Руководство по scrum на русском

Время на прочтение
8 мин

Количество просмотров 103K

Данная статья – это мини-справочник и руководство по методу Scrum, созданные в результате прочтения книги Сазерленда, статей из интернета и применения на практике.

Надо различать Agile и Scrum. Agile – это методология (наука), а Scrum – это метод достижения цели.

Применяя Scrum важно иметь настоящую команду профессионалов, соблюдать условия прозрачности, открытости и доверия.

Члены команды должны быть довольны своей деятельностью, быть счастливыми в своей работе. Состояние счастья приводит людей к превосходным результатам.

Счастливые люди успешнее на 50%. А значит они на 50% более продуктивные, если счастливы и находят смысл в своей работе. При этом они на 88% более лояльны, потому что понимают, что работают не зря, посвящая половину своего времени развитию этого бизнеса

— доктор Корри Блок, эксперт по стратегии бизнеса в области оценки счастья.

Мини-справочник Scrum

Scrum (скрам) – схватка, гибкий метод управления проектами. Термин пришел из игры рэгби.

Product Owner (продакт оунэр) – владелец продукта, связующее звено между заказчиком и командой разработки. Самая главная ответственность Product Owner – это создание и контроль Product Backlog.

Основные обязанности и ответственность Product Owner при управлении Product Backlog:

  • определение элементов бэклога продукта;
  • правильное расположение элементов для оптимизации достижения цели;
  • обеспечение понятности и прозрачности Product Backlog;
  • обеспечение прозрачности и понятности требований, над которыми предстоит работать всей Scrum Team;
  • общая оптимизация для достижения наибольшей ценности работы Development Team;
  • ответственность за понимание бэклога командой разработки.

Scrum Team (скрам тим) – собирательный образ команды, состоящей из Development Team, Scrum Master и Product Owner. Команда полностью самодостаточна и не зависит от внешних специалистов или заказчиков.

Scrum Master (скрам мастер) – арбитр, который организует и проводит совещания, следит за соблюдением всех принципов скрама, разрешает противоречия и защищает команду от отвлекающих факторов, проводит фасилитацию митингов, отвечает за учет, хранение и выдачу SCRUM-инвентаря. Данная роль не предполагает ничего иного, кроме корректного ведения скрам-процесса.

Scrum Master не дает заданий, а устраняет проблемы, появляющиеся внутри команды.
Кросс-функциональная команда разработчиков проекта, состоящая из специалистов разных профилей: программистов, тестировщиков, аналитиков, архитекторов и т.д.

Development Team (дэвэлопмэнт тим) – команда разработки, кросс-функциональная команда разработчиков проекта, состоящая из специалистов разных профилей: программистов, тестировщиков, аналитиков, архитекторов и т.д. Размер команды составляет от 5 до 9 человек (5 оптимально). Команда является единственным полностью вовлеченным участником разработки и отвечает за результат как единое целое. Данная рабочая единица является самодостаточной, самоуправляемой и самоорганизующейся. Это как некий единый организм, состоящий из отдельных элементов.

Stakeholders (стэкхолдэрс) – дословно акционеры, лица, которые инициируют проект (бизнес-заказчики), которым скрам-проект будет приносить выгоду. Они вовлечены в скрам только во время обзорного совещания по спринту (Sprint Review).

User – пользователь продукта.

Product Backlog (продакт бэклог) – или Backlog требования к продукту, пожелания заказчика по функционалу и дизайну, все «хотелки»; они расставляются по степени важности и ценности для заказчика.

Epic (эпик) – одна из нескольких глобальных функций продукта. В эпике могут содержаться User Story, например, пакет пожеланий одного пользователя или список задач (Task) для реализации Эпика.

User Story (юзер стори) – или Story, cюжет, в которых содержатся пожелания пользователя.

Task (таск) – задача, фрагмент, который необходимо выполнить для реализации цели проекта.

Sprint (спринт) – временной промежуток от 1 до 4 недель, за который команда создает часть продукта, готовую к демонстрации и ценную для заказчика. Оптимальная продолжительность спринта – 1-2 недели. Это делается для того, чтобы информация, полученная в начале первой недели, не забылась к концу второй недели и не требовалось время на восстановление связей.

Sprint Goal (спринт гоол) – цель спринта.

Sprint Planning Meeting (спринт плэнин митин) – планирование Sprint, скрам-собрание, где участвует Scrum Team. Выбираются задания из Бэклога, которые возможно выполнить за спринт.

Scrum Poker (скрам покэ) – быстрый и точный способ сбора оценок при помощи колоды карт с числами Фибоначчи (1,2,3,5,8,13). Можно использовать мобильные приложения для Scrum Poker. Задачи с оценкой 13 необходимо дробить на более мелкие.

Story Points (стори поинтc) – единица оценки сложности выполнения задачи. Story Points имеет смысл применять, если проект состоит из 3-х и более спринтов, так как у команды накапливается статистика и опыт оценивания задач. На проекте из одного-двух спринтов использовать Story Points нет смысла, если только не для получения практики.

Daily Scrum Meeting (дэйли скрам митин) – ежедневное собрание не более 15 минут, проводимое в одно и то же время. Участвует скрам тим, наблюдать могут все. Проводит скрам-мастер. Цель митинга – оперативный обмен информацией, все в курсе происходящего, нет коммуникационных разрывов. Задаются три вопроса: что сделал вчера? что будешь делать сегодня? какие препятствия встают на пути к цели?

Sprint Review (спринт ревью) – обзор спринта, участвуют все, встреча открытая. Команда рассказывает, что было сделано, и демонстрирует те части проекта, которые окончательно готовы.

Sprint Retrospective Meeting (спринт рэтроспэктив митин) – ретроспектива, участвует скрам тим. Собрание за «круглым» столом. Обсуждаются вопросы: что прошло хорошо, а что плохо? что можно было сделать лучше? Главное, никого не обличать! Рассматривается рабочий процесс. Цель – совершенствование рабочего процесса, стать «супер» командой.

Definition of Done (DoD) (дэфэнишин оф дан) – критерий, определяющий степень готовности задачи. Применяется в тех случаях когда окончательно невозможно проверить готовность задачи, например, если элемент функционала находится в другой скрам команде или компании. Описание DoD начинается со строчки «done = », например, done = функционал реализован в тестовой среде, требуется выгрузка и проверка в основной среде.

Velocity (велосити) – скорость команды; для аналитики строится график Velocity, где по оси Х кол-во спринтов, а по оси Y Story Points.На основе этих показателей выстраиваются средние Velocity и Story Points.

Burndown Chart (бёрдаун чарт) – диаграмма сгорания задач. Направление графика сверху вниз. Предназначен для отслеживания оставшегося объема работ, где по оси Х кол-во дней спринта, а по оси Y кол-во Story Points. Первому дню спринта соответствует максимальное кол-во Story Points.

Burnup Chart (бёрнап чарт) – диаграмма сгорания задач. Направление графика снизу вверх. Предназначен для отслеживания объема работ, где по оси Х кол-во дней спринта, а по оси Y кол-во Story Points. Последнему дню спринта соответствует максимальное кол-во Story Points.

Abnormal Termination (Абнормол тёрминэйшн) – остановка спринта, аномальное действие. Остановку инициирует Product Owner. Происходит митинг, на котором обсуждаются причины возникновения Abnormal Termination. Затем Спринт запускается вновь.

Руководство Scrum

Product Backlog
Формируется при общей встрече или индивидуальных интервью со всеми заинтересованными лицами (стэкхолдерами, пользователями). Записываются User Story, требования и пожелания.

  1. Основные поля в карточке: id, название, важность, оценка, релиз, описание, автор, исполнитель;
  2. Дополнительные поля в карточке. Например, поле «Тематика» – рейтинг товара в интернет-магазине сейчас не нужен, а в рейтинг входят пара задач. Тогда можно изменить «важность» всех задач с этой тематикой;
  3. Задачи лучше разбивать по одинаковым типам.

image

Задачи с компонентами типа: 3IIIC, 5VE сложнее и требуют больше времени.

123, ABC – быстрее, потому что мозгу не надо переключаться между разными типами задач.

User Story

  1. Получение от заказчика Бизнес-цели. Составляем Impact Map для каждой бизнес-цели: Why?->Who?->How?->What? (Зачем?->Кто?->Как?->Что надо сделать?);
  2. Формулировка User Story:
    Будучи пользователем <…> я хочу сделать <…>, чтобы получить <…>.
    Как менеджер склада я получаю отчет о товарных остатках, чтобы БЫСТРЕЕ принять решение;
    Формулировка без ЧТОБЫ (так лучше).
    Как <пользователь>, я <что-то хочу получить>, <с такой-то целью>.
    Как менеджер склада я получаю отчет о товарных остатках БЫСТРЕЕ.
  3. Разделение «актеров» на группы: целевая, важная, менее важная и т.д. Присвоение уникальных названий актерам в этих группах, даже если есть одинаковые роли «Пользователи системы»;
  4. Написание истории с точки зрения этих актеров с указанием уникальных названий;
  5. В результате можно увидеть, какие истории необходимы для актеров целевой группы, важной группы итд. Следовательно можно выстроить приоритет;
  6. Действие. Важно описывать историю на уровне «Что?» делает, а не «Как?», описать проблему, а не ее решение. «Как?» находится вместе с командой;
  7. Ценность. Отказ от формулировки «Чтобы». Для каких-то историй можно указать ценность истории в формате «Чтобы», но не для большинства;
  8. Переход с понятия «ценность» (value) на понятие «влияние» (impact). История не обязательно должна иметь ценность, но обязательно должна оказывать влияние на того актера, который указан в истории. Это влияние в конечном итоге ведет к цели;
  9. User Story разбиваются по важности и функциональности и далее разбиваются на задачи в бэклоге.

Уточнение и оценка Product Backlog

Происходит совместно с Development team. Команда должна оценить каждую задачу: выполнима ли она в принципе? достаточно ли информации для выполнения?

Формируется Sprint. Sprint Planning Meeting. Scrum Poker

Продолжительность митинга не более 8 часов. Для 2-x недельного спринта митинг длится 2 часа. Для визуализации исполнения задач в спринте удобно использовать Kanban-доску.

  1. Первая часть митинга могут участвовать все.
    Право голоса у Product Owner и Developer Team. Выбор User Story и Задач из Product Backlog в Sprint Backlog;
    Формулировка цели спринта — Sprint Goal. Определение ценности для бизнеса. Краткое описание бизнес-цели, ради которой выполняется данный спринт. Помогает команде принимать бизнес-обоснованные решения, или альтернативные решения.
  2. Вторая часть митинга участвуют только Scrum Team. Наполнение Sprint Backlog.
    Определение, каким образом будет реализован объем работ. Обсуждение технических деталей;

Scrum Poker (Planning Poker).

Расставление Story Points (за основу взят ряд Фибоначчи – 1,2,3,5,8,13). Задачи 13 и более поинтов необходимо дробить на более мелкие. Срок выполнения задачи одним разработчиком не более одного дня или 8 часов. Если в проекте всего один спринт, то нет смысла расставлять Story Points, потому что не будет статистики и соответственно не будет точности определения оценок.
Для корректного присвоения Story Points можно вести статистику, как, например, в такой таблице:

image

  1. Scrum Master ведет собрание;
  2. Product Owner представляет краткие обзоры каждой задачи;
  3. Происходит обсуждение, задаются вопросы;
  4. Участники Developer Team выбирают по одной карте, потом переворачивают;
  5. Если в результате голосования есть большой разброс в очках, то выслушивают двоих, перевернувших карты с минимальным и максимальным значением;
  6. Затем голосуют вновь и присваивают задаче Story Points.

Daily Scrum Meeting

Проводится каждый день. Все могут наблюдать. Говорит только Scrum Team. Проводит Scrum Master.

  1. Проводится в одно и то же время;
  2. Длится строго не более 15 минут. Решение проблем выносится за рамки митинга и в составе лиц, непосредственно затронутых данным препятствием;
  3. Все отвечают только на три вопроса, отвечают друг другу, не Scrum Master-у: Что я сделал вчера? Что я буду делать сегодня? Какие проблемы есть у меня и команды на пути к цели?

Sprint Review Meeting

Участвуют все. Знаменуется значительным приростом функционала продукта. Демонстрация работы готового продукта или функционала.

Длительность митинга: по одному часу на каждую неделю спринта (2 часа Sprint Review = 2-х недельному спринту).Подготовка к данной встрече не должна превышать 2-х часов.

Sprint Retrospective Meeting. Ретроспектива.

Проводится в последний день спринта.

Призвана оценить результат команды. Задаются вопросы: что можно улучшить? как? как повысить эффективность команды?
Время на ретроспективу для 2-х недельного спринта не более 2-х часов.
Понятие Кайдзен и счастье. Кайдзен – непрерывное совершенствование. Счастливые люди = высокая производительность команды.

Можно задать вопросы: Что может сделать вас счастливее в следующем спринте? Что сделает вас счастливее вообще?

Те, кто непосредственно создаёт продукт, — профессионалы, готовые показать потенциально готовую к выпуску версию продукта в конце каждого этапа (спринта — временного отрезка не более 1 месяца).

Команда Разработки самостоятельно координирует свою работу для большей степени сотрудничества, роста эффективности и производительности.

Характеристики команд разработки:

Самоорганизация
Команда самостоятельно решает, как превратить задачи по продукту из Бэклога в промежуточную версию без внешних указаний (даже от Скрам-мастера).

Кроссфункциональность
Наличие в рамках команды всех необходимых навыков для работы над продуктом. Разработчик — единственная роль в команде, невзирая на тип выполняемых задач. Других ролей Скрам не признает, без всяких исключений.

