Руководство ван рихтена по равенлофту

From Wikipedia, the free encyclopedia

Van Richten’s Guide to Ravenloft

Van Richten's Guide to Ravenloft, 2021 standard print cover.png
Rules required Dungeons & Dragons, 5th edition
Authors F. Wesley Schneider, Whitney Beltrán, Bill Benham, K. Tempest Bradford, Banana Chan, Jeremy Crawford, Dan Dillion, Crystal Frasier, Ajit George, Amanda Hamon, Cassandra Khaw, Renee Knipe, Kira Magrann, Molly Ostertag, Ben Petrisor, Jessica Price, Taymoor Rehman, Jessica Ross, John Stavropoulos, Jabari Weathers, James Wyatt
First published May 18, 2021
Pages 256
ISBN 978-0786967254

Van Richten’s Guide to Ravenloft is a sourcebook that details the Domains of Dread from the Ravenloft campaign setting for the 5th edition of the Dungeons & Dragons fantasy role-playing game.

Summary[edit]

Van Richten’s Guide to Ravenloft is a 256-page campaign and adventure guide for using the Ravenloft setting in the 5th edition. The book includes an overview of 39 Domains of Dread[1] and a 20-page adventure called The House of Lament.[2][3] The book’s marginalia is presented as correspondence between the vampire hunter Rudolph Van Richten, «D&D’s Van Helsing equivalent», and «other heroes in Ravenloft like Ezmerelda d’Avenir and the Weathermay-Foxgrove Twins».[2] The Dungeon Master section includes an overview of safety tools for running a horror themed game[4][5] such as «things like the X-Card, trigger warnings, boundaries, and establishing clear lines of communication».[3] It also includes detailed advice on running a horror themed campaign and a breakdown of the various types of horror in the genre.[6]

The book expands on game elements for the 5th edition, such as:

  • Two new subclasses; the College of Spirits for bards and the Undead pact for warlocks[7]
  • New character lineages (the dhampir, the hexblood, and the reborn)[8] and new character backgrounds «themed specifically for a horror setting»[9]
  • The Dark Gift mechanic;[9] a mechanic that provides a role-playing tie «to the Domains of Dread by bestowing benefits that may have a deadly cost»[2]
  • A horror themed monster bestiary[1]

Publication history[edit]

The alternate cover showcases Ezmerelda d’Avenir along with Tatyana who is reflected in Strahd’s sword.

Van Richten’s Guide to Ravenloft was published on May 18, 2021 and features cover art by Anna Podedworna. An alternate cover is available only in local game stores with art by Scott M. Fischer.[10] It is the second 5th edition book that focuses on Ravenloft setting; the first was the adventure module Curse of Strahd (2016).[2] Polygon reported that the book has multiple authors, similar to Candlekeep Mysteries, and that «among them is Wizards’ new senior designer Amanda Hamon (formerly of Kobold Press), Cassandra Khaw (Nothing But Blackened Teeth), Molly Ostertag (The Witch Boy), and K. Tempest Bradford (The Copper Scarab)».[11]

«Lead designer Wes Schneider told Polygon that the goal was to move beyond the derivative tropes that have plagued the Ravenloft setting in the past, while also allowing players to engage with the material from a number of different perspectives».[12] When asked if the book could be used for a family-friendly game, Schneider said, «We understand that many folks these days play with their kids, play with younger players. Horror doesn’t need to mean an R-rated movie. It doesn’t mean for adults only. […] Horror can be cartoons like Scooby Doo or like the old Ghostbusters cartoon. Those sort of things have horror elements to them while also being action stories, adventure stories, mystery stories, suspenseful stories. It doesn’t need to be all gory and visceral».[13]

It was also released as a digital product through the following Wizards of the Coast licensees: D&D Beyond, Fantasy Grounds, and Roll20. In July 2021, Beadle & Grimm (another Wizards of the Coast licensee) will release a limited run boxset called Shadowy Silver Edition of Van Richten’s Guide to Ravenloft.[14][15]

[edit]

Unearthed Arcana[edit]

The Unearthed Arcana series is the 5th edition public playtest where the content released is «a near-final draft of the rules»;[16] parts of Van Richten’s Guide to Ravenloft was developed through this playtest.[16][2] The two new subclasses premiered in 2020: Subclasses, Part 4 (August 2020) and allowed «for both classes to lean into dark necromancy more than ever before».[2] The new character lineages premiered in Gothic Lineages (January 2021) and presented the «Dhampir (half-vampire, half-human), Hexblood (descended from a hag), and Reborn (a person brought back from the dead) as playable options».[2]

Charlie Hall, for Polygon, wrote that lineages «represent a more foundational change for the original role-playing game, and an iteration on how the game was originally conceived in the 1970s. In 2020, Wizards was criticized by its community for how it deals with issues of cultural sensitivity, especially with the concept of race. Lineages build on the rules published in Tasha’s Cauldron of Everything, which also had a section dealing with race. According to Gothic Lineages, Tasha’s Cauldron and Van Richten’s Guide will help to inform a new path forward for D&D, one where race is no longer tied to concepts like ability scores, known languages, alignment, ‘or any other trait that is purely cultural’.»[16]

The Black Dice Society[edit]

The Black Dice Society (2021) is an official actual play streaming series broadcast on the Dungeons & Dragons Twitch and YouTube channels which premiered on April 1, 2021 and is set across multiple Domains of Dread in Ravenloft. The campaign showcases the Van Richten’s Guide to Ravenloft sourcebook.[17][18] B. Dave Walters is the show’s Dungeon Master with a cast of six players: Tanya DePass, Noura Ibrahim, Deejay Knight, Mark Meer, Saige Ryan and Becca Scott.[19][18][20]

D&D Adventurers League[edit]

The Ravenloft: Mist Hunters storyline was announced in April 2021[21] as a «horror-themed campaign» for the D&D Adventurers League with each adventure in the series focusing «on one or more subgenres of horror as a thematic anchor».[22] The series will start on July 9, 2021 and it corresponds with the Van Richten’s Guide to Ravenloft sourcebook. The storyline will consist of «14 adventures, including two Epics, and will take players from Level 1 to Level 8».[21] The two Epic adventures will bookend the series and will include «multi-group play and interaction» while the other 12 adventures can be run sequentially by a single group.[23] In contrast to previous Adventurers League storylines, Ravenloft: Mist Hunters will shift away from a tactical combat focus and instead «will focus on story, social interaction, and investigation».[21]

Reception[edit]

In Publishers Weekly’s «Best-selling Books Week Ending May 22, 2021», Van Richten’s Guide to Ravenloft was #4 in «Hardcover Nonfiction» and sold 25,624 units.[24][25] In USA Today’s «Best-Selling Books List for May 23, 2021», Van Richten’s Guide to Ravenloft was #8.[26][27]

Charlie Hall, for Polygon, highlighted various Domains of Dread where each is a «seed of a dark and magnificent adventure» and that both the new lineages and the Dark Gifts mechanic expand player options.[8] Hall commented that «alongside these kinds of damning in-game consequences comes plenty of talk about consent. Van Richten’s Guide includes an entire chapter on the concept, and fully brings concepts like the X-Card into modern D&D, even including creator John Stavropoulos among its authors».[8] Hall also highlighted that the book does not include statblocks for the «marquee villains listed» – «it’s explained away early in the book, whose authors say that a Domain’s villain doesn’t always have to be the big bad itching for a fight. Having run a battle against Strahd and other monsters of his ilk in many game systems many times, I agree with Wizard’s bold design decision. There’s more to D&D than combat, and this omission will help to steer players toward more elaborate role-play and world building, and relieve the tension of having to maximize their own stats and magical powers to win the day».[8] Hall wrote, «ultimately, it’s the little touches that really make Van Richten’s Guide special. […] The creators have shown an attention to detail and a devotion to craft that has been building throughout this run of D&D’s 5th edition».[8]

