Руководство по прохождению скайрима

Руководство по The Elder Scrolls 5: Skyrim

Расы

Это руководство было опубликовано в журнале Лучшие Компьютерные Игры №01/2012

В предыдущих играх серии, создавая персонажа, игрок должен был
выбирать класс, основные навыки и знаки зодиака. Сейчас единственный выбор,
который влияет на игру, — это раса. Не сказать, что дело это важное; из орка
тоже можно сделать мага, а высокого эльфа — нарядить в тяжелую броню. Но знать,
к чему предрасположена каждая раса, все-таки полезно.

Руководство по The Elder Scrolls 5: Skyrim

• Местные коты даже выглядят как воришки. Глаза так и бегают.

Аргонианин

Руководство по The Elder Scrolls 5: Skyrim

Навыки: +10 к взлому, +5 к легкой броне, скрытности,
карманным кражам, восстановлению и изменению

Особенности: подводное дыхание, сопротивляемость
болезням 50%

Заклинания: пламя, лечение

Специальное умение: десятикратная скорость
регенерации здоровья в течение одной минуты

Аргониане — люди-ящеры, обитатели Черных Топей на
юго-востоке Тамриэля. Из всех рас у них самый необычный вид. Навыки
предполагают небольшой уклон в воровство, но особое умение (их можно
использовать раз в сутки за небольшими исключениями — см. хаджиты) спасет
аргонианина в самом суровом бою и больше подходит воинам.

Сопротивляемость болезням — штука бесполезная, поскольку
даже вампиризм на начальных стадиях легко лечится аптечкой или походом к
алтарю. Подводное дыхание в игре пригождается редко. Поэтому резюмируем: из
аргонианина лучше делать воина или вора, но ничем особенным они не блещут.

К СВЕДЕНИЮ: на плаву или под водой герой не может
сражаться. А враги могут, и это отличный повод не лезть в воду без особой
нужды.

Бретонец

Руководство по The Elder Scrolls 5: Skyrim

Навыки: +10 к колдовству, +5 к красноречию,
изменению, восстановлению, алхимии и иллюзии

Особенности: сопротивление магии 25%

Заклинания: пламя, лечение, вызов питомца

Специальное умение: вражеские заклинания на 50%
впитываются (обращаются в ману) в течение одной минуты

Бретонцы — жители северо-западной провинции Хай Рок (той
самой, где расположено королевство Даггерфолл). Навыки и особенности открывают
бретонцам прямую дорогу в магию, но делать в игре чистых магов я не советую,
потому что по нынешнему состоянию дел (версия 1.1) живется им намного хуже, чем
воинам и ворам.

А вот воина из бретонца сделать можно — притом воина
отличного и очень устойчивого к магии. Магического урона в Скайриме не много, а
очень много, и для воина очень важно держать удар — особенно если его наносят
издалека и до врага надо еще добежать. Специальное умение идет туда же.

Высокий эльф

Руководство по The Elder Scrolls 5: Skyrim

Навыки: +10 к иллюзии, +5 к колдовству, разрушению,
зачарованию, изменению и восстановлению

Особенности: +50 к мане

Заклинания: пламя, лечение, ярость

Специальное умение: мана регенерирует со скоростью
25% от максимальной ежесекундно в течение одной минуты

Чистые маги. Чище не бывает. И очень жаль, что разработчики
проявили к чистым магам такую нелюбовь. Повышенный запас маны не спасет на
высоких уровнях, где у врагов будет очень много здоровья. Расовая регенерация
маны, конечно, та еще батарейка, но применять ее можно лишь раз в сутки — тут
особо не расколдуешься.

Впрочем, пусть это вас все это не смущает. Если не
брезговать дырами в балансе (зачарованием на нулевые затраты маны, например),
то магами тоже можно играть.

Имперец

Руководство по The Elder Scrolls 5: Skyrim

Навыки: +10 к восстановлению, +5 к зачарованию,
разрушению, одноручному оружию, блоку, тяжелой броне

Особенности: небольшая прибавка к порциям
золота, которое герой находит в сундучках

Заклинания: пламя, лечение

Специальное умение: ближайшие враги перестают
атаковать в течение одной минуты

Имперец — воин стандартный, одна штука. Гостям из Сиродиила
разработчики предлагают пользоваться одноручным оружием со щитом, лечиться по
мере необходимости и носить тяжелую броню. Почти все звучит хорошо, но тяжелую
броню вполне можно заменить легкой. Разница в защите не так велика (особенно
для кузнецов), а весит легкая броня намного меньше, да и носить ее удобнее.

Умение взять в ближнем бою тайм-аут тоже очень полезно. Но
помните, что счастливый краткий момент мира и дружбы могут испортить ваши
спутники, если они в этот момент задумают продолжать драку (а они задумают).

Хаджит

Руководство по The Elder Scrolls 5: Skyrim

Навыки: +10 к скрытности, +5 к одноручному оружию,
стрельбе, взлому, карманным кражам и алхимии

Особенности: четырехкратный урон в драках (без
оружия)

Заклинания: пламя, лечение

Специальное умение: режим ночного видения в течение
одной минуты (можно использовать сколько угодно)

Кошкообразные хаджиты — симпатичные ребята. Родом они с юга,
из Эльсвейра, и предполагается, что из них мы будем делать воров типичных. Но я
бы сказал, что их стоит брать исключительно из-за внешнего вида. Почему? А
потому что:

  • Четырехкратный урон в драках почти бесполезен —
    разве только в кулачных боях побеждать, а их в игре немного.
  • Ночное видение реалистично, но бесполезно вообще,
    так как в подземельях и без того очень светло. Да и на свежем воздухе пользы от
    него мало, тем более что на улице всегда можно подождать утра.

Кроме того, непонятно, с чего бы это ночное зрение каждую
минуту с щелчком выключается? Его ведь сразу можно включить снова. Не лучше ли
было сделать так, чтобы оно длилось, пока игрок не решит его вырубить? Что-то
тут разработчики явно не додумали.

Лесной эльф

Руководство по The Elder Scrolls 5: Skyrim

Навыки: +10 к стрельбе, +5 к алхимии, карманным
кражам, вскрытию замков, скрытности и легкой броне

Особенности: сопротивление болезням и ядам 50%

Заклинания: пламя, лечение

Специальное умение: приручение любого животного на
одну минуту

Лесные эльфы — лучники и тоже воры. Об этом нам подсказывает
призовая прибавка к их навыкам. Но со всем остальным у них полный швах.
Сопротивление ядам пригождается очень редко, про болезни я уже говорил — они
безвредны. А чтобы приручить животное (да еще раз в сутки), надо его сначала
найти. Это и на свежем-то воздухе нелегко сделать, а в подземельях и подавно.

Вид у лесных эльфов тоже не шибко приятный. В общем,
неудачная раса — ни туда и ни сюда.

Норд

Руководство по The Elder Scrolls 5: Skyrim

Навыки: +10 к двуручному оружию, +5 к кузнечному
делу, блокированию, одноручному оружию, красноречию и легкой броне

Особенности: сопротивление холоду 50%

Заклинания: пламя, лечение

Специальное умение: все находящиеся рядом враги на
тридцать секунд разбегаются в панике

Норды — воины классические. Могут вертеть над головой огромную
секиру, могут носить щит и меч. В трудной ситуации, как и имперцы, могут взять
передышку на полминуты — правда, только если враги находятся рядом.

Но круче всего у нордов их природная сопротивляемость
холоду. Смело скажу, что это лучшая игровая особенность в Скайриме. Почему?
Потому что здесь холодно, и враги тут очень часто бьют магией холода. Холодом
дышат многие драконы. Холодные сосульки мечут ведьмы и колдуны на свежем
воздухе и в подземельях. И наконец, холодом веет из нордских гробниц — восставшие
из мертвых викинги обожают приморозить тех, кто их потревожил. А ходить в
гробницы вы будете часто. Так что, если сомневаетесь, берите норда, не
пожалеете. Раса это и полезная и вполне симпатичная (уж точно красивее орков и
эльфов).

Орк

Руководство по The Elder Scrolls 5: Skyrim

Навыки: +10 к тяжелой броне, +5 к кузнечному делу,
блокированию, двуручному и одноручному оружию и зачарованию

Особенности: нет

Заклинания: пламя, лечение

Специальное умение: в течение минуты в ближнем бою
входящий урон ополовинивается, а наносимый удваивается

На фоне могучих нордов орки как-то теряются, хотя они вроде
бы тоже воины. К тому же на месте орков я бы обиделся на разработчиков за то,
что те не выдали им ни одной сопротивляемости. Даже небольшая прибавка к
здоровью была бы кстати. Но, увы — орки оказались недостойны и такой малости.

Тем не менее возможность взять и целую минуту почти
безнаказанно крошить всех вокруг, полезна в сражениях с боссами. Но один раз в
день… Как-то маловато, если игрок не готов после каждого подземелья насильно
загонять орка в постель.

Редгард

Руководство по The Elder Scrolls 5: Skyrim

Навыки: +10 к одноручному оружию, +5 к кузнечному
делу, стрельбе, изменению, разрушению и блокированию

Особенности: сопротивление ядам 50%

Заклинания: пламя, лечение

Специальное умение: в течение минуты энергия
восстанавливается с десятикратной скоростью

Редгарды, соседи орков по провинции Хаммерфелл, — тоже
воины. Увы, в своей области они проигрывают и нордам, и оркам. Их расовая
особенность несколько бестолкова, яды в Скайриме — не такая большая проблема.

Пауков в игре мало, серьезно отравить они не могут, а кроме
них найти ядовитых тварей можно разве что в двемерских руинах. Но бесконечный
запас энергии раз в день позволяет редгардам целую минуту мчаться спринтом,
дубасить врагов усиленными ударами и снайперски обстреливать издалека. Не бог
весть что, но тоже полезно.

Темный эльф

Руководство по The Elder Scrolls 5: Skyrim

Навыки: +10 к разрушению, +5 к скрытности, легкой
броне, иллюзии, алхимии и изменению

Особенности: сопротивление огню 50%

Заклинания: пламя, лечение, искры

Специальное умение: пламенный кокон наносит всем
окружающим врагам периодический урон в 10 единиц в течение одной минуты

Темные эльфы, жители Морровинда, — специфические маги. Судя
по их особенностям и умениям, разработчики хотели сделать из них «бойцовых
волшебников», носящих легкую броню, размахивающих каким-нибудь холодным оружием
и мечущих заклинания. Такой класс в игре вполне жизнеспособен, а сопротивление
огню хоть и не так полезно, как сопротивление холоду, но в бою с огнеметными
драконами поможет.

Руководство по The Elder Scrolls 5: Skyrim

• Двемерские руины — это не только головоломки и ядовитые твари, но и ценные источники камней душ.

* * *

А теперь выжимка:

  • Лучшие воины: норд, бретонец, орк.
  • Лучшие маги: бретонец, высокий эльф,
    темный эльф.
  • Лучшие воры и стрелки: здесь ни у кого
    принципиального преимущества нет, выбирайте по вкусу.

Навыки

Это руководство было опубликовано в журнале Лучшие Компьютерные Игры №01/2012

Навыков в игре восемнадцать, и разобраться с ними поначалу
нелегко. Как раз для этого мы здесь. Все разжуем, по полочкам разложим и, что
самое важное, подскажем, в какие способности лучше вкладывать ценные очки, а на
чем лучше экономить.

Делятся навыки на три направления:

  • Воинские — кузнечное дело, тяжелая броня,
    блок, двуручное оружие, одноручное оружие, стрельба.
  • Воровские (Тень) — легкая броня,
    скрытность, взлом, карманные кражи, красноречие, алхимия.
  • Магические — иллюзия, колдовство,
    разрушение, восстановление, изменение, зачарование.

Начнем в порядке очереди.

Руководство по The Elder Scrolls 5: Skyrim

• Куем железные кинжалы снова и снова, медленно, но верно превращаясь в суперпрофи.

Кузнечное дело

Руководство по The Elder Scrolls 5: Skyrim

Кузнечное дело — новая концепция в серии «Древних Свитков»,
интересное занятие и потенциальный источник серьезнейшего дисбаланса в игре.
Объясняется он сочетанием двух факторов. Во-первых, развитое кузнечное дело
позволяет герою повышать урон оружия и защиту брони на очень серьезные
величины. Во-вторых, стать опытным кузнецом легко может даже герой очень
невысоких уровней. В результате игровой баланс летит ко всем даэдрам!

Но что же собой представляет работа кузнеца? Во-первых, мы
создаем из кожи, металлов и драгоценных камней броню, оружие и ювелирные
изделия. Во-вторых, точим оружие и улучшаем броню (на это тоже уходят расходные
материалы). За все эти действия персонаж нарабатывает умения.

Герой может покупать исходные материалы у продавцов и других
кузнецов или же добывать их самостоятельно. Легче всего иметь дело с кожей —
шкуры, которые «отдают» нам звери, можно выдубить тут же, в кузнице, и здесь же
нарезать на ремешки. Драгоценные камни обычно попадаются в добыче, а металлы
водятся на природе в виде руды. Если у нас есть кирка, то несколько ударов по
рудной жиле оную жилу опустошат. Мы же получим руду и, возможно, какой-нибудь
драгоценный камень. Руду мы переплавляем в печи и получаем слитки, пригодные
для кузнечного дела, а камень можно пустить на ювелирку.

Помните, что ни за добычу руды, ни за ее переплавку, ни за
дубление шкур герой не получает прибавки навыка. Но это совершенно неважно,
потому что подняться до высот кузнечного мастерства можно без труда, десятками
и сотнями штампуя однотипные железные кинжалы или кожаные наручи. Железо
дешево, кожа тоже. Пользоваться ли этой прорехой в балансе, каждый пусть решает
сам.

Кузнецам в первую очередь стоит взять способность кузнец-волшебник,
а то без нее вы не сможете улучшить магическое зачарованное оружие и броню. А
носить такую вы будете постоянно. «Кузнеца-волшебника» вы, к сожалению, не
возьмете, не вложив очко в стальные доспехи, так что на них тоже
придется потратиться. Все остальное — исключительно по желанию.

Тяжелая броня

Руководство по The Elder Scrolls 5: Skyrim

К тяжелой броне относятся железные, стальные, двемерские,
орочьи, эбонитовые, даэдрические доспехи и доспехи из драконьей кости.
Желательно сразу решить, хотите ли вы получить улучшенную защиту в обмен на
скорость перемещения и проблемы со скрытностью. Если да — смело одевайтесь в
тяжелую броню. Развивается это умение, когда одетый в такие доспехи герой
получает урон.

По способностям расклад тут такой:

  • Джаггернаут, способность, которая
    незатейливо увеличивает класс брони, брать обязательно.
  • Хорошая экипировка дает дополнительно
    четверть защиты, если герой целиком в тяжелой броне (шлем, панцирь, поножи,
    наручи).

Все остальное, пожалуй, внимания не стоит. Конечно, в
созвездии есть превосходная упорная тренировка (броня становится
невесомой и не замедляет героя), но для нее надо вложить два очка способности в
ненужные «звезды», а это не очень экономно.

Руководство по The Elder Scrolls 5: Skyrim

• «Чего хотел?»

Блокирование

Руководство по The Elder Scrolls 5: Skyrim

Не стоит недооценивать полезность щита и даже двуручника,
которым тоже можно защититься. Враг размахивается, мы нажимаем кнопку мыши,
вздымая щит или прикрываясь оружием. Если, подняв щит, нажать клавишу удара,
герой им же и двинет врага, чем собьет тому силовой удар.

Навык растет при успешном парировании ударов — чем они
мощнее, тем быстрее идет процесс. Но помните — если вы держите парное оружие,
либо в одной руке у вас оружие, а в другой заклинание, заблокировать удар вы не
сможете вообще.

Теперь к самым полезным способностям:

  • Щитоносец — следует брать тем, кто
    специализируется на одноручном оружии. С ним блокирование поглощает больший
    урон.
  • Защита от стихий — одна из лучших
    способностей в игре! Герой блокирует щитом половину влетающего в нас
    заклинания. Возьмите бретонца, обучите его защите от стихий, и магия его не
    возьмет вообще! Правда, чтобы ее получить, придется потратиться на отбивание
    стрел
    , но это умение тоже полезно — вовремя отбитая стрела вообще не
    наносит урона.
  • Силовой удар плашмя хорош для тех, кто
    предпочитает сражаться со щитом. Силовой толчок щитом лучше обычного — он
    дезориентирует врага, обезвреживает его силовой удар и может даже сбить с ног.
    Если вы берете эту способность, позже имеет смысл добавить к ней быстрые
    рефлексы
    , чтобы время в момент вражеского силового удара замедлялось (легче
    реагировать), и смертельный удар плашмя, в пять раз увеличивающий урон
    от удара щитом.

Двуручное оружие

Руководство по The Elder Scrolls 5: Skyrim

К двуручному оружию относятся секиры, боевые молоты и
двуручные мечи. Вооруженный двуручником герой неизбежно получает больший урон,
но и сам наносит его немало. Лично мне такой подход не по душе по двум
причинам. Во-первых, щитом можно не только прикрываться, но и сбивать врагов с
ног. Во-вторых, двуручное оружие медленнее одноручного, и, чтобы им хорошо
владеть, надо точно рассчитывать время удара. Поэтому я советую брать
двуручники разве что по ролевым соображениям.

Со способностями дело обстоит так:

  • Варвар — прирост урона. Естественно,
    берем.
  • Стойка чемпиона — экономия четверти
    энергии на силовых атаках двуручем. Позволит не запыхаться в середине важного
    боя. Стоит брать.
  • Глубокие раны — добавляет шанс
    критического урона от двуручника. Если вы специализируетесь на этом виде
    оружия, забросить сюда три очка бывает очень полезно.

Остальное можно не трогать.

К СВЕДЕНИЮ: правило двуручного буравчика —
если вы не можете с ходу определить, одноручное или двуручное оружие пытаются
вам продать, посмотрите, как оно расположено в меню. Одноручное расположено
вертикально. Двуручное — под углом.

Руководство по The Elder Scrolls 5: Skyrim

• Легкая броня, щит и меч — хороший вариант для гибрида воина и вора.

Одноручное оружие

Руководство по The Elder Scrolls 5: Skyrim

На наш взгляд, лучший выбор для тех, кто хочет и урон
наносить неплохой, и не подставляться при этом под удар. К одноручному оружию
относятся мечи, булавы, боевые топоры и кинжалы. Мечи бьют быстрее, булавы и
боевые топоры — медленнее. Кинжалы, само собой, больше подходят не щитоносцам,
а ворам — скрытность и удар с пятнадцатикратным уроном могут быть очень полезны
(подробнее об этом чуть дальше).