Отсутствие подкоманд
И неважно, какие области работы: тестирование, дизайн или какой-нибудь бизнес-анализ.

Коллективная ответственность
Команда отвечает за создание версий продукта наивысшего качества, но её отдельные члены могут обладать различными специализированными навыками и экспертизой.

Размер
Важный критерий команды: гибкость и продуктивность для выполнения существенного объема работы в течение спринта. Команды из двух человек рискуют столкнуться с проблемами из-за недостаточности навыков для создания готовой к выпуску версии продукта, хотя взаимодействовать им проще. Команде из девяти и более человек трудно координировать работы, и управлять ими становится сложно. В численность не входят Владелец Продукта и Скрам-мастер (если только они сами не выполняют работу из бэклога).

Спринт — ядро Скрама. Это временной отрезок не более месяца, за который команда создает функционирующую и готовую к использованию и выпуску версию продукта — поэтому каждый Спринт можно считать отдельным проектом. Спринты следуют друг за другом неразрывно, и очень желательно не менять их продолжительность в процессе разработки.

Активности:

  • Планирование Спринта,
  • Ежедневный Скрам,
  • Разработка Продукта,
  • Обзор Спринта,
  • Ретроспективы Спринта.

Изменения допустимы на всех этапах, но цель Спринта неприкосновенна, а качество не должно страдать от изменений. Объём работ также можно регулировать и пересматривать по мере приобретения новых знаний, но только совместно — Владельцем Продукта и Командой Разработки.

Цель Спринта — достигнуть цели (масло масляное, но да), поэтому каждый спринт состоит из:

  • цели,
  • концепции реализации,
  • адаптивного плана по её достижению,
  • работы по её достижению,
  • конечного продукта.

Максимальная продолжительность Спринта — один календарный месяц, поскольку планирование на больший срок повышает риски изменения целей и возникновения сложностей. За счёт такой продолжительности можно ограничить стоимость рисков разработки одним месяцем работы.

Прогнозируемость процесса появляется за счёт инспекции и адаптации общего прогресса к цели Спринта раз в месяц или чаще. Основанием для анализа прогресса могут быть результаты проделанной работы или пересмотр скрам-событий, сопутствующих реализации цели. Сами подходы для инспекции и адаптации также можно менять и пересматривать на постоянной основе.

Отмена Спринта

Досрочно Спринт может отменить только Владелец Продукта, но повлиять на это решение могут и Команда Разработки, и Скрам-мастер, и другие заинтересованные лица (скажем, маркетолог заказчика, только вышедший из декрета). Причиной отмены может быть неактуальность цели Спринта: это может произойти в случае смены направления работы компании, изменений рыночных условий или технологии. Грубо говоря, Спринт можно отменить, если он потерял смысл на фоне сложившихся обстоятельств.

Подобные отмены случаются крайне редко за счёт короткой длительности Спринтов. Но если это всё-таки происходит, все готовые элементы из Бэклога пересматриваются, незаконченные переоцениваются и возвращаются обратно в Бэклог, а Владелец Продукта принимает последнюю готовую версию продукта.

Отмена Спринта не значит, что теперь никто ничего не будет делать по задачам — она предполагает переориентацию всех вовлеченных лиц, чтобы запланировать новый Спринт и приступить к нему. Дело это достаточно энергоемкое, и часто травмирует Скрам-команду.

В рамках этого события команда обсуждает объём работ и совместно создает план действий. Планирование Спринта ограничено по времени — максимум 8 часов (при стандартной длительность спринта). Более короткие Спринты предполагают меньше времени на планирование.

По результатам этапа можно понять:

  • какой будет версия продукта в конце спринта?
  • как организовать работу, чтобы эту версию получить?

Скрам-мастер также присутствует на планировании и следит, чтобы Скрам-команда понимала цель этого мероприятия. Обязанность Скрам-мастера — обучить команду соблюдать временные рамки планирования.

Тема первая: что будет сделано?

Владелец Продукта выносит на обсуждение два аспекта:

  • бизнес-задачи, которые должны быть достигнуты в спринте;
  • элементы бэклога продукта, необходимые для выполнения Цели спринта.

Команда Разработки на этом этапе прогнозирует объём функциональности для разработки в течение Спринта и формирует единое понимание работы в Спринте на основании:

  • Бэклога продукта,
  • последней версии продукта,
  • прогнозируемой доступности команды в будущем Спринте,
  • статистики прошлой производительности команды.

Только Команда Разработки определяет количество элементов в Бэклоге. Ей же принадлежит исключительное право оценивать объём работ, который по силам завершить в текущем Спринте. При планировании команда может пригласить на консультацию сторонних экспертов с целью получить дополнительную информацию в предметной или технической областях.

После прогноза Команды Разработки, Скрам-команда формирует Цель Спринта — она служит ориентиром при реализации элементов из Бэклога и даёт понимание Команде Разработки, зачем создаётся продукт.

Тема вторая: как будет выполнена работа?

На этом этапе Команда Разработки решает, как реализовать функциональность готовой версии продукта. Выбранные элементы из Бэклога Продукта и план их реализации формируют Бэклог Спринта.

Команда Разработки обычно начинает с проектирования системы и работ по трансформации Бэклога в полностью готовый продукт. И поскольку работа различается объёмом и сложностью, Команда Разработки планирует достаточный для себя объём работ на следующий спринт.

Часто к концу этапа планирования Команда Разработки тщательно детализирует работу, выполняемую в первые дни Спринта: для этого её объём делится на задачи длиною не более 1 дня.

На всех этапах Спринта важна самоорганизация работы команды, чтобы своевременно завершить работу из Бэклога текущего Спринта. Для этого Владелец Продукта может пойти на компромиссы. Например, если объём работ слишком велик, он может разрешить Команде Разработки скорректировать количество и состав выбранных элементов Бэклога Продукта. Весомые отличия запланированных и фактических работ также могут стать поводом для изменений объёма Бэклога Спринта.

Этап планирования завершается, если Команда Разработки может объяснить Владельцу Продукта и Скрам-мастеру, как будет достигнута Цель Спринта и какими способами.

Цель Спринта

Цель Спринта — установленный ориентир, который считается достигнутым, если выполнена нужная часть Бэклога Продукта. Она формулируется во время планирования и объясняет Команде Разработки, для чего создается продукт или его версия. Также Цель связывает элементы Бэклога.

Бэклог Продукта — это упорядоченный список всего, что может понадобиться в продукте, и единственный источник требований для любого вида изменений продукта.

Ответственный за Бэклог (его содержание, доступность и упорядочивание элементов) — Владелец Продукта.

Бэклог никогда не бывает полным: сначала он содержит только базовые и наиболее понятные требования. По мере обновления продукта и изменений внешних факторов видоизменяется и сам Бэклог — это помогает продукту оставаться актуальным, конкурентоспособным и приносящим пользу. С получением обратной связи рынка — когда продуктом начинают пользоваться и он приносит прибыль — Бэклог становится все более объёмным и исчерпывающим. На него также влияют перемены в мире бизнес-требований, технологий и условий рынка.

Бэклог существует до тех пор, пока существует продукт, и содержит данные для изменений в последующих выпусках продукта: новые характеристики или новые функции продукта, требования, пути усовершенствования продукта и устранения дефектов.

Каждый элемент Бэклога должен содержать описание, номер позиции, оценку объема работы и ценность.

Один продукт — один Бэклог, даже если над созданием версии трудится несколько скрам-команд.

Уточнение Бэклога

Непрерывный процесс уточнения, оценки и упорядочивания элементов Владельцем Продукта и Командой Разработки для проверки и пересмотра.

Скрам-команда решает, как и когда нужно пересматривать Бэклог, и обычно этот процесс занимает не более 10% доступного времени команды. Плюс элементы могут меняться Владельцем Продукта в любой момент времени.

Требования к элементам: в начале списка они должны быть более детализированными и понятными по сравнению с расположенными ниже — подробно описанные элементы проще оценивать.

Детализация элементов для следующего Спринта предполагает, что каждый из них настолько потенциально готов в течение текущего Спринта, что не остается никакой другой работы, чтобы подготовить продукт к выпуску. Элементы в состоянии готовности на текущем Спринте считаются Подготовленными для планирования следующего Спринта.

Отслеживание прогресса на пути к цели

В любой момент времени можно суммировать оставшуюся для достижения цели работу — Владелец Продукта оценивает объём такой работы как минимум на каждом Обзоре Спринта, а также сравнивает оставшийся объём работы с предыдущим. Это помогает оценить прогресс к цели и укладываемость в сроки завершения для всех заинтересованных лиц.

Для прогнозирования скорости движения к цели можно использовать разные практики — например, burn-up и burn-down диаграммы работ или кумулятивные диаграммы. Эти техники полезны, но не могут заменить важность эмпиризма, поскольку неизвестно, что произойдёт, и для принятия решений можно полагаться лишь на то, что уже случилось.

Руководство по скраму (Scrum) — К.Швабер и Дж.Сазерленд

Contents

  • 1 Цель Руководства по Скраму
  • 2 Общее Описание Скрама
    • 2.1 Скрам Подход (Scrum Framework)
  • 3 Теория Скрама
    • 3.1 Прозрачность
    • 3.2 Проверка
    • 3.3 Адаптация
  • 4 Скрам
  • 5 Скрам Команда
    • 5.1 Владелец Продукта
    • 5.2 Команда Разработчиков
      • 5.2.1 Размер Команды Разработчиков
    • 5.3 Скрам Мастер
      • 5.3.1 Обязанности Скрам Мастера по отношению к Владельцу Продукта
      • 5.3.2 Обязанности Скрам Мастера по отношению к Команде Разработчиков
      • 5.3.3 Обязанности Скрам Мастера по отношению к Организации
  • 6 Мероприятия Скрама
    • 6.1 Спринт
      • 6.1.1 Отмена Спринта
    • 6.2 Планирование Спринта
      • 6.2.1 Часть первая: Что будет сделано в этом Спринте?
      • 6.2.2 Часть вторая: Как выбранная работа будет проделана?
      • 6.2.3 Цель Спринта
    • 6.3 Ежедневные Скрамы
    • 6.4 Обзор Спринта
    • 6.5 Ретроспектива Спринта
  • 7 Артефакты Скрама
    • 7.1 Журнал Продукта
      • 7.1.1 Отслеживание прогресса на пути к Цели
    • 7.2 Журнал Спринта
      • 7.2.1 Отслеживание прогресса Спринта
    • 7.3 Инкремент
    • 7.4 Scrum доска/Agile Board
  • 8 Определение «Готовности»
  • 9 Заключение

Цель Руководства по Скраму

Скрам (Scrum) – это подход для разработки и поддержки функционально сложных продуктов. Данное руководство содержит определение Скрама. Определение включает в себя описание ролей, мероприятий и артефактов Скрама, а также правил, обеспечивающих связь между ними. Кен Швабер и Джефф Сазерленд разработали Скрам; руководство по Скраму написано и представлено ими. Они являются основателями данного руководства по Скраму.

Общее Описание Скрама

Скрам (Scrum – потасовка, драка за мяч в регби) – это подход, в рамках которого возможно решить сложные адаптивные проблемы, и в то же время продуктивно и с применением творческого подхода разработать продукт наивысшего качества. Скрам является:

  • Легким
  • Простым в понимании
  • Чрезвычайно сложным в овладении

Скрам это процессный подход, используемый для комплексного управления процессом разработки продукта с начала 90-х. Скрам не является процессом или техникой разработки продуктов; это скорее подход, в рамках которого возможно применение разнообразных процессов и техник. Скрам показывает относительную эффективность вашего способа управления продуктом и практиками разработки, и благодаря Скраму вы можете их улучшить.

Скрам Подход (Scrum Framework)

Скрам состоит из Скрам Команд (Scrum Teams), внутри которых распределены соответствующие роли (roles), а также мероприятий (events), артефактов (artifacts) и правил (rules). Каждый компонент Скрама имеет свое предназначение и является ключевым для успеха и использования Скрама.
Различные стратегии использования Скрама изменяются, и их описание выходит за пределы данного руководства.
Правила Скрама связывают мероприятия, роли и артефакты, регулируя отношения и взаимодействие между ними. Правила Скрама прописаны в данном документе.

Scrum FrameworkТеория Скрама

Скрам основывается на теории управления эмпирическими процессами, или эмпиризме. Эмпиризм утверждает, что знание приходит с опытом и принятием решений на основании того, что является известным. Скрам использует итеративный, инкрементальный подход для оптимизации прогнозируемости и управления рисками.
В основе управления эмпирическими процессами лежат три главных принципа: прозрачность (transparency), проверка (inspection) и адаптация (adaptation).

Прозрачность

Значительные аспекты процесса должны быть видимыми ответственным за результат. Прозрачность требует, чтобы эти аспекты определялись общими стандартами, позволяя всем наблюдателям разделять единое понимание видимого.
Например:

  • Все участники процесса должны пользоваться общей терминологией, относящейся к процессу;
  • Исполняющие работу и оценивающие ее результат в виде продукта должны иметь единое определение “Готовности”1.

Проверка

Использующие Скрам должны часто проверять его артефакты и прогресс продвижения к цели для своевременного обнаружения нежелательных отклонений. Однако проверка не должна быть настолько частой, чтобы мешать работе. Проверки приносят наибольшую пользу, если выполняются квалифицированными инспекторами на рабочих местах.

