Руководство по созданию ролевых игр

Время на прочтение
6 мин

Количество просмотров 13K

Чистый лист — челлендж не только для художников, но и для геймдизайнеров. Здорово просто следовать за вдохновением в разработке игр, но иногда его нет и спасает методология. Перевели статью, где автор по шагам разбирает процесс создания квестовой RPG — с чего начать, как не отвлечься от основной идеи и что поможет в работе. 

Я написал простую текстовую RPG в типичном фэнтезийном сеттинге. Можете поиграть в браузере. В проекте есть основной квест и семь дополнительных, а на финальном экране будет видно, какие из них вы прошли и пропустили. Сейчас расскажу, как именно создавался этот мини-проект.

Скриншот одного из сайд-квестов игры

Скриншот одного из сайд-квестов игры

Подготовка

Ресерч и брейншторм

Я понимал, что такое сайд-квест, и был готов сразу записать несколько идей. Но у меня был довольно небольшой опыт с RPG, при этом бывалые игроки и разработчики наверняка уже выдали тонны прекрасных концептов для сайдов. Мне оставалось только прочитать и бессовестно позаимствовать некоторые из них.

Пару лет назад Nerdarchy опубликовал список дополнительных квестов для RPG, и у Boccob в блоге есть несколько таких списков.

Я их прочитал и стащил идеи сделал кое-какие заметки. Вот тут пришла пора взяться за ручку и бумагу. Через пару брейнштормов в моем блокнотике появился примерно такой список:

  • заточение в поместье: сбежать от садиста-хозяина;

  • спасти ребенка из логова огра;

  • закупиться (доспехи, оружие, травы и т. д.);

  • выиграть схватку в Долине Зеркал;

  • найти компонент заклинания для волшебника;

Одни задачи звучали захватывающе, другие — муторно и сложно. Оставалось разобраться, какие из них использовать.

Выбор главного квеста и дополнительных

Стащив идею из Moonrunner Стивена Хэнда, я решил, что в основном квесте нужно выслеживать преступников и передавать их властям. Для сайдов уже был готов список, но не все ответвления я взял из него — многие пришли в голову, когда я начал структурировать тайтл.

Написание

Платформа Arcweave — отличный инструмент для создания интерактивных историй. Можно быстро набросать ключевые точки сюжета, а затем прописать отдельные сцены, не отрываясь от общей картины. 

Когда я начал добавлять первые элементы и взаимосвязи, у меня даже толком не было контента.

Структура превыше всего

Первая схема отражала сюжет в общих чертах. Методом тыка я решил, что история будет состоять из пяти-шести основных шагов и назвал их MQ1, MQ2 и так далее (от Main Quest — Основной квест). Конечно, смысла почти не прибавилось, но так было уже лучше, чем пялиться в пустое окно платформы.

И снова почти произвольно я добавил кое-где сайд-квесты, назвав из SQ1, SQ2 и так далее. Понятия не имел, какими они будут, просто хотелось получить общее видение по размерам проекта и его структуры..

На этом этапе было решено, что некоторые дополнительные истории будут взаимосвязаны. Например, SQ5 откроется, только если пройти SQ2. Хотя в итоге от этой идеи пришлось отказаться.

Первые наметки сюжета выглядели вот так. Это не функциональная блок-схема, в ней нет двусторонних взаимосвязей, то есть нельзя вернуться к основному сюжету из сайд-квеста. Да и контента тут еще тоже нет. Но такая визуализация вдохновляет куда больше, чем пустое рабочее пространство. 

Заглушки — волшебный инструмент. Пока вы ждете подходящую идею, можно выделить под нее место. Словно расставляете пустые тарелки, на которые потом выложите вкусности. Просто пока не знаете, какими именно будут угощения.

Написание квестов

Я решил, что сделать город стартовой локацией — хорошая идея.  Только прошел Sorcery! 2 с ее незабываемым Кхэрэ, да и в Moonrunner действие происходит в городе. Оба тайтла отличились хорошо прописанными вдохновляющими сюжетами.

Конечно, было понятно, что не вся игра будет завязана на истории и не весь сюжет будет протекать в городе. Но здорово начать в кипящем жизнью месте, а потом уйти в дикую Каменистую Долину.

Блок-схема квеста с карманником

Блок-схема квеста с карманником

Arcweave позволяет разбивать сюжет на несколько схем — так называемые «борды». Для каждой сцены или сайд-квеста можно создать свою борду, не загромождая основную блок-схему.

Первым дополнительным квестом стал сюжет с карманником. Закончив его, я понял, что мне нужен план. Пришлось отвлечься от схемы, открыть текстовый файл и заполнить кое-какие пробелы:

РЫНОК ГОРОДА ЛАМ’ИА (MQ1)

———————-

ОСНОВНАЯ ЦЕЛЬ:

Добраться до Хаотичной нейтральной таверны.

ДОПОЛНИТЕЛЬНЫЕ ЦЕЛИ:

* помочь торговцу донести пшеницу. НАГРАДА: сила + голда.

* карманник украл ваш кошелек. Преследовать?

ХАОТИЧНАЯ НЕЙТРАЛЬНАЯ ТАВЕРНА (MQ2)

—————————-

ОСНОВНАЯ ЦЕЛЬ:

Поговорить с человеком по имени Тень.

ДОПОЛНИТЕЛЬНЫЕ ЦЕЛИ:

* победить местного чемпиона по выпивке. НАГРАДА: деньги.

* ввязаться в потасовку. НАГРАДА: ???

* тихонько выпить свой эль, ничего не делая.

Пользователь должен понимать свою цель в каждой сцене. Причем, все сюжеты должны вести к достижению общей цели по поиску и поимке преступника.

Чтобы не отходить от заданного вектора, решил заполнять эту скучную таблицу (см. выше). Получился отчет в строгом формате: ЛОКАЦИЯ, ОСНОВНАЯ ЦЕЛЬ, ДОПОЛНИТЕЛЬНЫЕ ЦЕЛИ. Он помог придерживаться строгих правил, которые я установил:

  1. Ввести одну цель для одной ступени основного квеста, которая продвигает игрока по сюжету.

  2. Разбить основной сюжет на несколько локаций.

  3. Прикрутить сайд-квесты к основной сюжетной линии.

Заполнив отчет, я вернулся к блок-схемам и перешел к самому интересному — начал прописывать сцены игры.

Разбиение на борды

Очень круто, что Arcweave позволяет разбить историю. Слева формируется список, через который можно попасть на любую борду. Получается классическая структура папок.

Размещая каждый сайд-квест на собственной борде, проще переключаться между ними в процессе написания игры. А значит, можно создать в истории сколько угодно глав, при этом их удобно читать и редактировать. Когда дополнительный квест обрастает различными элементами, я перемещаю его на отдельную борду. Джамперы позволяют переходить к сайду из основной сюжетной линии.

Чтобы история переходила от одной борды к другой, расставляйте джамперы. На скриншоте два разных джампера ведут к сцене «Разговор с друидом».

Чтобы история переходила от одной борды к другой, расставляйте джамперы. На скриншоте два разных джампера ведут к сцене «Разговор с друидом».

Заключительные штрихи

Финальный экран

Я ввел числовую переменную, чтобы следить, какие сайды запустил игрок.