Выбор способностей во многом зависит от личных предпочтений:

  • Сильная рука — голый урон. Нужно всем.
  • Боевая стойка — экономия энергии.
    Опять-таки брать всем.
  • Дальше начинается разделение по типам оружия. Мечник дает шанс критического урона — но только когда у вас в руках меч. Костолом позволяет владельцам булав игнорировать часть брони. Рубака при ударах
    топором добавляет растянутый по времени урон от кровопотери. Из всего этого
    списка советую брать «мечника». Почему? Потому что бронированных врагов в игре
    немного, а урон от кровопотери полезен, только если бой затянулся.
  • Ветка двойной вихрь и двойная мясорубка,
    само собой, пригодится лишь тем, кто принципиально хочет носить пару кинжалов
    (см. Скрытность).

Стрельба

Руководство по The Elder Scrolls 5: Skyrim

Лучший боевой навык для воров и даже для воинов, не знающих,
как сбить с неба настырного дракона. Кроме того, стрелы в игре невесомы, и
носить их при себе можно хоть целыми вязанками.

Главные преимущества лука можно усилить, вложившись в
способности:

  • Избыточное натяжение — бесхитростно
    увеличенный урон.
  • Орлиный взор — режим снайперского прицела.
    Чтобы задействовать его, при прицеливании надо нажать правую клавишу мыши. Эту
    и следующую способность стоит брать тем, кто всерьез увлекся луком.
  • Твердая рука — замедляет время в режиме
    снайперского прицела.
  • Критический выстрел — добавляет шанс
    критического урона. Для серьезных лучников обязательно.
  • Мощный выстрел — шанс дезориентировать
    врага, остановить его и снять его блок, что особенно полезно, когда он уже
    вот-вот начнет лупцевать нас мечом.

Руководство по The Elder Scrolls 5: Skyrim

• С луком не обязательно орать на дракона, чтобы он соизволил спуститься.

Легкая броня

Руководство по The Elder Scrolls 5: Skyrim

К легкой броне относятся сыромятные, кожаные, эльфийские,
стеклянные вещи и вещи из драконьих шкур. Само собой, они незаменимы для воров,
поскольку почти не стесняют движения и не грохочут, когда герой пытается
красться. Но может пригодиться и воинам, и магам, особенно если герой — опытный
кузнец и способен ее укрепить.

Способности во многом похожи на те, что были в разделе
тяжелой брони, но полезны почти все:

  • Ловкость в обороне — усиливает броню.
    Брать надо.
  • Подгонка по фигуре — усиливает броню, если
    «легкие» у нас и шлем, и нагрудник, и поножи, и наручи. Брать, естественно,
    надо.
  • Вторая кожа — ликвидирует у надетой брони
    вес и штраф по скорости. Брать или нет — зависит от того, сколько у вас
    свободных очков. Но лучше взять. Скорость такое дело — ее много не бывает,
    особенно сейчас, когда нет ни ускоряющих чар, ни атлетики с акробатикой.
  • Крылья ветра — когда на герое четыре части
    доспеха из легкой брони, его энергия восстанавливается быстрее. Советую брать,
    поскольку поможет это не только в бою, но и при быстром перемещении по
    пейзажам. Скорости, как я уже говорил выше, много не бывает.
  • Полный комплект — дополнительная четверть
    брони, если все четыре части доспеха из одного комплекта (например, все
    стеклянные или кожаные). Брать обязательно!

Собственно, остается только ловкий боец
десятипроцентный шанс уклониться от удара в ближнем бою. Но как раз эту
способность можно не трогать.

Скрытность

Руководство по The Elder Scrolls 5: Skyrim

Скрытность в игре проработана очень хорошо. NPC видят глазами (это доказывает их слепота с надетыми на
голову котлами) и слышат ушами. Они начинают беспокоиться, завидев труп, и,
если нашего героя обнаружили, снова спрятать его может только суперспособность
«воин тени» или отступление. Наконец, индикатор глаза посредине экрана очень
нагляден и удобен.

Одним словом, ворам в Скайриме жить хорошо. Но лучше всего
жить им, когда навык развит до 100, — из-за упомянутой выше суперспособности.
Сначала мы берем скрытность — с ней крадущегося героя труднее
обнаружить. Естественно, это наше все.

Дальше созвездие раздваивается. Пойдем сперва налево:

  • Приглушенные шаги — наполовину уменьшают
    шум от брони. Надо брать — и потому, что чуть больше скрытности не помешает, и
    потому что без этой способности не взять следующие в ветке.
  • Легкий шаг — избавляет нас от проблем с
    частью ловушек: от тех, что приводятся в действие нажимными плитами. Не очень
    полезно, но опять же без нее не взять следующие в ветке.
  • Тихий кувырок — своеобразный «спринт» в
    режиме скрытности. С ним можно не только перекатываться из угла в угол, но и
    натурально бегать в чистом поле, хватило бы энергии. В режиме от третьего лица
    выглядит это комично. Брать надо (скорости много не бывает).
  • Тишина полностью ликвидирует штраф
    незаметности, накладываемый ходьбой и бегом. Брать хотя бы потому, что без нее
    не взять суперспособность.
  • А вот, кстати, и она. Воин тени — местная
    вариация на тему «Исчезновения» из WoW. С ней даже в
    бою можно пропасть у всех из виду, а потом, подбежав к ошалевшему врагу, сунуть
    ему пару раз кинжалом. С ней жизнь вора становится легкой и беззаботной.

А теперь пойдем по раздвоившемуся созвездию направо:

  • Удар в спину — шестикратный урон
    одноручным оружием в режиме скрытности. Брать надо не только тем, кто хочет
    совать кинжалы во всех подряд, но и лучникам. Почему? Потому что без него не
    взять то, что идет следом. А именно…
  • Верный прицел — тройной урон при стрельбе
    из скрытности. Это главная способность вора-лучника — она дает нам возможность
    безнаказанно перестрелять население целого зала подземелья, сидя в укрытии.
  • Клинок ассасина — пятнадцатикратный урон
    кинжалом из режима скрытности. Сам по себе не очень хорош, но в сочетании с
    «воином тени» превращается в смерть всему.

Руководство по The Elder Scrolls 5: Skyrim

• Котелок — модный головной убор в этом сезоне.

Взлом

Руководство по The Elder Scrolls 5: Skyrim

Взлом в игре реализован интересно и уж точно лучше, чем в Oblivion. Там работал метод «спама отмычек», а здесь мы
каждую попытку совершаем лично и, ковыряясь в замке, каждую отмычку тоже ломаем
лично. Наша задача — повернуть отмычку под нужным углом. Угол определяется
методом проб и ошибок (и сломанных отмычек). Чем сложнее замок и меньше наш
навык, тем более узкий угол открывает замок и тем больше требуется попыток.

Но созвездие способностей взлома — лучший способ сэкономить
в игре, потому что действительно полезна из него лишь вечная отмычка.
Правда, чтобы до нее добраться, придется потратить кучу очков на основной
«стержень» созвездия, так что особо ушлые игроки эксплуатируют игровую
механику. Они берут квест в гильдии воров, для выполнения которого им дают
неломающуюся отмычку, и попросту не сдают квест, пока не доведут навык до
предела. Но это сомнительный способ стать супервзломщиком.

Карманные кражи

Руководство по The Elder Scrolls 5: Skyrim

Карманные кражи — удел тех, кто отыгрывает вора. Они
рискованны, а награда за них поначалу невелика. Но некоторые способности
«карманного» созвездия даже магов и воров заставят серьезно задуматься: а не
начать карьеру щипача?

  • Ловкие пальчики — стандартная прибавка к
    шансу успешной кражи. На него влияют ценность и вес предмета (отсюда правило:
    начинающим лучше тащить из карманов вещи подешевле).
  • Ночной вор — повышенный шанс успешно
    стащить что-нибудь у спящего. Брать надо — хотя бы потому, что без него не
    взять следующую способность.
  • А вот и она — предмет зависти и воинов, и магов. Накладные
    карманы
    — на сотню увеличенная грузоподъемность! Правда, для нее придется
    развивать навык до сотни, но зато, чтобы взять ее, нужно вложиться лишь в два
    предыдущих умения.

Все оставшиеся «звезды» — на любителя. Забавно, конечно,
бывает украсть у ничего не подозревающего врага оружие и броню, но намного
удобнее пару раз ткнуть его кинжалом и снять все с трупа.

Красноречие

Руководство по The Elder Scrolls 5: Skyrim

Красноречие помогает в торговле и в общении с людьми, если
надо кого-то переубедить или кому-то пригрозить. Развивается оно в основном
когда мы продаем и покупаем, но успешные попытки надавить, подкупить или
убедить в диалогах тоже засчитываются.

Созвездие способностей «Красноречия» — одно из лучших в
плане возможностей сэкономить очки. Ничего важного для игрового процесса в нем
нет вообще — только повышенные шансы на успех в диалогах и увеличенный приток
денег. Но с деньгами в игре проблем и так нет.

Руководство по The Elder Scrolls 5: Skyrim

• В дымных тавернах барды воспоют наши подвиги. Самый опытный учитель красноречия — тоже бард.

Алхимия

Руководство по The Elder Scrolls 5: Skyrim

Алхимия — вещь неплохая. Это интересное занятие, если вам не
лень таскать при себе кучу ингредиентов. Алхимия не так полезна, как кузнечное
дело или зачарование. Но и игру она не ломает, а всего лишь дает нам в дорогу
целую аптечку самых разных склянок — лечебных, усиливающих или ядовитых.

Освоить алхимию легче всего — набираем побольше ингредиентов
и начинаем их есть, чтобы открыть первый эффект из четырех. Рисковать здоровьем
не обязательно — начинать готовить зелья можно сразу. Позже, смешивая разные
зелья, мы будем открывать новые эффекты, находить новые рецепты. Лишние зелья
можно продавать (например, темному эльфу ни к чему зелья защиты от огня, а
норду — зелья защиты от холода), а лечебные, пополняющие ману и энергию,
коллекционировать на черный день.

А теперь посмотрим, как у нас обстоят дела со способностями
и какие лучше брать начинающему алхимику:

  • Алхимик — повышенный эффект зелий и ядов.
    Лечения больше, урона тоже. Брать.
  • Целитель — улучшает изготовленные нами
    зелья здоровья, маны и энергии. Поскольку пользоваться вы будете в основном
    ими, раздумывать тут особо не о чем.
  • Провизор — усиливает положительные эффекты
    вообще. Это очень хорошая способность. А вот «Отравителя» из соседней ветки
    (усиливает яды на четверть) брать не стоит — яд действует лишь на один удар или
    выстрел, а с интерфейсом Skyrim смазывание меча ядом —
    история небыстрая и тоскливая

У остальных способностей либо слишком незначительный эффект,
либо, как у «травника», удваивающего «урожай» с каждого растения, слишком
суровые требования.

* * *

Магические созвездия далеко не так интересны, как остальные,
поскольку в основном усиливают заклинания и дают экономить ману. Но на самих
школах магии стоит остановиться подробнее.

Иллюзия

Руководство по The Elder Scrolls 5: Skyrim

К магии иллюзии относится все, что воздействует на разум, —
успокаивает, пугает, приводит в бешенство или делает героя менее заметным.
Школа эта полезна для воров — особенно заклинания невидимости и тихого
передвижения.

Интересных способностей тут нет, но тому, кто решит стать
мастером-«иллюзионистом», придется вкладываться в созвездие, иначе его магия
перестанет действовать, когда враги подрастут в уровне.

Колдовство

Руководство по The Elder Scrolls 5: Skyrim

Колдовство — это уже что-то. С его помощью можно призывать
эфемерное оружие (но не броню, увы), а также поднимать мертвецов (не очень
полезно) и призывать даэдр (а вот это хорошо). К колдовству относится и
заклинание улавливания душ для зачарования. Правда, его лучше повесить чарами
на оружие, чтобы не приходилось каждый раз возиться с интерфейсом.

Для магов призыв существ на помощь неудобен тем, что
союзники неизбежно страдают от площадных заклинаний. Можно, конечно, призвать
ледяного атронаха и лупить рядом с ним ледяной магией, но это ограничивает наши
возможности.

А вот для других архетипов вовремя призванный союзник может
оказаться большим подспорьем. Представьте, например, вора, который смирно сидит
в уголке и знай себе сыплет атронахов на головы врагов.

Способности созвездия колдовства дают экономить ману,
увеличивают время существования эфемерного оружия, дают призывать атронахов и
поднимать мертвецов на большем расстоянии и делают их прочнее. Особо
примечательных «звезд» тут нет.

Руководство по The Elder Scrolls 5: Skyrim

• Восстань из мертвых, о курица, и служи мне! Пожалуй, самое бестолковое применение заклинаний школы колдовства.

Разрушение

Руководство по The Elder Scrolls 5: Skyrim

Разрушение страдает (по крайней мере, в версии 1.1)
серьезными проблемами — его заклинания становятся бесполезны против отожранных
врагов на высоких уровнях.

Тем не менее важно знать несколько моментов:

  • Огненные заклинания кроме основного урона дают
    растянутый по времени (горение).
  • Ледяные заклинания наносят урон не только
    здоровью, но и энергии, и вдобавок замедляют. Их лучше использовать против
    врагов, опасных в ближнем бою.
  • Электрические заклинания кроме здоровья сносят
    ману, так что их выгоднее применять против магов.
  • Помните, что бывают монстры уязвимые и
    малоуязвимые к разным видам заклинаний. Высохших мертвых нордов лучше жечь
    огнем, но против огненных атронахов он почти бесполезен.

Выбирая способности, будьте осторожны — среди них есть
вредные. Если вы, например, возьмете жаркое пламя, приготовьтесь к тому,
что обращающиеся в бегство враги будут приводить с собой друзей. С другой
стороны, дезинтеграция неплоха — с ней молния красиво ликвидирует врагов
с пошатнувшимся здоровьем и при этом оставляет в сохранности их добро.

Восстановление

Руководство по The Elder Scrolls 5: Skyrim

Это «паладинская» школа магии. Она лечит и защищает героя с
союзниками и отпугивает нежить. Больше всего нас, конечно, интересует первое.
Подлечить себя бывает полезно всем классам, однако защитные заклинания оберегов
(повышенная броня и защита от магии) неудобны в использовании — их надо не
выпускать из рук и непрерывно поддерживать. Лучше уж парировать заклинания и
удары щитом.

Единственная необычная способность в созвездии магии
восстановления — бегство от смерти. Это вариация на тему «Обмана смерти»
из WoW — раз в сутки, когда здоровье падает ниже десяти
процентов, герой совершенно бесплатно получает солидные 250 HP.

Изменение

Руководство по The Elder Scrolls 5: Skyrim

Школа манипуляции силами природы дает не только возможность
дышать под водой, парализовать врага или манипулировать вещами на расстоянии,
но и лучшие защитные заклинания в игре. Сюда же относятся очень полезные,
особенно для воров, заклинания, обнаруживающие на расстоянии живых существ и
нежить.

Из способностей для самых опытных магов-«изменщиков» очень
интересен атронах, впитывающий почти треть всей влетающей в нас магии.

Руководство по The Elder Scrolls 5: Skyrim

• При свете факелов разглядываем стену Алдуина — ту самую, с пророчеством о довакине.

Зачарование

Руководство по The Elder Scrolls 5: Skyrim

Зачарование — еще один профессиональный навык. Оно
интересно, но, увы, как и кузнечное дело, порождает дисбаланс.

Что умеют делать чародеи:

  • Узнавать новые чары, уничтожая вещи, на которых
    они наложены.
  • Улавливать души монстров и нежити в камни душ
    (души людей ловятся только в черные камни душ).
  • Тратить камни душ на наложение чар или пополнение
    зарядов чар оружия — чем крупнее душа, тем больше эффект. Вдобавок, зачаровывая
    оружие на урон, его «порции» можно регулировать — чем они меньше, тем больше
    зарядов можно будет использовать.

Как я уже говорил выше, чтобы не тратить лишних сил на
улавливание душ, лучше завести для этих целей оружие с этими чарами.

ЭТО ВАЖНО: надо помнить, что интерфейс не позволяет
контролировать соответствие размера камня душ и собственно души. Невозможно
сделать так, чтобы крупные камни не использовались для улавливания мелких душ.
За этим вам придется следить самостоятельно, чтобы не оказалось так, что мелкая
душа злокрыса заняла ценнейший великий камень. Назад ее не вытряхнешь, и
большой камень с ней становится не более полезным, чем самый мелкий. Дело
осложняется тем, что игра никак не намекает, какого размера душа у того или
иного врага. Разработчики решили, что это нам знать не нужно.

Как и кузнечное дело, зачарование можно развить, накладывая
простейшие чары на основе самых мелких душ. Для этого можно использовать отходы
кузнечного производства. Наковали кинжалов, зачаровали их, продали.

Даже на невысоких уровнях развития навыка можно усилить
доспехи и особенно оружие так, что все монстры обломают о вас зубы. А самые
полезные способности — вот:

  • Зачарователь усиливает чары, которые вы
    накладываете. Само собой, брать в первую очередь.
  • Лучшая способность всего созвездия — дополнительные
    чары
    . Она позволяет накладывать на один предмет сразу два зачарования, а
    это очень серьезный аргумент. Но, чтобы добраться до него, надо не только
    развить навык до ста, но и выбрать по крайней мере одну ветку созвездия — либо
    на урон от оружия (огненные чары, морозные чары, грозовые чары),
    либо на полезные эффекты на броне (чары умений и жизненные чары).
    Я советую первый вариант, но вообще полезны обе ветви.

Концепции

Это руководство было опубликовано в журнале Лучшие Компьютерные Игры №01/2012

В этом разделе я расскажу о некоторых реалиях Скайрима и дам
несколько полезных советов по поводу некоторых неочевидных тонкостей и правил
этого мира.

Отдых

Руководство по The Elder Scrolls 5: Skyrim

• На горизонте — город Вайтран. Здесь многие покупают первый дом и обзаводятся первой боевой подругой.

Если в Oblivion персонаж не мог
вырасти в уровне без того, чтобы поспать хотя бы часик, то теперь этого делать
не обязательно. Но постели далеко не бесполезны — они дают герою возможность
отдохнуть и после восьмичасового сна на восемь часов (24 минуты реального
времени) ускорить развитие навыков.