Адаптация

Если по результатам проверки инспектор заключает, что один или более аспектов процесса отклоняется от допустимых норм и что производимый продукт будет неприемлем, инспектор должен внести изменения либо в процесс, либо в рабочие материалы. Изменения должны вноситься как можно раньше для уменьшения риска последующего отклонения от нормы.

Согласно подразделу данного документа Мероприятия Скрама, Скрам предписывает четыре формальные возможности для проверки и адаптации.

  • Планирование Спринта (Sprint Planning Meeting)
  • Ежедневный Скрам (Daily Scrum)
  • Обзор Спринта (Sprint Review Meeting)
  • Ретроспектива Спринта (Sprint Retrospective)

Скрам

Скрам – это подход, структурированный для поддержки разработки сложных продуктов. Скрам состоит из Скрам Команд, внутри которых распределены соответствующие роли, а также мероприятий, артефактов и правил. Каждый компонент Скрама имеет свое предназначение и является неотъемлемым для успеха и использования Скрама.
Правила Скрама связывают мероприятия, роли и артефакты, регулируя отношения и взаимодействие между ними. Правила Скрама прописываются в данном документе.

Скрам Команда

Скрам Команда состоит из

  • Владельца Продукта (Product Owner),
  • Команды Разработчиков (Development Team) и
  • Скрам Мастера (Scrum Master).

Команда Scrum

Скрам Команды являются самоуправляемыми и кроссфункциональными. Самоуправляемые команды сами выбирают, как наилучшим образом выполнить работу и не ждут указаний от людей, не входящих в состав Команды. Кроссфункциональные команды имеют все необходимые навыки, чтобы выполнить работу и не зависеть от остальных, не являющихся частью их Команды. Командная модель Скрама создана для оптимизации гибкости, креативности и продуктивности.
Скрам Команды создают продукт инкрементами и в итерациях, максимизируя возможность обратной связи. Выпуск инкремента “готового” продукта обеспечивает доступность потенциально пригодной версии работающего продукта.

Владелец Продукта

Владелец Продукта ответственен за достижение максимальной ценности продукта и работы, исполняемой Командой Разработчиков. Способы, которыми он этого достигает, могут отличаться и зависят от организаций, Скрам Команд и индивидуумов.
Владелец Продукта является единственным человеком в Команде, отвечающим за Журнал Требований к Продукту (Product Backlog). Управление Журналом Продукта включает в себя:

  • Четкое определение элементов Журнала Продукта;
  • Упорядочение элементов Журнала Продукта для оптимизации достижения целей и поставленных задач;
  • Ответственность за ценность работы, исполняемой Командой Разработчиков;
  • Обеспечение доступности, прозрачности и понятности Журнала Продукта, а также отображения тех требований, над которыми Скрам Команде предстоит работать в ближайшее время.
  • Ответственность за понимание Командой Разработчиков требований Журнала Продукта на надлежащем уровне.

Владелец Продукта может либо сам выполнять вышеперечисленные функции, либо предоставить их выполнение членам Команды Разработчиков. Однако подотчетным считается именно Владелец Продукта.

Владелец Продукта это только один человек, а не группа. Владелец Продукта может представлять интересы группы в Журнале Продукта, но желающие изменить приоритетность требований в Журнале Продукта должны в первую очередь убедить в этом Владельца Продукта.
Для успешного выполнения Владельцем Продукта своих обязанностей все члены организации должны уважать его решение. Все решения Владельца Продукта видны через содержимое и упорядочение Журнала Продукта. Никто другой не может заставить Команду Разработчиков работать согласно иным требованиям, да и самой Команде Разработчиков запрещается слушать кого-либо с иным мнением.

Команда Разработчиков

Команда Разработчиков состоит из профессионалов, выполняющих работу по разработке потенциально “готового” к выпуску Инкремента продукта в конце каждого Спринта. Инкремент создают только члены Команды Разработчиков.
Команды Разработчиков являются структурированными и уполномоченными организацией самим организовывать и управлять своей работой. Эта синергия усиливает продуктивность и эффективность работы Команды Разработчиков.

Командам Разработчиков присущи следующие характеристики:

  • Они самоуправляемы. Никто (и даже Скрам Мастер) не может указывать Команде, как правильно превращать Журнал Продукта в Инкременты работающей функциональности;
  • Команды Разработчиков кроссфункциональны, и обладают всеми навыками, необходимыми для разработки Инкремента продукта;
  • Скрам не признает никаких других должностей в Команде Разработчиков, кроме Разработчика, невзирая на вид работы, выполняемой человеком; у этого правила нет исключений;
  • Отдельные члены Команды Разработчиков могут владеть специализированными знаниями в различных областях, однако ответственность лежит на всей Команде Разработчиков, подразумевающейся одним целым.
  • У Команды Разработчиков нет структурных подразделений, которые бы выполняли отдельные функции, как, к примеру, подразделение тестирования или бизнес-анализа.

Размер Команды Разработчиков

Оптимальный размер Команды Разработчиков должен быть довольно небольшим, чтобы Команда оставалась простой в управлении и в то же время довольно большим, чтобы выполнить значимый объем работы. Если в Команде Разработчиков менее трех человек, взаимодействие уменьшается, что приводит к снижению продуктивности. Кроме того, на определенном этапе Спринта у небольшой Команды может почувствоваться недостаток необходимых знаний, вследствие чего она будет не в состоянии завершить работу над потенциально готовым к выпуску Инкрементом продукта. Если же в Команде более девяти человек, нужно прилагать больше усилий для координации их работы. Большие Команды Разработчиков создают слишком много сложностей для управления эмпирическим процессом. Роли Владельца Продукта и Скрам Мастера не учитываются при подсчете размера Команды Разработчиков за исключением случаев, когда они выполняют работу из Журнала Спринта.

Скрам Мастер

Скрам Мастер ответственен за то, чтобы Скрам был гарантированно понят всеми участниками и работал. Скрам Мастер достигает этого, следя за тем, чтобы все участники Команды придерживались теории, практик и правил Скрама. Скрам Мастер является слугой-лидером для Скрам Команды.
Скрам Мастер также помогает людям, не входящим в состав Скрам Команды понять, какие из их взаимодействий со Скрам Командой являются полезными, а какие нет. Скрам Мастер содействует изменению таких взаимодействий для увеличения ценности продукта, создаваемого Скрам Командой.

Обязанности Скрам Мастера по отношению к Владельцу Продукта

Скрам Мастер во многом помогает Владельцу Продукта, в частности:

  • Обнаруживает методы эффективного управления Журналом Продукта;
  • Сообщает видение, цели и элементы Журнала Продукта Команде Разработчиков;
  • Учит Команду Разработчиков создавать лаконичные и понятные элементы Журнала Продукта;
  • Осуществляет долгосрочное планирование по продукту в эмпирической среде;
  • Понимает и практикует гибкие методы разработки и управления;
  • По требованию или необходимости может выступить ведущим мероприятий Скрама.

Обязанности Скрам Мастера по отношению к Команде Разработчиков

Скрам Мастер во многом помогает Команде Разработчиков, в частности:

  • Учит Команду Разработчиков самоуправлению и кроссфункциональности;
  • Учит и ведет за собой Команду Разработчиков при создании продуктов с высокой ценностью;
  • Устраняет помехи, которые возникают в процессе работы Команды Разработчиков;
  • При необходимости проводит мероприятия Скрама;
  • Проводит необходимые тренинги для Скрам Команды в тех организационных областях, в которых Скрам еще не до конца внедрен и понят.

Обязанности Скрам Мастера по отношению к Организации

Скрам Мастер во многом помогает организации, в частности:

  • Ведет и тренирует организацию на ее пути внедрения Скрама;
  • Планирует этапы внедрения Скрама в пределах организации;
  • Помогает сотрудникам компании и заинтересованным лицам понять и внедрить Скрам и принципы эмпирической разработки продукта;
  • Выступает инициатором изменений, усиливающих продуктивность Скрам Команды;
  • Работает совместно с другими Скрам Мастерами для более эффективного использования Скрама в пределах организации.

Мероприятия Скрама

Четко установленные мероприятия используются в Скраме для того, чтобы придать процессу разработки регулярность и минимизировать потребность в совещаниях, не предписанных Скрамом. Скрам использует ограниченные по времени мероприятия, поэтому каждое мероприятие имеет свой верхний предел продолжительности. Это гарантирует, что планирование будет проводиться в предназначенное время, не позволяя потерь времени в процессе планирования.
Кроме главного мероприятия, собственно самого Спринта, который включает все остальные мероприятия, каждое мероприятие Скрама является возможностью что-то проверить и провести адаптацию чего-нибудь. Такие мероприятия являются специально разработанными для обеспечения необходимой прозрачности и контроля. Отказ от одного из таких мероприятий приводит к уменьшению прозрачности и является потерянной возможностью провести инспекцию и адаптацию.

Мероприятия scrum (скрама)

Спринт

Сердцем Скрама является Спринт, с временными рамками (time-boxes) в один месяц или менее, в результате которого создается ценный и потенциально “готовый” к выпуску Инкремент продукта. Длина Спринта является постоянной на протяжении всего периода разработки. Следующий Спринт начинается сразу же по окончании предыдущего.
Спринт состоит из Планирования Спринта, Ежедневных Скрамов, работы по разработке, встрече по Обзору Спринта, а также Ретроспективы Спринта.

Во время Спринта:

  • Не допускается внесение никаких изменений, которые бы повлияли на Цель Спринта (Sprint Goal);
  • Состав Команды Разработчиков и цели по качеству продукта остаются неизменными;
  • Границы, в пределах которых ведется разработка в Спринте, могут быть уточнены и повторно обговорены между Владельцем Продукта и Командой Разработчиков по мере большего понимания.

Каждый Спринт может считаться проектом с временными рамками в пределах одного месяца. Как и проекты, Спринт используется для достижения чего-либо. Каждый Спринт состоит из определения того, что нужно разработать, проекта и гибкого плана, служащего ориентиром при разработке, работы по проекту и собственно продукта, увенчивающего результат этой работы.
Продолжительность Спринта ограничена в пределах одного месяца. Если временные рамки Спринта являются слишком длинными, то может поменяться либо само определение целей, либо возрасти сложность задания, либо увеличится риск. Спринты вносят прогнозируемость в процесс разработки, обеспечивая проверку и адаптацию на пути к цели как минимум раз в месяц. Спринты также ограничивают риски стоимостью одного месяца работы.

Отмена Спринта

Спринт можно остановить перед окончанием его временных рамок. Только у Владельца Продукта есть право на то, чтобы остановить Спринт, хотя он может сделать это и под влиянием заинтересованных лиц, Команды Разработчиков или же Скрам Мастера.
Спринт отменяют в том случае, если его цели перестают быть актуальными. Это может произойти вследствие изменения направления работы компании, изменения технологий или рыночных условий. В общем, Спринт нужно отменить, если в силу некоторых обстоятельств в нем уже нет необходимости. Однако, принимая во внимание его короткую продолжительность, отмена редко имеет смысл.
При отмене Спринта все выполненные и “готовые” элементы из Журнала Продукта пересматриваются. Их принимают при условии, что они представляют потенциально готовый к выпуску Инкремент функциональности. Все остальные требования переоцениваются и возвращаются в Журнал Продукта. Работа, проделанная над ними, обесценивается быстро, и поэтому требует пересмотра.
Отмена Спринта требует дополнительных ресурсов, так как все члены Команды должны перегруппироваться при Планировании Спринта и приступить к новому Спринту. Отмена Спринта является для Команды неприятным процессом, однако на деле это происходит довольно редко.

Планирование Спринта

Работа, проделываемая во время Спринта, планируется во время встречи по планированию Спринта. План действий создается при совместной работе целой Скрам Команды.
Для Спринта длиной в месяц временные рамки встречи составляют восемь часов. Для более коротких Спринтов на планирование выделяют меньше времени, пропорционально общей длине Спринта. К примеру, для двухнедельного Спринта планирование займет не больше четырех часов.
Встреча по планированию Спринта состоит из двух частей, продолжительность каждой из которых является половиной общей продолжительности встречи. Во время двух частей

Планирования Спринта члены Команды ищут ответы на следующие вопросы соответственно:

  • Что будет разработано в Инкременте, являющимся результатом работы следующего Спринта?
  • Как максимально эффективно выполнить работу по созданию Инкремента?

Часть первая: Что будет сделано в этом Спринте?

В этой части Команда Разработчиков пытается спланировать функциональность, которая будет разработана во время Спринта. Владелец Продукта представляет Команде Разработчиков упорядоченный Журнал Продукта и вся Скрам Команда старается достичь единого понимания работы, которую предстоит проделать на протяжении Спринта.
Входными для этой встречи являются Журнал Продукта, последний разработанный Инкремент продукта, возможности Команды Разработчиков, а также последний показатель ее продуктивности. Количество элементов из Журнала Продукта, которые Команда способна выполнить до окончания Спринта определяется самой Командой. Только Команда Разработчиков может реально оценить объем работы, который она в состоянии завершить до окончания Спринта.
После того, как Команда Разработчиков спрогнозирует элементы Журнала Продукта, которые она выполнит в данном Спринте, Скрам Команда приступает к формированию Цели Спринта. Цель Спринта – это цель, которая будет достигнута в результате Спринта благодаря реализации Журнала Продукта и которая указывает Команде Разработчиков, почему она работает именно над этим Инкрементом функциональности.

Часть вторая: Как выбранная работа будет проделана?

После того, как объем работы Спринта определен, Команда Разработчиков решает каким образом на протяжении Спринта воплотить отдельную функциональность в “готовый” Инкремент продукта. Требования Журнала Продукта, выбранные для выполнения во время ближайшего Спринта вместе с планом их разработки, называют Журналом Задач Спринта (Sprint Backlog).

