Руководство по фракциям фаэруна

Ночные Маски (The Night Masks) — влиятельная гильдия воров, работающая из города Вестгейт на Побережье Дракона. Термин «гильдия воров» употребляется не совсем верно, поскольку воровство — наименьшее из многочисленных незаконных действий Ночных Масок. Занимающиеся такими незаконными, но прибыльными отраслями, как убийства, вымогательства, контрабанда, шантаж и похищения,

Ночные Маски управляют преступным миром Вестгейта. Работая главным образом по ночам, оперативники гильдии заполоняют затененные улицы города, иногда сталкиваясь с Городской Стражей, усиленной искателями приключений и наёмниками, нанятыми знатью города.

Эта знать, которая включает в себя ведущие торговые дома города, якобы управляет Вестгейтом через правящий совет. Глава каждого семейства — всего их десять — сидит в совете и представляет интересы и мнение своего дома по всем аспектам управления городом. Ни для кого не секрет, что эти семейства — экономические конкуренты и что они были заняты полутайной борьбой друг против друга, пока существовал совет.

Фактически все население Вестгейта и других земель полагает, что совет активно выступает против нападок Ночных Масок. Эта видимость — обман, один из многих, придуманный лидерами гильдии воров, чтобы скрыть ее истинную цель. Лидеры Ночных Масок сами управляют тремя из благородных домов и используют их для своих собственных целей. В свое время они намереваются контролировать и остальные. Кроме того, Ночные Маски также получили косвенный контроль над некоторыми из учреждений города, включая доки (что является жизненно важным для контрабанды гильдии).

Если бы простой народ Вестгейта узнал правду о структуре власти города, им было бы трудно понять, как организация, полностью состоящая из преступников — даже такая организованная и квалифицированная, как Ночные Маски – может держать под кулаком такой богатый и мощный город. При нормальных условиях они были бы правы. Однако, ключ к политическим манипуляциям Ночных Масок не связан с обычными членами группы или с ее обычными преступными действиями. При всей их жадности и злобе зло, совершаемое большинством членов гильдии, бледнеет в сравнении со злом их незримых владык. Простые головорезы, грабители, воры и налетчики, составляющие большую часть членов Ночных Масок, верят, что ими управляет анонимный Мастер Гильдии, называемый Безликим. Хотя такой индивидуум действительно существует, эти самые члены гильдии (как и большинство населения) почти наверняка сбежали бы из города, если бы узнали его истинную природу или поняли бы его цели. Истинный правитель Ночных Масок — Двор Ночных Владык, союз мощных, безжалостных вампиров, вынашивающих планы гораздо более темные, чем простое тайное управление отдельным городом. Лидер этой группы — сам Ночной Король, также удерживающий титул Безликого — вампир, назвавшийся Орбакхом. Также он — один из выживших клонов печально известного волшебника Мэншуна из Жентарима.

Организация

Штаб: Ночные Маски не содержат дом гильдии или другое центральное место для встреч (что значительно облегчило бы работу Городской Стражи). Вместо этого организация поддерживает множество безопасных домов по всему Вестгейту, многие из которых днем ведут законный бизнес. Ближе всего к «ратуше» гильдии находится фестхолл Пурпурная Леди, находящийся в собственности и используемый одним из представителей верхнего эшелона Ночных Масок. Члены свободны встречаться здесь и оставлять сообщения друг для друга, при условии, что они не делают ничего, чтобы потревожить посетителей (что также включает запрет на ношение грязной «уличной одежды» внутри учреждения).

Члены: Приблизительно 900, включая Двор Ночных Владык

Иерархия: Сетевая

Лидер: Безликий.

Религия: Маск

Мировоззрение: CE, LE, NE

Тайна: Высокая

Символ: Полумаска (черная тканевая маска, закрывающая глаза и нос, с двумя глазницами) используется и как символ, и как физический символ работы гильдии. Любого, кто предает Ночных Масок и немедленно не сбегает за пределы их досягаемости, в конечном счете обнаруживают мертвым, а полумаска заткнута ему в рот, обернута вокруг перерезанного горла, связывает его руки или иначе украшает его труп.

