Sudden strike руководство

Пару недель назад состоялся выход стратегии Sudden Strike 4, и уже в интернете появляется много вопросов о том, какую же тактику боя выбирать, за какие войска играть, как правильно выстраивать тактику, есть ли какие-то скрытые секреты в компании и многие другие вопросы. Чтобы приоткрыть занавесу для вас и немножко помочь освоиться в стратегии, мы создали вот этот гайд.

Общая информация по игре

Это, прежде всего, продолжение популярной фрашизы Sudden Strike, поэтому, если раньше вы уже играли в стратегии данной серии, то вам немного проще будет освоиться в игре. Проект позиционируется как RTS — стратегия в реальном времени, но на самом деле здесь много фишек, которые, как правило, встречаются в основном в тактических играх. Вы будете управлять различными типами войск Второй мировой, где предоставлен просто колоссальный список разных военных юнитов, техники, поддержки с воздуха.

Все подразделения делятся на классы, и по тактике сражения вся игра чем-то напоминает Company of Heroes, только в разы лучше. Но здесь нельзя строить свои какие-то базы или отдельные здания для производства юнитов. Они вам будут открываться по мере прохождения миссий и выполнения определенных целей. Причем из-за ошибок в итоге можно получить очень мало юнитов и средств поддержки, в результате чего победы будет просто не видать!

Правильно выбираем армию

В игре есть несколько стран, за которые можно играть, и это уже большой камень преткновения для новичков. Если вы только начали играть в Sudden Strike 4, то рекомендуем вам начинать с армии союзников, чтобы изучить геймплей и тактику ведения боя в целом, а уже потом переходить на Советский союз, и в конечном итоге к немцам. Дело в том, что у немцев очень специфическая тактика игры, и пока вы не поймете азы стратегии, не сможете эффективно за них играть. Поэтому начинать необходимо с малого.

Причем в компании первые несколько уровней будут не особо сложные, и с любой армией вы сможете их пройти. А вот дальше уже будет в несколько раз сложнее, и уровень сложности будет постоянно возрастать. Да, здесь есть текстовые подсказки, но они не сильно вам помогут!

Основное преимущество пехотинцев. Почему выбираем именно их?

При использовании юнитов не забывайте про такой вид войск, как пехотинцы. Это очень универсальные и полезные солдаты, которые могут не только входить в разные здания, но и прятаться в растительности, кустах, уклоняться, быстро разбегаться, если начинается внезапная атака. В таких играх, как Sudden Strike, использование укрытий просто необходимо, поэтому пехотинцы вам очень сильно помогут в этом. Стрельба из зданий на самом деле очень эффективна, но только в том случае, если против вас выступает пехота противника или легкая техника.

Против танков и артиллерии, как вы понимаете, ставить пехотинцев нет смысла, потому что их сотрут с лица земли вместе со зданием, в котором они находятся. В игре очень много растительности разных видов, и для пехотинцев здесь предусмотрено большое количество укрытий. Специальный значок будет показывать вам зеленые зоны для скрытия юнитов. Допустим, если рядом с вами в определенном радиусе нет укрытий и растительности, вы сможете нажать специальную клавишу, чтобы одним кликом отряд разбежался в разные стороны. Очень эффективная тактика, если враг использует авиаудар или танковое наступление.
Используем разведчиков

В игре у каждого юнита есть свой угол обзора. Например, у танков он очень ограниченный, зато у пехотинцев, а особенно у офицеров, он самый широкий и длинный, благодаря чему такие юниты могут быстро обнаружить врага. Допустим, вы решили отправить боевой транспорт в наступление. Но, если играете с компьютером или опытным игроком, то ваши боевые единицы будут разбиты еще до того, как доедут до врага, потому что враг использует разведчиков для обнаружения ваших войск.
Если уж решили нападать на врага, старайтесь в первом ряду с небольшим промежутком ставить небольшой отряд разведчиков и отключите им автоматическое ведение огня после обнаружения врага, чтобы не спровоцировать атаку раньше. Как только ваши разведчики обнаружат вражеские войска, аккуратно «снимите» их и продолжайте наступление. Такая тактика в большинстве случаев экономит огромную кучу войск!

Все, что мы знаем о боеприпасах и топливе

В этой игре нужно обращать внимание на запасы топлива и боеприпасов. У каждого юнита есть своя квота по ресурсам, и у одних они могут заканчиваться быстро, в зависимости от частоты ведения боя, у других же намного реже. Например, у танков вообще несколько типов боеприпасов для разных орудий, и если они кончатся в самый неподходящий момент, то вы не сможете атаковать и попросту проиграете бой.

Во всех миссиях у вас будут грузовики, которые поставляют орудия. В большинстве случаев они делают это в автоматическом режиме, если ваши войска находятся по близости. Если у юнита кончаются боеприпасы, об этом вас предупредит система, отобразив на экране соответствующие иконки. В большинстве случаев в пополнении запасов будут нуждаться танки, артиллерия, поэтому пристальное внимание уделяйте им. Также старайтесь искать точки снабжения в своем радиусе. Еще есть заправки для транспорта.

Кто самый важный юнит? Медики!

Каждый солдат здесь важен по-своему, но основной приоритет приходится на медиков. Если вашего юнита ранили, то медик может сам подбежать к нему и вылечить его. Около раненного появляется иконка с белым крестиком. Если увидели, что к солдату не подбегает врач, то направьте его самостоятельно, иначе потеряете важных юнитов.

Но особое внимание нужно уделить самим медикам. Если его ранили, то приоритет отдается медику. Ищите другого такого же юнита и быстрее посылайте, чтобы вылечить. Без медицины в этой игре выиграть не получится, поэтому привыкайте быстро реагировать и оценивать ситуацию на поле боя, а также бережно относитесь к своим медикам и лишний раз не кидайте их в бой.

Контролируем огонь горячими клавишами

В игре вы можете активировать или деактивировать опцию автоматического огня, причем в некоторых ситуациях это жизненно необходимо, чтобы не потерять свои войска. Опция используется по умолчанию, поэтому, как только ваши войска обнаружат противника, они автоматически начнут огонь по вражеским целям. Но клавишей Q можно отключить огонь для некоторых подразделений, и при этом существенно выиграть.

Если опция будет отключена, то ваши войска будут атаковать только в случае наступления врага в качестве ответного огня. Например, у вас есть артиллерия, которая должна нанести удар только по определенным позициям, чтобы сэкономить боеприпасы. Поэтому для нее вы отключаете автоматический огонь и активируете только по определенным целям. Эта же ситуация крайне важна и для разведчиков. Их основная цель — это разведка, доклады, а не ведение огня, поэтому можете смело отключать им автоматическое ведение огня. Прячьте юнитов в кустах, в зданиях и получайте важную информацию, а уж потом наносите огонь более мощными орудиями.

В целом, как вы понимаете, игра Sudden Strike 4 имеет множество стратегий, тактик и секретов, и каждый игрок выбирает свою тактику ведения боя. Но даже благодаря таким рекомендациям, как мы описали, начинающий игрок сможет быстрее понять азы стратегии и влиться в игровой процесс, сливая как можно меньше боев.

КАТЕХИЗИС КАРТОДЕЛА или КАК БЫСТРО НАУЧИТЬСЯ ДЕЛАТЬ МИССИИ САМОМУ

Что не вполне устраивает меня в официальном мануале по созданию миссий для противостояния? Да то, что он является просто энциклопедией-справочником по скриптованию. Обычному фанату, который решил попробовать себя в создании миссий он почти ничего не даст. При определенной усидчивости, он сможет прочитать что из себя являет редактор и каким функционалом он обладает, но мануал не дает ему ответа с какого конца ко всему этому подходить, как все разрозненные элементы собрать в одну готовую миссию от брифинга и до победного финала. Имея многолетний опыт в создании миссий, я решил собрать во едино весь свой опыт, чтобы человек, впервые запустивший редактор, смог в рекордные сроки и с минимальными усилиями научиться делать несложные миссии.

ГЛАВА #1 СЮЖЕТ

Не имеет значения под какой из отпрысков sudden-strike 2 вы решили сделать миссию: оригинальные SS2 и SSRW, либо RWG3, Modern Warfare Mod. Редактор везде один и тот же и принцип создания миссии идентичен. Мы выберем для нашей примерной миссии Vietnam Project, но точно так же можно создать миссию под любой мод серии.

Для начала надо набросать в голове примерный сюжет будущей миссии, которую мы хотим создать. Он, разумеется, может меняться по ходу создания миссии и обрастать новыми идеями. Наша миссия будет протекать по следующему сюжету:

1. Игрок, действуя небольшими пехотными силами, освобождает пристань.
2. После захвата пристани, он получает пехотный подкреп и катера. С ними он переправляется на маленький остров и подавляет ПВО противника.
3. После этого он получает подкрепление из амфибий и ударный вертолет. С их помощью захватывает плацдарм на другом берегу.
4. Когда плацдарм захвачен, союзная авиация бомбит мост за деревней, а в посадочную зону (желтый квадрат) прилетают на вертолетах силы для штурма деревни, которую надо захватить для победы.

ГЛАВА #2 СОЗДАНИЕ КАРТЫ

Сейчас, когда мы уже определились с сюжетом, нам надо создать карту, на которой будет происходить миссия.
— Идем в подпапку Editor в корне игры и запускаем редактор сценариев.
— Жмем Карта/Новая карта и задаем ей размер/жмем ОК.
— Теперь у нас в редакторе запущена новая пустая карта, чтоб сохранить ее, жмем на дискету (или Карта/Сохранить карту), выбираем пустой слот, выдумываем название карты и сохраняем. Теперь наша карта (а в последствии и миссия на ней) лежат в подпапке Editor/Maps.src/map.222, ее можно оттуда скопировать, чтоб, например, передать кому-то исходник или сделать бэкап на случай удаления игры.