Ed Fortune, for Starburst Magazine, gave the book five stars and commented that «Van Richten’s Guide to Ravenloft is the peak of where Dungeons and Dragons is right now; a fun and accessible game with more to offer than just straight forward power fantasy. It is designed to be deep and engaging and yet they’ve also made sure that no-one is excluded by the content».[28]

Christian Hoffer, for ComicBook.com, highlighted that Van Richten’s Guide to Ravenloft outlines 17 Domains of Dread in depth and provides short descriptions of another 22 Domains along with the «biographies of about a dozen NPCs» and «32 new monster statblocks».[1] Hoffer also highlighted the new «Fear and Stress» ruleset as an alternate to the previous «dated» Madness ruleset.[1] He commented that «this book is going to be divisive» and that «the most visible change in Van Richten’s Guide to Ravenloft is how the book approaches the lore of Ravenloft itself. Some Domains and their respective Darklords are given wholesale revisions. […] Initially, the patchwork nature of how Dungeons & Dragons approached their updates to Ravenloft feels odd, but it’s obvious that most of these changes are designed to streamline the nature of the Domains of Ravenloft».[1] Hoffer’s «biggest criticism» is that «none of the book’s Darklords are given updated statblocks […]. Although the book does provide a walkthrough on how to better customize a statblock to meet a campaign’s needs, a lot of DMs (especially those with limited time) aren’t going to be satisfied with how the book approaches monsters and combat in general. […] I feel that Van Richten’s Guide to Ravenloft will be one of the most-discussed books published by Wizards of the Coast in recent years. There are a lot of interesting design choices and decisions in this book and they mark a potential shift in how the D&D design team (now led by Ray Winninger) approaches Fifth Edition design».[1]

Liam Nolan, for CBR, highlighted that Van Richten’s Guide to Ravenloft breakdowns what horror is including two pages on each of the following types of horror: «body horror, cosmic horror, dark fantasy, folk horror, ghost stories and gothic horror» and «half-page sections for disaster horror, occult detective stories, psychological horror and slasher horror».[6] Nolan wrote that the book «offers a lot of advice on how to successfully run a horror campaign, and the advice is excellent. Initially, there’s a lot of attention paid to consent and communication, which is really important for any campaign, but especially horror, as people are dealing with things that are fundamentally unsettling. […] The most important section of Chapter 4, though, deals with pacing. Horror, as a genre, really relies heavily on pacing and figuring out just how much to reveal and when. […] There’s an important note throughout Van Richten’s Guide to Ravenloft that asks DMs to see how they can subvert some of the tropes mentioned throughout. One of the big difficulties with horror can be that, those well-verse in the genre, can start to feel its effects less and less because they’re able to anticipate what should genuinely be a scary or horrifying turn of events too early into the story. By undermining or playing with the various suggestions in the genres sections, a good DM can create a really compelling — and terrifying— story».[6]

Rob Wieland, for Forbes.com, said «Ravenloft’s popularity can’t be stopped as Fifth Edition returns to the Domains of Dread with a setting book that delves into the domains beyond Count Strahd’s Barovia. Van Richten’s Guide to Ravenloft offers more than write-ups of dozens of classic horror domains.»[29]

References[edit]

  1. ^ a b c d e f Hoffer, Christian (May 11, 2021). «Dungeons & Dragons: Van Richten’s Guide to Ravenloft Provides a New Take on a Beloved Campaign Setting». ComicBook.com. Retrieved 2021-05-12.{{cite web}}: CS1 maint: url-status (link)
  2. ^ a b c d e f g Plante, Corey (February 23, 2021). «‘Van Richten’s Guide to Ravenloft’ is a sequel to the best D&D book ever». Inverse. Retrieved 2021-04-06.{{cite web}}: CS1 maint: url-status (link)
  3. ^ a b «Breaking—D&D’s ‘Van Richten’s Guide to Ravenloft’ Announced». GeekDad. February 23, 2021. Retrieved 2021-04-06.{{cite web}}: CS1 maint: url-status (link)
  4. ^ «How Dungeons & Dragons’ Next Sourcebook Expands Its View of Horror». io9. February 23, 2021. Retrieved 2021-04-06.{{cite web}}: CS1 maint: url-status (link)
  5. ^ «Dungeons & Dragons Announces Van Richten’s Guide to Ravenloft». ComicBook.com. February 23, 2021. Retrieved 2021-04-06.{{cite web}}: CS1 maint: url-status (link)
  6. ^ a b c «D&D: Van Richten’s Guide to Ravenloft Offers Fantastic Advice for Horror Campaigns». CBR. 2021-05-18. Retrieved 2021-05-18.
  7. ^ «D&D: What You Should Know About Van Richten’s Guide to Ravenloft’s Subclasses». CBR. 2021-05-20. Retrieved 2021-05-20.
  8. ^ a b c d e Hall, Charlie (2021-05-12). «Van Richten’s Guide to Ravenloft is the biggest, best D&D book of this generation». Polygon. Retrieved 2021-05-12.
  9. ^ a b «Van Richten’s Guide to Ravenloft | Dungeons & Dragons». dnd.wizards.com. Retrieved 2021-04-06.
  10. ^ Ryan, Jon (February 23, 2021). «D&D Reveals New Ravenloft Sourcebook». IGN. Retrieved 2021-04-06.{{cite web}}: CS1 maint: url-status (link)
  11. ^ Hall, Charlie (2021-02-23). «Next Dungeons & Dragons campaign book reboots the many realms of Ravenloft». Polygon. Retrieved 2021-04-06.
  12. ^ Hall, Charlie (2021-05-03). «D&D’s new Ravenloft book swaps outdated tropes for a high-fantasy approach». Polygon. Retrieved 2021-05-04.
  13. ^ «Is D&D’s Van Richten’s Guide to Ravenloft Safe For Kids». ScreenRant. 2021-02-25. Retrieved 2021-04-06.
  14. ^ Hall, Charlie (2021-04-19). «Deluxe version of the next Dungeons & Dragons campaign will set you back $185». Polygon. Retrieved 2021-04-19.
  15. ^ «Beadle & Grimm’s Shadowy Silver Edition of ‘Van Richten’s Guide to Ravenloft’ Available to Preorder». GeekDad. 2021-04-19. Retrieved 2021-04-19.
  16. ^ a b c Hall, Charlie (2021-02-24). «D&D’s new Ravenloft book could help you bring characters back from the dead». Polygon. Retrieved 2021-04-06.
  17. ^ Hoffer, Christian (April 1, 2021). «Dungeons & Dragons Launches The Black Dice Society, a Creepy Ravenloft Streaming Show». ComicBook.com. Retrieved 2021-04-01.{{cite web}}: CS1 maint: url-status (link)
  18. ^ a b Baird, Scott (2021-04-01). «D&D: The Black Dice Society Arrive In Ravenloft On April 1». ScreenRant. Retrieved 2021-04-01.{{cite web}}: CS1 maint: url-status (link)
  19. ^ «Coming SOON from: @cypheroftyr @DeejayKnight @nouralogical @Mark_Meer @NotSaige @thebeccascott and @BDaveWalters We’re announcing properly March 22 and the adventure begins Thursday April 1 at 4 PST!». Twitter. The Black Dice Society. March 12, 2021. Retrieved 2021-03-22.{{cite web}}: CS1 maint: url-status (link)
  20. ^ «‘The Black Dice Society’: How to Watch the Twitch Premiere of This Official ‘Dungeons & Dragons’ Stream». Collider. 2021-03-26. Retrieved 2021-03-28.
  21. ^ a b c «Dungeons & Dragons Announces New Campaign Set in Ravenloft». ComicBook.com. April 13, 2021. Retrieved 2021-04-19.{{cite web}}: CS1 maint: url-status (link)
  22. ^ «Ravenloft: Mist Hunters | Dungeons & Dragons». dnd.wizards.com. Retrieved 2021-04-19.
  23. ^ «In the works: Adventurers League Ravenloft: Mist Hunters». Dragon+ (37). April 20, 2021.
  24. ^ «PUBLISHERS WEEKLY BEST-SELLERS FOR WEEK ENDING 5/22/2021». ABC News. The Associated Press. May 27, 2021. Archived from the original on 2021-05-28. Retrieved 2021-05-28.{{cite web}}: CS1 maint: others (link)
  25. ^ «Publishers Weekly Bestseller Lists». PublishersWeekly.com. Archived from the original on 2021-05-28. Retrieved 2021-05-28.
  26. ^ «Best-Selling Books Top 150. Based on sales through Sunday, 5/23/2021» (PDF). USA TODAY. Archived (PDF) from the original on 2021-05-28. Retrieved 2021-05-28.
  27. ^ «Van Richten’s Guide to Ravenloft». USA TODAY. Archived from the original on 2021-05-28. Retrieved 2021-05-28.
  28. ^ Fortune, Ed (May 19, 2021). «Van Richten’s Guide to Ravenloft». STARBURST Magazine. Retrieved 2021-05-28.{{cite web}}: CS1 maint: url-status (link)
  29. ^ Wieland, Rob (May 17, 2021). «An Exclusive Look Inside Van Richten’s Guide To Ravenloft». Forbes. Retrieved 2021-05-24.{{cite web}}: CS1 maint: url-status (link)

