Руководство по игре hearts of iron 4

В Hearts of Iron IV нелегко завоевать несколько наций, не говоря уже о целом мире, но цель этого руководства — сделать все возможное, чтобы направить вас по пути, затрагивая темы, о которых редко говорят.

При этом это руководство предназначено для последнего DLC By Blood Alone. Так что, пожалуйста, отнеситесь к этому руководству со щепоткой соли от заядлого игрока Hearts of Iron IV.

Политическая власть и система

Обзор вашей нации и политической вкладки

Политическая власть является главной движущей силой в игре, так как она позволяет корректировать законы о воинской повинности, изменять законы экономики, назначать новых министров и военных, выполнять дипломатические действия и многое другое.

По умолчанию вы будете получать 2 очка политической власти в день, хотя это можно изменить, увеличив свою стабильность, назначив правильных министров или отказавшись от национального фокуса. Следует также отметить, что выбор национального фокуса будет автоматически вычитать одно политическое очко каждый день, пока фокус не будет завершен.

Как выглядит национальный фокус экономики Германии

Когда вы начинаете игру, вы начинаете без PP, и это нормально. Что важно в начале игры, так это то, что вы выбираете национальную направленность и начинаете консолидировать свой PP. Когда у вас будет достаточно PP, вы можете выбрать советника. Рекомендуемым советником будет тот, кто обеспечивает дополнительный PP или стабильность, поскольку накопление PP позволяет вам принимать больше решений.

У вас может быть только три политических советника, так что выбирайте тщательно.

Некоторые политические советники — если стоит большой крестик, значит, они недоступны (пока)

Основная информация

(Слева направо) — политическая власть, стабильность, военная поддержка, рабочая сила, фабрики, количество топлива, снабжение, конвои.

Стабильность — это показатель поддержки народа вашего правительства и нации. Наличие большой стабильности может привести к некоторым мощным баффам, таким как увеличение производства фабрики и верфи. И наоборот, произойдет обратное, если ваша стабильность опустится ниже 50%. Стабильность можно повысить с помощью министров, решений и национальных лидеров.

Поддержка войны — это показатель того, насколько ваша нация настроена на войну. Наличие высокой военной поддержки повлечет за собой сильные баффы дивизии, когда вы сражаетесь на своей родине, и более высокую скорость мобилизации. Вы бы увидели, что агрессоры испытывают штраф к своей военной поддержке, в то время как обороняющиеся страны испытывают положительный рост.

Рекруты — это доступное количество людей, которых вы можете использовать для обучения дивизий, постройки кораблей или назначения в эскадрильи. Наличие высокой рабочей силы зависит от вашего закона о воинской повинности, закона об оккупации, территории и национального духа.

Фабрики — это общее количество доступных вам фабрик. Все они включают военные заводы, военно-морские верфи и гражданские заводы. Вы можете навести курсор на значок, чтобы получить разбивку.

Топливо является движущей силой каждой армии, так как в нем нуждаются танки, грузовики, корабли и самолеты. Указан индикатор того, сколько времени требуется для заполнения ваших силосов. Производство можно увеличить, приобретая больше нефти с помощью торговли, завоеваний или экономических законов. Хранилище можно увеличить, построив больше силосов.

Некоторые решения могут повысить вашу стабильность

Крайне важно, чтобы все ваши цифры в верхней информационной панели находились на высоком уровне, иначе это негативно повлияет на усилия вашей страны по подготовке к войне.

Опыт и ЗП

Экран офицерского корпуса без авиации

Командная сила позволяет повышать генералов до фельдмаршалов, назначать новые черты, назначать военный персонал и активировать командирские навыки. Их можно получить, имея высокий уровень военной поддержки. Имейте в виду, что каждый назначенный вами военный член уменьшает максимальное количество CP, которое вы можете иметь одновременно.

Опыт армии , флота и ВВС можно найти прямо рядом с CP. Их можно получить, назначив начальника в различные ветви, тренируя свои силы или участвуя в конфликтах. Полученный здесь опыт можно использовать для различных функций, кроме обычных для настройки духа офицерского корпуса и открытия новых доктрин.

Армейский опыт позволяет вам редактировать шаблоны ваших дивизий и создавать варианты для ваших танков.

Navy XP позволяет вам редактировать шаблоны кораблей, добавлять новые детали или использовать их в качестве сокращения в ваших военно-морских исследованиях.

Air Force XP можно потратить на дизайн вашего самолета, что позволяет вносить модификации.

Боевые планы группы армий и/или армии

В начале лучше организовать свои войска в различные армии и группы армий. После этого вам нужно будет установить линии фронта. Я рекомендую устанавливать линии фронта по группам армий, а не по армиям, так как это обеспечит большую гибкость.

Поскольку вы не собираетесь воевать в начале игры, не стесняйтесь переводить свои войска в режим упражнений, чтобы вы могли сразу же заработать XP. Если вам нужно больше опыта, найдите духов офицерского корпуса, которые дают вам больше ежедневного опыта, чтобы вы могли разблокировать свои доктрины как можно скорее, давая вам значительное преимущество перед вашими врагами.

Исследовать

Обзор текущих исследовательских проектов

В настоящее время существует 8 категорий исследований (слева направо): пехота, роты поддержки, бронетехника, артиллерия, флот, морская поддержка, авиация, инженерия и промышленность. 

Пехота содержит пехотную технику, моторизованную технику и силы специального назначения.

Вспомогательные компании содержат вспомогательные компании и проекты поездов.

 Броня содержит танковые конструкции и оборудование.

Артиллерия включает артиллерийские, реактивные, противовоздушные и противотанковые средства.

Naval содержит корпуса кораблей, а также некоторое оборудование.

Морская поддержка содержит вооружение, торпеды, средства защиты от повреждений, транспорты и мины.

Air содержит самолеты, их авианосцы и реактивные истребители.

Инженерия содержит радио, радар, ракеты, атомную энергию и ядерные бомбы.

Промышленность включает в себя производство, строительство, добычу ресурсов, добычу нефти и отраслевую доктрину.

     

    Пример разумного времени исследования

При запуске игры вы можете выбрать, какие исследования вам понадобятся. Настоятельно рекомендуется не выбирать те, выполнение которых занимает слишком много времени, так как это будет пустой тратой вашего времени. Некоторыми хорошими предложениями были бы выбор промышленности, электроники и исследований пехоты для начала, поскольку они дают вам хорошую отправную точку для создания вашей империи, господствующей над миром.

Поставлять

Пример хорошей системы снабжения

В последнем обновлении снабжение было радикально перерисовано из базовой игры. Для снабжения армий им нужен узел снабжения, порт или город поблизости с подходящим оборудованием для снабжения армий.

Есть три варианта получения наилучшего транспортного средства: кавалерия играет основную роль, а два других выполняются моторизованными и механизированными подразделениями. Кавалерия может добраться только до определенного предела, в то время как моторизованный и механизированный транспорт позволит узлу снабжения расшириться дальше. Следует отметить, что поезда также необходимы для доставки грузов из одного узла в другой.

   

                            Судя по значку лошади, эта армия использует кавалерию для перевозки

После того, как вы назначите армии на их линии фронта, важно проверить, есть ли у каких-либо юнитов красный значок черепа рядом со значком их юнита. Если есть, рекомендуется добавить дополнительные здания снабжения, сократить количество войск в этой провинции или изменить транспорт снабжения на моторизованный или механизированный.

Во время войны следите за вражескими точками снабжения, поскольку они становятся жизненно важными для обеспечения хорошего снабжения ваших линий фронта и постоянного недовооружения вашего врага. 

Шаблоны отделов

Рекомендуемый шаблон подразделения: добавляйте компании поддержки по своему усмотрению

Максимальное количество частей, которые можно добавить в свои дивизии, составляет 25 полков и 5 рот поддержки. К сожалению, пока нет возможности настроить это.

Список статистики можно найти справа от шаблона дивизиона. Поскольку это довольно большой выбор, мы рассмотрим некоторые ключевые характеристики:

Организация — насколько организована дивизия, чем выше организованность, тем дольше она может продержаться в бою.

Скорость восстановления — насколько быстро ваше подразделение восстанавливает свою организацию, позволяя ему организовывать дальнейшие атаки или сопротивление.

Мягкая атака — насколько эффективна дивизия против пехоты, хотя иногда под это влияние могут попадать и грузовики.

Тяжелая атака — насколько эффективна дивизия при столкновении с бронетехникой.

Боевая ширина — сколько места потребуется, чтобы вывести его на поле боя.

Можно увеличить статистику, применяя правильных министров, духов офицерского корпуса, нанимая правильные дизайнерские компании и корректируя шаблон подразделения.

        

          По мере продвижения по дереву исследований вы сможете разблокировать больше типов юнитов.
 

Как только вы получите XP, вы можете начать возиться с шаблонами дивизий. Добавление роты поддержки стоит 10 XP, а добавление батальона — 5 XP. На данный момент лучше иметь единый шаблон для всей вашей армии, но как только вы освоите его, не стесняйтесь вносить изменения и экспериментировать.

Генералы и способности

Пример черт генерала

Генерал по умолчанию будет командовать 24 дивизиями, если только он не выполняет гарнизонные обязанности или если у него есть черта квалифицированный штаб. Фельдмаршал подпадает под тот же мыслительный процесс, хотя им требуется черта эксперта-делегатора вместо черты квалифицированного штатного сотрудника.

У генералов и фельдмаршалов есть навыки (неприобретаемые, которые наследуются или генерируются случайным образом) и способности, приобретение или использование которых стоит CP, которые они могут получить в зависимости от своих характеристик.


Основные три способности

Как только офицер достигает уровня 4, он может быть повышен до высшего командного состава в зависимости от ролей, доступных для его черт. По мере их продвижения бонусы, которые они предоставляют, также будут увеличиваться.

 

Пример доступных офицеров для высшего командования

В начале игры лучше распределить свои CP на черты фельдмаршала и следить за своими генералами. Вы также можете назначить генералов, у которых уже есть роль в Верховном командовании, в свои армии, чтобы они могли получать опыт и давать более сильный бонус, хотя лучше выбрать генерала, чьи баффы соответствуют тому, что вы хотите делать в будущем.

Строительство

По конструкции выделяют три категории:

Государственные структуры:

Инфраструктура позволяет увеличить скорость строительства, добычу ресурсов, снабжение и движение юнитов в штате.

Авиабазы ​​позволяют размещать там самолеты. На каждом уровне можно разместить 200 самолетов.

Противовоздушная оборона будет защищать вашу территорию от воздушных атак противника до тех пор, пока она выполняется над штатом, в котором находится ПВО.

Радиолокационная станция позволит вам обнаруживать вражеские локации, предоставлять информацию и позволит вашим воздушным крыльям лучше обнаруживать врага. Наличие радара более высокого уровня расширит его дальность действия.

Общие структуры:

Военный завод позволяет производить оружие, броню, вспомогательное оборудование, самолеты и т. д.

Гражданские фабрики позволяют строить новые здания, импортировать ресурсы или ремонтировать поврежденные объекты.

Военно-морские верфи можно построить только в прибрежных государствах, но они позволят вам производить корабли, а также ремонтировать их.

Синтетические очистительные заводы позволят вам производить нефть и каучук без необходимости их импорта, что очень полезно, если у вас нет ни того, ни другого материала. 

Ракетные площадки будут производить ракеты, а также позволят вам запускать ракеты с указанных площадок.

Ядерные реакторы позволят вам производить ядерное оружие.

Провинциальные постройки:

Морские базы позволяют размещать и ремонтировать флоты в этой провинции. Он также действует как точка снабжения, в которой можно разгрузить припасы. Более высокая военно-морская база также позволит ремонтировать больше кораблей одновременно.

Наземные форты сведут на нет атаку врага на эту провинцию, хотя атака с нескольких направлений снизит дебафф на атакующем.

Прибрежные форты работают почти так же, как наземные форты, за исключением того, что на этот раз они служат оплотом против морских вторжений.

Для начала рекомендуется сначала построить гражданские фабрики, так как большее количество гражданских фабрик позволит вам строить больше зданий одновременно. После этого вы можете перейти либо к военным заводам, либо к военно-морским верфям, если у вас нет ни того, ни другого. 

Если у вас нет недостатка ни в одном из заводов, вы всегда можете увеличить инфраструктуру в штатах, производящих ресурсы, чтобы создать больший излишек для вашей страны как в производстве, так и в торговле.

Точно так же вы можете строить точки снабжения, чтобы поддерживать свою армию в порядке.

Дипломатия

Вкладка дипломатии позволит вам увидеть список стран, а также действия, которые можно предпринять против них или по отношению к ним. Дипломатические действия, как правило, не требуют какой-либо политической власти, но есть некоторые, такие как гарантия независимости, улучшение отношений и отправка атташе (что требует первоначальной стоимости CP, а также снижения вашего максимального CP, пока атташе все еще активен) . 

Кроме того, вы можете просмотреть собственное мнение другой страны, а также свои разведданные об этой стране на вкладке дипломатии.

 

Некоторые дипломатические действия, которые вы можете предпринять

В начале игры вам фактически нечего делать на вкладке дипломатии, но если вы фашистская нация, вы можете сразу, с самого начала, обосновать цели войны. Это настоятельно рекомендуется, если вы хотите сразу же завоевать территорию, чтобы демократические страны не опасались вас.

Чрезвычайно популярная стратегия для Германии состоит в том, чтобы оправдать цель войны против Польши, завоевать ее, а затем взять на себя Советский Союз, поскольку он сталкивается с массовыми негативными эффектами от сталинской чистки или даже возможной гражданской войны на их стороне.

Решения

Пример решения для Германии

Вкладка решений позволяет вам просматривать доступные решения или события для ваших наций. Решения обычно требуют активации PP, а также могут потребовать дополнительных обязательств, таких как сокращение ежедневного прироста PP или количество гражданских заводов.

Решения будут включать специальные проекты, смену правительств, объявление войны, запрет других политических партий, цензуру прессы и другие.

Прежде чем принимать какие-либо решения, очень важно, чтобы вы в первую очередь прочитали их последствия, поскольку некоторые из них могут привести к войне с нациями, которых вы не ожидали. Однажды принятое решение не может быть отменено, поэтому разумный выбор — правильный способ пройти через это.

Поскольку вы можете снизить популярность оппозиции с помощью решений, рекомендуется пойти по этому пути с решением «институт цензуры прессы», поскольку более высокая популярность правящей партии приведет к большей стабильности и большему ежедневному приросту PP.

Торговля

Обзор вкладки торговли для Германии

Вкладка торговли позволяет просматривать шесть основных ресурсов в игре: нефть, алюминий, каучук, вольфрам, сталь и хром. Кроме того, вы можете просмотреть количество ресурсов, которые вы производите, импортируете, экспортируете или требуете для своего производства.

Можно изменить законы о торговле, чтобы уменьшить количество ресурсов, покидающих вашу страну, но это снизит производительность вашей фабрики, верфи и скорость исследований. В качестве альтернативы применяется обратное: если вы экспортируете больше ресурсов, вместо этого вы получаете выгоду.

Вы можете импортировать ресурсы из других стран и выбрать, сколько ресурсов (обычно 1 гражданская фабрика равняется 8 ресурсам, если только страна-экспортер не является марионеткой) вы хотите импортировать, а также по морю (что требует конвоев) или по суше (что не ничего не требовать).

 

Взгляд на то, что потребуется для импорта ресурсов из другой страны

В начале игры важно обеспечить удовлетворение всех потребностей в ресурсах, поскольку мы не хотим замедлять военное производство. Кроме того, если вы планируете вести войну со страной, из которой вы уже импортируете, было бы разумно сначала найти альтернативного торгового партнера, чтобы не рисковать тем, что нехватка ресурсов влияет на эффективность вашего производства.

Спецслужба

Обзор разведывательного управления Германии

Вкладка «Разведывательное агентство» позволяет вам построить разведывательное агентство для вашей страны или, если оно уже существует, применять улучшения, нанимать агентов и запускать миссии. Для всех улучшений агентства требуются гражданские заводы, и на их завершение уйдет 30 дней. Точно так же агентам нужен период ожидания, прежде чем их можно будет завербовать.

Вы можете построить агентство с самого начала игры, но это также ваша прерогатива, так как строительство агентства и его последующие улучшения будут стоить гражданских фабрик, которые лучше использовать в другом месте в начале игры.

Производство

Обзор вкладки недоиспользованной и недопоставленной продукции

Вкладка продукта позволяет просматривать оборудование, самолеты или корабли, которые в настоящее время находятся в производстве, а также добавлять новые проекты в список. Все проекты требуют назначения военного завода или военно-морской верфи для начала производства.

Скорость производства можно регулировать, выделяя больше фабрик/верфей, национальные духи, отраслевые исследования или повышая предел эффективности, хотя следует сказать, что в краткосрочной перспективе производство страдает, когда вы добавляете больше фабрик или меняете оборудование на ровном месте. .

Кроме того, вам также потребуются ресурсы, чтобы поддерживать производство в рабочем состоянии, так как нехватка ресурсов легко приведет к замедлению производства для проектов, для которых требуется этот конкретный ресурс.

Полная производственная линия, как видно на зеленой полосе выше, уже достигла предела своего производства.

Как и во многих других стратегических играх, вам нужно расставить приоритеты в том, какое оборудование имеет наибольшее значение. По умолчанию самым важным снаряжением является снаряжение пехоты, так как ни одна армия или конвой не могут функционировать без соответствующих потребностей. 

Здесь нет правильного или неправильного ответа с точки зрения выбора производственной линии, но если вам нужны какие-либо советы, проверьте вкладку логистики, так как она покажет вам список необходимого оборудования, сколько у вас еще есть в наличии, сколько нужно еще, и сколько нужно в день.

Наймите и разверните

Вкладка «Набор и развертывание» (обратите внимание, что дивизия не может быть развернута из-за отсутствия местоположения)

Вкладка «Набор и развертывание» позволит вам набирать новые войска, назначать уровни важности для различных категорий и настраивать шаблоны дивизий.

Вы можете наводить курсор на различные зеленые полосы, чтобы увидеть ход обучения подразделения, управление поставками и оборудование, необходимое для обучения. Время обучения можно сократить или увеличить, изменив законы о призыве или приобретя новые национальные духи/фокусы.

Если вам требуется немедленное развертывание отряда, слева от значка закрытия есть небольшая вкладка, которая позволит вам положить отряд, если он обучен не менее чем на 20%. 

Как и в случае с производством, наличие большего количества юнитов в начале игры зависит от вас. Для этого потребуется больше снаряжения, то есть обучение этих дивизий займет некоторое время, но положительная сторона в том, что вы сможете прикрыть больше линий фронта. Аналогично, здесь применимо и обратное.

И немного о том, как играть не надо.

Один из фонов игры. Если кому интересно.

Небольшой Дисклеймер

Привет DTF, это мой первый лонгрид (если его можно назвать таковым) и хочу сказать лишь несколько вещей:

1. Вся информация, которая потенциально вас тут обучает — исключительно субъективная, т.к. у каждого игрока свой стиль игры и если я говорю ТАК, то кто-то может говорить ИНАЧЕ.

