Tenue d’Apprenti
Bonus
» Pour 2 artefacts: Augmente de 15% les gains
d’Expérience du porteur.
Turban d’Illumination
Majeur — Casque — Coût: 6000
Augmente de 10% l’Expérience gagnée
par le porteur.
Haubert d’Illumination
Majeur — Armure — Coût: 10000
Augmente de 20% l’Expérience gagnée
par le porteur.
Volonté d’Urgash
Bonus
» Pour 2 artefacts: Augmente de +5 l’Attaque du
porteur.
Bonus pour les Seigneurs Démons
» Pour 2 artefacts: (Seigneur Démon) Augmente
de 25% le nombre de créatures invoquées
par le porteur grâce à la capacité
Déphasage.
Heaume du Chaos
Mineur — Casque — Coût: 5500
Augmente de +3 l’Esprit du porteur,
mais réduit de -1 sa Défense.
Anneau de Brise Ferveur
Majeur — Anneau — Coût: 7000
Réduit de -2 le Moral des créatures
ennemies.
Combinaisons d’Artefacts Heroes of Might and Magic V (3.0)
206 Archangel Castle: www.archangelcastle.com
207
Académie
Niv. 3
Niv. 6
Niv. 9
Niv. 12
Niv. 15
Conseil du
Village
Taverne Forgeron Place du
Marché
Manufacture
des Gremlins
Guilde des
Mages
Forge des
Arcanes
Fonderie de
Golems
Parapet
d’Obsidienne
Mairie Fortin Marchand
d’Artéfacts
Tour des
Archimages
Hôtel de Ville Citadelle Pinacle des
Voeux
Bibliothèque
Caverne au
Trésor
Chantier
Naval
Pavillon d’Or
Capitole Château Nef Céleste Colisée des
Tempêtes
Académie — Plans de Construction Heroes of Might and Magic V (3.0)
208 Archangel Castle: www.archangelcastle.com
Bastion
Niv. 3
Niv. 6
Niv. 9
Niv. 12
Niv. 15
Conseil du
Village
Forgeron Taverne Place du
Marché
Taudis des
Gobelins
Mairie Fortin Avant-Poste
des
Centaures
Hall des
Epreuves
Pile de
Déchets
Citadelle Tentes de
Guerriers
Refuge des
Voyageurs
Hôtel de Ville Monceau de
Crânes
Foyer des
Esprits
Chantier
Naval
Marché aux
Esclaves
Chambre de
la Colère
Tour aux
Vouivres
Capitole Château Tour du Khan Crevasse aux
Cyclopes
Heroes of Might and Magic V (3.0) Plans de Construction — Bastion
Age of Heroes: www.HeroesofMightandMagic.com 209
Donjon
Niv. 3
Niv. 6
Niv. 9
Niv. 12
Niv. 15
Conseil du
Village
Guilde des
Mages
Taverne Place du
Marché
Cénacle du
Coeur Noir
Mairie Autel des
Eléments
Primordiaux
Cairn
Sanglant
Forgeron
Fortin Fosse des
Rituels
Guilde des
Marchands
Dédale
Hôtel de Ville Citadelle Hall des
Intrigues
Sinistres
Pâturages
Gouffre
Abyssal
Château Palais de
l’Ombre
Chantier
Naval
Capitole Ténébreuse Cîme de
Dragon
Donjon — Plans de Construction Heroes of Might and Magic V (3.0)
210 Archangel Castle: www.archangelcastle.com
Forteresse
Niv. 3
Niv. 6
Niv. 9
Niv. 12
Niv. 15
Conseil du
Village
Place du
Marché
Poste de
Garde
Taverne Hall des
Boucliers
Forgeron Hall des
Lames
Autel Runique
de Niveau 3
Guilde des
Mages
Mairie Fortin Grand-place
des Combats
Enclos des
Ours Noirs
Hôtel de Ville Citadelle Temple des
Runes
Maçonnerie Sanctuaire
des Runes
Cirque Palais du Clan
Capitole Château Enclume
Ardente
Chantier
Naval
Affleurement
de Magma
Heroes of Might and Magic V (3.0) Plans de Construction — Forteresse
Age of Heroes: www.HeroesofMightandMagic.com 211
Havre
Niv. 3
Niv. 6
Niv. 9
Niv. 12
Niv. 15
Conseil du
Village
Taverne Forgeron Place du
Marché
Chaumières
de Paysans
Mairie Tour des
Arbalétriers
Garnison Guilde des
Mages
Fermes
Fortin Bastion des
Griffons
Terrain
d’Entraînement
Hôtel de Ville Citadelle Ecuries Cathédrale Hall des
Héros
Château Ordre des
Paladins
Chantier
Naval
Capitole Sentinelle
d’Elrath
Autel des
Cieux
Havre — Plans de Construction Heroes of Might and Magic V (3.0)
212 Archangel Castle: www.archangelcastle.com
Inferno
Niv. 3
Niv. 6
Niv. 9
Niv. 12
Niv. 15
Conseil du
Village
Place du
Marché
Forgeron Taverne Creuset de
Diablotins
Mairie Portail du
Chaos
Guilde des
Mages
Bastion des
Cornus
Fortin Chenils
Corrompus
Engeance du
Chaos
Hôtel de Ville Citadelle Hall des
Péchés
Ecuries de
Cauchemar
Fosse
Sacrificielle
Coeur des
Abîmes
Chantier
Naval
Capitole Château Maître des
Supplices
Hall des
Horreurs
Palais des
Tortures
Heroes of Might and Magic V (3.0) Plans de Construction — Inferno
Age of Heroes: www.HeroesofMightandMagic.com 213
Nécropole
Niv. 3
Niv. 6
Niv. 9
Niv. 12
Niv. 15
Conseil du
Village
Forgeron Taverne Place du
Marché
Ossuaire
Crypte
Putride
Fortin Guilde des
Mages
Mairie Tour Hantée Pilier
d’Ossements
Tombes
Profanées
Hôtel de Ville Citadelle Château de
Vampire
Mausolée Autel de
l’Outre-Monde
Château Chantier
Naval
Cathédrale
des
Lamentations
Capitole Sépulcre des
Dragons
Tombeau des
Maudits
Stèle de
Dragon
Nécropole — Plans de Construction Heroes of Might and Magic V (3.0)
214 Archangel Castle: www.archangelcastle.com
Sylve
Niv. 3
Niv. 6
Niv. 9
Niv. 12
Niv. 15
Conseil du
Village
Taverne Forgeron Place du
Marché
Bois des Fées
Mairie Arène de la
Lame
Dansante
Guilde des
Mages
Etang
Mystique
Bosquet
Luxuriant
Fortin Fontaine
Etincelante
Pavillon de
Chasse
Hôtel de Ville Citadelle Cromlech Jardin des
Licornes
Confrérie des
Vengeurs
Chantier
Naval
Alcôve de
Tréant
Capitole Château Fille de
Sylanna
Sanctuaire
des Dragons
Pousses de
Tréant
Heroes of Might and Magic V (3.0) Plans de Construction — Sylve
Age of Heroes: www.HeroesofMightandMagic.com 215
Académie
de l’Académie — Bâtiments Communs
Conseil du Village
Le Conseil du Village vous permet d’accéder à de nouvelles structures et vous fournit 500 Pièces d’Or
par jour.
Mairie
Amélioration du Conseil du Village.
La Mairie vous permet d’accéder à de nouvelles structures et vous fournit 1000 Pièces d’Or par jour.
»Coût: 2000.
»Nécessite: Ville Niveau 6, Guilde des Mages de Niveau 1.
Hôtel de Ville
Amélioration de la Mairie.
L’Hôtel de Ville vous permet d’accéder à de nouvelles structures et vous fournit 2000 Pièces d’Or par
jour.
»Coût: 5000.
»Nécessite: Ville Niveau 9, Mairie.
Capitole
Amélioration de l’Hôtel de Ville.
Le Capitole vous fournit 4000 Pièces d’Or par jour.
»Coût: 10000.
»Nécessite: Ville Niveau 15, Hôtel de Ville.
Fortin
Le Fortin ajoute des remparts autour d’une Cité.
»Coût: 5000,5,5.
»Nécessite: Ville Niveau 6.
Citadelle
Amélioration du Fortin.
La Citadelle ajoute un donjon, des douves autour des remparts et augmente de moitié la production
hebdomadaire de créatures de base.
»Coût: 5000,5,5.
»Nécessite: Ville Niveau 9, Fortin.
Château
Amélioration de la Citadelle.
Le Château ajoute deux tours d’archers, renforce les défenses d’une Cité et double la production
hebdomadaire de créatures de base.
»Coût: 5000,10,10.
»Nécessite: Ville Niveau 15, Citadelle.
Taverne
La Taverne vous permet de recruter des Héros. Elle augmente également de +1 le Moral des défenseurs
de la Cité.
»Coût: 500,5.
Académie — Bâtiments Heroes of Might and Magic V (3.0)
216 Archangel Castle: www.archangelcastle.com
Place du Marché
La Place du Marché vous permet d’échanger des ressources et de vendre des artéfacts. Les tarifs vous
deviennent plus favorables lorsque vous possédez plusieurs Places du Marché.
Les artefacts peuvent être vendus à 50% de leur valeur.
»Coût: 500,5.
Silo à Ressources
Amélioration du Marché.
Le Silo à Ressources vous fournit 1 unité de Gemmes par jour.
»Coût: 5000,5.
»Nécessite: Place du Marché.
Forgeron
Le Forgeron vous permet d’équiper vos armées d’une Charrette de Munitions. Les autres Machines de
Guerre peuvent être achetées au triple du prix.
»Coût: 1000,5.
Chantier Naval
Le Chantier Naval vous permet d’acheter des navires.
»Coût: 2000,20.
»Nécessite: Ville Niveau 12.
de l’Académie — Bâtiments Spéciaux
Guilde des Mages de Niveau 1
Permet à un Héros d’accéder à 3 sorts du Premier Cercle.
»Coût: 2000,5,5.
»Nécessite: Ville Niveau 3, Conseil du Village.
Guilde des Mages de Niveau 2
Amélioration de la Guilde des Mages de Niveau 1.
Permet à un Héros d’accéder à 3 sorts du Second Cercle.
»Coût: 1000,5,5,1,1,1,1.
»Nécessite: Ville Niveau 3, Guilde des Mages de Niveau 1.
Guilde des Mages de Niveau 3
Amélioration de la Guilde des Mages de Niveau 2.
Permet à un Héros d’accéder à 3 sorts du Troisième Cercle.
»Coût: 1000,5,5,2,2,2,2.
»Nécessite: Ville Niveau 3, Guilde des Mages de Niveau 2.
Guilde des Mages de Niveau 4
Amélioration de la Guilde des Mages de Niveau 3.
Permet à un Héros d’accéder à 2 sorts du Quatrième Cercle.
»Coût: 1000,5,5,3,3,3,3.
»Nécessite: Ville Niveau 3, Guilde des Mages de Niveau 3.
Guilde des Mages de Niveau 5
Amélioration de la Guildes des Mages de Niveau 4.
Permet à un Héros d’accéder à 2 sorts du Cinquième Cercle.
»Coût: 1000,5,5,5,5,5,5.
»Nécessite: Ville Niveau 3, Guilde des Mages de Niveau 4.
Bibliothèque
La Bibliothèque révèle 1 sort supplémentaire par Cercle à la Guilde des Mages.
»Coût: 3000,2,2,2,2.
»Nécessite: Ville Niveau 9, Tour des Mages, Guilde des Mages de Niveau 1.
Heroes of Might and Magic V (3.0) Bâtiments — Académie
Age of Heroes: www.HeroesofMightandMagic.com 217
Forge des Arcanes
La Forge des Arcanes vous permet de fabriquer de l’équipement pour vos créatures (Capacité spéciale
Artisanat).
Voir p.281.
»Coût: 2000,1,1,1,1,1,1.
»Nécessite: Ville Niveau 3.
Marchand d’Artéfacts
Le Marchand d’Artéfacts vous permet d’acheter divers artéfacts.
»Coût: 5000,5.
»Nécessite: Ville Niveau 6, Place du Marché.
Caverne au Trésor
La Caverne au Trésor augmente de +2 la production hebdomadaire de Djinns, de Sultans Djinns et de
Padischahs Djinns, et fournit 500 Pièces d’Or supplémentaires par jour.
»Coût: 3000.
»Nécessite: Ville Niveau 12, Autel des Voeux.
Nef Céleste — Structure du Graal
La Nef Céleste augmente la production hebdomadaire de créatures de 50%, fournit 5000 unités d’Or
chaque jour et augmente l’Esprit des Héros défenseurs de +10. Une Larme d’Asha est nécessaire pour
bâtir cette structure.
de l’Académie — Demeures de Créatures
Atelier des Gremlins — Demeure de Niveau 1
L’Atelier des Gremlins vous permet de recruter 20 Gremlins par semaine.
»Coût: 500,5.
Manufacture des Gremlins — Demeure de Niveau 1
Amélioration de l’Atelier des Gremlins.
La Manufacture des Gremlins vous permet de recruter 20 Ingénieurs
Gremlins ou Saboteurs Gremlins par semaine.
»Coût: 1500,5.
»Nécessite: Atelier des Gremlins.
Parapet de Pierre — Demeure de Niveau 2
Le Parapet de Pierre vous permet de recruter 14 Gargouilles de Pierre par semaine.
»Coût: 1200,5.
»Nécessite: Ville Niveau 3.
Parapet d’Obsidienne — Demeure de Niveau 2
Amélioration du Parapet de Pierre.
Le Parapet d’Obsidienne vous permet de recruter 14 Gargouilles
d’Obsidienne ou Gargouilles de Marbre par semaine.
»Coût: 2400.
»Nécessite: Ville Niveau 3, Parapet de Pierre.
Forge de Golems — Demeure de Niveau 3
La Forge de Golems vous permet de recruter 9Golems de Fer par semaine.
»Coût: 1500,5,5,5.
»Nécessite: Ville Niveau 3, Forgeron.
Fonderie de Golems — Demeure de Niveau 3
Amélioration de la Forge de Golems.
La Fonderie de Golems vous permet de recruter 9Golems d’Acier ou Golems
Magnétiques par semaine.
»Coût: 2500,5,5,5.
»Nécessite: Ville Niveau 3, Forge de Golems.
Académie — Bâtiments Heroes of Might and Magic V (3.0)
218 Archangel Castle: www.archangelcastle.com
Tour des Mages — Demeure de Niveau 4
La Tour des Mages vous permet de recruter 5Mages par semaine.
»Coût: 2200,10,10,5.
»Nécessite: Ville Niveau 6.
Tour des Archimages — Demeure de Niveau 4
Amélioration de la Tour des Mages.
La Tour des Archimages vous permet de recruter 5Archimages ou Mages de
Guerre par semaine.
»Coût: 5000,10,10,5.
»Nécessite: Ville Niveau 6, Tour des Mages.
Autel des Voeux — Demeure de Niveau 5
L’Autel des Voeux vous permet de recruter 3Djinns par semaine.
»Coût: 2500,10,5,10.
»Nécessite: Ville Niveau 9.
Pinacle des Voeux — Demeure de Niveau 5
Amélioration de l’Autel des Voeux.
Le Pinacle des Voeux vous permet de recruter 3Sultans Djinns ou
Padischahs Djinns par semaine.
»Coût: 6000,5,5.
»Nécessite: Ville Niveau 9, Autel des Voeux.
Pavillon d’Argent — Demeure de Niveau 6
Le Pavillon d’Argent vous permet de recruter 2Ranis Rakshasa par semaine.
»Coût: 5000,10,5,5,10.
»Nécessite: Ville Niveau 12, Bibliothèque.
Pavillon d’Or — Demeure de Niveau 6
Amélioration du Pavillon d’Argent.
Le Pavillon d’Or vous permet de recruter 2Rajas Rakshasa ou Kshatriyas
Rakshasa par semaine.
»Coût: 8000,10,10,10.
»Nécessite: Ville Niveau 12, Pavillon d’Argent.
Colisée des Nuages — Demeure de Niveau 7
Le Colisée des Nuages vous permet de recruter 1Géant par semaine.
»Coût: 12000,10,10,5.
»Nécessite: Ville Niveau 15.
Colisée des Tempêtes — Demeure de Niveau 7
Amélioration du Colisée des Nuages.
Le Colisée des Tempêtes vous permet de recruter 1Titan ou Colosse par
semaine.
»Coût: 12000,10,10,10.
»Nécessite: Ville Niveau 15, Colisée des Nuages.
Heroes of Might and Magic V (3.0) Bâtiments — Académie
Age of Heroes: www.HeroesofMightandMagic.com 219
Bastion
du Bastion — Bâtiments Communs
Conseil du Village
Le Conseil du Village vous permet d’accéder à de nouvelles structures et vous fournit 500 Pièces d’Or
par jour.
Mairie
Amélioration du Conseil du Village.
La Mairie vous permet d’accéder à de nouvelles structures et vous fournit 1000 Pièces d’Or par jour.
»Coût: 2000.
»Nécessite: Ville Niveau 3, Conseil du Village.
Hôtel de Ville
Amélioration de la Mairie.
L’Hôtel de Ville vous permet d’accéder à de nouvelles structures et vous fournit 2000 Pièces d’Or par
jour.
»Coût: 5000.
»Nécessite: Ville Niveau 9, Mairie.
Capitole
Amélioration de l’Hôtel de Ville.
Le Capitole vous fournit 4000 Pièces d’Or par jour.
»Coût: 10000.
»Nécessite: Ville Niveau 15, Marché aux Esclaves.
Fortin
Le Fortin ajoute des remparts autour d’une Cité.
»Coût: 5000,5,5.
»Nécessite: Ville Niveau 3.
Citadelle
Amélioration du Fortin.
La Citadelle ajoute un donjon, des douves autour des remparts et augmente de moitié la production
hebdomadaire de créatures de base.
»Coût: 5000,5,5.
»Nécessite: Ville Niveau 6, Fortin.
Château
Amélioration de la Citadelle.
Le Château ajoute deux tours d’archers, renforce les défenses d’une Cité et double la production
hebdomadaire de créatures de base.
»Coût: 5000,10,15.
»Nécessite: Ville Niveau 15, Monceau de Crânes.
Taverne
La Taverne vous permet de recruter des Héros. Elle augmente également de +1 le Moral des défenseurs
de la Cité.
»Coût: 500,5.
Place du Marché
La Place du Marché vous permet d’échanger des ressources et de vendre des artéfacts. Les tarifs vous
deviennent plus favorables lorsque vous possédez plusieurs Places du Marché.
Les artefacts peuvent être vendus à 50% de leur valeur.
»Coût: 500,5.
Bastion — Bâtiments Heroes of Might and Magic V (3.0)
220 Archangel Castle: www.archangelcastle.com
Silo à Ressources
Amélioration du Marché.
Le Silo à Ressources vous fournit 1 unité de Mercure par jour.
»Coût: 5000,5.
»Nécessite: Place du Marché.
Forgeron
Le Forgeron vous permet d’équiper vos armées d’une Baliste. Les autres Machines de Guerre peuvent
être achetées au triple du prix.
»Coût: 1000,5.
Chantier Naval
Le Chantier Naval vous permet d’acheter des navires.
»Coût: 2000,20.
»Nécessite: Ville Niveau 9.
du Bastion — Bâtiments Spéciaux
Hall des Epreuves
Permet à un Héros d’accéder à 2 Cris de Guerre du Premier Niveau.
»Coût: 2000,5,5.
»Nécessite: Ville Niveau 3.
Hall du Courage
Amélioration du Hall des Epreuves.
Permet à un Héros d’accéder à des Cris de Guerre aléatoires du Second Niveau.
»Coût: 3000,5,5,2,2,2,2.
»Nécessite: Ville Niveau 3, Hall des Epreuves.
Hall de la Force
Amélioration du Hall du Courage.
Permet à un Héros d’accéder à des Cris de Guerre aléatoires du Troisième Niveau.
»Coût: 4000,5,5,4,4,4,4.
»Nécessite: Ville Niveau 3, Hall du Courage.
Pile de Déchets
La Pile de Déchets augmente de +6 la production hebdomadaire de Gobelins, de Piégeurs Gobelins et
de Sorciers-Docteurs Gobelins.
»Coût: 100,1,1,1,1.
»Nécessite: Ville Niveau 3, Taudis des Gobelins.
Refuge des Voyageurs
Le Refuge des Voyageurs fournit aux Barbares des artéfacts permettant de lancer des Sorts d’Aventure.
»Coût: 1500,4,4,1,1,1,1.
»Nécessite: Ville Niveau 6.
Monceau de Crânes
Le Monceau de Crânes améliore la capacité Rage Sanguinaire en accordant 50 points de rage aux
créatures d’une armée au début d’un combat.
Voir p.298.
»Coût: 2000,5,4,4.
»Nécessite: Ville Niveau 9, Citadelle.
Marché aux Esclaves
Le Marché aux Esclaves vous permet de vendre des créatures de votre armée contre de l’Or. Le prix de
vente varie en fonction du nombre de Marchés présents dans votre royaume.
Le prix de vente est de 95% du prix d’achat, plus 5% par Places du Marché dans le royaume.
»Coût: 3500,10,10,4,2,4.
»Nécessite: Ville Niveau 12, Hôtel de Ville.
Heroes of Might and Magic V (3.0) Bâtiments — Bastion
Age of Heroes: www.HeroesofMightandMagic.com 221
Tour du Khan — Structure du Graal
La Tour du Khan augmente de moitié la production hebdomadaire de créatures, fournit 5000 Pièces d’Or
par jour et augmente de +4 l’Attaque de tous les Héros. Une Larme d’Asha est nécessaire pour bâtir
cette structure.
»Nécessite: Ville Niveau 15.
du Bastion — Demeures de Créatures
Taudis des Gobelins — Demeure de Niveau 1
Le Taudis des Gobelins vous permet de recruter 25 Gobelins par semaine.
»Coût: 400.
Huttes de Gobelins — Demeure de Niveau 1
Amélioration du Taudis des Gobelins.
Les Huttes de Gobelins vous permettent de recruter 25 Piégeurs Gobelins ou
Sorciers-Docteurs Gobelins par semaine.
»Coût: 1500,5.
»Nécessite: Taudis des Gobelins.
Avant-Poste des Centaures — Demeure de Niveau 2
L’Avant-Poste des Centaures vous permet de recruter 14 Centaures par semaine.
»Coût: 1100,5.
»Nécessite: Ville Niveau 3.
Campement des Centaures — Demeure de Niveau 2
Amélioration de l’Avant-Poste des Centaures.
Le Campement des Centaures vous permet de recruter 14 Nomades
Centaures ou Pillards Centaures par semaine.
»Coût: 2500,10,3.
»Nécessite: Ville Niveau 3, Avant-Poste des Centaures.
Tentes de Guerriers — Demeure de Niveau 3
Les Tentes de Guerriers vous permettent de recruter 11 Guerriers par semaine.
»Coût: 2000,5.
»Nécessite: Ville Niveau 6.
Pavillon de Guerre — Demeure de Niveau 3
Amélioration des Tentes de Guerriers.
Le Pavillon de Guerre vous permet de recruter 11 Vétérans ou Bellicistes par
semaine.
»Coût: 3100,5,10,4.
»Nécessite: Ville Niveau 6, Tentes de Guerriers.
Foyer des Esprits — Demeure de Niveau 4
Le Foyer des Esprits vous permet de recruter 5Femmes-Médecine par semaine.
»Coût: 3200,5,9,5.
»Nécessite: Ville Niveau 9, Tentes de Guerriers.
Foyer des Os — Demeure de Niveau 4
Amélioration du Foyer des Esprits.
Le Foyer des Os vous permet de recruter 5Filles du Ciel ou Filles de la Terre
par semaine.
»Coût: 4400,5,5,7,7.
»Nécessite: Ville Niveau 9, Foyer des Esprits.
Chambre de la Colère — Demeure de Niveau 5
La Chambre de la Colère vous permet de recruter 5Féroces par semaine.
»Coût: 4500,5,10,5.
»Nécessite: Ville Niveau 12, Foyer des Esprits.
Bastion — Bâtiments Heroes of Might and Magic V (3.0)
222 Archangel Castle: www.archangelcastle.com
Chambre de la Rage — Demeure de Niveau 5
Amélioration de la Chambre de la Colère.
La Chambre de la Rage vous permet de recruter 5Bourreaux ou Chefs de
Clan par semaine.
»Coût: 6000,5,15,5,5.
»Nécessite: Ville Niveau 12, Chambre de la Colère.
Falaise aux Vouivres — Demeure de Niveau 6
La Falaise aux Vouivres vous permet de recruter 2Vouivres par semaine.
»Coût: 7000,20,5.
»Nécessite: Ville Niveau 12, Refuge des Voyageurs.
Tour aux Vouivres — Demeure de Niveau 6
Amélioration de la Falaise aux Vouivres.
La Tour aux Vouivres vous permet de recruter 2Vouivres Venimeuses ou
Pao-kaïs par semaine.
»Coût: 9500,15,5,10.
»Nécessite: Ville Niveau 12, Falaise aux Vouivres.
Crevasse aux Cyclopes — Demeure de Niveau 7
La Crevasse aux Cyclopes vous permet de recruter 1Cyclope par semaine.
»Coût: 10000,15,7,5.
»Nécessite: Ville Niveau 15.
Gouffre aux Cyclopes — Demeure de Niveau 7
Amélioration de la Crevasse aux Cyclopes.
Le Gouffre aux Cyclopes vous permet de recruter 1Cyclope Déchaîné ou
Cyclope Sanguinaire par semaine.
»Coût: 11000,20,10,10.
»Nécessite: Ville Niveau 15, Crevasse aux Cyclopes.
Heroes of Might and Magic V (3.0) Bâtiments — Bastion
Age of Heroes: www.HeroesofMightandMagic.com 223
Donjon
du Donjon — Bâtiments Communs
Conseil du Village
Le Conseil du Village vous permet d’accéder à de nouvelles structures et vous fournit 500 Pièces d’Or
par jour.
Mairie
Amélioration du Conseil du Village.
La Mairie vous permet d’accéder à de nouvelles structures et vous fournit 1000 Pièces d’Or par jour.
»Coût: 2000.
»Nécessite: Ville Niveau 3, Conseil du Village.
Hôtel de Ville
Amélioration de la Mairie.
L’Hôtel de Ville vous permet d’accéder à de nouvelles structures et vous fournit 2000 Pièces d’Or par
jour.
»Coût: 5000.
»Nécessite: Ville Niveau 9, Mairie.
Capitole
Amélioration de l’Hôtel de Ville.
Le Capitole vous fournit 4000 Pièces d’Or par jour.
»Coût: 10000.
»Nécessite: Ville Niveau 15, Hôtel de Ville.
Fortin
Le Fortin ajoute des remparts autour d’une Cité.
»Coût: 5000,5,5.
»Nécessite: Ville Niveau 6.
Citadelle
Amélioration du Fortin.
La Citadelle ajoute un donjon, des douves autour des remparts et augmente de moitié la production
hebdomadaire de créatures de base.
»Coût: 5000,5,5.
»Nécessite: Ville Niveau 9, Fortin.
Château
Amélioration de la Citadelle.
Le Château ajoute deux tours d’archers, renforce les défenses d’une Cité et double la production
hebdomadaire de créatures de base.
»Coût: 5000,10,10.
»Nécessite: Ville Niveau 12, Citadelle.
Taverne
La Taverne vous permet de recruter des Héros. Elle augmente également de +1 le Moral des défenseurs
de la Cité.
»Coût: 500,5.
Place du Marché
La Place du Marché vous permet d’échanger des ressources et de vendre des artéfacts. Les tarifs vous
deviennent plus favorables lorsque vous possédez plusieurs Places du Marché.
Les artefacts peuvent être vendus à 50% de leur valeur.
»Coût: 500,5.
Donjon — Bâtiments Heroes of Might and Magic V (3.0)
224 Archangel Castle: www.archangelcastle.com
Silo à Ressources
Amélioration du Marché.
Le Silo à Ressources vous fournit 1 unité de Soufre par jour.
»Coût: 5000,5.
»Nécessite: Place du Marché.
Forgeron
Le Forgeron vous permet d’équiper vos armées d’une Charrette de Munitions. Les autres Machines de
Guerre peuvent être achetées au triple du prix.
»Coût: 1000,5.
»Nécessite: Ville Niveau 3.
Chantier Naval
Le Chantier Naval vous permet d’acheter des navires.
»Coût: 2000.
»Nécessite: Ville Niveau 12.
du Donjon — Bâtiments Spéciaux
Guilde des Mages de Niveau 1
Permet à un Héros d’accéder à 3 sorts du Premier Cercle.
»Coût: 2000,5,5.
Guilde des Mages de Niveau 2
Amélioration de la Guilde des Mages de Niveau 1.
Permet à un Héros d’accéder à 3 sorts du Second Cercle.
»Coût: 1000,5,5,1,1,1,1.
»Nécessite: Guilde des Mages de Niveau 1.
Guilde des Mages de Niveau 3
Amélioration de la Guilde des Mages de Niveau 2.
Permet à un Héros d’accéder à 3 sorts du Troisième Cercle.
»Coût: 1000,5,5,2,2,2,2.
»Nécessite: Guilde des Mages de Niveau 2.
Guilde des Mages de Niveau 4
Amélioration de la Guilde des Mages de Niveau 3.
Permet à un Héros d’accéder à 2 sorts du Quatrième Cercle.
»Coût: 1000,5,5,3,3,3,3.
»Nécessite: Guilde des Mages de Niveau 3.
Guilde des Mages de Niveau 5
Amélioration de la Guildes des Mages de Niveau 4.
Permet à un Héros d’accéder à 2 sorts du Cinquième Cercle.
»Coût: 1000,5,5,5,5,5,5.
»Nécessite: Guilde des Mages de Niveau 4.
Autel des Eléments
Améliore la capacité Chaîne Elémentaire. Permet de connaître les éléments associés à vos créatures afin
de planifier des attaques plus puissantes. Une créature associée à un élément opposé à celui associé à
son adversaire lui infligera plus de dommages.
Voir p.284.
»Coût: 2000,3,3,3,3.
»Nécessite: Ville Niveau 3, Guilde des Mages de Niveau 1.
Autel des Eléments Primordiaux
Amélioration de l’Autel des Elements.
Améliore la capacité Chaîne Elémentaire. Augmente de 10% les dommages infligés par les Chaînes
Elémentaires. L’effet est cumulatif si vous disposez de plusieurs Autels.
»Coût: 3000,5.
»Nécessite: Ville Niveau 3, Autel des Eléments.
Heroes of Might and Magic V (3.0) Bâtiments — Donjon
Age of Heroes: www.HeroesofMightandMagic.com 225
Fosse des Rituels
Le sacrifice de créatures dans cette Fosse permet d’augmenter la production hebdomadaire de Vierges
Sanglantes et de Minotaures (et de leurs améliorations).
Voir p.328.
»Coût: 1000,5.
»Nécessite: Ville Niveau 6, Arène Sanglante.
Guilde des Marchands
Permet d’acheter des artéfacts. Fournit une ressource aléatoire au début de chaque semaine.
»Coût: 1000,5,5.
»Nécessite: Ville Niveau 6, Place du Marché.
Hall des Intrigues
Augmente de +1 l’Esprit de tous les Sorciers (effet cumulatif avec les autres Cités).
»Coût: 1500.
»Nécessite: Ville Niveau 9.
Ténébreuse — Structure du Graal
La Ténébreuse augmente la production hebdomadaire de créatures de 50%, fournit 5000 unités d’Or
chaque jour et augmente la Puissance Magique des Héros défenseurs de +10. Une Larme d’Asha est
nécessaire pour bâtir cette structure.
du Donjon — Demeures de Créatures
Cénacle de la Main Noire — Demeure de Niveau 1
Le Cénacle de la Main Noire vous permet de recruter 7Eclaireurs par semaine.
»Coût: 400,5.
Cénacle du Coeur Noir — Demeure de Niveau 1
Amélioration du Cénacle de la Main Noire.
Le Cénacle du Coeur Noir vous permet de recruter 7Assassins ou Traqueurs
par semaine.
»Coût: 1200,5.
»Nécessite: Cénacle de la Main Noire.
Arène Sanglante — Demeure de Niveau 2
L’Arène Sanglante vous permet de recruter 5Vierges Sanglantes par semaine.
»Coût: 1000,5.
»Nécessite: Ville Niveau 3.
Cairn Sanglant — Demeure de Niveau 2
Amélioration de l’Arène Sanglante.
Le Cairn Sanglant vous permet de recruter 5Furies Sanglantes ou Poisons
Sanglantes par semaine.
»Coût: 2500,5,3.
»Nécessite: Ville Niveau 3, Arène Sanglante.
Labyrinthe — Demeure de Niveau 3
Le Labyrinthe vous permet de recruter 6Minotaures par semaine.
»Coût: 1200,5,10.
»Nécessite: Ville Niveau 6, Forgeron.
Dédale — Demeure de Niveau 3
Amélioration du Labyrinthe.
Le Dédale vous permet de recruter 6Champions Minotaures ou Minotaures
Dominants par semaine.
»Coût: 2500,10,5.
»Nécessite: Ville Niveau 6, Labyrinthe.
Donjon — Bâtiments Heroes of Might and Magic V (3.0)
226 Archangel Castle: www.archangelcastle.com
Noirs Pâturages — Demeure de Niveau 4
Les Noirs Pâturages vous permettent de recruter 4Maraudeurs Noirs par semaine.
»Coût: 2000,10,5.
»Nécessite: Ville Niveau 9.
Sinistres Pâturages — Demeure de Niveau 4
Amélioration des Noirs Pâturages.
Les Sinistres Pâturages vous permettent de recruter 4Maraudeurs Sinistres
ou Maraudeurs Funestes par semaine.
»Coût: 4000,5,5.
»Nécessite: Ville Niveau 9, Noirs Pâturages.
Gouffre Humide — Demeure de Niveau 5
Le Gouffre Humide vous permet de recruter 3Hydres par semaine.
»Coût: 2500,5,5,5.
»Nécessite: Ville Niveau 9.
Gouffre Abyssal — Demeure de Niveau 5
Amélioration du Gouffre Humide.
Le Gouffre Abyssal vous permet de recruter 3Hydres des Abysses ou Hydres
Toxiques par semaine.
»Coût: 4000,5,5,10,5.
»Nécessite: Ville Niveau 9, Gouffre Humide.
Hall de l’Ombre — Demeure de Niveau 6
Le Hall de l’Ombre vous permet de recruter 2Sorcières de l’Ombre par semaine.
»Coût: 4000,5,5,4,4,4.
»Nécessite: Ville Niveau 12, Hall des Intrigues.
Palais de l’Ombre — Demeure de Niveau 6
Amélioration du Hall de l’Ombre.
Le Palais de l’Ombre vous permet de recruter 2Matriarches de l’Ombre ou
Dames de l’Ombre par semaine.
»Coût: 6000,5,5,5,5,5.
»Nécessite: Ville Niveau 12, Hall de l’Ombre.
Antre de Dragon — Demeure de Niveau 7
L’Antre de Dragon vous permet de recruter 1Dragon d’Ombre par semaine.
»Coût: 12000,10,15,15.
»Nécessite: Ville Niveau 15, Noirs Pâturages.
Cîme de Dragon — Demeure de Niveau 7
Amélioration de l’Antre de Dragon.
La Cîme de Dragon vous permet de recruter 1Dragon Noir ou Dragon Rouge
par semaine.
»Coût: 15000,15,20.
»Nécessite: Ville Niveau 15, Antre de Dragon.
Heroes of Might and Magic V (3.0) Bâtiments — Donjon
Age of Heroes: www.HeroesofMightandMagic.com 227
Forteresse
de la Forteresse — Bâtiments Communs
Conseil du Village
Le Conseil du Village vous permet d’accéder à de nouvelles structures et vous fournit 500 Pièces d’Or
par jour.
Mairie
Amélioration du Conseil du Village.
La Mairie vous permet d’accéder à de nouvelles structures et vous fournit 1000 Pièces d’Or par jour.
»Coût: 2000.
»Nécessite: Ville Niveau 6, Forgeron.
Hôtel de Ville
Amélioration de la Mairie.
L’Hôtel de Ville vous permet d’accéder à de nouvelles structures et vous fournit 2000 Pièces d’Or par
jour.
»Coût: 4000.
»Nécessite: Ville Niveau 9, Mairie.
Capitole
Amélioration de l’Hôtel de Ville.
Le Capitole vous fournit 4000 Pièces d’Or par jour.
»Coût: 8000.
»Nécessite: Ville Niveau 15, Hôtel de Ville.
Fortin
Le Fortin ajoute des remparts autour d’une Cité.
»Coût: 3500,5,5.
»Nécessite: Ville Niveau 6, Quartier des Lames.
Citadelle
Amélioration du Fortin.
La Citadelle ajoute un donjon, des douves autour des remparts et augmente de moitié la production
hebdomadaire de créatures de base.
»Coût: 3500,5,5.
»Nécessite: Ville Niveau 9, Fortin.
Château
Amélioration de la Citadelle.
Le Château ajoute deux tours d’archers, renforce les défenses d’une Cité et double la production
hebdomadaire de créatures de base.
»Coût: 3500,10,10.
»Nécessite: Ville Niveau 15, Maçonnerie.
Taverne
La Taverne vous permet de recruter des Héros. Elle augmente également de +1 le Moral des défenseurs
de la Cité.
»Coût: 500,5.
Place du Marché
La Place du Marché vous permet d’échanger des ressources et de vendre des artéfacts. Les tarifs vous
deviennent plus favorables lorsque vous possédez plusieurs Places du Marché.
Les artefacts peuvent être vendus à 50% de leur valeur.
»Coût: 500,5.
Forteresse — Bâtiments Heroes of Might and Magic V (3.0)
228 Archangel Castle: www.archangelcastle.com
Silo à Ressources
Le Silo à Ressources vous fournit 1 unité de Cristaux par jour.
»Coût: 5000,5.
»Nécessite: Place du Marché.
Forgeron
Le Forgeron vous permet d’équiper vos armées d’une Baliste. Les autres Machines de Guerre peuvent
être achetées au triple du prix.
»Coût: 1000,5.
»Nécessite: Ville Niveau 3, Conseil du Village.
Chantier Naval
Le Chantier Naval vous permet d’acheter des navires.
»Coût: 2000,20.
»Nécessite: Ville Niveau 15.
de la Forteresse — Bâtiments Spéciaux
Guilde des Mages de Niveau 1
Permet à un Héros d’accéder à 3 sorts du Premier Cercle.
»Coût: 2000,5,5.
»Nécessite: Ville Niveau 3.
Guilde des Mages de Niveau 2
Amélioration de la Guilde des Mages de Niveau 1.
Permet à un Héros d’accéder à 3 sorts du Second Cercle.
»Coût: 1000,5,5,1,1,1,1.
»Nécessite: Ville Niveau 3, Guilde des Mages de Niveau 1.
Guilde des Mages de Niveau 3
Amélioration de la Guilde des Mages de Niveau 2.
Permet à un Héros d’accéder à 3 sorts du Troisième Cercle.
»Coût: 1000,5,5,2,2,2,2.
»Nécessite: Ville Niveau 3, Guilde des Mages de Niveau 2.
Guilde des Mages de Niveau 4
Amélioration de la Guilde des Mages de Niveau 3.
Permet à un Héros d’accéder à 2 sorts du Quatrième Cercle.
»Coût: 1000,5,5,3,3,3,3.
»Nécessite: Ville Niveau 3, Guilde des Mages de Niveau 3.
Guilde des Mages de Niveau 5
Amélioration de la Guildes des Mages de Niveau 4.
Permet à un Héros d’accéder à 2 sorts du Cinquième Cercle.
»Coût: 1000,5,5,5,5,5,5.
»Nécessite: Ville Niveau 3, Guilde des Mages de Niveau 4.
Autel Runique de Niveau 1
Permet à un Héros de passage d’apprendre des Runes du Premier et Deuxième Cercle.
»Coût: 1000,1,1,1,1,1.
»Nécessite: Ville Niveau 3.
Autel Runique de Niveau 2
Amélioration de l’Autel Runique de Niveau 1.
Permet à un Héros de passage d’apprendre des Runes du Troisième et Quatrième Cercle.
»Coût: 4000,2,2,2,2,2.
»Nécessite: Ville Niveau 3, Autel Runique de Niveau 1.
Heroes of Might and Magic V (3.0) Bâtiments — Forteresse
Age of Heroes: www.HeroesofMightandMagic.com 229
Autel Runique de Niveau 3
Amélioration de l’Autel Runique de Niveau 2.
Permet à un Héros de passage d’apprendre une Rune du Cinquième Cercle.
»Coût: 6000,3,3,3,3,3.
»Nécessite: Ville Niveau 3, Autel Runique de Niveau 2.
Cirque
Le Cirque augmente de +4 la production hebdomadaire de Batailleurs, de Berserkers et de
Rage-Guerres.
»Coût: 1000,5,5.
»Nécessite: Ville Niveau 12, Esplanade des Combats.
Poste de Garde
Le Poste de Garde vous permet d’ajouter un Peloton supplémentaire sur le champ de bataille lorsque
vous défendez une Cité assiégée.
Voir p.317.
»Coût: 1000,10.
Maçonnerie
La Maçonnerie augmente la résistance des remparts d’une Cité en cas de siège.
Augmente de 50% les Points de Vie des murs, de la porte et des tours.
»Coût: 1000,5,5.
»Nécessite: Ville Niveau 12, Citadelle.
Sanctuaire des Runes
Le Sanctuaire des Runes augmente de +1 la production hebdomadaire de Prêtres des Runes, de
Patriarches des Runes et de Gardiens des Runes.
»Coût: 1500.
»Nécessite: Ville Niveau 12, Chapelle des Runes.
Enclume Ardente — Structure du Graal
L’Enclume Ardente augmente la production hebdomadaire de créatures de 50%, fournit à votre empire
5000 unités d’Or chaque jour, augmente de +6 la Défense des créatures lors d’un siège et de +6 l’Esprit
des Héros défenseurs, tout en leur permettant d’utiliser des Runes sans consommer de ressources. Une
Larme d’Asha est nécessaire pour bâtir cette structure.
de la Forteresse — Demeures de Créatures
Quartier des Boucliers — Demeure de Niveau 1
Le Quartier des Boucliers vous permet de recruter 18 Défenseurs par semaine.
»Coût: 400,5.
Hall des Boucliers — Demeure de Niveau 1
Amélioration du Quartier des Boucliers.
Le Hall des Boucliers vous permet de recruter 18 Gardes-Boucliers ou
Gardes-Pierres par semaine.
»Coût: 1200.
»Nécessite: Quartier des Boucliers.
Quartier des Lames — Demeure de Niveau 2
Le Quartier des Lames vous permet de recruter 14 Manieurs de Lance par semaine.
»Coût: 1000,10.
»Nécessite: Ville Niveau 3.
Hall des Lames — Demeure de Niveau 2
Amélioration du Quartier des Lames.
Le Hall des Lames vous permet de recruter 14 Escarmoucheurs ou
Harponneurs par semaine.
»Coût: 2500,10,3.
»Nécessite: Ville Niveau 3, Quartier des Lames.
Forteresse — Bâtiments Heroes of Might and Magic V (3.0)
230 Archangel Castle: www.archangelcastle.com
Enclos des Ours — Demeure de Niveau 3
Les Enclos des Ours vous permettent de recruter 7Chevaucheurs d’Ours par semaine.
»Coût: 1200,10,10.
»Nécessite: Ville Niveau 6, Quartier des Boucliers.
Enclos des Ours Noirs — Demeure de Niveau 3
Amélioration de l’Enclos des Ours.
Les Enclos des Ours Noirs vous permettent de recruter 7Chevaucheurs
d’Ours Noirs ou Chevaucheurs d’Ours Blanc par semaine.
»Coût: 2500,5,5.
»Nécessite: Ville Niveau 6, Enclos des Ours.
Esplanade des Combats — Demeure de Niveau 4
L’Esplanade des Combats vous permet de recruter 6Batailleurs par semaine.
»Coût: 2000,5,5,10,5.
»Nécessite: Ville Niveau 6.
Grand-place des Combats — Demeure de Niveau 4
Amélioration de l’Esplanade des Combats.
La Grand-Place des Combats vous permet de recruter 6Berserkers ou
Rage-Guerres par semaine.
»Coût: 4000,5,5,5.
»Nécessite: Ville Niveau 6, Esplanade des Combats.
Chapelle des Runes — Demeure de Niveau 5
La Chapelle des Runes vous permet de recruter 3Prêtres des Runes par semaine.
»Coût: 3000,10,10,5,5,5,5.
»Nécessite: Ville Niveau 9, Autel Runique de Niveau 1.
Temple des Runes — Demeure de Niveau 5
Amélioration de la Chapelle des Runes.
Le Temple des Runes vous permet de recruter 3Patriarches des Runes ou
Gardiens des Runes par semaine.
»Coût: 6000,5,5,10.
»Nécessite: Ville Niveau 9, Chapelle des Runes.
Hall du Clan — Demeure de Niveau 6
Le Hall du Clan vous permet de recruter 2Thanes par semaine.
»Coût: 4000,20.
»Nécessite: Ville Niveau 12, Enclos des Ours.
Palais du Clan — Demeure de Niveau 6
Amélioration du Hall du Clan.
Le Palais du Clan vous permet de recruter 2Thanes des Flammes ou Thanes
des Tempêtes par semaine.
»Coût: 8000,10,10.
»Nécessite: Ville Niveau 12, Hall du Clan.
Affleurement de Lave — Demeure de Niveau 7
L’Affleurement de Lave vous permet de recruter 1Dragon de Feu par semaine.
»Coût: 10000,15,10,10.
»Nécessite: Ville Niveau 15.
Affleurement de Magma — Demeure de Niveau 7
Amélioration de l’Affleurement de Lave.
L’Affleurement de Magma vous permet de recruter 1Dragon de Magma ou
Dragon de Lave par semaine.
»Coût: 10000,10,10.
»Nécessite: Ville Niveau 15, Affleurement de Lave.
Heroes of Might and Magic V (3.0) Bâtiments — Forteresse
Age of Heroes: www.HeroesofMightandMagic.com 231
Havre
du Havre — Bâtiments Communs
Conseil du Village
Le Conseil du Village vous permet d’accéder à de nouvelles structures et vous fournit 500 Pièces d’Or
par jour.
Mairie
Amélioration du Conseil du Village.
La Mairie vous permet d’accéder à de nouvelles structures et vous fournit 1000 Pièces d’Or par jour.
»Coût: 2000.
»Nécessite: Ville Niveau 3, Conseil du Village.
Hôtel de Ville
Amélioration de la Mairie.
L’Hôtel de Ville vous permet d’accéder à de nouvelles structures et vous fournit 2000 Pièces d’Or par
jour.
»Coût: 5000.
»Nécessite: Ville Niveau 9, Mairie.
Capitole
Amélioration de l’Hôtel de Ville.
Le Capitole vous fournit 4000 Pièces d’Or par jour.
»Coût: 10000.
»Nécessite: Ville Niveau 15, Hôtel de Ville.
Fortin
Le Fortin ajoute des remparts autour d’une Cité.
»Coût: 5000,5,5.
»Nécessite: Ville Niveau 6.
Citadelle
Amélioration du Fortin.
La Citadelle ajoute un donjon, des douves autour des remparts et augmente de moitié la production
hebdomadaire de créatures de base.
»Coût: 5000,5,5.
»Nécessite: Ville Niveau 9, Fortin.
Château
Amélioration de la Citadelle.
Le Château ajoute deux tours d’archers, renforce les défenses d’une Cité et double la production
hebdomadaire de créatures de base.
»Coût: 5000,10,10.
»Nécessite: Ville Niveau 12, Citadelle.
Taverne
La Taverne vous permet de recruter des Héros. Elle augmente également de +1 le Moral des défenseurs
de la Cité.
»Coût: 500,5.
Place du Marché
La Place du Marché vous permet d’échanger des ressources et de vendre des artéfacts. Les tarifs vous
deviennent plus favorables lorsque vous possédez plusieurs Places du Marché.
Les artefacts peuvent être vendus à 50% de leur valeur.
»Coût: 500,5.
Havre — Bâtiments Heroes of Might and Magic V (3.0)
232 Archangel Castle: www.archangelcastle.com
Silo à Ressources
Amélioration du Marché.
Le Silo à Ressources vous fournit 1 unité de Cristaux par jour.
»Coût: 5000,5.
»Nécessite: Place du Marché.
Forgeron
Le Forgeron vous permet d’équiper vos armées d’une Baliste. Les autres Machines de Guerre peuvent
être achetées au triple du prix.
»Coût: 1000,5.
Chantier Naval
Le Chantier Naval vous permet d’acheter des navires.
»Coût: 2000,20.
»Nécessite: Ville Niveau 12.
du Havre — Bâtiments Spéciaux
Guilde des Mages de Niveau 1
Permet à un Héros d’accéder à 3 sorts du Premier Cercle.
»Coût: 2000,5,5.
»Nécessite: Ville Niveau 3.
Guilde des Mages de Niveau 2
Amélioration de la Guilde des Mages de Niveau 1.
Permet à un Héros d’accéder à 3 sorts du Second Cercle.
»Coût: 1000,5,5,1,1,1,1.
»Nécessite: Ville Niveau 3, Guilde des Mages de Niveau 1.
Guilde des Mages de Niveau 3
Amélioration de la Guilde des Mages de Niveau 2.
Permet à un Héros d’accéder à 3 sorts du Troisième Cercle.
»Coût: 1000,5,5,2,2,2,2.
»Nécessite: Ville Niveau 3, Guilde des Mages de Niveau 2.
Guilde des Mages de Niveau 4
Amélioration de la Guilde des Mages de Niveau 3.
Permet à un Héros d’accéder à 2 sorts du Quatrième Cercle.
»Coût: 1000,5,5,3,3,3,3.
»Nécessite: Ville Niveau 3, Guilde des Mages de Niveau 3.
Guilde des Mages de Niveau 5
Amélioration de la Guildes des Mages de Niveau 4.
Permet à un Héros d’accéder à 2 sorts du Cinquième Cercle.
»Coût: 1000,5,5,5,5,5,5.
»Nécessite: Ville Niveau 3, Guilde des Mages de Niveau 4.
Terrain d’Entraînement
Améliore la compétence Entraînement. Permet de faire passer les troupes de qualité inférieure au rang
supérieur (seules 7 créatures peuvent être entraînées dans la Cité avec ce bâtiment chaque semaine).
Voir p.287.
»Coût: 3500,10,5,5.
»Nécessite: Ville Niveau 6.
Hall des Héros
Le Hall des Héros améliore la compétence Entraînement et permet d’entraîner 13 créatures de plus
chaque semaine.
»Coût: 5000,10,5,5.
»Nécessite: Ville Niveau 9, Terrain d’Entraînement.
Heroes of Might and Magic V (3.0) Bâtiments — Havre
Age of Heroes: www.HeroesofMightandMagic.com 233
Ecuries
Les Ecuries permettent au Héros qui les visite de bénéficier d’un bonus de Points de Mouvement jusqu’à
la fin de la semaine.
Le bonus est de +600 Points de Mouvement.
»Coût: 2000,10,5.
»Nécessite: Ville Niveau 9.
Fermes
Les Fermes augmentent de +5 la production hebdomadaire de Paysans, de Conscrits et des Brutes.
»Coût: 1000.
»Nécessite: Ville Niveau 3, Huttes de Paysans.
Sentinelle d’Elrath — Structure du Graal
La Sentinelle d’Elrath augmente de moitié la production hebdomadaire de créatures, fournit 5000 Pièces
d’Or par jour et augmente la Chance de tous vos Héros de +2. Une Larme d’Asha est nécessaire pour
bâtir cette structure.
du Havre — Demeures de Créatures
Huttes de Paysans — Demeure de Niveau 1
Les Huttes de Paysans vous permettent de recruter 22 Paysans par semaine.
»Coût: 500.
Chaumières de Paysans — Demeure de Niveau 1
Amélioration des Huttes de Paysans.
Les Chaumières de Paysans vous permettent de recruter 22 Conscrits ou
Brutes par semaine.
»Coût: 1500.
»Nécessite: Huttes de Paysans.
Tour des Archers — Demeure de Niveau 2
La Tour des Archers vous permet de recruter 12 Archers par semaine.
»Coût: 1200,10.
»Nécessite: Ville Niveau 3.
Tour des Arbalétriers — Demeure de Niveau 2
Amélioration de la Tour des Archers.
La Tour des Arbalétriers vous permet de recruter 12 Arbalétriers ou
Sagittaires par semaine.
»Coût: 2700,10.
»Nécessite: Ville Niveau 3, Tour des Archers.
Caserne — Demeure de Niveau 3
La Caserne vous permet de recruter 10 Fantassins par semaine.
»Coût: 1500,10,10.
»Nécessite: Ville Niveau 3, Forgeron.
Garnison — Demeure de Niveau 3
Amélioration de la Caserne.
La Garnison vous permet de recruter 10 Champions ou Vindicateurs par
semaine.
»Coût: 3000,10.
»Nécessite: Ville Niveau 3, Caserne.
Tour des Griffons — Demeure de Niveau 4
La Tour des Griffons vous permet de recruter 5Griffons par semaine.
»Coût: 2500,10,10,5.
»Nécessite: Ville Niveau 6.
Havre — Bâtiments Heroes of Might and Magic V (3.0)
234 Archangel Castle: www.archangelcastle.com
Bastion des Griffons — Demeure de Niveau 4
Amélioration de la Tour des Griffons.
Le Bastion des Griffons vous permet de recruter 5Griffons Impériaux ou
Griffons de Combat par semaine.
»Coût: 4000,10,10,5.
»Nécessite: Ville Niveau 6, Tour des Griffons.
Monastère — Demeure de Niveau 5
Le Monastère vous permet de recruter 3Prêtres par semaine.
»Coût: 3000,5,5,2,2,2,2.
»Nécessite: Ville Niveau 9, Guilde des Mages de Niveau 1.
Cathédrale — Demeure de Niveau 5
Amélioration du Monastère.
La Cathédrale vous permet de recruter 3Inquisiteurs ou Zélés par semaine.
»Coût: 8000,5,5,3,3,3,3.
»Nécessite: Ville Niveau 9, Monastère.
Lice — Demeure de Niveau 6
La Lice vous permet de recruter 2Cavaliers par semaine.
»Coût: 6000,15,10.
»Nécessite: Ville Niveau 12, Ecuries.
Ordre des Paladins — Demeure de Niveau 6
Amélioration de la Lice.
L’Ordre des Paladins vous permet de recruter 2Paladins ou Fanatiques par
semaine.
»Coût: 9000,20,15.
»Nécessite: Ville Niveau 12, Lice.
