Создать викторину в скретче пошаговая инструкция


В ходе этого видеоурока мы расскажем, как создать викторину на Скретч. Наш герой будет задавать вопросы с вариантами ответов, а участники викторины — отвечать на них. В видео — подробная и понятная пошаговая инструкция по созданию такой интересной опции.


  • Автор: Школа программирования Pixel
  • Длительность: 11:58
  • Рейтинг: 5.0/1
  • 1
  • 2
  • 3
  • 4
  • 5


Если у Вас есть качественные видео уроки, которых нет на нашем сайте, то Вы можете добавить их в нашу коллекцию. Для этого Вам необходимо загрузить их на видеохостинг (например, YouTube) и добавить код видео в форму добавления уроков. Возможность добавлять свои материалы доступна только для зарегистрированных пользователей.

Автор:
Каримова Олеся Маратовна,

педагог
дополнительного образования,

МКУ
ДОД «Уйский ЦВР»

Мастер-класс

Креативное
программирование в среде Scratch.

Тема
мастер-класса:
«Разработка викторины по ПДД в среде Scratch».

Цель: разработать
викторину по правилам дорожного движения в среде Scratch

Целевая
аудитория:
обучающиеся
11-14 лет.

Задачи:

– повторить основные
правила работы в среде Scratch;

– разработать алгоритм
создания викторины, посвящённой правилам дорожного движения;

– развивать познавательный
интерес у учащихся, умения применять имеющиеся знания по работе в середе
программирования
Scratch на практике, мыслить логически, осуществлять самоконтроль
и взаимный контроль;


воспитывать творческое отношение к работе, самостоятельность, умение оценивать
и ценить чужой труд.

Оборудование
для проведения мастер-класса:

1.     
Проектор

2.     
Экран

3.     
Программа
Scratch

Ход
занятия:

1. Организационный этап:

Цель: Проверка готовности учащихся к занятию,
психологический настрой на предстоящую работу.

Педагог:

— Здравствуйте! Ребята, с каким настроением вы пришли сегодня на
занятие? Я думаю, что кто-то пришел веселый, а кто-то не очень. У вас на партах
лежат смайлики, покажите какое настроение у вас в данный момент. А теперь
повернитесь к своему товарищу по парте и улыбнитесь друг другу. Все хорошее в
жизни начинается с улыбки. Очень хорошо, начнем наше занятие с улыбок.

2.
Подготовительный этап.

Цель: Подготовка детей к восприятию материала занятия.

Педагог: Сегодня
на занятие мы с вами вспомним основные моменты при работе в среде
программирования
Scracth, а также повторим основные правила безопасного поведения
людей на дороге.

Тема занятия: «Разработка викторины по ПДД в среде Scratch».

Инструктаж по технике
безопасности:

Инструкция по технике
безопасности при работе на компьютере

Компьютер и его лучевая
трубка работают под высоким напряжением. Неправильное обращение с аппаратурой
может привести к тяжелым поражениям электрическим током, вызвать пожар.

Строго запрещается:

1. Трогать разъемы
кабелей.

2. Прикасаться к экрану
и тыльной стороне монитора.

3. Включать и отключать
аппаратуру без указания преподавателя.

4. Дотрагиваться
одновременно до корпусов двух компьютеров или до компьютера и батарей
центрального отопления.

5. Класть любые
предметы на монитор или клавиатуру.

6. Работать во влажной
одежде или влажными руками.

Перед началом работы:

1. Входите в кабинет
спокойно, не толкаясь, ничего не трогая на столах.

2. Убедитесь в
отсутствии видимых повреждений рабочего места.

3. Сядьте так, чтобы не
наклоняясь, пользоваться клавиатурой и воспринимать передаваемую на экран
монитора информацию.

4. Разместите на столе
тетрадь, учебное пособие и т. д. так, чтобы они не мешали работе на компьютере.

5. Внимательно слушайте
объяснение преподавателя и старайтесь понять цель и последовательность
действий, в случае необходимости обращайтесь к преподавателю.

6. Начинайте работу на
аппаратуре только по указанию преподавателя.

Во время работы:

1. Нельзя работать при
плохом самочувствии.

2. Не сутультесь, не
наклоняйтесь к экрану. Если Вы носите очки, — работайте в очках.

3. Нельзя работать при
недостаточном освещении.

4 Не вставайте со своих
мест, когда в кабинет входят посетители.

5. При возникновении
неисправности аппаратуры надо немедленно прекратить работу и сообщить о
случившемся преподавателю.

6. При появлении запаха
гари немедленно прекратить работу и доложить преподавателю!

