Руководство по созданию приложений для андроид

#Руководства

  • 18 июл 2018

  • 1

Платформа Android открытая, поэтому каждый может написать своё приложение и распространять его через каталоги программ. Все инструменты бесплатны.

 vlada_maestro / shutterstock

Анатолий Ализар

Пишет про разработку в Skillbox Media. Работал главным редактором сайта «Хабрахабр», ведёт корпоративные блоги.

Язык программирования для мобильной разработки на Android очень простой — это Java. Сейчас Google активно продвигает Kotlin как язык, который сможет заменить Java. Приложения пишут и на C++.

Создание простейшего приложения состоит из нескольких этапов:

  • проект в Android Studio;
  • создание пользовательского интерфейса;
  • добавление активностей, навигации и действий;
  • тест-драйв приложения в эмуляторе.

Первым делом установите программу Android Studio. Это официальная среда разработки (IDE) для Android, она работает на Windows, macOS и Linux. Хотя при разработке программ для Android можно использовать и другие среды, кроме Android Studio.

Если на компьютере не установлены Android SDK и другие компоненты, то Android Studio автоматически скачает их. Android SDK — это среда программирования, в которую входят библиотеки, исполняемые файлы, скрипты, документация и т.д.

Android SDK компилирует код вместе с любыми данными и ресурсами в файл с расширением .apk. Он содержит всё необходимое для установки приложения на Android-устройство.

Полезно установить и эмулятор Android, чтобы запускать и тестировать приложения. Эмулятор поставляется в комплекте с Android Studio.

Когда все инструменты установлены, можно создать первый проект. Но сначала нужно разобраться с основными понятиями.

Android-приложение состоит из четырёх компонентов. Каждый компонент — это точка входа, через которую система или пользователь может получить доступ.

  • Активность (activity) — элементы интерактивного пользовательского интерфейса.
    Одна активность задействует другую и передаёт информацию о том, что намерен делать пользователь, через класс Intent (намерения). Активности подобны веб-страницам, а намерения — ссылкам между ними. Запуск приложения — это активность Main.
  • Сервис (service) — универсальная точка входа для поддержания работы приложения в фоновом режиме.
    Этот компонент выполняет длительные операции или работу для удалённых процессов без визуального интерфейса.
  • Широковещательный приемник (broadcast receiver) транслирует нескольким участникам намерения из приложения.
  • Поставщик содержимого (content provider) управляет общим набором данных приложения из файловой системы, базы данных SQLite, интернета или другого хранилища.

Теперь попробуем сделать своё приложение для Android.

Выбираем название приложения, домен компании, путь к проекту и название пакета. Указываем, включить ли поддержку опциональных языков программирования C++ и Kotlin.

Задаём одну или несколько целевых платформ для сборки. Для этого используется SDK и AVD, менеджер виртуальных устройств Android. Инструмент позволяет устанавливать в SDK пакеты, которые поддерживают несколько версий ОС Android и несколько уровней API (интерфейсов программирования приложений).


Справка

Чем ниже версия Android, тем больше устройств, на которых приложение запустится. Чем выше версия, тем богаче функциональность API.


Выбираем основную активность, которая будет запускаться при нажатии на иконку приложения, и даём ей имя.

После нескольких минут сборки Android Studio открывает интерфейс IDE. Здесь три основных момента.

Если выбрать в выпадающем меню вид Android, то вы увидите файлы проекта. Например, наша основная активность называется app > java > ru.skillbox.skillboxapp > FullscreenActivity. При создании проекта мы указали вместо активности Main полноэкранную активность.

Далее можно посмотреть файл app > res > layout > activity_fullscreen.xml. Это XML-файл с макетом для UI нашей основной активности.

Наконец, третий важный файл app > manifests > AndroidManifest.xml описывает фундаментальные характеристики приложения и определяет все его компоненты.

<?xml version="1.0" encoding="utf-8"?>
<manifest xmlns:android="http://schemas.android.com/apk/res/android"
    package="ru.skillbox.skillboxapp">

    <application
        android:allowBackup="true"
        android:icon="@mipmap/ic_launcher"
        android:label="@string/app_name"
        android:roundIcon="@mipmap/ic_launcher_round"
        android:supportsRtl="true"
        android:theme="@style/AppTheme">
        <activity
            android:name=".FullscreenActivity"
            android:configChanges="orientation|keyboardHidden|screenSize"
            android:label="@string/app_name"
            android:theme="@style/FullscreenTheme">
            <intent-filter>
                <action android:name="android.intent.action.MAIN" />

                <category android:name="android.intent.category.LAUNCHER" />
            </intent-filter>
        </activity>
    </application>

</manifest>

Созданное нами приложение — это одна активность, которая запускается в полноэкранном режиме и не имеет графических элементов.

Запускаем на Android-устройстве или в эмуляторе.

Смартфон или планшет для этого подключаем в режиме USB-отладки, которая активируется в Настройках разработчика в меню Настройки.

Для запуска в эмуляторе нажимаем в Android Studio кнопку Run в меню Run (Shift+F10). Выбираем подходящее устройство и версию ОС, портретную или ландшафтную (альбомную) ориентацию.

Android Studio установит эмулятор и запустит его.

Пользовательский интерфейс Android-приложения создаётся через иерархию макетов (layouts, объекты ViewGroup) и виджетов (объекты View). Макеты управляют расположением дочерних виджетов на экране. Сами виджеты — это непосредственно компоненты UI: кнопки, текстовые поля на экране и т.п.

Интерфейс активностей создаётся в Android Studio в редакторе макетов (Layout Editor) и хранится по большей части в XML-файлах.

  • Открываем файл app > res > layout > activity_fullscreen.xml.
  • Добавляем на экран из палитры (Palette) виджеты перетаскиванием мышью.
  • Например, берём текстовое поле (PlainText). Это виджет EditText, куда пользователь может вводить текст.
  • Добавляем кнопки и другие нужные элементы.

Также на экран можно перетащить кнопки и другие элементы.

Предположим, мы создали активность с текстовым полем и кнопкой «Отправить». После этого нужно написать, что конкретно будет происходить при нажатии кнопки «Отправить».

  • Заходим в код app > java > FullscreenActivity.
  • Добавляем метод SendMessage() в класс FullscreenActivity, чтобы при нажатии на кнопку вызывался этот метод.
  • Создаём намерения (класс Intent) для перехода от одной активности к другой, новые активности, навигацию и всё остальное, что необходимо для приложения.

И, конечно, начинаем мечтать, как монетизировать приложение.

Научитесь: Профессия Мобильный разработчик
Узнать больше

Время на прочтение
8 мин

Количество просмотров 533K

В любом деле самое сложное — это начало. Часто бывает тяжело войти в контекст, с чем столкнулся и я, решив разработать свое первое Android-приложение. Настоящая статья для тех, кто хочет начать, но не знает с чего.

Статья затронет весь цикл разработки приложения. Вместе мы напишем простенькую игру “Крестики-Нолики” с одним экраном (в ОС Android это называется Activity).