Как правило, Команда Разработчиков начинает планировать систему и работу, благодаря которой Журнал Продукта можно превратить в работающий Инкремент продукта. Работа может быть разной степени трудоемкости и сложности. Однако обычно во время Планирования Спринта Команда Разработчиков планирует такой объем работы, который она в состоянии выполнить за Спринт. До окончания этой встречи работа, запланированная Командой Разработчиков на первые дни Спринта, разбивается на требования, которые можно выполнить за день или менее. Команда Разработчиков сама организовывает свою работу, планируя поэтапность выполнения требований из Журнала

Спринта как во время встречи по Планированию Спринта, так и, при необходимости, на протяжении всего Спринта.
Владелец Продукта может присутствовать на второй части Планирования Спринта, чтобы иметь возможность объяснить задания из Журнала Продукта и, при необходимости, помочь найти альтернативы. Если же Команда Разработчиков решает, что у нее слишком много, либо слишком мало работы, она может повторно обсудить требования Журнала Спринта с Владельцем Продукта. Команда может пригласить людей со стороны, чтобы они посоветовали что-то с технической или же экспертной точки зрения.
До окончания встречи по Планированию Спринта Команда Разработчиков должна быть в состоянии объяснить Владельцу Продукта и Скрам Мастеру, каким образом она собирается работать в качестве самоуправляемой команды, чтобы достичь Цели Спринта и создать ожидаемый Инкремент продукта.

Цель Спринта

Цель Спринта придает работе Команды Разработчиков некоторую гибкость в отношении разработки функциональности во время Спринта.
Пока Команда работает, эта цель служит для нее ориентиром. Для ее достижения Команда Разработчиков реализовывает функциональность и технологию. Если же работа оказывается сложнее, чем ожидалось, тогда Команда Разработчиков договаривается с Владельцем Продукта об изменении объема Журнала Спринта в текущем Спринте.
Цель Спринта может быть важным этапом на пути к более высокой цели в разработке конечного продукта.

Ежедневные Скрамы

Ежедневные Скрамы – это 15-минутные совещания для Команды Разработчиков с целью синхронизации действий и создания плана работы на ближайшие 24 часа. Это делается для того, чтобы проверить, что нового было сделано со времени проведения прошлого Ежедневного Скрама и спланировать работу, которую можно успеть сделать за следующие 24 часа.
Эти совещания происходят в обусловленном месте в одно и то же время во избежание путаницы. Во время таких совещаний каждый участник Команды Разработчиков рассказывает коллегам о следующем:

  • Что было сделано со времени прошлой встречи?
  • Что планируется сделать до следующей встречи?
  • Что ему мешает в выполнении запланированных заданий?

Члены Команды Разработчиков используют Ежедневные Скрамы для оценки прогресса продвижения к Цели Спринта, а для оценки отклонения от планируемого завершения работ из Журнала Спринта. Ежедневные Скрамы усиливают вероятность того, что Команда Разработчиков достигнет Цели Спринта. Часто Команда Разработчиков встречается сразу же после Ежедневного Скрама для перепланирования оставшейся работы по Спринту. Ежедневно Команда Разработчиков должна быть в состоянии объяснить Владельцу Продукта и Скрам Мастеру как она намеревается работать в качестве самоуправляемой Команды для достижения цели и создания ожидаемого инкремента продукта за время, оставшееся до окончания Спринта.

Скрам Мастер ответственен за то, чтобы Команда Разработчиков не пропускала такие совещания, однако ответственность за проведение Ежедневного Скрама лежит на Команде Разработчиков. Скрам Мастер обучает Команду Разработчиков удерживать время проведения Ежедневного Скрама в границах не более 15 минут.
Скрам Мастер обеспечивает соблюдение того, чтобы участвовали в Ежедневных Скрамах только члены Команды Разработчиков. Ежедневный Скрам не является статус-совещанием, а скорее совещанием для членов Команды, работающей над превращением требований из Журнала Продукта в Инкремент готового продукта.

Ежедневные Скрамы улучшают процесс общения внутри Команды, сводя к минимуму другие совещания, помогают определять и устранять препятствия на пути к успешной работе, способствуют быстрому принятию решений, а также повышают знания по проекту Команды Разработчиков. Эти совещания являются ключевыми для проверки и адаптации.

Обзор Спринта

Встреча по Обзору Спринта проводится в конце Спринта для проверки Инкремента и, при необходимости, адаптации Журнала Продукта. Во время Обзора Спринта Скрам Команда и заинтересованные лица обсуждают уже выполненную во время Спринта работу. Принимая во внимание качество проделанной работы, а также изменения, которые могли возникнуть в Журнале Продукта за время Спринта, присутствующие обсуждают последующие задания. Это не официальная встреча, а скорее презентация Инкремента, предназначенная для получения отзыва и оптимизации сотрудничества.
Для Спринта длиной в месяц это четырехчасовое совещание. Для более коротких Спринтов на Обзор Спринта тратят меньше времени, что пропорционально общей длине Спринта. К примеру, для двухнедельных Спринтов длительность Обзора Спринта составляет два часа.

Обзор Спринта включает в себя следующие элементы:

  • Владелец Продукта определяет, что является “готовым”, а что нет;
  • Команда Разработчиков вспоминает, что прошло гладко во время Спринта и с чем возникли трудности, а также то, как она с ними справилась;
  • Команда Разработчиков проводит демонстрацию того, что было сделано, и отвечает на вопросы по Инкременту;
  • Владелец Продукта обсуждает состояние Журнала Продукта. Он делает предположения касательно возможной даты окончания проекта, принимая во внимание скорость продвижения работы над ним;
  • Вся Команда принимается за обсуждение того, что делать в дальнейшем, для того чтобы данный Обзор Спринта предоставлял важную входную информацию для последующей встречи по планирования Спринта.

Результатом Обзора Спринта является пересмотренный и исправленный Журнал Продукта, определяющий вероятные элементы Журнала Продукта для следующего Спринта. Журнал Продукта может также быть пересмотрен для того, чтобы соответствовать новым обстоятельствам.

Ретроспектива Спринта

Ретроспектива Спринта дает Скрам Команде возможность проверить себя и создать план улучшений, которые можно было бы внести во время следующего Спринта.
Ретроспектива Спринта происходит после Обзора Спринта, перед последующим Планированием Спринта. Это ограниченное тремя часами собрание для одномесячного Спринта. Для более коротких Спринтов необходимо выделить меньше времени, пропорционально длине Спринта.

Целью Ретроспективы Спринта является:

  • Проверка того, насколько успешно прошел Спринт, учитывая слаженность Команды, процессы и использованные инструменты;
  • Определение и упорядочение тех элементов работы, которые прошли успешно, и тех, которые могли бы быть сделаны лучше;
  • Разработка плана по внедрению улучшений в процесс работы Скрам Команды.

Скрам Мастер поощряет Скрам Команду пересмотреть свои процессы разработки в рамках процессов и практик Скрама, чтобы сделать её более эффективной в следующем Спринте. Во время каждой Ретроспективы Спринта Скрам Команда ищет пути улучшения качества разрабатываемого продукта, при необходимости уточняя определение “Готовности”.
До окончания Ретроспективы Скрам Команда должна определить практичные и действенные факторы улучшения процесса работы, которые она реализует в следующем Спринте. Внедрение этих изменений в следующем Спринте как раз и является адаптацией к проверке самой Скрам Команды. Хотя изменения могут быть внесены в любое время, Ретроспектива Спринта является специализированным совещанием, посвященным исключительно проверке и адаптации.

Артефакты Скрама

Артефакты Скрама предоставляются в качестве работы или ценности того, насколько они полезны в обеспечении прозрачности и возможностей для инспекции и адаптации. Определенные Скрамом Артефакты специально спроектированы таким образом, чтобы обеспечить максимальную ясность ключевой информации, необходимой для того, чтобы Скрам Команда достигла успеха в поставке “готового” Инкремента.

Журнал Продукта

Журнал Продукта – это упорядоченный список всего, что может быть нужным в продукте, он является единственным источником требований для любых изменений, которые может потребоваться внести в продукт. Ответственность за Журнал Продукта несет Владелец Продукта, включая его содержание, доступность и упорядочение.
Журнал Продукта никогда не является полным. Начальная версия этого документа содержит только первоначально известные и наиболее понятные требования. Журнал Продукта постоянно обновляется по мере обновления самого продукта и среды, в которой он разрабатывается. То есть Журнал Продукта является динамическим, постоянно изменяющимся для соответствия требованиям продукта, его конкурентоспособности и пригодности. Журнал Продукта существует ровно столько, сколько существует и сам продукт.
Журнал Продукта содержит все свойства, функции, требования, усовершенствования и информацию по исправлению дефектов, то есть те данные, которые и определяют изменения и которые нужно сделать в следующих выпуска продукта. Элементам Журнала Продукта должно присваиваться короткое описание, порядковый номер и оценка объемов работы.
В Журнале Продукта требования часто упорядочены по ценности, риску, приоритетности и необходимости. Наиболее важные требования обрабатываются в первую очередь. Чем выше приоритет требования и чем сильнее потребность в его разработке, тем больше согласованности должно быть по поводу этого требования и его значимости.

Элементы Журнала Продукта с высоким уровнем приоритетности должны быть более понятными и содержать больше деталей, чем менее приоритетные. Более точно можно рассчитать время работы над теми требованиями, которые являются более понятными и содержат больше дополнительной информации. Чем ниже приоритетность, тем меньше деталей. Те требования Журнала Продукта, над которыми Команда Разработчиков будет работать во время текущего Спринта, являются детализированными и разбитыми на части таким образом, что любое из этих требований может быть выполнено и “готово” в рамках одного Спринта. Требования Журнала Продукта, которые можно выполнить и “завершить” в течение одного Спринта считаются “готовыми” и “выполняемыми” для того, чтобы их внесли в план во время следующего Планирования Спринта.
Как только продукт начинает использоваться, его значение возрастает и вызывает ответную реакцию рынка, его Журнал становится более полным и всеобъемлющим. Требования к продукту постоянно изменяются, и поэтому Журнал Продукта – это живой артефакт. Изменения в сфере требований, рыночных условий, технологий и ресурсов приводят также и к изменению Журнала Продукта.

Довольно часто случается так, что над одним продуктом работают несколько Команд. Но всё равно используется только один Журнал Продукта, чтобы определить работу на ближайший период. При этом к элементам Журнала Продукта вводится дополнительный атрибут, позволяющий сгруппировать запросы по Скрам Командам.
Поддержание Журнала Продукта – это деятельность по добавлению деталей, оценок предполагаемых затрат времени, и упорядочивания элементов. Это непрерывный процесс, во время которого Владелец Продукта и Команда Разработчиков детализируют требования Журнала Продукта. Во время обработки требования проверяются и пересматриваются. Однако Владелец Продукта в любое время может изменить статус этих требований.

Поддержание Журнала Продукта – это часть деятельности во время Спринта, исполняемой Владельцем Продукта и Командой Разработчиков. Часто Команды Разработчиков владеют знаниями в нужной области и сами могут осуществить обработку требований. Как и когда сделать обработку требований решает только Скрам Команда. Обработка требований обычно занимает не более 10% времени Скрам Команды.
Команда Разработчиков несет всю ответственность за оценку объемов работы. Владелец Продукта может помочь Команде осмыслить требования и выбрать альтернативы, но конечная оценка зависит только от Команды.

Отслеживание прогресса на пути к Цели

В любое время можно подытожить количество работы, которую осталось проделать для достижения Цели. Владелец Продукта отслеживает оставшееся количество работы, как минимум, для каждого Обзора Спринта. Владелец Продукта сравнивает текущее количество работы с тем, которое оставалось во время предыдущего Обзора Спринта, чтобы оценить прогресс в работе и то, успевает ли Команда достичь Цели в рамках запланированного времени. Эта информация является доступной и открытой для всех заинтересованных лиц.
Скрам не принимает во внимание время, потраченное на работу над требованиями Журнала Продукта. Единственными ценными показателями являются оставшееся количество работы и конечный срок завершения работы.

Различные графики типа “сколько осталось ”(burndown) и “сколько сделано ”(burnup), отображающие реальное продвижение, отклонение, и ожидаемое движение, а также другие наглядные практики используются для предсказания прогресса. Эффективность этих практик проверена. Однако их использование не заменяет важности использования принципов эмпиризма. В сложной среде очень трудно предсказать, как будут развиваться события. Единственное на что можно положиться при принятии решений о будущей работе, это опыт прошлого.

Журнал Спринта

Журнал Спринта – это набор элементов из Журнала Продукта, выбранных для выполнения в текущем Спринте, а также план разработки Инкремента продукта и достижения Цели Спринта. Журнал Спринта – это прогноз Команды Разработчиков о функциональности, которая будет частью следующего Инкремента, а также работы, которую необходимо для этого выполнить.

Журнал Спринта определяет объем работы, которую Команда Разработчиков должна выполнить, чтобы превратить Журнал Продукта в “готовый” Инкремент. Журнал Спринта визуализирует ту работу, которую Команда Разработчиков считает необходимой для достижения Цели Спринта.
Журнал Спринта это достаточно детализированный план, чтобы прогресс в его воплощении можно было увидеть на каждом Ежедневном Скраме. Команда Разработчиков вносит изменения в Журнал Спринта на протяжении всего Спринта, и, соответственно, Журнал Спринта постоянно изменяется. Такие изменения происходят потому, что в процессе работы Команда Разработчиков узнает все новые и новые детали о работе, которую нужно выполнить для достижения Цели Спринта.

