Руководство темный эльф

Ты еще даже не понял, куда попал!

Любуясь красотами Ультуана, можно заметить в одном месте жуткий пустырь, где не растет даже трава. И если спросить о сем феномене местного жителя, то крейсец убежит в слезах, а наггаритец пробурчит нечто невразумительное, если вообще не пошлет далеко и надолго. А случилась здесь та-самая-война-всех-эльфов. Жил да был на свете некий Аэнарион, главный супермен всея вархаммера. Когда на родные земли напали демоны Хаоса, он просто и без затей решил их победить. Просто и без затей залез в огненный алтарь одного бога, потом просто и без затей вытащил меч-кладенец™ другого бога. Как вы понимаете, все также просто и без затей оседлал именного дракона и развалил все вторжение в одну каску. Правда, немножко умер при этом…. И все бы ничего, да остался у него младший сын, Малекит. Трон тому не достался, поэтому он просто и без затей решил его захватить. Как сделать это проще всего? Повторить подвиг папки, разумеется. Только герой не учел, что демоны давно закончились, а меч-кладенец не просто застрял в камне, так еще и фонит радиацией на пару километров. В итоге, из вариантов остался только тот самый алтарь. В общем, горел Малекит недолго, но основательно. От смерти его спасла маман, запаявшая сыночка в ЧОРНЫЕ доспехи…Так мир получил своего Дарта Вейдера, а эльфы — гражданскую войну, уничтожившую нехилый такой кусок благословенного острова. Малекита со всеми сочувствующими, которых обозвали друхиями, выгнали на мороз. В буквальном смысле, в морозный Наггаронд.

Теперь общество темных эльфов — одно из самых жутких обществ, которые существуют в мире боевого молота. Представьте себе Великую Римскую Империю, скрещенную с терминальной версией Спарты и помноженную на десяток Игр Престолов. Милое зрелище, да? В обществе друхиев есть три столпа — интриги, вера в Кхейна и война. Эльфы находятся в состоянии перманентной войны со всем миром, даже если отдельно взятые жители этого мира об этом не в курсе. Все, что исследуется и открывается, существует ради войны. Сгоняли в Инд за последним выпуском «PlayWar» — привезли боевых гарпий. Пригласили Малекита в Катай на экскурсию — он притараканил чертеж арбалета, без которых теперь нельзя представить общество друхиев. Нашли милого гидренка, который мирно пасся на лужайке? Отлично, новое хтоническое чудовище для армии. Скромно умолчу про жриц любви Морати, которые своими стараниями могут завербовать в солдаты даже мародеров Хаоса. Добавьте сюда толстый слой интриги, где друг друга предают вообще все, даже родные братья и сестры. Да и вообще, жизни эльфов самими эльфами и не ценятся. Надо положить тысячу солдат, чтобы у генерала получился красивый маневр? Легко! У ведьм закончились рабы? Не беда, мочим всех, кто попадется под горячую руку. Словом, принцип «THERE CAN BE ONLY ONE» здесь дико почитают и одобряют. Правда only one’-ом может похвастаться разве что сам Король-Чародей…

Наш Черный Ковчег прибыл, дорогие ра..друзья, мы отплываем в Наггаронд!

Особенности фракции

Какими же уникальными фишками на фоне своих светлых братьев могут похвастаться друхии? Разумеется, стильным внешним видом. Серьезно! Но вообще перед нами раса с самым сильным экономическим потенциалом в игре. Причем совсем без хваленых «легендарных абузов», вроде энтерпренеров etc. Принцип «война — это бизнес», как нельзя лучше подходит для наших остроухих бизнесменов. В каждом бою друхии ловят рабов, которые работают по схеме примерно «1 раб=0,7 золотых». И все это при сохранении стандартных экономических построек. А если построить рынки рабов в каждой провинции…А если поставить ассасина с талантами на доход… Главное, складируйте рабов в паре 4х-слотовых провинций, отключив пополнение иных. Это эффективно, к тому же способствует сохранению общественного порядка.

Весь рабовладельческий строй в одной картинке.

На этом явные плюсы фракции заканчиваются, а мы переходим к неоднозначным. В военном плане машина друхиев может подобрать инструмент для решения любой задачи. Однако каждый инструмент зависит от кучи взаимных усилений, лорда и красной ветки. К слову, на 10 уровне каждый лорд получает уникальное Имя Силы. Сказать, что они меняют баланс — ничего не сказать. Выдать теням дальность выстрела как у стражей пути? Сделать из простого лорда натурального вампира? Иммунитет к небоевым потерям? Вот и получается, что для раскрытия потенциала неплохого отряда нужно неоправданно много телодвижений. Стоит ли упоминать, что имена силы выдаются абсолютно случайно? Однако ни с чем не сравнимое удовольствие сделать крутое комбо в бою, да еще и под расовой способностью, которая включается от шинковки определенного количества врагов.

Покрошили супостатов во имя Кхейна — получили бафф имени Кхейна. Л — логика!

Сами же под-фракции разительно отличаются друг от друга. Король-Чародей Малекит не имеет никаких плюсов и минусов. Его маман Морати, со своим Культом Удовольствий, предпочитает гадить скверной, получая все фишки от этой механики. Добрую бабулю Хеллеброн колбасит от состояния бабки до горячей молодой красотки. Банда Ракарта ловит зверюшек, втайне мечтая посетить Альтдорфский зоопарк. Особняком стоит Малус, который мало того, что тяжело стартует, так еще и на пике мощи не дает восстанавливать потери ВСЕМ армиям. О Локхире сказать нечего, ибо его даже не взяли в приличную пиратскую компанию соответствующего аддона.

Но всю эту компанию объединяют ЧЕРНЫЕ КОВЧЕГИ. Представьте себе корабль-лорда, внутри которого можно построить все военные постройки, обзавестись артиллерией и кормить армию с 60% скидкой. Такие вот они, короли моря, к тому же позволяющие нанимать армии обычным лордам, при условии что те находятся в зоне влияния самого ковчега. Это выгодно компенсирует отсутствие классической системы глобального найма. И самое важное — не обращайте внимания на механики верности обычных лордов. Якобы они, в темноэльфийском духе, могут объявить мятеж при низком ее уровне. Добавьте в армию ассасина, укомплектуйте карманы специальным предметом, повышающим верность. На этом и закончатся все возможные сложности с потенциальными предателями.

Легендарные Лорды

Лорды

Герои

Пехота

Стрелки

Кавалерия

Колесницы

Артиллерия

Летающие монстры

Монстры

Уникальные войска Ракарта

Тактика

1. ТЫ НЕДООЦЕНИВАЕШЬ СИЛУ ТЕМНОЙ СТОРОНЫ.

Империя наносит ответный удар.

Абсолютно универсальный стек друхиев, который может угнетать любого оппонента в игре. Игра от защиты здесь совсем не котируется, поэтому размещайте теней поближе в врагу. Драконом можете либо прикрывать жнецов, либо погонять залетную кавалерию. За магическую мощь отвечает Малекит, накручивая на клинки по паре сотен фрагов за бой.

2. И ЗАПОМНИ, МАХОУНИ. НИКТО НЕ СМОЖЕТ МЕНЯ ПОИМЕТЬ!

Я жду мужчину, который найдёт ключ к моему… сердцу.

Очень живучий стек, заливающий врага десятками заклинаний. Подошедших врагов встречает стража с монстрами. Панцири эффективнее теней в данной связке за счет как живучести, так и комбинации с медузами. Единственный отряд кавалерии как можно быстрее заменяйте на уникальный. Гидры здесь не только батарейка, но и средство для намотки врагов.

3. Я СИЛЬНАЯ ДЕВОЧКА — САМА ЗАВЯЗЫВАЮ САНДАЛИИ И ВСЕ ТАКОЕ.

Веруете ли в Кхейна, бога нашего?

Сверх-атакующий стек, проигрывающий разве что лесным стрелкам. Огромный урон в ближнем бою достигается связкой эффективных умений, навроде ассасинского/палачевского натиска под буйством кхейна и кровавой удалью. Тенями разделяйте фронт на отдельные отряды, которые вы без труда уничтожите.

4. МЫ БУДЕМ ГРАБИТЬ БЕДНЫХ, ЧТОБЫ КОРМИТЬ БОГАТЫХ.

У любителей дурацких шапок чаще всего непростые отношения с людьми.

Относительно универсальный стек, где есть все, что поможет расправиться с врагом. Особенно эффективен против Люстрии и Кхемри, ибо крошит монстров только в путь. Основная сложность — поймать сюзеренам Имя силы на регенерацию.

5. ВСЕ ВОЗМОЖНО…ЕСЛИ ЕСТЬ НЕНАВИСТЬ.

А я привык делать то, что не должен делать: хожу сквозь огонь, катаюсь на водных лыжах, учусь играть на пианино с нуля.

Еще один универсальный стек, разве что требующий макроконтроля для активации Кровавой Удали. При активном Тзаркане, и правильном обвесе самого Малуса, перемелет пару-тройку стеков без особого шума.

6. ДЕТКА, ПРЫГАЙ В КЛЕТКУ.

Смертельный номер! Зрителей со слабыми нервами просим покинуть цирк!