  • Сон в обычной постели в таверне или в своем доме
    ускоряет развитие на 10%.
  • Сон в супружеской постели ускоряет развитие на
    15%.

Но стоит помнить, что эффект отдыха не работает, если герой
ликантроп. Поэтому, прежде чем начинать квесты местной гильдии
воинов-соратников (ликантропия тесно связана с ней), помните о последствиях.

Ликантропия

Руководство по The Elder Scrolls 5: Skyrim

• Вервольф большой, но мамонт еще больше. Время рвать когти.

Вампиризм и ликантропия могут дать герою некоторые
преимущества, но недостатки их успешно перевешивают, так что ради силовой игры
становиться вервольфом или вампиром смысла нет. Ликантропией герой заболевает в
самом начале линейки квестов гильдии соратников. С ней он получает способность
превращаться в вервольфа.

Преимущества формы вервольфа велики:

  • Увеличенное здоровье и энергия.
  • Очень быстрая скорость передвижения.
  • Анонимность (если не было свидетелей
    превращения).
  • Полная невосприимчивость к болезням (ликантропия
    — самый легкий способ вылечить даже застарелый вампиризм).
  • Когти, наносящие в ближнем бою огромный урон.
  • Особый «вой», который либо распугивает окружающих
    (полминуты), либо призывает двух волков на помощь, либо обнаруживает живых
    существ (минута). Пользоваться можно только каким-то одним, но при желании его
    можно сменить на другой.

К СВЕДЕНИЮ: герой невосприимчив к болезням, даже
если не пользуется формой оборотня вообще.

Недостатки тоже очень серьезны:

  • Форма вервольфа может использоваться всего раз в
    день. Она держится всего две с половиной минуты, и здоровье в ней не
    регенерирует. Чтобы удлинить действие и подлечиться, вервольфу надо грызть
    трупы (полминуты и полсотни HP за труп).
  • В форме вервольфа невозможно ни с кем говорить,
    использовать обычные умения и заклинания и даже вещмешок. Подбирать добычу тоже
    нельзя.
  • К вервольфам враждебны все люди. Если кто-то
    засечет превращение, за голову героя будет назначена очень большая награда
    (тысяча монет), а при поимке ему светит большой срок.

Чтобы получить возможность излечиться от ликантропии, надо
пройти всю линейку квестов гильдии соратников.

Вампиризм

Руководство по The Elder Scrolls 5: Skyrim

• Для неопытного путешественника очень опасно вампирское заклинание, вытягивающее жизнь.

Если, воюя с вампирами, подхватить вампиризм и не
вылечиться, через пару-тройку дней герой сам превратится в вампира.

Всего у болезни четыре стадии. Каждый день болезнь
ухудшается на одну. Постепенно вампиризм становится заметнее, и на четвертой
стадии вампира распознают все и становятся враждебными. Чтобы «откатить» стадию
до первой, надо выпить крови спящего человека.

Руководство по The Elder Scrolls 5: Skyrim

• Замерз, бедняжка. А вот вампиры к холоду устойчивы.

Преимущества вампиризма:

  • Полный иммунитет к другим болезням и ядам.
  • Заклинания иллюзии сильнее на четверть.
  • Крадущегося вампира труднее заметить.
  • Устойчивость к холоду (-25% на стадию до полного
    иммунитета на четвертой).

Недостатки вампиризма:

  • Днем на открытом воздухе здоровье, мана и энергия
    не регенерируют и вдобавок снижаются (-15 на каждую стадию).
  • Уязвимость к огню (+25% входящего урона на каждую
    стадию).

Вампиру даются дополнительные способности. Сколько их всего,
зависит от того, как далеко зашла болезнь — чем дальше, тем их больше. На
первой стадии вампир получает ночное зрение, на второй — успокаивающее заклинание
(враги полминуты не могут драться или убегать), на четвертой — трехминутную
невидимость. Кроме того, на всех стадиях вампир умеет вытягивать у врага жизнь
(чем запущеннее болезнь, тем больше эффект) и раз в день воскрешать зомби себе
в союзники на одну минуту (чем запущеннее болезнь, тем более высокого уровня
трупы поддаются воскрешению).

Чтобы вылечить вампиризм, можно либо стать вервольфом, либо
навестить мага Фалиона в селении Морфал.

К СВЕДЕНИЮ: подхватить вампиризм можно больше
одного раза.

Спутники

Руководство по The Elder Scrolls 5: Skyrim

• Если рядом не будет спутника, кто же за нас порадуется и понесет тяжелые драконьи кости?

Интересна и нова идея спутников, помогающих в сражении и в
переноске тяжестей. Но не всё в ней. С одной стороны, приятель, хускарл,
наемник и/или верный пес — полезный спутник в бою. Больше урон, меньше внимания
со стороны врагов, да и использовать их можно как вьючных мулов (кроме собак).
Выбор огромный — есть возможность взять с собой и магов, и суровых воинов с
двуручами, и щитоносцев, и убийц с кинжалами. С собой можно прихватить лишь
одного спутника и одного пса.

Спутники стараются быть нам полезными. Если мы вынимаем
оружие — они тоже. Если мы бросаемся в бой — они нам помогают. Если же мы
прячемся по углам, они тоже прячутся. При желании ими можно командовать —
хватать то, нападать на этого. Спутникам можно давать лучшее оружие и
снаряжение, и они будут ими пользоваться. Многие из них могут быть тренерами (и
здесь кроется дырка в игровой механике, позволяющая потратить деньги на
тренировку и тут же забрать их назад).

К тому же спутников нелегко убить — получив смертельный
урон, они падают, но через некоторое время оклемываются.

Руководство по The Elder Scrolls 5: Skyrim

• Из некоторых спутников можно сделать спутников жизни, чтобы сидели дома и делали сэндвичи.

А теперь — недостатки:

  • Магу прихлопнуть спутника случайным заклинанием —
    раз плюнуть. Воину, в общем, тоже, особенно в моменты, когда спутник «лежит и
    ему нехорошо». Приходится осторожничать, а это далеко не всем по нраву. Разве
    что лучникам легче не убить своего — направлять стрелы точно в тушку врага
    удобнее, чем огненный шар.
  • Отдавая спутникам приказы, приходится иметь дело
    с интерфейсом, а это портит настроение.
  • Спутники не растут в уровне вместе с героем и
    быстро отстают в развитии (так в версии 1.1 — но, возможно, это баг, и его
    потом исправят).
  • Спутники в принципе не умеют садиться на лошадь и
    быстро отстают от конного героя. Казалось бы, в чем проблема вынести двоих
    местным боливарам? Ан нет, не предусмотрели этого разработчики.
  • В целом, спутники вполне адекватно ходят следом и
    не мешают, но изредка мозги у них может так заесть, что спутник пойдет пешком в
    обход через все подземелье и приведет к герою вслед за собой недружелюбную
    толпу.

Но при всем этом пользы от спутников больше, чем вреда.

Преступления

Руководство по The Elder Scrolls 5: Skyrim

• А я всего-то пристукнул курицу.

Если вы когда-нибудь пробовали зашибить курицу, то наверняка
уже знакомы с местной концепцией преступлений и наказаний. Обстоят тут дела
так: за нападения, убийства, кражи и прочие нежелательные действия (не важно,
свои или соратника) игрок становится преступником. Правда, если свидетелей
преступления не будет (или их оперативно убьют), никто нас не уличит.

ЭТО БАГ: свидетелями преступления могут стать и
животные — и дикие, и домашние. Помните это и старайтесь не воровать, если
рядом крутится подозрительная курица. Когда свидетелей преступления не
останется, игра вам об этом сообщит.

За голову преступника назначается награда, и стража
попытается его арестовать. Здесь у нас появляется выбор: либо мы выплачиваем
награду сами, либо отправляемся в тюрьму, либо сопротивляемся аресту. Если мы
выплачиваем штраф, то все украденное, что герой держит при себе, конфискуется.
Для членов гильдии воров после выполнения нужных квестов появляется возможность
откупиться половиной суммы и при этом сохранить украденное (но только в
некоторых регионах).

Иногда можно попробовать подкупить стражника или убедить его
отстать. Однако разводить коррупцию дозволяется лишь раз в день. Остальные
стражники при этом продолжают на нас охотиться, и награда за голову никуда не
денется.

К СВЕДЕНИЮ: если герою дан титул тана, то один раз
он может избежать наказания даже за очень серьезное преступление, но только
один раз.

Руководство по The Elder Scrolls 5: Skyrim

• Побег из скайримского «шоушенка». У нас нет ни оружия, ни доспехов. Но если украдем вино, у нас будет вино.

В каждом из крупных владений — своя тюрьма. В одних режим
строже, в других — мягче. Когда герой отбывает срок, навыки у него не
снижаются, но может обнулиться счетчик «действий» до следующего увеличения
навыка. В тюрьме можно отсидеть срок или попытаться сбежать (для попытки к
бегству у нас есть ровно одна отмычка и больше ничего).

К СВЕДЕНИЮ: Интерпола в Скайриме нет, так что
преступник в одном владении не считается преступником в другом. Если во
владении меняется власть, мы снова чисты перед законом.

На свободу

Как мы уже привыкли, в играх серии The Elder Scrolls начинаем мы свой путь в качестве заключенного. Мы находимся в повозке с тремя другими преступниками и охраной спереди и сзади. Пока едем, мы должны слушать беседу о непонятной ситуации в Скайриме. Спустя несколько минут конвой въезжает в крепость Хелген, там нас ждет палач и неминуемая смерть.

Когда повозки остановятся, нас и других арестантов начнут проверять по спискам. Когда очередь дойдет до нас, мы сможем сделать героя своей мечты. Возможностей по кастомизации более чем достаточно. После создания персонажа нас ведут к плахе.  Мы преклоняем колени, кладем голову на колодку и готовимся к смерти, как вдруг «спасение» — огромный дракон садится на башню неподалеку. Все это вносит переполох, пока люди вокруг бегают и умирают в испепеляющем пламени дракона, мы встаем и получаем контроль над своим телом.

Теперь мы должны спрятаться в башне вместе с повстанцами Ралофом и Ульфриком. Затем, поднявшись по лестнице, мы увидим дракона, крушащего все вокруг. После этого нам предстоит разогнаться и прыгнуть в дыру, образованную драконом. Выйдя из горящего здания и оказавшись на улице, мы встретимся с имперцем Хадваром, он поможет добраться до главной башни крепости. Затем идет небольшая развилка сюжета — мы идем либо с Ралофом (по ходу убивая имперцев), либо с Хадваром (убиваем соответственно повстанцев).       

Войдя во внутрь башни, Ралоф/Хадвар разрежет путы и даст поручение надеть броню и взять оружие. Убиваем противников и забираем у одного из них ключ от замка.

Отсюда мы вместе с Ралофом/Хадваром будем пробираться через ряд коридоров. Убив по пути полдюжины стражников, несколько пауков и медведицу (либо можете пройти мимо, оставаясь незамеченным). Таким образом, через некоторое время мы выберемся из пещер наружу. Получив достижение «На свободу!» и наше следующее задание, идем в Ривервуд, чтобы встретиться либо с дядей Хадвара (выбрав сторону имперцев), либо с сестрой Ралофа (выбрав сторону Братьев Бури).

Перед бурей

Отправляйтесь в Вайтран. Стражники сначала вас не пропустят, но узнав, что вы из Ривервуда, откроют ворота. Добравшись до дворца, который именуется как «Драконий Предел», вы должны доложить Ярлу Балгруфу Старшему о происшествии в Хелгене. Он отправит отряд в Ривервуд, даст имперскую кирасу и поручение помочь Фаренгару в изучении драконов. 

Ветреный пик

Фаренгар попросит вас принести драконий камень для подробного изучения драконов.

Прохождение этого задания написано для задания «Золотой коготь»

Дракон в небе

Отдав драконий камень Фаренгару, вас обоих позовет за собой Айрилет. Подойдя к ярлу, вы узнаете, что случилось, а именно нападение дракона на сторожевую башню. Вам вместе со стражей необходимо осмотреть башню. Вместе со стражей вы добираетесь до башни, после осмотра башни вы услышите рев дракона – он вернулся. 

Вам необходимо одолеть дракона, бой будет долгим и изматывающим. Убив дракона, вы получите его душу и разблокируете крик, вы даже можете его опробовать. Забрав все самое ценное, что было у дракона, вы должны вернуться и доложить ярлу о произошедшем. Как окажется, пророчество было правдивым – драконы вернулись, а вы являетесь Довакином – человеком, в жилах которого течет кровь дракона.

После доклада ярлу Вайтрана вы получите титул Тана, возможность купить личный дом в Вайтране и хускарла Лидию.

Путь голоса

Седобородые призовут вас в свой храм, Высокий Хротгар, на склоне Глотки Мира.

Если вы думаете, что быстро доберетесь, вы ошибаетесь. Ваша основная задача — добраться до городка Айварстед, именно от него начинаются знаменитые 7000 шагов в Высокий Хротгар. Добраться туда напрямик практически невозможно, вам предстоит идти по ступеням и остерегаться врагов, которых тут будет предостаточно.

Вскоре вы доберетесь до храма, внутри вас встретит Арнгейр. Он попросит продемонстрировать крик «Безжалостная сила». После того, как вы подтвердите то, что вы Довакин, он начнет вам рассказывать о криках и силе голоса, после чего он попросит Эйнарта научить вас еще одному слову силы.

Узнав еще два слова из крика «Безжалостная сила», вы должны продемонстрировать свое умение Седобородым, причем три раза. Теперь вы должны проследовать за Борри на улицу, где он обучит и покажет вам крик «Стремительный рывок». Научившись новому крику, вы должны использовать его на практике, выполнив все эти испытания, вам дадут новое задание: добыть рог Юргена.

Рог Юргена

Серобородые отправляют вас на последнее испытание — добыть рог Юргена Призывателя Ветра из его гробницы в Устенгреве, в болотах Хьялмарка.

Добравшись до гробницы, вы увидите бандитов, которые что-то не поделили с магами. Внутри вас ожидают драугры и скелеты, имея лишь 15 уровень, пробиться сквозь них не составляет труда.

Но внизу вы упретесь в проход, который закрыт тремя секциями решеток, а перед ними три магических камня, подходя к которым, одна из решеток поднимается, но стоит отойти — и решетка опускается.

Ваша задача — подготовить и вовремя активировать крик «Стремительный рывок», пробегая у последнего к проходу магическому камню, активируйте крик, и вы окажитесь за железными решетками.

Впереди вас ожидает жаркий прием: плиты, на которые вы ступаете при касании выпускают огненные струи. Впереди вас также будут ожидать плиты, а также пауки, среди них один очень большой, а справиться с ним вам помогут эти же плиты.

Пробившись через паутину, вы найдете дверь, пройдя внутрь, вы не найдете рога, вместо него на постаменте лежит записка, в ней сказано, что вам необходимо снять комнату в таверне «Спящий Великан» в Ривервуде, причем на чердаке.

Добравшись до городка, заходите в таверну и спросите Дельфину, она скажет, что такой комнаты у неё нет и предложит другую. Зайдя в комнату, которую она скажет, следом за вами зайдет и Дельфина, и скажет, что это она оставила вам записку, и предложит проследовать за ней. Она отведет вас в свою секретную комнату, расположенную в платяном шкафу, и расскажет, что вы ей нужны.

Поняв, что вы именно тот, кто нужен, она расскажет вам о клинках, охранявших драконорожденных долгими веками и расскажет свою догадку о пробуждении драконов. Также она отдаст вам рог Юргена. Вернув рог Седобородым, вы должны пройти обряд приветствия Довакина. Также вас обучат третьему слову крика «Безжалостная сила».

Клинок по тьме

Отдав рог Дельфине, она вам скажет, что сейчас должен проснуться дракон, вы должны следовать в рощу Кин.

Добравшись до рощи вместе с Дельфиной или по одиночке, вы увидите Алдуина, он возвращает к жизни захороненного дракона с именем Салокнир. Вам предстоит с ним бой, избегайте его ударов и наносите максимально возможный урон.

Убив дракона, вы поглотите его душу. Увидев это, Дельфина точно вам поверит и расскажет о её догадках, она считает, что во всем виновен Талмор, он мстит за поражение в прошлой войне и хочет ослабить Империю с помощью драконов. Но чтобы полностью быть уверенным в этом, она говорит о её новом плане: пробраться в Талморское посольство.

Дипломатическая неприкосновенность

Чтобы доказать причастность Талмора в нашествии драконов, необходимо найти компрометирующую информацию в их посольстве. Но для начала необходимо продумать план действий. Дельфина назначит вам встречу в Ривервуде, в её тайном убежище, она даже даст вам ключ от него.

Она расскажет вам о торжественном приеме в посольстве, который пройдет на днях. Просто так попасть на торжественный прием не получится – необходимо приглашение. Но тут особенно заморачиваться не нужно – приглашение достанет знакомый Дельфины, Малборн. С ним нам и необходимо встретиться в Солитьюде, в таверне «Смеющаяся крыса».

В таверне находим нервного Малборна, которому можно будет отдать всю необходимую экипировку, все, что вы ему отдадите, он пронесет в особняк посла. Получив приглашение, выходим из города и идем к конюшням, там нас ждет Дельфина, с одеждой для приема. Также она заберет всю вашу экипировку, она спрячет её в своем убежище. Взбираемся на повозку и едем на прием.

Проходим через охрану, попутно показывая приглашение, и попадаем в дом. В разговоре с послом и прочими гостями постарайтесь вести себя более-менее вменяемо. Малборн, стоящий за стойкой, скажет нам как-нибудь отвлечь посетителей, чтобы можно было незаметно уйти.

Возьмите бренди у Малборна или служанки разносящей еду. Подойдите к подвыпившему Разелану, он будет не прочь выпить, но взамен попросите его об одолжении – устроить небольшой переполох.

Пока он отвлекает внимание на себя, вы с Малборном должны пройти на кухню мимо сварливой каджитки. В кладовой мы сможем взять вещи, которые Малборн пронес для вас. Далее вы увидите двух охранников, переговаривающихся друг с другом, их можно убить или пройти, используя свои навыки скрытности. На втором этаже вы можете увидеть мага, его можно убить или пройти мимо.

Теперь необходимо выйти из особняка и попасть в другой дом, стоящий позади. По пути вы встретите очередную охрану, её опять можно убить или попытаться проскользнуть незамеченным.

В этом доме нам нужно будет для начала покопаться в документах в комнате на втором этаже, после чего вам понадобится ключ, отпирающий дверь, ведущую в подвал. Ключ можно взять в сундуке.