External links[edit]

  • In the works: Van Richten’s Guide to Ravenloft (Dragon+ Issue 36)
  • Unearthed Arcana:
    • 2020: Subclasses, Part 4
    • Gothic Lineages
  • D&D Beyond’s Van Richten’s Guide to Ravenloft video series (via YouTube)
  • Dungeons & Dragons’ Van Richten’s Guide to Ravenloft video series (via YouTube)
  • The Black Dice Society actual play series (via YouTube)

Unleash the horrors of Ravenloft in this campaign sourcebook for the world’s greatest roleplaying game.

Terror stalks the nightmare realms of Ravenloft. No one knows this better than monster scholar Rudolph Van Richten. To arm a new generation against the creatures of the night, Van Richten has compiled his correspondence and case files into this tome of eerie tales and chilling truths.

Discover the mysteries of Ravenloft, mist-shrouded lands where infamous Darklords lurk among ageless vampires, zombie hordes, cosmic terrors, and worse. Then make your choice. Will you create your own Domains of Dread, settings to host endless terrifying adventures? Or will you join the ranks of haunted heroes who embrace macabre lineages, dual-edged Dark Gifts, haunted subclasses, and other forbidden powers?

Van Richten’s Guide to Ravenloft contains material for both players and Dungeon Masters to craft a horror-themed campaign for Dungeons & Dragons. Unleash a treasure trove of new story hooks, character options, and campaign customization to bring one of the most exciting Dungeons & Dragons settings to life!

  • Travel (perhaps even by choice) to familiar domains and discover new ones—as Ravenloft’s expanded Domains of Dread return for the first time in fifth edition! Includes rules and advice for building custom domains and Darklords using established horror tropes or your own special blend.
  • Discover a host of new backgrounds and trinkets themed specifically for a horror setting, as well as new character lineages, including the dhampir, hexblood, and reborn.
  • Find two new subclasses, the College of Spirits for bards and the Undead pact for warlocks.
  • Explore Dark Gifts for characters that flesh out your place in the Domains of Dread.
  • Encounter a horrific assortment of creatures from the monstrous bestiary.
  • And includes a brand-new adventure!

On the Cover
In the shadow of Castle Ravenloft, Doctor Rudolph van Richten and Ez d’Avenir confront the vampire Strahd von Zarovich, in this painting by Anna Podedworna.


Spirit Board: Download the Spirit Board PDF, available for use in your own Van Richten’s Guide to Ravenloft campaigns!

  • B&W (8MBs PDF) | Color (10MBs PDF)

Character Sheets: Download Ravenloft-themed character sheets!

  • Form-Fillable PDFs

Руководства ван Рихтена, Трактаты ван Рихтена (Van Richten’s Guides) — серия дополнений к сеттингу Ravenloft, посвящённых борьбе с монстрами различных типов.

«Руководства» написаны от имени Рудольфа ван Рихтена (для книг, издававшихся под систему AD&D) или продолжателей его дела, сестёр Везермэй-Фоксгров (для книг, изданных под систему D&D 3). Всего в период с 1991 по 2005 годы было выпущено 12 «Руководств», из них десять — отдельными книгами, Van Richten’s Guide to Witches — в составе сборника Van Richten’s Monster Hunter’s Compendium III, а Van Richten’s Guide to the Mists в связи с прекращением издания книг по Равенлофту не была выпущена в печатном виде, а размещена в свободном доступе на сайте издателя. В 1999—2000 гг. восемь ранних «Руководств» (с добавлением вышеупомянутого «Руководства по ведьмам») были переизданы в трёх сборниках Van Richten’s Monster Hunter’s Compendiums. К серии «Руководств» близко примыкает дополнение Van Richten’s Arsenal.

Перечень «Руководств» (в порядке выхода)[]

По системе AD&D:

  • Van Richten’s Guide to Vampires;
  • Van Richten’s Guide to Ghosts;
  • Van Richten’s Guide to the Lich;
  • Van Richten’s Guide to Werebeasts;
  • Van Richten’s Guide to the Created;
  • Van Richten’s Guide to the Ancient Dead;
  • Van Richten’s Guide to Fiends;
  • Van Richten’s Guide to the Vistani;
  • Van Richten’s Monster Hunter’s Compendium I (Van Richten’s Guide to Vampires, Van Richten’s Guide to Werebeasts, Van Richten’s Guide to the Created);
  • Van Richten’s Monster Hunter’s Compendium II (Van Richten’s Guide to Ghosts, Van Richten’s Guide to the Lich, Van Richten’s Guide to the Ancient Dead);
  • Van Richten’s Monster Hunter’s Compendium III (Van Richten’s Guide to Fiends, Van Richten’s Guide to the Vistani, Van Richten’s Guide to Witches).

По системе D&D 3:

  • Van Richten’s Guide to the Walking Dead;
  • Van Richten’s Guide to the Shadow Fey;
  • Van Richten’s Guide to the Mists.

Планировалось издание ещё двух «Руководств»: Van Richten’s Guide to Scaly Ones, о морских чудовищах, и Van Richten’s Guide to Eldritch Horrors, посвящённый иллитидам и созданным ими существам[1].

Продолжая линейку «Руководств», любители из Fraternity of Shadows выпустили в 2007 г. нетбук Van Richten Society Research Files: Dopplegangers, внутриигровым автором которого является один из членов Общества ван Рихтена из Паридона.

Сеттинговая книга по Равенлофту пятой редакции носит название Van Richten’s Guide to Ravenloft.

«Руководства ван Рихтена» в игровом мире[]

Согласно биографии Рудольфа ван Рихтена, он начал писать трактаты после того, как едва не погиб от руки своего бывшего товарища по охоте на чудовищ. Ван Рихтен решил, что накопленные им знания не должны пропасть. В 735 году по календарю Баровии он издал первый трактат — о вампирах. Затем по одному в год вышли трактаты, посвящённые призракам, личам, оборотням, големам, древним мертвецам, демонам и вистани. Завершив последний трактат в 742 году, ван Рихтен ушёл в отставку. Трактат о ведьмах был написан в период между 742 и 750 гг.