Необычный стек, в основе своей формирующий много контроля. Жнецы Ракарта замедляют противника своим обстрелом, Тени растягивают вражеские войска. Драконы доедают все, что еле двигается, а карнозавры ищут крупные цели. Особенно хорошо смотрится маг с заклятиями на снижение уровня морали, нежели непосредственно урон.

Sfaturi inutile в количестве 5

1. Концентрируйте рабов в парочке 4-регионовых провинциях, строя там только черные дороги, рынки рабов и любые доходные здания. Лучший выбор — Наггаронд, Квинтекс (ландмарк на +100% дохода). Каронд-Кар чуть хуже, ибо всего 3 слота. С 1к рабов там будет около 700 монет, в то время как в любой 4-регионовой без всяких уникальных ландмарков — 830.

2.Темные эльфы имеют очень сильных лордов, поэтому как можно раньше прорывайтесь в Старый свет для получения вкусных трейтов за победу на легендарными лордами.

3. Лучшие битвы — это битвы под прикрытием артиллерии Черного ковчега, которая накрывает любую точку карты. Имейте как можно больше ковчегов и армий в них (-60% к стоимости содержания).

Артиллерия била по великанам, и только по ним.

4. Все имена силы.

Картинка не моя, спасибо знакомому, что нашел удобную компиляцию.

5. Активно пользуйтесь налетами, потому что помимо денег, друхии ловят рабов.

Введение

Приветствую всех игроков Total War.
В данном руководстве я опишу принципы игры на мой взгляд сильнейшей фракции среди остальных в первой и второй части игры.
Гайд рассчитан на прохождение very hard.
Ускорять свои армии можно нажав на кнопку R.

Состав армии

темные

Впервые начиная играть за Тёмных Эльфов рекомендую начать играть за Малекита, хотя большинство в любом случае так и сделает. Его мать уступает сыну по количеству персональных артефактов, маунту и навыкам.

Сравнивая юниты я заметил такой не приметный из них как Тени, но применив их в бою и усилив они оказались машиной для убийства всего живого. Радиус стрельбы можно увеличить с 130 до 215! Плюс они отличные бойцы в мили против бронированной пехоты На скрине видно построение армии.

Условия игры таковы, что на нас периодически будут нападать 6-7 армий плюс 3 армии вторжения от трёх наших конкурентов Авто боем их не победить, вы просто сольёте на 2-3 бою половину армии если будете сражаться автобоем или вручную по старинке толпа на толпу даже имея у своей столицы 3 оборонительных армии.

Но есть решение, применяя определённую стратегию я тратил 30-40 солдат, а уничтожал армию из 20 отличных отрядов врага. в итоге тремя оборонительными армиями я отбивал 9-10 вражеских армий не слив ни одного отряда.

атакующие

Для этого нам нужно 6 теней с двуручками, несколько танков и прикрытые тылы. пехота с алебардами нужна была против летающих юнитов и иногда против кавалерии с флангов, а наши рыцари на хладных для добивания убегающих врагов и фланговых атак стрелков. Наши тени расстреливают всё, что движется, но разумеется они делают это не моментально и для этого нам и нужны танкующие юниты, в начале компании ими выступают генерал и смертоведьма, далее с появлением гидр мы и их подключаем (кстати гидры своим пламенем могут снести 30-40% отряда, советую использовать на сильных врагов). Дело в том, что тактика компьютера устроена таким образом, что в прямую атаку он пускает монстров и милишные отряды, а во фланги кавалерию (скавены во фланги иногда мне пускали своих стрелков, но оказывались кормом для рапторов). каждый из танков должен хватать отряд и цеплять боем к себе, и получается так, что одного моего танкующего юнита окружают по 3-4 отряда, а тени их расстреливают в спины (1болт-1 труп) Вот и вся тактика.

В поздней игре я не использовал арту, а залетал генералом, чёрным драконом и колдуньей и сжигал чужую арту абилками драконов и повреждая отряды заклинаниями, особенно хорошо заходили спелы ветра (такие как изначальный у Малекита) которыми в этой части легко управлять и выбирать направления.

Генералы

армия

Во второй части максимальный уровень подняли до 40 и важно при множестве таких интересных навыков не потратить очки на бесполезные. начинаем прокачку с нижней линейки. 3 очка на получение рабов и 1 на порядок в провинции. Далее стремительный удар и 3 в снижение содержание войск затем в отличный завершающий навык. Далее берём ветку военачальник и в ней ещё добираем 2 и 3 навык (первый навык на разорение городов не обязателен, прибыли и так будет много). Затем открываем 2 ветки уже по желанию, первая это на маунта чёрного дракона вторая на усиление войск 3 поинта на урон выстрелов теней, 3 на рыцарей ужаса на хладных. Далее в этой ветке идут улучшения только для юнитов с 7 по 9 ранги, берём дальнобойность теней и усиление пехоты и кавалерии и всё. Дальше прокачиваем ветку ветку ближнего боя для получение имбового навыка убийство взглядом. Это основные навыки необходимые для успешного прохождения. У вас останется в конце примерно 1-2 навыка свободных, и я рекомендую тратить их либо на садизм либо на усиление гидр и драконов, навык абсолютная власть не очень если честно.

При выборе остальных генералов есть одна важная фишка, у Тёмных эльфов есть у некоторых генералов изначальный перк «злоба», он усиливает войско на 3 силы атаки и 5% к урону и это замечательный баф, но появляются такие генералы редко и хватать их нужно моментально, если же у вас и так их перебор, то нанимайте и сразу увольняйте, они будут висеть у вас в запасе до конца игры и при необходимости можно их вызвать. Не рекомендую брать генералов стрелков то есть щит и арбалет, танковать они не смогут и убивают за выстрел 1-2 юнита, что совсем мало. Ну можете для теста 1 генерала такого взять проверить, может вам зайдёт, единственный его плюс это аура бафа теней на быструю перезарядку.

Качаем генералов так же как Малекита, есть важный момент на 10 уровне у них появляется выбор из трёх улучшений, первый бафает генерала , но этого нам мало, второй войско и третий даёт бафы на карте кампании. Нам нужно второе имя силы и в нём ищем путём сохранений и загрузок каждый ход навык молния теней который даёт +35% к радиусу стрельбы теней. Или же подбирайте другой баф юнитов если играете по иной тактике, например баф зверей, кавалерии или милишной пехоты (даже баф пиратов есть если армия заточена на грабежи с поддержкой ковчега. Но если вам он не так важен можете найти в третьем имени силы баф на +10% к перемещению по карте (я бы рекомендовал всё же усиление теней). Если Ваши армии стоят без дела, то можно получить 2 бафа на передвижения по карте, для этого нужно передвигаться несколько ходов в режиме марша для первого и несколько ходов в море (в среднем 5-10 ходов обычно).

Чёрный ковчег

корабльТут спорный момент, есть 2 варианта (с ним и без него), можете их использовать как советуют в комментариях и даже состав армии под них подобрать из пиратов и других нанимаемых юнитов в ковчеге для быстрого найма погибших отрядов. Лично я советую с осторожностью к нему относиться и если уж наняли, то таскайте рядом армию для защиты и постоянных грабежей иначе он станет для вас дорогим чемоданом без ручек , абилки которые он даёт по началу слабые и враги часто будут на него нападать и уничтожать. Он так же как и остальные генералы повышает стоимость содержания всех войск на 15%, что сильно скажется на вашей казне. Можно завести под конец игры когда ваша фракция будет доминировать и будет возможность бросать армию на его защиту, но в начале вам будет не до него если играете на очень тяжёлой сложности.

Герои

У героев так же как и у генералов есть редкая способность на баф армии под названием «Высокая дисциплина» который повышает дисциплину и силу атаки у всех юнитов. Нанимайте их моментально и прокачивайте пока не появится для них работа в армии

Колдуньи

Их плюсы в том, что каждая! из них повышает вам прирост науки вплоть до +35% от при взаимодействии с вражеским городом, при этом провидя ритуал жертвоприношений рабов на баф колдуний шанс становится 95% и вы у каждой можете настакать до 15 ходов такого бафа! Прокачиваем их изначально на воровство науки и получение артефактов при генерале, а затем в первую очередь на магию ветра например ледяной ветер и ему подобные в других школах магии. Так же важно поскорее дать летающего маунта и одеть в броню с сопротивлением выстрелам и магии + свои перки на защиту от них взять.

Смертоведьмы

Будут играть роль танков против копейщиков, так как не имеют маунтов как генералы и не групногабаритны как гидры. Вкачиваем их на пополнения армии и невеста Кейна которая даёт 10% защиты от физического дамага. Одеваем на спасбросок и сопротивление физ. дамагу. Не советую брать ей маунта, юнит от этого слабеет, а его аура в нашей тактике не нужна.

Ассасины

Они как не странно оказались не очень востребованы в армиях, их медленный и кривой арбалет не очень хорошо убивает генералов из далека, он хорошо справляется с героями в мили и наравне бьётся с генералами, но нам этого мало. Советую брать его по фану как я только в армию Малекита вместо колдуньи так как Малекит сам может кастовать. Но ассасины (1-2) важны на стратегической карте в таких важных местах как начальная провинция возле которой респятся армии при ритуале и в войнах на границе при расширении империи территорий. Используем их для нападения на войска и убийство вражеских агентов.