Всего один integer для каждого квеста показывает, ждал ли игрока успех/поражение или он просто проигнорировал сайд. Начальное значение переменных — 0. Если оно не меняется, значит, квест пользователя не заинтересовал. Если же игрок решился на прохождение, переменной присваивается либо значение 1 (победа), либо -1 (неудача). Если сайд был запущен, значение соответствующей переменной по модулю будет 1.

Складывая значения всех integer по модулю, получаем количество квестов, которые открыл игрок: quest_sum = abs(quest_1) + abs(quest_2) + …

Финальный экран формируется после запуска серии условных операторов if. Пришлось написать несколько условий, рассматривающих исход квестов, чтобы показать успехи и поражения игрока.

Проверяя переменную каждого квеста, игра выводит надпись «УСПЕХ» или «ПОРАЖЕНИЕ». 

Проверяя переменную каждого квеста, игра выводит надпись «УСПЕХ» или «ПОРАЖЕНИЕ». 

Вот так это выглядит для пользователя:

Пожалуй, на основании этих результатов можно присваивать пользователю характеристики типа «поверхостный игрок» или «перфекционист». «Выслеживая преступника вы взялись всего за два дополнительных квеста. Вас можно назвать поверхностным, не так ли?» :)

Визуал

Хотел отдельно отметить невероятный арт, который мне посчастливилось скачать для игры.

Изображение от upklyak (найдено на Freepik)

Изображение от upklyak (найдено на Freepik)

Все картинки взяты с Freepik бесплатно, для этого нужно указывать их источник. Что, кстати, нужно делать всегда. Я создал отдельную страницу Credits с указанием авторов иллюстраций, на которую можно попасть в начале и в конце игры.

Итоги

Процесс написания

Написание игры длилось около недели, при этом проект занял лишь часть рабочего времени. Было здорово, хотя он нужен только, чтобы немного развлечь читателей. Я протестировал инструменты и процесс создания таких игр. Конечно, все истории разные, но когда так долго смотришь на пустой экран, что глазам требуется отдых, понимаешь, что немного методологии не помешает.

Что касается инструментов: старые-добрые карандаш и бумага все еще хороши для черновой работы, шлифовка и тестирование шли в Arcweave.

Тайминг

Стоит признать, что для учебного тайтла игровой процесс длится дольше, чем планировалось. Если браться за все сайд-квесты, потратишь далеко не пять минут. Я немного подредактировал сюжет, но не урезал его слишком сильно.

Не хотелось убирать дополнительные квесты. Ведь вся фишка такой игры — предложить варианты развития событий, которые пользователь может принять или отклонить.

Обрезать сцены тоже не стоит. Сократите их, и сломаете ощущение цельной истории. Вместо развернутого сюжета игрок получит список покупок, типа:

  • Вы на пути в таверну, кто-то украл ваш кошелек. Преследовать (кликнуть сюда) или проигнорировать (кликнуть сюда)?

  • Вы проигнорировали происшествие и пришли в таверну. Тут драка. Примите в ней участие (кликнуть сюда) или проигнорируете (кликнуть сюда)?

  • Вы втянулись в драку, но недостаточно сильны, и вас вытолкнули. Идет соревнование, кто больше выпьет. Примите в нем участие (кликнуть сюда) или проигнорируете (кликнуть сюда)?

Уныло, не правда ли? В оригинале все совсем не так, но не стоит верить мне на слово. Переходите по ссылке и поиграйте сами, буду рад фидбеку.


Download Article


Download Article

Role-playing games are a fun way to immerse yourself in a world of your own creation. Designing your own game is a fun challenge and a great way to exercise your imagination create a setting, characters, objectives, rules, a way to win, and then invite your friends over to play!

  1. Image titled Create a Role Playing Game on Paper Step 1

    1

    Write the background story of your game. This helps to set the scene for the game and provides the base for creating characters, conflicts, and remedies. Write a summary of the history, mythology, and culture of the world where your role-playing game (RPG) is set. This adds depth to your game and helps it to feel realistic.[1]

    • For example, your game could be set in a big city in the year 2600 right after a war or in the middle of an uprising. This would provide a good base for creating your conflicts and objectives.
    • Read the background story of the game out loud to all the players before playing the game. If there is specific information that the players need to know throughout the game, consider writing this on separate sheets of paper that the players can use for reference.
  2. Image titled Create a Role Playing Game on Paper Step 2

    2

    Determine the main conflict in your RPG. The conflict could be a person, such as a villain, or an event, such as a natural disaster or viral disease. The conflict will help to provide the objective of the game. For example, if the conflict is a tsunami, the objective could be to get to higher ground.[2]

    • If you need inspiration, use history to give you ideas. Research wars, uprisings, disease outbreaks, and natural disasters.

    Advertisement

  3. Image titled Create a Role Playing Game on Paper Step 3

    3

    Draw a map of the world where the game is set. This helps the game to feel more realistic. Make a note on the map of the key cities and resource hubs. Don’t worry if you aren’t a Picasso prodigy, use simple shapes and annotations to create the map.[3]

    • Consider drawing the map onto an A3 sheet of paper so that it is big enough for all the players to see easily.
    • If you feel creative, consider drawing multiple maps. For example, the first map could be an overview of the country or continent and the second map could be a zoomed in view of the city where the players live.
    • If the game has a battle arena, draw this onto the map.
  4. Image titled Create a Role Playing Game on Paper Step 4

    4

    Decide what currency you will use in your RPG. Most RPG games have an economic reward for winning a conflict or finding resources. This currency can be traded with other characters or with the game shop for items, level-ups, or services. If you feel creative, create physical currency that can be given to players.

    • Gold, silver, diamonds, coins, and lives are popular RPG currencies.
    • Write down in the rule book how the currency will be earned and how it can be traded.
  5. Advertisement

  1. Image titled Create a Role Playing Game on Paper Step 5

    1

    Determine the main traits and stats of each player. These determine the strengths of each player and indicate how they will act in the game. Strength, height, intelligence, charisma, health, and speed are popular character stats. Consider whether each player will start with the same baseline stats or if each player will be unique.[4]

    • If you decide that each character will be unique, assign the stats in advance, or allow each player to decide their stats using a certain number of points. For example, if each player had 100 points to use, they could assign 70 to strength, 20 to intelligence, and 10 to charisma.
    • A player with high strength but low speed would be good at attacking but would be slow at running away from enemies.
  2. Image titled Create a Role Playing Game on Paper Step 6

    2

    Pick each character’s accessories. Choose weapons and magic accessories that each player will start the game with and decide how much power each weapon has to heal or wound opponents. For example, determine whether a poison can make a player sick or if it is lethal.[5]

    • Weapons, medicine, magic potions, and armour are popular accessories.
    • Think about the setting of the game to help you come up with ideas. For example, a laser sword and a plasma shield would be great sci-fi weapons. If the game is set in the Wild West, you could give each player a six-shooter gun and led plate armour.
  3. Image titled Create a Role Playing Game on Paper Step 7

    3

    Write a character sheet for each player. This allows each player to quickly reference their stats, traits, and accessories. Allow space on the sheet for the player to update their stats and accessories as the game goes on. This makes it easier to keep track of the strength of each character and helps to prevent cheating.[6]