Отсутствие опыта разработки на языке Java не должно стать препятствием в освоении Android. Так, в примерах не будут использоваться специфичные для Java конструкции (или они будет минимизированы на столько, на сколько это возможно). Если Вы пишете, например, на PHP и знакомы с основополагающими принципами в разработке ПО, эта статья будет вам наиболее полезна. В свою очередь так как, я не являюсь экспертом по разработке на Java, можно предположить, что исходный код не претендует на лейбл “лучшие практики разработки на Java”.

Установка необходимых программ и утилит

Перечислю необходимые инструменты. Их 3:

  1. JDK — набор для разработки на языке Java;
  2. Android SDK and AVD Manager — набор утилит для разработки + эмулятор;
  3. IDE c поддержкой разработки для Android:
    • Eclipse + ADT plugin;
    • IntelliJ IDEA Community Edition;
    • Netbeans + nbandroid plugin;

Утилиты устанавливаются в определенном выше порядке. Ставить все перечисленные IDE смысла нет (разве только если Вы испытываете затруднения с выбором подходящей). Я использую IntelliJ IDEA Community Edition, одну из самых развитых на данный момент IDE для Java.

Запуск виртуального устройства

Запустив AVD Manager и установив дополнительные пакеты (SDK различных версий), можно приступить к созданию виртуального устройства с необходимыми параметрами. Разобраться в интерфейсе не должно составить труда.

Список устройств

Создание проекта

Мне всегда не терпится приступить к работе, минимизируя подготовительные мероприятия, к которым относится создание проекта в IDE, особенно, когда проект учебный и на продакшн не претендует.

Итак, File->New Project:

По нажатию кнопки F6 проект соберется, откомпилируется и запустится на виртуальном девайсе.

Структура проекта

На предыдущем скриншоте видна структура проекта. Так как в этой статье мы преследуем сугубо практические цели, заострим внимание лишь на тех папках, которые будем использовать в процессе работы. Это следующие каталоги: gen, res и src.

В папке gen находятся файлы, которые генерируются автоматически при сборке проекта. Вручную их менять нельзя.

Папка res предназначена для хранения ресурсов, таких как картинки, тексты (в том числе переводы), значения по-умолчанию, макеты (layouts).

src — это папка в которой будет происходить основная часть работы, ибо тут хранятся файлы с исходными текстами нашей программы.

Первые строки

Как только создается Activity (экран приложения), вызывается метод onCreate(). IDE заполнила его 2 строчками:

super.onCreate(savedInstanceState);
setContentView(R.layout.main);

Метод setContentView (равносильно this.setContentView) устанавливает xml-макет для текущего экрана. Далее xml-макеты будем называть «layout», а экраны — «Activity». Layout в приложении будет следующий:

<?xml version="1.0" encoding="utf-8"?>
<TableLayout xmlns:android="http://schemas.android.com/apk/res/android"
    android:layout_width="fill_parent"
    android:layout_height="fill_parent"
    android:id="@+id/main_l"
    android:gravity="center"
    >
</TableLayout>

Для этого приложения идеально подойдет TableLayout. Id можно присвоить любому ресурсу. В данном случае, TableLayout присвоен id = main_l. При помощи метода findViewById() можно получить доступ к виду:


    private TableLayout layout; // это свойство класса KrestikinolikiActivity

    public void onCreate(Bundle savedInstanceState) {
        super.onCreate(savedInstanceState);
        setContentView(R.layout.main);
        layout = (TableLayout) findViewById(R.id.main_l);
        buildGameField();
    }

Теперь необходимо реализовать метод buildGameField(). Для этого требуется сгенерировать поле в виде матрицы. Этим будет заниматься класс Game. Сначала нужно создать класс Square для ячеек и класс Player, объекты которого будут заполнять эти ячейки.

Square.java

package com.example;

public class Square {
    private Player player = null;

    public void fill(Player player) {
        this.player = player;
    }

    public boolean isFilled() {
        if (player != null) {
            return true;
        }
        return false;
    }

    public Player getPlayer() {
        return player;
    }
}

Player.java

package com.example;


public class Player {
    private String name;

    public Player(String name) {
        this.name = name;
    }

    public CharSequence getName() {
        return (CharSequence) name;
    }
}

Все классы нашего приложения находятся в папке src.

Game.java

package com.example;

public class Game {
 /**
     * поле
     */
    private Square[][] field;
 
 /**
     * Конструктор
     *
     */
    public Game() {
        field = new Square[3][3];
        squareCount = 0;
        // заполнение поля
        for (int i = 0, l = field.length; i < l; i++) {
            for (int j = 0, l2 = field[i].length; j < l2; j++) {
                field[i][j] = new Square();
                squareCount++;
            }
        }
    }
 
 public Square[][] getField() {
        return field;
    }
}

Инициализация Game в конструкторе KrestikinolikiActivity.

public KrestikinolikiActivity() {
    game = new Game();
 game.start(); // будет реализован позже
}

Метод buildGameField() класса KrestikinolikiActivity. Он динамически добавляет строки и колонки в таблицу (игровое поле):

private Button[][] buttons = new Button[3][3];
 //(....)
    private void buildGameField() {
        Square[][] field = game.getField();
        for (int i = 0, lenI = field.length; i < lenI; i++ ) {
            TableRow row = new TableRow(this); // создание строки таблицы
            for (int j = 0, lenJ = field[i].length; j < lenJ; j++) {
                Button button = new Button(this);
                buttons[i][j] = button;
                button.setOnClickListener(new Listener(i, j)); // установка слушателя, реагирующего на клик по кнопке
                row.addView(button, new TableRow.LayoutParams(TableRow.LayoutParams.WRAP_CONTENT,
                        TableRow.LayoutParams.WRAP_CONTENT)); // добавление кнопки в строку таблицы
                button.setWidth(107);
                button.setHeight(107);
            }
            layout.addView(row, new TableLayout.LayoutParams(TableLayout.LayoutParams.WRAP_CONTENT,
                    TableLayout.LayoutParams.WRAP_CONTENT)); // добавление строки в таблицу
        }
    }

В строке 8 создается объект, реализующий интерфейс View.OnClickListener. Создадим вложенный класс Listener. Он будет виден только из KrestikinolikiActivity.

public class Listener implements View.OnClickListener {
        private int x = 0;
        private int y = 0;

        public Listener(int x, int y) {
            this.x = x;
            this.y = y;
        }

        public void onClick(View view) {
            Button button = (Button) view;
        }
    }

Осталось реализовать логику игры.

public class Game {
    /**
     * игроки
     */
    private Player[] players;
    /**
     * поле
     */
    private Square[][] field;
    /**
     * начата ли игра?
     */
    private boolean started;
    /**
     * текущий игрок
     */
    private Player activePlayer;
    /**
     * Считает колличество заполненных ячеек
     */
    private int filled;
    /**
     * Всего ячеек
     */
    private int squareCount;