2. Я ничего не пропагандирую, никакую идеологию и бла-бла-бла, этот пост максимально аполитичен. +Свастика, которую кто-то особо внимательный может заметить так же ничего с этим общего не имеет и является лишь модом, подчёркивающим историчность игры для большего погружения. (и как всегда мы против фашизма/национализма/политсрачей, ведь помните, что курение фашизма вредит здоровью)

3.Я не буду раздавать советы о том, какие покупать DLC. (у меня они все куплены итак, если кому интересно)

4. Обойдёмся без крабов и Безумных Безумцев, пожалуйста.

Итак, начнём.

При запуске игры вас встречает такое вот меню

Меню в Hearts of Iron IV Фон меню зависит от количества купленных DLC и их свежести. 

Не будем на нём особо зацикливаться и нажмём на одиночную игру.

Несколько сценариев развития событий. Но не так много, как в HOI3, советую погуглить.

Кроме 1936 есть ещё 1939 год. К сожалению, он не такой вариативный, да и нужен он лишь для тренировки.

Перед нами предстаёт выбор из нескольких сценариев, 36 и 39 года. Мы выберем 1936 из-за вариативности в развитии стран.

Список мощных государств. (Мажоры) А за ними идёт список малых государств. (Миноры)

Перед нами список с государствами и для обучения мы выберем Германию, она достаточно сильная и вариативная в плане развития государственная единица.

Вот он, мир. За 3 года до.

Перед нами предстаёт Германия, а так же огромный мир с государствами за каждое из которых можно сыграть, но мы, не отклоняясь от нашей цели, выбираем Германию.

От Рейна до Кёнигсберга. Германия, под управлением НСДАП.

Перед вами представлена Германия, но это не то, на что стоит акцентировать внимание с начала. С начала мы посмотрим с вами на верхнюю панель с представленными на ней иконками.

Верхняя панель.

Судебный молот — это решения, которые принимает гос-во. От таких базовых, как «региональная промышленная интеграция» для строительства, вплоть до объединения нескольких государств.

Решения Судебный Молот

Глаз — это разведка (да, то самое нововведение, начиная с версии 1.9), где вы за 5 фабрик (валюта, за которую покупаются ресурсы и строятся все прочие сооружения) сможете создать своё агенство и посылать разведчиков в другие страны, дабы выкрасть секретную информацию или же дестабилизировать ситуацию в стране.

Разведка Глаз

Колба — это научные исследования, которые вы можете исследовать за определённое время. Начиная от пушек, винтовок, танков, вплоть до ядерных и межконтинентальных бомб. Учтите, что всё это добро исследуется лишь в определённое время и в какое то может быть недоступно.

Исследования Колба

Рукопожатие — это дипломатия, ничего особенного, отношение стран к вам и ваше отношения к ним.

Дипломатия Рукопожатие

Палочки на кружочке (простите, не удержался) — это торговля с другими странами за ресурсы, происходит по средствам фабрик. Каждая страна обладает теми или иными ресурсами, но тех ресурсов, что нет у той или иной страны, они вынуждены закупить их за рубежом.

Торговля Просто торговля, сойдёмся на этом

Ковш на гусеницах — это строительство, оно нужно для возведения фабрик (основной валюты), военных заводов (а на что ты ещё будешь пушки делать?), топливных хранилищ и переработки топлива (для получения каучука, следовательно резины), верфей (только на береговых линиях, флот строить), атомных реакторов (разбомбить Стокгольм за баги) и т.д. и т.п..

Строительство  Ковш на Гусеницах

Ключ на 9 — это производство, оно происходит на военных заводах и верфях, которые строятся за счёт фабрик (которых если будет не хватать, некоторые военные заводы откажутся работать).

Производство Ключ на 9

Танк со стрелочкой — это создание дивизий, которые создаёт игрок за военный опыт. Так как военный опыт появится у нас лишь потом, остаётся воевать теми, что есть, так что о дивизиях мы поговорим чуть позже. Так же можно регулировать приоритет припасов в отдельные гарнизоны: Активные дивизии, При поступлении новой техники её замена, Для операций и для Гарнизонов на оккупированных территориях.

Создание Дивизий Танк-Феменист

Ну и последнее это у нас Планшетик — это логистика, которая показывает количество всех имеющихся у нас ресурсов для дивизий. А так же можно регулировать приоритет топлива в отдельные роды войск: Наземная, Воздушная и Морская.

Логистика АйПад

Итак, это вся панель, иконки левее от панели лишь уведомления о некоторых предстоящих или уже происходящих действиях.

Тот же скриншот Для разжевывания каждой мелкой кнопки

Справа вверху находится иконка земли — это Мировая Напряженность и каждый раз, когда напряженность будет увеличиваться, то шар будет покрываться огнём. Напряженность генерируется действиями стран, преимущественно Коричневыми или Красными ребятами, оправданием войн или посылом добровольцев в чужой конфликт.

Чуть левее и выше от иконки земли можно регулировать время, рекомендуется в спокойное и без-военное время играть на пятой скорости.

Внизу справа находятся режимы карты: Карта со снабжением, Карта с ресурсами, Карта с пехотой; авиацией; флотом и разведкой, Карта с сопротивлением, Включение/Отключение смены Дня и Ночи, Тумана Войны, Батлпланов союзников и прочее.

Снизу находятся две иконки: Назначение маршалов (та, что мелкая) и Назначение фельдмаршалов (та, что большая).

Телефон и звёзды — это опыт армии, флота, авиации, а так же опыт генералов, помечаемый телефоном.

Слева от иконок с опытом, слева на право:

Политическая Власть (вторая валюта, за которую можно нанимать советников, принимать решения),

Стабильность (если она маленькая, то в стране бунты, мятежи, никто не хочет работать, следовательно заводы пустуют, лимит капитуляции вашей страны большой и она при прорыве противника может пасть очень быстро, а при высокой всё в точности наоборот),

Поддержка Войны (нужна для изменения призыва, экономики и мобилизации, то как активно народ топит за войну),

Мэнпауер (т.е. призывники, чем больше, тем лучше, можно повысить призывом),

Количество пром. предприятий (ничего особенного, фабрики, заводы, верфи),

Количество топлива (чем больше, тем быстрее Роммель будет гнать на своём танке),

Количество Конвоев (нужны для переправки товаров из других стран, будь то ресурсы, ленд-лиз и своих войск)

Вот, собственно, и интерфейс, хотя не стоит забывать про флаг, ведь если нажать на него, то откроется менюшка с управлением государством и кабинетом министров, дающих тебе различные преимущества или что то другое, на твоё усмотрение, лишь полит. власть подкопи.

Свержение… …вы знаете кого.

Мы выберем фокус, направление и путь, по которому пойдёт страна. Как можно заметить, мы решили свергнуть Шикельгрубера, путём гос. переворота.

Само древо фокусов Германии. Не самое обширное.

Зачастую фокусы делятся на несколько типов:

1. Промышленность, бонусы для строительства и халявные заводы/фабрики.

2. Военная ветка, для прокачки армии, опыт и бонусы на исследование.

3. Политический курс вашей страны, на ваше усмотрение.

Исторический путь. И исторические (и не очень) события.

Наш, не исторический путь. Не исторические события, и акцент на другом.

Итак, теперь укомплектуем нашу армию в боеспособную единицу. Мы можем укомплектовать один дивизию (т.е. юнит) в армию, под управление маршала в армии может находится не более 24 дивизий, под управлением фельд-маршала не более 5 армий.

Армия Германии. В начале 1936 года.

Укомплектовали, собрали Купили школьную атрибутику на 1 сенятбря. 

К слову каждого генерала можно прокачивать, нажав лишь на этот плюс, слева ниже иконки для выбора маршала. Каждая фактор даёт своё преимущество и лучше, время от времени, прокачивать ген-штаб (но умнее он от этого не станет, it’s still on your own)

Выбор маршала

Прокачка маршала

Как управлять армией:

Внизу есть менюшка, над армией, расскажу что означают эти кнопки, слева на право:

Повторяющийся скриншот Повторение — мать учения 

Тренировка дивизий — накапливает опыт и тренирует личный состав,

Необходимость в наступлении — аккуратное ли будет продвижение или в лоб,

Высадка с моря — для высадки с моря,

ВДВ — для десантирования,

Линия фронта — тот самый батлплан, который водит дивизиями на поле боя (тупой, поэтому лучше ручками),

Линия наступления — по этой линии движутся войска,

Прорыв — по этой линии войска прутся в лоб и рвутся из последних сил,

Линия обороны — для обороны,

Занятие территории — для занимания территории.

Предпоследние 2 кнопки — изменение планов наступления и прорыва,

Последние 2 кнопки — изменение линии фронта и удаление линии фронта, наступления, прорыва или высадки.

Теперь стоит позаботится о флоте, лично я сгоняю его в один и объединяю и гоняю куда мне надо. (если что, то так никто не делает, просто я дурачок, а так мог бы лишь посоветовать посмотреть отдельные видео на YouTube на эту тему)

Карта Флотилий

Выбор всех флотилий Германии.

Сгоняю в один порт для объединения

Управление целым флотом, нижние кнопки слева на право:

Тренировка флотилий,

Патруль/Разведка чужих кораблей,

Ударное соединение кораблей,

Поиск и уничтожение конвоев,

Защита своих конвоев,

Минирование,

Траление мин,

Поддержка высадки.

Поскольку я забыл сделать скриншот с целым флотом То вот вам картинка из гугла

Теперь стоит позаботится о авиации, тоже немаловажное звено в войнах, зачастую определяющую чью либо победу как на суше, так и на воде.

Карта воздушного флота

Управление авиацией, верхние кнопки слева на право:

Тренировка авиации,

Превосходство в воздухе,

Защита войск/Прикрытие,

Защита от бомбардировок,

Бомбардировка,

Морская бомбардировка,

и те прочии функции, которыми я не пользуюсь…

Собранная авиацаия

Итак, собрали флот и авиацию, что дальше?

Как мы знаем: наука не стоит на месте! Вот и мы поспешим, открывая вкладку исследований.

Исследования пехоты Винтовки, Пулемёты, Моторизированная Пехота

Поддержка Саперные роты, Разведка в бою и прочая помощь для шаблонов дивизий

Лёгкие, Тяжелые, Средние и Современные. Бьют хорошо, фаворит для пробитий на участке фронта

Артилерия А так же средства противовоздушные, противотанковые и ракетная арта

Военные доктрины Тактики при войне батлпланом, каждая полезна и даёт свои преимущества

Флотилии На любой вкус, от крейсеров до линкоров, от авианосцев до подлодок

Морские доктрины Нужны лишь… а ни зачем они и не нужны, по крайней мере для меня

Авиация Штурмовики, Истребители и Бомбардировщики. Вплоть до реактивных

Авиационные доктрины Под каждый тип авиации

Технологии на электронику и атомы Всё что быстрее исследует и показывает кузькину мать

Технологии на строительство Пятилетка за 5 секунд, желательно с этих фокусов и начинать

Фокусы для начала Желательно что бы был такой список

Итак — мы готовы. Вооружены и опасны, но тут (через 70 дней, средняя продолжительность фокуса) случается переворот и генерал ПМВ МакКензен готовится свергать Адольфа со командуя из Франкфурта.

Начало конца Что дальше?

Дальше… дальше началась война, друг мой.

Распределяем армии по всей линии фронта При помощи батлплана, конечно же

Так же расставляем (если они успели перебраться к нам на сторону) лёгкие танковые дивизии посередине фронта и прорвав оборону врага рвёмся до границ Чехословакии. Желательно уменьшить скорость для того, что бы успевать совершать манёвры и не угодить в котёл.

Прорыв… …и углубление

Желательно за прорывом следить и прикрывать въезд танков пехотными частями не давая возможности противнику пройти в пустую клетку и закрыть котёл.

Это конец для Мюнхенской группы Котёл закрыт и вариться 

Из за закрытия котла перестраиваем батлплан и можем жать до конца, изредка лишь давая армии повод отдышатся и пополнить организацию + припасы.

Спустя неопределённое время Котёл был закрыт

Моментально перебрасываем части с авиацией на восток и начинаем показывать как играть НЕ надо.

Давим, как можем И это плохо

А именно: Давить неплохо снабженных солдат своими солдатами, просто разбрасываясь ими на рожон, так делать нельзя. Особенно если ваш враг снабжен людьми и винтовками, а у вас хер с маслом и дивизии из трёх касок, но давить нам как раз надо для накопления военного опыта (который так же копится от ленд-лиза в другую воюющую страну или от посыла туда же атташе).

Берлин наш!

Тем не менее там Берлин пал, а Адольф был найден мёртвым в Рейхсканцелярии. Что же, это победа.

Как трофеи после войны мы получаем запас припасов И последствия мирного договора

Обычно мирные договоры после войн это — делёжка территорий в ходе которых провинции соперника отбираются за военные очки или же враг марионетится и становится подконтрольной вам страной, но поскольку это была гражданская война, то территории мы забираем все, вплоть до единой.

А теперь про шаблоны

Вот он Стандартный пехотный шаблон Германии

Шаблоны — Это то из чего состоит ваша армия. Если в кратце, то:

Слева сверху — Моделька и название шаблона

Слева снизу — Та самая поддержка, дополнительное обеспечение + арта

Посередине — Сама армия, каски (люди), арта, танки, мотопехота и кавалерия.

Справа сверху — информация о шаблоне (приоритетным я бы назвал пункт — Ширина Фронта, т.к. чем он больше в одной дивизии солдат, приоритетные ширины фронта — это 20 и 40)

Слева снизу — то, как соседствует та или иная местность с вашей дивизией, для этого и нужны дивизии горные или кавалерийские, а так же полностью артиллерийские для прорыва, так же как и танковые.

Неплохой пехотный шаблон 20 ширина

Неплохой лёгкий-танковый шаблон тоже 20 ширина

Итак, вот и конец нашего небольшого, для такой игры, обучения. Я уверен, что эту империю ждёт светлое будущее и хорошая альтернативная история.

Итоги:

Что я бы хотел ещё обсудить, но не вышло как-то, или же те темы, которые были затронуты лишь поверхностно будут затронуты в этих роликах:

*внимание, в этих роликах может быть старая версия, поэтому некоторые вещи могут отличатся от мною показанного*

Доктрины в Hearts of Iron IV
Гайд по шаблонам в Hearts of Iron IV
Механика боя Hearts of Iron 4
Ширина фронта в Hearts of Iron 4. Ввод резервов и ротация.

Ну и мотиватор для всех начинающих:

*превью сделано в развлекательных целях и ничего не пропагандирует*

Спасибо!

Спасибо тебе! Спасибо всем кто это дочитал! Для меня этот пост был отдушиной, его хотел написать ещё с апреля этого года и тут дотянулись руки сделать его. Надеюсь эта информация была для кого-то полезна и я привлёк новых людей в этот мир игр от Параходов (Paradox Interactive), в любом случае спасибо и.. пока!

Дерево фокусов

Разблокировка почти всех фокусов занимает 70 дней. Используйте это, чтобы спланировать «строительство» на несколько лет вперед.
Вначале пытайтесь получить те, которые дают дополнительные слоты исследований, а также бесплатные гражданские и военные заводы.
Гражданские заводы более важны, если вы не планируете очень рано воевать (как Япония)
Фокусы на гражданские и военные заводы очень важны для маленьких стран (миноров)
Открывайте фокусы, позволяющие мирно аннексировать страны, это даст много заводов обоих типов
Демократии, такие как ВБ и США, имеют некоторые фокусы, привязанные к определённому уровню мировой напряжённости
Разовые бонусы на ускорение исследований не будут применяться к уже активным исследованиям
Пунктирная линия означает, что вам нужно разблокировать несколько других фокусов
Зеленые стрелки с красным восклицательным знаком между ними означают, что эти фокусы являются взаимоисключающими

Исследования

Разные страны начинают с разными разблокированными технологиями
Старайтесь не исследовать раньше времени, тем более с опережением больше чем 6 месяцев
50%-й бонус к исследованию стоит тратить на особо важные опережающие время технологии, такие как новые танки самолеты и корабли
Прогресс исследований храниться 30 дней, затем простаивает
Старайтесь держать ваши электронные и промышленные бонусы в актуальном состоянии
Концентрированная промышленность почти всегда лучше
Не игнорируйте шифрование и дешифрование. Страна с преимуществом в этом получает бонусы во время сухопутных сражений
Доктрины дают очень мощные бонусы и их исследование не ограничено по годам. Исследуем как заплатки, когда остальные нужные техи стоят на опережении по годам.
Доктрина маневренной войны лучше подходит для стран с «чистой» местностью (без гор) и мощной производственной базой, поскольку она сосредоточена на моторизированной пехоте и танках
Доктрина превосходства огневой мощи подходит для более сложной местности, для стран с большим пулом людских ресурсов и слабой промышленностью. Она сосредоточена на пехотной войне с поддержкой тяжелой артиллерии
Доктрина крупномасштабного планирования самая усредненная, бонусы для всех видов сил, а также мощные бонусы планирования. Безопасный, но не очень целенаправленный выбор для большинства стран. Подходит, если вы хотите отдать армии под больший контроль ИИ.
Доктрина массированного штурма даёт большие бонусы в людских ресурсах, подходит в основном для пехоты. Хороший выбор для стран, которые имеют много рекрутов, но слабую промышленность. А также для миноров, которые в противном случае воюют с алым запасом рекрутов
Вы можете исследовать только одну доктрину, если вы выберете другую, весь прогресс в прошлой потеряется.
Технологии морского вторжения можно найти на самом дне ветки ВМФ.
Маленький значок в правом верхнем углу исследования самолетов позволяет исследовать версию этого самолета для посадки и взлета с авианосца. Такие версии самолетов стоят дороже и они слабее регулярных аналогов
Такие же иконки на других типа техники разблокируют прочие версии (например, на моторизированной технике откроется реактивная артиллерия)
Исследование нового типа юнита даст вам шаблон дивизии, с использованием этого юнита
Если вы исследуете танки до мотострелков, то ваш шаблон танковой дивизии будет скорость пехоты
При выборе что исследовать помните, что новый тип техникиснаряжения займет много времени до того, как они появятся на поле боя. В то время как пассивные бонусы действуют немедленно.