Выпуск трактатов продолжили Дженнифер и Лаура Везермэй-Фоксгров, ученицы ван Рихтена. Трактат о бродячих мертвецах вышел в 757 г., трактат о теневых феях — в 758 г. Трактат о Туманах не датирован, но можно предположить, что он должен был быть выпущен в 759 или 760 году.

Примечания[]

  1. Об этих планах говорится в предисловии к Van Richten’s Arsenal.

Пещера Viryz'а

Пещера Viryz’а

цели

1 514.5 из 1 600 ₽ собрано

На покупку модуля с третьим томом монстров от Kobold press

Руководство Ван Рихтена по Равенлофту

Продолжаем прописывать официальные книги DnD 5e. Сегодня у нас Руководство Ванрихтена.

Тут у нас референс мануал, с описанием сеттингов и помощью в ведении хорор приключений. А так-же:

* 3 происхождения

* 2 предыстории
* 2 архетипа (Бард и Колдун)

* 36 новых монстров

RUS_5e_VRGtR.mod57.06 MbСкачать

модуль правил

dnd5e

fantasy grounds unity

Авторизуйтесь,

чтобы оставлять комментарии

Уровни подписки

Наблюдатель

* Доступ к небольшим (~15 страниц) модулям которые мне пришлось переводить.

* Доступ к небольшим модулям и расширениям до ~100 страниц.

Поддерживатель

* Доступ к длинным кампейнам (От 100 страниц)

* Доступ к модулям которые я переводил (от 15 страниц)

* Доступ в телеграмм группу где будет проводиться народный выбор, а так-же где можно пообщаться со мной, задавать вопросы по модулям и тд.

+ чат

Уровень подписки включает в себя доступ к закрытому чату в Telegram

Донатер

* Возможность запросить у меня материалы «В работе» (Всё что я указываю в шапке бусти, или материалы о которых я пока не заявил (если такие есть))

* Предложение модулей на «народный выбор».

+ чат

Уровень подписки включает в себя доступ к закрытому чату в Telegram

Спонсор

Возможность личного заказа

+ чат

Уровень подписки включает в себя доступ к закрытому чату в Telegram

Наверх

© 2023 MY.GAMES B.V. All rights reserved. All trademarks are the property of their respective owners.

D&D — королева фэнтези среди настольных ролевых игр. Из-под пера авторов почти за полвека вышло более десятка детально проработанных сеттингов, каждый из которых значительно отличается друг от друга. Чтобы разобраться в этом многообразии и выбрать что-то для себя, нужно потратить колоссальное количество времени. К счастью, есть люди, которые делают это за вас. Сегодня мы поговорим о Равенлофте, с которого началось моё знакомство с D&D.

Назови более известную трилогию, я подожду.

Оглавление.

  • Про D&D и выбор сеттинга.
  • Про Равенлофт (Записки Ван Рихтена о Туманах).
  • Про кампейн (Тёмные тайны Даркона).
  • Про материалы (У каждой истории есть своя летопись).
  • Про механику (Занимательная математика).
  • Про хоррор (Истоки ужаса).
  • Про секреты за ширмой (Мастерский произвол).
  • Пять советов о том, как сделать из D&D тёмное фэнтези и хоррор.

Про D&D и выбор сеттинга.

Несколько человек собираются вместе. Они хотят примерить на себя роли сказочных персонажей и прожить удивительные приключения в мирах с эльфами и драконами. Они выбирают между собой одного Мастера Подземелий (Dungeon Master, ДМ, реже ГМ — от Game Master), а сами становятся партией искателей приключений (или попросту приключенцев). И, скорее всего, они выбирают D&D в качестве правил.

Игроки за столом, мастер через ширму от них. Скоро они отправятся в увлекательное путешествие. Если мастер не душнила. 

Что ни говори, а Dungeons and Dragons (D&D, ДнД, дында и проч.) — самая популярная ролевая система в мире. Если под словом популярная мы имеем в виду «расхайпленная».

С 1974 года D&D пережила множество крупных ревизий, и пока что остановилась на 5 редакции правил. Ролевая система, которой D&D и является — это свод правил, который помогает создать приключение. Разрешить спорные ситуации, провести сражение, социальное взаимодействие и всё прочее. Основа игры — бросок кости с 20 гранями + некое значение-модификатор против порога сложности.

Например, бард пытается выпросить скидку на новую лютню. Мастер решает, что сложность броска средняя и равна 15. Если у барда на навык убеждения модификатор +7, а на кости выпадает 18, то итоговая сумма в 25 более чем достаточна, чтобы убедить торговца дать щедрую скидку.

Ну или соблазнить дракона.

Можно сколько угодно спорить о лучшей системе, удобстве правил, возможностях и прочем, но неизменно D&D выходит победителем в дискуссиях о популярности. Такова участь первопроходца, вероятно. Доходит до смешного — игроки приходят играть в настольные ролевые игры по какой-нибудь Savage Worlds, но искренне считают, что это D&D.

Подробнее о достоинствах и недостатках D&D как системы я расскажу обязательно, но в другом посте. Однако здесь я затрону один из самых весомых плюсов. Сеттинги.

Героический «Dragonlance», космический «Spelljammer», философский «PlaneScape».

Сеттингом называют среду, в которой происходит приключение. В него входит место, время и условия действия. Классический сеттинг D&D — Забытые Королевства. Это континент Фаэрун и знаменитое побережье мечей (место), которое существует в псевдо-средневековье (время), где присутствует магия и существуют различные фэнтезийные расы и существа вроде драконов (условия). Без знания сеттинга невозможно провести нормальную игру, поскольку каждый элемент обязательно влияет на все аспекты мира.

Мой любимый пример — телепортация. Представьте себе, что король отправился в поход, и ему нужно обеспечить войско провизией. Для этого нужно строить склады для хранения еды и фуража на каждой стоянке, обеспечить себя запасом телег, построить дороги для караванов снабжения, выделить на это охрану, чтобы бандиты не растащили сухпайки солдат по карманам. Для этого существует целая наука — логистика.

А теперь представьте, что в вашем мире еду можно просто телепортировать. Все учебники по снабжению выкидываются нафиг, еда хранится в безопасности, все повара работают далеко от поля боя. Да и сама война изменится, ведь можно просто телепортировать отряд врагу в тыл и устраивать диверсии. Конечно же, вражеские чародеи такой наглости не потерпят и будут изобретать различные «глушилки», которые будут мешать столь вольным передвижениям.

Первый же вопрос игрока — можно ли сделать телефраг?

Всего лишь одно заклинание влечёт за собой колоссальные изменения в мироустройстве, проработка которых может длиться до бесконечности. Поэтому любая игра всегда начинается с сеттинга.

Про Равенлофт (Записки Ван Рихтена о Туманах).

Выбирая сеттинг для своей первой кампании по D&D, я старался трезво оценить свои силы. За плечами у меня было два ваншота (от англ. one shot — игра на один вечер), где я был игроком, и три недели чтения правил. Сразу скажу — этого недостаточно, поэтому мне требовался инструмент для «мастерского произвола». Чтобы сюжетные неувязки и вольности правил могли опираться на игровой мир.

И ещё я хотел тёмное фэнтези, в котором будет страшно, потому что до этого водил ведьмака (по другой системе правил) и ностальгировал по этим временам. Мой выбор пал на Равенлофт. Этот сеттинг был создан в 1983 году специально для того, чтобы водить приключения в жанре хоррор, или хотя бы тёмное фэнтези.

В этом мире персонажи игроков попадают в страну, затерянную среди магических туманов (домен). Из туманов невозможно выбраться, они играют с персонажами, стирают им память, душат, но всегда возвращают назад в кошмар. Сама земля при этом щедро населена чудовищами, население в основном выживает, а героями тут становятся чаще в мемном значении.

Авторы Равенлофта тырят всё, что не прибито гвоздями. Сюжет о Дракуле, эстетику Кастльвании, мифологию Лавкрафта. И я тоже буду!