    /**
     * Конструктор
     *
     */
    public Game() {
        field = new Square[3][3];
        squareCount = 0;
        // заполнение поля
        for (int i = 0, l = field.length; i < l; i++) {
            for (int j = 0, l2 = field[i].length; j < l2; j++) {
                field[i][j] = new Square();
                squareCount++;
            }
        }
        players = new Player[2];
        started = false;
        activePlayer = null;
        filled = 0;
    }

    public void start() {
        resetPlayers();
        started = true;
    }

    private void resetPlayers() {
        players[0] = new Player("X");
        players[1] = new Player("O");
        setCurrentActivePlayer(players[0]);
    }

    public Square[][] getField() {
        return field;
    }

    private void setCurrentActivePlayer(Player player) {
        activePlayer = player;
    }

    public boolean makeTurn(int x, int y) {
        if (field[x][y].isFilled()) {
            return false;
        }
        field[x][y].fill(getCurrentActivePlayer());
        filled++;
        switchPlayers();
        return true;
    }

    private void switchPlayers() {
        activePlayer = (activePlayer == players[0]) ? players[1] : players[0];
    }

    public Player getCurrentActivePlayer() {
        return activePlayer;
    }

    public boolean isFieldFilled() {
        return squareCount == filled;
    }

    public void reset() {
        resetField();
        resetPlayers();
    }

    private void resetField() {
        for (int i = 0, l = field.length; i < l; i++) {
            for (int j = 0, l2 = field[i].length; j < l2; j++) {
                field[i][j].fill(null);
            }
        }
        filled = 0;
    }
}

Определение победителя

К. О. подсказывает, что в крестики-нолики выирывает тот, кто выстроет X или O в линию длиной, равной длине поля по-вертикали, или по-горизонтали, или по-диагонали. Первая мысль, которая приходит в голову — это написать методы для каждого случая. Думаю, в этом случае хорошо подойдет паттерн Chain of Responsobility. Определим интерфейс

package com.example;

public interface WinnerCheckerInterface {
    public Player checkWinner();
}

Так как Game наделен обязанностью выявлять победителя, он реализует этот интерфейс. Настало время создать виртуальных «лайнсменов», каждый из которых будет проверять свою сторону. Все они реализует интерфейс WinnerCheckerInterface.

WinnerCheckerHorizontal.java

package com.example;

public class WinnerCheckerHorizontal implements WinnerCheckerInterface {
    private Game game;

    public WinnerCheckerHorizontal(Game game) {
        this.game = game;
    }

    public Player checkWinner() {
        Square[][] field = game.getField();
        Player currPlayer;
        Player lastPlayer = null;
        for (int i = 0, len = field.length; i < len; i++) {
            lastPlayer = null;
            int successCounter = 1;
            for (int j = 0, len2 = field[i].length; j < len2; j++) {
                currPlayer = field[i][j].getPlayer();
                if (currPlayer == lastPlayer && (currPlayer != null && lastPlayer !=null)) {
                    successCounter++;
                    if (successCounter == len2) {
                        return currPlayer;
                    }
                }
                lastPlayer = currPlayer;
            }
        }
        return null;
    }
}

WinnerCheckerVertical.java

package com.example;

public class WinnerCheckerVertical implements WinnerCheckerInterface {
    private Game game;

    public WinnerCheckerVertical (Game game) {
        this.game = game;
    }
    public Player checkWinner() {
        Square[][] field = game.getField();
        Player currPlayer;
        Player lastPlayer = null;
        for (int i = 0, len = field.length; i < len; i++) {
            lastPlayer = null;
            int successCounter = 1;
            for (int j = 0, len2 = field[i].length; j < len2; j++) {
                currPlayer = field[j][i].getPlayer();
                if (currPlayer == lastPlayer && (currPlayer != null && lastPlayer !=null)) {
                    successCounter++;
                    if (successCounter == len2) {
                        return currPlayer;
                    }
                }
                lastPlayer = currPlayer;
            }
        }
        return null;
    }
}

WinnerCheckerDiagonalLeft.java

package com.example;

public class WinnerCheckerDiagonalLeft implements WinnerCheckerInterface {
    private Game game;

    public WinnerCheckerDiagonalLeft(Game game) {
        this.game = game;
    }

    public Player checkWinner() {
        Square[][] field = game.getField();
        Player currPlayer;
        Player lastPlayer = null;
        int successCounter = 1;
        for (int i = 0, len = field.length; i < len; i++) {
            currPlayer = field[i][i].getPlayer();
            if (currPlayer != null) {
                if (lastPlayer == currPlayer) {
                    successCounter++;
                    if (successCounter == len) {
                        return currPlayer;
                    }
                }
            }
            lastPlayer = currPlayer;
        }
        return null;
    }
}

WinnerCheckerDiagonalRight.java

package com.example;

public class WinnerCheckerDiagonalRight implements WinnerCheckerInterface {
    private Game game;

    public WinnerCheckerDiagonalRight(Game game) {
        this.game = game;
    }

    public Player checkWinner() {
        Square[][] field = game.getField();
        Player currPlayer;
        Player lastPlayer = null;
        int successCounter = 1;
        for (int i = 0, len = field.length; i < len; i++) {
            currPlayer = field[i][len - (i + 1)].getPlayer();
            if (currPlayer != null) {
                if (lastPlayer == currPlayer) {
                    successCounter++;
                    if (successCounter == len) {
                        return currPlayer;
                    }
                }
            }
            lastPlayer = currPlayer;
        }
        return null;
    }
}

Проинициализируем их в конструкторе Game:

//(....)
 /**
     * "Судьи" =). После каждого хода они будут проверять,
     * нет ли победителя
     */
    private WinnerCheckerInterface[] winnerCheckers;
 //(....)
    public Game() {
        //(....)
        winnerCheckers = new WinnerCheckerInterface[4];
        winnerCheckers[0] = new WinnerCheckerHorizontal(this);
        winnerCheckers[1] = new WinnerCheckerVertical(this);
        winnerCheckers[2] = new WinnerCheckerDiagonalLeft(this);
        winnerCheckers[3] = new WinnerCheckerDiagonalRight(this);
        //(....)
    }

Реализация checkWinner():

public Player checkWinner() {
        for (WinnerCheckerInterface winChecker : winnerCheckers) {
            Player winner = winChecker.checkWinner();
            if (winner != null) {
                return winner;
            }
        }
        return null;
    }

Победителя проверяем после каждого хода. Добавим кода в метод onClick() класса Listener

public void onClick(View view) {
            Button button = (Button) view;
            Game g = game;
            Player player = g.getCurrentActivePlayer();
            if (makeTurn(x, y)) {
                button.setText(player.getName());
            }
            Player winner = g.checkWinner();
            if (winner != null) {
                gameOver(winner);
            }
            if (g.isFieldFilled()) {  // в случае, если поле заполнено
                gameOver();
            }
        }

Метод gameOver() реализован в 2-х вариантах:

private void gameOver(Player player) {
        CharSequence text = "Player "" + player.getName() + "" won!";
        Toast.makeText(this, text, Toast.LENGTH_SHORT).show();
        game.reset();
        refresh();
    }

    private void gameOver() {
        CharSequence text = "Draw";
        Toast.makeText(this, text, Toast.LENGTH_SHORT).show();
        game.reset();
        refresh();
    }

Для Java, gameOver(Player player) и gameOver() — разные методы. Воспользовавшись Builder’ом Toast.makeText, можно быстро создать и показать уведомление. refresh() обновляет состояние поля:

private void refresh() {
        Square[][] field = game.getField();

        for (int i = 0, len = field.length; i < len; i++) {
            for (int j = 0, len2 = field[i].length; j < len2; j++) {
                if (field[i][j].getPlayer() == null) {
                    buttons[i][j].setText("");
                } else {
                    buttons[i][j].setText(field[i][j].getPlayer().getName());
                }
            }
        }
    }

Готово! Надеюсь, эта статья помогла Вам освоиться в мире разработки под OS Android. Благодарю за внимание!