Законы и правительство

На нормальном уровне сложности вы всегда будете получать 1 очко политической власти в день. (2, но 1 всегда будет оплачивать фокус)
Большинство изменений стоят 150 политической власти
Коммунисты и фашисты могут перейти к военной экономике в мирное время (остальные только во время войны). Делайте это как только первый раз накопите 150 ПВ.
Большинство стран могут перейти на ограниченный призыв как только мировая напряженность достигнет 15%. Стоит это сделать
Всеобщая мобилизация режет ваш пул рекрутов на 3%. Это много, будьте осторожнее.
Повышение законов призыва добавляет людей моментально. Нет необходимости принимать законы прежде, чем это абсолютно необходимо.
Торговые законы позволяют пожертвовать % от ресурсов в обмен на бонусы к производству и исследованиям. Вы не будете иметь доступ к этим ресурсам, даже если никто их не покупает
Теоретики позволяют исследовать доктрины быстрее и дают немного опыта.
Советник Капитан индустрии очень хороший ранний выбор
Советник, увеличивающий ПВ на 15% хорош, но учтите, что он требует 500 дней, чтобы просто окупить себя.
Конструкторы и концерны дают бонусы и к уже исследующейся технологии

Торговля

Вы можете купить 8 единиц ресурса в обмен на 1 гражданскую фабрику
Торговля может быть отменена мгновенно. Возвращенные фабрики сразу начнут строить здания
Нельзя торговать со странами, с которыми вы воюете (Украина, привет — прим. переводчика)
Страны будут продавать свои ресурсы тому, кто имеет самое большое торговое влияние на них
Не покупайте меньше, чем 8 ресурса за 1 фабрику, особенно на ранних стадиях
Если другие страны покупают ваш ресурс, вы будете получать их гражданские заводы
Вы получаете заводы только за те ресурсы, которые действительно покупают. Остальные ресурсы экспортируются «впустую»

Строительство

Гражданские заводы используются для постройки всех зданий
До 15 гражданских заводов могут строить 1 здание
Наведите курсор на шкалу прогресса чтобы увидеть время окончания постройки
Определенный процент гражданских заводов всегда используются для производства товаров народного потребления. Считайте, что они просто потеряны для вас
Процент этих заводов зависит от ваших экономических законов и округляется вверх.
Военные заводы в 2 раза дешевле гражданских и они получают дополнительные бонусы от законов экономики
Синтетические заводы не стоит строить пока вы можете купить нефть и резину, так как они более дорогие чем гражданские заводы, на которые можно их купить
Ресурсы, полученные с помощью синтетических заводов также подвержены экономическим законам. Например, если у вас свободная торговля, то завод даст только 1 нефть и 0 резины
Авиабазы инфраструктура и порты строятся быстро
Синтетические заводы и радарные станции привязаны к одному лимиту строительства. Радары строят если это действительно нужно, синтетику почти никогда
Практически никогда не стоит конвертировать фабрику в другой тип

Производство

Военные заводы используют Эффективность производства. Верфи — нет.
При переключении производства на другой товар (легкие танки на средние) эффективность работы этой линии сбрасывается на 10%
При переключении на другой уровень того же оборудования (оружие 1- оружие 2), эффективность режется пополам
Вы можете использовать опыт чтобы сделать новые варианты техники. При переключении между вариантами того же оборудования теряется 10% эффективности
Эффективность производства увеличивается с течением времени
Если вам не хватает некоторых ресурсов, необходимых для производства, оборудование по прежнему будет производиться, но медленнее. Эффективность производства будет увеличиваться также медленнее
Дополнительное оснащение и конвои никогда не устаревают
Вы не можете использовать опыт для модификации пехоты и артиллерии. Но можете модифицировать ПВО и ПТО.

Шаблоны дивизий

Дивизия состоит из полков (столбцы), которые состоят из батальонов (ячейки). Каждая колонка должна быть определенного типа: пехотная, моторизированная или бронетанковая. Самый первый юнит в колонке определяет её тип. Далее в эту колонку можно добавлять только юнитов этого типа.
Вы можете переименовать, клонировать, изменить параметры оборудования бесплатно
Можно также отметить приоритет снабжения дивизии как Резерв-по умолчанию — элита. Это влияет на порядок получения нового снаряжения. Это тоже бесплатно.
Нет никакого способа создать пустой шаблон. Все новые шаблоны должны быть клонированы, а потом изменены. Ищите самый дещёвый вариант
Аншлюс Австрии дает сой шаблон дивизии
Удаление или добавление батальона стоит 5 сухопутного опыта
Добавление первого юнита в столбике (для определения типа полка) стоит 25 опыта. Следующие юниты в столбце будут стоить 5.
Добавление или удаление поддержки стоит 10 опыта
Дивизии имеют ширину фронта, которая является суммой ширины фронта всех её батальонов (ячеек). Все ПВО и буксируемые ПТО имеют ширину 1. Вся артиллерия имеет ширину 3. Все остальные имеют ширину 2
Скорость дивизии есть скорость самого медленного батальона
Батальоны поддержки не имеют ширину фронта и скорость. Это делает артиллерийскую поддержку хорошим дополнением к быстрым дивизиям
Реактивная артиллерия более наступательноориентрированная, чем стандартная
Организация дивизии есть средняя организация всех батальонов
Артиллерия, танки и батальоны поддержки имеют очень низкую организацию. Это заставляет использовать с ними большое количество батальонов пехоты
999910000 боев проигрываются, так как у одной из сторон «кончилась» организация.
Чем выше броня тем лучше (если враг не спамит ПТО)
Если броня дивизии выше чем бронебойность врага, то дивизия получит не только на 50% меньше урона, но и будет наносить на 50% больше.
Инженерная рота поддержки хороша почти в каждой дивизии
Рота обеспечения также хороша, особенно если вы воюете в регионе со слабой инфраструктурой
Полевой госпиталь хорош, если вы боитесь потерять много рекрутов (или имеете малый запас)
Ширина фронта в каждой провинции равна 80. +40 за каждую сторону атаки, если больше одной.
По этой причине вы должны стремиться к дивизиям, с шириной 20 или даже 10 (если будет 15, то 5 ширины просто потеряется)
Если дивизия будет управляться фельдмаршалом со способностью «Атакующая доктрина» (+10% ширины фронта) то можно делать дивизии 11 или 22.
Оптимальные шаблоны дивизий зависят от ваших доктрин, от врага, с которым воюете и от местности на поле боя.
Вам не нужно ПТО для войны с Китаем в 1937м, но лучше иметь против Германии в 1940м.
Танки многого не добьются в Иране или Западном Китае, но хороши в СССР.
Хорошая базовая пехотная дивизия состоит из 7 батальонов пехоты и 2 батальона артиллерии (или 8 и 2, если ширина 22)
Этот же состав хорош с десантникамигорняками вместо пехоты
Очень легкие дизвии (5 батальонов пехоты и поддержка артиллерии и инженеров) также имеют право на жизнь в труднодоступной местности.
Танкам в дивизии нужна пехота, чтобы законтрить низкую организацию
Прекрасная танковая дивизия для ранней игры состоит из 4 батальонов танков и 2 батальона моторизированной пехоты. Позже вы можете добавить ещё 1 мотобатальон и 2 самоходные или мото артиллерии, чтобы добиться ширины фронта 20.
Мотопехота хорошая, быстрая, дешевая альтернатива танковой дивизии с менее серьёзными штрафами от местности
Скорость часто лучше огневой мощи
Кавалерия имеет двойное подавление пехоты. Это лучший юнит для ваших полицейских нужд (подавление сопротивления)
Хорошее подразделение военной полиции должно состоять из 6 батальонов кавалерии, позже добавить поддержку военной полиции
Не игнорируйте сопротивление в ваших провинциях, они могут разрушить фабрики и ухудшить снабжение.
Полицейские подразделения не должны сражаться. Поэтому не ждите их полной подготовки. Развертывайте как только достигнут 20% готовности
Подразделения, у которых недостаточно опыта, будут получать 25% штраф в бою
Подготовка (отжимания) тратит снаряжение (6%) и снижает организацию до 15% от максимума. Но дает опыт
Лучше идти на войну с плохо обученной, но оснащенной армией, чем с опытными, но с нехваткой снабжения.
Если у вас есть порты или береговая линия, куда могут вторгнуться, лучше создать специальные подразделения.
Гарнизонные дивизии не должны быть ограничены шириной 20, так как они будут сражаться в одиночку. Добавьте ещё немного пехоты, артиллерии и поддержку инженеров. Вот у вас и есть дешевый, мощный блок. В отличие от полицейских, вы хотите чтобы они были полностью подготовлены.
Прорыв это защитная характеристика, использующаяся когда наши войска атакуют. Защита это защитная характеристика, использующаяся когда наши войска обороняются.
Пехота имеет более высокую защиту, нежели прорыв. Танки наоборот

Сухопутные сражения

Организация поляризована. Если у вас есть хоть чуть-чуть, то вы сражаетесь с полной эффективностью. Если у вас её нет, вы не сражаетесь.
Обе защитные характеристики (прорыв и защита) должны быть равны вражеской характеристике атаки после применения всех модификаторов. Все атаки противника имеют 10% шанс нанести урон. После того как вся защита израсходована, атаки имеют 40% шанс нанести урон.
Например, если атакующая дивизия имеет прорыв 40, а защитники имеют атаку 60, то 40 первых «ударов» нанесут 10% урона. После этого прорыв кончиться, а у врага останется ещё 20 атак. Эти 20 атак «ударят» на 40% урона.
Ваши юниты страдают от истощения во время движения, будучи без снабжения или проходя подготовку. Это также зависит от типа местности и погоды.
Грязь является самой жесткой из всех типов местностипогоды. Не нападайте по грязи.
СССР имеет много грязи, особенно весной и осенью.
Вы можете приказать бойцам поддержать атаку в соседней провинции. Нажмите CTRL+правый клик на индикатор на карте. Когда битва будет выиграна, они не будут передвигаться в эту провинцию
Убедитесь что припасы достигают ваших войск. Нажмите F4 чтобы увидеть карту. Отсутствие снабжения плохо сказывается на эффективности.
Юниты, которые долго без снабжения, начинают пассивно терять организацию и получают штраф минус 33% в бою.
Штраф от окружения в 30% жесток, особенно в сочетании с штрафом от снабжения.
Превосходство в воздухе будет уменьшать защиту противника на 50% (ОМГ, это очень много). А также снижает скорость передвижения на 50% (ОМГ ещё раз))))
Для достижения полного превосходства в воздухе вы должны не просто иметь больше самолетов чем противник, но и иметь достаточное количество самолетов в этом регионе, чтобы покрыть его полностью.
Бомбардировщики, обеспечивающие поддержку с воздуха, не только наносят урон армиям, которые находятся в бою, но и дают боевые бонусы нашим войскам
Корабль на якоре в соседней морской зоне поддержит бомбардировкой и даст штрафы 25% врагам в прибрежных провинциях
Реки не шутка. Атаковать через реку в горах или городе окопавшегося противника лучший способ слить рекрутов)))
Вы не должны пытаться выполнять морские вторжения или атаковать город с помощью танков.

Боевые планы

Чтобы получить бонус планирования ваши армии должны стоять на передовой, с назначенным приказом атаковать
Бонус планирования будет медленно угасать после того как план был удален.
С помощью ALT вы можете сокращать блину фронта.
CTRL+правый клик на линии фронта выберет всех дивизий назначенных на этот приказ
CTRL+клик на приказе назначит все выбранные дивизии к нему.
Дивизия может быть назначена только на 1 приказ
CTRL+H убирает дивизии с выбранного приказа
S делит выбранную армию пополам. Полезно для назначения различных частей на разные приказы
Вы можете зажать SHIFT и кликать на различные стрелки чтобы создать очередь приказов
Красный восклицательный знак рядом с дивизией означает что ей не назначено приказа
Желтый восклицательный знак рядом с дивизией означает, что она по каким-либо причинам не может выполнить приказ
Полезно создавать линию обороны прямо за линией фронта и назначить новые дивизии на разворачивание прямо на эту линию. Чтобы не путать ветеранов с новичками
Заполненный щит означает максимальный бонус от окопов

Воздушные силы

Ваши бомбардировщики могут сами защитить себя, но они редко достигают цели без прикрытия истребителей.
Превосходство в воздухе имеет решающее значение как для воздушного так и для наземного боя
Статические ПВО могут убить несколько бомбардировщиков, но истребители могут убить сотни. Если вы в состоянии построить их, стройте.
Маневренность и скорость — это 2 самых важных характеристики для истребителей
Стратегические бомбардировки лучше использовать в таких местах как Мальта или Корсика, чтобы уничтожить аэродромы без вторжения
В соло игре я не юзаю стратегические бомбардировки.
Стратегические бомбардировки дают много варскора, поэтому если вы не важный участник войны, то можете увеличить свое влияние на мирной конференции
Превосходство дает крупные штрафы противнику, что особенно полезно против войск, обороняющихся в хорошей для этого местности
Порты являются частью зон суши
В каждом морском сражении самолеты могут атаковать только 1 раз, во время начала боя. Если у противника только подводные лодки, самолеты не будут делать ничего.
Лучше держать самолеты в крыльях по 100 штук. Бонусы асов приспособлены для этого размера.

Военно-морской флот

Существуют малые корабли и большие
Легкие: эсминцы и легкие крейсера
Большие: тяжелый крейсер, линейный крейсер, линкор, авианосец
Хорошая идея иметь 3 малых корабля на каждый большой корабль в вашем флоте
Эсминцы являются основой вашего флота. Они дешевые, лучше всех противостоят подводным лодкам. Если у врага мало эсминцев, то он просто потеряет все большие корабли от торпед.
Лёгкие крейсеры в 3 раза дороже эсминцев, но обеспечивают лучшее обнаружение ПЛ, лучше ищут вражеские конвои, имеют более мощные торпеды и пушки и почти такие же быстрые. Эсминцы являются более экономически эффективными, но стоит иметь и несколько крейсеров.
Тяжелые крейсеры и линейные крейсеры достаточно быстры чтобы поддерживать ваши эсминцы в начале боя
Линкоры имеют самый высокий урон и живучесть в составе флота. Они не достаточно быстры чтобы сражаться на передовой с эсминцами, но в сумме дают самый большой дпс. Они не так сильно зависят от погодных условий в качестве носителя.
Подводные лодки прекрасны для уничтожения конвоев. Но также могут хорошо помочь в бою, если у врага мало эсминцев. В 9 из 10 случаев флот эсминцев уничтожит равный флот подлодок.
Любой флот может работать в 3х регионах
Каждая морская доктрина имеет ветки, дающие бонусы для первой или второй линии кораблей.

Морские вторжения

Вес дивизий влияет только на то, сколько конвоев потребуется для вторжения
Вы можете выполнять только 1 вторжение одновременно для каждого порта.
Вы можете выбрать несколько провинций, куда хотите высадиться. Все должны быть рядом с одним морским регионом. Дивизии распределяться по этим провинциям в случайном порядке
Вы можете нажать на приказ вторжения, используя ALT, чтобы изменить его. Изменение не влияет на время приготовления. Смена порта сбрасывает на ноль.
бОльшее вторжение будет дольше готовиться
Вы можете добавлять дивизии к уже готовящемуся вторжению, но время подготовки увеличится
При вторжении фокусируйтесь на захвате порта. Без поставок снаряжения ваши бойцы обречены
Чтобы выполнить приказ вторжения вы должны иметь хотя бы нейтральное превосходство в море и в воздухе на протяжении всего маршрута

Спасибо : Userius

ВВЕДЕНИЕ

Сердца Железа IV — одна из самых популярных игр Paradox Development Studio, но при этом немного посторонняя. В отличие от широких открытых историй, доступных вам в Crusader Kings II или Europa Universalis IV, Сердца Железа это безжалостно сфокусированная игра. Вы не привязаны к истории, но игра о Второй мировой войне, и Вторая мировая война случится.

Конечно, Вторая мировая война, с которой вы столкнетесь в игре, будет иметь лишь мимолетное сходство с той, которую мы знаем из истории. Может быть, Германия сначала пойдет за Советским Союзом, а может быть, Италия решит пойти своим путем в 1938 году. Но Сердца Железа это все еще игра о войне — подготовка к войне, исследование технологий, связанных с войной, разработка планов нападения, а затем поддержка этой военной машины до тех пор, пока проблема не будет решена.

К этому концу, Сердца Железа уделяет гораздо больше внимания военным вопросам, чем политическим или экономическим вопросам. Вы приобретаете новое оружие через фабрики. Деньги не имеют значения. Торговля очень абстрактна и ориентирована на конкретные материалы. Ваше население существует не для того, чтобы облагать налогом, а для того, чтобы получить оружие и задание. Дипломатия — это грубый инструмент, чтобы подтолкнуть кого-то к себе поближе или подтолкнуть к войне.

Сердца железа сосредоточить внимание на военных вопросах, особенно на самом акте войны (планы сражений, ampвеселые вторжения, маршруты снабжения, апгрейды оборудования) во многих отношениях делают его ближе к традиционному варгейму, чем к большой стратегической игре. Это означает, что его механика требует иного мышления, чем большинство стратегических игр Paradox, и может быть трудно получить общий совет. Многие люди смогли понять основы, но не знают, как думать о том, чтобы стать лучше.

  1. Это руководство призвано помочь игрокам сделать следующий шаг. Это предполагает несколько вещей.
  2. У вас есть базовое понимание того, как все работает в игре. Вы понимаете движение, можете читать всплывающие подсказки, знаете основную терминологию и так далее.
  3. У вас еще нет сотен часов времени в Hearts of Iron IV, включая игру, в которой вы покорили мир, играя за Кубу. Опытные игроки мало что найдут на этих страницах.
  4. Вы хотите стать лучше в Hearts of Iron, но испытываете трудности с пониманием некоторых основных взаимосвязей между системами или не знаете, что (или когда) вам следует расставить по приоритетам.

Предполагается, что вы прошли через официальное руководство, которое проведет вас через раннюю игру за Италию — победу в эфиопской войне, изучение основ боя, производства и назначения юнитов и командиров.

В руководстве не особо четко описаны некоторые вещи, такие как снабжение, инфраструктура или то, как настроить стратегии ранней игры для соответствия средним и поздним игровым ситуациям. Надеюсь, это краткое руководство поможет вам, по крайней мере, задать правильные вопросы о вашей игровой ситуации и облегчить вам путь к прекращению пагубных идеологий, угрожающих вашей родине.

РАННЯЯ ИГРА

Hearts of Iron IV — Ранняя игра

Для целей этого руководства мы предположим, что вы играете за одну из семи основных сил в Сердца Железа IV — США, Великобритания, Франция, Германия, Италия, Советский Союз или Япония. Это страны, у которых больше всего дел в игре (на данный момент), и те, у которых наибольший потенциал для достижения господства.

Мы также предполагаем, что вы используете сценарий 1936 года, поскольку сценарий 1939 года в значительной степени привязывает вас к исторической войне, и вы попадаете в самую гущу военного планирования. Если вы предпочитаете играть по сценарию 1939 года, перейдите к разделу, посвященному середине игры, в этом руководстве, начиная со страницы 26.

Когда вы запустите игру, вы будете завалены множеством предупреждений в верхней части экрана, требующих вашего внимания. Если у вас много часов в игре, вам потребуется немного времени, чтобы избавиться от них и приступить к работе. Но если вы иногда сталкиваетесь с этим выбором, то есть некоторые вещи, которые следует учитывать, прежде чем двигаться вперед.

Руководство по игре Hearts of Iron IV — выберите страну

КАКОВ ТВОЙ ПЛАН? ЧТО ВЫ ХОТИТЕ ДОСТИГНУТЬ В ЭТОЙ ИГРЕ?

Очевидно, вы хотите выиграть войну, но давайте разберемся с этим.