Прохождение кампании

алебарды

В Кампании для вас основная опасность это бунты в провинциях, порядок нужно поддерживать в первую очередь, в столицах всегда строить строение на повышение порядка а так же эдикты выбираем на +4 к порядку. Кочевые армии которые будут бегать у вас и грабит нужно истреблять моментально. В отличии от первой части фракции зверолюдов не появляются снова, так же в мелких городах одно строение делаем на рост который для нас стоит на втором месте по важности, чем быстрее прокачаете тем быстрее получите последних юнитов. Львиная доля доходов у нас будет идти от уничтожения вражеских армий Малекитом с ассасином в армии который даёт 30% к золоту при победе, а так же от рабов к середине игры.
Когда поселения до конца прокачены здание на рост заменяете дорогами. Если в провинции 3 города (столица и 2 деревни), то в одной из деревень можно построить дорогу стены и +300 к золоту, а во второй обработку ресурса стены и +300 к золоту. Если же в деревнях нет ресурсов, то можно в одной дорогу, а в другой лагерь найма теней.

Все бои в начале во избежание не нужных потерь которые приведут к лишней трате времени и золота рекомендую проводить в ручном режиме при учёте если силы равны (мелочь можно и автобоем добивать). После боя выбираем рабов, если врагов было мало и рабов дают мало например меньше 100, то всех убиваем ради опыта отрядам (но это лучше делать когда у вас уже будут гидры, тени, стражи и кавалерия).

В начале кампании отбегаем в столицу и за 2 хода набираем 3 рейнджей и 3 милишников и атакуем армию крыс, далее продвигаясь наверх захватываем 2 деревни нашей основной провинции, но передвигайтесь не маршем, о обычным шагом и перед завершением хода набираем отряды. Захватив полностью свою провинцию движемся налево к столице Железных гор. Параллельно нанимаем ещё 1 генерала и захватываем руины в правой провинции (Ледяная дорога), можно поискать сокровища если рядом нет вражеской армии (сохраняясь и загружая для получения хорошей награды), если же рядом армия других эльфов, то сразу захватываем поселение. Далее можно генерала уволить если у него нет навыка «злоба». В ней находится крысиный оплот и у вас к тому времени должно быть 18-20 отрядов (8 арбалетных будет достаточно, остальные милишные). Захватываем их город можно на автоатаке, чтоб не мучиться. Если же вы несколько ходов промедлили или они особо не сопротивлялись вы можете обнаружить у них достаточно большую армию в защите, тогда если автобой защитывает вам поражение (что маловероятно имея 20 своих 20 отрядов) отойдите в сторону и сядьте в засаду, они могут выйти для захвата ваших земель и вы их уничтожите. Захватив их столицу во время их фракции придёт конец (если же вы промедлили, то они колонизируют деревни левее и придётся искать и выкуривать их там. Если же всё таки с ними покончено, то не советую идти дальше, захватив 3 деревни вы их потом легко потеряете когда вам объявят войну норска. К этому времени вам дадут квест на захват столицы в провинции Ледяная дорога правее от Наггаронда и армия Малекита направляется туда для захвата провинции целиком. Дальше двигаться направо не нужно, те эльфы что находятся правее будут в дальнейшем вашими союзниками и присоедините вы их конфедерацией. Далее движемся на север. К тому времени вам возможно норска снесут северную деревню приведя туда 1-2 армии, выносим их и идём к их городам грабим, а на следующем ходу разрушаем их, Крайне не советую их захватывать, бунты из-за высокой скверны будут проходить регулярно. После такой шоковой терапии и террора с вашей стороны норска не скоро оправятся и скорее всего с ними можно заключить мир, если нет, то хуже для них. При всех этих действиях не забываем очищать свою страну от зверолюдей и бунтовщиков. далее у вас два варианта действий. Вам необходимо к этому моменту иметь возможность нанимать теней и найти наконец генерала со злобой. Далее этим генералом идём захватывать 3 деревни в Железных горах (если генералу будет угрожать опасность увольняйте его, затем наймяте вновь, это лучше чем полностью потерять его), а сами идём на юг в провинцию чёрная пойма и захватываем её полностью вырезая любую армию у вас на пути и превращая в рабов, если захватили южную провинцию, то помогаем отбиваться от Зверолюдов в Железных горах и постепенно заменяя свои 8 стрелков в основной армии на 6 теней и 4 стражей Наггаронда в основной армии и у второго генерала. Вам необходимо развивать 3 своих провинции и защищать их от набегов и врагов до тех пор пока они не построят у себя стены 3 уровня. При нехватке денег нападайте на города слабых эльфов на юге, грабьте их не разрушая и не захватывая. Но не ссорьтесь с матерью и соседями справа т.к нам нужны сильные союзники в дальнейшем. При стабильной обстановке можете начинать 1 и 2 в ритуал, войска появляются рандомно на карте и вы можете выбрать удобное для вас место их респауна сохраняясь и загружая перед ритуалом. Можно ещё продвигаться на юго-восток осторожно не нападая на города матери. Далее обычно вам дадут задание на захват деревни на юге которую контролирует ваша мать, но советую дождаться пока её захватят высшие эльфы, а вы уже отвоюете её у них.

Нападение на высших эльфов

вышка

Итак после 2 ритуалов у вас уже 2-3 сильных армий и одну из них отправляем на грабёж высших эльфов, это нужно для пополнения казны и прокачку генерала, грабим, а затем разрушаем города только конкурентов по ритуалу, остальных светлых эльфов грабим. Именно сейчас нам понадобятся чёрные ковчеги если вы решите нападать с их поддержкой. Должно получиться так, что другие фракции эльфов будут захватывать руины городов наших конкурентов, а те в свою очередь слабеть. Конечно они могут объединиться в конфедерации, на шансы не высоки если конкурирующие эльфы будут слабее своих соплеменников. Нам же к тому времени будут помогать воевать с светлыми эльфами на ша мать и союзник справа (если конечно он отобьётся от нападений норска). Но армию Малекита мы оставляем у столицы для обороны от внезапных нападений, а так же для окончательного уничтожения городов и фракции северных норска. Награбив эльфов и имея 3 армии мы посылаем одну из них на юг в провинцию Леса аспида и отбиваем её у ящеров беря полностью под контроль одной армией Если вы использовали мою тактику с тенями, то все бои вы будете проводить с малыми потерями, а двойные армии разбивать по одному стремительными атаками. Южные их города грабим и разрушаем, по возможности. Небольшой совет, если ваша армия потрёпана, а ковчег слили, то можно разграбить и захватить маловажную деревушку для пополнения войск которую потом не жалко будет отдать врагу обратно .

Объединение земель

Для дальнейшего расширения захватываем прокаченной на высших эльфах армией наших сородичей с 1-2 провинциями с плохим отношением к вам, но вряд ли такие остались. Пытаемся сильных союзников присоединить путём конфедерации, но тут есть одна деталь, они не станут присоединяться если ваши и их силы равны, но иногда их громят на поле боя высшие эльфы и у потеряв свои силы они могут согласиться на объединение получив не плохой откат в 20-30 косарей.

В итоге объединим земли вы можете содержать 5 армий если генералы прокачаны на сниженное содержание войск в нижней ветке навыков. 1 армия для защиты столицы, 2 армии для сдерживания и нападений на ритуальные города высших эльфов и 2 армии на юге для сдерживания нападений на ритуальные города крысаков и ящеров (Для предотвращения ритуалов советую разрушить город на 1-2 ходу до его завершения. Но во время проведения 4 и 5 ритуала по одной армии с востока и юга отправляем к столице для обороны от нашествий. Так же советую провести обряд Жертва Кейну перед началом 3-5 ритуалов, способность проводник тьмы нереально сносит врагов вокруг ваших танкующих юнитов (но делает их измотанными) советую кидать на смертоведьм.

Конец истории

Если ваши враги в итоге опередили вас по ритуалам, то ничего страшного, у них будет финальная битва в которой вы можете их вынести и они навсегда выбывают из гонки.

Вся кампания за Тёмных эльфов построена так, что вам нужно быть хищником и не сидеть на месте пропуская ходы иначе вас самого съедят конкуренты в середине игры. Сам я прошёл игру за 70 часов с 4 попытки на очень высокой сложности так как вторая часть отличается от первой где наша цель это стабильная оборонительная тактика которая в нынешней ситуации приведёт вас к провалу. В одну из попыток моя мать начала захватывать меня из-за того что я не начинал процесс первого ритуала, а мои конкуренты заканчивали уже третий, видимо её это сильно расстроило (логично).

The Dark Elves are a race introduced in Total War: Warhammer II. They have six playable factions, each led by a different Legendary Lord.

The Dark Elves are a sadistic, cruel race who dwell in the cold, bleak land of Naggaroth after long ago being exiled from Ulthuan. The Dark Elf military consists of small numbers of highly-disciplined elite troops which march to war alongside hydras and other beasts. The Dark Elves sail the seas in huge Black Arks, taking slaves to boost their economy, or to sacrifice to their bloodthirsty gods.

How they play[]

A summary of Dark Elves gameplay:

  • Units: The Dark Elves unit roster is fairly well-rounded, with a focus on elite infantry and cavalry, backed up by hydras and spellcasters.
  • Murderous Prowess: In battle, Dark Elf armies gain extra bonuses after inflicting a certain amount of damage.
  • Slaves: In campaign, Dark Elves gather the slaves resource, which boosts the economy at the expense of public order.
  • Black Arks: These are powerful naval units, similar to floating fortresses, which can be used to recruit armies at sea.
  • Rites: Dark Elves have access to various rites which grant bonuses in campaign when slaves are sacrificed.
  • Names of Power: Dark Elf lords can acquire different Names of Power which have varying effects.
  • Loyalty: Dark Elf lords have a loyalty stat, which can cause them to rebel, taking their army with them. High Loyalty lords can offer items.
  • Sword of Khaine: Dark Elf factions, as with other Elf factions, can draw the Sword of Khaine.