Если возникает необходимость в дополнительном объеме работы, Команда Разработчиков добавляет ее в Журнал Спринта. Когда же работы выполнены, оценки оставшегося объема работы обновляются. Если некоторые пункты плана считаются уже неактуальными, то их попросту удаляют. Только Команда Разработчиков может изменять свой Журнал Спринта во время Спринта. Журнал Спринта является наиболее наглядным документом, показывающим реальную картину работы, которую Команда Разработчиков планирует завершить до окончания Спринта, и он принадлежит исключительно Команде Разработчиков.

Отслеживание прогресса Спринта

В любое время во время Спринта можно подытожить количество работы, оставшейся в Журнале Спринта. Команда Разработчиков отслеживает оставшееся количество работы, как минимум, во время каждого Ежедневного Скрама. Команда Разработчиков ежедневно отслеживает количество оставшейся работы и вероятность достижения Цели Спринта. Благодаря отслеживанию количества оставшейся работы во время Спринта Команда Разработчиков может управлять прогрессом.
Скрам не принимает во внимание время, потраченное на работу над элементами Журнала Спринта. Единственными ценными показателями являются оставшееся количество работы и конечный срок завершения работы.

Инкремент

Инкремент – это сумма всех выполненных требований Журнала Продукта реализованных во время текущего Спринта и всех предыдущих Спринтов. По окончанию Спринта новый Инкремент должен быть «Готовым», то есть он должен быть пригодным к эксплуатации и отвечать определению Скрам Команды понятия “Готовности”. Несмотря на решение Владельца Продукта выпускать ли эту версию Инкремента, он должен быть готовым к использованию.

Scrum доска/Agile Board

Каждая задача — это карточка, на которой компактно помещается вся нужная информация: кто выпоняет задачу, когда завершит, сколько времени было затрачено. Все в поле вашего зрения.

скрам доска (scrum board)

Пример доски из жизни:

agile доска

Определение «Готовности»

Когда элемент Журнала Продукта или же Инкремент назван “готовым”, все должны понимать, что означает “Готово”. Хотя это определение разные Скрам Команды интерпретируют по-разному, чтобы гарантировать прозрачность, члены Команды должны иметь общее совместное понимание, что означает, когда работа сделана. Именно такое единое определение понятия “Готовности” используется Скрам Командой для оценки окончания работ над Инкрементом Продукта.
Одно и то же определение помогает Команде Разработчиков в понимании того, сколько требований выбрать из Журнала Продукта во время Планирования Спринта. Целью каждого Спринта является разработка Инкремента потенциально готовой к выпуску функциональности, отвечающей текущему определению “Готовности” Скрам Команды.
По окончанию каждого Спринта Команда Разработчиков представляет Инкремент функциональности продукта. Такой Инкремент является пригодным к эксплуатации, и поэтому Владелец продукта может решить сразу же его выпустить. Каждый последующий Инкремент должен дополнять все предыдущие Инкременты, а также быть тщательно протестирован для обеспечения стабильной работы всех Инкрементов продукта.
По мере увеличения профессионализма Скрам Команды, определение понятия “Готовности” может расширяться более строгими критериями для достижения лучшего качества продукта.

Заключение

Скрам является бесплатным и его описание предоставлено в этом руководстве. Роли, артефакты, правила и мероприятия Скрама не подлежат изменению, и хотя возможно использование только отдельных частей Скрама, конечный результат уже Скрамом не является. Скрам существует только в своей целостности и может отлично включать в себя другие дополнительные техники, методологии и практики.

5
2
Голоса

Рейтинг статьи

В этой короткой статье я перечисляю основные изменения в новой версии Руководство по Скраму 2020. Если у вас нет времени, чтобы тщательно изучить руководство, эта статья для вас. Руководство доступно с 18 ноября в английской и русской версиях.

Цель изменений

Авторы Скрама утверждают, что главный мотив изменений — сделать Скрам менее предписывающим, более бережливым (lean) и более гармонично вписывающимся в разные контексты, особенно за пределами разработки программного обеспечения (ПО). И, знаете, Руководство значительно похудело. Теперь оно насчитывает лишь 13 страниц.

Перечень основных изменений

  • Одна Скрам-команда, сфокусированная на одном продукте. Концепция отдельной команды внутри команды (Development Team), которая привела к поведению взаимоотношений «прокси» и «мы/они» между Product Owner и командой разработчиков, устранена. Теперь есть только Скрам-команда, сфокусированная на общей цели, с тремя разными зонами ответственности: Product Owner, Scrum Master и Developers. То-есть, теперь мы говорим не о ролях, а зонах ответственности (accountabilities) внутри одной системы. Как следствие, Скрам-команда коллаборативно отвечает за достижение Цели Спринта, за соблюдение определения готовности (Definition of Done) и т.д.
  • Добавление Product Goal. Добавлена концепция Product Goal, которая фокусирует Скрам-команду на достижение более широкой цели. Каждый Спринт должен приближать продукт к итоговой Product Goal. Чем может быть эта Product Goal? В зависимости от контекста, это может быть миссия, видение продукта или же тактическая квартальная цель. Руководство специально использует нейтральный термин, чтобы дать вам возможность наилучшим образом определиться в вашем контексте.
  • Место для Sprint Goal, определения готовности (DoD) и Product Goal. Предыдущие Руководства по Скраму описывали Sprint Goal и определение готовности (DoD), но они не были официальными артефактами и относились к правилам Скрама. Теперь каждый из трех артефактов содержит «приверженность». Для Product Backlog есть Product Goal, для Sprint Backlog есть Sprint Goal, для Increment есть определение готовности (DoD) (теперь без кавычек). Они существуют, чтобы обеспечить прозрачность и сфокусировать на прогрессе по каждому артефакту.
  • Самоуправление вместо самоорганизации. В предыдущей версии команды назывались самоорганизующимися. Команда сама решала, кто и как будет выполнять работу. Версия 2020 года фокусируется на Скрам-команде, и подчеркивает важность самоуправления. Благодаря тому, что представитель бизнеса (Владелец Продукта) является частью системы, Скрам-команда может определять не только кто и как организовывает работу, но и направление движения.
  • Три вопроса события Sprint Planning. В версии 2017 были описаны два вопроса Sprint Planning: «Что» и «Как». В Руководстве по Scrum 2020 года особое внимание уделяется третьему вопросу — «Почему» — относящемуся к Sprint Goal.
  • Исчезли вопросы из Ежедневного Скрама. Описание Ежедневного Скрама значительно сократилось. Ушли рекомендуемые вопросы: кто, что делал и т.д. Теперь разработчики сами решают как наилучшим образом инспектировать прогресс к Цели Спринта.
  • Один Владелец Продукта/Бэклог Продукта в независимости от количества команд. Если раньше и могли бы различные трактовки того, как правильно масштабироваться и сколько может быть Владельцев Продуктов и Бэклогов Продуктов, то теперь спор завершен. Руководство 2020 года явным образом говорит о том, что в случае, когда много Скрам-команда разрабатывают один продукт, то у них один и тот же Владелец Продукта/Бэклог Продукта.
  • Скрам основан на lean. В предыдущих руководствах утверждалось, что Скрам основан на принципах эмпиризма. Теперь к ним добавлены принципы бережливого мышления (lean). Лично я очень рад этому, потому что всегда утверждал, что Скрам основан на идеях Toyota Production System (TPS).
  • Отсутствуют обязательные атрибуты у элементов Бэклога Продукта (PBI). Версия 2017 требовала от нас четыре атрибута у каждого PBI: description, order, estimation, value. Теперь они могут отличаться в зависимости от уникального контекста, в котором разрабатывается продукт.
  • Исчезло ограничение в 10% на Product Backlog Refinement (PBR). Уточнение Бэклога продукта остается ongoing activity и упоминается несколько раз в тексте, но ограничение по времени отсутствует, потому что может отличаться в различных контекстах.
  • Исчезли кавычки с “Ready”. Элементы Бэклога Продукта (PBI) называются готовыми к выбору в Спринт, если они могут выполнены за Спринт. При этом слово ready осталось, но кавычки растворились.

Надеюсь, эта статья была полезной для вас. Все же, рекомендую ознакомиться лично с Руководством по Скраму 2020 лично. Удачного вам использования Скрама в ближайшие годы!

Scrum guide — это методология управления разработкой продуктов и проектов, которая используется как в разработке программного обеспечения, так и в других профессиональных областях.

Авторы руководства — Кен Швабер и Джефф Сазерленд, которые также являются создателями Scrum.

Назначение руководства по Скраму

Скрам – это фреймворк1, предназначенный для разработки, поставки и поддержки сложных продуктов. Это Руководство содержит описание Скрама, оно рассказывает о ролях, событиях, артефактах2 и правилах фреймворка. Создателями Скрама являются Кен Швабер и Джефф Сазерленд, которым также принадлежит авторство этого Руководства.

1 Фреймворк — это набор базовых элементов и правил, своего рода каркас, на котором строится процесс разработки (здесь и далее — прим. переводчиков)
2 Подробнее об артефактах будет рассказано в разделе «Артефакты скрама»

Определение Скрама

Скрам (сущ.) — это набор базовых элементов и правил, который помогает решать изменяющиеся в процессе работы задачи, чтобы продуктивно и творчески поставлять клиентам продукты с максимально возможной ценностью.

Скрам является:

  • компактным,
  • простым для понимания,
  • трудным для совершенного овладения.

Скрам – это процессный фреймворк, который начали использовать для управления работой над сложными продуктами в начале девяностых годов. Скрам не является процессом, техникой или исчерпывающим методом. Напротив, Скрам — это фреймворк, в котором можно использовать разнообразные процессы и методы. Скрам проявляет несовершенства в управлении продуктом и методах работы, чтобы вы могли постоянно улучшать продукт, команду и рабочее окружение.

Основными элементами фреймворка являются Скрам-команды и связанные с ними роли, события, артефакты и правила. Каждый элемент фреймворка служит определенной цели и является обязательным для успешного использования Скрама.

Правила Скрама связывают вместе события, роли и артефакты, регулируют отношения и взаимодействия между ними. Они описаны в этом документе.

Существуют различные тактики использования фреймворка, но их описание выходит за рамки этого документа.

Применения Скрама

Скрам был изначально разработан для управления продуктами и их разработки. С начала девяностых Скрам активно используется по всему миру, чтобы:

  1. исследовать и выявлять жизнеспособные рынки, технологии и возможности продуктов;
  2. разрабатывать продукты и улучшать их;
  3. выпускать продукты и их обновления по несколько раз в день;
  4. разрабатывать и поддерживать облачные технологии (онлайн, безопасно, по требованию) и другие среды для использования продуктов;
  5. поддерживать и обновлять продукты.

Скрам применялся для разработки программного обеспечения, оборудования, встроенного программного обеспечения, автономных транспортных средств и микробиологических исследований. Скрам использовался в школах, правительстве, маркетинге, в управлении организациями — повсеместно и повседневно в жизни отдельных людей и сообществ.

В современном мире резко возросли сложность технологий, поведения рынков и окружающей среды, а также их взаимодействие. В этих условиях сложности и неопределенности Скрам ежедневно подтверждает свою пользу и необходимость применения.

Скрам доказал свою особую эффективность в итеративной и инкрементальной передаче знаний. Он широко используется в работе над продуктами, услугами и в управлении организациями.

Суть Скрама — это маленькая команда людей. Каждая отдельная команда чрезвычайно гибка и адаптивна. Эти преимущества проявляются, распространяясь на любое количество команд в организации: одну, несколько или целые сети команд, которые разрабатывают, выпускают, осуществляют эксплуатацию и поддержку продуктов, таким образом объединяя труд тысяч людей. Они совместно работают и взаимодействуют благодаря продвинутым архитектурам и современным средам для выпуска. Когда в Руководстве по Скраму используются слова «разрабатывать» и «разработка», они означают сложную работу, включающую перечисленные выше виды.

Теория Скрама

Скрам основан на теории эмпирического управления (эмпиризме). Согласно этой теории, источником знаний является опыт, а источником решений – реальные данные.

Скрам использует итеративный3 и инкрементальный4 подход, чтобы улучшать прогнозируемость и управлять рисками. Процесс эмпирического управления основан на «трех китах»: прозрачности, инспекции и адаптации5.

3 Итеративность – регулярное повторение полного цикла работы над продуктом с непрерывным анализом результатов предыдущего этапа и корректировкой требований и процесса.
4 Инкрементальность – приращение результатов предыдущего этапа.
5 Например, кондиционер, работает по принципу эмпирического управления. Он регулярно измеряет температуру помещения (проводит инспекцию) и, если температура превысила заданную отметку, включает режим охлаждения (адаптируется). При этом важно, чтобы датчик температуры работал исправно и верно показывал температуру (обеспечивая прозрачность).

Прозрачность

«Прозрачность» означает, что значимые характеристики процесса должны быть известны тем, кто отвечает за его результат. Прозрачность требует: эти характеристики должны быть обозначены общими соглашениями, чтобы все участники одинаково понимали происходящее.

Например:

  • терминология, имеющая отношение к процессу, должна быть общей для всех участников.
  • понимание Критериев Готовности6 должно быть общим для исполнителей работ и тех, кто инспектирует результаты.

6 Подробнее о Критериях Готовности будет рассказано в пункте «Критерии готовности»

Инспекция

Участники процесса должны регулярно инспектировать артефакты Скрама и свой прогресс в движении к Цели Спринта7, чтобы вовремя обнаружить нежелательные отклонения. Частота проведения проверок не должна мешать работе. Проверки приносят наибольшую пользу, когда выполняются профессионалами с соответствующими навыками.