Ранняя игра Сердца Железа IV имеет очень мало истинного действия, если только вы не играете за Италию (начавшую войну в Эфиопии) или Японию (которая очень быстро окажется в войне в Китае). Но даже здесь в начале игры нужно будет накрыть стол для ведения войны на ваших условиях.

Поскольку война неизбежна, вам нужно подумать о том, как вы решите бороться с ней. Есть важные стратегические соображения относительно того, где вы хотите сражаться и, если вы можете это контролировать, когда. Но есть также небольшой стратегический выбор относительно того, какие типы исследований проводить и на каких типах производственных линий сосредоточиться, чтобы вы смогли реализовать свое более широкое стратегическое видение.

Для бывшихampле, Германия начинает игру с очень небольшим количеством верфей по сравнению с Францией, Соединенным Королевством и Соединенными Штатами. Поскольку велика вероятность того, что Королевский флот станет большим препятствием для любого успешного завоевания Великобритании или господства в Средиземном море, немецкому игроку придется заранее принять решение о том, как использовать эти верфи, пока не будет построено или завоевано больше.

Германия также должна импортировать резину и масло, поэтому некоторые из этих драгоценных слотов на верфях должны будут создавать конвои для обеспечения движения ресурсов в случае блокады. Бросить вызов Королевскому флоту с помощью линкоров или крейсеров займет много времени, исследования авианосцев начинаются далеко позади других держав, а подводные лодки лишь умеренно эффективны против крупных надводных флотов.

Но вы не можете вторгнуться в Соединенное Королевство через Ла-Манш, не расчистив какой-то путь для своих армий.

Конечно, если вы пойдете по историческому пути Германии и планируете нанести удар по нефтяным месторождениям Румынии или можете инвестировать в заводы по производству синтетических материалов, то, возможно, вам не понадобится столько конвоев, и вы сможете использовать эти верфи для чего-то еще.

Каждое решение связано с другим решением, и многие варианты не принесут результатов в течение месяцев или лет. Следовательно, вам нужно провести раннюю игру, думая о том, какой вы хотите видеть свою ситуацию, когда начнется мировая война.

Ключевые вопросы:

  • Кто мои вероятные враги и кто мои вероятные друзья? Если вы рассчитываете начать войну с Советским Союзом и планируете захватить с собой Италию, вам нужно подумать о сроках.
  • Где я буду атаковать и где защищаться? Если вы ожидаете войны на два фронта, вам, возможно, придется расставить приоритеты, на чем вы будете сосредоточены. Вам понадобятся форты или зенитные орудия в одном месте больше, чем в другом?
  • Каковы мои военные приоритеты? Вы не можете совершенствовать исследования в каждой технологии, поэтому вам придется решить, будет ли превосходная авиация более полезной в вашем военном плане, чем лучшая морская пехота.
  • Как быстро мне нужно будет превратить мою промышленную мощь в военную машину? В какой-то момент строительство новых гражданских заводов — пустая трата времени. Но когда это время?
  • Сколько кораблей мне понадобится? С ampГибельные вторжения требуют видимости вдоль морских путей, а также надежной линии снабжения; важно решить, как защищать свои берега или когда направлять власть за границу.
  • Мне нужно современное оружие? Атомное оружие, реактивные самолеты и современные ракеты требуют много времени на исследования, но могут изменить ход войны. Можете ли вы позволить себе продвигать эти технологии?

В оставшейся части этого раздела мы рассмотрим некоторые основные концепции и поможем вам принять правильные решения. В Hearts of Iron IV нет универсальной стратегии для всех, но есть общие правила, которые сразу же сделают вас лучше.

УСТАНОВКА ПРИОРИТЕТОВ РАННИХ ИССЛЕДОВАНИЙ

Большинство наций в Hearts of Iron IV начинают с трех исследовательских ячеек — четырех, если им повезет. Это означает, что на начальном этапе вам нужно будет сосредоточить свое исследование на множителях возможностей, то есть на вещах, которые позволят вам быстрее достичь ваших целей.

Когда мы перейдем к разделу «Национальная направленность», мы поговорим об открытии новых исследовательских слотов, которые должны быть очень приоритетными для каждой нации. Но предположим, что вы начинаете только с тремя исследовательскими ячейками, такими как СССР или Италия.

  1. Промышленное производство должно быть вашим приоритетом номер один. В первые месяцы вы должны исследовать технологии, которые позволят вам быстрее строить фабрики, открывать новые слоты для фабрик или делать ваши текущие фабрики более производительными или эффективными.
    В дереве исследования вкладка «Отрасль» находится справа. Вам следует сосредоточить свою раннюю энергию на деревьях строительства и производства. Строительство позволит вам быстрее строить заводы, а производство повысит эффективность ваших военных заводов. У производства есть вторичное дерево, которое позволяет вам выбирать между концентрированной и рассредоточенной промышленностью; это позволит вам построить больше фабрик на ваших территориях. УСТАНОВКА ПРИОРИТЕТОВ РАННИХ ИССЛЕДОВАНИЙ
    Промышленное производство — это умножитель возможностей, поскольку более быстрое строительство фабрик позволит вам использовать эти новые фабрики для более быстрого строительства большего количества фабрик. Это самоусиливающийся цикл, особенно для жизненно важного строительства гражданских заводов в начале игры. И чем эффективнее и продуктивнее ваши заводы могут производить оружие и транспортные средства, тем быстрее вы сможете поддерживать свои подразделения на должном уровне.
  2. Исследуйте то, что ускоряет ваше исследование. Рядом с вкладкой промышленных исследований вы найдете вкладку электроники. Здесь вы можете исследовать вычисления, радар, атомное оружие и ракеты. Вычислительная техника имеет решающее значение для ускорения ваших исследований. И чем больше исследований вы проведете, тем быстрее вы сможете разблокировать лучшее оружие и лучшую тактику для своих армий. Радар и дешифрование также очень важны, но вычислительная ветвь является наиболее важным множителем возможностей на этом экране.
  3. Выбирайте политических / военных советников, которые ускорят производство и исследования производства. Мы поговорим об этом больше, когда перейдем к разделу «Политическая власть» данного руководства, но если вы сосредоточите свой ранний политический выбор на людях, которые дополняют исследования или производство, а не военные способности, то это хорошее применение ранней политической власти, если нет неотложной политической или промышленные цели на дереве политического фокуса. Список теоретиков
    4. Не забывайте исследовать компании и доктрины поддержки. Когда придет время редактировать и расширять шаблоны ваших дивизий, присоединение компаний поддержки поможет вашим войскам дольше продержаться в полевых условиях. Военные доктрины требуют много времени для исследования, поэтому не пренебрегайте прогрессом в этой области.

Другие вопросы раннего исследования:

  • Следует ли мне исследовать передовые технологии, даже если слишком быстрое перемещение влечет за собой штраф за исследование? Если у вас есть бонус за исследования, прикрепленный к национальному специалисту или военному / политическому советнику, который снизит штраф за исследование за просмотр технологий 1940 года в 1937 году, тогда не повредит рискнуть, если вы будете использовать эту технологию. в то время как адванtagе имеет значение. Не пытайтесь делать это одновременно более чем с одним исследовательским слотом.
  • А как насчет атомного или ракетного оружия? Могу я посмотреть на это раньше? Атомные исследования заманчивы, но также требуют много времени и инфраструктуры, чтобы производить сначала науку, а затем оружие. Вероятно, только США, СССР и Германия имеют возможность начать эти исследования в 1930-х годах.
  • Стоит ли исследовать модифицированные машины, такие как истребители танков или авианосцы? Япония и Соединенные Штаты будут в значительной степени полагаться на авианосцы для создания мощи, и поэтому им придется иметь авианосные версии своих боевых самолетов. Однако вам не понадобятся версии для операторов связи для каждого обновления. Было бы нормально пропустить поколение. Что касается модификаций танков, их лучше всего рассматривать как исследовательскую проблему в середине игры, когда вы понимаете, с чем сражаетесь, и только после того, как у вас есть стандартные шаблоны дивизий.
  • Хорошо ли когда-либо менять военные доктрины? Крупные державы начинают с военной доктрины, выбранной для них на основе их исторических тенденций. Если вы все же решите изменить это, сделайте это немедленно — не начинайте исследование одного пути учения, а затем передумаете. Research
  • Стоит ли мне исследовать синтетическое масло? Япония, Германия и, в некоторой степени, СССР и Италия, должны будут инвестировать в исследования синтетических масел, и страны оси должны сделать это как можно раньше, чтобы избежать преждевременного отказа от резины.

ПРИОРИТЕТЫ РАННЕГО ПРОИЗВОДСТВА

Сохраняя идею умножения возможностей, раннее гражданское производство должно перерасти в гражданское производство. Союзные державы, в частности, столкнутся с тем, что строительство новых заводов будет сдерживаться тем фактом, что их гражданскому населению потребуются товары народного потребления.

Скорость строительства зависит от инфраструктуры в штате или провинции.

В начале игры это должно быть вашим приоритетом.

ГРАЖДАНСКИЕ ЗАВОДЫ: Максимум 15 гражданских заводов могут работать над одним строительным проектом. Хорошей целью для крупной державы является строительство трех полных линий строительства в мирное время, то есть 45 гражданских заводов, предназначенных для строительства военно-промышленной мощи и инфраструктуры. Это означает, что ваши самые ранние гражданские производственные линии должны быть сосредоточены на строительстве большего количества гражданских заводов, пока вы не приблизитесь к этой точке.

Обратите внимание, 45 заводов — это немного для Италии. Если вы играете с меньшей силой, это совершенно необоснованная цель. И, конечно же, когда Соединенные Штаты выйдут из изоляционизма и Великой депрессии, 45 человек станет ничтожной цифрой. Но это неплохая цель, чтобы держать ее в голове.

ГРАЖДАНСКИЕ ЗАВОДЫ

ЗАПОМНИТЬ.
Это не обязательно hampПовышайте свою военную продуктивность, когда приходит война, потому что вы можете — и должны — преобразовать большую часть гражданских заводов в военные вскоре после начала войны.
ТАКЖЕ,
У вас есть только ограниченные слоты для строительства фабрик в ваших штатах и ​​провинциях. Так что не сходите с ума, заполняя эти места только гражданскими заводами, если вы хотите добавить больше военных заводов или синтетических фабрик. Имейте в виду, что некоторые промышленные технологии и идеи National Focus увеличат количество доступных заводских слотов.

ВОЕННЫЕ ЗАВОДЫ: Важно построить несколько военных заводов на ранней стадии, чтобы у вас были резервы оборудования для пополнения ваших подразделений. Есть дебаты по поводу того, в какой момент вам следует сосредоточиться на военных. Чем больше
В конце концов, у вас есть гражданские заводы, тем быстрее вы сможете запустить военные заводы. На самом деле, если вы планируете начать наступление на раннем этапе, возможно, лучше сосредоточиться на военных заводах, поскольку вы можете украсть гражданскую мощь из своих завоеванных территорий. Здесь ваша стратегическая ситуация должна направлять вас. Великолепная изоляция Америки и ее промышленная мощь означают, что она может подождать, пока не разберутся с ее гражданской производственной ситуацией.

Также нет четкого руководства о том, сколько военных заводов вам нужно иметь, поскольку, вообще говоря, чем больше, тем лучше. Военные заводы должны находиться как можно дальше от угрожаемых границ.

ИНФРАСТРУКТУРА ПРОТИВ ДОКЯРДОВ: Очень важно строить инфраструктуру на слаборазвитых территориях с большим количеством свободных слотов для строительства. Более высокая инфраструктура позволяет вам строить фабрики быстрее, поэтому, когда ваша боевая машина переходит в середину игры, более быстрое строительство будет полезным бонусом, но только там, где вы можете запланировать большое строительство. От улучшения инфраструктуры на и без того высокоразвитых территориях прибыль уменьшается, если только у вас нет проблем с поставками в густонаселенном регионе.

Германия и СССР больше всего нуждаются в инфраструктуре, связанной с поставками. Германия и СССР будут иметь наибольшее расстояние для отправки своих новых дивизий — в большинстве случаев — и обычно выставляют очень большие армии, иногда в ограниченном пространстве.

Поскольку эти две страны также будут меньше всего заинтересованы в создании крупных военно-морских сил, верфи — второстепенная проблема. В
Соединенное Королевство и Соединенные Штаты, вероятно, должны построить как можно больше верфей, а Италия и Япония также должны сосредоточиться на верфях больше, чем на инфраструктуре на родине, но их узкая форма означает, что некоторое пространство должно быть зарезервировано для традиционных заводов.

ИНФРАСТРУКТУРА ПРОТИВ ДОКЯРДОВ

Форты, радары и противовоздушные средства: размещение этих построек будет сильно зависеть от войны, в которой вы ведете, и от того, с кем вы сражаетесь. Радар и ПВО упростят перехват вражеских самолетов, но это не значит, что вам нужно строить их в Небраске. Точно так же форты предназначены для защиты только тех регионов, где вы можете ожидать атаки. (Обратите внимание, что для Германии и СССР существуют национальные фокусы, которые автоматически дадут вам форты в стратегических областях, что еще больше снизит необходимость их строить самостоятельно.)

Производство раннего оружия и дизайн подразделения

Единственное, в чем вы можете быть уверены, — это то, что вам нужно будет сделать производство пехотного снаряжения своим приоритетом на протяжении всей войны, и вы не можете начать это делать слишком рано. Точно так же вспомогательное оборудование окажется важным при расширении ваших подразделений. Работайте над тем, чтобы к 15 году иметь максимум 1938 заводов, посвященных пехотному оборудованию. К тому времени, когда война будет в самом разгаре, у вас должна быть вторая группа заводов, работающих над этим.

То, что вы решите построить на своих военных заводах, будет сильно зависеть от типов дивизий, которые вы выберете для набора по мере пополнения своей армии.

ЗАПОМНИТЬ:
Вы можете редактировать или проектировать подразделения (или изменять самолеты и корабли), только потратив опыт, и, если вы не участвуете в начале войны, вы не получите опыта, просто сидя без дела. Вам нужно будет тренировать свои войска (нажмите на армию и выберите вариант учений в правом верхнем углу меню деталей армии) или нанять военного советника с политическими очками, который добавит опыта вашим силам. Фашистские страны (Германия и Италия) могут посылать добровольцев на гражданскую войну в Испании для легкого опыта, а Италия, конечно же, начинает войну. Армии, которые тренируются, будут истощены, поэтому вам придется заплатить за это снаряжение.

Пехотные подразделения: В идеале вам нужно будет строить две или три пехотные дивизии одновременно, так как это будет костяк вашей армии. Однако ваши дивизии, скорее всего, начнут с недостаточной численности (менее десяти боевых батальонов) или с нулевой или одной ротой поддержки. Исследуйте роты связи и медицинской поддержки, поскольку они будут полезными дополнениями к любой пехотной дивизии — радио ускорит выполнение боевых планов, а медицинское обслуживание поддержит ваши силы.

Дизайнер отдела

Прорыв через вражеские позиции является огромным приоритетом, поэтому подумайте о том, чтобы добавить пару артиллерийских дивизионов, а не только роты поддержки, чтобы добавить эту дополнительную огневую мощь. Если у вас девять батальонов в пехотной дивизии, по крайней мере, один должен быть артиллерийским дивизионом — два, если вы можете поддерживать это производство.

По возможности добавляйте дополнительные пехотные или моторизованные батальоны, особенно если у вас большой избыток стрелкового оружия.

БРОНИРОВАНИЕ: Большинству наций нет необходимости строить кавалерийские дивизии, поэтому, как только вы научитесь строить танки, вам следует это сделать. Подразделения брони могут быть непростыми, поскольку вы обычно начинаете только с легких танков и, возможно, захотите обновить эти подразделения, когда вы разблокируете более тяжелую броню. Кроме того, подразделениям бронетехники обязательно потребуются компании технической поддержки и, поскольку они сильно зависят от снабжения, компания логистической поддержки, чтобы сократить истощение запасов.

Даже если у вас будет много средних и тяжелых танков, возможно, стоит сохранить шаблон дивизии для легкой брони для тех схваток с небольшими нациями, ориентированными на пехоту. Производство легкой брони требует гораздо меньших затрат, чем тяжелая броня. Однако к началу войны ваш шаблон основного подразделения брони должен состоять в основном из средней брони с соответствующими ротой поддержки, несколькими тяжелыми бронетехниками и, возможно, истребителем танков, если вы это исследовали.

ЧТО ДЕЛАТЬ С АРТИЛЛЕРИЕЙ: Артиллерийские исследования — одна из тех вещей, о которых легче всего забыть или пренебречь, но вы должны прикрепить артиллерию к своим моторизованным и пехотным дивизиям. Обычно не стоит создавать целые дивизии для артиллерии, хотя вы можете захотеть создать артиллерийские дивизии (не в качестве поддержки) для этих типов дивизий — тем более, что у вас ограничено количество вспомогательных рот, которые вы можете прикрепить к шаблону дивизии.

ОСНОВНЫЕ ЦЕННОСТИ ПОДРАЗДЕЛЕНИЙ: Вы можете увидеть полную статистику дивизиона Hearts of Iron IV на официальной вики здесь: http://www.hoi4wiki.com/Land_warfare. При построении подразделения вам, вероятно, следует знать следующие значения.

ОРГАНИЗАЦИЯ: Это общий термин для определения того, насколько боеспособно ваше подразделение и как долго оно может оставаться в поле, прежде чем будет вынуждено отступить. Организация снижается во время боя, и как только она достигает нуля, остатки отряда должны отступить.

Конструктор отдела 2

  • HP: Очки жизни, то есть количество «попаданий», которое может выдержать отряд до того, как он будет уничтожен. Каждый батальон вносит свой вклад в HP в данном дивизионе. Хиты соответствуют потерянным силам и снаряжению и могут быть восполнены только из запасов каждого из них.
  • разведывательный: Отряд с разведывательным преимуществом в бою с большей вероятностью выберет подходящую тактику во время боя.
  • Поставки Использование: Сколько расходных материалов единица потребляет в день. Чем больше дивизия, тем больше припасов она съест. Дивизии, которые не могут быть полностью снабжены, будут менее эффективными.
  • Мягкая атака: Количество атак за раунд по «мягким частям» врага, таким как пехота и подразделения поддержки.
  • Жесткая атака: Количество атак за раунд по «твердым частям» врага, таким как танки или форты.
  • Боевая ширина: Чем больше ширина боя, тем больше атак вы можете нанести против вражеских дивизий за раунд боя.

ОГНЕННАЯ СИЛА ИЛИ БЕЗОПАСНАЯ СИЛА?

Когда вы проектируете свои дивизии, вы часто будете сталкиваться с компромиссом между огневой мощью дивизии (как быстро и насколько эффективно она может наносить урон) и стойкостью дивизии (как долго дивизия может выдерживать или сопротивляться урону).

Относительно очевидно, что ваши основные атакующие подразделения — броня или механизированные подразделения — должны подчеркивать свою огневую мощь, а ваши оборонительные подразделения — особенно горные войска — должны подчеркивать стойкость. Но это не учитывает тот факт, что основная часть ваших юнитов будет стандартными пехотными дивизиями, которым поручено как завершать атаку, так и защищать родину.