Далее, я рекомендую сразу же, в уже сохраненной карте создать и сохранить пустую миссию (Миссия/Новая миссия/Сохранить). Зачем? Просто светлая рамка по краям карты не входит в зону игровой миссии. Там, где заканчивается светлое поле, карта будет отрезана в запущенной миссии и рисовать там что-то нет смысла.

Редактор вполне удобен, у него есть ряд падающих менью, миникарта и древо инструментов, множество из функций которого дублированы кнопками в горизонтальной панели. Редактор усваивается интуитивно за 30 минут «методом научного тыка» и подробно писывать что у него где, здесь нет никакого смысла.

Ставим на карту здания, объекты, утесы, дороги и пр. в зависимости от того, что именно хотим изобразить. Если у вас есть готовые карты, то вы можете копировать из них участки и вставлять в новую функцией Сохранить/загрузить объекты. Также важно помнить, что есть лимит 50 000 объектов на карту (проверить можно в Файл/Информация о карте), но его можно превысить только если очень сильно детализовать очень большую карту. Нам пока такого не грозит. Вот так, потихоньку, вырастает карта:

Вот, наша карта практически и нарисована. Можно заняться косметическими деталями: столбы, объекты, кустики вдоль дорог и т.д. Никогда не пренебрегайте прорисовкой карты — даже хорошая миссия будет смотреться говном на убогой карте. Убогая карта, которую видит игрок, запуская миссию, напрочь отбивает у него желание проходить миссию.

Для того, чтобы сделать годную карту, на самом деле не нужен талант, а следование обычной логике: в реальности дома не стоят на голом грунте посреди поля — около них есть асфальт, заборы, скверики, к ним ведут дороги, по бокам улиц есть тротуары, на них есть фонарные столбы. Нету двух одинаковых деревьев-близнецов рядом, деревья не растут по линейке. У заводов есть паркинги, административные здания и цеха и т.д. Просто рисуйте все, как оно в реальной жизни, и тогда игрок, запустив миссию и увидев карту, воскликнет «Верю!».

Так как это карта учебная, то доводить ее до совершенства не будем. Но как последний штрих можно тонировать воду (так же как и любой другой грунт).

Все, карта «нарисована». Но еще пока не «готова»…

ГЛАВА #3 НАСТРОЙКИ КАРТЫ

Вот, теперь у нас сохранена карта. Но приступать к миссии еще рано. Потому что наша карта в игре просто плоский рисунок. На ней нет разницы в видимости между высокими и низкими районами, все, даже отвесные скалы, проходимы для автотранспорта и много других несоответствий между изображением и его характеристиками. Чтобы ландшафт действительно был ландшафтом, а не плоской картинкой, надо сделать настройки карты.

А они у нас есть следующие:
1. Видимость — надо сделать так, чтобы видимость с возвышенности была лучше.
2. Непроходимость — закрашиваем скалы и утесы.
3. Без волн — чтобы волны не просвечивали сквозь объекты на воде.
4. Отмели — чтоб юниты, которые не умеют плавать, смогли ходить по мелководью.
5. Без понтонов — можно запретить ненужные понтоны (а сам понтон можно построить везде, где имеются две параллельные береговые полосы друг напротив друга. В редакторе маршруты потенциальных понтонов высвечиваются линиями при нажатии на F3).
6. Есть настройка «полная непроходимость» — закрашенное им поле не просматривается и не простреливается. Например, для высоких непроходимых скал.

Все нанесенные настройки видны в редакторе, если зажать F3

В качестве послесловия надо добавить, что на карте можно установить одну из доступных четырех «погод» т.е. атмосферных условий, влияющих на коэффициент видимости всех юнитов. Но это делается уже при создании миссии в Параметры миссии/Установки.

ГЛАВА #4 ТРИ КИТА МИССИИ: ГРУППЫ, ЗОНЫ, СКРИПТЫ

Сейчас у нас на руках наконец-то есть абсолютно готовая карта: с настроенной проходимостью, видимостью, бродами (отмелями), местами для постройки понтонной переправы и т.д. Но прежде чем начать делать миссию, надо выяснить чем являются три базовых понятия: группы, зоны и скрипты.

ГРУППЫ: У каждого юнита, независимо, стоит ли он на карте в начале миссии или приходит позже с подкреплением, есть своя уникальная группа от A0 до J9 (кстати, вся авиация, прилетающая из- за карты, имеет группу G3 и ее не надо использовать для других юнитов). Через группу юнитам можно задавать конкретное поведение в миссии, чтоб они не стояли как вкопанные, а совершали какие-то действия. И группу и поведение можно менять по ходу сюжета. Например, мы расставим в деревне пехов противника с группой А2 и потом прикажем этой группе занять дома в деревне и распределиться по ней, задав группе А2 определенное поведение.

ЗОНЫ: В редакторе можно выделять части карты, невидимые для игрока в миссии, зонами от 1 до 63 (вся карта по дефолту считается зоной 0). Они используются для отслеживания местоположения юнитов. К примеру, нашу деревню, которую будут штурмовать морпехи, закрасим зоной 8 ,напичкаем ее противниками и потом сделаем так, чтобы нам выдало победу как только в этой зоне 8 не будет противника (т.е. когда игрок в миссии перебьет находящихся в деревне юнитов противника).

СКРИПТЫ: Они задают все события, случающиеся в миссии: победу, поражение, прибытие подкреплений, налеты авиации, всплывающие сообщения, смену поведения юнитов на карте. Вообще, грубо говоря, скрипты это события в миссии. Типичный скрипт выглядит так:

Условие (если случилось то-то) => Реакция (сделать то-то и то-то).
К примеру, скрипт на победу при зачистке деревни у нас будет выглядеть так:
Условие (если юнитов группы А2 в зоне 8 ноль) => Реакция (закончить миссию победой).

Теперь, когда у нас есть карта с настройками и мы знаем что такое группы, зоны и скрипты, можем приступать к самой миссии.

ГЛАВА #5 СОЗДАНИЕ МИССИИ

Мы разбили сюжет на 4 эпизода и сейчас мы рассмотрим как очень легко отскриптовать каждый из них.

ЭПИЗОД 1 — ШТУРМ ПОРТА

Итак, у нас готовая карта со всеми настройками, что такое группы, зоны и скрипты, мы уже знаем, так что начинаем. Жмем Миссия/Новая миссия и тутже ее сохраняем. В каждой карте 16 слотов под миссии. Можно, по мере создания, сохранять миссию на разной степени готовности в разные слоты, так я всегда сможете откатиться назад, если где-то накосячили.

Для начала нам надо, чтобы миссия начиналась в правом углу карты. Расставляем там наши юниты (так как они будут управляться игроком и задавать им поведение не надо, пусть будут стоящей по умолчанию группы A0). Далее, мы хотим, чтобы в начале миссии экран переместился туда и всплыло сообщение «Командир, у вас под командованием взвод морпехов». Закрашиваем место, куда хотим переместить экран определенной зоной, например 1. В Параметры миссии/Фразы создаем фразу «Командир, у вас под командованием взвод морпехов» (ей можно прикрутить и звук, который будет появляться при ее появлении. Далее пишем скрипт с картинки ниже. ОЧЕНЬ ВАЖНО ПОСТАВИТЬ В РЕАКЦИИ «Выключить это условие«. А ТО СКРИПТ БУДЕТ ВЫПОЛНЯТЬСЯ ВЕЧНО И МИССИЯ ЗАСТОПОРИТСЯ.

Каждый новый скрипт имеет название «новый скрипт». Чтоб их различать, пишем каждому скрипту свое название. Можно тупо номерами, можно описать что случается в скрипте, напр. «NACHALO MISSII», «POBEDA» и т.д.

Далее: нам надо как-то обозначить порт, который нам надо захватить и организовать его оборону противником. Закрашиваем весь порт зоной (пусть будет 2). Расставляем в нем юнитов игрока противник определенной группы (пусть будет B0). Но сейчас юниты врага тупо стоят и ничего не делают. Чтобы заставить их распределиться по зоне и занять здания, надо им (т.е. группе В0) задать поведение. Идем в Параметры миссии/группы, вбиваем В0, ставим данной группе зону 2, ставим поведение «Пехота охранять зону/хаотично распределиться по зоне».

Тут, в меньюхе справа, данное поведение можно донастроить. Можно приказать юнитам занимать или не занимать пушки, если такие в зоне есть. Можно приказать не заходить в здания.

Если поставить, к примеру «прятаться до последнего момента», то пехи затаятся и не будут стрелять по игроку, пока он не зайдет в дом. Короче — экспериментируйте.

Что мы сейчас имеем — у нас есть группа юнитов игрока, на которых наводится экран с вамом начале и вплывает сообщение о морпехах. Так-же у нас есть противник обороняющий порт.
Сейчас мы сделаем две вещи:
— скрипт с всплывающим сообщением с приказом атаковать порт, которое выскочит 20 секунд после начала миссии
— скрипт на успешную зачистку порта

ВСПЛЫВАЮЩЕЕ СООБЩЕНИЕ С ПРИКАЗОМ НА АТАКУ ПОРТА:
В нашем первом скрипте о начале миссии добавляем в реакцию еще одну строчку: Завести будильник 1 на 20 секунд. Будильники — это таймеры, по которым можно сдлеать в миссии событие, которое случится через определенное время после какого0то другого события.
 

Теперь пишем новый скрипт, который включается когда этот будильник 1 зазвенит. Этот скрипт сделает две вещи — перенесет экран на сам порт (который, если помните, у нас закрашен зоной 3 и выведет сообщение «Захватите порт». Создаем в Параметры миссии/фразы сообщение «Захватите порт» (можно добавить ему и звук) и пишем сам скрипт. Назовем его «PRIKAZ NA ZAHVAT PORTA». Не забываем добавить «Выключить это условие».