Открыв дверь ключом или отмычками, попадаем в подвал, там вы увидите одного охранника и Рулиндира, если вы не убили его ранее. Разобравшись с противниками обыщите сундук и спасите заключенного — Этьена Рорниса, он расскажет вам все, что он знает.

Как только вы спасете Этьена, вдруг войдет охрана, которая приведет для допроса Малборна. Перебив охранников, заберите у них ключ от люка. Люк ведет в пещеру где обитает ледяной тролль, легче всего его убить используя огонь. 

Из нашего путешествия в посольство мы узнали, что Талмор не имеет никакого отношения к драконам – они так же пытаются разобраться почему драконы вдруг стали оживать. И у них есть одна зацепка – старый член Клинков по имени Эсберн, который по слухам скрывается где-то в Рифтене. С этой информацией возвращаемся к Дельфине в Ривервуд и получаем следующее задание – найти Эсберна.Не забудьте забрать все свое имущество из сундука Дельфины.

Крыса, загнанная в угол

Дельфина скажет вам найти архивариуса Клинков — Эсберна, но вы не один, кому он так нужен, Талмор тоже желает заполучить его. По предположениям агентов Талмора, которые вы узнали из книги, он находится в Рифтене.

Дельфина считает, что вам сможет помочь Бриньольф, член гильдии воров. Найти его можно в Буйной фляге или же на торговой площади.

Бриньольф ничего вам не скажет, но можно опросить еще Векела Воина. Он скажет, что некий старик, похожий по описаниям на Эсберна, обитает в «Муравейнике», но им также интересуются какие-то эльфы.

На входе вас уже ждут несколько талморцев, убейте их и пройдите в муравейник.

Эсберна вы можете найти за дверью, в которой сразу несколько замков, именно так архивариус клинков предостерегает себя от угроз. Чтобы он поверил, что вы не от Талмора, вы можете проявить свой дар убеждения или сказать фразу, которую нам сказала Дельфина, а именно: «Вспомни 30-е Начало морозов». 

После того, как вы его убедите, он откроет все замки и впустит вас в его скромную обитель. Он попросит вас подождать его, пока он соберется, на этом задание и заканчивается.

Стена Алдуина

После того, как Эсберн соберется, он будет готов следовать за вами в Ривервуд, к Дельфине. Но перед воссоединением придется прорваться через талморских солдат, которые уже стоят около двери. Выбирайтесь на поверхность и направляйтесь в «Спящий Великан».

Зайдя внутрь, вы сможете наблюдать сцену встречи двух старинных знакомых. Потом Дельфина попросит вас спуститься в её покои, а там уже вы услышите невероятный рассказ старика о Стене Алдуина.

Ваш путь лежит в Храм Небесной гавани, но ваш путь будет пролегать через Картспайр, лагерь, полный воинственных изгоев. Необязательно пробиваться через весь лагерь, можно просто войти в сам храм.

Оказавшись в храме, вы будете стоять у трех постаментов с акавирскими символами, их необходимо поставить знаком Довакина лицом к вам, после этого мост опустится. В следующем помещении будут нажимные пластины. Пройти по ним можно также по знаку Драконорожденного. После дерните за кольцо, и ваши спутники тоже смогут с вами идти.

Чтобы пройти далее, необходимо пролить свою кровь – кровь драконорожденного на печать в центре круга. После этого вы сможете пройти в храм Небесной Гавани. Следуйте за Эсберном, слушая его познания об акавирском искусстве. Поднявшись по лестнице, вы увидите Стену Альдуина. Выслушайте все, что Эсберн сможет сказать, читая древнее пророчество.

Глотка Мира

Дельфина будет против вашей встречи с седобородыми, но другого выбора нет, и вам снова предстоит забраться на Высокий Хротгар. Добравшись до монастыря, найдите там Арнгейра. С ним вам предстоит непростой разговор, но все же при помощи Эйнарта он вспоминает свои истинное предназначение.

Вы вместе с остальными седобородыми проследуйте во Внутренний двор, там вам объяснят, что крик «Драконобой» знает только самый мудрый из седобородых – Партурнакс. Но чтобы добраться до него, необходимо подняться на самую высокую точку Скайрима – Глотку мира. Но для того, чтобы подняться туда, необходимо знать крик «Чистое небо», которому вам обучат седобородые.

На пути вам будут встречаться ледяные призраки и тролли, они уязвимы к огню. Добравшись до Глотки Мира, вы наконец найдете Партурнакса. Он расскажет вам об Алдуине, но крику Драконобой он вас обучить не сможет, но он знает о древнем свитке, который сможет вам помочь, но его местоположение неизвестно. Но взамен он даст вам изучить крик «Огненное дыхание», он попросит опробовать крик на нем, чтобы постичь силу голоса Драконорожденного. 

Древнее знание

Старейшина Седобородых, дракон Партурнакс не знает местонахождение свитка. По этой причине вам необходимо будет обратиться к Арнгейру в Высоком Хротгаре, либо к Эсберну, который находится в Храме Небесной Гавани.

В любом случае вас отправят в Коллегию Винтерхолда. Там вам будет необходимо поговорить с хранителем книг и свитков – Урагом гро-Шубом, сам он сильно помочь не сможет, но даст несколько книг, посвященных этой тематике. В одной из них вы обнаружите рукописи, что делает прочтение книги невозможным. Ураг скажет, что её написал Септимий Сегоний, который на данный момент находится где-то на севере.

За гранью обыденного

Вам необходимо найти убежище Септимия, оно находится далеко на севере. Добравшись до «Поста Септимия Сегония», вы найдете и самого Септимия, он будет немного не в себе, но все же он расскажет вам о руинах, в которых должен находиться Свиток, также он даст вам сферу и куб двемеров.

Ваш путь лежит в Альфтанд, вам будет необходимо добраться до Мзарка. Вам предстоит пробиваться через работающие механизмы и избегать ловушек.

В одном месте вам нужно будет уничтожить двемерского центуриона, если вы маг или лучник, вы расправитесь с ним быстро. После того, как убьете центуриона, возьмите ключ, лежащий в сундуке.

Через некоторое время вы попадете в гигантскую пещеру, населенную фалмерами. Вам внеочередной раз придется противоборствовать врагам, в конце пещеры вы найдете вход Уману и Сулла Требатия. Они начнут бой друг против друга, а также против вас. Использовав двемерский механизм, вы сможете попасть в Черный Предел. 

Черный Предел — очень красивое и необычное место, местная флора и фауна поражает воображение. Тут вы можете найти лабораторию известного Сиродильского алхимика Синдериона и предмет его новых исследований — Алый корень Нирна. Но ваша цель древний свиток, чтобы его взять необходимо справиться с механизмом Башни Мзарк.

Для начала необходимо поместить полученный от Септимия словарь в специальную подставку, после необходимо нажимать на первые две кнопки для открытия следующей. После недолгих манипуляций с последней четвертой кнопкой вы получите возможность забрать Древний свиток.

Проклятие Алдуина

Получив Древний свиток в Башне Мзарк, вы должны отправиться на Глотку Мира. Добравшись на место, вы должны прочитать свиток, после чего вы увидите, как древние герои нордов сражались с Алдуином, но не все прошло гладко, и Алдуин был отправлен в будущее, также вы изучите крик «Драконобой».

Алдуин почувствует Древний свиток и прилетит, вам предстоит сражение с Алдуином. Чтобы наиболее эффективно противостоять дракону, используйте «Драконобой», после чего пытайтесь нанести максимально возможный урон, но избегайте огненного пламени, которое извергает дракон.

Падший

После тяжелого боя Алдуин, поджав хвост, улетает в неизвестном направлении. Чтобы узнать, как же поймать Алдуина, можно обратиться к Эсберну, Партурнаксу или Арнгейту. Поговорив с одним из них, вы должны отправить в Драконий Предел. Вам необходимо уговорить ярла использовать крепость по назначению.

Ярл, конечно, хочет расправиться с драконами, но для начала вы должны знать, как его заманить в Драконий Предел, в этом вам поможет Эсберн. Он научит вас крику призыва дракона Одавинга. Поговорив с ярлом, он подготовит ловушку для дракона, ваша задача, используя крик, вызвать его на бой.

Как только прилетит дракон, используйте «Драконобой» и заманите его в ловушку. После дракон будет не опасен, и с ним можно будет поговорить. Он и расскажет вам, где сейчас Алдуин.

Бесконечная пора

Если вы не закончили гражданскую войну, то ярл Вайтрана будет обеспокоен ситуацией в стране и не поможет вам, пока идет война. Помочь вам остановить войну могут только Седобородые. Отправляйтесь в Высокий Хротгар и говорите с Арнгейром. Он с неохотой, но все же соглашается провести переговоры. Ваша задача оповестить военачальников двух лагерей и явиться на переговоры. Вас ожидает множество политических интриг, на которые вы можете повлиять. После переговоров можно приступить к основному заданию.

Дом Пожирателя мира

Одавинг согласится рассказать все, что он знает, а именно, то, что Алдуин отправился в Скулдафн, для того, чтобы попасть Совнгард. Но дело в том, что в Скулдафн можно попасть только умея летать, вам предстоит довериться дракону и отправиться в путешествие на его плечах.

Очутившись на месте, вы окажитесь в вовлеченным в битву с драконом и драуграми. Перебив их, направляйтесь в храм. Внутри вас снова будут ожидать драугры, а также загадка.

Чтобы открыть правую дверь, необходимо повернуть камни в последовательности:

  1. Птица
  2. Птица
  3. Птица

Чтобы открыть левую дверь, необходимо повернуть камни в последовательности:

  1. Птица
  2. Змея
  3. Птица

Впереди вас ожидает встреча с пауками и очередная загадка, которую снова охраняют драугры. Для того, чтобы пройти дальше, снова необходимо повернуть камни в нужной последовательности:

  1. Рыба
  2. Змея
  3. Птица

После упадет мост, и вы сможете продолжить свое путешествие. Вам предстоит прорваться еще через один уровень храма. В зале славы вам предстоит убить драугра-военачальника и забрать с его тела алмазный коготь. Чтобы открыть дверь, необходимо повернуть круги в правильной комбинации:

  1. Лисица
  2. Мотылек
  3. Дракон

Приложив коготь к двери, она откроется. И вас снова будут ожидать драугры, пробившись через которых вы найдете и выход. Теперь вам необходимо подняться к порталу и сразиться с Никрином – одним из драконьих жрецов. С его тела необходимо взять посох жреца дракона, который нужен для открытия портала. Впереди только Совнгард!

Совнгард

Ваш путь скрыт в тумане. Для того, чтобы пройти, необходимо использовать крик «Чистое небо». Вы встретите Тсуна, так как он давно не видел живых людей, он сперва захочет проверить вас в бою, так как только достойные могут войти в Зал Шора.

Доказав ему свою силу, он позволит вам пройти. Пройдя по мосту, вы сможете войти в Зал доблести. Там вы встретите множество известных героев нордских легенд. Там вы и повстречаете троих сражавшихся с Алдуином в первый раз, они жаждут вновь сразиться со своим злейшим врагом. Они расскажут вам план, как убить Алдуина, и снова отправятся в смертельную схватку.

Драконоборец

Следуйте за героями. Они готовы к бою, но туман не даст вам возможности биться, вам предстоит рассеять его, используя крик «Чистое небо» вместе с остальными. Сделав так несколько раз, вы увидите и самого Пожирателя Мира. Его необходимо сбить, используя крик «Драконобой». Когда он окажется на земле, наносите ему максимальный урон. Вскоре вы сможете насладиться победой. После чего вы можете быть свободным и выполнять как разные, так и не сюжетные задания.

Сюжетная линия

На свободу!

Как мы уже привыкли, в играх серииThe Elder Scrolls начинаем мы свой путь в качестве заключенного. Мы находимся в повозке с тремя другими преступниками и охраной спереди и сзади. Пока едем, мы должны слушать беседу о непонятной ситуации в Скайриме. Спустя несколько минут конвой въезжает в крепость Хелген, там нас ждет палач и неминуемая смерть.

Когда повозки остановятся, нас и других арестантов начнут проверять по спискам. Когда очередь дойдет до нас, мы сможем сделать героя своей мечты. Возможностей по кастомизации более чем достаточно. После создания персонажа нас ведут к плахе. Мы преклоняем колени, кладем голову на колодку и готовимся к смерти, как вдруг «спасение» — огромный дракон садится на башню неподалеку. Все это вносит переполох, пока люди вокруг бегают и умирают в испепеляющем пламени дракона, мы встаем и получаем контроль над своим телом.

Теперь мы должны спрятаться в башне вместе с повстанцами Ралофом и Ульфриком. Затем, поднявшись по лестнице, мы увидим дракона, крушащего все вокруг. После этого нам предстоит разогнаться и прыгнуть в дыру, образованную драконом. Выйдя из горящего здания и оказавшись на улице, мы встретимся с имперцем Хадваром, он поможет добраться до главной башни крепости. Затем идет небольшая развилка сюжета — мы идем либо с Ралофом (по ходу убивая имперцев), либо с Хадваром (убиваем, соответственно, повстанцев).       

Войдя во внутрь башни, Ралоф/Хадвар разрежет путы и даст поручение надеть броню и взять оружие. Убиваем противников и забираем у одного из них ключ от замка.

Отсюда мы вместе с Ралофом/Хадваром будем пробираться через ряд коридоров. Убив по пути полдюжины стражников, несколько пауков и медведицу (либо можете пройти мимо, оставаясь незамеченным). Таким образом, через некоторое время мы выберемся из пещер наружу. Получив достижение «На свободу!» и наше следующее задание, идем в Ривервуд, чтобы встретиться либо с дядей Хадвара (выбрав сторону имперцев), либо с сестрой Ралофа (выбрав сторону Братьев Бури).

Перед бурей

Отправляйтесь в Вайтран. Стражники вас не пропустят, но узнав, что вы из Ривервуда, они вас пропустят. Добравшись до дворца, именуемым Драконий Предел, вы должны доложить Ярлу Балгруфу Старшему о происшествии в Хелгене. Он отправит отряд в Ривервуд, даст имперскую кирасу и поручение помочь Фарингару в изучении драконов. 
 

Ветреный пик Фарингар попросит вас принести драконий камень для подробного изучения драконов.

Прохождение этого задания написано для задания «Золотой коготь». 

Дракон в небе 

Отдав драконий камень Фарингару, вас обоих позовет за собой Айрилет. Подойдя к ярлу, мы узнаем, что случилось, а именно нападение дракона, на сторожевую башню. Нам вместе со стражей необходимо осмотреть башню. Вместе со стражей мы добираемся до башни, осмотрев башню, мы слышим рев дракона – он вернулся. 

Нам необходимо одолеть дракона, бой будет долгим и изматывающим. Убив дракона, мы получим его душу и разблокируем крик, мы даже можем его опробовать. Забрав все самое ценное, что было у дракона, мы должны вернуться и доложить ярлу о произошедшем. Как окажется, пророчество было правдивым – драконы вернулись, а мы являемся Довакином – человеком, в жилах которого течет кровь дракона.

Доложив ярлу Вайтрана, он поблагодарит вас и даст титул Тана, возможность купить личный дом в Вайтране и напарницу Лидию.

Путь голоса

Седобородые призовут вас в свой храм, Высокий Хотгар, на склонах Глотки Мира.

Если вы думаете, что быстро доберетесь — вы ошибаетесь. Ваша основная задача: добраться до городка Айварстед, именно от него начинаются знаменитые 7000 шагов в Высокий Хотгар. Добраться туда напрямик практически невозможно, вам предстоит идти по ступеням и остерегаться врагов, которых тут будет предостаточно.

Вскоре вы доберетесь до храма, внутри вас встретит Арнгейр. Он попросит продемонстрировать «Безжалостную силу», подтвердив, что вы Довакин, он начнет вам рассказывать вам о криках и силе голоса, после чего он попросит Эйнарта научить вас еще одному слову силы.

Узнав еще два слова из крика «Безжалостная сила», вы должны продемонстрировать свое умение Седобородым, причем три раза. Теперь вы должны проследовать за Борри на улицу, где он обучит и покажет вам крик «Стремительный рывок». Научившись новому крику, вы должны использовать его на практике, выполнив все эти испытания, вам дадут новое задание: добыть рог Юргена.

Рог Юргена

Серобородые отправляют вас на последнее испытание — добыть рог Юргена Призывателя Ветра из его гробницы в Устенгреве, в болотах Хьялмарка.

Добравшись до гробницы, вы увидите бандитов, которые что-то не поделили с магами. Внутри вас ожидают драугры и скелеты, имея лишь 15 уровень, пробиться сквозь них не составляет труда.

Но внизу вы упретесь в проход, который закрыт тремя секциями решеток, а перед ними — три магических камня, подходя к которым, одна из решеток поднимается, но стоит отойти, и решетка опускается.

Ваша задача подготовить и вовремя активировать крик «Стремительный рывок», пробегая у последнего к проходу магическому камню, активируйте крик, и вы окажетесь за железными решетками.

Впереди вас ожидает жаркий прием: плиты, на которые вы ступаете при касании, выпускают огненные струи. Впереди вас также будут ожидать плиты и пауки, среди них один очень большой, а справиться с ним вам помогут эти же плиты.

Пробившись через паутину, вы найдете дверь, пройдя внутрь, вы не найдете рога, вместо него на постаменте лежит записка, в ней сказано, что вам необходимо снять комнату в таверне «Спящий Великан» в Ривервуде, причем на чердаке.

Добравшись до городка, заходите в таверну и спросите Дельфину, она скажет, что такой комнаты у неё нет и предложит другую. Зайдя в комнату, в которую она скажет, следом за вами зайдет и Дельфина, и скажет, что это она оставила вам записку, и предложит проследовать за ней. Она отведет вас в свою секретную комнату, расположенную в платяном шкафу, и расскажет, что вы ей нужны.

Поняв, что вы именно тот, кто вы нужен, она расскажет вам о клинках, охранявших драконорожденных долгими веками и расскажет свою догадку о пробуждении драконов. Также она отдаст вам рог Юргена. Вернув рог Седобородым, вы должны пройти обряд приветствия Довакина. Также вас обучат третьему слову крика «Безжалостная сила».
  

Клинок по тьме

Отдав рог вам, Дельфина скажет, что сейчас должен проснуться дракон, вы должны следовать в рощу Кин.