Autel de la Lumière — Demeure de Niveau 7
L’Autel de la Lumière vous permet de recruter 1Ange par semaine.
»Coût: 10000,15,10.
»Nécessite: Ville Niveau 15, Monastère.
Autel des Cieux — Demeure de Niveau 7
Amélioration de l’Autel de la Lumière.
L’Autel des Cieux vous permet de recruter 1Archange ou Séraphin par
semaine.
»Coût: 12000,20,10.
»Nécessite: Ville Niveau 15, Autel de la Lumière.
Heroes of Might and Magic V (3.0) Bâtiments — Havre
Age of Heroes: www.HeroesofMightandMagic.com 235
Inferno
de l’Inferno — Bâtiments Communs
Conseil du Village
Le Conseil du Village vous permet d’accéder à de nouvelles structures et vous fournit 500 Pièces d’Or
par jour.
Mairie
Amélioration du Conseil du Village.
La Mairie vous permet d’accéder à de nouvelles structures et vous fournit 1000 Pièces d’Or par jour.
»Coût: 2000.
»Nécessite: Ville Niveau 3, Conseil du Village.
Hôtel de Ville
Amélioration de la Mairie.
L’Hôtel de Ville vous permet d’accéder à de nouvelles structures et vous fournit 2000 Pièces d’Or par
jour.
»Coût: 5000.
»Nécessite: Ville Niveau 9, Mairie.
Capitole
Amélioration de l’Hôtel de Ville.
Le Capitole vous fournit 4000 Pièces d’Or par jour.
»Coût: 10000.
»Nécessite: Ville Niveau 15, Hôtel de Ville.
Fortin
Le Fortin ajoute des remparts autour d’une Cité.
»Coût: 5000,5,5.
»Nécessite: Ville Niveau 6.
Citadelle
Amélioration du Fortin.
La Citadelle ajoute un donjon, des douves autour des remparts et augmente de moitié la production
hebdomadaire de créatures de base.
»Coût: 5000,5,5.
»Nécessite: Ville Niveau 9, Fortin.
Château
Amélioration de la Citadelle.
Le Château ajoute deux tours d’archers, renforce les défenses d’une Cité et double la production
hebdomadaire de créatures de base.
»Coût: 5000,10,10.
»Nécessite: Ville Niveau 15, Fosse Sacrificielle.
Taverne
La Taverne vous permet de recruter des Héros. Elle augmente également de +1 le Moral des défenseurs
de la Cité.
»Coût: 500,5.
Place du Marché
La Place du Marché vous permet d’échanger des ressources et de vendre des artéfacts. Les tarifs vous
deviennent plus favorables lorsque vous possédez plusieurs Places du Marché.
Les artefacts peuvent être vendus à 50% de leur valeur.
»Coût: 500,5.
Inferno — Bâtiments Heroes of Might and Magic V (3.0)
236 Archangel Castle: www.archangelcastle.com
Silo à Ressources
Amélioration du Marché.
Le Silo à Ressources vous fournit 1 unité de Soufre par jour.
»Coût: 5000,5.
»Nécessite: Place du Marché.
Forgeron
Le Forgeron vous permet d’équiper vos armées d’une Baliste. Les autres Machines de Guerre peuvent
être achetées au triple du prix.
»Coût: 1000,5.
Chantier Naval
Le Chantier Naval vous permet d’acheter des navires.
»Coût: 2000,20.
»Nécessite: Ville Niveau 12.
de l’Inferno — Bâtiments Spéciaux
Guilde des Mages de Niveau 1
Permet à un Héros d’accéder à 3 sorts du Premier Cercle.
»Coût: 2000,5,5.
»Nécessite: Ville Niveau 3.
Guilde des Mages de Niveau 2
Amélioration de la Guilde des Mages de Niveau 1.
Permet à un Héros d’accéder à 3 sorts du Second Cercle.
»Coût: 1000,5,5,1,1,1,1.
»Nécessite: Ville Niveau 3, Guilde des Mages de Niveau 1.
Guilde des Mages de Niveau 3
Amélioration de la Guilde des Mages de Niveau 2.
Permet à un Héros d’accéder à 3 sorts du Troisième Cercle.
»Coût: 1000,5,5,2,2,2,2.
»Nécessite: Ville Niveau 3, Guilde des Mages de Niveau 2.
Guilde des Mages de Niveau 4
Amélioration de la Guilde des Mages de Niveau 3.
Permet à un Héros d’accéder à 2 sorts du Quatrième Cercle.
»Coût: 1000,5,5,3,3,3,3.
»Nécessite: Ville Niveau 3, Guilde des Mages de Niveau 3.
Guilde des Mages de Niveau 5
Amélioration de la Guildes des Mages de Niveau 4.
Permet à un Héros d’accéder à 2 sorts du Cinquième Cercle.
»Coût: 1000,5,5,5,5,5,5.
»Nécessite: Ville Niveau 3, Guilde des Mages de Niveau 4.
Portail du Chaos
Le Portail du Chaos augmente de 10% le nombre de créatures invoquées par déphasage et réduit de -2
la Chance des Héros ennemis assiégeant cette cité.
Voir p.289.
»Coût: 1000,2,2.
»Nécessite: Ville Niveau 3.
Engeance du Chaos
L’Engeance du Chaos augmente de +2 la production hebdomadaire de Démons Cornus, de Tyrans
Cornus et de Voltigeurs Cornus.
»Coût: 1500,5.
»Nécessite: Ville Niveau 6, Tour des Cornus.
Heroes of Might and Magic V (3.0) Bâtiments — Inferno
Age of Heroes: www.HeroesofMightandMagic.com 237
Hall des Horreurs
Le Hall des Horreurs augmente de +1 la production hebdomadaire de Chevaux Infernaux, de Destriers
de Cauchemar et d’Etalons Démentiels.
»Coût: 1000,5.
»Nécessite: Ville Niveau 15, Ecuries Infernales.
Fosse Sacrificielle
La Fosse Sacrificielle permet de gagner de l’Expérience en sacrifiant des créatures.
L’expérience gagnée est égale à trois fois le nombre de Points de Vie sacrifiés.
»Coût: 2000,5,5,5.
»Nécessite: Ville Niveau 12, Citadelle.
Maître des Supplices — Structure du Graal
Le Maître des Supplices augmente de moitié la production hebdomadaire de créatures, fournit 5000
Pièces d’Or par jour et augmente la Puissance Magique des Héros défenseurs de +10. Une Larme d’Asha
est nécessaire pour bâtir cette structure.
de l’Inferno — Demeures de Créatures
Creuset de Familiers — Demeure de Niveau 1
Le Creuset de Familiers vous permet de recruter 16 Familiers par semaine.
»Coût: 400,5.
Creuset de Diablotins — Demeure de Niveau 1
Amélioration du Creuset de Familiers.
Le Creuset de Diablotins vous permet de recruter 16 Diablotins ou Quasits
par semaine.
»Coût: 1200,5.
»Nécessite: Creuset de Familiers.
Tour des Cornus — Demeure de Niveau 2
La Tour des Cornus vous permet de recruter 15 Démons Cornus par semaine.
»Coût: 1000,5.
»Nécessite: Ville Niveau 3.
Bastion des Cornus — Demeure de Niveau 2
Amélioration de la Tour des Cornus.
Le Bastion des Cornus vous permet de recruter 15 Tyrans Cornus ou
Voltigeurs Cornus par semaine.
»Coût: 2500,10,5.
»Nécessite: Ville Niveau 3, Tour des Cornus.
Chenils — Demeure de Niveau 3
Les Chenils vous permettent de recruter 8Chiens des Enfers par semaine.
»Coût: 1200,10,2.
»Nécessite: Ville Niveau 6, Taverne.
Chenils Corrompus — Demeure de Niveau 3
Amélioration des Chenils.
Les Chenils Corrompus vous permettent de recruter 8Cerbères ou Molosses
des Flammes par semaine.
»Coût: 2500,15,5.
»Nécessite: Ville Niveau 6, Chenils.
Hall des Tentations — Demeure de Niveau 4
Le Hall des Tentations vous permet de recruter 5Succubes par semaine.
»Coût: 3500,5,5,3,3.
»Nécessite: Ville Niveau 9, Guilde des Mages de Niveau 1.
Inferno — Bâtiments Heroes of Might and Magic V (3.0)
238 Archangel Castle: www.archangelcastle.com
Hall des Péchés — Demeure de Niveau 4
Amélioration du Hall des Tentations.
Le Hall des Péchés vous permet de recruter 5Maîtresses Succubes ou ces
Charmeuses Succubes par semaine.
»Coût: 5000,5,3,5,3.
»Nécessite: Ville Niveau 9, Hall des Tentations.
Ecuries Infernales — Demeure de Niveau 5
Les Ecuries Infernales vous permettent de recruter 3Chevaux Infernaux par semaine.
»Coût: 4000,5,5,10.
»Nécessite: Ville Niveau 9.
Ecuries de Cauchemar — Demeure de Niveau 5
Amélioration des Ecuries Infernales.
Les Ecuries de Cauchemar vous permettent de recruter 3Destriers de
Cauchemar ou Etalons Démentiels par semaine.
»Coût: 6000,5,5,7,10.
»Nécessite: Ville Niveau 9, Ecuries Infernales.
Antichambre des Abîmes — Demeure de Niveau 6
L’Antichambre des Abîmes vous permet de recruter 2Fiélons des Abîmes par semaine.
»Coût: 5000,10,10.
»Nécessite: Ville Niveau 12, Hall des Tentations.
Coeur des Abîmes — Demeure de Niveau 6
Amélioration de l’Antichambre des Abîmes.
Le Coeur des Abîmes vous permet de recruter 2Seigneurs des Abîmes ou
Conquérants des Abîmes par semaine.
»Coût: 8000,10,10,7.
»Nécessite: Ville Niveau 12, Antichambre des Abîmes.
Palais des Tourments — Demeure de Niveau 7
Le Palais des Tourments vous permet de recruter 1Diable par semaine.
»Coût: 10000,10,10,5.
»Nécessite: Ville Niveau 15.
Palais des Tortures — Demeure de Niveau 7
Amélioration du Palais des Tourments.
Le Palais des Tortures vous permet de recruter 1Archidiable ou Métadiable
par semaine.
»Coût: 10000,10,15,10.
»Nécessite: Ville Niveau 15, Palais des Tourments.
Heroes of Might and Magic V (3.0) Bâtiments — Inferno
Age of Heroes: www.HeroesofMightandMagic.com 239
Nécropole
de la Nécropole — Bâtiments Communs
Conseil du Village
Le Conseil du Village vous permet d’accéder à de nouvelles structures et vous fournit 500 Pièces d’Or
par jour.
Mairie
Amélioration du Conseil du Village.
La Mairie vous permet d’accéder à de nouvelles structures et vous fournit 1000 Pièces d’Or par jour.
»Coût: 2000.
»Nécessite: Ville Niveau 6, Crypte.
Hôtel de Ville
Amélioration de la Mairie.
L’Hôtel de Ville vous permet d’accéder à de nouvelles structures et vous fournit 2000 Pièces d’Or par
jour.
»Coût: 5000.
»Nécessite: Ville Niveau 9, Mairie.
Capitole
Amélioration de l’Hôtel de Ville.
Le Capitole vous fournit 4000 Pièces d’Or par jour.
»Coût: 10000.
»Nécessite: Ville Niveau 15, Hôtel de Ville.
Fortin
Le Fortin ajoute des remparts autour d’une Cité.
»Coût: 5000,5,5.
»Nécessite: Ville Niveau 3.
Citadelle
Amélioration du Fortin.
La Citadelle ajoute un donjon, des douves autour des remparts et augmente de moitié la production
hebdomadaire de créatures de base.
»Coût: 5000,5,5.
»Nécessite: Ville Niveau 9, Tour en Ruines.
Château
Amélioration de la Citadelle.
Le Château ajoute deux tours d’archers, renforce les défenses d’une Cité et double la production
hebdomadaire de créatures de base.
»Coût: 5000,10,10.
»Nécessite: Ville Niveau 12, Citadelle.
Taverne
La Taverne vous permet de recruter des Héros. Elle augmente également de +1 le Moral des défenseurs
de la Cité.
»Coût: 500,5.
Place du Marché
La Place du Marché vous permet d’échanger des ressources et de vendre des artéfacts. Les tarifs vous
deviennent plus favorables lorsque vous possédez plusieurs Places du Marché.
Les artefacts peuvent être vendus à 50% de leur valeur.
»Coût: 500,5.
Nécropole — Bâtiments Heroes of Might and Magic V (3.0)
240 Archangel Castle: www.archangelcastle.com
Silo à Ressources
Amélioration du Marché.
Le Silo à Ressources vous fournit 1 unité de Mercure par jour.
»Coût: 5000,5.
»Nécessite: Place du Marché.
Forgeron
Le Forgeron vous permet d’équiper vos armées d’une Tente de Premiers Soins. Les autres Machines de
Guerre peuvent être achetées au triple du prix.
»Coût: 1000,5.
Chantier Naval
Le Chantier Naval vous permet d’acheter des navires.
»Coût: 2000,20.
»Nécessite: Ville Niveau 12.
de la Nécropole — Bâtiments Spéciaux
Guilde des Mages de Niveau 1
Permet à un Héros d’accéder à 3 sorts du Premier Cercle.
»Coût: 2000,5,5.
»Nécessite: Ville Niveau 3.
Guilde des Mages de Niveau 2
Amélioration de la Guilde des Mages de Niveau 1.
Permet à un Héros d’accéder à 3 sorts du Second Cercle.
»Coût: 1000,5,5,1,1,1,1.
»Nécessite: Ville Niveau 3, Guilde des Mages de Niveau 1.
Guilde des Mages de Niveau 3
Amélioration de la Guilde des Mages de Niveau 2.
Permet à un Héros d’accéder à 3 sorts du Troisième Cercle.
»Coût: 1000,5,5,2,2,2,2.
»Nécessite: Ville Niveau 3, Guilde des Mages de Niveau 2.
Guilde des Mages de Niveau 4
Amélioration de la Guilde des Mages de Niveau 3.
Permet à un Héros d’accéder à 2 sorts du Quatrième Cercle.
»Coût: 1000,5,5,3,3,3,3.
»Nécessite: Ville Niveau 3, Guilde des Mages de Niveau 3.
Guilde des Mages de Niveau 5
Amélioration de la Guildes des Mages de Niveau 4.
Permet à un Héros d’accéder à 2 sorts du Cinquième Cercle.
»Coût: 1000,5,5,5,5,5,5.
»Nécessite: Ville Niveau 3, Guilde des Mages de Niveau 4.
Pilier d’Ossements
Améliore la compétence Nécromancie. Augmente de 10% la compétence Nécromancie de vos
Nécromanciens et leur accorde 150 points additionnels de Flux Noir (effet cumulatif avec les autres
Cités).
Voir p.291.
»Coût: 1000,10.
»Nécessite: Ville Niveau 6, Guilde des Mages de Niveau 1.
Autel de l’Outre-Monde
Réduit de -2 le Moral des ennemis attaquant la Cité. Permet la transformation en soldats Non-Morts en
fonction du niveau des créatures et de la présence de la structure adéquate dans la Cité.
Les créatures améliorées sont transformées en créatures Non-Mortes de base du même niveau.
»Coût: 1000,5.
»Nécessite: Ville Niveau 9.
Heroes of Might and Magic V (3.0) Bâtiments — Nécropole
Age of Heroes: www.HeroesofMightandMagic.com 241
Tombes Profanées
Les Tombes Profanées augmentent de +6 la production hebdomadaire de Squelettes, d’Archers
Squelettes et de Guerriers Squelettes.
»Coût: 500,5.
»Nécessite: Ville Niveau 6, Cimetière.
Stèle de Dragon
La Stèle de Dragon augmente de +1 la production hebdomadaire de Dragons Squelettes, de Dragons
Spectraux et de Dragons d’Ether.
»Coût: 3000,10,10.
»Nécessite: Ville Niveau 15, Cimetière des Dragons.
Tombeau des Maudits — Structure du Graal
Le Tombeau des Maudits augmente de moitié la production hebdomadaire de créatures, fournit un peu
5000 Pièces d’Or chaque jour, augmente la compétence Nécromancie des tous vos Héros et leur accorde
150 points additionnels de Flux Noir. Une Larme d’Asha est nécessaire pour bâtir cette structure.
de la Nécropole — Demeures de Créatures
Cimetière — Demeure de Niveau 1
Le Cimetière vous permet de recruter 20 Squelettes par semaine.
»Coût: 300,5.
Ossuaire — Demeure de Niveau 1
Amélioration du Cimetière.
L’Ossuaire vous permet de recruter 20 Archers Squelettes ou Guerriers
Squelettes par semaine.
»Coût: 900,5.
»Nécessite: Cimetière.
Crypte — Demeure de Niveau 2
La Crypte vous permet de recruter 15 Zombies par semaine.
»Coût: 800,5.
»Nécessite: Ville Niveau 3, Conseil du Village.
Crypte Putride — Demeure de Niveau 2
Amélioration de la Crypte.
La Crypte Putride vous permet de recruter 15 Zombies Pestilentiels ou
Zombies Putréfiés par semaine.
»Coût: 2000,5,3.
»Nécessite: Ville Niveau 3, Crypte.
Tour en Ruines — Demeure de Niveau 3
La Tour en Ruines vous permet de recruter 9Fantômes par semaine.
»Coût: 1000,5,5,3.
»Nécessite: Ville Niveau 6, Fortin.
Tour Hantée — Demeure de Niveau 3
Amélioration de la Tour en Ruines.
La Tour Hantée vous permet de recruter 9Spectres ou Poltergeists par
semaine.
»Coût: 2000,5,5,5.
»Nécessite: Ville Niveau 6, Tour en Ruines.
Manoir de Vampire — Demeure de Niveau 4
Le Manoir de Vampire vous permet de recruter 5Vampires par semaine.
»Coût: 1500,10,10,5.
»Nécessite: Ville Niveau 9, Taverne.
Nécropole — Bâtiments Heroes of Might and Magic V (3.0)
242 Archangel Castle: www.archangelcastle.com
Château de Vampire — Demeure de Niveau 4
Amélioration du Manoir de Vampire.
Le Château de Vampire vous permet de recruter 5Seigneurs Vampires ou
Nosfératus par semaine.
»Coût: 4000,10,10,5,5.
»Nécessite: Ville Niveau 9, Manoir de Vampire.
Caveau — Demeure de Niveau 5
Le Caveau vous permet de recruter 3Liches par semaine.
»Coût: 2000,10,10,2,2,2,2.
»Nécessite: Ville Niveau 9, Pilier d’Ossements.
Mausolée — Demeure de Niveau 5
Amélioration du Caveau.
Le Mausolée vous permet de recruter 3Archiliches ou Liches Cardinales par
semaine.
»Coût: 6000,10,10,3,3,3,3.
»Nécessite: Ville Niveau 9, Caveau.
Hall des Lamentations — Demeure de Niveau 6
Le Hall des Lamentations vous permet de recruter 2Revenants par semaine.
»Coût: 4000,10,10,10.
»Nécessite: Ville Niveau 12, Autel de l’Outre-Monde.
Cathédrale des Lamentations — Demeure de Niveau 6
Amélioration du Hall des Lamentations.
La Cathédrale des Lamentations vous permet de recruter 2Apparitions ou
Hurleuses par semaine.
»Coût: 8000,10,5,10,5.
»Nécessite: Ville Niveau 12, Hall des Lamentations.
Cimetière des Dragons — Demeure de Niveau 7
Le Cimetière des Dragons vous permet de recruter 1Dragon Squelette par semaine.
»Coût: 6000,20,20,20.
»Nécessite: Ville Niveau 15, Château.
Sépulcre des Dragons — Demeure de Niveau 7
Amélioration du Cimetière des Dragons.
Le Sépulcre des Dragons vous permet de recruter 1Dragon Spectral ou
Dragon d’Ether par semaine.
»Coût: 8000,20,10,15.
»Nécessite: Ville Niveau 15, Cimetière des Dragons.
Heroes of Might and Magic V (3.0) Bâtiments — Nécropole
Age of Heroes: www.HeroesofMightandMagic.com 243
Sylve
de la Sylve — Bâtiments Communs
Conseil du Village
Le Conseil du Village vous permet d’accéder à de nouvelles structures et vous fournit 500 Pièces d’Or
par jour.
Mairie
Amélioration du Conseil du Village.
La Mairie vous permet d’accéder à de nouvelles structures et vous fournit 1000 Pièces d’Or par jour.
»Coût: 2000.
»Nécessite: Ville Niveau 3, Conseil du Village.
Hôtel de Ville
Amélioration de la Mairie.
L’Hôtel de Ville vous permet d’accéder à de nouvelles structures et vous fournit 2000 Pièces d’Or par
jour.
»Coût: 5000.
»Nécessite: Ville Niveau 9, Mairie.
Capitole
Amélioration de l’Hôtel de Ville.
Le Capitole vous fournit 4000 Pièces d’Or par jour.
»Coût: 10000.
»Nécessite: Ville Niveau 15, Hôtel de Ville.
Fortin
Le Fortin ajoute des remparts autour d’une Cité.
»Coût: 5000,5,5.
»Nécessite: Ville Niveau 6.
Citadelle
Amélioration du Fortin.
La Citadelle ajoute un donjon, des douves autour des remparts et augmente de moitié la production
hebdomadaire de créatures de base.
»Coût: 5000,5,5.
»Nécessite: Ville Niveau 9, Fortin.
Château
Amélioration de la Citadelle.
Le Château ajoute deux tours d’archers, renforce les défenses d’une Cité et double la production
hebdomadaire de créatures de base.
»Coût: 5000,10,10.
»Nécessite: Ville Niveau 15, Citadelle.
Taverne
La Taverne vous permet de recruter des Héros. Elle augmente également de +1 le Moral des défenseurs
de la Cité.
»Coût: 500,5.
Place du Marché
La Place du Marché vous permet d’échanger des ressources et de vendre des artéfacts. Les tarifs vous
deviennent plus favorables lorsque vous possédez plusieurs Places du Marché.
Les artefacts peuvent être vendus à 50% de leur valeur.
»Coût: 500,5.
Sylve — Bâtiments Heroes of Might and Magic V (3.0)
244 Archangel Castle: www.archangelcastle.com
Silo à Ressources
Amélioration du Marché.
Le Silo à Ressources vous fournit 1 unité de Gemmes par jour.
»Coût: 5000,5.
»Nécessite: Place du Marché.
Forgeron
Le Forgeron vous permet d’équiper vos armées d’une Tente de Premiers Soins. Les autres Machines de
Guerre peuvent être achetées au triple du prix.
»Coût: 1000,5.
Chantier Naval
Le Chantier Naval vous permet d’acheter des navires.
»Coût: 2000,20.
»Nécessite: Ville Niveau 12.
de la Sylve — Bâtiments Spéciaux
Guilde des Mages de Niveau 1
Permet à un Héros d’accéder à 3 sorts du Premier Cercle.
»Coût: 2000,5,5.
»Nécessite: Ville Niveau 3.
Guilde des Mages de Niveau 2
Amélioration de la Guilde des Mages de Niveau 1.
Permet à un Héros d’accéder à 3 sorts du Second Cercle.
»Coût: 1000,5,5,1,1,1,1.
»Nécessite: Ville Niveau 3, Guilde des Mages de Niveau 1.
Guilde des Mages de Niveau 3
Amélioration de la Guilde des Mages de Niveau 2.
Permet à un Héros d’accéder à 3 sorts du Troisième Cercle.
»Coût: 1000,5,5,2,2,2,2.
»Nécessite: Ville Niveau 3, Guilde des Mages de Niveau 2.
Guilde des Mages de Niveau 4
Amélioration de la Guilde des Mages de Niveau 3.
Permet à un Héros d’accéder à 2 sorts du Quatrième Cercle.
»Coût: 1000,5,5,3,3,3,3.
»Nécessite: Ville Niveau 3, Guilde des Mages de Niveau 3.
Guilde des Mages de Niveau 5
Amélioration de la Guildes des Mages de Niveau 4.
Permet à un Héros d’accéder à 2 sorts du Cinquième Cercle.
»Coût: 1000,5,5,5,5,5,5.
»Nécessite: Ville Niveau 3, Guilde des Mages de Niveau 4.
Guilde des Vengeurs
Améliore la compétence Vengeance. Permet aux Rôdeurs de choisir un ennemi intime.
»Coût: 1000,5.
»Nécessite: Ville Niveau 9, Loge de Chasse.
Confrérie des Vengeurs
Amélioration de la Guilde des Vengeurs.
Améliore la compétence Vengeance. Augmente de 10% les chances de porter un coup critique à un
ennemi intime.
»Coût: 2000.
»Nécessite: Ville Niveau 9, Guilde des Vengeurs.
Heroes of Might and Magic V (3.0) Bâtiments — Sylve
Age of Heroes: www.HeroesofMightandMagic.com 245
Etang Mystique
L’Etang Mystique fournit plusieurs ressources aléatoires à chaque début de semaine.
»Coût: 500,5.
»Nécessite: Ville Niveau 3, Place du Marché.
Fontaine Etincelante
La Fontaine Etincelante augmente de +2 la Chance des défenseurs de la Cité.
»Coût: 1000,10.
»Nécessite: Ville Niveau 12, Etang Mystique.
Bosquet Luxuriant
Le Bosquet Luxuriant augmente de +4 la production hebdomadaire de Nymphes, de Dryades et
d’Adryades.
»Coût: 500,5,5.
»Nécessite: Ville Niveau 3, Arbres à Fées.
Pousses de Tréant
Les Pousses de Tréant augmentent de +1 la production hebdomadaire de Tréants, de Tréants Séculaires
et de Tréants Hargneux.
»Coût: 3000,10.
»Nécessite: Ville Niveau 15, Arche de Tréant.
Fille de Sylanna — Structure du Graal
La Fille de Sylanna augmente la production hebdomadaire de créatures de 50%, fournit 5000 unités d’Or
chaque jour et augmente la Chance de tous vos Héros de +2. Une Larme d’Asha est nécessaire pour
bâtir cette structure.
de la Sylve — Demeures de Créatures
Arbres à Fées — Demeure de Niveau 1
Les Arbres à Fées vous permettent de recruter 10 Nymphes par semaine.
»Coût: 300,5.
Bois des Fées — Demeure de Niveau 1
Amélioration des Arbres à Fées.
Le Bois des Fées vous permet de recruter 10 Dryades ou Adryades par
semaine.
»Coût: 900,5.
»Nécessite: Arbres à Fées.
Terrasse de la Lame Dansante — Demeure de Niveau 2
La Terrasse de la Lame Dansante vous permet de recruter 9Danse-Lames par semaine.
»Coût: 1100,5,5.
»Nécessite: Ville Niveau 3.
Arène de la Lame Dansante — Demeure de Niveau 2
Amélioration de la Terrasse de la Lame Dansante.
L’Arène de la Lame Dansante vous permet de recruter 9Danse-Guerres ou
Danse-Vents par semaine.
»Coût: 2000,10,5,2.
»Nécessite: Ville Niveau 3, Terrasse de la Lame Dansante.
Loge de Chasse — Demeure de Niveau 3
La Loge de Chasse vous permet de recruter 7Chasseurs par semaine.
»Coût: 1500,12,5.
»Nécessite: Ville Niveau 6.
Sylve — Bâtiments Heroes of Might and Magic V (3.0)
246 Archangel Castle: www.archangelcastle.com
Pavillon de Chasse — Demeure de Niveau 3
Amélioration de la Loge de Chasse.
Le Pavillon de Chasse vous permet de recruter 7Maîtres Chasseurs ou
Maîtres Archers par semaine.
»Coût: 2000,15,5.
»Nécessite: Ville Niveau 6, Loge de Chasse.
Cercle de Pierres — Demeure de Niveau 4
Le Cercle de Pierre vous permet de recruter 4Druides par semaine.
»Coût: 1500,10,3,3.
»Nécessite: Ville Niveau 9, Guilde des Mages de Niveau 1.
Cromlech — Demeure de Niveau 4
Amélioration du Cercle de Pierre.
Le Cromlech vous permet de recruter 4Druides Séculaires ou Hauts-Druides
par semaine.
»Coût: 4000,10,5,5.
»Nécessite: Ville Niveau 9, Cercle de Pierres.
Clairière des Licornes — Demeure de Niveau 5
La Clairière des Licornes vous permet de recruter 3Licornes par semaine.
»Coût: 2000,5,5,5.
»Nécessite: Ville Niveau 9.
Jardin des Licornes — Demeure de Niveau 5
Amélioration de la Clairière des Licornes.
Le Jardin des Licornes vous permet de recruter 3Licornes d’Argent ou
Licornes Blanches par semaine.
»Coût: 6000,5,5,5,10.
»Nécessite: Ville Niveau 9, Clairière des Licornes.
Arche de Tréant — Demeure de Niveau 6
L’Arche de Tréant vous permet de recruter 2Tréants par semaine.
»Coût: 4000,15,5,5,3.
»Nécessite: Ville Niveau 12.
Alcôve de Tréant — Demeure de Niveau 6
Amélioration de l’Arche de Tréant.
L’Alcôve de Tréant vous permet de recruter 2Tréants Séculaires ou Tréants
Hargneux par semaine.
»Coût: 8000,10,7,5,5.
»Nécessite: Ville Niveau 12, Arche de Tréant.
Autel des Dragons — Demeure de Niveau 7
L’Autel des Dragons vous permet de recruter 1Dragon Vert par semaine.
»Coût: 8000,5,5,15,15.
»Nécessite: Ville Niveau 15.
Sanctuaire des Dragons — Demeure de Niveau 7
Amélioration de l’Autel des Dragons.
Le Sanctuaire des Dragons vous permet de recruter 1Dragon d’Emeraude
ou Dragon de Béryl par semaine.
»Coût: 10000,5,5,10,10.
»Nécessite: Ville Niveau 15, Autel des Dragons.
Heroes of Might and Magic V (3.0) Bâtiments — Sylve
Age of Heroes: www.HeroesofMightandMagic.com 247
Académie
Al Safir
Al Safir est l’ancienne capitale des Cités d’Argent, désormais conquise par les Non-Morts. Les puissants sortilèges
placés par les Mages ont assuré sa défense contre la malédiction de Markal, mais ses murs majestueux protègent
désormais les Nécromanciens.
»Attaque +2, Défense +2: Augmente de +2 l’Attaque et la Défense des défenseurs de cette ville.
Anwaar
Anwaar, la cité situé en plein coeur du désert, est aussi surnommée la «Cité des Lumières». Ses remparts ainsi que les
aiguilles de ces nombreuses tours sont bâtis à partir d’un granite riche en quartz et souvent recouverts d’argent ou
d’or. Les Sorts de Lumière sont généreusement utilisés pour maintenir leur brillance même pendant la nuit. Tout
assaillant tentant de prendre la Cité pour cible risque de la manquer d’un bon mile.
»Attaque -1, Défense -1: Réduit de -1 l’Attaque et la Défense des troupes qui assaillent cette ville.
Azhar
Il y a un portail près de Azhar qui mène aux contrées habitées par les Démons et que les Sorciers surveillent nuit et
jour. Les gardes d’élite ont pour tradition de faire des incursions intrépides dans les puits de lave, ramenant quelques
grammes de mercure.
»Abondance de Mercure: +2 Mercure par semaine (au début du jour 1)
Fidaa
Les écoles de Fidaa sont plus que des académies pour les arts des arcanes. Elles sont célèbres pour leur capacité à
former des Mages qui se considèrent plus comme des guerriers que comme des érudits. Chaque année sont ainsi
formés de jeunes Héros prêts à offrir leurs services pour un prix raisonnable afin de passer à l’action.
»Cité des Héros: Recruter un héros coûte 10% moins cher
Hadiya
Il y a bien longtemps, les troupes elfes vinrent aider les habitants de Hadiya à se défendre contre les Non-Morts. En
mémoire de cette bataille, Mages et Druides travaillèrent de concert pour placer un enchantement sur les tombes de
ceux qui étaient tombés. Ainsi, chaque semaine, des cristaux poussent sur les tumulus, protégeant les morts de la
magie noire des Nécromanciens.
»Abondance de Cristal: +2 Cristal par semaine (au début du jour 1)
Hikm
Le port d’Hikm est la principale porte vers l’océan des Cités d’Argent. Les navires de nombreuses nations viennent y
jeter l’ancre, prêts à payer une taxe d’amarrage exorbitante pour gagner accès aux riches marchés des Cités d’Argent.
Cette manne vient alimenter les caisses de la ville et aide à entretenir la flotte des Mages.
»Flotte Innombrable: Le Chantier Naval construit des bâteaux pour la moitié du prix normal (500 Or + 5 Bois)
Janaan
Durant la Guerre du Bâton Rompu, les Magiciens des Cités d’Argent durent faire face à un problème de taille : leurs
guerriers tombés au combat étaient ramenés à la vie par l’ennemi, fournissant de nouvelles troupes au camp adverse.
Il fut alors décidé dans l’urgence que Janaan produirait en masse des Tentes de Premiers Soins, afin de réduire les
pertes et affaiblir ainsi l’armée des Non-Morts.
»Spécialiste des Tentes de Premiers Soins: Le Forgeron offre des Tentes de Premiers Soins au coût normal, au
lieu de la machine de guerre usuelle
Johara
Johara est célèbre pour ses artisans et ses bricoleurs, que ce soit pour la conception de jouets ou de puissantes
machines de guerre. De nombreuses personnes viennent voir les démonstrations d’appareils mécaniques bizarres,
dont l’utilisation n’est connue que des hordes de Gremlins qui travaillent dessus.
»Entraîneur Militaire de Niveau 1: +2 à la croissance des créature de niveau 1
Académie — Specialisations des Villes Heroes of Might and Magic V (3.0)
248 Archangel Castle: www.archangelcastle.com
Kadashman
Cette cité de tradition des arcanes fut destituée du pouvoir quand elle fut maudite après l’invasion des Non-Morts. Elle
perdit son Essence des Arcanes et devint un bastion des Nécromanciens.
»Tours Protégées: Augmente les dommages infligés par les tours de cette ville à l’ennemi
Les tourelles de défense infligent 25% de dommages supplémentaires
Mutazz
Lorsque cette ville fut construite, son architecte fit un pari avec l’archimage Cyrus, prétendant qu’il pouvait bâtir des
murs d’une telle robustesse qu’ils pourraient résister aux coups des Titans. Scellant ingénieusement de puissants
artéfacts à l’intérieur des fortifications, l’architecte parvient à remporter son pari.
»Remparts Solides: Les fortifications de cette ville sont plus difficiles à détruire
Chaque structure de défense (murs, tourelles et porte) a 50 Points de Vie supplémentaires
Nawal
Si les brigands de la Ligue d’Argent avaient un jour pris le pouvoir, Nawal serait leur capitale. Pour le moment, le Cercle
des Neuf ferme les yeux sur leurs activités. Mais si le Cercle osait bouger ne serait-ce que le petit doigt, de nombreux
personnages, messages et artéfacts finiraient par simplement… disparaître…
»Centre Stratégique: La Guilde des Voleurs offre plus d’informations (elle compte comme 2 guildes)
Nudhar
De nombreux habitants des Cités d’Argent, de l’Empire du Griffon et d’Irollan viennent déposer leur or dans les
coffres-forts de Nudhar. Non seulement les taux d’intérêts proposés sont très corrects, mais le Conseil des Neuf de
Nudhar garantit que l’argent sera en absolue sécurité. Cela en fait la ville la plus riche de toutes les Cités d’Argent.
»Montagnes d’Or: Ajoute 250 pièces d’Or au revenu journalier
Omran
Omran est l’endroit où se tient une compétition de Mages inhabituelle : des combats de golems-gladiateurs. Bien que
leur nombre atteigne son apogée durant la compétition et son festival, on est toujours sûr de trouver quelques golems
qui s’entraînent en ville même en temps normal.
»Entraîneur Militaire de Niveau 3: +2 à la croissance des créature de niveau 3
Qays
Qays a été construite dans une région frontalière contestée de toutes parts entre les Cités d’Argent et les
Nécromanciens de Heresh. En conséquence, le Cercle des Neufs a pris la précaution de renforcer les défenses de la
ville. Ils se sont par exemple assurés que des Mages supplémentaires prêts à défendre ses murs fassent partie de sa
garnison.
»Entraîneur Militaire de Niveau 4: +2 à la croissance des créature de niveau 4
Sihaam
Les tours de garde de Sihaam sont bourrées de mécanismes très élaborés conçus par les Gremlins. Peu de Mages en
comprennent les principes de fonctionnement, mais les résultats se suffisent à eux-mêmes — elles font des ravages
dans les forces des envahisseurs.
»Tours Protégées: Augmente les dommages infligés par les tours de cette ville à l’ennemi
Les tourelles de défense infligent 25% de dommages supplémentaires
Tarfah
Les villageois de Tarfah n’ont pas besoin de bois. Ils se chauffent avec les sources d’eau chaude et les orifices
thermiques des environs. Ils ne doivent pas marcher n’importe où, mais cela en vaut la chandelle, car l’abondance de
bois est la principale source de richesse de Tarfah.
»Producteur de Bois: Le Silo à Ressources produit une unité de Bois supplémentaire chaque jour
Thaqib
La Guerre de l’Alliance Grise des Humains et des Elfes contre les Démons n’a pas épargné les Cités d’Argent. Les
habitants de Thaqib durent subir un long siège, durant lequel ils furent pilonnés par les balistes ennemies. Afin de
pouvoir riposter, ils se mirent à construire leurs propres balistes, qui sont désormais les plus précises de la Ligue
d’Argent.
»Spécialiste des Balistes: Le Forgeron offre des Balistes au coût normal, au lieu de la machine de guerre usuelle
Tharaa
Toujours en effervescence, Tharaa est le centre névralgique du commerce des Cités d’Argent depuis que le conseil de
la ville a décidé de baisser les taxes sur les échanges, ce qui facilite les flux de marchandises et garantit des prix moins
élevés que dans les villes concurrentes.
»Foire des Marchants: Le Marché de la ville offre de meilleurs taux de change (il compte comme 2 Marchés)
Yafiah
Les habitants de Yafiah affirment que c’est ici qu’est décédé Sar-Shazzar, l’un des premiers grands sorciers d’Ashan.
Un monument à sa mémoire a d’ailleurs été érigé sur la place centrale et les défenseurs de la ville combattront avec
acharnement pour empêcher quiconque de s’en emparer.
»Moral +1: Augmente de +1 le Moral des défenseurs de cette ville.
Heroes of Might and Magic V (3.0) Specialisations des Villes — Académie
Age of Heroes: www.HeroesofMightandMagic.com 249
Yasaar
Les résidents de Yasaar sont habitués aux tremblements de terre. Les Magiciens emploient en effet une méthode
particulière pour extraire le minerai : ils provoquent régulièrement des séismes afin de faire remonter à la surface de
nouvelles veines riches en minerai !
»Producteur de Minerai: Le Silo à Ressources produit une unité de Minerai supplémentaire chaque jour
Yumn
Yumn est une ville de joueurs et la chance joue un rôle si important dans la vie quotidienne que les Anciens ont créé
une taxe dessus. Personne n’a jamais pu prouver que jeter une pièce dans la fontaine porte effectivement chance,
mais il faut bien reconnaître que les armées hostiles rencontrent souvent de mauvaises surprises en attaquant ce lieu.
»Chance +1: Augmente de +1 la Chance des défenseurs de cette ville.
Zakiv
Cette métropole florissante est un des hauts lieux des Cités d’Argent, construite après la guerre contre les
Nécromanciens. Bien sûr, les mages lancèrent tous les sorts de protection présents dans leurs grimoires lorsqu’ils
reconstruisirent la ville, ce qui fait d’elle la plus puissantes des Cités mages.
»Attaque +2, Défense +2: Augmente de +2 l’Attaque et la Défense des défenseurs de cette ville.
Ziyad
Tout comme la qualité d’une table dépend du bois dont elle est issue, le choix de la pierre est essentiel lorsque l’on
créé une gargouille. Les carrières de cette ville sont devenues célèbres car elles fournissent en abondance une pierre
exceptionnelle, idéale pour former les fameuses troupes volantes des Cités d’Argent.
»Entraîneur Militaire de Niveau 2: +2 à la croissance des créature de niveau 2
Bastion
Alagh-Tolui
La plus vieille Chaman Orque vit à Alagh-Tolui. Son esprit est bien moins clair que pendant ses jeunes années, et sa
mémoire encore moins vivace. Par conséquent, peu d’Orcs prennent ses prédictions avec sérieux. Mais les énigmes
improbables qui s’écoulent de sa bouche comme des grains d’un sac troué sont très populaires parmi la population
locale. Ces divinations sont si nombreuses qu’Alagh-Tolui est devenue la plus prolifique source de rumeurs et de
secrets de tout le royaume.
»Centre Stratégique: La Guilde des Voleurs offre plus d’informations (elle compte comme 2 guildes)
Altan
L’or n’a aucune valeur pour les guerriers d’Altan, car on ne peut acheter la gloire et l’honneur obtenus sur les champs
de bataille. Les Orcs pensent que la soif de l’or ne peut que les empêcher de se battre avec bravoure. C’est pourquoi,
avant de partir sur le champ de bataille, les guerriers déposent leur or à la tente des chamans : en leur abandonnant,
ils espèrent devenir encore plus courageux et assouvir les esprits. C’est aussi pour cette raison que les coffres de la
ville sont constamment remplis.
»Montagnes d’Or: Ajoute 250 pièces d’Or au revenu journalier
Baishin-gal
Les tours de suppression de Baishin-gal ont été conçues par de puissants Cyclopes. Les meilleurs d’entre-eux ont
participé à la mise en place des défenses de la ville : des créatures redoutables et effroyables se servirent de leurs
pouvoirs dévastateurs pour construire des structures beaucoup plus hautes que dans les autres villes. Grâce aux
plateformes qui donnent une visibilité confortable, les Gobelins infligent des dégâts considérables aux ennemis qui
tentent d’assiéger la ville.
»Tours Protégées: Augmente les dommages infligés par les tours de cette ville à l’ennemi
Les tourelles de défense infligent 25% de dommages supplémentaires
Bayar
Les marchands de tout le pays viennent à Bayar pour participer à la fameuse Foire Orque mensuelle. C’est le seul
endroit où l’on peut trouver les meilleures marchandises et au meilleur prix.
»Foire des Marchants: Le Marché de la ville offre de meilleurs taux de change (il compte comme 2 Marchés)
Darlakh
Les médecins de Darlakh considèrent la vie et la sécurité de leurs guerriers comme sacrées. C’est pourquoi les
meilleures Tentes de Premiers Soins sont fabriquées ici, mais au détriment des Balistes que la ville ne peut construire
faute de temps et de ressources.
»Spécialiste des Tentes de Premiers Soins: Le Forgeron offre des Tentes de Premiers Soins au coût normal, au
lieu de la machine de guerre usuelle
Harakh
Les gardes de la garnison d’Harakh sont connus pour leur attitude méfiante envers les étrangers. Dans toute l’histoire
de la ville, pas le moindre espion n’a pu s’infiltrer en ses murs. Tout cela grâce à un puissant Cyclope qui se tient
devant ses portes et détecte de son unique oeil les desseins funestes des étrangers. Les défenseurs de Harakh ont la
conviction qu’aucun habitant ne pourra jamais trahir ses concitoyens et ouvrir les portes de la ville en cas de siège.
Cette véritable foi nourrit leur bravoure et leur ténacité lors des plus dangereuses batailles.
»Défense +1: Augmente de +1 la Défense des défenseurs de cette ville.
Bastion — Specialisations des Villes Heroes of Might and Magic V (3.0)
250 Archangel Castle: www.archangelcastle.com
Osol-Aih
Les hautes structures de Osol-Aih sont visibles de loin par les armées qui veulent l’assaillir. A chaque pas en direction
de la forteresse, leur doute ne cesse de s’accroître. Les défenses de la ville instillent la peur même aux vétérans les
plus rompus au combat. Le peuple de Osol-Aih a orné ses remparts des cadavres de leurs ennemis et installé des
trompes d’os gigantesques sur les tours qui semblent pousser des cris de terreurs quand le vent s’engouffre dans leurs
ouvertures.
»Moral -1: Réduit de -1 le Moral des attaquants de cette ville.
Oyugun
La légendaire Stèle Maudite est conservée à Oyugun. Les vents qui balayent sans relâche les Steppes ont gravé en ses
flancs les runes qui portent les sorts les plus terribles du peuple Orc. De nombreux jeunes Chamans désirent visiter
Oyugun afin de toucher cette stèle, de lire les runes et de percevoir la sagesse qu’elles renferment.
»Entraîneur Militaire de Niveau 4: +2 à la croissance des créature de niveau 4
Qulan
Un ensemble de Lacs de Mercure s’étend en provenance de Qulan. Les Alchimistes du monde entier considèrent cet
endroit comme sacré et viennent y prélever du Mercure magique.
»Abondance de Mercure: +2 Mercure par semaine (au début du jour 1)
Qutugh
Qutugh est située aux fins fonds des terres Orques. C’est là, dans les steppes constamment balayées par les vents,
que naissent les Centaures les plus forts et vigoureux. Les Chefs de tous les Clans de ce grand peuple nomade rêvent
de les compter parmi leur armée.
»Entraîneur Militaire de Niveau 2: +2 à la croissance des créature de niveau 2
Saruul
Saruul est la plus ancienne ville Orque. C’est Kuynak lui-même, celui qui autrefois libéra son peuple de l’oppression
puis qui anéantit la flotte ennemie à l’aide du Calice de Pluie, qui fonda cette ville. Les héros croient que l’esprit de
Kuynak s’élève toujours des remparts de Saruul et que ceux qui commencent leur service dans cette ville deviendront
des grands.
»Cité des Héros: Recruter un héros coûte 10% moins cher
Shagnakh
Les Orcs sont allergiques à l’odeur de soufre car elle leur rappelle trop celle des Démons qu’ils haïssent. C’est pourquoi
la plus grande partie de leur soufre est extraite des collines qui environnent Shagnakh : les habitants de la ville sont
connus pour avoir perdu le sens de l’odorat, ce qui leur permet de supporter l’odeur nauséabonde de soufre bien plus
longtemps que les autres Orcs.
»Abondance de Soufre: +2 Soufre par semaine (au début du jour 1)
Shugui
Les déserts et les steppes ne sont pas des endroits privilégiés par ceux qui ont besoin de bois. Mais Shugui est une
ville chanceuse : de gigantesques fourrés infranchissables l’entourent et permettent à ses habitants de ne jamais
manquer de bois. Il paraît que si les arbres poussent si bien près de Shugui, c’est grâce aux Elfes de Lumière qui ont eu
la malchance de se faire capturer par les Orcs puis enterrés dans les profondeurs de la forêt.
»Producteur de Bois: Le Silo à Ressources produit une unité de Bois supplémentaire chaque jour
Suren-Oroi
Peu osent attaquer et prendre Suren-Oroi par la force. La Cité est située sur un rocher nu et le seul chemin, étroit et
sinueux, qui serpente vers ses portes passe le long d’un gouffre profond. Même les Eclaireurs les plus prompts n’ont pu
s’y rendre assez rapidement. Les ennemis qui tentent d’emprunter cette route doivent s’attendre à se retrouver sous
les tirs précis des archers qui se tiennent au sommet de ses tours.
»Attaque -2: Réduit de -2 l’Attaque des troupes qui assaillent cette ville.
Surghaal
Surghaal est une ville légendaire dans l’histoire des Orcs, car ceux qui passent pour les plus grands maîtres de la
guerre et du maniement du gourdin vivent à l’abri de ses remparts. Tous sont des héros ayant participé aux batailles
les plus sanglantes, et les plus jeunes guerriers ont beaucoup à apprendre d’eux. Aujourd’hui, tout Orc désirant se
prouver à lui-même qu’il est capable de se battre rêve de rejoindre la garnison de Surghaal.
»Entraîneur Militaire de Niveau 3: +2 à la croissance des créature de niveau 3
Temur
Les veines de minerai de Temur ont toujours été la source principale de fer pour les forgerons Orcs. Mais avec le
temps, les réserves finirent par s’épuiser. Les Chamans les plus doués se rassemblèrent alors dans les mines
souterraines et passèrent un mois entier à dessiner des runes de sang mystérieuses sur les parois et à sacrifier des
milliers de Gobelins par le feu afin d’achever leur grand canevas magique. Au sortir de leur effroyable rite, la terre
recommença à donner du fer et dans des proportions bien plus exceptionnelles que par le passé.
»Producteur de Minerai: Le Silo à Ressources produit une unité de Minerai supplémentaire chaque jour
Ull-Dash
Les Orcs de Ull-Dash ne comptent jamais sur la chance. Ils n’espèrent jamais que la fortune leur sourira quand ils se
préparent à défendre leur Cité contre les forces ennemies. Conscients que dans le feu de la bataille, ils ne pouvent
compter que sur eux-mêmes, ils sont déterminés à être les architectes de leur propre destin.
»Chance +1: Augmente de +1 la Chance des défenseurs de cette ville.
Heroes of Might and Magic V (3.0) Specialisations des Villes — Bastion
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Uulzakh
Les Shamans Orcs préfèrent éviter cette ville, à cause de rumeurs à propos d’un artefact enterré à proximité, qui
réduirait la Puissance Magique. Cela fait d’Uulzakh une terre de prédilection pour les Gobelins: leur chances d’être
sacrifiés sur un autel s’en trouvent grandement réduites. Cela fait plusieurs décennies que la communauté Gobelin
d’Uulzakh peut ainsi prospérer.
»Entraîneur Militaire de Niveau 1: +2 à la croissance des créature de niveau 1
Vachir
Les Archers de Vachir sont bien plus vifs et habiles que ceux des autres villes. C’est pour cette raison qu’ils ont besoin
de davantage de flèches que les représentants habituels de leur spécialité. Pour leur fournir assez de flèches, les
forgerons de la ville ont dû abandonner la construction de Balistes afin de produire davantage de Charrettes de
Munitions fiables.
»Spécialiste des Charrettes de Munitions: Le Forgeron offre des Charrettes de Munitions au coût normal, au
lieu de la machine de guerre usuelle
Zogsokh
Les remparts de Zogsokh ne se laissent pas impressionner par n’importe quelle catapulte. Ils ont été érigés par les
meilleurs tailleurs de pierres en collaboration avec les vénérables les plus sages de chaque Clan. Les rochers
monumentaux qui forment leur base ont été aspergés du sang de leurs ennemis et la sève provenant d’herbes
mystérieuses des Steppes a été mélangé au ciment qui consolide les murs. Ce rituel a fait de Zogsokh une véritable
forteresse.
»Remparts Solides: Les fortifications de cette ville sont plus difficiles à détruire
Chaque structure de défense (murs, tourelles et porte) a 50 Points de Vie supplémentaires
Donjon
Colris
Les tours de défense de cette ville sont ornées d’étoiles magiques acérées qui infligent des dégâts supplémentaires à
ceux qui l’attaquent. L’origine de ces étoiles est inconnue, mais le dragon gravé dessus semble indiquer qu’elles sont
un cadeau de la colonie de Malassa aux Elfes Noirs qui leur vouent un culte.
»Tours Protégées: Augmente les dommages infligés par les tours de cette ville à l’ennemi
Les tourelles de défense infligent 25% de dommages supplémentaires
Halad
Au coeur de ces catacombes, des sorcières tissent un voile de sorcellerie pour protéger les habitants du donjon de
leurs ennemis. C’est l’une des quelques activités sur lesquelles les chamailleries des clans elfes noirs s’accordent et
tous envoient des apprenties sorcières s’y entraîner.
»Entraîneur Militaire de Niveau 2: +2 à la croissance des créature de niveau 2
Myrthin
Les Elfes Noirs étaient souvent à court de mercure avant qu’un alchimiste ne découvre une méthode permettant d’en
extraire des lichens souterrains. Les lichens qui poussent près de Myrthin sont les plus riches en mercure, ce qui
explique que la ville se soit spécialisé dans le commerce de cette ressource.
»Abondance de Mercure: +2 Mercure par semaine (au début du jour 1)
Ristyrris
La ville de Ristyrris appartenait autrefois au clan des Ames-Brisées, mais ce nom est maudit par tous les Sorciers
depuis que les habitants se sont alliés avec les Démons lors d’une guerre des clans. Les seules choses qui restent de
ces années noires sont les Balistes, car ce sont les Démons qui ont enseigné l’art de leur fabrication aux forgerons de
Ristyrris.
»Spécialiste des Balistes: Le Forgeron offre des Balistes au coût normal, au lieu de la machine de guerre usuelle
Salgunsal
La richesse de cette ville provient pour la plus grande part de l’exploitation de centaines d’esclaves. Capturés pendant
un conflit ou vendus pour devenir esclaves, ils sont nombreux et fournissent une main d’oeuvre docile, ordonnée et
très bon marché.
»Montagnes d’Or: Ajoute 250 pièces d’Or au revenu journalier
Seishnec
Les puissantes montures sauriennes utilisées par la cavalerie des Elfes Noirs sont natives de cet endroit. A cause de
leur importance stratégique, il y règne un flux constant de guerriers, d’entraîneurs et d’acheteurs à travers la ville.
Seishnec dispose toujours de renforts au cas où la guerre devait venir jusqu’à ses portes.
»Entraîneur Militaire de Niveau 4: +2 à la croissance des créature de niveau 4
Shamal
Dans les cavernes labyrinthiques qui abritent les Elfes Noirs, rares sont les Cités qui ont accès à la mer. La construction
de navires dans ces quelques ports est d’une importance stratégique telle, tant pour le commerce que pour
l’espionnage, que les autorités interviennent pour maintenir des prix artificiellement bas.
»Flotte Innombrable: Le Chantier Naval construit des bâteaux pour la moitié du prix normal (500 Or + 5 Bois)
Donjon — Specialisations des Villes Heroes of Might and Magic V (3.0)
252 Archangel Castle: www.archangelcastle.com
Shansyl
Bien qu’aucun Elfe Noire ne soit druide, quelques racines et jeunes plants furent ramenées de leur mère-patrie
lorsqu’ils en furent bannis pour être cultivées à Shansyl. Unique pour les fissures qui permettent à la lumière et à l’air
d’atteindre les profondeurs des cavernes, Shansyl prospère dans le commerce du bois.
»Producteur de Bois: Le Silo à Ressources produit une unité de Bois supplémentaire chaque jour
Sorfail
Une puissante malédiction de mauvaise augure fut jetée sur cette ville par des cultistes nécromanciens vaincus. Les
ennemis et même les étrangers qui s’y aventurent en sont les victimes. Un simple voyageur s’en tirera avec une
bourse en moins à sa ceinture ou une foulure à la cheville, tandis qu’une armée d’envahisseurs sera maudite jusqu’au
sang.
