Руководство по прог

Как написать руководство пользователя программы или сайта — инструкции, советы, помощь, программное обеспечение

Журавлев Денис

Что такое руководство пользователя и для чего его создавать

Ежедневно создаются новые продукты, программы, сервисы и часто пользователям приходится несладко при освоении какой-нибудь сложной программы, поэтому каждому новому продукту желательно собственное руководство. Для чего?

Каждый программный продукт нуждается в руководстве пользователя

Большинство людей не хочет разбираться с чем-то незнакомым без персонального, всегда доступного и понятного помощника. А именно им и является хорошее руководство пользователя.

Общие советы по созданию пользовательской документации

Перед тем как приступить к созданию руководства, нужно определиться с некоторыми важными моментами. Например, определить, для кого вы его пишете? Кто его будет читать — рядовые пользователи, для которых важны базовые функции продукта, или люди, которым нужны особые, нечасто используемые функции программы/сервиса.

После этого важно подумать о том:

  • Где пользователь будет к нему обращаться: дома, на работе, в машине?
  • Как часто он будет его просматривать?
  • Насколько объективно сложен для понимания продукт?

Из этого можно сделать вывод, насколько интенсивно пользователь будет работать с документацией, а значит уже можно выбрать между сжатым «справочником» или объемным «путеводителем» Также важно, чтобы руководство писал профессионал, знающий продукт. Так что по возможности делегируйте написание техническому специалисту или аналитику, у которого есть полное представление о всех тонкостях продукта.

Определившись со всеми представленными пунктами, станет понятнее, какой нужно использовать стиль изложения, какого объема написать текст. Но помните, что излишне стилистически окрашенные слова мешают пользователю добраться до сути. Так что лучшим вариантом в большинстве случаев будет нейтрально-формальный стиль. Пишите так, чтобы пользователь вас понял. Постарайтесь по возможности избегать технических терминов, но проанализируйте — не сделает ли полное отсутствие терминов ваше руководство бесполезным?

Структура руководства пользователя

После того как вы ответили на предыдущие вопросы, создайте структуру руководства. У любого хорошего «путеводителя» хорошая и логичная структура. Начните с оглавления. Информативное содержание поможет читателю легко ориентироваться в документе.

В первом разделе желательно рассказать общую информацию о программе:

  • Для чего создан продукт.
  • Какие задачи он решает.
  • Какие основные выгоды от использования для клиента.

В следующем разделе можно указать основные элементы пользовательского интерфейса. Пользователю будет трудно разобраться в софте, если он не поймёт для чего служат различные элементы интерфейса, или он не разберётся в основных режимах работы ПО. Опишите понятным языком предназначение экранов и окон.

Создайте раздел, где расскажете о наиболее эффективных способах применения продукта для решения типовых задач. Какие цели стоят перед клиентом, и как ваша программа/сервис помогает достичь их. Укажите информацию о том, как быстро и продуктивно пользоваться программой.  

Ни одно руководство не обойдется без таких разделов как: «Частые вопросы» и «Устранение типовых проблем» В них разбираются вопросы и проблемы, с которыми часто сталкиваются пользователи. Для заполнения данного раздела вам скорее всего понадобятся уже готовые отзывы клиентов. Если у вас абсолютно новый продукт, вы можете предугадать проблемы ваших клиентов либо на первое время не включать данный пункт в ваше руководство.  

Иногда технические писатели забывают о важном моменте в руководстве пользователя — контактная информация. Этот раздел поможет пользователям связаться с вами, даже если у них нет никаких вопросов и руководство полностью закрывает все их потребности. Клиент может дать совет, поделиться опытом или предложить выгодное вам сотрудничество.

Инструменты для быстрого создания руководства пользователя

Но как создать руководство пользователя, если пишешь его впервые? Или что делать, если руководство пользователя нужно постоянно обновлять и дорабатывать? Или нужны особые функции, которых нет в традиционных текстовых редакторах, например, в MS Word.

Одним из популярных инструментов для создания качественного руководства является программа Dr. Explain (https://www.drexplain.ru), в которой уже есть готовые шаблоны руководств пользователя с готовой структурой разделов и в которой удобно обновлять документацию, как бы часто эти обновления не происходили.

Видео-обзор основных возможностей программы Dr.Explain

Удобной особенностью инструмента является возможность экспортировать один и тот же документ в форматы: HTML, CHM, PDF. Простой и понятный интерфейс сам подскажет, как быстро просмотреть документ в различных форматах и настроить его под вывод в эти форматы.

Любой проект в Dr.Explain вы можете создать с нуля или импортировать уже существующую документацию, например из формата MS Word, HTML или CHM-файла, и буквально за несколько минут создать из нее онлайн-помощь, файл справки в формате CHM, или документ в формате PDF.  

Экспорт руководства пользователя в различные форматы

При создании руководства важно опираться на заранее составленный план. Дерево проекта в Dr.Explain поможет структурировать документ по вашему усмотрению. Вы можете добавлять, удалять перемещать разделы и переименовывать их. Для каждого раздела вы можете определить, в какой формат он будет экспортироваться. Также в работе удобно использовать статусы готовности разделов.

Структура разделов руководства пользователя

У программы свой собственный редактор, оптимизированный под работу со сложной документацией. Основные функции редактора вынесены в компактный тулбар. Это — управление стилем текста, форматирование абзацев, вставка ссылок, изображений, видео, таблиц и списков, а также вставка специальных объектов. Dr. Explain экономит время и силы своих пользователей. Разработчики документации часто сталкиваются с проблемой многократного использования одного и того же фрагмента текста и прибегают к очевидным решениям — «Ctrl+c», Ctrl+v». Dr.Explain предлагает решение по повторному использованию контента — текстовые переменные. Это решение экономит время, когда нужно много раз использовать один и тот же текст, особенно, который может периодически изменяться — например, версия документируемой системы.

Переиспользование контента в пользовательском руководстве

Многие российские компании сталкиваются с тем, что руководство пользователя нужно писать согласно ГОСТ 19 и ГОСТ 34. Dr.Explain активирует поддержку требований ГОСТ фактически одним кликом. Программа автоматически сформирует структуру обязательных разделов и установит требуемые параметры страницы, стили абзацев, списков и заголовков.

Создание руководства пользователя по ГОСТ 34 и ГОСТ 19

Часто техническим писателям при документировании пользовательского интерфейса приходится снабжать изображения пояснительными выносками. Для таких случаев программа поддерживает специальные графические объекты — аннотированные экраны. Чаще всего аннотируются скриншоты программ и страниц веб-сайтов. Уникальной особенностью Dr.Explain является автоматическая аннотация изображений, получаемых при захвате экранов с окнами программ или сайтов. Программа анализирует структуру окон и добавляет пояснительные выноски ко всем значимым элементам.

Аннотирование скриншотов пользовательского интерфейса в руководстве пользователя

Кроме того, Dr.Explain позволяет нескольким авторам одновременно работать над проектом с использованием сервиса www.tiwri.com, учетную запись на котором можно создать бесплатно за пару минут. При внесении правок одним автором сервис блокирует редактируемые разделы проекта для изменения другими авторами.  По окончании редактирования изменения отправляются на сервер, и блокировка снимается. Так несколько человек могут одновременно работать над различными разделами проекта без риска помешать друг другу.  

Многопользовательская работа над проектом

Попробовать режим многопользовательской работы в Dr.Explain можно даже с бесплатной лицензией. Вы можете создать общий проект и полноценно работать с ним в многопользовательском режиме до семи дней.

Почему компании выбирают Dr.Explain для создания руководств пользователя

Павел Свиридов

Павел Свиридов, профессиональный военный, полковник, создатель астрологической системы «Вега Матрица»

«Только программа Dr.Explain обладала всеми необходимыми возможностями. А главное — она давала простор для творчества. Можно было выбрать цветовую гамму, вид и форму служебных элементов, настраиваемые шаблоны. Это позволило мне сохранить стилевое единство документации и самой программы. Ну, и конечно, полуавтоматическая обработка материала существенно облегчает и ускоряет работу по созданию хелпа.

Обучение работе в Dr.Explain было наглядным и сделано возможностями самой программы, что безусловно повлияло на мой выбор в ее пользу».

Руководство пользователя к программе Вега Матрица

Прочитать полный кейс компании «Вега Матрица вы можете перейдя по ссылке


Наталья Обухова

Наталья Обухова, бизнес-аналитик компании CRM Expert

«По классике жанра был пилотный проект на двух фаворитах (Dr.Explain и HelpNDoc) и муки выбора.

Через неделю справка была полностью готова. Конечно, если мы набивали ее «с нуля», за это время мы бы не успели. Мы просто конвертировали все бумажные инструкции во внутренний формат программ, изменили каталогизацию и организовали систему гиперссылок.