В былые дни Ночные Маски обычно отмечали бизнесы, уплатившие за защиту гильдии, рисуя символ маски где-нибудь на собственности бизнесмена как уведомление и предупреждение другим потенциальным вымогателям. Ночной Король приказал оставить эту практику вскоре после того, как Двор Ночных Владык достиг своей полноты. Он не хотел, чтобы врагам было настолько просто идентифицировать «деловых партнеров» Ночных Масок.

Иерархия Ночных Масок сложна и структурированна, обеспечивая максимальную защиту тем, кто возглавляет их. Некоторые детали в отношении Ночных Масок даны в «Установке Кампании Забытых Царств». Следующая информация относится только к Ночным Маскам, работающим в Вестгейте.

Краткая история

Ночные Маски были частью истории Вестгейта начиная с 1353 DR, когда первый Безликий собрал банду убийц, воров и штурмовиков, чтобы получить контроль над капризным преступным миром города. После директив своего владыки члены гильдии быстро уничтожили или поглотили все преступные организации, противостоящие им. Объединенная организация начала конкурировать с торговыми домами за контроль над незаконными действиями в городе. Торговые дома наносили ответные удары, вылившиеся в конфликт и ставшие полусекретной уличной войной, которая шла почти два десятилетия, прежде чем Ночные Маски одержали верх.

Гильдия воров перенесла почти фатальное поражение в 1368 DR, когда Элия из Вестгейта и Драгонбэйт, паладин-сауриал, ограничили действия Ночных Масок. Дуэт Арфистов и их союзники сумели в конечном счете разоблачить Безликого (второго, удерживающего этот титул) и значительно помешать действиям его группы. Нежелая признавать поражение, Безликий предпринял попытку объявить себя Королем Вестгейта, но был убит вскоре после этого. Гильдия тогда могла погибнуть из-за отсутствия компетентного лидера или разорваться на части от борьбы, поскольку некоторые из оставшихся членов боролись за контроль над различными действиями группы. Но в 1369 DR возник новый Безликий, подавив эти внутренние конфликты и восстановив Ночных Масок к их предыдущей силе.

Всегда было традицией, что простые члены гильдии не знают истинной личности Безликого, хотя некоторые держатели титула были менее скрытны, чем другие. Каждый новый Безликий должен оказаться способным лидировать скорее действиями, чем словами. Индивидуум, потребовавший титул, когда гильдия стояла перед своим самым темным часом, столкнулся с немногими препятствиями на своем пути к становлению новым Безликим. Гильдия была в состоянии почти тотального беспорядка после смерти своего последнего лидера и жаждала нового лидера — особенно перед лицом бедственной ситуации. Некоторое инакомыслие в рядах обеспечило кандидату на титул Безликого возможность показать свой характер. Те, кто возражали против его возвышения или хотели занять это место сами, были убиты эффектно ужасными способами, часто внутри того, что они считали своими хорошо охраняемыми частными квартирами. Один из конкурентов был, по рассказам, сражен всего час спустя после того, как объявил о своем намерении группе своих товарищей, наслаждавшимся вечером в фестхолле Пурпурная Леди. Множество пораженных ужасом свидетелей видели, как он был буквально разорван на куски на улице рядом с учреждением огромным роем взбешенных ужасных летучих мышей. Один из его прихвостней торопливо зачерпнул то немногое, что осталось от трупа неудачника, своим шлемом и принес это в ближайший безопасный дом гильдии, чтобы сообщить о инциденте. Новый Безликий был принят всеми вскоре после этого.

Безликий не хотел показывать своим новым миньонам, что он вампир. Он использовал способности, предоставленные его состоянием нежити, для получения информации об инакомыслящих и конкурентах, а затем убивал их (способность принимать газообразную форму — очень эффективное средства для входа в иначе непроницаемые области, а способность призывать существа ночи — новая форма казни). Но даже если гильдия так или иначе узнает правду о природе Безликого, члены никоим образом не смогут узнать, что он не обычный вампир. Он — также один из немногих выживших стасис — двойников печально известного Мэншуна, бывшего лидера Жентарима. Он пробудился в катакомбах под городом с началом Войны Мэншуна, только для того, чтобы обнаружить, что до своего возрождения он был похищен и иссушен вампиром Орлаком, самозванным Ночным Королем, устроившим логово под Вестгейтом. Первым актом двойника после возвышения было выследить и уничтожить своего создателя, забрав себе титул и приняв имя Орбакх. Устроившись в подземном логовище своего предшественника, Орбакх рассмотрел свои цели и планы на будущее. Но по мере того, как он обдумывал ситуацию, выходя из нижнего города лишь для того, чтобы охотиться и кормиться, он попал под влияние удивительного манипулятора.