7 Подробнее о Цели Спринта будет рассказано в пункте «Цели спринта»

Адаптация

Если в результате инспекции выясняется, что одна или несколько характеристик процесса выходят за допустимые пределы, и это приводит продукт в неприемлемое состояние, то процесс или обрабатываемый материал необходимо изменить. Чем раньше будут внесены изменения, тем меньше риск дальнейших отклонений.

Скрам предполагает четыре формальных события для инспекции и адаптации:

  • Планирование Спринта;
  • Ежедневный скрам
  • Обзор спринта
  • Ретроспектива спринта

Эти события детально рассмотрены в разделе «События Скрама».

Ценности Скрама

Когда Скрам-команда опирается на ценности Скрама (преданность, смелость, сфокусированность, открытость и уважение) и разделяет их, “три кита” фреймворка — прозрачность, инспекция и адаптация — реализуются и создают атмосферу всеобщего доверия. Участники Скрам-команды исследуют и постигают эти ценности по мере работы с событиями, ролями и артефактами Скрама.

Успешность использования Скрама напрямую зависит от того, насколько хорошо люди придерживаются этих ценностей. Каждый участник предан целям Скрам-команды. Все обладают смелостью действовать правильно и работать над решением сложных задач. Каждый участник сфокусирован на целях Скрам-команды и на их достижении в рамках Спринта. Заинтересованные лица и Скрам-команда соглашаются быть открытыми друг с другом в работе, несмотря на возникающие трудности. Участники Скрам-команды уважают профессионализм и самостоятельность друг друга.

Скрам-команда

Скрам-команда состоит из Владельца Продукта, Команды Разработки и Скрам-мастера. Скрам-команды являются самоорганизующимися и кросс-функциональными. Самоорганизующиеся команды самостоятельно решают, как выполнять свою работу, а не следуют внешним указаниям. Кросс-функциональные команды обладают всеми необходимыми компетенциями для выполнения работы и не зависят от людей, которые не входят в команду.

Модель команды в Скраме направлена на улучшение гибкости, творчества и продуктивности. Скрам-команды доказали свою эффективность для решения любых сложных задач и всех видов работ, о которых писалось выше.

Скрам-команды поставляют продукт итеративно и инкрементально, максимально используя возможности для получения обратной связи. Благодаря тому, что Готовый продукт поставляется инкрементами, работоспособная и потенциально полезная версия продукта доступна в любой момент.

Владелец продукта

Владелец Продукта несет ответственность за достижение максимальной ценности продукта как результата работы, которую выполняет Команда Разработки. Способы достижения максимальной ценности могут различаться и зависят от самих организаций, Скрам-команд и конкретных людей.

Владелец Продукта – единственный человек, который отвечает за управление Бэклогом Продукта8. Управление Бэклогом Продукта включает в себя:

  • описание Элементов Бэклога Продукта ясным и понятным образом;
  • управление порядком Элементов Бэклога Продукта для наилучшего достижения целей и миссий;
  • оптимизацию ценности работы, выполняемой Командой Разработки;
  • обеспечение доступности, прозрачности и ясности Бэклога Продукта для всех участников процесса. Бэклог Продукта при этом отражает, над чем Скрам-команда будет работать дальше;
  • гарантию, что Команда Разработки в достаточной степени понимает Элементы Бэклога Продукта.

Владелец Продукта может выполнять эту работу как самостоятельно, так и делегировать её выполнение членам Команды Разработки. Тем не менее ответственность за Бэклог Продукта лежит на плечах Владельца Продукта.

Роль Владельца Продукта исполняет один человек, а не группа людей. Владелец Продукта может отражать пожелания заинтересованных лиц в Бэклоге Продукта, но любой, кто хочет изменить приоритет элемента, должен обращаться к Владельцу Продукта.

Для успешного выполнения обязанностей Владельцем Продукта все сотрудники организации должны уважать его или её решения. Решения, которые принимает Владелец Продукта, отражены в содержании и порядке Элементов Бэклога Продукта. Никто не может заставить Команду Разработки работать над другим набором требований.

8 Подробнее о Бэклоге Продукта будет рассказано в пункте «Бэклог Продукта»

Команда разработки

Команда Разработки состоит из профессионалов, которые работают над поставкой к концу Спринта готового к выпуску Инкремента Продукта. Инкремент должен быть готов к Обзору Спринта. Созданием Инкремента занимаются только участники Команды Разработки. Организации формируют Команды Разработки и наделяют их всеми полномочиями для самостоятельной организации и управления своей работой. В результате появляется синергия, которая увеличивает эффективность и производительность Команд Разработки.

Команды Разработки обладают рядом характеристик.

  • Они самоорганизующиеся: никто (даже Скрам-мастер) не может указывать Команде Разработки как превратить Бэклог Продукта в готовые к релизу Инкременты.
  • Они самоорганизующиеся: никто (даже Скрам-мастер) не может указывать Команде Разработки как превратить Бэклог Продукта в готовые к релизу Инкременты.
  • Разработчик — единственная роль для членов Команды Разработки, независимо от типа задач, которые он выполняет. Скрам не признает других ролей в Команде Разработки, это правило не имеет исключений.
  • Скрам не признает подкоманд в Команде Разработки, независимо от областей, над которыми необходимо работать (например, тестирование, архитектура, эксплуатация или бизнес-аналитика). Это правило не имеет исключений.
  • Команда Разработки несет коллективную ответственность за создание Инкремента Продукта. При этом отдельные члены Команды Разработки могут обладать различными специализированными навыками и экспертизой.

Размер команды разработки

Когда в Команде менее трех человек, взаимодействие и производительность снижается. Небольшие Команды Разработки могут столкнуться с проблемой нехватки навыков для создания готового к выпуску Инкремента Продукта. Команды размером более девяти человек испытывают трудности с координацией работы. Сложность работы в больших Командах Разработки возрастает настолько, что эмпирический процесс становится неприменим.

При подсчете численности Команды Разработки, Владелец Продукта и Скрам-мастер не учитываются, если они сами не выполняют работу из Бэклога Спринта.

Скрам-мастер

Скрам-мастер несет ответственность за продвижение и поддержку Скрама в соответствии с Руководством по Скраму. Он достигает этих целей, помогая всем понять теорию, практики, правила и ценности Скрама.

Скрам-мастер — это лидер-слуга9 для Скрам-Команды. Людям вне команды он помогает понять, что из их взаимодействий со Скрам-командой полезно, а что нет. Скрам-мастер помогает изменить эти взаимодействия так, чтобы они максимально увеличивали ценность, которую создает Скрам-команда.

9 Кен Бланшар в своей книге “Лидерство к вершинам успеха” ввел термин “лидер-слуга”. Имеется ввиду, что Скрам-мастер не привилегированный носитель власти, как это происходит в случае с классическим менеджментом, а лидер, который вовлекает участников Скрам-команды в процесс работы, не имея формальной власти.

Услуги Скрам-мастера для Владельца Продукта

Скрам-мастер оказывает Владельцу Продукта следующие услуги:

  • обеспечивает условия, при которых Скрам-команда как можно лучше понимает цели, объём работ и предметную область;
  • помогает найти наиболее эффективные техники для управления Бэклогом Продукта;
  • объясняет Скрам-команде необходимость кратких и понятных Элементов Бэклога Продукта;
  • объясняет особенности планирования продукта в эмпирической среде;
  • помогает Владельцу Продукта упорядочить Бэклог Продукта, чтобы получить максимальную ценность продукта;
  • способствует лучшему пониманию гибкости и её применения;
  • фасилитирует10 события Скрама при необходимости.

10 Фасилитация – это организация процесса групповой работы, направленная на облегчение достижения целей, поставленных группой.

Услуги Скрам-мастера для Команды

Скрам-мастер предоставляет услуги Команде Разработки:

  • коучит11 Команду Разработки быть самоорганизующейся и кросс-функциональной;
  • помогает Команде Разработки создавать продукты с высокой ценностью;
  • устраняет препятствия, мешающие прогрессу Команды Разработки;
  • фасилитирует события Скрама при необходимости;
  • коучит Команду Разработки в тех частях организации, в которых Скрам еще не полностью понят и принят.

11 Коучинг – Международная федерация коучинга (ICF) определяет коучинг как партнерство, стимулирующее работу мысли и креативность клиента, в котором он с помощью коуча максимально раскрывает свой личный и профессиональный потенциал.

Услуги Скрам-мастера для Организации

Скрам-мастер оказывает услуги Организации:

  • направляет и коучит организацию при внедрении Скрама;
  • планирует переход на Скрам в организации;
  • помогает сотрудникам и заинтересованным лицам понять теорию и практику Скрама, правильно реализовать принципы эмпирической разработки продуктов;
  • способствует изменениям, направленным на повышение продуктивности Скрамкоманд;
  • сотрудничает с другими Скрам-мастерами для повышения эффективности применения Скрама в организации.

События скрама

Обязательные события Скрама предусмотрены, чтобы процесс был регулярным, и другие собрания были бы не нужны. Каждое событие ограничено по времени и не может превышать максимальную установленную длительность. Продолжительность Спринта не может быть изменена после его старта. Остальные события могут быть завершены досрочно, если цели мероприятий достигнуты. Это позволяет избежать потерь времени.

Каждое событие в Скраме (кроме Спринта) — это формальная возможность для инспекции и адаптации. Спринт — исключение, он является контейнером для остальных событий. События созданы специально для обеспечения максимальной прозрачности и инспекции. Отказ от любого из них ведет к снижению прозрачности и является упущенной возможностью для инспекции и адаптации.

Спринт

Спринт служит ядром Скрама. Спринт — временной отрезок длительностью месяц или меньше, в течение которого создается «Готовый», то есть пригодный к использованию и выпуску Инкремент продукта.

Желательно сохранять неизменную продолжительность Спринта на протяжении всего процесса разработки. Новый Спринт начинается сразу после окончания предыдущего.

Спринт состоит из Планирования Спринта, Ежедневного Скрама, разработки, Обзора Спринта и Ретроспективы Спринта.

Во время Спринта:

  • не допускаются изменения, которые могут поставить под угрозу Цель Спринта;
  • качество продукта не должно снижаться;
  • по мере появления новых знаний, объём работ может быть уточнен и заново согласован между Владельцем Продукта и Командой Разработки.

Каждый Спринт можно считать проектом, который длится не более одного месяца. Спринты, как и проекты, нужны для достижения целей. Каждый Спринт включает цель, концепцию реализации с адаптивным планом по её достижению, исполняемую работу и Инкремент продукта как результат работы.

Максимальная продолжительность Спринта — один календарный месяц. При большем сроке планирования возможны изменения целей, увеличение сложности и рост рисков. Спринты помогают планировать благодаря инспекции и адаптации прогресса по отношению к Цели Спринта как минимум раз в месяц. Они ограничивают стоимость рисков разработки месяцем работ.

Отмена спринта

Спринт может быть отменен досрочно. Право на отмену Спринта имеет только Владелец Продукта, хотя на данное решение могут повлиять заинтересованные лица, Команда Разработки или Скрам-мастер.

Существует единственное основание для отмены Спринта — потеря актуальности Цели Спринта. Причиной этому могут быть смена направления работы компании, изменения рыночных условий или технологий. То есть Спринт может быть отменен, если он потерял смысл в контексте сложившихся обстоятельств. Но подобные отмены происходят крайне редко благодаря короткой длительности Спринтов.

При отмене Спринта все завершенные и «Готовые» Элементы Бэклога Продукта пересматриваются. Владелец Продукта принимает часть работы, представляющую готовый к выпуску Инкремент. Все незаконченные Элементы Бэклога Продукта переоцениваются и возвращаются обратно в Бэклог Продукта. Недоделанная работа по этим Элементам быстро теряет ценность, поэтому её нужно пересматривать и оценивать в новых условиях.

Отмена Спринта требует много усилий и ресурсов, так как предполагает переориентацию всех участников, чтобы начать новый Спринт и его Планирование. Отмены Спринта болезненны для Скрам-Команды, поэтому к ним прибегают крайне редко

Планирование спринта

Задачи, над которыми будет трудиться Команда Разработки во время Спринта, определяются на Планировании Спринта. План создается совместными усилиями всей Скрам-Команды.

Планирование Спринта ограничено по времени. Для Спринта длительностью один месяц Планирование не должно занимать более 8 часов. Если Спринт короче, то и Планирование проводится быстрее.

Скрам-мастер убеждается, что событие состоялось, а участники понимали его цель. Скрам-мастер обучает Скрам-Команду соблюдать временное ограничение.

По результатам Планирования Спринта Скрам-команда решает:

  • каким будет Инкремент в конце Спринта;
  • как организовать работу, чтобы получить готовый Инкремент Продукта.

Тема первая: что будет сделано?

Команда Разработки прогнозирует объём функциональности, который будет разработан в течение Спринта. Владелец Продукта выносит на обсуждение два важных вопроса: бизнес-цели, которые должны быть достигнуты в Спринте, и Элементы Бэклога Продукта, необходимые для достижения Цели Спринта. На основании этих данных Скрам Команда формирует единое понимание о всей работе в Спринте.

Для проведения Планирования Спринта нужны: Бэклог Продукта, последний Инкремент продукта, прогноз возможностей Команды Разработки в будущем Спринте, статистика её прошлой производительности. При этом только Команда Разработки определяет количество Элементов Бэклога Продукта, которые могут быть выполнены в Спринте. Ей же принадлежит исключительное право оценивать объём работ, который по силам завершить в текущем Спринте.