»Chance -1: Réduit de -1 la Chance des troupes qui assaillent cette ville.
Sweristal
La région environnant Sweristal ressemble à un désert aride. Durant la Guerre des Cendres Amères, des Sorciers Elfes
Noirs libérèrent une magie puissante qui arracha une couche terrestre, mettant accidentellement à nu d’innombrables
gisements de minerai. La récolte de ce minerai est la principale occupation des résidents locaux.
»Producteur de Minerai: Le Silo à Ressources produit une unité de Minerai supplémentaire chaque jour
Talgath
La froideur et l’humidité souterraines enveloppent les résidents de Talgath, une ville touchée du doigt par la mort. Elle
devint un tombeau pour ses assaillants durant la Guerre Sous la Montagne, et quiconque s’approche trop près des
murs ressent le froid mortel serrer son coeur.
»Moral -1: Réduit de -1 le Moral des attaquants de cette ville.
Talmon
Le réseau de labyrinthes souterrains, dont les ramifications parcourent tout Talmon, aboutit près de Ur-Toth, une ville
appartenant aux Démons. Les réserves de diamants qui y sont donc stockées attisent de nombreuses convoitises. Les
opérations secrètes contre cette trésorerie sont devenues monnaie courante pour les combattants furtifs d’Ygg-Chall.
»Abondance de Gemmes: +2 Gemmes par semaine (au début du jour 1)
Talosthra
Des pierres explosives disséminées un peu partout dans la plaine brûlée qui environne les murs de Talosthra
témoignent d’une ancienne bataille entre les Elfes Noirs et des Prêtres des Runes nains particulièrement astucieux. Ces
pierres n’ont pas perdu leurs pouvoirs magiques et infligent de sérieux dégâts à quiconque tente d’assiéger Talosthra.
»Attaque -1, Défense -1: Réduit de -1 l’Attaque et la Défense des troupes qui assaillent cette ville.
Thilgathal
Les remparts de Thilgathal sont noyés dans un brouillard épais et toute la ville semble être dissimulée derrière une
brume grisâtre. Qu’il soit magique ou pas, ce brouillard est certainement d’une grande utilité : les tirs dirigés vers la
ville ont en effet bien du mal à atteindre leur cible.
»Remparts Solides: Les fortifications de cette ville sont plus difficiles à détruire
Chaque structure de défense (murs, tourelles et porte) a 50 Points de Vie supplémentaires
Thralsin
Le secret de la conception des tentes de premiers soins semblait perdu pour toujours lorsque les Elfes Noirs furent
séparés des Druides et des arts curatifs d’Irollan. Des études minutieuses menées par des alchimistes et des artisans
de Thralsin résultèrent en la redécouverte d’une grande partie de ce qui avait été perdu. Gardant jalousement son
savoir, Thralsin est la seule ville où l’on puisse encore acquérir ces tentes.
»Spécialiste des Tentes de Premiers Soins: Le Forgeron offre des Tentes de Premiers Soins au coût normal, au
lieu de la machine de guerre usuelle
Torost
Rescapée des traditions anciennes du temps où tous les elfes ne formaient qu’un peuple, tous les Elfes Noirs doivent
passer par une forme de rite de passage à l’âge adulte. Les assassins, par exemple, viennent de tous le pays pour
tenter de grimper à la Tour de Suppression de la ville. Et pourtant, tous ne réussissent pas. Les escaliers étroits en
colimaçon disposent de pièges vicieux et l’esprit des morts y monte la garde.
»Entraîneur Militaire de Niveau 1: +2 à la croissance des créature de niveau 1
Vantalost
Le marché ici est souvent plein de mercenaires et de soldats en permission, vendant leur butin durement acquis contre
un repos bien mérité et un peu de détente. En conséquence, des objets en provenance de tout Ashan et très bon
marché peuvent y être obtenus.
»Foire des Marchants: Le Marché de la ville offre de meilleurs taux de change (il compte comme 2 Marchés)
Virbeth
C’est l’une des rares villes restée intacte après la conquête des cavernes et labyrinthes d’Ygg-Chall par les Elfes Noirs.
Mais cela n’est pas dû au hasard : les Elfes Noirs ont préféré réduire en esclavage les Minotaures qui peuplaient la ville
afin de les utiliser pour grossir les rangs de leur armée.
»Entraîneur Militaire de Niveau 3: +2 à la croissance des créature de niveau 3
Heroes of Might and Magic V (3.0) Specialisations des Villes — Donjon
Age of Heroes: www.HeroesofMightandMagic.com 253
Yeshad
Les Elfes Noirs appartiennent souvent à une guilde qui rassemble toutes sortes de brigands qui se délectent avec
plaisir de récits mystérieux et de secrets. Cette ville est l’endroit où se rassemblent les histoires et rumeurs provenant
des quatre coins d’Ygg-Chall. C’est l’endroit rêvé pour un sorcier qui a besoin de renseignements fiables.
»Centre Stratégique: La Guilde des Voleurs offre plus d’informations (elle compte comme 2 guildes)
Yonchall
Bien que disposant d’une excellente académie militaire et de terrains d’entraînements, cette Cité tranquille est située
loin des lieux traditionnels d’affrontement (les frontières qui séparent les Nains et les Elfes d’Irollan). En conséquence,
les Elfes Noirs qui sont formés ici n’ont qu’une idée en tête : partir à la recherche de gloire et d’aventure. Ils sont donc
prêts à louer leurs services pour des sommes modestes.
»Cité des Héros: Recruter un héros coûte 10% moins cher
Forteresse
Asbrand
La bonne fortune accompagne les habitants d’Asbrand en temps de paix comme en temps de guerre. Tout cela grâce à
une lance magique, la fierté d’Asbrand et la gardienne de ses richesses. Une légende raconte que les runes qui ornent
sa lame ancestrale sont les marques laissées par le souffle d’Arkath en personne, qui fit don de cette lance au premier
des Nains et qui promit aux habitants de la Montagne de garantir leur protection et de les aider dans tous leurs projets.
»Chance +1: Augmente de +1 la Chance des défenseurs de cette ville.
Berngeyr
Berngeyr se trouve dans les recoins ombrageux du royaume nain. Dans cette région, qui est restée sauvage et
désolée, les Nains élèvent et dressent des ours sauvages pour s’en servir de montures. Les montures entraînées sont
toujours assez nombreuses et disponibles au cas où un guerrier supplémentaire venait à intégrer la garnison de
Berngeyr.
»Entraîneur Militaire de Niveau 3: +2 à la croissance des créature de niveau 3
Cingle-Bise
Cingle-Bise est une ville recouverte de neige située dans une région où des vents violents rugissent avec fureur. Peu
de Nains sont capables de survivre à ce froid pénétrant, et c’est aussi le cas pour les troupes qui oseraient tenter de
s’emparer de la ville. Seuls les autochtones de Cingle-Bise peuvent tenir fermement leurs armes tout en étant à moitié
enfoncés dans la neige et au beau milieu de ses vents qui glacent jusqu’au sang, là où tout autre soldat souffrirait
d’une mort lente et inévitable.
»Attaque -2: Réduit de -2 l’Attaque des troupes qui assaillent cette ville.
Eirik
Eirik a toujours été une ville agitée par des habitants aux doigts agiles et par une justice sans complaisance. Son esprit
ouvert et insouciant a attiré toutes sortes de brigands provenant même de régions au-delà des frontières de Grimheim.
Malins, les Nains ont conclu un pacte avec la Guilde des Voleurs : en échange d’un refuge pour les membres de la
guilde, les voleurs doivent en retour livrer les informations qu’ils détiennent. Mais un voleur qui serait pris à franchir les
limites de l’acceptable, certes larges, se verrait envoyé directement à la mine, toujours à la recherche de gros bras.
»Centre Stratégique: La Guilde des Voleurs offre plus d’informations (elle compte comme 2 guildes)
Fjori
Il n’est pas rare que les légendes, mythes et croyances religieuses tendent à brouiller la vérité plutôt qu’à la clarifier.
Mais dans le cas de Fjori, personne ne viendrait contredire les Prêtres des Runes qui affirment qu’Arkath en personne,
le dieu protecteur des Nains, s’est un jour posé sur la montagne où a été fondée cette Cité. Les Nains profitent encore
aujourd’hui de cette bénédiction, puisque les mines creusées sous l’endroit où ses griffes se sont jadis perchées,
produisent une quantité exceptionnelle de minerai.
»Producteur de Minerai: Le Silo à Ressources produit une unité de Minerai supplémentaire chaque jour
Freywar
Les guerriers qui ont voué leur vie au maniement des puissantes lances de guerre naines forment la force de frappe de
l’armée des Nains. Ils sont aussi connus pour leur amour de la cervoise. Freywar est une ville renommée pour ses
brasseries, il n’est donc pas étonnant qu’elle abrite un plus grand nombre de guerriers que les autres villes.
»Entraîneur Militaire de Niveau 2: +2 à la croissance des créature de niveau 2
Geirmir
L’arrière-pays de Geirmir est le seul endroit où vivent les Mammouths, de très anciennes bêtes géantes. Les Héros
nains s’en servent comme montures, bien qu’un Mammouth bien éduqué revienne très cher. En conséquence, la
trésorerie de Geirmir est constamment réapprovisionnée avec de l’or provenant de leur exportation.
»Montagnes d’Or: Ajoute 250 pièces d’Or au revenu journalier
Gudmund
Chaque année, pour le plus grand malheur de Gundmund, d’étranges corneilles noires envahissent la ville par
centaines, et chaque année, tous les habitants descendent dans la rue pour en abattre le plus possible. Tous les
moyens sont bons pour y arriver et les artisans de Gudmund ont même appris à confectionner des Charrettes de
Munitions pour fournir à la population des projectiles afin d’éliminer ces intrus.
»Spécialiste des Charrettes de Munitions: Le Forgeron offre des Charrettes de Munitions au coût normal, au
lieu de la machine de guerre usuelle
Forteresse — Specialisations des Villes Heroes of Might and Magic V (3.0)
254 Archangel Castle: www.archangelcastle.com
Hring
Pour la ville de Hring, rien n’a plus de valeur que la vie de ses habitants. Durant la guerre contre les Elfes Noirs, la
population de Hring fut virtuellement décimée et, depuis lors, ses habitants estiment que la vie est plus précieuse que
l’or. C’est pourquoi ses artisans sont reconnus comme des maîtres dans la fabrication de Tentes de Premiers Soins dont
le prix défie toute concurrence.
»Spécialiste des Tentes de Premiers Soins: Le Forgeron offre des Tentes de Premiers Soins au coût normal, au
lieu de la machine de guerre usuelle
Hrottar
Des centaines d’années auparavant, des guerres de clans laissèrent Hrottar exsangue et quasiment déserte. Au
moment où les combats allaient prendre fin et où les derniers soldats étaient sur le point de quitter le champ de
bataille, un séisme fit jaillir de riches filons de pierres précieuses dans les montagnes non loin de la ville. Les joyaux et
les gemmes de qualité étant les choses les plus précieuses aux yeux des Nains, la ville fut bientôt assiégée par des
vagues incessantes de migrants. Peu de temps après, les mines de Hrottar furent connues de tous et les gemmes
extraites sont aujourd’hui encore celles qui ont le plus de valeur.
»Abondance de Gemmes: +2 Gemmes par semaine (au début du jour 1)
Hyrkjolf
Hyrkjolf est une ville où les guerriers qui sont voués à devenir Berserkers passent leurs ultimes épreuves. Les Rochers
de la Rage, un massif montagneux formé d’immenses roches, sont situés près des murs de la ville. Seuls les guerriers
qui parviennent à fendre l’une de ces roches de leurs mains nues sont dignes du rang de Berserker. Tous n’y arrivent
pas, mais le flot de Nains courageux désirant gagner ce titre ne cesse jamais de couler, et, par ailleurs, la ville ne
manque jamais de guerriers.
»Entraîneur Militaire de Niveau 4: +2 à la croissance des créature de niveau 4
Icegerd
Les remparts de Icegerd sont de magnifiques montagnes recouvertes d’un glacier très ancien. Autrefois, ils servirent
d’abri à la rébellion naine, et une multitude de guerriers tombèrent sous ses remparts imprenables. Même s’ils finirent
par se rendre à leurs ennemis à cause du manque d’approvisionnement en nourriture et en fourniture, les remparts
restèrent debout. Appréciant leur potentiel défensif à sa juste valeur, le roi Tolghar ordonna la construction de la ville
d’Icegerd à cet endroit.
»Remparts Solides: Les fortifications de cette ville sont plus difficiles à détruire
Chaque structure de défense (murs, tourelles et porte) a 50 Points de Vie supplémentaires
Jarveg
«Sauvages», «cruels», «brutaux» sont les épithètes qui reviennent le plus souvent quand on interroge les gens à propos
des sports sanglants pratiqués à Jarveg, ce qui n’empêche pas le phénomène de s’amplifier. Des combats entre
animaux, allant du chien à l’ours en passant par le yéti, se tiennent ici et permettent à la ville, grâce aux paris, de se
générer de gracieux revenus. Bien que l’arène baignée de sang n’inspire que répugnance à certains habitants, le flot
continu de parieurs et de spectateurs assure une manne financière régulière à la ville.
»Montagnes d’Or: Ajoute 250 pièces d’Or au revenu journalier
Knud
Peu de gens savent que Knud est la capitale des voleurs du royaume nain. Les Nains exècrent le vol et le subterfuge,
car ils pensent qu’ils sont déshonorants et dégradants. Pourtant, étant pragmatiques, les Nains ont encore recours aux
services de la Guilde des Voleurs en secret. Cela signifie que Knud est un endroit où l’on peut glaner des
renseignements à propos de tout ce qui se passe dans les Halls de Pierre, et beaucoup sont au courant. Mais ils
préfèrent tenir leur langue, bien entendu, plutôt que de perdre ce privilège.
»Centre Stratégique: La Guilde des Voleurs offre plus d’informations (elle compte comme 2 guildes)
Kolvard
Les féroces mais honorables Nains ont pour spécialité de combattre au corps à corps. Mais les précipices aux alentours
de Kolvard rendent ce genre de combat impossible. Depuis sa fondation, les protecteurs de la ville se sont spécialisés
dans les armes de jet plutôt que sur la force brute pour se défendre et l’utilisation des lances et des javelots est une
tradition bien ancrée parmi la population. Les meilleures troupes du royaume sont rassemblées ici, où il sera toujours
possible de trouver des renforts prêts à se battre selon les traditions militaires de leur ville.
»Tours Protégées: Augmente les dommages infligés par les tours de cette ville à l’ennemi
Les tourelles de défense infligent 25% de dommages supplémentaires
L’etolf
Depuis plusieurs centaines d’années, L’étolf a pour coutume d’apprivoiser des loups blancs, coutume que les habitants
des autres villes ne pouvaient comprendre. Tout devint limpide lorsqu’une guerre civile éclata au sein de l’empire des
Nains. L’etolf fut assiégée et les loups vinrent au secours de leurs maîtres. Le hurlement terrifiant de ces prédateurs
força l’armée adverse à prendre la fuite.
»Moral -1: Réduit de -1 le Moral des attaquants de cette ville.
Merasgar
Aussi prisées par les Nains que les métaux précieux, les gemmes sont très convoitées. Aucune race à la surface
d’Ashan n’en connaît autant sur le minage, le taillage et la monture des pierres précieuses que les Nains, et aucune
ville des Halls de Pierre n’en connaît plus que Merasgar. Bénies par la géologie et exploitées à travers un réseau
complexe de mines, il y a toujours quelques gemmes supplémentaires disponibles dans cette ville.
»Abondance de Gemmes: +2 Gemmes par semaine (au début du jour 1)
Heroes of Might and Magic V (3.0) Specialisations des Villes — Forteresse
Age of Heroes: www.HeroesofMightandMagic.com 255
Ongeir
À l’origine, Ongeir servait de camp d’entraînement pour les Dragons de Feu. Pendant la Guerre sous la Montagne, elle
passa tout près de la catastrophe lorsque des assassins Elfes Noirs tuèrent les gardes et les dresseurs afin de libérer
les monstres. Bien que les dragons prirent effectivement la fuite durant ce triste jour pour ne jamais revenir, il faut
noter qu’aucun Nain ne fut blessé. Apparemment, cette ville n’était pas uniquement portée sur les dragons : la chance
était aussi de son côté ! Tout le monde l’a remarqué et glose sur ce phénomène, et les joueurs du monde entier
traitent les voyageurs venant d’Ongeir comme des rois.
»Chance +1: Augmente de +1 la Chance des défenseurs de cette ville.
Rungerd
Une légende naine raconte qu’une Montagne d’Or et dissimulée quelque part dans les Forêts Septentrionales. Les
habitants de Rungerd, qui est située au beau milieu de ces étranges fourrés, croient dur comme fer que cette
montagne se trouve tout près de leur ville. Plusieurs générations de Nains ont contribué à prendre, centimètre par
centimètre, de plus en plus de terrain sur la forêt afin de dénicher le trésor. Aujourd’hui, ils cherchent toujours, mais le
bois n’est pas près de manquer chez les marchands de la ville.
»Producteur de Bois: Le Silo à Ressources produit une unité de Bois supplémentaire chaque jour
Skeld
Les portes de Skeld ressemblent au bouclier d’un Protecteur. Cette ville est un mémorial à la robustesse de ces fiers
guerriers nains. Durant la guerre contre les Elfes Noirs, la garnison de Skeld ne disposait que de Protecteurs qui firent
preuve d’un courage suffisant pour repousser l’invasion des Serviteurs de l’Ombre. Des centaines de guerriers
formèrent un bouclier vivant devant les portes de la ville et empêchèrent les assaillants de créer une brèche dans ses
murs.
»Entraîneur Militaire de Niveau 1: +3 à la croissance des créature de niveau 1
Steynjar
Les nains ont pour réputation d’être économes, voire radins. De vastes dépôts de minerai permettaient aux habitants
de Steynjar de secrètement manipuler les marchés pour leur propre profit, bâtissant des fortunes colossales bien que
n’étant que de petits marchands locaux. Mais leurs fraudes furent découvertes, le minerai qu’ils cachaient fut saisi au
bénéfice de la Couronne, et le roi assigna aux habitants de Steynjar le devoir d’extraire du minerai supplémentaire
pour le restant de leurs jours.
»Producteur de Minerai: Le Silo à Ressources produit une unité de Minerai supplémentaire chaque jour
Svadlund
Svadlund regorge de minerai provenant des mines, de gemmes provenant des collines, d’armes provenant des forges
et de beaucoup d’autres choses. De trop nombreuses caravanes de toute nationalité hantent la ville à cause de
l’itinéraire peu pratique, voire dangereux, ce qui en fait un carrefour souterrain entre les voies publiques naines. Le
clan en charge de la protection de la ville doit s’assurer que les routes sont sécurisées, les services efficaces et les
impôts bas. Sur le point de devenir l’une des villes les plus prospères des Halls de Pierre, Svadlund est susceptible de
présenter des prix excellents sur n’importe quel type de marchandise.
»Foire des Marchants: Le Marché de la ville offre de meilleurs taux de change (il compte comme 2 Marchés)
Thorbjar
La chute d’eau gelée de Thorbjar est un spectacle magnifique et merveilleux. Un pilier d’eau, étincelant sous les rayons
du soleil, se dresse de manière imposante au-dessus de la ville, son sommet disparaissant dans les nuages. De
nombreux Nains viennent à Thorbjar pour s’émerveiller dès le premier regard. Mais beaucoup ignorent que la chute
d’eau de Thorbjar est aussi la source de prospérité de la ville : loin sous l’épaisse montagne, cachée aux yeux des
observateurs extérieurs par la colonne de glace, est dissimulée une autre chute d’eau formée de cristaux purs en lieu
et place de la glace.
»Abondance de Cristal: +2 Cristal par semaine (au début du jour 1)
Tor Hrall
Véritable porte vers le royaume nain, cette ville est le centre du commerce pour tous ceux qui souhaitent faire des
affaires avec les Halls de Pierre. Les prix pratiqués y sont très bas, les commerçants étant heureux de s’assurer que
personne ne leur reproche de leur monopole commercial.
»Foire des Marchants: Le Marché de la ville offre de meilleurs taux de change (il compte comme 2 Marchés)
Torgerd
Les habitants de Torgerd ont la réputation d’être les Nains les plus froids et secrets de leur royaume. Pour pénétrer
dans leur ville, les étrangers doivent subir de nombreuses vérifications, et même une fois à l’intérieur de ses murs, ils
peuvent être certains que le regard intense de ses habitants ne les quittera pas d’une semelle. Personne ne sait ce que
cachent les gens de Torgerd : la ville n’a jamais été soumise à un ennemi et lorsqu’elle est assiégée, ses protecteurs
sont tels de solides rochers que seul le temps peut éroder.
»Défense +2: Augmente de +2 la Défense des défenseurs de cette ville.
Ulfson
Les tours de garde d’Ulfson sont ornées de reliefs très élaborés formés de runes magiques gravées par les Seigneurs
des Runes sur leurs parois. Bénies par les pouvoirs d’Arkath et alimentées par les souffles brûlants provenant des
affleurements de lave qui circulent sous la ville, les tours sont capables de projeter des missiles enflammés
particulièrement précis et dévastateurs.
»Tours Protégées: Augmente les dommages infligés par les tours de cette ville à l’ennemi
Les tourelles de défense infligent 25% de dommages supplémentaires
Forteresse — Specialisations des Villes Heroes of Might and Magic V (3.0)
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Vemsdal
Vemsdal était autrefois la première capitale du royaume des Nains, assiégée pendant que des guerres intestines
avaient lieu entre les clans. Cette guerre, qui emporta la vie de nombreux guerriers de grande renommée, se termina
par un grand tournoi dont le vainqueur devint le fondateur de la dynastie en place actuellement. Bien que le vainqueur
quitta la ville et fonda une nouvelle capitale, Vemsdal reste très attractive pour les Héros. La légende raconte qu’un
Nain qui débuterait son service à Vemsdal pourrait être voué à de hauts faits.
»Cité des Héros: Recruter un héros coûte 10% moins cher
Havre
Bailey
Autrefois juste un grand camp formé de tentes plantées près de quelques caravanes et d’une rivière, cette ville grandit
pour devenir un centre commercial florissant. Il est désormais possible d’y trouver tout ce dont vous pourriez avoir
besoin et à un prix très raisonnable.
»Foire des Marchants: Le Marché de la ville offre de meilleurs taux de change (il compte comme 2 Marchés)
Baumeville
Dans les fourrés autour de Baumeville poussent des herbes miraculeuses dont les pharmaciens de la ville se servent
pour confectionner des baumes guérisseurs et des élixirs. Les habitants de la ville sont devenus de tels experts de ces
herbes qu’ils ont proclamé leur ville «Capitale de la Santé».
»Spécialiste des Tentes de Premiers Soins: Le Forgeron offre des Tentes de Premiers Soins au coût normal, au
lieu de la machine de guerre usuelle
Boissière
L’entrepôt de ressources de Boissière est un cadeau des Elfes d’Irollan aux Humains en commémoration du Traité
«Forêt et Château». Désormais, les vastes forêts des Elfes produisent deux fois le montant habituel de bois pour les
résidents de Boissière.
»Producteur de Bois: Le Silo à Ressources produit une unité de Bois supplémentaire chaque jour
Bourg Pignon
Bien dissimulée dans les épaisses forêts, Bourg Pignon devint un refuge pour ceux qui veulent se faire de l’argent facile
et éviter toute publicité. Peu de gens connaissent les chemins qui mènent à la ville, mais ceux qui tombent dessus sont
richement récompensés par les derniers potins et secrets.
»Centre Stratégique: La Guilde des Voleurs offre plus d’informations (elle compte comme 2 guildes)
Durarc
Fondée dans une région remplie de champs, de buissons et de forêts, Durarc a toujours été le rendez-vous favori des
chasseurs, alors même qu’elle n’était qu’un minuscule hameau. Désormais logiquement considérée comme la capitale
des archers, c’est l’endroit idéal pour s’approvisionner en armes, nourriture, conseils, guides et taxidermie de qualité.
»Entraîneur Militaire de Niveau 2: +2 à la croissance des créature de niveau 2
Forge-Baie
Le nom de cette ville de l’Empire du Griffon est synonyme de vie marine. Les meilleurs chantiers navals de l’Empire
sont situés ici et la compétition garantit la qualité des artisanats qui peuvent y être achetés à des prix avantageux.
»Flotte Innombrable: Le Chantier Naval construit des bâteaux pour la moitié du prix normal (500 Or + 5 Bois)
Frênebois
Autrefois juste un grand camp formé de tentes plantées près de quelques caravanes et d’une rivière, cette ville grandit
pour devenir un centre commercial florissant. Il est désormais possible d’y trouver tout ce dont vous pourriez avoir
besoin et à un prix très raisonnable.
»Foire des Marchants: Le Marché de la ville offre de meilleurs taux de change (il compte comme 2 Marchés)
Gîte-Frais
D’après les rumeurs, l’eau des lacs et des sources qui alimentent Gîte-Frais porte chance à ceux qui la consomment. Et
même si beaucoup affirment que ce n’est que du folklore, peu de joueurs accepteront de lancer des dés contre une
personne qui provient de cette ville.
»Chance +1: Augmente de +1 la Chance des défenseurs de cette ville.
Glenheim
Beaucoup de gens se demandent pourquoi Glenheim semble toujours accueillir quelques enfants s’entraînant à l’épée
alors que la plupart des locaux s’en moquent et que quelques vieux ratatinés clignent des yeux et se font des signes
de la tête d’un air entendu en remontant la rivière, où se cache un ancien temple voué à une déesse de la fertilité.
»Entraîneur Militaire de Niveau 3: +2 à la croissance des créature de niveau 3
L’Epinière
Tours
»Tours Protégées: Augmente les dommages infligés par les tours de cette ville à l’ennemi
Les tourelles de défense infligent 25% de dommages supplémentaires
Heroes of Might and Magic V (3.0) Specialisations des Villes — Havre
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Mèche-aux-Cendres
Beaucoup se tiennent à l’écart de Mèche-aux-Cendres car ils croient que la ville est le refuge des Démons. La raison en
est l’odeur qui émane des marais de soufre et des flaques de boue situés dans les parages et dont le contenu est la
principale source de revenus des villageois.
»Abondance de Soufre: +2 Soufre par semaine (au début du jour 1)
Merlon
Fondée dans une région remplie de champs, de buissons et de forêts, Merlon a toujours été le rendez-vous favori des
chasseurs, alors même qu’elle n’était qu’un minuscule hameau. Désormais logiquement considérée comme la capitale
des archers, c’est l’endroit idéal pour s’approvisionner en armes, nourriture, conseils, guides et taxidermie de qualité.
»Entraîneur Militaire de Niveau 2: +2 à la croissance des créature de niveau 2
Millfield
Le pays des moulins : voilà comment on appelle les environs de Millfield au sein de l’Empire de Griffon. Depuis des
temps immémoriaux, cette région a approvisionné en pain le reste du pays. Les Paysans n’hésitent pas à venir
s’installer à Millfield, car ils savent qu’ils y trouveront toujours du travail.
»Entraîneur Militaire de Niveau 1: +2 à la croissance des créature de niveau 1
Mont-Griffon
Créatures cat4
»Entraîneur Militaire de Niveau 4: +2 à la croissance des créature de niveau 4
Morne-Falaise
Morne-Falaise est dénommée ainsi à cause des énormes falaises grises à proximité de la ville. Ces falaises sont
connues pour leur richesse en veines de minerais et pour le fait qu’exploiter une de ces veines génère plus de minerais
que les roches ordinaires. Travailler la roche de ces falaises est la principale occupation des résidents de
Morne-Falaise.
»Producteur de Minerai: Le Silo à Ressources produit une unité de Minerai supplémentaire chaque jour
Nord-Croix
Les dirigeants hardis de Nord-Croix ont décidé de rentabiliser l’emplacement de leur ville en imposant une petite taxe
pour le droit de la traverser, elle qui se trouve à la croisée des routes commerciales. En conséquence, les coffres de la
ville se remplissent constamment.
»Montagnes d’Or: Ajoute 250 pièces d’Or au revenu journalier
Pimposte
Etablie comme centre d’entraînement local de la milice par la reine Isabel, les Héros viennent à Pimposte de toute la
région pour se mettre au service de l’Empire du Griffon.
»Cité des Héros: Recruter un héros coûte 10% moins cher
Porte-Castelle
Lorsqu’ils érigèrent ces remparts, les habitants de cette ville frontalière se donnèrent pour objectif de construire des
murs si solides qu’ils pourraient résister à toute sorte d’attaque. L’histoire tumultueuse de la ville a donné maintes fois
l’occasion de prouver que ces bâtisseurs avaient bien fait leur travail.
»Remparts Solides: Les fortifications de cette ville sont plus difficiles à détruire
Chaque structure de défense (murs, tourelles et porte) a 50 Points de Vie supplémentaires
Riveclaire
Bateaux
»Flotte Innombrable: Le Chantier Naval construit des bâteaux pour la moitié du prix normal (500 Or + 5 Bois)
Ruisseau-le-Comté
Transformée en centre d’entraînement par le roi Nicolaï, Ruisseau-le-Comté attire tous les Héros qui espèrent atteindre
la gloire au combat sous la bannière de leur roi charismatique.
»Cité des Héros: Recruter un héros coûte 10% moins cher
Sheller
Les artisans de cette ville se sont spécialisés dans un domaine très pointu. Leur expertise dans la fonte et le moulage
du métal les a menés à développer de grandes compétences dans la création de projectiles. Ils excellent ainsi dans la
création de munitions de qualité plutôt que de machines plus complexes.
»Spécialiste des Charrettes de Munitions: Le Forgeron offre des Charrettes de Munitions au coût normal, au
lieu de la machine de guerre usuelle
Sourceblême
Pendant des années, les gens ont cru que des mauvais esprits avaient empoisonné la vallée située derrière la ville.
Mais la vérité s’avéra bien plus simple : un alchimiste de passage découvrit d’importantes traces de mercure dans la
roche et les cours d’eau.
»Abondance de Mercure: +2 Mercure par semaine (au début du jour 1)
Havre — Specialisations des Villes Heroes of Might and Magic V (3.0)
258 Archangel Castle: www.archangelcastle.com
Val-Tempête
Val-Tempête est située dans un ravin étroit balayé par les vents. Au fil du temps, ses fortifications ont été
perfectionnées afin que la garnison soit naturellement protégée par ces rafales de vents, qui détournent les flèches
ennemies. Après une ascension difficile, ses assaillants sont donc pénalisés par le terrain accidenté et les bourrasques
de vent.
»Attaque +1, Défense +1: Augmente de +1 l’Attaque et la Défense des défenseurs de cette ville.
Vigil
On peut trouver un grand mausolée à Vigil où de célèbres guerriers et Héros du passé furent enterrés. Le bâtiment est
orné de leurs armes et des tapisseries contant leurs exploits. Tous les habitants de Vigil qui partent à la guerre tentent
avec courage de mériter une gloire similaire.
»Moral +1: Augmente de +1 le Moral des défenseurs de cette ville.
Inferno
Ur-Alzevoth
Lorsque les Démons arrivent, ils arrivent en force, avec du matériel, comme les navires, construit par des armées
d’esclaves réticents. Il se trouve que cette ville était un portail conséquent doté d’un important chantier naval. Mais
maintenant que les forces d’envahisseurs ont débarqué, les navires ne servent plus à rien et sont rapidement vendus.
»Flotte Innombrable: Le Chantier Naval construit des bâteaux pour la moitié du prix normal (500 Or + 5 Bois)
Ur-Chardros
Ur-Chardros, la forge des Démons, est située près d’un orifice volcanique dans lequel sont fabriquées des armures
d’une qualité légendaire. Revêtus d’un tel équipement, les défenseurs d’Ur-Chardros sont capables de résister à des
coups qui terrasseraient tout autre adversaire.
»Attaque +1, Défense +1: Augmente de +1 l’Attaque et la Défense des défenseurs de cette ville.
Ur-Drask
Comme toutes les villes de Démons, l’épine dorsale de l’industrie à Ur-Drask est le dos des esclaves. Ici, ils
sélectionnent des pierres précieuses extraites de veines noyées dans des lacs souterrains. Les énormes émeraudes qui
ornent les coffres de la ville y ont été placées au prix de centaines de vies.
»Abondance de Gemmes: +2 Gemmes par semaine (au début du jour 1)
Ur-Estaroth
En l’absence d’une source naturelle de chaleur, les résidents de Ur-Estaroth sont obligés de consommer de grandes
quantités de bois pour alimenter leurs forges. En retour, les cendres et le charbon de bois leur fournissent des sources
supplémentaires de revenus. Mais ce qui frappe les visiteurs avant tout, ce sont les énormes piles de bois qui
encombrent la ville.
»Producteur de Bois: Le Silo à Ressources produit une unité de Bois supplémentaire chaque jour
Ur-Gehenna
Les légendes traitant de démons font état de l’existence d’abysses habités par l’incarnation vengeresse de Urgash, un
élémentaire de lave qui se nourrit de charbon. Les contremaîtres démons s’assurent que leurs esclaves travaillent
d’arrache-pied pour fournir du charbon aux abysses tout en alimentant les fonderies démoniaques de tonnes de
minerais.
»Producteur de Minerai: Le Silo à Ressources produit une unité de Minerai supplémentaire chaque jour
Ur-Gorthol
Ur-Gorthol était une des forteresses du Souverain avant qu’il ne soit vaincu et emprisonné à Sheogh. Mais les artisans
de la ville continuent à fournir les meilleures munitions de la région, comme ils le faisaient à l’époque où le Souverain
s’adonnait à son sport favori : la chasse aux bipèdes.
»Spécialiste des Charrettes de Munitions: Le Forgeron offre des Charrettes de Munitions au coût normal, au
lieu de la machine de guerre usuelle
Ur-Henoch
Az-Henoch, démon d’une sauvagerie légendaire, est à l’origine du nom de cette ville, mais aussi des gigantesques
tumulus qui l’entourent, sous lesquels s’entassent les corps de ses ennemis. Ce spectacle morbide et de sinistre
augure suffit à entamer le moral des armées les plus téméraires.
»Moral -1: Réduit de -1 le Moral des attaquants de cette ville.
Ur-Ishin
La Cité d’Ur-Ishin porte le nom du lac de feu auprès duquel elle fut construite. Des Diablotins sauvages y plongent
souvent pour jouer dans les flammes et se repaître des dépôts de carbone qui l’alimentent. Les habitants de la région
en profitent pour les capturer et les dresser, ce qui explique que la ville ne manque jamais de Diablotins parmi ses
troupes.
»Entraîneur Militaire de Niveau 1: +2 à la croissance des créature de niveau 1
Ur-Kharg
Une légende démoniaque raconte que Ur-Kharg est l’endroit où Urgash fabriqua le premier Démon en brûlant de
l’obsidienne. En tant que telle, c’est une ville sacrée dont les défenses sont soutenues par des courants constants de
pèlerins fanatiques qui fournissent des troupes défensives supplémentaires.
»Entraîneur Militaire de Niveau 2: +2 à la croissance des créature de niveau 2
Heroes of Might and Magic V (3.0) Specialisations des Villes — Inferno
Age of Heroes: www.HeroesofMightandMagic.com 259
Ur-Korsh
Les Elfes, parfois à contre-coeur, sont inflexibles quand ils ont donné leur parole et que leur honneur est en jeu. C’est
pourquoi, en dépit de leur implacable inimitié, ils apportent chaque semaine des cristaux aux Démons qui peuplent
cette ville en règlement d’une dette contracté il y a fort longtemps.
»Abondance de Cristal: +2 Cristal par semaine (au début du jour 1)
Ur-Kurgan
Tout ce que l’histoire retiendra des fondateurs de cette ville, c’est qu’ils furent exterminés par les Démons après un
siège long et sanglant. Mais lors de la reconstruction de la cité, la rage et le désespoir des défenseurs furent instillés
dans ses tours. Ces flèches sinistres infligent désormais des dégâts supplémentaires à quiconque ose s’y attaquer.
»Tours Protégées: Augmente les dommages infligés par les tours de cette ville à l’ennemi
Les tourelles de défense infligent 25% de dommages supplémentaires
Ur-Mangor
Un monument trône au centre de la ville de Mangor. Il représente un Démon dont les connaissances médicales étaient
exceptionnelles mais qui a été tué — lentement — pour son implication dans une affaire de conspiration. Son héritage est
toutefois encore présent car c’est le seul endroit où l’on puisse acquérir une Tente de Premiers Soins.
»Spécialiste des Tentes de Premiers Soins: Le Forgeron offre des Tentes de Premiers Soins au coût normal, au
lieu de la machine de guerre usuelle
Ur-Melphas
Un puissant architecte démon est enterré dans cette ville qui porte son nom. Reconnu même par ses ennemis comme
un maître-artisan, son atelier fut détruit et ses élèves exterminés durant la Guerre de l’Alliance Grise. En conséquence,
les Démons n’ont jamais pu atteindre la perfection des remparts érigés autour de cette ville.
»Remparts Solides: Les fortifications de cette ville sont plus difficiles à détruire
Chaque structure de défense (murs, tourelles et porte) a 50 Points de Vie supplémentaires
Ur-Nebyrzias
Ur-Nebyrzias était la forteresse du Souverain avant qu’il ne soit vaincu et emprisonné à Sheogh. Mais les artisans de la
ville continuent à fournir les meilleures munitions de la région, comme ils le faisaient à l’époque où le Souverain
s’adonnait à son sport favori : la chasse aux bipèdes.
»Spécialiste des Charrettes de Munitions: Le Forgeron offre des Charrettes de Munitions au coût normal, au
lieu de la machine de guerre usuelle
Ur-Raag
On dit que personne ne déteste plus un Démon qu’un autre Démon. Ur-Raag en est la preuve. Un maître Démon
furieux convoqua une horde d’Archidiables et jeta une malédiction sur son rival, le maire de la ville. Les effets de cette
malédiction ne se sont toujours pas dissipés à ce jour.
»Chance -1: Réduit de -1 la Chance des troupes qui assaillent cette ville.
Ur-Rioch
Personne ne vient vivre à Ur-Rioch de son propre gré, à cause des taxes exorbitantes imposées par la ville. Pour les
Démons, c’est une terre d’exil où les condamnés purgent leur peine, donnant tout l’argent qu’ils gagnent à la trésorerie
de la ville qui, à son tour, verse une lourde contribution au Souverain.
»Montagnes d’Or: Ajoute 250 pièces d’Or au revenu journalier
Ur-Shangor
Tant d’esclaves, dont le taux de mortalité est si fort, sont requis pour faire marcher l’économie de cette ville que la
question du quoi faire avec les restes peut poser un problème. Mais pas dans cette ville, car les gigantesques tanières
de molosses de l’enfer et de cerbères, pour lesquelles Ur-Shangor est connue, nécessite une alimentation riche.
»Entraîneur Militaire de Niveau 3: +2 à la croissance des créature de niveau 3
Ur-Sphaal
Les Démons ne sont pas de grands adeptes de la subtilité et cette ville représente pour eux une sorte d’idéal : on peut
y acheter n’importe quoi et n’importe qui. Entre palaces et taudis, maisons de jeu et marchés, l’argent circule
rapidement et les candidats se bousculent pour tenter de contrôler cette ville où tout est à vendre si on y met le prix.
»Foire des Marchants: Le Marché de la ville offre de meilleurs taux de change (il compte comme 2 Marchés)
Ur-Tarsh
Même pour les Démons le bruit, l’odeur et la nourriture d’Ur-Tarsh sont difficiles à supporter. Les Héros qui atterrissent
ici n’ont qu’une idée en tête, repartir, et sont prêts à accepter de vendre leurs services pour une bouchée de pain.
»Cité des Héros: Recruter un héros coûte 10% moins cher
Ur-Toth
Comme toutes les villes de Démons, l’épine dorsale de l’industrie à Ur-Toth est le dos des esclaves. Ici, ils sélectionnent
des pierres précieuses extraites de veines noyées dans des lacs souterrains. Les énormes émeraudes qui ornent les
coffres de la ville y ont été placés aux prix de centaines de vies.
»Abondance de Gemmes: +2 Gemmes par semaine (au début du jour 1)
Inferno — Specialisations des Villes Heroes of Might and Magic V (3.0)
260 Archangel Castle: www.archangelcastle.com
Ur-Vesphaal
Ur-Vesphaal est l’ancienne capitale des Démons, autrefois résidence, désormais mausolée du prédécesseur de l’actuel
Souverain. Lorsque le Souverain le tua et fit déplacer le trône du pouvoir dans un autre endroit, Ur-Vesphaal fut petit à
petit envahie par ce qui restait de l’armée adverse : des succubes. La ville leur appartient maintenant.
»Entraîneur Militaire de Niveau 4: +2 à la croissance des créature de niveau 4
Ur-Vramin
Tout ceux qui viennent à Ur-Vramin pour la première fois remarquent l’oreille géante ornant les portes de la ville. C’est
le symbole de cette ville habitée par les espions, les racontars et les mouchards. Ur-Vramin est connue pour sa Guilde
des Voleurs, qui détient toujours des renseignements sur tout ce qui peut se passer en Ashan.
»Centre Stratégique: La Guilde des Voleurs offre plus d’informations (elle compte comme 2 guildes)
Nécropole
Abi-libur
C’est ici que se concentre le commerce des esclaves, dont les Nécromanciens font une grande consommation car ils
ont sans cesse besoin de corps pour l’exercice de leur magie. La ville étant ouverte à toutes les factions, les marchés
sont alimentés par toute personne désirant se débarrasser de concurrents encombrants, d’ennemis ou de membres de
sa famille. L’abondance de l’offre permet de maintenir des prix bas.
»Foire des Marchants: Le Marché de la ville offre de meilleurs taux de change (il compte comme 2 Marchés)
Adad-shuma
Les tours de garde de Adad-shuma ont une manière épouvantable d’affaiblir l’adversaire. Véritables réservoirs de peste
et de maladies qui, par définition, ne peuvent affecter ceux qui sont déjà morts, elles font des ravages dans les troupes
des armées ennemies.
»Tours Protégées: Augmente les dommages infligés par les tours de cette ville à l’ennemi
Les tourelles de défense infligent 25% de dommages supplémentaires
Adad-usur
Ancienne Mage devenue Nécromancienne, une des dirigeantes d’Adad-usur continua à confectionner des machines
comme passe-temps, parallèlement à son étude de la Déesse Araignée. Quand la guerre éclata par surprise, manquant
de temps pour créer des troupes, elle mit à profit ses connaissances en mécanique pour spécialiser la Cité dans la
fabrication de balistes. Chose rare en Heresh, cette tradition perdure encore actuellement.
»Spécialiste des Balistes: Le Forgeron offre des Balistes au coût normal, au lieu de la machine de guerre usuelle
Amel-ishkun
Selon la légende, des artéfacts de la Déesse-Araignée seraient enfouis sous le mont Ishkun. Des centaines de
désespérés creusent donc sans relâche à la recherche de ces puissants objets, extrayant ainsi une grande quantité de
minerai. Si bien que l’on se demande parfois si ces rumeurs n’auraient pas été lancées par des marchands de minerai
mêmes.
»Producteur de Minerai: Le Silo à Ressources produit une unité de Minerai supplémentaire chaque jour
Ammi-eshuh
Les Non-Morts d’Ammi-eshuh doivent lutter constamment contre les pouvoirs primitifs de la forêt. Une ancienne magie
druidique exerce encore son pouvoir en ces lieux entraînant l’apparition continuelle de jeunes arbres dans toute la
ville. Zombies et esclaves doivent travailler sans relâche pour repousser l’avancée de la nature. Ce phénomène
perturbe la vie des Nécromanciens, mais leur fournit un conséquent excédent de bois.
»Producteur de Bois: Le Silo à Ressources produit une unité de Bois supplémentaire chaque jour
Ammi-saduqa
Certains Nécromanciens d’Ammi-saduqa ont fait du pillage de tombe leur spécialité. La ville se situe en effet non loin
des Cités d’Argent, dont la passion des habitants pour les bijoux et les ornements s’étend bien souvent à leurs
sépulcres et tombeaux. Une lutte constante fait rage entre Sorciers qui gardent les mausolées et voleurs
d’Ammi-saduqa qui tentent de les piller. Une portion du butin est donné à la ville en échange de sa protection.
»Abondance de Gemmes: +2 Gemmes par semaine (au début du jour 1)
Apal-shipak
Apal-shipak est une ville très ancienne, même pour les Nécromanciens qui défient le passage du temps. Comme il est
extrêmement difficile de fortifier ses murs qui tombent en ruine, les défenseurs ont préféré nettoyer les champs
alentours afin d’y installer des machines de guerre défensives en grand nombre. Tout assaillant doit donc faire face à
une volée continue de projectiles lourds.
»Spécialiste des Charrettes de Munitions: Le Forgeron offre des Charrettes de Munitions au coût normal, au
lieu de la machine de guerre usuelle
Apil-Sin
Les Vampires ont fait de cette ville leur capitale car les grottes sombres et profondes situées sous la ville font de très
bonnes catacombes. Soucieux de protéger leurs cercueils ainsi que leur tranquillité, ils s’assurent que la garnison
locale soit toujours bien garnie.
»Entraîneur Militaire de Niveau 4: +2 à la croissance des créature de niveau 4
Heroes of Might and Magic V (3.0) Specialisations des Villes — Nécropole
Age of Heroes: www.HeroesofMightandMagic.com 261
Ashur-gamil
Les habitants de Ashur-gamil sont des pirates notoires et les «marchandises vivantes» constituent leur principale
source de revenus. Les profits engendrés par le commerce des esclaves permet aux chantiers navals de fonctionner
jour et nuit, produisant de grandes quantités de vaisseaux.
»Flotte Innombrable: Le Chantier Naval construit des bâteaux pour la moitié du prix normal (500 Or + 5 Bois)
Bel-ibni
Bel-ibni est l’une des nombreuses villes tombées sous les volées de flammes des Arcanes lorsque les Nécromanciens
perdirent la guerre contre les Sorciers. L’esprit de nombreux Nécromanciens hante ces ruines et les Nécromanciens
sous la forme d’esprit sont presque aussi dangereux que ceux qui tiennent encore debout…
»Attaque -2, Défense -2: Réduit de -2 l’Attaque et la Défense des troupes qui assaillent cette ville.
Bel-kudurri
La Guilde des Voleurs de Bel-kudurri pourrait éditer un manuel sur les conditions de travail difficiles. Il est en effet
nécessaire de vérifier de nombreuses fois les informations fournies à leurs clients Nécromanciens. Car toute erreur
peut être… fatale…
»Centre Stratégique: La Guilde des Voleurs offre plus d’informations (elle compte comme 2 guildes)
Bel-zeri
La mention «Abandonnez tout espoir» est inscrite sur une bannière fabriquée en peau et en os humains, qui flotte
au-dessus des portes de Bel-zeri. Il s’agit à la fois de la devise de la ville et d’une mise en garde contre le sort défensif
très puissant qui affecte toute personne qui tente d’attaquer.
»Chance -1: Réduit de -1 la Chance des troupes qui assaillent cette ville.
Ea-ditana
La route qui mène à Ea-ditana est pavée avec les os des guerriers dont ce fut le dernier voyage. Tout adversaire
empruntant la même route pourra longuement réfléchir au sort qui l’attend au bout du chemin…
»Moral -1: Réduit de -1 le Moral des attaquants de cette ville.
Enlil-saduga
Quand la situation devient désespérée, les gens agissent de manière désespérée. Durant les épidémies de peste,
nombreux sont les malades qui migrent vers Enlil-saduga en espérant continuer à vivre en tant que Non-Mort. Les
Nécromanciens n’étant pas réputés pour leur philanthropie, les corps de ces malheureux sont encore utilisés au sein
des troupes d’Enlil-saduga.
»Entraîneur Militaire de Niveau 2: +2 à la croissance des créature de niveau 2
Eriba-ishkun
Eriba-ishkun est une ville-musée où sont exposés les corps embaumés de grands Héros du passé. La visite fait toujours
son petit effet et même les Héros vétérans, impressionnés par les nobles exploits de leurs prédécesseurs, acceptent de
louer leurs services à un prix moindre que ce qu’ils exigent en temps normal.
»Cité des Héros: Recruter un héros coûte 10% moins cher
Nabu-shuma
Il est recommandé aux étrangers d’éviter cette ville car une malédiction transforme tous ceux qui s’y endorment en
Non-Mort. Bizarrement, la ville a été construite près d’une route très passante et des auberges accueillantes servent
des alcools forts à des prix défiants toute concurrence…
»Entraîneur Militaire de Niveau 3: +2 à la croissance des créature de niveau 3
Nadin-eshah
Les adversaires des Nécromanciens s’accordent sur le fait que présenter Asha comme la Déesse-Araignée des
Non-Morts est une vision réductrice, qui ne met l’accent que sur un aspect du cycle de la Déesse : la mort. Cela dit, les
habitants de Nadin-eshah prétendent détenir un artéfact de la Déesse-Araignée et leur vision réductrice n’empêche
pas la ville d’être étonnament difficile à conquérir.
»Attaque +1, Défense +1: Augmente de +1 l’Attaque et la Défense des défenseurs de cette ville.
Nadin-zakir
Les Non-Morts de Nadin-zakir doivent lutter constamment contre les pouvoirs primitifs de la forêt. Une ancienne magie
druidique exerce encore son pouvoir en ces lieux entraînant l’apparition continuelle de jeunes arbres dans toute la
ville. Zombies et esclaves doivent travailler sans relâche pour repousser l’avancée de la nature. Ce phénomène
perturbe la vie des Nécromanciens, mais leur fournit un excédent de bois conséquent.
»Producteur de Bois: Le Silo à Ressources produit une unité de Bois supplémentaire chaque jour
Nergal-shum
Il y a toujours des gens qui souhaitent atteindre l’immortalité et sont prêts à débourser de coquettes sommes pour
cela. Ces inconscients sont bien accueillis dans les parages, où les Nécromanciens offrent la vie après la mort. Les
deniers versés par les «clients» atterrissent directement dans les coffres de la ville.
»Montagnes d’Or: Ajoute 250 pièces d’Or au revenu journalier
Ninurta-usur
Les cavernes de Ninurta-usur abritent le site le plus riche en cristaux de tout Ashan. Mais le filon est difficile à exploiter
à cause des rochers coupant comme des rasoirs, des araignées vénimeuses et de la chaleur infernale. Seuls les
Non-Morts, insensibles à ces problèmes, peuvent récolter cette manne de minerai.
»Abondance de Cristal: +2 Cristal par semaine (au début du jour 1)
Nécropole — Specialisations des Villes Heroes of Might and Magic V (3.0)
262 Archangel Castle: www.archangelcastle.com
Shagarakti
Avant que n’éclate la Guerre du Bâton Rompu, une cité majestueuse se dressait ici. La ville, une des premières fondées
par les mages, survécut à de nombreuses guerres mais fut détruite par les Nécromanciens, qui bâtirent Shagarakti
au-dessus de ses ruines. Ils pillent désormais les tombes de la région pour renforcer leurs armées de Non-Morts.
»Entraîneur Militaire de Niveau 1: +2 à la croissance des créature de niveau 1
Sumu-irkin
Les remparts de Sumu-irkin paraissent fragiles et âgés, et nombreux sont ceux qui ont cru qu’ils ne résisteraient pas
bien longtemps aux assauts des engins de siège. Mais c’est une grave erreur, car tous ceux qui ont essayé de
s’emparer de Sumu-irkin ont découvert à leurs dépends que des projectiles lancés par des catapultes ne peuvent
endommager les pierres tombales ensorcelées qui recouvrent les murs de la ville.
»Remparts Solides: Les fortifications de cette ville sont plus difficiles à détruire
Chaque structure de défense (murs, tourelles et porte) a 50 Points de Vie supplémentaires
Sylve
Aglan
Le chemin qui mène à Aglan passe par une cuvette longue et étroite. Quand des ennemis s’y engagent, la colère de la
forêt emplit leurs esprits et alourdit leurs pas. Même les plus valeureux sont affaiblis et deviennent des proies faciles
pour les défenseurs de Aglan.
»Attaque -1, Défense -1: Réduit de -1 l’Attaque et la Défense des troupes qui assaillent cette ville.
Altyr
En plein coeur des forêts elfes se dresse Altyr, la montagne éternelle. L’activité principale de la ville qui s’est
développée au pied de la montagne est l’extraction de minerai, indispensable pour fabriquer des armes. Bien que les
Elfes reconnaissent l’importance de cette ressource, il est tacitement admis qu’aller travailler à Altyr représente une
sorte d’exil.
»Producteur de Minerai: Le Silo à Ressources produit une unité de Minerai supplémentaire chaque jour
Anfail
Un étrange rocher trône au centre de la ville d’Anfail. En fait, la ville fut reconstruite autour de lui après la Guerre de la
Lune Sanglante. Le rocher était tombé du ciel pendant un siège, écrasant le général des Démons et sa garde
rapprochée, ce qui ne manqua pas de mettre en déroute les envahisseurs. Les défenseurs d’Anfail touchent désormais
la pierre avant d’aller se battre, car tout le monde sait qu’elle porte bonheur.
»Chance +1: Augmente de +1 la Chance des défenseurs de cette ville.
Damlad
Durant la Guerre de la Lune Sanglante qui opposa les Démons et les peuples d’Ashan, Damlad fut le site d’une
résistance héroïque face à une horde de Démons en supériorité numérique et bien mieux équipés. En effet, les
défenseurs jetèrent un sort sur les tours de la ville afin de transférer en elles la rage des soldats assiégés, tenant ainsi
en échec les forces ennemies et les poussant à battre en retraite.
»Tours Protégées: Augmente les dommages infligés par les tours de cette ville à l’ennemi
Les tourelles de défense infligent 25% de dommages supplémentaires
Diraen
La Cité de Diraen héberge de nombreux camps et dépôts militaires. Il est toujours possible de trouver des soldats de
l’armée d’Ygg-Chall en transit ou en entraînement dans cette région, ce qui permet de recruter facilement quelques
Champions supplémentaires si nécessaire.
»Entraîneur Militaire de Niveau 2: +2 à la croissance des créature de niveau 2
Erewel
Connaisseurs et collectionneurs s’arrachent à prix d’or les merveilleux objets que les artisans elfes de la cité d’Erewel
fabriquent à base de bois, de cuir ou de cristal. La ville profite également de ce commerce, prélevant des lourdes taxes
sur ces transactions.
»Montagnes d’Or: Ajoute 250 pièces d’Or au revenu journalier
Falltyl
La simplicité du mode de vie des Elfes contraste souvent avec la richesse et la beauté des objets qu’ils fabriquent. Les
pièces considérées comme trop ostentatoires ont toujours trouvé bon accueil sur le marché de Falltyl. Une grande ville
marchande dont les prix sont raisonnables s’est donc peu à peu développée ici.