Среди сокровищ, которые он «унаследовал» от своего убитого создателя, был Магускипетр и пара мощных магических изделий: Арграаль Орлака и Летучие Клыки Ночного Короля.

Арграаль был зачарованным кубком, наполнявшимся свежей кровью любой жертвы, которая была убита его предметом-компаньоном, Летучими Клыками. Это было магическое оружие, иссушавшее жизненную энергию своих жертв и их кровь. Оба они были наполнены некоторой частью сущности своего создателя и работали в паре, влияя на того, кто обладал ими. Двойник-вампир чувствовал необъяснимую, но укоренившуюся потребность того, чтобы ему служили существа подобной природы. К тому времени, когда его исследования обнаружили источник этого принуждения, он уже использовал Арграаль и Клыки для создания нескольких вампиров-служителей и дублирования ими своего Двора Ночных Владык.

Не желая тратить впустую потенциально полезные ресурсы (и зная, что хорошую помощь найти трудно), Орбакх не устранял своих вампиров-служителей. После периода наблюдения за городом он решил, что его первым действием будет требование лидерства Ночных Масок и оживление гильдии. Он и его Двор будут секретными правителями организации, изменяя ее для удовлетворения своих собственных целей.

Взято: wiki.aerie.ru

Категория:Организации Фаэруна

Материал из AERIE Wiki

Многие благородные герои погибли от лап отвратительных троллей и дыхания огнедышащих драконов, но еще больше их пало от коварного кинжала предателя. Фаэрун является средоточием большого количества злых сил, не гнушающихся использовать для достижения своих целей террор, интриги, запугивание и скрытность.

На просторах Фаэруна развернули свою деятельность сотни гильдий, культов, орденов и тайных обществ. Некоторые из них собрались, чтобы вести войну против зла, дав клятвы служить добру, подобно тем, что дают паладины. Но большинство организаций состоят из богатых, жадных до власти, и часто жестоких людей, заинтерисованных лишь в воплощении своих грязных планов.

Forgotten Realms
Персонажи NPC • Дриззт • Эльминстер • Келбен • Фзоул Чембрил • Мэншун • Сзасс Тэм • Джарлаксл • Энтрери • Лириель Бэнр • Алустриэль • Эревис Кейл • Другие
Регионы Континент Фаэрун • Анаурок • Подземье • Долины • Кормир • Север • Западное Сердцеземье • Побережье Мечей • Лунное море • Сембия • Сияющий Юг • Старые Империи • Недоступный Восток • Земли Интриг • Островные Королевства • Озеро Пара • Васт • Предел Вилхона • Побережье Дракона • Земли Стужи • Чалтский Полуостров • Земли Орды • Континент Закхара • Континент Мазтика • Континент Кара-Тур • Континент Анчором • Континент Вернувшийся Абейр
Известные Места Побережье Мечей • Долина Ледяного Ветра • Амн • Тетир • Кормир • Сембия • Подземье • Нетерил • Анаурок • Высокий лес • Эвермит • Долина Тени • Халруаа • Уотердип • Невервинтер • Лускан • Серебристая Луна • Мензоберранзан • Аскатла • Врата Балдура • Мифрил-Холл • Крепость Зентил • Другие
Боги Малхорандский Пантеон • Пантеон Гномов • Пантеон Дроу • Пантеон Людей • Пантеон Орков • Пантеон Халфлингов • Пантеон дварфов • Селдарин • Другие
Расы Люди • Эльфы • Полуэльфы • Дварфы • Халфлинги • Гномы • Гоблиноиды • Иллитиды • Полуорки • Другие
Известные Организации Арфисты • Волшебники в Рясах • Гильдия Ксанатара • Железный Трон • Жентарим • Изумрудный Анклав • Красные Волшебники Тэя • Культ Дракона • Маги Халруаа • Огненные Кинжалы • Организации Подземья • Семь Сестер • Союз Лордов • Теневые Воры • Шейды • Другие
Разное Dungeons & Dragons • История • Компьютерные игры • Художественная литература • Монархии Фаэруна • Авторы

Страницы в категории «Организации Фаэруна»

Показано 49 страниц из 49, находящихся в данной категории.