    • If you’re feeling creative, draw a picture of the character on the sheet.
    • To make the game feel more realistic, write background information about each character, such as their age, education, religion, and interests.
  4. Advertisement

  1. Image titled Create a Role Playing Game on Paper Step 8

    1

    Determine how the characters will move around the game environment. Many RPG games allow the character to move according to their amount of speed or health. For example, if you have 5 health, you could move 5 spaces. Another option is to roll a dice to determine how far a character can move. If the game doesn’t require a lot of moving, consider giving each player a set distance that they can move each turn.[7]

    • Write down how the player will move on the character sheet. This helps each player to remember the rules.
  2. Image titled Create a Role Playing Game on Paper Step 9

    2

    Write a list of the illnesses and injuries that can harm the players. During the game, the players will need to face hardships. These can come in the form of injury, illness, or magic spells. Popular ailments include blindness, influenza, poison, fainting, unconsciousness, paralysis, and death. Decide how the players will come into contact with each affliction.[8]

    • Poisoned weapons and disease outbreaks are a common way that players get sick. Combat and lots of movement tend to lead to weariness and injury. Magic spell cards are another popular way of causing harm.
    • Determine how long the damage of each effect will last. For example, if a player contracts influenza, it may last 2 turns, whereas if they have a broken leg, they may be out of action for 3 turns.
    • Consider rolling the dice to determine the strength of the damage. For example, roll a dice after drinking poison to determine how long the effects lasts. if you roll a 1, you are out of play for 1 turn, but if you roll a 6, you miss 6 turns.
  3. Image titled Create a Role Playing Game on Paper Step 10

    3

    Create remedies for each character if you want to lengthen the game. Write a list of the remedies available for each injury or disease. Popular remedies include herbs, magic potions, medicine, and resting areas. Remedies are often available in shops and can be bought with the game currency. Alternatively, make the creation of the remedy part of the gameplay.[9]

    • For example, if a player needed a potion to heal their wound, you could decide that they need to gather the ingredients from 3 different towns to make the potion.
  4. Image titled Create a Role Playing Game on Paper Step 11

    4

    Determine growth mechanics for the characters. Most RPGs allow the characters to grow their stats by achieving different objectives or visiting different locations. For example, if you fight off an opponent, you might get an extra strength point or if you go to the library, you could receive an extra intelligence point.[10]

    • Use dice to vary how much each character grows. For example, if you charm a civilian, roll a dice to determine how many charisma points you receive.
  5. Image titled Create a Role Playing Game on Paper Step 12

    5

    Decide how you win the game. This needs to be clearly outlined in the rules so that all the players understand what the main objective of the game is. Popular win objectives include reaching a certain number of points, achieving an objective, or reaching a certain point in the map.[11]

  6. Advertisement

Add New Question

  • Question

    Can I level up as much as I want?

    Community Answer

    Yes you can! You just need to adjust the game for that. For instance, you will need to come up with new skills and spells, and figure out how to make the game more interesting, like getting magical quests at certain levels.

  • Question

    Is this a self playing game, or a game which can be played in a group?

    Community Answer

    It’s okay playing it alone as you control everything, which you might like. However, it can also be dull as you already know the outcomes and can’t trick yourself into forgetting! Having at least one other player, or more, can allow you to expand it and give each other different missions and roles.

  • Question

    Why do all role playing games have to involve fighting?

    Community Answer

    They don’t all have to involve combat. Be creative — there are tons of ways to have fun doing role playing games that don’t involve combat.

See more answers

Ask a Question

200 characters left

Include your email address to get a message when this question is answered.

Submit

Advertisement

  • Play other peoples role-playing games to get ideas.

  • Adapt your game over time. The more you play the game, the more details and challenges you can add. Ask your friends for feedback to help you improve the game.

Thanks for submitting a tip for review!

Advertisement

About This Article

Thanks to all authors for creating a page that has been read 143,050 times.

Did this article help you?

  1. Изображение с названием Make Your Role Playing Game Enjoyable Step 1

    1

    Имейте чувство меры. Знайте, что в ваших силах и следуйте этому. Не подгоняйте ваш проект, но и не засиживайтесь слишком долго на деталях не стоящих вашего внимания. Спланируйте все, затем остановитесь и осознайте, на что вы способны, а к чему еще не готовы.

  2. Изображение с названием Make Your Role Playing Game Enjoyable Step 2

    2

    Сюжетная линия: Это то, почему мы здесь. Если вы не планируете онлайн РПГ игру, уделите особое внимание вашей сюжетной линии. Найдите способы, как сделать ее как можно глубже и интерактивней, чем больше их будет, тем лучше. Иногда только отличный сюжет может спасти РПГ с посредственным геймплеем. Так же плохая сюжетная линия может убить игру с выдающимся геймплеем. Сюжет – это то, за чем игроки будут следовать около 20-80 часов своей жизни. Если не понравится история в малейшем ее проявлении, они бросят игру после первой пары часов.

  3. Изображение с названием Make Your Role Playing Game Enjoyable Step 3

    3

    Оставьте игрокам некоторую свободу. Да, даже в самой линейной РПГ, у вас должны быть побочные задания, дополнительные темницы и боссы. Игрокам нравится исследовать и принимать вызовы. Не будьте тем, кто откажет им в этом.

  4. Изображение с названием Make Your Role Playing Game Enjoyable Step 4

    4

    Создайте атмосферу. Ничего страшного если настройки игры, настроение и другие элементы, чужды игроку, но удостоверьтесь, в том, что это подобрано и тщательно обработано. Отсутствие атмосферы может заставить игрока чувствовать себя оторванным от истории, а поломанная атмосфера может прервать погружение и разрушить отличную историю для аудитории. Если же все сделано правильно, ваша игра прямо противоположно привлечет к себе внимание публики.

  5. Изображение с названием Make Your Role Playing Game Enjoyable Step 5

    5

    Думайте о выборе. Даже если вы не планируете создавать игру с развернутыми диалогами и альтернативными концовками, все еще не помешает учесть выбор и представить где в игре он бы мог вписаться. Это поможет вам увидеть сюжет со стороны игрока, а не только персонажа. Будут ли игроки любить нового неигрового персонажа, которого вы ввели, даже если он находится на их стороне? Если же нет, не заставляйте игроков постоянно совершать действия, которые будут держать этого НПС в центре внимания. Вы также можете ввести другого вражеского персонажа и дать ему больше взаимодействия с НПС, чтобы доставить игроку хоть немного удовольствия.

  6. Изображение с названием Make Your Role Playing Game Enjoyable Step 6

    6

    Изучите содержание игры до конца. Это отчасти напоминает вишню на вершине. Если у игрока есть возможность исследовать и найти больше заданий, они будут вам за это очень благодарны. Вдобавок ко всему это сохранит игрока заинтересованным даже после эпичного сражения с крупным злодеем.

  7. Изображение с названием Make Your Role Playing Game Enjoyable Step 7

    7

    Сбалансируйте все. Если игроку приходится прилагать усилия на определенных участках прохождения, оставаясь на том же уровне, значит что-то не так.