»Foire des Marchants: Le Marché de la ville offre de meilleurs taux de change (il compte comme 2 Marchés)
Firios
Même en y jetant un oeil minutieux, on ne peut distinguer les silhouettes immobiles des archers elfes qui montent la
garde à Firios. La ville abrite une relique sacrée : un jeune arbre issu de Brythigga, l’Arbre-Monde. Cette relique est très
précieuse pour les Elfes, c’est pourquoi ils ont affecté des forces supplémentaires afin de la protéger.
»Entraîneur Militaire de Niveau 3: +2 à la croissance des créature de niveau 3
Heroes of Might and Magic V (3.0) Specialisations des Villes — Sylve
Age of Heroes: www.HeroesofMightandMagic.com 263
Giladan
Pendant des années, Irollan fut l’alliée de l’Empire du Griffon. Cette ville est le site où le traité qui forma l’Alliance Grise
fut signé. Pour sceller leur amitié, les ingénieurs de l’Empire du Griffon enseignèrent aux forgerons de Giladan les
secrets de la construction des balistes. Cette ville est encore l’une des seules capable de fournir ce genre d’armes en
Irollan.
»Spécialiste des Balistes: Le Forgeron offre des Balistes au coût normal, au lieu de la machine de guerre usuelle
Hallin
Le nom de cette cité est synonyme de ‘héros’ dans l’esprit des Elfes. Malgré l’infériorité numérique et le manque de
nourriture, un petit groupe de guerriers parvint à retenir une armée d’Elfes Noirs pendant trois jours durant les
tempêtes hivernales. La mélodie du Lai des Inébranlables, qui relate le récit de cette bataille, suffit à redonner courage
au plus épuisé des défenseurs.
»Moral +1: Augmente de +1 le Moral des défenseurs de cette ville.
Mensyl
Site du tout premier Cercle des Druides d’Irollan, les arbres qui forment les remparts de Mensyl sont uniques. Ils
s’enfoncent profondément dans la terre et d’anciennes magies les lient au monde d’Ashan de façon inséparable. Dès
qu’un ennemi parvient à créer une brèche dans ces remparts, les arbres réagissent pour reconstruire la section
endommagée.
»Remparts Solides: Les fortifications de cette ville sont plus difficiles à détruire
Chaque structure de défense (murs, tourelles et porte) a 50 Points de Vie supplémentaires
Nargorad
Après leur victoire lors la Guerre de la Lune Sanglante, les Elfes retournèrent sur les ruines de cette ville jadis très
puissante, mais dévastée par les Démons. La ville fut reconstruite et rebaptisée afin de servir une nouvelle fonction :
extraire le soufre dont les Elfes avaient besoin pour rétablir leur royaume dévasté.
»Abondance de Soufre: +2 Soufre par semaine (au début du jour 1)
Rael
Pendant des années, les Elfes récoltèrent en secret les cristaux avec lesquels ils créaient leurs merveilleux bijoux et
leurs objets magiques. Durant la Guerre de la Lune Sanglante, ils durent révéler leur secret afin d’aider leurs alliés à
exploiter cette ressource. Désormais, les mineurs de cette ville produisent ouvertement les cristaux dont les Elfes ont
besoin pour les rites et artéfacts magiques.
»Abondance de Cristal: +2 Cristal par semaine (au début du jour 1)
Shalaya
Rares sont les Elfes amoureux de la mer et la majorité de leurs coutumes et de leurs connaissances se cantonnent aux
forêts et aux montagnes. Leur roi, prenant conscience de l’importance de la marine pour la défense et le commerce, a
fait en sorte que des navires soient disponibles à faible prix à Shalaya, dans l’espoir d’encourager les Elfes à explorer
les océans.
»Flotte Innombrable: Le Chantier Naval construit des bâteaux pour la moitié du prix normal (500 Or + 5 Bois)
Sylina
Perdue dans les fourrés d’Irollan, Sylina est une ville de druides. Là, ils parlent avec la Forêt, absorbant son pouvoir et
sa sagesse. Certains décident de vivre en ermites et la Forêt les autorise à s’installer en son sein. Généreux et
bienveillants, ils sont toujours disposés à porter secours en cas d’urgence.
»Entraîneur Militaire de Niveau 4: +2 à la croissance des créature de niveau 4
Syris Thalla
Fondée après le Jour des Larmes de Feu et la destruction de leur capitale, les Elfes ont travaillé avec zèle pour
retrouver dans leur nouvelle capitale, Syris Thalla, une partie de la splendeur de l’ancienne.
»Capitale des Elfes: Cette ville fournit à son possesseur +500 PO par jour et augmente de +2 le Moral et la
Chance de ses défenseurs.
Thalirn
Thalirn est encerclée d’arbres gigantesques et très anciens, que la loi et les traditions interdisent d’abattre. Pour
obtenir du bois, les habitants plantent des champs entiers de jeunes arbres pour les cultiver et les récolter comme le
font les agriculteurs avec leurs cultures.
»Producteur de Bois: Le Silo à Ressources produit une unité de Bois supplémentaire chaque jour
Vinlad
Vinlad accueille la compétition annuelle d’archerie de l’Oeil du Chasseur, où s’affrontent les plus habiles archers
d’Irollan. En conséquence, c’est dans cette ville que l’on peut se procurer les meilleures flèches. Fait inhabituel, le
forgeron de la ville travaille exclusivement sur ce genre d’armes.
»Spécialiste des Charrettes de Munitions: Le Forgeron offre des Charrettes de Munitions au coût normal, au
lieu de la machine de guerre usuelle
Vintyl
Pendant la Guerre de la Lune Sanglante, Vintyl parvint à résister à un siège éprouvant grâce à l’abnégation de ses
Héros. Earol, qui commandait les défenses, montra l’exemple en ne consommant que la moitié de ses rations pendant
deux mois de combats acharnés. En mémoire de cet exploit, tous les Héros qui se retrouvent à Vintyl font payer leurs
services moins cher qu’ailleurs.
»Cité des Héros: Recruter un héros coûte 10% moins cher
Sylve — Specialisations des Villes Heroes of Might and Magic V (3.0)
264 Archangel Castle: www.archangelcastle.com
Wenlan
C’est dans les clairières fleuries qui entourent Wenlan que se déroule le festival des Trois Lunes. Comme les fées et les
lutins ne peuvent imaginer vivre sans festivités, ils décidèrent que Wenlan était leur capitale. Les Elfes ne s’en soucient
guère, car ils ont bien compris que plus ces créatures seraient nombreuses à Wenlan, mieux la ville serait protégée.
»Entraîneur Militaire de Niveau 1: +2 à la croissance des créature de niveau 1
Ynthil
Aussi surprenant que cela puisse paraître, les Elfes d’Ynthil sont toujours restés en bons termes avec leurs frères les
Elfes Noirs. Ce comportement s’explique un peu mieux quand on sait que la ville possède une Guilde de Voleurs et que
le commerce des marchandises, des informations et des secrets y est florissant.
»Centre Stratégique: La Guilde des Voleurs offre plus d’informations (elle compte comme 2 guildes)
Heroes of Might and Magic V (3.0) Specialisations des Villes — Sylve
Age of Heroes: www.HeroesofMightandMagic.com 265
Types de Terrains et leurs Effets
Sur leur terrain d’origine :
» les héros n’ont aucune pénalité de déplacement,
quelle que soit leur armée (voir p.307),
» les créatures ont un bonus de +1 en Attaque et
+1 en Défense en combat.
Herbe
Vitesse de déplacement normale.
»Natifs: Havre, Sylve
»Elémentaires: Air, Terre
Terre
Ralentit le déplacement des
héros de 20% (coût +25%).
»Natifs: Nécropole
»Elémentaires: Eau, Terre
Sable
Ralentit le déplacement des
héros de 33% (coût +50%).
»Natifs: Académie
»Elémentaires: Feu, Air
Lave
Ralentit le déplacement des
héros de 20% (coût +25%).
»Natifs: Inferno
»Elémentaires: Feu, Terre
Neige
Ralentit le déplacement des
héros de 33% (coût +50%).
»Natifs: Forteresse
»Elémentaires: Eau, Air
Taïga
Ralentit le déplacement des
héros de 20% (coût +25%).
»Natifs: Bastion
»Elémentaires: Air, Terre
Souterrain
Ralentit le déplacement des
héros de 20% (coût +25%).
»Natifs: Donjon
»Elémentaires: Terre, Eau
Souterrain des Nains
Vitesse de déplacement
normale.
»Natifs: Forteresse
»Elémentaires: Feu, Terre
Mer
»Elémentaires: Eau, Air
Route
Augmente la vitesse de
déplacement des héros de 33%
(coût -25%).
Bâtiments de la carte d’Aventure
Ancien de Sylanna
Ces anciens arbres peuvent faire
gagner un Niveau à un Héros
gratuitement, ou en échange
d’une certaine compensation.
Appentis
Contient quelques ressources.
Arène
Augmente de +2 l’Attaque ou la
Défense. Utilisable une seule fois
par Héros.
Types de Terrains et leurs Effets — Bâtiments et Terrains de la carte d’aventure Heroes of Might and Magic V (3.0)
266 Archangel Castle: www.archangelcastle.com
Atelier de Machines de Guerre
Permet à un Héros d’acheter des
Machines de Guerre.
Autel d’Incantation Magique
Enseigne un sort faible du 1er
Cercle.
Autel de la Terre-Mère
Augmente de 10% la Santé de
toutes les créatures de l’armée
du Héros jusqu’à la fin de la
prochaine bataille.
Autel de Méditation Magique
Enseigne un sort puissant du 3e
Cercle.
Autel de Rituel Magique
Enseigne un sort décent du 2e
Cercle.
Autel du Magma
Un dôme bâti par les Nains sur
un cratère en activité. Permet
d’apprendre un Sort Runique du
Premier au Troisième Cercle.
Autel Sacrificiel
Un lieu à la fois attirant et
terrifiant qui permet aux Héros
de sacrifier, en fonction de leur
race, des créatures ou des
artéfacts, en échange
d’Expérience.
Avant-Poste
Un avant-poste militaire qui
protège la route.
Bibliothèque de
l’Illumination
Une citadelle de la
connaissance en plein coeur de
la tourmente. Un Héros
suffisamment expérimenté
pourra y recevoir une
augmentation de +2 de son
Esprit et de sa Puissance
Magique.
La Bibliothèque de l’Illumination
ne s’ouvre que pour les héros
de niveau 10 ou plus.
Bouée
Augmente le Moral jusqu’au
terme de la prochaine bataille.
Ajoute +1 au Moral.
Camp de Mercenaires
Augmente de +1 l’Attaque d’un
Héros. Utilisable une seule fois
par Héros.
Cartographe
Ce vieux cartographe a beaucoup
voyagé. Il vit aujourd’hui de la
vente des copies de ses cartes.
Cartographe
Ce vieux cartographe a beaucoup
voyagé. Il vit aujourd’hui de la
vente des copies de ses cartes.
Chantier Naval
Construit des navires pour
naviguer sur les mers.
Les navires coûtent 1000 pièces
d’Or et 10 Bois, comme dans les
chantiers navals en ville.
Chariot
Contient une petite quantité de
ressources, ou un artéfact
mineur aléatoire.
Collège de Magie
Le puissant mage vivant dans
cette tour accepte de partager
ses connaissances. Votre Héros
peut recevoir une augmentation
de +1 de son Esprit ou de sa
Puissance Magique.
Heroes of Might and Magic V (3.0) Bâtiments et Terrains de la carte d’aventure — Bâtiments de la carte d’Aventure
Age of Heroes: www.HeroesofMightandMagic.com 267
Comptoir
Permet à un Héros d’acheter ou
de vendre des ressources.
Les taux de change sont les
mêmes qu’avec 3 Places du
Marché.
Cristal de Révélation
Augmente de +1 l’Esprit d’un
Héros. Utilisable une seule fois
par Héros.
Dolmen du Savoir
Augmente de +1000 l’Expérience
d’un Héros. Utilisable une seule
fois par Héros.
Douce Sirène
Augmente la Chance du Héros
jusqu’au terme de la prochaine
bataille.
Ajoute +1 à la Chance.
Drapeau en Lambeaux
Augmente le Moral et la Chance
jusqu’au terme de la prochaine
bataille et accorde des Points de
Mouvement supplémentaires.
Ajoute +400 points de
mouvement, +1 au Moral et +1 à
la Chance.
Ecole de Guerre
Construite et tenue par des
Humains, cette école
s’enorgueillit d’avoir formé de
nombreux guerriers robustes.
Permet à un Héros d’augmenter
de +1 son Attaque ou sa
Défense.
Ecuries
Augmente le nombre de Points
de Mouvement d’un Héros
jusqu’à la fin de la semaine.
Ajoute +600 points de
mouvement chaque jour jusqu’à
la fin de semaine en cours.
Entrée des Souterrains
Permet à un Héros d’accéder au
niveau souterrain d’une carte.
Fontaine de Fortune
Modifie la Chance jusqu’au terme
de la prochaine bataille.
Modifie aléatoirement la Chance
de +3, +2 ou -1.
Fontaine de Jouvence
Augmente le Moral jusqu’au
terme de la prochaine bataille et
accorde des Points de
Mouvement supplémentaires.
Ajoute +400 points de
mouvement et +1 au Moral.
Fort
Vous permet d’améliorer et de
modifier la spécialisation des
créatures de l’armée d’un Héros.
Voir p.326 pour les coûts
d’amélioration.
Garnison
Un avant-poste militaire qui
garde la route.
Hutte d’Oracle
Offre une récompense pour
l’accomplissement d’une quête.
Hutte de Mage
Révèle certaines zones de la
carte situées dans le périmètre
d’un Oeil de Mage.
Hutte de Sorcière
Permet à un Héros d’apprendre
une nouvelle compétence, ou
d’améliorer l’une de celles qu’il
détient.
Idole de Félicité
Augmente le Moral et/ou la
Chance du Héros jusqu’au terme
de la prochaine bataille.
Ajoute +1 à la Chance en jour
1/3/5 de la semaine, +1 au Moral
en jour 2/4/6, et les deux en jour
7.
Jardin du Petit Peuple
Fournit des Gemmes ou de l’Or,
une fois par semaine.
Fournit 500 pièces d’Or ou
quelques Gemmes.
Bâtiments de la carte d’Aventure — Bâtiments et Terrains de la carte d’aventure Heroes of Might and Magic V (3.0)
268 Archangel Castle: www.archangelcastle.com
Lac du Cygne Ecarlate
Augmente la Chance du Héros
jusqu’au terme de la prochaine
bataille, mais consomme tous
ses Points de Mouvement
restants.
Ajoute +2 à la Chance. Les points
de mouvement restant pour la
journée sont perdus.
Magik Boutik
Si aucun sort ne permet de
créer de l’Or à partir de l’air,
pourquoi ne pas faire tout
simplement commerce de la
magie ? Ici, tout Héros pourra
échanger des ressources contre
des sorts des Quatrième et
Cinquième Cercles.
Marché Noir
Ces contrebandiers peuvent vous
vendre des artéfacts rares, mais
à un prix exorbitant.
Les artéfacts sont renouvelés au
premier jour de chaque mois.
Mentor du Souvenir
Ce vieux mage semble tout
savoir sur tout… Il est prêt à
partager un peu de son savoir
en échange d’une compensation
financière. Ici, un Héros pourra
modifier les Compétences et les
Aptitudes apprises au fil de ses
aventures.
Moulin à Vent
Fournit un peu d’une ressource
au hasard, une fois par semaine.
Fournit 3-6 unités d’une
ressource aléatoire, à part le
Bois.
Oasis
Augmente le Moral jusqu’au
terme de la prochaine bataille et
accorde des Points de
Mouvement supplémentaires.
Ajoute +800 points de
mouvement et +1 au Moral.
Obélisque
Contient un fragment de la Carte
Mystère.
Observatoire d’Ocrebois
Révèle le terrain alentour.
Révèle un cercle de 30 cases de
rayon.
Oeil de Mage
Révèle le terrain alentour à un
observateur distant se trouvant
dans une Hutte de Mage.
Ossements
Recèle parfois un artéfact
aléatoire.
Panneau
Un panneau dont le rôle est de
guider et de mettre en garde les
voyageurs.
Phare
Augmente le nombre de Points
de Mouvement en mer de tous
les Héros du joueur qui le
contrôle.
Chaque Phare sous le contrôle du
joueur ajoute +500 points de
mouvement à ses héros sur mer.
Planétarium
Augmente de +1 la Puissance
Magique d’un Héros. Utilisable
une seule fois par Héros.
Prison
Si vous libérez le Héros
emprisonné ici, il vous prêtera
serment d’allégeance.
Puits de Renouveau Spirituel
Restaure la totalité du Mana d’un
Héros.
Un héros ne peut utiliser le puits
qu’une fois par jour.
Repaire de Brigands
Fournit des informations sur les
évènements de la région.
Heroes of Might and Magic V (3.0) Bâtiments et Terrains de la carte d’aventure — Bâtiments de la carte d’Aventure
Age of Heroes: www.HeroesofMightandMagic.com 269
Rond de Fées
Augmente la Chance jusqu’au
terme de la prochaine bataille.
Ajoute +1 à la Chance.
Roue à Aube
Fournit un peu d’Or, une fois par
semaine, au Héros qui la visite.
Fournit 500 pièces d’Or en
semaine 1, et 1000 pièces d’Or
les semaines suivantes.
Ruines d’une Cité Inferno
Les ruines d’une cité
démoniaque, détruite par les
flammes et l’acier.
Ces ruines n’ont aucun effet.
Sanctuaire
Ce lieu saint peut servir de
refuge à un Héros éreinté.
Les points de mouvement restant
pour la journée sont perdus.
Sanctuaire Inopiné
Il n’y a pas que les Héros qui ont
besoin d’être encouragés. Leurs
armées également aiment se
sentir soutenues. Dans ce
sanctuaire, les créatures
peuvent recevoir diverses
améliorations de leurs
caractéristiques en fonction du
jour, et ce jusqu’à la fin de la
prochaine bataille.
Voir p.327.
Sirène Turpide
Massacre 30% de l’armée du
Héros, mais lui fait gagner de
l’Expérience pour chaque
créature tuée.
L’expérience gagnée est égale
aux Point de Vie totaux des
créatures massacrées.
Sortie des Souterrains
Permet à un Héros d’accéder à la
surface d’une carte.
Source d’Expansion
Spirituelle
Double la réserve de Mana d’un
Héros. Utilisable une seule fois
par semaine.
Sphinx
Offre à un Héros une chance de
tenter de résoudre l’énigme du
Sphinx. Une bonne réponse sera
récompensée, mais une
mauvaise sera sévèrement
punie.
Voir p.337 pour les Enigmes du
Sphinx.
Taverne
Permet de recruter un nouveau
Héros.
Temple
Augmente le Moral du Héros
jusqu’au terme de la prochaine
bataille.
Ajoute +1 au Moral en jour 1-6
de la semaine, +2 au Moral en
jour 7.
Tombeau du Guerrier
Le tombeau d’un fier guerrier,
terrassé au cours d’une bataille
épique s’étant déroulée ici, il y a
bien des années. Vous pouvez y
chercher un artéfact, mais cet
acte immoral aura un lourd
impact sur votre Moral.
Tour d’Astrologue
Les astrologues qui observent
les déplacements des corps
célestes sont en mesure de
prédire l’avenir. Ils peuvent
donc vous révéler les effets des
semaines à venir, et même les
modifier en échange d’une juste
compensation.
Tour de Marletto
Augmente de +1 la Défense d’un
Héros. Utilisable une seule fois
par Héros.
Tourbillon
Transporte un navire jusqu’à un
autre tourbillon distant.
Voir p.326 pour plus de détails.
Vortex
Transporte un Héros vers un
autre Vortex
Bâtiments de la carte d’Aventure — Bâtiments et Terrains de la carte d’aventure Heroes of Might and Magic V (3.0)
270 Archangel Castle: www.archangelcastle.com
Vortex d’Entrée
Transporte un Héros vers un
Vortex de Sortie.
Vortex de Sortie
Le point d’arrivée d’un Vortex
d’Entrée distant.
Sites de combat
Les sites de combat terrestres sont réinitialisés
exactement un mois après avoir été pillés. Les
gardiens et le butin sont à chaque fois choisis
aléatoirement.
Cache des Mages
Il vous faudra vaincre ces gardes
pour vous approprier les trésors
qu’ils protègent.
»Gardiens: Une armée de l’Académie de puissance
très variée, depuis une bande de Mages et de
Gargouilles, jusqu’à 40 Mages et 5 Rajas
Rakshasa. Attention, les Rajas Rakshasa peuvent
être remplacés par 3 Phénix (10% de l’ensemble
des cas).
»Butin: 2500-7000 ●8-12 ● 1-2 sorts de
niveau 4-5 ● 0-1 artefact mineur.
Crypte
Des guerriers Non-Morts hantent
cette ancienne crypte. Il vous
faudra les vaincre pour vous
approprier leurs trésors.
»Gardiens: Une armée de Non-Morts de faible à
moyenne puissance: une troupe de Squelettes (ou
Archers Squelettes) et de Zombies,
éventuellement accompagnées de plusieurs
Fantômes, Vampires et même de 5-6 Liches dans
7.5% des cas.
»Butin: 1500-5000 ● 0-1 artefact mineur.
Fourré des Tréants
Un fourré de Tréants à l’air
menaçant. Un lieu que les
voyageurs s’appliquent à éviter,
même si certains semblent
avoir fait preuve de négligence,
comme le prouvent les crânes
accrochés au branches et les
précieuses marchandises
éparpillées au sol…
»Gardiens: 30 Tréants à 40 Tréants Séculaires,
accompagnés de 60 Chasseurs ou Maîtres
Chasseurs et parfois de 10 Druides Séculaires.
»Butin: 5000-10000 ●10-30.
Pyramide
Des Golems de Fer et d’Acier
gardent cette ancienne
pyramide. On raconte qu’elle
abrite le secret d’un sortilège
très puissant.
»Gardiens: 40 Golems de Fer et 20 Golems d’Acier.
Dans un cas sur mille, vous pouvez rencontrer 666
Squelettes pour 1-2 sorts de niveau 2-4.
»Butin: 1 sort de niveau 1-5.
Réserves Elémentaires
Les Réserves Elémentaires
recèlent d’incroyables trésors. Si
vous n’avez pas peur d’affronter
les forces de la nature, vous
pouvez attaquer les gardes pour
vous approprier ces merveilles.
»Gardiens: Forces élémentaires de moyenne à
grande puissance: 5, 10, 15 ou 20 de chaque type
d’élémentaire. La récompense augmente avec la
puissance des gardiens.
»Butin: 4-12 ●4-12 ●4-12 ●4-12 ●
4-12 ●4-12 ● 0-1 artefact mineur.
Temple Sanglant
Le lieu secret où les Sorcières
dissimulent leur butin. Ces
trésors sont certainement bien
gardés…
»Gardiens: 40 à 120 Furies Sanglantes,
accompagnées de 5 à 20 Sorcières de l’Ombre et
jusqu’à 10 Matriarches de l’Ombre.
»Butin: 2500-5500 ● 0-1 artefact majeur ● 0-1
artefact mineur.
Trésorerie des Nains
Les Nains ont probablement
entassé plein d’Or et de
Gemmes à l’intérieur, sans
oublier, bien sûr, une garnison
armée jusqu’aux dents !
»Gardiens: 50 à 150 Gardes-Boucliers,
accompagnés de 10 à 30 Escarmoucheurs et
parfois de 5 Seigneurs des Tempêtes.
»Butin: 1000-5000 ●5-15 ●5-15.
Heroes of Might and Magic V (3.0) Bâtiments et Terrains de la carte d’aventure — Sites de combat
Age of Heroes: www.HeroesofMightandMagic.com 271
Utopie Draconienne
Ces anciennes ruines sont
habitées par des Dragons depuis
des siècles. Il vous faudra les
vaincre pour vous approprier
leurs trésors. Mais ne criez pas
victoire trop vite, car les Dragons
finissent toujours pas revenir…
»Gardiens: De puissants dragons de types divers:
généralement 4-9 Dragons Verts ou d’Emeraude
et 4-6 Dragons d’Ombre ou Noirs, dans certains
cas tous à la fois. Dans 20% des cas, vous
rencontrerez même 11 Dragons Spectraux.
»Butin: 12000-20000 ● 2-3 sorts de niveau 4-5
● 1-2 reliques ● 1-4 artefacts majeurs ● 0-3
artefacts mineurs.
Voûte des Gargouilles
Une étrange structure
symétrique de pierre sombre,
ornée de colonnes gothiques sur
lesquelles sont assises des
Gargouilles.
»Gardiens: 60 Gargouilles de Pierre à 120
Gargouilles d’Obsidienne, souvent accompagnées
de 10 Golems de Fer ou 20 Golems d’Acier.
»Butin: 1000-3000 ●5-15.
Sites de combat en mer
Galère Délabrée
Malmené par le temps, et
peut-être un capitaine
incompétent, ce navire abrite
peut-être encore quelques
trésors… Mais soyez prêt à en
découdre avec leurs gardiens si
vous comptez vous les approprier
!
»Gardiens: Voir Galion Endommagé
Galère Echouée
Cette vieille épave était autrefois
un navire de commerce qui
écumait toutes les mers d’Ashan.
Certains trésors ne peuvent être
trouvés ici qu’une seule fois par
partie. Mais vous devrez d’abord
en découdre avec leurs gardiens
!
»Gardiens: Voir Galion Echoué
Galion Echoué
Vous découvrez l’épave
malmenée d’un galion. Autrefois
un fier vaisseau de guerre, ce
n’est plus aujourd’hui qu’une
carcasse pourrissante. Certains
trésors ne peuvent être trouvés
ici qu’une seule fois par partie.
Mais vous devrez d’abord en
découdre avec leurs gardiens !
»Gardiens: Une armée de Non-Morts: 15-36
Fantômes / Spectres, parfois avec une troupe de
Squelettes ou une bande de Zombies, ou encore
une poignée de Revenants / Apparitions dans 10%
des cas.
»Butin: 2500-5000 ● 0-1 artefact majeur ● 0-1
artefact mineur.
Galion Endommagé
Ce navire est si mal en point qu’il
est difficile de déterminer de
quel type il était autrefois, même
si vous pensez qu’il a pu s’agir
d’un galion. Peut-être recèle-t-il
encore quelques objets de
valeurs ? Soyez cependant prêt à
en découdre avec leurs gardiens
si vous comptez vous les
approprier !
»Gardiens: Combattez 38 Archers et 75 Paysans pour
3000 pièces d’Or et 5 Minerai (25% des cas).
Combattez 15 Elémentaires d’Eau pour 3000
pièces d’Or et un artefact majeur (25% des cas).
Combattez 35-40 Elémentaires d’Air pour 4000
pièces d’Or et un artefact mineur (25% des cas).
Combattez 60-80 Eclaireurs / Assassins, plus 6
Hydres ou 2 Sorcières de l’Ombre pour 5000
pièces d’Or et un artefact majeur (25% des cas).
»Butin: 3000-5000 ●0-5 ● 0-1 artefact
majeur ● 0-1 artefact mineur.
Navire Echoué
Ce navire de commerce longeait
autrefois la côte, vendant et
achetant toutes sortes de
marchandises. Il n’en reste hélas
aujourd’hui plus grand-chose,
même s’il recèle peut-être
encore quelques objets de
valeurs… Soyez prêt à en
découdre avec leurs gardiens si
vous comptez vous les approprier
!
»Gardiens: Voir Galion Echoué
Navire Vieillissant
Preuve indiscutable des ravages
du temps, cette épave tombe
littéralement en morceaux.
Certains trésors ne peuvent être
trouvés ici qu’une seule fois par
partie. Mais vous devrez d’abord
en découdre avec leurs gardiens
!
»Gardiens: Voir Galion Endommagé
Sites de combat en mer — Bâtiments et Terrains de la carte d’aventure Heroes of Might and Magic V (3.0)
272 Archangel Castle: www.archangelcastle.com
Temple Englouti
Il y a des siècles, se dressait ici
un temple étourdissant. Mais
aujourd’hui, ses ruines
contemplent sa gloire passée
dans les reflets des vagues…
Mais son abandon apparent
n’est pas synonyme de sécurité,
et les aventuriers feraient bien
de s’abstenir d’y pénétrer
seuls…
»Gardiens: Une puissante armée de 8-11 Géants et/
ou 4-7 Titans, accompagnés de 40-100
Elémentaires de l’Eau.
»Butin: 12000-20000 ● 2-3 sorts de niveau 4-5
● 1-2 reliques ● 2-4 artefacts majeurs ● 0-3
artefacts mineurs.
Demeures de créatures
Camp de Réfugiés
Permet de recruter des créatures
de haut Niveau.
(croissance hebdomadaire de
base de créatures de niveau
4/5/6 non améliorées ou
amélioration classique, ou
Fantômes/Spectres, mais pas de
créatures neutres, naines, orques
ou upgrade alternative)
Confluence Elémentaire
Permet de recruter des
Elémentaires.
Atelier des Gremlins
Augmente la production
hebdomadaire de Gremlins du
joueur qui le contrôle. Permet de
recruter des Gremlins.
Parapet de Pierre
Augmente la production
hebdomadaire de Gargouilles de
Pierre du joueur qui le contrôle.
Permet de recruter des
Gargouilles de Pierre.
Forge de Golems
Augmente la production
hebdomadaire de Golems de Fer
du joueur qui la contrôle. Permet
de recruter des Golems de Fer.
Poste Militaire de l’Académie
Augmente la production
hebdomadaire de certaines
créatures de l’Académie de haut
Niveau du joueur qui le contrôle.
Permet de recruter ces créatures.
Cénacle de la Main Noire
Augmente la production
hebdomadaire d’Eclaireurs du
joueur qui le contrôle. Permet de
recruter des Eclaireurs.
Arène Sanglante
Augmente la production
hebdomadaire de Vierges
Sanglantes du joueur qui la
contrôle. Permet de recruter des
Vierges Sanglantes.
Labyrinthe
Augmente la production
hebdomadaire de Minotaures du
joueur qui le contrôle. Permet de
recruter des Minotaures.
Poste Militaire du Donjon
Augmente la production
hebdomadaire de certaines
créatures du Donjon de haut
Niveau du joueur qui le contrôle.
Permet de recruter ces créatures.
Quartier des Boucliers
Augmente la production
hebdomadaire de Protecteurs
du joueur qui la contrôle.
Permet de recruter des
Protecteurs.
Quartier des Lames
Augmente la production
hebdomadaire de Manieurs de
Lance du joueur qui la contrôle.
Permet de recruter des
Manieurs de Lance.
Enclos des Ours
Augmente la production
hebdomadaire de Chevaucheurs
d’Ours du joueur qui les
contrôle. Permettent de recruter
des Chevaucheurs d’Ours.
Heroes of Might and Magic V (3.0) Bâtiments et Terrains de la carte d’aventure — Demeures de créatures
Age of Heroes: www.HeroesofMightandMagic.com 273
Poste Militaire de la
Forteresse
Augmente la production
hebdomadaire de certaines
créatures de haut Niveau de la
Forteresse pour le joueur qui le
contrôle. Permet de recruter ces
créatures.
Hutte de Paysan
Augmente la production
hebdomadaire de Paysans du
joueur qui la contrôle. Permet de
recruter des Paysans.
Tour des Archers
Augmente la production
hebdomadaire d’Archers du
joueur qui la contrôle. Permet de
recruter des Archers.
Caserne
Augmente la production
hebdomadaire de Fantassins du
joueur qui la contrôle. Permet de
recruter des Fantassins.
Poste Militaire Havre
Augmente la production
hebdomadaire de certaines
créatures Havre de haut Niveau
du joueur qui le contrôle. Permet
de recruter ces créatures.
Creuset de Familiers
Augmente la production
hebdomadaire de Familiers du
joueur qui le contrôle. Permet de
recruter des Familiers.
Tour des Cornus
Augmente la production
hebdomadaire de Démons
Cornus du joueur qui la contrôle.
Permet de recruter des Démons
Cornus.
Chenils
Augmentent la production
hebdomadaire de Chiens des
Enfers du joueur qui les contrôle.
Permettent de recruter des
Chiens des Enfers.
Poste Militaire Inferno
Augmente la production
hebdomadaire de certaines
créatures Inferno de haut Niveau
du joueur qui le contrôle. Permet
de recruter ces créatures.
Cimetière
Augmente la production
hebdomadaire de Squelettes du
joueur qui le contrôle. Permet de
recruter des Squelettes.
Crypte
Augmente la production
hebdomadaire de Zombies du
joueur qui la contrôle. Permet de
recruter des Zombies.
Tour en Ruines
Augmente la production
hebdomadaire de Fantômes du
joueur qui la contrôle. Permet de
recruter des Fantômes.
Poste Militaire de la
Nécropole
Augmente la production
hebdomadaire de certaines
créatures de la Nécropole de
haut Niveau du joueur qui le
contrôle. Permet de recruter ces
créatures.
Taudis des Gobelins
Augmente la production
hebdomadaire de Gobelins du
joueur qui le contrôle. Permet
de recruter des Gobelins.
Avant-Poste des Centaures
Augmente la production
hebdomadaire de Centaures du
joueur qui le contrôle. Permet
de recruter des Centaures.
Tentes de Guerriers
Augmentent la production
hebdomadaire de Guerriers du
joueur qui les contrôle.
Permettent de recruter des
Guerriers.
Demeures de créatures — Bâtiments et Terrains de la carte d’aventure Heroes of Might and Magic V (3.0)
274 Archangel Castle: www.archangelcastle.com
Poste Militaire du Bastion
Augmente la production
hebdomadaire de certaines
créatures du Bastion de haut
Niveau du joueur qui le contrôle.
Permet de recruter ces
créatures.
Arbres à Fées
Augmentent la production
hebdomadaire de Nymphes du
joueur qui les contrôle.
Permettent de recruter des
Nymphes.
Terrasse de la Lame Dansante
Augmente la production
hebdomadaire des Danse-Lames
du joueur qui la contrôle. Permet
de recruter des Danse-Lames.
Loge de Chasse
Augmente la production
hebdomadaire de Chasseurs du
joueur qui la contrôle. Permet de
recruter des Chasseurs.
Poste Militaire de la Sylve
Augmente la production
hebdomadaire de certaines
créatures de la Sylve de haut
Niveau du joueur qui le contrôle.
Permet de recruter ces créatures.
Mines
Carrière de Minerai
Fournit 2 unités de Minerai par
jour.
Caverne de Cristal
Fournit 1 unité de Cristaux par
jour.
Dépôt de Soufre
Fournit 1 unité de Soufre par
jour.
Laboratoire d’Alchimie
Fournit 1 unité de Mercure par
jour.
Mine Abandonnée
Cette mine a été depuis
longtemps abandonnée. Il vous
faudra vaincre les Non-Morts
qu’elle abrite avant de pouvoir
relancer son exploitation.
»Gardiens: 40 Squelettes, 30 Zombies Pestilentiels,
20 Fantômes et 5 Revenants (30%) ● 34 Zombies,
26 Spectres et 9 Liches (25%) ● 75 Assassins
(25%) ● 14 Momies (10%) ● 26 Elémentaires de
Terre (10%).
Mine d’Or
Fournit 1000 Pièces d’Or par jour.
Mine de Gemmes
Fournit 1 unité de Gemmes par
jour.
Refuge Nain
Fournit 1 unité d’une ressource
aléatoire (Or et Bois exclus) par
jour.
Scierie
Fournit 2 unités de Bois par jour.
Trésors
Bois
Un tas de Bois.
Fournit 4-7 unités de Bois
Heroes of Might and Magic V (3.0) Bâtiments et Terrains de la carte d’aventure — Trésors
Age of Heroes: www.HeroesofMightandMagic.com 275
Coffre au trésor
Un vieux coffre contenant de l’Or
ou de précieux artéfacts.
Offre le choix entre de l’Or ou de
l’Expérience pour le héros,
aléatoirement 1000Or/500Exp ou
1500Or/1000Exp ou 2000Or/
1500Exp. Dans 4% des cas, le
coffre contient un artefact
mineur.
Cristaux
Un tas de Cristaux.
Fournit 2-4 Cristaux
Feu de camp
Un campement de brigands.
Fournit N unités d’une ressource
aléatoire et 100*N pièces d’Or. N
vaut 4-6 pour le Bois et le
Minerai, et 4-5 pour les autres
ressources.
Gemmes
Un tas de Gemmes.
Fournit 2-4 Gemmes
Mercure
Un chaudron de Mercure.
Fournit 2-4 unités de Mercure
Minerai
Un tas de Minerai.
Fournit 4-7 unités de Minerai
Or
Un tas d’Or.
Fournit 500-1000 pièces d’Or
Soufre
Un tas de Soufre.
Fournit 2-4 unités de Soufre
Trésors de Mer
Bois flotté
Sûrement les restes d’un
naufrage.
Peut fournir 5 Bois, 5 Bois et 200
pièces d’Or, ou 10 Bois et 500
pièces d’Or.
Coffre flottant
Un coffre en bois qui flotte au gré
des vagues.
Peut fournir 1500 pièces d’Or.
Fantassin naufragé
Sauvez le naufragé et il vous
offrira peut-être une
récompense.
Donne un artefact ou 2000
pièces d’Or.
Paysan naufragé
Sauvez le naufragé et il vous
offrira peut-être une
récompense.
Donne un artefact ou 500-1000
pièces d’Or.
Trésors de Mer — Bâtiments et Terrains de la carte d’aventure Heroes of Might and Magic V (3.0)
276 Archangel Castle: www.archangelcastle.com
Semaines de rien du tout
Semaine du Calme Plat
Une semaine pendant laquelle il ne se passe pas
grand-chose.
Semaine des Crapauds
Si une jeune fille ose embrasser un crapaud pendant
cette semaine, on dit qu’elle sera mariée dans
l’année.
Semaine des Poules
Une semaine pendant laquelle il faut marcher sur des
oeufs.
Semaine des Libellules
Une semaine pendant laquelle il est impossible de
pêcher tranquillement au bord d’un lac.
Semaine des Renards
Une semaine pendant laquelle il ne fait pas bon être
une poule.
Semaine des Lapins
Une semaine pendant laquelle il ne fait pas bon être
une carotte.
Semaine des Ecureuils
Une semaine pendant laquelle il ne fait pas bon être
une noisette.
Semaine de la Chenille
La semaine pendant laquelle les Elfes organisent un
grand repas, au terme duquel ils exécutent une danse
traditionnelle.
Semaine des Hamsters
Les productions hebdomadaires de Hamsters, de
Hamsters de Combat Berserks et de Hamsters Noirs
du Chaos sont doublées.
Semaine des Pigeons
Une semaine pendant laquelle il faut nettoyer les
statues tous les jours.
Semaine de l’Angoisse
La semaine pendant laquelle se déroulent les
examens finaux des Apprentis Magiciens des Cités
d’Argent.
Semaine des Abeilles
La semaine préférée des enfants, car la production de
miel dans les ruches est triplée.
Semaine des Coquelicots
Une semaine pendant laquelle il est de bon ton
d’offrir des fleurs champêtres à ses voisins.
Semaine du Cygne
Anciennement la Semaine du Canard.
Semaine des Papillons
Une semaine pendant laquelle il y a souvent des
tempêtes imprévisibles.
Semaine des Antilopes
La semaine préférée des lions.
Semaine des Corbeaux
La semaine pendant laquelle est organisé le concours
du plus bel épouvantail.
Semaine des Castors
Une semaine pendant laquelle il ne fait pas bon être
un arbre.
Semaine des Flamants Roses
Une semaine pendant laquelle il ne fait pas bon être
une crevette.
Semaine des Tortues
Une semaine pendant laquelle tout le monde prend
son temps.
Semaine des Lynx
Une semaine pendant laquelle il ne fait pas bon être
un lapin.
Semaine des Pingouins
La semaine de ceux qui ne sont pas des manchots.
Semaine des Faucons
Une semaine pendant laquelle il vaut mieux surveiller
ce qui se passe au-dessus de sa tête.
Semaine des Hérissons
La semaine pendant laquelle les hérissons sont
prioritaires sur les routes.
Semaine des Moineaux
Une semaine pendant laquelle il ne fait pas bon être
un ver de terre.
Semaine des Lions
Une semaine pendant laquelle il ne fait pas bon être
une antilope.
Semaine des Daims
La semaine pendant laquelle se déroule le plus grand
concours de chasse d’Ashan.
Semaine des Hiboux
Une chouette semaine.
Semaine des Wyvernes
Une semaine pendant laquelle la production
hebdomadaire de Wyvernes était doublée, avant leur
totale extermination.
Semaine des Tigres
Une semaine idéale pour se trouver une nouvelle
descente de lit.
Production de Ressources
Semaine du Festival
Les revenus d’Or, de Bois et de Minerai des Cités et
des Mines sont diminués de moitié. La production de
ressources précieuses est nulle (Soufre, Mercure,
Gemmes, Cristal).
Semaine des Joyaux
Les productions de Gemmes et de Cristaux sont
doublées
Semaine de l’Alchimie
Les productions de Mercure et de Soufre sont
doublées.
Semaine Dorée
La production d’Or est doublée.
Heroes of Might and Magic V (3.0) Semaines
Age of Heroes: www.HeroesofMightandMagic.com 277
Semaine de la Récolte
Les productions de Bois et de Minerai sont doublées
Aventure
Semaine des Voyageurs
Les productions hebdomadaires de Prêtres des
Runes, de Patriarches des Runes et de Gardiens des
Runes sont doublées.Les Points de Mouvement de
tous les Héros sont augmentés de 50%.
Semaine des Quatre Vents
Les Points de Mouvement sur mer de tous les Héros
sont augmentés de 50%.
Semaine de la Bétise
Les gains d’Expérience après un combat sont réduits
de 50%.
Semaine de l’Honneur
Les gains d’Expérience après un combat sont
doublés.
Semaine de la Diplomatie
Toutes les créatures neutres susceptibles de rejoindre
votre armée en échange d’Or le feront gratuitement.
Semaine des Instructeurs
Le coût d’amélioration des créatures est réduit de
50%.
Semaine des Marchands
Le coût des artéfacts est réduit de 50%. Le coût
d’échange de ressources est également réduit de
50%
Semaine de la Méditation
La vitesse de régénération du Mana est doublée.
Combat
Semaine de l’Hésitation
Lors des combats, l’Initiative de toutes les créatures
du Havre, de l’Académie, de la Sylve et de la
Forteresse est réduite de 20%.
Semaine du Repos
Lors des combats, l’Initiative de toutes les créatures
Inferno, du Donjon, de la Nécropole et du Bastion est
réduite de 20%.
Semaine de la Fragilité
Lors des combats, la Défense de toutes les créatures
du Havre, de l’Académie, de la Sylve et de la
Forteresse est réduite de 20%.
Semaine de l’Infirmité
Lors des combats, la Défense de toutes les créatures
Inferno, du Donjon, de la Nécropole et du Bastion est
réduite de 20%.
Semaine du Chagrin
Lors des combats, le Moral et la Chance de toutes les
créatures du Havre, de l’Académie, de la Sylve et de
la Forteresse sont réduits de -2.
Semaine de la Pureté
Lors des combats, le Moral et la Chance de toutes les
créatures Inferno, du Donjon, de la Nécropole et du
Bastion sont réduits de -2.
Semaine de l’Espoir
Lors des combats, le Moral et la Chance de toutes les
créatures sont augmentés de +1.
Semaine de l’Equilibre
Lors des combats, le Moral et la Chance de toutes les
créatures passent à 0.
Semaine de la Robustesse
Lors des combats, le nombre de points de vie de
toutes les créature est augmenté de 20%
Semaine de la Force et de la Magie
Lors des combats, les dommages infligés par les
attaques physiques sont augmentés de 50%, et le
coût en Mana des sorts est réduit de 50%.
Semaine de la Force
Lors des combats, les dommages infligés par les
attaques physiques sont augmentés de 50%.
Semaine de la Magie
Lors des combats, le coût en Mana des sorts est
réduit de 50%.
Semaine de l’Ether
Le coût en Mana des sorts est doublé.
Semaine du Chaos
Lors des combats, les dommages infligés par les sorts
sont augmentés de 50%.
Semaine de la Glace et du Feu
Lors des combats, les sorts des Magies du Feu et de
la Glace infligent le double de dommages.
Semaine de l’Eau
Lors des combats, les dommages infligés par la Magie
de la Glace sont augmentés de 50%. Le nombre
d’Elémentaires d’Eau invoqués est augmenté de 50%.
Semaine du Feu
Lors des combats, les dommages infligés par la Magie
du Feu sont augmentés de 50%. Le nombre
d’Elémentaires de Feu invoqués est augmenté de
50%.
Semaine de la Terre
Lors des combats, les dommages infligés par la Magie
de la Terre sont augmentés de 50%. Le nombre
d’Elémentaires de Terre invoqués est augmenté de
50%.
Semaine de l’Air
Lors des combats, les dommages infligés par la Magie
de l’Air sont augmentés de 50%. Le nombre
d’Elémentaires d’Air invoqués est augmenté de 50%.
Semaine de la Destruction
Lors des combats, la puissance des sorts de l’Ecole de
la Destruction est toujours maximale.
Semaine de la Lumière
Lors des combats, la puissance des sorts de l’Ecole de
la Lumière est toujours maximale.
Semaine des Ténèbres
Lors des combats, la puissance des sorts de l’Ecole
des Ténèbres est toujours maximale.
Semaine de l’Invocation
Lors des combats, la puissance des sorts de l’Ecole de
l’Invocation est toujours maximale.
Production de Créatures
Semaine de la Peste
Une épidémie extermine les créatures de toutes les
structures. Aucune créature n’est produite cette
semaine.
Semaine de la Maladie
La production hebdomadaire de créatures dans
toutes les structures est réduite des deux tiers par
une épidémie (1 survivant au minimum).
Semaine de la Fièvre
La production hebdomadaire de créatures dans
toutes les structures est réduite de moitié par une
épidémie (1 survivant au minimum).
Semaine de la Vie
La production hebdomadaire de toutes les créatures
est doublée.
Semaines Heroes of Might and Magic V (3.0)
278 Archangel Castle: www.archangelcastle.com
Semaine de la grande conjonction
La production hebdomadaire de toutes les créatures
est triplée. Les productions de ressources sont
également triplées.
Semaines des Créatures
Semaine des Paysans
Les productions hebdomadaires de Paysans, de
Conscrits et de Brutes sont doublées.
Semaine des Archers
Les productions hebdomadaires d’Archers,
d’Arbalétriers et de Sagittaires sont doublées.
Semaine de l’Infanterie
Les productions hebdomadaires de Fantassins, de
Champions et de Vindicateurs sont doublées.
Semaine des Griffons
Les productions hebdomadaires de Griffons, de
Griffons Impériaux et de Griffons de Combat sont
doublées.
Semaine de la Piété
Les productions hebdomadaires de Prêtres,
d’Inquisiteurs et de Zélés sont doublées.
Semaine des Cavaliers
Les productions hebdomadaires de Cavaliers, de
Paladins et de Fanatiques sont doublées.
Semaine des Anges
Les productions hebdomadaires d’Anges, d’Archanges
et de Séraphins sont doublées.
Semaine des Gremlins
Les productions hebdomadaires de Gremlins,
d’Ingénieurs Gremlins et de Saboteurs Gremlins sont
doublées.
Semaine des Gargouilles
Les productions hebdomadaires de Gargouilles, de
Gargouilles d’Obsidienne et de Gargouilles de Marbre
sont doublées.
Semaine des Machines
Les productions hebdomadaires de Golems de Fer, de
Golems d’Acier et de Golems Magnétiques sont
doublées.
Semaine des Magiciens
Les productions hebdomadaires de Mages,
d’Archimages et de Mages de Guerre sont doublées.
Semaine des Djinns
Les productions hebdomadaires de Djinns, de Sultans
Djinns et de Padischahs Djinns sont doublées.
Semaine des Rakshasas
Les productions hebdomadaires de Rani Rakshasa, de
Raja Rakshasa et de Kshatriya Rakshasa sont
doublées.
Semaine des Géants
Les productions hebdomadaires de Géants, de Titans
et de Colosses sont doublées.
Semaine Féérique
Les productions hebdomadaires de Nymphes, de
Dryades et d’Adryades sont doublées.
Semaine de la Lame Dansante
Les productions hebdomadaires de Danse-Lames, de
Danse-Guerres et de Danse-Vents sont doublées.
Semaine des Chasseurs
Les productions hebdomadaires de Chasseurs, de
Maîtres Chasseurs et de Maîtres Archers sont
doublées.
Semaine des Druides
Les productions hebdomadaires de Druides, de
Druides Séculaires et de Hauts-Druides sont
doublées.
Semaine des Licornes
Les productions hebdomadaires de Licornes, de
Licornes d’Argent et de Licornes Blanches sont
doublées.
Semaine des Tréants
Les productions hebdomadaires de Tréants, de
Tréants Séculaires et de Tréants Hargneux sont
doublées.
Semaine des Dragons Verts
Les productions hebdomadaires de Dragons Verts, de
Dragons d’Emeraude et de Dragons de Saphir sont
doublées.
Semaine des Diablotins
Les productions hebdomadaires de Diablotins, de
Familiers et de Quasits sont doublées.
Semaine des Cornus
Les productions hebdomadaires de Démons Cornus,
de Tyrans Cornus et de Voltigeurs Cornus sont
doublées.
Semaine des Chiens
Les productions hebdomadaires de Chiens des Enfers,
de Cerbères et de Molosses des Flammes sont
doublées.
Semaine de la Tentation
Les productions hebdomadaires de Succubes, de
Maîtresses Succubes et de Charmeuses Succubes
sont doublées.
Semaine des Cauchemars
Les productions hebdomadaires de Chevaux
Infernaux, de Destriers de Cauchemar et d’Etalons
Démentiels sont doublées.
Semaine des Abîmes
Les productions hebdomadaires de Fièlons des
Abîmes, de Seigneurs des Abîmes et de Conquérants
des Abîmes sont doublées.
Semaine Démoniaque
Les productions hebdomadaires de Diables,
d’Archidiables et de Métadiables sont doublées.
Semaine Noire
Les productions hebdomadaires d’Eclaireurs,
d’Assassins et de Traqueurs sont doublées.
Semaine Sanglante
Les productions hebdomadaires de Vierges
Sanglantes, de Furies Sanglantes et de Poisons
Sanglantes sont doublées.
Semaine des Minotaures
Les productions hebdomadaires de Minotaures, de
Champions Minotaures et de Minotaures Dominants
sont doublées.
Semaine des Maraudeurs
Les productions hebdomadaires de Maraudeurs Noirs,
de Maraudeurs Sinistres et de Maraudeurs Funestes
sont doublées.
Semaine des Hydres
Les productions hebdomadaires d’Hydres, d’Hydres
des Abysses et d’Hydres Toxiques sont doublées.
Semaine de l’Ombre
Les productions hebdomadaires de Sorcières de
l’Ombre, de Matriarches de l’Ombre et de Dames de
l’Ombre sont doublées.
Semaine des Dragons
Les productions hebdomadaires de Dragons d’Ombre,
de Dragons Noirs et de Dragons Rouges sont
doublées.
Semaine des Squelettes
Les productions hebdomadaires de Squelettes,
d’Archers Squelettes et de Guerriers Squelettes sont
doublées.
Heroes of Might and Magic V (3.0) Semaines
Age of Heroes: www.HeroesofMightandMagic.com 279
Semaine des Morts
Les productions hebdomadaires de Zombies, de
Zombies Pestilentiels et de Zombies Putréfiés sont
doublées.
Semaine des Fantômes
Les productions hebdomadaires de Fantômes, de
Spectres et de Poltergeists sont doublées.
Semaine des Vampires
Les productions hebdomadaires de Vampires, de
Seigneurs Vampires et de Nosfératus sont doublées.
Semaine des Liches
Les productions hebdomadaires de Liches,
d’Archiliches et de Liches Cardinales sont doublées.
Semaine des Revenants
Les productions hebdomadaires de Revenants,
d’Apparitions et de Hurleuses sont doublées.
Semaine du Souvenir des Dragons
Les productions hebdomadaires de Dragons
Squelettes, de Dragons Spectraux et de Dragons
d’Ether sont doublées.
Semaine des Défenseurs
Les productions hebdomadaires de Défenseurs, de
Gardes-Boucliers, et de Gardes-Pierres sont doublées.
Semaine des Lances
Les productions hebdomadaires de Manieurs de
Lances, d’Escarmoucheurs et de Harponneurs sont
doublées.
Semaine des Ours
Les productions hebdomadaires de Chevaucheurs
d’Ours, de Chevaucheurs d’Ours Noirs et de
Chevaucheurs d’Ours Blancs sont doublées.
Semaine de la Rage
Les productions hebdomadaires de Batailleurs, de
Berserkers et de Rage-Guerres sont doublées.
Semaine des Voyageurs
Les productions hebdomadaires de Prêtres des
Runes, de Patriarches des Runes et de Gardiens des
Runes sont doublées.Les Points de Mouvement de
tous les Héros sont augmentés de 50%.
Semaine des Thanes
Les productions hebdomadaires de Thanes, de
Thanes des Flammes et de Thanes des Tempêtes sont
doublées.
Semaine des Salamandres
Les productions hebdomadaires de Dragons de Feu,
de Dragons de Magma et de Dragons de Lave sont
doublées.
Semaine des Gobelins
Les productions hebdomadaires de Gobelins, de
Piégeurs Gobelins et de Sorciers-Docteurs Gobelins
sont doublées.
Semaine des Centaures
Les productions hebdomadaires de Centaures, de
Nomades Centaures et de Pillards Centaures sont
doublées.
Semaine des Orcs
Les productions hebdomadaires de Guerriers, de
Vétérans et de Bellicistes sont doublées.
Semaine des Totems
Les productions hebdomadaires de
Femmes-Médecine, de Filles du Ciel et de Filles de la
Terre sont doublées.
Semaine des Clans
Les productions hebdomadaires de Féroces, de
Bourreaux et de Chefs de Clan sont doublées.
Semaine des Vouivres
Les productions hebdomadaires de Vouivres, de
Vouivres Venimeuses et de Pao-kaïs sont doublées.
Semaine des Cyclopes
Les productions hebdomadaires de Cyclopes, de
Cyclopes Déchaînés et de Cyclopes Sanguinaires sont
doublées.
Semaines Heroes of Might and Magic V (3.0)
280 Archangel Castle: www.archangelcastle.com
Académie: Artisanat
L’Artisanat est la capacité des Magiciens a créer des «mini-artefacts» et d’en équiper les
Créatures de l’Académie. Afin d’être capable de créer ces artefacts, la Forge des arcanes
doit être construite dans la ville, et coûte 3000, ainsi que 1 de chaque ressource. Seuls
les magiciens, avec la compétence Artisanat, peuvent utiliser ce bâtiment.