Опять же, решение о том, что делать упор в ваших подразделениях, восходит к вашему долгосрочному плану. Давайте снова воспользуемся бывшимampле Германии.

В начале игры Германии необходимо иметь сильную атаку, укомплектовывая пехотные дивизии механиками, специалистами по логистике и артиллерией. В отличие от реальной войны, Франция и Великобритания вряд ли просто сидят сложа руки и позволяют немцам сожрать Польшу, но исторически немцы не могли ожидать ситцкрига, поэтому логика все еще применима. Дивизии с сильной огневой мощью могут легко сокрушить менее продвинутые вражеские дивизии, подобные тем, которые вы найдете в Польше, что делает завоевание относительно быстрым. Быстрая победа в наступлении на востоке позволит вам развернуть эти отряды лицом к лицу со всем, что приближается к вам с запада, используя их превосходную огневую мощь в контратаке.

Если война пойдет плохо, Германия может захотеть отредактировать свой шаблон пехотной дивизии, чтобы выделить инженеров, медиков и другие батальоны поддержки, которые дадут ей возможность окапываться и нести больший урон в ходе оборонительной войны.

Теперь давайте посмотрим на планы Советского Союза против Германии. Широкий фронт и сокрушительные эффекты Великой Чистки сделают серьезные наступательные операции против равных сил трудными до гораздо более поздних сроков войны. Таким образом, приоритеты ее разделения противоположны приоритетам Германии. Сохранение силы должно быть приоритетом до тех пор, пока исследования и национальные фокусы не позволят СССР использовать свои силы для подавления врага, а не просто пополнить ряды терпящих поражение отрядов.

Отряды, обладающие хорошей скоростью и огневой мощью, особенно полезны для окружения врага; окружать дивизии противника и отрезать их от снабжения и подкреплений. Возможность прорваться через вражеские линии и обойти врагов, мимо которых вы проезжаете, — огромное преимущество.tagе, особенно на равнинах Польши и Украины. Дивизиям для целей окружения, вероятно, следует отказаться от артиллерии (замедляющей ее) в пользу танковых и моторизованных частей.

Теоретически вы могли бы точно настроить дизайн своих дивизий, чтобы у вас была специализированная защитная пехота, наступательная пехота, отряды молниеносной брони и другие дивизии стандартной брони.

Сколько подразделений мне нужно построить? Никогда не допускайте одновременного движения только одной линии пехоты. Как минимум, великая держава должна иметь три-четыре учебные пехотные дивизии. Союзникам будет труднее, чем Коминтерну или Оси, поскольку
они начинают с серьезной рабочей силыtages. Тем не менее, работайте над достижением этой цели.

В начале игры танковая дивизия и мобильная / механизированная дивизия должны быть приоритетами, более чем по одному для немцев и Советского Союза. Американцы и японцы, вероятно, захотят быстро исследовать и производить морские части. Самолеты и корабли не делятся на подразделения, но их нельзя игнорировать в процессе производства. Непосредственная авиационная поддержка и истребители будут лучшим использованием производства самолетов для немцев и Советов. Американцы и японцы должны исследовать и производить военно-морские штурмовики и авианосные палубные самолеты, чтобы подготовиться к почти неизбежному сражению.

Национальный фокус

Одна из самых важных повторяющихся задач в игре Hearts of Iron IV — это выбор национального фокуса вашей страны. Каждый национальный фокус (выбранный щелчком по широкому бронзовому баннеру рядом с портретом лидера) разблокируется через 70 дней и потребляет одно из двух ежедневных политических очков по умолчанию.

Если вы не знакомы с вариантами национального фокуса страны, найдите время, чтобы изучить то, что находится перед вами, прежде чем что-либо выбирать.

Как правило, деревья национальных фокусов делятся на четыре или пять категорий. (Обязательно прокрутите вправо, чтобы убедиться, что вы все видите — некоторые из этих деревьев очень большие). В начале игры ваши решения о национальном фокусе будут основываться на
две вещи:

  1. Множители возможностей: национальные фокусы, которые повысят мою промышленную продукцию, скорость моих исследований или другую важную статистику.
  2. Политические / дипломатические решения: национальные фокусы, которые реформируют или перенаправляют вашу внутреннюю или внешнюю политику по определенному пути. Многие из этих вариантов будут взаимоисключающими с другими национальными фокусами.

МНОЖИТЕЛИ ВОЗМОЖНОСТЕЙ
Как было сказано ранее, на раннем этапе игры вашим главным приоритетом должно быть повышение ваших способностей путем исследования или выбора вариантов, которые помогут вам по невысокой цене. Национальные фокусы — отличный способ расширить ваши возможности, потому что они быстрее, чем исследование новых научных или промышленных технологий или строительство новых заводов.

Просматривая свое национальное дерево фокуса, ищите несколько простых множителей возможностей.

ДОПОЛНИТЕЛЬНЫЙ ИССЛЕДОВАТЕЛЬСКИЙ СЛОТ: Национальные центры, открывающие дополнительный слот для исследований, можно определить по значку их колбы. В некоторых случаях принять это решение непросто — для этого потребуется разблокировать опасные или сложные фокусы, которые лучше всего подходят для средней и поздней игры. Тем не менее, вы должны знать, где находятся эти исследовательские ячейки, чтобы вы могли отправиться к ним, когда придет время.

ДОПОЛНИТЕЛЬНЫЙ ИССЛЕДОВАТЕЛЬСКИЙ СЛОТ

БЕСПЛАТНЫЕ ЗАВОДЫ: У большинства стран будет ветвь National Focus, в которой будет выбор, который сделает доступными бесплатные гражданские фабрики, бесплатные военные фабрики, бесплатные верфи или даже бесплатную инфраструктуру или бесплатные форты. Для второстепенных держав и более слабых великих держав (таких как Италия или Япония) ветви National Focus, которые напрямую увеличивают вашу промышленную мощь, очень важны и должны быть вашим приоритетом, особенно с учетом того, что Италия начинает войну, а Япония должна настаивать на войне с Китаем, как только практически осуществимо.

БЕСПЛАТНЫЕ ЗАВОДЫ

БОНУС:
У некоторых стран будет возможность выбрать направление, которое резко увеличит производство стратегических ресурсов, обычно стали или нефти. Получите это обновление как можно быстрее. Эти бонусные ресурсы освободят гражданские фабрики, которые были проданы для доступа к ресурсам, или дадут вам больше ресурсов для наращивания военного производства или обмена на дополнительные промышленные мощности.

УСКОРЕНИЕ ИССЛЕДОВАНИЙ: Большинство деревьев National Focus будут иметь ветви, посвященные трем основным родам вооруженных сил — армии, флоту и военно-воздушным силам. Внутри этих ветвей часто будут Фокусы, которые улучшат темп исследования доктрин или типов юнитов. Для бывшегоampТо есть, для вашей армии может быть вариант «Национальный фокус», который ускорит изучение Доктрин Battlefield, а также вариант, который поможет вам исследовать истребители. Если вы не можете легко добраться до места для дополнительных исследований, то возможность ускорить уже имеющиеся у вас исследования может стать ценным стимулом.

ВАЖНАЯ ИНФОРМАЦИЯ:
Хотя в конечном итоге вы можете захотеть разблокировать каждый из фокусов повышения исследований, не рекомендуется использовать их все в начале игры, даже если именно тогда их эффект наиболее полезен. У вас будет много других национальных приоритетов, поэтому выберите одну или две линии, которые соответствуют вашей более крупной стратегии (усиление исследований подводных лодок для Германии или исследование танков для СССР). Бонусы Land Doctrine и Industrial Research всегда должны быть в приоритете.

ПРОМЫШЛЕННОЕ УСКОРЕНИЕ: Хотя способность быстрее строить фабрики или другие сооружения является множителем возможностей, это, вероятно, самый низкий приоритет для национального фокуса в ранней игре. Во-первых, важнее получить бесплатные фабрики или обновления, а, во-вторых, лучше выбрать советников, которые могут здесь помочь, чем тратить больше месяца на этот Фокус. Не обходите их стороной, если они приводят к чему-то лучшему, но не старайтесь изо всех сил выбирать эти направления.

ПОЛИТИЧЕСКИЕ И ДИПЛОМАТИЧЕСКИЕ РЕШЕНИЯ
Многие деревья National Focus будут иметь две или три ветви, ориентированные на политику. Это повлияет на основные переменные, связанные с вашей нацией, или ускорит определенные игровые события, продвигая историю по знакомому (или альтернативному) пути.

ВНУТРЕННЯЯ ПОЛИТИКА: Некоторые страны, напримерampТо есть, иметь стартовые ситуации, которые в значительной степени затрудняют их работу. Франция имеет разделенное население, что ослабляет ее национальное единство и не позволяет мобилизовать значительную часть населения для войны. Для страны с ограниченными возможностями часто жизненно важно как можно быстрее снять любые стартовые штрафы. Может быть несколько способов
однако для этого вам придется тщательно проанализировать, как вы хотите решить проблему. Для бывшегоampле, стоит ли сохранять национальную гармонию, если для этого нужно вести гражданскую войну? Умиротворение фракции меньшинства ослабляет ваш промышленный потенциал?

ВНУТРЕННЯЯ ПОЛИТИКА

ЗАПОМНИТЬ:
Ключевое значение, которое западным союзникам необходимо будет увеличить, — это доступная рабочая сила. Опыт Великой войны ограничивает и французов, и британцев, и ожидание, когда индикатор мирового напряжения вырастет достаточно, чтобы изменить ваши законы о призыве, может означать, что вы отстаете от своих агрессивных соседей.

СМОТРЕТЬ НА ВОСТОК:
Для СССР выбор времени для Великой чистки является самой большой внутренней проблемой National Focus. Это жизненно важная цепь событий, которую необходимо пройти, поскольку она снижает риск гражданской войны или внезапной революции против сталинской России. Это также — в конечном итоге — восстановит ваше национальное единство. Но сама чистка заставит вас выбирать между потенциальными советниками и серьезно подорвать вашу армию. Желательно, чтобы вы избавились от этой цепочки National Focus относительно быстро. Старайтесь не быть в середине чистки
когда война начинается всерьез.

МЕЖДУНАРОДНАЯ ПОЛИТИКА: Во многих странах есть основные ветви National Focus, которые запускают исторические события. У Германии есть национальные фокусы, которые активируют известные достопримечательности, такие как аншлюс Австрии или территориальные требования к своим соседям.

При рассмотрении ваших дипломатических национальных приоритетов очень важно читать дальше. Найдите время, чтобы изучить свое национальное дерево фокуса, решив, по какому пути вы хотите идти. Вы часто обнаруживаете, что дипломатические пути исключают друг друга — вы не можете поддаваться фашистам и коммунистам одновременно.

Вы также заметите, что многие агрессивные варианты выбора национального фокуса будут иметь военные требования, которые должны быть выполнены, прежде чем они будут выбраны. У вашей страны должно быть достаточно дивизий на местах, чтобы угроза была жизнеспособной. (Вы можете проверить численность своей дивизии, щелкнув значок информации об армии в правом верхнем углу, а затем кнопку «Сведения об оборудовании» в правом верхнем углу этого меню.) Используйте свои знания о предпосылках для определенных фокусов, чтобы направлять свой производственный график.

РАСХОДИТЬ ПОЛИТИЧЕСКУЮ ВЛАСТЬ

Политическая власть, которую вы не тратите на продвижение своих национальных интересов, будет добавлена ​​в пул политической власти, отображаемый в верхнем левом углу экрана. Обратите внимание, что ваша страна может начинать или накапливать бонусы или штрафы, которые будут регулировать скорость, с которой вы получаете политическую власть.

Политическая власть тратится на изменение ваших национальных законов (призыв, торговля и экономика), на назначение гражданских и военных советников и на выбор промышленных лидеров для продвижения военных исследований или производства. Большинство этих решений будет стоить 150 очков политической власти, но есть несколько локальных исключений.

Закон и правительство

ЗАКОНЫ
Чтобы изменить национальное законодательство, вам, как правило, необходимо выполнить определенные условия. Демократии особенно ограничены в том, как они могут изменить свои законы о воинской повинности или экономические законы. Вообще говоря, вам следует внимательно отслеживать эти предпосылки и как можно быстрее продвигаться к войне. Наведите указатель мыши на закон, чтобы увидеть всплывающую подсказку с описанием его эффектов.

Вы захотите нанять как можно больше населения, чтобы меньше фабрик занималось производством потребительских товаров. Ваше торговое законодательство должно быть направлено на размещение как можно меньшего количества стратегических ресурсов на международном рынке, но если вы играете за страну с огромным избытком того или иного товара, но со слабой гражданской производственной базой, вы можете отложить изменение этого положения до тех пор, пока война уже на пороге.

КОНСУЛЬТАНТЫ
В начале игры, как и в случае с другими механиками, вы должны тратить политическую власть на множители возможностей. советники, которые помогут вам быстрее строить фабрики или исследовать технологии, будут особенно полезны. Некоторые советники также увеличивают скорость, с которой вы накапливаете политическую власть (или просто дают вам кучу бесплатных очков PP единовременно). Наведите указатель мыши на портрет советника, чтобы увидеть всплывающую подсказку с описанием их эффектов.

Если вы играете в игру, в которой хотите изменить политическое отношение своей нации (сделать Францию ​​коммунистической страной, напримерample), очень важно выбрать политического советника, который может подтолкнуть ваше население к поддержке новой идеологии.

ЗАМЕТКА:
По мере изменения ваших приоритетов во время игры вы можете сменить советника.

Исследования и производство

ДИЗАЙНЕРЫ И ПРОМЫШЛЕННЫЕ КОМПАНИИ
Большинство крупных держав могут выбирать между несколькими разработчиками оборудования или промышленными компаниями. При выборе конструктора танка, корабля, самолета или оборудования ваше решение будет сводиться к обыгрыванию существующего или планируемого национального проекта.
Сосредоточьтесь или сбалансируйте этот фокус.

Для бывшихampТо есть, если вы решили сделать акцент на производстве или исследовании истребителей как на национальном уровне, вы можете сделать это, наняв авиаконструктора, который также помогает с истребителями, или вы можете сбалансировать свои исследования / производство, наняв фирму, которая помогает с бомбардировщиками или военно-морской авиацией.

Куда идти? Это зависит от вашей долгосрочной стратегии. В краткосрочной перспективе бонусы за военные исследования более важны, чем бонусы за производство дивизионов, но, в целом, выбор компаний по производству оборудования является более низким приоритетом, чем рассмотрение ваших законов и правительства.

ЗАМЕТКА:
Последний слот в строке исследований и производства предназначен для теоретика. Это универсальная категория для личностей, которые могут помочь в исследованиях в области сухопутных, военно-морских и воздушных доктрин, а также в исследованиях атомной, реактивной и ракетной техники. Для большинства стран выбор исследователя Доктрины Земли очевиден, но существует общее искушение выбрать ученого-атомщика, чтобы разблокировать самые мощные бомбы в игре. Учитывая суровые штрафы за исследование атомного оружия в начале игры, не рекомендуется использовать теоретика атомной энергии или даже исследователя реактивных двигателей до середины игры, если это вообще возможно.

СРЕДНЯЯ ИГРА

СРЕДНЯЯ ИГРА НА ВОЙНЕ

В этом разделе руководства предполагается, что у вас есть шаблоны дивизий, вы построили несколько дивизий и организовали их в армии. Некоторые из первых советов в этом разделе следует рассматривать как советы в начале игры, поскольку вы можете организовать свои фронты и планы сражений в любое время. Однако, поскольку он тесно связан с реальными боевыми действиями, имело больше смысла пройти эту часть игры здесь.

ОРГАНИЗАЦИЯ АРМИИ

Задолго до начала войны вам следовало организовать свои дивизии в армии. Армия может содержать сколько угодно дивизий, но большинство генералов понесут командные штрафы, если они попытаются управлять армией численностью более 24 дивизий.

Собрав армию, вы должны разместить ее на границе страны, в которую вы хотите вторгнуться, или на том месте, где вы ожидаете нападения.

НЕКОТОРЫЕ ВОПРОСЫ ДЛЯ РАССМОТРЕНИЯ:

  1. Приграничная местность: Армии со значительными танковыми дивизиями будут более эффективно вторгаться на равнины. Горные дивизии более эффективны в боях в горах и холмах. Максимально используйте свои боевые способности, используя подходящие отряды на границах. Приграничная местность
  2. Ширина линии: Чем длиннее граница, которую вы просите армию атаковать или защищать, тем меньше общая эффективность. Да, армия из 60 дивизий, вероятно, будет вполне подходящей для большинства границ, но задание армии из 12 дивизий протянуть себя вдоль советско-польской границы только усложняет достижение этой конкретной армии своих целей. Здесь нет жестких правил, тем более что очень многое зависит от силы вашего оппонента. Но лучше попросить две армии продвигаться по частям одного широкого фронта, каждая из которых преследует разные цели.
  3. Навыки вашего генерала: У ваших генералов есть рейтинг навыков, и многие из них будут обладать чертами, которые дадут им продвижение.tages в определенных ситуациях. Ваши самые опытные генералы должны быть размещены там, где вы ожидаете самых тяжелых боев. Если конкретная операция требует скорости (например, бронетранспортер), подумайте об использовании генерала с хорошей скоростью или характеристикой рейтинга снабжения. Навыки вашего генерала
  4. Наступательные линии и острие атаки: Обычно вы полагаетесь на построение наступательных линий для своих армий. В большинстве случаев имеет смысл установить линию наступления сразу за крупным городом или точкой победы. (Вы можете установить, насколько агрессивно армия будет преследовать свои цели в правом верхнем углу выбранной армии.file). Острие лучше всего использовать для высокомобильных армий, таких как танковые или механизированные дивизии. Направьте Spearhead в том направлении, в котором вы хотите, чтобы армия двинулась вперед.
  5. Несколько заказов: Вы можете установить несколько наступательных приказов, которым ваша армия будет последовательно следовать. Обратите внимание, что ваша армия иногда будет делать паузы между выполнением двух планов, так как ей нужно будет реорганизоваться и перевести дух.

Во время битвы ваши подразделения будут использовать имеющиеся у вас запасы рабочей силы и оборудования, чтобы оставаться в полном составе, включая обновление существующего оборудования до последних моделей. Если вы предпочитаете использовать оборудование и рабочую силу для новых юнитов, обязательно установите приоритеты как Низкие в верхней части шаблона построения подразделения.