Теперь 20 секунд после того, как наша миссия запустилась, экран переместится в порт и игрок увидит модальный диалог со звуковым сигналом и приказом о штурме. Но даже если мы сейчас запустим игру и зачистим порт от юнитов противника, то потом ничего н случится. Нужно как-то игре указать тот момент, когда игрок захватит порт. Потом именно к этому моменту в миссии мы привяжем подход катеров. Но пока ограничимся только собщением о успешном взятии порта. Так что создаем

СКРИПТ НА УСПЕШНУЮ ЗАЧИСТКУ ПОРТА
Как? Очень просто — условие и зачистке, чтобы юнитов противника в порту (зоне2) было ноль:

Сейчас у нас почти готов целый эпизод миссии. Кроме одного — что будет если все юниты игрока погибнут, так и не успев зачистить порт? А если погибнут позже, по ходу миссии? Разумеется — поражение в миссии. Как его «оформить юридически»? Да очень просто — пишем скрипт «Юнитов игрока Игрок 0 = закончить миссию Поражение».

Поражение, кроме как за гибель всех юнитов игрока, можно давать за разные обстоятельства по сюжету: потерю важного обороняемого объекта, гибель конкретного сюжетного юнита, выделеного в отдельную группу и др. — все ограничено вашей фантазией и сюжетом. Можно так-жем при наступлении условий поражениям вывести какой-нибудь модальный диалог и только после того как игрок его прочитает, завершить миссию поражением по будульнику через несколько секунд. Но мы сейчас не будем впадать в такие тонкости.

Вот, теперь у нас есть целый эпизод миссии (начало, приказ, успешный захват и поражение при неудаче), который можно потестить в самой игре. Либо скомпилировать как одиночную миссию и запустить в самой игре, либо напрямую из редактора через кнопку с восклицательным знаком:

ЭПИЗОД 2 — ПОДХОД КАТЕРОВ И УНИЧТОЖЕНИЕ ПВО ПРОТИВНИКА

Хорошо — порт захвачен нами, о чем мы получили соответствующее сообщение. Как продолжить миссию дальше? По изначальному сюжету сейчас должны случиться следующее:
— к пристани должны подойти наши катера
— надо дать приказ на штурм острова с ПВО
— но для начала, надо это самое ПВО там разместить и поставить ему еще и охрану из юнитов противника.
— ну и разумеется, написать скрипт на выполнение задачи по зачистке острова с ПВО.
— и на изюминку, так как игрок явно понес потери в ходе штурма гавани, давайте дадим ему дополнительных пехов. Чтоб поупражняться, отправим эту пехоту не вместе с катерами, а выведем их на карту в том месте, где игрок начинал миссию.

ВОРОТА ДЛЯ ВЫХОДА ПОДКРЕПЛЕНИЙ И САМИ ПОДКРЕПЛЕНИЯ
Сначала сделаем места входа обоих подкрепов (катеров и дополнительной пехи) на карту. Подкрепления попадают на карту через так называемые «ворота» или «флаги», названные буквами от A до Z. Красный флаг (ставится ЛКМ) устанавливается на кромке той-самой «рамки» миссии и может иметь регулируемую ширину, чтоб пропускать больше юнитов за раз. Его синий близнец (ставится ПКМ) устанавливается где-то на карте. Как правило в ту зону, в которую мы отправим подкрепление.

Создаем ворота А, ведущие в зону 1. Потом создаем на воде ворота В, ведущие в новую зону 3, нарисованную нами у подножия причала (так как отправляется подкрепление всегда в определенную зону). Теперь у нас есть ворота А и ворота В, через которые можем запустить на карту подкрепления.

САМИ ПОДКРЕПЛЕНИЯ
Теперь сделаем себе пару подкреплений. Параметры миссии/Подкрепления, появляется список подкреплений, кликаем на свободный слот. Как выглядит подкрепление видно на картинке ниже. У него есть свое уникальное имя (наше назовем MORPEHI), в нем можно задавать юнитам все параметры — мораль, топливо (для техники), боеприпасы, здоровье и т.д. Что очень важно — здесь можно установить юнитам подкрепления свою группу. Т.е. если я сделаю подкрепление противнику с какой-то группой и потом отдельно, как мы объяснили выше, задам этой группе поведение занять какую-то конкретную зону и выпущу его на карту скриптом, то оно побежит штурмовать эту зону. Но мы оставим нашим подкрепам группу А0 по умолчанию, потому что они будут контролироваться игроком и особого поведения им не требуется.

Делаем такое же подкрепление под названием KATERA. Юниты в подкреплении можно двигть вверх-вниз, и при появлении на карте они выйдут в заданном порядке. Стоит ли нам говорить, что чтоб подкрепление смогло выйти на карту, надо чтобы юнит мог двигаться по ландшафту, на котором стоят ворота. Катер не сможет выползти через сухопутные ворота, а танк через водные.

Хорошо, подкрепления мы подготовили, как и ворота для них. Сейчас надо сделать охрану островка с ПВО. Закрашиваем его новой зоной (4), ставим туда юнитов противника группы С0. Далее задаем группе С0 поведение для зоны 4. Собственно, так же, как мы сделали охрану в порту:

Сейчас, нам нужо написать 3 скрипта: выход подкрепов, приказ на захват острова и на выполнение этого приказа. Первые два произойдут какое-то время после зачистки игроком порта, а последний — по уничтожению противника на островке (в зоне 4).

Возвращаемся в наш последний сюжентный скрипт (где говорится, что порт зачищен) и заводим там два будильника — один на 30 сек, а второй на минуту. По первому придет подкреп, а по второму будет приказ захватить остров и уничтожить ПВО.

СКРИПТ НА ВЫХОД ПОДКРЕПЛЕНИЙ
Отправляем игроку соответствующие подкрепления через соответствующие ворота в соответствующие зоны. Подрепу, ксатаи, можно задать задержку по времени, но мы хотим чтобы наши подкрепы подошли немедленно. Так-же делаем сообщение «Подкрепления прибыли». Кстати, можем запустить это сообщение не как модльный диалог в окне, а как всплывающее сообщение внизу экрана.

СКРИПТ С ПРИКАЗОМ НА АТАКУ ОСТРОВА
Перемещем камеру на остров и выводим модальник с приказом об атаке.

СКРИПТ НА ЗАХВАТ ОСТРОВА
Написать условие на то, что противнику в какой-то зоне хана, можно по разному. В порту у нас было условие, чтоб вообще небыло игрока Противник в зоне. Сейчас мы, ради эксперимента, можем задать условие 0 юнитов игрока Противник в группе С0 (которая охраняет остров). Вообще, в зависимости от конкретной надобности, можно экспериментировать со споспбом отслеживания уничтожения противника. Наш скрипт будет выглядеть так. Позже, к нему мы привяжем дальнейшее развитие сюжета.

Ну и вот, собственно, у нас уже половина миссии с двумя эпизодами и отскриптовано.

ЭПИЗОД 3 — ПОДХОД НОВЫХ ПОДКРЕПЛЕНИЙ, АВИАЦИЯ, ЗАХВАТ ПЛАЦДАРМА

В дальнейшем, наша миссия будет развиваться по следующему сюжету:
— игрок получает подкрепление на острове, в т.ч. мостоукладчик и амфибии.
— он получает ударный вертолет и с помощью его, амфибий и оставшихся катеров, захватывает плацдарм на том берегу и наводит понтонные мосты.

Для начала делаем ворота С на остров. Если заморачиваться, то можно бы было сделать маленькую зону (например, No5) где-то на острове, чтоб подкрепление, выйдя, не разбегалось по нему, но мы не будем усложнять миссию.

Создаем и подкрепление, которое выйдет после его зачистки. Любой транспорт можно набить пехотой, как мы, например набили грузовик стройматериалами для понтона. Если нужно отправить с подкрепом орудие на буксире, то надо соблюсти два условия:
— в подкрепе над орудием должен быть грузовик, способный его буксировать.
— в этом грузовике должно быть два свободных места под расчет орудия.

Далее делаем на противоположном берегу зону 6, которую охраняет группа противника D0. У группы в настройках поведения стоит «ПТ)-не покидать, чтобы прислуга не покинула закамуфлированные в лесу орудия ЗиС-3!

Сейчас нам надо по замыслу дать игроку возможность использовать авиацию, так как оборона противника кишит противотанковыми средствами, но у нее нет ПВО. Для начала надо сказать несколько слов об авиации. Она настраивается в Игроки/авиаподдержка.

1. Хоть это и не имеет отношение к авиации, но тут же можно настроить цвет, которым каждый из
4-х игроков (Игрок, Противник, Союзник и Нейтрал) будет отображаться на миникарте.
2. Эти 4 игрока обозначены в таком же порядке в падающем меню. На название наций не общайте внимание — это не имеет значения.
3. Тут же каждому игроку можно настроить команду. Имена Игрок, Противник, Союзник и Нейтрал сами по себе не влияют на фракционную принадлежность юнитов в миссии. Если поставить Противнику группу 1, то он будет в миссии выступать за игрока. Если поставить союзнику группу 2, то он будет играть за врага и т.д. Но этого всего нам пока не понадобится.

Переходим чисто к авиации:
4. В игре 5 типов авиации. Их названия говорят сами за себя. Только надо иметь ввиду, что первые Транспортные — это для сбрасывания пехоты, а вторые для грузов (пушки, ящики с патронами, бронетехника и т.д.)
5. Здесь можно настроить сторону карты, откуда будет прилетать авиация игрока. Если игрок, скажем, по сюжету миссии, наступает с верхнего угла на юг, то логично, чтоб его авиация прилетала из-за спины, с 12:00.
6. Тут настраиваем каждому игроку авиацию.
7. ОЧЕНЬ ВАЖНО — настраиваем конкретную модель самолета, которая будет птилетать данному игроку в роли бомбера/истребителя (он-же перехватчик)/транспортника и т.д. Но настроить ее мало. Чтобы самолет вообще прилетел, надо иметь хотя-бы один самолет и хотя-бы один вылет к нему. Транспортникам и грузовым можно и нужно настроить груз десант или груз, который они сбросят, а то транспортник прилетит пустым. При чем, десантируемым юнитам можно задавать свою группу. Нужно ли говорить, что если у самолета всего 10 посадочных мест, то сбросить с него 11 пехотинцев не получится.