Видео готового приложения

Исходники .

PS: статья была опубликована по просьбе комментаторов этого поста.

Android – базирующаяся на ОС Linux операционная система с открытым исходным кодом, предназначенная для мобильных устройств – таких, как, например, смартфоны или планшетные компьютеры.

Это руководство предназначено для введения в основные понятия программирования под Android, так что после его изучения вы будете понимать некоторые базовые концепции программирования под эту ОС.

От вас же, в свою очередь, требуется только желание и базовое понимание программирования на языке Java. Не так много, правда? Что ж, начнём!

Среда разработки

Для разработки приложений под Android можно использовать любые из перечисленных операционных систем:

  • Microsoft Windows XP или более поздняя версия
  • Mac OS X 10.5.8 или более поздняя версия с чипом Intel
  • Linux, включающая GNU C Library 2.7 или более позднюю версию

При этом все необходимые инструменты для разработки Android-приложений находятся в свободном доступе и вы можете загрузить их из Интернета. Для того, чтобы начать создавать приложения под Android, вам понадобятся:

  • Java JDK5 или более поздняя версия
  • Android Studio

Структура приложений

Поздравляем, ваше оборудование готово к работе! Однако прежде чем приступить к вашему первому приложению, поговорим о том, что из себя представляет приложение на Android и из чего оно состоит.

Компоненты приложения являются своего рода «строительными блоками» для приложения Android. Эти компоненты связаны файлом-манифестом приложения AndroidManifest.xml, который описывает каждый компонент приложения и взаимодействие этих компонентов между собой.

Есть четыре базовых типа компонентов, которые могут быть использованы в приложении Android:

  • Операции (Activities) представляют собой элементы пользовательского интерфейса (одна операция – один экран) и отвечают за взаимодействие пользователя с экраном мобильного устройства;
  • Службы (Services) представляют собой длительные операции, работающие в фоновом режиме и не имеющие пользовательского интерфейса (например, передача данных), вместо этого они, как правило, запускаются иными элементами, уже имеющими пользовательский интерфейс, и взаимодействуют с ними;
  • Приемники широковещательных сообщений (Broadcast receivers) представляют собой компоненты, реагирующие на объявления самой ОС, передаваемые всей системе (как хороший пример – объявление о низком уровне заряда батареи устройства). Они также не имеют пользовательского интерфейса, однако могут передавать данные другим компонентам, где они демонстрируются пользователю в виде уведомлений;
  • Поставщики контента (Content providers) представляют собой компоненты, управляющие взаимодействием приложения с его базой данных — посредством поставщика контента другие компоненты приложения могут запрашивать или изменять данные.

Помимо четырех базовых типов, существуют дополнительные типы компонентов, используемые для выстраивания взаимодействий и связей как между базовыми типами компонентов, так и между компонентами и внешними элементами. К ним относятся:

  • Фрагменты (Fragments) – части пользовательского интерфейса в Операциях (см. выше);
  • Виды (Views) – элементы пользовательского интерфейса, отображаемые на экране, например, кнопки, списки и т. д.;
  • Макеты (Layouts) – определяют элементы пользовательского интерфейса, их свойства и расположение;
  • Намерения (Intents) – соединяют вместе различные компоненты приложения или связывают друг с другом работу разных приложений;
  • Ресурсы (Resources) – внешние элементы, такие, как строки, константы или изображения;
  • Манифест (Manifest) – конфигурационный файл приложения.

Теперь, когда вы получили базовое понимание о структуре приложений на Android, хотелось бы предложить вам самим попробовать создать свое первое приложение.

Первое приложение

Итак, давайте приступим к созданию простого Android-приложения, которое будет выводить на экран «Hello World!».

У вас к этому времени уже должен быть установлен Android Studio последней версии. Ниже будет приведена небольшая пошаговая инструкция:

  1. Откройте Android Studio.
  2. В открывшемся окне кликните на «Start a new Android Studio project», чтобы создать новый проект.
  3. В открывшемся окне в строку «Application name» введите название вашего будущего приложения. Нажмите Next.
  4. В следующем окне вам нужно выбрать тип устройств, для которых создается приложение – в нашем случае необходимо выбрать «Phone and Tablet» (смартфоны и планшетные компьютеры), а в выпадающем списке под названием «Minimum SDK» нужно выбрать версию Android, для которой создается приложение (обычно указывается самая ранняя версия, способная запустить приложение) – в нашем конкретном случае выберем версию Android 6.0. Если в вашей версии есть возможность выбрать язык программирования (выпадающее окно Language), выберите пункт “Java”. Остальные опции можно оставить без изменений. Нажмите Next.
  5. На следующем этапе выберите пункт Empty Activity – это будет означать, что экран нашего приложения не будет иметь никаких дополнительных элементов. Нажмите Next.

Теперь перед вами открылась привычная среда разработки. К сожалению или к счастью, но сейчас вам не нужно будет писать код – среда разработки уже сделала это за вас, создав файлы для приложения, выводящего «Hello world!» на экран, по умолчанию. Вместо этого хотелось бы обратить ваше внимание на несколько созданных файлов и папок, найти которые вы можете в колонке слева, отображающей все элементы проекта.

  • Файл MainActivity.java

В папке «Java» содержатся исходные файлы формата .java для вашего приложения. По умолчанию в ней находится исходный файл MainActivity.java, имеющий класс Операция – он запускается при нажатии пользователем на иконку приложения на устройстве. Этот файл содержит главный код приложения, и именно он преобразуется в файл .exe для запуска приложения на устройстве.

  • Файл AndroidManifest.xml

Это файл типа «Манифест», который описывает основные характеристики приложения и определяет каждый из его компонентов. Он является своего рода интерфейсом между ОС Android и вашим приложением – если компонент не упомянут в этом файле, он не будет отображен и в операционной системе.

  • Файл Build.gradle

Это автоматически генерируемый файл, содержащий определённые данные касательно приложения – такие, как, например, версия SDK.

Запустить приложение можно двумя способами: на реальном устройстве или на эмуляторе в самой среде разработки. В нашем случае мы рассмотрим более универсальный случай – запуск на эмуляторе, полностью имитирующем работу устройства с операционной системой Android.

