Русские мануалы по vst

Перейти к содержанию

Мануалы, видеоуроки, стримы по созданию музыки

  • Главная
  • Мануалы
  • Видео
  • О проекте
  • Связь
  • Донат

Эффекты (VST)

Screamster


  • #1

Здравствуйте, уважаемые форумчане. Мы, группа энтузиастов, организовали проект по переводу мануалов к различным музыкальным программам под названием MusicManuals.ru. Вы можете скачать их на нашем сайте совершенно бесплатно и без ограничений. Надеюсь наш труд прийдется Вам по душе и пригодится в работе. Список мануалов в этой теме будет переодически пополнятся. Следите за новостями.

Сайт: MusicManuals.ru

Avid Sibelius 7
Ntonyx Onyx Arranger 2.1
Presonus Studio One Pro
Propellerhead Recycle 2.1

AudioBro LA Scoring Strings
Best Service Accordions 1.2
Best Service Galaxy II Pianos
Chris Hein Horns
Dan Dean Solo Strings Advanced
EWQL Symphonic Choirs
EWQL Symphonic Orchestra
FXPansion BFD-2
Garritan Stradivari Solo Violin II
Ilya Efimov Acoustic Guitar Strum
Ilya Efimov Nylon Guitar
Impact Soundworks Shreddage
Indiginus Acoustic Guitar Collection
Music Services Drumasonic 1.5
Native Instruments Abbey Road 60s Drums
Native Instruments Abbey Road 70s Drums
Native Instruments Abbey Road 80s Drums
Native Instruments Abbey Road Modern Drums
Native Instruments Alicia’s Keys
Native Instruments Classic Pianos Collection
Native Instruments Discovery West Africa
Native Instruments Elektrik Piano
Native Instruments Session Strings
Native Instruments Session Strings Pro
Native Instruments Vintage Organs
Native-Instruments Kontakt 4
Native-Instruments Kontakt 5
Native Instruments Studio Drummer
Orange Tree Samples — CoreBass Pear
Orange Tree Samples Evolution Electric Guitar Strawberry
Orchestral Tools Orchestral String Runs
ProjectSAM Orchestral Brass Classic
ProjectSAM Symphobia
ProjectSAM Symphobia 2
Prominy SC Electric Guitar
Prominy SR5 Rock Bass
Sample Modelling The Sax Brothers
Sample Modelling The Trombone
Sample Modelling The Trumpet
Scarbee A-200
Scarbee Clavinet/Pianet
Scarbee Funk Guitarist
Scarbee Jay-Bass
Scarbee J-Slap’n Fingered
Scarbee MARK I
Scarbee MM-Bass
Scarbee MM-Bass — Amped
Scarbee Pre-Bass
Scarbee Pre-Bass — Amped
Scarbee Red Bass
Scarbee Vintage Keyboard Collection
Soniccouture Pan Drums
Sonic Reality Ocean Way Drums
Spectrasonics Omnisphere
Spectrasonics Trilian
Steinberg Halion 3.5
Steven Slate Drums 3.5
Synthogy Ivory Grand Pianos
Toontrack EZdrummer
Toontrack Superior Drummer 2
Ueberschall Elastik Player 2
Ueberschall L.I.S. Player
Vir2 Acoustic Legends HD
Vir2 BASiS
Vir2 Electri6ity
Vir2 Elite Orchestral Percussion
Vir2 Mojo: Horn Section
Vir2 World Impact Global Percussion
XLN Audio Addictive Drums

Overloud TH2
Redwirez MixIR2
Waves 7 Aphex Vintage Aural Exciter
Waves 7 API 2500
Waves 7 API 550A
Waves 7 API 550B
Waves 7 API 560
Waves 7 AudioTrack
Waves 7 C360 Surround Compressor
Waves 7 Center
Waves 7 CLA-2A
Waves 7 CLA-3A
Waves 7 DeBreath
Waves 7 Eddie Kramer Bass Channel
Waves 7 L3 Multimaximizer
Waves 7 MaxxVolume
Waves 7 Morphoder
Waves 7 Z-noise

Presonus Studio One Pro
Presonus Studio One Pro 2

Music Services Drumasonic 1.5
Native Instruments Abbey Road 60s Drums
Native Instruments Abbey Road 70s Drums
Native Instruments Abbey Road 80s Drums
Native Instruments Abbey Road Modern Drums
Native-Instruments Kontakt 5
Native Instruments Studio Drummer
Scarbee Funk Guitarist

Последнее редактирование: 22 Янв 2012

Screamster


  • #2

добавлены видеоуроки по Native Instruments Kontakt 5. Также добавлены новые мануалы по Overloud TH2 и XLN Audio Addictive Drums. Спасибо большое за материал и перевод Nemkov Sergey

Screamster


  • #3

Ashap, вот видео как подключить Catanya к Reaper

Screamster


  • #4

1. Добавленны первые видеоуроки по Studio One 2.
2. Также добавлены мануалы по Waves 7 DeBreath, Waves 7 Eddie Kramer Bass Channel , Waves 7 L3 Multimaximizer, Waves 7 MaxxVolume, Waves 7 Morphoder и Waves 7 AudioTrack (2ой вариант). За предоставленные мануалы, отдельное спасибо Сахарук Владимиру.

Ссылки в 1ом сообщении.

Screamster


  • #5

1. Добавлены новые главы видеоруководсва по Studio One 2
2. Добавлен мануал по Orange Tree Samples Evolution Electric Guitar Strawberry (перевод Garsony)

Screamster


  • #6

Итак… Немного о нововведениях.

Мы решили обновить нашу базу мануалов. Обновления коснутся только мануалов, переведенных Minusmaker.

  1. Изменится вид, конструкция, структура и содержание самих мануалов по принципу больше информативности, меньше красок.Информация о продукте теперь будет собираться с разных источников, а не только с официального английского мануала.
  2. Каждый переделанный мануал будет обязательно сопровождаться соотвествующим видеогайдом.
  3. Мануалы будут переделываться постепенно, по категориям библиотек — начиная с библиотек ударных инструментов. Первый пример такого подхода — библиотеки серии NI/Abbey Road Drums.
  4. Все пожелания, замечания и претензии пользователей будут по возможности учитываться, а мануалы будут оперативно исправляться.

Ну, а теперь о том, что же нового появилось из мануалов на сайте:

Обновлены мануалы:

  1. Native Instruments Abbey Road 60s Drums
  2. Native Instruments Abbey Road 70s Drums
  3. Native Instruments Abbey Road 80s Drums
  4. Native Instruments Abbey Road Modern Drums
  5. Steve Slate Drums Platinum 3.5

Добавлены мануалы:

  1. Ntonyx Onyx Arranger 2.1
  2. Propellerhead Recycle 2.1
  3. Ilya Efimov Nylon Guitar
  4. Ilya Efimov Acoustic Guitar Strum
  5. Toontrack EZdrummer
  6. Music Services Drumasonic 1.5
  7. Native Instruments Studio Drummer

Добавлены видеоуроки:

  1. Native Instruments Abbey Road 60s Drums
  2. Native Instruments Abbey Road 70s Drums
  3. Native Instruments Abbey Road 80s Drums
  4. Native Instruments Abbey Road Modern Drums
  5. Native Instruments Studio Drummer
  6. Music Services Drumasonic 1.5

Отдельное спасибо хочеться сказать Илье Ефимову, Сахарук Владимиру (Vavan), Сергею Немкову за предоставленные мануалы.

Коллектив сайта musicmanuals.ru

Последнее редактирование модератором: 24 Авг 2012

  • #8

Вот хотел было глянуть на Propellerhead Recycle 2.1 на вашем сайте, но файл не понять чем открыть и прочитать.

Вопрос решил…нашёл прогу ChmDecompilerкоторая chm формат переводит в видимый режим….но очень неудобно так как без инета не работает это ессно. Конечно на без рыбье и рак рыба но будем ждать pdf формат хотя мне уже и не понадобиться.

Последнее редактирование: 13 Авг 2012

  • #10

Steven Slate Drums 4 не планируете, русский мануал?

  • #11

tokmak2007, и Trigger тогда уже его же …

Screamster


  • #12

Просим прощения, что так долго не писали. И будем исправляться.

Очень опечалило, то, что теперь нет возможности изменить 1ое сообщение. Может вернете эту возможность а?

С того момента, прошло много времени и у нас много обновлений. Начнем по порядку:

Добавили мануалы:

Секвенсоры и аудиоредакторы

  • MuTools MuLab

Виртуальные инструменты (VSTi)

  • 8DIO Overtone Flute
  • Acousticsamples OldBlackGrand
  • Brainworx bx_XL
  • Cinesamples Piano In Blue
  • Ilya Efimov Balalaika
  • Ilya Efimov Contrabass Balalaika
  • Ilya Efimov Domra
  • Mixosaurus Expert Virtual Drums
  • Music Services Drumasonic 2
  • MusicLab RealGuitar 2
  • MusicLab RealLPC
  • MusicLab RealStrat
  • Native Instruments Abbey Road 60’s Drummer
  • Native Instruments Abbey Road 70’s Drummer
  • Native Instruments Abbey Road 80’s Drummer
  • Native Instruments Abbey Road Modern Drummer
  • Native Instruments Kontakt 5
  • Native Instruments The Giant
  • Orchestral Tools Berlin Woodwinds
  • Scarbee Rickenbacker Bass

Эффекты (VST)

  • Abbey Road Brilliance Pack
  • Abbey Road TG Mastering Pack
  • Abbey Road TG12413 Limiter
  • Brainworx bx_digital V2
  • Brainworx bx_dynEQ
  • FabFilter Micro
  • FabFilter Pro-C
  • Softube Tube-Tech CL 1B Compressor
  • Sugar Bytes Turnado
  • Toontrack Superior Drummer 2.3
  • Waves Bass Rider
  • Waves CLA Bass
  • Waves CLA Drums
  • Waves CLA Effects
  • Waves CLA Guitars
  • Waves CLA Unplugged
  • Waves CLA Vocals
  • Waves CLA-76

Добавили видеоуроки:

Виртуальные инструменты (VSTi)

  • Music Services Drumasonic 2
  • Native Instruments Kontakt 5

Добавили 3 новых раздела в видеоуроки и в них первые материалы:

Полезные хитрости

  • Креативный вариант создания дорожки Room микрофона

Анатомия микса

  • Подробный обзор микса Uncle Dad — Who I Am

С толком — по полкам

  • Создание Grime барабанов

Создали наконец-то форум

http://forum.musicmanuals.ru/

По поводу мануала SSD4 пока трудно сказать.

Впереди много новых идей, будем стараться делать.

  • #13

off-top

Недавно обнаружил, что на сайте D16 Group для Sigmund есть мануал с сайта MusicManuals.
Во-первых, приятно. Во-вторых, удобно. А в третьих, здраво бы продолжить… переводов у вас достаточно.
Не все в брэндбуке, но это, думаю, поправимо. :)
Если не военная тайна, то как получилось договориться с производителем?

P.S. Спасибо за переводы.

Screamster


  • #14

Недавно обнаружил, что на сайте D16 Group для Sigmund есть мануал с сайта MusicManuals.
Во-первых, приятно. Во-вторых, удобно. А в третьих, здраво бы продолжить… переводов у вас достаточно.
Не все в брэндбуке, но это, думаю, поправимо. :)
Если не военная тайна, то как получилось договориться с производителем?