Вернемся к нашему сценарию. Сейчас, когда игрок контролирует остров, мы хотим дать ему штурмовой вертолет. Идем в меню авиаподдержки, выбираем игроку Игрок из падающего менью для «перехватчики» Хю-Кобра с пулеметами. НО ЕСЛИ СРАЗУ-ЖЕ ДАТЬ ЕМУ Число самолетов 1 и Число вылетов 1, ТО ТОГДА ВЕРТОЛЕТ БУДЕТ ДОСТУПЕН ИГРОКУ ДЛЯ ВЫЗОВА НА КАРТУ СРАЗУ ЖЕ ПОСЛЕ ЗАПУСКА МИССИИ. А нам такого не нужно. Как быть? Очень просто — задаем игроку тип самолета/вертолета и его количество, А КОЛИЧЕСТВО ВЫЛЕТОВ ОСТАВЛЯЕМ 0! Таким образом вертолет «заряжен» в обойму авиаподдержки, но использовать его можно будет только после того, как мы в скрипте дадим игроку и ВЫЛЕТОВ к нему.

Конечно, если по сюжету вашей миссии надо, чтобы Игрок пользовался авиацией с самого начала, то дам ему и самолетов и вылетов к ним.

Возвратимся же к нашей мисси, а вернее, к последнему скрипту, где нам сказали, что остров освобожден. Так, как нам нужна логическая пауза, чтоб все: подкрепления, авиаподдержка, приказ форсировать реку и т.д. н навалилоась на игрока сразу после сообщения об освобождении острова, то в этом последнем скрипте снова запускаем пару будильников на 30 и на 60 секунд. Один для подкрепа, друой для приказа атаковать тот берег:

Первым будильником отправляем игроку подкреп с амфибиями на остров и добавляем пару вылетов для вертолета:

Вторым же перемещаем экран на тот берег (зона 6) и выводим модальник с приказом захватить плацдарм и навести понтоны:

Ну и наконец, осталось только написать скрипт на успешный захват переправы. НО ТУТ ЕСТЬ ОДИН НЮАНС. Особо хитрожопый игрок может, получив катера, забить на приказы и вместо на остров с ПВО полезть освобождать переправу, сломав тем сценарий. И вам, несмотря на то, что вы все расписали правильно, придется слушать на форуме упреки в плохой миссии и неработающих скриптах. Как быть? Как вшить в скрипты защиту от дурака? Да очень просто. Дело в том, что для одного скрипта можно задать более одного условия. Таким образом, скрипт на успешную зачистку плацдарма на том берегу можно привязать к обязательной зачистке и острова с ПВО. Ставим условием скрипта одновременно и «Юнитов игрока Противник в зоне 6 ноль» (плацдарм на том берегу захвачен) и «Юнитов игрока противник в зоне 4 ноль» (остров с ПВО зачищен):

Сами понимаете, что скриптами можно отследить наличие юнитов игрока («более чем … юнитов игрока Игрок в зон 6») на захваченном плацдарме и, например, организовать контратаку противника, подкрепом, из-за карты или установив уже находящейся на карте группе юнитов противника поведение для зоны 6. Но этим мы заниматься не будем, дабы не усложнять миссию.

ЭПИЗОД 4 — ПРИЛЕТ ВЕРТОЛЕТОВ С ПЕХОТИНЦАМИ, ПОДХОД ОСНОВНЫХ СИЛ, БОМБЕЖКА СОЮЗНИКОМ МОСТА ЗА СЕЛОМ И ФИНАЛЬНАЯ ПОБЕДА

Плацдарм мы захватили. Теперь, пока игрок строит понтоны, по сюжету должны произойти следующие события:
— союзник отбомбится по мосту за деревней, чтобы предотвратить отход противника или получение им подкрепления.
— из-за карты прилетят на тот берег пара вертолетов с пехами игрока и сядут на поляне, а на остров с ПВО подойдут танки игрока.
— игрок получит приказ атаковать деревню и уничтожить противника в ней.

Делаем финальный подкреп игроку:

Готовим игроку также пару десантных вертушек с десантом из пехотинцев, НО ПОКА НЕ ДАЕМ ЕМУ ВЫЛЕТОВ:

Также нужно выбрать и выставить игроку Союзник тройку бомберов. Пусть у нас по мосту отбомбятся австралийцы со своими Канберами. Задаем Союзнику команду 1 (чтоб он работал за Игрока) и еще выставляем нужную сторону прилета из-за карты, для оптимального захода на мост. СОЮЗНИКУ, В ОТЛИЧИИ ОТ ИГРОКА, СТАВИМ ИЗНАЧАЛЬНО И ЧИСЛО ВЫЛЕТОВ, так как союзник не живой игрок и бомберами самовольно, до приказа по скрипту не воспользуется.

Далее строим пару аэродромов для вертолетов на том берегу, так как все летательные аппараты в противостоянии могут садиться только на предварительно подготовленные места.

Аэродром:
— имеет номер. По принципу, вертолетный аэродром ничем не отличается от самолетного, кроме размера, того, что точки взлета и посадки стоят рядом (типа, вертолет взлетает с места) и на самолетном можно иметь много ангаров при общих точках посадки и взлета. Разумеется, для самолетов, точки будут разнесены имитируя взлетно-посадочную полосу.
— надо строить на неразрушаемом грунте (в большинстве модов это асфальт), чтоб гусеничная техника не повредила его. Дальше при декорации его можно заложить свободными объектами, чтоб его спрятать и игрок думал, что вертолеты садятся на поляну.

 — у него есть зона, которая должна на 3-4 клетки обрамлять все точки посадки/взлета и ангары. НА ЗОНЕ АЭРОДРОМА НЕЛЬЗЯ ИМЕТЬ НИКАКУЮ БЛОКИРОВКУ, А ТО ОН НЕ БУДЕТ РАБОТАТЬ. — точкам взлета/посадки/ангаром можно задать направление куда будет смотреть нос самолета/вертолета при взлете, посадке и нахождении на леттном поле, двигая мышкой белый квадратик внутри них.
— нарисованный на карте аэродром можно легко потестить создав новую голую миссию, поставив на него самолет/вертолет и посмотреть, нормально ли он взлетает и садится.

АЭРОДРОМ СОХРАНЯЕТСЯ ПРИ СОХРАНЕНИИ КАРТЫ, А НЕ МИССИИ, учтите!

Сейчас мы сделаем 4 скрипта
— на бомбежку моста союзником
— на подход подкреплений игроку и прилет его вертушек
— на приказ штурмовать село
— на финальную победу

Сначала идем в наш последний по сюжету скрипт и заводим там 3 будильника, на 30 секунд, на 3 минуты и на 6 минут. Зачем с таким разбросом? Просто чтобы не напрягать игрока нагромождением событий.

СКРИПТ НА БОМБЕЖКУ МОСТА СОЮЗНИКОМ
Как заставить союзника бомбить мост? Да очень легко. Бомберы у него изначально есть, вылеты к ним тоже. Просто закрашиваем мост индивидуальной зоной (например, 7) и отправляем туда бомберы союзника. Можно переместить туда экран и показать диалог, мол, чтоб отрезать пути отступления врага и не дать ему подтянуть резервы, союзническая авиация сейчас разрушит мост.

Что значит «посадить на аэродром 0»? Да прросто вернуть за край карты, откуда и прилетят. Если задать существующий на карте аэродом, то после бомбежки, самолет сядет туда. Но так мы поступим с нашими десантными вертушками, для которых мы и делали аэродромы.

СКРИПТ НА ПРИЛЕТ СОЮЗНИЧЕСКИХ ВЕРТОЛЕТОВ И ПОДХОД ПОДКРЕПЛЕНИЯ
Как отправить игроку танки — уже ясно, посылаем их подкрепом через тот же флаг на островке, что и мостоукладчики. А как быть с вертолетами? Первым делом, помним, что у них пока нет вылетов. Надо добавить игроку вылетов для Транспортных (при чем для первых в списке, которые для пехоты). Во-вторых, если отправить их в зону и потом посадить на аэродром , то они скинут десант с парашютом над этой зоной (что само по себе можно в других миссиях использовать для парашютного десанта, но наш случай сейчас не такой) и пустыми сядут на аэродром. Как сделать так, чтобы полные пехотой вертолеты сели на аэродром, не скидывая пеху? Нам нужна АВИАТРАССА. Чтоб ее организовать, надо поставить на пути желательного курса вертолета несколько МАРКЕРОВ.

Так что добавляем игроку Игрок вылетов для Транспортные (не спутайте со вторыми Транспортные, они для грузов), начинаем авиатрассу, добавляем точки маршрута над объектом (маркером) 1 и 2. Запускаем один вертолет по трассе и садим на аэродром 1. А второй запускаем и садим на аэродром 2. Чтобы вертолеты не летели бок о бок, можно второй запустить по будильнику, секунд через пять, но мы не будем заморачиваться.

ПРИКАЗ НА ШТУРМ СЕЛА
Ну, тут, думаю все и так ясно, не первый раз делаем. Напоминаю, что село у нас зона 8:

СКРИПТ НА ФИНАЛЬНУЮ ПОБЕДУ — тут, полагаю вам уже указывать не надо:

Поздравления, наша миссия, практически готова!

ГЛАВА #5 БРИФИНГ, ЗВУКИ, ТЕСТ, КОМПИЛЯЦИЯ

Ну, вот, у нас на на руках практически готовая миссия. Осталось нанести пару незначительных штрихов.

БРИФИНГ
Это тот текст, который игрок видит над тактической картой перед тем, как ее запустить. Пишем имя миссии, краткое ее описание, боевые задачи, можем указать версию миссии, авторство и т.д.