Во время Планирования Спринта Скрам-команда также формирует Цель Спринта. Цель Спринта служит необходимым ориентиром для реализации Элементов Бэклога Продукта и помогает Команде Разработки лучше понять, для чего создается Инкремент.

Тема вторая: как будет выполнена работа?

Когда Цель Спринта определена и выбраны Элементы Бэклога Продукта, Команда Разработки решает, как реализовать эту функциональность в виде готового Инкремента продукта в течение Спринта. Выбранные Элементы Бэклога Продукта и план их реализации называют Бэклогом Спринта.

Составление плана работ в Спринте Команда Разработки обычно начинает с организации системы и работы, необходимых для трансформации Бэклога Продукта в полностью готовый Инкремент.

Работа может отличаться объёмом и сложностью, поэтому Команда Разработки планирует достаточный объём задач, который, по её мнению, удастся завершить за предстоящий Спринт. Часто к концу Планирования Спринта Команда Разработки более тщательно детализирует работу, которую будет выполнять в первые дни Спринта. Для этого она разделяет работу на более мелкие задачи, обычно длительностью не более одного дня.

Команда Разработки самоорганизуется как во время Спринта, так и во время его Планирования при работе над Бэклогом Спринта.

Владелец Продукта помогает прояснить смысл выбранных элементов. Если у Команды Разработки набирается слишком много или слишком мало работы, то Владелец Продукта может пойти на компромисс. Тогда Команда Разработки вместе с Владельцем Продукта корректируют количество и состав выбранных Элементов Бэклога Продукта для достижения запланированной Цели Спринта. Чтобы получить дополнительную информацию в предметной̆или технической областях, команда может пригласить сторонних экспертов для консультации.

К концу Планирования Спринта Команда Разработки должна уметь объяснить Владельцу Продукта и Скрам-мастеру, как она намерена работать в рамках самоорганизации, чтобы достичь Цель Спринта и создать ожидаемый Инкремент.

Цель спринта

Цель Спринта – это установленный для Спринта ориентир, который достигается через выполнение части Бэклога Продукта. Цель Спринта формируется во время его Планирования и объясняет Команде Разработки, для чего создается Инкремент.

Цель Спринта оставляет Команде Разработки некоторую гибкость в объёме функциональности, которую они разрабатывают в рамках Спринта. Так выбранные Элементы Бэклога Продукта могут реализовывать одну связанную функцию, которая является Целью Спринта. Или Целью Спринта может быть любая другая логическая связь, для достижения которой Команда Разработки будет работать совместно, а не разрозненно над разными задачами.

Цель Спринта – это ориентир для Команды Разработки. Чтобы его достичь, команда должна использовать технологии и реализовывать функциональность.

Если объём работ становится отличным от ожиданий Команды Разработки, команда договаривается с Владельцем Продукта об объёме Бэклога текущего Спринта.

Ежедневный скрам

Ежедневный Скрам – это встреча Команды Разработки12, которая проводится каждый день во время Спринта. Встреча не должна занимать более 15 минут, за которые Команда разработки планирует свою работу на ближайшие 24 часа. Команда оптимизирует взаимодействие между её членами и повышает свою производительность, анализируя сделанное за последние сутки и прогнозируя оставшуюся на этот Спринт работу. Для упрощения Ежедневный Скрам проводится каждый день в одно и то же время.

Команда Разработки использует это событие для инспектирования своего продвижения к Цели Спринта и отслеживания прогресса по работе над Бэклогом Спринта, а также для того, чтобы понять, успевает ли она завершить задачи Спринта в срок. Проведение Ежедневного Скрама увеличивает вероятность, что Команда Разработки достигнет Цели Спринта. Каждый день участники Команды Разработки должны понимать, как они собираются работать вместе в качестве самоорганизующейся команды для достижения Цели Спринта и создания ожидаемого Инкремента к концу Спринта.

Команда сама определяет формат встречи, но акцент всегда остается на достижении Цели Спринта. Какие-то команды проведут дискуссию, какие-то будут использовать вопросы, например:

  • Что я сделал вчера, что помогло Команде Разработки приблизиться к Цели Спринта?
  • Что я сделаю сегодня, чтобы помочь Команде Разработки достичь Цели Спринта?
  • Вижу ли я какие-либо препятствия, которые могут помешать мне или Команде Разработки достичь Цели Спринта?

Часто сразу после Ежедневного Спринта Команда Разработки в полном составе или её отдельные участники встречаются для более детального обсуждения, или для изменения, или перепланирования оставшейся в Спринте работы.

Скрам-мастер следит, чтобы встреча Команды Разработки состоялась, но за проведение Ежедневного Скрама отвечает сама команда. Скрам-мастер обучает Команду Разработки проводить Ежедневный Скрам за 15 минут или быстрее.

Ежедневный Скрам — это внутренняя встреча Команды Разработки. Если на ней присутствует кто-то ещё, Скрам-мастер следит, чтобы они не мешали встрече.

Ежедневный Скрам улучшает коммуникации, делает другие встречи ненужными, помогает выявить препятствия в разработке, которые необходимо устранить. Он способствует и поощряет быстрое принятие решений, повышает уровень знаний Команды Разработки. Это ключевая встреча для Инспекции и Адаптации.

12 Только члены Команды Разработки принимают активное участие в Ежедневном Скраме. Остальные участники Скрам Команды могут присутствовать, однако их участие не обязательно.

Обзор спринта

Обзор Спринта проводится в конце Спринта с целью инспекции Инкремента и, по необходимости, адаптации Бэклога Продукта. Скрам-команда и заинтересованные лица во время Обзора Спринта совместно обсуждают, что было сделано за Спринт. Эти данные, как и любые изменения Бэклога Продукта в течение Спринта, служат основанием для обсуждения следующих шагов к оптимизации ценности Продукта.

Обзор Спринта — не статусная встреча, а неформальная. На ней проводится демонстрация Инкремента Продукта для получения обратной связи и развития сотрудничества. Для Спринтов длительностью один месяц продолжительность встречи не превышает 4 часов. Чем короче Спринт, тем короче его Обзор.

Скрам-мастер заботится о том, чтобы встреча состоялась, а все участники понимали её цель. Скрам-мастер обучает всех участников укладываться в отведенное на событие время.

Ключевые элементы Обзора Спринта:

  • в число участников встречи входят Скрам-команда и ключевые заинтересованные лица, которых приглашает Владелец Продукта;
  • Владелец продукта объясняет, какие Элементы Бэклога готовы, а какие нет;
  • Команда Разработки рассказывает о том, что получилось во время Спринта, какие возникли проблемы и как они были решены;
  • Команда Разработки демонстрирует готовую работу и отвечает на вопросы об Инкременте;
  • Владелец Продукта описывает текущее состояние Бэклога Продукта. При необходимости он прогнозирует возможные даты завершения разработки Продукта, основываясь на текущих показателях прогресса;
  • все присутствующие обсуждают, над чем стоит работать дальше. Таким образом Обзор Спринта предоставляет ценные данные для следующего Планирования Спринта;
  • проводится обзор, как изменения рынка или потенциальное использование продукта могли изменить то, что нужно сделать в первую очередь;
  • выполняется обзор сроков, бюджета, возможностей и позиций на рынке для будущих релизов или возможностей продукта.

Результатом Обзора Спринта является пересмотренный Бэклог Продукта. Он включает в себя элементы, которые могут войти в следующий Спринт. Также Бэклог Продукта может быть изменен, если появились новые бизнес-возможности.

Ретроспектива спринта

Ретроспектива Спринта — это возможность для Скрам-команды провести инспекцию, направленную на себя, и создать план улучшений командной работы в следующем Спринте.

Ретроспектива Спринта проводится после Обзора Спринта и перед Планированием следующего Спринта. Максимальная продолжительность Ретроспективы – 3 часа для Спринта длительностью один месяц. Для более коротких Спринтов, как правило, отводится меньше времени.

Скрам-мастер убеждается, что событие проходит позитивно и продуктивно, обучает всех участников укладываться в отведенное на событие время. Он принимает участие в Ретроспективе наравне с другими членами команды, но продолжает нести ответственность за Скрам-процесс.

Цели проведения Ретроспективы Спринта:

  • инспекция прошедшего Спринта применительно к людям, отношениям, процессам и инструментам. Обнаружение и упорядочение того, что прошло хорошо и того, что нуждается в улучшении;
  • создание плана внедрения улучшений в процесс работы Скрам-команды.

Скрам-мастер побуждает Скрам-команду улучшать процесс разработки и практики в рамках Скрам-фреймворка. Это необходимо, чтобы в следующем Спринте повысить её эффективность и получать больше удовлетворения от своей работы. Каждую Ретроспективу Спринта Скрам-команда планирует действия для улучшения качества продукта, совершенствуя рабочий процесс или адаптируя Критерий Готовности, если это необходимо и не противоречит спецификации продукта и стандартам организации.

К концу Ретроспективы Скрам-команда должна запланировать конкретные улучшения, которые она реализует в следующем Спринте. Реализация этих улучшений — и есть адаптация Скрам-команды. Работать над улучшениями можно в любое время, Ретроспектива Спринта – формальная возможность сконцентрироваться на инспекции и адаптации.

Артефакты скрама

Артефакты Скрама отражают работу или ценность. Они обеспечивают прозрачность и создают новые возможности для инспекции и адаптации. Артефакты Скрама специально разработаны для обеспечения максимальной прозрачности ключевой информации, чтобы все участники процесса обладали её одинаковым пониманием.

Бэклог продукта

Бэклог Продукта – это упорядоченный список известных требований к продукту. Это единственный источник требований любых необходимых изменений в продукте. Владелец Продукта является ответственным за Бэклог Продукта, включая его содержимое, доступность и упорядоченность.

Бэклог Продукта никогда не бывает завершенным: на ранней стадии он содержит только изначально известные и наиболее понятные требования. Бэклог Продукта эволюционирует вместе с продуктом и средой, в которой он будет использоваться. Чтобы продукт оставался актуальным, конкурентоспособным и полезным, его Бэклог постоянно меняется вслед за изменениями требований к продукту. Пока существует продукт, существует и его Бэклог Продукта.

Бэклог Продукта содержит данные, которые определяют необходимость изменений в последующих выпусках продукта. К числу таких данных могут относиться новые характеристики или новые функции продукта, требования, информация о путях усовершенствования продукта и устранения дефектов.

Каждый элемент Бэклога Продукта должен содержать описание, номер позиции в Бэклоге, оценку объёма работы и ценность. Элементы Бэклога Продукта часто содержат описания тестов, которые позволят убедиться в завершённости Элемента, когда он будет «Готов».

По мере получения обратной связи от рынка, когда продуктом начинают пользоваться и он приносит прибыль, Бэклог Продукта становится все более объёмным и исчерпывающим. Изменения в бизнес-требованиях, рыночных условиях или технологиях могут привести к изменениям в Бэклоге Продукта. Поскольку требования постоянно меняются, Бэклог Продукта остается живым артефактом.

Если над одним продуктом работает несколько Скрам-команд, для описания предстоящей работы используется один Бэклог Продукта. При этом его элементы могут быть сгруппированы по атрибутам.

Уточнение Бэклога Продукта (PBR13) – это деятельность, направленная на уточнение, оценку и упорядочивание элементов в Бэклоге Продукта. Речь идет о непрерывном процессе, в рамках которого Владелец Продукта и Команда Разработки обсуждают детали Элементов Бэклога Продукта, тем самым проверяя и пересматривая эти элементы.

Скрам-команда решает, как и когда должно производиться Уточнение Бэклога Продукта. Обычно этот процесс занимает не более 10% от доступного времени Скрам-команды. При этом Элементы Бэклога Продукта в любой момент времени могут быть изменены как самим Владельцем Продукта, так и по его указанию.

Элементы вверху списка обычно лучше детализированы, чем элементы внизу. Чем детальнее и яснее описание Элементов Бэклога Продукта, тем точнее может быть их оценка. В свою очередь, чем ниже находятся элементы в Бэклоге Продукта, тем меньше они детализированы. Элементы Бэклога Продукта, которыми будет заниматься Команда Разработки в будущем Спринте, прорабатываются так, чтобы их можно было реализовать за время одного Спринта. Эти элементы считаются “Готовыми”, чтобы быть взятыми в Спринт на Планировании. Такой уровень прозрачности Элементов Бэклога Продукта достигается благодаря процессу Уточнения Бэклога Продукта.

Команда Разработки отвечает за все оценки задач. Владелец Продукта может повлиять на оценку, помогая Команде Разработки лучше понять суть работы и сделать компромиссный выбор, но окончательную оценку дают те, кто выполняет работу.

13 PBR (Product Backlog Refinement) — активность, направленная на совместную проработку Бэклога Продукта.

Отслеживание прогресса на пути к целям

В любой̆момент времени работа, оставшаяся для достижения цели может быть просуммирована. Владелец Продукта отслеживает общий объём этой работы как минимум на каждом Обзоре Спринта, он сравнивает его с объёмом, который оставался на предыдущих Обзорах Спринтов. Это позволяет оценить прогресс выполнения запланированной работы в желаемый срок и достижения цели. Эта информация делается прозрачной для всех заинтересованных лиц.

Для прогнозирования прогресса могут быть использованы различные практики, например, диаграммы сгорания работ (burn-down), burn-up диаграммы или кумулятивные диаграммы потока. Эти техники полезны, однако они не могут заменить важность эмпиризма. В сложных средах неизвестно, что произойдёт; принятие решений, ориентированных на перспективу, может базироваться только на том, что уже произошло.