7. Никогда не пытайтесь
самостоятельно устранить неисправность в работе аппаратуры

3.Основной этап

Теоретическая
часть этапа.

Сегодня на занятии мы с
вами повторим этапы создания викторины в среде программирования
Scratch и
разработаем в данной среде свою викторину по ПДД.

Для начала ещё раз
посмотрите на интерфейс среды
Scratch, команды, блоки, спрайты.

вспомним команды,
необходимые для работы.

При создании скрипта
(программы) используется палитра блоков, которая занимает левую часть экрана. В
ее верхней части располагается 8 разноцветных кнопок, которые выбирают нужную
группу команд. Команды выбранной группы отображаются в нижней части окна.

2.
На первом этапе поработаем с первым спрайтом «Светофор» и фоном.

Светофор
нарисуем самостоятельно. Фон выберем из готовых.

3.
Далее, придумаем вопросы для нашей викторины.

 —
По ней ходят и ездят? (дорога)


На какой свет нужно переходить дорогу? (зелёный)


При каком свете двигаться нельзя? (красный)


Часть улицы, где ходят пешеходы? (тротуар)


На какой свет могут двигаться машины? (зелёный)


Баранка, но не к чаю, а в руках шофёра (руль)


Место, где меняют направление (поворот)


Место сбора пассажиров автобуса, троллейбуса, трамвая (остановка)


Стоящий на остановке трамвай обходят спереди или сзади? (спереди)


Стоящий на остановке троллейбус обходят спереди или сзади? (сзади)

На
спрайте «Светофор» будем составлять следующие алгоритмы.

4.
Для того, чтобы на дороге было веселее, создадим спрайт «Автомобиль».

5.
Название викторины пропишем в отдельном спрайте «Название».

6.
В качестве поощрения за верно пройденную викторину, создадим в конце этой
викторины простую игру.

Суть
которой – собрать как можно больше падающих светофорчиков, передвигая картинку
по фону.

Для этого создадим
спрайт «Корзинка» и пропишем такой алгоритм:

 

7. Для падающих
светофорчиков создадим спрайт «Игра» пропишем такой алгоритм:

4.     
Заключительный
этап.

Молодцы,
ребята!

В конце нашего занятия хотелось бы
просить у вас:

-Как вы восприняли наше занятие?

-Что вы чувствовали?

-С какими трудностями столкнулись,
при выполнении задания?

-Вы узнали для себя что-либо новое и
неожиданное?

  • Авторы
  • Руководители
  • Файлы работы
  • Наградные документы

Назаров В.Е. 1


1МАОУ «Уватская СОШ» Уватского муниципального района

Алимова Е.А. 1


1МАОУ «Уватская СОШ» Уватского муниципального района


Текст работы размещён без изображений и формул.
Полная версия работы доступна во вкладке «Файлы работы» в формате PDF

Введение

Способность создавать компьютерные программы является важной частью грамотности в современном обществе. Когда люди учатся программировать на Scratch, они узнают важные стратегии для решения проблем, разработки проектов и сообщения идей. Scratch придумывался для детей от 8 до 16 лет, но используется людьми всех возрастов. Миллионы людей создают проекты Scratch в самых разных условиях — дома, в школах, музеях, библиотеках.

С помощью Scratch можно программировать собственные интерактивные истории, игры и анимацию и делиться своими творениями с другими представителями Интернет-сообщества. Scratch помогает молодёжи научиться мыслить творчески, приводить систематические обоснования и совместно работать. Это базовые навыки жизни в 21 веке.

Scratch это проект группы Lifelong Kindergarten в MIT Media Lab. Среда распространяется бесплатно.

Цель проекта: создать игру-викторину с помощью программы Scratch.

Задачи проекта:

Изучить программное обеспечение Scratch.

Разработать игру-викторину по истории космонавтики в технологии Scratch.

Представить создание игры-викторины пользователям.

План создания проекта:

Изучить возможности программы Scratch.

Определить тематику игры-викторины.

Разработать игру-викторину.

Разместить игру-викторину в открытом доступе в сети Интернет.

Провести игру-викторину.

Разработанная игра-викторина в формате scratch может быть использована педагогами во внеурочной деятельности в преддверии дня космонавтики, родителями как дидактический материал по изучению бесплатной среды программирования Scratch.

Реализация проекта

При создании игры-викторины использовались собственные спрайты, фоны, звукозаписи. Добавление эффектов перемещения спрайтов в заданные координаты, передача сообщений, смена костюмов, работа со звуком, картинками делает игру-викторину более интересной.