Здесь даже заклинания могут подвести. Призванные существа остаются запертыми в туманах навечно (чему крайне не рады), благословение от проклятья магически отличить невозможно, а воскрешение сопровождается мучительно болью.

При этом за границей тумана обязательно прячется что-то зловещее, что-то, что дергает за ниточки необъяснимого и чудовищного плана. В каждой такой стране чахнет (спойлеры) свой Тёмный Владыка — существо истинной злобы и ненависти, глубоко порочное и держащее подданных в страхе. Идеальный вариант!

На тот момент я как раз закончил Doom: Eternal, и в голове остался образ существа (Палача Рока иначе назвать язык не повернётся), которое объявило кровавый крестовый поход всем силам зла. И вот торговец (который выглядит максимально похожим на торговца из Resident Evil 4) приглашает игроков выкрасть из поместья местного короля некий артефакт. Игроки не знают, но этот артефакт обрушит на них ярость местного Палача, а им самим придётся постигать тайны Равенлофта, чтобы выжить и не сгинуть в туманах.

С такой нехитрой завязкой я позвал ребят, и мы начали играть.

Про кампейн (Тёмные тайны Даркона).

Всего я провёл этот кампейн дважды. Второй заход был, несомненно, лучше, поскольку первый был пробным и местами не самым удачным.

Местом действия был выбран Даркон — самый крупный домен Равенлофта, где правит король-лич Азалин Рекс.

На первых сессиях игроки получили некую урну, из-за которой за ними стал гоняться призрак Белого Рыцаря, который с каждой своей смертью становился лишь сильнее (привет, Dark Souls). Эта урна играла ключевую роль в плане Азалина навсегда покинуть Даркон.

Дело в том, что Равенлофт — это что-то вроде чистилища для негодяев мультивселенной, которых называют Тёмные Владыки (Dark Lords). Каждому из них даётся в распоряжение целая страна, которой они вольны править как угодно. Обычно, в силу своей глубокой порочности, они приносят лишь боль и страдание своим подданным. Но такая власть не даётся просто так, каждого из Владык сопровождает невероятно изобретательное проклятье, из-за которого они страдают.

Азалин, до туманов, был правителем королевства. Его законы и правление были настолько строгими, что ему пришлось казнить собственного сына Ирика за помощь мятежникам. Пожираемый горем, Азалин пытался найти заклинание, которое сможет вернуть ему сына, но становился лишь старше с каждым днём. Но умирать, не воскресив Ирика, он не желал.

Через годы поисков он наконец-то нашёл нужный ритуал. Для его сотворения он поместил свою душу в специальный сосуд-филактерию, после чего стал ожившим трупом, который не может умереть. Проще говоря, он стал личем. Естественно, такой ритуал требует больших человеческих жертв, а саму филактерию нужно периодически питать чужими жизнями, иначе душа Азалина распадётся.

После всего совершённого за годы жизни (и не-жизни) Азалин потерял популярность у народа, поэтому на него вскоре совершили покушение. Он бежал от убийц через леса, и туманы захватили его. Против воли, конечно же.

Подробности о первом появлении Азалина в туманах блестяще описаны в романе «Я, Страд: Война с Азалином». Находил только на английском.

Попав в демиплан ужаса, Азалин понял, что больше не может изучать новую магию. Таким стало его проклятье. Он был обречён навсегда остаться в туманах в виде отвратительного живого трупа и никогда не воскресить своего сына. Осознание этого кошмара мучило его и питало Тёмные Силы (Dark Powers), которые это место и создали.

Роль Тёмных Сил нигде не раскрывается до конца. Но с уверенностью можно сказать, что они построили туманы и питаются страданиями людей, которые сюда попадают. В первую очередь — Тёмных Владык, которые здесь правят.

Весь кампейн был посвящён изобретательным планам Азалина сбежать из Даркона, используя игроков и артефакты. В первом кампейне он сбежал, во втором стал союзником игроков. В общей сложности на каждый кампейн у меня уходило месяцев семь.

После сражения с Азалином туманы переносили игроков в другой домен — Баровию, где происходит официальное приключение «Проклятье Страда». Но об этом в другой раз.

Про материалы (У каждой истории есть своя летопись).

Чтобы провести игру, не нужно читать тонны приключений и официальных книг! Этим и прекрасна жизнь в эпоху интернета. Фанатских и официальных Wiki по D&D в целом и Равенлофту в частности создано предостаточно. Эти ресурсы подробно описывают города Даркона, судьбу Азалина Рекса и сопутствующих персонажей, вроде его дракона-советника Эббашеита и сына Ирика. Информации более чем достаточно, чтобы провести отличный кампейн без погружения в десятки официальных книжек.

Со временем, впрочем, этого мне стало не хватать. Повторюсь, за годы существования D&D многие талантливые авторы приложили руки к этим вселенным, поэтому пренебрегать их книгами не стоит. После прочтения «Войны с Азалином» я понял, что в историю жизненно необходимо добавить Страда фон Заровича — волшебника и вампира, заклятого врага престарелого лича.

Дед с дедом сцепились за обедом.

Его появление разбавило кампейн новой угрозой для игроков. Изучение древних руин и путешествия по суровому миру Даркона сменились попытками удержаться меж двух огней и понять, кто из злодеев заслуживает доверия (ха!), а кого стоит уничтожить навсегда.

Поначалу я опирался в основном на импровизацию, хотя и старался не слишком отступать от кусочков канона, которые вычитал на Wiki-ях. Но потом мне на глаза попалась действительно достойная книга:

Van Richten’s Guide to Ravenloft.

Добрый доктор Рихтен, легендарный охотник на чудовищ, написал специально для вас гайд по демиплану ужаса. «Руководство Ван Рихтена по Равенлофту» предлагает исчерпывающее описание каждого домена и злодеев, которые в них притаились. Тут есть отличные монстры и огромное количество сюжетных завязок для приключений. Это отличная книга и лучший спутник начинающих ДМ-ов, которые отважатся вести Равенлофт.

С появлением этой книги многие сюжетные линии начали сплетаться в общую картину. Уже во второй кампейн я ввёл персонажа Фирана, который является «человеческой» половиной Азалина. Азалин и Страд в старых приключениях вообще любили разделяться на половины, чтобы снова воссоединиться в себя и снова страдать. Мне этот сюжет понравился. Также я значительно расширил сюжетную часть в полном криминала городе Мортира Бей, дав игрокам прожить трагичную историю Ван Рихтена (об этом чуть позже).

Так что я рекомендую читать книги по сеттингу и официальный лор. Это очень помогает создавать по-настоящему интересные и захватывающие истории. Но если времени мало, вполне возможно нахвататься по вершкам и начать приключение как есть. По ходу дела разобраться возможность есть всегда.

Про механику (Занимательная математика).

Сеттинг, безусловно, одна из важнейших частей хорошего приключения. Но впереди всего идёт система — та самая D&D пятой редакции. И я глубоко убеждён, что D&D не должна существовать на высоких уровнях. Прежде чем любители прокачаться до заветной двадцатки и лутать опыт за каждого крестьянина закидают меня тапками, позвольте объясниться.

Это была бы отличная шутка, если бы это не произошло на одной из моих игр. 

D&D про героев. Про искателей приключений, которые меняют судьбы целых городов и королевств. И система предоставляет несколько рангов приключений для соответствующих уровней приключенцев.

  • 1-4 уровень: местные герои. Предполагается, что приключение будет касаться судьбы локального поселения типа деревни.
  • 5-10 уровень: герои королевства. Здесь приключенцы перестают снимать с котят деревья и начинают спасать целые регионы, открывая для себя древние тайны и заговоры.
  • 11-16 уровень: владыки земель. Считается, что на этом уровне герои становятся образцами для подражания. Они вполне могут отжимать себе целые королевства и вершить судьбы континентов.
  • 17-20 уровень: герои становятся недосягаемыми для смертных легендами и способны убивать богов.