In battle, the Dark Elves are master skirmishers and duelists. They have mediocre cavalry and artillery, no healing magic, and all infantry above Tier 2 are unshielded. They do however have arguably the best low-tier archers in the game (along with Wood Elves) with the powerful armor piercing damage on Darkshards, as well as the best stalking archers (Shades) for lategame. Their monsters are few but of good quality, and their Scourgerunner Chariots are a multifunctional powerhouse. Their best defensive infantry (Sisters) are very fast. Overall their army is mobile, partially camouflaged and brutally damaging with missile fire.

Background[]

If they shall not bow to me, the rightful ruler of Ulthuan, then I shall see each tower crumble and every soul scourged in pain until they beg for my rule.

Long ago, the near-immortal Elves were a single race. Then came a great divide: The Daemons came and Aenarion strode forth to vanquish them. At first a mighty hero… then he drew the Sword of Khaine and doomed his line. Avarice, jealousy and malevolence boiled over and forever tore apart elven civilisation. Though the Daemons were banished and the Great Vortex created, in victory came the Elves’ ultimate defeat.

Campaign 11

Morathi directs Dark Elf forces

A schism was rent between those who had been most loyal to Aenarion’s line, and the rest of Ulthuan. Soon Elf fought Elf and the Dark Elves, called the Druchii, were forged in war, blood and murder. This was the Sundering: a brutal civil war that nearly destroyed Ulthuan, sinking parts of the island and leaving others as wasteland.

Eventually the Dark Elves were defeated and cast out, fleeing west and establishing a new kingdom in the cold land of Naggaroth across the sea. This harsh land, as well as attacks from Beastmen and Chaos, has forged the Druchii into an a merciless and brutal race. From their dark cities, they range across the seas, taking slaves for their industry and bloody sacrifices. They will not rest until they have reconquered Ulthuan and every one of their hated kin is dead or in chains.

Factions[]

Dark Elves are a normal, non-horde race who occupy settlements and control provinces.

Playable factions[]

In campaign there are six playable Dark Elf factions, each with its own starting position, and led by separate Legendary Lords. See individual pages for faction-specific info and strategies:

NPCs[]

  • Felicion Heartkeeper: Primary quest giver for all Dark Elf factions, and takes part in all of the cutscenes for the Eye of the Vortex campaign.
  • Shadowblade: Brother of Felicion, he appears alongside her in many of the cutscenes for the Eye of the Vortex campaign.

Shadowblade is a prominent character from the tabletop version of Warhammer. He is a master assassin that works for Crone Hellebron, and has appeared in every Dark Elf army book. Felicion, however, never appeared before Total War: Warhammer II.

Minor factions[]

The following minor Dark Elves factions are found in campaign mode. All the Total War: Warhammer II minor factions are found in the Eye of The Vortex campaign, but not all of them are present in the Mortal Empires one. In Total War: Warhammer III, all the minor factions from the previous game are present in the Immortal Empires campaign:

Total War: Warhammer II

Factions introduced to the Eye of the Vortex campaign:

When loyalty reaches zero for a Dark Elves army, the army defects and creates a new faction:

In Battle[]

Wh2 main def dark elves rebels crest

A Dark Elves crest.

Unit Roster[]

Main article: Dark Elves unit roster

The Dark Elves have a unit roster which is decently varied. They have infantry, cavalry, strong missile troops and artillery. A few monsters and flying units are also available. Dark Elf troops have fairly good leadership and speed, and tend to be expensive, as they rely on quality over quantity.

Lastly, Dark Elves factions also have access to Black Arks (see below).

Murderous Prowess[]

Main article: Murderous Prowess

Bullet def murderous prowess Murderous Prowess is once-per-battle ability that many Dark Elves units have, giving them significant bonuses after a certain amount of causalities for the player’s army and enemy have been reached, while some units have Murderous Mastery, a more powerful and longer-lasting version. Murderous Prowess progress can be tracked during battle by a meter beside the balance of power on the UI. Once the kill threshold is reached, Murderous Prowess and Murderous Mastery are immediately activated for all Dark Elf units that have them. Make sure that more of your enemies’ casualties have fueled Murderous Prowess rather than your own units or else your army might not last long enough to take advantage of it. Having units idle during this period can waste the benefits Murderous Prowess provides. Keeping track of the meter’s progress can allow a player to set up favorable engagements beforehand and maximize the benefits each unit receives. Conversely, when opposing the Dark Elves, disengaging or activating your own buffs as Murderous Prowess activates can mitigate some of the damage your own army takes.

Magic[]

Dark Elves have access to 5 lores of magic:

Like the High Elves, Dark Elf spellcasters have access to an improved version of Arcane Conduit.

In the Campaign[]

Chaos Invasion[]

Dark Elves factions do not gain the shield of civilization trait during a Chaos Invasion.

Vortex Rituals[]

In the Eye of the Vortex campaign, Dark Elves compete to control the Great Vortex by using Rituals.

Slaves[]

Main article: Slaves

Bullet def slaves Slaves are a unique resource for the Dark Elves in campaign that they must manage, alongside money. Slaves are captured after a victorious battleand transferred to owned provinces. More slaves in a province provides bonuses to money income while lowering public order. Slaves can be managed from the Slaves Menu, access via a button in the lower right while viewing the campaign map. Slaves can also be sacrificed in rites (see below).

Black Arks[]

Main article: Black Ark

Bullet def black arks Black Arks are unique naval units for the Dark Elves which enable mobile unit recruitment at sea and provide army abilities to nearby armies in battle. They act a little like a mobile settlement, and are recruited via the Sacrifice to Mathlann, except for the Blessed Dread who’s Black Ark capacity increases with the number of occupied Major Ports.

Names of Power[]

Names of Power are titles that Dark Elven lords and the Master hero can acquire, which give those units various bonuses.

Loyalty[]

Icon loyaltyLoyalty affects whether Dark Elves lords are likely to rebel against you in campaign mode. Many things can affect loyalty, causing it to rise or fall. This mechanic is shared with the Skaven.

Rites[]

Main article: Dark Elves rites

Dark Elves have access to 4 rites, which provide various bonuses at the cost of sacrificing slaves. The Sacrifice to Mathlann rite allows the player to recruit a Black Ark.

Chaos Corruption[]

Icon corruption chsChaos Corruption is spread by Morathi and her Cult of Pleasure faction in the campaign. If a player is using another Dark Elves faction and confederates with Morathi then she will stop spreading corruption. In Total War: Warhammer III, Morathi and her faction spread Slaanesh Corruption instead.

Buildings[]

Main article: Dark Elves buildings

Technology[]

Main article: Dark Elves tech tree

Inventory[]

  • Dark Elves items
  • Dark Elves followers
  • Dark Elves banners

Stances[]

Dark Elves have access to the following stances:

  • Common: March, Encamp, Channelling, Ambush, Raiding.
  • Black Arks: Dread Expansion, Full Speed.

Post-battle options[]

The post-battle options for Dark Elves are as follows:

  • Ransom captives
  • Murder captives
  • Enslave (provides extra slaves depending on the amount of captives)

Settlement options[]

Settlement options for Dark Elves factions are as follows:

  • Ruins: Treasure hunt / Colonize
  • Captured Settlement: Occupy / Loot and occupy / Sack / Raze

Commandments[]

See the article on commandments for a list of Dark Elves commandments.

Climate preferences[]

Climate preferences for Dark Elves factions:

  • Habitable: Frozen, Chaotic Wasteland, Island
  • Unpleasant: Temperate, Savanna, Mountain, Jungle
  • Uninhabitable: Wasteland, Ocean, Magical Forest, Desert

Events[]

See Dark Elves events.

Names[]

See Dark Elves names.

Videos[]

Trailer[]

How to win as Dark Elves in Eye of the Vortex[]

Dark Elves Campaign Guide[]

Dark Elves Multiplayer Guide[]

Total War: Warhammer 2 - Темные эльфы

Темные эльфы — весьма воинственный народ, предпочитающий решать вопросы сражением, а не разговорами. Этот народ не ценит жизни других наций, строит свою экономику на порабощении и боли. В этой статье мы поговорим о том, как темным эльфам завоевать превосходство в мире. Горе побежденным!

Стратегическая компания

Общая стратегия всех наций, да и всей Total War, всегда заключалась в военном превалировании над оппонентами. В редких случаях агенты способны повлиять на развитие компании, так что их мы коснемся лишь слегка. То что действительно решает войну — армии.

Большое количество армий необходимо для победы в Total War: Warhammer 2. Они выполняют роль сдерживания врага у границ, могут приносить доход и завоевывать государства, однако одна армия, не важно какой силы, оставляет государство в большой опасности.

Намного важнее иметь армию, чем деньги, ведь войска могут легко сходить к соседу и попросить поделиться. Для темных эльфов это наиболее рациональный подход.

Темные эльфы по своей природе воинственны и жестоки. Вся их экономика держится на войне, крови и страданиях рабов, так что без дела сидеть не получится.