En créant ces mini-artefacts, le magicien leur confère des effets variés,
augmentant les statistiques de la créature à laquelle l’artefact est attaché.
La liste complète de ces effets peut être trouvée ci dessous, ainsi que le coût
en ressources. Notez que chaque effet ne peut être utilisé plus d’une fois par
mini-artefact.
On peut attribuer jusqu’à 3 effets à un artefact, suivant la maîtrise par le
magicien de la compétence Artisanat: 1 effet pour des notions d’Artisanat, 2
effets pour Artisanat pratique et 3 effets pour Artisanat avancé. Le coût de
chaque effet supplémentaire est aussi progressif: le premier coûte 5 de
chaque ressource associée, le second coûte 10, et le troisième 15.
Notez que l’ordre des effets n’influera pas sur le bonus résultant aux
statistiques, bien qu’il change le coût total du mini-artefact. Pensez à tester
les différentes combinaisons, et choisissez avec sagesse la combinaison qui
ira le mieux avec vos productions de ressources.
La quatrième et plus puissante maîtrise de la compétence, Artisan Ultime,
réduit le coût total de création de moitié.
Caractéristiques des Artefacts
Chaque effet des mini-artefacts augmentera une statistique de créature, comme détaillé ci-dessous. La puissance de
l’effet dépend de l’Esprit (E) du héros créant l’artefact.
Brise-Armure
»Effet: Réduit la Défense de
l’ennemi.
»Formule: N = 1 + Esprit/15
»Coût: Minerai,Soufre
Chance
»Effet: Augmente la Chance.
»Formule: N = 1 + Esprit/10
»Coût: Bois,Cristal
Défense
»Effet: Augmente la Défense.
»Formule: N = 1 + Esprit/4
»Coût: Bois,Cristal
Hâte
»Effet: Augmente l’Initiative
»Formule: N = min(Esprit, 50)
»Coût: Mercure,Soufre
Moral
»Effet: Augmente le Moral.
»Formule: N = 1 + Esprit/10
»Coût: Minerai,Soufre
Pénétration
»Effet: Augmente l’Attaque.
»Formule: N = 1 + Esprit/4
»Coût: Minerai,Cristal
Résistance à la Magie
»Effet: Réduit les dommages infligés
par la magie.
»Formule: voir le tableau. 85% est la
valeur maximale.
»Coût: Bois,Gemmes
Santé
»Effet: Augmente le nombre de
points de vie.
»Formule: N = 1 + Esprit/5
»Coût: Bois,Gemmes
Heroes of Might and Magic V (3.0) Compétences Uniques — Académie: Artisanat
Age of Heroes: www.HeroesofMightandMagic.com 281
Vitesse
»Effet: Augmente le nombre de
Points de Mouvement.
»Formule: N = 1 + Esprit/15
»Coût: Minerai,Mercure
E = 1 -1 +1 +1 +1% +1 +1 +6% +1 +1
E = 2 +2% +13%
E = 3 +3% +19%
E = 4 +2 +4% +2 +25%
E = 5 +5% +29% +2
E = 6 +6% +34%
E = 7 +7% +37%
E = 8 +3 +8% +3 +41%
E = 9 +9% +44%
E = 10 +2 +10% +2 +47% +3
E = 11 +11% +49%
E = 12 +4 +12% +4 +52%
E = 13 +13% +54%
E = 14 +14% +56%
E = 15 -2 +15% +58% +4 +2
E = 16 +5 +16% +5 +60%
E = 17 +17% +61%
E = 18 +18% +63%
E = 19 +19% +64%
E = 20 +3 +6 +20% +3 +6 +66% +5
E = 21 +21% +67%
E = 22 +22% +68%
E = 23 +23% +69%
E = 24 +7 +24% +7 +70%
E = 25 +25% +71% +6
E = 26 +26% +72%
E = 27 +27% +73%
E = 28 +8 +28% +8 +74%
E = 29 +29% +75%
E = 30 -3 +4 +30% +4 +76% +7 +3
E = 31 +31%
E = 32 +9 +32% +9 +77%
E = 33 +33% +78%
E = 34 +34%
E = 35 +35% +79% +8
E = 36 +10 +36% +10
E = 37 +37% +80%
E = 38 +38%
E = 39 +39% +81%
E = 40 +5 +11 +40% +5 +11 +9
E = 41 +41% +82%
E = 42 +42%
E = 43 +43%
E = 44 +12 +44% +12
E = 45 -4 +45% +83% +10 +4
E = 46 +46%
E = 47 +47%
E = 48 +13 +48% +13
E = 49 +49% +84%
E = 50 +6 +50% +6 +11
E = 51
E = 52 +14 +14
E = 53
E = 54
E = 55 +12
E = 56 +15 +15
E = 57
E = 58
E = 59
E = 60 -5 +7 +16 +7 +16 +85% +13 +5
Académie: Artisanat — Compétences Uniques Heroes of Might and Magic V (3.0)
282 Archangel Castle: www.archangelcastle.com
Note: Certaines créatures ont déjà une Protection magique naturelle (N). Dans ce cas, le bonus de protection magique
de l’artefact (P) augmentera la protection suivant la formule:
Protection Totale = N + [(100% — N) * P]
Par exemple, un peloton de Golems de fer (50% de protection magique) avec un artefact octroyant +34% de
protection magique, aura au final 67% de protection magique.
On ne doit pas confondre résistance magique et protection magique: 25% de résistance donne 25% de chance d’éviter
l’attaque magique, alors que 25% de protection réduira les effets de l’attaque magique de 25%. Ainsi, l’effet de
protection magique ci-dessus est malheureusement très mal nommé en français, puisqu’il s’agit bel et bien d’une
protection, et non d’une résistance.
Niveaux des Artefacts
Pendant le processus de construction, vous aurez la possibilité de sélectionner un «type» de mini-artefact. Le type lui
même n’a pas d’impact sur les statistiques attribuées. Chacun existe en 3 niveaux, correspondant au niveau
d’artisanat et au nombre d’effets associés.
Niveau Amulette Pendentif Broche Orbe
1
2
3
Utilisation des artefacts
Une fois créé, le mini-artefact peut équiper une de vos créatures de l’Académie. Notez
qu’un peloton de créatures ne peut être équipé que d’un artefact à la fois. La fenêtre
de statistique des créatures donnera les informations à propos de l’artefact équipé, s’il y
en a un. Bien sûr, vous pourrez l’enlevez en cliquant sur la «fenêtre d’équipement» de la
créature. Si vous ne l’enlevez pas, et que vous équipez la créature avec un autre
artefact, l’ancien sera simplement remplacé. Cela poussera le joueur à réfléchir pour
quelle créature il créera le mini-artefact, et à choisir la statistique à augmenter.
Puisqu’il est possible d’enlever un artefact d’une créature, vous
pouvez l’utiliser comme vous le voulez sur vos différents
pelotons. Cependant, vous devez être dans une ville de
l’Académie avec une Forge des Arcanes construite pour
pouvoir le faire. Notez que ces mini-artefacts sont transportés
par le peloton de créature quand il est équipé, ou par le héros
quand il n’est pas équipé. Mais il n’existe pas d’interface vous
permettant de les voir en dehors de la Forge des Arcanes.
Les artefacts ne sont jamais perdus lors d’amélioration,
rassemblement ou scission de pelotons de créatures. Quand
vous rassemblez 2 pelotons ayant tout deux un artefact
équipé, un seul est pris par le peloton résultant. L’autre se
retrouve dans l’escarcelle du héros, et est disponible pour
équiper un autre peloton. Lorsqu’un peloton est tué ou
renvoyé, par contre, son mini-artefact est perdu.
Enfin, si les mini-artefacts peuvent être créés pour un coût
donné, ils peuvent aussi être démantelés. Les composants
seront extraits et vous le coût de construction sera ajouté à
vos ressources. Par exemple, quand votre héros gagne un
niveau et que vous voulez améliorer votre mini-artefact en lui
ajoutant un effet, vous pouvez le démanteler pour le
reconstruire.
Heroes of Might and Magic V (3.0) Compétences Uniques — Académie: Artisanat
Age of Heroes: www.HeroesofMightandMagic.com 283
Donjon: Chaînes élémentaires
Le système de chaînes élémentaires permet à un sorcier de faire des dommages élémentaires supplémentaires avec
ses troupes et ses sorts. Ces dommages additionnels se déclenchent lorsque l’attaquant possède l'»élément» opposé à
celui de sa cible. Ce système est un atout considérable des héros du donjon, et vous gagnerez beaucoup à le maîtriser.
Quels sont les éléments ?
Chaque créature et sort destructeur dans Heroes of Might and Magic V est relié à l’un des quatre éléments du monde
antique: Air,Terre,Feu et Eau.
Les sorts de destructions, causent des dégâts élémentaires directs en fonction de leur nature, par exemple des dégâts
de feu pour le sort «Boule de Feu», de terre pour le sort «Choc Terrestre», d’eau pour le sort «Cercle d’Hiver» etc. Vous
en trouverez la liste complète dans le tableau des sorts de destruction p.286.
Chaque créature possède un élément aléatoire, qui change chaque semaine, ainsi qu’au cours des combats.
Prérequis
Pour pouvoir profiter des dommages élémentaires, il faut d’abord remplir certaines conditions:
1. Perception Elémentaire. Apprendre cette capacité permet au joueur de voir les éléments
associés aux créatures ennemies. Sans cette capacité, les chaînes élémentaires ne
fonctionnent pas. La Perception Elémentaire seule ne permet d’infliger des dégâts élémentaires
qu’avec des sorts. Vos créatures ne peuvent donc pas encore en profiter.
2. Autel des Eléments. L’Autel des Eléments permet au joueur de voir les éléments liés à ses
propres unités. Ce bâtiment est requis afin que le joueur puisse utiliser ses créatures pour
infliger des dégâts élémentaires.
Note: La perception élémentaire est la capacité qui permet d’utiliser des chaînes élémentaires. Si vous possédez la
perception élémentaire, mais pas l’autel des éléments, vous pouvez quand même utiliser les chaînes élémentaires
avec vos sorts. Cependant, si vous possédez l’autel des éléments mais pas la perception élémentaire, vous ne pourrez
pas réaliser de chaînes élémentaires de quelque manière que ce soit.
L’essence des Chaînes Elémentaires
Quand les prérequis ci-dessus sont remplis, les chaînes élémentaires vous permettent de faire plus de dommages en
combat. Ces dommages élémentaires additionnels représentent une fraction (voir plus bas) des dommages de vos
créatures ou de vos sorts. Ils se déclenchent lorsque l’élément de la créature cible est l’opposé de l’élément de votre
sort ou de votre créature infligeant les dégâts.
Air <—> Terre
Feu <—> Eau
Une fois que le bonus de dommages élémentaires a été déclenché, les éléments des créatures (attaquant et
défenseur) sont modifiés aléatoirement. Ainsi si le feu a attaqué l’eau, les nouveaux éléments peuvent être la terre et
le feu, l’air et l’eau, le feu et l’air, etc. Dès que le combat est terminé les créatures vont cependant retrouver les
éléments auxquelles elles étaient associées en début de combat. Cet élément change chaque semaine, permettant
ainsi d’éviter que les mêmes créatures profitent systématiquement d’un bonus face aux mêmes opposants.
Notez que les éléments associés aux sorts, eux, ne changent jamais.
Questions fréquemment posées sur les chaînes élémentaires
Où les éléments sont-ils indiqués, comment puis-je les voir ?
Les éléments associés aux créatures sont montrés lors du combat (et dans l’écran de ville). L’élément de chaque
créature est visible sur sa case de la barre d’initiative, ou dans sa fiche de propriétés (si vous cliquez sur la créature
avec le bouton droit). Il faut bien sûr pour cela posséder la capacité Perception Elémentaire, comme expliqué plus
haut.
Les chaînes élémentaires peuvent-elles fonctionner de manière inverse ? Que se produit-il si la créature
alignée feu d’un ennemi attaque ma créature associée à l’eau ?
La seule manière pour que les chaînes élémentaires fonctionnent dans la direction opposée est que votre adversaire
soit lui aussi un sorcier, et qu’il possède la capacité perception élémentaire. Les dommages que vos troupes subiront
dépendront alors de ses compétences et de ses bâtiments. Si l’ennemi n’est pas un sorcier, vous êtes alors assuré qu’il
ne puisse pas vous infliger de dégâts élémentaires.
Que se produit-il quand une créature a de la chance ? Et lors d’une riposte ?
Quand votre créature est affectée par un bonus de chance, la quantité de dommages élémentaires causés en tient
compte. Par exemple, si votre créature cause habituellement 70 + 7 dommages de la Terre, cette fois elle fera 140 +
14 dommages de la Terre. En termes de riposte, oui, les chaînes élémentaires peuvent être déclenchées lors de
ripostes de vos créatures.
Donjon: Chaînes élémentaires — Compétences Uniques Heroes of Might and Magic V (3.0)
284 Archangel Castle: www.archangelcastle.com
Que se passe-t-il si ma créature et sa cible n’ont pas d’éléments opposés ? (Par exemple le feu contre
l’air)
Rien ne se produit en termes de dommages élémentaires.
Qu’en est il des créatures attaquant plus d’un ennemi en une attaque (comme les hydres par exemple) ?
Pour les créatures qui infligent des coups successifs (Minotaures), les dommages élémentaires, s’ils existent, se
déclenchent sur la première attaque. Pour les créatures comme les hydres ou les dragons noirs, causant des
dommages à des cibles multiples simultanément, chaque créature cible est sujette aux dommages élémentaires selon
son élément.
Pourquoi parle-t-on de «Chaînes» élémentaires ?
Car il y avait de véritables chaînes par le passé (pendant les versions beta du jeu). Le système était alors beaucoup
plus complexe et subtil, et en conséquence plus difficile à maîtriser. Il a donc été décidé de le simplifier pour permettre
un accès plus facile à tous les joueurs. Seul le nom est resté, comme dernier vestige de ces temps glorieux.
Niveaux de Focalisation et Chaînes Elémentaires
Notions de Focalisation
»Effet: les dommages élémentaires représentent 10% des dommages normaux
Focalisation Pratique
»Effet: les dommages élémentaires représentent 20% des dommages normaux
»Prérequis: Notions de Focalisation
Focalisation Avancée
»Effet: les dommages élémentaires représentent 30% des dommages normaux
»Prérequis: Focalisation Pratique
Focalisation Ultime
»Effet: les dommages élémentaires représentent 40% des dommages normaux
»Prérequis: Focalisation Avancée
Heroes of Might and Magic V (3.0) Compétences Uniques — Donjon: Chaînes élémentaires
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Comment augmenter les bonus des dommages élémentaires ?
Autel des Eléments Primordiaux
»Effet: +10% aux dommages élémentaires (cumulable)
»Prérequis: Ville Niveau 3, Autel des Eléments
»Coût: 3000,5
Courroux des Eléments
»Effet: Double les dommages élémentaires
»Prérequis: Sorcier Chanceux (Chance), Assimilation des Arcanes (Sorcellerie), Maître de la Glace,
Maître de la Foudre, Maître du Feu (Magie de la Destruction), Perception Elémentaire (Chaînes
Elémentaires)
Eléments liés aux sorts de destruction
Les sorts d’autres écoles que la magie de la destruction ne déclencheront aucun dommage élémentaire.
Nom Niveau Elément
Flèche des Arcanes 1 Feu
Stalagmites 1 Terre
Foudre 2 Air
Trait de Glace 2 Eau
Boule de Feu 3 Feu
Cercle d’Hiver 3 Eau
Mur de Flammes 3 Feu
Chaîne de Foudre 4 Air
Pluie de Météores 4 Terre
Armageddon 5 Feu
Choc Terrestre 5 Terre
Froid Glacial 5 Eau
Stratégies
Comme la Riposte des Chevaliers, la compétence de Focalisation possède un autre aspect: elle diminue la protection
magique des créatures. Vous pourrez donc augmenter les niveaux de la compétence Focalisation pour améliorer vos
dommages élémentaires et infliger des dégâts magiques aux créatures qui y sont d’ordinaires insensibles ; tandis que
les capacités associées vous permettront de renforcer la puissance magique de votre héros — avec Sorts Amplifiés par
exemple. Le cruel manque de mana dont souffrent les sorciers peut être compensé grâce à la Transe Rituelle. Quant
aux chaînes élémentaires, il n’y a qu’une seule capacité qui les rend plus puissantes, à savoir Courroux des Eléments
(voir p.301). Pour commencer, il est plus facile de construire les Autels des Eléments Primordiaux dans chacune de vos
villes, chacun procurant un bonus de 10%. Ainsi, Focalisation Avancée, couplée à deux Autels des Eléments
Primordiaux, procure 50% de dégâts élémentaires, un bonus déjà conséquent.
Donjon: Chaînes élémentaires — Compétences Uniques Heroes of Might and Magic V (3.0)
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Havre: Entraînement
La compétence raciale du Havre, l’Entraînement, tire avantage des villes à prédominance humaine.
L’Entraînement permet au joueur de convertir une unité humaine d’un niveau inférieur en une unité
humaine d’un niveau supérieur, pour un certain coût. A ne pas confondre avec l’amélioration, qui
transforme un Paysan en Conscrit par exemple. Bien sûr, l’Entraînement est l’apanage des Chevaliers, les
Héros du Havre.
Sur les sept niveaux de créatures du Havre, cinq sont composés d’humains, vous donnant 4 possibilités d’amélioration.
Bien sûr, vous n’êtes pas obligés de vous arrêter à une amélioration, et pouvez en enchaîner plusieurs. Par exemple en
transformant des Paysans en Archers, puis en Fantassins, puis en Prêtres, et enfin en Cavaliers comme détaillé dans le
tableau ci-dessous.
Vous pouvez entraîner un certain nombre d’unités dans chacune de vos cités Havre par semaine, en fonction des
bâtiments construits dans cette cité : le Terrain d’Entraînement, prérequis indispensable, vous autorise 7
entraînements par semaine, auxquels peuvent s’ajouter les 13 entraînements supplémentaires du Hall des Héros.
Coûts d’Entraînement standards
Entraîner une unité vous coûtera par défaut 3 fois le prix de l’unité entraînée. Notez que vous pouvez entraîner une
unité successivement d’un niveau au suivant, mais cela compte comme autant d’étapes d’entraînement (pour la limite
hebdomadaire), et bien sûr les coûts s’additionnent. Les coûts de base et cumulés sont indiqués dans le tableau
suivant :
Unité entrainée
150 420 2370 6120
270 2220 5970
1950 5700
3750
Le résultat de l’entraînement est toujours une unité non-améliorée, et c’est à vous de voir si vous voulez les améliorer
ensuite. Notez que vous pouvez très bien entraîner des créatures améliorées, mais cela vous coûtera le même prix que
pour l’unité de base, et elles seront converties elles aussi en créatures non-améliorées du niveau supérieur.
A noter également que la demeure de créatures que vous voulez atteindre doit être construite dans votre ville.
Modificateurs des coûts d’Entraînement
Les réductions de coût peuvent se cumuler, comme résumé dans le tableau en fin de liste. Par exemple, un héros avec
Riposte Pratique (-15%) et Entraîneur Efficace (-35%) peut entraîner ses troupes à moitié prix. Si le héros possède en
plus la spécialité Suzerain (comme Ornella, dans le scénario «L’Union»), et est de niveau 10 (-18%), alors la réduction
est de 68%, ne laissant que 32% à payer — moins que le prix d’achat de l’unité entraînée! Si la réduction atteint 100%,
l’Entraînement est gratuit.
Pour les pros
Comme pour d’autres valeurs arrondies par défaut dans le jeu, il faut appliquer le «Nival-rondi» : Nival_floor(x) = ceil(x)-1,
c’est-à-dire qu’on arrondit d’abord par excès puis on retranche 1, ce qui évidemment donne des résultats assez particuliers sur les
entiers, comme par exemple Nival_floor(150) = 149…
Terrain d’Entraînement
»Effet: Requis pour pouvoir entraîner dans la ville. Permet d’entraîner 7 unités par semaine.
»Prérequis: Ville niveau 6.
»Coût: 3500,10,5,5
Heroes of Might and Magic V (3.0) Compétences Uniques — Havre: Entraînement
Age of Heroes: www.HeroesofMightandMagic.com 287
Hall des Héros
»Effet: Permet d’entraîner 13 unités supplémentaires par semaine, pour un total de 20.
»Prérequis: Ville niveau 9, Terrain d’Entraînement.
»Coût: 5000,10,5,5
Riposte Pratique
»Effet: Les coûts d’Entraînement sont réduits de 15%.
»Prérequis: Notions de Riposte
Riposte Avancée
»Effet: Les coûts d’Entraînement sont réduits de 30%.
»Prérequis: Riposte Pratique
Riposte Ultime
»Effet: Les coûts d’Entraînement sont réduits de 45%.
»Prérequis: Riposte Avancée
Entraînement Avancé (capacité)
»Effet: Les coûts d’Entraînement sont réduits de 35%.
Suzerain (spécialisation)
»Effet: Les coûts d’Entraînement sont réduits de 2% par niveau du héros:
réduction = (Niveau-1)*2%.
Le tableau suivant contient le résumé des différentes combinaisons possibles de Riposte et Entraînement Avancé. Dans
chaque cas est indiquée la fraction restant à payer :
Notions de
Riposte Riposte
Pratique Riposte
Avancée Riposte
Ultime
100% 85% 70% 55%
65% 50% 35% 20%
Stratégies
L’entraînement le plus remarquable est celui de Fantassin à Prêtre, car il convertit un combattant de mêlée en un
attaquant à distance considérablement plus puissant. De plus, si vous tablez sur l’Entraînement, les bâtiments
améliorés deviennent d’une priorité moindre, spécialement pour les paysans. Les paysans apportent également un bon
bonus financier lequel vous servira à réunir les sommes pour les entraîner en archers.
Si vous basez votre stratégie sur l’Entraînement, les mines d’Or devront être votre priorité. Si vous combattez des
armées lentes, entraîner des paysans en archers sera très efficace. Inversement, contre des armées très fortes à
distance, les fantassins en protection et les Cavaliers en offensive vous seront très utiles.
Havre: Entraînement — Compétences Uniques Heroes of Might and Magic V (3.0)
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Inferno: Déphasage
La capacité de déphasage de l’Inferno permet aux créatures d’invoquer (ou de «déphaser») des créatures
de même type qu’elles sur le champ de bataille. Chaque unité ne peut utiliser qu’une seule fois cette
capacité par combat. Pour pouvoir déphaser, le héros Inferno doit avoir la compétence notions de
Déphasage au moins. Notions de déphasage vous permet d’appeler des diablotins et des démons cornus,
mais vous ne pourrez déphaser des chiens de l’enfer par exemple qu’avec Déphasage pratique.
Pour déphaser, vous pourrez définir l’endroit où les créatures apparaîtront. Les unités déphasées (renforts) auront
besoin d’un tour pour apparaître sur le champ de bataille, puis d’un autre tour pour pouvoir agir. Les effets de sorts
(comme Rapidité) ne sont pas transférables aux nouvelles créatures déphasées. Les unités déphasantes utilisent
seulement la moitié de leur tour pour appeler les renforts (leur valeur ATB est réinitialisée à 0,5 — cf p.318).
Il existe bien sûr plusieurs améliorations à apprendre pour accroître la vitesse et l’efficacité du déphasage.
Référez-vous au tableau suivant pour plus d’informations.
Niveaux de Déphasage
Notions de Déphasage
»Capacité de déphasage: jusqu’au niveau 2 (diablotins, démons et leurs améliorations)
»Quantité déphasée: Renfort de 30% des troupes déphasantes
Déphasage Pratique
»Capacité de déphasage: jusqu’au niveau 4 (ajout des chiens des enfers, des succubes et de leurs
améliorations)
»Quantité déphasée: Renfort de 35% des troupes déphasantes
»Prérequis: Notions de Déphasage
Déphasage Avancé
»Capacité de déphasage: jusqu’au niveau 6 (ajout des chevaux de l’enfer, des fiélons des abîmes
et de leurs améliorations)
»Quantité déphasée: Renfort de 40% des troupes déphasantes
»Prérequis: Déphasage Pratique
Déphasage Ultime
»Capacité de déphasage: toutes les troupes de l’inferno (ajout des diables et de leurs
améliorations)
»Quantité déphasée: Renfort de 45% des troupes déphasantes
»Prérequis: Déphasage Avancé
Augmentations du Déphasage
Déphasage Instantané (Déphasage)
»Effet sur la vitesse: Les unités déphasées apparaissent instantanément.
»Prérequis: Flèches Enflammées (Attaque), Téléportation d’Assaut (Logistique), Terre Corrompue
(Magie des Ténèbres)
Maître des Plans (Commandement)
»Effet sur la quantité: 20% de renforts supplémentaires
»Prérequis: Recrutement
Déphasage Rapide (Logistique)
»Effet sur la vitesse: Les unités déphasantes utilisent seulement le quart de leur tour pour
appeler les renforts (leur valeur ATB est réinitialisée à 0,75 — cf p.318)
»Prérequis: Dégustation de Cadavre (Déphasage)
Déphasage Massif (Chance)
»Effet sur la quantité: 10% à 35% de chance que le double de renforts soit déphasés (le
pourcentage dépendant de la chance du héros: 10% + Chance * 5%, et 10% si sa chance est
négative)
»Prérequis: Chance du soldat
Portail du Chaos
»Effets sur la quantité: 10% de renforts supplémentaires (cumulatif)
»Prérequis: Ville niveau 3
»Coût: 1000,2,2
Il est important de noter que les créatures déphasées disparaîtront à la fin du combat, et rien ne peut l’empêcher. De
même, notez qu’une créature déphasée ne contribue pas au gain d’expérience. Si vous faites en sorte de battre toute
les autres créatures en combat sauf celles déphasées, celles-ci disparaîtront, et le combat se finira normalement. Cette
remarque est vraie pour toute créature invoquée ou force fantomatique. Par contre, si la créature ayant appelé les
renforts est tuée au combat, les créatures déphasées ne disparaîtront pas, même si elles ne se sont pas encore
matérialisées.
Heroes of Might and Magic V (3.0) Compétences Uniques — Inferno: Déphasage
Age of Heroes: www.HeroesofMightandMagic.com 289
Pendant la période de transition de déphasage, i.e. le tour nécessaire aux renforts pour apparaître sur le champ de
bataille, l’endroit du déphasage est visible par les 2 joueurs. Si la position visée est bloquée lorsque la créature
apparaît, elle se décale automatiquement vers une position libre. Aucun sort ne peut atteindre les renforts avant qu’ils
ne se soient matérialisés. En particulier, la seule manière de les faire apparaître plus vite est la capacité absolue
Déphasage Instantané.
Stratégies
Alors que les niveaux de la compétence Déphasage augmentent l’efficacité du Déphasage, les capacités raciales
associées ne l’influencent pas (à part la capacité absolue). Cette structure est assez similaire à l’Artisanat des
Magiciens. Cependant, les Seigneurs Démons peuvent améliorer leur Déphasage grâce à des capacités liées à d’autres
compétences, comme Commandement, Logistique ou Chance, qu’il vous faudra donc impérativement développer si
vous voulez jouer à fond la carte du Déphasage. D’autant plus qu’elles peuvent être cumulées à Déphasage Instantané
(voir la section Développement du Héros p.301).
Inferno: Déphasage — Compétences Uniques Heroes of Might and Magic V (3.0)
290 Archangel Castle: www.archangelcastle.com
Nécropole: Nécromancie
La Nécromancie est la pratique des arts sombres, pour relever des créatures d’entre les morts. Les
Nécromanciens sont capables de relever des non-morts de tous les niveaux, du Squelette au Dragon
Spectral. Le type des créatures relevées dépend du type des ennemis tués au combat. A la fin d’un
combat victorieux, les Points de Vie des ennemis tués, combiné au pourcentage de Nécromancie du
héros, détermineront les quantités maximales de chaque créature non-morte qui pourront être relevées.
Le Nécromancien pourra alors choisir de les relever effectivement ou non, s’il dispose des points de Flux
Noir nécessaires. La réserve de points de Flux Noir est partagée par tous les héros du joueur, et n’est remplie qu’au
début de chaque semaine.
Dans le nouveau système de Nécromancie, il y a donc trois questions à se poser:
» quels types de créatures pourront être relevés ?
» combien de créatures de chaque type pourront être relevées ?
» quel en sera le coût en Flux Noir et comment est calculée la réserve hebdomadaire ?
Combien de créatures seront relevées ?
Les non-morts ne peuvent être relevées qu’à partir des troupes ennemies tuées (sauf élémentaires et mécaniques),
à l’issue d’un combat victorieux :
PV_Relevés = PV_Tués x Nécromancie
où PV_Relevés et PV_Tués sont respectivement les Points de Vie relevés et tués au combat. La Nécromancie est le
pourcentage qui dépend principalement des compétences du héros et du nombre de Pilier d’Ossements construits dans
vos villes (voir ci-dessous). Le nombre de non-morts relevés est limité par le nombre de créatures tuées.
Nécromancie 20% 30% 40% 50% +5% +10% +10% +50%
Ainsi, si vous tuez l’équivalent de 470 points de vie de créatures, et que votre pourcentage total de créatures relevées
par la nécromancie est de 40%, vous recevrez en retour l’équivalent de 188 Points de vie, c’est-à-dire 47 squelettes, ou
37 archers squelettes par exemple. A condition, bien sûr que vous ayez tué au moins autant de créatures.
Servitude Eternelle (Nécromancie)
»Effet: Le héros peut aussi relever les unités non-morts alliées tombées au combat.
Héraut de la Mort (Commandement)
»Effet: Toutes les créatures neutres rejoignant l’armée du Nécromancien sont automatiquement
transformées en Non-Morts de niveau équivalent.
»Prérequis: Servitude Eternelle (Nécromancie)
Seigneur des Non-Morts (Apprentissage)
»Effet: +5% à la Nécromancie
»Prérequis: Exaltation des Arcanes (Apprentissage), Servitude Eternelle (Nécromancie)
Amulette de Nécromancie (artefact)
»Effet: Diminue de 10% le coût de la résurrection
Pilier d’Ossements
»Effet: +10% à la Nécromancie, +150 points de Flux Noir (pour chaque Pilier possédé)
»Prérequis: Ville niveau 6, Guilde des mages niveau 1
»Coût: 1000,10
Tombeau des Maudits (Structure du Graal)
»Effet: +50% à la Nécromancie, +150 points de Flux Noir
»Prérequis: Larme d’Asha
Heroes of Might and Magic V (3.0) Compétences Uniques — Nécropole: Nécromancie
Age of Heroes: www.HeroesofMightandMagic.com 291
Flux noir : comment est calculée la réserve?
Le Flux Noir est l’énergie qui permet aux héros de relever des troupes. Votre réserve de Flux Noir est partagée par
l’ensemble de vos héros, et se reconstitue au début de chaque semaine, en tenant compte des compétences
nécromantiques de vos héros et des bâtiments de support construits dans vos villes :
Réserve Flux Noir = 200 + Bonus_Héros + Bonus_Bâtiments
où:
»Bonus_Héros: chaque héros contribue à la réserve en fonction de son niveau et de sa maîtrise de la
compétence Nécromancie. Les valeurs sont détaillées dans le tableau ci-dessous.
»Bonus_Bâtiments: chaque Pilier d’Ossements de votre royaume contribue 150 points de Flux Noir à votre
réserve, de même que le Tombeau des Maudits.
Niveau 1 1 2 3 4 Niveau 21 48 97 145 194
Niveau 2 1 2 3 4 Niveau 22 52 105 158 211
Niveau 3 1 2 3 4 Niveau 23 57 114 171 228
Niveau 4 1 2 3 4 Niveau 24 61 123 185 246
Niveau 5 1 2 3 4 Niveau 25 66 132 198 265
Niveau 6 1 2 3 4 Niveau 26 70 141 212 283
Niveau 7 2 5 7 10 Niveau 27 75 151 227 303
Niveau 8 4 9 13 18 Niveau 28 80 161 241 322
Niveau 9 6 13 20 27 Niveau 29 85 171 256 342
Niveau 10 9 19 28 38 Niveau 30 90 181 271 362
Niveau 11 12 24 36 49 Niveau 31 85 191 287 382
Niveau 12 15 30 45 60 Niveau 32 100 201 302 403
Niveau 13 18 36 55 73 Niveau 33 106 212 318 424
Niveau 14 21 43 65 86 Niveau 34 111 223 334 446
Niveau 15 25 50 75 100 Niveau 35 116 233 350 467
Niveau 16 28 57 86 114 Niveau 36 122 244 367 489
Niveau 17 32 64 97 129 Niveau 37 127 255 383 511
Niveau 18 36 72 108 145 Niveau 38 133 267 400 534
Niveau 19 40 80 120 160 Niveau 39 139 278 418 557
Niveau 20 44 88 132 177 Niveau 40 145 290 435 580
Pour les pros
La formule produisant ces valeurs est Bonus_Héros = Nival_floor[Maitrise_Necro * (Niveau-5)1.4], à partir du niveau 6.
«Maitrise_Necro» est la maîtrise de Nécromancie, de 1 (Notions) à 4 (Ultime).
Quelles créatures sont relevées et à quel coût ?
Relever une créature coûte des points de Flux Noir, fonction de la Puissance du Non-Mort relevé :
Coût de Flux Noir = Puissance / 25
La liste suivante détaille, pour chaque Non-Mort, leur coût (unitaire) en Flux Noir (FN), ainsi que les créatures vivantes
à partir desquelles elle pourra être relevée. En-dessous de chaque créature vivante est indiqué le nombre de
Non-Morts correspondants relevés, pour 10 créatures tuées avec Notions de Nécromancie (20%). Après multiplication
(pour tenir compte d’autres quantités et de votre véritable pourcentage de Nécromancie), les valeurs doivent être
arrondies par défaut.
En relevant une créature améliorée, le choix entre les deux améliorations est proposé au héros.
FN: 2,16 1,50 3,00 3,00 2,00 3,00 3,00 6,00 6,00 6,00
8,00 8,00 10,50 1,50 3,50 2,50
Nécropole: Nécromancie — Compétences Uniques Heroes of Might and Magic V (3.0)
292 Archangel Castle: www.archangelcastle.com
FN: 3,36 2,80 4,00 4,00 4,00 5,60 5,60 2,00 2,40 2,40
4,00 5,60 6,00 3,60 4,80 4,00
FN: 4,20 3,06 1,53 3,65 1,41
FN: 6,00 1,88 3,06 1,53 1,53 4,12 4,71
0,82 1,41 1,41 1,41 2,35
FN: 9,28 3,75 1,88 0,63 10,00 3,13 3,75 0,75
FN: 13,08 3,68 5,47 1,58 1,58 5,26 6,95 6,95 0,63 0,63
13,16 13,16 3,16 0,95 1,05 2,63
FN: 20,72 1,33 2,67 4,00 4,00 1,33
FN: 29,56 5,14 5,71 5,71 1,71 1,83 1,43 1,71 1,94 2,29 2,74
FN: 46,64 2,16 1,36 0,72 1,20
Heroes of Might and Magic V (3.0) Compétences Uniques — Nécropole: Nécromancie
Age of Heroes: www.HeroesofMightandMagic.com 293
FN: 61,56 2,91 2,91 1,20 1,24 1,09 1,05 2,91 3,27 3,64
2,18 2,18 2,36 1,27 1,27
FN: 88,16 2,32 3,68 0,84 0,95 1,05 1,89 4,95
FN: 103,52 2,40 2,80 3,32 3,98 4,22 3,62 3,50 2,40 2,80 2,70
3,50 3,80 3,80 2,00 2,40 2,90 2,10 2,40 4,40 4,50
FN: 126,96 2,67 2,67 1,60
FN: 156,20 2,50 2,50 3,00 2,94
Les créatures qui n’apparaissent pas dans cette liste ne peuvent pas être relevées en Non-Morts, à cause de leur
nature mécanique (Gargouilles, Golems), élémentaire (Elémentaires, Phénix, Dragons de Feu) ou divine (Anges,
Licornes).
Les Non-Morts eux-même ne peuvent être relevés que par une branche spécifique de la Nécromancie : la capacité
Servitude Eternelle (voir p.143).
Stratégies
La Nécromancie est la raison d’être des Nécromanciens, et de ce fait, elle profite d’une multitude d’améliorations
possibles, à la fois dans les villes et par les compétences du héros. En plus des deux différents transformateurs de
morts-vivants (Autel de l’Outre-Monde et Héraut de la Mort), il est possible de relever 100% des unités ennemies s’il y
a suffisamment de Pilier d’Ossements. Bien sûr, cela nécessite alors soit une large réserve de Flux Noir, soit de
sélectionner avec précaution quelles créatures relever. Notez que Commandement et Apprentissage sont les deux
compétences secondaires indispensables pour améliorer vos prouesses en Nécromancie.
Nécropole: Nécromancie — Compétences Uniques Heroes of Might and Magic V (3.0)
294 Archangel Castle: www.archangelcastle.com
Sylve: Vengeance
La capacité raciale des Sylvains a pour objectif de faire des dégâts supplémentaires à un
ou plusieurs «ennemis intimes» ou «favoris». En augmentant sa maîtrise de la compétence
raciale Vengeance, le héros aura la possibilité de choisir davantage d’ennemis intimes,
depuis une unique créature avec Notions de Vengeance, jusqu’au maximum de 4 avec
Vengeance Ultime.
Le bonus donne une chance de 40% pour toutes les troupes de l’armée du rôdeur d’infliger des dommages critiques à
l’ennemi intime, c’est-à-dire de lui infliger double-dommages. Plus précisément, un coup critique fait +100% de
dommages, qui s’ajoutent aux éventuels dommages de Chance : un coup chanceux offre un bonus de +100% (+125%
avec Chance Elfique) ; un coup chanceux et critique fait donc +200% de dommages (+225% avec Chance Elfique).
Cependant, le héros doit avoir battu deux populations d’une créature (ou ses améliorations) avant de pouvoir la
sélectionner comme ennemi intime. Ce qui signifie deux fois la croissance hebdomadaire de la créature. Par exemple,
la croissance de base des Dragons d’Ombre est de 1, et il faudra donc vaincre deux Dragons (d’Ombre/Noirs/Rouges
indifféremment, éventuellement un de chaque), avant de pouvoir choisir ces Dragons comme ennemis intimes. Dans
«Tribes of the East», choisir les Dragons d’Ombre suffit à faire des trois (la créatures de base et ses deux améliorations)
vos ennemis intimes, ce qui rend la compétence Vengeance bien plus utile.
Enfin, la Guilde des Vengeurs doit être construite dans la ville sylvaine pour pouvoir y choisir ou modifier ses ennemis
intimes. Il est intéressant de la construire tôt dans la partie, puisqu’elle est peu coûteuse, tout comme son évolution, la
Confrérie des Vengeurs, qui octroie un bonus intéressant et cumulatif de 10% à la probabilité d’infliger un coup
critique.
Amélioration de la Vengeance
Guilde des Vengeurs
»Effet: Permet de sélectionner les ennemis favoris dans cette ville.
»Prérequis: Ville Niveau 9, Loge de Chasse.
»Coût: 1000,5
Confrérie des Vengeurs
»Effet: +10% de chance d’infliger un coup critique (cumulatif).
»Prérequis: Ville Niveau 9, Guilde des Vengeurs.
»Coût: 2000
Précision Mortelle
»Effet: Améliore l’efficacité de l’attaque directe du Rôdeur, en ajoutant 3 à son niveau lors du calcul
des dommages infligés (voir p.311). Si la cible fait partie des ennemis intimes, les dommages
sont doublés, et au moins une créature est tuée.
Pluie de flèches
»Effet: Permet au Rôdeur d’attaquer simultanément toutes les créatures ennemies faisant partie de
ses ennemis intimes. Son niveau est augmenté de 3 points pour le calcul des dommages (voir
p.311).
Connais ton Ennemi
»Effet: Augmente de 10% les chances d’infliger un coup critique avec la capacité «Vengeance».
»Prérequis: Déchiffrage des Arcanes
Analyse
Vengeance est une compétence difficile à utiliser, d’autant plus que le même effet peut être obtenu par le
développement de la compétence Chance. Le bonus n’est alors pas systématique, mais peut intervenir quelle que soit
la créature défendante. L’avantage est justement de pouvoir faire évoluer ses cibles privilégiées en fonction de la
situation. Pour un héros très puissant, Pluie de Flèches peut être très dévastateur, si beaucoup d’ennemis intimes se
trouvent sur le champ de bataille. Précision Mortelle est préférable contre un seul ennemi intime puissant. De plus, ces
capacités peuvent être couplées à Flèche Enchantée, pour transformer le champ de bataille en déluge de feu.
Heroes of Might and Magic V (3.0) Compétences Uniques — Sylve: Vengeance
Age of Heroes: www.HeroesofMightandMagic.com 295
Forteresse: Science des Runes
Science des Runes permet aux héros de la Forteresse d’utiliser des runes en combat pour améliorer les
performances de leurs troupes. Contrairement à un sort, lancé par le héros à son tour de jeu, les runes
sont activées au tour de jeu de chaque créature, juste avant son action. Cela permet de cumuler les
effets des sorts classiques, les bonus des runes et les attaques des créatures. Bien sûr, les runes ne
peuvent être utilisées que sur les créatures de la Forteresse.
Pour être activées, les runes ne consomment pas de Mana, mais directement les ressources du royaume (bois, minerai,
mercure, cristaux, soufre et gemmes). Les coûts des différentes runes sont indiqués dans la section sur la Magie
Runique — p.197. Certaines capacités permettent aux héros de parfois utiliser des runes sans consommer de
ressources (voir ci-dessous).
Les héros apprennent les runes lorsqu’ils visitent une Forteresse où l’Autel Runique est construit. De fonctionnement
similaire à une Guilde des Mages, l’Autel Runique possède 3 niveaux offrant chacun des runes de plus en plus
puissantes, et correspondant aux 3 niveaux de la compétence Science des Runes (Notions, Pratique, Avancé) requis
pour apprendre les runes correspondantes (pour plus de détails sur l’Autel Runique, voir la section des bâtiments de la
Forteresse — p.228). Chaque rune connue par le héros peut être utilisée une fois par combat par chaque créature de
la Forteresse. Encore une fois, certaines capacités peuvent lever ces restrictions.
Science des Runes — Niveaux de compétence
Notions de Science des Runes
»Permet d’apprendre: Runes niveau 1-2
»Structure associée: Autel Runique niveau 1 (1 rune de niveau 1 + 1 rune de niveau
2)
Science des Runes Pratique
»Permet d’apprendre: Runes niveau 3-4
»Structure associée: Autel Runique niveau 2 (1 rune de niveau 3 + 1 rune de niveau
4)
»Prérequis: Notions de Science des Runes
Science des Runes Avancée
»Permet d’apprendre: Runes niveau 5
»Structure associée: Autel Runique niveau 3 (1 rune de niveau 5)
»Prérequis: Science des Runes Pratique
Science des Runes Ultime
»Effet: Permet d’activer les runes sans dépenser de bois et de minerai.
»Prérequis: Science des Runes Avancée
Modificateurs pour Science des Runes
Rune de Qualité
»Effet: Accorde 50% de chances d’annuler le coût en ressources de l’activation d’une Rune.
»Prérequis: Notions de Science des Runes
Rune Supérieure
»Effet: Permet d’activer une seconde fois la même Rune, au triple de son coût initial en ressources.
»Prérequis: Notions de Science des Runes
Rénovation de Rune
»Effet: Permet de réinitialiser une rune déjà utilisée par une créature pour qu’elle puisse être à
nouveau utilisée. Si la créature sélectionnée a utilisé plusieurs runes, la rune rénovée est
choisie aléatoirement.
»Prérequis: Notions de Science des Runes
Forteresse: Science des Runes — Compétences Uniques Heroes of Might and Magic V (3.0)
296 Archangel Castle: www.archangelcastle.com
Inversion de Runes (Apprentissage)
»Effet: Restaure 0.5*Esprit points de Mana à chaque fois qu’une rune est activée par les créatures
de l’armée.
»Prérequis: Déchiffrage des Arcanes (Apprentissage)
Affinité avec les Runes (Commandement)
»Effet: Chaque activation de rune sur une créature augmente son Moral de +2 pour un tour.
»Prérequis: Rune Supérieure (Science des Runes)
Enclume Ardente (Structure du Graal)
»Effet: Les héros défendant la cité ne dépenseront pas de ressources pour activer les runes.
»Prérequis: Larme d’Asha
Stratégies
Pour pouvoir profiter des runes de niveau le plus élevé, il faudra développer Science des Runes jusqu’au niveau
Avancé. Par contre, le bonus apporté par Science des Runes Ultime est peu intéressant (économie de bois et de
minerai) : Rune de Qualité permet d’économiser aussi les ressources précieuses, souvent bien plus stratégiques. Rune
Supérieure n’est vraiment utile que sur une carte riche en ressources, ou à la poursuite de Chance Surnaturelle.
Rénovation de Rune, quant à elle, ne trouve son intérêt que dans un long combat, ou contre des troupes très lentes.
Si votre armée est puissante, Affinité avec les Runes fait partie des capacités très intéressantes en combat, car elle
vous permettra de harceler les troupes adverses. Si vous vous reposez davantage sur les sorts et la Puissance Magique
du héros, alors Inversion de Runes vous sera très utile.
Heroes of Might and Magic V (3.0) Compétences Uniques — Forteresse: Science des Runes
Age of Heroes: www.HeroesofMightandMagic.com 297
Bastion: Rage Sanguinaire
Les Orcs ont été créés en expérimentant avec du sang de Démon, afin d’obtenir des soldats plus forts et plus féroces.
Cet héritage démoniaque est encore très présents chez toutes ces créatures, dont la Rage Sanguinaire augmentent
avec leurs actions en combat, et leur permettent d’accéder à différents bonus.
Les créatures Orcs du Bastion (donc toutes sauf les Vouivres, Vouivres Venimeuses et Pao-kaïs) possèdent une valeur
de Points de Rage, qui commence habituellement à 0 en début de combat, et qui augmentent à la suite de certaines
actions. Ces Points de Rage peuvent aussi diminuer si la créature attend ou se défend, ou qu’elle est contrôlée par
l’ennemi. En gagnant des Points de Rage, les Orcs peuvent atteindre 3 niveaux de Rage, qui débloqueront des bonus
spécifiques à chaque créature (voir plus bas), tant que la valeur de Points de Rage reste supérieure au seuil
correspondant.
Seuils de Rage:
» Rage Niveau 1: 200 Points de Rage
» Rage Niveau 2: 500 Points de Rage
» Rage Niveau 3: 1000 Points de Rage
Bien sûr, les héros Barbares sont seuls capables de canaliser la rage de leur troupes, et même eux devront progresser
dans leur compétence raciale (Rage Sanguinaire) pour profiter des bonus. Les Barbares peuvent aussi lancer des Cris
de Guerre (voir p.188) pour augmenter les Points de Rage de leurs troupes.
La Rage des Orcs permet aussi d’absorber une fraction des dommages reçus par les créatures, en fonction de la
maîtrise de Rage Sanguinaire du héros (de 50% à 80% — voir ci-dessous). La créature perd les Points de Rage
correspondant plutôt que des Points de Vie :
Points_de_Rage_Perdus = 1100 * Dommages_Absorbés / PV_Max_Peloton
Niveaux de Rage Sanguinaire
Notions de Rage Sanguinaire
»Effet: Permet d’atteindre le premier niveau de Rage Démoniaque. Les Points de Rage absorbent
jusqu’à 50% des dommages subis.
Rage Sanguinaire Pratique
»Effet: Permet d’atteindre le second niveau de Rage Démoniaque. Les Points de Rage absorbent
jusqu’à 60% des dommages subis.
Rage Sanguinaire Avancée
»Effet: Permet d’atteindre le troisième niveau de Rage Démoniaque. Les Points de Rage absorbent
jusqu’à 70% des dommages subis.
Rage Sanguinaire Ultime
»Effet: Réduit de 25% le nombre de points de Rage nécessaires pour atteindre le niveau de Rage
suivant, amenant les seuils à 150, 375 et 750. Les Points de Rage absorbent jusqu’à 80% des
dommages subis.
Améliorations de la Rage Sanguinaire
Rage Absolue
»Effet: Les créatures Orcs de l’armée démarrent le combat avec 500 Points de Rage
supplémentaires.
»Prérequis: Faveur Divine (Commandement), Frappe Effroyable (Attaque), Triple Catapulte
(Machines de Guerre).
Mémoire de Notre Sang (Rage Sanguinaire)
»Effet: Les créatures Orcs de l’armée commence le combat avec 50 à 100 Points de Rage
supplémentaires, aléatoirement par multiple de 10.
Pouvoir du Sang (Apprentissage)
»Effet: Chaque gain ou perte de Points de Rage par les troupes du héros suite aux actions
spécifiques (voir ci-dessous) est augmenté de 50%.
Au Coeur du Combat (Commandement)
»Effet: Chaque fois qu’un effet de Moral affecte une créature de l’armée du héros, cette dernière
gagne 50 points de Rage.
»Prérequis: Recrutement (Commandement), Mémoire de Notre Sang (Rage Sanguinaire).
Bastion: Rage Sanguinaire — Compétences Uniques Heroes of Might and Magic V (3.0)
298 Archangel Castle: www.archangelcastle.com
Voix de la Colère (Hurlement)
»Effet: les Points de Rage gagnés par les créatures de l’armée grâce aux Cris de Guerre du héros
sont doublés (sauf avec Appel du Sang, pour lequel ils sont multipliés par 1,5 seulement).
Monceau de Crânes
»Effet: Accorde 50 points de rage supplémentaires aux Orcs du royaume en début de combat.
»Prérequis: Ville Niveau 9, Citadelle.
»Coût: 2000,5,4,4
Gagner des Points de Rage
Presque tout ce qui se passe en combat influe sur les Points de Rage des Orcs. Dès que la valeur dépasse l’un des 3
seuils de Rage, la créature gagne les bonus correspondants. Elle les perd dès que ses Points de Rage repassent sous le
seuil.
Actions globales
Peloton ennemi tué +20 Points de Rage
Peloton allié tué +30 Points de Rage
Peloton allié tué (bonus pour une créature
Enragée) +60 Points de Rage
Cri de Guerre lancé par le héros allié +20/30/40 Points de Rage (voir p.188)
Actions individuelles réalisées
Attaque en mêlée +100 Points de Rage
Attaque à distance +50 Points de Rage
Sort lancé sur un ennemi +40 Points de Rage
Gobelin sacrifié/dévoré +60 Points de Rage
Défendre -30 Points de Rage
Attendre -100 Points de Rage
Passer un tour pour Moral désastreux -80 Points de Rage
Fuir de Couardise -100 Points de Rage
Actions individuelles subies
Malédiction subie +10 Points de Rage
Aveuglement -100 Points de Rage par tour aveuglé
Hex de Rage les Points de Rage gagnés sous l’effet de l’Hex de Rage
sont doublés
Asservissement -50 Points de Rage par action réalisée
Confusion -5/10/15/20 Points de Rage selon la maîtrise du sort
Coup Brutal, Flèches Déstabilisantes… -20 Points de Rage
Attaque Terrorisante -100 Points de Rage si la créature panique
Drain de Vie, Blessure Infectée -90 Points de Rage
Bonus de Rage
Rage Niveau 1 Rage Niveau 2 Rage Niveau 3
Gobelin +1 Point de Vie +3 Défense, Pas de
Trahison Riposte ennemie impossible
Piégeur Gobelin +2 Points de Vie +3 Attaque, Blessure
Invalidante Riposte ennemie impossible
Sorcier-Docteur
Gobelin +2 Points de Vie Attaque Maudite,
Atténuation
Hex, Riposte ennemie
impossible
Centaure
Nomade Centaure +6 Attaque +2 Initiative
Précision
(dommages = dommages
max)
Pillard Centaure
Guerrier +1 Vitesse, +5 PV +3 Dommages Coup Brutal
Vétéran +2 Vitesse, +5 PV +3 Dommages Coup Brutal
Belliciste +8 Points de Vie Riposte Systématique +12 Défense
Heroes of Might and Magic V (3.0) Compétences Uniques — Bastion: Rage Sanguinaire
Age of Heroes: www.HeroesofMightandMagic.com 299
Rage Niveau 1 Rage Niveau 2 Rage Niveau 3
Femme-Médecine +2 Initiative +7 Points de Vie +15 Défense
Fille du Ciel +2 Initiative +8 PV, Puissance x2 Puissance x4
Fille de la Terre +3 Initiative +8 Points de Vie +15 Défense
Féroce +1 Vitesse, +2
Attaque +10 Points de Vie
Bourreau +1 Vitesse, +3
Attaque +10 Points de Vie Double Attaque
Chef de Clan +1 Vitesse, +2
Initiative +12 Points de Vie
Vouivre
Vouivre Venimeuse — — —
Pao-kaï
Cyclope
Cyclope Déchaîné +5 Dommages Aura d’Effroi Attaque Terrorisante
Cyclope Sanguinaire
Bastion: Rage Sanguinaire — Compétences Uniques Heroes of Might and Magic V (3.0)
300 Archangel Castle: www.archangelcastle.com
Statistiques primaires des Héros
Les héros, qu’ils soient orientés puissance ou magie, possèdent 4 attributs principaux: l’Attaque, la Défense, la
Puissance Magique et l’Esprit. A chaque fois qu’un héros gagne un niveau, l’un de ces quatre attributs augmente d’un
point (voire davantage avec Apprentissage — cf page 109). Cependant, la manière dont les attributs principaux
augmentent dépend de la classe du héros (c’est-à-dire sa faction). Par exemple, les magiciens de l’Académie se
concentreront sur l’Esprit et la Puissance Magique, alors que les chevaliers du Havre se spécialiseront en Attaque et
Défense.
Ainsi, chaque classe a une relation prioritaire avec 2 attributs, appelés attributs «primaires» et «secondaires». La table
ci-dessous liste ces 2 attributs, ainsi que la probabilité de chacun des quatre attributs d’être augmenté lorsque votre
héros gagne un niveau.
Faction Attaque Défense Puissance Magique Esprit
Chevalier 30% 45% 10% 15% Défense, Attaque
Rôdeur 15% 45% 10% 30% Défense, Esprit
Magicien 10% 15% 30% 45% Esprit, Puissance Magique
Sorcier 30% 10% 45% 15% Puissance Magique, Attaque
Nécromancien 10% 30% 45% 15% Puissance Magique, Défense
Seigneur Démon 45% 10% 15% 30% Attaque, Esprit
Mage des Runes 20% 30% 30% 20% Défense, Puissance Magique
Barbare 50% 35% 5% 10% Attaque, Défense
Cela devrait vous permettre de prévoir la distribution des points d’attributs dans les longues parties, selon le type du
héros.