Только вот есть одна проблемка. Героев в партии обычно от четырёх до шести.

Чтобы вы понимали. На первом уровне у какого-нибудь воина 10 очков здоровья (хитпоинтов, хитов). На 16 уровне их уже становится 120. Дракон за один укус сносит примерно 16 очков здоровья. За ход дракон может совершить три атаки, не каждая из которых попадёт.

Допустим, у нас дракон попадает стабильно два раза, снося 32 очка здоровья за раунд. То есть при обычном мордобое дракону нужно биться с героем высокого уровня 4 раунда, чтобы его одолеть.

И таких героев у него минимум четверо на обед. И ведь они не стоят на месте, они активно пьют зелья лечения, восстают из мертвых и наносят приличное количество урона.

Я уже не говорю о том, как сложно становится страже держать порядок в городе, куда пришли приключенцы. 

Был момент, когда один из моих игроков на девятом уровне очень сильно захотел сменить власть в городе. Он умел летать и ворвался в особняк бургомистра в одиночку, где целых 4 раунда его не могли угомонить 12 арбалетчиков! Только в пятом раунде он отступил с пятью хитпоинтами. И это у него ещё не было при себе зелья лечения.

Но хорошо, дракон — угроза как раз для владык маленького королевства, 16 уровень. Но на самом деле нет. Драконы запинываются и на 10 уровне.

Король Даркона и главный злодей кампейна — древний лич Азалин. Напоминаю: могущественный волшебник, который стал живым мертвецом, чтобы изучать магию вечность. Для этого нужно провести ритуал и обладать способностью накладывать заклинания 9 уровня (то есть прокачаться минимум до 17 уровня). К этой цели он шёл 40 лет.

И его запинала кучка обрыганов (я со всем уважением к моим игрокам и их персонажам) 9-го уровня. Которые апнули эти самые уровни за пару месяцев внутриигрового времени. Сама система спроектирована так, понимаете? Шабутная кучка наёмников уничтожает существ, которые потратили годы на обретение великой мощи.

Напоминание: если ваш лич кастует заклинание из невидимости, игрок не сможет применить контрзаклинание. 

Само по себе это не страшно. Он злодей, и он должен проиграть. Да и я сам выставил Азалина против них в одиночку, я не дал ему ни одного прихвостня в нагрузку. Игроки до кучи прочитали его статы, узнали доступные ему заклинания и действительно хорошо подготовились к бою, и я был горд ими. Проблема не в этом.

Проблема в том, что примерно с 10 уровня партии просто нечего больше предложить в рамках хоррора.

Про хоррор (Истоки ужаса).

Одними из лучших моментов на играх всегда будут сражения, в которых на ногах остаются два игрока с 10 хитпоинтами на обоих, а главный гад готовится кинуть огненный шар. Напряжение, страх и скрежет шестерёнок в мозгах — вот что запоминается надолго.

Проводя «Побег Азалина» второй раз, я создал ситуацию, в которой наедине с разъярённым Азалином остался один бард, у которой не было атакующих заклинаний. Вся остальная партия уже была выведена из строя, а за схваткой до кучи наблюдал дракон. Игрок была в отчаянии, лихорадочно листала свои карточки заклинаний, а остальная партия сгрызла ногти до самых локтей.

И тут ей в голову приходит идея, но об этом позже.

Как бы я ни старался, нет ничего более страшного, чем единичка на дайсе.

Лучшие ситуации для хоррора механически создаются из напряжения. Когда партия на волоске от гибели. Когда ресурсов недостаточно. Когда партия в шаге от того, чтобы потерять всё. Именно тогда у игроков появляются самые безумные и эффектные идеи, а сюжет поворачивается на 180 градусов. И в Равенлофте такие ситуации должны происходить часто.

В Руководстве Ван Рихтена содержится описание жанров хоррора. Я вообще редко задумывался о жанрах, пока не почитал эту книжку (серьёзно, раздобудьте себе экземпляр или PDF, это один из лучших материалов по пятой редакции за последнее время). Для себя я выбрал тёмное фэнтези и готический хоррор. Мне было интересно посеять в персонажах игроков внутренние конфликты, дать им возможности заключать сделки с дьяволами, становиться настоящими монстрами для достижения своих целей. Особенно, если эти цели изначально благородны.

Там даже описан такой жанр как фолк-хоррор.

Однако все жанры становятся очень быстро неактуальны, потому что на высоких уровнях серьёзный урон вашей партии могут нанести только космические угрозы. Дьяволы, боги, твари из потусторонних измерений — только эти ребята обладают достаточно большими хитпоинтами и сильными атаками, чтобы доставить игрокам неприятности.

Поэтому готический хоррор и тёмное фэнтези под конец сменяются на космический хоррор и противостояние богам. И, как мне кажется, это очень скучно.

Обратите внимание — практически все приключения для 5 редакции сделаны для группы игроков максимум 13го уровня (за исключением буквально парочки). Потому что даже сами авторы не знают, что ещё бросить в мясорубку такой партии. Тиамат, пятиголовая королева злых драконов, уничтожается на 11 уровне, а это полгода игры. А выше-то что? Крошить пантеоны?

Безусловно, подходить к умерщвлению партии можно креативно (в лонге про Проклятье Страда мы об этом поговорим), можно и нужно использовать нестандартные тактики, прихвостней, лучников. Но опять же, чтобы это прочувствовать и понимать, нужно быть ДМ-ом на опыте.

Потому что калькуляторы сложности не работают.

Я не жалуюсь, я даже не утверждаю, что в D&D нет баланса. Я просто хочу донести мысль, что для начинающего мастера лучше водить приключение на низких уровнях как можно дольше и не подниматься выше 13-го. Поэтому, проводя хоррор, не щадите игроков. Давайте меньше опыта, не потакайте их желаниям прокачаться побольше, а то и вовсе выдавайте опыт по «сюжетным вехам». Игроки сами не знают, что это им же во благо.

Помимо этого, если вы хотите провести определённый сюжет — вам легче будет оперировать низкоуровневыми игроками. Меня очень тронула история Рудольфа ван Рихтена — ветерана охоты на чудовищ и вампиров, одного из ключевых персонажей сеттинга. Он занимался своим неблагодарным делом вместе со своим сыном Эразмусом, пока не перешёл дорогу клану вистан (народ кочевников, явно списанный с цыган). Он отказался помочь одному из их раненых людей. Вистане, не желая оставлять такое оскорбление безнаказанным, украли его сына и продали барону Метусу — вампиру и правителю одного из городов.

Метус обратил Эразмуса в порождение вампира — низшего кровососа и слугу, который беспрекословно прислуживает своему господину. Но Эразмус был необычным человеком, поэтому сохранил достаточно силы воли, чтобы сбежать и уничтожить себя в лучах солнца. Лишь бы не стать чудовищем.

Текущая вода тоже эффективно уничтожает вампира.

Игрокам до безумия нравился Рудольф и его сын. В основном потому, что они не были мудаками и не хотели ребят сожрать. Они вместе с Рудольфом были на той знаменательной встрече с вистанами, поразились его нежеланию помогать. Они видели, во что превратился Эразмус, и пытались до последнего убедить его не убивать себя.

Они вместе с Рудольфом жестоко отомстили тем, кто так обошёлся с их другом.

Но такая история была бы невозможна на высоких уровнях. Игроки бы использовали воскрешение, игроки бы убили вампира, который обратил Эразмуса, игроки бы нашли тысячу других способов нарушить заданный судьбой ход событий.

Конечно, в этом и суть. В свободе выбора. Рельсы это зло. Но я хотел дать игрокам прожить историю из официального канона, и такое лучше делать тоже на низких уровнях.