В скриптах прослеживается работа с переменными, условным оператором, списками, бесконечным циклом. Переменные применяются для подсчета правильных/неправильных ответов, условные операторы отвечают за отображение вопросов и ответов викторины, список сохраняет имена участников с количеством набранных баллов, цикл позволяет проходить викторину бесконечно.

Программа Scratch бесплатная, в ней можно работать в онлайн режиме на сайте https://scratch.mit.edu, где можно ознакомиться с инструкциями по работе с программой или скачать офлайн версию, и чтобы ее установить на компьютер, достаточно пройти по ссылке https://scratch.mit.edu/download. Нажать на кнопку «Установка» выбрать программу для своего компьютера Windows, Mac или Linux и следовать инструкциям по установке. Интерфейс программы  Scratch  представлен в Приложении 1.

Процесс создания игры-викторины в программе Scratch относительно простой, но для создания необходимо применить следующее:

Выбор темы игры-викторины. Подготовка вопросов из истории космонавтики (приложение 2).

Меня давно интересует история космонавтики, поэтому с выбором темы вопрос не стоял. Было принято решение создать игру-викторину по истории отечественной космонавтики. Интеллектуально-познавательная игра, включает в себя 14 вопросов разных типов: с выбором одного ответа из предложенных вариантов и кратким ответом. Принять участие в викторине могут учащиеся различной подготовки в данной области. При ответе на вопрос викторины участник имеет возможность сразу же проверить верность данного ответа. Если при ответе на вопрос допущена ошибка, то дается правильный ответ и пояснение к нему, если же ответ верен, то участник получает дополнительную информацию по данному вопросу и имеет возможность узнать что-то новое. В процессе работы ведется подсчет правильных/неправильных ответов. По окончании викторины виден результат.

Подготовка иллюстраций

В проекте были использованы рисунки библиотеки, фоновые картинки из сети Интернет.

Подготовка озвучки игры

В программе Scratch звук можно добавить из файла, либо вставить из библиотеки готовый звук. В начале и в конце игры-викторины добавлен собственный записанный голос.

Подготовка анимации

При подготовке движения спрайтов использованы следующие приемы работы в программе:

Переходим во вкладку «Скрипты» затем «События» и устанавливаем зеленый флажок, который при нажатии запускает скрипт;

Используем блоки «Движение», «Сенсоры», «Управление», «Внешность» для того, чтобы главный герой игры-викторины «Космонавт» мог двигаться и задавать вопросы, а ракета улетать.

Сохранение игры

Существует три способа сохранения готового файла, созданного в среде Scratch:

Первый в виде исполняемого файла с расширением sb2;

Второй в виде публикации программы на сайт http://scrаtch.mit.edu;

Третий в виде ролика в формате .fla.

Изучение мнения аудитории. Апробация викторины

Игра-викторина, разработанная в программе Scratch, была проведена в качестве эксперимента для учащихся 5 «а» класса — 20 человек, 7 «б» класса 19 человек и 9 «в» класса — 20 человек, а также педагогов МАОУ «Уватская СОШ» Уватского муниципального района- 12 человек. Результаты участия в викторине приведены в приложении 3, фото в приложении 4.

В связи с тем, что Школа переведена на реализацию общеобразовательных программ с применением электронного обучения и дистанционных образовательных технологий, в День космонавтики 12.04.2020 викторина проведена для учащихся и педагогов МАОУ «Уватская СОШ» Уватского муниципального района в дистанционной форме. Ссылка для участия https://uvat-shkola.tmn.eduru.ru/news/54119539 была размещена на сайте школы. Общий охват участников викторины в дистанционной форме составил 95 человек.

Для изучения мнения аудитории после прохождения игры, каждому было предложено оценить ее, ответив на вопросы.

Вопросы анкеты:

Понравилась ли тебе викторина?

Узнал ли ты для себя что-то новое после участия в викторине?

Интересно ли тебе было?

Хотел бы ты ещё поучаствовать в такой викторине?

Хотел бы ты подробнее изучить историю космонавтики?

Хотел бы ты пройти викторину снова?

Хотел бы ты научиться создавать программы с иcпользованием Scratch?

Результаты изучения мнения аудитории (Приложение 5) показали, что большинство респондентов любят участвовать в различных играх-викторинах и после мероприятия все ребята более серьезно решили изучить вопрос по истории космонавтики. Многие ребята захотели пройти викторину снова. 100% опрошенных заинтересовались средой программирования Scratch.

Заключение

При создании игры в Scratch не требуется написания текстов программ на формализованных языках программирования, так как здесь предоставлены все необходимые графические средства для изображения данных и структур управления.

Одним из самых трудных этапов реализации проекта считаю этап работы со скриптами движения и управления героев, а также выбор сценария, так как хотелось создать полезную и развивающую игру.