Par exemple, au niveau 21, voici à quoi ressemblerait un héros moyen de chaque classe, sans compter bien sûr les
bonus liés aux compétences ou aux lieux visités sur la carte d’aventure:
Faction Attaque Défense Puissance Magique Esprit
Chevalier 711 3 4
Rôdeur 3 11 38
Magicien 2 3 812
Sorcier 7212 4
Nécromancien 2 712 4
Seigneur Démon 11 2 4 8
Mage des Runes 4 7 8 6
Barbare 13 72 3
Avancement des Compétences
Quand il gagne un niveau, le héros se voit proposer un choix de, au mieux, 2 compétences secondaires — une
nouvelle, et une amélioration d’une compétence déjà connue, et 2 capacités — une commune (accessible aux héros de
toute classes, en vert dans la section sur les compétences — p.108) et une avancée (spécifique à la faction et ayant
des prérequis). S’il n’y a pas de compétence à améliorer (toutes déjà au niveau avancé), une seconde compétence
nouvelle vous sera proposée à la place. Si aucune autre compétence ne peut être apprise (les 6 emplacements étant
Heroes of Might and Magic V (3.0) Développement des Héros — Avancement des Compétences
Age of Heroes: www.HeroesofMightandMagic.com 301
déjà remplis), une seconde amélioration vous sera proposée à la place. De même pour les 2 capacités proposées. A
noter que jamais une capacité ne remplacera une compétence, et vice-versa.
Il est nécessaire d’apprendre une compétence au niveau Notions au moins, avant de se voir proposer les capacités
attachées à cette compétence. Plus précisément, le niveau Notions permettra de choisir une capacité exactement ; il
faudra atteindre le niveau Pratique avant de pouvoir en choisir une deuxième. Et seule une maîtrise Avancée de la
compétence permettra d’apprendre une troisième capacité de cette branche.
Pour les pros
Ces contraintes, ainsi que la compréhension du mécanisme d’offre de compétences, sont un outil puissant pour maîtriser le
développement de votre héros. Si beaucoup de choix vous sont ouverts, vous ne pourrez compter que sur la chance pour vous
voir proposer la capacité que vous souhaitez. Mais si vous pouvez restreindre le nombre de capacités ouvertes, vous pouvez
contrôler ce qui vous sera offert.
Le type de nouvelles compétences (ainsi que les capacités) qui sont offertes au héros est aussi dépendant de sa
classe. Par exemple, il y a plus de chance pour un Seigneur Démon de l’Inferno de se voir proposer la compétence
Logistique que pour un Magicien de l’Académie. Le tableau suivant présente les pourcentages de chance qu’un héros
d’une classe donnée se voit offrir chacune des compétences (la somme de chaque colonne vaut 100%). Il indique donc
les voies de développement les plus probables pour chaque classe.
Pour les pros
Notez que les valeurs ci-dessous sont applicables uniquement aux nouvelles compétences. Les chances d’amélioration des
différentes compétences, ou de se voir offrir les différentes capacités sont uniformes (selon les contraintes données
précédemment). Une fois une compétence apprise, les chances ci-dessous sont ré-étalonnées sur les compétences restant à
apprendre.
Compétence Chevalier Rôdeur Magicien Sorcier Nécromancien Seigneur
Démon
Mage
des
Runes Barbare
Compétences
Uniques 10% 10% 10% 10% 15% 10% 10% 10%
Attaque 10% 6% 2% 15% 8% 15% 8% 15%
Défense 15% 10% 2% 2% 10% 8% 15% 10%
Commandement 15% 8% 2% 2% 2% 2% 8% 10%
Logistique 8% 15% 2% 8% 8% 15% 2% 15%
Chance 8% 15% 8% 8% 2% 8% 8% 8%
Machines de
Guerre 10% 2% 8% 8% 2% 10% 15% 8%
Apprentissage 2% 10% 15% 8% 8% 2% 8% 2%
Sorcellerie 2% 4% 10% 10% 10% 8% 2% 2%
Magie des
Ténèbres 8% 2% 8% 2% 15% 8% 2% 5%
Magie de la
Destruction 2% 8% 8% 15% 8% 10% 10% 5%
Magie de la
Lumière 8% 8% 10% 2% 2% 2% 8% 5%
Magie de
l’Invocation 2% 2% 15% 10% 10% 2% 4% 5%
Pour les héros Barbares, Sorcellerie est remplacée par Hurlement, et les 4 compétences magiques par leur contrepartie
Brise-Magie.
Havre — Chevalier
Les chevaliers excellent dans les compétences non-magiques, y compris celles orientées vers la puissance comme
Attaque ou Défense, avec aussi une forte propension à apprendre Commandement. Les chevaliers sont principalement
des héros basés sur la puissance de combat, comme le montre le peu de probabilité pour eux d’apprendre Sorcellerie
ou Apprentissage (2%), ainsi que leur incapacité globale aux 4 écoles de magie (20% au total), qui n’est égalée que par
les rôdeurs de la Sylve.
Les ville du Havre ont des besoins en or élevés, que la capacité Fortuné de la compétence Commandement peut aider
à combler, tandis que Recrutement accroît le nombre de créatures à entraîner (paysans, archers, écuyers). Chance
(8%) est aussi une compétence qui mérite d’être maîtrisée, particulièrement si on considère que les autres
compétences naturelles du chevalier augmentent déjà les dégâts de son armée: le bonus de chance n’en sera que plus
grand. Résistance magique, couplée aux capacités de Défense, devrait réduire quelque peu la vulnérabilité du
chevalier à la magie. La compétence d’Attaque permet d’atteindre deux des meilleures capacités pour les combattants
à distance, Frénésie et Archerie, particulièrement utiles aux arbalétriers, dont le nombre sera alimenté par
Entraînement.
Avancement des Compétences — Développement des Héros Heroes of Might and Magic V (3.0)
302 Archangel Castle: www.archangelcastle.com
Contre-offensive Impitoyable
Dans la même veine que Déphasage absolu et Rage des Eléments, Contre-offensive Impitoyable est
davantage un multiplicateur de dégâts pour la capacité Contre-offensive. Son principal point faible réside
dans la relative inefficacité de la contre-attaque, spécialement contre les adversaires humains. Alors
qu’elle pourrait donner un bonus plus important que Rage des Eléments, le nombre de fois où elle pourra
être utilisée sera bien moindre. Charge Absolue nécessite Commandement (15%), Défense (15%) et
Magie de la Lumière (8%).
Sylve — Rôdeur
Les Rôdeurs, sans être réellement spécialisés, sont particulièrement versés dans les compétences générales comme
Chance, Logistique et Apprentissage, tout en s’appuyant sur leur Défense. La Magie ne leur est pas complètement
étrangère, entre Apprentissage et Sorcellerie, même si les écoles de magie elles-même seront plus difficile à obtenir.
Les deux capacités spéciales de la compétence Machines de Guerre seront malheureusement difficiles à exploiter,
puisque les Rôdeurs n’ont que très peu de chance d’apprendre cette compétence (2%).
Les rôdeurs sont sans aucun doute les maîtres de la Chance. Non seulement la compétence Chance elle-même y veille,
mais aussi les capacités uniques accessibles dans diverses branches de compétences, comme Chance des Elfes
(Chance), Connais ton Ennemi (Apprentissage), et bien sûr, Chance de la Nature (Vengeance). La combinaison de ces
capacités, de l’Ennemi Intime (Vengeance) et de la compétence Attaque (si possible) permet au rôdeur de faire
énormément de dégâts.
Chance de la Nature
Chance de la Nature poursuit la tendance des Sylvains à augmenter leurs dégâts par le biais de la
chance. Les compétences nécessaires sont accessibles et utiles: Chance (15%), Logistique (15%) et
Magie de la Lumière (8%). Bien sûr, il est possible que l’armée du Rôdeur dispose déjà d’une Chance de
+5, soit un déclenchement du bonus dans 50% des cas, ce qui réduit l’intérêt du déclenchement
systématique apporté par Chance de la Nature. Néanmoins, couplé à Vengeance et aux unités offensives
et rapides de la Sylve, Chance de la Nature est une capacité très utile, si la partie est suffisamment
longue pour pouvoir en tirer profit.
Académie — Magicien
Les magiciens sont l’exact opposé des chevaliers. Ils sont les maîtres de la magie, s’orientant surtout vers les écoles
d’Invocation (15%) et de Lumière (10%), bien qu’ils soient capables d’apprendre les autres facilement. Ils sont de toute
manière tellement dépendant de la magie que leurs compétences de combat en souffrent, atteignant à peine 2% de
chance d’apprendre Attaque, Défense, Commandement ou Logistique.
L’avantage majeur des magiciens pour améliorer leur champ de compétences est l’Enseignement. Le bonus de base de
cette compétence est déjà une raison suffisante pour la choisir, mais les 2 capacités dont les magiciens bénéficieront
encore davantage sont Déchiffrage des Arcanes et Érudit. La magie d’Invocation (et bien sûr ses sorts de conjuration)
sera une cible prioritaire pour les magiciens, mais la compétence la plus recherchée sera sans doute Sorcellerie.
Contresort et Compréhension de la Magie sont pour lui des capacités idéales, tandis que grâce à sa grande réserve de
mana, il aura moins besoin des autres capacités (hormis pour ouvrir la voie à Omniscience des Arcanes).
Omniscience des Arcanes
La voie vers Omniscience des Arcanes est plutôt aisée, nécessitant des compétences utiles,
Apprentissage (15%), Sorcellerie (10%) et Machines de Guerre (8%), et surtout apporte finalement un
double bonus: votre héros apprend tout les sorts, et est capable de tous les lancer au niveau Avancé,
même sans posséder les compétences magiques associées. Cela signifie économiser les passages de
niveau correspondants, mais profiter tout de même de leurs effets. Bien sûr, ils ne seront pas
accompagnés de leurs capacités respectives, tout de même bien utiles. De plus, Omniscience des
Arcanes arrivera rarement avant la fin de partie, et construire la Librairie est donc fortement recommandé si un sort
comme Forces Fantomatiques ou Grâce de Puissance ne pointe pas son nez.
Donjon — Sorcier
Les sorciers sont plutôt orientés vers la magie, mais ils ont quand même une nette propension pour l’Attaque. A coté
des choix évidents comme Attaque et Magie de la Destruction, ils ont diverses voies possibles. Logistique,
Apprentissage, Chance ou Sorcellerie, sont tous des choix valables. Cette souplesse vous permettra de modeler votre
sorcier avec davantage d’efficacité.
Sorcellerie est bien sûr très utile pour les sorciers, particulièrement grâce aux capacités associées: Initiation aux
Arcanes, Régénération de Mana, et Mana Erratique. Les trois permettent au sorcier de passer au delà de sa déficience
en mana. Attaque lui permet d’augmenter les dégâts fait par ses créatures grâces aux chaînes élémentaires, et vous
garantie la compétence Tactique, qui pourrait se révéler vitale pour vos troupes les plus lentes, tout en permettant à
vos maraudeurs d’attaquer dès le premier tour. Chance est aussi un excellent moyen de booster les dommages
élémentaires, spécialement avec en plus Chance du Sorcier. Apprentissage pourra compléter les attributs primaires du
sorcier et débloquer Intelligence, un bon substitut pour les attributs de sorcellerie en terme de mana si vous
poursuivez Courroux des Éléments. Malheureusement, le sorcier pourra difficilement exploiter la capacité Recrutement
du Commandement (2%) qui pourrait combler le déficit en troupes du Donjon.
Heroes of Might and Magic V (3.0) Développement des Héros — Avancement des Compétences
Age of Heroes: www.HeroesofMightandMagic.com 303
Courroux des Eléments
Avec Magie de la Destruction (15%), Sorcellerie (10%) et Chance (8%) comme prérequis, Courroux des
Eléments transforme le Sorcier en véritable machine de destruction: les sorts sont efficaces, fréquents,
peuvent être chanceux, et les dégâts élémentaires additionnels peuvent facilement tutoyer les 100%. Un
sort amplifié chanceux peut infliger 6 fois le dommage de base! Pour faire un usage encore plus complet
de ces dégâts élémentaires, le héros devrait aussi investir l’une des deux compétences restantes en
Attaque, afin de maximiser aussi les dommages de base de son armée. Et bien sûr, ne manquer pas de
construire tous les Autels des Eléments Primordiaux possibles.
Nécropole — Nécromancien
Le nécromancien est le seul à avoir 15% de probabilité attribué à sa compétence de classe. Cela ne change rien en soi
puisqu’il la connaît déjà forcément, mais signifie qu’il n’a qu’une seule autre compétence qui profitera de 15% de
probabilité, en l’occurrence Magie des Ténèbres, et qu’elle lui sera donc proposée très souvent. Si le nécromancien
bataillera pour apprendre certaines compétences générales (Chance, Commandement, Machines de Guerre), il aura le
luxe de pouvoir se concentrer à la fois sur la magie et le combat. Une option dont seuls les seigneurs démons peuvent
aussi se prévaloir.
Les nécromanciens souffrent eux aussi d’un manque de mana, ce qui rend Stigmate du Nécromancien très utile. De
même, Sorcellerie leur est très bénéfique, en particulier contre les sorciers (grâce à Squelette Induré). La magie des
Ténèbres est bien sûr leur spécialité, et apporte des capacités appréciables telles que Maître de la Douleur ou Maître
Mentaliste. Défense est aussi particulièrement utile, avec des capacités comme Esquive, Robustesse ou Frisson Glacial.
Attaque apporte elle aussi des capacités intéressantes, et peut-être les plus efficaces que sont Archerie et Frénésie,
sans oublier Acier Glacé. Logistique et Apprentissage sont aussi des bons choix pour le héros nécromancien.
Hurlement de Terreur
L’amélioration du Hurlement de Banshee, le Hurlement de Terreur réduit significativement le moral
ennemi, et peut faire pâlir même les plus nobles des chevaliers. Le tour dépensé pour activer cette
capacité, et réduire de 6 le Moral des ennemi, sera très certainement compensé par les malus de Moral
des troupes ennemies. De plus, nécessitant Magie des Ténèbres avancée, il ouvre la voie pour le sort Hex
d’Asservissement. Hurlement de Terreur nécessite des compétences très utiles au Nécromancien: Magie
des ténèbres (15%), Magie de l’Invocation (10%) et Apprentissage (8%) sont de très bons choix par
eux-mêmes.
Inferno — Seigneur Démon
Comme les nécromanciens, les seigneurs démons sont capables de développer différents domaines de maîtrise, allant
de la puissance en combat à la magie. Cependant, le choix de la magie n’est pas forcément la meilleure option, et il est
souvent plus facile de se tourner vers les capacités liées au Déphasage dans différentes compétences.
Logistique est la clé du succès pour le seigneur démon, non seulement sur la carte d’aventure, mais aussi en combat
grâce à Déphasage Rapide et Téléportation d’Assaut. Ces 2 capacités permettront à vos créatures d’attaquer bien plus
rapidement. Leur avantage de vitesse, allié à la maîtrise de la Chance (8%) et de l’Attaque (15%), les rendront d’autant
plus performantes. Chance apporte Guerrier Chanceux et Déphasage Massif, eux aussi améliorant la capacité
offensive, alors que les effets de la compétence d’Attaque elle-même méritent eux aussi une place. Défense (8%)
pourra permettre à vos créatures orientées vers l’attaque de survivre plus longtemps.
Déphasage Instantané
Déphasage Instantané est une compétence attractive, qui procure un bonus simple et facile à mettre en
oeuvre. Il nécessite des capacités très utiles pour un Seigneur Démon qui s’appuie sur le Déphasage:
Logistique (15%), avec Téléportation d’Assaut et Déphasage Rapide, Attaque (15%) avec Frénésie, mais
elle vous obligera à prendre Magie des Ténèbres (8%). Sans être un choix catastrophique, cela restreint
les possibilités intéressantes, comme Commandement (Maître des Plans) et Chance (Déphasage Massif)
pour jouer le Déphasage jusqu’au bout. Ou Machines de Guerre, pour profiter de l’efficacité du Seigneur
Démon dans ce domaine. La combinaison Rage des Enfers (Défense) / Flammes Cuisantes (Magie de la Destruction),
basée sur Flammes des Enfers, pourrait aussi être envisagée. Surtout que, sans la compétence Défense, vos troupes
seront très vulnérables, et vous devrez compter uniquement sur le rempart des troupes déphasées pour vous protéger.
Forteresse — Mages des Runes
Les Mages des Runes sont naturellement portés sur la défense, à l’image de leurs villes et de leur créatures, bien qu’ils
aient aussi des affinités avec les attaques à distance. Défense et Machines de Guerre sont les deux compétences les
plus fréquentes (15% chacune), tandis qu’Attaque et Magie de la Destruction sont d’excellentes options (à 8% et 10%
respectivement).
Malgré l’efficacité de Magie de la Destruction (grâce à une Puissance Magique élevée et Marque du Feu, entres autres
facteurs), la difficulté pour obtenir Sorcellerie (2%) laisse les Mages des Runes quelque peu en retrait par rapport aux
lanceurs de sorts traditionnels que sont les Sorciers et les Magiciens. Certes, Embrasement multiplie par 2 les
dommages, mais sur 4 tours (le sort lui-même et 3 tours à 33,3%) alors que Sorts Amplifiés fait instantanément 150%
de dégâts. Cependant, sans être suffisant au Mage des Runes pour s’assurer la victoire, Magie de la Destruction est
une très bonne option.
Les capacités de Défense sont assurément parmi les plus intéressantes du jeu : Préparation et Formation Défensive. En
Attaque, Formation Offensive et Frénésie sont aussi de bons choix, pour des troupes qui sont généralement plus
Avancement des Compétences — Développement des Héros Heroes of Might and Magic V (3.0)
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nombreuses mais infligent individuellement peu de dégâts. Parmi les autres compétences intéressantes, on trouve
Apprentissage (8%), Chance (8%) et Logistique (2% — où l’on trouve la capacité Resquilleur!).
Chance Surnaturelle
La capacité absolue des nains, Chance Surnaturelle, requiert deux compétences sur trois difficelement
discutables pour un Mage des Runes: Défense (15%) et Magie de la Destruction (10%). La troisième,
Magie de l’Invocation (4%), est non seulement plus difficile à obtenir, mais aussi moins typique dans le
développement d’un héros de la Forteresse. Cependant, Préparation et la combinaison Maître du Feu/
Embrasement sont intrinsèquement très puissants, et Exorcisme couplé à une bonne efficacité en Magie
de la Destruction est un premier choix légitime si l’on affronte des Démons ou des Mages.
Gagner de l’Expérience
Pour gagner des niveaux et avoir la possibilité de choisir de nouvelles compétences et de nouvelles capacités, votre
héros doit d’abord gagner de l’expérience. Il y a plusieurs moyen de le faire:
» gagner des combats (voir ci-dessous).
» trouver des trésors et choisir le bonus d’expérience: votre héros peut gagner 500, 1000 ou 1500 points
d’expérience, ou plus encore avec Apprentissage ou certains artefacts (voir ci-dessous).
» visiter un Dolmen du Savoir: votre héros gagnera un bonus de 1000 points d’expérience uniquement à sa
première visite.
» visiter un Ancien de Sylanna: cet ancien arbre vivant peut offrir un niveau au héros contre une maigre
contribution et parfois même gratuitement.
» visiter un Sphinx et donner la bonne réponse: vous pourrez choisir entre un montant conséquent d’Or, un artefact
en général puissant et de l’expérience. Si votre réponse n’est pas bonne, vous devrez vous battre contre
vous-même (héros et armée) pour sauver votre vie, mais n’en retirerez pas d’expérience.
» visiter une Sirène Turpide en mer: 30% de votre armée sera détruite et vous gagnerez l’équivalent en
expérience.
» accomplir une quête: les quêtes (données par une Hutte d’Oracle ou un objectif de la carte) rapportent parfois de
l’expérience.
Expérience des combats
C’est en combat que vous gagnerez le plus d’expérience, si vous gagnez bien sûr. Chaque créature ennemie abattue
pendant le combat vous donnera un certain nombre de points d’expérience, d’autant plus important que la créature est
forte (voir p.164). Notez que vous ne gagnerez pas d’expérience en détruisant les machines de guerre ennemies. Le
nombre de points d’expérience gagné est toujours indiqué dans la fenêtre de résumé du combat.
De plus si vous battez le héros ennemi (c’est-à-dire s’il ne fuit pas ou ne se rend pas), vous gagnerez un bonus de 500
points, quel que soit son niveau. Et si vous prenez une ville ennemie ou neutre, c’est encore 500 points d’expérience
supplémentaires pour votre héros.
Notez aussi qu’il y a deux semaines particulières qui peuvent changer l’expérience gagnée en combat:
» Semaine de la Bêtise: l’expérience gagnée en combat est divisée par deux.
» Semaine de l’Honneur: l’expérience gagnée en combat est doublée.
Apprentissage
La compétence Apprentissage donne 5%, 10% ou 15% de bonus à l’expérience gagnée par le héros, en
fonction du niveau de maîtrise de la compétence. Vous pouvez aider votre héros à gagner des niveaux
plus rapidement que les autres, et apprendre des compétences intéressantes plus tôt dans le jeu. Ne
comptez que sur peu de niveaux supplémentaires ainsi gagnés, au vu de l’échelle d’expérience (voir
ci-après). Cependant, Apprentissage donne aussi des bonus aux attributs primaires du héros lors de sa
prise de niveau, ce qui la rend clairement intéressante.
De plus, parmi les capacités d’Apprentissage, la capacité Savant (ouverte aux magiciens et
aux chevaliers) donne 1000 points d’expérience la première fois qu’elle est apprise. Les
Seigneurs Démon, les Nécromanciens et les Sorciers ont eux accès à la Sombre Révélation
leur permettant un gain de niveau gratuit (toute l’expérience nécessaire au passage du
niveau est instantanément gagnée).
Deux artefacts peuvent accroître votre faculté à apprendre de vos aventures: le Turban
d’Illumination, et le Haubert d’Illumination. Le premier donne 10% d’expérience en plus,
quelle que soit la manière dont elle ait été gagnée, le second 20%. Ils forment tous deux la
Tenue d’Apprenti, qui donne un bonus supplémentaire de 15% lorsqu’elle est entièrement
équipée, soit un bonus total de 45%.
Heroes of Might and Magic V (3.0) Développement des Héros — Gagner de l’Expérience
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Niveaux et Expérience
Les niveaux seront de plus en plus dur à gagner dans Heroes 5. En fait, le niveau 40 est le plus haut que vous puissiez
atteindre. Le tableau ci-dessous précise l’expérience requise pour chacun de ces 40 niveaux.
Niveau 1 0Niveau 11 17 500 Niveau 21 97 949 Niveau 31 1 228 915
Niveau 2 1 000 Niveau 12 20 600 Niveau 22 117 134 Niveau 32 2 070 784
Niveau 3 2 000 Niveau 13 24 320 Niveau 23 140 156 Niveau 33 3 754 522
Niveau 4 3 200 Niveau 14 28 784 Niveau 24 167 782 Niveau 34 7 290 371
Niveau 5 4 600 Niveau 15 34 140 Niveau 25 200 933 Niveau 35 15 069 240
Niveau 6 6 200 Niveau 16 40 567 Niveau 26 244 029 Niveau 36 32 960 630
Niveau 7 8 000 Niveau 17 48 279 Niveau 27 304 363 Niveau 37 75 899 970
Niveau 8 10 000 Niveau 18 57 533 Niveau 28 394 864 Niveau 38 183 248 314
Niveau 9 12 200 Niveau 19 68 637 Niveau 29 539 665 Niveau 39 462 353 978
Niveau 10 14 700 Niveau 20 81 961 Niveau 30 785 826 Niveau 40 1 215 939 194
Si vous aimez les formules, notez que la différence entre deux niveaux successifs s’accroît de 20% pour les niveaux 12
à 25. Puis, elle augmente de 30%, 40%, 50%… Le dernier passage (du 39 au 40) est 2,7 fois le précédent (38 à 39).
Gagner de l’Expérience — Développement des Héros Heroes of Might and Magic V (3.0)
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Estimation du nombre de Créatures
En faisant un clic droit sur une troupe neutre de la carte d’aventure, sur une ville ou sur un héros ennemi,
vous verrez seulement une approximation du nombre des troupes de son armée. La signification de ces
approximations est donnée ci-dessous. Un héros avec la capacité Reconnaissance (sous la compétence
Logistique) peux voir précisément les quantités quand l’armée est dans son champ de vision.
Quantité
Poignée 1-4
Meute 5-9
Bande 10-19
Troupe 20-49
Foule 50-99
Cohue 100-249
Horde 250-499
Nuée 500-999
Légion 1000+
Déplacement sur la carte d’aventure
Coût des Déplacements
Pour voyager sur la carte d’aventure, les héros dépensent leurs points de mouvement de manière très similaire à celle
des créatures en combat. Même si la grille d’aventure n’est pas montrée, c’est aussi une grille en carré, où chaque pas
coûte des points de mouvement, suivant le type de terrain. Les valeurs standards sont:
»100 points pour un mouvement latéral,
»141 points pour un mouvement en diagonale.
Pour les pros
La valeur 141 viens du fait que la diagonale d’un carré est de 1,41 fois son côté. Le système est le même en combat pour le
mouvement des créatures.
Comme prévu, le type de terrain modifie le coût du mouvement (voir p.266). De plus les héros n’ont aucune
pénalité sur leur terrain d’origine, quelle que soit leur armée:
Terrain Effet Coût de mouvement Déplacement diagonal Terrain d’origine de
Herbe Coût standard 100 141 Chevaliers, Rôdeurs
Terre 25% de pénalité 125 176 Nécromanciens
Lave 25% de pénalité 125 176 Seigneurs Démon
Sable 50% de pénalité 150 211 Magiciens
Neige 50% de pénalité 150 211 Mages des Runes
Taïga 25% de pénalité 125 176 Barbares
Souterrain 25% de pénalité 125 176 Sorciers
Souterrain
des Nains Coût standard 100 141 Mages des Runes
Route 25% de bonus 75 105
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Pour les pros
Les Chevaliers et les Rôdeurs semblent défavorisés ici, puisqu’ils n’ont pas de bonus de terrain. Cela est compensé par la capacité
«Terrain Familier», sous la compétence Logistique, qui donne à leur armée un bonus de +1 de vitesse quand elle se déplace sur
l’herbe.
La pénalité du terrain peut être réduite de 50% si le héros possède la capacité Voyageur
(sous la compétence Logistique). Cela réduira la pénalité à 12,5% sur de la terre par
exemple, portant le coût de mouvement à 112 points (et 158 pour un mouvement
diagonal). Mais l’artefact «Bottes de Libre-voie» enlève complètement ce malus.
La capacité Resquilleur (Logistique), permet aux héros de ramasser des ressources, visiter des
bâtiments ou autres actions de ce type sans dépenser de points de mouvement, que ce soit sur mer ou
sur terre. De plus, l’embarquement ne coûte aucun point, tandis que le débarquement coûte un
déplacement standard selon la direction (100 ou 141, quel que soit le terrain). Dans les deux cas, le
héros peut continuer son déplacement sans perdre la fin de son tour! Dans «Tribes of the East»,
Resquilleur est accessible à toutes les factions, et utile à tous les types de héros. Dans le même esprit, la
capacité Sentier de la Guerre accorde aux héros un bonus de 350 points de mouvement pour chaque combat
victorieux, ce qui lmui permet de se déplacer d’environ trois cases supplémentaires.
Points de mouvement du Héros
Le nombre de points de mouvement du héros est déterminé au début de son tour, suivant
ses compétences et artefacts. La valeur standard est de 2500 points de mouvement. Elle
est modifiée par la compétence Logistique, donnant 10% de plus au niveau Notions.
L’augmentation passe à 20% avec Logistique Pratique, et 30% avec Logistique Avancée. De
plus, l’artefact «Bottes de Caracole» permet une augmentation de 25% des points de
mouvement.
Pour les pros
La vitesse/initiative de vos créatures n’affectera pas les points de mouvement de votre héros, contrairement à ce qui est écrit
dans le livret fourni avec Heroes 5. Comme vous pourrez le vérifier ci-dessous, les créatures ne sont pas prises en compte pour les
exemptions de pénalité des terrains d’origine: dans Heroes III, un héros n’avait pas de pénalité si toutes les créatures de son
armée étaient originaires du terrain, quelle que soit la faction du héros. Au contraire, dans Heroes 5, seule la faction du héros est
prise en compte, ce qui signifie que les créatures n’ont aucune influence sur le mouvement du héros sur la carte d’aventure.
Il y a quelques particularités dans la manière d’arrondir en nombres entiers (les résultats sont arrondis par excès puis
réduits de 1, donc un résultat entier avant l’arrondi se retrouve à l’entier inférieur), et les nombres ci-dessous peuvent
paraître étranges. La règle générale est que le bonus de Logistique est ajouté en premier, le résultat est arrondi, puis
ensuite le bonus de 25% des «Bottes de Caracole» est appliqué. Cela donne les valeurs suivantes dans les différents
cas possibles:
Pas de Logistique Notions de Logistique Logistique Pratique Logistique Avancée
sans les Bottes 2500 2749 2999 3249
avec les Bottes 3125 3436 3748 4061
Notez que coupler Logistique Avancée avec les Bottes donne un bonus de 62,5% au total. Et avec 50% de bonus donné
par Logistique Pratique plus les Bottes, vous avez l’équivalent d’1 tour de plus de déplacement tous les 2 tours.
Dans vos déplacements, vous pourrez parfois regagner des points de mouvement en visitant certains endroits
spécifiques. Ceux-ci ajoutent un certain nombre de points à votre héros, même si le total devient plus grand que la
quantité de départ:
»Fontaine de Jouvence: +400 points (+1 Moral)
»Drapeau déchiré: +400 points (+1 Moral, +1 Chance)
»Etables: +600 points, chaque jour de la semaine en cours
»Oasis: +800 points (+1 Moral)
Visiter les étables vous garantit un gain de 600 points jusqu’à la fin de la semaine. Il vaut mieux les visiter le premier
jour de la semaine ! Les autres lieux vous donnent leur bonus une seule fois pour le jour où vous les avez visités, ainsi
qu’un bonus de +1 en moral. Ils ne vous donneront rien d’autre tant que vous n’aurez pas engagé un combat.
Cependant, même si vous combattez le jour-même, vous pourrez retourner les visiter pour profiter à nouveau de leur
bonus. Considérant la densité habituelle d’ennemis, il serait toutefois surprenant que vous puissiez les utiliser plusieurs
fois par jour !
Par ailleurs, durant la semaine des Voyageurs, le mouvement de chaque héros est augmenté de 50%.
Le pourcentage de points de mouvement que votre héros a dépensé est représenté par la petite barre verte sous son
portrait. La barre est pleine quand le héros a au moins sa quantité de mouvement de départ (désolé pour les vétérans
de Heroes, pas de +++ après avoir visité un oasis par exemple). Si votre héros refuse de bouger, alors que vous voyez
encore une minuscule quantité de mouvement restant dans sa barre, cela signifie simplement que son nombre de
points de mouvement, bien que supérieur à 0, est insuffisant pour le moindre déplacement.
Déplacement sur la carte d’aventure — Mécanismes du Jeu — Les Essentiels Heroes of Might and Magic V (3.0)
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Enfin, les héros peuvent se déplacer encore plus librement grâce à deux artefacts très
puissants. Les Bottes de Lévitation permettent au héros qui les portent de se déplacer au
dessus d’une étendue d’eau, sous réserve bien sûr d’atteindre l’autre rive avant la fin de
son déplacement. Les Ailes d’Ange sont encore plus puissantes, puisqu’elles permettent à
leur porteur de survoler tous les obstacles (bâtiments, forêts, montagnes, mers…), à
condition encore une fois de terminer son déplacement à un emplacement autorisé.
Navigation
Les mouvements en mer suivent les mêmes principes que les mouvements sur terre. Votre héros
démarrera avec les mêmes 2500 points, et un mouvement standard coûte 100 points (et reste 141 pour
les mouvements diagonaux). Cependant il n’y a pas de terrain spécifique sur les mers (pas d’ «Eaux
calmes» ou de «Vents favorables»). Logistique, Voyageur et les 2 paires de bottes n’ont aucun effet ici, et
le bonus d’Etables que vous pouviez avoir ne se rajoutera pas non plus.
Les autres lieux sont aussi inefficaces sur l’eau, puisque l’embarquement comme le débarquement d’un bateau vous
prendra le reste de la journée, quels que soient les points de mouvement qu’il vous reste. Essayez de les utiliser avec
sagesse avant d’embarquer ou de débarquer, en rassemblant des ressources ou objets flottants. Notez également que
vous ne pouvez pas embarquer ou débarquer n’importe où sur la côte, il vous faudra trouver une plage.
En mer, les héros peuvent utiliser leur capacité de Navigation (une autre capacité issue de
Logistique), leur apportant 50% de mouvement supplémentaire, ainsi que le «Sextant des
Elfes des Mers», ajoutant encore 25% de plus. Quand ils sont combinés, votre héros à
87,5% de mouvement en plus, ce qui donne un total incroyable de 4687 points de
mouvement ! La différence entre les héros lents et rapides est bien plus mortelle sur les
mers…
sans Navigation avec Navigation
sans le Sextant 2500 3750
avec le Sextant 3125 4687
Mais attendez, il y a mieux !! Bien qu’il n’y ait pas de lieu sur les mers vous donnant des bonus de
mouvement, vous pourrez trouver des Phares sur la côte. Ils rajoutent 500 points de mouvement à tout
vos héros naviguant, aussi longtemps que vous le contrôlez au début de chaque tour. Si vous contrôlez
plusieurs Phares, les bonus se cumulent.
Enfin, un héros naviguant pendant la semaine des Quatre Vents profite de 50% de points de mouvement
supplémentaires.
Spécialité des Héros: Fonceur, Bourlingueur & Pisteur
Il y a trois spécialités de héros qui augmentent les points de mouvement du dit héros. Le Bourlingueur, c’est le
Chevalier Rutger. Le Fonceur, c’est Grok, le Seigneur Démon. Le Pisteur, c’est Urghat, le héros Barbare apparu dans
«Tribes of the East». Notez que leurs bonus sont valables aussi bien sur terre que sur mer.
Le Bourlingueur gagne un bonus de 1% de points de mouvement tout les 2 niveaux. Il a
déjà 1% de bonus au niveau 1. Il gagne à nouveau 1% au niveau 3, et ainsi de suite. Par
exemple, il atteint les 10% de bonus au niveau 19. La formule exacte est (Niveau+1)/2,
arrondi à l’entier inférieur, comme d’habitude. Notez que Rutger commence avec Notions
de Logistique, et a donc déjà 2776 points de mouvement au niveau 1 (2749 x 1.01). Il peux
aussi rapidement apprendre Logistique Pratique et Avancé si vous le désirez. Il a enfin
Voyageur, réduisant les pénalités de terrain de 50%.
Le Fonceur a un bonus de 5% pour commencer, plus un bonus de 1% tout les 4 niveaux. Ce
qui signifie 6% d’augmentation au niveau 1, pour un total de 2913 points, puisque Grok
commence aussi avec Notions de Logistique (2749 x 1.06). Il gagne encore 1% au niveau 5,
un autre au niveau 9… et donc il atteint les 10% de bonus au niveau 17. La formule exacte
est 5+[(Niveau+3)/4]. Comme Rutger, Grok débute avec la capacité Voyageur. Notez que
le Fonceur a de plus le bénéfice de commencer avec le sort de Téléportation, et le lance
pour 4 points de Mana — la moitié de son coût normal.
Le Pisteur a un bonus de 1% de point de mouvement tous les 3 niveaux, ainsi que 2% de
bonus à la capacité Voyageur à chaque niveau. Urghat commence avec Voyageur (pénalité
de terrain réduite de 50%), donc au niveau 10 les pénalités de terrain sont réduites de
70%. Inutile sur les routes ou l’herbe, ce bonus devient essentiel sur du sable ou de la
neige. Sur un terrain donné, ce bonus composé (points de mouvement Bonus_PM et terrain
accidenté Bonus_Voyageur) est en gros équivalent à un bonus classique de points de
mouvement de Bonus_PM+Pénalité_Terrain*Bonus_Voyageur. Par exemple, au niveau 10 (Bonus_PM=4% et
Bonus_Voyageur=10%), le bonus équivalent vaut 4%+50%*20%=14% sur du sable ou de la neige
(Pénalité_Terrain=50%), et 4%+25%*20%=9% sur les terrains à 25% de pénalité. Si l’on ramène ce bonus équivalent
par niveau, pour comparer avec Rutger (0,5% par niveau sur tout terrain), on obtient 0,33% par niveau sur route ou
herbe, mais 0,83% sur des terrains accidentés (25% de pénalité), et surtout 1,33% sur sable ou neige (50% de
pénalité).
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Pour les pros
Gardez en tête que les chiffres données ici concernent le bonus lui-même, lequel peut voir son effet multiplié par la compétence
logistique, et peut-être les Bottes de Caracole (ou Navigation et le Sextant sur mer). Par exemple, Avec Logistique Avancé et un
bonus de spécialité de 10%, le héros commence son tour avec 3573 points de mouvement, soit 43% de plus que les 2500 points
standard. Ce qui finalement donne 13% de plus que les 30% de Logistique Avancé. Et le même héros avec les Bottes a un bonus
de 78,5%, mieux que les précédents 62,5%.
En comparant ces trois héros, Grok a clairement l’avantage en début de partie, grâce à ses 5% de bonus de départ,
comme le suggère le terme «Fonceur». Cependant, la progression de Rutger est plus rapide, il revient à égalité au
niveau 19 (10% de bonus), et prend la tête au niveau 23 (12% alors que Grok reste à 11%). Bien sûr, l’un est un
Chevalier alors que l’autre est un Seigneur Démon, ce qui vous donne bien d’autres raisons pour choisir l’un plutôt que
l’autre. Sur terrain accidenté, Urghat prend très vite un net avantage, qu’elle perd sur route, herbe ou son propre
terrain natif — la taïga.
Dégâts au Combat
Même si le combat est loin d’être l’unique aspect du jeu, c’est évidemment un aspect essentiel, et celui auquel on se
prépare tout au long de la partie — que se soit contre des créatures neutres pour prendre le contrôle de ressources, ou
pour écraser un adversaire. Entre vos créatures et votre héros, les dommages physiques et les sorts, les combats
habituels et la spécificité des sièges et des machines de guerre, il y a différents moyens d’infliger des dégâts, et nous
allons les passer en revue ici.
Dégâts directs des Créatures
La plupart du temps, vos créatures feront des dégâts en attaquant les unités ennemies avec des attaques de mêlée ou
à distance. Comme on peut s’y attendre, les dégâts infligés de cette manière dépendent de l’Attaque de l’attaquant et
de la Défense du défenseur. Laissons de coté les autres modificateurs pour le moment (les pénalité de distance
incluses), la formule distingue 2 cas:
» Si l’Attaque de l’attaquant est plus grande que la Défense du défenseur (A≥D):
Dégâts = Taille_Stack * random(min_dgt, max_dgt) * [ 1 + 0.05*(A-D) ]
» Sinon, l’Attaque de l’attaquant est plus petite que la Défense du défenseur (A≤D):
Dégâts = Taille_Stack * random(min_dgt, max_dgt) / [ 1 + 0.05*(D-A) ]
où:
» Taille_Stack est le nombre de créatures du peloton attaquant
» random(min_dgt, max_dgt) est une valeur aléatoire dans la fourchette de dégâts de la créature. Elle peut être en
particulier augmentée par le sort «Grâce de Force» (p.193) et réduite par le sort «Hex de Faiblesse» (p.195).
Attaque — Défense +1 +2 +3 +4 +5 +6 +7 +8 +9 +10 +20 +30
Multiplicateur de
dégâts 1.05 1.10 1.15 1.20 1.25 1.30 1.35 1.40 1.45 1.50 2.00 2.50
Attaque — Défense -1 -2 -3 -4 -5 -6 -7 -8 -9 -10 -20 -30
Multiplicateur de
dégâts 0.952 0.909 0.870 0.833 0.800 0.769 0.741 0.714 0.690 0.667 0.500 0.400
Le facteur multiplicateur est très variable, et puisqu’il dépend de l’Attaque et la Défense des créatures, il est très
largement influencé par les héros. Cela permet de compenser le manque de sorts à dommages directs dont souffre un
héros orienté vers le combat (comme les Chevaliers). Bien sûr, de nombreux artefacts et sorts peuvent aussi modifier
ces valeurs.
Exemple: considérons un peloton de 10 Griffons attaquant un peloton de 30 Démons cornus. Les griffons ont 7 en
Attaque et 5 en Défense, alors que les Démons Cornus ont 1 en Attaque et 3 en Défense.
Premièrement les Griffons attaquent, et les dégâts sont calculés en utilisant la première formule:
Dégâts = 10 * random(5, 10) * [ 1 + 0.05*(7-3) ] = 10 * random(5, 10) * 1.2
Disons que la valeur aléatoire est de 7,8, donnant un total de 93,6 dégâts, arrondis à l’entier inférieur soit 93. Le coup
tuera donc 7 Démons cornus, laissant un peloton de 23 dont le dernier avec 11 Points de vie restants sur 13.
Ensuite les Démons vont riposter, et cette fois c’est la seconde formule qui sera utilisée:
Dégâts = 23 * random(1, 2) / [ 1 + 0.05*(5-1) ] = 23 * random(1, 2) / 1.2
Dégâts au Combat — Mécanismes du Jeu — Les Essentiels Heroes of Might and Magic V (3.0)
310 Archangel Castle: www.archangelcastle.com
Supposons que la valeur aléatoire est cette fois 1,6, montant les dégâts à 30,66, arrondis à 30, tuant exactement 1
Griffon.
Quelques Modificateurs: Il existent différents modificateurs venant des compétences et capacités qui peuvent
intervenir en tant que facteurs multiplicateurs. Par exemple:
»Pénalité de distance: sauf indication contraire, les tireurs ont 50% de malus quand leur cible est
trop loin (représenté par le curseur en flèche brisée).
»Pénalité de mêlée: les tireurs ont aussi habituellement un malus s’ils sont forcés d’attaquer au
contact. Ce sera encore 50% de réduction des dégâts.
»Archerie (Attaque): les dégâts infligés par vos créatures par attaque à distance sont accrus de
20%, signifiant que vous pouvez appliquer un nouveau multiplicateur de 1,2 aux formules
précédentes.
»Esquive (Défense): les dégâts fait à vos créatures par des attaques à distances sont réduits de 20%, multipliant
ainsi les dégâts par 0,8.
Dégâts directs des Héros
Bien que le héros soit derrière son armée sur le champ de bataille, il peut attaquer les créatures adverses, leur
infligeant des dégâts directs. Cette manoeuvre ne coûte aucun point de Mana, et ne requiert aucune capacité
particulière. Suivant la race du héros, l’attaque pourra être une charge à travers le champ de bataille, une flèche
décochée ou un rayon d’énergie, mais toutes ses attaques partagent les mêmes caractéristiques, mis à part cet aspect
graphique.
Les héros tuent un certain nombre de créatures selon leur niveau propre et celui de la créature attaquée. Cela signifie
que le nombre de dégâts infligés sera différent sur chaque créature. Par exemple, un héros de niveau 1 tuera
exactement 2 paysans (6 points de dégâts) et exactement 2 maîtres gremlins (12 points de dégâts). La formule est
linéaire en fonction du niveau du héros, pour chaque niveau de créature, et peuvent être écrites à partir des valeurs
pour les niveaux 1 et 31 du tableau ci-dessous.
Ce système permet aux héros d’être efficaces contre les créatures de haut niveau, sans être trop puissants contre les
créatures de bas niveau. Notez qu’un héros ne tuera pas 1,0 créature de niveau 7 avant d’avoir atteint le niveau 21.
Niveau 1 Niveau 2 Niveau 3 Niveau 4 Niveau 5 Niveau 6 Niveau 7 Niveau 8
Niveau 1 2,000 1,000 0,800 0,500 0,300 0,200 0,100 0,010
Niveau 2 2,333 1,267 0,990 0,633 0,390 0,260 0,147 0,015
Niveau 3 2,667 1,533 1,180 0,767 0,480 0,320 0,193 0,019
Niveau 4 3,000 1,800 1,370 0,900 0,570 0,380 0,240 0,024
Niveau 5 3,333 2,067 1,560 1,033 0,660 0,440 0,287 0,029
Niveau 6 3,667 2,333 1,750 1,167 0,750 0,500 0,333 0,033
Niveau 7 4,000 2,600 1,940 1,300 0,840 0,560 0,380 0,038
Niveau 8 4,333 2,867 2,130 1,433 0,930 0,620 0,427 0,043
Niveau 9 4,667 3,133 2,320 1,567 1,020 0,680 0,473 0,047
Niveau 10 5,000 3,400 2,510 1,700 1,110 0,740 0,520 0,052
Niveau 11 5,333 3,667 2,700 1,833 1,200 0,800 0,567 0,057
Niveau 12 5,667 3,933 2,890 1,967 1,290 0,860 0,613 0,061
Niveau 13 6,000 4,200 3,080 2,100 1,380 0,920 0,660 0,066
Niveau 14 6,333 4,467 3,270 2,233 1,470 0,980 0,707 0,071
Niveau 15 6,667 4,733 3,460 2,367 1,560 1,040 0,753 0,075
Niveau 16 7,000 5,000 3,650 2,500 1,650 1,100 0,800 0,080
Niveau 17 7,333 5,267 3,840 2,633 1,740 1,160 0,847 0,085
Niveau 18 7,667 5,533 4,030 2,767 1,830 1,220 0,893 0,089
Niveau 19 8,000 5,800 4,220 2,900 1,920 1,280 0,940 0,094
Niveau 20 8,333 6,067 4,410 3,033 2,010 1,340 0,987 0,099
Niveau 21 8,667 6,333 4,600 3,167 2,100 1,400 1,033 0,103
Niveau 22 9,000 6,600 4,790 3,300 2,190 1,460 1,080 0,108
Niveau 23 9,333 6,867 4,980 3,433 2,280 1,520 1,127 0,113
Niveau 24 9,667 7,133 5,170 3,567 2,370 1,580 1,173 0,117
Niveau 25 10,000 7,400 5,360 3,700 2,460 1,640 1,220 0,122
Niveau 26 10,333 7,667 5,550 3,833 2,550 1,700 1,267 0,127
Niveau 27 10,667 7,933 5,740 3,967 2,640 1,760 1,313 0,131
Niveau 28 11,000 8,200 5,930 4,100 2,730 1,820 1,360 0,136
Niveau 29 11,333 8,467 6,120 4,233 2,820 1,880 1,407 0,141
Niveau 30 11,667 8,733 6,310 4,367 2,910 1,940 1,453 0,145
Niveau 31 12,000 9,000 6,500 4,500 3,000 2,000 1,500 0,150
Heroes of Might and Magic V (3.0) Mécanismes du Jeu — Les Essentiels — Dégâts au Combat
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Dégâts de sort des Héros
Bien sûr, les héros peuvent lancer des sorts de dommages directs comme la Foudre. Les dégâts précis dépendent de la
Puissance Magique du héros, mais aussi de sa maîtrise de la magie correspondante.
Par exemple, un héros avec une Puissance Magique de 10 lançant une Foudre sans aucune connaissance
de la Magie de Destruction fera 121 points de dégâts. Cependant si ce héros a Magie de Destruction
Avancée, il fera 220 points de dégâts.
Toutes les formules sont indiquées dans la section des Sorts (p.186).
Dégâts de sort des Créatures
Chaque faction possède au moins une créature lanceuse de sort. Les sorts qu’elles lancent sont exactement les mêmes
que ceux des héros, elles utilisent les mêmes formules et ont les mêmes effets. Les créatures lançant des sorts ont un
niveau défini de maîtrise pour chaque sort qu’elles lancent (voir le tableau ci-dessous), et leur Puissance Magique
augmente avec la taille du peloton.
Puissance = 21 * LOG10[ 10 + 10*Taille_Stack/Croiss_Hebdo ] — 22
Où:
» Taille_Stack est le nombre de créature du peloton lançant le sort.
» Croiss_Hebdo est la croissance hebdomadaire de base de la créature lançant le sort (voir p.164).
» LOG10 est la fonction logarithme de base 10.
» La Puissance Magique est arrondie au nombre entier inférieur et ne peut pas être inférieure à 1.
» Le facteur (10*Taille_Stack/Croiss_Hebdo) à l’intérieur du LOG10 est aussi arrondi à l’entier inférieur. La nature de
la fonction logarithme fait que cela n’aura pas d’impact dès que le peloton contient plusieurs créatures, mais
cela peut occasionner quelques divergences lorsque le nombre de créatures est très bas.
Pour les pros
En oubliant les arrondis au nombre entier, et en utilisant des mathématiques de base, la formule peut être réécrite sous forme
approchée en utilisant le logarithme népérien:
Puissance = 9.12018 * ln[ 1 + Taille_Stack/Croiss_Hebdo ] — 1
La puissance magique de la créature obtenu grâce à la formule est utilisée pour calculer les dégâts ou la durée du sort
comme s’il s’agissait d’un héros. La durée habituelle d’une malédiction ou d’une grâce est égale à la puissance
magique. Notez bien que lancer la même grâce ou le même hex plusieurs fois sur la même unité n’en cumule pas les
effets de durée; la durée est réinitialisée chaque fois que le sort est lancé, et sera donc réduite si le dernier lanceur de
sort est moins puissant. Vous pouvez voir les sorts actifs sur une unité en faisant un clic droit sur elle.
»Académie: Mage (10 Mana — Croissance: 5)
Poing de la Colère 5, Grâce de Pureté 10
»Académie: Archimage (25 Mana — Croissance: 5)
Boule de Feu 10, Poing de la Colère 5, Grâce de Puissance 6, Grâce de
Pureté 10
»Académie: Mage de Guerre (10 Mana — Croissance: 5)
Poing de la Colère 5, Grâce de Pureté 10
»Bastion: Femme-Médecine (8 Mana — Croissance: 5)
Hex d’Epuisement 4, Grâce de Rapidité 4
»Bastion: Fille du Ciel (12 Mana — Croissance: 5)
Chaîne de Foudre 16, Hex d’Epuisement 4, Grâce de Rapidité 4
»Bastion: Fille de la Terre (8 Mana — Croissance: 5)
Hex d’Epuisement 4, Grâce de Rapidité 4
»Donjon: Sorcière de l’Ombre (11 Mana — Croissance: 2)
Hex d’Epuisement 4, Hex de Vulnérabilité 5, Grâce de Puissance 6
Dégâts au Combat — Mécanismes du Jeu — Les Essentiels Heroes of Might and Magic V (3.0)
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»Donjon: Matriarche de l’Ombre (14 Mana — Croissance: 2)
Hex de Confusion 9, Hex d’Epuisement 4, Hex de Vulnérabilité 5, Grâce
de Puissance 6
»Donjon: Dame de l’Ombre (14 Mana — Croissance: 2)
Hex de Confusion 9, Hex d’Epuisement 4, Hex de Vulnérabilité 5, Grâce
de Puissance 6
»Forteresse: Prêtre des Runes (15 Mana — Croissance: 3)
Grâce de Déflection 6
»Forteresse: Patriarche des Runes (25 Mana — Croissance: 3)
Grâce de Déflection 6, Mur de Flammes 16
»Forteresse: Gardien des Runes (25 Mana — Croissance: 3)
Grâce de Déflection 6, Boule de Feu 10
»Havre: Inquisiteur (12 Mana — Croissance: 3)
Grâce de Rapidité 4, Grâce de Force 4, Grâce d’Endurance 6
»Havre: Zélé (15 Mana — Croissance: 3)
Grâce de Pureté 10, Grâce de Puissance 6
»Havre: Séraphin (14 Mana — Croissance: 1)
Châtiment Divin 14, Grâce de Puissance 6
»Inferno: Fiélon des Abîmes (10 Mana — Croissance: 2)
Boule de Feu 10, Hex de Vulnérabilité 5
»Inferno: Seigneur des Abîmes (20 Mana — Croissance: 2)
Boule de Feu 10, Pluie de Météores 19, Hex de Vulnérabilité 5
»Nécropole: Archiliche (16 Mana — Croissance: 3)
Hex de Peste 6, Hex de Contracture 5, Hex de Faiblesse 4
»Nécropole: Liche Cardinale (19 Mana — Croissance: 3)
Animation de Cadavre 9, Hex de Contracture 5
»Sylve: Druide (12 Mana — Croissance: 4)
Foudre 5, Grâce d’Endurance 6
»Sylve: Druide Séculaire (15 Mana — Croissance: 4)
Stalagmites 5, Foudre 5, Grâce d’Endurance 6
»Sylve: Haut-Druide (15 Mana — Croissance: 4)
Grâce d’Endurance 6
Heroes of Might and Magic V (3.0) Mécanismes du Jeu — Les Essentiels — Dégâts au Combat
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»Sylve: Dryade (10 Mana — Croissance: 10)
Essaim 5, Grâce de Pureté 10
»Neutres: Elémentaire d’Eau (12 Mana — Croissance: 4)
Trait de Glace 6, Cercle d’Hiver 9
»Neutres: Momie (20 Mana — Croissance: 3)
Hex de Confusion 9, Animation de Cadavre 9
Le tableau ci-dessous contient les Puissances Magiques pré-calculées pour des pelotons de différentes tailles de
différentes créatures lanceuses de sorts. La croissance logarithmique fait qu’il est plus efficace de diviser les pelotons,
spécialement pour les sorts de dégâts directs. Cependant, votre héros ne peux entrer en combat qu’avec 7 pelotons
seulement. De plus, l’espace de déploiement est limité, et positionner des troupes proches les unes des autres rend
votre armée vulnérable aux sorts de dégâts de zone de l’adversaire (comme les boules de feu), ou à certaines
capacités de créatures (souffle des dragons, nuage mortel des liches…)
Croiss.: 1 Croiss.: 2 Croiss.: 3 Croiss.: 4 Croiss.: 5 Croiss.: 10 Croiss.: 15
Taille: 1 5 2 1 1 1 1 1
Taille: 2 9 5 3 2 2 1 1
Taille: 3 11 7 5 3 3 1 1
Taille: 4 13 9 6 5 4 2 1
Taille: 5 15 10 7 6 5 2 1
Taille: 6 16 11 9 7 6 3 2
Taille: 7 17 12 9 8 6 3 2
Taille: 8 19 13 10 9 7 4 2
Taille: 9 19 14 11 9 8 4 3
Taille: 10 20 15 12 10 9 5 3
Taille: 11 21 16 12 10 9 5 3
Taille: 12 22 16 13 11 10 6 4
Taille: 13 23 17 14 12 10 6 4
Taille: 14 23 17 14 12 11 6 4
Taille: 15 24 18 15 13 11 7 5
Taille: 16 24 19 15 13 12 7 5
Taille: 17 25 19 16 14 12 8 5
Taille: 18 25 19 16 14 12 8 6
Taille: 19 26 20 17 14 13 8 6
Taille: 20 26 20 17 15 13 9 6
Taille: 25 28 22 19 17 15 10 7
Taille: 30 30 24 20 18 16 11 9
Taille: 50 34 28 25 22 20 15 12
Taille: 75 38 32 28 26 24 18 15
Taille: 100 41 34 31 28 26 20 17
Taille: 150 44 38 34 32 30 24 20
Taille: 200 47 41 37 34 32 26 23
Taille: 250 49 43 39 36 34 28 25
Taille: 300 51 44 41 38 36 30 26
Taille: 400 53 47 43 41 39 32 29
Taille: 500 55 49 45 43 41 34 31
Taille: 750 59 53 49 46 44 38 34
Taille: 1000 62 55 52 49 47 41 37
L’Attaque Maudite des Dragons Spectraux lance automatiquement le sort Hex de Faiblesse sur la cible, à
chaque attaque ou riposte. Hex de Faiblesse est lancé au niveau Notions, avec une Puissance Magique
dépendant du nombre de Dragons dans le peloton, comme indiqué dans le tableau ci-dessus. Les
dommages maximaux de la cible sont réduits de (dmg_max-dmg_min)*65% pour une durée égale à la
Puissance (cette formule est bien sûr équivalente à celle de la page 195).