  8. Изображение с названием Make Your Role Playing Game Enjoyable Step 8

    8

    Сфокусируйтесь на основе. Как правило, основным в РПГ играх является бой, но независимо от вашего геймплея, удостоверьтесь, что он остается разнообразным. Внесите систему поисков, изменяйте доступные и сохраняйте их интересными.

  9. Изображение с названием Make Your Role Playing Game Enjoyable Step 9

    9

    Не создавайте персонажей с бесконечным количеством умений. Как правило, у большинства героев есть проблема неопределенности. Не важно, сколько возможностей развития вы добавили, персонаж все равно будет испытывать недостатки в одних областях, и быть слишком прокачанным в других. Абсолютно реально то, что у героя может быть бесконечное число вариантов развития, но само собой все невозможно освоить. Лучше выберите для вашего героя узкую специализацию и отталкивайтесь от этой точки.

  10. Изображение с названием Make Your Role Playing Game Enjoyable Step 10

    10

    Создание персонажа. Позвольте игроку создавать своих собственных персонажей и главных героев. Они пройдут с игроком до конца истории, поэтому будьте уверены в том, что это герой который нравится потребителю.

  11. Изображение с названием Make Your Role Playing Game Enjoyable Step 11

    11

    Ключ в сопоставлении. Темная печальная история не может оставаться такой слишком долго, и никакой персонаж не в состоянии выдерживать ее в бездействии. Покажите человеческие качества в главном герое, не уничтожая атмосферы.

  12. Изображение с названием Make Your Role Playing Game Enjoyable Step 12

    12

    Тоска прекрасна, если оправдана. Основная проблема печальных и подавленных персонажей РПГ нашего времени в том, что у них нет достаточных причин для того чтобы чувствовать себя так или их эмоциональное состояние недостаточно хорошо выражено. Сохраняйте мотивацию таких персонажей до конца и игрок, по крайней мере, проявит к ним уважение.

  13. Изображение с названием Make Your Role Playing Game Enjoyable Step 13

    13

    Работайте с изменяющимся уровнем. Если вы не до конца понимаете что это вот пример: вы забыли выполнить простое задание в одной из ранних локаций и сейчас вы бы хотели его завершить. Если вы возвращаетесь, враги сопоставлены вашему уровню так, чтобы сохранять игровой интерес. Это не необходимо в каждой РПГ, но прекрасно работает в больших, открытых для исследования мирах, таких как Файнал Фэнтези 12, где возвращения в предыдущие локации неизбежны.

  14. Изображение с названием Make Your Role Playing Game Enjoyable Step 14

    14

    Попытайтесь использовать пасхальные яйца. Это не необходимость, но очень часто весело и интересно обнаружить такое задание и завершить. По крайней мере, они дадут игроку знать, что вы хорошо провели время, создавая игру, и вложили в нее часть себя.

  15. Изображение с названием Make Your Role Playing Game Enjoyable Step 15

    15

    Сделайте главного злодея активным. Если главный злодей не реагирует на персонажей или даже не признает их существования, значит что-то не так. Бездеятельность должна быть объяснена и крупные события в сюжете нуждаются в реакции со стороны зла. Главный враг, в конце концов, ведь тоже персонаж.

  16. Изображение с названием Make Your Role Playing Game Enjoyable Step 16

    16

    Имейте незначительных злодеев тоже. Это само собой разумеется. Маленькие витки истории тоже нуждаются в антагонистах. Удостоверьтесь, что они не просто символические персонажи.

  17. Изображение с названием Make Your Role Playing Game Enjoyable Step 17

    17

    Используйте тематический саундтрек. Создайте его сами, если можете, главное чтобы основная тема саундтрека соответствовала сюжетной линии.

  18. Изображение с названием Make Your Role Playing Game Enjoyable Step 18

    18

    Сделайте свой мир активным, создавая события. Дополнительные сайдквесты, которые появляются при повторном посещении городов, являются основным примером для этого. Другие же могут быть просто связаны с основной сюжетной линией, такие как дракон, летящий прямо на вас от пещеры, из которой вы просто вышли, чтобы напасть на вражеский город. Или, возможно, что-то меньшее такое как неигровой персонаж, изменяющий свой диалог после короткой сцены в каждом городе. Смешайте это все и выберите свои собственные.

  19. Изображение с названием Make Your Role Playing Game Enjoyable Step 19

    19

    Сохраняте мотивации ваших персонажей личными. Спасение мира это конечно хорошо, но спросите себя, необходимо ли именно такое устройство заговора. Если бы персонажи не боролись бы с заключительным боссом, если бы не существовало угрозы разрушения мира, возможно, вам было бы необходимо пересмотреть мотивацию персонажей и заново продумать всю историю сначала.

  20. Изображение с названием Make Your Role Playing Game Enjoyable Step 20

    20

    Имейте эстетический вкус. Позвольте своей игре иметь свой собственный стиль и атмосферу. Даже современная графика в одиночку не сможет сделать игру безумно интересной, в то время как эстетический вкус может помочь игроку войти в фантастический мир, особенно благодаря сюжетным сценам.

  21. Изображение с названием Make Your Role Playing Game Enjoyable Step 21

    21

    Сохраняйте систему боя максимально последовательной. Насколько хорошо иметь удачную победу над серьезным боссом, настолько неприятно проиграть в случайном столкновении из-за удачного сражения оппонента. Начните с постоянства боевой системы, разбавляя ее элементами удачи.

  22. Изображение с названием Make Your Role Playing Game Enjoyable Step 22

    22

    Ключевые поиски – это не забава. Сделайте все необходимое, чтобы удерживать игрока в рамках основных целей и не заставляйте их охотиться на призрачные награды.

  23. Изображение с названием Make Your Role Playing Game Enjoyable Step 23

    23

    Не кормите игрока врагами. Если игрок на начальных этапах игры легко справляется со столкновениями при помощи раунда с заклинанием общего действия, значит, вы делаете что-то не так. Идея состоит в том, чтобы использовать «простой, если обдуманный» способ уничтожения врагов, чтобы не нарушать баланса силы.

  24. Изображение с названием Make Your Role Playing Game Enjoyable Step 24

    24

    Оправдывайте столкновения. Не используйте старую рандомную систему, если вы не уверены в том, что тестировали генератор для нее. Найдите варианты, которые позволяют быстрое прохождение подземелий и быстрое повышение уровней.

  25. Изображение с названием Make Your Role Playing Game Enjoyable Step 25

    25

    Сохраняйте подземелья увлекательными. Множество неоперившихся РПГ совершают ошибку в этих больших эпичных картах и подземельях, которые тратят впустую время игрока своими запутанными ходами и тупиками. Не тратьте впустую время игрока, растрачивая при этом свое на создание лабиринта.

    Реклама

Приведенный ниже контент представляет собой сборник советов и уроков многих выдающихся создателей ролевых игр. Вся эта информация исходит от великих авторов и дизайнеров игр, чьи работы заняли место на подиуме лучших ролевых игр в истории.

Прежде чем объяснять, что нужно делать, я покажу вам, чего делать НЕ НУЖНО.