Сначала фаворитом выбора была другая система, но решающим фактором в пользу Dr.Explain стал возглас человека, выполняющего основную часть работы по переносу текста: «Вжух! И вся структура документа перенеслась в файл справки». Функция импорта в Dr.Explain отработала на ура и сэкономила кучу времени.

Также очень подкупил дизайн веб-справки, который формируется Dr.Explain, и красивый способ организации подписей к окнам нашей системы. В Dr.Explain это называется «Аннотирование экрана».

Возможность установки статуса раздела тоже оказалась очень удобной, особенно, после импорта старой версии справки легко отслеживать, какие разделы требуют обновления, в каких еще ведутся изменения, а какие уже обновлены и актуальны».

Прочитать полный кейс компании CRM Expert


Николай Вальковец

Николай Вальковец, разработчик компании 2V

«Мы значительно сократили время работы техподдержки с новыми клиентами на этапе подключения. Раньше требовалось проводить онлайн презентации и видео конференции для новых клиентов, объясняя особенности программы. Сейчас же, один раз постаравшись максимально подробно всё описать, мы избавили себя и нашу техподдержку от этой работы. Нам импонирует простота программы и скорость работы. Можно быстро редактировать, добавить новые пункты в документацию, сохранить в формате HTML и выложить на сайт».

Руководство к программе 2V Стоматология

Прочитать кейс компании V2  


Подытожим

Создание и написание хорошей пользовательской документации — это труд, который требует много времени и усилий. Но если успешно справиться с задачей, можно навсегда получить лояльных и довольных клиентов. Не забывайте о том, что недовольство от некачественного руководства может быть спроецировано пользователем на сам продукт и повлиять на дальнейшие решения о его выборе. Пользовательская документация должна стать персональным и незаменимым помощником. Используя Dr. Explain, вы сможете быстро создать качественное руководство пользователя, которое будет помогать пользователям разбираться в продукте, а вам позволит сосредоточить свои силы на более важных задачах — разработке и продвижении программного продукта.

Скачать Dr.Explain с неограниченной по срокам возможностью бесплатной работы можно по адресу: https://www.drexplain.ru/download/

Успешных вам разработок!

Смотрите также

  • Dr.Explain — инструмент для создания мобильной версии пользовательской документации к программным продуктам
  • Шаблоны файлов помощи, руководства пользователя программного обеспечения или сайта, шаблон базы знаний — бесплатные шаблоны и примеры пользовательской документации

Рекомендации

  • Новинки
  • Рекомендации

только полные версии книг

Adobe Acrobat 8 для Windows и Macintosh

Элспач Дженнифер

Большинство пользователей персональных компьютеров в той или иной степени знакомы с Adobe Acrobat. Многие уверены, что так называется приложение, окно которого открывается при двойном щелчке по…

Подробнее

Microsoft Excel. Работайте с электронными таблицами в 10 раз быстрее

OrCAD Pspice. Анализ электрических цепей

Кеоун Джон

Это простое и понятное руководство по OrCAD Pspice предназначено для каждого, кто знаком с основными разделами электротехники. При постепенном усложнении задач объясняются все необходимые аспекты…

Подробнее

Понятный самоучитель Word 2007

Волков Владимир Борисович

Многофункциональный текстовый редактор Microsoft Word 2007 можно с уверенностью назвать самой популярной офисной программой, разработанной для операционной системы Windows. Пишете ли вы статью или…

Подробнее

Видеосамоучитель монтажа домашнего видео в Adobe Premiere Pro CS3

Днепров Александр Г.

У вас есть видеокамера и компьютер? Тогда превратите свои видеозаписи в захватывающий фильм со всеми атрибутами профессионального видео. В книге на практическом примере показаны основные приемы…

Подробнее

Удаленная работа на компьютере: как работать из дома комфортно и эффективно

Клименко Роман Александрович

Вы – фрилансер или внештатный сотрудник? Трудитесь в компании удаленно, сидя за своим компьютером дома, и хотите повысить эффективность и скорость работы? Тогда эта книга – для вас. Она рассказывает о…

Подробнее

Компьютер для ваших родителей

Цой Лариса Борисовна

Изложены основы работы на компьютере «с нуля». В доступной форме, рассчитанной на людей среднего и старшего возраста, описана работа в Microsoft Windows, отправка писем по электронной почте, общение в…

Подробнее

Работаем на нетбуке. Начали!

Квинт Игорь

Вы приобрели нетбук? И теперь хотите понять, чем он отличается от привычного всем ноутбука? Тогда вы держите в руках действительно необходимую книгу. Прочитав ее, вы не только освоите все тонкости,…

Подробнее

Office 2007. Мультимедийный курс

Мединов Олег

Эта книга поможет вам разобраться в работе программ из пакета Microsoft Office 2007. Большой объем учебного материала позволяет утверждать, что курс будет интересен и новичкам, и опытным…

Подробнее

Видеосамоучитель создания реферата, курсовой, диплома на компьютере

Баловсяк Надежда Васильевна

Не секрет, что любая безупречно оформленная письменная работа всегда претендует на более высокую оценку. Если вы хотите научиться быстро и качественно оформлять рефераты и курсовые работы, эта книга…

Подробнее

Бюджетирование и финансовые расчеты с помощью Microsoft Excel. Практическое руководство

Кевин Скотт Проктор

Эта книга представляет собой практическое руководство по использованию мощного инструмента (Microsoft Excel) для выполнения любой сложной задачи, например, построения финансовой модели. Кратко и…

Подробнее

33 лучшие программы для ноутбука. Популярный самоучитель

Пташинский Владимир Сергеевич

Мобильность – безусловно, неоспоримое преимущество ноутбука. Однако она накладывает на пользователя и определенные ограничения. Перед ним регулярно встает масса задач: оптимизация энергопотребления…

Подробнее

Защити свой компьютер на 100% от вирусов и хакеров

Бойцев Олег Михайлович

Подумайте, сколько ценной информации хранится на вашем компьютере – начиная с достаточно безобидных сведений о вас и вашей работе и заканчивая действительно конфиденциальными данными (пароли к…

Подробнее

Интерактивные доски и их использование в учебном процессе

Т. СеменоваМ. СолоневичеваМ. Горюнова

Раскрыты особенности работы с разными типами интерактивных досок (ACTIVboard компании Promethean, SMART Board компании SMART Technologies Inc., Star Board компании Hitachi, InterWrite SchoolBoard…

Подробнее

Microsoft Office SharePoint Server 2007. Организация общего доступа и совместной работы

Трусов Александр Филиппович

В книге приводится описание основных возможностей, порядка установки и способов использования современного инструмента совместной работы – Microsoft Office SharePoint Server 2007. Подробно, на…

Подробнее

Видеомонтаж в Avid Media Composer 5

Кеннеди Эшли

Avid Media Composer 5 — профессиональная среда видеомонтажа, используемая специалистами в сфере теле- и видео производства, и чутко реагирующая на быстро меняющийся мир цифрового видео.Книга, которую…

Подробнее

Составляем строительные сметы на компьютере

Новак Б. В.

Данная книга адресована читателям, в служебные обязанности которых входит составление смет и процентовок. В ней рассматривается, как с использованием специальных программ можно значительно упростить…

Подробнее

Эффективные приемы набора и редактирования текста

Попов Михаил Михайлович

Книга посвящена проблеме сокращения времени и повышения удобства работы с текстовыми документами. Рассматривается весь цикл подготовки текстового документа – от набора текста до окончательного…

Подробнее

Офисные решения с использованием Microsoft Excel 2007 и VBA

Кашаев Сергей Михайлович

Microsoft Excel – одна из наиболее часто используемых программ в повседневной работе офисных специалистов. Практически любому работнику, от секретаря до директора, приходилось проводить расчеты,…

Подробнее

Ноутбук для женщин

Пастернак Евгения Борисовна

Эта книга написана специально для женщин. Просто и с юмором автор рассказывает о тонкостях работы на ноутбуке. Вы узнаете об устройстве мобильного компьютера и его аксессуарах, об основных программах,…

Подробнее

Разработка программного обеспечения интересна как программистам, так и тем, кто таковыми хочет стать. В статье затронуты концепции, необходимые для старта.

Разработка программного обеспечения

Статья разделена на 4 части. Обратите внимание, что важные слова или словосочетания, введенные в этой серии, выделены жирным шрифтом. В конце каждого из четырех разделов будет приведена короткая викторина, проверяющая знания и подробно объясняющая некоторые моменты.

Часть 1 – Что такое программирование?