Та же самая кровожадность делает их войска крайне эффективными в бою, особенно когда они сумеют утолить жажду крови своего бога.

На одних лишь казармах они способны взрастить могучую армию, о которой мы еще поговорим.

Под предводительством Малекита или Морати, найдется мало соперников, способных удержать ярость темных эльфов в сражении.

Тонкости стратегической игры лучше рассмотрены в статье «Total Warhammer 2: Гайд легенда». В нем описан легендарный режим, ведь именно там нужно думать максимально стратегически.

Военная дипломатия

Темные эльфы не любят разговаривать. Они предпочитают драться и причинять боль. Не стоит надеяться на дружественный диалог. Их стандартное приветствие можно обозначить как «Скажите зачем вы пришли, потом мы будем вас пытать».

Дипломатия темных эльфов построена на силе, войне и принуждении. Можно добиться сделок, если прижать кого-то к стенке, однако бывают и исключения. Например, вы случайно перебили всех врагов соседа. Есть шанс, что он начнет вам аплодировать с наивной улыбкой на лице.

Исключения лишь отношения между Наггарондом (Малекитом) и Культом удовольствий (Морати). Эти двое дружат (мать и сын таки), а культ имеет улучшенные отношения с другими темными эльфами.

Для темных эльфов в Total War: Warhammer 2 дипломатия скорее является способом отсрочить войну, ведь они ориентированы именно на покорение всего и вся.

Совет: Помните, условия мира выгоднее, когда врагу есть что терять.

Агенты

Действия агентов в стандартной компании мало эффективны. Намного проще собрать армию и громить врага, однако они не целиком бесполезны. В теории (на практике не опробовали), они могут позволить облегчить борьбу в нескольких вариантах: в начальном этапе и при проведении ритуалов.

В начальном этапе, на легендарной сложности мы сильно ограничены финансово, что не позволяет нам тратить лишние средства. Через некоторое время мы сможем увеличить наше обеспечение, однако вторая армия все равно дорога. В этом случае мы и можем начать применять агентов как… дополнительное преимущество… однако мы затрудняемся сказать каково будет это преимущество.

При проведении ритуалов, в один момент времени на нашей территории появятся несколько или даже много вражеских армий. Агенты, находящиеся в поле способны немного порядить их ряды, замедлить, что могут немного упростить жизнь.

Склонность Морати к интригам, выражающаяся в 50% процентном уменьшении стоимости действий, повышает полезность агентов до… приемлемого уровня, а навыки повышают шанс успеха.

Данный подход все еще остается не слишком существенным и солидно увеличивающим длительность компании за счет хитросплетения интриг. Намного проще управлять армией на стратегически важном месте, чем десятком агентов, разбросанных по территории.

Warhammer 2: Герои — Чародейки, Асассины, Смертоведьмы и Лорды

Total War: Warhammer 2 - Сравнение героев

В данном разделе мы рассмотрим героев и лордов темных эльфов. Их сильные стороны, интересные навыки и применение в бою.

Легендарные лорды своими умениями и способностями способны составить ход практически любого боя. Мы удостоили их отдельными статьями под названиями: «Total War: Warhammer 2 — Малекит (Король-чародей)» и » Total War: Warhammer 2 — Морати».

Лорды

Лорды темных эльфов эффективны на поле боя как лидеры армий и бойцы на передовой. Их место, в зависимости от типа оружия рядом со стрелками либо в первых рядах. Мы посоветуем именно мечи и щит, поскольку капусту рубить проще мечом, чем стрелами. Лорд-воин способен победить в дуэли равного вражеского повелителя и героя, а лорд-маг… вряд ли.

Выбор навыков лорда в Total War: Warhammer 2 ориентирован на логистику (максимальное уменьшение содержания) и возможность внезапной атаки. После этого ориентир перемещается на способности армии и затем личные навыки генерала в бою. Особняком стоят имя силы и питомец, их приобретать нужно вне очереди.

Имена силы могут увеличить влияние на провинцию (фракцию), армию или на самого лорда.

К примеру аристократ — +5% к экономики всех провинций, + 8 порядка в этой провинции или -30% содержания для стандартных войск: копья, мечи и стрелки. Часть имен силы будет расписана в отдельной статье.

Главная цель армии — завоевание и война, однако со стратегической точки зрения полезно иметь и тыловые армии, так что выбор в счет провинциальных навыков тоже может играть роль.

С 16 уровня фокус обучения нужно обязательно перевести на транспорт. К 18 уровню вы сможете позволить себе посадить лорда на дракона, что существенно увеличит его влияние на поле боя. Дракон обладает ужасным видом, ужасным уроном, ужасным ядом… в общем драконы нам ужасно нужны.

После получения дракона, может быть интересным приобретение максимального уровня сокрушительного натиска. Урон должен получиться колоссальным.

Total War: Warhammer 2 — Асассины

Асассины — мастера скрытности, ориентированные на скрытное уничтожение врагов государства. Их возможность маскировки на ходу, делает их незаметными на поле боя. Они являются специалистами по гибридному оружию, что подразумевает стрельбу наряду с ближним боем.

Честно говоря их сила столь мощна, что появляется небольшое желание переобдумать стандартную стратегию двух героев на 2 героя + ассасин, однако повременим с этим.

Ассасины не способны использовать транспорт, что не позволяет им сильно отдаляться от союзных войск.

Влияние на сражение

Мощь атаки ассасина делают его страшным противников сильных отрядов, чудовищ и офицеров. В ближнем бою он способен нанести серьезный вред войскам противника и подорвать их мораль.

Ассасины способны нанести жестокий урон своей дистанционной атакой, что делает их хорошими охотниками на крупную дичь.

Их специальные навыки способны резко понизить мораль целевого вражеского отряда, сильно повысить урон ассасина и заставить его вселять ужас в сердца врагов.

Любопытно что они умеют взламывать ворота, так что можно обойтись без артиллерии.

Способность «Трофей ассасина» напрямую указывает его нацеленность — вражеские лорды и герои. Она напрямую уменьшает вражескую атаку и защиту в ближнем бою.

Влияние на армию

Навык «Преследование» почти гарантирует приверженность лорда Малекиту или Морати. Сложно поспорить с властями, когда в соседней палатке живет профессиональный убийца, целиком преданный Королю-чародею.

Ассасины увеличивают количество трофеев после битвы. Интересно, за счет умения «искать» или войска охотнее отдают награбленное фракции?

Навык «Покров тьмы» обещает даровать армии лорда большой запас энергии, что всегда положительно сказывается на их боевой эффективности. Весьма необычно для юнитов устранения, ведь данная способность больше похожа на логистику.

Влияние на стратегической карте

Ряд навыков героя, влияющих на армию противника извне весьма неплох, однако мы не станем их рассматривать подробнее, поскольку считаем такое влияние излишним. Для победы над врагом не обязательно углубляться в интриги. Лишнее время и лишние деньги, которых на высокой сложности почти всегда не хватает.

Боевые навыки ассасина

Боевые навыки почти ничем не выделяются, разве что способности стрельбы, которые позволяют серьезно развить его стрелковую атаку.

Итог

Главная цель ассасина — ликвидация вражеских героев. Затем уже он эффективен в нанесении урона сильным врагам и чудовищам. Лучшим действием на рядовых бойцов будет устрашение.

Total War: Warhammer 2 — Смертоведьмы

Total War: Warhammer 2 - Кровавый котел

Смертоведьмы хороши в ближнем бою и способны повысить мораль соседних юнитов. В борьбе с героями она может быть менее эффективна чем против вражеского строя. Смертоведьмы являются специалистами по ближнему бою.

Влияние на сражение

В сражении она занимает передовую, разрезая на куски вражескую пехоту. Ей главное предоставить поддержку и можно смотреть как она будет вырезать целые отряды. В случае необходимости, ее можно отправить на борьбу с вражеским лордом. Она не ударит в грязь лицом.

Влияние на армию

Увеличивает восполнение потерь, что достаточно ценно на легендарной сложности, ведь нам придется много воевать одной армией. Чем быстрее она будет восполняться, тем лучше.

Влияние на стратегической карте

Почти никакого. Во всяком случае достаточно эффективного, чтобы затребовать ее выход из армии.

Боевые навыки смертоведьмы

Большинство ее способностей ориентированы на повышение собственного мастерства бойца. Других талантов у нее нет, но согласимся с фактом. Этих навыков ей достаточно, чтобы вступить в бой рядом с Королем-чародеем.

Кровавый котел

Одной любопытной особенностью является использование транспорта «Кровавый котел«. Данное средство устрашения действует как тяжелая колесница — таран. Она обладает серьезным натиском и буквально ездит по врагам, однако ее главное преимущество — влияние на союзные отряды.

Здоровье, доспехи смертоведьмы существенно увеличиваются, повышается сопротивление магии на 25%, , однако урон уменьшается. Юниты, находящиеся рядом с котлом получают 12% сопротивления физическому урону. Кровавый котел также позволяет набрасывать на союзный отряд баф к урону.

Total War: Warhammer 2 — Чародейки

Чародейки — обладатели тайных знаний. Некоторые называют их заклинательницами, другие ведьмами. Так или иначе, их почитают и бояться, ведь есть за что.