Запуск приложения на эмуляторе

Попытайтесь запустить приложение кнопкой «Run» – в появившемся диалоговом окне выберите пункт «Create New Virtual Device». В последующих окнах нужно будет выбрать размер экрана и версию Android – помните, что она должна быть не ниже, чем указанная на этапе создания проекта. В случае, если данная версия Android будет отсутствовать на компьютере, Android Studio предложит ее загрузить. Остальные пункты можно оставить без изменений – на данный момент нет необходимости их изменять. После выбора всех настроек нажмите кнопку «Finish», и если вы увидели на своем мониторе экран телефона с названием вашего приложения сверху и с надписью «Hello world!» на экране, значит, вы можете себя поздравить – вы создали свое первое Android-приложение!

Теперь у вас есть базовое понимание и минимальный опыт в создании приложений на Android. Этого, разумеется, совершенно не хватит, чтобы заниматься разработкой, но это необходимый для дальнейшего развития фундамент – продолжайте изучать и практиковаться! Всего наилучшего!

Также можно научиться создавать приложения на Android и другие ОС после прохождения нашего шестимесячного курса «Профессия: Разработчик» 👉 Узнать подробности!

Разработка мобильных приложений — перспективное направление. По данным Statcounter, за 2021 год доля Android среди операционных систем в мире — 39,49%, а iOS — 17,42%.

Растет и спрос на Android-разработчиков. На «Хабре» в январе 2022 года — около 2500 вакансий. Во многих указана обязанность — работа в Android Studio. Как работать в этой среде разработки — в нашей инструкции.

Каким компаниям нужно свое мобильное приложение

Приложения разрабатывают компании, у которых большая часть клиентов используют не компьютер, а телефон, чтобы заказать товары или услуги. Например, для доставки продуктов или готовых блюд, покупки одежды, товаров для дома.

Приложения нужны и образовательным организациям, чтобы студенты просматривали лекции и выполняли домашние задания с телефона.

С чего начать разработку приложения

✔️ Определите задачи. Распишите проблемы и решения для целевой аудитории. Например, клиентам в вашей сфере удобнее заказывать товары не дома у компьютера, а в пробке или во время обеда с мобильного телефона. Задача — привлечь таких людей.

✔️ Проанализируйте конкурентов. Протестируйте самые популярные продукты. Отметьте, каких опций не хватает, что можно улучшить, о чём пишут в отзывах.

✔️ Сформируйте функции. Напишите, какие опции будут полезны. Например, для приложения сетевой пекарни подойдут:

  • список акций и каталог товаров;
  • заказ с самовывозом или доставкой;
  • активация промокода;
  • регистрация с указанием номера телефона и адреса.

Из функций соберите основной сценарий — путь клиента от установки до использования каждой опции. В примере с пекарней это:

  • приветствие и краткий обзор возможностей;
  • ввод данных пользователем;
  • согласие на обработку данных;
  • просмотр акций и каталога;
  • заказ свежего хлеба самовывозом.

Сценарии удобно собирать в сервисах Figma или Miro. В первом создают черновики экранов с прописанными функциями. Во втором рисуют схему взаимодействия клиента и приложения. В результате вы поймете, сколько нужно экранов, где лучше использовать иллюстрации и хватает ли функций.

Интерфейс Figma

Интерфейс Figma

Чтобы улучшить сценарий приложения:

Дайте инструкцию. Объясните новым клиентам, куда они попали и как пользоваться приложением.

Добавьте ответ на каждый клик. Пусть кнопка меняет цвет при нажатии, появляется значок загрузки или подсказка — так человек увидит, что всё работает.

Используйте меньше рекламы и уведомлений. Результаты опроса Criteo в 2020 году: 21% пользователей удаляет приложение из-за навязчивой рекламы, 9% — из-за пуш-уведомлений.

✔️ Продумайте дизайн. Следуйте принципам минимализма и логике пользователей. Человек должен понять суть приложения сразу после его установки. Пусть этому не мешают иконки, детали, кнопки. Чем проще и понятнее интерфейс, тем больше шансов на коммерческий успех.

Чтобы подобрать гармоничные цвета, используйте сервис Adobe Color. Там же смотрите тенденции и примеры. Макеты и баннеры создавайте в Figma и Adobe XD, если вы делаете приложение вручную.

Поиск в Adobe Color

Поиск по цветам, настроениям и ключевым словам в Adobe Color

📌 Конструкторы no-code. Это сервисы с готовым набором функций и дизайнерскими шаблонами. Есть платные и бесплатные конструкторы. Когда будете выбирать, учитывайте, можно ли публиковать приложение в Google Play и других магазинах.

Преимущество: не нужно быть программистом и дизайнером — адаптируете типовые функции под себя и быстро получаете результат.

Недостаток: в бесплатных тарифах — минимум функций. Не подходит для крупных проектов, например интернет-магазинов с большим каталогом.

Четыре многофункциональных сервиса no-code:

1️⃣ Mobincube

Бесплатный конструктор с дополнительными платными функциями. В бесплатной версии соберете неограниченное количество интерактивных и информативных приложений и подключите аналитику. Но не сможете монетизировать проект. Для этого есть платные тарифы, которые начинаются от 2,99 € в месяц. Или годовые подписки — от 35,88 €.

2️⃣ Appy Pie

Платный конструктор с семидневной пробной версией. Она доступна после регистрации. В пробной версии можно разработать многофункциональное приложение с неограниченным редактированием, использовать «Google Аналитику», удалять рекламу Appy Pie, пользоваться круглосуточной поддержкой. Подходит, чтобы создать сложные приложения с большим количеством функций. Стоимость платной версии — от 999 ₽ до 2999 ₽ в месяц.

3️⃣ Kalipso Studio

Конструктор с бесплатной пробной версией. Подходит, чтобы создать многофункциональные онлайн- и офлайн-приложения. Дает доступ к базам данных компании, распознаёт речь, считывает штрихкод. Цену на платную версию сообщает отдел продаж: она зависит от проекта.

4️⃣ Bravo Studio

Сервис превращает готовые макеты из Figma и Adobe XD в нативные приложения. На бесплатном тарифе можно загружать макеты три раза в неделю, но на всех продуктах будет логотип конструктора. Платная версия без ограничений и логотипа стоит 49 € в месяц.

📌 Языки программирования. Нужно знать Java или Kotlin. У этих языков схожие принципы, они популярны у программистов и востребованы у работодателей.

Преимущество: подойдут для сложных проектов и масштабных задач, многофункциональных приложений с индивидуальным дизайном.

Недостаток: будете разрабатывать проект несколько месяцев, даже если хорошо разбираетесь в языках.

Онлайн-университет Skypro помогает научиться программировать на Java с нуля. Преподаватели — практикующие разработчики, у которых есть опыт найма и наставничества. В программе пять этапов на 11 месяцев: от введения до защиты дипломного проекта. Например, на первом вы погрузитесь в основы языка, освоите базовые функции и напишете свой первый код. На втором — научитесь пользоваться библиотеками, создавать дженерик-классы, работать со стримами. Будете тестировать код. Все материалы останутся у вас после обучения.