Самый простой и точный вариант ответа: «Программирование – это акт инструктирования компьютеров для выполнения задач». Еще его называют разработкой или кодингом.

Итак, что такое компьютерная программа? ПО представляет собой последовательность инструкций, выполняемых ПК. Компьютер же – это любое устройство, способное обрабатывать код. Сюда относятся стационарные ПК, ноутбуки, планшеты, банкоматы, Raspberry Pi, серверы etc.

Разработка программного обеспечения и аналогия

Во-первых, примеры программирования есть даже в повседневной жизни. Вселенная довольно предсказуема: день и ночь, времена года, восход и закат. Люди проходят через такие этапы, как встреча нового дня, посещение школы, университета или работа. Мы получаем инструкции от начальников и учителей. Также существуют рецепты, следуя которым можно приготовить блюдо.

Разработка программного обеспечения

Во-вторых, каждый раз, когда мы используем девайсы, встроенный в них код уже работает в фоновом режиме. Перемещение курсора с одной части экрана в другую может показаться простой задачей, но на самом деле за данный процесс отвечает немало строк написанного кода. Акт, столь же простой, как ввод букв в Google Docs, приводит к тому, что код выполняется в фоновом режиме. Это нормальные повседневные процессы, свойственные всем IT-устройствам.

Компьютерные программы также являются кодом. Однако лучше не использовать слово «коды»: это непрофессионально.

Естественный язык компьютера

Машины пользуются своим собственным языком. Они не понимают русский, английский или испанский. Естественным языком электронного оборудования является двоичный код — 1 и 0. Он представляют собой два состояния: on (1), off (0).

Осваивайте языки программирования

Чтобы общаться с машинами, которые говорят на двоичном языке, мы осваиваем такие языки, которые максимально близки к нашему собственному, а именно – языки программирования. Они четко структурированы и должны быть тщательно изучены.

Существуют высокий и низкий уровни. Языки программирования высокого уровня находятся дальше от машинного, чем языки низкого уровня. Это «дальше» обычно называют абстракцией.

Компьютер нуждается в понимании нашего человеческого языка. Для этого понадобится переводчик.

Определение переводчиков

Исходный код относится к коду, написанному на выбранном языке программирования. Переводчики же несут ответственность за преобразование исходного кода в машинный язык (те самые единицы и нули). Мы можем ссылаться на двоичные файлы, такие как код объекта, программу или общепринятый сегодня термин – приложение.

Разработка программного обеспечения

Переводчики могут быть любыми:

  • интерпретаторы;
  • компиляторы;
  • гибриды интерпретаторов и компиляторов;
  • ассемблеры.

Интерпретаторы

Чтобы разработка программного обеспечения прошла успешно, нужно понимать, что языки могут интерпретироваться. В таком случае переводчик обрабатывает исходный код по строкам и в готовой программе (приложении) также запускает каждую строку. Это означает, что интерпретируемый исходный код запускается до тех пор, пока не встретит ошибку. Затем интерпретатор перестает сообщать о таких ошибках.

Разработка программного обеспечения

Python – хороший пример интерпретируемого языка программирования.

Компиляторы

Компиляторы работают по-разному. Они полностью конвертируют исходный код с помощью компиляции в двоичный файл. Затем выполняется двоичный код. Если в исходном варианте были ошибки, они обнаруживаются и помечаются во время компиляции. Это прерывает процесс генерации двоичного кода.

Интерпретаторы работают построчно и выполняют одну линию перед тем, как перейти к следующей. Компилятор же переводит все строки программы в файл (двоичный) и выполняет его целиком.

Помните определение компьютерной программы? Это последовательность инструкций для компьютера. Выполнение программы обычно называется процессом. Такие ПО используют определенные ресурсы в компьютерной системе или любом другом девайсе. К ресурсам относятся память, дисковое пространство и файловая система.

Мы используем слово «run» при выполнении компьютерной программы. Время, затрачиваемое на запуск, называется временем выполнения программы.

Обычно рассматриваются продукты, известные как приложения. Еще мы ассоциируем программы с платформами или средами, в которых они работают или для которых предназначены. Существуют веб-приложения, запускаемые в браузерах, есть мобильные ПО, работающие на смартфонах, а также настольные, такие как Evernote.

Разработка программного обеспечения

Интерпретируемый исходный код выполняется из исходного файла, скомпилированный – преобразовывается в двоичный файл. Затем этот файл выполняется. Скомпилированный код может завершиться неудачно во время выполнения даже после успешной компиляции.

Гибридные переводчики

Гибридный переводчик представляет собой комбинацию интерпретатора и компилятора. Популярным гибридным языком программирования является Java.

Разработка программного обеспечения на Java удобна. Сначала исходный код компилируется в промежуточный формат, известный как Bytecode. Затем Bytecode интерпретируется и выполняется с помощью виртуальной машины. Это позволяет гибридным переводчикам запускать байт-код в различных операционных системах, делать его кроссплатформенным.

Ассемблеры

Ассемблер также используется для перевода низкоуровневого языка Ассемблер в двоичный, но мы сосредоточимся на языках высокого уровня.

Хороший способ понять различия переводчиков – лично увидеть их работу. Просто загрузите необходимые и установите на компьютер.

Часто задаваемый вопрос

Вот вопрос, который обычно задают начинающие: «С какого языка начать?»

Существуют сотни ЯП. Они оцениваются по популярности, комьюнити, долгосрочной поддержке, педагогике и использованию. Они также могут быть оценены по техническим параметрам. Например, являются ли они функциональными, императивными, статическими, сильными или слабо типизированными.

Некоторые языки программирования предназначены исключительно для образовательных целей, а не для использования в бизнесе. Хороший пример – ЯП для детей. Также существуют мощные языки, которые легко настроить и изучить. Python – один из них. Обычно его и рекомендуют начинающим.

Разработка программного обеспечения

Если вы заинтересованы в более подробном изучении вопроса, вот несколько хороших исследований.

Когда вы захотите изучить новый язык, понадобится переводчик языка. Это программа, которая устанавливается и настраивается в компьютерной системе.

Рекомендуем начать осваивать работу с командной строкой (CLI). Подумайте о терминале как об альтернативе графическому интерфейсу (GUI). Работая с компьютером посредством GUI, вы зависите от визуальных представлений каталогов и всего, что делаете. Но при использовании CLI вы взаимодействуете с компьютером напрямую, с помощью терминала и специальных команд.

$_

В Windows встроенный терминал представляет собой командную строку. Для пользователей Mac и Linux по умолчанию установлен терминал Bash. Чтобы использовать его в Windows, установите Git Bash или PowerShell.

Двигаемся дальше

Приготовьтесь, ведь разработка программного обеспечения началась! Подготовимся к написанию первой строки кода. Для этого потребуется следующее:

  1. Компьютерная система. Необязательно сложный или очень дорогой ПК. Подойдет просто компьютер, который хорошо работает.
  2. Установка CLI. Вот хороший курс для начала работы.
  3. Установка текстового редактора (например, Notepad++).
  4. Понимание хотя бы одного языка программирования. Из статьи вы узнаете основные элементы, которые составляют фундамент большинства ЯП.

Резюмируя вышесказанное, мы изучили основы с введением в переводчики. Слово «исходный код» уже не странно для вас. Более подробно мы рассмотрим его дальше.

Викторина

  1. Разработка программного обеспечения: какие основные инструменты нужны для начала?
  2. Какую команду следует использовать для таких операций в Bash (CLI):
  • Проверить текущий каталог
  • Перейти в каталог с именем «bin» (bin находится в текущем каталоге)
  • Создать новый каталог под названием «lib»
  • Создать новый файл под названием «book.py»
  • Перечислить содержимое текущего каталога

Ответы на вопросы

  1. Компьютер, текстовый редактор, оболочка (терминал) и компилятор / интерпретатор
  2. Следует использовать такие команды:
  • Проверить текущий каталог: pwd
  • Перейти в каталог с именем «bin»: cd bin
  • Создать новый каталог под названием «lib»: mkdir lib
  • Создать новый файл под названием «book.py»: touch book.py
  • Перечислить содержимое текущего каталога: ls

Часть 2: Исходный код и его 11 составляющих

Константин Рожков

Изучал программирование автономно (питон) на питонтьюторе https://pythontutor.ru/
Затем получил бесплатно направление по джава от на госуслугах в рамках цифровых профессий. Направление добрый, информативный, но мимолетный, мне видится не достаточно практики и не достаточно повторений. Стоит начинать, в случае если уже был хоть некий навык. Я с питона довольно проворно на джаве акклиматизировался, практически за 2 месяца. Изучил основы, , коллекции, включение серверов и шаблоны проектирования. Взял в толк куда ехать далее. https://netology.ru/referral-welcome/REF-MKN9WRB7V
В данный момент исследую Спринг автономно и протекаю интенсив Скайпро, доволен оргнизацией курса, большое количество видеопримеров + текстовых примеров, довольно большое количество практики, при исследовании дальнейших тем, в обязательном порядке повторяются прошлые. https://go.redav.online/f9aedf37cd426da0?erid=LdtCK8wMH

Данная статья описывает основные конструкции в программировании и предназначена для тех, кто хочет в этом разобраться. Но статья не описывает все нюансы, потому что их слишком много. Если описывать их все, будет очень нудно и непонятно.