Про секреты за ширмой (Мастерский произвол).

Итак, бард, Азалин, дракон. Искра вдохновения, буря ярости и безумие древней воли.

У меня есть только очарование! Могу я скастовать очарование на дракона!?

Трикки, Бард

Дело в том, что очарование личности можно наложить только на гуманоида. На дракона — нет. Но момент был настолько напряжённым, что иначе выпутаться было уже нельзя. И я, как мастер, позволил этому случиться.

На помощь приходят туманы. По какой-то только им ведомой причине Тёмные Силы изменили саму природу заклинания и заставили дракона подчиниться. Состоящая из теней тварь рванулась вперёд и разорвала Азалина на клочки, спасая партию. Игроки были в восторге.

Проще говоря, я воспользовался мастерским произволом и дал игроку сделать невозможное. Ради веселья и крутости, конечно же.

Смотрели второй сезон Vox Machina? Несчастные драконы всегда становятся жертвами бардов.

Есть и другая сторона — ошибки. В силу своей неопытности я дал игроку-жрецу в качестве покровителя божество Ао. Он является богом-прародителем всего сущего, и игрок изо всех сил старался эту особенность абузить. Например, заклинание Слово возврата может телепортировать всю партию из любой точки пространства в храм божества, которому жрец служит. В моём приключении были только храмы, посвящённые богу солнца, для Ао места у верующих не нашлось. Игрок обошёл это ограничение весьма изящно: поскольку Ао — бог всего сущего, ему не нужны храмы. Весь мир — его храм. Как несложно догадаться, заклинание в моменты опасности телепортировало ребят в таверну — к их союзникам.

Другой вопрос в том, что я не читал официальный лор, где чётко указано: Ао наплевать на смертных, он никому и никогда не дарует божественные силы.

Другой игрок постоянно молился полубезумному богу (которого протащил в игру из ЛитРПГ. Да, я начинал водить вот так), получая за это невероятные дары. Например, ауру сопротивления всем видам урона от заклинаний (что режет весь входящий урон на два и значительно повышает выживаемость партии). Просто поверьте, партия 13 уровня, которую нельзя закидать фаерболами — это больно.

Однако Тёмные Силы Равенлофта — мой ключ к тому, чтобы выправлять такие перекосы. Они создали туманы таким образом, что ни одно божество, кроме них, не имеет здесь власти. А ещё Тёмные Силы умеют обманывать. Притворяться. Всё это время игроки молились именно тем, кто их сюда заточил.

Поэтому в нужные моменты отключалась магия, переставало работать лечение, а Слово возврата возвращало игроков вовсе не туда, куда хотелось. Да, иногда можно увлечься и дать игрокам слишком имбовые способности, которые начинают потихоньку рушить игру и атмосферу. Нужно лишь немного покопаться в деталях сеттинга и посмотреть — а могут ли игроки чем-то расплатиться за такую невиданную наглость и щедрость.

Если ты не контролируешь своих игроков — никто не контролирует. 

В 99% случаев — могут, и ещё как. При желании вообще любую ошибку мастера можно превратить в увлекательный поворот сюжета, обоснованный лором. Как с тем же Ао — да, он не может дать жрецу божественную силу и Слово возврата, но это был не он вовсе, а Тёмные Силы. Но лучше таким всё же не злоупотреблять.

Мастерский произвол, по моему мнению, возможен в двух случаях: когда игроки заслужили, и когда игроки заслужили.

Первый случай — это когда игроки делают действительно нетривиальную и интересную заявку, которая может спасти день, но сама система не позволяет это сделать. Повествование для меня > чем система, поэтому я не вижу трагедии в том, чтобы дать игроку почувствовать себя крутым и сделать невозможное. Но увлекаться таким не нужно. Если законы мироздания гнутся на каждой сессии, то такой кампейн быстро превратится в фарс.

Сбежавший Азалин в ужасе наблюдает за партией, которая снова нарушает все законы физики. 

Второй случай — когда игроки абузят систему, а мастер за этим не уследил. Проблема не в том, что мастер чувствует себя ущемлённым или в потребности наказать игроков, вовсе нет. Просто игроки перестают чувствовать себя в опасности. Они привыкают ко всемогуществу. И тогда атмосфера рушится, а приключение становится рутиной. Но если внезапно отнять у них эти исключительные способности, дать понять, что пришла пора за это расплатиться, выбить почву из-под ног… Именно тогда игроки снова почувствуют себя неуютно, непривычно, а ужас вернётся.

Хоррор не должен становиться рутиной. Поэтому допустимо отступить от правил и дать игрокам как следует испугаться, чтобы выбить их из зоны комфорта.

Пять советов о том, как сделать из D&D тёмное фэнтези и хоррор.

Проводя приключение, я собрал большое количество ошибок и теперь знаю, как из избежать. Впрочем, это не мешает мне создавать новые. Тем не менее, вот несколько советов, которые помогут провести приключение в жанре хоррор чуть лучше, чем моё первое:

Совет 1: Водите приключения на низких уровнях.

Думаю, тут можно без комментариев, но пройдёмся ещё раз. На высоких уровнях игроки жирнее, они меньше боятся, и у них больше способностей. А вам ещё эти способности нужно держать в голове, чтобы игроки ими не злоупотребляли. Поберегите себя.

Совет 2: Используйте последствия.

Нет ничего более унылого, чем прилюченцы, увешанные аптечками и свитками лечения по самые уши. Ловушки -> Боёвка -> Отхил -> Ловушки… Такая схема очень быстро превращает игроков в мясорубку на ножках. Если игроки не боятся вступить в бой неподготовленными и с ноги врываются в каждое логово чудища — что-то в Равенлофте происходит не так.

На помощь придут травмы и безумие. Поищите в Руководстве мастера. Медленное схождение с ума от контакта с монстрами заставит игроков трижды подумать, прежде чем лезть в очередную заброшенную гробницу. Попросите игроков написать страхи каждого из персонажей. Клаустрофоба направляйте в тесные гробницы, арахнофобам подсовывайте гигантских пауков, и пусть безумие нарастает, меняя персонажа изнутри, а то и вовсе ломая его (но не игрока, это важно). А травмы, вроде потери руки или перелома рёбер, которые можно вылечить только редкой и высокоуровневой магией, прибавят веса каждому сражению.

Почаще читайте Руководство мастера, там и не такое есть. 

Да, игроки должны победить всех монстров и спасти деревушку, сама игра устроена так. Но это не значит, что такие подвиги остаются без последствий. Помимо физических и ментальных шрамов, включите в игру диверсии от врагов. Пока ребята зачищают очередную гробницу, культисты убеждают весь город, что партия — всадники апокалипсиса и вестники смерти.

Просто потому, что партия разграбила алтарь этого культа. Свобода выбора в D&D вовсе не должна оставаться безнаказанной.

Совет 3: Меняйте правила игры.

«Вы слышите стук колёс по рельсам, мимо вас в окне проплывают деревья…» Никто не ожидает попасть в день сурка. Мои игроки оказались в поезде, в котором раз за разом пробуждалось непонятное существо из янтарного саркофага. Оно начинало жрать людей, сеять ужас и разрушение, после чего поезд уничтожало взрывом. А потом снова: «Вы слышите стук колёс по рельсам, мимо вас в окне проплывают деревья…» Партия была в восторге. С них сошло семь потов, пока они не нашли решение загадки и не убили монстра.

Пати пускает поезд с рельс, готовясь умереть в третий раз.

Чем чаще вы будете ставить игроков в ситуации, к которым они не привыкли — тем более тревожным будет приключение. Партия отправляется убивать монстра, который вырезал целую деревню? Пусть они найдут обычного кабана, который попытается их забодать, а потом вырастет размером с дом от ярости. Это их как минимум удивит. Игроки знают, что вампир не может попасть в чужой дом без приглашения и забаррикадировались в одном из них? Пусть вампир владеет целым городом и свободно входит в любые двери. Приключенцы мечтают о крутом магическом артефакте? Пусть он постепенно сводит их с ума и превращает в чудовище.