КАК ТЕСТИТЬ
Разумеется, финальную оценку балансу, как и наличие/отсуствие необходимости исправлений можно выявить только с помощью тестеров. Но корректную работу скриптов, как и то, все ли в миссии проходит так, как планировалось, можно и нужно провести самому до релиза миссии. Чтобы экономить время, можно использовать читы (они, собственно, изначально для того и создавались). Вводятся они в запущенной миссии.
Во время игры жмем [Enter], и вводим:
*omniscience* — выключить туман войны
*koenigstiger* — неуязвимость и апгрейд оружия

Есть один хитрый способ тестить отдельные эпизоды миссии, не проходя всю миссию до этого (особенно, если она длинная). Можем скрипту, с которого начинается данный эпизод, в условие дописать еще одно «или Начало миссии». Тогда миссия начнется с этого эпизода. Только не забудьте потом его отключить.

К примеру — я хочу проверить, корректно ли прилетят вертушки с пехотой и бомбит ли союзник мост. Вместо того, чтобы играть всю миссию с начала до захвата плацдарма, я просто скрипту, запускающему всю историю с десантом, допишу в условие «Начало миссии».

— чтобы на тестируемый эпизод не наложились события из первого скрипта миссии, его можно вырубить, убрав условие
— чтоб неуничтоженный из-за сломанного хода событий, враг вас не убил в ходе теста эпизода, можно временно поставить ему команду 1 из Параметры миссии/Игрок и тогда он станет временно союзником.

ПРИЯТНЫЕ МЕЛОЧИ
Сами понимаете, что в миссию можно добавить много всего интересного, не влияющего на основной сюжет и его прохождение. Скажем, после уничтожения моста бомберами союзника, можно бы было отправить противнику подкрепление с той стороны, которое просто отчаянно будет наблюдать как мы зачищаем село. Можно выделить какого-нибудь пехотинца игрока в отдельную группу и если она погибнет, вывести сообщение «Рядовой Джон Смит погиб». Можно организовать движение гражданских авто по шоссе, если такое есть на карте и т.д. Именно эти мелочи делают просто хорошую миссию отличной.

ЗВУКИ НА КАРТЕ
Звуки природы, воды, леса, животных и т.д. Им можно настраивать частотность появления и радиус, в котором они будут слышны на карте. К ОГРОМНОМУ СОЖАЛЕНИЮ, РЕДАКТОР НЕ ПОМНИТ ЗВУКИ И НЕ СОХРАНЯЕТ ИХ, КАЖДЫЙ РАЗ ИХ НАДО ЗАНОВО РАССТАВЛЯТЬ ПЕРЕД КОМПИЛЯЦИЕЙ!

КОМПИЛЯЦИЯ МИССИИ
Ну и под конец, чтоб в миссию можно было играть, ее надо скомпилировать. Проверяем, отмечена ли функция Параметры миссии/Генерировать тактическую карту. Расставив под финал звуки, жмем Миссия/Компилировать как одиночную миссию.

Миссия компилируется за секунды. Скомпилированная миссия имеет расширение .SSM и лежит в корневой папке игрыMapssingle вместе с другими одиночками. Оттуда ее можно взять и выложить для других игроков:

Теперь ее можно запустить из главного меню игры:

Вот и все, теперь вы знаете абсолютно все, чего вам нужно для создания своей собственной миссии. Успехов в картострое!

Источник: modplanet.net
Автор: RASHIDUDIN
https://drive.google.com/file/d/0B_UchUhlCgVXUVJ2cmdOWEhRbjg/view


28 марта 2002


28.03.02

0

36K

Статья Артема сайт которого расположен по адресу http://ultraweb.boom.ru/, с тактическими советами по игре.

Представляю вашему вниманию вариант рационального использования всех юнитов, встречающийся в игре. Кроме того, советы, изложенные здесь, помогут вам не только в игре против компьютера, но и против живого оппонента. Описание юнитов я построил по следующей схеме: сначала дается список всех возможных юнитов, а затем в таком же порядке они описываются. Итак, выпив спирту и помолясь, приступим. Начнем, пожалуй, с простых солдат.

Пехота.

Теперь, в отличие от первой части игры, пехоты у нас очень даже много видов. Причем различающейся по вооружению, что есть важно. Итак, с чем могут бегать наши доблестные пехотинцы?
1) С обычной винтовкой.
2) С карабином — полуавтоматической винтовкой.
3) Со снайперской винтовкой.
4) С пистолетом-пулеметом (то, что незнакомые с оружием люди именуют обычно автоматами).
5) С противотанковым ружьем или с гранатометом.
6) С пулеметом.
7) С огнеметом.
8) И, наконец без оружия (нет, это не штрафники, как вы подумали, а командиры… не надо мстительно ухмыляться — очень даже полезные люди в игре). Пистолет в качестве огневого средства даже и рассматривать не будем.

Ну что же, так и рассмотрим их в порядке перечисления.

Пехотинцы с обычной винтовкой.

Самые слабые из стреляющих юнитов. Зато их, как правило, много, что может пригодиться в разведке. Частенько игроки ими пренебрегают и запросто гробят ротами. Как им найти лучшее применение, сейчас объясню.
Во-первых, и это правило номер один для пехоты — в общевойсковом бою не отпускайте их без поддержки бронетехники. Маленькое отступление: общевойсковой бой — это где не одна грязная толпа пехоты бросается на другую такую же толпу, а где участвуют еще и другие виды войск — артиллерия, бронетехника, авиация… Так, с отступлением покончили, не наше это дело. Мы, как говориться, не отступаем, а отходим на заранее намеченные рубежи. Пехотинец с ружьем имеет очень мало шансов выжить на поле боя. Зачем их и так понижать, бросая солдата одного? В результате можно остаться вообще без пехоты… Так что договорились — пехота ходит в атаку и защищается только с чем-нибудь большим и на гусеницах. Едем дальше, видим мост. Ну, про мост я погорячился, инженерные заграждения и сооружения буду рассматривать в конце своего повествования, сейчас я его только начинаю, и речь идет о пехотинцах. Точнее, пехотинцах с обычными ружьями. Чем они еще могут пригодиться?

Во-вторых, они могут выступать в роли разведчиков. Причем можно побегать по лесу одиноким юнитом, а можно и распределить по карте несколько пехотинцев так, чтобы они своими радиусами обзора перекрывали всю карту, создавая некий рубеж. Помните, в Старкрафте мы закапывали Зерглингов по всей карте, чтобы тумана войны не было? Здесь та же идея. Если на эти цели жалко тратить столько пехоты, то ее можно расположить на вышках или в зданиях — то есть на ключевых объектах. В конце концов, с вышки и видно дальше.

В-третьих, пехотинцев с винтовками можно сажать за пулеметы на станке, пушки, гаубицы и прочую лабудень вместо невинно убиенной прислуги. Изощренное коварство, вы не находите? Вот и я не нахожу.

В-четвертых, можно использовать толпу такой пехоты для создания массовки или для имитирования удара. Согласитесь, что сердечко в пятки бухнет все же, когда из леска неподалеку с криками и нецензурной бранью на вас вывалится эдакая шобла небритых и пьяных мужиков… Только потом, засыпав весь лесок бомбами, снарядами и матюками, вы сообразите, что это был всего лишь отвлекающий маневр, а вам с тыла уже заходят танковые колонны… тогда будет, конечно, интересно, но не смешно.

В-пятых, последних, этих пехотинцев можно цинично подставить под удар вместо более ценных юнитов… то есть противник сосредотачивает огонь на вооруженных винтовками, а тем временем ваши пулеметчики делают свое черное дело… а ля герр, ком а ля герр, поговаривал как-то камикадзе, возвратившись с задания.
Вроде как с этими юнитами разобрались, для чего они вообще в игре и какую из них можно извлечь пользу. Приступаем к рассмотрению пункта за нумером два.

Пехотинцы с карабином.

Вот эти парни являются самым «стандартным» пехотным юнитом в игре. Обладая достаточно сильной огневой мощью и приличным радиусом стрельбы, они значительно подпортят вам жизнь — если, конечно, они против вас. Пригодны к использованию как в обороне, так и в наступлении. В обороне лучше бы занимать какие-нибудь укрепленные опорные пункты, чтобы их быстро не убили. А в атаке не забывать прикрывать их танками. Все, как видите, просто, как винтовка Мосина.

Пехотинцы со снайперской винтовкой.

О-о-о, вот они, легендарные рыцари войны. Одиночки, смело бросающие вызов бронированным армадам врагов… мда, что-то я увлекся. Итак, снайперы. Имеют большой радиус стрельбы — больше всех пехотинцев (хотел было сказать «вместе взятых», но подумал, что переборщил). Стреляют дальше, чем видят, откуда правило — хорошего пива должно быть много… то есть тьфу ты, снайпера на охоту желательно пускать только с офицером. Порядок действия таков — офицер выходит вперед, засекает противника, а снайпер начинает его отстреливать. Та еще сладкая парочка выходит. Врага снайпер валит с одного попадания, прямо как Таня в Red Alert’е. Соответственно, снайпера надо беречь и стараться не совать его в лобовую атаку укреплений противника. Снайпер — это тот же спецназ. Обполз тихонько несколькими снайперами позиции врага, заполз в тыл, мгновенно пострелял всех и свалил… Врагу головная боль, вам — честь и слава. Правда, возиться много, обползая-то, зато при должном мастерстве получается очень эффективно. Помните, постоянно давить на мозги врагу нужно уметь. Тогда он будет сидеть в ступоре и вздрагивать от каждого выстрела. Если затихаритесь, он сделает вам какую-нибудь подлянку. Или, как говориться, вы его, или он вас. Вспомните самое начало фильма «Спасение рядового Райана». Помните, как отделение американцев дальше продвинулось с пляжа? Правильно, снайпер подстрелил вражеского пулеметчика. Вывод — снайперов можно и нужно использовать при выбивании противника из укрепленных пунктов, будь то дом, ДОТ или просто мешки с песком. Потом эти же укрепления можно занять самому. Если снайпера посадить на вышку, то получиться вообще тихий ужас. Обзор с вышки прекрасный, винтовка достает до самого его края и валит с одного выстрела, если снайпер опытный. Против него придется применять артиллерию или бронетехнику, иначе вы потеряете неоправданно много пехотинцев. В общем, снайперов надо холить и лелеять. Если по вам откуда-то они стреляют — не стесняйтесь, завалите предполагаемое их местонахождение снарядами. Боеприпасы можно и восстановить, а вот убитых солдат уже не восстановишь… Резюме: (вот прилипчивое слово…) использовать снайперов индивидуально, не бросать на лобовой штурм, при обнаружении чужих — уничтожить физически. На этой оптимистической ноте переходим к следующему пункту.
Пехотинцы с пистолетом-пулеметом.