Влияние на сражение

Главная цель чародеек — получение преимуществ в бою. Эти преимущества можно завоевать уроном, усилением собственных отрядов, ухудшением положения чужих отрядов. Конечно же некоторые заклинатели могут давать большие преимущества, однако главное — умение использовать то что есть.

Использование различных школ магии не главное. Вы можете завоевать небольшое преимущество при использовании конкретной школы на конкретной фракции, однако стоит ли из-за этого забивать голову большим разнообразием заклятий? Запутавшись в бою, вы рискуете благополучием сражения, а если вместо нужного героя случайно возьмете другого? Лучше обойтись без этого, сконцентрировавшись на ком-то одном.

Оптимальное место для заклинателя — на передовой, под прикрытием фронта. Некоторые способности бьют по прямой от заклинателя. Скованный боем плотный строй врагов, получивший подобную атаку имеет большие шансы быть уничтоженным.

Помимо магических заклинаний, чародейку можно посадить на транспорт. Таким образом вы сможете быстро передвигать своего заклинателя по полю боя. На хладнокровном, вы сможете использовать юнит как серьезную кавалерийскую единицу. На пегасе вы сможете увести мага из под опасности ближнего боя и быстро передвигать на передовой, выбирая нужное направление для заклинания.

Влияние на армию

Добавление чародейки армии увеличивает шанс нахождения магических предметов, что не может не радовать, однако их главная цель — доступ армии к магии. Одной из главных особенностей обеих Total War: Warhammer является магия. Даже как-то обидно ее не использовать.

Влияние на стратегической карте

Помимо заклинаний, чародеек можно использовать как агентов… однако толку в этом мало. Их влияние на вражескую армию не столь значительно. Именно в бою они показывают себя во всей красе.

Прокачка навыков чародеек

При раскачке мага нужно концентрироваться в первую очередь на эффективных заклятиях, т.е. на тех, которые вы собираетесь использовать в бою. Если у вас есть выбор — улучшить новое или получить доступ ко второму заклятию, используйте первый вариант.

Вторая цель — уменьшение шанса магической ошибки. Использование магических способностей улучшенной силы всегда эффективнее, а затраты увеличиваются не на много. Минус здесь уходит в счет пустых попыток, чье количество мы и должны уменьшить. Среди навыков это достигается за счет «Заземления». Не забывайте использовать различные магические предметы и свиту.

Совет: Некоторые сторонники (свита) может быть доступна не всем героям, а лишь определенным. Проверяйте и назначайте людей каждому герою.

После уменьшения шанса ошибки, мы должны сконцентрироваться на получении целевых улучшенных заклятий.

Далее ориентир идет на увеличение количества доступной магии и, наконец, на проводник чар. В прочем, проводник чар вы можете использовать сразу при достижении улучшенного заклинания, которое будете использовать постоянно.

Итог

Влияние чародеек на поле боя неоценимо. Если в армии не хватает мага, значит нужно сразу же строить Хогвартс. Можно также пошутить, что армия образуется вокруг магов. Малекит подтвердит.

Total War: Warhammer 2 — Армия темных эльфов

Total War: Warhammer 2 - Палачи

Сейчас мы рассмотрим стрелковые армии, поскольку они предполагают собой более… позиционный бой. Армия темных эльфов обладает профессиональной армией с самого начала. Их войска дисциплинированы, обучены и хорошо экипированы. В любом сражении они составляют серьезную опасность, однако здесь мы рассмотрим наиболее простой способ ведения боя — стрелковую армию.

Стрелки темных эльфов обладают хорошими арбалетами (бронебойными), а навыки легендарных лордов позволяют дополнительно снизить вражескую броню, что сделает стрелы более смертоносными. В поле нам нужно будет меньше маневрировать встречая врага, главная цель которого — прорвать строй и добраться до стрелков. Позиционный бой более удобен в плане управления ходом сражения. Например на легендарной сложности мы не можем поставить игру на паузу.

Чем лучше занимаемая высота, тем больший урон нанесут стрелки, так что использовать ландшафт обязательно.

В Warhammer 2 мы можем одновременно контролировать 40 отрядов, т.е. 2 армии. Это подразумевает, что мы можем планировать два войска, составляющие одну армию. Состав из 40 отрядов, грамотно укомплектованный, способен повысить мощь единой атаки до невообразимых соотношений, однако порознь их эффективность может заметно снижаться. Самый притянутый за уши пример — одна армия состоит из стрелков, другая из пехоты. Разделите их и потеряете обе.

В прочем не забывайте возможности вражеских армий в создании засад. Подобный финт может сильно порядить ваши войска. Армии крысолюдов на героической сложности — настоящий кошмар. Их способность к скрытным атакам способна выставить изменить соотношение бойцов на поле боя из 3к3(по кол-ву армий) к 3к1, причем ваша армия окажется в «пойманных» условиях. Способность вызова подкрепления в любое место боя может запросто помешать вашим войскам занять нужные позиции, что еще больше нагрузит ваши войска.

Мы предлагаем вариант создания наиболее универсальных стандартизированных армий, чтобы иметь возможность делить их по необходимости. Так мы сможем всегда рассчитывать на определенный строй и не растеряемся в сражении.

На заметку: Каждый раз при выводе армии на поле боя нужно убирать у стрелков режим перестрелки, а всем остальным отрядам (кроме героев) добавить опцию удерживания земли. Отбегая, стрелки могут покинуть защищенные позиции, отвернуться от врага, помешать другим отрядам. Если фронт побежит… можно также выразиться как «убегут защищенные позиции».

Укомплектовывать армию мы будем постепенно войсками, имеющимися в распоряжении. Первое время нам может хватить даже комбинации из легендарного лорда, стрелков и копейщиков. В дальнейшем нам нужно привести к виду, описанному ниже, поскольку с мечниками она станет более… острой.

Дальше по желанию, мы можем заменять некоторые отряды более тяжелыми, заменить фланги на кавалерию для повышения их мобильности, добавить чудовищ, однако и этого состава будет достаточно для большинства побед.

Одна из неприятных ошибок, которые можно неоднократно допустить — преследование паникующих врагов. Она весьма часто приводит к дополнительным нежелательным потерям. Особенно остро вопрос потерь стоит именно в компании на легендарной сложности. Там нередко приходится воевать несколько раз за ход, поэтому именно там подробно рассказаны причины этих потерь и как их избежать.

Стрелки темных эльфов

Армия темных эльфов сильна своими арбалетчиками, способными произвести несколько залпов бронебойными снарядами. Стоит ли говорить, насколько ужасен их урон передовым войскам.

Расположение фракции делает их противниками скавенов, орды зверолюдей, темных эльфов и Норска. Лишь собратья способны выставить на поле боя подобную смертоносную силу. Остальные враги сильно уступают своими стрелковыми отрядами, а Норска ими почти не обладает.

Совет: Лучников нужно держать плотной линией на небольшом расстоянии от фронта, не разворачивая и не указывая им цель для атаки. При направлении на атаку, они разворачиваются всем отрядом (прямоугольником), а не поворачиваются на месте. Часть стрелков может выйти за фронт, если будут расположены слишком близко. Это приведет к их участию в ближнем бою. Вторым вариантом является увеличение расстояния между ними и фронтом, однако это может привести к тому, что они не смогут дотянуться до вражеских стрелков.

Количество стрелков может быть 4-7. Мы рассмотрим максимальный стрелковый строй. Стрелковый строй заставит нас максимально растягивать фронт, поскольку тогда наши лучники смогут вести стрельбу максимально эффективно. Этот строй будет подразумевать, что мы не сможем подкрепить фронт никем, кроме флангов, поскольку все юниты будут задействованы.

Уменьшив количество стрелков, мы можем сузить фронт, придав ему большей крепости. Например, убрав один отряд лучников, стоящий перед ним отряд войнов не будет обязателен для их прикрытия. Можно будет сдвинуть фронт, а освободившиеся 2 ячейки отправить во второй ряд фронта в виде подкрепления ближнего боя.

В дальнейшем можно заменить арбалетчиков на теней с двуручными мечами. Их навыки в ближнем бою способны нанести жестокий урон врагу, а стрельба мощнее чем у арбалетчиков, однако они плохо защищены для стрел. Если вы сумеете вывести их из-за флангов в тыл врага, враг почти наверняка уступит.

Превосходство стрелков высших эльфов

Total War: Warhammer 2 - Борьба

В Warhammer 2 лишь высшие эльфы способны выставить на поле боя более мощную стрелковую армию. Их радиус атаки на 50% превосходит темных. Морская стража, облаченная в среднюю броню, со щитами, копьями и луками, способна жестоко порядить войска темных эльфов еще на подходе.

Высшим эльфам почти невозможно навязать бой, поскольку они обладают лучшим радиусом стрельбы и способны расстрелять любого врага с безопасного расстояния.

Произведя несколько тестов, мы можем с уверенностью сказать, что 1х1 (по соотношению затраченных средств) темные панцири (со щитами) способны одолеть морскую стражу врага, однако потери будут серьезными. Поскольку боевая эффективность оценивается соотношением погибших/убитых, ясно, что необходима более эффективная тактика.

Борьба с высшими эльфами

Наиболее выгодный подход был найден за использованием пиратов черного ковчега. Они способны вести огонь на ходу, что может сделать их кошмаром пехоты ближнего боя, однако их использование требует более активной тактики. Достойная атака ближнего боя позволяет им бороться в ближнем бою. Именно такое сочетание способно обойти эффективность вражеской морской стражи.