  • Стоит ли создавать специализированные армии для конкретных задач? Иногда вам может понадобиться создать армию, специально предназначенную для одной четкой цели — прорваться через вражеские позиции, быстро добраться до Москвы, выполнить ampгибкие приземления или сбросы с воздуха и т. д.
  • Когда мне следует использовать команду «Откат строки»? Резервная линия — это место, куда ваша армия будет отступать, чтобы создать более сильную оборону. Это особенно важно для второстепенных держав, которые, скорее всего, не смогут противостоять начальному вторжению без тяжелых потерь. Создайте резервную линию за рекой или в горах / холмах. Линии отступления должны быть созданы за любой линией фронта, в которой вы мало уверены, и, как только дела начнут ухудшаться, должны быть активированы. (Выберите армию, которую хотите использовать, и, удерживая CTRL, щелкните запасную линию, которую вы нарисовали на карте.)
  • Насколько агрессивно я должен быть при выборе своей наступательной цели? Против гораздо более слабой силы вы можете доверить своим генералам выполнить довольно последовательный план глубоко на вражеской территории. Немецкая армия может разработать план захвата Варшавы с самого начала войны и разумно ожидать, что он осуществится, особенно если он совпадает с целями как армии Восточной Пруссии, так и армий вдоль западной границы Польши. Иногда вам может понадобиться более скромные цели — не более чем в двух-трех провинциях от вашей отправной точки.

Не забывайте обновлять цели своей армии во время войны. Одного плана редко бывает достаточно.

Создание и развертывание подразделений

Не забывайте, Регулярно редактируйте свои земельные подразделения, открывая новые исследования и накапливая боевой опыт. Ваш пул опыта ограничен 500 очками, поэтому нет смысла его сохранять. Огромная разница между пехотной дивизией, у которой шесть батальонов с саперами, и дивизией с десятью батальонами, поддерживающей артиллерию и радистов.

Ваши танковые дивизии, особенно, должны быть отредактированы, чтобы включить в них средние и потенциально тяжелые танки, противотанковые средства поддержки и, если возможно, истребители танков.

Танковые дивизии

Могут быть обстоятельства, когда ваша страна находится под большим давлением, и время подготовки новых подразделений может означать, что ваши люди заняты в военной академии, когда они вам нужны в полевых условиях. Если вам нужны тела, чтобы остановить немецкое или советское наступление, настройте вариант развертывания для ваших подразделений, чтобы они были развернуты, как только они экипируются. Эти зеленые войска не будут такими эффективными, как полностью обученные отряды, но они будут эффективнее, чем ничего.

Скорректирован закон о воинской повинности

Если вы изменили свой закон о воинской повинности на расширенную военную службу или службу по требованию, то в ближайшее время проблемы с кадрами, вероятно, не возникнут, поэтому строите одновременно несколько линий пехотных, моторизованных / механизированных и танковых дивизий. Крупная держава должна иметь возможность шесть-восемь пехотных дивизий собираются вместе два к три танковые дивизии и две-три моторизованных / механизированных дивизии.

Вероятно, вам не нужно иметь бесконечный поток горных или морских юнитов, поэтому установите ограниченные производственные тиражи для них, если вы не построили достаточно в предигровой стадии. В большинстве случаев достаточно дюжины горных дивизий, и только Японии и США потребуется более 20 морских дивизий.

  • Я стою перед линией фортов. Помогите!?: В идеале вы их обходите, но это не всегда возможно. Если ваша линия атаки означает, что вам нужно иметь дело с вражескими фортами, ваши атаки будут более успешными, если они будут сопровождаться подразделениями инженерной поддержки, артиллерией, тяжелыми танками и батальонами противотанковой поддержки.
    Если вы осмеливаетесь, бросайте парашютистов за линию вражеского форта, чтобы окружить его защитников и поразить их с обеих сторон. Будьте осторожны, чтобы ваши десантники не были зажаты врагами на другой стороне.
  • Как работают истощение и снабжение? Истощение — это потеря снаряжения в результате боя или обычного использования. Вы помните, что когда вы обучаете развернутые подразделения, они истощаются, и им необходимо восстанавливать оружие из вашего запаса оборудования. Конечно же, это происходит и в бою, но гораздо быстрее.

Подразделения страдают от истощения, когда они отсутствуют, в определенных суровых условиях или в зимних условиях. Вы можете уменьшить эффект истощения, присоединив к своей дивизии батальон технической поддержки. Это особенно важно для танковых и моторизованных / механизированных частей.

Снабжение — это основной вопрос питания и снабжения вашей армии, и это немного сложнее. Вы можете получить хорошее резюме в официальной вики-статье о логистике. Но вот краткое изложение того, о чем следует подумать.

Доступный для вашей армии запас связан с емкостью обозначенных зон снабжения. Чем больше инфраструктура в регионе, тем лучше он может поддерживать большие концентрации войск.

Поставлять

Снабжение полевой армии отслеживается из вашей столицы по сухопутным маршрутам (если возможно) или по морским путям. Сухопутные маршруты, проходящие через районы с развитой инфраструктурой, будут иметь большую ценность, чем маршруты, проложенные через пустыню, джунгли или слаборазвитые земли. Окруженные армии считаются вне досягаемости снабжения.

Зарубежные маршруты зависят от конвоев и контроля над морской полосой. Линии снабжения прослеживаются от одной военно-морской базы к другой. Чем более развита военно-морская база, тем больше она сможет обеспечить. Если для армии, которая требует, не существует действительного заграничного маршрута, он будет считаться вне зоны досягаемости.

Вы можете улучшить потребление припасов подразделением, присоединив батальон тыловой поддержки. Вы можете улучшить маршруты снабжения, улучшив свою инфраструктуру и военно-морские базы на вероятных маршрутах вторжения.

ИСПОЛЬЗОВАНИЕ ВОЗДУШНОЙ СИЛЫ

Карта разделена на воздушные зоны, и ваши самолеты будут работать в этих зонах и вмешиваться в сражения, которые происходят в этой воздушной зоне. Тем не менее, каждый самолет также имеет радиус действия от аэродрома, который ограничивает их дальность действия.

Есть пять основных типов самолетов в Сердца Железа IV, каждый из которых лучше всего подходит для определенных миссий.

FIGHTERS: Две ключевые миссии для истребителей — превосходство в воздухе и перехват. Вы можете думать об этом как о наступательном и оборонительном использовании бойцов. Как подразумевается, превосходство в воздухе — это установление господства в воздушной зоне, уничтожение всех вражеских самолетов и расчистка пути для ваших бомбардировщиков, чтобы нанести урон вражеским армиям. Миссии по перехвату — это когда воздушное крыло запускается для перехвата бомбардировщиков, обнаруженных в пределах досягаемости вашего аэродрома.

В миссиях по перехвату будет сбито меньше самолетов, чем в миссиях по установлению превосходства в воздухе.

Миссии по перехвату

Есть два типа истребителей — легкие и тяжелые. Тяжелые истребители имеют большую дальность действия, чем легкие, и могут нести больший урон. Однако они уязвимы для более легких и маневренных истребителей. Тяжелые истребители лучше всего использовать для сопровождения стратегических бомбардировщиков (в роли превосходства в воздухе) на удаленную территорию противника, но они являются эффективными перехватчиками, поскольку их более тяжелые орудия лучше работают против вражеских бомбардировщиков.

ЗАКРЫТИЕ ВОЗДУШНОЙ ПОДДЕРЖКИ: Самолеты ближнего боя — это легкие бомбардировщики, используемые для поддержки находящихся в бою армий. Они будут атаковать вражеские войска напрямую. Они выполняют миссии непосредственной авиационной поддержки. Из-за своей ограниченной дальности им придется действовать с аэродромов, расположенных относительно близко к месту боя. Самолеты CAS также могут атаковать корабли и порты, находящиеся в их радиусе действия, посредством морских ударов и ударов по портам.

Самолеты CAS, вероятно, составят большую часть ваших бомбардировщиков.

ТАКТИЧЕСКИЕ БОМБЕРЫ: Тактические бомбардировщики находятся на полпути между поддержкой ближней атаки и стратегическими бомбардировщиками. Тактические бомбардировщики могут выполнять непосредственную авиационную поддержку, удары по портам или стратегические бомбардировки. Тактические бомбардировщики имеют большую дальность действия, чем самолеты CAS, но не могут использоваться для атаки кораблей в море.

Если у вас есть превосходство в воздухе и много самолетов CAS, ваши тактические бомбардировщики следует использовать для стратегических бомбардировок вблизи фронта. Они могут нарушить работу радаров и инфраструктуры, которые имеют жизненно важное значение для действий противника в непосредственной близости, а также ослабить промышленность противника.

СТРАТЕГИЧЕСКИЕ БОМБЕРЫ: Этих чудовищ лучше всего использовать по их исторической цели — уничтожение промышленной базы и инфраструктуры противника путем стратегических бомбардировок.

Не каждой стране понадобятся стратегические бомбардировщики; Если большая часть ваших военных потребностей близка к вашей родине, то вы можете обойтись только тактическими бомбардировщиками. Однако стратегические бомбардировщики обладают очень большой дальностью действия и высокой живучестью, что делает их разумным вложением средств для Соединенного Королевства и Соединенных Штатов.

В идеале их будут сопровождать истребители в миссиях на превосходство в воздухе, чтобы расчистить полосы для атак.

МОРСКИЕ БОМБЕРЫ: Морские бомбардировщики специализируются на морских и портовых ударах. Эти самолеты будут иметь решающее значение для Японии и Италии, поскольку они имеют высокий риск ampвеселая и военно-морская атака сильных военно-морских держав.

Вообще говоря, вам понадобится меньше военно-морских бомбардировщиков, чем самолетов других типов, поскольку они очень специализированы по своему назначению. Япония и Соединенные Штаты должны всегда разрабатывать авианосный вариант этих самолетов, чтобы укомплектовать свои авианосцы эффективной ударной силой.

Если они атакуют группу авианосцев или порт противника, морские бомбардировщики должны сопровождаться истребителями.

Базируем свой самолет
У каждого аэродрома есть ограничение на количество самолетов, которыми он может эффективно управлять. Если вы базируете на аэродроме больше самолетов, чем он может вместить, операции с этого аэродрома будут прекращены.ampэред. Если вы расширяете свой аэродром (строя больше, используя гражданские фабрики), вы можете увеличить вместимость.

Базируем свой самолет

Самолеты должны выполнять свои миссии с баз как можно ближе к фронту. Стройте радиолокационные станции вокруг своих передовых авиабаз, чтобы помочь вашим перехватчикам обнаруживать приближающиеся самолеты.

Начинайте атаки на регион с нескольких аэродромов, желательно с нескольких направлений, чтобы вы могли покрыть большую часть зоны атаки. Также погодные условия менее вероятны для наземных самолетов на всех ваших аэродромах.

ИСПОЛЬЗОВАНИЕ МОРСКОЙ СИЛЫ

Военно-морской флот оказывает незначительное влияние на наземный бой. Основная задача вашего флота — контролировать морские пути, держать их в чистоте для дружественных зарубежных военных действий, а также сопровождать или перехватывать торговые конвои.

Флоты могут быть назначены для выполнения задач в трех смежных морских зонах.

PATROL: Патрульные миссии рассредоточивают ваш флот в поисках вражеских кораблей. Есть хорошие шансы найти вражеские корабли, но разрозненный флот не сможет действовать единым образом. Флоты с быстрыми кораблями или авианосцами будут более эффективны для патрулирования.

НАЙТИ И УНИЧТОЖИТЬ: Флот держится близко друг к другу, чтобы максимизировать его убойную силу, если он обнаружит врага. Поскольку флот не рассредоточен, существует большая вероятность, что вражеские корабли проскользнут мимо. Эта миссия эффективно выполняется крейсерским тяжелым флотом.

КОНВОЙ НАБЕГ: Ваш флот будет рассредоточен в поисках конвоев. Хотя в бою могут участвовать и другие типы кораблей, приоритетной задачей является поиск конвоев. Это миссия, подходящая для подводного флота. КОНВОЙ НАБЕГ

КОНВОЙ ЭСКОРТ: Противодействие рейдерам, флот при сопровождении не будут искать сражения с противником, но будут защищать торговые корабли. Флот эскорта может быть задействован противниками в миссиях патрулирования или поиска и уничтожения, но это общая защитная тактика. Эсминцы хороши для этой миссии.

ДЕРЖАТЬ: Эта миссия останавливает флот в его текущей морской зоне, обычно для поддержки наземных операций. Миссии линкоров и крейсеров на удержании у побережья будут поддерживать наземные бои в прибрежных провинциях, бомбардируя противника, а авианосные крылья могут вмешиваться в наземные сражения.

Помимо небольших флотов, предназначенных для специальных миссий по налету конвоев / сопровождению, военно-морская держава должна иметь несколько боевых флотов, чтобы доминировать на морских коммуникациях.

Группы перевозчиков не должны иметь более четырех авианосцев; каждый авианосец, кроме этого, добавляет штраф к воздушному бою, когда он занят. Флот должен иметь несколько линкоров или тяжелых крейсеров, несколько легких крейсеров для лучшего обнаружения и более крупный эсминец для борьбы с подводными лодками. Хорошее практическое правило — иметь по три легких крейсера или эсминца на каждый крупный корабль (авианосец, линкор или тяжелый крейсер). Эти меньшие корабли дешевы и действуют как «экраны» для более крупных судов, принимая первые попадания и позволяя крупнокалиберным орудиям приблизиться и избежать торпед.

Военно-морской опыт
Когда ваш флот сражается, он будет зарабатывать опыт, который вы можете потратить на обновление и улучшение своих кораблей. Рассмотрите возможность создания специализированных кораблей для определенных задач. Улучшайте броню крейсеров и линкоров для своих боевых флотов или увеличивайте скорость своих кораблей, чтобы они могли быстрее вступить в бой или выйти из боя. Линкор с тяжелыми орудиями может быть сконструирован так, чтобы он специализировался на бомбардировках с берега.

ИССЛЕДОВАНИЕ СРЕДИ ИГРЫ

Через несколько лет игры ваши приоритеты в исследованиях должны измениться. Если ранняя игра была в основном направлена ​​на приведение вашей науки и промышленности в форму, то в середине и конце игры нужно вывести на поле боя более совершенное оружие и тактику.

Если вы еще не открыли какие-либо дополнительные слоты для исследований в дереве национального фокуса до начала войны, это должно быть вашим приоритетом номер один для фокуса. Нация, которая может исследовать пять технологий одновременно, будет иметь явное преимущество.tage над любым врагом, который все еще обходится тремя или четырьмя слотами исследования.

ВАШИ ПРИОРИТЕТЫ ДОЛЖНЫ БЫТЬ:

  • Промышленная эффективность: Самый важный путь промышленного исследования на данный момент — путь промышленной эффективности в крайнем левом углу экрана. Поскольку вы иногда будете менять свои производственные модели, все, что избавит вас от потери эффективности или позволит быстрее оснастить подразделения, станет большим подспорьем.
  • Пехотная техника: Поскольку скромный пехотинец станет основой вашей армии, вы должны неуклонно продвигаться вперед в исследовании нового оборудования. Пехотная техника
  • Доктрины: Подумайте о том, чтобы посвятить хотя бы одно из ваших исследовательских мест только военным доктринам. В идеале вы должны быть хотя бы на полпути вниз по дереву армейских доктрин до того, как разразится война; завершите это дерево, а также быстро продвигайтесь по военно-морской и воздушной доктрине.
  • Поддержка: Материально-техническое обеспечение, радиокорпус и медики должны быть здесь главными приоритетами. Добавление логистического корпуса к вашим дивизиям будет особенно важно, когда ваши армии продвигаются на территорию, где есть проблемы с снабжением.
  • Самолеты ближней воздушной поддержки: Если вы ведете наступательную войну, исследования в этой области авиации, вероятно, принесут вам наибольшую отдачу.
  • Истребители: Это костяк ваших военно-воздушных сил, и они должны стать главным исследовательским приоритетом. Это особенно важно, если вы ведете оборонительную войну и хотите уничтожить вражеские бомбардировщики.
  • Артиллерия: Как отмечалось в первом разделе, артиллерия — это огромное преимущество.tagе в пехотном бою. Исследуйте противотанковую артиллерию для защиты от бронетехники и высокомеханизированных войск.
  • Лицензионное производство: Эта дипломатическая особенность может быть использована для субсидирования вашей исследовательской программы, особенно если вы являетесь средней или небольшой державой. Поскольку вы никогда не сможете поспевать за наукой передовых стран, вам следует приобретать современные конструкции самолетов или танков у других стран. Это позволяет вам сосредоточиться на исследованиях технологий, которые будут играть ваши сильные стороны в советниках и географии, вместо того, чтобы разбрасывать ваши ограниченные слоты для исследований по слишком большому количеству областей.

ПРОИЗВОДСТВО СРЕДИ ИГРЫ

К тому времени, когда начнется война, вы, вероятно, будете меньше испытывать давление со стороны населения в отношении потребительских товаров (скорректируйте это, изменив экономические законы с помощью очков политической власти). Это означает, что на данный момент вы можете превратить большую часть своих гражданских заводов в военные заводы в меню промышленного производства.

Вы, конечно же, не должны менять все свои гражданские предприятия; они понадобятся для строительства других поздних стадий игры, таких как военные заводы, ракетные базы, атомные электростанции и общий ремонт. Но, возможно, вы сможете удвоить свои военно-производственные мощности, приняв это решение.

Конкретные предметы, которые вы выберете для производства, будут сильно зависеть от типов дивизий, которые вы выставили.

  • Пехотная техника будет наиболее важным производственным приоритетом, и вам, вероятно, следует иметь две производственные линии, работающие на максимальной мощности (15 заводов). Может быть трудно сбалансировать ваш производство танков поскольку в лучших условиях вы будете строить легкие, средние и тяжелые танки, истощая драгоценные запасы стратегических металлов. Довоенный избыток легких танков может облегчить эту ситуацию, если вы дождетесь обновления шаблона дивизии до тех пор, пока в ваших гаражах не будет несколько сотен более тяжелых танков, поскольку это означает, что вы не будете медленно раздавать их дивизиям. Но по большей части средние танки должны быть в центре вашего внимания, когда они станут доступны. Они являются наиболее гибкими на протяжении большей части войны, с легкими и тяжелыми танками, выполняющими более специализированные роли в дивизии. Пехотная техника
  • Караваны будет единственным важным военно-морским производством во время войны. Конвои необходимы не только для торговли, они необходимы для движения за границу в дружественные порты и для ampгибельные приступы. Конвои беззащитны и могут стать легкой мишенью для вражеских флотов. По крайней мере, пять сухих доков должны обслуживать конвои.
  • Разрушители не сексуальны, но их можно построить много. Как отмечалось выше, эти экранирующие корабли являются первой линией защиты для ваших крупных кораблей и могут обнаруживать подводные лодки, поэтому вашим конвоям они понадобятся, даже если вы не решите
    инвестировать в большой флот.

Если вы пренебрегаете строительством Авианосец, вы получите напоминание в верхней части экрана. Обычно вам не нужно выделять много заводов для авианосных истребителей и бомбардировщиков, если только по какой-то причине вы не решили, что вам нужно двадцать авианосцев, которые постоянно сражаются.

ПОСЛЕДНИЕ ИГРЫ ОКОНЧАТЕЛЬНАЯ ПОБЕДА

ПОСЛЕДНЯЯ СЛАВА ОКОНЧАТЕЛЬНАЯ ПОБЕДА

Остальная часть этого руководства будет посвящена проблемам, которые могут возникнуть в середине или конце игры, когда война уже идет полным ходом и вам придется управлять быстро развивающимся фронтом и территорией, которая не совсем удовлетворена быть под новым руководством.