Как создать мобильное приложение в Android Studio

Установите инструменты. Вам понадобится среда разработки Android Studio. Она бесплатная и работает на разных операционных системах. Если на компьютере процессор AMD, установите эмулятор Genymotion.

Разработайте приложение. На первом экране нажмите New project и выберите шаблон проекта.

Как создать мобильное приложение в Android Studio

Затем заполните данные о проекте и выберите язык программирования. Заполните все поля и кликните Finish. После этого появится окно для работы с кодом.

Как выбрать язык программирования в Android Studio

Далее создайте эмулятор — виртуальный аналог будущего приложения. Для этого нажмите на значок смартфона AVD справа на панели инструментов. В следующем окне задайте устройство и выберите его параметры. Нажмите Next.

Как создать эмулятор в Android Studio

Загрузите версию Android, для которой разрабатываете проект, ⟶ Finish ⟶ Next.

Как выбрать версию андроида в Android Studio

В следующем окне выберите версию эмулятора, нажмите Finish и запустите его. Он откроется в отдельном окне.

Версия эмулятора в Android Studio

После запуска эмулятора пишите код.

В левой части экрана вы увидите три папки. В java — код приложения. Здесь создают и заполняют экраны. В разделе res хранятся макеты и все дизайнерские компоненты. В этой папке разработчик верстает проект. Manifest содержит данные о каждом экране.

Код от эмулятора

Проведите тест. Перед запуском убедитесь, что нет ошибок. Для этого подключите смартфон к компьютеру или включите эмулятор мобильного устройства на мониторе.

Проверьте:

  • корректно ли работают функции и отображается информация;
  • как тип устройства влияет на функции;
  • есть ли пробелы в безопасности;
  • как подключения к вайфаю или мобильному интернету влияет на работу;
  • удобно ли регистрироваться и пользоваться навигацией;
  • быстро ли загружается.

Подготовьте релиз-версию. На этом этапе соберите окончательную версию проекта для запуска. Создайте уникальный криптографический ключ для подписи — сертификат подлинности программы. Он хранится в запароленном файле keystore в Google Play или у владельца приложения.

Чтобы собрать ключ, зайдите в Build на панели управления и откройте Generate Signed Bundle or APK:

Generate Signed Bundle or APK

Выберите тип сертификата, нажмите «Далее» и заполните форму:

Тип сертификата в Android Studio

Затем сделайте пиктограмму и скриншоты экранов для разных устройств. Проверьте права и финальную версию.

Запустите релиз. Это лучше сделать в Google Play — самой популярной площадке для приложений. У магазина огромная база пользователей, удобные инструменты для загрузки, быстрая проверка. Единоразовый платеж при регистрации — $25.

Создайте новый аккаунт Google и зарегистрируйтесь на странице консоли. Личный аккаунт не используйте, потому что робот Google Play может заблокировать разработчика. Тогда вы потеряете доступ. Затем нажмите кнопку «Новое приложение» и заполните все формы.

Альтернативы Google Play:

  • Amazon Appstore. Удобен, чтобы интегрироваться с онлайн-магазином Amazon. Так как приложений в несколько раз меньше, чем в Google Play, больше шансов на то, что ваше приложение скачают.
  • Samsung Galaxy Store. Команда магазина приложений сама проведет тесты на устройствах Samsung и укажет на ошибки. Так вы сэкономите на проверках.
  • Aptoide. Он бесплатный, поэтому охваты очень большие. В нем есть программы, которых не найти в Google Play, потому что правила размещения не такие жесткие.

Как заработать на приложении

Есть четыре варианта:

1️⃣ Внедрить платные функции. Например, если у вас программа по обработке видео, сделайте возможным добавлять музыку только за деньги.

2️⃣ Продавать подписки на определенный период. Например, месяц бесплатного тестирования, далее тарифы по месяцам или на год со скидкой.

3️⃣ Собирать взносы. Приложение будет бесплатно, но пользователям выскочит форма для добровольных пожертвований.

4️⃣ Размещать рекламу. Это могут быть баннеры в определенной части или на всю область экрана при запуске.

Как выбрать наиболее подходящий вариант:

  • Изучите аналогичные разработки и проанализируйте, как создатели зарабатывают на них.
  • Подумайте, как будет действовать целевая аудитория. Например, если пользователи используют такие приложения каждый день, подойдет способ с рекламой.
  • Оцените, возможно ли дополнить приложение. Если да — добавляйте новые платные инструменты.
  • Учитывайте характеристики целевой аудитории. Одни охотно доплатят за отсутствие рекламы, другим удобнее покупать конкретные функции.
  • Формируйте цены с учетом проживания пользователей и стоимости продуктов конкурентов.

Что нужно знать о создании приложений

📱 До разработки приложения определите целевую аудиторию, задачи проекта, сформулируйте, какими должны быть функции и сценарии пути пользователя. Продумайте минималистичный дизайн.

📱 Выберите способы монетизации и заложите в план расходы на продвижение.

📱 Создайте приложение самостоятельно или в конструкторе no-code. Последний вариант проще, он подойдет для простых приложений, но часть функций платная.

📱 Перед запуском протестируйте версию, чтобы найти и вовремя исправить ошибки.

📱 Самый популярный магазин приложений для Android — Google Play. Альтернативы с меньшей конкуренцией: Amazon Appstore, Samsung Galaxy Store, Aptoide.

Операционная система Android установлена на большую часть мобильных устройств, используемых на территории страны. Поэтому настолько высока потребность в разработке приложений для применяющих ее планшетов и смартфонов. Как и в услугах разработчиков, умеющих решать подобную задачу. Тем более – сегодня в интернете в свободном доступе находится немало ресурсов и бесплатных сервисов, позволяющих сделать это быстро и без проблем. Рассмотрим подробнее, как создать мобильное приложение для Андроид, какие для этого используются инструменты и на начинающему программисту необходимо обратить особое внимание.

Составные элементы приложение на ОС Андроид

Как создать приложение в Android Studio

Востребованность Android-разработчиков на рынке труда

Как стать разработчиком приложений на Android?

Подготовка к разработке

Первым делом необходимо привести общую информацию, позволяющую получить более полное представление о процессе программирования приложений для Андроид. В отличие от платформы iOS, которую разработала корпорация Apple, созданием Android занимается Google. Программы преимущественно пишутся на одном из самых простых и широко распространенных языков программирования — Java. В последние пару лет Google пытается продвигать альтернативы в виде C++ и более современного Kotlin.

Но пока они не могут сравниться по популярности с Java.

Общая схема разработки мобильного приложения для ОС Android достаточно проста и предусматривает последовательную реализацию четырех основных этапов:

  1. Создание проекта в бесплатном сервисе Android Studio.
  2. Разработка интерфейса пользователя.
  3. Добавление в приложение навигации и динамических активностей.
  4. Проверка работоспособности программы с помощью тест-драйва на эмуляторе.

Хотя можно составить и намного более сложную схему разработки мобильного приложения. Пример такой представлен на скриншоте ниже. Он включает как больше отдельных этапов, так и наличие внутри каждого нескольких промежуточных стадий и задач.