Использовать будем си-подобный синтаксис, то есть подобный языку си, но не будем вникать в заголовочные файлы, указатели и другие особенности относительно низкоуровневых языков, перейдём на синтаксис более высокоуровневых языков, которые сделают рутинную работу за нас. А конкретно, будем использовать синтаксис языка Java. Добро пожаловать под кат.

Двоичная система счисления

Числа в двоичной системе счисления состоят всего из двух знаков. Нуля и единицы. 00000001 – число один. 00000010 – число два. 00000100 – число 4. Как вы можете заметить, когда единица смещается влево, число увеличивается в два раза. Чтобы получилось число 3, необходимо написать 00000011. Таким образом можно составить все необходимые числа. В данном примере мы использовали двоичное число с восемью знаками, иначе говоря число восьмиразрядное. Чем больше у числа разрядов, тем большее оно может вместить значение. Например, восьмиразрядное число вмещает максимальное значение 255, если считать ноль, тогда 256, а в программировании ноль считается всегда. Если увеличить разряд на один, получится девятиразрядное число и его вместимость увеличится в два раза, то есть станет 512. Но так в программировании никогда не делается и обычно каждая следующая разрядность увеличивается вдвое. Один разряд, потом 2 разряда, потом 4 разряда, потом 8 разрядов, потом 16 разрядов, потом 32 разряда и далее.

Шестнадцатеричная система счисления

Всё аналогично двоичной, только вместо нулей и единиц участвуют цифры от 0 до 15. 0, 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, A, B, C, D, E, F, где A – 10, B – 11, C – 12, D – 13, E – 14, F – 15.

Знак минус в программировании

Знак минус в двоичной системе счисления обозначается единицей в самом старшем разряде. Конечно же если число может быть минусовым (да, да, в программировании типы цифр бывают неминусовыми и включающим числа со знаком минус). 10000000 – число -1. Это не число -0, потому что минус нулей не бывает, то есть отрицательные числа смещаются влево на один. А вообще, в разных языках программирования может быть разное представление отрицательных чисел, но вам это знание вряд ли пригодится, поэтому пока что думайте, что всё так, как я объяснил.

Буквы и знаки

Буквы, знаки, смайлики и так далее обозначаются также числами. Буква А может быть числом 00000001 или любым другим, или даже комбинацией чисел в зависимости от кодировки символов. Кодировок много.

Типы данных

В программировании есть типы данных. Числовые, такие как 233, которые разобрали выше. Называются почти везде int, от слова integer. С плавающей запятой, такие как 198,76, называются почти везде float. У букв тип char, у строк тип String. Тип bool имеет два значения – истина (true) и ложь (false). У этого типа реализация в разных языках разная, но самая простая, когда ноль — значит ложь, а любое другое число истину. Нестандартные типы данных, такие как числа с фиксированной запятой, рассматривать не будем.

Применение

Прежде чем использовать числа в программировании их нужно объявить, то есть сказать с помощью языка программирования, что они существуют.

int value;

Это стандартное объявление примитивного типа.

Сначала пишем тип, потом имя переменной, то есть нашего числа. Всегда заканчиваем наше выражение, да и любое, точкой с запятой.
Теперь мы можем использовать переменную по её имени.

value = 112;

Здесь мы присвоили переменной значение. В отличии от математики в программировании = значит взять значение справа и присвоить переменной слева. = — это знак/оператор присвоения.

Можно объединить объявление и присвоение, то есть сразу инициализировать переменную.

int value0 = 113;
char a = ‘a’;
String line = “line”;

Буквы выделяются одинарными кавычками, строки выделяются двойными кавычками. Числа типа int не выделяются.

float b = 3.14f;

К числам с плавающей запятой одинарной точности в конце добавляется f.

double c = 1.2;

К числам с плавающей запятой двойной точности ничего не добавляется.

Операторы

С помощью операторов можно складывать, вычитать и делать много других операций с переменными. Операторами являются +, -, *, / и другие. Да даже; является оператором, говорящим, что выражение завершено.

После того как мы записали наше выражение, например сложения,

int a = 127;
int b = -12;
a + b;

получается значение. Но так как оно ни одной переменной не присваивается, оно исчезает. Чтобы присвоить значение переменной используется специальный оператор присвоения, который коротко описан выше.
Повторим ещё раз. Он берёт значение со своей правой стороны и присваивает его переменной в левой стороне. Это оператор =, и он не имеет ничего общего со знаком равно из математики.

int c = 12;
int d = 14;
int e = c + d;

Также у нас есть логические операторы, такие как < (меньше), > (больше), <= (меньше либо равно), == (равно), && (и), || (или) и другие.

Они сравнивают значения или выражения слева и справа, а после выдают истинность в виде типа bool, то есть true или false, и это значение также можно присвоить.

int f = 1;
int g = 4;
bool isTrue = g > f;

Оператор && (и) сравнивает два значения типа bool. Если слева true и справа true, тогда этот оператор возвращает значение true. В других случаях false.

Оператор || (или) возвращает истинность, если хоть одно значение истинно (true).

Комментарии

Комментарии нужны для того, чтобы не забыть, что мы напрограммировали или они информируют тех, кто будет пользоваться нашим кодом. Попросту заметки в коде.
Однострочные комментарии открываются знаками // и заканчиваются в конце строки.

//Комментарий.
int maxCount;

Вторая строка уже не комментарий.

Есть также многострочные комментарии и другие, которые я рассматривать не буду.

Операторы ветвления

Оператор ветвления if

if(a < 154) {
a = a + 1;
}

Если переменная a меньше 154, то есть выражение истинно, выполняет код в фигурных скобках, потом программа выполняется дальше. Код в фигурных скобках называется блоком кода. Он нужен для того, чтобы сказать программе, что этот код принадлежит оператору и именно его нужно выполнить.

Оператор ветвления if можно расширить.

if(isTrue && isFalse){
    b = b – 1;
    } else {
    b = b + 1
}

Если условие оператора истинно, выполняет первый блок кода, а если нет, тогда второй блок кода после else.

Оператор ветвления switch

switch(value){
    case 0:
        a = a + 1;
        break;
    case 1:
	a = a + b;
	break;
    case 6:
	b = b – a;
	b = b – 1;
	break;
    default:
	b = b + 1;
	break;
}

Этот оператор сравнивает значение в круглых скобках со значениями после case. Если значения совпадают, выполняет выражение или выражения после case, доходит до оператора break, после выходит из цикла и продолжает программу дальше. Если ни одно значение не совпадает, выполняет выражение после default. default можно и не писать.

switch(value){
    case 0:
	a = a + 1;
        break;
    case 1:
	a = a + b;
	break;
}

Циклы

Цикл for

Циклы выполняют блок кода по кругу, пока определённое действие их не остановит.

for(int i = 32; i >=0; i = i – 1){
    a = b + c + d;
}

За круглыми скобками в порядке очереди идут инициализация переменной, которая будет счётчиком, условие, при котором цикл выполняется вновь и вновь при истинности условия, выражение, которое выполняется после того, как выполнится блок кода цикла. То есть этот цикл будет выполняться снова и снова, пока переменная i больше либо равна нулю, и, начиная со второго выполнения цикла, значение переменной i будет уменьшаться на единицу. После того, как условие станет ложным, программа начнёт выполняться дальше.

Цикл while

while(i > 3){
    i = i – 2;
}

Цикл while выполняется до тех пор, пока условие в круглых скобках истинно.

Если условие будет ложным, но нам необходимо чтобы цикл выполнился один раз, тогда используем следующую конструкцию

do{
    i = i – 2;
} while(false);

Область видимости

int a = 4;
{ 
    int b = 0;
    b = a + b;
}

Также фигурными скобками определяется область видимости. Все переменные, объявленные внутри фигурных скобок, невидимы во внешней области, но внешняя область видна внутри фигурных скобок. Поэтому мы можем использовать внутри фигурных скобок внешние переменные, но не можем во внешней области использовать переменные, объявленные внутри внутренней области.