Вы узнаете, как лучше использовать специализированные подразделения, как проводить ampсмелые нападения и как разместить гарнизон на оккупированных землях и снизить сопротивление вашему правлению. В заключение мы рассмотрим систему мирных договоров и расскажем, как извлечь максимальную пользу из завершения игры.

МОРСКИЕ НАРУШЕНИЯ

Вы начинаете морское вторжение, следуя инструкциям, которые вы получаете после нажатия кнопки «Морское вторжение» в интерфейсе армии в нижней части экрана. Начало военно-морского вторжения в Сердца Железа IV требует пяти вещей:

1. армию, которую вы можете перебросить через океан,
2. достаточное количество конвоев для перевозки этой армии,
3. отправная точка,
4. конечная точка (или несколько), и,
5. информация о морских зонах между этими двумя точками.

  1. Размер ваших сил вторжения ограничен вашими военно-морскими техническими исследованиями в области десантных кораблей и отправной точкой для вашего вторжения. Более крупные порты могут поддерживать более крупные морские вторжения.
  2. Если у вас недостаточно конвоев для вторжения, этого не произойдет. Вы по-прежнему можете видеть план вторжения, отмеченный на карте, но он будет показывать нулевые подразделения. Создайте больше конвоев (или остановите уничтожение тех, которые у вас есть, или прекратите торговые сделки, чтобы освободить существующие) и, удерживая Shift, щелкните, чтобы присоединить желаемую армию к этому плану вторжения.
  3. Как отмечалось выше, отправная точка помогает определить, насколько большой может быть армия вторжения. Однако чем дальше точка отправления находится от точки назначения, тем больше вероятность того, что ваш флот вторжения будет перехвачен. Пункт назначения
  4. Пункт (а) назначения в идеале должен быть не сильно защищенным, НО ДУМАЙТЕ что на плохо защищенном пляже, вероятно, также будет мало предложения. Поэтому старайтесь приземлиться рядом с портом (или с обеих сторон!) И попытайтесь захватить его сразу после приземления. AmpГибельные атаки непосредственно на порты или города сложнее, но в случае успеха ваша армия, вероятно, сможет выстоять, пока не прибудет помощь.
  5. Если у вас нет среднего превосходства или информации о морских зонах между вашим пунктом отправления и пунктом назначения, то морского вторжения не произойдет. Это опять же дает преимущество более коротким маршрутам перед более длинными; вы можете попытаться вторгнуться из Лос-Анджелеса в Токио, но это слишком много моря, чтобы покрыть его. Вы получаете информацию о морских зонах, работая в них флотом.

Обеспечение успеха
Успешная высадка во время морского вторжения не очень сложна; весь фокус в том, чтобы удержать эту точку опоры.

  1. Координатная посадка: Когда вы можете, сделайте несколько приземлений в регионе — не так близко, чтобы исчерпать весь запас, но достаточно близко, чтобы они могли поддержать друг друга при прорыве к главному центру. В качестве альтернативы, рассмотрите возможность двух крупных вторжений в разные точки (Нормандия и Балтика, Сицилия и Апулия, Китай и Япония), чтобы разделить внимание врага.
  2. Привести корабли: Используйте линкоры и тяжелые крейсеры в порядке удержания в соседних морских зонах, чтобы бомбить вражеские армии, с которыми вы сталкиваетесь в прибрежных провинциях.
  3. морская пехота: AmpСвои высадки должны возглавлять дивизии морской пехоты, укомплектованные саперными, артиллерийскими и тыловыми батальонами. Инженеры и артиллерия помогут с любыми прибрежными фортами или другими трудными целями, а батальоны тылового обеспечения помогут с поставками.
  4. Доберитесь до военно-морской базы или города: Если вы не приземлились на военно-морской базе или в городе, важно добраться до них как можно скорее, чтобы вы могли поддержать большую армию. Немедленно отдавайте своим десантам наступательные приказы для захвата стратегических целей. Если поблизости есть авианосная группа для поддержки с воздуха, это хорошее использование ее мощи. Если у вас есть порт, но вы не можете добраться до города, используйте свои гражданские заводы, чтобы максимизировать возможности порта (установите это как высокоприоритетный строительный заказ).
  5. Выполняйте дружеские посадки, как только сможете: Если вы контролируете порт (даже не военно-морскую базу), вы можете начать переброску войск к месту высадки в качестве дружественной морской переправы, не используя интерфейс морского вторжения. Просто переместите армию в провинцию порта и щелкните правой кнопкой мыши пункт назначения. Как всегда, будьте осторожны, чтобы не истощить приток.
  6. Доберитесь до аэродрома: Как можно скорее захватите вражеский аэропорт и снабдите его как можно большим количеством самолетов из своих резервов или ближайших дружественных баз. Используйте эти самолеты, чтобы начать борьбу за контроль над воздушным пространством.
  7. Конвои, конвои, конвои: Потребности в снабжении большой армии на вражеской территории огромны. Защищайте маршруты конвоев вашей армии вторжения.

СПЕЦИАЛИЗИРОВАННЫЕ УСТАНОВКИ

В Hearts of Iron IV есть некоторые юниты, которые лучше всего использовать для определенных целей или имеют ограниченную полезность за пределами определенных случаев. Мы упомянули некоторые из них мимоходом, но стоит подробнее остановиться на них и на том, как они могут повысить ваши шансы на успех.

  • СИЛЫ ОСОБОГО НАЗНАЧЕНИЯ исследуются в нижней части экрана исследования пехоты. Есть три типа — морская пехота, горная пехота и десантники. Изучение каждого открывает новый шаблон деления, который вы можете создавать и редактировать. Каждый шаг в их исследовании увеличивает организацию подразделения, но второй шаг исследования также увеличивает силу мягкой атаки. СИЛЫ ОСОБОГО НАЗНАЧЕНИЯ
    морская пехота получить бонусы к боям через реки, на болотах и ​​в ampгибкие посадки и особенно мощные
    в паре с инженерами .. Используйте морских пехотинцев, чтобы вести морские вторжения, особенно там, где бои будут тяжелыми.
    Горная пехота получайте бонусы за передвижение и сражения в горах и холмах, без штрафов за сражения на обычной местности. Расположенные с горными фортами для защиты, эти дивизии практически невозможно устранить без сосредоточенных усилий и потери большого количества живой силы. В нападении у них есть преимуществоtage против любой стандартной пехоты или моторизованного подразделения эквивалентного размера. Подумайте о том, чтобы дать им противотанковое оружие для дополнительной силы атаки на крепость.
    Парашютисты могут быть сброшены в тыл врага с помощью транспортных самолетов. Каждый десантный батальон имеет вес 0.5, а каждый батальон поддержки имеет вес 0.1 — этот вес определяет, сколько транспортов потребуется для выполнения миссии. При необходимости транспорты будут выполнять несколько рейсов для перевозки каждой десантной дивизии. Парашютисты Помните, что десантники должны находиться в той же провинции, что и аэродром, на котором находятся транспортные самолеты, для того, чтобы произошел сброс с воздуха. Транспортные самолеты не имеют большой дальности полета, но ее достаточно, чтобы держать их на безопасном удалении от фронта.
    подобно ampГибельные нападения, воздушно-десантные атаки парашютистов чреваты риском нехватки снабжения, поэтому, если эти подразделения используются на парашютах, приоритет должен заключаться в том, чтобы как можно скорее захватить точку снабжения, такую ​​как крупный город или порт. Они также рискуют быть перехваченными истребителями противника, поэтому опасно отправлять воздушно-десантные группы в районы, где вы еще не установили превосходство в воздухе.
  • ЭЛИТНЫЕ ПОДРАЗДЕЛЕНИЯ обозначаются тремя шевронами, направленными вверх. Этим юнитам будет отдан приоритет для улучшений и подкреплений. Пожалуйста, обратите внимание! Это не обязательно более сильные юниты! Обозначение элиты просто означает, что этот шаблон деления будет предпочтительнее других. Это означает, что эти подразделения будут иметь большую стойкость в полевых условиях.
  • ЗАБРОНИРОВАТЬ РАЗДЕЛЫ , обозначенные тремя шевронами, направленными вниз, тогда имеют самый низкий приоритет в улучшениях и подкреплениях. Эти отряды лучше всего использовать для гарнизонной службы, о чем будет сказано ниже.

Вы указываете элиту и резерв в меню набора и дизайна дивизиона. В большинстве случаев эти обозначения использовать не нужно.

ОБНОВЛЕНИЯ И УСИЛЕНИЯ

По мере того, как война затягивается, вы можете оказаться в затруднительном положении. Вы исследовали высококачественное оружие, но как его использовать? Что вы должны делать с новой партией призывников, потому что вы приняли новый закон о призыве? Что нужно так долго, чтобы задействовать лучшие танки?

В верхней части меню «Набор и дизайн» есть два подзаголовка — один для подкреплений, а другой — для улучшений. Оба начинают со сбалансированной позиции, а это означает, что вновь произведенное оборудование и недавно произведенные люди будут сбалансированы между снабжением дивизий, которые вы набираете, и доведением имеющихся у вас дивизий до полной численности.

  • Когда я хочу иметь низкий приоритет для обновлений? Если у вас низкий приоритет для апгрейдов, то новое оборудование будет в первую очередь отправлено вашим новым дивизиям. Это означает, что снаряжению потребуется больше времени, чтобы добраться до поля, но оно также может иметь больший эффект, поскольку оно не будет передаваться по частям по вашей армии: один танк здесь, а другой танк там. Ваши полевые дивизии получат обновления, но первыми будут те подразделения, которые необходимо экипировать для обучения.
  • Когда я хочу иметь высокий приоритет для обновлений? Если вы ведете проигрышную войну, очень важен высокий приоритет обновлений. Вам нужно получить свое лучшее оружие как можно скорее, и ждать, пока у вас не будет достаточно, чтобы выставить целую дивизию, может быть не самым безопасным курсом. Руководство по игре Hearts of Iron IV — найм и развертывание
  • Когда я хочу иметь низкий приоритет для подкрепления? Когда вы тренируете свои армии, чтобы набраться опыта, они пострадают. Поскольку вы находитесь в мирное время, не обязательно постоянно держать эти тренировочные армии в полной силе. Используйте свои людские ресурсы и резервы оборудования для создания и обучения новых подразделений.
  • Когда я хочу получить подкрепление в первую очередь? Чем дальше ваши армии удаляются от ваших основных территорий, тем более важным будет их усиление, поскольку вы не можете размещать поблизости новые подразделения. Если вы идете в наступление и хорошо продвигаетесь, подумайте о том, чтобы расставить приоритеты для подкреплений, а не укомплектовать новые подразделения. ПРИМЕЧАНИЕ: Если вы ожидаете, что против вас откроется второй фронт, держите его сбалансированным, так как вам понадобятся подразделения, готовые к защите.

Кроме того, когда вы обновляете шаблон дивизии, добавляя новые батальоны, это влияет на потребности в подкреплении. Высокий приоритет подкрепления позволит быстрее привести ваши старые подразделения в соответствие со стандартами, но замедлит развертывание новых.

ЯДЕРНЫЕ И РАКЕТЫ

И атомные, и ракетные исследования занимают много времени и не обязательно являются лучшим путем для каждой нации. Но они могут стать важной частью стратегии, если их использовать с умом.

Атомные бомбы

Хотя атомные исследования не могут проводиться без штрафных санкций до 1940 года, у некоторых стран есть советники-теоретики, которые уменьшат это наказание. Рассмотрите возможность оплаты этой стоимости и начиная с 1939 года, если (и только если) у вас будет как минимум пять резервных копий.
прорези арок активны.

Ядерные реакторы могут быть построены только с использованием второй атомной технологии, наиболее доступной в 1943 году, и они занимают заводской слот. Поэтому, если вы собираетесь стать игроком-атомщиком, не используйте все свои заводские слоты на фабриках, верфях и синтетических заводах. Ядерные реакторы

Как только вы построите ядерные реакторы и изучите атомную бомбу, вы начнете производить бомбы. Они выпадают в меню провинции — нажмите на вражескую провинцию, и вы увидите небольшое грибовидное облако в нижнем левом углу. Чтобы сбросить бомбу, вам понадобится стратегический бомбардировщик поблизости и разумное превосходство в воздухе.

Обратите внимание, что в Hearts of Iron IV ядерные бомбы в значительной степени предназначены для использования в качестве политического оружия — они уменьшат политическую волю врага и снизят порог, необходимый для капитуляции. Эффект больше, если он используется в крупных населенных пунктах. Однако ядерное оружие, сброшенное на вражеские армии, уничтожит процентtagе их оборудования.

Ракеты

Изучив «Управляемые ракеты» в дереве ракетных технологий, вы можете строить ракетные базы на контролируемых вами территориях. Размер базы определяет, сколько ракет будет базироваться в этом месте. Чем более развита ракетная технология, которую вы исследуете, тем больше дальность действия ваших ракет.

Ракеты

Ракеты могут выполнять только стратегические бомбардировки. Они будут выпускать постоянный поток управляемых ракет в определенную область до тех пор, пока база не будет исчерпана ракетами (хотя она будет пополняться) или пока она не будет захвачена противником.

Ракеты менее полезны, чем бомбардировщики, поскольку бомбардировщики могут быть перемещены на любой аэродром, что дает вам большую гибкость. И ракеты не станут по-настоящему полезными, пока вы не достигнете второго уровня ракетных технологий, когда дальность действия достигнет 640 км, и поэтому они могут чаще достигать областей за пределами соседнего региона.

Ракеты 2

Это технология поздней войны, которая редко переломит ход войны, но может усилить и без того сильную авиацию.

СОПРОТИВЛЕНИЕ

Когда вы оккупируете чужую территорию во время войны, то есть до подписания мирного договора, жители оккупированной территории будут сопротивляться вашему правлению. Этот резист примет форму сабо.tagе. Инфраструктура будет разорвана, а фабрики повреждены, что вынудит ваши собственные гражданские фабрики взять время, чтобы не строить оборону, чтобы отремонтировать разрушенные здания. Вместо этого богатства завоеванных земель превращаются в жернова на вашей шее, отвлекая вашу индустриальную энергию.

КАК ДЕЛАТЬ С ЭТОМ СОПРОТИВЛЕНИЕМ?
Во-первых, вы должны решить, является ли это сопротивление вообще проблемой. В некоторых случаях у вас может быть такой промышленныйtagе и сильная линия снабжения, что затрудненные железные дороги и сломанные фабрики не имеют для вас большого значения. В конце концов, когда ваши армии будут двигаться по этим темным землям, они уменьшат сопротивление и облегчат ремонт. Большой. Ты восхитителен.

Это не лучший долгосрочный план, на который можно положиться в жесткой войне. Так что пора подумать о том, чтобы держать этих партизан под контролем.

СОПРОТИВЛЕНИЕ

  1. К середине войны вы, вероятно, сможете использовать свое меню National Focus для бонуса Continuous Focus (в нижнем левом углу меню). Одно из них — подавление сопротивления. Это замедляет рост сопротивления, делая его одним из наиболее мощных постоянных фокусов для нации-завоевателя.
  2. Политические советники принца террора, которых вы можете выбрать из своего списка советников, значительно уменьшат влияние как деятельности сопротивления, так и иностранной агитации, которая разжигает партизан. Поскольку к середине войны в вашем распоряжении, скорее всего, будет большой запас очков политической силы, не стесняйтесь тратить их, увольняя министров, которые вам больше не нужны, и нанимая монстра.
  3. Самый эффективный способ сократить активность сопротивления также является наиболее ресурсоемким — гарнизон войск. Вы можете приказать армии разместить гарнизон в определенных провинциях, выбрав армию, выбрав команду гарнизона, а затем щелкнув провинции, за которыми эта армия должна наблюдать. (Игра сообщит вам, сколько дивизий вам понадобится для эффективного гарнизона выбранной вами области.)

Теперь гарнизоны предназначены не только для противодействия. Гарнизоны можно использовать для защиты портов, противостоять любым врагам, которые входят в область, и так далее. Однако их присутствие в регионе снизит активность сопротивления, так как войска в провинции, как правило, уменьшают вероятность активного сопротивления вашему правлению.

Обратной стороной является то, что это выводит армию из действующей службы. Рассмотрите возможность создания конкретных гарнизонных дивизий (Национальная гвардия или Колониальная гвардия) с Батальоны поддержки МП прилагается, поскольку эти батальоны поддержки дают бонус к подавлению сопротивления. Эти дивизии не обязательно должны быть большими, чтобы выполнять свои гарнизонные обязанности по подавлению сопротивления, поскольку они не предназначены для работы на передовой.

Как только вы захватите территории по мирному договору, сопротивление прекратится, поскольку, похоже, население принимает вердикт мирного стола. Кстати об этом …

ЕСТЬ ЛИ СТРАТЕГИЯ МИРНОГО ДОГОВОРА?

Как только каждый из ваших врагов капитулирует, вы будете отправлены в меню мирного договора, где вы по очереди со своими союзниками будете требовать от побежденных сил. На данный момент они ничего не могут с вами сделать, так что есть о чем действительно думать? Игра окончена, правда?

Во-первых, вы должны подумать о следующей войне. Если, как это случилось исторически, коммунисты и демократии объединились, чтобы победить фашистов, это не означает, что все впоследствии станут друзьями.

Во-вторых, если это была наступательная война, причины, которые вы использовали для оправдания войны (завоевание определенных провинций или создание соседней нации), будут дешевле требовать и всегда должны быть для вас приоритетом, поскольку они позволят вам заработать несколько дополнительные требования в первом раунде захвата вещей.

В-третьих, на практическом уровне управление сотнями дивизий может быть утомительным, поэтому подумайте о том, чтобы просто принудить к смене правительства побежденного врага вместо того, чтобы лишать его территории. Это даст вам ценного союзника, которого вы все еще можете использовать для воздушного пространства и снабжения своих союзников, если война разразится снова.

В-четвертых, может быть, план Моргентау что-то говорит. Американский министр финансов Генри Моргентау предложил деиндустриализировать послевоенную Германию; В Hearts of Iron IV вам будет проще: просто захватите самые богатые (в идеале смежные) провинции, которые принадлежали вашему врагу, не позволяя им снова угрожать миру во всем мире.

Итак, игра окончена, когда наступит мир? Может быть? Вы можете играть вечно, если хотите, хотя у вас не хватит технологий для исследований. Игра просто продолжается и может продолжаться, пока все не объединятся под одной идеологией.

Руководство по игре Hearts of Iron IV — Оптимизированный PDF
Руководство по игре Hearts of Iron IV — Исходный PDF

На чтение 12 мин Просмотров 3.1к. Опубликовано 25 октября, 2022

Советы, приемы и стратегии, которые помогут вам играть в Hearts of Iron 4 как опытный профессионал.