КАК НЕ СТОИТ НАЧИНАТЬ

Чтобы избежать бесчисленных разочарований и унижений при разработке ролевой игры, и чтобы вы могли потратить все свое время на сосредоточение вокруг самого проекта, прежде всего, нужно знать, чего НЕ нужно делать:

НЕ СПРАШИВАЙТЕ У ЛЮДЕЙ, КАКУЮ ИГРУ ВЫ ДОЛЖНЫ СДЕЛАТЬ

Страх неудачи подталкивает нас искать волшебную формулу успеха наших действий. Поэтому мы пытаемся узнать у посторонних людей, какой продукт им будет интереснее всего увидеть на рынке. Но я облегчу вам поиск: такой формулы нет. Создание ролевой игры в коммерческих целях никогда не даст плодов, которыми вы будете гордиться. Кроме того, мнения людей изменчивы и могут измениться после выхода конечного продукта.

Разработка ролевой игры

НЕ ЗАДАВАЙТЕ ВОПРОСОВ О МАРКЕТИНГЕ, ИЗДАНИИ ИЛИ ПЕЧАТИ ДО ИГРЫ

Сделайте игру, которую хотите, основываясь на собственных предпочтениях. Цену на создание ролевых игр вы можете узнать на сайте. Если создавать продукт, который нравится вам – вы гарантированно получите удовольствие от процесса. И хотя общественность может получить представление о проекте с ваших слов и давать советы по поводу того какой должна быть игра – на их мнение никогда не стоит полагаться, так как оно никогда не будет достаточно ясным, чтобы понять, какие именно чувства они испытают, когда сыграют в готовую игру.

Представим, что у вас есть идея по поводу продажи хлопьев. Перед тем, как делать их, вы создаете коробку с вашим собственным рисунком, в которой будете их продавать, а после, спрашиваете мнение людей. Как они узнают, понравятся ли им эти хлопья только из-за упаковки? Это глупо. Но то же самое и с ролевой игрой. Как вы хотите, чтобы кто-то думал об опыте и впечатлениях, которые они пока не могут испытать? Все, что вы делаете – это спрашиваете своих потенциальных зрителей, считают ли они, что коробка с хлопьями хорошо выглядит.

Геймер, играющий в ролевую игру

Большинство из тех, кто интересуется исследованием рынка и пытается узнать понравится ли их ролевая игра, обычно не имеют представления о реальных цифрах. Вместо того чтобы беспокоиться о непредсказуемых вещах, задайте себе следующий вопрос: «Сколько мне создать: 6 000 или 12 000 копий?»

Не надейтесь стать миллионером со своей ролевой игрой. Просто создавайте ее. Если в будущем игра прославится, и вы заработаете деньжат, значит все было сделано правильно. А если нет, то вы останетесь тем, кем были в начале пути, но с отличной игрой на полке, которая вам нравится.

Если у вас есть возможность спросить у людей, которые уже запустили свою сюжетно ролевую игру об их опыте, то обязательно сделайте это. Опыт — это то, чему не учат в книгах, и никто не может быть подготовлен к непредвиденным событиям. Даже крупные издатели, занимающиеся изданием на протяжении десятилетий, сталкиваются с ситуациями, когда решающую роль играет воля случая.

И вот теперь возникает большой вопрос…

В чем сильная сторона вашей игры?

О чем твоя игра? В чем ее сильная сторона? Вы должны четко понимать, что делает вашу ролевую игру особенной. Обычно оригинальной идеи недостаточно, необходимо, чтобы продукт был в меру новым, чтобы пробудить любопытство потенциальных покупателей. Теперь есть две крайности:

  • Создавать игру, похожая на многие другие и не приносящая ничего нового в индустрию;
  • Или же создавать настолько оригинальную экспериментальную игру, что ее вряд ли примут издатели, и лишь опытные и бесстрашные игроки осмелятся ее испытать.

Вам придется много об этом думать.

ГЛОБАЛЬНАЯ СПЛОЧЕННОСТЬ

Видение, составляющее игру, должно иметь глобальную сплоченность. Нельзя смешивать понравившиеся идеи в коктейль. На определенном этапе разработки – это будет неприемлемо. К тому же это детское и нечестное отношение.

Вы должны хорошенько подумать над этим моментом, потому что он повлияет на всю структуру и дизайн игры. Именно поэтому, вы добавите элементы, которые поддержат видение, составляющее игру, найдя ключ к продажам. Поэтому перед тем, как перейти ко следующему этапу разработки, важно, чтобы вы могли с полной ясностью ответить на следующие шесть вопросов:

  1. О чем ваша игра?
  2. Что отличает вашу игру от других игр?
  3. Какой отклик вы ожидаете от людей после ознакомления с вашей игрой?
  4. Какой сюжет будет развиваться в игре?
  5. Чего не должно происходить в игре?
  6. Обеспечивают ли ваши правила все вышеперечисленное?

Важно, чтобы игрок внутри вас получал удовольствие от создания ролевой игры, но всегда сохранял критическое и объективное отношение. Вам не обойтись без самокритики. Ролевая игра — это отражение вкусов и предпочтений ее создателя, и именно поэтому автор должен стремиться в первую очередь быть честным с самим собой. Если вы играете в ролевые игры, то скорее всего знаете, какие игры предпочитаете, какой жанр игр и какие настройки вам нравятся больше всего.

НЕ ИГРАЙТЕ В ИГРУ, ГДЕ ВЫ МОЖЕТЕ ДЕЛАТЬ ВСЕ

Этот запрет поможет вам сосредоточиться на том, чем на самом деле является ваша игра. Не нужно создавать игру, где персонаж имеет полную свободу действий.

Как выразился Джордж Оруэлл в своем романе «1984»: «Свобода — это рабство». В одном из смыслов, данное изречение полностью применимо к рассматриваемому нами делу. Если вы позволите персонажам делать все – игроки будут сконфужены. Игроку любой игры, независимо от формата, нужны ограничения. Именно они ее характеризуют. Даже Minecraft имеет пределы!

Общеизвестная игра «Minecraft»

Невозможность сделать фигуру без углов в Minecraft – делают ее особенной. И именно в этом очарование. Любая группа игроков, с не особенно развитым воображением, может взять книгу по истории и устроить себе приключение в любую эпоху. Тут у них нет правил. «Ты можешь делать, что хочешь» без надобности покупать игру. С чистым листом бумаги и ручкой я могу сымпровизировать ролевую игру, в которой «я могу делать все, что хочу». В каком-то смысле, когда игрок ищет ролевую игру, он смотрит не на возможности, которые у него есть, а наоборот – на ограничения.

СДЕЛАЙТЕ ПОДВЕДЕНИЕ ОБОБЩЕНИЙ

Любой творческий проект, а не только ролевая игра, требует хорошей презентации. То есть вы должны уметь выразить суть игры в нескольких предложениях. Если кто-то, абсолютно ничего не зная о вашей ролевой игре спросит, КАК в это играть или ЧТО это за игра, что вы ответите? Если вам нужно полчаса, чтобы дать ответ на данные вопросы, или вы сомневаетесь в ответе, то ваша игра – решительно ПЛОХАЯ.

ПОПРОБУЙТЕ САМЫЕ РАЗНЫЕ РОЛЕВЫЕ ИГРЫ

Художники ходят в музеи, музыканты слушают музыку, писатели читают книги. Почему гейм-дизайнеры должны отличаться? Познайте мир, в котором вы работаете, погрузившись в него и испытав все форматы и формы. Не оставайтесь в своей ролевой зоне комфорта или в том, что вы осваиваете. Вы должны идти дальше и пробовать все, что появляется перед вами.