Тоже достаточно распространенный тип пехоты в игре. Плюсы: высокий темп стрельбы. Минусы: сравнительно невысокая дальность. Вывод: использовать только при наступлении или при обороне чего-нибудь близкорасположенного. К примеру, они идеально подходят для боя в условиях городской застройки. По кайфу бывает привести кучу бронетранспортеров или грузовиков и высадить этих бравых ребят прямо под носом у врага. Вооруженные пистолетами-пулеметами тут же откроют такой шквал огня, что противнику ничего не останется, кроме как умереть. Так, что мы выяснили в итоге? Использовать только в ближнем бою, а также при охране орудийных батарей, к примеру. На ближних подступах они неплохо дополнят огонь обороняющихся.

Пехотинцы с противотанковым ружьем или гранатометом.

Сегодня у нас конкурс — предлагаю с третьего раза угадать, для чего нужно использовать этих ребят. А то некоторые несознательные личности так и норовят перемешать их с «винтовочными» и послать на убой. Это в корне неправильно. Пехота, вообще-то, плохо защищена от нападков бронетехники. Еще бы — у последней металла явно поболее будет… Поэтому солдаты с гранатометом или противотанковым ружьем составляют важную часть противотанковой обороны ваших войск в целом. Так что разбазаривать этот тип пехоты просто так не следует… Помните, что я вам говорил по поводу использования пехотинцев с простыми винтовками? Что их можно использовать в качестве отвлекающего маневра? Так вот, пока танки разбираются с ними, гранатометчики разберутся с танками. Для ускорения результата смело применяйте концентрирование огня — это когда все гранатометчики лупят всем скопом сначала по одному танку, потом переносят огонь на другой, и так далее. Это, мало того, что основное правило противотанковой обороны, так еще и главное правило всех реалтайм-стратегий. Помните, как мы в том же Старкрафте, мстительно ухмыляясь, выделяли через «Shift» один за другим крейсеры? Вот, здесь то же самое. Абсолютно. Так что этот вид пехоты надо беречь так же, как и снайперов. Без них жизнь становится тосклива и скучна… «Я в прицеле вижу танка, где же мой гремучий палка» — напевал как-то чукча, прилаживая к плечу ПТРД. Впрочем, это я так, к слову.

Пехотинец с пулеметом (как ручным, так и на станке).

О-о, как заблестели глаза у всех любителей Counterstrike’а! Я даже отодвинусь от вас немного, а то у вас уже пальцы начали подрагивать, как будто нажимают заветные 5-1… Что же, могу вас немного огорчить. Пулемет, что бы вам там не говорили, это не индивидуальное оружие, а коллективное. То бишь служит оно не для самообороны, а для поддержки своих частей. Не моральной, как вы сами понимаете, а огнем. Хотя непрерывный автоматический огонь по вам тоже отрицательно действует на нервы. Хотелось бы, конечно, с криками «За Родину!» и «Гады, дайте денег, мне на бронежилет не хватает» кинуть толпу пулеметчиков вперед… Но такое бывает только в сказках, да и то в американских. В реальности все обстоит намного прозаичнее. Итак, как бы получше задействовать имеющихся в наличии парней с машинганами? Давайте разберемся. В обороне желательно посадить их куда-нибудь в укрытие, скажем, в дом или блиндаж. Если обороняемый участок имеет важное значение, то желательно посадить туда целую кучу машинганнеров, хоть забейте весь дом под завязку. Пулеметчиков можно дополнить стрелками из карабинов — им останется только добивать прижатого к земле противника. В наступлении все немного сложнее. Старайтесь, чтобы на каждого пулеметчика приходилось примерно 10 других пехотинцев, тогда и они смогут помочь машинганнеру, и он им. Иначе получится только пошлая пародия на жалкое недоразумение. Чем еще хорош пулемет при наступлении — он создает плотную завесу огня, долбя сразу по небольшой площади. Враг, не будь дураком, сразу плюхается в пыль и грязь (лучше, конечно, испачкаться в грязи, чем в собственной крови), и, естественно, лишается свободы маневра. На брюхе далеко не уползешь. Можно воспользоваться этим и обойти противника с фланга, а то и зайти ему в тыл. Или занять лучшую позицию для ведения огня. Или вообще мамаевским нашествием прокатиться по объекту, имеющему несчастье охраняться пехотой, которую прижали к земле огнем пулемета. Кроме того, пулеметчики могут вести огонь по воздушным целям, так что концентрированный залп десяти таких ребят придется кстати, если вы забыли прикрыть свои войска зенитной артиллерией. Так что очередной вывод: пулеметчики — важная фигура в системе огня пехотинцев. Просто так терять их могут только юзвери и ламеры. Первым это невдомек, а вторым пофигу. Вот одна женщина постоянно путала противозачаточное с успокоительным. Теперь у нее десять детей, но это ей абсолютно пофигу. Так что не будем ей уподобляться…
С пулеметом на станке дело обстоит еще проще. Так как таких пулеметов в игре мало, то и использовать их нужно по назначению, а не как Бог на душу положит. Станковый пулемет должен прикрывать важные участки вашей обороны, имея приличный сектор ведения огня — почти как у полевой пушки. Так что рекомендуется его ставить вместе с гаубицами или полевой артиллерией — в комплекте получается очень плотная завеса огня, особенно, если вы поставите не один пулемет, а несколько. В наступлении все немного сложней. Грузите пулемет в грузовик, везете к позициям врага, где-нибудь поближе выгружаете его. Проследите, чтобы рядом была ваша пехота, а то вашего пулеметчика могут убить снайперским выстрелом, и грозное оружие будет простаивать без дела. Главное во всем этом — чтобы не замочили грузовик с пулеметом. Поэтому идти желательно во втором эшелоне атакующих.

Кстати, хоть за пулемет можно сажать кого угодно, но лучше всего, на мой взгляд, за ним будут смотреться командиры и снайперы. У них обоих большой радиус обзора и, как правило, большая опытность. А опытность — вещь немаловажная, сам сто раз замечал, особенно для артиллерии.

Пехотинец с огнеметом.

Веселый парень… мне так и кажется, что он вот-вот закурит и изречет: «Fire enough?». Ну, впрочем, ладно, надо меньше в Стар играть… Огнеметчики — оружие сколь капризное, столь и убойное. В ближнем бою сравниться разве что с парой пулеметчиков. При боях в городе просто незаменим — запросто изжаривает как защитников дома, так и неосторожно приблизившихся к этому самому дому… Также по кайфу бывает высадить пяток парней с огнеметами из бронетранспортеров прямо перед носом врага. Тому, по сценарию, будет очень интересно, но вряд ли весело… А вообще с огнеметчиками не стоит слишком много возиться. Ближнего боя в игре, как такового, практически нет, все решается на дальних и средних подступах… Поэтому можно посоветовать наносить этими парнями внезапные удары из засады, или же сажать, к примеру, в противоположные дома на одной улице — тогда по ней вряд ли кто-нибудь проедет или пробежит…

Человек с пистолетом, или Командир.

Идеальные разведчики, так как имеют при себе бинокль. Видят дальше всех пехотинцев в игре. Что из этого вытекает?
Первое. В каждом отряде пехоты должен присутствовать командир — радиус его обзора позволит хотя бы не нарваться на позорную засаду где-нибудь в узком простреливаемом месте.
Второе. Им можно побегать и отдельно от других — просто понаблюдать за противником. «Ничто так не помогает войскам, как правильная информация» — поговаривал Че Гевара, и я с ним полностью солидарен в этом вопросе. Другой умный дяденька, Фердинанд Фош, говорил, что неизвестность — решающее условие войны. Отсюда правило (кстати, а где мое пиво?? Только что же наливал…) — самому надо знать о враге как можно больше, а ему позволять знать о себе как можно меньше. Увиденных командиров противника надо мочить, как мамонтов, пока они не успели засечь что-нибудь важное. Своих же надо беречь, как последний булыжник. Что? Какой такой булыжник? Ну, как какой… ведь командирам из оружия выдают в игре только маломощный пистолет, так? Вот им и приходится таскать с собой два булыжника — один для врага, второй для себя…
Третье. Не замечали, что перед позициями минометов компьютера почти всегда стоят офицеры? А ведь компьютер не так туп, как кажется… он знает, как правильно корректировать огонь.
Четвертое, я о нем уже упоминал. Сладкая парочка снайпер + командир — это вообще убойная вещица…
Пятое. Если вы офицера посадите в дом и отключите у него режим ведения огня — то вы будете видеть все, а ваш противник будет недоумевать, почему ваша артиллерия так точно бьет. Не поможет даже шмонание домов пьяными солдатами — все равно офицер замаскируется под слепоглухонемого карлика-дебила и будет продолжать вести наблюдение. В этом случае поможет только одно — раскатывание всех близлежащих домов по бревнышку. Рано или поздно вы отыщете прячущегося там офицера. В таком случае можете мгновенно уничтожить его физически.

Вот я и все вам рассказал, что касалось пехоты. Теперь переходим к другим видам войск, более-менее моторизованным.
Автомобили. В этот класс войск в игре входят:

1) Джипы.
2) Штабные легковые машины.
3) Мотоциклы.
4) Транспортные грузовики.
5) Медицинские грузовики.
6) Инженерные грузовики.