Ключевые слова

В языках программирования есть наборы ключевых слов, в каждом языке свой набор. Этими словами ничего называть нельзя. Ни переменные, ни методы/функции, ничего подобного. Слово while ключевое и другие подобные слова также ключевые.

Массивы

Массивы – это набор значений одного типа. Они удобны, когда нам нужно что-то перечислить.

int[] items = new int[7];

Так выглядит обычное объявление массива. Сначала указываем нужный тип. Потом ставим квадратные скобки, этим говорим языку программирования, что объявляем массив. Далее вписываем его имя. После знака присвоения вписываем выражение инициализации, то есть создания массива. Там мы видим новый оператор new, который используется при создании массива. Если сказать проще, мы создаём семь переменных типа int и присваиваем их нашему массиву под именем items.

Мы создали массив с семью элементами, но обращаться к первому начинаем с 0. Поэтому последний элемент будет под индексом 6. Не забывайте об этом смещении.

Обращение к элементу массива и присвоение его переменной выглядит так

int a = items[0];

Вход в программу

Мы рассмотрели все основные моменты, чтобы хоть что-то понимать, поэтому теперь перейдём к написанию простой программы.

Началом программы является метод main. Любой метод подобен блоку кода, но с именем. Его можно вызвать из другой части программы по имени, но метод main нельзя, потому что он вход в программу, а вход должен быть один. Метод main срабатывает только при запуске.

int addAndMultiplyByTwo(int a, int b){
    return (a + b) * 2;
}

А это простейший метод, который сейчас разберём. В круглых скобках указываются входные параметры. Можете их представить, как уже объявленные переменные в блоке кода, которым мы можем присвоить значения извне. Внутри фигурных скобок первый оператор, который мы видим, это return. Он берёт значение справа, которое получается из выражения, и передаёт его вовне. Тип передаваемого вовне значения должен быть таким же, как указанный перед именем метода, то есть int.

int g = 6;
int z = addAndMultiplyByTwo(7, g);

Так метод вызывается и результат его выполнения передаётся в переменную z.

class HelloWorld {
    public static void main(String args []) {
        System.out.println("Hello World");
    }
}

В этом примере сначала создаётся класс HelloWorld. Пока что думайте, что класс – это файл, в который мы записываем текст программы.

Далее идёт объявление метода main. По словам слева от его имени мы можем понять, что метод публичный (слово public), то есть мы можем вызвать его не только из этого класса, но и извне. По слову static мы можем понять, что метод статичный, то есть можно его вызвать без разных манипуляций, которые мы рассмотрим позже. Слово void говорит, что метод ничего не возвращает. В круглых скобках есть аргумент args[]. Этот аргумент является пустым массивом строк. Можно добавить забитый чем-то массив строк, но нам это не нужно, потому что использовать его мы не будем, а программа запустится и так.

Следующим мы видим вызов метода println, в параметр которого помещена строка Hello World. Перед ним мы видим перечисление через точки System.out. Если кратко, слово System означает, что метод println находится в классе System, а слово out – это выходной поток PrintStream, который нужен, чтобы выдать информацию вовне. В этом примере вовне — это консоль. Выходной поток out мы рассматривать не будем. Разбор потоков может вылиться в отдельную статью. Нам важно только знать, что out (объект класса PrintStream) находится в классе System, а метод println находится в объекте out. Все эти перечисления через точку просто указывают путь языку программированию к методу println, чтобы он знал откуда его вызывать.

Этот метод выводит строку Hello World в консоль и переводит курсор на новую строку. На этом программа заканчивается.

Компиляция и выполнение

Синтаксис простой программы мы рассмотрели, но не запустили её. Этим мы сейчас и займёмся.
Для начала скачайте JDK и установите его. Потом в переменных средах вашей операционной системы пропишите в переменной Path путь к папке bin вашего установленного JDK. Это нужно, чтобы операционная система могла найти из консоли программы JDK для компиляции и запуска. Теперь поместите текст программы в текстовый файл с именем HelloWorld. С именем HelloWorld, потому что имя файла и класса должны совпадать. Сохраните и измените расширение файла на java. Перейдите в консоли в папку с файлом и введите javac HelloWorld.java. Программа скомпилируется и поместится в файл HelloWorld.class. Чтобы запустить её напишите java HelloWorld. В выводе вы увидите Hello World. Что мы и хотели.

Импорт

Чтобы использовать другие классы и методы из стандартной библиотеки используем слово import.

import java.util.Random;

После слова import идёт название пакета java.util. Он назван так из-за назначения и, собственно, из-за папок java и util, в которых находится класс Random. Путь javautilRandom.class
Вместо java.util.Random можно вписать любой необходимый нам класс.

Классы и объекты. Статические и динамические реализации

Создадим два класса. Эти классы должны находиться в одной папке, чтобы после компиляции они смогли найти друг друга.

Есть ещё множество способов, чтобы классы могли найти друг друга. Это пакеты, внешние библиотеки, внутрипакетное взаимодействие и другое. Здесь разбирать это не будем. Просто знайте, что есть специальные конструкции и ключевые слова, чтобы использовать эти механизмы.

class MyClass {
    public static void main(String [] args){
	
        AnotherClass object0 = new AnotherClass();
	
        System.out.println(object0.a);
        System.out.println(object0.addition(8, 10));
    }
}

public class AnotherClass{
    int a  = 9;
	
    int addition(int b, int c){
        return b + c;
    }
}

Разберём их. Начнём с класса AnotherClass. Перед его именем мы видим слово public, которое говорит, что класс публичный и его могут использовать другие классы. В нём мы создаём переменную a со значением 9 и метод addition. Можно сказать, что класс AnotherClass – это новый тип.

В классе MyClass мы создаём объект object0 класса AnotherClass. Это очень похоже на создание обычной переменной и также используется ключевое слово new, как при создании массива. Оператор new говорит языку программирования, что нужно создать копию этого класса в оперативной памяти. Мы можем создать множество копий и забить ими всю память. Далее мы передаём переменную a этого объекта в метод println. Dызываем динамические метод addition в параметре метода println. Метод addition вернёт результат, а метод println выведет его.

Динамический метод отличается от статического тем, что его можно вызвать только из объекта, загруженного в память. То есть для начала нужно создать объект. Статический метод можно вызывать напрямую из класса, то есть просто написав имя класса, поставить точку и через неё вызвать метод. Но у статических методов есть ограничения. Внутри их тела невозможно обращаться к динамическим переменным объекта класса, в котором находятся эти методы. Так как статический метод не загружается в оперативную память, в нём нельзя использовать переменные объекта, загруженные в неё.
Чтобы создать статический метод, перед его именем нужно написать static.

Конструкторы

class MyClass2 {
    public static void main(String [] args){
	
        AnotherClass2 object0 = new AnotherClass2();
        AnotherClass2 object1 = new AnotherClass2(6);
	
        System.out.println(object0.a);
        System.out.println(object0.a);
    }
}

public class AnotherClass2{
    public AnotherClass2(){
        a = 7;
    }

    public AnotherClass2(int x){
        a = x;
    }

    int a;
}

В этих классах почти всё идентично предыдущим, но создаётся два объекта класса AnotherClass2. object0 и object1. Но создаются они по-разному.

Разберём класс AnotherClass2. В нём появился новый механизм, который называется конструктор. Конструкторов в классе может быть несколько, начинаются они со слова public, а далее идёт имя класса. В круглых скобках перечисляются параметры, а в теле конструктора описывается инициализация объекта класса. Конструкторы схожи с методами.

Перейдём к разбору конструкторов в классе MyClass2. В этом классе при создании объектов класса AnotherClass2 мы можем указать параметры в круглых скобках. Язык программирования выберет подходящий под параметры конструктор и проинициализирует объект подходящим образом. Так при создании объектов мы можем создать его разновидность нужную нам.

post scriptum

Основы разобраны все. Но всё же я не разобрал наследование и многое другое. Оставляю всё это вам. Привыкайте, потому что, если вы вступите на путь программирования, вам не избежать постоянного самообучения и рытья в бесконечных документациях и спецификациях.