В виду изменения магических предметов — сверяйтесь с английской версией. Ее можно получить скачав AL Player’s Pack или AL DM Pack


Руководство по фракциям в Лиге: Adventurers League Руководство по фракциям (на русском) | AL Faction Guide (english)


Основные Фракции

  • Альянс Лордов
  • Зентарим
  • Арфисты
  • Изумрудный Анклав
  • Орден Латной Перчатки

Фракции — важная часть Лиги авантюристов D&D. Принадлежность ко фракции иногда накладывает на персонажа дополнительную ответственность, но вместе с этим приносит поддержку и награды за оказанные услуги. Если вы смените фракцию или покинете ее, вы теряете все ранги и славу в старой фракции и начинаете с нижнего ранга и с нулем славы в новой.

Важно помнить, что персонажи, принадлежащие к расам из Путеводителя Воло по Монстрам, обя­зательно должны состоять во фракции. Если вы покидаете фракцию таким персонажем, им больше нельзя будет играть, если, конечно, персонаж не присоединится к другой фракции, разрешенной для этой расы.

Дополнительная информация по каждой конкрет­ной фракции приведена в Руководстве Игрока по Лиге Авантюристов D&D.

Продвижение во фракциях и привилегии

При завершении приключения персонаж, состо­ящий в одной из фракций, зарабатывает славу за выполнение задач, которые совпадают с целями фракции. Это выражается в очках славы, которые персонажу присуждаются по окончании каждого конкретного приключения.

Продвижение во фракциях

По мере того, как персонажи зарабатывают славу и выполняют секретные миссии, они продвигают­ся в ранге в своей фракции, что дает им большую власть и дополнительные преимущества.

Продвижение во фракциях

Ранг Слава Прочие требования
1 0
2 3
3 10 5й уровень, 1 секретная миссия
4 25 1Ш уровень, 3 секретных миссии
5 50 17й уровень, 10 секретных миссий

Привилегии членства во фракциях

 Ранг 1: Неофит [Initiate]

Этот ранг персонаж получает, когда только присо­единяется ко фракции. Его персонаж получает при создании или в любое время, когда захочет присое­диниться ко фракции.

Участие в деятельности фракции. Вы можете участвовать в деятельности, считающейся специфи­ческой для вашей фракции.

Получение славы. Вы получаете очки славы в сво­ей фракции и можете продвигаться в ранге.

Задания фракций. Как неофит, вы получаете возможность выполнять задания фракций в ходе приключений. Это небольшие сайд-квесты, которые можно встретить во многих приключениях.

Получение символики фракции. Вы получаете символ фракции в виде небольшого предмета, кото­рый можно надеть или держать при себе.

Символика фракций

Фракция Предмет
Арфисты Заколка
Орден Перчатки Медальон
Изумрудный анклав Застежка-лист
Альянс Лордов Кольцо-печатка (символ на сто­роне, обращенной к ладони)
Жентарим Золотая монета (символ отче­канен)

 Ранг 2: Агент [Agent]

Агенты продемонстрировали, что их цели совпада­ют с целями фракции, так что они готовы принять на себя дополнительные обязанности.

Секретные миссии. Во время некоторых приклю­чений вам может быть предоставлена возможность выполнить для своей фракции секретную миссию. Выполнение такой миссии может принести до­полнительную награду и позволить получить более высокий ранг во фракции.

Ученичество у наставника. Ваш персонаж может стать учеником у искателя приключений с более вы­соким рангом в вашей фракции. Более подробная информация приведена ниже в секции «Возможно­сти Наставника и Ученика».