Это не обязательно поиск вдохновения. Попробовав новые игры, вы получите более широкое представление о том, что действительно работает и имеет спрос, а это, так или иначе, может оказать значительное влияние на вашу работу. Вы даже можете обнаружить что-то, что работает точно так же, как и игра, которую вы задумали, но гораздо более простым способом. Всегда полезно быть в курсе.

Также не стоит зацикливаться на стандарте. Чтобы нарушить зону своего ролевого комфорта, вы можете начать со следующего:

  • Сыграйте в ролевую игру с системой, в которой отсутствует Game Director.
  • Сыграйте в ролевую игру, которая позволяет игрокам рассказывать о результатах своих действий.
  • Сыграйте в ролевую игру со статистикой эмоций и социальных отношений.
  • Играйте в ролевую игру, которая выходит за рамки простого уничтожения врагов.
  • Сыграйте в ролевую игру, которая требует интерпретации.

Очевидно, что существует еще много игровых моделей, помимо перечисленных здесь, но это одни из самых простых, которые вы должны попробовать, независимо от того, являетесь ли вы дизайнером ролевых игр или программистом видеоигр.

Ниже представлены классические форматы, которые вы можете найти в видеоиграх:

  • Логические игры
  • Платформы
  • Борьба
  • MMO
  • Стратегия в реальном времени (RTS)

Форматы игр

Знание данных форматов игр необходимо для минимальной информированности. Вы должны сыграть хотя бы в одну из них, прежде чем думать о создании собственной ролевой игры. Очевидно, что в рамках жанра существует гораздо большее разнообразие игр, но это самые основные вещи, в которых должен иметь опыт дизайнер, сценарист или программист видеоигр.

ТЕСТИРОВАНИЕ

Хотя технически ваша игра идеальна (или вы так думаете), она требует много часов тестирования. Фактически, тестирования никогда не бывает достаточно. Неважно что это за игра, так или иначе после запуска всегда возникают сбои. Не ждите, пока игра станет настолько совершенной, что вам больше не понадобится тестирование, потому что этот день никогда не наступит. Тем не менее есть способы сделать тестирование максимально эффективным.

Попросите других людей попробовать себя в вашей игре.

Есть также группы, которые специализируются на тестировании ролевых игр (и в большинстве из них вам даже не нужно присутствовать). Вам нужно проверить не только механику, но и прописанные правила.

Тестировщик ролевых игр

То есть ясны ли правила игры для того, кто никогда не играл в нее. Если группа тестирования постоянно неверно истолковывает правила и не понимает, почему что-то работает таким или иным образом – у вас серьезные проблемы с правилами.

Многие разработчики ролевых игр согласны с тем, что отзывы, которые они получают от тестировщиков, — это самая полезная информация на протяжении всего процесса. Это то, что позволяет им продвигаться вперед. И как говорится: четыре глаза видят лучше, чем два.

ПУБЛИКАЦИЯ

Как узнать, готова ли ваша ролевая игра к публикации? Все, что вам нужно сделать – это ответить на вопрос: есть ли какой-либо аспект игры, который является «хромым» и можно ли его улучшить? Если вы считаете, что не готовы выйти и заявить о своей игре, вернитесь и закончите ее. Это так просто и сложно одновременно. Если же вы считаете, что игра уже готова и хотите ее опубликовать – читайте дальше.

Как автор, вы должны беспокоиться о проблемах, которые нельзя полностью оставлять на усмотрение редактора. Каким количеством денег вы готовы рискнуть? Возможно, вы заинтересованы в самостоятельной публикации своей ролевой игры в формате PDF? А может быть, вы настолько уверены в своем успехе, что стоит немного рискнуть? Все зависит от вас. Вы автор, не позволяйте редактору заставлять вас чувствовать себя сотрудником своего дела.

Излишне говорить, что здравым смыслом будет запатентовать свою ролевую игру. Не думайте выставлять ее публично, пока не получите права на весь контент.

НЕ РАСПРОСТРАНЯЙТЕ ИГРУ

Очень часто разработчики хотят похвастаться перед другими людьми своей игрой. Сначала они начинают с друзей и знакомых, а затем позволяют любому открыто загрузить PDF-файл в сети. НЕ ДЕЛАЙТЕ ЭТО. Цените свою работу, свое время и свои ресурсы.

Если вы распространите продукт, а затем пожалеете об этом и захотите продать его, никто не заплатит за него ни цента. Просто потому, что раньше это было то, что можно было получить бесплатно.

НЕКОТОРЫЕ СОВЕТЫ ПО ЗАВЕРШЕНИЮ

Не бойтесь попросить совета. Не отказывайтесь от затеи отправить электронное письмо авторам, которые уже прошли через то, что только предстоит вам из-за глупой боязни. Что может быть лучше, чем поговорить с кем-то, кто уже прошел через то же самое. Большинство авторов будут рады вам помочь. Они проинформируют вас о подводных камнях рынка и о том, как они осуществили продажу. В этих случаях каждый совет — сокровище.

То, что вы делаете – не ново, вы не революционизируете издателей для публикации ролевой игры. Не бойтесь их. Кроме того, чем больше денег вы вкладываете в проект, тем острее стоит необходимость в общении с людьми, которые могут дать совет. Воспользуйтесь преимуществом, которого не было у предшествующих вам людей. Также советую вам ознакомиться с книгами по данной тематике: https://appfox.ru/blog/kod/knigi-po-razrabotke-igr-i-prilozheniy/

Еще один момент в вашу пользу: вы не связаны контрактом и не должны выполнить задачу в срок. В работе над чем-то «из любви к искусству» хорошо то, что вы сами себе босс и сами решаете, сколько времени вам нужно для правильного продвижения вашего проекта. Вы также не являетесь компанией, которая вынуждена раз в год выпускать новую ролевую игру, чтобы не потерять свою аудиторию. Не торопитесь, но и постарайтесь без продолжительных пауз.

Игра «Divinity: Original Sin 2»

Хорошая ролевая игра будет продаваться по принципу secula seculorum, в то время как мусорная ролевая игра, охватывающая чисто коммерческую функцию, не пробудет на рынке долго. Сделайте что-нибудь оригинальное, качественное, стоящее, и ваша работа будет вечной.

В студии AppFox можно подать заявку на программирование, создание игр или заказать разработку приложений на заказ https://appfox.ru и получить бесплатную консультацию по ценам и услугам.

Содержание

  • 1 Как сделать ролевую игру?
  • 2 Подготовка игры.
    • 2.1 Этапы разработки игры.
    • 2.2 Этап организации игры — костюмы, бутафория, антураж и пр.
  • 3 Проведение игры
  • 4 Обсуждение игры (рефлексия)
  • 5 Важные моменты при создании РИ

Как сделать ролевую игру?

Ролевая игра (РИ)- это вид драматического действия, участники которого действуют в рамках выбранных ими ролей, руководствуясь характером своей роли и внутренней логикой среды действия, а не внешним сценарием поведения.