P.S. Спасибо за переводы.

Ну, списываемся и договариваемся :)

Steven Slate Drums 4 не планируете, русский мануал?

уже сделано и лежит на нашем сайте плюс тут на форума в разделе по SSD4

Screamster


Screamster


Screamster


Screamster


  • #19

Добавлено

Запись стрима от ANDIVAX по использованию плагинов Plugin Alliance bx_console E/G/N

Запись прямой трансляции с Дэвидом Боттриллом — продюсером и звукорежиссером, обладателем 3 наград Грэмми, который работал с впечатляющим списком артистов, среди которых Peter Gabriel, Kid Rock, Smashing Pumpkins, Tool, Muse, Silverchair, Staind, Rush, Stone Sour, Godsmack, Flaw, King Crimson и многие другие.

Серия обзоров, видеоуроков и стримов по отличным плагинам компании Acustica Audio.

Серия обзоров по плагинам компании Waves от Сергея Live.

Последнее редактирование: 29 Сен 2018

Zerocool


  • #20

@Screamster,
А мануал крайней версии studio one 4 не планируется )?) у вас на сайте только от древнего 2.3

Screamster


  • #21

@Zerocool в ближайшее время нет, там еще по Motu DP-9 долго, и нужно Reaper обновить. Кстати, я как-то хотел посмотреть хотя бы оригинальный мануал, но так его у них не нашел. Если будет возможность, покажите где копать.

GPB

GPB

Well-Known Member


  • #22

Кстати, я как-то хотел посмотреть хотя бы оригинальный мануал, но так его у них не нашел. Если будет возможность, покажите где копать.

@Screamster, Это про мануал Studio One 4 Вы написали или я что-то не понял..?

Screamster


GPB

GPB

Well-Known Member


  • #24

@Screamster, Было бы, конечно, очень здорово, если бы появился манул на Русском этого более, чем достойного и востребованного DAW!
Ну а вообще, спасибо Вам за Ваши труды! Это огромный вклад в развитие звуко-музыкальной деятельности Русскоязычного населения нашей планеты:)

  • 21,2 MB
    Просмотры: 373

Последнее редактирование: 17 Ноя 2018

Screamster


  • #25

Спасибо, я немного приболел, но как очухаююсь обязательно посмотрю

Screamster


Screamster


  • #27

Всем привет. Добавили на сайте раздел ОБОРУДОВАНИЕ, в него будет по возможности заливать различные мануалы к железкам. Для начала:

ROLAND RSS-10
KORG M1
M-AUDIO KEYSTATION PRO 88

https://musicmanuals.ru/manuals/hardware

p.s. забываю я что-то в этом топике отписываться =(

Splendid66


  • #28

Дрон, ахаххахаха! Люблю тебя, Дружище!

Screamster


  • #29

Всем привет.

Я из Украины и хочу сказать, что дальше не смешивать музыку и политику не получится.

Я считаю, что война в наше время — оружие слабости и недостойный инструмент для любой ситуации.

Во время военных действий в Украине — выхода новых материалов с переводами на сайте https://musicmanuals.ru не будет. Возможно сайт будет закрыт и удален, как и все материалы, поэтому рекомендую сохранить нужное вам к себе на компьютер.

GPB

GPB

Well-Known Member


  • #30

Всем привет.

Я из Украины и хочу сказать, что дальше не смешивать музыку и политику не получится.

Я считаю, что война в наше время — оружие слабости и недостойный инструмент для любой ситуации.

Во время военных действий в Украине — выхода новых материалов с переводами на сайте https://musicmanuals.ru не будет. Возможно сайт будет закрыт и удален, как и все материалы, поэтому рекомендую сохранить нужное вам к себе на компьютер.

Очень и очень жаль! Я понимаю Ваш выбор. Я сожалею, что всё происходит именно так, как происходит.

Мануалы на русском (!) языке

Модераторы: Sibson, fat, Till Ulenspiegel, Yuri Prime, VAD, SD, djnova, djking

Мануалы на русском (!) языке

Предлагаю тут собрать и постить ссылки, по которым можно найти мануалы к программам, вст-шкам.

Статьи и учебники по основам музыки тут постить не стоит (только если они составляющая часть архива тогда уж), для этого есть тема «Всем пригодится прочитать эти статьи» в разделе «Общие вопросы».

Здесь — мануалы и хелпы к тому, чем мы пользуемся. Старайтесь на русском :)

P.S. Можно даже попробовать прилепить, в этом форуме место есть =)

Начну сам.

Забрать. 104Мб

Тупо скопирую список.

ACID 4_Rus Manual.rar
Adobe Audition 2_Rus Help.rar
Adobe Audition v1.5 Rus Manual.rar
Algorithmix reNOVAtor_Rus Help %28by Gizmo%29.rar
Aranzhirovka v Cubase SX 2_2005_NEW.rar
Aranzhirovka v Cubase SX_2005.rar
Band-in-a-Box_12_Rus Manual.rar
Celemony Melodyne_Rus Manual %28by Alik%29.rar
Compressor.rar
Cubase_SX_Rus_Manual.part1.rar
D.Gibson_The Art Of Mix_Rus Version.rar
dblue Glitch VST_Rus Manual.rar
Emagic Logic Audio Platinum 5_Rus Manual.rar
Guitar RIG_Rus Manual.rar
Hto_takoe_Dithering.doc
iZotope_Ozone_v3.xx_Rus_Manual_.rar
Laser Blade VSTi_Rus Manual.rar
MusicLab Fill-in Drummer_Rus Manual.rar
MusicLab Real Guitar Rus Manual.rar
MusicLab SlicyDrummer_Rus Manual.rar
Native Instruments PRO-53_Rus Manual.rar
NI Buttery 2_Rus Help.rar
NI Kontakt v1.5_Rus Manual.rar
Novation V-Station_Rus Manual.rar
NTONYX Stylizer v1.0_Rus Manual %28by Vavan%29.rar
PSP Stereo Pack v1.6 %26 Mix Pack v1.5_Rus Help.rar
ReFX_Vanguard_Rus_Manual.rar
Rob Papen Blue_Rus Help.rar
Side Chain_Waves C1 Compressor_Rus Manual.rar
SideChain in Cubase SX2_Nuendo 2 %26 FL Studio_Rus Manual.rar
Sony ACID Pro 5_Rus Manual.rar
Spectrasonics Stylus RMX_Rus Manual_part_2.rar
Steinberg Nuendo 2_Rus_Manual.rar
Steinberg Virtual Bassist_Rus Manual %28by Vavan%29.rar
Steinberg_Halion_Rus_Help.rar
ACID Pro 5.doc
Bass-Station мануал.doc
Cubase SX 2.doc
Cubase SX 3.doc
Document 1.rns
Emagic Logic Audio Platinum 5.doc
FL Studio 5.doc
FL Studio 6.08 Reference Manual Rev 145.chm
Fruity Loops Studio — музыка без нот.doc
MusicLab Real Guitar Manual Rus.doc
MusicLab SlicyDrummer Manual Rus.doc
PSP MixPack 1.doc
Reason.doc
ROB PAPEN.doc
Steinberg Cubase Nuendo.doc
Steinberg Cubase SX.doc
Steinberg WaveLab 4.doc
VST Взгляд изнутри.doc
Windows XP.doc
В первую очередь эта брошюра будет полезна тем.doc
Делаем ремикс во Fruity Loops Studio.doc
Долгое время я считал сэмплы в папке SimSynth one.doc
Искусство сведения.doc
Мастеринг.doc
Небольшие Фруктовые Секретыnew.doc
Основы психоакустики.doc
Петелины.doc
Процесс мастеринга в Ozone.doc
Работа с NI Battery.doc
Создание и обработка звука.doc
Статьи по теме Tuning Windows XP.doc
СТАТЬИ.doc

Аватара пользователя

BHE BPEMEHi

вне категорий
 
Сообщения: 990
Зарегистрирован: 11 апр 2005
Откуда: Москва, СПб, весь мир
  • Сайт
  • ICQ

Непрочитанное сообщение psychomachine » 31 янв 2007, 06:30

Вот ещё ссылочка, нашел её в коментах к мануалам которые BHE BPEMEHi обнаружил.

Код: Выделить всё
http://infostore.org/info/1750943

Ссылка тоже не прямая. Радость тем у кого медленный интернет: всё отдельными архивами! Вот списочек того что там есть:

ACID 4_Rus Manual.rar
Adobe Audition v1[1].5 Rus Manual.rar
Algorithmix NoiseFree & ScratchFree_Rus Help (by Gizmo).rar
Algorithmix reNOVAtor_Rus Help (by Gizmo).rar
Aranzhirovka v Cubase SX 2_2005_NEW.rar
Aranzhirovka v Cubase SX_2005.rar
Band-in-a-Box_12_Rus Manual.rar
CDXtract_v4[1].1_RUS_Manual_(from_mnemonic).rar
Cakewalk Project 5_Rus Manual.rar
Celemony Melodyne_Rus Manual (by Alik).rar
Compressor.rar
Cubase_SX_Rus_Manual[1].part2.rar
D[1].Gibson_The Art Of Mix_Rus Version.rar
Emagic Logic Audio Platinum 5_Rus Manual.rar
Guitar RIG_Rus Manual.rar
Laser Blade VSTi_Rus Manual.rar
Linplug Octopus VSTi_Rus Manual.rar
Mackie Acuma Labs Final Mix_Rus Manual.rar
Magix_Samplitude_v7[1].1_Rus_Manual_(from_moline.ru).rar
MusicLab Fill-in Drummer_Rus Manual.rar
MusicLab Real Guitar Rus Manual.rar
MusicLab SlicyDrummer_Rus Manual.rar
NI Buttery 2_Rus Help.rar
NI Kontakt v1[1].5_Rus Manual.rar
NTONYX Stylizer v1[1].0_Rus Manual (by Vavan).rar
Nastroika draiverov ASIO4ALL v2.rar
Native Instruments PRO-53_Rus Manual.rar
Novation V-Station_Rus Manual.rar
PSP Stereo Pack v1[1].6 & Mix Pack v1.5_Rus Help.rar
PSP Vintage Warmer VST_Rus Manual (by Jim SHCHE).rar
Pinguin Audio Meter_Rus Help.rar
Prosonic Time Factory_Rus Manual.rar
ReFX_Vanguard_Rus_Manual.rar
Record & Equalization of the Sound of Instruments.rar
Rob Papen Blue_Rus Help.rar
Samplitude_6_Rus_Manual_(from_moline[1].ru).rar
SideChain in Cubase SX2_Nuendo 2 & FL Studio_Rus Manual.rar
Spectrasonics Stylus RMX_Rus Manual_part_1.rar
Spectrasonics Stylus RMX_Rus Manual_part_2.rar
Steinberg Cubase SX 2_Rus Manual.rar
Steinberg Nuendo 2_Rus_Manual.rar
Steinberg Virtual Bassist_Rus Manual (by Vavan).rar
Steinberg_Halion_Rus_Help.rar
T-RackS_VST_RUS_Manual.rar
Trasher 2 VST_Rus Manual (by Jim SHCHE).rar
Ueberschall VCP 120_Rus Manual (by Vavan).rar
Virtual Guitars.rar
Voxengo Elephant VST Rus Help.rar
archive_001.rar
archive_002.rar
dblue Glitch VST_Rus Manual.rar
iZotope_Ozone_v3[1].xx_Rus_Manual_.rar

Только там со скачкой какие-то проблемы есть у меня. Хостинг .org и я для них типа зарубежный юзер!