Руководство по языку программирования C++

Последнее обновление: 01.04.2023

  1. Глава 1. Введение в C++

    1. Язык программирования C++

    2. Первая программа на Windows. Компилятор g++

    3. Первая программа на Windows. Компилятор Clang

    4. Первая программа на Linux. Компилятор g++

    5. Первая программа на MacOS. Компилятор Clang

    6. Настройка параметров компиляции

    7. Локализация и кириллица в консоли

  2. Глава 2. Основы языка программирования C++

    1. Структура программы

    2. Переменные

    3. Типы данных

    4. Константы

    5. Ввод и вывод в консоли

    6. using. Подключение пространств имен и определение псевдонимов

    7. Арифметические операции

    8. Статическая типизация и преобразования типов

    9. Поразрядные операции

    10. Операции присваивания

    11. Условные выражения

    12. Конструкция if-else и тернарный оператор

    13. Конструкция switch

    14. Циклы

    15. Ссылки

    16. Массивы

    17. Многомерные массивы

    18. Массивы символов

    19. Введение в строки

  3. Глава 3. Указатели

    1. Что такое указатели

    2. Операции с указателями

    3. Арифметика указателей

    4. Константы и указатели

    5. Указатели и массивы

  4. Глава 4. Функции

    1. Определение и объявление функций

    2. Область видимости объектов

    3. Параметры функции

    4. Передача аргументов по значению и по ссылке

    5. Константные параметры

    6. Оператор return и возвращение результата

    7. Указатели в параметрах функции

    8. Массивы в параметрах функции

    9. Параметры функции main

    10. Возвращение указателей и ссылок

    11. Перегрузка функций

    12. Рекурсивные функции

    13. Рекурсия на примере быстрой сортировки

    14. Указатели на функции

    15. Указатели на функции как параметры

    16. Тип функции

    17. Указатель на функцию как возвращаемое значение

    18. Разделение программы на файлы

    19. Внешние объекты

  5. Глава 5. Динамическая память и smart-указатели

    1. Динамические объекты

    2. Динамические массивы

    3. unique_ptr<T>

    4. shared_ptr<T>

  6. Глава 6. Объектно-ориентированное программирование

    1. Определение классов

    2. Конструкторы и инициализация объектов

    3. Управление доступом. Инкапсуляция

    4. Объявление и определение функций класса

    5. Конструктор копирования

    6. Константные объекты и функции

    7. Ключевое слово this

    8. Дружественные функции и классы

    9. Статические члены класса

    10. Деструктор

    11. Структуры

    12. Перечисления

    13. Наследование

    14. Управление доступом в базовых и производных классах

    15. Скрытие функционала базового класса

    16. Множественное наследование

    17. Виртуальные функции и их переопределение

    18. Преобразование типов

    19. Динамическое преобразование

    20. Особенности динамического связывания

    21. Чистые виртуальные функции и абстрактные классы<

    22. Перегрузка операторов

    23. Операторы преобразования типов

    24. Оператор индексирования

    25. Переопределение оператора присваивания

    26. Пространства имен

    27. Вложенные классы

  7. Глава 7. Исключения

    1. Обработка исключений

    2. Вложенные try-catch

    3. Создание своих типов исключений

    4. Тип exception

    5. Типы исключений

  8. Глава 8. Шаблоны

    1. Шаблоны функций

    2. Шаблон класса

    3. Специализация шаблона класса

    4. Наследование и шаблоны классов

  9. Глава 9. Контейнеры

    1. Типы контейнеров

    2. Вектор

    3. Итераторы

    4. Операции с векторами

    5. Array

    6. List

    7. Forward_list

    8. Deque

    9. Стек std::stack

    10. Очередь std::queue

    11. Очередь приоритетов std::priority_queue

    12. Множества

    13. Словарь std::map

    14. Span

  10. Глава 10. Строки

    1. Определение строк

    2. Строки с поддержкой Unicode

    3. Преобразование типов и строки

    4. Сравнение строк

    5. Получение подстроки и проверка начала и конца строки

    6. Поиск подстроки

    7. Изменение строки

    8. Операции с символами

    9. Программа подсчета слов

    10. Тип std:string_view

  11. Глава 11. Семантика перемещения

    1. rvalue

    2. Конструктор перемещения

    3. Оператор присваивания с перемещением

    4. Роль noexcept при перемещении

  12. Глава 12. Объекты функций и лямбда-выражения

    1. Объекты функций

    2. Лямбда-выражения

    3. Захват внешних значений в лямбда-выражениях

    4. Шаблон std::function<>

  13. Глава 13. Алгоритмы и представления

    1. Минимальный и максимальный элементы

    2. Поиск элементов

    3. Копирование элементов

    4. Удаление элементов и идиома Remove-Erase Idiom

    5. Сортировка

    6. Представления. Фильтрация

    7. Проекция данных

    8. Пропуск элементов. drop_view и drop_while_view

    9. Извлечение диапазона элементов. take_view и take_while_view

    10. Цепочки представлений

  14. Глава 14. Ограничения шаблонов

    1. Оператор requires

    2. Концепты

    3. Выражение requires

    4. Ограничения типа для auto

  15. Глава 15. Потоки и система ввода-вывода

    1. Базовые типы для работы с потоками

    2. Файловые потоки. Открытие и закрытие

    3. Чтение и запись текстовых файлов

    4. Переопределение операторов ввода и вывода

  16. Глава 16. Стандартная библиотека C++

    1. Математические константы и операции

    2. Форматирование строк и функция format

    3. std::optional<T>

  17. Глава 17. Идиомы С++

    1. Управление ресурсами. Идиома RAII

    2. Идиома копирования и замены

    3. Идиома Move-and-Swap

  18. Глава 18. Среды разработки

    1. Первая программа в Visual Studio

    2. Первая программа в Qt Creator

  • Глава 1. Введение в С++
    • Язык программирования С++
    • Первая программа на Windows. Компилятор g++
    • Первая программа на Windows. Компилятор Clang
    • Первая программа на Linux. Компилятор g++
    • Первая программа на MacOS. Компилятор Clang
    • Настройка параметров компиляции
    • Локализация и кириллица в консоли
  • Глава 2. Основы языка программирования C++
    • Структура программы
    • Переменные
    • Типы данных
    • Константы
    • Ввод и вывод в консоли
    • using. Подключение пространств имен и определение псевдонимов
    • Арифметические операции
    • Статическая типизация и преобразования типов
    • Поразрядные операции
    • Операции присваивания
    • Условные выражения
    • Конструкция if-else и тернарный оператор
    • Конструкция switch-case
    • Циклы
    • Ссылки
    • Массивы
    • Многомерные массивы
    • Массивы символов
    • Введение в строки
  • Глава 3. Указатели
    • Что такое указатели
    • Операции с указателями
    • Арифметика указателей
    • Константы и указатели
    • Указатели и массивы
  • Глава 4. Функции
    • Определение и объявление функций
    • Область видимости объектов
    • Параметры функции
    • Передача аргументов по значению и по ссылке
    • Константные параметры
    • Оператор return и возвращение результата
    • Указатели в параметрах функции
    • Массивы в параметрах функции
    • Параметры функции main
    • Возвращение указателей и ссылок
    • Перегрузка функций
    • Рекурсивные функции
    • Рекурсия на примере быстрой сортировки
    • Указатели на функции
    • Указатели на функции как параметры
    • Тип функции
    • Указатель на функцию как возвращаемое значение
    • Разделение программы на файлы
    • Внешние объекты
  • Глава 5. Динамическая память и smart-указатели
    • Динамические объекты
    • Динамические массивы
    • unique_ptr<T>
    • shared_ptr<T>
  • Глава 6. Объектно-ориентированное программирование
    • Определение классов
    • Конструкторы и инициализация объектов
    • Управление доступом. Инкапсуляция
    • Объявление и определение функций класса
    • Конструктор копирования
    • Константные объекты и функции
    • Ключевое слово this
    • Дружественные функции и классы
    • Статические члены класса
    • Деструктор
    • Структуры
    • Перечисления
    • Наследование
    • Управление доступом в базовых и производных классах
    • Скрытие функционала базового класса
    • Множественное наследование
    • Виртуальные функции и их переопределение
    • Преобразование типов
    • Динамическое преобразование
    • Особенности динамического связывания
    • Чистые виртуальные функции и абстрактные классы
    • Перегрузка операторов
    • Операторы преобразования типов
    • Оператор индексирования
    • Переопределение оператора присваивания
    • Пространства имен
    • Вложенные классы
  • Глава 7. Исключения
    • Обработка исключений
    • Вложенные try-catch
    • Создание своих типов исключений
    • Тип exception
    • Типы исключений
  • Глава 8. Шаблоны
    • Шаблоны функций
    • Шаблон класса
    • Специализация шаблона класса
    • Наследование и шаблоны классов
  • Глава 9. Контейнеры
    • Типы контейнеров
    • Вектор
    • Итераторы
    • Операции с векторами
    • Array
    • List
    • Forward_list
    • Deque
    • Стек std::stack
    • Очередь std::queue
    • Очередь приоритетов std::priority_queue
    • Множества
    • Словарь std::map
    • Span
  • Глава 10. Строки
    • Определение строк
    • Строки с поддержкой Unicode
    • Преобразование типов и строки
    • Сравнение строк
    • Получение подстроки и проверка начала и конца строки
    • Поиск подстроки
    • Изменение строки
    • Операции с символами
    • Программа подсчета слов
    • Тип std:string_view
  • Глава 11. Семантика перемещения
    • rvalue
    • Конструктор перемещения
    • Оператор присваивания с перемещением
    • Роль noexcept при перемещении
  • Глава 12. Объекты функций и лямбда-выражения
    • Объекты функций
    • Лямбда-выражения
    • Захват внешних значений в лямбда-выражениях
    • Шаблон std::function<>
  • Глава 13. Алгоритмы и представления
    • Минимальный и максимальный элементы
    • Поиск элементов
    • Копирование элементов
    • Удаление элементов и идиома Remove-Erase Idiom
    • Сортировка
    • Представления. Фильтрация
    • Проекция данных
    • Пропуск элементов. drop_view и drop_while_view
    • Извлечение диапазона элементов. take_view и take_while_view
    • Цепочки представлений
  • Глава 14. Ограничения шаблонов
    • Оператор requires
    • Концепты
    • Выражение requires
    • Ограничения типа для auto
  • Глава 15. Потоки и система ввода-вывода
    • Базовые типы для работы с потоками
    • Файловые потоки. Открытие и закрытие
    • Чтение и запись текстовых файлов
    • Переопределение операторов ввода и вывода
  • Глава 16. Стандартная библиотека C++
    • Математические константы и операции
    • Форматирование строк и функция format
    • std::optional<T>
  • Глава 17. Идиомы C++
    • Управление ресурсами. Идиома RAII
    • Идиома копирования и замены
    • Идиома Move-and-Swap
  • Глава 18. Среды разработки
    • Первая программа в Visual Studio
    • Первая программа в Qt Creator