Добравшись до рощи вместе с Дельфиной или по одиночке, вы увидите Алдуина, он возвращает к жизни захороненного дракона с именем Салокнир. Вам предстоит с ним бой, избегайте его ударов и наносите максимально возможный урон.

Убив дракона, не забудьте поглотить его душу, увидев это, Дельфина точно вам поверит и расскажет о её догадках, она считает, что во всем виновен Талмор, он мстит за поражение в прошлой войне и хочет ослабить Империю с помощью драконов. Но чтобы полностью убедиться в этом, она говорит о её новом плане пробраться в Талморское посольство.

Дипломатическая неприкосновенность

Чтобы доказать причастность Талмора в нашествии драконов, необходимо найти компрометирующую информацию в их посольстве. Но для начала необходимо продумать план действий. Дельфина назначит вам встречу в Ривервуде, в её тайном убежище, она даже даст вам ключ от него.

Она расскажет вам о торжественном приеме в посольстве, который пройдет на днях. Просто так попасть на торжественный прием не получится – необходимо приглашение. Но тут особенно заморачиваться не нужно – приглашение достанет знакомый Дельфины, Малборн. С ним нам и необходимо встретиться в Солитьюде, в таверне «Смеющаяся крыса».

В таверне находим нервного Малборна, которому можно будет отдать всю необходимую экипировку, все, что вы ему отдадите, он пронесет в особняк посла. Получив приглашение, выходим из города и идем к конюшням, там нас ждет Дельфина с одеждой для приема. Также она заберет всю вашу экипировку, она спрячет её в своем убежище. Взбираемся на повозку и едем на прием.

Проходим через охрану, попутно показывая приглашение, и попадаем в дом. В разговоре с послом и прочими гостями постарайтесь вести себя более-менее вменяемо. Малборн, стоящий за стойкой, скажет нам как-нибудь отвлечь посетителей, чтобы можно было незаметно уйти.

Возьмите бренди у Малборна или служанки, разносящей еду. Подойдите к подвыпившему Разелану, он будет не прочь выпить, но взамен попросите его об одолжении – устроить небольшой переполох.

Пока он отвлекает внимание на себя, вы с Малборном должны пройти на кухню мимо сварливой каджитки. В кладовой мы сможем взять вещи, которые Малборн пронес для вас. Далее вы увидите двух охранников, переговаривающихся друг с другом, их можно убить или пройти, используя свои навыки скрытности. На втором этаже вы можете увидеть мага, его можно убить или пройти мимо.

Теперь необходимо выйти из особняка и попасть в другой дом, стоящий позади. По пути вы встретите очередную охрану, её опять можно убить или попытаться проскользнуть незамеченным.

В этом доме нам нужно будет для начала покопаться в документах в комнате на втором этаже, после чего вам понадобится ключ, отпирающий дверь, ведущую в подвал. Ключ можно взять в в сундуке.

Открыв дверь ключом или отмычками, попадаем в подвал, там вы увидите одного охранника и  Рулиндира, если вы не убили его ранее. Разобравшись с противниками, обыщите сундук и спасите заключенного — Этьена Рорниса, он расскажет вам все, что он знает.

Как только вы спасете Этьена, вдруг войдет охрана, которая приведет для допроса Малборна. Перебив охранников, заберите у них ключ от люка. Люк ведет в пещеру, где обитает ледяной тролль, легче всего его убить, используя огонь. 

Из нашего путешествия в посольство мы узнали, что Талмор не имеет никакого отношения к драконам – они так же пытаются разобраться, почему драконы вдруг стали оживать. И у них есть одна зацепка – старый член Клинков по имени Эсберн, который по слухам скрывается где-то в Рифтене. С этой информацией возвращаемся к Дельфине в Ривервуд и получаем следующее задание – найти Эсберна. Не забудьте забрать все свое имущество из сундука Дельфины.

Крыса, загнанная в угол

Дельфина скажет вам найти архивариуса Клинков — Эсберна, но вы не один, кому он так нужен, Талмор тоже желает заполучить его. По предположениям агентов Талмора, которые вы узнали из книги, он находится в Рифтене.

Дельфина считает что вам сможет помочь Бриньольф, член гильдии воров. Найти его можно в Буйной фляге или же на торговой площади.

Бриньольф ничего вам не скажет, но можно опросить еще Векела Воина. Он скажет, что некий старик, похожий по описания на Эсберна, обитает в «Муравейнике», но им также интересуются какие-то эльфы.

На входе вас уже ждут несколько талморцев, убейте их и пройдите в муравейник.

Эсберна вы можете найти за дверью, в которой сразу несколько замков, именно так архивариус клинков предостерегает себя от угроз. Чтобы он поверил, что вы не от Талмора, вы можете проявить свой дар убеждения или сказать фразу, которую нам сказала Дельфина, а именно: «Вспомни 30-е Начало морозов». 

После того, как вы его убедите, он откроет все замки и впустит вас в его скромную обитель. Он попросит вас подождать его, пока он соберется, на этом задание и заканчивается.
 

Стена Алдуина

После того, как Эсберн соберется, он будет готов следовать за вами в Ривервуд к Дельфине. Но перед воссоединением придется прорваться через талморских солдат, которые уже стоят около двери. Выбирайтесь на поверхность и направляйтесь в «Спящий Великан».

Зайдя внутрь, вы сможете наблюдать сцену встречи двух старинных знакомых. Потом Дельфина попросит вас спуститься в её покои, а там уже вы услышите невероятный рассказ старика о Стене Алдуина.

Ваш путь лежит в Храм Небесной гавани, но ваш путь будет пролегать через Картспайр, лагерь полный воинственных изгоев. Необязательно пробиваться через весь лагерь, можно просто войти в сам храм.

Оказавшись в храме, вы будете стоять у трех постаментов с акавирскими символами, их необходимо поставить знаком Довакина лицом к вам, после этого мост опустится. В следующем помещении будут нажимные пластины. Пройти по ним можно также по знаку Драконорожденного. После дерните за кольцо, и ваши спутники тоже смогут с вами идти.

Чтобы пройти далее, необходимо пролить свою кровь – кровь драконорожденного на печать в центре круга. После этого вы сможете пройти в храм Небесной Гавани. Следуйте за Эсберном, слушая его познания об акавирском искусстве. Поднявшись по лестнице, вы увидите Стену Алдуина. Выслушайте все, что Эсберн сможет сказать, читая древнее пророчество.
 

Глотка Мира

Дельфина будет против вашей встречи с седобородыми, но другого выбора нет, и вам снова предстоит забраться на Высокий Хротгар. Добравшись до монастыря, найдите там Арнгейра. С ним вам предстоит непростой разговор, но все же он при помощи Эйнарта он вспоминает свои истинное предназначение.

Вы вместе с остальными седобородыми проследуйте во Внутренний двор, там вам объяснят, что крик «Драконобой» знает только самый мудрый из седобородых – Партурнакс. Но чтобы добраться до него, необходимо подняться на самую высокую точку Скайрима – Глотку мира. Но для того, чтобы подняться туда, необходимо знать крик «Чистое небо», которому вам обучат седобородые.

На пути вам будут встречаться ледяные призраки и тролли, они уязвимы к огню. Добравшись до Глотки Мира, вы, наконец, найдете Партурнакса. Он расскажет вам об Алдуине, но крику Драконобой он вас обучить не сможет, но он знает о древнем свитке, который сможет вам помочь, но его местоположение неизвестно. Но взамен он даст вам изучить крик «Огненное дыхание», он попросит опробовать крик на нем, чтобы постичь силу голоса Драконорожденного. 

Древнее знание

Старейшина Седобородых, дракон Партурнакс, не знает местонахождение свитка. По этой причине вам необходимо будет обратиться к Арнгейру в Высоком Хротгаре, либо к Эсберну, который находится в Храме Небесной Гавани.

В любом случае вас отправят в Коллегию Винтерхолда. Там вам будет необходимо поговорить с хранителем книг и свитков – Урагом гро-Шубом, сам он сильно помочь не сможет, но даст несколько книг посвященных этой тематике. В одной из них вы обнаружите рукописи, что делает прочтение книги невозможным. Ураг скажет, что её написал Септимус Сегоний, который на данный момент находится где-то на севере.

За гранью обыденного

Вам необходимо найти убежище Септимуса, оно находится далеко на севере. Добравшись до «Поста Септимия Сегония», вы найдете и самого Септимуса, и он будет немного не в себе, но все же он расскажет вам о руинах, в которых должен находится Свиток, также он даст вам сферу и куб двемеров.

Ваш путь лежит в Альфтанд, вам будет необходимо добраться до Мзарка. Вам предстоит пробиваться через работающие механизмы и избегать ловушек.

В одном месте вам нужно будет уничтожить двемерского центуриона, если вы маг или лучник, вы расправитесь с ним быстро. После того, как убьете центуриона, возьмите ключ, лежащий в сундуке.

Через некоторое время вы попадете в гигантскую пещеру, населенную фалмерами. Вам внеочередной раз придется противоборствовать врагам, в конце пещеры вы найдете вход Уману и Сулла Требатия. Они начнут бой друг против друга, а также против вас. Использовав двемерский механизм, вы сможете попасть в Черный Предел. 

Черный Предел — очень красивое и необычное место, местная флора и фауна поражает воображение. Тут вы можете найти лабораторию известного Сиродильского алхимика Синдериона и предмет его новых исследований — Алый корень Нирна. Но ваша цель — древний свиток, чтобы его взять, необходимо справиться с механизмом Башни Мзарк.

Для начала необходимо поместить полученный от Септимуса словарь в специальную подставку, после необходимо нажимать на первые две кнопки для открытия следующей. После недолгих манипуляций с последней четвертой кнопкой вы получите возможность забрать Древний свиток.
 

Проклятие Алдуина

Получив Древний свиток в Башне Мзарк, вы должны отправиться на Глотку Мира. Добравшись на место, вы должны прочитать свиток, после чего вы увидите как древние герои нордов сражались с Алдуином, но не все прошло гладко и Алдуин был отправлен в будущее, также вы изучите крик «Драконобой».

Алдуин почувствует Древний свиток и прилетит, вам предстоит сражение с Алдуином. Чтобы наиболее эффективно противостоять дракону, используйте «Драконобой», после чего пытайтесь нанести максимально возможный урон, но избегайте огненное полымя, излучаемое драконом.

Падший

После тяжелого боя Алдуин, поджав хвост, улетает в неизвестном направлении. Чтобы узнать, как же поймать Алдуина, можно обратиться к Эсберну, Партурнаксу или Арнгейту. Поговорив с одним из них, вы должны отправить в Драконий Предел. Вам необходимо уговорить ярла использовать крепость по назначению.

Ярл, конечно, хочет расправиться с драконами, но для начала вы должны знать, как его заманить в Драконий Предел, в этом вам поможет Эсберн. Он научит вас крику призыва дракона Одавинга. Поговорив с ярлом, он подготовит ловушку для дракона, ваша задача, используя крик, вызвать его на бой.

Как только прилетит дракон, используйте «Драконобой» и заманите его в ловушку. После дракон будет не опасен и с ним можно будет поговорить. Он и расскажет вам, где сейчас Алдуин.
 

Бесконечная пора

Если вы не закончили гражданскую войну, то ярл Вайтрана будет обеспокоен ситуацией в стране и не поможет вам, пока идет война. Помочь вам остановить войну могут только Седобородые. Отправляйтесь в Высокий Хротгар и говорите с Арнгейром. Он с неохотой, но все же соглашается провести переговоры. Ваша задача: оповестить военачальников двух лагерей и явиться на переговоры. Вас ожидает множество политических интриг, на которые вы можете повлиять. После переговоров можно приступить к основному заданию.

Дом Пожирателя мира

Одавинг согласится рассказать все, что он знает, а именно, то, что Алдуин отправился в Скулдафн, для того, чтобы попасть Совнгард. Но дело в том, что в Скулдафн можно попасть только умея летать, вам предстоит довериться дракону и отправиться в путешествие на его плечах.

Очутившись на месте, вы окажитесь в вовлеченным в битву с драконом и драуграми. Перебив их, направляйтесь в храм. Внутри вас снова будут ожидать драугры, а также загадка.

Чтобы открыть правую дверь, необходимо повернуть камни в последовательности:

  1. Птица
  2. Птица
  3. Птица

Чтобы открыть левую дверь, необходимо повернуть камни в последовательности:

  1. Птица
  2. Змея
  3. Птица

Впереди вас ожидает встреча с пауками и очередная загадка, которую снова охраняют драугры. Для того, чтобы пройти дальше, снова необходимо повернуть камни в нужной последовательности:

  1. Рыба
  2. Змея
  3. Птица

После упадет мост, и вы сможете продолжить свое путешествие. Вам предстоит прорваться еще через один уровень храма. В зале славы вам предстоит убить драугра-военачальника и забрать с его тела алмазный коготь. Чтобы открыть дверь, необходимо повернуть круги в правильной комбинации:

  1. Лисица
  2. Мотылек
  3. Дракон

Приложив коготь к двери, она откроется. И вас снова будут ожидать драугры, пробившись через которых, вы найдете и выход. Теперь вам необходимо подняться к порталу и сразиться с Никрином – одним из драконьих жрецов. С его тела необходимо взять посох жреца дракона, который нужен для открытия портала. Впереди только Совнгард!

Совнгард

Ваш путь скрыт в тумане. Для того, чтобы пройти, необходимо использовать крик «Чистое небо».  Вы встретите Тсуна, так как он давно не видел живых людей, он сперва захочет проверить вас в бою, так как только достойные могут войти в Зал Шора.

Доказав ему свою силу, он позволит вам пройти. Пройдя по мосту, вы сможете войти в Зал доблести. Там вы встретите множество известных героев нордких легенд. Там вы и повстречаете троих сражавшихся с Алдуином в первый раз, они жаждут вновь сразиться со своим злейшим врагом. Они расскажут вам план, как убить Алдуина, и снова отправятся в смертельную схватку.

 
Драконоборец

Следуйте за героями. Они готовы к бою, но туман не даст вам возможности биться, вам предстоит рассеять его, используя крик «Чистое небо» вместе с остальными. Сделав так несколько раз, вы увидите и самого Пожирателя Мира. Его необходимо сбить, используя крик «Драконобой». Когда он окажется на земле, наносите ему максимальный урон. И вскоре вы сможете насладиться победой.

Сюжетная линия

Введение

Скайрим — игра уже настолько знаковая для поколения, что даже те люди которые в него не играли наверняка знают всякие прикольчики, а «ВАС ЗАМЕТИЛИ» распространилось уже далеко за пределами игрового комьюнити. Фанатов у него тоже немало, и не буду скрывать, я один из них. Разумеется я играл и в Обливион, и в Морровинд, и даже из уважения к серии в Даггерфолл (А она старше меня на 6 лет, прикол), но именно со Скайрима началось мое большое путешествие по вселенной TES (И даже не чайной), когда 9 лет назад отец поставил его на общий домашний компуктер под предлогом »Блин, интеренсно». Он вскоре дропнул, а я сильно увлекся.

И вот на данный момент у меня наиграно в Скайрим 1600 часов в Стиме и где-то 500 (По личным ощущениям) на пиратке. Игру эту я знаю просто наизусть, очень много диалогов могу воспроизвести слово в слово, перепробовал все что там есть и вот несколько месяцев назад мне пришла в голову совершенно уникальная идея, которую никто до меня еще не проворачивал — а что если я попробую пройти ее… Полностью? Ведь обычно народ играет, играет, в какой-то момент задалбывается и бросает. Кто в здравом уме будет пытаться исследовать весь необхватный и невероятный контент в Скайриме за одно прохождение?

*Естественно, я не претендую на уникальность своего прохождения. Такое уже много где и у кого было, но в этом посте я хочу рассказать именно свою личную историю пути длиною в бесконечность.
** ОЧЕНЬ ВАЖНО — в игре есть такие квестовые цепочки, в которых конфликтуют две стороны и можно принять либо одну сторону и пройти ее квесты, либо другую, но никак не обе, то есть пройти абсолютно всё не выйдет ни при каких обстоятельствах. Есть бесконечно генерируемые квесты, я посчитал что их достаточно пройти по 3 раза. Держите у себя это в голове при прочтении поста. Можете тогда считать, что это прохождение не на 100%, а на 99,98… При понимании, что 100 недостижимо.

Введение, но уже другое

Я проходил Special Edition 2016-го года, без всяких Anniversary-апдейтов, но со сборкой модов. Есть парочка модов глобальных, но в основном у меня была установлена всякая мелочь на геймплей, так как играть в Скайрим без модов после нескольких лет активного юзерства их же это как будто бы вырезать из себя часть тела… Надеюсь, вы поняли о чем я. О модах будет сказано в конце поста.

И до того как я начал прохождение, облазил почти весь интернет и собрал для себя, как по мне, полноценную базу данных всего что в Скайриме есть чтобы, так сказать, ничего не забыть. Смотрел русские и иноязычные вики, руководство по игре от самой Беседки, прохождения других подобных людей и по ходу действия выяснил, что все эти источники в некотором роде неполные — даже вики по игре упускает много контента. Есть еще популярный мод SkyComplete. добавляющий чек-лист в саму игру, он тоже неполный.

И последнее — проходил я на сложности Мастер, за нордку-магичку с аутентичным именем Эйфрид Ясный Свет. Это, в принципе, основной персонаж моих прохождений Скайрима и ЛИЧНО ДЛЯ МЕНЯ канончик (Для особо непонятливых повторю, лично для меня, а не для вселенной и ее лора).

Это моя Эйфрид. Вкусы у всех разные, понимаю, но для меня это девочка-сосочка. Не люблю всякие моды на графическое изменение персонажей, они тогда получаются чересчур кукольными и т.д., не вписывается в атмосферу.

Часть 1 — Квесты (Сюжет, Дополнения, Гильдии)

Итак, погнали. Основной сюжет тут ультракороткий и я растянул его прохождение на всю игру, делая между сюжетными квестами перерывы чуть ли часов не по 30. Закончил я прохождение как раз на убийстве Алдуина, когда все остальное уже было сделано.

Я прошел все квесты дополнения Dawnguard, встав на сторону Стражи Рассвета — уж простите любители крови, но Стража это мои братаны и сестры навсегда. Я выполнил все допквесты Стражи (Арбалеты Сорин, реликвии от Флоренция, Radiant-Квесты и разумеется, другие допквесты (Страницы Джиуба, этерий от Катрии и другое). С этим проблем не было.