——————————————————————————————————————————————————

Вот мануалы BHE BPEMEHi на АйФолдере:

http://ifolder.ru/1006956

http://ifolder.ru/1006970

вот так вот!

——————————————————————————————————————————————————

А вот здесь про РИЗОН много

енджой

Аватара пользователя

psychomachine

Pro Member
 
Сообщения: 491
Зарегистрирован: 23 ноя 2006
Откуда: Москва

Непрочитанное сообщение spend » 31 янв 2007, 08:58

Биг сенкс, парни. Если чё-нить найду тут отпишусь. :)

Аватара пользователя

spend

Модератор
 
Сообщения: 6186
Зарегистрирован: 04 авг 2006
Откуда: Астрал

Непрочитанное сообщение psychomachine » 01 фев 2007, 03:11

Вот ещё мануалы:

Код: Выделить всё
http://esnips.com/web/manuals?docsPage=1#files
Аватара пользователя

psychomachine

Pro Member
 
Сообщения: 491
Зарегистрирован: 23 ноя 2006
Откуда: Москва

Непрочитанное сообщение SigmuS » 01 фев 2007, 18:23

Adobe Audition 2_Rus Help.rar

Никто не перезальет пожалуйсат сей знатнуй манускрипт отдельным файликом????? :)

SigmuS

Senior Member
 
Сообщения: 634
Зарегистрирован: 07 окт 2006


Непрочитанное сообщение SigmuS » 02 фев 2007, 01:31

Безумно благодарствую…. :)

SigmuS

Senior Member
 
Сообщения: 634
Зарегистрирован: 07 окт 2006

Непрочитанное сообщение Pavel_Nik » 23 фев 2007, 19:06

Adobe Audition 2_Rus Help.rar можно перложить, ссылка умерла, плиз

Pavel_Nik

Newbie Member
 
Сообщения: 1
Зарегистрирован: 23 фев 2007

Непрочитанное сообщение djking » 05 мар 2007, 19:38

Перенёс из соседнего топика и прилепил тему наверх:

O][iDem писал(а):Ниже перечисленный перчень статей на околомузыкальные темы можно скачать тут
Введение в ASIO
Cubase SX 3. Виртуальная начинка
Cubase SX 3: где прячется музыка
Организуем домашнюю студию
Основы психоакустики
Основы тембровой коррекции
MIDI-чудеса в Cubase SX 3
Сведение танцевальной музыки в домашних условиях
Домашняя студия звукозаписи. Мастеринг

Еще ниже перечисленные мануалы: можно скачать здесь
Band-in-a-Box 1.2 Rus Manual
Руководство по IK Multimedia T-RackS
Руководство по MusicLab Fill-in Drummer
Руководство по MusicLab RealGuitar
Руководство по MusicLab Slicy Drummer
Руководство по Propellerhead Reason 2
Руководство по reFX Vanguard
Русская инструкция по Steinberg Virtual Bassist’у
Русская справка по NI Battery 2
Русская справка по Propellerhead ReCycle 2.1
Руководство по IK Multimedia T-RackS
Русская справка по Sonic Syndicate Junglist
Русская справка для Rob Papen Blue
Иллюстрированный самоучитель по Sound Forge
Русский мануал NI Pro-53
FXpansion GURU. Скорая помощь
Настройка драйверов ASIO4ALL v.2
Процесс мастеринга в iZotope Ozone
Spectrasonic Stylus RMX. Руководство пользователя
Steinberg Nuendo — виртуальная лаборатория звука
Практическая работа с CDXtract

Вот еще полезное:
Компрессоры и компрессия

Пол Уайт. Запись электрогитары

ENJOY! all for free downloads :wink:

Аватара пользователя

djking

Модератор
 
Сообщения: 324
Зарегистрирован: 02 май 2003

Непрочитанное сообщение spend » 05 мар 2007, 20:25

Код: Выделить всё
http://www.reaktor.soundproector.ru/content.html

— вот мануалы по Реактору…пока не читал и не разбирался…только нашёл…

Аватара пользователя

spend

Модератор
 
Сообщения: 6186
Зарегистрирован: 04 авг 2006
Откуда: Астрал


Непрочитанное сообщение Billy~Veem » 30 авг 2007, 23:16

Èçâåíèòå çà ìåãà òóïîé âîïðîñ,íî ÷òî òàêîå ìàíóàë? :?

Çàðàíåå áëàãîäàðåí…

Аватара пользователя

Billy~Veem

Amateur Member
 
Сообщения: 39
Зарегистрирован: 22 авг 2007
Откуда: Down Newtown
  • ICQ

Непрочитанное сообщение Джедыч » 31 авг 2007, 05:15

Billy~Veem писал(а):Извените за мега тупой вопрос,но что такое мануал? :?
Заранее благодарен…

Описание/инструкция.

Аватара пользователя

Джедыч

Лесной волк
 
Сообщения: 1359
Зарегистрирован: 28 мар 2006
Откуда: Сургут
  • Сайт
  • ICQ

Непрочитанное сообщение astrodj » 14 сен 2007, 15:01

народ нужен мануал на WaveLab 5 или 4, если 5 нету.

срочно нужно. залейте пожалуйста.

astrodj

Newbie Member
 
Сообщения: 7
Зарегистрирован: 20 авг 2007
  • Сайт

Непрочитанное сообщение Wind » 06 окт 2007, 17:53

Код: Выделить всё
Http://Capture.ru

Это мануал на русском для Adobe Audition 2.0

Wind

Newbie Member
 
Сообщения: 9
Зарегистрирован: 05 ноя 2005

Непрочитанное сообщение Jo-jo » 21 ноя 2007, 16:29

скажите ссылку или залеите плиз куда то полную книгу про Фл на руском только. плиз :o

Jo-jo

Amateur Member
 
Сообщения: 36
Зарегистрирован: 17 ноя 2007

Непрочитанное сообщение Бу » 28 янв 2008, 10:55

Jo-jo

FL_Studio_Manual

самый полный элюстрированный учебник на русском

http://depositfiles.com/files/3227002

размер 2.97mb

Вот это стырил из соседнего раздела,с сайта битмейкерс.клан.су

Код: Выделить всё
     Adobe Audition 2_Rus
http://depositfiles.com/files/3227415
размер 2.16mb

        Домашняя студия                       
                 статьи:
АКУСТИКА - НАУКА НЕ НАГЛЯДНАЯ
Домашняя студия - midi-клавиатуры
Домашняя студия - портастудии
Домашняя студия звукозаписи. Мастеринг
Домашняя студия звукозаписи. Принципы и основы
ЗВУКОИЗОЛЯЦИЯ СТУДИЙ ЗВУКОЗАПИСИ
Школа цифровой записи - Помещение
Школа цифровой записи. Принципы работы студии
Школа цифровой записи. Студийная аранжировка
http://depositfiles.com/files/3227425
размер 1.03mb

         Сведение, частоты, мастер
                   статьи:
Забивка мяса в MIDI Drums
Звукорежиссура и звукоизмерения
Как качественно оцифровать Звук
Сведение фонограмм
Сведение – с чего начать
Секреты малобюджетных технологий создания музыки
Стратегия и тактика компьютерной аранжировки
Цифровой звук – обо всем по-порядку
Частоты, которые полезно помнить
Частоты, рекомендуемые для эквализации
Что же такое мастеринг
http://depositfiles.com/files/3227449
размер 1.33mb

 1 Nuendo 3 для музыкантов.rar
http://depositfiles.com/files/3128388

2 Kontakt2.rar
http://depositfiles.com/files/3128403

3 Book_Cubase.rar
http://depositfiles.com/files/3128521

4 Book_SF.rar
http://depositfiles.com/files/3128567

5 Частоты, Сведение, и тп.rar (и много другой полезной инфы)
http://depositfiles.com/ru/files/3128617

6 David_Gibson_-_Art_of_Mixing.rar
http://depositfiles.com/ru/files/3128706

7 FL и ACID Pro.rar (Fruity Loops Studio - музыка без нот.doc и тп)
http://depositfiles.com/ru/files/3128765

8 Искусство сведения.rar
http://depositfiles.com/ru/files/3128875

9 Reason.rar :
http://depositfiles.com/files/3129395

10 Steinberg Cubase Nuendo.rar
http://depositfiles.com/files/3129504

11 Steinberg Nuendo 2_Rus_Manual.rar
http://depositfiles.com/files/3129595

12 Native Instruments PRO-53_Rus Manual.rar
http://depositfiles.com/files/3129661

13NI Buttery 2_Rus.rar
http://depositfiles.com/files/3122189

14iZotope_Ozone_v3.xx_Rus_Manual_.rar
http://depositfiles.com/files/3122225

Бу

God Member
 
Сообщения: 1000
Зарегистрирован: 29 ноя 2007

Непрочитанное сообщение nimir » 04 мар 2008, 00:27

помогите пожалуйста везде искал не могу найти какой ни будь мануал по allbino3 дайте ссылку если есть

nimir

Junior Member
 
Сообщения: 51
Зарегистрирован: 20 фев 2008
Откуда: пены
  • ICQ

Непрочитанное сообщение Бу » 04 мар 2008, 00:50

Поищи про альбино2,думаю похожее)

Бу

God Member
 
Сообщения: 1000
Зарегистрирован: 29 ноя 2007

Непрочитанное сообщение nimir » 05 мар 2008, 20:01

парни я скину архив с rob papen blue rus help он требует пароль может кто знает его

nimir

Junior Member
 
Сообщения: 51
Зарегистрирован: 20 фев 2008
Откуда: пены
  • ICQ


Вернуться в Актуальные ссылки на аудио-софт

Кто сейчас на конференции

Сейчас этот форум просматривают: нет зарегистрированных пользователей и гости: 0

Видео урок по vst Native Instruments NI Massive (часть 2)

Приветствую вас, о дивные светочи электронных скрежетов и синтетических возлияний любительского сектора музыкального мира. Наконец-то, уставшие от непрерывного битья по клаве, руки вашего покорного слуги — складываются в благоговейном поклоне вред вами в надежде протереть салфеткой заплеванное стекло очков нашего невежества в отношении популярного VST плагина NI Massive в обход скачиванию русского мануала по Massive и изучения видеоуроков на франко-нормандском языке. Я старался поведать как можно подробнее про те возможности, которые в силу необходимости кумекать не используются в данном плагине, но бесспорно являются очень полезными штуками. Кто-то справедливо заметил, что данные видео уроки по NI Massive вызовут серьезную волну dubstep’a, но я все-таки уповаю на вашу экспериментальную сущность.