Необходимые инструменты

Основным инструментом начинающих разработчиков приложений для мобильных устройств на сегодняшний день является Android Studio. Фактически он представляет собой официальную среду программирования (англоязычная аббревиатура – IDE) для этой операционной системы. Сервис работает на всех трех самых распространенных OS для ПК – Windows, macOS и Linux. Он доступен для скачивания как из Google Play, так и с официального сайта компании-разработчика.

Android Studio – далеко не единственная IDE для программирования приложений на этой операционной системе. Но ни один другой сервис не способен конкурировать с ней по популярности среди пользователей.

Вместе с основным инструментом автоматически скачивается – в случае изначального отсутствия на ПК – последняя версия вспомогательного сервиса под названием Android SDK. Он представляет собой бесплатный набор библиотек, скриптов, сопутствующей документации и исполняемых файлов, которые необходимы для разработки приложений.

Третьим полезным инструментом, который пригодится на завершающей стадии программирования, становится эмулятор Android. Он поставляется в комплекте с Android Studio, причем бесплатно, и предназначен для тестирования созданного приложения.

Составные элементы приложение на ОС Андроид

Компонентами называют точки входа, которые предоставляют пользователю или системе доступ к приложению. Наличие каждого необходимо для эффективной работы конечного продукта. Применительно к программам для Android можно выделить четыре компонента:

  1. Activity (в русскоязычном сегменте обозначается как activity). Компонент формируется из интерактивных элементов пользовательского интерфейса. Схема работы выглядит следующим образом: активность запускается пользователем через намерения и задействует другую активность. Фактически, каждая – это веб-страница, а намерения выступают перекрестными ссылками между ними.
  2. Service (сервис). Относится к универсальным точкам входа, задействование которой запускает фоновый режим работы приложения. Компонент требуется в том случае, когда программа производит продолжительные операции без активного вмешательства и визуального контроля со стороны пользователя.
  3. Broadcast Receiver (широковещательный приемник). Необходим для передачи намерений и активностей приложения другим программным продуктам или пользователям.
  4. Content Provider (поставщик контента). Содержит общий набор данных, которые требуются для эффективной работы приложения на OS Android. Речь идет о файловой системе, СУБД SQLite и других хранилищах информации, перечень которых определяется назначением и характеристиками программного продукта.

Как создать приложение в Android Studio

Процедура разработки Андроид-приложения представляет собой четко регламентированную последовательность действий. Проще и удобнее всего отобразить ее в виде поэтапной инструкции. Основным инструментом программирования по описанным выше причинам станет Android Studio.

Этап №1. Создание проекта

Первым шагом становится скачивание и открытие Android Studio. Затем необходимо создать проект, указать путь к нему и другие запрашиваемые программой сведения. Отдельного упоминания заслуживает активация поддержки других языков программирования, помимо Java. Речь идет об упомянутых выше Kotlin или C++.

Этап №2. Выбор базовых опций

Важная стадия разработки. Включает указание версий операционной системы, которые будут поддерживать разработанное приложение. Важным дополнительным моментом становится выбор уровней API (расшифровывается как «интерфейс программирования приложений»).

Зависимость качеств приложениям от версии ОС и уровня API достаточно проста. Чем выше версия операционной системы, тем на меньшем количестве мобильных устройств она запустится и будет работать без проблем. Но это оборачивается существенным преимуществом, которое заключается в намного большем объеме доступного разработчику и пользователю функционале API. Другими словами, программисту нужно выбирать, что важнее: обширная сфера практического использования или ширина спектра возможностей для реализации творческих задумок.

Этап №3. Задание основной активности

Представляет собой выбор активности, запускающей приложение. Включает присвоение ей имени.

Этап №4. Определение исходных опций приложения

После выполнения первых трех шагов Android Studio производит начальную сборку приложения на основе заданных сведений. Обычно на это уходит несколько минут. Далее требуется определиться с тремя ключевыми моментами:

  • выбор режима работы приложения (в окне или полноэкранный);

  • определение основной активности (указывается в файле activity_fullscreen.xml)

  • установка фундаментальных характеристик (посредством файла AndroidManifest.xml).

Последний шаг особенно важен. Программный код, который содержится в файле, выглядит следующим образом.

<?xml version="1.0" encoding="utf-8"?>

<manifest xmlns:android="http://schemas.android.com/apk/res/android"

package="ru.skillbox.skillboxapp">

<application

android:allowBackup="true"

android:icon="@mipmap/ic_launcher"

android:label="@string/app_name"

android:roundIcon="@mipmap/ic_launcher_round"

android:supportsRtl="true"

android:theme="@style/AppTheme">

<activity

android:name=".FullscreenActivity"

android:configChanges="orientation|keyboardHidden|screenSize"

android:label="@string/app_name"

android:theme="@style/FullscreenTheme">

<intent-filter>

<action android:name="android.intent.action.MAIN" />

<category android:name="android.intent.category.LAUNCHER" />

</intent-filter>

</activity>

</application>

</manifest>

Этап №5. Запуск программы на эмуляторе или мобильном устройстве

Исходная версия приложения фактически создана. Чтобы проверить ее работоспособность, требуется запустить программу с помощью встроенного в Android Studio эмулятора или реального мобильного устройства. Во втором случае следует воспользоваться специальным режимом работы USB-отладка. Он активируется в разделе меню «Настройки» и подразделе «Настройки разработчика».

При запуске с эмулятора необходимо активировать кнопку Run, которая находится в меню, запускаемом нажатием комбинации горячих клавиш Shift+F10. После этого задается три дополнительных опции: вид мобильного устройства, версия операционной системы и ориентация экрана.

Этап №6. Создание интерфейса пользователя

Задача решается посредством иерархии макетов и виджетов. Первая включает объекты ViewGroup и layouts, а вторая – объекты View. Первая управляет размещение виджетов на экране устройства. Вторая включает основные визуальные элементы UI, в том числе: текстовые поля, кнопки и многое другое. Для создания интерфейса используется встроенный в Android Studio редактор макетов, который называется Layout Editor.

Этап №7. Добавление активностей, действий и навигации внутри приложения

Предпоследней стадией разработки приложения становится наполнение программы контентом, что предусматривает назначение каждому визуальному элементу (созданному шагом ранее) активности или намерения. Важной частью работы становится создание перекрестной навигации между ними.

Этап №8. Запуск приложения и устранение ошибок

Завершающий шаг создания программы. Приложение запускается в эмуляторе или на мобильном устройстве с целью тестирования. Обнаруженные проблемы или ошибки устраняются способами, которые определяется в зависимости от характера ошибки и специфики программного продукта.

Востребованность Android-разработчиков на рынке труда

По состоянию на декабрь 2022 года квалифицированные Андроид-программисты входят в число наиболее востребованных специалистов. Даже при сравнении с другими представителями IT-индустрии. Причем в большинстве случаев речь идет о высокооплачиваемых вакансиях. Чтобы наглядно продемонстрировать справедливость данного утверждения, достаточно привести следующий скриншот, сделанный с одного из самых популярных «кадровых» ресурсов России – hh.ru.