Начать можно с определения следующего:

  • цели (неигровой, т.е. Чему мы хотим научить?)
  • тематика (тюрьма, Греция, что включает себя игровой мир, т.е. В кого мы играем?)
  • key feature — «фишка игры», игровой механизм, обеспечивающий оригинальность (например, ограничение физических способностей — передвижение, зрение и пр., сценарность или несценарность игры)

Как правило, любая ролевая игра состоит из трех частей: подготовка игры, ее проведение и, наконец, обсуждение.

Подготовка игры.

Этапы разработки игры.

  1. Осознание того, на кого проводится игра — возраст, состояние группы, личностные связи, потребности, проблемы и т. д.
  2. Исходя из этого, следует определить, какие цели и задачи ставятся перед игрой (необходимость снять напряжение в группе, решить какой-то конфликт, продемонстрировать неоднозначность актуальной для группы проблемы, отработать навык взаимодействия в экстримальной обстановке, педогогически-обучающие цели и т. п.)
  3. Следующий этап — осознание того, какой тип игры следует выбрать для решения поставленных задач. Здесь надо быть очень внимательным, т. к. от этого зависят многие игровые факторы — динамика, плотность и характер взаимодействия отдельный игроков, степень возможной конфликтности на игре, то, как определят для себя дети свои игровые цели и многое другое.
  4. После того, как выбран тип игры, следует осознать, как в целом выглядит игровой мир. Игра может проходить на историческом (например, Нижний Новгород 12 века или Римская империя 2-го в. н. э.), фантастическом (планета звезды Альдабаран, будущее Земли, звездолет), фентезюшном (вариации Толкиновской эпопеи), социальном фоне (современный мир, в котором легко угадать всем известные лица и события — предвыборные кампании в регионах, сложные экономические отношения между различными производственными сферами и многое другое). Выбрав игровой мир, примерно поняв то время, в которое нас перенесет игра, надо определить границы игрового пространства. Это может быть отдельное замкнутое пространство (бункер, в котором оказываются игроки во время ядерной бомбардировки; плот, плывущий по Миссисипи), какой — то населенный пункт (город, в котором есть мэрия, два жилых квартала, городская площадь и полицейский участок), страна (может быть, несколько государств) со своими деревнями, городами, лесами и т. д., планета или ряд планет со своими космодромами и прочее, и прочее… Понятно, что игровое пространство зависит от количества играющих людей, от того, как долго планируется вести игру и, естественно, от задач и целей, которые вы преследуете.
  5. Один из самых сложных и ответственных подготовительных этапов — осознание того, какими путями может развиваться игра. Здесь должно быть определенное планирование, осознание того, когда может начаться военный переворот, экологическая катастрофа, т. е. какие-то важные игровые события. Такие события могут быть простимулированы извне, например, если правителя страны играет «подставной» мастерский игрок, или когда в нужное время происходят события, становящиеся причиной других (оракулу приходит видение, которое ему нашептывает мастер, что в племени есть предатель, носящий на шее амулет в виде кувшинки; по стране проходит ураган, разрушающий все строения). Мастера игры должны запланировать ряд вызываемых извне событий, которые с большой вероятностью определенным образом повлияют на дальнейшее развитие событий. Вообще, сюжетных линий, идущих параллельно, может быть несколько (война за спорные территории, внутренний конфликт между различными политическими силами, развитие у людей, обитающих в отдаленных поселках магических способностей). Таким образом, сюжет игры становится довольным сложным, с большим количеством возможных конфликтов, т. к. одни события будут стимулировать другие, те — третьи; у игроков появятся цели, достижение которых будет возможно, только если будут ущемлены интересы других и т. д.
  6. Помимо сюжетных линий, влияющих на развитие игры, предусматривается так называемая фоновая деятельность. Она происходит вне зависимости от того, что происходит на игре в целом и необходима для поддержания жизни или для соблюдения традиций (сбор урожая, ремонтные работы постоянно выходящей из строя производственной линии, обряд перед охотой, регулярно проводимые выборы в гос. органы, выпуск газеты). Фоновая деятельность определяет отношения в микрогруппах, предполагает получение некоторых навыков, обеспечивает деловое напряжение игры, служит для заполнения игровых пауз, когда основные сюжетные линии по тем или иным причинам затухают.
  7. Этап определения и прописывания законов игрового мира и того, как они моделируются. Законы могут быть:
    • социальными (сбежавшему от хозяина рабу при поимке вырывается язык — моделируется наклеиванием скотча на рот)
    • природные (раз в месяц на деревенские поле налетают стаи саранчи и уничтожают треть урожая, если поле не обработано химией — моделируется сделанными из бумаги насекомыми и тем, что мастер игры раз в игровой цикл убирает с «поля» треть насыпанной там пшенки), т.е. экологические, химические, физические
    • физиологическими (организмы разумных осьминогов питаются эмоциями окружающих их существ — моделируется с помощью персональных карточек, на которых отмечается степень насыщенности осьминога в зависимости от яркости увиденной эмоциональной картинки); технологическими (завод по производству очистных сооружений может за игровой цикл выпустить не более трех фильтров)
    • мистическими (при исполнении определенного ритуала в честь Одина у воинов прибавляется физическая сила (таких игроков надо будет «убить» дважды, чтобы они отправились в «страну мертвых» ; Также каким-то образом моделируется игровое пространство — строится тот же «бункер», определяется, из чего будет сделан «космический корабль» и т. д. и игровые предметы — бластеры, трактора, магические посохи, ковры — самолеты, машина времени
  8. Разработка правил игры. Здесь детально определяется то, каким правилам подчиняются игроки. Определяются стандарты посева полей и ухода за всходами, боевые правила, то, как на игре можно изготовить скафандр или как работать с детектором лжи. Эти правила расписываются очень четко, чтобы не возникало в результате разного их прочтения споров на самой игре. Разберем правила на примере боевых стандартов:
    • Определяются виды оружия и то, как они могут выглядеть;
    • Четко проговаривается техника безопасности ведения боя;
    • Определяется зона поражения на теле (например, только корпус);
    • Оговаривается, сколько жизненной энергии (хитов) имеется у каждого игрока и благодаря чему количество хитов может прибавиться (например, за ношение кольчуги)
  9. Когда игра в достаточной степени спланирована, следует расписать основные роли (верховный жрец, король, владелец флотилии, глава мафиозной структуры) и то, кто их будет играть. Ключевые роли во многом определяют дальнейший ход игры. Соответственно, важно понять, кому следует их предложить. Некоторые важные роли могут отыгрывать мастера, знающие нюансы игры заранее. При придумывании ролей учитывается их характеры, цели и задачи, отношения с другими персонажами, то, насколько это сможет отыграть конкретный человек и т. д. После расписываются «второстепенные» роли (стражники, крестьяне, паломники, роботы — слуги. Важно учитывать, что «второстепенность» ролей может быть довольно условна, ведь никому не знакомый гладиатор может стать главой повстанческого движения рабов.
  10. На этом этапе вся концептуальная часть игры должна быть готова.

Этап организации игры — костюмы, бутафория, антураж и пр.

NB! ЗАРАНЕЕ, А НЕ В ДЕНЬ ИГРЫ!