Тренировка во фракции. Ваш персонаж может воспользоваться возможностью ускоренной трени­ровки с инструментами, наиболее часто используе­мыми соответствующей фракцией. Эта тренировка занимает вдвое меньше, чем обычно, а именно 125 дней простоя, но вам потребуется заплатить допол­нительно по 125зм за расходы, связанные с трени­ровкой в обращении с каждым набором инструмен­тов.

Фракционные тренировки

Фракция Доступные умения
Арфисты Музыкальный инструмент, Инструменты каллиграфа, Набор для маскировки
Орден латной рукавицы Инструменты кузнеца, Инструменты кожевника, Инструменты плотника, Средства передвижения
Изумрудный

анклав

Набор травника, Инструменты резчика по дереву, Инструменты картографа
Альянс лордов Инструменты ювелира, Инструменты каменщика, Инструменты навигатора, Инструменты художника, любой стан­дартный язык.
Жентарим Набор для маскировки, Набор для фальсификации, Инструменты отравите­ля, Воровские инструменты

 Ранг 3: Поборник [Stalwart]

Поборники — надежные члены фракции, которым доверяют важные секреты, и которые заслуживают дополнительной поддержки во время приключений.

Использование дней простоя во фракции. Вы получаете доступ к дополнительным методам использования дней простоя, различающимся в за­висимости от фракции. Если у вашей фракции есть какие-либо особенные виды использования дней простоя во время конкретного сюжетного сезона, об этом будет сказано в Руководстве Мастера Лиги Искателей Приключений D&D за соответствующий сезон.

Добывание снаряжения. Потратив определенные ресурсы, вы можете получить от фракции опреде­ленные магические вещи. Чтобы получить предмет, вы должны будете поучаствовать в мелких приклю­чениях для своей фракции (что выражается в ис­пользовании дней простоя), и потратить деньги на взятки, акты благотворительности и предоставление припасов на службе своей фракции (что выражает­ся в цене предмета в деньгах).

Полученная таким образом вещь увеличивает ваше количество магических предметов и не может быть обменяна. Некоторые вещи доступны толь­ко конкретным фракциям, как указано в таблице «Варианты получения вещей». Персонаж может получить любое количество вещей, если заплатит со­ответствующее количество денег и дней простоя за каждую вещь. Кроме того, чтобы получить редкую вещь, вы должны быть как минимум 5го уровня.

Стоимость получения вещей

Редкость       Дни простоя Золото

Необычный 50        500 зм

Редкий          100     5,000 зм

Вариантыполучения вещей

Фракция Категория редкости «Необычный» Категория редкости «Редкий»
Все

фракции

+1 Оружие или +1 Щит +1 Броня
Арфисты Эльфийский Плащ [Cloak of Elvenkind] Кольцо Хранения Заклинаний

[Ring of Spellstoring]

Орден

латной

рукавицы

Плащ Защиты [Cloak of Protection] Кольцо Тепла [Ring of Warmith]
Изум­

рудный

анклав

Плащ Ската [Cloak of the Manta

Ray]

Кольцо Влияния на Животных [Ring of Animal Influence]
Альянс

лордов

Кольцо Защиты Разума [Ring of Mind Shielding] Плащ Шарлатана [Cloak of the Mountebank]
Жентарим Туфли Паука [Slippers of Spiderclimb] Кольцо Уклонения [Ring of Evasion]

 Ранг 4 Наставник [Mentor]

Наставники являются доверенными лицами внутри фракций. На них взирают как на воплоще­ния фракционных убеждений, а младшие по рангу считают их своими учителями.

Стать наставником. Вы можете принимать Аген­тов или Поборников в ученики. Смотрите секцию «Возможности ученика и наставника».

Филантроп Фракции. Будучи Наставником в сво­ей фракции, вы можете по своему желанию опла­чивать заклинания: Поднятие Мертвого [Raise Dead], Воскрешение [Ressurection], или Истинное Воскре­шение [True Ressurection] для членов своей фракции после окончания ими приключения, даже если вы не участвовали в нем вместе. Если вы это делаете, то если вы не сами произносите это заклинание, вы оплачиваете полную стоимость заклинания, а также списываете 25 дней простоя (для доставки тела и поиска жреца).