Dégâts au Combat — Mécanismes du Jeu — Les Essentiels Heroes of Might and Magic V (3.0)
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Les Djinns et les Sultans Djinns possèdent respectivement la capacité Malédiction Aléatoire et Bénédiction
Aléatoire. Trois fois par combat, ils peuvent lancer une malédiction aléatoire de Magie des Ténèbres niveau
1-3 sur un ennemi. De plus, les Sultans Djinns peuvent lancer une bénédiction aléatoire de Magie de la
Lumière niveau 1-3 sur une troupe alliée (Grâce de Pureté peut aussi être lancée sur un peloton ennemi).
Le sort est lancé avec une maîtrise pratique, et une Puissance correspondant à la taille du peloton (la
croissance hebdomadaire des Djinns est de 3).
La capacité spéciale des Tyrans Cornus, Explosion, inflige 9+9*Puissance dommages à toutes les
créatures adjacentes. La Puissance est encore une fois déduite de la taille du peloton, comme indiqué dans
le tableau précédent.
Machines de guerre
Les machines de guerre apportent un avantage décisif à votre armée. Un héros peut avoir une machine de chaque
type au maximum, et commence avec au minimum la Catapulte. Elles prennent un emplacement spécifique dans
l’armée (laissant les 7 emplacements de créatures libres) et sont déployées derrière les pelotons de créatures sur le
champ de bataille. Elles peuvent être visées par presque toutes les attaques et les sorts.
A l’exception de la Catapulte, vous pouvez acheter les machines de guerre dans les villes et dans les Ateliers de
Machines de Guerre sur la carte d’aventure (voir p.267). Alors que vous paierez le prix standard pour chacune d’elle
dans un Atelier de Machines de Guerre, une seule seulement sera disponible à ce prix dans vos villes. Les deux autres
seront 3 fois plus cher. Celle qui restera bon marché dépendra de la faction de la ville (et peut aussi être modifié par sa
spécialisation — voir p.248).
Académie Charrette de Munitions
Havre Baliste
Sylve Tente de Premiers Soins
Forteresse Baliste
Donjon Charrette de Munitions
Inferno Baliste
Nécropole Tente de Premiers Soins
Bastion Baliste
Si la Catapulte est détruite durant le combat, elle sera automatiquement et gratuitement réparée après le combat. La
connaissance des capacités adéquates sous la compétence Machines de guerre (voir p.127) peut permettre le même
comportement pour les autres machines de guerre.
Baliste
La Baliste tire des flèches sur vos ennemis. Ses cibles seront choisies aléatoirement jusqu’à que votre
héros apprenne la capacité Baliste (voir p.127).
Elle peut être achetée pour 1500 Or. La Baliste a une Initiative de 10 et la large réserve de
100 tirs. Ses Points de vie et ses valeurs d’Attaque, de Défense et de Dégâts dépendent de la maîtrise
par le héros de la compétence Machines de Guerre. De plus, la capacité Baliste double les Points de vie de la Baliste.
Pas de
Maîtrise Notions de Machines
de Guerre Machines de Guerre
Pratiques Machines de Guerre
Avancées
Pts de vie 250 350 450 550
Attaque 5 10 12 15
Défense 5 10 12 15
Dommages (2-3)*M (2-4)*M (2-5)*M (5-5)*M
Où M est un multiplicateur égal à:
M = Attaque_héros + Esprit_Héros
Par exemple, la Baliste d’un héros avec une Attaque de 7, un Esprit de 4 et Machines de Guerre pratiques aura une
fourchette de dégâts comprise entre 22 et 55 points.
Pour les pros
Cette formule permet à la plupart des factions d’utiliser la Baliste efficacement. Comme on peut voir dans la section de
développement du héros (voir p.301), Le Seigneur Démon a naturellement le plus haut multiplicateur (75% des montées de
niveau), suivi par le Barbare (60%) et le Magicien (55%). Le Nécromancien est le moins efficace (25%), alors que les autres
classes ont 40-45% de leurs statistiques naturellement investies en Attaque ou en Esprit lors des gains de niveau.
Tente de Premiers Soins
La Tente de Premiers Soins soigne vos troupes pendant le combat. Comme pour la Baliste, votre héros a
besoin de la capacité Premiers Soins (voir p.127) pour pouvoir choisir ses cibles. Avec cette capacité, le
soin pourra de plus ressusciter des créatures tombées au combat, et les Points de vie de la Tente seront
doublés.
Heroes of Might and Magic V (3.0) Mécanismes du Jeu — Les Essentiels — Dégâts au Combat
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La tente de premiers soins peut être achetée pour 500 Or. Elle a une Initiative de 10 et 3 actions de soin. Elle
attendra lorsqu’aucune unité n’aura besoin de soins. Ses Points de vie, ainsi que le total de Points de vie soignés
dépend de la maîtrise par le héros de la compétence Machines de Guerre.
Pas de
Maîtrise Notions de Machines
de Guerre Machines de Guerre
Pratiques Machines de Guerre
Avancées
Pts de vie 100 200 300 400
Pts de vie soignés 10 20 50 100
De plus, avec Machines de Guerre pratiques, la Tente de Premiers Soins dissipe les malédictions de bas niveau dont les
cibles sont victimes (les sorts de niveau 1 de Magie des Ténèbres, Hex de faiblesse et de fatigue et divers effets tels
que le poison des assassins). Avec Machines de Guerre avancées, elle dissipe aussi les malédictions de plus haut
niveau (malédictions de Magie des Ténèbres jusqu’au niveau 3).
Charrette de Munitions
La Charrette de Munitions fournit des tirs illimités pour vos unités à distance. C’est particulièrement
intéressant pour les tireurs ayant naturellement peu de munitions. Le nombre de tirs dont ils disposent
restera au maximum, et commencera à baisser seulement quand, et si, la Charrette de Munitions est
détruite.
Par ailleurs, la Charrette de Munitions augmente l’Attaque des unités à distance de l’armée (Baliste incluse) de 1, 2 ou
3 en fonction de la maîtrise de la compétence Machines de Guerre par le héros (Notions, Pratique, Avancé).
La Charrette de Munitions peut être achetée pour 750 Or. Elle a une Initiative de 10 et une Défense de 5.
Ses Points de vie sont doublés par la capacité Catapulte.
Pas de
Maîtrise Notions de Machines
de Guerre Machines de Guerre
Pratiques Machines de Guerre
Avancées
Pts de vie 100 200 300 400
Catapulte
La Catapulte projette des blocs de pierre sur les fortifications et les tours du château afin de les détruire
lorsque vous assiégez une ville. Votre héros a besoin de la capacité Catapulte (voir p.127) pour pouvoir
choisir la partie de mur ciblée. Notez que la probabilité de toucher la partie ciblée augmente avec la
maîtrise par le héros de la compétence Machines de Guerre (30%, 40%, 50%). La tour principale ne peut
pas être visée tant que les 2 tours latérales ne sont pas détruites.
La Catapulte a une Initiative de 10, une Défense de 10 et des tirs illimités. Ses Points de vie et les
dommages infligés aux fortifications dépendent de la maîtrise de Machines de Guerre. Ses Points de vie sont de plus
doublés par la capacité Catapulte.
Pas de
Maîtrise Notions de Machines
de Guerre Machines de Guerre
Pratiques Machines de Guerre
Avancées
Pts de vie 1000 1100 1200 1300
Dommages 150-200 200-300 250-400 300-500
Pour abattre les fortifications, vous pouvez aussi utiliser le sort Séisme (Magie de l’Invocation — voir p.189). Les
dommages sont définis aléatoirement pour chaque section des fortifications (les 4 murs, la porte, la tour centrale et les
2 tours latérales) dans une fourchette correspondant à la maîtrise du héros, et par multiple de 50. Le journal de
combat indique le total des dégâts.
Fortifications, Tours et Douves
Construire vos défenses
Vos villes sont vitales pour votre prospérité économique et militaire. Vous devez les développer, et bien sûr, les
défendre. Pour ce faire, les villes peuvent être fortifiées par des murs pour empêcher les agresseurs d’engager vos
troupes, ainsi que par des tourelles de tir et des douves. Le fort, la citadelle et le château doivent être construits pour
obtenir ces défenses. De plus, ces améliorations augmenteront les Points de vie des structures de défense existantes.
Dégâts au Combat — Mécanismes du Jeu — Les Essentiels Heroes of Might and Magic V (3.0)
316 Archangel Castle: www.archangelcastle.com
Aucune Fort Citadelle Château
Murs — 200 200 300
Porte — 200 300 400
Douves — — Oui Oui
Tour centrale — — 400 500
Tours latérales — — — 400
Les murs sont composés de 4 parties, 2 de chaque côté de la porte. Seuls les murs et la porte permettent le passage
une fois détruits. De plus, les murs protègent les défenseurs des attaques à distance, dont les dommages sont réduits
de 50%. Cette pénalité se cumule à l’éventuelle pénalité de distance de 50% qui s’applique habituellement aux tireurs
ennemis (les dommages sont alors de 25% des dommages de base).
Le champ de bataille lors d’un siège sera l’habituel grille de 10×12 cases lorsqu’il n’y a pas de structure de défense,
mais il passera à 14×14 cases dès que le fort aura été construit dans la ville assiégée. Ce qui signifie que même les
créatures volantes rapides, qui ne seront pas arrêtées par les murs, auront plus de difficultés à atteindre l’ennemi. Qui
plus est, elles n’auront pas le soutien habituel des troupes à pied, et pourront devenir des proies faciles pour les
défenseurs.
Pour les pros
Certaines villes sont spécialisées dans l’amélioration de leurs défenses, et ont un bonus de 50 Points de vie pour chaque structure
de défense (voir p.248).
La Forteress possède deux bâtiments spéciaux pour améliorer ses défenses lors d’un
siège : la Maçonnerie et le Poste de Garde. La Maçonnerie augmente de 50% les Points de
Vie des murailles, de la porte et des tourelles, leur permettant de résister plus longtemps.
Le Poste de Garde ajoute un peloton de Défenseurs supplémentaires à l’armée défendant
la cité lors d’un siège. Le nombre de Défenseurs dans le peloton dépend du niveau de la
ville (Niveau_Ville) et du numéro du mois en cours (Num_Mois) :
Nombre de Défenseurs = 5 * Niveau_Ville * Num_Mois
Dégâts des tours et des douves pendant les sièges
Les dégâts infligés par les tours et les douves augmentent (linéairement) avec le niveau de la ville. Plus vous aurez
construit de bâtiments, plus ils deviendront efficaces et utiles. C’est un effet supplémentaire et intéressant du
développement des villes. Qui plus est, les dommages infligés ne seront pas réduits par la Défense de la cible ni les
compétences du héros telles qu’Esquive.
La tour centrale d’une ville entièrement construite inflige 70 points de dégâts à sa cible. Pour une ville partiellement
construite:
Tour Centrale: Dégâts = 70 * Niveau_Ville/ Niveau_Max_Ville
Les deux tours latérales d’une ville entièrement construite feront chacune 50 points de dégâts:
Tours Latérales: Dégâts = 50 * Niveau_Ville/ Niveau_Max_Ville
Les dégâts des douves peuvent être augmentés par un multiplicateur, en fonction de l’alignement de la ville:
Douves: Dégâts = 170 * Multiplicateur_Douves * Niveau_Ville / Niveau_Max_Ville
sachant que:
» Niveau_Ville est le niveau de la ville (nombre de bâtiments construits).
» Niveau_Max_Ville est le niveau maximal de la ville, lorsque tous les bâtiments et leurs améliorations sont
construits.
» les dommages peuvent être augmentés par Multiplicateur_Douves, comme pour les mines de l’Académie dont les
dégâts sont doublés.
Ville
Niveau
Max
Ville
Multiplicateur
de Dégâts
des Douves Effet des Douves
Tireurs
des
Tours
Havre 36 1,2 N/A
Heroes of Might and Magic V (3.0) Mécanismes du Jeu — Les Essentiels — Dégâts au Combat
Age of Heroes: www.HeroesofMightandMagic.com 317
Ville
Niveau
Max
Ville
Multiplicateur
de Dégâts
des Douves Effet des Douves
Tireurs
des
Tours
Académie 36 2,0
Les dégâts sont infligés par
des mines, qui disparaissent
après la détonation. La
créature cible subit les effets
du sort Aveuglement pendant
1,25 tours.
Sylve 38 1,0 50% de probabilité
d’enchevêtrer pour 5 tours
Donjon 37 1,0
Les unités sont empoisonnées
et subissent 28 points de
dégâts de poison pendant 3
tours
Inferno 36 1,2 N/A
Nécropole 36 1,0
Les sorts Hex de Faiblesse et
Hex de Vulnérabilité sont
lancés avec une Puissance
Magique de 5 et le niveau
pratique
Forteresse 39 1,0
Un sort offensif est lancé sur
l’attaquant, et une rune
placée sur un défenseur
aléatoire, parmi 6
combinaisons possibles (voir
p.333).
Bastion 34 1,2 N/A
Initiative
Les tours des créatures lors d’un combat ont une durée variable, en fonction de l’initiative de la créature. Plus la valeur
est élevée, plus la créature agira souvent. L’échelle est linéaire: une créature ayant une initiative de 16, comme un
Destrier de Cauchemar, agira deux fois plus souvent qu’une créature ayant une initiative de 8 telle qu’un Seigneur des
Abîmes.
Les valeurs naturelles de l’initiative des créatures vont de 5 (Elémentaire de terre) à 19 (Phénix). Les héros ont une
initiative de 10 par défaut, mais nous reviendrons sur ce sujet plus bas. Notez aussi que la valeur d’initiative affichée
est toujours un nombre entier dans les diverses fenêtres d’information de jeu, mais la valeur prise en compte est bien
décimale (par exemple +20% d’une initiative de 14 donnera bien 16,8).
L’ordre des tours de chaque créature est représenté dans la barre ATB (la barre avec les icônes de créatures au bas de
l’écran). Plusieurs événements peuvent changer cet ordre, comme nous le verrons plus bas, mais en l’absence d’un de
ces événements particuliers, vous pourrez voir ici le futur du combat, et planifier vos actions.
Initiative — Mécanismes du Jeu — Les Essentiels Heroes of Might and Magic V (3.0)
318 Archangel Castle: www.archangelcastle.com
Pour les pros
ATB signifie «Active Time Battle» (difficilement traduisible en français), et c’est le système habituel des tours de combats dans les
RPG, utilisé dans les Final Fantasy par exemple.
La Valeur ATB
Chaque peloton ou héros sur le champ de bataille a une valeur ATB, entre 0 et 1, un peu comme un réservoir qui se
remplirait tout seul avec le temps. Le peloton agira quand sa valeur ATB atteindra 1. Une fois son action réalisée, et en
l’absence d’effet particulier, la valeur ATB est réinitialisée à 0, c’est-à-dire que la jauge est vidée par l’action, et doit se
remplir à nouveau.
La vitesse de remplissage de la valeur ATB dépend directement de l’initiative de la créature. C’est pourquoi une plus
grande initiative permet plus d’actions: la jauge ATB est plus rapide à se remplir.
Notez que les créatures peuvent être affectées par des sorts ou des
effets pour une certaine durée (Hex de faiblesse, Endurance…). Cette
durée est exprimée en «tours» dans la fenêtre d’information de la
créature décrivant les effets actifs. Ces tours sont calculés à partir d’une
initiative de 10, quels que soient le lanceur et la cible. Ce ne sont pas les
tours de la cible.
Par exemple, un sort de Grâce d’Endurance de masse lancé sur des
Dryades (initiative de 14) et des Tréants (initiative de 7), avec une durée
de 10 tours durera le même temps sur les deux. Mais la Dryade aura 14
actions pendant ce temps, alors que le Tréant n’en aura que 7 (en
supposant que les deux agissent à chaque fois et n’attendent pas).
Pour les pros
Il n’y a aucun moyen de voir la valeur ATB pendant le jeu. Mais les précédents commentaires vous permettent de voir le passage
du temps: toute créature avec un effet actif sur elle indique le temps restant de cet effet. Donc, chaque fois que la barre ATB
s’arrête pour votre action, vous pouvez voir combien de temps est passé, et avec quelques mathématiques, vous pourrez calculer
l’augmentation de la valeur ATB pendant ce temps: pendant le temps t, la valeur ATB d’un peloton qui a une initiative Iaugmente
de t*I/10.
Commencer un Combat
Au commencement d’un combat, la valeur ATB de départ est décidée aléatoirement: chaque peloton reçoit une valeur
ATB comprise entre 0 et 0,25. A partir de là, la valeur ATB augmente de manière usuelle, selon l’initiative du peloton,
et le premier à atteindre 1 est le premier à jouer.
Ce système permet un peu de hasard et de surprises en combat, en forçant le joueur à adapter sa stratégie à la
situation. Cependant, les unités à forte initiative pourront toujours agir avant les créatures à faible initiative, puisque
leur valeur ATB augmentera bien plus rapidement. Par exemple, un destrier du cauchemar (16 d’Initiative)
commençant à 0 (le pire des cas), aura son premier tour avant un seigneur des abîmes (8 d’initiative) commençant
avec 0,25 (le meilleur des cas). Cela veux dire que le destrier de cauchemar agira toujours en premier, et souvent 2
fois avant que le seigneur des abîmes puisse agir.
Il y a de nombreux facteurs qui peuvent modifier l’initiative des unités (voir ci-dessous), mais très peu
affectent spécifiquement leur position de départ dans la jauge ATB. La capacité Vivacité d’Esprit
(Logistique) augmente de 0.25 la valeur ATB de départ du héros, qui débute alors dans l’intervalle
(0,25;0,5]. Les créatures de son armée ne sont pas affectées.
Le héros Sylvain Wyngaal possède la spécialisation Vive Lame: toutes les créatures de
l’armée de Wyngaal ont un bonus de 0,01 par niveau du héros à leur valeur ATB de
départ. Donc, au lieu de débuter quelque part dans l’intervalle [0;0,25], elles
commenceront entre 0,01*Niveau et 0,25+0,01*Niveau. Par exemple au niveau 15, leur
valeur ATB de départ sera dans la fourchette [0,15;0,40]. A peu près sûrs de frapper les
premiers, et peut-être même 2 fois avant tout mouvement ennemi, les Dragons
d’Emeraude sous le commandement de Wyngaal seront particulièrement mortels !
Modificateurs en combat
Au lieu d’une action «réelle» quand son tour vient (attaque, mouvement, lancer un sort, utiliser une capacité
spéciale), une créature ou un héros peut aussi Attendre ou Défendre. Si vous attendez, la valeur ATB du peloton est
réinitialisée à 0,5 au lieu de 0. Cela permet aux créatures de retarder leur première action, sans perdre complètement
leur tour. En défendant, un peloton de créatures prend une posture de défense pour le tour: sa valeur ATB sera remise
à 0, et sa Défense sera augmentée de 30% jusqu’à sa prochaine action.
Heroes of Might and Magic V (3.0) Mécanismes du Jeu — Les Essentiels — Initiative
Age of Heroes: www.HeroesofMightandMagic.com 319
Parfois, les créatures peuvent avoir un Moral bon ou mauvais (voir p.322). Un bon moral remet la valeur
ATB de la créature à 0,5 au lieu de 0 une fois son action effectuée. Un mauvais moral remet la valeur ATB
à 0,5 avant le tour de la créature.
Il y a beaucoup de compétences, capacités, sort et artefacts qui modifient les tours des créatures en combat, soit
directement, soit en améliorant l’initiative. Ces effets sont décrits dans leur section respective. Cependant, certains
agissent directement sur la valeur ATB, et méritent les quelques commentaires ci-dessous:
Faveur Divine (Commandement) ajoute 0,33 à la valeur ATB de la cible, avec un maximum de
1: si sa valeur ATB est déjà supérieure à 0,67, vous perdrez une partie de cette augmentation,
mais l’intérêt peut être de vous permettre de jouer avant l’ennemi, plutôt que d’agir plus
souvent.
Téléportation d’Assaut (Logistique) ajoute 0,5 à la valeur ATB du peloton
téléporté, avec un maximum de 1. Les effets sont clairement supérieurs à ceux de
Faveur Divine : non seulement l’augmentation est plus grande, mais en plus vous
téléportez vos troupes. Cependant, il coûte 8 points de mana, alors que la Faveur
Divine est gratuite. Cela pourra en particulier être un problème pour les Sorciers.
Si le héros a la capacité Secousses (Machines de guerre), le sort Séismes inflige
des dégâts et étourdit toutes les créatures derrière les fortifications d’un château
assiégé (y compris les alliés). L’effet d’étourdissement réduit la valeur ATB de 0,1.
Les dommages sont de 10+5*Puissance, et sont le seul aspect de Séisme à
profiter du bonus de +4 en Puissance accordé par la capacité Maître du Tellurisme.
La compétence passive Distraction (Sorcellerie), diminue de 0,15 la valeur ATB du héros
ennemi lorsqu’il lance un sort en combat. Selon les compétences du héros ennemi, la valeur
résultante peut être négative. Par exemple, la valeur ATB est réinitialisée à -0,05 si le héros
ennemi possède des Notions de Sorcellerie (0,1-0,15=-0,05), ou 0,35 si l’ennemi vient de lancer
un sort de masse (qui réinitialise habituellement la valeur ATB à 0,5).
En portant un Coup Etourdissant (Attaque), les héros Barbares diminue la valeur ATB de leur
cible de 0,1.
Si le héros à la capacité Maître de la glace (Magie de Destruction), les sorts Trait
de Glace et Cercle d’Hiver auront un effet de Gel supplémentaire: quand une
cible est touchée par un Trait de Glace, elle est gelée pendant 0,3 tours (des tours
d’initiative 10), durant lequel la valeur ATB n’augmentera pas (ce qui donne une
réduction effective de 0,3*10/Initiative).
Le Cercle d’Hiver a le même effet, si ce n’est qu’il est divisé sur les différentes
cibles: si 2 cibles sont touchées, l’effet de Gel ne durera que 0,15 tour. Si 3 cibles
sont touchées, ce sera 0,1 à la place de 0,15, etc…
L’effet de Gel aura le même effet que la cible soit sur le point ou vienne juste d’agir.
Si le héros a la capacité Maître de la Foudre (Magie de Destruction), Foudre et
Chaîne de Foudre auront un effet d’étourdissement: la valeur ATB de la
(première) cible sera multipliée par 0,7. Par exemple, une valeur ATB de 0,8 sera
réduite à 0,56, alors qu’une valeur ATB de 0,10 sera réduite à 0,07.
Plus la valeur ATB de la cible sera proche de 1, plus l’Etourdissement sera efficace,
allant de 0 (la cible vient d’agir) à 0,3 (la cible est sur le point d’agir). La réduction
est donc toujours plus faible que l’effet de Gel, mais elle est immédiate alors que le
Gel peut être dissipé avant la fin de sa durée théorique (par Imposition des Mains,
Grâce de Pureté, la Tente de Premiers Soins avec une maîtrise pratique de
Machines de Guerres…).
Les troupes clonées par le sort Forces Fantomatiques apparaissent sur le champ de bataille
avec une valeur ATB égale à 0,4+0,02*Niveau, où Niveau est le niveau du lanceur de sorts (la
formule ne dépend pas de sa Puissance Magique).
Le Phénix et les Elémentaires invoqués par les sorts Invocation de Phénix et
Invocation d’Elémentaires apparaissent avec une valeur ATB aléatoirement
choisie entre 0 et 0,25, par multiples de 0,05.
Initiative — Mécanismes du Jeu — Les Essentiels Heroes of Might and Magic V (3.0)
320 Archangel Castle: www.archangelcastle.com
Avec leur Attaque Terrorisante, les Chevaux Infernaux et leurs améliorations ont
une probabilité (voir p.324) d’effrayer leur cible et de les faire fuir, en réinitialisant
leur valeur ATB à 0.
Le Cri de Guerre Rugissement des héros Barbares (voir p.188) a exactement le
même effet.
En lançant le Cri de Guerre Paroles de Chef (voir p.188), les héros Barbares
peuvent pousser leurs troupes au combat : la cible alliée subit les dommages
usuels infligés par le héros, et sa valeur ATB augmente de 0,1+0,02*Niveau_Héros.
Le Chef de Clan (Orc niveau 6 amélioré) possède une capacité similaire, Ordre du
Chef: le bonus ATB est de 0,01 par Chef de Clan dans le peloton, limité à 0,6, tandis
que les dommages infligés sont égaux à la taille du peloton de Chefs de Clan, sans limitation.
Le Coup Brutal est une capacité des Champions, partagée avec les Fantassins, les Conscrits,
les Guerriers Squelettes et les Rage-Guerres. En attaquant un ennemi, ils ont une chance de
l’étourdir. L’ennemi étourdi de cette manière ne ripostera pas, et sa valeur ATB sera remise à 0.
Malgré la ressemblance de vocabulaire, cet effet d'»étourdissement» n’a rien à voir avec celui
décrit précédemment pour les sorts de Foudre.
Flèches Déstabilisantes est une capacité des Maîtres Chasseurs, permettant à leurs flèches
de parfois retarder le prochain tour d’une cible. Plus précisément, une flèche déstabilisante
réduit la valeur ATB de 0,2.
La spécialisation d’Agrael, Fougue, accroît l’initiative des créatures de son armée de 1%
par niveau du héros. Cela signifie que si Agrael est de niveau 10, ses créatures auront un
bonus d’initiative de 10%. Puisqu’il a tendance à avoir des créatures déjà rapides, comme
les destriers de cauchemar ou les cerbères, cela lui permet d’être quasiment sûr d’être le
premier à jouer, et parfois même de pouvoir jouer deux fois avant son adversaire.
A l’inverse, l’Intimidation de Raelag réduit l’Initiative des créatures ennemies de 1% par
niveau du héros. Alors qu’Agrael privilégie la rapidité de ses troupes, Raelag rend les
siennes plus efficaces contre les troupes rapides, car l’effet net sera plus grand. Dans
Hammers of Fate, Raelag cumule les deux effets dans une nouvelle spécialisation : Maître
de l’Initiative accorde à son armée +1% d’Initiative par Niveau, tout en diminuant de 1%
par Niveau l’Initiative des troupes ennemies.
Enfin, la semaine de l’Hésitation et la semaine du Repos réduisent l’initiative des créatures de 20%. La première
affecte les créatures du Havre, de la Sylve, de l’Académie et de la Forteresse, alors que la seconde cible les créatures
de la Nécropole, de l’Inferno, du Donjon et du Bastion.
Initiative du Héros
Le héros peut agir de différentes manières: attendre et défendre (même si défendre n’a pas beaucoup de sens puisque
le héros ne peut être attaqué), attaquer directement un peloton ennemi, utiliser une de ses capacités spéciales ou
lancer un sort. Pour toutes ces actions, il aura une initiative de 10. Cependant, en apprenant à maîtriser la compétence
Sorcellerie, il pourra réduire le temps d’attente avant sa prochaine action après avoir lancé un sort.
Sans la compétence Sorcellerie, la valeur ATB du héros sera remise à 0 après avoir lancé un sort, comme
d’habitude. Mais elle sera réinitialisée à 0,1 avec notion de Sorcellerie, 0,2 avec Sorcellerie Pratique, et
0,3 avec Sorcellerie Avancée. Notez bien que ce bonus ne s’activera qu’après avoir lancé un sort, pas en
utilisant une capacité spéciale ou une attaque directe.
Certaines capacités spéciales n’utilisent que la moitié d’un tour: Marque du Magicien (Artisanat —
Magicien), Contre-Offensive (Entraînement — Chevalier), Marque Démoniaque (Déphasage — Seigneur
Démon) et Stigmate du Nécromancien (Nécromancie — Nécromancien). Celles-ci fixent la valeur ATB du
héros à 0,5 marqué ou lié un peloton… Flèche Enchantée (Vengeance — Rôdeurs) fait encore mieux,
puisqu’enchanter ses flèches ne consomme aucun tour: le Rôdeur peut rejouer immédiatement. Les
attaques enchantées elles-mêmes prennent bien sûr un tour comme les attaques normales.
Dans le même esprit, les capacités Maître de… de Magie des Ténèbres et Magie de la
Lumière ajoutent des effets de masse à certains sorts. Quand un sort de masse est lancé,
la valeur ATB du lanceur de sort repart à 0,5, qu’il ait ou non la compétence Sorcellerie. Les
versions normales de ces sorts ne feront pas profiter le héros de ces lancements rapides.
Jhora la magicienne a la spécialisation Confident des Vents, lui permettant d’agir bien plus
rapidement en combat. Elle obtient un bonus de 0,05 par niveau à son Initiative, pour
lancer des sorts autant que pour toute autre action. Par exemple elle débute avec 10,05
d’Initiative au niveau 1, et atteint 11 au niveau 20. Qui plus est, elle commence aussi avec
Sorcellerie de base, ce qui vous permettra de ne pas avoir à poursuivre cette capacité.
Quelle est l’efficacité de cette augmentation de vitesse ? Les quelques pourcents par
niveau semblent dérisoires, mais ils permettent au moins à Jhora d’agir systématiquement avant l’ennemi, ce qui peut
constituer un avantage stratégique décisif.
Heroes of Might and Magic V (3.0) Mécanismes du Jeu — Les Essentiels — Initiative
Age of Heroes: www.HeroesofMightandMagic.com 321
Chance
En fonction de leur Chance, les troupes peuvent porter des coups chanceux ou malchanceux en combat:
un coup chanceux inflige le double des dégâts normaux, tandis qu’un coup malchanceux n’inflige que la
moitié des dégâts. Ce multiplicateur est global, il prend en compte tout autre modificateur de dommages
(excepté Vengeance — voir p.295).
Chaque point de Chance donne 10% de probabilité que la fortune (ou l’infortune, pour les valeurs
négatives) vous sourie lors d’une attaque. La probabilité ne peut pas dépasser 50%. Par exemple, une créature ayant
un niveau de +2 en Chance aura 20% de probabilités d’infliger un coup chanceux lors d’une attaque. Seule l’attaque
normale des créatures est sujette à la Chance (sauf pour les Sorciers avec la capacité Sorcier Chanceux, pour lesquels
la Chance s’applique aussi aux sorts).
Pour les pros
Dans la version 3.x (Tribes of the East), la Chance elle-même n’est pas limitée entre -5 et +5. Par exemple, une valeur de Chance
de +7 donne toujours 50% de probabilité d’un coup chanceux. L’avantage bien sûr est que l’ennemi peut réduire la Chance de -2,
la ramenant à +5, et cette probabilité sera toujours maximale.
Vous pouvez améliorer votre niveau de Chance en développant la compétence Chance (voir p.118). Votre héros
s’octroie un point de Chance supplémentaire pour chaque niveau de cette compétence (Notions +1, Pratique +2,
Avancé +3). Visiter certains lieux sur la Carte d’Aventure peut aussi influer sur votre Chance (voir p.266), tels que le
Rond de Fées ou encore la Fontaine de Fortune. En outre, certains artefacts renforcent la Chance de votre armée ou
diminuent celle des troupes ennemies, tels que le Trèfle à quatre Feuilles (Chance +1) ou l’Anneau Maudit (Chance des
ennemis -2) (voir p.198).
Certains édifices bâtis dans une ville améliorent la Chance de ses défenseurs (Fontaine
Etincelante de la Sylve — p.246), ou réduisent celle de ses assaillants (Portail du Chaos de
l’Inferno — p.237). Les Structures du Graal du Havre et de la Sylve — à savoir la Sentinelle
d’Elrath (p.234) et la fille de Sylanna (p.246) que vous ne pouvez bâtir qu’en possession
des Larmes d’Asha, augmentent la Chance de tous vos héros de deux points.
Moral
Les effets du Moral sont expliqués dans la section Initiative: alors qu’un bon Moral permet à une créature
d’agir plus souvent, un Moral désastreux rendra ses actions moins fréquentes. Voir p.318 pour plus de
détails.
Chaque point de moral donne 10% de probabilité de profiter d’un bon moral au combat (ou d’un moral
désastreux, pour les valeurs négatives). La probabilité ne peut pas dépasser 50%. Par exemple, une
créature ayant un niveau de +4 en Moral aura 40% de chance de bénéficier d’un bon moral après une action, tandis
qu’une créature ayant un niveau de -3 en Moral aura 30% de chance de subir un moral désastreux avant son action.
Notons qu’à l’instar des héros, les morts-vivants, Elémentaires, créatures mécaniques et autres machines de guerre ne
sont pas affectés par le moral (à moins que votre héros n’ait développé la compétence Gloire artificielle — voir p.121).
Pour les pros
Dans la version 3.x (Tribes of the East), le Moral lui-même n’est pas limité entre -5 et +5. Par exemple, un Moral de +7 donne
toujours 50% de probabilité de profiter d’un bon moral. L’avantage bien sûr est que l’ennemi peut réduire le Moral de -2, le
ramenant à +5, et cette probabilité sera toujours maximale.
A l’instar de la Chance, le Moral a sa propre compétence de support: Commandement (voir p.120), chaque niveau de la
compétence augmentant le Moral de vos troupes d’un point. Mais vous pourrez également trouver des lieux et
artefacts susceptibles d’augmenter votre Moral, tels que les Oasis ou encore les Drapeaux en Lambeaux.
La composition de vos troupes influe également sur le Moral. En effet, des créatures seront plus à leur aise en
combattant avec leurs alliés plutôt qu’avec leurs ennemis héréditaires. Les relations entre les diverses factions
peuvent se résumer à l’antagonisme Bien/Mal: les factions combattant pour le bien (Académie, Havre, Sylve,
Forteresse) s’unissent contre l'»Alliance Démoniaque» (Donjon, Inferno, Nécropole, Bastion). A cela s’ajoute les
Créatures Neutres, qui sont toujours considérées comme alliées. Le tableau ci-dessous résume ces relations:
Académie Havre Sylve Forteresse Neutres Donjon Inferno Nécropole Bastion
Académie — Allié Allié Allié Allié Ennemi Ennemi Ennemi Ennemi
Havre Allié — Allié Allié Allié Ennemi Ennemi Ennemi Ennemi
Sylve Allié Allié — Allié Allié Ennemi Ennemi Ennemi Ennemi
Forteresse Allié Allié Allié — Allié Ennemi Ennemi Ennemi Ennemi
Neutres Allié Allié Allié Allié — Allié Allié Allié Allié
Donjon Ennemi Ennemi Ennemi Ennemi Allié — Allié Allié Allié
Inferno Ennemi Ennemi Ennemi Ennemi Allié Allié — Allié Allié
Nécropole Ennemi Ennemi Ennemi Ennemi Allié Allié Allié — Allié
Bastion Ennemi Ennemi Ennemi Ennemi Allié Allié Allié Allié —
Chance — Mécanismes du Jeu — Les Essentiels Heroes of Might and Magic V (3.0)
322 Archangel Castle: www.archangelcastle.com
Pour calculer le Moral d’un groupe de créatures, il y a quatre facteurs à prendre en compte:
1. Prendre pour base le Moral du Héros: cette valeur est définie par le niveau de Commandement, ainsi que
les lieux visités et artefacts spécifiques.
2. Prendre en compte les Relations au sein de l’Armée:
» 1 seule faction représentée: Bonus de Moral +1,
» 2 factions alliées représentées: Pas de bonus,
» 3 factions alliées ou plus représentées: Malus de Moral -1,
» 2 factions ennemies seulement: Malus de Moral -1,
» Tout autre cas de figure: Malus de Moral -2.
3. Prendre en compte les Relations avec le Héros:
» +1 Moral si la créature est issue de la même faction que le héros,
» Pas de bonus si elle est issue d’une faction alliée à celle du héros,
» -2 Moral si elle est issue d’une faction ennemie à celle du héros.
4. Considérer les cas spéciaux: Les Minotaures bénéficient d’un Moral toujours positif (+1 au moins, du à leur
capacité de Bravoure), les Non-Morts ne sont pas affectés par le Moral, certains édifices bâtis dans une ville
tels que la Taverne affectent aussi le Moral, etc.
Remarques:
» Seuls les 3ème et 4ème facteurs dépendent du groupe de créatures considéré. Les deux premiers sont les
mêmes pour l’ensemble de votre armée.
» Ne sont considérés comme faisant partie intégrante de l’armée que les troupes engagées dans le combat (celles
ayant été mises de côté durant la phase tactique en sont donc exclues).
Pour les pros
Si votre armée ne compte qu’un groupe de créatures, le second facteur n’influera pas sur le Moral. Mais si vous séparez ce groupe
en deux (fût-ce un groupe de 100 créatures séparé en un groupe de 99 créatures et en un autre d’une créature), vous
bénéficierez d’un bonus de +1 point de Moral.
Exemple: Un héros du Havre bénéficie d’un bonus de +3 Moral (du à un niveau avancé de Commandement, par
exemple), et possède une armée composée de:
Archanges (Havre) Destriers de Cauchemar (Inferno) Licornes (Sylve)
» 1er Facteur (Moral du Héros): Moral + 3 pour toutes les troupes.
» 2ème Facteur (Relations au sein de l’Armée): Moral -2 pour toutes les troupes («3 factions représentées, parmi
lesquelles des ennemis» entre dans la catégorie «tout autre cas de figure»).
» 3ème Facteur (Relations avec le Héros): Varie selon le groupe.
» 4ème Facteur: N’entre pas en compte (c’est en tout cas ce que nous supposerons ici).
Ce qui donne, pour chaque groupe:
Archanges
Relations avec le Héros: Même faction,
Moral +1
Moral du groupe: 3-2+1 = +2.
Destriers du Cauchemar
Relations avec le Héros: Ennemi, Moral -2
Moral du groupe: 3-2-2 = -1.
Licornes
Relations avec le Héros: Allié, Moral +0
Moral du groupe: 3-2+0 = +1.
Heroes of Might and Magic V (3.0) Mécanismes du Jeu — Les Essentiels — Moral
Age of Heroes: www.HeroesofMightandMagic.com 323
Dissipation des Sorts
Si le sort Grâce de Pureté (Magie de la Lumière — voir p.193) est le moyen le plus général pour dissiper
les effets d’autres sorts, son succès n’est pas garanti: il dépend des niveaux relatifs du dissipateur et du
lanceur de la bénédiction/malédiction originale. Il y a cependant d’autres moyens de dissiper certains
effets.
Certains sorts existent en deux versions opposées: une bénédiction dans l’école de la Lumière et une malédiction dans
l’école des Ténèbres. Lorsque l’un de ces sorts est lancé, le sort opposé est d’abord annulé avant que les effets soient
appliqués, même si le premier sort était plus puissant:
» Initiative: Grâce de Rapidité (+) et Hex d’Epuisement (-), niveau 1
» Dommages: Grâce de Force (+) et Hex de Faiblesse (-), niveau 1
» Attaque: Grâce de Puissance (+) et Hex de Contracture (-), niveau 3
Par exemple, supposons que le sort Hex de Contracture soit lancé sur un peloton de Paladins (Attaque 24) avec un
niveau de maîtrise pratique, diminuant leur Attaque de 9 (elle vaudra donc 15). Puis, ils sont bénis par une Grâce de
Puissance niveau Notions, qui supprime le malus de Contracture et applique son propre bonus de +6 à la place: les
Paladins ont alors 30 d’Attaque.
Notez bien que Grâce d’Endurance (bénédiction) et Hex de Vulnérabilité (malédiction) ne sont pas opposés, et ne
s’annuleront donc pas.
Avant d’appliquer l’immunité, Grâce d’Immunité dissipe tous les effets des sorts (Hex de Vulnérabilité
inclus), même bénéfiques, de la cible. L’immunité et la dissipation se limitent cependant aux sorts de
niveau 1-4, à moins que Grâce d’Immunité ne soit lancé avec une maîtrise avancée. Comme on peut s’y
attendre, Grâce de Pureté, sort de niveau 2, ne dissipera jamais une immunité.
La capacité Frôlement Funeste des Apparitions pourra elle dissiper une immunité, ainsi que toutes les bénédictions de
magie de la Lumière (notez que Bouclier des Arcanes appartient à la magie de l’Invocation). De la même manière, la
capacité Imposition des Mains des Paladins dissipera tous les sorts de magie des Ténèbres, en plus de soigner la cible.
Enfin, comme il est indiqué dans le paragraphe dédié à la Tente de Premiers Soins p.315, celle-ci dissipe elle aussi les
malédictions, si le héros a au moins une maîtrise pratique de la compétence du même nom.
La compétence Lumière Eternelle (Magie de la Lumière) rend les sorts de la Lumière lancés par le
héros deux fois plus difficiles à dissiper (la probabilité de dissiper avec Grâce de Pureté est divisée par 2).
Les unités bénies ont 50% de chance de résister à la malédiction opposée (Hex d’Epuisement contre
Grâce de Rapidité par exemple). Seul le Frôlement Funeste des Apparitions reste capable de dissiper les
bénédictions systématiquement.
Déclenchement des Capacités de Créatures
Capacités de Créatures Aléatoires
Certaines capacités ne se déclenchent pas systématiquement ou sur demande, mais aléatoirement:
»Coup Brutal: Conscrit, Fantassin, Champion
»Flèches Déstabilisantes: Maître Chasseur
»Attaque Aveuglante: Licorne d’Argent
»Attaque Terrorisante: Cheval Infernal, Destrier de Cauchemar
»Coup de Fouet: Matriarche de l’Ombre
»Blessure Invalidante: Manieur de Lance, Escarmoucheur
»Coup de Patte: Chevaucheur d’Ours Noirs
»Marque du Feu: Prêtre des Runes, Patriarche des Runes
»Frappe Mortelle: Chevalier de la Mort
La Frappe Mortelle du Chevalier de la Mort fonctionne selon un mécanisme très simple: elle a 25% de chance de se
déclencher, et de tuer la moitié du peloton cible.
Pour toutes les autres capacités ci-dessus, la probabilité de déclenchement est comprise entre 5% et 75%, et est
définie par les formules suivantes:
Dissipation des Sorts — Mécanismes Avancés Heroes of Might and Magic V (3.0)
324 Archangel Castle: www.archangelcastle.com
» Si TotalPV > TotalPVCible, alors
Probabilité = 25% + 3% * (TotalPV / TotalPVCible)
» Si TotalPV ≤ TotalPVCible, alors
Probabilité = 25% — 3% * (TotalPVCible / TotalPV)
où:
» TotalPV est le nombre total de Points de Vie du peloton qui possède la capacité.
» TotalPVCible est le nombre total de Points de Vie du peloton cible.
» La probabilité est bornée dans l’intervalle [5%;75%].
Pour les capacités de «bas niveau» (Coup Brutal, Flèches Déstabilisantes et Coup de Patte), TotalPVCible est
comptabilisé avant le coup de l’attaquant (avant la première flèche des Maîtres Chasseurs). Ces capacités ne se
déclencheront pas lors d’une riposte. Flèches Déstabilisantes peut se déclencher sur chacun des deux tirs, mais ne
fonctionne naturellement pas pour les attaques au corps à corps.
La Rune du Tonnerre accorde une chance d’étourdir la cible de la prochaine attaque ou riposte, en
réinitialisant sa valeur ATB à 0. La probabilité est la même que ci-dessus, avec TotalPVCible comptabilisé
avant le coup. Cette capacité à étourdir reste active jusqu’à ce qu’elle se déclenche.
La probabilité de déclenchement du Coup de Patte des Chevaucheurs d’Ours Noirs dépend aussi du
nombre de cases parcourues jusqu’à la cible de l’attaque: chaque case donne lieu à un tirage aléatoire
comme expliqué plus haut, ce qui donne une probabilité globale effective plus importante. Par exemple, si
les Chevaucheurs parcourent 3 cases jusqu’à leur cible, Coup de Patte a 3 chances de se déclencher,
chacune calculée comme indiqué. En particulier, si les Chevaucheurs ne se déplacent pas (0 cases
parcourues), Coup de Patte ne peut pas se déclencher.
Pour les pros
La probabilité totale est donc de 1-(1-P)c, où P est la probabilité associée à un essai calculée plus haut, et c est le nombre de
cases parcourues.
Pour les autres capacités (Attaque Aveuglante, Attaque Terrorisante, Coup de Fouet, Blessure Invalidante et
Marque du Feu), TotalPVCible est comptabilisé après le coup de l’attaquant: les Points de Vie de la cible seront donc
plus faibles et la probabilité de déclenchement d’autant plus élevée. Attaque Terrorisante et Marque du Feu ne se
déclenchent que lors d’une attaque (Marque du Feu: attaques à distance seulement). Attaque Aveuglante, Coup de
Fouet et Blessure Invalidante fonctionnent aussi lors des ripostes (Blessure Invalidante: attaque à distance et de
mêlée).
Exemple: un peloton de 100 Champions (26 PV) attaque un peloton de 10 Maraudeurs Noirs (40 HP).
TotalPV = 26*100 = 2600
TotalPVCible (avant l’attaque) = 40*10 = 400
TotalPV > TotalPVCible: Probabilité = 25% + 3% * (2600/400) = 44,5%
Guerrier Chanceux
Si le héros possède la capacité Guerrier Chanceux, les capacités du paragraphe précédent reçoivent une
chance supplémentaire de se déclencher, si la première échoue. Dans l’exemple ci-dessus, si le Coup
Brutal des Champions ne se déclenchent pas dans les premiers 44,5%, les dés sont jetés à nouveau avec
la même probabilité.
Pour les pros
Mathématiquement, la probabilité totale avec Guerrier Chanceux est 1-(1-P)2, où P est la probabilité initiale calculée plus haut.
Dans l’exemple des Champions contre les Maraudeurs Noirs, P=44,5%, ce qui donne une probabilité totale d’environ 69,2% avec
Guerrier Chanceux.
Avec Guerrier Chanceux, Coup de Patte a 2 chances par case parcourue: 1-(1-P)2c.
Heroes of Might and Magic V (3.0) Mécanismes Avancés — Déclenchement des Capacités de Créatures
Age of Heroes: www.HeroesofMightandMagic.com 325
Précisions sur les Bâtiments de la carte d’Aventure
Améliorations de Créatures dans le Fort
Le Fort (celui qui nous intéresse ici) est un bâtiment de la carte d’aventure où les héros peuvent
améliorer leurs troupes. Le coût de cette amélioration n’est pas le même qu’en ville: les créatures de bas
niveau sont moins chères à améliorer, tandis que les créatures de haut niveau sont plus chères. Bien sûr,
pour les améliorer en ville, il faut aussi avoir construit le bâtiment correspondant.
Le coût normal d’amélioration est le prix qui vous serait demandé en ville, avec les bâtiments
appropriés, pour améliorer la créature: c’est la différence entre le coût de l’unité améliorée et celui de l’unité non
améliorée. Les ratios des coûts demandés par le Fort par rapport aux coûts normaux sont les suivants:
Niveau 1 Niveau 2 Niveau 3 Niveau 4 Niveau 5 Niveau 6 Niveau 7
Ratio Gratuit 50% 100% 125% 150% 175% 200%
Tourbillons
Lorsqu’il est pris dans un Tourbillon en mer, le héros est instantanément transporté jusqu’à un autre
Tourbillon choisi aléatoirement. Mais ceci a un coût, puisqu’une partie de son armée s’est noyée dans les
profondeurs de l’océan: la moitié du peloton de niveau le plus faible (arrondi par défaut) a disparu en
mer. Sauf bien sûr si l’armée du héros n’était composée que d’un unique peloton d’un seule créature,
auquel cas il est touché par la grâce des cieux.
«Niveau le plus faible» s’entend ici en distinguant les créatures améliorées des créatures non améliorées, ces dernières
étant bien sûr considérées inférieures aux premières. En cas d’égalité malgré tout, c’est l’ordre des pelotons dans
l’armée qui joue: ce sont les premiers (en haut à gauche dans le panneau Armée du héros) qui tomberont à l’eau.
Notez que la pop-up sur la carte d’aventure indique parfois un ordre incorrect.
Par exemple, si l’armée est composée de 1000 Archers en première position et d’une Gargouille de Pierre ensuite, ce
sont 500 Archers qui se noieront dans le Tourbillon. Si les deux pelotons sont échangés, c’est la Gargouille de Pierre qui
sera perdue. Si la Gargouille est une Gargouille d’Obsidienne (améliorée) plutôt qu’une Gargouille de Pierre, ce sont
500 Archers qui seront perdus, quelle que soit leur position dans l’armée.
Mentor du Souvenir
Auprès du Mentor, un héros peut désapprendre ses compétences et capacités, pour pouvoir
en apprendre de nouvelles à la place. Les services du Mentor sont bien sûr payants. Tout
d’abord, le héros choisit parmi ses compétences et capacités toutes celles qu’il désire
désapprendre, en respectant toujours les prérequis : il ne peut retirer un élément que s’il a
déjà retiré tous ceux qui le nécessitent.
Par exemple, si le héros possède Sorcellerie Avancée, Initiation aux Arcanes, Mysticisme et
Mana Erratique, il ne pourra pas sélectionner Sorcellerie Avancée (pour revenir à Sorcellerie
Pratique) avant d’avoir sélectionné une capacité, parce que la présence de 3 capacités
requière une maîtrise Avancée. S’il souhaite désapprendre Mysticisme, il lui faudra aussi
sélectionner Mana Erratique qui en dépend. Une fois ces deux capacités sélectionnées, il peut
alors redescendre à Notions de Sorcellerie.
Le coût pour désapprendre auprès du Mentor dépend du niveau du héros :
Coût par compétence/capacité: 500*sqrt(Niveau_Héros), arrondi par excès
où sqrt() est la fonction racine carrée. Par exemple, un héros de niveau 10 devrait payer 8000 pièces
d’Or pour désapprendre 4 éléments. Chaque niveau de maîtrise d’une compétence compte bien sûr pour un élément.
Une fois que le héros a fait sa sélection, les éléments choisis sont désappris, et il peut choisir ceux qui les remplaceront
successivement, comme des montées de niveau habituelles. Ses attributs primaires (Attaque, Défense, Puissance
Magique et Esprit) ne sont pas modifiés dans l’opération. Le travail du Mentor étant délicat, le héros perdra tous ses
points de mouvement restant pour la journée.
Précisions sur les Bâtiments de la carte d’Aventure — Mécanismes Avancés Heroes of Might and Magic V (3.0)
326 Archangel Castle: www.archangelcastle.com
Autel Sacrificiel
Sur l’Autel Sacrificiel, les factions proche du côté obscur (Inferno, Nécropole, Donjon et
Bastion) peuvent sacrifier des créatures, tandis que les factions proches de la Lumière
(Havre, Sylve, Académie et Forteresse) sacrifient des artéfacts. Dans les deux cas, les héros
gagnent de l’expérience en retour :
Créature sacrifiée : Expérience = 3 * Points_de_Vie_Créature
Artéfact sacrifié: Expérience = 0.5 * Coût_Artifact
Chaque semaine, le premier héros à faire un sacrifice gagne un bonus de +2 en Chance pour le prochain combat.
Notez que tous les héros peuvent aussi vendre des artéfacts pour 50% de leur valeur dans le Marché de n’importe
quelle ville, ou sacrifier des créatures contre de l’expérience (avec le même taux) dans la Fosse Sacrificielle d’un
château Inferno.
Magik Boutik
Si les artéfacts peuvent être achetés au Marché Noir, les sorts de haut niveau (4 et 5) ont
désormais eux aussi leur marché, où les héros peuvent les acquérir contre des ressources
précieuses. Le type de ressources dépend de l’Ecole de Magie du sort :
»Magie des Ténèbres les sorts coûtent du Mercure
»Magie de la Destruction les sorts coûtent du Soufre
»Magie de la Lumière les sorts coûtent des Cristaux
»Magie de l’Invocation les sorts coûtent des Gemmes
Les sorts de niveau 4 coûtent 15 unités de la ressource correspondante. Les sorts de niveau
5 coûtent 25 unités. Un héros ne peut acheter un sort que s’il possède les compétences
requises pour l’utiliser. Chaque faction a des sorts préférés, qui ont plus de chance d’être en
vente lorsque le héros visite la boutique :
Académie Choc Terrestre, Froid Glacial, Chaîne de Foudre, Pluie de Météores, Invocation de
Phénix, Bouclier des Arcanes, Hex de Rage
Havre Résurrection, Mot de Lumière, Châtiment Divin, Bouclier des Arcanes, Hex
d’Aveuglement
Sylve Résurrection, Invocation d’Elémentaires, Hex d’Aveuglement, Froid Glacial
Forteresse Choc Terrestre, Chaîne de Foudre, Résurrection, Hex de Rage, Pluie de Météores
Inferno Résurrection, Blasphème des Ténèbres, Hex d’Aveuglement, Bouclier des Arcanes
Donjon Choc Terrestre, Chaîne de Foudre, Hex d’Aveuglement, Pluie de Météores
Nécropole Choc Terrestre, Chaîne de Foudre, Hex d’Aveuglement, Blasphème des Ténèbres,
Vampirisme
Bastion —
Comme le Marché Noir, la Magik Boutik est rechargée au premier jour de chaque mois.
Sanctuaire Inopiné
Le Sanctuaire Inopiné donne un bonus à l’armée du héros qui le visite, en fonction du jour de
la semaine :
» Lundi: +3 à l’Attaque
» Mardi: +1 au Moral
» Mercredi: +3 à la Défense
» Jeudi: +1 à la Chance
» Vendredi: +1 à l’Initiative
» Samedi: +2 à l’Attaque et +2 à la Défense
» Dimanche: +1 en Vitesse
Ces bonus ne sont pas cumulables, et seul le dernier sera pris en compte.