  1. Продумать реквизит и где его взять, написать список вещей, которые необходимы, продумать где их можно достать, украсть, одолжить, сделать.
  2. Заранее решить вопрос с закупками
  3. Продумать техническое обеспечение: компьютеры, принтер,фото- и видеоустройства, рации. Рассчитовать на то, что все сломается, сгорит и потеряется.
  4. Отдельной строкой — костюмы игроков и мастеров, договориться с костюмерной и пр.
  5. прочие атрибуты, музыка и звуковое оформление, свет.
  6. Подобрать территорию + помещения, подумать об их занятости и оформлении, наличии посторонних во время игры.
  7. Решить вопросы с администрацией (начальник лагеря, столовая и др.)
  8. Инструктаж мастеров и игроков, заранее выдать костюмы и необходимый реквизит.
  9. Правильная организация материала в электронном виде (что надо сделать, чтобы провести эту же игру еще раз, чтобы после игры можно было собрать все материалы быстро воедино и т.д.)
  10. По возможности, апробировать игру или игровой механизм (возможно в масштабе, просто проговорить действия игроков и развитие игры, найти возможные противоречия и т.д.)
  11. Прочее.
  12. На этом этапе игра должна быть готова!

Проведение игры

  1. Введение в игру, атмосферу и игровой мир.
    • Непосредственно перед игрой следует донести правила и личные установки до игроков. Это может быть сделано в виде рассказа, небольшой театральной постановки, расписанных на бумаге стандартов. Возможно сочетание подачи предигрового материала. Зачастую игра начинается с некоторой оговоренной заранее полутеатральной заставки: заключения контракта, выборы главного редактора крупной телекомпании, взрыв на военном полигоне бактериологического оружия. Пуск игры определяет ее динамику на начальный период, раскручивает некоторые сюжетные линии, оформляет «декорации», на которых развиваются взаимоотношения между игроками. От начала зависит эмоциональный фон игры, осознание игроками политической обстановки, их текущих и перспективных целей.
  2. Особенностью ролевых игр состоит в том, что она может развиваться довольно спонтанно, однако это не значит, что сюжет совершенно непредсказуем. Развитие игры зависит от изначальных установок и от того, как мастера контролируют отдельные игровые моменты. Ясно, что корректировать сюжет следует только по необходимости и весьма корректно по отношению к играющим. Это достигается путем:
    • введения в игру новых персонажей, несущих важную информацию или владеющих большой силой, подбрасывания ресурсов, предметов, информации.
    • неожиданно обрушивающихся на игроков событий (снежная лавина, эпидемия, проклятие богов).
    • Помимо контроля сюжетных линий, мастера игры должны внимательно следить за игрой каждого человека. Это нужно как для того, чтобы выделить на игре тех, кто особенно удачно проявляет себя (милость богов, фарт, т. к. везет людям деятельностным), так и для последующего обсуждения игры.
  3. Закончить игру лучше на эмоциональном и сюжетном подъеме, что обеспечивает яркость впечатлений и больше стимулов для предстоящего обсуждения («Вот дальше мы бы наверняка…). К тому же «сильная» концовка в принципе оставляет приятные воспоминания.

Обсуждение игры (рефлексия)

  1. Обсуждение игры лучше всего проводить через 20 — 30 мин. после ее окончания, когда немного улягутся эмоции и появятся возможность к анализу случившегося. Обсуждение ведется примерно по следующему плану.
    • Ведущий предлагает вспомнить основные игровые моменты — какие важные события произошли.
    • Происходит оценка того, что происходило — поведение отдельных игроков, обмен мнениями по поводу тех событий, которые показались спорными, выяснение каких-то загадочных ситуаций.
    • В тех случаях, когда игровое пространство состоит из нескольких, достаточно самостоятельных частей, имеет смысл провести обсуждение сначала для игроков, бывших вместе в одной игровой зоне (деревня, государство, планета), а уже потом организовать общее обсуждение.
    • В конце ведущий «раскрывает карты» — поясняет что-то оставшееся непонятным и отвечает на возникшие вопросы.
    • После этого подводится окончательныйитог игры.
  2. Написание работ по игре. Иногда игрокам предлагается что — то написать по прошедшей игре: отчет от имени своего персонажа, творческое сочинение, рефлексию. Это позволяет еще раз трезво оценить то, что было на игре, дать анализ своим поступкам и поступкам своих товарищей.

Важные моменты при создании РИ

  • Важным моментом является подбор организаторов игры и создание команды мастеров с разделением функционала каждого мастера. Ее задачей является разработка замысла игрового мира, подготовка к игре, контроль за ее ходом и (в случае необходимости) защита игрового мира от неадекватных ему действий игроков. Всех мастеров по их функциям в организации игры можно подразделить на три группы: главные мастера, командные мастера, посредники.
  • Главные мастера отвечают за подготовку игры в целом. На больших полигонных играх они обычно находятся в определенном, известном всем игрокам месте, где и занимаются решением возникающих проблем.

Командные мастера находятся там, где находится команда, за подготовку и игру которой они отвечают.

  • Следует также отметить, что все мастера могут быть играющими и неиграющими. В первом случае к ним дополнительно предъявляются те же требования, что и к остальным игрокам.
  • Важный этап организации игры является разработка правил. Для маленькой однодневной игры правила могут быть и устные, во всех остальных случаях они обязательно должны фиксироваться в письменном виде. Все участники игры должны быть ознакомлены с правилами до ее начала, и каждая команда должна иметь хотя бы один экземпляр. В правилах должна содержаться следующая информация:
    • общее описание игровой ситуации на момент начала игры;
    • перечень основных команд или отдельных участников с указанием их имиджа;
    • правила пересчета реального и игрового времени;
    • правила взаимодействия и ролевые возможности участников;
    • отдельные сведения по устройству и игрового мира и ситуаций.

К этому минимальному списку, безусловно, могут добавляться и другие разделы. Так, желательно включать в правила также перечень прав и обязанностей игроков и, отдельно, мастеров.
При составлении правил наблюдаются два противоположных подхода. Одни предпочитают максимально короткие правила, содержащие только самую необходимую информацию. Главным принципом при этом является положение: “Разрешено все, что не запрещено”. В этом случае игровые ситуации, отсутствующие в правилах, разрешаются мастерами по своей воле, что может вызвать нарекания игроков и накладывает на мастеров дополнительную ответственность.
Второй подход предполагает детальное описание возможных игровых ситуаций. Это уменьшает мастерский произвол, но тут возникает другая проблема: слишком объемные правила плохо воспринимаются даже опытными игроками, не говоря уже о начинающих, да и мастеру бывает трудно запомнить все возможные нюансы. По-видимому, разумнее всего было бы придерживаться середины и составлять правила по принципу “не больше, чем надо”.


Данная инструкция-лекция не имеет права быть единственным источником и 100% правильным мнением, однако разрабатывая ролевую игру на нее вполне можно опираться.

      • Скомпонована: Никита Проскуряков, 2010 год

Понравилась статья? Поделить с друзьями:
  • Руководства хоккейной команды
  • Автоматическое устройство управления насосом уа15 инструкция
  • Himalaya amalaki инструкция по применению на русском
  • Реле давления беламос ps 02c инструкция
  • Руководство по ремонту топливной дизель