Ранг 5: Воплощение [Exemplar]

Воплощения входят в число признанных лидеров своих фракций и имеют большую степень влияния на принимаемые фракциями решения.

Стать Воплощением Фракции. Когда вы играете этим персонажем с другими членами вашей фрак­ции, вы можете выбрать одного члена фракции с меньшим рангом (как минимум Агент), чтобы он начал игру с Вдохновением [Inspiration]. Оно должно быть использовано до конца сессии, или исчезнет без следа.

Ученичество

Два персонажа одной фракции (принадлежащие разным игрокам), могут создать связь уровня Учи­тель-Ученик. Учитель должен иметь как минимум ранг Наставника, а ученик должен быть ниже ран­гом и, по крайней мере, иметь ранг Агента.

Наставник может иметь лишь одного ученика в каждый момент времени. Аналогично, ученик может иметь лишь одного Наставника. Эта связь не прекращается, пока ученик или учитель не умрут окончательно, если ученик получает такой же ранг, как у наставника, или они решают расстаться (эта возможность предусмотрена в основном на случай, если один из игроков становится неактивным, или если по какой-либо причине игроки утратили кон­такт).

Возможности Наставника и Ученика

Каждый персонаж в данной связи получает сюжетную награду [story award], «Faction Mentor (Имя Ученика)» или «Faction Apprentice (Имя Наставника)», и им доступны следующие возможности.

Детали Приключения. Когда ученик и ментор связаны, они свободно раскрывают друг другу о местонахождении магических предметов и фракци­онных секретных заданий, которые они видели и в которых принимали участие. Такой обмен информа­цией не требует дополнительных затрат.

Обмен Предметами. При обмене магическими предметами между учеником и наставником требу­ется всего 10 дней простоя вместо обычных 15.

Спарринг-Партнеры. Практикуясь вместе в сраже­нии до приключения, и ученик и наставник полу­чают дополнительные возможности в бою. Когда ученик и наставник действуют в составе единой группы авантюристов (они должны сидеть вместе за одним столом, не просто участвовать в одном Эпике), ученик и наставник могут потратить 5 дней простоя перед началом приключения. Если они дела­ют это, они получают следующие бонусы:

Любой спасбросок, который один из них делает против эффекта, созданного вторым, делается с преимуществом.

Один раз за короткий отдых каждый из них двоих может бонусным действием [Bonus Action] сделать действие помощи [Help Action], чтобы по­мочь второму.

Если один из них делает атаку дальнего боя, то второй не создает для цели такой атаки укрытия [Cover].

Возможности Ученика Тренировка языков и инструментов. Ученик может выучить любой язык или мастерство в ин­струменте [tool proficiency], если наставник обладает знанием такого языка или мастерством в таком ин­струменте, потратив на это всего 125 дней простоя (без траты золота).

Совет. Ментор может дать преимущество на одну проверку, спасбросок, или бросок атаки на приклю­чение или главу. Эта возможность стоит 5 дней простоя для ученика, потраченных перед приключе­нием, о чем необходимо сообщить Мастеру Подземе­лий перед началом приключения.

Возможности Наставника

Менторская Слава [Renown]. Когда наставник принимает нового ученика, это немедленно засчи­тывается как выполненная Секретная Миссия для его фракции. Секретную Миссию можно получить лишь однажды за персонажа.

Обучайтесь Обучая. Наставники получают преи­мущество на одну проверку, спасбросок или бро­сок атаки в течении одного модуля или книжной главы [hardcover chapter], размышляя над своими предыдущими приключениями с учеником. Эта возможность стоит 5 дней простоя для наставника, потраченных перед приключением, о чем необходи­мо сообщить Мастеру Подземелий перед началом приключения.

Фракционный Педагог. Взяв ученика, вы стали ближе к остальным членам вашей фракции, кото­рые теперь обращаются к вам за советом. Помогая, вы становитесь более известным в своей фрак­ции. Вы можете потратить 30 дней простоя, чтобы получить 1 единицу славы [renown]. Это может быть сделано лишь однажды для каждого персонажа.

Гордость Наставника. Рост силы вашего ученика отражается и на вас. Каждый раз, когда ученик получает уровень, и это переводит его в более вы­сокий тир [tier] (уровни 5, 11 или 17), вы получаете 1 единицу славы [renown].