Морская стража высших эльфов является стрелковыми копейщиками. Они способны отразить натиск кавалерии, но в ближнем бою уступают. Стрельба на ходу способна вернуть часть урона врагу. В ближнем бою пираты эффективнее, что они с удовольствием продемонстрируют своим врагам.

На заметку: Пехота высших эльфов ориентирована по большей части лишь на вражескую кавалерию. У них нет средств борьбы с вражеской пехотой, помимо мастеров меча, которые весьма дороги.

Отступление или хитрость врага, приводящая к отходу на некоторое расстояние не будет столь эффективной, поскольку пираты имеют возможность стрелять в любом направлении и в движении.

Встречную опасность составляет вражеская кавалерия. Почти вся конница высших эльфов в Warhammer 2 ориентирована на борьбе с пехотой. Если мы не сможем их сдержать, подобная тактика не будет эффективной.

Легкая конница темных немного дешевле оппонентской, а рыцари на хладнокровных имеют преимущество против крупных целей.

Подобная тактика вносит серьезные коррективы в состав армии.

Total War: Warhammer 2 - Дорогая победа

Высшие эльфы, по крайней мере в компании Малекита, не являются непосредственной угрозой. Они находятся далеко, так что встреча с ними возможна лишь после победы на родном континенте. Если вы захотите устроить разборки на острове, подготовьтесь тщательно. Соберите наиболее подходящую армию. Приблизительный состав мы опишем ниже.

Для лучшей организации поделим армию на составляющие: стрелки, фронт, фланги. Сперва расскажем о стандартной, затем о противоэльфийской.

Фронт

Фронт всегда должен иметь мощную рубящую силу — бойцов ближнего боя. Копейщики придадут ей устойчивости на случай фронтальных атак кавалерии или чудовищ.

Идеальный вариант — держать копейщиков впереди и маневрировать фронтом так, чтобы у вас всегда была возможность встретить копьями вражескую кавалерию. Мечники должны будут вовремя прикрыть копейщиков, заняв места рядом с ними. Этот прием весьма сложно осуществить на легендарной сложности, поскольку управлять сразу столькими отрядами без паузы крайне сложно. Компромиссом можно считать чередование мечников с копейщиками. Фронт можно оставить и сплошь состоящим из мечников, однако в случае лобовой атаки кавалерии, они получат серьезный урон.

Фронт будет состоять из 7 отрядов: 5 мечников и 2 копейщика. Раскладка будет следующей 1м 1к 3м 1к 1м

После того как враг побежал, есть смысл отправить армию на сотню метров вперед. Таким образом вражеские стрелки попадут в радиус стрельбы ваших. Чтобы осуществить это, нужно выделить всю армию, зажать кнопку альт и перетащить армию вперед.

Фланги

Два фланга ориентированы на сдерживание обходящих с их стороны кавалерии или других бойцов. Если бы мы были в реальных условиях, хитрость врага могла бы заставить нас удерживать на флангах мечников, наряду с копейщиками, однако будем считать, что у нас все проще. На флангах нам понадобятся по 2 отряда копейщиков.

Нам ни к чему отправление флангов в бой. Нам нужен барьер между стрелками и вражеской кавалерией. Чем ближе копейщики будут к стрелкам, тем лучше, ведь они смогут срезать вражескую атаку собственной, а стрелки смогут нанести им вред на подходе.

В дальнейшем копейщиков можно заменить кавалерией. Тогда фланги станут более маневренными и смогут наносить серьезный урон врагу.

Дальше буквами обозначим расположение каждого из отрядов: мечники — «-«, герои — «*», лучники — «^», копейщики — «|», артиллерия — «!».

Итог стандартной стрелковой армии: генерал, герой, 6 копейщиков, 5 мечников, 7 стрелков.

     |*-|—|-*|

    | ^^^^^^^ |

Для первой армии во главе с Малекитом, его артиллерией и без второго героя: Малекит, артиллерия, 6 копейщиков, 5 мечников, 7 стрелков.

Total War: Warhammer 2 - Армия Малекита, расстановка

      |*-|—|-|

    | ^^^^^^^ |

           !

Надеемся, что смотрится достаточно симпатично. Несколько отрядов стрелков можно заменить на артиллерию, тем самым уменьшая ширину фронта. Уменьшение фронта может позволить разместить несколько отрядов на второй линии фронта, чтобы отсылать их на подкрепление первой.

В боях с армией хаоса было замечено, что Норска использует тяжелые колесницы, легко проходящие через строй мечников и сковывающих стрелков. С данным врагом есть смысл держать во втором ряду копейщиков.

Противо-эльфийская армия

Основная тактика сражения — наступательная.

Состав:

5 пираты черного ковчега (шнепперы), 3 тени (тяжелые мечи), 2 черные стражи Наггаронда.

Генерал, герой, 2 артиллерии.

Фланги — рыцари на хладнокровных 6.

Помимо предыдущих обозначений, добавим кавалерию «+», пиратов со шнепперами обозначим «-«, а теней с тяжелыми мечами «^».

                —

+++    -*|^^^|*-    +++

               !  !

Цель кавалерий — защита армии от вражеской конницы, либо уничтожение вражеских стрелков. Далее — ловля убегающего врага.

Артиллерия для штурма городов и нанесения урона.

Копейщики должны быть по возможности внутри строя, чтобы защищать бойцов от чудовищ. Если таковая опасность отсутствует, их можно включить в общий бой.

Пираты должны атаковать вражескую морскую стражу, а тени включаться против тяжелобронированных врагов.

Total War: Warhammer 2 — Сражения

Мы неплохо рассказали о сильных сторонах Морати и Малекита. О начальной стрелковой армии и ее преимуществах. Сейчас мы расскажем о том, как подобную армию применять.

Разделим эту часть статьи на составляющие: сражение в поле, штурм, защита стен.

Сражение в поле

Стрелковая армия всегда ориентирована на защите и битве на своих условиях. Выбор местности должен быть обдуманным. Либо вы получите преимущество за счет рельефа, либо должны будете свести ущерб к минимуму.

Чем отвеснее рельеф, тем удобнее стрелкам вести стрельбу по головам вражеских отрядов.

Естественные сужения местности — переправы и отвесные холмы, позволяющие дольше держать врага на расстоянии от стрелков практически всегда выигрышный вариант.

Стрелкам и вам нужно видеть врага. Бой в лесу без паузы почти самоубийство, ведь вы не сможете нормально ориентироваться на маневры врага, а стрелкам нужна прямая траектория выстрела.

Враг всегда должен нападать первым. Обычно большого количества стрелков достаточно, чтобы враг начал наступление, однако иногда он видит в себе силы для обороны. Чтобы заставить его начать активные действия, вы должны начать его расстреливать. У врага есть два варианта: стоять и ждать пока боеприпасы не иссякнут или идти в бой. Он всегда выбирает второй вариант.

Во время нападения, ударяя заклинаниями по скованному боем врагу, Малекит или Морати способны нанести жестокие повреждения. Мало кто способен выстоять подобное.

Total War: Warhammer 2 - Наггаронд

Герои также эффективны и в ближнем бою. О них мы рассказывали выше.

Артиллерия

Наибольшую опасность для стрелковой армии составляет вражеская артиллерия. Дальнобойные орудия всегда очень противны. Они с легкостью могут заставить врага идти в атаку, но нам они принесут много несчастий, ведь стрелковая армия в атаке уязвима.

Если у вас в армии присутствует артиллерия, вы можете попытаться разрушить вражескую или атаковать врага, тем самым сохраняя баланс потерь.

При наличии стрелковой кавалерии, можно попробовать вынудить врага принять активные действия.

Крайним вариантом всегда является медленный подход на расстояние попадания вашими стрелками. Главное — сохранять порядки.

Самые страшные потери терпит артиллерийская армия будучи захваченной врасплох. Засада скует вражеский строй и не даст артиллерии настрелять достаточно повреждений вражеской армии. Пользуйтесь уловками.

Штурм

При штурме стоит помнить главное правило: если уступаешь — не нападай. Заняв выгодную позицию, при достойной защите, стрелки способны обратить ход боя в свою пользу. Напротив, в невыгодной позиции их эффективность может сделать их почти бесполезными. При штурме все выгодные позиции заняты врагом. Если вы не сможете их занять, победы вам не видать.

Штурм стрелковой армии не так страшен как может показаться. Конечно же обстрел башен и стрельба со стен будет неприятной, но ваши стрелки постараются ответить за эти неудобства.

Юниты ближнего боя на лестницах, а лучше — в башнях, нападающие на стены, занятые стрелками, не получат такого уж ужасающего урона. Вот незадачливый враг, не успевший увести стрелков, будет сожалеть об их потере.

Заняв стены и отодвинув вражеских мечников, вы можете расположить своих стрелков вести огонь в сторону города. Таким образом вы нанесете урон врагу или отпугнете их от стен, тем самым позволяя развернуться собственным войскам.

Дальше вам нужно будет прорваться к центральной площади, уничтожая все отряды врага.

Быстро занять центральную площадь стрелковой армией представляется маловероятным. В распоряжении темных эльфов могут быть гарпии, однако маловероятно, что они долго проживут в лобовой атаке.