Помощь сайту

YooMoney:

410011174743222

Перевод на карту

Номер карты:

4048415020898850

Продолжаем серию полезных книжных подборок — сегодня рассказываем о самых знаковых и полезных книгах по программированию, которые пригодятся как начинающим, так и опытным повелителям кода. Поехали!

Искусство программирования. Том 1. Основные алгоритмы

Год издания: 2019

Автор: Дональд Кнаут

Дональд Кнаут. Искусство программирования. Том 1. Основные алгоритмы. Третье издание

Дональд Кнаут. Искусство программирования. Том 1. Основные алгоритмы. Третье издание

О чем книга

Это первый том целой серии издания, где приводятся базовые понятия и методы программирования. Дональд Кнут также рассматривает, как информация представлена внутри компьютера, как устроены связи между элементами и какие существую способы эффективной работы межды ними.

В книге во множестве приводятся примеры для методов имитации, символьных вычислений, числовых методов и методов разработки ПО.

В третьем издании добавлены несколько десятков простых и очень важных алгоритмов для начинающих специалистов.

Где купить

  • Читай-город
  • Лабиринт
  • Ozon

Искусство программирования. Том 2. Получисленные алгоритмы

Год издания: 2019

Автор: Дональд Кнаут

Дональд Кнаут. Искусство программирования. Том 2. Получисленные алгоритмы. Третье издание

Дональд Кнаут. Искусство программирования. Том 2. Получисленные алгоритмы. Третье издание

О чем книга

Второй том серии от Кнута содержит в себе комплексное введение в теорию получисленных алгоритмов: случайным числам и арифметике отводятся целые главы. Здесь же приводятся теоретическая база получисленных алгоритмов и их примеры.

Автор проводит четкую связь между численным анализом и компьютерным программированием. Также Кнут предлагает здесь новую трактовку генераторов случайных чисел и рассматривает способы вычислений при помощи формальных степенных рядов.

Где купить

  • Лабиринт
  • Ozon

Искусство программирования. Том 3. Сортировка и поиск

Год издания: 2019

Автор: Дональд Кнаут

Дональд Кнаут. Искусство программирования. Том 3. Сортировка и поиск. Второе издание

Дональд Кнаут. Искусство программирования. Том 3. Сортировка и поиск. Второе издание

О чем книга

Второе издание тома № 3 делает тотальный обзор алгоритмов поиска и сортировки и дополняет то, что было описано в первом томе в вопросе обсуждения структур данных. Дональд Кнут в своей книге раскрывает малых и больших БД, внутренней и внешней памяти.

В издании читатели обнаружат большую подборку многократно выверенных алгоритмов и анализ их эффективности. В специальном разделе книги описываются методы оптимальной сортировки и теория перестановки и универсального хэширования.

Где купить

  • Лабиринт
  • Ozon

Искусство программирования. Том 4А. Комбинаторные алгоритмы. Часть 1

Год издания: 2019

Автор: Дональд Кнаут

Дональд Кнаут. Искусство программирования. Том 4, А. Комбинаторные алгоритмы. Часть 1

Дональд Кнаут. Искусство программирования. Том 4, А. Комбинаторные алгоритмы. Часть 1

О чем книга

Издание имеет такой причудливый номер, посколько четвертый том сам по себе является составным. Оно включается в себя примерно полторы тысячи заданий с ответами для самостоятельного выполнения плюс сотни полезных моментов, которых больше нет нигде. 

В книге Дональд Кнут рассматривает методы эффективной работы компьютеров с гигантскими задачами. Весь массив информации начинается с изучения булевых функций и технологий и фишек работы с битами, затем читатели могут познакомиться с генерацией кортежей и перестановок, всех сочетаний и разбиений и всех деревьев.

Где купить

  • Лабиринт

Для более тесного ознакомления со всей серией книг Дональда Кнута рекомендуем посмотреть видеообзор:

Часть 1:

Часть 2:

Чистый код: создание, анализ и рефакторинг

Год издания: 2018

Автор: Роберт Мартин

Роберт Мартин. Чистый код. Создание, анализ и рефакторинг

Роберт Мартин. Чистый код. Создание, анализ и рефакторинг

О чем книга

Она посвящена хорошему программированию и содержит реальные примеры кода. Он здесь рассматривается с различных направлений:

  • сверху вниз;
  • снизу вверх
  • даже изнутри.

Структурно книга состоит из трех частей:

  1. В первой приводятся принципы, паттерны и приемы написания чистого кода в сочетании с большим числом его примеров.
  2. Вторая содержит в себе практические сценарии нарастающей сложности. При это каждый сценарий разбирается как упражнение по чистке кода или преобразованию проблемного кода в код с меньшим количеством проблем.
  3. Третья часть состоит из одной главы с перечнем эвристических правил и «запахов кода», собранных во время анализа. Она являет собой базу знаний, описывающую наш путь мышления в процессе чтения, написания и чистки кода.

Посмотрите короткий обзор на книгу, чтобы убедиться, насколько она востребована:

Где купить

  • Читай-город
  • Лабиринт
  • Ozon

Совершенный код: Практическое руководство по разработке программного обеспечения

Год издания: 2017

Автор: Стив Макконнелл

Стив Макконелл. Совершенный код. Практическое руководство по разработке программного обеспечения

Стив Макконелл. Совершенный код. Практическое руководство по разработке программного обеспечения

О чем книга

Первое издание этой книги больше 10 (!) лет являлось лидером среди практических руководств по программированию. Это же полностью обновлено исходя из современных тенденций и технологий и дополнено сотнями новых примеров, иллюстрирующих искусство и науку программирования. 

Стив Макконнелл создал прагматичное руководство из наиболее эффективных методик и самых рабочих принципов и результатов академических исследований. Книга мотивирует читателей размышлять и создавать совершенный код в не зависимости от профессионального уровня и используемых средств разработки.

При помощи изложенных в книге методик читатели смогут:

  • проектировать с минимальной сложностью и максимальной продуктивностью;
  • извлекать выгоду из групповой разработки;
  • применять методики защитного программирования, позволяющие избежать ошибок;
  • совершенствовать свой код, применять методики конструирования, наиболее подходящие для вашего проекта;
  • быстро и эффективно производить отладку своевременно и быстро обнаруживать критические проблемы проекта;
  • обеспечивать качество на всех стадиях проекта.

Для большего усвоения материала рекомендуем посмотреть видеообзор книги:

Где купить

  • Читай-город
  • Ozon

Программист-прагматик. Путь от подмастерья к мастеру

Год издания: 2020

Авторы: Эндрю Хант, Дэвид Томас

Эндрю Хант, Дэвид Томас. Программист-прагматик. Путь от подмастерья к мастеру

Эндрю Хант, Дэвид Томас. Программист-прагматик. Путь от подмастерья к мастеру

О чем книга

Издание абстрагируется от тренда специализации и технических тонкостей разработки программ на современном уровне, чтобы исследовать суть процесса — требования к работоспособной и поддерживаемой программе, приводящей пользователей в восторг. Книга охватывает различные темы: от личной ответственности и карьерного роста до архитектурных методик, придающих программам гибкость и простоту в адаптации и повторном использовании.