Использование шаблонов картинок и звуков из существующих библиотек, создание собственных файлов, выполнение таких операций с файлами проектов, как Сохранить, Открыть, Создать, позволило мне быстро освоить работу с файловой системой и стандартными приложениями.

Основываясь на вышеперечисленном, я считаю, что создание данной игры в среде Scratch возродит интерес к программированию, а также привлечёт учащихся к изучению современных технологий.

Моя проектная работа может пригодиться в практике как опытных учителей, так и молодых специалистов. Также работа может быть использована для любого возраста учащихся. Я буду надеяться, что учителя школы применят мой опыт проведения викторины и по другим предметам, а ребята заинтересуются программированием в среде Scratch.

Список использованных источников и литературы

https://drive.google.com/file/d/0ByXHP1ktMKJaSFJVS3cxRmYwb00/view.

https://scratch.mit.edu/about/;

Великович Л., Цветкова М. Программирование для начинающих. – М.: Бином, 2007

http://letopisi.org/index.php/Scratch

https://scratch.mit.edu/projects/294217238/

Приложение 1

Интерфейс программы Scratch

Интерфейс игры-викторины в программе Scratch

Приложение 2

Вопросы игры-викторины

1.Когда был совершен первый полет человека в космос?

12 апреля 1961 года

4 октября 1957 года

16 июля 1969 года

2.Что означает слово «космос»?

Вселенная

Планета

Небо

3.Как называется наука о строении и развитии космических тел, их систем и вселенной в целом?

Астрономия

Космонавтика

Астрология

4.Сколько планет в Солнечной системе? (8)

5.Какая из планет самая большая? (Юпитер)

6.Назовите самое близкое к Земле космическое тело. (Луна)

7.Как звали собаку, которая первой полетела в космос вместе с искусственным спутником земли? (Лайка)

8.Сколько длился первый полет? (108 минут)

9.Кто был дублером первого космонавта Земли Ю. А. Гагарина?

Андриян Николаев

Валерий Быковский

Герман Титов

10.Как назывался космический корабль, на котором стартовал Ю.А. Гагарин? (Восток-1)

11.Кто первым из космонавтов вышел в открытый космос?

Алексей Архипович Леонов (март 1965)

Эдвард Уайт (США) (июнь 1965 г.)

Джон Янг (США) (июль 1966 г.)

12.Кто из женщин-космонавтов впервые вышел в открытый космос?

Валентина Терешкова

Салли Райд (США)

Светлана Савицкая

13.Выдающийся исследователь, крупнейший ученый в области воздухоплавания, авиации и космонавтики, подлинный новатор в науке, «отец космонавтики».

К. Э. Циолковский

Н. Е. Жуковский

С. П. Королев

14.Советский кинофильм, снятый в 1969 году, которыйперед отлетом смотрят космонавты. (Белое солнце пустыни)

Приложение 3

Результаты участия в игре-викторине

Приложение 4

Фотоотчет участия в игре-викторине

Приложение 5

Результаты изучения мнения аудитории

Просмотров работы: 1546

Содержание

  • 1 Имя автора
  • 2 Категория участника
  • 3 Описание учебной ситуации
  • 4 Работа от имени ученика
  • 5 Ссылка на скачивание учебной ситуации

Имя автора

Участник:ИК

Категория участника

Дети в возрасте 10-14 лет

Описание учебной ситуации

С помощью Scratch создадим викторину, которая будет построена в виде диалога программы и пользователя. Спрайт задает вопросы, а пользователь отвечает на них. Происходит подсчет верных и неверных ответов. Выводится результат.

Работа от имени ученика

Придумать вопросы викторины. Создать новый проект. Выбрать фон и спрайты. Создать переменные для подсчета верных и неверных ответов. Написать скрипты для спрайтов. После завершения написания программы, протестировать ее.

Ссылка на скачивание учебной ситуации

Активная ссылка на скачивание файла [Учебная ситуация_Тематическая викторина.pdf]

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *

Комментарий

Имя *

Email *

Сайт

Сохранить моё имя, email и адрес сайта в этом браузере для последующих моих комментариев.

Этот сайт использует Akismet для борьбы со спамом. Узнайте, как обрабатываются ваши данные комментариев.

Понравилась статья? Поделить с друзьями:
  • Проект должностной инструкции инспектора отдела кадров
  • Стиральная машина с сушкой schaub lorenz slw tw8441 i инструкция
  • Высшее руководство татарстана
  • Эспумизан для детей инструкция по применению взрослым
  • Jvc kd g347 инструкция подключения блютуз