В этом видео уроке:
1. Bypass — как работает?
2. Блок AMP — управление поведением громкости синтезатора.
3. Назначение кривых ENV — крутилкам, как?
4. Как пользоваться LFO в Massive?
5. Настройка и параметры LFO, синхронизация с темпом.
6. Модулятор Performer и Stepper в NI Massive — как работают?
7. Как сделать арпеджиратор на NI Massive и самоиграющую мелодию?
8. Разбираем Routing в NI Massive.
9. Как управлять / пользоваться эффектами в Massive, как работает эквалайзер?
10. Автоматизация Massive, как назначить крутилки на MIDI контроллеры, как выносить контроллер из Massive на таймлайн?
11. Глобальные настройки Massive, как сделать монофонический glide?
12. Для чего нужны макроконтроллеры, Ktr OSC FLT, Kt, Vel, At и как ими пользоваться?

Текст урока

Еще вот квадратик с буковкой B – это байпас, регулируется он вот этой ручкой. Тут он схематично показан – помимо фильтров и прочего салата звук польется еще и в обход всей сложной цепи – по вот этому руслу – т.е звук с осциллятора 1 — напрямую бежит на цепь эффектов и на выход. Это очень полезная в быту функция, как мне показалось, к примеру если вы в результате 5 часовыми экспериментами над звуком потеряли всякую тональность инструмента, сплошное внутриутробное бульканье, а ноты нет. А в траве сидел кузнечик – ой как хочется сыграть. И вот чтобы хоть как-то этому бульканью придать тональность – вы можете таким вот способом примешать к своему шедевру еще и чистую ноту.

Таааак. Ладно, едем далее. Что еще тут. Ну я не рассказываю, что таких инсерта у вас два и вы их можете комбинировать и вставлять куда вашей душе угодно. Давайте теперь коснемся блока Amp. Значит Амп – это первые три буквы слова амплитуда и понятное дело этот модуль управляет, правильно скажу, поведением глобальной громкости / панорамой всего нашего синтюка. Мы уже с вами этой темы касались в сэмплерах, вы должны помнить такие термины как атака сигнала, затухание и все то, что мы называли Envelopes (огибающие). Вот здесь — совершенно тоже самое, только в глобальном смысле. Просто громкость синтезатора управляется с этой ручки (master), а здесь – именно поведение громкости звука, гворя техническим языком — модуляцией.

В роутинге этот блок как вы видите стоит вот здесь на выходе и если мы его отключим то мы слышим байпас, если его вырубим – мы прервали цепь и звука у нас не будет.

А теперь самое интересное, тут вы видите есть просто циферка в квадратике, непонятные буквы SC, и крутилка панорамы, с такими же окошками внизу. И вообще, если вы посмотрите, эти окошки есть под каждой, что-то из себя представляющей, крутилкой. Дык вот эти циферки – от сюда, из вот этих окошек с кривыми, т.е. огибающими. И как вы уже поняли, поведение громкости нашего синтюка пляшет в соответствии с этой 4-ой огибающей, если мы потянем за вот эту вот стрелку и перетащим вторую кривую, к примеру, в ячейку громкости, то у нас будет назначена уже вторая огибающая для поведения громкости нашего синтезатора. И естественно эти огибающие могут назначаться не только на громкость — понимаете к чему я клоню. Теперь вы можете себе представить, что можно вытворять с несчастной синусоидой с помощью этого синтезатора. Да практически все!

Ну помимо традиционных показателей атаки и т.п. (тыкаю), здесь есть также и низкочастотные модуляторы, т.е. постоянно плящущие кривые, которые можно назначать на что-угодно (чью пляску, правильно сказать, можно придать любой крутилке здесь). LFO – это как бы волны генерящие волновые и всякие другие колебания, тобишь модуляции, которые мы можем назначить потом на какую-нибудь крутилку и она у нас будет крутиться туды-сюды с частотой какую мы ей укажем. Вот давайте например назначим вот этот LFO на тон нашего осцилятора. Но пока мы его не слышим, так как мы не указали, на сколько именно ему плясать. А делается это легко, просто надо потянуть этот показатель здесь и вуаля! Можем сильнее, слабее и т.д. Еще можно показывать не только в плюсовую сторону, но и в минусовую, потянув в другую сторону – т.е. будет обратный эффект.Это надо указывать везде, куда бы вы не перетягивали эту кривую. Мьютить назначенный показатель можно кликнув на него с альтом, а удаляется также с альтом, но двойным кликом. Просто двойным кликом, значения обнуляются.

Частота колебаний меняется ручкой Rate. Амплитуда – ручкой AMP. Можно привязаться к темпу песни, тогда здесь будут ритмические показатели относительно нашего установленного темпа проекта. Тут есть две кривых, и между ними можно плавно перемещаться этой ручкой, т.е. поведение одной будет влиять в соответствующей степени – другой (как вы видите и сюда также можно назначать кривые). Здесь вы можете быстро выбрать тип кривой, а также выбрать большее их количество в этом списке. Ну и фазу тут еще можно менять этой стрелкой. Restart – забавная вещица, если включена, значит каждое нажатие на клавишу начинает колебать нашу кривую с начала, сколько раз не нажимай… а вот если выключить, то она будет запоминать то место, где вы бросили клавишу и продолжать колебания с этого последнего места. Есть также упрощенная внутренняя кривая, так сказать, для внутренних нужд. Например, хотим мы чтобы вибрато вылазило у нас чуть позже, с растянутой атакой. Окей, ставим тут синусоидальную вибрацию, так чтобы было нам слышно, вот и теперь тащим этот показатель на силу, амплитуду, колебаний а здесь – мы указываем синей полоской – на какое расстояние, как бы эта наша ручка должна ходить, работать. Вот мы получили то, что хотели.

Что еще надо рассказать. Есть не только просты LFO в виде обычных кривых, есть и более расширенные секвенсорные LFO! Это Performer и stepper.

Степер – это традиционный пошаговый секвенсор, в котором вы можете указать определенное количество шагов, в каждом из которых вы указываете амплитуду. Под всю эту вашу тарабарщину будет плясать определенная крутилка, которой вы все это назначите. Тут можно намалювать мышкой какой-нибудь ритм с какими-нибудь значениями, кстати с шифтом вы можете управлять ими более детально. Давайте назначим теперь наш степер на громкость осцилятора 1. Вот так. Мы можем назначить ему темп здесь, можем указать его размер относительно нашей песни и использовать уже как ритмический инструмент. Вот так. Т.е. наша громкость по сути прыгает в соответствии с вот этими прыжками. Как вы видите, ничего не стоит сделать из всего этого замечательный луп, которым еще и можно будет к тому же управлять. Кнопка Restart будет начинать играть наш синк сначала, каждый раз с нажатием клавиши. Если отключим, будет продолжать шагать, не смотря ни на что. А вот этот оранжевый треугольник указывает от куда будет начинать играть наш степпер. Его можно передвигать.

Ну вот тут внизу еще есть квадратики активатора и про него следует мне кажется рассказать, потому как в инете по нему например я в свое время не нашел ничего дельного. Очень интересная штука, постараюсь объяснить. Для этого давайте наш степпер назначим не на громкость, а на тональность, здесь будет нагляднее. Поставим немножко.

Теперь прошу обратить внимание, на чисто дизайнерский подход к изображению вот этих двух крутилок. Как вы можете убедиться – общие серые панельки заворачивают каждая соответственно в свой горизонтальный ряд. Бебе И это очень важный момент, которые собсно многое тут объясняет.

Что же это за зуэрь такой? Для начала glide Mod. Ну само по себе слово Glide обозначает сглаживание, в данном случае, те показатели наших вертикальных контроллеров которые будут помечены в этими квадратиками — будут сглаживаться, т.е. проходить не резким обрубанием значения в ноль после этого, а плавным – с этого, к этому – на столько, на сколько вы тут укажите ему глайдировать. Вот этой ручкой скока Т.е. это типа настраиваемого вибрато, высоту вибраций которого вы можете менять вот этими вертикалями. БОЛЕЕ ТОГО!!! Вот этой ручкой Glide Mode вы можете менять силу глайдирования, динамику сглаживания (показываю)

и кроме того, как вы видите – на эту ручку вы также можете назначить свой контроллер. Например, сейчас мы тут поставим постоянное глайдирование этой партии, т.е. все эти прыг-скоки у нас будут плавными (не забудьте амплитуду сглаживания поставить на максимум иначе вы ничего не услышите) но мы хотим чтобы оно (глайдирование) – то появлялось, то исчезало, бебебе LFO (тут ) тобишь прикрутить эту ручку к контролеру LFO – вот этому. Проще простого! Тянем LFO сюда, так, а теперь убираем силу глайда на ноль и растягиваем действие LFO на максимум, т.е. ручка у нас в соответствии с нашими постоянными колебаниями LFO — будет махать вот на такую высоту. Хорошо, теперь глайдирование у нас будет то появляться, то исчезать. Работает.

А вот вторая ручка – это нечно другое. Она призвана у нас врубать контроллер под которым она стоит. Т.е. если мы на первом ударе здесь поставим эту кнопку, а ручка амплитуды у нас будет в ноль, то вот это значение в данной ячейке у нас собсно никак не сработает — , а вот если мы начнем потихоньку ручку амплитуды прибавлять, то это начнет постепенно повышать значение контроллера. Максимум еще показываю. К примеру таким образом можно сделать эффект похожий на теппинг на гитаре, причем с периодической сменой ладов. Типа того.

Для этого надо выделить все ячейки, поставить пока значение амплитуды на 0 и просто тянем ноту. Собсно у нас сейчас никаких изменений на питч осциллятора не направляется, потому как мы их рубанули тут амплитудой, понятно? А вот теперь мы начнем потихоньку прибавлять амплитуду и вместе с этим, значения этих прыгунков на питч осц будут усиливаться.. пока не дойдут до максимума. Это в принципе тоже самое, что и вот эта крутилка амп (показываю), так как она тоже влияет на велечину дейстивия всего степпера, в отличие от Amp Mod – который вы можете указать для конкретной позиции степпера. —

Понятное дело, что тут вы также можете накинуть LFO здесь и сила действия значений этого контроллера будет меняться с периодичностью. Простор для использования степпера – безграничен, вы можете сделать здесь барабанный луп (поставив значения на громкость инструмента — ——— ) или партию баса (назначив степпер на питч и выставив тут какую-то мелодию), вы можете все это здесь сохранять что угодно, тем более что вы можете все 4 эти кривые здесь превратить в степпер – вот тут есть окошко, можно выбрать. Соответственно 4 различных партии вы получите, да и еще с возможностью их менять благодаря вот этим двум ручкам.

Кроме того, здесь можно привязать значения все эти к вертикальной как бы сетке, это будет очень удобно для выставления мелодических партий. —___- Для того чтобы вам написать какую-то мелодию степпером, можно силу степпера на высоту тона в осцилляторе на 12, т.е. 12 нот, и включив сетку вот здесь, свободно писать мелодии — с альтом хотя. Причем, тут сверху вы можете указать дилину лупа, а оранжевым треугольнико быстро настроить конкретную ноту. После этого вы можете брать аккордами (тут будут получаться интересные мелодии) и если вам нужно – немного сделать партию плавающей —- — reverb — мы уже назначили вот этот что же, как бы расстроенным инструментом – для этого кинем в зону SideChain на pitche lfo и с альтом тут сделаем небольшое плавание тона, ну для естественности, а посути прикола ради.

Вот теперь вам будет понятно, назначение этих двух замечательных штучек здесь.