Защита стен

Защита стен, имея в распоряжении уйму стрелков — одно удовольствие. Самое главное здесь — не подставить их под удар штурмующих.

Важно следить за местами расположения лестниц и падения башен. В эти места следует отправлять бойцов ближнего боя, а стрелков ставить поблизости, чтобы они могли продолжать вести огонь.

В Total War Warhammer стандартные стрелки ведут огонь перед собой, т.е., либо наружу, либо внутрь города. Если враг пробился через ворота, очень приятно будет встретить их не только отрядами пеших бойцов, но и стрелами в спину.

Интересно было бы провести эксперимент. Есть некоторые типы отрядов, способные вести огонь в радиусе вокруг себя, например за спину. Стандартный ориентир базовых стрелков не дает им возможности стрелять вбок, в противников, уже забравшихся на стену, а эти бойцы смогут?

Не позволяйте врагу прорваться через стены и держите несколько отрядов неподалеку от контрольных точек.

Total War: Warhammer 2 — Экономика темных эльфов

Total War: Warhammer 2 - Взгляд на дракона

Экономика темных эльфов основывается практически на одной силе — рабстве. Чем больше рабов и чем жестче мы можем ими править, тем богаче будем. Увеличить численность рабов можно за счет набегов, войн, однако наилучший способ — разграбление поселений.

Темные эльфы обладают некоторыми базовыми экономическими постройками, однако их эффективность оставляет желать лучшего. Военная экономика же дает весьма достойный результат.

Исследования, навыки агентов, лордов и, в особенности, Малекита с Морати, содержат солидные увеличения прибыли от трофеев на поле боя, разграбления и разорения поселений, увеличение количества рабов.

Прокачивание навыков Малекита на борьбу с бунтами позволяет без лишних проблем разграблять города и занимать почти разрушенный город. Учитывая главную тактику развития провинций, часть зданий нам все равно не нужна.

При разграблении поселений мы получаем большое количество рабов, которые серьезно продвигают экономику поселений. Во первых они дают процент увеличения прибыли, а во вторых, могут напрямую давать прибыль при определенных постройках.

На заметку: Играя за Малекита, золотая шахта Гронда «просто нуждается» в новом хозяине.

Навык Малекиту, увеличивающий прибыль провинции на 30% оказывается весьма существенным. Прибыль Наггаронда или Гронда очень высоки, но и они меркнут перед Хаг Греф. Использование Малекита как военной силы имеет свои преимущества, однако его навык экономиста способен окупить дополнительную армию. Увеличение количества рабов в определенных провинциях (Хаг Греф) + влияние Малекита позволит выжать из провинции колосальные средства.

Теперь расскажем немного о стандартной тактике развития провинций. Доход будет выше при максимальном использовании всех доступных экономических построек. Для доступа ко всем ячейкам, нам предстоит максимально накормить город, так что первая цель развития — максимальная прокачка хозяйства на рост.

При достижении максимального уровня мы ровняем с землей все развивающие комплексы и застраиваем экономическими. Все просто.

В процессе подобного развития мы можем позволить себе построить в других доступных ячейках прибыльные здания, однако учтите второй ограничивающий фактор роста — порядок.

При первом завоевании поселения, мы рискуем получить бунт. Нужно как можно скорее добраться до второго уровня поселения и построить позорные столбы. В главном поселении они обязательны, поскольку самый высокий уровень дает +10 порядка. Это может позволить убрать постройку из одного соседнего поселения, заменив его на доходное.

Торговля

Торговля темных эльфов — повод для шуток. Даже генералы темных способны предать своего Короля, что же говорить о доверии среди соседей. Исключение составляет лишь Культ удовольствий, пользующийся дурной, но приятной славой среди собратьев. Им есть что предложить.

В прочем, хоть стандартная дипломатия и не их конек, они умеют принуждать. Если вы схватите кого-то за горло, есть шанс, что он не откажет… «Мы можем торговать, а можем вас убить, выбирайте».

Торговля будет доступна далеко не сразу, так что нет смысла ставить ей приоритет. Развивайте торговые здания когда получите возможность торговать.

Небольшая заметка о стандартной дипломатии. Начальные отношения строятся на войнах. Война с врагом соседа скажется благоприятно на отношениях. Чем жестче, тем лучше, а жестокость присуща темным эльфам.

Готовы погрузиться в сложную тактическую битву и жестокую фэнтезийную дипломатию в Total War: Warhammer 2? Есть четыре стартовых фракции и каждая из них невероятно отличается от других. Ниже вы узнаете все, что вам следует знать о Темных Эльфах!

Как Темные Эльфы, ваша цель — получить Свитки Гекарти для взятия под контроль Вихря через ряд магических ритуалов. По пути вы будете совершать набеги на поселения, принимать рабов и сражаться с армиями крысолюдов или слабыми высшими эльфами.

Лучший легендарный лорд

У вас есть два стартовых варианта для вашего легендарного лорда: гибридбойца ближнего боя с заклинателем или его мать, приручившая гидру. Основные различия между ними вращаются вокруг очков опыта и лояльности.

Темные эльфы хотят совершать набеги и сражаться, когда это возможно. Если вы нацелены на защиту области вместо того, чтобы идти на войну, ваша лояльность получит большой удар. И это может быть катастрофическим, если вы не готовы.

Малекит автоматически передает опыт другим лордам. Если лорд на более высоком уровне, чем Малекит, или если он получает ранение и бежит с поля битвы, ожидайте большого урона лояльности. В то время как Малекитом технически легче управлять, вы должны постоянно держать его в бою, иначе другие лорды (и их армии) восстанут против вас. Однако его боевая способность Bladewind чрезвычайно полезна.

Морати, мать Малекита, на самом деле дает бонус лояльности другим лордам в этом районе. В то время как технически ей труднее управлять, она может быть лучшим вариантом для средней игры. Морати позволит управлять вашей армией так, как вы того хотите. Просто имейте в виду, что она не включает учебную миссию, поэтому вам лучше знать, как нею управлять заранее, если вы выберете Морати.

Темные ковчеги

В то время как Ящеролюды имеют свой мощный Geomantic Web, чтобы предлагать бонусы через свою империю, темные эльфы вместо этого получают мобильные Темные ковчеги. Они поддерживают армии и имеют строительные слоты, как и любое другое поселение.

Total War: Warhammer 2 — Руководство по фракции Темные эльфы

Темные ковчеги предлагают бомбардировки, чтобы помочь сражениям рядом с Ковчегом. Обязательно расположите их рядом с той областью, где вы собираетесь заниматься войной!

По сути, у вас есть дополнительные заклинания дальнего действия, для уничтожения вражеских юнитов. Для этого вам не обязательно иметь персонажей-заклинателей, поэтому не упустите это огромное преимущество.

Стратегия кампании

Темные Эльфы Total War: Warhammer 2 занимают замерзший север в начале кампании. Скавены — ваша главная проблема на ранней стадии. Для начала, сосредоточьтесь на взятии Наггаронда, а затем завербуйте другого лорда. Так у вас будет две армии, смиренные с Темными осколками и Ужасающими копейщиками.

Впоследствии ваша цель заключается в создании союзов на юге и востоке, во избежание атаки людей, пока вы работаете над взятием Гронда. Эта задача должна быть выполнена путем осады, а не прямой борьбы, так как очень трудно выиграть битву при прямом нападении.

Не забывайте, у Темных Эльфов есть преимущество на технологическом дереве. Его можно продвинуть быстрее, не создавая много зданий-предшественников, как другие фракции.

Вы будете иметь дело с серьезными проблемами лояльности во всей кампании Темных Эльфов. Завершение квестов и побед в битвах во всем мире повышают общую лояльность. Но проигрыши в квестах и сражениях во всех фракциях снижают ее. Вы можете повысить ее путем кражи техники, что часто приводит к захвату рабов. Предоставление этих рабов вашим лордам будет держать лояльность на высоком уровне.

гайд Total War: Warhammer 2

Ваш легендарный лорд, независимо от того, кого вы выбрали, может использовать обряд для повышения лояльности. У Темных Эльфов есть третий ресурс — рабы! Вы можете использовать их, для сбалансирования иных аспектов экономики способами, не доступными для других фракций. Больше рабов означает, что провинция производит больше золота.Но слишком много рабов снижают общественный порядок, когда слуги превосходят фактическое население.

Если у вас есть провинция с высоким общественным порядком, но вам нужно золото, обновите здания вашей рабской постройки, а затем начните рейд. Пока порядок будет снижаться, вы получите запас валюты.

Total War: Warhammer 2 — фантастическая стратегическая игра, предназначенная для ПК / Windows. Является продолжением Total War: Warhammer, выпущенного в 2016 году. Обе игры были созданы Creative Assembly. Игроки снова посещают популярную фэнтезийную вселенную Warhammer. Однако эта игра не установлена в Старом Свете, как в предыдущей части. Вместо этого вы путешествуете на запад, где ведете войну на четырех континентах: Ултуан, Наггарод, Южные королевства и Люстрия.

  • Total War: Warhammer 2 — Руководство по фракции Скавены

Понравилась статья? Поделить с друзьями:
  • Электрокачели graco swing n bounce инструкция по применению
  • Шагомер oregon scientific pe208 инструкция на русском
  • Tj100 b turbojet инструкция по применению
  • Микроволновка scarlett инструкция на русском языке
  • Смарт браслет ft9c инструкция по применению