В виду изменения магических предметов — сверяйтесь с английской версией. Ее можно получить скачав AL Player’s Pack или AL DM Pack


Руководство по фракциям в Лиге: Adventurers League Руководство по фракциям (на русском) | AL Faction Guide (english)

воскресенье, 15 декабря 2013

Отвратительные тролли и огнедышащие драконы могут стать гибелью многих благородных героев, но еще больше встречает свой
конец от ножа в темноте или о т улыбающегося лица, скрывающего злобное предательство. Фаэрун — дом падших сил, желающих работать
хитростью, запугиванием, интригами и террором. Смелые рыцари и мудрые в бою волшебники точно так же падают от рук противников, о
которых они никогда даже не подозревали, в городах, считавшихся безопасными.
Сотни гильдий, культов, обществ и орденов существуют на широких землях Фаэруна. Некоторые собираются воевать против зла, клянясь торжественные присягой доброжелательности и защиты, как любой паладин. Но большинство их — союзы честолюбивых, богатых и
часто безжалостных людей, заинтересованных только продвижением своих скрытых планов, независимо от того, кто или что стоит у них на
пути.

Организации Фаэруна


@темы:

DnD,
Информация

Factions realms.jpg

Factions in the Forgotten Realms

In the Forgotten Realms, five factions have risen to prominence. These factions seek to further their own aims while opposing destructive forces that threaten the folk of Faerûn. Each faction has its own motivations, goals, and philosophy. Some are more heroic than others, but all band together in times of trouble to thwart major threats.

Factions are an important part of the D&D experience, but characters don’t have to become a member of a faction right away, or at all. Belonging to a faction sometimes means having responsibilities, but it also carries with it support and rewards for service. Characters can belong to multiple factions at once, but must deal with the consequences if such factions conflict.

Faction Advancement and Benefits

As a character allied with one of the factions goes on adventures, he or she earns renown for accomplishing tasks that align with the faction’s goals. This is expressed in the awarding of renown points at the end of a quest or adventure.

Each faction can award different renown points to adventurers. As characters earn renown, they progress in the ranks of their factions, granting them greater authority and additional benefits.

Faction Benefits

The following benefits apply to all factions. Refer to each faction for specific rewards. All rewards are subject to the approval of the Dungeon Master and are sometimes unavailable.

RANK 1: Initiate (0 Renown)

This is the rank a character receives when first joining a faction. It is available any time the character wishes to join. For the five major factions, it is also available on character creation.

Participate in Faction Activities. You can participate in any activities that are considered specific to your faction.

Earn Renown. You can earn renown points in your faction and advance in rank.

Receive Your Faction’s Insignia. All new faction members receive an insignia of their faction, fashioned into a wearable or held item. Refer to each faction for a description of its insignia.

RANK 2: Agent (3 Renown)

Agents have shown that they are aligned with the faction’s goals, and can take on more responsibility.

Sanctioned Missions. During certain adventures, you may be given the opportunity to undergo a sanctioned mission on behalf of your faction. Some of these missions are considered secret and must be completed with discretion. Completion of these missions might earn you additional benefits or enable you to advance to higher ranks within your faction.

Apprenticeship to an Adventurer Mentor. Your character can serve as an apprentice to a higher-ranking adventurer from within your faction. The adventurer serving as mentor must be another player and not a character controlled by the Dungeon Master.

Faction Training. Your character can take advantage of accelerated training programs for tool kits most often used by your faction. This training comes at a lesser cost than usual tool training, taking half as long (125 downtime days), but you must pay an additional 125 gp as a training expense for each proficiency. Refer to each faction for details on which tool kits are available for training.

RANK 3: Stalwart (10 Renown)

You must be at least 5th level and have completed at least 1 sanctioned mission to advance to Rank 3.

Stalwarts are reliable faction members, entrusted with many secrets, and deserving of additional support during adventures.

Faction Downtime Activity. You gain access to a faction-specific downtime activity that gives you additional benefits when you use it. If you wish to know if your faction has any specific downtime activities for the current campaign, ask your Dungeon Master.