Начнем, опять же, разбирать все это хозяйство по порядку.

Джипы.

Джип — друг человека, вопреки распространенному мнению. Куда ты устанешь топать пешком, без труда довезет автомобиль. В игре в джип можно загрузить аж четырех пехотинцев, которые сохраняют возможность при езде вести огонь из личного оружия. Мне, правда, трудно представить, как можно одновременно рулить и стрелять из гранатомета, но, тем не менее, это так. Джип в данной игре следует рассматривать не как средство транспортировки войск, а как боевую разведывательную машину. Вследствие отсутствия брони любой мало-мальски серьезный бой она не выдержит, а вот проскочить под носом у врага и уничтожить батарею гаубиц, пока тот не очухался — это запросто. Итак, важнейшей особенностью джипа является то, что в него можно посадить до четырех вооруженных пехотинцев. Здесь открывается широчайший простор для комбинаций — согласитесь, мощность залпа четырех винтовок или же четырех пулеметов будет разниться… Давайте рассмотрим наиболее выигрышные варианты экипажа. Первое, на что будем ориентироваться — будут ли машины действовать в отрыве от основных войск или же нет. То есть будут ли они рулить в тылу врага или поддерживать огнем лавину вашей пехоты. Сначала поговорим о машинах-диверсантах. Для того, чтобы выжить в тылу, а также побольше видеть в нем, машине необходим большой радиус обзора. Следите за моей мыслью? Правильно, первым пассажиром будет командир. Дальше. Бронированным целям надо что-нибудь противопоставить? Надо. Вторым сажаем солдата с гранатометом или противотанковым ружьем. Ну, а для пехоты и тому подобных безобразий… Можно посадить двух пулеметчиков на свободные места в каждую машину — соседи, то есть тьфу, враги, будут в шоке. Если пулеметчиков не хватает, то можешь либо уменьшить количество машин, либо посадить в каждую по одному пулеметчику. Далее. Можно посадить снайперов — тогда врагу тоже не поздоровится, да и радиус действия машины будет большим, авось враги даже и не увидят, откуда к ним пришла смерть. А если и увидят, то джипы, взревев пятой передачей, оставят погоне не прощанье лишь облако выхлопных газов. Можно, в конце концов, посадить солдат с карабинами или простыми винтовками — они тоже умеют неплохо стрелять. Кого точно не надо сажать — так это солдатов с пистолетами-пулеметами или огнеметчиков. Дистанция ближнего боя, для них важная, может сложиться лишь случайно (никакой игрок в своем уме не будет подводить машину на дистанцию броска гранаты к вражеской пехоте). А это значит, что им придется не только трястись без дела, но и занимать чужое место, которое могло бы использоваться с большей пользой. Кроме того, не стесняйтесь и используйте возможности джипа на полную катушку. Кто в нем сидит? Пехота. Что у нее имеется на вооружении? Стрелковое оружие, гранаты и… мины. Следите за мыслью? Если нет, то поясняю. Можно заминировать противнику дорогу в глубоком тылу. Поверьте мне, он будет очень рад обнаружить у себя на дороге мины, тем более, когда будет срочно выдвигать резерв на передовую. Или спасаться от вас бегством. Или на грузовиках подвозить пулеметчиков. Словом, минируйте все, до чего только дотянетесь, затем залезайте обратно в машины и продолжайте партизанить. Если вы собираетесь использовать джипы в общевойсковом бою, то тут дело одновременно и упрощается, и усложняется. Упрощается тем, что теперь в машину можно сажать четырех одинаковых солдат, ну или двух таких, двух таких. Кропотливо подбирать баланс, как в случае с джипами-разведчиками, не требуется. Ну хорошо, кого бы можно было посадить в машину, чтобы она превратилась в грозное оружие? Первый вариант. Четыре гранатометчика или стрелка из ПТРД. Нанеся внезапный удар по бронетехнике, вы сможете выводить ее из строя буквально за один залп из машины. Что для противника будет полной неожиданностью — как же так, какие-то автомобильчики… Однако не увлекайтесь и помните, что джипы — это не самоходные противотанковые орудия, у них брони все же поменьше будет. Поэтому под шумок ввели машины в бой, поколошматили танки — и вывели из боя. Противнику можете сказать, что его бронетехнику подбил святой дух — пусть гадает, так ли это или нет. Второй вариант. Четыре пулеметчика. При виде такого джипа у меня почему-то возникают в голове строчки из песни Аллы Борисовны: «Фа-а-арш невозможно провернуть наза-а-ад!». От вражеских пехотинцев действительно останется один фарш, даже патронов как-то жалко. Можно посадить двух пулеметчиков и двух стрелков из винтовок — получится хорошая машина сопровождения пехоты, мобильная и быстрая. Вместо ребят с винтовками обычными можно посадить с винтовками снайперскими — опять же, вражеской пехоте будет ужасно интересно, куда они попадут на небесах, но вряд ли весело. Третий вариант, гибрид двух первых. Два пулеметчика плюс два гранатометчика (в советском варианте это два пулемета и два противотанковых ружья — для пехоты это ужас, летящий на крыльях ночи). Мощностью вооружения такие джипы могут спокойно потягаться с бронемашинами, тем более что выигрывают у них в скорости. Проигрывая, однако, в броне. Ну да ладно, не в сказке живем. Четвертый, пятый и так далее вариант. Можете напихать в машину кого угодно — насколько хватит фантазии и войск. Может, вы найдете еще более эффективные сочетания и варианты, чем я. Попробуйте! Сегодня мы предлагаем это сделать по рекламной цене! Ну да ладно. Кроме поддержки пехоты в бою или разведывательно-диверсионных мероприятий, джип можно использовать более извращенно — отвлекать на себя огонь противника. Из-за того, что он быстро движется, попасть в такую мишень довольно сложно, следовательно, противник потратит на него много времени и боеприпасов. Пока он увлеченно палит по машине, можно подтянуть другие войска. Или еще джипов — в конце концов, боеприпасы в игре ограничены. Я буду совсем не против, если в разгар моей атаки вражеской пушке не хватит как раз тех снарядов, которые она расстреляла на машинку с пехотинцем внутри. Ну, и, в конце концов, джипы можно использовать и как транспорты. Погрузил пехоту, довез с ветерком, выгрузил. Поехал за новой партией — если позволяют обстоятельства. Как видите, и тут все просто.

Штабные легковые машины.

По моему мнению, эти машины можно использовать только в одном качестве — для отвлечения внимания противника, а также для траты его боеприпасов. Так что если что, смело пихайте их под огонь танков, а тем временем подтягивайте «бронебойные» джипы и… Противнику, потерявшему в обмен на несколько джипов и штабных «Хорьхов» пару танков, останется только в бессилии грызть мышку.

Мотоциклы.

«Я-я, гут, Вольдемар, гут!» — вот что хочется воскликнуть, глядя на этих мощных стальных коней фирмы БМВ. Пулемет, установленный на коляске, отбивает всякую охоту шутить с ним, а высокая скорость мотоцикла делает его трудной мишенью. В общем, лучше мотоцикла в разведке может быть только джип, да и то ненамного. Все потому, что в машину можно напихать разного народа, и соответственно изменится его огневая мощь и боевые возможности. А у мотоцикла имеется всего лишь один несъемный пулемет. Но зато в джип вы сажаете пехоту, уменьшая тем самым ее количество, а в мотоцикл никого не надо сажать — двое фрицев уже сидят там, как боровики в корзине. Итак, какое же предназначение у этих мотоциклистов-колясочников (как обозвал их один мой знакомый)? Для тех, кто еще не догадался, подсказываю — разведка и диверсии. В открытые боевые столкновения вступать нужно еще меньше, чем на джипах. Потому как из машины могут шарахнуть по врагу из четырех пулеметов так, что мало не покажется, а на мотоцикле всего лишь один. Расклад явно не в пользу байкеров. Значит, разведка. На скорости прорываемся мимо врага, подскакивая на кочках. Выруливаем ему в тыл и начинаем творить всякие гадости — убивать орудийную прислугу (жалко, что сесть самому за прицел нельзя…), косить небольшие группы пехоты и вообще гадить как можем. Серьезных боев лучше избегать, используя главный козырь — скорость. Появляясь то там, то тут, вы скоро доведете своего противника до инфаркта. Если сложилась такая ситуация, что надо ставить под ружье всех подряд и нестройной толпой бежать на врага (то есть участвовать в общевойсковом бою), то тут могу сказать только одно. Вводите в бой мотоциклистов только под прикрытием кого-нибудь и побольше двигайтесь, пусть даже бессмысленно туда-сюда. Во-первых, в вас попадет меньше снарядов и пуль, а, во-вторых, вы хоть немного, но отвлечете на себя вражеский огонь.

Транспортные грузовики.

Грузовики — это кровь армии. Не будь их, некому было бы перевозить на себе тонны и тонны боеприпасов, горюче-смазочных веществ, тушенки, кирзовых сапог и тому подобного барахла. В конце концов, артиллерию в лучшем случае пришлось бы цеплять к танкам, а в худшем — нести на руках. В общем, грузовики, как в жизни, так и в игре — крайне полезная штука. Казалось бы, что еще можно сотворить с грузовиком, кроме как посадить в него пехоту да прицепить пушку? Оказывается, много чего. Например, можно использовать его в качестве разведчика. Правда, видит он не так уж и далеко, но зато имеет достаточную скорость и количество жизней, чтобы уйти из под обстрела, хотя бы и пехотинцев. Если на разведку отправлять некого или жалко, пошлите грузовик. Получится неплохая разведка… хмм… скажем так, боем, потому что огневые средства врага так или иначе засветятся. А информация о размещении батареи полевых пушек очень даже стоит одного потерянного грузовика… Если поставите ненужные грузовики перед позициями, то получите систему раннего оповещения об атаке врага — он не сможет утерпеть и станет пулять в машины. А мы будем предупреждены о факте и месте нападения. Кроме того, можно использовать их для отвлекания противника. Объедините грузовики рамочкой, через Shift задайте им извилистый маршрут, дайте в прикрытие пару бронемашин — и «диверсионная колонна» готова. Ну откуда врагу знать, что вы там везете не шоблу пулеметчиков, а воздух? Противнику приходится отряжать на уничтожение колонны определенные силы… а именно их может и не хватить, когда вы начнете решительный штурм. Ну, и, в конце концов, можно использовать их для многократно уже описанного здесь приема — отвлекания на себя огня противника. Птичку, правда, жалко, то бишь водителя, но ничего не поделаешь. Все для фронта, все для победы.