Dragonborn помасштабнее Dawnguard и его я проходил дольше, но тоже без проблем. Основная сюжетна линия, квесты Вороньей Скалы, Скааалов, Тель-Митрин, Черных книг, Зала Тирска (Я встал на сторону нордов) — прошел вообще всё. Дал 11к золота Ралису Седарису, нашел оборотня Торкильда, деинсталлировал призрака Хакнира Печати Смерти и всё в таком роде, ну вы знаете.

Просто красивый видок.

С гильдиями все тоже просто. Четыре основные гильдии — четыре сюжетные линии, допки, Radiant-Квесты, контракты на убийство, кражи, магичества… Ну вы знаете. Прошел все ритуальные квесты мастер-волшебства, вылечил от ликантропии Вилкаса и Фаркаса, вернул Онмунду амулет его предков, набутылил Мерсера Фрея и еще миллиард активностей.
Еще во всех гильдиях (Кроме Соратников) есть квест, который появляется если ты напал на другого члена этого гильдии, тогда нужно заплатить за это золотом. Про эти квесты много кто забывает, но я их тоже активировал и прошел.

Единственный ультраприкол был только с мелкими квестами от Делвина и Векс в Гильдии Воров, где по достижению определенного количества выполненных задач гильдии дается какой-либо золотой трофей, и ради получения их всех нужно пройти 125 таких мелких квестов. Тут я, конечно же, помучился от духоты… Даже дропнуть хотел, представляете? Ходят легенды, что если выполнить 1000 таких мини-квестов, то вас телепортирует в локацию где сидит Тодд Говард и можно будет надавать ему поджопников, чтобы блин квесты поинтереснее делал.

Ну и Гражданская Война, пробежал на стороне Имперского Легиона. После войны зачистил все лагеря с мятежниками и убил оставшихся командиров (На это есть мод).

Часть 2 — Квесты (Поселения и остальное)

С квестами еще не покончено. В каждом городе, поселении и медвежьем уголке сидит миллиард персонажей, которые выдадут тебе такой же миллиард квестов разной степени интересности и масштабности. Ну я ишака гнать не стал и выполнил все возможные квесты от горожан, вплоть до самого последнего задания от бездомного «Плиз, верни мне потерянный шлем». Дал всем нищим по монете, напоил всех пьяниц, со всеми подрался, разумеется стал таном всех 9-ти владений.

Давай, Дегейн, дай мне еще один однотипный квест… А я его выполню.

Прошел все квесты из подземелий — Ангарвунд с Медреси Дрэн, Мшистая пещера с Вальдром и другие.

Конечно же, все квесты даэдра. Кстати, Сангвин — мой фаворит среди всей этой швали, хех.

Ну и другие квесты, конечно же. Поиграл во все игры с детьми, вернул амулет котику по имени Карджо, потренировался в стрельбе с Ангой, помедитировал над словами силы, выполнил контракты от ярла на все типы врагов и всё что вы можете придумать. Я прошел все квесты. Вообще все.

Часть 3 — Все что связано с навыками

Очень трудно было прокачивать в сотый раз Алхимию, Разрушение и Иллюзию (Фармил именно их) и в очередной раз объявлять их легендарными, чтобы получить еще очки способностей. Для полного прохождения я в должен был прокачать все 18 веток навыков до уровня 100 (Что несложно) и прокачать все способности из них (Что очень сложно). Вернее, не сложно… А долго и однообразно. Но в итоге я победил систему и прокачал всё что можно.

Как я уже говорил, я проходил за Стражу Рассвета… Но в итоге я все равно попросил Серану заразить меня вампиризмом для того, чтобы прокачать всю линию Вампира-Лорда, получив 11 способностей за убийства неписей, а потом уже вылечился сам и вылечил Серану. И ветку Вервольфа я тоже прокачал, тоже все 11 способностей. А потом уже исцелился.

Второй красивый видок.

Также я изучил все возможные зачарования для брони и оружия. Тут есть пара уникальных зачарований — например, увеличение урона от кулаков на перчатках борца, которые встречаются в игре в единственном экземпляре. Важно не пропустить.

Ну и когда я прокачал способность в ветке алхимика чтобы за поедание ингридиента узнавать все его 4 свойства, собрал всю траву (И не траву) в игре и пережрал, чтобы выучить все свойства всех ингридиентов. Был ингридиент в единственном экземпляре — корень жарницы, получаемый по ходу сюжетной линии Темного Братства. Он при поедании наносит очень много урона, так что заранее стоит выпить сильных зелия на повышение здоровья и надеть соответсвующее шмотье.

Часть 4 — Компаньоны, Недвижимость, Магия, Торговля

Тут кратко по каждому пункту. В игре куча компаньонов, я нашел их и разными методами (Найм, выполнение квеста) расположил их всех к себе. Ну, почти всех… Я проходил квест на Звезду Азуры через Неласара, так что не смог получить Аранию Иенит, плюс квест Намиры я завершил на стороне монаха и потому сфидил Эолу, ну и еще пара таких моментов. Также есть еще «Второстепенные» компаньоны — собаки, тролль Гунмара и так далее, тут я тоже залутал всех. В том числе, например, безымянную собаку из случайных встреч.

Моя топ-вайфу, Брелина Марион. Почти всю игру с ней пробегал.

Купил все дома и поместья из игры и ее дополнений, не забыл их обставить. И не просто забил мебелью, а наполнил абсолютно все полки с книгами этими же самыми книгами до упора, заполнил все оружейные стойки, витрины, манекены и так далее. Повторюсь, вообще все. Даже в тех домах, которые я посещу 1-2 раза за всю игру. Ну и также заполнил второстепенные убежища, например вот в Данстарском убежище есть книжная полка, я ее забил.

В игре 5 школ магии, в каждой куча заклинаний. По ходу игры я постепенно все это дело изучал, тома заклинаний либо покупал, либо находил в сундуках, либо получал в квестах (Ритуальные заклинания мастера-волшебника, к примеру). Есть также уникальные заклинания, например одно из них дает Анска после прохождения ее квеста в Руинах Высоких Врат.

Крики, тоже относится к магии. В ходе исследования мира и нордских гробниц я постепенно изучал все больше и больше криков, плюс крики от Дюрневира, плюс Драконобой, плюс остальные.

Ну и торговля — прокачав нужный перк из ветки красноречия, я вложил деньги во все возможные магазины в игре. Вот и всё.

Часть 5 — Локации

В игре, как вы понимаете, просто миллион всяких пещер, фортов, руин и прочего. А что подразумевает под собой полное прохождение? Полное исследование мира. Так что все гробницы, все неотмеченные локации, все лагеря бандитов и прочие места были мною успешно найдены и зачищены.

Кто рыл все эти пещеры, я бы ему настучал по лицу. Шутка.

Плюс к теме локаций я бы отнес карты сокровищ — их в игре около десяти, я также сперва нашел все карты, а затем по ним сокровища. Важно было не пропустить карту Велека Сейна, он тусуется в Коллегии магов Винтерхолда.

Часть 6 — Бестиарий и Активности

Про «Бестиарий» я нигде не подглядел, придумал сам, если выяснится что это уже где-то встречалось — совпадение. Суть в том, что для полного прохождения нужно «изучить» всех существ в игре — хотя-бы 1 раз убить и облутать. А существ тут действительно много — олени, собаки, лисицы (обычные и снежные), драугры всех типов и пород, двемерские баллисты, дремора, порченные тени, все виды рыб и птиц, корусы, люди в конце-концов и очень много кто еще. Минимум по одному разу убил и облутал.

«Активности» — это такая дребедень, которая отвечает за… активности. Логично, блин. Ну типа, вот есть в игре котел, а в нем куча кулинарных рецептов — будь добр приготовить все возможное хрючево что в игре есть, в том числе и в печи. Будь добр выплавь минимуму по слитку каждого типа в плавильне, выкуй минимум по одному предмету каждого типа… Дуркой попахивает, честно говоря. Также надо обязательно поработать на лесопилке, порубить дрова, покопать руды, зачаровать посох, создать все виды пауков из Dragonborn, использовать кузницу Атронахов и др..

Владения Хермеуса Моры, так как мне нечем больше разбавить поток текста.

Плюс я выделил лично для себя «Список ненависти» в виде тех неписей, которые мне не нравятся от слова совсем и их надо… Обнулить, скажем так. К примеру, Эленвен. Ну и еще в игре есть парочка именных драконов, которые появляются в мире при достижении определенного прогресса в сюжете — Вульотнак, Винтурут и Нааглив. Их тоже нужно убить.

Часть 7 — Книги

Больно… Очень больно. В игре куча книг. Бывают редкие, бывают обычные, бывают уникальные. И для полного прохождения надо найти и прочитать их ВСЕ.

Но на самих книгах в обычном понимании этого слова дело не заканчивается… Книг в игре много и они повторяются из локации в локацию, но еще больше уникальных дневников и записок, которые, как вы понимаете, тоже стоит собирать и читать.

Я как умалишенный пылесосил локации и собирал все письма и записки, которые плохо лежали. Воровал у неписей из карманов. Если что-то пропускал — опять пробегал очередной душный данж в поисках нужной записки в три слова. Это заняло довольно много времени, но в итоге я собрал их все. Какой ценой? Ценой профуканных часов.

Писем в игре даже больше чем книг, как мне кажется.

Базовая книга, которую должен прочитать каждый. И даже раньше чем букварь.

Часть 8 — Случайные встречи

Еще больнее… Вот знаете, со всеми пунктами раньше можно было как-то хитрить, но тут игра меня победила. Единственный возможный и самый быстрый способ просмотреть ВСЕ случайные встречи в открытом мире — это тупо на спринте его пробегать по дорогам, надеясь что игра выдаст тебе что-то чего ты еще раньше не видел.

Бегал долго… Многие случайные встречи редкие, а многие из раза в раз повторяются и не дают раскрыться редким. Я фиг знает, сколько раз я видел идущий по дороге имперский конвой с пленным Братом Бури. Но как говорится в священной заповеди о балдеже — никакого тильта. Я на характере взял, бегал-бегал и в итоге все возможные встречи просмотрел. Ну, почти все… пара была заблокирована из-за разных концовках в квестах. ну тут сорри, по другому никак.

Ну и на сдачу — послушал все возможные фразы, которые может сказать стражник. Тупо по приколу.

О, снова здарова, Фалдрус… Вижу тебя раз так в сотый. Направляешься в святилище Азуры? Уже два года внутри игры прошло, а ты все идешь, идешь… Ну, удачи тебе.

Часть 10 — Моды (Опционально)

Это чисто полное прохождение установленных мною модов. К основной игре, понятно, не относится, можно скипать.

Вообще у меня два прямо глобальных мода — Брума и Наследие Драконорожденного. В них свои квесты, локации, куча контента. И в каждом из этих двух модов я занимался тем же самым, что и в основной игре — проходил абсолютно все квесты, нанимал абсолютно всех компаньонов, изучал свойства ингридиентов, зачищал локации, изучал бестиарий, стал другом (Аналог тана) Брумы, заполнил весь музей Драконорожденного, прокачал археологию, просмотрел все случайные встречи в графстве Брума… Всё. Полностью и бесповоротно всё.

С мелкими модами ве тоже самое. Кто-то добавляет 2 заклинания, я их изучаю. Кто-то мини-квест и три записки, выполняю и читаю. И так со всеми.

Ауриен Мореллий, кстати, очень приятный мужчина. Жду Odyssey of the Dragonborn.

Заключение

Итак… 184 часа позади. Куча вечеров потрачена на исследование пещер, лутинг цветов. Этим постом я не хотел ничего никому доказать или похвастаться что я такой мега-крутой… Нет, ни в коем случае. Даже причин для решения сделать такое прохождение так-то нет… Просто я понимал, что надо. Лично мне надо.

Надо ли что-то еще говорить? Спустя миллиарды наигранных часов и сотни прохождений я все равно люблю временами возвращаться в эту игру, и все равно получаю от нее большое удовольствие. От того, как Алвор учит меня кузнечному делу, от сражения с Анкано, от первой встречи с ярлом Балгруфом, от зачистки Нчуанд-Зела и прочего. Я с удовольствием тусуюсь с Брелиной, Селанном, Фендалом, Эйлой и прочими горячо любимыми мною персонажами. Не понимаю, почему так — тот же Хогвартс Легаси я прошел один раз и он меня задушил, а Скайрим радует на протяжении уже почти что десяти лет. Посылаю виртуальное «Спасибо» Тодду Говарду и команде за эту прекрасную игру.

Не поймите меня неправильно, я не бездумный фанатик, если я захочу то я Скайрим могу разъ*бать, а уж тем более в сравнении с Обливионом и Морровиндом. Скайрим куда казуальнее них, в нем намного меньше интересных квестов, ролевая система послана к чертям, данжи однообразны и собраны будто из кубиков LEGO, основной сюжет блёвань… Но я не хочу это делать. Я всем сердцем люблю эту игру и еще не раз в нее вернусь.

Ну и еще один видок, напоследок.

Сябки всем, кто прочитал пост до конца. Всем побольше вкусного хрючева и хороших игр.

Добавочка — Список моих модов, если кому интересно

  • Unofficial Patch
  • Project «Optimization»
  • Headtracking
  • Legacy of the Dragonborn
  • Lightened Skyrim
  • Bruma
  • SkyUI (+ SkyUI Away, ибо интерфейс SkyUI я не перевариваю не генетическом уровне. Да, я существую.)
  • SMIM
  • Quests Are In Skyrim
  • Celtic Music In Skyrim
  • VioLens
  • ELFX
  • Nothern Roads
  • Sounds of Skyrim
  • Civil War Aftermath
  • Thieves Guild For Good Guys
  • Opulent Thieves Guild
  • Blackthorn Manor
  • Real Estate
  • Without Helemt
  • Connys Improved Hearthfire
  • Cloaks of Skyrim
  • Unique Brelyna Maryon
  • Insignificant Object Remover
  • More Roe
  • Reweight
  • Race Menu
  • Afterlife
  • Stone Curse
  • Deadly Mutilation
  • Skyhaven Modified
  • Ragged Flagon Shortcut
  • Quest Conflct Fixes
  • Hearthfire MultiKid
  • Hearthfire Display Case Fix
  • College Prestige Mage Outfit
  • Magic Power Enchant
  • Extra Effect
  • Masterful Master Spells
  • Shalidor Magic
  • No Pesky Planter Message Boxes
  • NosPierced Ears All
  • No Spinning Death Animation
  • Extra Blades
  • Grand Paladin
  • Ysmir
  • The Paarthurnax Dilemma
  • Sketchbook
  • Serana Eye Fix Green Eyes
  • FNIS
  • Immersive Interactions
  • Modern Brawl Bug Fix
  • Fantasy Paper Map
  • Blackreah Paper Map
  • Skuldafn Map
  • Bruma Paper Map
  • Dayspring Canyon Paper Map
  • Forgotten Vale Paper Map
  • Soul Cairn Paper Map
  • Sovnegarde Paper Map

Тамриэльская империя теперь находится на грани полного краха. Верховный правитель провинции Скайрим был убит. Отныне новообразованные альянсы претендуют на трон Скайрима. И вот в самый пик войны, проснулась ещё более страшная угроза… Драконы, которые когда-то потеряли путь в этот мир, снова нашли его. Отныне, будущее провинции Скайрим и вообще судьба всего Тамприэля будет висеть на волоске. И лишь Довакин — Драконорождённый герой, который был одарён силой голоса — сможет сражаться с Драконами.

Свободный (Unbound)

Как обычно игра начнётся с того, что вы пройдёте своё базовое обучение. Как только сможете контролировать своего героя, то двигайтесь за солдатом. Он вам покажет как прыгать и бегать. После чего, Хадвар расскажет вам про основы боя. Как окажитесь в оружейной, то обыщите все сундуки в поисках снаряжения.

Как будете вооружены, то пройдите до ворот. Долго вы ходить без дела не будете, так как они отроются и на вас набросятся противники. После этой небольшой битвы, почитайте книжку, которая лежит неподалёку от вас. Книга вам даст дополнительные очки умений. А в ящике вы сможете найти отмычки.

Взломайте клетку, что будет рядом. Внутри будет магическое зелье, парочка монет, книжка с заклинанием и труп мага. Далее поройтесь у трупа и получите квест на магический путь вашего развития.

Просмотрите другие клетки и камеры. Как осмотритесь, то можете спускаться дальше, до следующего холла. Тут уже нужно будет одолеть четверых противников.

После того, как одолеете их, то отправляйтесь дальше. И вот снова стычка уже с пятью солдатами. После того, как убьёте их, отправляйтесь дальше, пока не встретите спящего медведя. Теперь вам дадут лук со стрелами, которые наверняка у вас уже есть. Можете тихо пройти его, а можете убить, решать только вам.

Теперь до входа вам всего лишь рукой подать. Как пройдёте дальше, то менять персонажа уже не выйдет. Но если же вас всё устраивает, тогда отправляйтесь на «вольные хлеба».

Перед грозой (Before the Storm)

После побега, Хадвар вас попросит пойти с ним до его дяди Алвора — кузнец, что в городке Ривервуд. Если же вы согласны на это, тогда вы сможете по больше узнать о доблестном Легионе, получить задание вступить в него и конечно сможете заручится поддержкой своего первого компаньона. Идите до маленького городка, что расположен у подножия гор.

Как перейдёт в это поселенее, то отыщите кузнеца Алвора. Дом найти не сложно, его можно заметить сразу, как войдёте в городок. Переговорите с Алвором. Узнайте о припасах, после чего расскажите ему то, что произошло в Хелгане. В разговоре с ним, обязательно нужно узнать о городе Вайтран и Ярле Балграфе.

В этом городке вам может повстречаться ещё один полезный спутник — Свен или же Фендал. По своей профессии они являются лучниками, поэтому разница будет не большой при выборе. И они будут вас просить отнести своё письмо девушке, по имени Камилла Валериус. Девушка обычно ходит по улицам или же сидит в магазинчике своего брата. Ей нужно отдать письмо. Придётся врать о том, кто будет автором. Как укажите лже-автора, то можете спокойно вернуться к тому, кого показали в хорошем свете.

В лавке брата Камиллы, поговорите с её братом — Луканом, от него вы сможете узнать про пропавший золотой коготь. После чего на вашей карте появится новая отметка, которая будет указывать местонахождение Ветреного Пика. Теперь начнутся поиски этого золотого когтя.

Золотой коготь (The Golden Claw)

Как пройдёте в горы, то попадёте в Ветреный Пик. По дороге до него, вам будут попадаться противника, но одолеть их вам не составит труда. Как поднимитесь наверх, то нужно одолеть местных разбойников. После чего найти дверь и войти уже в сам Ветреный Пик. Сразу после входа, вы попадёте в большой холл и тут будут двое разбойников и парочка сундуков. В них же вы сможете найти много полезных для вас предметов.