Изучение содержащейся на нем информации позволяет сделать несколько выводов:

  1. Количество открытых вакансий приближается к семи сотням. Причем речь идет только о Москве. По России подобных предложений намного больше.
  2. Средний уровень зарплат, которые работодатели предлагают кандидатам-новичкам, составляет примерно 150-200 тысяч рублей. Отсюда можно сделать очевидный вывод: после подтверждения квалификации специалист наверняка получит еще больше.
  3. Среди работодателей присутствуют серьезные и крупные столичные компании, что позволяет рассчитывать на длительное и взаимовыгодное сотрудничество.

Как стать разработчиком приложений на Android?

Успешная карьера Андроид-программиста не требует обязательного наличия высшего или даже среднего специального образования. В подавляющем большинстве случаев вполне достаточно, по крайней мере – на первых этапах профессиональной деятельности – пройти обучение на специализированных онлайн-курсах. Тем более их количество постоянно растет, как и престижность дистанционного образования в целом. Некоторые из самых интересных учебных программ, разработанных ведущими онлайн-школами страны, представлены ниже в наиболее удобной и наглядной табличной форме.

Наименование онлайн-курса

Название учебного центра

Цена подготовки

Длительность обучения

Особенности и ключевые преимущества учебного курса

Android-разработчик с нуля

Нетология

109 500 руб. или по 4 562 руб. в месяц в течение 24 месяцев.

14 месяцев.

Разные форматы проведения занятий – от вебинаров и видео лекций до практики.

Возможность приступить к работе по специальности уже через полгода.

Акцент на самых популярных и официальных языках Android-программирования – Kotlin и Java.

Отсутствие требований к исходной подготовке слушателей.

Оптимальное сочетание теории и практики.

Подарки и бонусы от компаний-партнеров Нетологии.

Карьерные консультации и помощь в трудоустройстве.

Рассрочка по оплате учебы на 2 года.

Разработка мобильных приложений с нуля

Нетология

Бесплатно

20 часов занятий (5 — теории и 15 –практики)

Удобный формат и график подготовки.

Включение в программу всех необходимых программисту на Андроид базовых знаний.

Возможность продолжить обучение профессии на углубленном уровне.

Итоговое онлайн-тестирование с выдачей сертификата.

Бесплатное предоставление доступа к курсу, предусматривающее обычную регистрацию на сайте учебного центра.

Разработчик приложений на Android

GeekBrains

114 012 руб. или по 3 167 руб. в месяц в течение 36 месяцев.

12 месяцев (по 12 часов еженедельно)

Акцент на выполнении практических заданий.

Несколько форматов обучения в виде вебинаров, видео лекций, практикумов и самостоятельного выполнения реальных проектов.

Несколько специализаций в рамках одного учебного курса.

Помощь в профессиональной ориентации и трудоустройстве.

Рассрочка по оплате за учебу на 3 года.

Профессия Android-разработчик

Skillbox

145 434 руб. или по 4 601 руб. в месяц в течение 31 месяца.

7,5 месяца

Бесплатный доступ к первым 4 учебным модулям.

Разбор практических кейсов.

Стажировка после 9 месяцев подготовки с возможностью трудоустройства.

Предоставление карьерных консультаций и помощь в составлении резюме-портфолио.

Подарки и бонусы от учебного центра и компаний-партнеров.

Привлечение к преподаванию курса практикующих Андроид-разработчиков.

Рассрочка по оплате обучения на 2,5 года.

Профессия Мобильный разработчик

Skillbox

181 660 руб. или по 5 860 руб. в месяц с течение 31 месяца.

7,5 месяца

Несколько направлений подготовки внутри одного курса.

Стажировка с перспективой дальнейшего трудоустройства.

Помощь в формировании портфолио/резюме и составление индивидуального карьерного плана.

Поиск вакансий в компаниях-партнерах.

Рассрочка по оплате обучения на 2,5 года.

Курс «Android-разработчик»

Яндекс. Практикум

168 000 руб. или по 8 411 руб. в месяц в течение 24 месяцев.

12 месяцев

Приглашение к преподаванию курса практикующих и опытных Андроид-разработчиков.

Разные форматы проведения учебных занятий.

Закрепление за каждым слушателем персонального наставника.

Круглосуточная работа службы поддержки.

Помощь специалистов карьерного центра Яндекса.

Рассрочка по оплате обучения на два года.

Профессия Android-разработчик

SkillFactory

145 188 руб. или по 4 033 руб. в месяц в течение 36 месяцев.

16 месяцев

Отсутствие требований к начальной подготовке слушателей.

Детально проработанная образовательная программа.

Бонусы от компаний-партнеров.

Выполнение двух дипломных проектов с последующим включением в портфолио.

Помощь Центра карьеры SkillFactory в трудоустройстве.

Несколько тарифов на выбор.

Рассрочка по оплате обучения на 3 года.

Что почитать по теме

  1. Официальный сайт службы поддержки Google.
  2. Видеоролики на YouTube №1.
  3. Видеоролик на YouTube №2.
  4. Информационный материал Skillbox Media.

FAQ

Можно ли создать приложение для Андроид самостоятельно?

Да, такая возможность существует. Причем от разработчика не требуется каких-то существенных знаний в программировании или финансовых расходов

Какие инструменты для этого используются?

Основной рабочий инструмент разработчика приложения для рассматриваемой операционной системы – бесплатный сервис Android Studio. При его скачивании устанавливаются все необходимые вспомогательные программы.

Что нужно знать для разработки приложения?

Для успешного решения задачи следует изучить основные компоненты приложений, функционал Android Studio и общую схему действий. Важное дополнительное условие – опыт реализации теоретических знаний на практике.

Какова последовательность предпринимаемых разработчиком действий?

Общая схема разработки ПО для мобильных устройств на Android достаточно проста. Сначала задаются общие параметры приложения, затем определяются основные опции программы, после чего она наполняется контентом в виде создаваемого интерфейса, визуальных элементов и привязанных к последним намерений, активностей и действий.

Подведем итоги

  1. Самостоятельная разработка приложений для Андроид вполне возможна, причем на основе базовых знаний в программировании.
  2. Для этого имеется достаточно бесплатных ресурсов, включая самый популярный – Android Studio.
  3. Он представляет собой универсальную среду программирования, эффективно работающую во всех популярных ОС для ПК – Windows, macOS и Linux.
  4. В Android Studio встроены все необходимые для создания приложения дополнительные и вспомогательные инструменты.
  5. Для эффективного использования сервиса необходимо внимательно изучить его функционал, получить базовые навыки программирования и опыт их практической реализации.

Понравилась статья? Поделить с друзьями:
  • Преднизолон от чего назначают таблетки взрослым отзывы инструкция по применению
  • Инструкция по эксплуатации subaru outback 2021
  • Оперативное руководство перевести
  • Народное выступление под руководством разина
  • Очистка кофемашины delonghi от накипи лимонной кислотой видео инструкция