А вот Перформер – это более продвинутый степпер, он уже предлагает вам сплясать в соответствии с рядом кривых, уложенных аккуратно в ритм. Давайте назначим например на громкость осциллятора 1, вот так и теперь он у нас играет. Здесь все как в традиционных секвенсорах. Сверху мы можем указать сколько паттернов нам повторять. Тут растягивается мышкой. Как вы видите у нас есть две параллельные партии в одном стеке и переход между ними осуществляется вот этой ручкой X-Fade. Так. Тут есть прессеты, вы можете их видоизменять исходя из предложенных вам кривых, которые выбираются здесь (Load Curve) – просто нажимаете понравившуюся и мышой уже малюете красоты. Также можете кривые свои сохранять и открывать. Копировать и вставлять, ну тут разберетесь.

И для самых дотошных ковырятелей здесь реализована возможность менять эти степеры и перформеры тут. Вообще скажу, что если делать музу чисто на массиве, включая барабаны, можно получить просто офегительские треки, кристальные и жирные. Но для этого вам надо будет средствамие вот этих степпперов и пеформеров нарулить здесь самоиграйки, которыми вы будете уже управлять в дальнейшем.

Таким образом, следовательно, не буду тут особо расходиться в примерах. Просто хочу, чтобы вы поняли, что эти параметры назначаются на все крутилки. Как вы видите, их можно на некоторые назначать по три штуки. Кстати, вот есть тут те самые загадочные две буквы SC – это сайдчейн.

Я про это расскажу чуть попозжа. В данном случае, смотрите, если у вас назначены сюда два разных модулятора, то они будут работать исходя из их суммы, т.е. один наложится на другой. Если же мы добавим сюда сайдчейн, то он будет уже в соответствии со своими кривыми управлять интенсивностью вот этих двух. Ну это вы будете постигать непосредственно работая и экспериментируя над ними.

Байпас, ну это как вы уже знаете – переводиться как обход, обходной путь. Давайте откроем кишки все, вот смотрите, обозначается он тут как B — этот момент дает возможность идти звуку из осциллятора напрямую на выход, минуя все фильтры и т.п. Можно всадить его либо в первый эффект, пройдя через второй и эквалайзер, а можно сразу в эквалайзер и в уши. Ну применение может быть какое, если вы искорёжили звук до ужаса здесь, но вам при этом захотелось чтобы еще и оригинальный звук попал немного в сумму – вот тогда вы его сюда подмешиваете. Показываю. Можете также сюда добавить плавный выход оригинального звука осциллятора.

Далее, итак, наконец мы пришли к эффектам. В Массиве есть два выходных модуля эффектов с кучей замечательных эффектов. Первый – реверберация, то что обычно все любят и по ошибке называют «эхом», что это такое мы поговорим в спецвыпуске по эффектам. Это грубо говоря эффект присутствия какого-то помещения. Итак параметры: Сухой / Мокрый – равносильно 0 – 100% поглощению эффектом нашего чистого звука. Size – размер помещения, от унитаза до безграничного ангара.Density – это плотность реверберации, цвет – темный (глушенный звук, срезанные высокие частоты) или яркий. Всем этим как вы видите также можно управлять с помощью назначаемых модуляторов.

Кроме того, давайте сразу подключу сюда макро контроллеры. Макроконтроллеры – это главные крутилки, которыми вы потом планируете играться при записи. Заглядывая вперед, мы будем ими управлять из нашего трека, также можно управлять ими с миди клавиатуры. Вот смотрите, давайте назначим сейчас реверб на макроконтроллер 2. Делаем изначальное положение реверберации на ноль, а потом перетаскиваем второй макроконтроллер сюда и растягиваем его на 100%. Т.е. о чем это говорит, о том, что мы этой второй крутилкой можем управлять этой ручкой в рамках вот этой оранджевой зоны, т.е. 100% здесь = крайнему положению оранжевой полоски. Понятно, да? Слушаем.

А теперь, давайте назначим этот контроллер – крутилке на моей миди клаве. Кстати, многим интересно будет. Итак, перейдем в вид атрибуты, где у нас все эти макроконтроллеры показаны крупным плангом. Да, кстати, можно эти контроллеры перименовывать, жавайте напишем тут Reverp. Так, теперь тут видно что это. Крутим его слегка и теперь жмем в Param и видим тут вот что – Last Touched (последний параметр, который мы трогали) – Reverp[, т.е. рипер запомнил ту крутилку, к которой мы прикосались последний раз и предлагает теперь нам делать с ней что угодно. Давайте пока назначим ее на миди клаву, выбераем пункт Learn (т.е. обучить, иначе говоря слушать команду, которая поступит извне и автоматом назначить на нее – эту крутилку). Так, а теперь я шевелю крутилкой и вот она у меня назначилась. Окей. И вот я могу уже управлять с миди клавиатуры. Также мы можем вынести этот параметр к нам на дорожку и управлять им оттуда. Param –Show track envelope – вот появилась у нас кривая на timeline появилась. Здесь мы можем рисовать автоматизацию. Вот она, с шифтом создаю точку, рисую что надо и наша реверб-крутилка пляшет уже под автоматизацию.Ну об этом будет отдельный курс, так как это очень крутая и важная тема. Очень подробно мы с вами об этом должны порассуждать в дальнейшем.

Хорошо, ну что еще по эффектам. Я планировал про них рассказать в отдельном курсе, но вижу, придется мне чуть коснуться их и здесь. Итак, Small Reverb – реверберация маленьких помещений типа Room, тоже самое размер, окраска, плотность. Flanger – эффект плавания, получается в резултате того, что один канал (к примеру левый) играет с небольшой задержкой, причем изменяющейся, что придает такой плавающий эффект. Вот это изменение задержки, частоту меняем ручкой Rate. Есть также Feedback – обратная связь, он конкретизирует именно flange – эффект. Depth – глубина силы эффекта. Flanger расширяет инструмент по панораме, делает его широким. Также придает плавания линейным звукам и т.д. Ну об этом позже. Для того, чтобы использовать Flanger Mono – он тут имеется у нас. Здесь два типа Flanger’ов, не знаю чем они отличаются. Ну может Negative – чуть зосче, хотя один хрен.

Так далее. Chorus – это имитация хора. Каждый канал, и левый и правый, изменяет свою тональность в соответствии с частотой Rate, все остальное также как у флэнджера. Тоже расширяет сильно звук. Есть также моно вариант.

А вот Фэйзер – его принцип работы посложнее. Он также обеспечивает плаванье звука, но несколько иного характера.

Delay – вот это уже правильней сказать, эхо. Переводится это как задержка, она дублирует сигнал и выдает его же но с задержкой и дополнительными эффектами, такими как Damping (заглушка). В данном случае – это очень короткая задержка, здесь можно управлять поканально и добиваться интересных стерео эффектов. А вот Delay Synced – это конкретное эхо. Также есть заглушка эха – dump, feedback – как долго ваше эхо будет затухать и сбосно поканальный выбор ритмики эха. ? относительно того темпа который у вас в проекте. Можете менять тут размеры и получать интересные ритмические эхи.

Dimention Expander – совокупность эха и хоруса, очень модныый ща эффект. Расширяет инструмент.

Classic Tube – это симуляция гитарного усилителя, комбика. Teletube – тоже самое, только с большей нагрузкой на проц. И Brauner Tube – тоже само, только более яркое нечто.

Так . Ну и как видно из роутинга, эффекты подключены линейно и понятное дело, что можно первый эффект обработать вторым. Причем во втором нет симуляторов комбиков. Ну тут понятно, теперь — эквалайзер.

Эквалайзер, как вы видите, параметрический. Low Shelf – это грубо говоря басы (давайте их будем называть низами), которые можно либо убрать, либо поднять, а середина – будет ноль, т.е. без изменений). High Shelf – то же самое относящееся к верхним частотам. И, наконец, Frequency – это частота которую мы можем либо поднять, либо опустить крутилкой Boost. Все, по эффектам.

Что еще я забыл сказать про массиву. Вот эти вот вкладки. Global – глобальные настройки, здесь глобальная высота тона, темп композиции (сейчас вот этой кнопочкой указано, что он всасывается из внешнего устройства, в нашем случае из скорости проекта в рипере). Вы можете установить свой темп. Это будет влиять на показатели Rate? Когда вы будете включать режим Sync. Очень часто это может пригождаться если вы делаете синтюк –арпеджиратором, т.е. постоянно играющим инструментом с ритмическим и мелодическим рисунком. В дальнейшем я сниму видео как создавать полностью композицию основанную на одном синтюке. Будет интересно. Так далее. Это функция случайных настроек, для любителей экспериментов. Выделяете тут, что хотите рандомнуть и нажимаете all. Получаете новый инструмент.

Качество звучания массивы. По умолчанию и при экспорте проекта как правило автоматом ставится ultra. Далее, вот блок копирования параметров, чтобы переносить их из одного инструмента в другой. Здесь надо отметить, что необходимо сохранять инструменты, которые вы моделируете. Для того надо их как-то подписать в окошке атрибуты, что это к примеру синтезатор, аналоговый и fm, высокий тембр у него, что он Lead и относится к Electronica. Это для последующего удобного поиска. Тут можете указать кто чо делал, рейтинг поставить, комментарий и сохранить. Далее, в браузере вы по этим параметрам сможете найти этот звук, если у вас их миллион. Браузер для этого и предназначен, для удобной организации библиотеки звуков по ключевым параметрам. Вот у меня инструментов много и поэтому я их тут могу выбирать исходя из требуемых критериев. Ну мне как правило эти критерии не писаны, я иду как-то всегда вразрез с традиционными представлениями о стилях и т.п. Поэтому и курс этот будет не просто как сделать у вас как у там кого-то, а сделать из вас экспериментаторов. Вы будущие первооткрыватели новых стилей и направлений, не думайте об этом даже, мои уважаемые и юные аргонавты. Алконафты.

Так далее. Вкладка Voicing . Тут указывается полифония звука (т.е. сколько можно звукам одновременно звучать). Вот поставили 1 и мы не сможем брать уже аккорд, зато мы получили чистый так называемый Lead (лидирующий, солирующий синтезатор). А есть также такая штука как Glide, т.е. переход он ноты к ноте будет не резкий, а плавный. Вот смотрите, для этого врубим режим не полифонии, а монофонии, теперь слышите плавный переход. Можно переход сделать еще более плавным, это устанавливается здесь – во вкладке OSC крутилка Time. Чем она больше, тем плавнее переход. Так. Тут еще есть момент, если вы играете в этом режиме, то при отпускании второй ноты у вас не будет продолжаться предыдущая. Для того, чтобы это реализовать надо включить триггер Legato Triller. Теперь, пока вы удерживаете ноту, вы можете менять ее тон без прекращения звучания оной.

Ну и в завершении уже по массиве, что такое Ktr OSC и FLT. Все очень просто, Keytracking OSC – это зависимость нот на клавиатуре относительно высоты тона. Тут все видно, если мы нарисуем тут так – то гуляя по нотам получим другую градацию клавиатуры. Ну здесь примечательно то, что с помошью этого еще и устанавливают зависимость от высоты тона – положения определенного контролера. Давайте сделаем так, чем нота выше, тем ярче у нас синтюк, т.е. поставим эту зависимость на интенсивность. Назначается ktr на параметр отсюда. Тащим его на Intencity, ставим интенсивность на ноль, растягиваем контроллер на максимум и смотрим. Т.е. чем выше нота, тем больше интенсивность – вот и вся зависимость. Можно сделать наоборот, поставить ее на максимум, а контролер растянуть в обратную сторону. Вот теперь верхние ноты глухие, нижние – яркие. В общем, разберетесь.