Бэклог спринта

Бэклог Спринта — это набор Элементов Бэклога, взятых в Спринт, плюс план по достижению Цели Спринта и поставке Инкремента Продукта.

Бэклог Спринта — это прогноз Команды Разработки о том, какая функциональность войдет в следующий Инкремент и какая работа необходима для создания Готового Инкремента.

Бэклог Спринта отражает весь объём работ, который Команда разработки считает необходимым для достижения Цели Спринта. Для обеспечения непрерывного совершенствования Бэклог Спринта содержит по крайней мере одно приоритетное улучшение, выбранное во время предыдущей Ретроспективы Спринта.

Бэклог Спринта представляет достаточно детальный план, поэтому прогресс может быть определен в рамках Ежедневного Скрама. Команда Разработки меняет Бэклог Спринта в течение всего Спринта, поэтому Бэклог Спринта проясняется. Это происходит по мере того, как Команда Разработки работает над планом и узнает новые детали о работе, необходимой для достижения Цели Спринта.

По мере появления новой работы, Команда Разработки добавляет её в Бэклог Спринта. Когда часть работ выполнена и завершена, обновляется оценка оставшейся работы. При этом Элементы плана могут быть удалены, если команда считает, что они потеряли актуальность. Во время Спринта изменять Бэклог Спринта может только Команда Разработки.

Бэклог Спринта принадлежит исключительно Команде Разработки и служит наглядным представлением реального объёма работ, который планирует выполнить Команда Разработки в течение Спринта.

Отслеживание прогресса Спринта

Объём работ, оставшийся в Бэклоге Спринта, может быть подсчитан в любой момент. Чтобы оценить вероятность достижения Цели Спринта, Команда Разработки отслеживает объём оставшейся работы по крайней мере на каждом Ежедневном Скраме

Инкремент

Инкремент — это сумма завершенных во время Спринта Элементов Бэклога Продукта и всех инкрементов предыдущих Спринтов.

К концу Спринта Инкремент должен быть «Готов», что подразумевает его соответствие критериям Готовности Скрам-команды и готовность к использованию. Инкремент — это совокупность выполненных работ, которая поддерживает эмпирический подход и которую можно инспектировать в конце Спринта. Инкремент — это шаг на пути к видению или цели. Он должен быть готов к использованию вне зависимости от положительного или отрицательного решения Владельца Продукта о его выпуске.

Прозрачность артефактов

Скрам опирается на прозрачность. Решения о получении оптимальной ценности и управлении рисками основываются на состоянии артефактов. Полная прозрачность артефактов позволяет принимать надежные решения. Неполная прозрачность артефактов приводит к ошибочным решениям, снижению ценности и увеличению рисков. Чтобы понимать, являются ли артефакты полностью прозрачными, Скрам-мастер должен сотрудничать со всеми вовлеченными сторонами: Владельцем Продукта, Командой Разработки и другими.

Существуют практики для борьбы с неполной прозрачностью, Скрам-мастер должен помогать всем внедрять наиболее подходящие, если полная прозрачность отсутствует.

Скрам-мастер может обнаружить неполную прозрачность при помощи инспекции артефактов, понимания паттернов, внимательно слушая определения отличий между ожидаемыми и реальными результатами.

Задача Скрам-мастера — увеличить прозрачность артефактов, работая со Скрам-командой и организацией. Эта работа обычно включает обучение, убеждение и организационные изменения. Прозрачность не появляется в одночасье — это путь, который необходимо пройти.

Критерии готовности

Когда Элемент Бэклога Продукта или Инкремент описывается как «Готовый», каждый в команде должен понимать, что именно означает «Готовый». Хотя понимание, при каких условиях работа является выполненной, может значительно отличаться от команды к команде, оно должно быть едино для всех участников одной Скрам-команды. Это необходимо для обеспечения прозрачности.

Решение о готовности Инкремента продукта принимается исходя из Критериев Готовности, принятых Скрам-командой. Эти же критерии помогают Команде Разработки во время Планирования Спринта определить, сколько Элементов Бэклога Продукта ей стоит взять в работу.

Цель каждого Спринта — обеспечить Инкремент потенциально готового к выпуску функциональности продукта, соответствующий текущим Критериям Готовности, принятым Скрам-командой. Команда Разработки поставляет Инкремент функциональности продукта каждый Спринт. Поскольку этот Инкремент потенциально готов к использованию, Владелец Продукта может принять решение о его немедленном выпуске.

Если в компании принят единый стандарт Критериев Готовности, все Скрам-команды должны ему следовать. В противном случае Команда Разработки должна самостоятельно определить Критерии Готовности, подходящие её продукту. Если над выпуском одной системы или продукта работает несколько Скрам Команд, то их Команды Разработки должны совместно выработать Критерии Готовности.

Каждый Инкремент прибавляется ко всем предыдущим Инкрементам и тщательно тестируется, чтобы убедиться, что все Инкременты работают вместе.

По мере того как Скрам-команда будет становиться более зрелой, Критерии Готовности, скорее всего, будут становиться строже, обеспечивая более высокое качество разрабатываемого продукта. Применение новых критериев может привести к тому, что в уже принятых «Готовых» Инкрементах обнаружится работа, которую необходимо будет выполнить.

Любая система или продукт должны иметь Критерии Готовности, это обязательный стандарт для любой выполняемой работы в рамках этой системы или продукта.

Заключение

Использование Скрама бесплатно. Детальное описание фреймворка представлено в рамках этого Руководства. Роли, артефакты, правила и события Скрама не подлежат изменению. Хотя использование отдельных элементов данного фреймворка допустимо, но полученный результат не может называться Скрамом. Скрам существует только в качестве цельного фреймворка, но он может вмещать в себя другие техники, методологии и практики.

Благодарности

Личности

Среди тысяч людей, способствовавших развитию Скрама, следует выделить тех, кто внес наиболее весомый вклад на заре его становления: Джефф Сазерленд (Jeff Sutherland) работал с Джеффом МакКенной (Jeff McKenna) и Джоном Скамниоталесом (John Scumniotales); Кен Швабер (Ken Schwaber), работал вместе с Майком Смитом (Mike Smith) и Крисом Мартином (Chris Martin), вместе они работали над созданием Скрама.

В следующие годы многие другие люди внесли свой вклад в развитие Скрама. Без их содействия Скрам вряд ли бы обладал современной степенью проработанности.

История

Кен Швабер и Джефф Сазерленд работали над Скрамом вплоть до 1995 года, когда они выступили с докладом на конференции OOPSLA (Object-Oriented Programming Systems, Languages and Applications). В этом докладе были отражены знания, полученные ими за прошедшие годы, и было впервые дано формальное определение Скрама.

Историю развития Скрама можно прочитать и в других материалах. Здесь же отметим лишь те организации, которые первыми опробовали его и внесли в фреймворк изменения: Individual, Inc., Fidelity Investments и IDX (сегодня — GE Medical).

Руководство по Скраму описывает фреймворк в том виде, в котором он был разработан и дополнялся Джеффом Сазерлендом и Кеном Швабером на протяжении более чем двадцати лет. В других источниках вы можете найти шаблоны, процессы и идеи, которые дополняют фреймворк. Все эти дополнения могут повысить продуктивность, ценность, креативность и удовлетворенность результатами работы.

Команда переводчиков

Руководство переведено на русский язык командой переводчиков в составе:

  • Анна Буракова, Скрам-мастер, аналитик;
  • Иван Бударин, Владелец Продукта, PSM1, PSPO1;
  • Михаил Вязанкин, Владелец Продукта, Скрам-мастер, CSM, Agile Coach;
  • Роман Дорошенко, Владелец Продукта, Скрам-мастер;
  • Михаил Карасёв, Скрам-мастер;
  • Марк Качанов, Professional Scrum Trainer (PST), PSM3, PSM2, PSM1;
  • Сергей Кононенко, Скрам-мастер, PSM1, LCP;
  • Сергей Лобин, Скрам-мастер, PSM1, SPS;
  • Люба Мамаева, редактор;
  • Андрей Павленко, Скрам-консультант, эксперт по трансформации бизнес-процессов;
  • Илья Павличенко, Скрам-мастер, Professional Scrum Trainer (PST);
  • Ксения Пантелеева, лингвист-переводчик;
  • Сергей Пономарев, Скрам-мастер, PSM1, PSPO1, LCP;
  • Андрей Толмачёв, Скрам-мастер, PSM3, PSM2, PSM1, Agile Coach;
  • Александр Селяев, Скрам-мастер, PSM1, PSPO1;
  • Руслан Юсупов, Скрам-мастер, Agile Coach;
  • Алексей Ян, Скрам-мастер.

Изменения между редакциями Руководства по Скраму 2016 и 2017 годов

1. Добавлен раздел «Применения Скрама».

Скрам был изначально разработан для управления продуктами и их разработки. С начала девяностых Скрам активно используется по всему миру, чтобы:

  1. исследовать и выявлять жизнеспособные рынки, технологии и возможности продуктов;
  2. разрабатывать продукты и улучшать их;
  3. выпускать продукты и их обновления по несколько раз в день;
  4. разрабатывать и поддерживать облачные технологии (онлайн, безопасно, по требованию) и другие среды для использования продуктов;
  5. поддерживать и обновлять продукты.

Скрам применялся для разработки программного обеспечения, оборудования, встроенного программного обеспечения, автономных транспортных средств и микробиологических исследований. Скрам использовался в школах, правительстве, маркетинге, в управлении организациями — повсеместно и повседневно в жизни отдельных людей и сообществ.

В современном мире резко возросли сложность технологий, поведения рынков и окружающей среды, а также их взаимодействие. В этих условиях сложности и неопределенности Скрам ежедневно подтверждает свою пользу и необходимость применения.

Скрам доказал свою особую эффективность в итеративной и инкрементальной передаче знаний. Он широко используется в работе над продуктами, услугами и в управлении организациями.

Суть Скрама — это маленькая команда людей. Каждая отдельная команда чрезвычайно гибка и адаптивна. Эти преимущества проявляются, распространяясь на любое количество команд в организации: одну, несколько или целые сети команд, которые разрабатывают, выпускают, осуществляют эксплуатацию и поддержку продуктов, таким образом объединяя труд тысяч людей. Они совместно работают и взаимодействуют благодаря продвинутым архитектурам и современным средам для выпуска. Когда в Руководстве по Скраму используются слова «разрабатывать» и «разработка», они означают сложную работу, включающую перечисленные выше виды.

2. Изменен текст в разделе «Скрам-мастер» для более точного описания этой роли. Новая версия:

Скрам-мастер несет ответственность за продвижение и поддержку Скрама в соответствии с Руководством по Скраму. Он достигает этих целей, помогая каждому понять теорию, практики, правила и ценности Скрама.

Скрам-мастер — это лидер-слуга для Скрам-команды. Людям вне команды он помогает понять, что из их взаимодействий со Скрам-командой полезно, а что нет. Скрам-мастер помогает изменить эти взаимодействия так, чтобы они максимально увеличивали ценность, которую создает Скрам-команда.

3. К разделу «Услуги Скрам-мастера для Владельца Продукта» добавлен текст:

Обеспечивает условия, при которых Скрам-команда как можно лучше понимает цели, объём работ и предметную область

4. Обновлен первый параграф раздела «Ежедневный Скрам», теперь он звучит так:

Ежедневный Скрам — это встреча Команды Разработки, которая проводится каждый день во время Спринта. Встреча не должна занимать более 15 минут, за которые Команда разработки планирует свою работу на ближайшие 24 часа. Команда оптимизирует взаимодействие между участниками и повышает свою производительность, анализируя сделанное за последние сутки и прогнозируя оставшуюся на этот Спринт работу. Для упрощения Ежедневный Скрам проводится каждый день в одно и то же время.

5. Чтобы обеспечить ясность целей Ежедневного Скрама, в раздел «Ежедневный Скрам» внесены следующие изменения:

Команда сама определяет формат встречи, но акцент всегда остается на достижении Цели Спринта. Какие-то команды проведут дискуссию, какие-то будут использовать вопросы, например:

  • Что я сделал вчера, что помогло Команде Разработки приблизиться к Цели Спринта?
  • Что я сделаю сегодня, чтобы помочь Команде Разработки достичь Цели Спринта?
  • Вижу ли я какие-либо препятствия, которые могут помешать мне или Команде Разработки достичь Цели Спринта?

6. Уточнения, касающиеся ограничений по времени.

Выражение «Не более» используется, чтобы исключить все возможные прения о том, сколько времени должны занимать События, а также определить максимально допустимые сроки их проведения.

7. В раздел «Бэклог Спринта» добавлен текст:

Для обеспечения непрерывного совершенствования Бэклог Спринта содержит по крайней мере одно приоритетное улучшение, выбранное во время предыдущей Ретроспективы Спринта.

8. В раздел «Инкремент» добавлено уточнение:

Инкремент — это совокупность выполненных работ, которая поддерживает эмпирический подход и которую можно инспектировать в конце Спринта. Инкремент — это шаг на пути к видению или цели.

Блог про Скрам

Loading…

Something went wrong. Please refresh the page and/or try again.

Понравилась статья? Поделить с друзьями:
  • Арктик аир ультра кондиционер инструкция по применению
  • В 1920 г в нашей стране был организован центральный институт труда цит под руководством
  • Fujida karma bliss se wifi инструкция
  • Микросим м0601 инструкция по эксплуатации ошибки
  • Варочная панель электрическая 4 х конфорочная bosch инструкция по эксплуатации