Читатели, которые внимательно изучат книгу, смогут:

  • бороться с недостатками ПО;
  • избегать ловушек, связанных с дублированием;
  • создавать гибкие, динамичные и адаптируемые программы;
  • избегать программирования в расчете на совпадение;
  • защищать вашу программу при помощи контрактов, утверждений и исключений;
  • собирать реальные требования;
  • грамотно тестировать результат своей работы;
  • формировать команды из программистов-прагматиков;
  • делать ваши разработки более точными с помощью автоматизации.

Где купить

  • Читай-город
  • Лабиринт
  • Ozon

Посмотрите короткий обзор книги:

Рефакторинг: Улучшение проекта существующего кода

Год издания: 2017

Авторы: Мартин Фаулер, Кент Бек, Джон Брант, Уильям Опдайк, Дон Робертс

М. Фаулер, К. Бек, Д. Брант, У. Опдайк, Д. Робертс. Рефакторинг. Улучшение проекта существующего кода

М. Фаулер, К. Бек, Д. Брант, У. Опдайк, Д. Робертс. Рефакторинг. Улучшение проекта существующего кода

О чем книга

Автор — Мартин Фаулер — показывает читателям, где обычно можно найти возможности для оптимизации и как превратить плохой проект в хороший. Рефакторинг кода — проверенный способ предотвращения распада программного обеспечения. Помимо описания различных методов рефакторинга, Фаулер приводит подробный каталог более чем с семьюдесятью рефакторингами и полезными указаниями, которые научат вас, когда их следует применять.

Где купить

  • Читай-город
  • Лабиринт
  • Ozon

Мифический человеко-месяц, или Как создаются программные системы

Год издания: 2021

Автор: Фредерик Брукс младший

Фредерик Брукс младший. Мифический человеко-месяц, или как создаются программные системы

Фредерик Брукс младший. Мифический человеко-месяц, или как создаются программные системы

О чем книга

Это одна из важнейших книг по управлению проектами. Здесь читателей ждет смешение примеров из реальной разработки ПО, мнений и размышлений, которое создает яркую картину управления сложными проектами.

Эти мысли основаны на пятидесятилетнем опыте работы автора книги менеджером проектов в IBM System/360, а затем в OS/360. Первое издание книги вышло 45 лет назад, второе 25 лет назад.

Некоторые темы из книги кажутся устаревшими, но за ними стоят фундаментальные проблемы, которые по-прежнему актуальны в наше время.

Где купить

  • Читай-город
  • Лабиринт
  • Ozon

Смотрите целую серию видео, где книгу читают вслух (и играют в компьютерную игру):

Head First. Паттерны проектирования

Год издания: 2022

Авторы: Эрик Фримен, Элизабет Робсон, Кэти Сьерра, Берт Бейтс

Эрик Фримен, Элизабет Робсон. Паттерны проектирования

Эрик Фримен, Элизабет Робсон. Паттерны проектирования

О чем книга

Здесь рассказывается, какие паттерны действительно важны, когда и при каких условиях ими необходимо пользоваться, как применить их в ваших проектах и на каких принципах объектно-ориентированного проектирования они построены.

В книге Эрика Фримена и Элизабет Робсон принципы и паттерны проектирования представлены так, чтобы читатели не заснули, читая книгу, научились решать реальные задачи проектирования программных продуктов и общаться на языке паттернов с другими участниками своей команды.

Где купить

  • Читай-город
  • Лабиринт
  • Ozon

Грокаем алгоритмы

Год издания: 2018

Автор: Адитья Бхаргава

Бумажный прототип, созданный при разработке игры Diamond Trust of London

Адитья Бхаргава. Грокаем алгоритмы

О чем книга

Это, в отличие от многих других профильных книг по теме, — иллюстрированное пособие для программистов и любопытствующих.

Автор утверждает, что алгоритмы — это всего лишь пошаговые алгоритмы решения задач, и большинство таких задач уже были кем-то решены, протестированы и проверены.

Мы уже писали выше о фундаментальных трудах Кнута, но для начинающих лучше познакомиться с этой иллюстрированной книгой и убедиться, что при должном внимании и понимании алгоритмов они начинают выглядеть простыми.

Где купить

  • Читай-город
  • Лабиринт
  • Ozon

Смотрите короткий обзор книги глазами программиста:

Python без проблем: решаем реальные задачи и пишем полезный код

Год издания: 2022

Автор: Даниэль Зингаро

Даниэль Зингаро. Python без проблем: решаем реальные задачи и пишем полезный код

Даниэль Зингаро. Python без проблем: решаем реальные задачи и пишем полезный код

О чем книга

Автор — Даниэль Зингаро — написал свою книгу для начинающих, чтобы читатели сразу учились решать интересные задачи, которые использовались на олимпиадах по программированию, и развивали мышление программиста.

В каждой главе даются задания, собственные решения можно выложить на сайт и получить оценку профи. Читатели на практике осваивают основные возможности, функции и методы языка Python и получают четкое представление о структурах данных, алгоритмах и других основах программирования.

Из книги можно понять, как:

  • запускать программы на Python, работать со строками и использовать переменные;
  • писать программы, принимающие решения;
  • повысить эффективность кода с помощью циклов while и for;
  • использовать множества, списки и словари для организации, сортировки и поиска данных;
  • разрабатывать программы с использованием функций и методики нисходящего проектирования;
  • создавать алгоритмы поиска и использовать нотацию «О большое» для разработки более эффективного кода.

Где купить

  • Читай-город
  • Лабиринт
  • Ozon

JavaScript для начинающих

Год издания: 2022

Автор: Майк МакГрат

Майк МакГрат. JavaScript для начинающих

Майк МакГрат. JavaScript для начинающих

О чем книга

Цветное пошаговое руководство Майка МакГрата поможет освоить все основные функции JavaScript, чтобы читатели смогли сразу же применить полученные знания на практике.

Здесь вы найдете множество иллюстраций, полезных советов и предостережений на полях книги — они помогут сэкономить время и избежать ошибок при обучении. Бесплатно скачиваемые примеры кода позволяют добиться максимального эффекта от обучения.

Если конкретно, вы узнаете:

  • как добавить JavaScript на сайт;
  • что такое переменные и функции и какие они бывают;
  • что такое операторы и как их использовать;
  • как создавать объекты и управлять ими;
  • что такое методы, как и где их применять;
  • что собой представляют JSON, веб-приложения и скрипты.

Где купить

  • Читай-город
  • Лабиринт
  • Ozon

C++ для чайников

Год издания: 2018

Автор: Стефан Р. Дэвис

Стефан Р. Дэвис. C++ для чайников

Стефан Р. Дэвис. C++ для чайников

О чем книга

Издание содержит все, что нужно знать о C++, чтобы начать программировать. Оно рассчитано на совершенно незнакомых с программированием людей и излагает все вопросы с нуля. В книге полно конкретных примеров, помогающих сложить кусочки разных тем в мозаику языка программирования.

Где купить

  • Читай-город
  • Ozon

Программирование на C# для начинающих. Основные сведения

Год издания: 2020

Автор: А.Н. Васильев

А.Н. Васильев. Программирование на C# для начинающих. Основные сведения

А.Н. Васильев. Программирование на C# для начинающих. Основные сведения

О чем книга

Автор книги — Алексей Васильев — доктор физико-математических наук и автор популярных российских самоучителей по программированию, приглашает читателей ознакомиться с основами языка C#.

После ее прочтения вы узнаете историю языка, его структуру, ознакомитесь с типами данных и переменными, операторами, циклами и множеством другой полезной информации, необходимой для работы с этим языком.

Где купить

  • Читай-город
  • Лабиринт
  • Ozon

На этом наша подборка завершена. Даже если вы не интересуетесь программированием, советуем хотя бы пролистать электронную версию книги «Грокаем алгоритмы»: это интересное визуальное повествование.

Вас ждем знакомство с графами… не со знатью, а математической абстракции

Вас ждем знакомство с графами… не со знатью, а математической абстракции

Удачи вам во всем несмотря ни на что!

Понравилась статья? Поделить с друзьями:
  • Gsm gprs модем irz mc52it инструкция
  • Газовая колонка электролюкс gwh265ern nano плюс инструкция
  • Должностная инструкция врача стажера хирургического отделения
  • Дифлюкан инструкция по применению при грибке ногтей
  • Оперативное руководство вооруженными силами российской федерации осуществляет