Далее. KtR – keytracking random, с каждым нажатием генерируется случайное значение контроллера. Ставим его на LP Filter и получаем после каждого нажатия на клавишу различные значения контроллера. Все просто. Так, далее – это параметр Aftertouch – послекасание клавиатуры, ну в такие дебри я не буду залазить в этом курсе. Далее – Vel (velocity) – замечательный параметр. Если у вас миди клавиатура с чувствительностью к силе нажатия клавиши (т.е. сильнее нажал – громче, слабее – тише, все как на настоящем рояле), я честно не знаю, есть ли еще клавиатуры с отсутствующей чувствительностью. Ах да, я забыл про виртуальную клаву – там нет никакой чувствительности, потому как вы тупо лупите по клавишам обычно клавиатуры. Там два положения – либо нажал, либо нет. А у миди – чоткая градация на громкость. Смотрите, загружу пока виртуальную клавиатуру. Выставим все миди входы, так.. здесь если нажать с верхнего краю клавиши, будет очень тихий звука (т.е. равносильно слабому касанию клавиатуры), если нажать клавишу внизу – это равносильно, что вы по ней что вмачалили что есть духу. И вот это градация от самого тихого – до самого громкого в миди выражается как от нуля до 127 (помните то магическое миди число, вот оно где всё вылазит). Дык вот вернемся к контролеру. Он передает на крутилку значение с какой силой вы ударили по клавише. Давайте назначим ее на фильтр и посмотрим как он будет себя вести. Понятно с этим, да?


Дата публикации: 18.04.2012
Данный материал является контентом сайта musicworker.ru со всеми вытекающими отсюда юридическими прибамбасами.

Понравилась статья? Поделись ей, сделай автору приятнэ!

Вашему вниманию предоставляется перевод руководства пользователя по СДК ВСТ — библиотеки, которая необходима для создания Вашего собственного ВСТ МИДИ плагина на языке объектно-ориентированого программирования С++. Скачать саму СДК библиотеку можно с официального сайта. Для скачивания Вам необходимо зарегестрироваться как разработчику ВСТ плагинов. На данный момент на официальном сайте есть две СДК библиотеки — стандартная, 3.1 версии и «модульная архитектура». Документацию стандартной СДК библиотеки я переведу чуть позже. Сейчас же я перевожу документацию модульной архитектуры ВСТ, ориентированной для создания ВСТ плагинов, работающих с МИДИ данными.

Первый логичный вопрос, который пришёл лично мне в голову : «Какую из этих двух СДК библиотек осваивать ?». Стандартная библиотека предназначена для разработки ВСТ плагинов работающих с аудио данными. Данная же СДК библиотека используется для разработки  МИДИ плагинов, работающих с миди сообщениями, её плюсом является кроссплатформеность.

Пара слов о устройстве библиотеки: Это первая часть руководства, в которой даётся справочная теоретическая часть. Во второй части даются непосредственные указания по созданию ВСТ МИДИ плагина, перечисляются классы С++ для работы с МИДИ данными. Вся СДК библиотека (первая и вторая часть) представляет собой сборку так называемых ИНТЕРФЕЙСОВ. Интерфейс — это в свою очередь сборка МЕТОДОВ. Методы и предназначены для работы с МИДИ данными. Методы объединены в интерфейсы по типу своего действия. Называются методы так: «Название интерфейса:название метода«.

В целом не пугайтесь первой части, просмотрите её, после чего просмотрите вторую часть, должно стать более понятно, обратите внимание на наличие примера в данной СДК библиотеке.

Итак скачиваем архив с СДК библиотекой «VST Module Architecture SDK». Распаковываем с помощью архиватора вроде WinRar. На изображении ниже дана краткая информация о содержимом архива:

Рекомендации по работе с руководством:

Зелёным цветом — выделены заголовки интерфейсов библиотеки.

Оранжевым цветом — выделены методы интерфейсов библиотеки.

Фиолетово-пурпурным цветом — выделены различные параметы, указатели и т.д. в том числе и методы, но о которых говорится в другом контексте, а не которые описываются в рамках описания интерфейса.

Хочу заметить то что всё руководство собрано в одном файле. Благодаря чему Вы можете задать поиск на странице того что Вас интересует, например  метода «IViewFactory»  и сразу же найти где он используется. В опере работать особенно удобно так как искомые слова подсвечиваются. 🙂

Введение

Модульная ВСТ архитектура, описанная в данном документе, является объектно-ориентированой кросс-платформенной и независимо компилируемой моделью. Она описывает как должны выглядеть компоненты и как они взаимодействуют с хост-программой (в которую загружается плагин). Мы можем разделить специфику на три группы:

  1. Связь интерфейсов
  2. Всё с чем может работать как плагин, так и хост-программа. Данный интерфейс в С++ реализован в качестве класса, использующего только визуальные методы. Базовым интерфейсом является FUnknown. Все остальные интерфейсы являются прямыми или косвенными производными от него.

  3. Интерфейс экспорта модулей
  4. Модуль  — в операционной системе Виндоус под модулем понимается  динамическая библиотека, хранящаяся в .dll файлах (формат ВСТ плагинов). В операционной системе  Макинтош — это «.o, .dylib» файлы. Модули содержат в себе один или несколько классов плагина, например описывающих различные миди эффекты (содержащиеся в плагине). Работает с GetPluginFactory, С-подобная функция, используемая для создания заводских объектов, рассмотрена позже.

  5. Специфические интерфейсы
  6. Каждая разновидность плагинов (миди эффекты и т.д.) описывает свои собственные интерфейсы. Также как некоторые базовые интерфейсы описаны во всех категориях плагинов.

COM совместимость

Рыба СОМ расшифровывается на английский язык как «Component Object Model» (Объектная Модель Компонентов). Данный стандарт используется при создании новых программ под ОС Виндоус. Наша СДК библиотека бинарно совместима с этим стандартом, благодаря интерфейсу FUnknown. Библиотека не нуждается в каких-то СОМ исходниках.

Базовый интерфейс

FUnknown

Наследование: нет

Подключаемый файл: funknown.h

Метод FUnknown::queryInterface используется для связи указателей (pointer, в программировании — ссылка на опр. объект/код) с объектами других интерфейсов. Методы  FUnknown::addRef и FUnknown::release используются для обозначения времени жизни (активности) объекта. Если связей больше не существует — объект уничтожается и больше не использует ресурсы памяти.

Интерфейсы идентифицируются 16-ти байтными глобальными уникальными идентификаторами. Библиотека СДК содержит класс, называемый  FUID, и используемый для этих целей.

Методы:

  • FUnknown::release
  • FUnknown::queryInterface
  • FUnknown::addRef
  • FUnknown::queryInterface

    tresult PLUGIN_API queryInterface (const char* iid, void** obj)

    Запрос к указателю, находящегося в определённом интерфейсе. Возващает kResultOk в случае успеха, или же kNoInterface в случае отсутствия указанного объекта в данном интерфейсе. Объект использует addRef во время ответа на запрос.

    Параметры:

    iid 16-ти байтный идентификато интерфейса (FUID)
    obj Во время возврата, obj должен ссылаться на запрошенный интерфейс

    FUnknown::addRef

    unsigned long PLUGIN_API addRef ()

    Добавляет ссылку (референт, в данном случае в смысле указания) и возвращает обновлённую ссылку. Считается при наличии более одного объекта.

    FUnknown::release

    unsigned long PLUGIN_API release ()

    Отправляет ссылку и возвращает новое значение. Если колличество референтов превышает ноль, то объект удаляется из памяти.

    Как описать класс из интерфейса

    В первом примере мы опишем класс прямо из FUnknown, используя некоторые вспомогательные макросы из СДК:

    class CMyClass: public FUnknown
    {
    public:
    	CMyClass ();
    	virtual ~CMyClass ();
    
    	DECLARE_FUNKNOWN_METHODS  // декларирует ранее описанные queryInterface, addRef и release
    };
    
    CMyClass::CMyClass ()
    {
    	FUNKNOWN_CTOR // счётчик референтов (ссылок)
    }
    
    CMyClass::~CMyClass ()
    {
    	FUNKNOWN_DTOR // уменьшение (декремент) глобального счётчика объектов
    }
    
    IMPLEMENT_REFCOUNT (CMyClass) // реализует подсчёт ссылок (реферов)
    
    tresult CMyClass::queryInterface (const char* iid, void** obj)
    {
    	QUERY_INTERFACE (iid, obj, ::FUnknown::iid, CMyClass)
    	return kNoInterface;
    }

    Ниже приведён пример класса с более чем одним интерфейсом, реализованный с использованием множественного наследования. Также нужно учитывать то что Вы должны дать необходимые описания интерфейсов в queryInterface методе.

    class CMyMultiClass:	public IPluginBase,
    			public IPlugController,
    			public IEditorFactory
    {
    public:
    	DECLARE_FUNKNOWN_METHODS
    
    	// декларирование методов всех наследующих интерфейсов производится здесь.
    };
    
    tresult CMyMultiClass::queryInterface (const char* iid, void** obj)
    {
    	QUERY_INTERFACE (iid, obj, ::FUnknown::iid, IPluginBase)
    	QUERY_INTERFACE (iid, obj, IPluginBase::iid, IPluginBase)
    	QUERY_INTERFACE (iid, obj, IPlugController::iid, IPlugController)
    	QUERY_INTERFACE (iid, obj, IEditorFactory::iid, IEditorFactory)
    	*obj = 0;
    	return kNoInterface;
    }

    Типы данных

    Все методы интерфейсов, которые имеют tresult в качестве типа возврата, должны возвращать kResultOk для идентифицирования успеха, или же один из нижеперечисленных результатов в случае ошибки:

    Ответ: Описание
    kNoInterface Запрашиваемый интерфейс не существует (не выполняется), используется только в FUnknown::queryInterface
    kResultTrue То же что и kResultOk, всё хорошо.
    kResultFalse Ложь, без детальной информации об ошибке.
    kInvalidArgument Запрощику предоставляется неверный аргумент в качестве ответа
    kNotImplemented Функция не существует (не выполняется)
    kInternalError Произошла внутренняя ошибка
    kNotInitialized Объект инициализирован не корректно (IPluginBase::initialize)
    kOutOfMemory Не хватает памяти

    FUID

    Подключаемый файл: funknown.h

    Библиотека СДК содержит С++ класс FUID для хранения 16-ти байтных глобальных уникальных идентификаторов. Каждый интерфейс декларирует свои идентификаторы в качестве статического (постоянного, константного, не изменяемого) участника внутри интерфейса (FUnknown::iid)

    Методы:

  • FUID::print
  • FUID::generate
  • FUID::isValid
  • FUID::toString
  • FUID::fromString
  • FUID::toRegistryString
  • FUID::fromRegistryString
  • FUID::generate

    bool generate ()

    Генерирует новый уникальный идентификатор (UID), который будет возвращать правду в случае успеха или ложь в случае провала. В случае возвращения лжи — идентификатор не сгенерирован или же не является глобальным.