Item Procurement. With an expenditure of resources, you can acquire a magic item from your faction. To procure the item, you must go on minor adventures for your faction (represented by downtime days), perform bribes, charitable acts, and provide provisions (represented by the expenditure of gold) in service of your faction. A character may attempt to purchase any number of items so long as they pay the associated downtime day and gold costs for each item. Refer to each faction for a list of procurable items.

Rarity Downtime Gold
Uncommon 50 days 500 gp
Rare 100 days 5,000 gp

RANK 4: Mentor (25 Renown)

You must be at least 11th level and have completed at least 3 sanctioned missions to advance to Rank 4.

Mentors are trusted voices within their given faction. They are looked upon as champions of the faction’s beliefs, and as mentors by those of lower rank.

Become a Mentor. You can designate Agents or Stalwarts as your charge. The adventurer serving as apprentice can be another player, or you can attempt to requisition a faction-specific NPC. Refer to each each for details on NPC followers that can be requisitioned.

RANK 5: Exemplar (50 Renown)

You must be at least 17th level and have completed at least 10 sanctioned missions to advance to Rank 5.

Exemplars are deeply ensconced within the leadership of their faction and have a great degree of influence, guiding faction decisions.

Become a Faction Exemplar. When you play this character along with other members of your faction, you can choose one lower ranked member of your faction (Agent, at a minimum) to begin the game session with Inspiration. This must be used by the end of the game session, or it is lost.

Major Factions

The following five factions have a profound effect on the political workings of Faerun.

The Lords’ Alliance

The Lords’ Alliance is a political and economic coalition of cities spread throughout the North and the Sword Coast. The alliance owes its success to effective cooperation and diplomacy between its members, who work to align their separate settlements toward a mutual purpose. This cooperation is easier during times of crisis, making the Lords’ Alliance a powerful force when threats require a united front.

The Harpers

Members of this clandestine network of spellcasters and spies pride themselves on being incorruptible defenders of the greater good and champions of the oppressed. The organization is benevolent, knowledgeable, and secretive.

The Order of the Gauntlet

The Order of the Gauntlet is a dedicated, tightly knit group of holy-minded crusaders driven by a finely honed sense of duty and honor. They seek to uphold justice as best they can, and to continually test their mettle against the forces of evil.

The Emerald Enclave

The reach of the Emerald Enclave stretches far and wide across Faerun. Living deep in the wilderness demands great fortitude and the mastery of certain fighting and survival skills. The enclave is charged with defending sacred groves, protecting endangered beasts that cannot fend for themselves, and preserving the natural balance.

The Zhentarim

Members of the shadowy Black Network consider themselves part of an extended family, and rely on the larger organization for resources and security. Zhentarim bonds of oath and honor hold the network together and galvanize its members in united purpose. When a merchant caravan needs an escort, a noble needs bodyguards, or a city needs trained soldiers, the Zhentarim provides the best-trained fighting forces money can buy.

Minor Factions

The following factions have been introduced in a specific campaign or adventure saga.

Descent Into Avernus

  • Flaming Fist
  • Hellriders

Rage of Demons

  • Council of Spiders

Elemental Evil

  • Elves of the High Forest
  • Order of Samular

Waterdeep

  • Xanathar Thieves’ Guild
  • Bregan D’aerthe

Spelljammer

  • Star Elf Rebellion
  • The Consortium (Arcane)
  • Nevermind Cartel

Player Organizations

The following organizations have been established by player characters who have amassed enough experience and fame to gather followers. These organizations are similar to factions in that they attract like-minded members, however they do not have ranks, renown, and rewards as factions do (although they may offer their own rewards in a different manner).

  • Knights of Aion (a knightly order founded by Emerick Faramond of Faramond Company)
  • Order of the Silver Dragon (a knightly order re-established in Barovia by Drakos Warbinder)
  • Wavesilver Company (a merchant company founded by Cirdan Wavesilver and colleagues)

Понравилась статья? Поделить с друзьями:
  • Руководство для microcap
  • Самостоятельная работа под руководство
  • Самостоятельная работа под руководство
  • Краткое руководство по воспитанию детей
  • Инструкция по охране труда для сторожа доу