Как и большинство игр, разработанных Paradox Interactive, Hearts of Iron 4может показаться пугающим новичку. В конце концов, вести страну через величайший конфликт 20-го века — непростая задача. Одна грубая ошибка может привести к верной гибели неосторожной нации. Множество решений, как крупных, так и мелких, необходимо планировать заранее, чтобы избежать катастрофических неудач.

Знание ключей к успеху до начала игры может очень помочь. Железные сердца 4обладает многими слоями. Координация этих слоев, особенно в разгар войны, часто может быть затруднена. Однако при наличии правильной информации покорение Hearts of Iron 4 может стать не такой головной болью, а более легкой задачей.

Обновлено 24 октября. 2022 г., Марк Хосподар: Hearts of Iron 4 недавно выпустила свое последнее дополнение By Blood Alone. Этот DLC фокусируется в первую очередь на Италии, которая получила столь необходимую модернизацию, чтобы привести ее в один ряд с другими крупными странами. Также был представлен авиаконструктор, позволяющий игрокам экспериментировать с различными конструкциями самолетов.

С каждым новым DLC и обновлением Hearts of Iron 4 становится все более сложной игрой. Поскольку игра продолжает развиваться, игроки всегда могут использовать несколько новых советов, чтобы отразить обновленную мету. Таким образом, этот список был расширен за счет нескольких дополнительных советов.

Содержание

  1. 17/17 Guard The Coasts
  2. 16/17 Постройте разнообразные корабли
  3. экранные корабли
  4. Основные корабли
  5. 15/17 Close Поддержка с воздуха необходима
  6. 14/17 Train Special Forces Согласно Ваши потребности
  7. 13/17 Род занятий & Совместная работа
  8. 12/17 Инвестируйте в разведывательное управление
  9. 17 ноября Разблокируйте дополнительные слоты для исследований
  10. 10/17 Всегда отдавайте приоритет технологиям производства
  11. 9/17 Save That Fuel
  12. 8/17 Продолжайте тренировать войска
  13. 7/17 Упражнения для этих войск
  14. 6/17 Учитывайте рельеф местности при определении ширины боя
  15. 5/17 Прибавьте немного Политическая власть рано
  16. 4/17 Получить Как можно быстрее на военный лад
  17. 3/17 Go For The Encirclement< /h2>

    Когда дело доходит до поражения сил противника, окружение — идеальный сценарий. Вражеские дивизии отрезаны от снабжения и горючего не хватает. Чтобы добиться впечатляющего окружения, игроки могут подумать о создании нескольких бронетанковых дивизий с достаточным Прорывом, чтобы преодолеть мягкую атаку противника.

    Игроки также могут подумать об этом. у их танков достаточно Пробивной способности, чтобы нейтрализовать вражеские танки. Точно так же игроки должны убедиться, что броняценность их танков превышает возможности их противника по пробиванию, хотя эти соображения, как правило, более применимы к многопользовательской игре. Имея достаточное количество танков для прорыва и достаточное количество поддержки CAS, фанаты смогут добиться значительных успехов на поле боя против ИИ.
    2/17 Приоритет военных заводов

    У игроков есть два основных варианта выбора фабрик: гражданские или военные. Гражданские фабрики увеличивают скорость строительства, а также могут использоваться для торговли с другими странами. Военные заводы, с другой стороны, производят все необходимое военное оборудование, необходимое для армии.

    В конце концов, военные заводы должны будут иметь приоритет.. Выкачивание жизненно важного оборудования, необходимого для победы в войне, решает или разрушает кампанию. Это особенно актуально, когда вы играете за страну, где время имеет решающее значение. Постройте достаточное количество гражданских фабрик, чтобы удовлетворить основные потребности торговли и строительства, а затем приступайте к наращиванию военной мощи.
    1/17 Не забывайте торговать (до некоторой степени)

    Обмен в Hearts of Iron 4 — довольно простой процесс. Игроки могут отказаться от некоторых своих гражданских фабрик в обмен на ресурсы, которые им могут понадобиться. Ресурсы, такие как нефть и каучук, играют важную роль в производстве. Недостаток ресурсов в некоторых случаях налагает штраф на производство.

    Таким образом, хорошей идеей будет иметь несколько дополнительных гражданских фабрик, чтобы можно было торговать. Однако некоторый дефицит ресурсов — это нормально, даже с небольшим штрафом. Гораздо важнее использовать гражданские заводы для строительства других вещей, которые могут понадобиться стране. Просто держите вещи над водой и не чувствуйте необходимости перебарщивать, когда дело доходит до торговли.

    Hearts of Iron 4в настоящее время доступно на ПК.

  18. 2/17 Приоритет военных заводов
  19. 1/17 Не забывайте торговать (до некоторой степени)

17/17 Guard The Coasts

Один аспект игрового процесса, который многие новички склонны упускать из виду, а профессионалы никогда не игнорируют береговую оборону. Внимание, которое влечет за собой эта задача, очевидно, зависит от того, какую страну контролирует игрок. Странам, не имеющим выхода к морю, не нужно беспокоиться об этой проблеме.

Любая страна, занимающая побережье, должна как можно раньше внедрить какую-либо форму защиты. Неохраняемые берега легко привлекают вражеские морские вторжения. Постройте как можно больше прибрежных фортов и разместите по периметру гарнизоны из войск второй линии.. Не чувствуйте необходимости строить колоссальную цепь защиты. Даже скромная подготовка может отразить десантные атаки противника.

16/17 Постройте разнообразные корабли

Играя за крупную нацию, крайне важно не пренебрегать флотом. В конце концов, зачем выбрасывать полезный ресурс? Ключом к любому правильному построению флота является разнообразие.. У новых игроков, изучающих основы, может возникнуть соблазн сосредоточиться только на одном типе кораблей. Однако эта стратегия не всегда очень эффективна.

Правильная оперативная группа, предназначенная для борьбы с противником, должна состоять из множества типов кораблей. У всех опытных игроков есть свои предпочтения, но хороший состав, к которому стоит стремиться, составляет около 4:1. Другими словами, на каждый капитальный корабль должно приходиться 4 досмотровых корабля. Вот разбивка того, что представляет собой экранные и крупные корабли:

экранные корабли

  • легкие крейсера
  • Эсминцы

Основные корабли

  • Авианосцы
  • Супер Тяжелые линкоры
  • Морские линкоры
  • Линейные крейсера
  • Тяжелые крейсера сильный>

Причина такого разнообразия в том, что каждый тип корабля имеет свои сильные и слабые стороны. Оперативная группа, состоящая только из кораблей одного типа, может быть переиграна/превзойдена в вооружении превосходящим вражеским флотом. Переменная коллекция кораблей, напротив, готова на все. Кроме того, подводные лодки можно группировать по отдельности в «волчьи стаи», чтобы терроризировать вражеские конвои.

15/17 Close Поддержка с воздуха необходима

Когда дело доходит до решения о размещении военных заводов, игроки никогда не должны пренебрегать непосредственной авиационной поддержкой (CAS). Непосредственная поддержка с воздуха напрямую помогает наземным войскам игрока в бою, нанося урон силам противника, а также дает бонус к прорыву и защите.

Игрокам по-прежнему нужно будет производить достаточное количество истребителей для защиты своего CAS. , но в конечном итоге приоритет должен быть сосредоточен на последнем. Строительство радиолокационных станций также повысит эффективность всех самолетов в радиусе действия. С новым авиаконструктором, представленным в By Blood Aloneрасширения фанаты могут сделать свою CAS еще более эффективной, экспериментируя с различными модулями самолета.

14/17 Train Special Forces Согласно Ваши потребности

В гонке по производству как можно большего количества пехоты и орудий легко забудьте о подразделениях спецназа. Спецназ бывает трех видов: десантники, морские пехотинцы и горные войска.. Чтобы максимизировать эффективность этих войск, лучше всего смотреть на карту и планировать заранее. Используйте силу каждого юнита и наблюдайте, как они работают.

В качестве примера возьмем военно-морское вторжение в Великобританию. Немецкий игрок захочет превосходства как в воздухе, так и на море над Ла-Маншем (используйте этот переменный флот!). Батальоны морской пехоты могут захотеть защитить порты в рамках подготовки к прибытию основной армии. Десантников также можно сбрасывать в тыл врага, чтобы перерезать пути снабжения и удерживать крупные города.

В этом примере горная пехота в целом будет не очень полезна из-за рельефа Англии. Важно помнить, что игроки ограничены количеством отрядов специального назначения, которые они могут обучить. Устанавливается лимит, при котором спецназ не может превышать более 5% от общей численности батальона игрока. Поэтому не тратьте ресурсы на обучение, которое вам не понадобится!

13/17 Род занятий & Совместная работа

Профессия стала более сложной задачей в Hearts of Iron 4, чем на момент выпуска. Игрокам, надеющимся напрямую оккупировать каждую завоеванную ими территорию, придется потратить дополнительное время и ресурсы, чтобы обеспечить ее безопасность.

Успешно оккупированная территория принесет игроку больше ресурсов и заводов. Тем не менее, эффективное подавление сопротивления имеет важное значение. В противном случае привычный саботаж разгневанного населения не принесет игроку большой пользы. Достойная альтернатива включает в себя создание коллаборационистских правительств. Хотя игроки не будут управлять территорией напрямую, головная боль сотрудничества будет переложена на полунезависимое марионеточное правительство.

12/17 Инвестируйте в разведывательное управление

Эффективное использование разведывательного управления — еще один удобный инструмент в репертуаре нации. Существует довольно много разных направлений, в которые игроки могут инвестировать, однако полезно заранее решить, какой вид шпионского агентства нужен игроку.

Например, если игрок знает, что он будет оккупировать много территорий, полезно сосредоточиться на ветке обороны. Эта специализация дает бонусы к антипартизанским действиям и делает оперативников более эффективными в искоренении сопротивления. Как и во всех аспектах управления страной, находящейся в состоянии войны, ключ заключается в том, чтобы использовать свои сильные стороны и придерживаться их.

Исследования жизненно важны для того, чтобы идти в ногу с другими нациями в Hearts of Iron 4. Помимо прочего, исследования делают промышленность более эффективной, а боевые единицы более смертоносными.. Чем быстрее страна сможет проводить свои исследования, тем больше у нее будет преимуществ перед врагами.

Большие и более развитые страны, как правило, начинают с уже разблокированными тремя или четырьмя слотами. Небольшие и менее развитые страны начинают только с двух, таким образом страдая от невыгодного положения. Независимо от первоначального подсчета, умные игроки должны всегда отдавать приоритет национальным фокусам, предоставляющим дополнительный слот.. Превосходство в производстве и вооружении своих противников в конечном итоге приводит к победе, а исследования служат опорой.

10/17 Всегда отдавайте приоритет технологиям производства

< source media=»(min-width: 768px)» size=»963px» data-srcset=»https://static0.gamerantimages.com/wordpress/wp-content/uploads/2021/04/Industry-Research-Tree. jpg?q=50&fit=crop&w=963&dpr=1,5″/>

Что теперь делать со всеми этими исследовательскими слотами? Ни в коем случае нельзя пренебрегать технологиями, которые приносят пользу военным, но не следует пренебрегать и производством. Эффективное производство необходимо для того, чтобы эти танки и самолеты сошли с конвейера в кратчайшие сроки. <сильный>Исследования играют ключевую роль в поддержании этой эффективности.

По крайней мере, один исследовательский слот всегда должен оставаться открытым для отраслевой технологии. Играя за страну Оси, как правило, рекомендуется выбирать дерево Рассредоточенной промышленности, учитывая, что угроза бомбардировки довольно высока. Страны-союзники, такие как Соединенные Штаты, могут сойти с рук с помощью концентрированной промышленности. Кроме того, всегда уделяйте приоритетное внимание технологиям производства, строительства и топлива/каучука.по возможности оставаться на шаг впереди.

9/17 Save That Fuel

<источник media=»(min-width: 481px)» size=»737px» data-srcset=»https://static0.gamerantimages.com/wordpress/wp-content/uploads/2021/04/Fuel-Management.jpg?q =50&fit=обрезка&w=737&dpr=1,5″/>

Война 20-го века не может вестись без горючего. Почти каждому юниту в игре требуется определенное количество топлива, будь то танки, полугусеничные машины, артиллерия, корабли или самолеты. Если все запасы топлива страны исчерпаны, юниты все равно будут двигаться, но начнут страдать от масштабных боевых действий и штрафов за скорость.

< /р> <р>Таким образом, игрокам всегда нужно следить за уровнем топлива. Строительство синтетических нефтеперерабатывающих заводов помогает, но топливные бункеры также требуют внимания. Большие топливные бункеры означают большее количество нефти, которое можно хранить для будущего использования. Вторжение и оккупация стран с большими запасами нефти также является полезной стратегией. Не позволяйте этим танкам иссякнуть!

8/17 Продолжайте тренировать войска

Хотя в Hearts of Iron 4 есть механика дипломатии, в какой-то момент Вторая мировая война вдруг разразится. Национальные вооруженные силы будут играть ключевую роль, когда дело доходит до победы или поражения. Вне зависимости от того, велика или мала армия игрока в начале игры, в любом случае потребуется больше.

Начать с закладки 1936 года выгодно, поскольку она дает игроку четыре года, чтобы нарастить свои силы. <сильный>Пехота и артиллерия жизненно важны, но танки также должны быть рассмотрены на раннем этапе, если это целесообразно. Когда улучшения сделаны, убедитесь, что они переходят к основным войскам на передовой, которые ведут большую часть боевых действий. Гарнизонные подразделения не нуждаются во всем этом модном новом оборудовании.

7/17 Упражнения для этих войск

Страны, которые начинают игру со значительными вооруженными силами (например, Германия), никогда не должны бездействовать. Точно так же недавно обученные подразделения никогда не должны просто сидеть сложа руки и ждать на передовой. При отсутствии непосредственной опасности сухопутные подразделения должны провести военные учения. То же самое относится и к воздушным и морским подразделениям.

Учения потребляют оборудование, которое потенциально может замедлить обучение новых юнитов и развертывание обновлений. Тем не менее, подразделения, которые тренируются, в конечном итоге достигнут «Обычных» уровень опыта, что делает их более смертоносными на поле боя. Учения также дают небольшое количество боевого опыта на суше, в воздухе или на флоте, что позволяет вносить дополнения в шаблоны дивизий.

6/17 Учитывайте рельеф местности при определении ширины боя

Старые споры о плюсах и минусах боевой ширины 20 против 40 больше не актуальны. Оптимальная боевая ширина дивизии — это не простое дело. Решение о наилучшей ширине боя для дивизий теперь зависит преимущественно от местности, а также от характеристик Надежность и Организация.

Некоторые типы местности лучше подходят для небольших дивизий, в то время как другие подходят для более крупных формирований. Выбранная игроком нация будет играть роль в этом решении. Например, Япония и США будут много воевать в Тихом океане, где часто встречаются джунгли. И наоборот, такой стране, как Германия, не придется много сражаться в джунглях. Это руководство чрезвычайно полезно для того, чтобы дать игрокам лучшее представление о том, на чем сосредоточить свои усилия в отношении оптимальных шаблонов разделения.

Политическая власть действует как своего рода валюта. в Hearts of Iron 4. Потратить политическую власть необходимо, когда игрок хочет выполнить такое действие, как изменить закон или назначить нового советника. Нация накапливает политическую власть постепенно, но существуют и другие факторы, которые могут помочь ускорить этот процесс.

Раннее накопление большого количества политической власти может быть чрезвычайно полезным. Назначение советника, который дает бонус к накоплению политической властиэто отличный первый шаг. С большей политической властью можно назначить больше советников, что принесет пользу другим секторам экономики, а также военному производству. Законы о призыве и экономике могут быть изменены быстрее, чтобы сделать их более ориентированными на войну, что дает игроку преимущество перед его противниками. В начале игры не бывает слишком много политической власти.

Вторая мировая война разразится, нравится это игроку или нет. Неподготовленность обычно приводит к тому, что более крутой сосед сбивает вас с толку. К счастью, у игроков есть преимущество ретроспективного взгляда, когда дело доходит до Второй мировой войны. У них есть время примерно до начала 1940 года, чтобы привести свои дома в порядок.

Наличие дополнительных резервов политической власти может здесь действительно пригодиться. Перейти к военной экономике нужно как можно раньше, чтобы сократить потребление потребительских товаров. <сильный>Также необходимо принять более жесткие законы о воинской повинности, чтобы кадровые ресурсы не стали проблемой. Назначение политического советника, который увеличивает поддержку страны в войне, может быть полезным при попытке ввести в действие эти изменения.

3/17 Go For The Encirclement< /h2>

Когда дело доходит до поражения сил противника, окружение — идеальный сценарий. Вражеские дивизии отрезаны от снабжения и горючего не хватает. Чтобы добиться впечатляющего окружения, игроки могут подумать о создании нескольких бронетанковых дивизий с достаточным Прорывом, чтобы преодолеть мягкую атаку противника.

Игроки также могут подумать об этом. у их танков достаточно Пробивной способности, чтобы нейтрализовать вражеские танки. Точно так же игроки должны убедиться, что броняценность их танков превышает возможности их противника по пробиванию, хотя эти соображения, как правило, более применимы к многопользовательской игре. Имея достаточное количество танков для прорыва и достаточное количество поддержки CAS, фанаты смогут добиться значительных успехов на поле боя против ИИ.

2/17 Приоритет военных заводов

У игроков есть два основных варианта выбора фабрик: гражданские или военные. Гражданские фабрики увеличивают скорость строительства, а также могут использоваться для торговли с другими странами. Военные заводы, с другой стороны, производят все необходимое военное оборудование, необходимое для армии.

В конце концов, военные заводы должны будут иметь приоритет.. Выкачивание жизненно важного оборудования, необходимого для победы в войне, решает или разрушает кампанию. Это особенно актуально, когда вы играете за страну, где время имеет решающее значение. Постройте достаточное количество гражданских фабрик, чтобы удовлетворить основные потребности торговли и строительства, а затем приступайте к наращиванию военной мощи.

1/17 Не забывайте торговать (до некоторой степени)

Обмен в Hearts of Iron 4 — довольно простой процесс. Игроки могут отказаться от некоторых своих гражданских фабрик в обмен на ресурсы, которые им могут понадобиться. Ресурсы, такие как нефть и каучук, играют важную роль в производстве. Недостаток ресурсов в некоторых случаях налагает штраф на производство.

Таким образом, хорошей идеей будет иметь несколько дополнительных гражданских фабрик, чтобы можно было торговать. Однако некоторый дефицит ресурсов — это нормально, даже с небольшим штрафом. Гораздо важнее использовать гражданские заводы для строительства других вещей, которые могут понадобиться стране. Просто держите вещи над водой и не чувствуйте необходимости перебарщивать, когда дело доходит до торговли.

Hearts of Iron 4 в настоящее время доступно на ПК.

Понравилась статья? Поделить с друзьями:
  • Инструкция по сборке кальяна alpha hookah
  • Jura impressa e10 инструкция на русском
  • Цифран ст 500 инструкция по применению цена это антибиотик отзывы
  • Руководство по ремонту на zaz vida
  • Гбу московской области мосавтодор руководство