    FUID::isValid

    bool isValid ()

    Проверяет — действительными являются ли данные идентификатора.

    FUID::toString

    void toString (char* string)

    Конвертирует тип идентификатора в строку. Строки имеют длинну в 32 символа, используется ASCII кодирование.

    FUID::toRegistryString

    void toRegistryString (char* string)

    Конвертирует тип идентификатора в строку формата OLE.

    FUID::fromRegistryString

    bool fromRegistryString (char* string)

    Заберает данные идентификатора из строки в формате OLE.

    FUID::print

    void print (char* string = 0, long style = kINLINE_UID)

    Печатает идентификатор в строку. Формат может быть одним из следующих: FUID::kINLINE_UID, FUID::kDECLARE_UID или FUID::kFUID.

    ViewRect

    Подключаемый файл: iplugui.h

    struct ViewRect
    {
    long left;
    long top;
    long right;
    long bottom;
    };

    описания на дано.

    Основы плагина

    GetPluginFactory

    extern «C» PLUGIN_API IPluginFactory* GetPluginFactory ();

    С точки зрения хост-программы, модуль плагина — это динамическая библиотека которая может создавать определённые типы объектов. Интерфейс IPluginFactory содержит методы предназначенные для получения информации о классах, экспортируемых плагином и механизм создания экземпляров этих классов. Хост-программа запрашивает GetPluginFactory на получение указателя к объекту IPluginFactory. На данный момент библиотека СДК уже использует динамическую .dll библиотеку плагина (смотри CPluginFactory в файле pluginfactory.h), которая должна отвечать на ваши запросы.  Всё что нужно сделать — это единожды зарегестрировать информацию о Вашем классе с помощью  CPluginFactory::registerClass.

    PLUGIN_API IPluginFactory* GetPluginFactory ()
    {
    	if(!gPluginFactory)
    	{
    		gPluginFactory = new CPluginFactory (factoryInfo);
    
    		//классы регистрируются тут...
    		gPluginFactory->registerClass (pluginClass, myCreateFunc, 0);
    	}
    	else
    		gPluginFactory->addRef ();
    
    	return gPluginFactory;
    }

    Для компилирования данного кода Вы нуждаетесь в PFactoryInfo информации о .dll модуле, которая декларирована в файле  ipluginbase.h.

    struct PFactoryInfo
    {

    char vendor[64]; // «Васькины плагины»
    char url[256]; // «https://corpuscul.net»
    char email[128]; //  «Vasia@mail.ru»
    long flags; // смотри IPluginFactory::getFactoryInfo

    }

    struct PClassInfo
    {

    char cid[16];
    long cardinality;
    char category[kCategorySize];
    char name[kNameSize];

    };

    Идентификаторы Описания
    PClassInfo::cid Идентификатор класса используемый в IPluginFactory::createInstance. Каждый выполняющийся класс должен иметь свой собственный идентификатор. В ОС Видоус Вы можете использовать инструмент программы Visual Studio — Guidgen.exe для его генерирования.
    PClassInfo::cardinality В настоящее время игнорируется, следует установить параметр PClassInfo::kManyInstances.
    PClassInfo::category Категория строки класса, например kMidiModuleClass для миди эффектов. Взаимодействие хост программы с плагином определяется типом последнего, так например при использовании строки kMidiModuleClass — работа производится с интерфейсом IMidiEffect.
    PClassInfo::name Имя класса видимое пользователю, вроде «мой первый плагин».

    При этом функция должна выглядеть как-то так:

    FUnknown* myCreateFunc (void* context)
    {

    return (IPluginBase*)new CMyPlugin ();

    }

    Функция не нуждается в предописании, Вы можете использовать её где угодно.

    Экспортирование GetPluginFactory

    Для того чтобы функция GetPluginFactory была «видимой» для хост-программы её нужно экспортировать. При работе на языке С++ Вам необходимо добавить def файл в Ваш проект, который выглядит примерно так:

    LIBRARY MyPluginName
    EXPORTS

    GetPluginFactory

    Пример работы хоста

    Хост-программа будет работать с Вашим плагином примерно так (пример вод ОС Виндоус):

    HMODULE hModule = LoadLibrary ("SomePlugin.dll");
    if(hModule)
    {
    	GetFactoryProc proc = (GetFactoryProc)GetProcAddress (hModule, "GetPluginFactory");
    
    	IPluginFactory* factory = proc ? proc () : 0;
    	if(factory)
    	{
    		for(long i = 0; i < factory->countClasses (); i++)
    		{
    			PClassInfo ci;
    			factory->getClassInfo (i, &ci);
    
    			FUnknown* obj;
    			factory->createInstance (ci.cid, FUnknown::iid, (void**)&obj);
    			...
    			obj->release ();
    		}
    
    		factory->release ();
    	}
    
    	FreeLibrary (hModule);
    }

    IPluginFactory

    Наследование: FUnknown <- IPluginFactory

    Подключаемый файл: ipluginbase.h

    Данный интерфейс предназначен для получения методами информации о классах, ранее экспортированных  модулем .dll плагина, также как и содержит механизм создания экземпляров этих классов.

    Методы:

    • IPluginFactory::getFactoryInfo
    • IPluginFactory::countClasses
    • IPluginFactory::getClassInfo
    • IPluginFactory::createInstance

    Давайте рассмотрим каждый из них подробнее

    IPluginFactory::getFactoryInfo

    tresult PLUGIN_API getFactoryInfo (PFactoryInfo* info);

    Предназначен для заполнения структуры PFactoryInfo информацией об авторе плагина.

    Флаг PFactoryInfo:

    kPluginClassesDiscardable Колличество экспортируемых классов может изменяться каждый раз, когда .dll модуль загружается. Если данный флаг задан, хост-программа не кеширует информацию о классе. Это влияет на продолжительность загрузки плагина.

    IPluginFactory::countClasses

    long PLUGIN_API countClasses ();

    Возвращает колличество экспортированных классов, или же классов зарегестрированных с помощью CPluginFactory::registerClass.

    IPluginFactory::getClassInfo

    tresult PLUGIN_API getClassInfo (long index, PClassInfo* info)

    Заполняет структуру PClassInfo информацией об указанном в заголовке классе.

    IPluginFactory::createInstance

    tresult PLUGIN_API createInstance (const char* cid, const char* iid, void** obj);

    Создаёт новый экземпляр класса. Параметры:

    cid Идентификатор создаваемого экземпляра класса (смотри PClassInfo::cid)
    iid Уникальный иденификатор запрашиваемого интерфейса
    obj Переменная, на которую ссылаются указатели при создании новых объектов.

    IPluginBase

    Наследование: FUnknown <- IPluginBase

    Подключаемый файл: ipluginbase.h

    Все экспортируемые плагином классы в некотором роде описываются в IPluginBase. Данный интерфейс содержит два метода:

    • IPluginBase::initialize
    • IPluginBase::terminate

    IPluginBase::initialize

    tresult PLUGIN_API initialize (FUnknown* context);

    Плагин распознаёт в каком контексте он будет работать, используется следующим интерфейсом:

    • IHostApplication

    IPluginBase::terminate

    tresult PLUGIN_API terminate ()

    Данный метод запрашивается сразу же после удаления плагина для уничтожения всех связей с интерфейсами хост-программы.

    Визуальный интерфейс GUI  плагина

    Gui — это внешний вид плагина, каким видит его пользователь.

    Gui использующий XML

    Все хост-программы компании Стеинберг поддерживают описание визуального интерфейса плагина с помощью языка XML. Т.е. плагин содержит XML код а хост-программа воссоздаёт его внешний вид из соответствующих контроллеров (кнопок, регуляторов, меню и т.д.). Контроллер должен быть связан с определённым параметром (объектом), значение которого изменяется. Он получает сообщения когда пользователь изменят положение контроллера. В тоже время при изменении значения каким-либо объектом — изменяется и положение соответствующего контроллера. Все принимающие уастие в этом процессе интерфейсы  можно найти в файле iplugui.h:

    IUIFactory Обеспечивает XML описание и создаёт контроллер объекта (объектов)
    IPlugController
    IGenericPlugController
    Задаёт IParameter для каждого значения, активируется во время изменения значения (с которым связан контроллер)
    IViewFactory Создаёт заданный внешний вид плагина (смотри  IPlugView ). Используется для комбинирования XML технологии с другими GUI инструментами (VSTGUI,MFC,…)

    Описание используемых XML тэгов будет дано позже.

    Плагин GUI использующий VSTGUI

    Компания Стеинберг представляет бесплатный кросс-платформенный набор инструментов для ВСТ плагинов, называемый VSTGUI. Также существует специальная версия библиотеки для работы с описываемой тут СДК библиотекой «VST Module Architecture«. Если Вы хотите использовать Ваши собственные настройки GUI (напримерMFC или Wim32) Вы должны добавить/выполнить  IViewFactory или IEditorFactory интерфейсы и Вашу собственную IPlugView.

    Скачать VSTGUI. Я опишу работу с VSTGui позже.

    IUIFactory

    Наследование: FUnknown <- IUIFactory

    Подключаемый файл: iplugui.h

    Данный интерфейс сообщает о поддержке плагина работы с XML кодом. Методы:

    • IUIFactory::createController
    • IUIFactory::getViewDescription

    IUIFactory::createController

    tresult PLUGIN_API createController (char* name, IPlugController** c)

    Создаёт контроллер объекта, имя описывает контекст в котором контроллер будет использован. «С» указывает на новый, только что созданный контроллер объекта. Используется хост-программой когда интерфейс более не нужен.

    IUIFactory::getViewDescription

    tresult PLUGIN_API getViewDescription (

    char* name,
    char* templateName,
    char* xml,
    long* bufferSize)

    Данный метод предоставляет XML код, с помощью которого описывается плагин. Параметры:

    Название Контекстная строка для запрашиваесого XML кода
    templateName Если указатель действительный, плагин копирует имя создаваемого xml. Максимальная длинна — 128 байт.
    xml Если указатель действительный — плагин копирует XML код в буфер. Хост-программа просчитывает необходимое колличество памяти, ниже предоставлена заметка.
    bufferSize Если указатель действительный, устанавливает необходимое колличество памяти для хранения XML информации.

    Заметка: IUIFactory::getViewDescription может быть вызвана несколько раз, с некоторыми указателями выставленными/заданными на ноль, для просчёта необходимого колличества памяти для XML кода. Ниже предоставлен пример кода хост-программы:

    IUIFactory* factory; // действительная ссылка на модуль ( factory )
    char templateName[128];
    long xmlSize;
    
    if(factory->getViewDescription ("editor", templateName, 0, &xmlSize) == kResultOk)
    {
    	char* xml = new char[xmlSize];
    	if(factory->getViewDescription ("editor", 0, xml, 0) == kResultOk)
    	{
    		// создание редактора...
    	}
    	delete [] xml;
    }

    IUIFactory2

    Наследование: FUnknown <- IUIFactory <- IUIFactory2

    Подключаемый файл: iplugui.h

    Интерфейс IUIFactory2 обеспечивает доступ к внутренним ресурсам плагина, которые могут быть использованы внутри XML описания пользовательского интерфейса (положения кнопок и т.д.). Методы:

    • IUIFactory2::getResource

    IUIFactory2::getResource

    tresult PLUGIN_API getResource ( const char* path, char* buffer, long* bufferSize)

    Копирует в буфер запрашиваемые ресурсы. Параметры:

    path Патч с ресурсами, описывается в XML коде, например «<bitmap name=»bitmap1″ path=»path_for_getResource«/>»
    buffer Если указатель действительный, то плагин копирует ресурсы в буфер. Хост-программа расчитывает необходимое колличество памяти (см. заметку).
    bufferSize Если указатель действительный, задаёт необходимое ресурсу колличество памяти.