Heroes of Might and Magic V (3.0) Mécanismes Avancés — Précisions sur les Bâtiments de la carte d’Aventure
Age of Heroes: www.HeroesofMightandMagic.com 327
Tour d’Astrologue
Dans la Tour de l’Astrologue, les héros peuvent consulter le calendrier astrologique pour
connaître les deux semaines à venir et leurs effets sur le monde d’Ashan. Moyennant une
donation de 6000 pièces d’Or à la Guilde des Astrologues, ils peuvent même changer la
semaine en cours en l’une des deux semaines proposées. Un même joueur ne peut
demander ce changement qu’une fois par semaine. Il ne sera effectif que le lendemain (et les
astrologues n’officient pas le dimanche). Si plusieurs joueurs ont demandé un changement le
même jour, l’un d’entre eux sera aléatoirement choisi par la Guilde.
Donjon: Fosse des Rituels
La Fosse des Rituels est le bâtiment spécial du Donjon, qui permet de sacrifier des créatures pour
augmenter la croissance des Vierges/Furies Sanglantes (niveau 2) et des Minotaures (niveau 3). Cela
permet de compenser la principale faiblesse du Donjon: sa faible production de troupes. Les créatures
neutres qui rejoignent l’armée du héros peuvent ici être utilisées à bon escient, sans diminuer le
moral des troupes ou occuper une place précieuse dans l’armée.
Avec une croissance hebdomadaire de base de 5, les Vierges/Furies Sanglantes ont de loin la
croissance la plus faible des créatures de niveau 2, ou même de niveau 3. Elle est en fait équivalente à une croissance
de niveau 4. La croissance moyenne des cinq autres créatures de niveau 2 est de 13, produisant des pelotons en
moyenne 2,6 fois plus importants!
La situation est légèrement meilleure pour les Minotaures (et Champions Minotaures), avec une croissance de base
égale à 6, ce qui est malgré tout toujours plus faible que les cinq autres créatures de niveau 3, mais plus proche de
leur moyenne de 8,6. Cependant, ce qui rend les Vierges et Furies Sanglantes si puissantes, c’est leur Vitesse et leur
Initiative exceptionnelle, alliées à leur capacité de ne pas subir les ripostes ennemies. Les Minotaures sont eux
davantage des unités de soutien, qui comptent essentiellement sur leur nombre pour être efficaces.
La Fosse des Rituels peut résoudre ce problème, pour peu que vous trouviez des créatures à sacrifier: elle fait le
compte du total de Points de vie sacrifiés dans cette ville. Lorsque ce total dépasse certains seuils, il déclenche les
bonus correspondants, éventuellement plusieurs à la fois si le sacrifice est suffisant. Les deux échelles (Vierges/Furies
Sanglantes et Minotaures) sont indépendantes et basées sur le même total.
La croissance des Vierges/Furies Sanglantes augmente pour chaque n:
300*2n-1, i.e. 300 Points de vie, 600, 1200, 2400… (x2 à chaque seuil)
La croissance des (Champions) Minotaures augmente pour chaque n:
1200*3n-1, i.e. 1200 Points de vie, 3600, 10800… (x3 à chaque seuil)
Les créatures du Donjon sacrifiées sont comptées comme les autres (un Eclaireur compte pour 10 Points de vie). La
progression des bonus est donc (la croissance totale est indiquée entre parenthèses):
Pts de vie sacrifiés Vierges/Furies
Croiss.: 5 Minotaures
Croiss.: 6
300 +1 (6)
600 +2 (7)
1200 +3 (8) +1 (7)
2400 +4 (9)
3600 +2 (8)
4800 +5 (10)
9600 +6 (11)
10800 +3 (9)
19200 +7 (12)
32400 +4 (10)
38400 +8 (13)
76800 +9 (14)
97200 +5 (11)
Donjon: Fosse des Rituels — Mécanismes Avancés Heroes of Might and Magic V (3.0)
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Animation de Cadavre et Résurrection
Depuis le patch 1.3, le fonctionnement des sorts Animation de Cadavre et Résurrection a
changé : les Points de Vie du peloton cible sont diminués de 20% (Animation de Cadavre) ou
10% (Résurrection) à chaque fois que le sort est lancé. La quantité de créatures soignées/
ressuscitées ne change pas (le nombre de Points de Vie soignés est diminué en conséquence).
Nombre maximal de Points de Vie
Chaque peloton a une quantité maximale de Points de Vie (PVmax), qui est réduite par ces deux sorts. Le paramètre de
réduction (r) vaut 1 au début du combat. Le nombre maximal réel de Points de Vie après réduction (PVmax_reel) est:
PVmax_reel = r*PVmax, arrondi à l’entier le plus proche
Lorsque le sort Animation de Cadavre est lancé sur un peloton, son paramètre r est diminué de 0,2. Lorsque
Résurrection est lancé sur le peloton, r est diminué de 0,1. Notez que PVmax_reel ne diminuera pas en dessous de 1%
de PVmax, arrondi par défaut, et sera au moins égal à 1.
Nombre maximal de Points de Vie soignés
Avec les deux sorts Animation de Cadavre et Résurrection, les Points de Vie soignés sont diminués proportionnellement
à r. Cependant, il y a bien d’autres méthodes par lesquelles des créatures peuvent regagner des Points de Vie (Tente
de Soin, Drain de Vie, Réparations, Régénération…). Pour celles-ci, une valeur réduite de r (r<1) signifie plus de
créatures ressuscitées.
Par exemple, lorsqu’un peloton de Vampires (PVmax=30) draine 120 Points de Vie, cela ressuscite habituellement 4
Vampires. Mais si le peloton a été réanimé 3 fois (PVmax_reel=12), alors 10 Vampires seront ressuscités par le même
drain de vie.
Diplomatie
Courage et Humeur
Chaque groupe de créatures sur la carte d’aventure possède deux paramètres décrivant leur propension
au combat: le courage l’humeur. Un héros possédant la capacité Traqueur Silencieux (Logistique) pourra
visualiser le courage des créatures qui l’entourent.
» Le courage d’un groupe indique s’il combattra systématiquement (ALWAYS_FIGHT), s’il rejoindra le
héros systématiquement (ALWAYS_JOIN) ou si son comportement dépendra des circonstances
(CAN_FLEE_JOIN).
» L’humeur d’un groupe décrit s’il est plutôt belliqueux ou amical. Elle peut-être Amicale (Friendly), Agressive
(Aggressive), Hostile (Hostile) ou Sauvage (Wild).
Puissance de l’armée
La puissance d’une armée neutre est la somme des puissance de ses différentes créatures. Pour les armées des
joueurs cependant, la puissance de base de chaque peloton (P_Base) est modifiée par son Moral, sa Chance et les
artéfacts affectant son Initiative:
Puissance_Peloton = P_Base * (1+C*Moral_Peloton) * (1+C*Chance_Peloton) * mod_artefact
où C est un paramètre de valeur (exacte):
» C = 0,0173, si Moral,Chance > 0
» C = 0,0122, si Moral,Chance < 0
mod_artefact = (1 + ΔInitiative/10)
ΔInitiative est la variation d’Initiative induite sur le peloton par les artéfacts du héros.
Exemple: une armée est constituée d’un peloton de 100 Paysans, avec +5 en Moral et +3 en Chance. Le
héros possède un artéfact augmentant l’Initiative des Paysans de 10%. Les Paysans ont une Puissance de
base de 41 et une Initiative de 8 (ce qui donne une augmentation d’Initiative de 0,8):
Puissance_Peloton = 41*100 * (1+5*0.0173) * (1+3*0.0173) * (1+0.8/10) = 5060
Vont-ils vous rejoindre ou combattre ?
Le calcul suivant n’est réalisé que si le courage des monstres est CAN_FLEE_JOIN.
Heroes of Might and Magic V (3.0) Mécanismes Avancés — Diplomatie
Age of Heroes: www.HeroesofMightandMagic.com 329
Etape 1 — Puissance relative:
Ratio_Puissance = Puissance_Armee_Héros / Puissance_Armee_Neutre
Etape 2 — Evaluation de l’ennemi
Un premier coefficient (Mood_Coef) dépend de l’humeur du groupe neutre et de la diplomatie du héros. Ce coefficient
sera comparé au ratio de puissance des armées, à quelques éléments aléatoires près. Pour résumer, plus le groupe
neutre est fort, plus il aura tendance à combattre, comme on peut s’y attendre.
» Mood_Coef = 0,5 pour un groupe d’humeur Amicale
» Mood_Coef = 1,0 pour un groupe d’humeur Agressive
» Mood_Coef = 1,5 pour un groupe d’humeur Hostile
» Mood_Coef = 2,0 pour un groupe d’humeur Sauvage
» Si le héros possède la capacité Diplomatie, Mood_Coef est réduit de 0,2
Un seuil de ralliement (Join_Threshold) et une limite de combat (Fight_Limit) sont dérivés du coefficient d’humeur
Mood_Coef, et comparés à Ratio_Puissance:
Join_Threshold = random(1; 7) * Coef_Humeur
Fight_Limit = Join_Threshold + 3*Coef_Humeur
» Cas 1: si Ratio_Puissance < Join_Threshold, le groupe neutre engage le combat.
» Cas 2: si Join_Threshold < Ratio_Puissance < Fight_Limit, le groupe neutre engage le combat ou vous rejoint
contre paiement.
» Cas 3: si Ratio_Puissance > Fight_Limit, le groupe neutre s’enfuit ou vous rejoint gratuitement.
Etape 3 — Négociations
Une probabilité de ralliement (Chance_To_Join) est dérivée de l’humeur du groupe neutre, et influencée par différentes
caractéristiques de l’armée du héros:
» Chance_To_Join = 10% pour un groupe d’humeur Amicale
» Chance_To_Join = 5% pour un groupe d’humeur Agressive
» Chance_To_Join = 0% pour un groupe d’humeur Hostile
» Chance_To_Join = -5% pour un groupe d’humeur Sauvage
Modificateurs:
» +5% si le héros a le même alignement (bon/mauvais) que le groupe neutre
» +5% si le héros et le groupe neutre appartiennent en plus à la même faction
» +5% si l’armée du héros contient un peloton des mêmes créatures que le groupe neutre (les unités de base et
améliorées sont différentes)
» +5% si l’armée du héros contient un peloton de créatures améliorées par rapport au groupe neutre (par
exemple, le groupe neutre est composé de Paysans et l’armée du héros contient des Conscrits)
» +10% si le héros possède la capacité Diplomatie
» +20% si le héros est spécialiste des créatures du type du groupe neutre
La valeur finale de Chance_To_Join donne la probabilité que le groupe neutre rejoigne votre armée.
» S’ils vous rejoignent,
› ils vous rejoignent gratuitement (cas 3). Si vous refusez leur offre, ils s’enfuient.
› ils vous rejoignent contre paiement (cas 2). Le prix demandé est le triple du coût de recrutement
normal (ou seulement le double avec Diplomatie). Si vous n’avez pas assez d’argent ou refusez
leur offre, ils engagent le combat.
» S’ils ne vous rejoignent pas, ils s’enfuient (cas 3) ou engagent le combat (cas 2).
Armées Neutres Mixtes
Dans «Tribes of the East», les armées neutres sur la carte d’aventure peuvent être composées de différent types de
créatures. Une armée mixte est représentée sur la carte par sa créature la plus puissante, avec un indicateur
additionnel, et un clic droit en donnera la composition approximative comme pour les héros ennemis. Une armée mixte
fonctionne comme un groupe standard, à quelques détails près :
» une armée mixte possède un paramètre de Courage, mais pas d’Humeur. Il pourra fuir comme tout autre groupe,
mais ne rejoindra le héros que si son Courage a été réglé pour cela (ALWAYS_JOIN).
» la taille des pelotons de l’armée augmentent chacun avec le temps de la manière habituelle, mais un peloton tué
ne réapparaît pas (si l’armée mixte a malgré tout vaincu son ennemi).
Diplomatie — Mécanismes Avancés Heroes of Might and Magic V (3.0)
330 Archangel Castle: www.archangelcastle.com
Organisation des Groupes Neutres
Lorsqu’un groupe neutre est attaqué, il se divise en plusieurs pelotons, en fonction de la puissance relative des deux
armées: plus votre armée est puissante, plus les troupes neutres se regroupent. Cette division est décidée
avant la phase tactique, et prend en compte la puissance totale de l’armée:
» Le nombre de pelotons neutres commence à 4, 3 ou 2, selon le ratio de puissance des armées: Ratio_Puissance =
Puissance_Attaquant / Puissance_Neutres
› si Ratio_Puissance < 0,5, il y aura 4 pelotons
› si 0,5 < Ratio_Puissance < 1, il y aura 3 pelotons
› si Ratio_Puissance > 1, il y aura 2 pelotons
» Ce nombre peut cependant être modifié:
› dans 30% des cas, il est augmenté de 1,
› dans 30% des cas, il est diminué de 1,
› dans les 40% restants, il reste inchangé.
» Enfin, il y a 50% de chance que l’un des pelotons soit amélioré.
Rage
Rage est une capacité de créature, qui lui donne un bonus d’Attaque jusqu’à la fin du combat lorsque l’un de ses
pelotons alliés est tué (excepté les pelotons invoqués et ressuscités). Le bonus dépend de la Puissance relative du
peloton tué par rapport au reste de l’armée engagée dans le combat : plus le peloton était puissant, plus le bonus pour
les troupes enragées sera important.
Les troupes enragées reçoivent une fraction de l’Attaque du peloton tué, égale à la fraction de Puissance
«perdue» par l’armée :
Enraged_Attack_Bonus = Attack_Killed * (Power_Killed / Power_Army)
où
» Enraged_Attack_Bonus est arrondi par défaut, mais vaut au moins 1
» Attack_Killed est l’Attaque de base du peloton tué (sans les modificateurs du héros, des sorts…)
» Power_Killed est la Puissance du peloton tué (comptée au début du combat, lorsque le peloton était complet)
» Power_Army est la Puissance totale de l’armée engagée (les troupes laissées de côté dans la phase de
déploiement tactique sont ignorées)
Une fois obtenu, le bonus de Rage est permanent jusqu’à la fin du combat. Si d’autres pelotons sont tués, les bonus se
cumulent.
Exemple: une armée est constituée de 100 Eclaireurs et d’une Hydre. Le peloton de 100 Eclaireurs est
tué :
» Attack_Killed = 3
» Power_Killed = 100 * 180 = 18000
» Power_Army = 100 * 180 + 1 * 968 = 18968
» Enraged_Attack_Bonus = 3* 18000 / 18968 = 2.84, arrondi par défaut à 2
L’Attaque des Hydres est augmenté de 2.
Défense contre la Magie
Protection Magique
La Protection Magique diminue les dégâts des sorts. Par exemple, 34% de protection signifie que les sorts ne feront
que 66% de dégâts. Les protections (P1, P2, … Pn) s’additionnent par la formule :
1-P = (1-P1)(1-P2)…(1-Pn)
Une protection de 100% immunise contre les sorts de dégâts directs.
Pour les pros
P est Nival-rondi par défaut : Nival_floor(x) = ceil(x)-1, donc 15% et 14,4% donnent tous les deux P=14%. Cela implique en
particulier que la capacité Protection (Défense) qui donne 15% de protection, réduit en réalité les dommages magiques de 14%
lorsqu’il n’y a pas d’autres facteurs.
Parmi les facteurs augmentant la protection des troupes, on trouve : Protection (Défense), Squelette
Induré (Sorcellerie — la traduction française utilise le terme «résistance» mais c’est bien une protection),
Flop Magique (Magie de la Destruction), 50%/75% de «Résistance» à la Magie (capacité des Golems entre
autres — ici encore le texte français induit en erreur mais c’est toujours une protection), la protection des
mini-artéfacts, les artéfacts donnant 50% de protection au froid/feu/foudre…
Pour les pros
Un même artéfact de protection dupliqué (Anneau Pare-Tonnerre par exemple) ne donne le bonus qu’une seule fois.
Heroes of Might and Magic V (3.0) Mécanismes Avancés — Défense contre la Magie
Age of Heroes: www.HeroesofMightandMagic.com 331
Résistance Magique
La Résistance Magique donne une chance d’échapper aux sorts. Par exemple, 20% de résistance donne 20% de
chance de ne pas subir de dégâts du tout. Les résistances (R1, R2, … Rn) s’additionnent par la formule :
R = R1+ R2+ … + Rn
Une résistance de 100% immunise contre tous les sorts ennemis (pas seulement les sorts de dégâts directs). De
manière générale, on peut aussi considérer que lorsque la résistance se déclenche, le peloton réagit comme s’il était
immunisé contre le sort lancé.
Entrent dans cette catégorie : Résistance à la Magie (Chance), Briseur de Sorts (spécialité
de Marbas), Aura de Résistance (capacité des Licornes), Armure du Héros Oublié et Bottes
de Défense Magique (artéfacts)…
On peut noter que bien que la résistance puisse dépasser 100%, une valeur supérieure
n’apporte aucun avantage supplémentaire. De même, une résistance à 100% rend toute
protection inutile, puisque l’immunité est la meilleure protection magique dont peut profiter une créature.
Immunité
Au détail près que la protection magique ne protège que des sorts de dégâts directs :
Immunité = 100% Protection = 100% Résistance
Le sort Grâce d’Immunité accorde à un peloton une immunité temporaire, restreinte aux
sorts de niveau 1 à 4, à moins que le lanceur ne soit expert en Magie de la Lumière. Quelle
que soit leur source, les immunités sont souvent partielles, spécifiques à certains sorts ou
groupes de sort. Par exemple, les Gargouilles sont immunisés contre la foudre, les Golems
sont immunisés contre l’Hex d’Epuisement, l’artéfact Heaume des Seigneurs Nains
immunise l’armée du héros contre Hex d’Aveuglement…
Les Dragons Noirs sont les seules créatures à être immunisées contre la magie (mais pas contre les dommages
physiques de Poing de la Colère). Cependant, étant dans l’armée du Sorcier, leur immunité est le plus souvent mise à
mal par la compétence Focalisation de leur héros.
Focalisation
La Focalisation (compétence raciale des Sorciers) diminue les protections magiques de 20%, 40%,
50% ou 75% selon la maîtrise du héros. Par exemple, si une créature possède 72% de protection,
Focalisation avancée (50% de réduction) fait tomber cette protection à 36%. Une créature immunisée (ou
avec 100% de résistance) subira elle 50% de dégâts (puisque l’immunité est équivalente à 100% de
protection).
Si la créature possède à la fois 72% de protection et 15% de résistance, alors, avec Focalisation avancée :
» si la résistance se déclenche (15% des cas), le peloton subit 50% des dégâts
» sinon (85% des cas), la protection tombe à 36% et le peloton subit donc 64% des dégâts
Défense contre la Magie — Mécanismes Avancés Heroes of Might and Magic V (3.0)
332 Archangel Castle: www.archangelcastle.com
Effet des Douves de la Forteresse
Les douves de la Forteresse des Nains a un effet assez particulier: lorsqu’un attaquant veut les traverser, cela
déclenche à la fois un sort offensif lancé sur l’attaquant et une rune placée sur un défenseur aléatoire. Sort et rune
sont liés, et il existe 6 combinaisons possibles:
Sort Offensif Rune Défensive
Etourdissement
(effet de «Maître de la Foudre») Rune du Tonnerre
Gel
(effet de «Maître de la Glace») Rune de Berserker
Hex d’Epuisement
(maîtrise pratique, Puissance 3) Rune de Captation
Marque du Feu
(capacité du Prêtre des Runes) Rune d’Immunité aux Eléments
Brûlure
(effet de «Maître du Feu») Rune d’Ether
Etourdissement
(effet de «Maître de la Foudre»)
Faveur Divine
(capacité de Commandement du Chevalier)
Formations de combat des nains
Formation Offensive et Formation Défensive sont deux capacités accessibles aux héros de
la Forteresse, sous les compétences Attaque et Défense respectivement. Elles permettent
d’augmenter l’Attaque (resp. la Défense) des créatures naines de l’armée du héros
lorsqu’elles sont positionnées les unes à côté des autres sur le champ de bataille. Seules
les créatures de la Forteresse sont prises en compte dans ces formations, et peuvent
recevoir un bonus. Le bonus est d’autant plus grand que les pelotons adjacents sont
puissants.
Le bonus dépend de la Puissance relative du peloton et des pelotons nains alliés adjacents :
Bonus = floor[ 10 * log(POWER_ADJACENT/POWER_STACK) ]
où
» floor() est l’arrondi par défaut
» log() est le logarithme de base 10
» POWER_STACK est la Puissance du peloton
» POWER_ADJACENT est la Puissance totale des troupes naines alliées adjacentes
» le bonus maximal est de 10
On peut noter que la formule ne dépend pas du niveau du héros. Le tableau suivant contient les valeurs du bonus en
fonction du ratio POWER_ADJACENT/POWER_STACK :
Bonus +1 +2 +3 +4 +5 +6 +7 +8 +9 +10
1,259 1,585 1,995 2,512 3,162 3,981 5,012 6,310 7,943 10
Exemples:
— 1 peloton de 10 Garde-Boucliers, adjacent à un peloton de 20 :
le peloton de 10 a un bonus de +3 (pas de bonus pour le peloton de 20).
— 3 pelotons de 10 Garde-Boucliers dans une formation en triangle :
chacun reçoit un bonus de +3.
— 200 Garde-Boucliers adjacents à 20 Dragons de Magma :
200 Garde-Boucliers: Puissance = 200*115 = 23000
20 Dragons de Magma: Puissance = 20*6100 = 122000
Pas de bonus pour les Dragons, bonus de +7 pour les Garde-Boucliers (122000/23000=5,3)
Heroes of Might and Magic V (3.0) Mécanismes Avancés — Formations de combat des nains
Age of Heroes: www.HeroesofMightandMagic.com 333
Goblineries
Les deux capacités «Pose de Piège» et «Corruption de la Magie» consistent à préparer des pièges (physiques ou
magiques) pour les ennemis. Lorsque ces pièges s’activent, ils ont 4 résultats possibles, du succès total à l’échec, dont
les probabilités dépendent de la taille du peloton de Gobelins ainsi que du peloton cible.
Pose de Piège
les 4 issues possibles sont :
1. la créature est arrêtée immédiatement
2. la créature est arrêtée 2 cases avant la fin de son mouvement
3. la créature est arrêtée 1 case avant la fin de son mouvement
4. le piège échoue et la valeur ATB des Gobelins est réinitialisée à 0
Au peloton cible est associée la valeur suivante :
N(t) = Niveau + Upgrade — 1 + Taille_Peloton/Croissance_Hebdo, arrondi par excès
où Upgrade vaut 1 si la créature est améliorée et 0 sinon.
Au peloton de (Piégeurs) Gobelins est associée la valeur :
N(g) = Taille_Peloton/25, arrondi par excès
où Taille_Peloton est le nombre de Gobelins dans le peloton au moment de la pose du piège.
Les probabilités des différentes issues possibles dépendent de la différence entre N(g) et N(t):
» si N(g)=N(t), chaque variante a 25% de chance de se réaliser
» si N(g)>N(t), les probabilités sont décalées au bénéfices des Gobelins de 5% par point de différence. Les
probabilités sont au moins de 5%.
» si N(g)<N(t), les probabilités sont décalées au bénéfices de la cible.
Exemple 1: Si le peloton de Gobelins a 1 point de plus que la cible: N(g)-N(t)=1, les probabilités deviennent 30%/25%/
25%/20% (les Gobelins ont donc plus de chances de succès). Avec 4 points de plus (N(g)-N(t)=4), les chances
deviennent 45%/25%/25%/5%. Au 5ème point, la quatrième probabilité (échec) ne peut plus diminuer (elle est déjà à
5%), c’est donc la troisième qui baisse: 50%/25%/20%/5%.
Exemple 2: Un peloton de 100 Gobelins (N=4) posent un piège dans lequel tombent 7 Dragons de Magma (N=14). Les
Dragons ont donc 10 points de plus et les probabilités sont modifiées en leur faveur, pour devenir 5%/5%/15%/75%, ce
qui donne au piège 75% de chance de se retourner contre les Gobelins, et seulement 5% de chance d’arrêter les
Dragons sur place.
Corruption de la Magie
Une fois qu’un peloton de Sorciers-Docteurs Gobelins a marqué un lanceur de sort ennemi pour tenter de
corrompre sa magie, le piège se déclenche au prochain sort lancé par la cible, et il y a quatre issues
possibles :
1. le sort est contré
2. la Puissance effective du lanceur est diminuée de moitié pour le sort
3. le coût en Mana du sort est doublé
4. la tentative des Gobelins échoue, leur valeur ATB est réinitialisée à 0, et s’il s’agissait d’un sort de dégâts ou
de malédiction (sauf les sorts de zone) il est lancé sur les Gobelins sans coût pour le lanceur de sort.
Les valeurs N(t) et N(g) sont calculées comme pour les pièges physiques, à la différence que N(g) est calculé au
moment où la cible tente d’utiliser un sort (plutôt qu’à la pose du piège). Si la cible est le héros ennemi, la formule
utilisée est la suivante :
N(t) = Niveau_Héros + Niveau_Sort
Les quatre issues possibles ont les probabilités 10%/40%/40%/10% par défaut, et sont modifiées pour chaque point de
différence entre N(g) et N(t) comme précédemment. Si plusieurs tentatives de corruption sont actives sur la même
cible au moment où elle lance un sort, seule la plus puissante est considérée. Une fois posé, le piège magique ne peut
pas être dissipé.
Goblineries — Mécanismes Avancés Heroes of Might and Magic V (3.0)
334 Archangel Castle: www.archangelcastle.com
Ressources de Départ
Humain Ordinateur
50000 Or 5000 Or
50 Bois 10 Bois
50 Minerai 10 Minerai
25 Soufre 3 Soufre
25 Mercure 3 Mercure
25 Gemmes 3 Gemmes
25 Cristal 3 Cristal
Ressources de Départ
Humain Ordinateur
30000 Or 10000 Or
30 Bois 10 Bois
30 Minerai 10 Minerai
15 Soufre 5 Soufre
15 Mercure 5 Mercure
15 Gemmes 5 Gemmes
15 Cristal 5 Cristal
Ressources de Départ
Humain Ordinateur
20000 Or 20000 Or
20 Bois 20 Bois
20 Minerai 20 Minerai
10 Soufre 10 Soufre
10 Mercure 10 Mercure
10 Gemmes 10 Gemmes
10 Cristal 10 Cristal
Facile
Comportement de l’IA
L’IA ne lancera pas de sorts supérieurs au niveau 3, et se déplacera en
ligne droite vers les unités ennemies, attaquant d’abord les unités de
mêlée, puis les unités volantes, et enfin les tireurs et les lanceurs de
sort, dans cet ordre.
L’IA a seulement la moitié de la production normale de créatures, et ne
construit qu’un jour sur deux au maximum. Elle recrute un héros par
ville contrôlée plus 1, avec un maximum de 8. Elle accorde une
importance modérée aux villes.
Créatures neutres
Les pelotons neutres sont réduits de moitié, mais l’expérience par unité
est doublée, ce qui fait que l’expérience gagnée pour le peloton sera la
même qu’en mode normal.
Le nombre de créatures des pelotons neutres augmente de 5% au début
de chaque semaine.
Normal
Comportement de l’IA
L’IA ne lancera pas de sorts supérieurs au niveau 3, et se déplacera en
ligne droite vers les unités ennemies, attaquant d’abord les unités de
mêlée, puis les unités volantes, et enfin les tireurs et les lanceurs de
sort, dans cet ordre.
L’IA ne construit qu’un jour sur deux au maximum. Elle recrute un héros
par ville contrôlée plus 1, avec un maximum de 8. Elle accorde une
importance modérée aux villes.
Créatures neutres
Le nombre de créatures des pelotons neutres augmente de 9% au début
de chaque semaine.
Difficile
Comportement de l’IA
L’IA utilise tous les sorts et peut lancer des sorts à effet de zone entre
les unités. Elle déplace ses troupes en fonction de la position des
unités ennemies, en évitant de se mettre à portée la première, et
attaque d’abord les unités volantes, puis les tireurs et les lanceurs de
sorts, et enfin les unités de mêlée, dans cet ordre.
L’IA construit chaque jour si ça lui est possible. Elle recrute autant de
héros que de villes contrôlées plus 2, avec un maximum de 14 héros.
Elle accorde une importance plus grande aux villes, est plus agressive
contre les joueurs humains que contre les autres IA, et fuit plus
facilement qu’en difficulté Normale.
Créatures neutres
Dans les campagnes, les troupes neutres sont 30% plus importantes,
mais l’expérience par unité tuée est réduite, donnant au total la même
Heroes of Might and Magic V (3.0) Niveaux de Difficulté
Age of Heroes: www.HeroesofMightandMagic.com 335
Ressources de Départ
Humain Ordinateur
10000 Or 30000 Or
10 Bois 30 Bois
10 Minerai 30 Minerai
5 Soufre 15 Soufre
5 Mercure 15 Mercure
5 Gemmes 15 Gemmes
5 Cristal 15 Cristal
expérience qu’en difficulté Normale. Dans les scénarios et les cartes multijoueurs, les troupes neutres sont 12% plus
importantes et l’expérience n’est pas réduite.
Le nombre de créatures des pelotons neutres augmente de 10% au début de chaque semaine.
Héroïque
Comportement de l’IA
L’IA utilise tous les sorts et peut lancer des sorts à effet de zone entre
les unités. Elle déplace ses troupes en fonction de la position des unités
ennemies, en évitant de se mettre à portée la première, et attaque
d’abord les tireurs et les lanceurs de sorts, puis les unités volantes, et
enfin les unités de mêlée, dans cet ordre.
L’IA construit chaque jour si ça lui est possible. Elle recrute 2 héros par
ville contrôlée plus 1, avec un maximum de 17. Elle donne la plus haute
importance aux villes, est bien plus agressive contre les joueurs
humains que contre les autres IA, et fuit encore plus facilement qu’en
mode Difficile.
Créatures neutres
Dans les campagnes, les troupes neutres sont 50% plus importantes,
mais l’expérience par unité tuée est réduite, donnant au total la même
expérience qu’en difficulté Normale. Dans les scénarios et les cartes multijoueurs, les troupes neutres sont 40% plus
importantes et l’expérience n’est pas réduite.
Le nombre de créatures des pelotons neutres augmente de 11% au début de chaque semaine.
Niveaux de Difficulté Heroes of Might and Magic V (3.0)
336 Archangel Castle: www.archangelcastle.com
1. De quelle maison est originaire la première
dynastie régnante du Saint Empire du
Griffon ?
a. Griffon
b. Cerf
c. Faucon
1500 Bottes de Caracole 3000
2. Qui était le Septième Dragon ?
a. Sar-Elam
b. Urgash
c. Kha-Beleth
5000 Bouclier en Ecailles de Dragon 50000
3. Qui fut le premier et le plus grand Magicien
d’Ashan ?
a. Sar-Elam
b. Sar-Shazzar
c. Cyrus
15000 Parchemin 20000
4. Qu’est-ce que le Coeur du Griffon ?
a. Une spécialité culinaire
b. Une célèbre ballade de ménestrel
c. Un fragment de l’âme du roi Alexeï
15000 Bottes de Défense Magique 20000
5. Qui est le père de Nicolaï ?
a. Alexeï IV
b. Vladimir I
c. Pierre le Grand
15000 Anneau de Vitalité 20000
6. Quel est le plus puissant artéfact qu’une
faction puisse s’approprier ?
a. Le Fer à Cheval Doré
b. La Larme d’Asha
c. Le Coeur du Griffon
15000 Trident des Titans 20000
7. De combien de Dragons Elémentaires le
sort d’Ashan dépend-t-il ?
a. Deux
b. Six
c. Quatre
15000 Anneau Oeil de Dragon 20000
8. Qui est Asha ?
a. Le Dragon de l’Ordre
b. La première reine des Elfes Noirs
c. La mère de Nicolaï
15000 Couronne de Serres de Dragon 20000
9. Qu’est-ce que Garde-Serre ?
a. Une épée légendaire
b. La capitale Havre
c. Du vernis à ongle pour Elfes Noirs
15000 Collier du Lion 20000
10. Tieru vit…
a. Sur l’île de Brûme-Dragon ?
b. Sur l’île du Crépuscule ?
c. Dans un hospice ?
15000 Sextant des Elfes des Mers 20000
Heroes of Might and Magic V (3.0) Les Enigmes du Sphinx
Age of Heroes: www.HeroesofMightandMagic.com 337
11. Irollan est…
a. Le Dragon de la Terre ?
b. Le Royaume des Elfes ?
c. La Licorne de Findan ?
15000 Trèfle à Quatre Feuilles 20000
12. Qui a tué le plus grand nombre de
Démons ?
a. Alexeï
b. Kha Beleth
c. Tieru
15000 Collier du Lion 20000
13. Quelle est la créature la plus puissante
des Cités d’Argent ?
a. Le Titan
b. Le Loukoum
c. Le Dragon d’Emeraude
15000 Trident des Titans 20000
14. Quel aspect d’Asha est vénéré par les
Nécromanciens ?
a. L’Araignée
b. Le Croissant de Lune
c. Le Lapin Tueur
15000 Collier de la Griffe Sanglante 20000
15. Qu’est-ce que Sheogh ?
a. La cité des Anges
b. Le monde-prison des Démons
c. Un Dragon légendaire
15000 Anneau de Vitalité 20000
16. Les Dragons d’Ombre sont les enfants
de…
a. Sylanna ?
b. Malassa ?
c. Elrath ?
15000 Bottes de Défense Magique 20000
17. La cuisine des Elfes Noirs est réputée
pour…
a. Sa tendance à se défendre ?
b. Son côté épicé ?
c. Sa faible teneur en cholestérol ?
15000 Sac d’Or Inépuisable 20000
18. Que se passe-t-il lorsqu’un Elfe atteint
l’âge de maturité ?
a. Il se marie
b. Il se fabrique son propre arc
c. Il part mener une quête de vision
15000 Bourse d’Or Inépuisable 20000
19. Où les Elfes consignent-ils leurs histoires ?
a. Sur des arbres
b. Avec des tatouages
c. Dans des livres
15000 Cape de Plumes de Phénix 20000
20. Quel est le métal le plus rare exploité par
les Elfes Noirs ?
a. Le Métal Hurlant
b. Le Sombracier
c. L’Argentile
15000 Bouclier de Glace 20000
21. De quelle couleur sont les cheveux
d’Isabel ?
a. Bruns
b. Rouges
c. Elle est chauve
15000 Bourse d’Or Inépuisable 20000
22. A quoi sert le Sextant des Elfes des Mers ?
a. A invoquer des Elémentaires d’Eau
b. A naviguer plus vite
c. A décorer un bureau
15000 Parchemin 20000
23. Quelle est l’arme rituelle dont sont
équipées les Sorcières des Elfes Noirs ?
a. Un fouet-serpent
b. Un balai
c. Une dague-croc
15000 Turban d’Illumination 20000
24. En quoi Nur est-elle un Héros unique de
l’Académie ?
a. C’est une Djinn
b. C’est une fille
c. Elle ne possède aucun pouvoir magique
15000 Anneau Pare-Tonnerre 20000
Les Enigmes du Sphinx Heroes of Might and Magic V (3.0)
338 Archangel Castle: www.archangelcastle.com
25. Quelle est la capacité unique d’Agrael ?
a. Il tombe toutes les filles
b. Il est extrêmement rapide
c. Il manipule la Magie du Feu
15000 Bottes de Caracole 20000
26. Markal porte toujours sur lui le crâne de…
a. Son pire ennemi, Cyrus
b. Sa bienfaitrice, la reine Fiona
c. Son mentor, Sandro
15000 Collier de la Griffe Sanglante 20000
27. Raelag est devenu le Seigneur…
a. Du fan club de Drizzt ?
b. Du Clan Sombre-Marque ?
c. Du Clan Noiréclat ?
15000 Glaive de Force 20000
28. Le Haut-Roi Alaron a perdu le soutien…
a. Des Dragons d’Emeraude ?
b. Des Anciens Tréants ?
c. Des Licornes d’Argent ?
15000 Sextant des Elfes des Mers 20000
29. Quel est le lien entre Freyda et Godric ?
a. C’est sa fille
b. C’est son page
c. C’est sa nièce
15000 Trèfle à Quatre Feuilles 20000
30. Quelle est la ressource préférée des
Démons ?
a. Le Soufre
b. Le Mercure
c. Les Gemmes
15000 Bourse d’Or Inépuisable 20000
Solutions: 1:c; 2:a; 3:a; 4:c; 5:a; 6:b; 7:b; 8:a; 9:b; 10:a; 11:b; 12:a; 13:a; 14:a; 15:b; 16:b; 17:b; 18:c; 19:b; 20:b;
21:a; 22:b; 23:a; 24:a; 25:b; 26:b; 27:b; 28:a; 29:a; 30:a;
Heroes of Might and Magic V (3.0) Les Enigmes du Sphinx
Age of Heroes: www.HeroesofMightandMagic.com 339
340
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L
Barbare
Résistance au Feu
Terre
Corrompue
Explosion
de Mana
Voile de
Brume
Flèches
Enflammées
Ténacité
Persévérance
Au Coeur
du Combat
Triple
Baliste
Rafales de
Tempête
Frappe de
Faiblesse
Rétribution
Résistance
Défenseur
du Clan
Prises de Guerre
Vision des
Larmes d’Asha
Faveur des
Ancêtres
Empathie
Fougue
Mort en
Marche
Vivacité
d’Esprit
Tuteur
Soutien
des Gobelins
Corruption
de la Lumière Refoulement
de la Lumière Affaiblissement
de la Lumière
Corruption
des Ténèbres
Refoulement
des Ténèbres
Affaiblissement
des Ténèbres
Mysticisme
Archerie
Frénésie
Tactique
Premiers Soins
Catapulte
Intelligence
Baliste
Esquive
Protection
Robustesse
Favorisé
Guerrier
Chanceux
Résistance
à la Magie
Diplomatie
Fortuné
Recrutement
Navigation
Voyageur
Reconnaissance
Traqueur
Silencieux
Rage Absolue
Mémoire de
Notre Sang
Force contre
Magie
Coup Puissant
Mana
Raffiné
Courroux
Ardent
Distraction
Préparation
Faveur Divine
Resquilleur
Corruption
de la Destruction
Refoule-
ment
de la Destruction
Affaiblissement
de la Destruction
Corruption de l’Invocation
Refoulement de l’Invocation
Affaiblissement
de l‘Invo—
cation
Balayer les Chimères
Entraînement
de la Voix
Voix de la
Colère
Voix Puissante
Coup
Etourdissant
Frappe
Effroyable
Sentier
de la Guerre
Chance de
Pendu
Sombre
Révélation
Musculation
Pouvoir
du Sang
Exaltation
Guerrière
Triple Catapulte
Charnier
Mag
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Ma
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Ténè
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L
Chevalier
Résistance
au Feu
Terre
Corrompue
Sceau des
Ténèbres
Guerriers
de Feu
Voile de
Brume
Virtuosité
des Arcanes
Flèches
Enflammées
Ténacité
Persévérance
Exaltation
des Arcanes
Triple
Baliste Rafales
de Tempête
Lumière
Eternelle
Lueur
Diffuse
Mépris des
Ténèbres
Recyclage
Magique
Bannissement
Equilibre
Elémentaire
Mana
Erratique
Assimilation
des Arcanes
Pouvoir
de Rapidité Rétribution
Résistance
Pouvoir
d’Endurance
Prises
de Guerre
Vision des
Larmes d’Asha
Empathie
Mort en
Marche
Vivacité
d’Esprit
Major de
Promotion
Savant Tuteur
Triple
Catapulte
Maître
des Hex
Maître
Mentaliste
Maître
de la Douleur
Maître du Feu
Maître
de la
Glace
Maître de la Foudre
Maître de la Vie
Maître de la
Conjuration
Maître du Tellurisme
Initiation
aux Arcanes
Mysticisme
Compréhension
de la Magie
Archerie
Frénésie
Tactique
Premiers Soins
Catapulte
Erudit
Intelligence
Déchiffrage
des Arcanes
Baliste
Esquive
Protection
Robustesse
Favorisé
Guerrier
Chanceux
Résistance
à la Magie
Diplomatie
Fortuné
Recrutement
Navigation
Voyageur
Reconnaissance
Acier Glacé
Traqueur
Silencieux
Contresort
Terrain
Familier
Mana
Raffiné
Embrasement
Distraction
Préparation
Faveur Divine
Resquilleur
Maître de
l’Abjuration Maître des
Bénédictions Maître
de la Colère
Chance de
Pendu
Frappe
de Faiblesse
Chevalier
Déchu
Secrets
Destructeurs
Explosion
de Mana
Mort
Glacée
Flop
Magique
Courroux
Ardent
Crépuscule
Ange
Gardien
Contre-Offensive
Impitoyable
Bénédiction
Entraîneur
Efficace
Contre-Offensive
Sentier
de la Guerre
Mag
ie d
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Lum
ière
Ma
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des
Ténè
bre
s
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g
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L
Mage des Runes
Terre
Corrompue
Sceau des
Ténèbres
Secrets
Destructeurs
Explosion
de Mana
Guerriers
de Feu
Voile de
Brume
Virtuosité
des Arcanes
Formation
Offensive
Flèches
Enflammées
Ténacité
Persévérance
Inversion
de Runes
Exaltation
des Arcanes
Triple
Baliste
Mépris des
Ténèbres
Recyclage
Magique
Mort
Glacée
Flop
Magique
Bannissement
Equilibre
Elémentaire
Mana Erratique
Assimilation
des Arcanes
Pouvoir de
Rapidité
Rétribution
Résistance
Pouvoir
d’Endurance
Prises de Guerre
Vision des
Larmes d’Asha
Sorcier
Chanceux
Empathie
Major de Promotion
Savant
Tuteur
Triple
Catapulte
Maître de
l’Abjuration Maître des
Bénédictions Maître
de la Colère
Maître
des Hex
Maître
Mentaliste
Maître
de la Douleur
Maître du Feu
Maître
de la
Glace
Maître de la Foudre
Maître de la Vie
Maître de la Conjuration
Maître du Tellurisme
Initiation
aux Arcanes
Mysticisme
Compréhension
de la Magie
Archerie
Frénésie
Tactique
Premiers Soins
Catapulte
Erudit
Intelligence
Déchiffrage
des Arcanes
Baliste
Esquive
Protection
Robustesse
Favorisé
Guerrier
Chanceux
Résistance
à la Magie
Diplomatie
Fortuné
Recrutement
Acier Glacé
Exorcisme
Contresort
Courroux
Ardent
Embrasement
Distraction
Préparation
Faveur Divine
Formation
Défensive
Affinité avec les Runes
Résistance
au Feu
Rafales
de Tempête
Lumière
Eternelle
Lueur
Diffuse Mana
Raffiné
Mort en
Marche
Vivacité
d’Esprit
Navigation
Voyageur
Reconnaissance
Traqueur Silencieux
Téléportation
d’Assaut
Resquilleur
Chance
de Pendu
Chance
des Nains
Armure
Runique
Secousses
Machines
Runiques
Chance
Surnaturelle
Rénovation
de Rune
Rune
de Qualité
Rune
Supérieure
Sentier de
la Guerre
Mag
ie d
e la
Lum
ière
Ma
gie
des
Ténè
bre
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g
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L
Magicien
Résistance
au Feu
Terre
Corrompue
Sceau
des
Ténèbres
Secrets
Destructeurs
Explosion
de Mana
Virtuosité
des Arcanes
Ténacité
Persévérance
Exaltation
des Arcanes
Commande
à Distance
Triple
Baliste Rafales
de Tempête
Lumière
Eternelle
Lueur
Diffuse
Mépris
des Ténèbres
Recyclage
Magique
Mort
Glacée Flop
Magique
Mana Erratique
Assimilation
des Arcanes
Résistance
Pouvoir
d’Endurance
Prises de
Guerre
Vision des
Larmes d’Asha
Sorcier
Chanceux
Empathie
Fougue
Mort en
Marche
Vivacité
d’Esprit
Major
de Promotion
Savant
Tuteur
Triple
Catapulte
Maître
des Hex
Maître
Mentaliste
Maître
de la
Douleur
Maître
du Feu
Maître
de la
Glace
Maître
de la
Foudre
Initiation
aux Arcanes
Mysticisme
Compréhension
de la Magie
Archerie
Frénésie
Tactique
Premiers Soins
Catapulte
Erudit
Intelligence
Déchiffrage
des Arcanes
Baliste
Esquive
Protection
Robustesse
Favorisé
Guerrier
Chanceux
Résistance
à la Magie
Diplomatie
Fortuné
Recrutement
Acier Glacé
Contresort
Mana
Raffiné
Courroux
Ardent
Embrasement
Distraction
Préparation
Faveur Divine
Resquilleur
Rétribution
Flèches
Enflammées
Pouvoir
de Rapidité
Gloire
Artificielle
Maître de
l’Abjuration Maître des
Bénédictions Maître
de la Colère
Machines
Mobiles
Téléportation
d’Assaut
Navigation
Voyageur
Reconnaissance
Traqueur
Silencieux
Chance de
Pendu
Guerriers
de Feu
Voile de
Brume
Bannissement
Equilibre
Elémentaire
Maître de la Vie
Maître de la Conjuration
Maître du Tellurisme
Exorcisme
Secousses
Omniscience
des Arcanes
Marque
du Magicien
Miroir
Magique
Fusion
d’Artéfact
Sentier de
la Guerre
Mag
ie d
e la
Lum
ière
Ma
gie
des
Ténè
bre
s
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L
Nécromancien
Terre
Corrompue
Sceau des
Ténèbres
Secrets Destructeurs
Explosion de Mana
Guerriers
de Feu
Voile de
Brume
Virtuosité
des Arcanes
Flèches
Enflammées
Ténacité
Persévérance
Exaltation
des Arcanes
Mépris des
Ténèbres
Recyclage
Magique
Mort Glacée
Flop Magique
Bannissement
Equilibre
Elémentaire
Mana Erratique
Assimilation
des Arcanes
Pouvoir
de Rapidité
Résistance
Pouvoir
d’Endurance
Prises
de Guerre
Vision des
Larmes d’Asha
Empathie
Mort en
Marche
Vivacité
d’Esprit
Major de
Promotion
Savant
Tuteur
Maître
des Hex
Maître
Mentaliste
Maître
de la Douleur
Maître du Feu
Maître
de la
Glace
Maître de la Foudre
Initiation
aux Arcanes
Mysticisme
Compréhension
de la Magie
Archerie
Frénésie
Tactique
Erudit
Intelligence
Déchiffrage
des Arcanes
Esquive
Protection
Robustesse
Favorisé
Guerrier
Chanceux
Résistance
à la Magie
Diplomatie
Fortuné
Recrutement
Acier Glacé
Servitude
Eternelle
Contresort
Courroux Ardent
Embrasement
Distraction
Préparation
Resquilleur
Frisson
Glacial
Seigneur des
Non-Morts
Héraut de la Mort
Traqueur
Silencieux
Chance
de Pendu
Squelette
Induré
Mines
Hantées
Maître de la Vie
Maître de la
Conjuration
Maître du
Tellurisme
Charnier
Secousses
Triple
Baliste
Triple
Catapulte
Premiers
Soins
Catapulte
Baliste
Stigmate du
Nécromancien
Hurlement
de Terreur
Hurlement
de Banshee
Résistance
au Feu
Rafales
de Tempête
Lumière
Eternelle
Lueur
Diffuse Mana
Raffiné
Sombre
Révélation
Crépuscule
Maître de
l’Abjuration Maître des
Bénédictions Maître
de la Colère
Navigation
Voyageur
Reconnaissance
Sentier
de la Guerre
Mag
ie d
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Lum
ière
Ma
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Ténè
bre
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L
Rôdeur
Résistance
au Feu
Terre
Corrompue
Sceau des
Ténèbres
Secrets
Destructeurs
Explosion
de Mana
Guerriers
de Feu
Voile de
Brume
Virtuosité
des Arcanes
Courroux de
la Nature
Flèches
Enflammées
Ténacité
Persévérance
Chance
Elfique
Chef de Guerre
Connais ton
Ennemi
Exaltation
des Arcanes
Baliste
Enchantée
Triple
Baliste Rafales
de Tempête
Lumière
Eternelle Lueur
Diffuse
Mépris des
Ténèbres
Recyclage
Magique
Mort
Glacée
Flop
Magique
Bannissement
Equilibre
Elémentaire
Mana Erratique
Assimilation
des Arcanes
Pouvoir de
Rapidité
Rétribution
Résistance
Pouvoir
d’Endurance
Prises de Guerre
Vision des
Larmes d’Asha
Sorcier
Chanceux
Empathie
Fougue
Mort en
Marche
Vivacité
d’Esprit
Major de Promotion
Savant
Tuteur
Maître de
l’Abjuration Maître des
Bénédictions
Maître de la
Colère
Maître
des Hex
Maître
Mentaliste
Maître de
la Douleur
Maître du Feu
Maître
de la
Glace
Maître de la Foudre
Maître de la Vie
Maître de la Conjuration
Maître du Tellurisme
Initiation
aux Arcanes
Mysticisme
Compréhension
de la Magie
Archerie
Frénésie
Tactique
Premiers Soins
Catapulte
Erudit
Intelligence
Déchiffrage
des Arcanes
Baliste
Esquive
Protection
Robustesse
Favorisé
Guerrier
Chanceux
Résistance
à la Magie
Diplomatie
Fortuné
Recrutement
Navigation
Voyageur
Reconnaissance
Acier Glacé
Exorcisme
Traqueur Silencieux
Chance
de la Nature
Précision
Mortelle
Flèche
Enchantée
Pluie de
Flèches
Contresort
Terrain
Familier
Mana
Raffiné
Courroux
Ardent
Embrasement
Distraction
Préparation
Faveur Divine
Resquilleur
Triple
Catapulte
Sentier
de la Guerre
Mag
ie d
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Ténè
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L
Seigneur Démon
Résistance au Feu
Terre
Corrompue
Sceau des
Ténèbres
Secrets
Destructeurs
Explosion
de Mana
Guerriers
de Feu
Voile de
Brume
Virtuosité
des Arcanes
Flèches
Enflammées
Ténacité
Persévérance
Fougue
Exaltation
des Arcanes
Triple
Baliste Rafales
de Tempête
Lumière
Eternelle Lueur
Diffuse
Mépris des
Ténèbres
Recyclage
Magique
Mort
Glacée
Flop
Magique
Bannissement
Equilibre
Elémentaire
Mana
Erratique
Assimilation
des Arcanes
Pouvoir
de Rapidité
Résistance
Pouvoir
d’Endurance
Prises de Guerre
Vision des
Larmes d’Asha
Sorcier
Chanceux
Empathie
Maître
des Plans
Mort en
Marche
Vivacité
d’Esprit
Major de
Promotion
Savant
Tuteur
Triple
Catapulte
Maître de
l’Abjuration Maître des
Bénédictions Maître
de la Colère
Maître
des Hex
Maître
Mentaliste
Maître
de la Douleur
Maître du Feu
Maître
de la
Glace
Maître de la
Foudre
Maître
de la Vie
Maître de la Conjuration
Maître du
Tellurisme
Initiation
aux Arcanes
Mysticisme
Compréhension
de la Magie
Archerie
Frénésie
Tactique
Premiers Soins
Catapulte
Erudit
Intelligence
Déchiffrage
des Arcanes
Baliste
Esquive
Protection
Robustesse
Favorisé
Guerrier
Chanceux
Résistance
à la Magie
Diplomatie
Fortuné
Recrutement
Navigation
Voyageur
Reconnaissance
Acier Glacé
Exorcisme
Traqueur
Silencieux
Contresort
Mana
Raffiné
Courroux
Ardent
Embrasement
Distraction
Préparation
Faveur
Divine
Resquilleur
Frappe
Effroyable
Rage
des Enfers
Flammes
Cuisantes
Frappe de
Faiblesse
Sombre Révélation
Déphasage
Rapide
Téléportation
d’Assaut
Chance
de Pendu
Déphasage
Massif
Ames
Explosives
Charnier
Secousses
Déphasage
Absolu
Marque
Démoniaque
Dégustation
de Cadavre
Flammes
des Enfers
Sentier
de la Guerre
Mag
ie d
e la
Lum
ière
Ma
gie
des
Ténè
bre
s
e
g
a
s
s
i
t
n
e
r
p
p
A
e
r
r
e
u
G
e
d
s
e
n
i
h
c
a
M
M
agie
de
la D
estr
ucti
on
e
u
q
i
t
s
i
g
o
L
Sorcier
Terre
Corrompue
Sceau des
Ténèbres
Secrets
Destructeurs
Explosion
de Mana
Guerriers
de Feu
Voile de
Brume
Ténacité
Persévérance
Exaltation
des Arcanes
Mépris des
Ténèbres
Recyclage
Magique
Mort
Glacée
Flop
Magique
Bannissement
Equilibre
Elémentaire
Rétribution
Résistance
Pouvoir
d’Endurance
Sorcier
Chanceux
Major de Promotion
Savant
Tuteur
Maître
des Hex
Maître
Mentaliste
Maître de
la Douleur
Maître du Feu
Maître
de la
Glace
Maître de
la Foudre
Maître de la Vie
Maître de la Conjuration
Maître du Tellurisme
Archerie
Frénésie
Tactique
Erudit
Intelligence
Déchiffrage
des Arcanes
Esquive
Protection
Robustesse
Favorisé
Guerrier
Chanceux
Résistance
à la Magie
Acier Glacé
Exorcisme
Courroux
Ardent
Embrasement
Préparation
Flèches
Enflammées
Pouvoir
de Rapidité
Sombre
Révélation
Fougue
Empathie
Diplomatie
Fortuné
Recrutement
Faveur Divine
Crépuscule
Maître de
l’Abjuration Maître des
Bénédictions Maître
de la Colère
Résistance
au Feu
Rafales
de Tempête
Lumière
Eternelle
Lueur
Diffuse Mana
Raffiné
Mort en
Marche
Vivacité
d’Esprit
Navigation
Voyageur
Reconnaissance
Traqueur
Silencieux
Téléportation
d’Assaut
Resquilleur
Chance de
Pendu
Prises de
Guerre
Vision des
Larmes d’Asha
Virtuosité
des Arcanes
Mana
Erratique
Assimilation
des Arcanes
Initiation
aux Arcanes
Mysticisme
Compréhension
de la Magie
Contresort
Distraction
Charnier
Secousses
Triple
Baliste
Triple
Catapulte
Premiers
Soins
Catapulte
Baliste
Courroux
des Eléments
Sorts
Amplifiés
Transe
Rituelle
Perception
Elémentaire
Sentier
de la Guerre