Теперь нужно спускаться вниз и по пути уничтожать всех противников, что вас встретят. Рано или поздно вы попадёте до статуй-загадок. Повернуть статуи нужно так, чтобы на вас были поврёнуты статуи двух змей и рыбы. После чего вам уже откроется ранее закрытые ворота, что будут вести вас ещё глубже в подземелье. Тут будет стоять стол, на нём будут лежать камни духов и стоять рядом сундук. Вскоре на вас совершат нападение крысы. Они вам не составят серьёзных проблем. Более серьёзное сражение будет чуть дальше. Как спуститесь по лестнице вниз и пройдёте дальше, то ваш путь преградит паутина — рубите её или жгите магией. Теперь появится огромный паук, который использует свой яд, а он уже намного сильнее предыдущих врагов.

Как это чудовище будет убито, то сможете освободить пленённого Арвила, который попал в паутину. Освобождайте его, но смотрите не упустите его, так как он несмотря на громкие слова, просто кинет вас, поэтому его нужно убить. Золотой коготь будет находиться у него и он никак не захочет с ним разлучаться. Таким образом, лучше с ним разобраться при первой же возможности.

Но вы не останавливайтесь и двигайтесь дальше. Дальше будут групповые захоронения — склеп, где вы встретите местную нежить — Драугров. Они очень уязвимы к огню, так что неплохо будет, если их атаковать при помощи магии или зачарованного меча на огонь.

Отправляйтесь дальше и смотрите себе под ноги, так как тут очень много ловушек. В самом конце холла сможете найти сундук. Рядом с ним будет рычаг в форме цепи, который нужно будет потянуть. Тяните эту цепь. После чего вы сможете найти ещё два сундука и пройти вглубь этой пещеры. По пути вы встретите ещё парочку противников и множество других комнат. В конце концов вы дойдёте до дверей, на которой будет этакой кодовый замок. Чтобы разгадать загадку этой двери, покрутите в инвентаре реликвию, что нашли. Загадка такая: медведь, бабочка и сова. После того, как соберёте эту комбинацию, то вставляйте коготь в данное отверстие и двери для вас откроются.

Спускайте дальше и вы попадёте в одну из гробниц. Вскоре вы дойдёте до стенки, где будут символы на драконьем языке. Этот камень обучит вас первому вашему драконьему слову или же Крику. Крик — Безжалостная Сила. Это слово автоматически оживит достаточно сильного драуга. Как одолеете его, то получите первый Драконий Камень. Данную локацию лучше максимально внимательно изучать, так как тут очень много полезных предметов.

Теперь в этой гробнице вас ничего держать больше не будет и вы можете вернуться до милого Ривервуда. Для того, чтобы отдать найденный коготь Лукану и конечно, получить свою награду. Следующая ваша цель — это Вайтран.

Возвышение дракона (Dragon Rising)

Теперь с Ривервуда, можно отправится в северо-западную сторону. В той стороне будет расположен великий город Вайтран. Но вот только вас стража пустить в город несильно захочет, поэтому вам нужно или купить стражников, уговорить или же сказать, что вам нужно скорее до Ярла с важным сообщением.

Как окажитесь внутри этого города, то нужно скорее отправится к Ярлу и рассказать о том, что случилось в Хелгане на казне. После разговора, он пошлёт вас до мага Фаренгара, который даст сразу же задание по поиску Драконьего камня, что в Ветреном Пике. Но так как вы там были, то сможете просто отдать камушек Фаренгару. По завершению задания, сразу же поступит информация о нападении на сторожевую башню, что на западе.

Теперь Ярл Вайтрана будет вас просить пойти и помочь его солдатам одолеть этого дракона. Отправляйтесь за отрядом с города. Вам нужно будет вступить в своё первое сражение с драконом. После того, как вы сможете его одолеть, до вас перейдёт его душа. И вот вы сможете соединить душу вместе с найденными словом силы. Впоследствии вы одержите свой первый Крик. Покажите как он действует страже и они вас прозовут — Драконорождённым или же Довакин.

Вернитесь до Ярла и расскажите ему о том, что произошло на поле боя. После этого ваш путь будет лежать до Высокого Хротгара. Последнее, что можно будет сделать вам в Вайтране — это взять вместе с собой спутницу Лидию. Она ваш личный хускарл.

Путь Голоса (The Way of the Voice)

Высокий Хротгар расположен на самой вершине горы, которая расположена возле Вайтрана, но придётся обходить, чтобы взобраться наверх по тропе. Напролом взобраться у вас не получится. Можно сделать путь проще, но длиннее, в принципе выбора то и нет. В общем, нужно идти до милой деревушке Айварстед, которая расположена в северо-восточном направлении.

Как пройдёте эту небольшую деревню, то сможете добраться по тропе на вершину горы. Путь будет лежать через тигров, волков, морозных змеев и ледяных троллей. Пройти вам этот путь не составит труда.

Как будете на самой вершине, то проходите во внутрь Высокого Хротгара. В этой крепости живут люди, которые называют себя Седобородыми. Они же вам помогут изучать силу Голоса. Теперь вам нужно будет пройти ещё парочку испытаний, после чего вас научат новому Крику и парочке слов.

Как вы научитесь владеть своей силой, то Седобородые вам выдадут новое задание — найти рог Юргена Призывателя. Свои поиски можете начинать из местечка Устенгрев. Данная гробница будет находиться в области города Солитьюд.

Рог Юргена Призывателя (Horn of Jurgen Windkeller)

Могила будет расположена очень глубоко в гробнице. До самой локации Устенгрев вы сможете добраться при помощи повозки, коня или же своими двумя. Повозка будет стоить парочки звонких монет для вас.

Внутри этого склепа вы сначала встретите двух бандитов и некромантов. Как разберётесь с ними, то продолжайте свой путь вглубь склепа. В конце концов, где-то в середине склепа вы примите участие в сражение между драуграми и магами. Для начала лучше уничтожить нежить, ну и после уже непосредственно и магов.

Долго не задерживайтесь и двигайтесь дальше. Максимально внимательно просматривайте все ящики и урны. В северо-восточной стороне вы сразу же найдёте проход до второго этажа.

Двигайтесь в левую сторону и после по мосту, в саму глубь Устенгрева. Остерегайтесь разнообразных ловушек и нежить, которая живёт в этом склепе.

В южной части склепа, на нижних этажах, вы сможете найти рычаг, что откроет вам ворота. После ворот вы сможете найти сундук, но для начала нужно одержать победу над несколькими врагами, поэтому будьте готовы.

Двигайтесь дальше, но уже в северо-западную сторону. На вашем пути будет встречаться разнообразная и очень агрессивная нечисть, поэтому держите щит на готове. Проходите мост и дальше найдёте около трех рун на земле. Перед их активацией поднимайтесь по лестнице с правой стороны и уничтожьте одного из скелетов-лучников. После чего, нужно скорее нажать на руины и пробежать через двери которые откроются для вас.

Следующее помещение — это и есть ваша контрольная точка. Но вот беда, Рога тут не окажется. Но вы сможете найти одну весьма интересную записку, в которой вам предложат снять комнату на ночь, в знакомой уже таверне городка Ривервуда. Перед тем как уйдёте, обязательно обыщите помещение, что находится в восточной части, именно там будет много чего полезного.

После обыска, можете смело вернуться в Ривервуд.

Клинок в ночи (A Blade in the Dark)

Как окажитесь в поселеннее Ривервуд, то сразу же идите в местную таверну и снимите комнату как указывалось в записке. Просить комнату нужно в мансарде. Но как окажется тут комнат таких вообще нет, но вместо этого вам выделят другую. Останьтесь на ночь в ней.

Утром вас разбудит девушка Дельфина. Она вам расскажет зачем оставила это письмо и передаст вам Рог Юргена Призывателя. Теперь нужно будет отправится вместе с ней рубать конечности ещё одному паршивому дракону.

Чтобы найти этого дракона, то следуйте отметки, что появится у вас на карте, это будет где-то в восточной части Скайрима.

Дорога для вас будет очень долгой, поэтому лучшим вариантом будет прикупить себе коня, который облегчит путешествия.

Когда наконец то доберётесь до точки назначения, то вы будете вынуждены сражаться с драконом по имени Салокнир, его же воскресит на ваших глазах древнее зло — Алдуин. Данная схватка не будет слишком тяжёлой и в принципе ни чем не будет отличаться от боя возле города Вайтран.

После того, как вы покажите дракону кто тут главный, то вернитесь в посёлок Ривервуд и снова поговорите с девушкой Дельфиной. Если же её не будет на своём месте, тогда просто подождите 1-2 ночи.

За выполнение данного задания вам дадут в качестве вознаграждения Клинок, а следующая точка вашего места пребывания станет Талморское посольство, что находится в Солитьюде.

Дипломатическая неприкосновенность (Diplomatic Immunity)

Расположение города Солитьюд вы можете посмотреть на своей карте. Попасть туда можно на своих двух, так же есть вариант с повозкой. Но можно воспользоваться ранее открытым склепом, он находится неподалёку от города, поэтому идти долго не придётся. Как будете в городе, то отправляйтесь до таверны под названием «Смеющаяся крыса» и переговорите с человеком по имени Мэлборн. Он вам скажет, чтобы вы одели свою экипировку. Не волнуйтесь, он вас не обманывает как вы думаете. Поэтому вещи, которые он заберёт у вас, потом вам отдаст. Как погорите с ним, то выйдите наружу и встретьте знакомую Дельфину. Переодевайтесь в ту одежду, которую вам дали. После чего, садитесь в предоставленную вам повозку и поезжайте на вечеринку к талморцам.

После того, как будете на месте, то нужно будет передать письмо охраннику, после чего попадёте внутрь здания.

Для начала, внутри этого дома, поговорите с послом по имени Эленвен, а после, с человеком по имение Разелан.

Он вам вскоре будет просить принести ему выпивки, так что нужно будет выполнить его просьбу. Отыщите местную официантку и возьмите у неё выпивки. После чего, просите его устроить некую мини сценку, чтобы отвлечь всё внимание и незаметно пробраться вглубь дома. Как Разелан устроит для вас это, то сразу же отыщите Мэлбора в баре и он сразу же вас отведёт до нужной комнаты через кухню. Кстати вернёт так же вам вашу экипировку.

Теперь вам нужно пробираться тихо внутрь здания, при этом старайтесь как можно тише убивать стражников. Добирайтесь до второго этажа, после чего пройдёте во внутренний двор посольства и войдёте в основное здание Талмора. Необходимо будет обезвредить всю стражу в здании и пройти до небольшой комнаты, что находится северо-западной части дома. Тут будет сундук. Обыщите его и обнаружите Исследование Драконов, и ключик от помещения для допросов. Тут вы найдёте и такие интересные документы как досье на Ульфрика и Дельфину. Теперь поднимитесь по лестнице и открывайте двери ключом, после чего заходите внутрь. И вот тут, вы уже обнаружите досье на друга Эсберна. С левой стороны вы найдёте камеру, где заперт человек по имени Этьен Рарнис. Как поговорите с ним, то сможете разузнать много интересной информации для себя.

Теперь последует атака стражников, поэтому её нужно будет отбить. Как сделаете это, то возвращайтесь за пленённым Этьеном и выбирайтесь с данного места. Как выйдите, то вас встретит Дельфина. Переговорите с ней и двигайтесь дальше до Рифтена.

Крыса, загнанная в угол (A Cornered Rat)

Город Рифтен вы сможете найти на карте в юго-западной стороне. Расстояние будет весьма больше, поэтому есть смысл воспользоваться повозкой. Вам потребуется найти старину Эсберна, но вот ваш зацепка — это только человек по имение Бринйолф. Вот его, найти для вас не проблема. Днём он шатается на рынке, а ночью уже в таверне. Как поговорите с ним, то сможете узнать про гильдию воров, что находится под самим городом Рифтен. Видимо они и защищают Эсберна. Кто бы его не защищал, а найти его надо, поэтому отправляйтесь под землю в поисках нужной цели. В Рэтвей Уорренс.

Пробираться внутрь довольно тяжело. На вашем пути будет очень много бандитов и ловушек. В конце концов вы попадёте до «Разбитого кувшина» — местное убежище всех бандитов и воров.

Идите до местного бара и поболтайте с Векелем. Поинтересуйтесь у него про Эсберна. У него можно пронюхать, выиграть или же выбить нужную информацию. Теперь идите на восток, таким образом, ещё глубже в Рэтвей Уорренс. После длительного хождения по коридорам и комнатам, вы наконец то найдёте Эсберна. Поговорите с ним, спросите про Дельфину и про 30-й день месяца Мороза. После того, как вы скажите, что вы Довакин, то он согласится стать вашим компаньоном.

Теперь вернитесь обратно до Ривервуда. Тут наконец то встретиться Эсберн и Дельфина, ну, а вы сможете узнать свою следующую цель, а именно Храм Небесного Приюта.

Стена Алдуина (Alduin’s Wall)

Снова отправляетесь в далёкое путешествие. В этот раз ваш путь лежит в юго-западную сторону. Путь весьма тяжёл и трудно проходим, поэтому если есть ближайшие метки, то лучше переместиться до них. Как будете возле храма, то потребуется с боем проходить через гору Карт. Но при поддержке Эсберна и Дельфины для вас это не должно стать трудной задачей.

В северо-западной стороне вы сможете обнаружить три столба. Их нужно установить следующим образом: на каждом из столбов должен быть выставлен символ, который обозначает возрождение дракона.

В следующем помещении вас будут ждать несколько огненных ловушек, но даже тут, те же символы смогут гарантировать вам полную безопасность. Теперь нужно потянуть цепочку, для того, что ваш путь стал полностью безопасным и следующий мост опустился. В конце концов, вы окажитесь возле каменной головы. Тут Эсберн начнёт поболтать, подождите пока он договорит и нажмите на печать, что видите. В следующем помещении посмотрите на фреску, что изображена на стене. Переговорите с Дельфиной, после чего они скажет, что вам потребуется помощь от Седобородых. Так что нужно вернутся до Высокого Хротгара.

Центр Мира (The Throat of the World)

Как вернётесь до Седобородых, то передайте им Рог Юргена Призывателя Ветров, таким образом, ваши испытания будут окончены. Побеседуйте со старшем Седобородым Арнгейром и узнаете как одолеть дракона Алдуина.

Они вам поведают о драконе Партурнаксе, после чего выйдите во двор и выучите новый крик.

Вам нужно будет отправиться на юг и после, взобраться на горы. Таким образом, доберётесь до Центра Мира. Тут будет Партурнакс. После разговора с ним, вам потребуется найти Древний Свиток. Но вот проблема, никто не знает где он находится, даже старшие из Седобородых. Поэтому, перед уходом нужно будет поболтать ещё раз с драконом, после чего он сможет усилить силу вашего Крика.

Теперь можете снова вернуться в Хротгар и поговорит с Арнгейром. Он вам посоветует идти до Коллегии Магов, что в городе Винтерхолд.

Сам же город расположен далеко, далеко на севере. По прибытию туда, она будет закрыта для вас. Чтобы туда попасть, нужно сдать этакие вступительные экзамены и найти девушку по имени Фаралда.

Как всё-таки попадёте внутрь, то сразу же погорите с орком по имени Ураг дро-Шуб. После разговора с ним, сможете получить книжку про Древние Свитки. Автор книги Септимус Сигнус. Найти этого автора вы сможете в северной части Коллегии Магов. Как найдёте его, то поговорите с ним и он вам даст сферу и куб, после же расскажет, что этот Древний Свиток вы сможете найти в локации под название Алфтанд.

Древнее знание (Elder Knowledge)

Алтфанд находится в юго-западной части. Недалеко от лагеря Сигнуса. Как будете возле гребня горы, то перейдите через несколько мостов и дойдёте до входа в ледяную пещеру. Пройдите вглубь. И вот начнут слышаться голоса двух каждитов, сразу же сможете заметить, что тут уничтожена парочка дварфийских механических пауков. После этого, проходите дальше и узнаете, что ворота закрыты, поэтому сверните в западную сторону.

Двигайтесь дальше. В любом случае вам попадётся факел, что лежит на земле, после чего сразу же выйдет каджит, с которым нужно будет вам сражаться.

Но вы с пути не сворачивайте и двигайтесь дальше. В конце вашего блуждания, вы дойдёте до платформ с левой стороны. Их нужно будет преодолеть, после чего будет весьма качественная награда.

Теперь можно вернуться обратно и пройти через один зал. Продолжайте свой путь вперёд и поднимайтесь на один уровень выше, после чего нужно будет пройти коридор, у которого двигаются стены. Как пройдёте это испытание, то наконец то достигните до двемерского святилища.

Проходите дальше. На вашем пути вы встретите парочку врагов и сундук с трёпом Эндраста. Дальше вас будет ждать помещение с ловушками. Лучше поберегите себя от плит с ловушками, которые будут активироваться при нажатии. Идите дальше до тех пор, пока не попадёте в комнату с дикими эльфами и одним переключателем, который вам откроет ранее закрытые ворота. Ждите того, что за этими воротами вас встретит центурион. Пройдя дальше, вам попадутся ещё двое противников, которых придётся одолеть. После победы, нужно будет включить механизм, который находится в центре помещения. Для вас откроется лестница, по которой нужно будет залезть и двигаться дальше. Идя дальше, вы дойдёте до Башни Мзарка.

На вершине этой башни вы сможете найти один механизм. На кнопку придётся нажать аж четыре раза. Третью, придётся нажать два раза. Дальнюю, левую вам потребуется нажать всего один раз. После чего, вы сможете наконец то взять Древний Свиток и Рунический Лексикон.

Теперь можете спокойно вернуться до Партунакса, после до Верхнего Хротгара.

Рунический Лексикон вы можете отдать Сигнусу, после чего получите дополнительный квест и весьма добротное вознаграждение.

Гибель Алдуина (Alduin’s Bane)

Верните до Центра Мира и становитесь на центр площадки. И используйте при этом Древний Свиток. Таким образом, вы сможете выучить весьма могущественный Крик, но вот беда, вас начнёт неожиданно атаковать Алдуин.

Как сможете одержать победу, то немедленно поговорите с Партунаксом и отправляйтесь в город Вайтран до Ярла Балграфа. Вам будет его не очень легко уговаривать, ведь идёт кровопролитная война, так что нужно потратить своё время на облегчение ситуации.