    Заметка: IUIFactory2::getResource может быть вызван несколько раз с некоторыми указателями назначенными на ноль, например для расчёта необходимого колличества памяти для хранения ресурса. Типичным ресурсом является изображение в следующих форматах: BMP, PNG, JPEG, PSD… Если ресурс загружен прямо в динамическую библиотеку .dll , убедитесь в добавлении изображений как raw ресурсов (RCDATA а не как BITMAP).

    IViewFactory

    Наследование:FUnknown <- IViewFactory

    Подключаемый файл: iplugui.h

    Данный интерфейс позволяет плагину смешивать собственные контроллеры с контроллерами хост программы. Интерфейс должен быть описан в IPlugController а не в объекте IUI factory. Методы:

    • IViewFactory::createView
    • IViewFactory::testCondition

    IViewFactory::createView

    tresult PLUGIN_API createView (
    const char* name,
    ViewRect* rect,
    IPlugView** view)

    Задаёт специфику отображения плагина. Параметры:

    name Отображение названия плагина как XML кода
    rect Отображение прямоугольника как XML кода
    view Ссылается на  новый, только что созданный объект. Используется хост программой когда в нём больше нет нужды.

    Ниже приведён пример XML кода и соответствующий запрос функции IViewFactory::createView:

    XML код:
    
    	<view name="MyCustomView" size="0,0,500,300"/>
    
    Запрос функции:
    
    	IViewFactory* viewFactory; // ссылаемся на действительный модуль
    	ViewRect rect (0, 0, 500, 300);
    
    	IPlugView* view;
    	if(viewFactory->createView ("MyCustomView", &rect, &view) == kResultOk)
    	{
    		...
    		view->release ();
    	}

    IViewFactory::testCondition

    tresult PLUGIN_API testCondition (const char* condition)

    Тестирование условия, описанного в XML коде. Ниже приведён пример с запросом IViewFactory::testCondition:

    XML код:
    
    	<variant condition="mono AND NOT stereo"/>
    	...
    	</variant>
    
    Запрос Функции:
    
    	IViewFactory* viewFactory; // действительный указатель
    
    	if(viewFactory->testCondition ("mono") && !viewFactory->testCondition ("stereo"))
    	{
    		// Условие выполнено (правда).
    	}

    IPlugView

    Наследование: FUnknown <- IPlugView

    Подключаемый файл: iplugui.h

    Интерфейс IPlugView представляет определённую специфику отображения плагина. Создан с помощью IViewFactory::createView или IEditorFactory::createEditor.  Методы:

    • IPlugView::attached
    • IPlugView::removed
    • IPlugView::idle
    • IPlugView::onWheel
    • IPlugView::onKey
    • IPlugView::onSize

    IPlugView::attached

    tresult PLUGIN_API attached (void* parent)

    Работа с приклиплением окна плагина к родительскому окну. Тип данных зависит от платформы, на ОС Виндоус — HWND, на Макинтош — WindowRef.

    IPlugView::removed

    tresult PLUGIN_API removed ()

    Закрытие окна из родительского окна.

    IPlugView::idle

    tresult PLUGIN_API idle ()

    Метод запрашивается периодически, используется например для анализа обновлений плагина.

    IPlugView::onWheel

    tresult PLUGIN_API onWheel (float distance)

    Работает с колёсиком мышки, дистанция может быть положительная и отрицательная, в зависимости от движения колёсика.

    IPlugView::onKey

    tresult PLUGIN_API onKey (char asciiKey, long keyMsg, long modifiers)

    Анализирует — нажатие пользователя на определённую клавишу, keyMsg описан в файле plugkeycodes.h.

    IPlugView::onSize

    tresult PLUGIN_API onSize (ViewRect* newSize)

    Изменение положения или размера объекта. Происходит при изменении положения или размера родительского окна. При изменении размера используются стили описанные в XML.

    IEditorFactory

    Наследование: FUnknown <- IEditorFactory

    Подключаемый файл: iplugui.h

    Данный интерфейс используется при работе с плагином, внешний интерфейс GUI которого построен в других инструментах (VSTGUI,MFC,Win32) без использования кода XML. Методы:

    • IEditorFactory::getEditorSize
    • IEditorFactory::createEditor

    IEditorFactory::getEditorSize

    tresult PLUGIN_API getEditorSize (const char* name, ViewRect* rect)

    Хост-программа запрашивает размер редактора, «name» задаёт контекст, в котором редактор будет использоваться (обычно «editor»).

    IEditorFactory::createEditor

    tresult PLUGIN_API createEditor (const char* name, ViewRect* rect, IPlugView** editor)

    Создаёт редактор плагина. Параметры:

    rect Размер создаваемого редактора. Хост-программа передаёт размер методу через IEditorFactory::getEditorSize.
    editor Указатель на только что созданный объект редактора, используется когда в интерфейсе больше нет нужды.

    Параметры плагинов

    IPlugController

    Наследование: FUnknown <- IPlugController

    Подключаемый файл: iplugparams.h

    Плагин передаёт свои параметры хост-программе с помощью интерфейса IPlugController. Хост-программа запрашивает параметры объектов, которые будут использоваться в дальнейшем, например для автоматизации. На практике, плагины должны использовать IGenericPlugController, который описан в IPlugController и осуществляет дополнительную функциональность. Методы:

    • IPlugController::getParameter
    • IPlugController::parameterChanged

    IPlugController::getParameter

    tresult PLUGIN_API getParameter (const char* name, IParameter** pp)

    Получает параметр по имени, на возврате «рр» должен быть ассоциирован с указателем IParameter, или нулём в случае недействительности имени. Параметры должны существовать столько же, сколько существуют их контроллеры и должны быть уничтожены/удалены/дезактивированы после них.

    IPlugController::parameterChanged

    tresult PLUGIN_API parameterChanged (IParameter* p, long tag)

    Значение параметра «р» было изменено. Вероятно причиной является автоматизация или изменение пользователем положения контроллера. «tag» — это идентификатор данного параметра, ассоциированый с IParameter::connect.

    IGenericPlugController

    Наследование: FUnknown <- IPlugController <- IGenericPlugController

    Подключаемый файл: iplugparams.h

    С помощью данного интерфейса хост программа производит нумерацию существующих параметров плагина. Методы:

    • IGenericPlugController::countParameters
    • IGenericPlugController::getParameterName
    • IGenericPlugController::getParameterIndexed

    IGenericPlugController::countParameters

    long PLUGIN_API countParameters ()

    Возвращает колличество действительных параметров.

    IGenericPlugController::getParameterName

    tresult PLUGIN_API getParameterName (long index, char str[128])

    Копирует название параметра, находящего назагаловочной (индексной) позиции в буфер str.

    IGenericPlugController::getParameterIndexed

    tresult PLUGIN_API getParameterIndexed (long index, IParameter** pp)

    Задаёт параметру объекта определённый заголовок. По возвращению, рр должен быть ассоциирован с указателем IParameter, или нулём в случае недействительного заголовка (index). Смотрите также описание метода IPlugController::getParameter.

    IParameter

    Наследственность: FUnknown <- IParameter

    Подключаемый файл: iplugparams.h

    Данный интерфейс представляет параметр объекта. Он включает в себя методы, используемые для  изменения текущих значений. Бибилиотека СДК поддерживает работу с параметрами базовых типов : integer, string, list. Методы:

    • IParameter::toString
    • IParameter::fromString
    • IParameter::getValue
    • IParameter::setValue
    • IParameter::getMinValue
    • IParameter::getMaxValue
    • IParameter::connect

    IParameter::toString

    void PLUGIN_API toString (char str[128])

    Конвертиует текущее значение в тип «строка». Значение «0» может быть представлено как «0», «ноль», «выключен»…

    IParameter::fromString

    void PLUGIN_API fromString (const char* str)

    Задаёт значение исходя из строки, например «0» может быть получен из строки «выключен».

    IParameter::getValue

    long PLUGIN_API getValue ()

    Возвращает текущее целое (int) значение параметра.

    IParameter::setValue

    void PLUGIN_API setValue (long value)

    Задаёт текущее целое (int) значение параметра.

    IParameter::getMinValue

    long PLUGIN_API getMinValue ()

    Возвращает минимальное целое значение параметра.

    IParameter::getMaxValue

    long PLUGIN_API getMaxValue ()

    Возвращает максимальное целое значение параметра.

    IParameter::connect

    void PLUGIN_API connect (IPlugController* c, long tag)

    Подсоединяет параметр к контроллеру объекта используя заданный идентификатор tag. Заданный контроллер «с» будет оповещён об изменении значения с использованием метода IPlugController::parameterChanged. Заметка: хост-программа не может изменять подсоединение/маршрутизацию параметров.

    Хранение плагина

    Всего есть два способа хранения текущего состояния плагина: с помощью интерфейса параметров плагина (рассмотренного только что) или же с помощью блоковой памяти (chunk). Хост-программа в начале запрашивает интерфейс плагина IPersistentChunk. Если таковой не найден — то сохраняются значения параметров. Блоковая память позволяет сохранить дополнительные данные (состояние определённого параметра). При использовании блоковой памяти — Вы должны позаботиться о сохранении и загрузке состояния параметров сами!

    IPersistentChunk

    Наследственность: FUnknown <- IPersistentChunk

    Подключаемый файл: iplugstorage.h

    Данный интерфейс используется для хранения текщего состояния плагина в блоковой памяти, которая может быть загружена хост-программой. Используется для хранения установок (пресетов). Методы:

    • IPersistentChunk::getUID
    • IPersistentChunk::setChunk
    • IPersistentChunk::getChunk

    IPersistentChunk::getUID

    tresult PLUGIN_API getUID (char* uid)

    Копирует 16 байт глобального уникального идентификатора в uid. Идентификатор используется для ассоциации блоковой памяти с плагином.

    IPersistentChunk::setChunk

    tresult PLUGIN_API setChunk (char* chunk, long size)

    Запрашивается хост-программой для создания установки (пресета). Метод запрашисается дважды, в начале параметр блоковой памяти = 0, потом возвращается информация о необходимом объёме памяти для хранения установки, после чего хост-программы опять запрашивает IPersistentChunk::getChunk для сохранения значений параметров в блоковую память. Ниже предоставлен пример кода:

    IPersistentChunk* plug; // действительный указатель

    long size;
    if(plug->getChunk (0, &size) == kResultOk && size > 0)
    {

    char* chunk = new char[size];
    plug->getChunk (chunk, &size);

    delete [] chunk;

    }

    Понравилась статья? Поделить с друзьями:
  • Фуросемид таб инструкция по применению цена
  • Амиксин цена в нижнем новгороде инструкция
  • Для чего использует бизнес план руководство концертного зала
  • Инструкция по сборке самоката saimaa на русском языке
  • Как настроить часы nako na 617a инструкция на русском языке