То самое ощущение, будто «что-то тут не так» — один из столпов хоррора. Почему злодей улыбается в ответ на ваше самое мощное заклинание, почему у этой статуи нет тени, почему здесь появилась вторая дверь? Даже если это будут декоративные мелочи, которые ни к чему не приведут, игроки будут чувствовать себя неуютно. Переворачивайте их ожидания с ног на голову. Только так они начнут быть осторожными, как и подобает жертвам хоррора.

Совет 4: Изучите ваших монстров.

Только читая бестиарий, можно вдохновиться на очень интересные эпизоды. Телоглот (Bodytaker) — существо, которое поглощает человека и заменяет его растением-дубликатом. Похожим на съеденного как две капли воды. Прекрасный повод для эпизода в стиле «Нечто». Та деревенька с кабаном парой абзацев выше оказалась до кучи заражена телоглотом. Каково было удивление игроков, когда после тяжёлого боя они поняли, что сдают заказ на чудовище… другому чудовищу.

Также очень важна тактика. Нет ничего более унылого, чем боёвка, в которой персонажи стоят друг напротив друга и тупо обмениваются ударами. Даже не ударами, а бросками кубов. Если это вампир, пусть по полной использует свою скорость — носится по полю боя как угорелый и забирается на деревья, не давая по себе попасть. Если это бехолдер — пусть взлетит над персонажами игроков и поливает их магией сверху, откуда его не достанут мечники. Лич пусть кастует Облако смерти вокруг себя, чтобы рубаки умирали, пытаясь до него добраться.

Отличная книжка про тактику монстров и их повадки. По имени автора можно найти и отдельные статейки про монстров в интернете. 

И пусть злодеи страшно хохочут и измываются над игроками. Монстры — не болванчики, они умеют использовать свои способности на полную, чтобы получать минимум и наносить максимум урона. Самим игрокам сражаться станет в разы интереснее, а поведение врагов будет запоминающимся и реалистичным.

Совет 5: Практика, практика.

Этот совет очень комплексный, поэтому давайте слегка приостановимся и выдохнем. Нужно понять кое-что важное, прежде чем мы продолжим.

Итак.

Ваше первое приключение будет сосать.

Первая редакция D&D (верхний левый угол) тоже сосала. Но смотрите-ка, не стояла на месте и развилась в огромную франшизу. 

Неважно, насколько хорошо вы подготовитесь, как тщательно изучите лор и как сильно всё понравится игрокам. Ваше первое приключение — говно, и это нормально. Если вы проведёте это приключение ещё раз, или проведёте другое и оглянетесь на старое, вы поймёте, о чём я.

В D&D есть миллиард способов сделать приключение лучше. Есть сотни монстров, которые могут потрепать нервы игрокам. Есть потрясающие заклинания, которые обязан знать финальный босс. Но если пытаться всё сделать идеальным с первого раза — можно сойти с ума. Контента просто слишком много.

Я провёл Побег Азалина уже дважды, и вторая версия была в разы лучше первой. Но всё ещё не идеальной. Местами не хватало цельности, атмосфера не выдержана, крестьяне страдали на полях недостаточно, а я так и не сделал хороший финал. Многие локации вообще не сыграли никакой роли. Но я на пути к тому, чтобы провести этот кампейн правильно, как мне бы самому этого хотелось.

Азалин коротает время, ожидая третьего пришествия игроков в свой уютный Даркон.

Для первого раза я вдохновлялся всем, что у меня было. В плавильный котел пошли Doom, Dark Souls, Thief, Сказания Меекханского пограничья, официальный лор. Без этих заимствований я вряд ли бы вообще что-то провёл.

Чем больше вы читаете/смотрите/играете, тем больше клише и сюжетных поворотов оседает у вас в голове. Насмотренность — лучшее подспорье для импровизации. Игроки будут делать неожиданные заявки, но они читали и смотрели то же самое, что и вы. Возможно, у вас даже получится предугадать, что они хотят сделать быстрее, чем они сами сообразят. И уж точно, после просмотра всех сезонов ДжоДжо, вы сможете без труда придумать неожиданный сюжетный поворот прямо по ходу дела и без подготовки.

Только проведя несколько кампейнов, можно лучше изучить систему, опробовать нужные вам правила, почувствовать ритм, в котором нужно вести приключение. Например, только на третий год игры я узнал про потрясающее заклинание «Предосторожность», которое позволит любому волшебнику улизнуть из самой отвратительной ситуации. И только на второй год я начал использовать бехолдеров! А сколько монстров я не попробовал, это ж страшно представить…

Если вы прочитали описание этого чуда и не влюбились в этот абсурд — у вас нет души. 

Чем больше вы играете, тем больше вы чувствуете, как система работает и тем лучше вы по ней ведёте приключение. Вас уже не удивит контрзаклинание от вашего игрока, вы сами ворвётесь в бой со сферой антимагии, и игроки будут в ужасе разбегаться по полю боя. Поэтому не бойтесь пробовать и не бойтесь облажаться.

Вот и подошёл к концу мини-разбор Равенлофта. В следующем лонге я расскажу про Проклятье Страда, и мы узнаем, может ли вампир справиться там, где лич проиграл.

Но прежде ещё один, финальный совет.

Почаще критуйте. Нет ничего более страшного, чем критующий мастер.

За покупку Вы получите : 10 Баллы

3990,00

Страх наполняет кошмарные миры Равенлофта. Никто не знает этого лучше, чем специалист по монстрам Рудольф Ван Рихтен. Чтобы вооружить новое поколение против ночных созданий, Ван Рихтен собрал все свои знания в этот фолиант жутких историй и леденящих кровь фактов.

Нет в наличии

  • Описание

  • Детали

  • Бренд

  • Отзывы (0)

Проникнитесь ужасами Равенлофта в этом дополнении для настольной ролевой игры Dungeons & Dragons.

Страх наполняет кошмарные миры Равенлофта. Никто не знает этого лучше, чем специалист по монстрам Рудольф Ван Рихтен. Чтобы вооружить новое поколение против ночных созданий, Ван Рихтен собрал все свои знания в этот фолиант жутких историй и леденящих кровь фактов.

  • Путешествие (возможно, даже по собственному желанию) в расширенные Домены Ужасов Равенлофта — каждый домен со своим уникальным привкусом страха, захватывающими сюжетными зацепками и ужасающим составом действующих лиц.
  • Создавайте свои собственные сеттинги ужасов D&D, добавьте напряженности с помощью дополнительных правил и найдите советы по проведению игр в атмосфере страха.
  • Генерируйте персонажей с родословной, связанной с вампирами, нежитью и ведьмами, подклассами на тему ужасов, предысториями сыщика и Тёмными дарами.
  • Выпустите на волю кошмарных монстров из расширенного бестиария и просмотрите коллекцию таинственных безделушек.
  • Исследуйте Равенлофт в прилагаемом приключении Dungeons & Dragons. Играйте его как отдельное приключение или встройте в свою текущую игру, чтобы получить немного зловещего веселья.
Вес 0,2 кг
Габариты 21,7 × 2,1 × 28,4 см
Серия

Dungeons & Dragons

Переплёт

Твёрдый

Количество страниц

224

Язык

Английский

Бренд

Dungeons & Dragons



Понравилась статья? Поделить с друзьями:
  • Форд курьер руководство по
  • Скачать руководство по ремонту honda civic скачать
  • Xenyx q802usb инструкция на русском языке
  • Инструкция по охране труда при работе с электрогрилем
  • Связать ромашку крючком пошаговая инструкция для начинающих