После небольшой договорённости вернитесь до Седобородых. Они будут согласны проводить переговоры, но вот в ваши обязанности войдёт приглашение генерала Туллия и Ульфрика Буревестника.

Таким образом, вам нужно посетить Солитьюд и город Виндхельм.

После чего вернитесь в Высокий Хротгар и проведите необходимые переговоры.

После достигнутого соглашения, один из членов этого заседания, расскажет о драконе Одавинге.

И Так же вас попросят убить доброго дракона Партурнакса, но вот это условие уже не становится обязательным.

Гнездо Пожирателя миров (The World-Eater’s Eyrie)

Отправляйтесь до Ярла и сообщите ему, что всё готово, для того, чтобы вы смогли устроить ловушку. Теперь остаётся лишь использовать Крик, который сможет призвать дракона. В последствии появится дракон Одавинг. Необходимо с ним вступить в бой и заманить в изобретённую ловушку.

После этого, поговорите с драконом Одавингом и обязательно отпустите его. Можете передать приказ до стражников или же сделать это вручную. Можете поговорить с ним ещё раз, после чего он согласится донести вас до Скулдафна. Учтите то, что спутники вместе с вами не отправятся, поэтому лучше запасаться всем тем, к чему есть первостепенная потребность.

Пробейтесь до Храма и зайди внутрь. Проходите вперёд до тех пор, пока не дойдёте до помещения с постаментами.

Теперь необходимо встать с северной стороны, после чего три птицы для вас откроют помещение, в котором есть сундук. Выставите птицу, змею и ещё раз птицу. Таким образом, вы сможете пройти ещё дальше.

Пробейтесь дальше к следующей небольшой головоломки. Слева направо должны быть: кит, змея, птица.

Теперь через один мост идите к винтовой лестницы.

Код ещё одной двери состоит из волка, бабочки и дракона.

Снова нужно пробиваться. После того, как прорвётесь, то вас будет ждать дорога в Совнгард. То, о чём говорят многие люди провинции Скайрим.

Совнгард (Sovngarde)

Поболтайте с призраком и крайне осторожно идите через туман. Алдуин находится недалеко, поэтому тщательно следит за всеми вашими действиями. Цель вашего прибытия будет находиться ещё дальше.

Впереди будет Цун, поэтому поговорите с ним, чтоб он вам мог помочь попасть в залы Доблести, если вы конечно сможете пройти испытание силы. Как одержите свою заслуженную победу, тогда перейдите через мост и пройдите в Зал. Теперь вам предстоит поговорить с Исграмором, после чего, необходимо будет заручиться помощью героев из прошлого. С их помощью вы сможете выйти в финал всей битвы. Для начала, вам потребуется использовать три раза Крик очищающего неба.

После того, как вы сможете одолеть дракона Алдуина, тогда поговорите снова с призраком Цуном и он вас обучит Крику Доблести.

И вот можете спокойно вернуться в родные земли, в провинцию Скайрим. Финал и игра пройдена.

  • Комментарии
  • Форум
  • Мощные консоли PlayStation 5 Pro и Xbox Series XL обязательно выйдут, считает глава Take-Two

    48
    21.05.2023 19:16 от
    GuardianAngel

  • Датамайнер: У Sony есть рабочая сборка полной версии Bloodborne для ПК — появилось доказательство

    19
    21.05.2023 18:52 от
    GuardianAngel

  • Кифер Сазерленд сыграет в последнем фильме Клинта Иствуда «Присяжный номер 2»

    2
    21.05.2023 18:51 от
    Gaiver

  • Названы цены на линейку видеокарт RTX 4060 в Европе — от 329 до 549 евро

    13
    21.05.2023 18:30 от
    BlackSTaP

  • Джим Райан: Rise of the Ronin создается по рецепту хита, а Spider-Man 2 будет бескомпромиссным эксклюзивом PlayStation 5

    80
    21.05.2023 18:05 от
    Kusarevich

  • Фильмы (часть 3)

    27564
    21.05.2023 19:12 от
    Arystan

  • Off top forever !

    31382
    21.05.2023 18:22 от
    ERAS

  • Alan Wake 2

    59
    21.05.2023 18:20 от
    ERAS

  • Аниме (японская анимация)

    7609
    21.05.2023 18:02 от
    Лютер

  • Лучшие сериалы

    57620
    21.05.2023 17:56 от
    Velldanas

Cюжетная линия игры The Elder Scrolls V: Skyrim достаточно динамичная и не даст заскучать даже самым искушенным геймерам. Чтобы не потеряться в обилии квестов, найти быстрое решение самых сложных основных и побочных заданий, лучше изучить подробный гайд по игре.

Общая информация

The Elder Scrolls V: Skyrim – уже легендарная игра в жанре RPG, песочница и экшен, разработанная Bethesda Game Studios для платформы PC. Окружение в игре относится к стилистике фэнтези.

 Заставка игры Скайрим

Золотое издание Skyrim Legendary Edition включает прохождение основной сюжетной линии, а также множество дополнений с новыми функциями. Это обновленный рисунок, новые эффекты, объемные божественные лучи, динамическая глубина резкости, отражения в пространстве экрана.

Начало, особенности создания персонажа

Главный герой может свободно передвигаться по всему Скайриму: это 9 крупных городов, множество мелких селений, обширные пространства диких земель, высоких гор. В городах герою доступны побочные возможности: приготовление пищи, зелий, фермерство, работа с рудой, кузнечное дело.

При создании главного персонажа нужно определиться с расой и полом. Далее – выбрать внешность, камень-хранитель.

На заметку! После этапа обучения изменить параметры героя будет нельзя, поэтому лучше все продумать сразу.

Сколько времени понадобится для прохождения игры 

Если выполнять не только основные задачи, полное прохождение игры Скайрим может занять около 300 часов.

Предыстория и смысловая нагрузка основной сюжетной линии

События разворачиваются в мире Нирна, в провинции Скайрим в середине 4 эпохи империи Тамриэль. В провинции началась гражданская война, а местные жители опасаются возвращения драконов, которые жаждут собрать осколки минувшей славы и разрушить мир. Спасти Скайрим может только Драконорожденный (Довакин).

 Довакин сражается с Алдуином

Основная сюжетная линия – поиск могущественного дракона Алдуина и его убийство с целью остановить возвращение драконов в Скайрим.

Скайрим – прохождение квестов основного сюжета

Прохождение игры Скайрим – это множество различных заданий, квестов и интересных занятий. Главному герою придется сражаться с драконами, воевать за независимость, помогать различным гильдиям. Ниже представлен подробный гайд по 17 основным квестам сюжетной линии.

На свободу!

Драконорожденного вместе с несколькими другими заключенными везут на казнь. Сбежать поможет нападение дракона на имперцев. Он может убить не только врагов, но и самого главного героя, поэтому нужно быстро спрыгнуть с телеги и подняться на башню.

У соседнего дома прячется Хадвард, вместе с которым придется отправиться в крепость. По пути нужно убить других заключенных, обыскать все сундуки в крепости. Можно спуститься в пещеру и с повстанцем Рафолом, на данном этапе это еще не выбор стороны в сражении. Выбрав имперца, далее герой получит бесплатный доступ к кузнечным припасам.

Совет! Чтобы каждый раз не начинать квест с просмотра ролика, нужно сохраниться сразу после того, как герой спрыгнет с телеги.

Передвигаясь по пещере, придется пройти логово пауков, убить всех. Эта миссия – обучающая. После выхода из пещеры она заканчивается, и перед героем открывается огромный мир Скайрима.

Перед бурей

Хадвард предлагает герою отправиться в ближайшую деревню Ривервуд к его дяде. Вначале миссии напарник предложит разделиться, но стоит и дальше следовать за ним.

 Встреча с Ярлом

По дороге спутник покажет герою камни-хранители, которые позволят быстрее прокачивать определенный навык. Выбрать и активировать можно следующие камни:

  • мага;
  • вора;
  • воина.

В деревне нужно найти дом Алавора и Сигрид. Там можно будет взять любые припасы бесплатно. Кузнец даст следующее задание для дальнейшего прохождения игры Скайрим 5 – поговорить с ярлом Вайтрана. Чтобы попасть в город, нужно сказать стражу, что у героя есть важная информация о драконах. Потом рассказать историю ярлу и получить в качестве награды Клепанную имперскую броню.

Совет! На втором этаже тронного зала можно найти и осмотреть карту с флажками. После этого на игровой карте появятся все крупные города провинции.

Ветреный пик

После разговора ярл отправит Драконорожденного поговорить с Фаренгаром – местным магом и чародеем. Для начала там можно поучиться алхимии и зачарованию. Далее маг даст герою следующее задание – найти Драконий камень. Для этого понадобится отправиться в храм на скале.

В квесте Ветреный пик есть 2 головоломки:

  1. Нужно правильно расположить вращающиеся каменные фигуры, чтобы открыть дверь и пройти далее. По пути надо убивать пауков, драугов. Паутину можно уничтожать любым ударом, но для начала лучше использовать меч или другое оружие. В комнате с огромным пауком бандит, у которого находится Драконий коготь, будет просить спасти его. Можно сразу убить его и забрать камень либо помочь ему. В итоге бандит все равно умрет, и предмет можно будет найти, обыскав его труп.
  2. Необходимо расположить в правильном порядке три круга (предметы вращаются мышкой). Подсказку можно найти на Золотом когте.

Совет! Верная комбинация в первой головоломке – змей, змей, рыба. Код для второй головоломки – медведь, мотылек, сова.

После выполнения заданий предстоит в большой комнате сразиться с повелителем драугов и получить Драконий камень. Затем герою надо через второй выход покинуть храм и вернуться к магу за вознаграждением.

Дракон в небе

Прохождение игры The Elder Scrolls V: Skyrim продолжается новым заданием от ярла Булгруфа. На этот раз он просит найти его телохранительницу Айрилет и вместе с ней сразиться с драконом. Найти девушку можно у Западной дозорной башни.

 Прохождение квеста Дракон в небе

В сражении с драконом помогут лучники союзника. Пока противник летает, в него нужно стрелять, когда опустится на землю – атаковать вблизи сзади или сбоку. После победы герою нужно поглотить душу дракона и обменять ее на новое умение – крик Безжалостная сила (отталкивающее заклинание). Далее герой должен возвратиться обратно к Ярлу и получить свою награду.

Путь голоса

В этой миссии герою нужно отправиться на вершину скалы Высокий Хротгар в поисках Храма Седобородых. Начинать путь стоит от поселка Айварстед. Чтобы преодолеть 9000 ступенек, понадобится сразиться с паломниками, дикими животными, ледяными троллями. От больших противников лучше убегать, поскольку герой пока еще не сильно прокачан.

В храме Довакина встретят 4 монаха, которые потребуют доказать способность пользоваться голосом. Понадобится применить крик Безжалостная сила. Один из монахов поможет улучшить заклинание. Далее нужно пройти к заднему двору, обучиться новому заклинанию Смертельный рывок и применить его для завершения данной миссии.

Рог Юргена

В очередной миссии игры Скайрим прохождение начинается с последнего задания от Седобородых – добыть рог Призывателя ветра. Герою придется отправиться в гробницу возле городка Морфал.

Гробница – это очередное подземелье с несколькими головоломками. Перед этим нужно спустится в Глубины, найти золото с сундуком и изучить Слово Силы Бесплотность. Далее герою придется решить две головоломки:

  1. Пройти сквозь три секции решеток. Просто пробежать не получится. Чтобы выполнить задание, нужно встать перед камнями, активировать крик Стремительный рывок, зажимая левый Alt, и бежать к проходу. Возле третьего камня после его активации, нажать Z, следует сделать быстрый рывок и немного пробежать.
  2. Пройти мимо нескольких нажимных плит, которые при активации наносят герою смертельный урон. Чтобы быстро миновать угрозу, нужно постоянно применять опцию рывка.

В сундуке рога нет, его кто-то уже успел найти раньше. Основное задание данной миссии будет провалено, но это нормально. Главному герою следует отправиться в Ривервуд, найти таверну и девушку по имени Дельфина.

Совет! Расспрашивать Дельфину в секретной комнате нужно до тех пор, пока она не произнесет фразу «Я готова, идем». Только после этого откроется следующее задание.

Клинок во тьме

Главный герой отправляется в Рощу Кин. Можно следовать за Дельфиной либо найти нужное место самостоятельно. В городке герои увидят, как главный дракон Алдуин оживляет другого дракона. Алдуин улетит, а с ожившим чудовищем придется сразиться.

 Задание от Дельфины

После победы над драконом Дельфина убедится, что главный герой – действительно Довакин, и даст ему очередное задание.

Дипломатическая неприкосновенность

В этой части игры Skyrim прохождение продолжается посещением Талморского посольства с целью похищения документов Эленвен. Вход в посольство возможен только без оружия и доспехов, поэтому нужно встретиться с Малборном, который там работает, и поможет пронести несколько предметов.

Важно! В игре можно передавать различные предметы компаньонам и союзникам, нажимая клавишу R.

Возле конюшни герой встретится с Дельфиной, она даст пропуск в посольство и дорогую одежду. Для входа в посольство нужно показать охраннику приглашение. Чтобы Малборн смог незаметно провести героя в кухню, нужно отвлечь внимание всех в комнате. Для этого следует взять выпивку и передать ее гостю по имени Разелан. Пока он будет произносить тост, можно незаметно пробраться в кухню.

Далее герою надо в сундуке взять свои вещи, пройти в ближайшую дверь и начать убивать всех на своем пути. В сундуках спрятаны необходимые документы. Чтобы выбраться из посольства, нужно найти люк в полу, украсть ключи у мага Рулиндила или убить его. Спустившись в пещеру, придется убить тролля, покинуть посольство и снова отправиться на зов Дельфины.

Крыса, загнанная в угол

Следующая задача героя – найти Эсберна. Для этого в Рифтене нужно найти и выполнить одно воровское задание.

Совет! Если навыки ручной кражи пока не достаточно хорошо прокачаны, лучше сохраниться перед самой кражей. В случае неудачи можно будет загрузиться и попробовать снова.

Выполнив задание Бриньольфа, герою надо спуститься в подземелье, которое состоит из нескольких подуровней:

  • 1 уровень – разбойники, которых можно всех убить;
  • 2 уровень – штаб-квартира гильдии воров (на этом этапе можно выполнять дополнительные задания);
  • 3 уровень – агенты талморцев, всех тоже стоит убить;
  • 4 уровень – здесь находится комната с Эсберном.

Если Эсберн не отвечает, нужно открыть консоль клавишей ~, ввести команду TCL, пройти сквозь дверь и говорить с ним напрямую.

Стена Алдуина

Герою надо вернуться вместе с Эсберном к Дельфине, по пути понадобится сразиться с несколькими врагами. Затем нужно отправиться в Храм небесной гавани на поиски стены с записями.

 Расшифровка стены Алдуина

Героя ожидают очередные загадки:

  1. Опустить мост с помощью трех столбиков с символами. Решение – три стрелки вниз.
  2. Пройти комнату с нажимными плитами и огненной ловушкой. Подсказка: идти нужно только по плитам со знаком Довакина (стрелка вниз), в конце пути с помощью рычага надо выключить ловушку.

В конце задания станет ясно, что герою снова нужно возвращаться к седобородым.

Глотка Мира

В этой миссии герой должен найти лидера седобородых – Партурнакса. Перед походом в горы ему придется изучить новый крик Чистое небо, с помощью которого можно разгонять туман.

Чтобы Партурнакс помог, нужно изучить крик «Огненное дыхание» и применить его против лидера.

Древнее знание

Для выполнения следующего задания герою предлагается выбор – обратиться к седобородым или Эсберну. Особой разницы в итоге по основному сюжету нет.

Эсберн направит героя в Коллегию Винтерхолда. Чтобы попасть туда, надо вступить в гильдию, но для начала продемонстрировать умения пользоваться магией.

Совет! Если у героя нет заклинаний, их можно купить у NPC.

Затем герой должен найти в библиотеке Ураг гро-Шуба, который даст ему следующее задание (побочные квесты).

Проклятие Алдуина

На вершине горы возле Партурнакса герою нужно прочитать свиток. Для начала следует изучить крик Драконобой, после чего сразиться с драконом Алдуином, но убить его не получится, так как он является сыном бога Акатоша.

Падший

После победы над Алдуином герою нужно снова поговорть с Партурнаксом. Дракон поведает свой план окончательной победы над мощным врагом. Для этого понадобится помощь ярла, поэтому главный герой снова отправляется к нему.

Следующий шаг – вызвать и поймать Одавинга. Для этого герою нужно выйти на балкон, использовать крик Вызов дракона и сбить Одавинга драконобоем. При этом надо медленно отступать вглубь балкона, чтобы заманить дракона в ловушку.

Дом Пожирателя мира

Вначале миссии герою придется отпустить Одавинга, чтобы тот отнес его к Алдуину. В подземелье героя ожидает множество драугов и загадок.

 Главный квест главы

Решив три головоломки, герою нужно найти выход наружу. По дороге ему встретится вампир Накрин, убийство которого даст +50 к магии, снижение уровня расхода заклинаний разрушения, восстановление на 20% и посох для запуска портала. Далее – прощай дом пожирателя мира.

Совнгард

Здесь Довакину нужно следовать по миру мертвых, ориентируясь по указателям. Чтобы пройти в зал доблести сквозь рассвет и снег, понадобится сразиться с гигантом Тсуном. Лучше всего запрыгнуть на боковую кость и обстреливать его оттуда.

Далее Довакин встретится с тремя героями, сражавшимися ранее с Алдуином, и вместе с ними отправится на финальное сражение с драконом.

Драконоборец

Главному герою нужно вернуться через мост к туману, используя крик Чистое небо. Сразиться с Алдуином. В бою понадобится крик Драконоборец и самое мощное оружие. Три героя будут помогать в сражении. Выбраться обратно в мир живых поможет разговор с Тсуном.

Скайрим – популярная игра с мощной сюжетной линией, завоевавшая любовь многих игроманов по всему миру. Финальная сюжетная битва – это еще не конец игры. Далее каждый найдет для себя множество интересных заданий и приключений.

Понравилась статья? Поделить с друзьями:
  • Дронтал плюс для кошек инструкция цена
  • Младомастон инструкция по применению цена отзывы врачей
  • Как заказывать билеты на поезд через интернет ржд инструкция
  • Иммуноцитофит для растений инструкция по применению рассады
  • Диктофон sony 534 hrs heures инструкция на русском