Медицинские грузовики.

Представляют собой автоматическую перевязочную времен Второй Мировой. Загоняете раненых пехотинцев внутрь, и через несколько секунд можете их вынимать оттуда совершенно здоровыми. Только вот у них почему-то краснеет нос и пахнет чесноком… Прямое предназначение понятно — лечить раненых. Законы этики не позволяют стрелять во врачей, я вот, например, стараюсь по ним не бить. Если случайно задену — ну, значит, так получилось, такова се ля ви. В конце концов, среди трех типов ВВ в армии (военные водители, взрывчатые вещества и военные врачи) последние наиболее опасны… Кроме врачевания ран, медицинский грузовик может перевозить несколько пехотинцев, как и простой транспорт. Так что за неимением гербовой бумаги пишем на простой — если нет обычных грузовиков, приходиться кататься на медицинских, всяко получается быстрее, чем пешком. Если у вас уже не осталось пехоты, а воевать чем-то надо, то можно использовать машины с красными крестами в роли, совершенно им неподходящей — в качестве разведчиков и отвлекающих огонь на себя. Тут они ничем не отличаются от обычных грузовиков. Правда, угробив всех пехотинцев, не спешите гробить санитарные машины — из подбитых танков, например, тоже вылезает едва живой экипаж, который было бы совсем неплохо подлечить. Вылезают они с пистолетами-пулеметами, что само по себе является совсем неплохим оружием. Да и орудийную прислугу может покоцать слегка в результате подлых вылазок врага к вашим пушкам — а что, думаете, вы один такой умный, читаете эти советы? Нифига подобного, ваш враг уже давно все это применяет на практике. Потому что успел прочитать все это раньше.

Инженерные грузовики.

Одни из самых полезных юнитов в игре. Могут стоить мосты, противотанковые пирамиды, проволочные заграждения, чинить подбитую технику и снабжать ее боеприпасами… Без снарядов грозная противотанковая пушка превращается в груду железного хлама, годную лишь для переделки в качели. Про инженерные заграждения, как их грамотно применять и как с ними же бороться, я буду рассказывать в конце этой статьи. Сейчас же будем рассматривать аспекты боевого применения сих чудных машинок. Применение же просто, как мычание — чинить технику да восстанавливать боезапас юнитов. На что направить приоритет — решать вам. Я бы предпочел иметь десять танков с неполным боекомплектом, чем пять, но с полным. Бросать саперов (то бишь инженерные грузовики) одних не следует. Мало ли партизанов по лесам шастает… могут и взорвать ненароком, а грузовику много и не надо. Ставить их желательно позади позиций артиллерии или там бронетехники, если вы их используете в качестве стационарных огневых точек. Но тут есть одно неудобство — если враг обнаружит позиции гаубиц, к примеру, и засыплет ее снарядами — то грузовику останется только откинуть колеса. Можно, конечно, держать саперов чуть в отдалении, но тогда с пополнением боеприпасов придется возиться вручную — если бы трак стоял рядом с пушками, то он бы автоматически пополнял бы боекомплект. Людям, которые не дружат с головой рекомендую использовать саперов в качестве мишени для отвлечения огня. Оправдать такой дикий поступок может только одно — вы идете в свой последний и решительный бой. Причем задействовав вообще ВСЕ силы, которые у вас есть. Собственно, если вас разобьют, то саперы все равно останутся без работы. А раз так, то почему бы им не сослужить последнюю добрую службу? Можно использовать этот грузовик и в качестве разведчика. Но это уже — на самый крайний случай. А в общем и целом — очень полезные машинки…

Ну вот, и с автомобильным парком более-менее разобрались. Теперь настал черед главной ударной силы во всех армиях — бронетехники.

К этому типу войск относятся следующие категории:

1) Бронетранспортеры.
2) Легкие танки.
3) Средние танки.
4) Тяжелые танки.
5) Самоходные орудия.

Помолясь и выпив еще литр спирта, приступим.

Бронетранспортеры.

Так как в игре бронемашин не существует, а есть только бронетранспортеры, то придется использовать еще их и для поддержки пехоты, и для разведки, и… как только мы не будем бэтэры эксплуатировать. Что отличает БТРы от остальных бронированных собратьев? Сравнительно высокая скорость, слабая броня и не слишком сильное вооружение. Все это говорит о том, что в тяжелые бои бронетранспортеры лучше не совать. Огневой налет, скоротечный маневренный бой — вот, для чего сконструированы эти машины. Кроме того, они могут доставить в своих недрах несколько пехотинцев, что будет совсем нелишним. Только представьте себе — пятерка броников прорывается в тыл противнику, косит из пулеметов прислугу орудийной батареи, высаживает своих пехотинцев… Те скидывают еще теплые трупы со станин и лафетов и сами становятся к пушкам, а бэтэры тем временем рассредоточиваются перед артиллерией, создавая тем самым неплохой укрепленный пункт… Ну как вам такая перспектива? По-моему, вполне неплохо… Ладно, с диверсиями вроде как разобрались — как их творить, читайте подробно в описании к джипу, здесь вам не тут, я по два раза повторяться не буду. Только имейте в виду, что скорость у автомашин все же больше, соответственно, там, где без проблем проскочат джипы, могут не успеть броневики. А боя с танками, к примеру, они не выдержат. Теперь перейдем к основной функции бронетранспортеров — высадке и поддержке десанта. Тут тоже все просто, как инструкция по пользованию граблями — посадил, на скорости подвез, высадил. Прямо-таки хочется сказать: пришел, увидел, наследил. Итак, высадка десанта. Делать это на бронетранспортерах выгодно, потому что:
— солдатам не надо бежать на своих двоих по насквозь простреливаемому полю, не ровен час, убьют.
— получается быстро — скорость у БТРов все же на уровне. Многие огневые средства врага даже не успеют попасть в машины, как они уже раз — и разгружаются под носом.
— у бронетранспортера есть какая-никакая броня, а у грузовика ее нет вообще.
— броник может сам защитить себя, что не скажешь о транспортном грузовике.

В общем, главное — это быстро сократить как можно больше расстояния между собой и врагом и дать команду на выгрузку. Также бронетранспортеры можно использовать как конвои для грузовиков — танки на это дело разбазаривать жалко (почему — объясню позже), а больше ничего такого подходящего и нет. От слабого налета отобьетесь, а от сильного не помогут и танки. Можно послать бэтээры на разведку. Правда, у них не очень большой радиус обзора, зато приличная скорость и они могут отбиться от небольшой группы противника в одиночку. Или, если не смогут, уйти. Если эти машины необходимо задействовать в общевойсковом бою, то старайтесь их ввести в бой под прикрытием чего-нибудь более массивного. Например, пока танки по полю грохочут, как им и положено по песне, пронеситесь на машинках пару раз вдоль линии фронта. Огонь пулеметов будет как раз кстати, в броники вряд ли кто-нибудь попадет из-за их скорости, так что, как говориться, и волки сыты, и овцы целы, и пастухам больше платить не надо…

Легкие танки.

Легкие танки, вследствие своей большой скорости и не слишком сильного вооружения во вторую Мировую использовали для разведки, а также для непосредственной огневой поддержки пехоты на поле боя. Не будем думать, что мы умнее наших дедов, и поступим точно так же. Для разведки, вообще говоря, танки использовать жалко. А ну как на мину нарвешься, и прощай, родимый экипаж? Трупы возле танка украшают его, только если принадлежат врагу. А самому терять бронеединицу жалко. Так что использовать легкий танк в качестве разведчика можно только в том случае, если больше некого послать в разведку. Или по другим, столь же весомым причинам. Кроме того, приближение танка загодя выдаст лязг и грохот гусениц, так что… В общем, договорились: танк в разведке — крайний случай. Гораздо лучше у танка получается выполнять свое прямое предназначение, а именно: разделять тушки врага напополам и властвовать на поле боя. Пушка и/или пулемет позволяют без особого труда разбираться с вражеской пехотой и даже с небольшими укреплениями. К примеру, раздербенить дом, в котором сидят снайперы и не дают вашей пехоте и головы поднять, или взорвать пулемет за мешками с песком, который не позволяет продвинуться дальше — вот именно для этого они и предназначены. Для противостояния средним и, тем более, тяжелым танкам они не подходят — броня слабовата. А помочь пехоте и учинить разборки с бронетранспортерами, легкими танками и пехотой врага — это запросто. Но не забывайте, что кроме оружия, в танке еще имеется совсем неплохой двигатель, позволяющий развивать довольно большую скорость. Используйте это преимущество на всю катушку — постоянно двигайтесь. Лучше параллельно врагу, чтобы не попасть под гранаты пехоты. От такого мельтешения на экране у вашего оппонента за клавиатурой может зарябить в глазах, закружится голова и, возможно, его стошнит. Прямо на клавиатуру. Которую после этого закоротит, и враг останется без важнейшего средства управления войсками. А отговорки типа «у меня мышь глючит, клавиатура не работает и процессор погорел» настоящими геймерами не принимаются.
Благодаря высокой скорости на легкие танки ложиться еще одна нелегкая задача — уничтожение артиллерийских батарей противника. Пока на поле боя гремят взрывы и солдаты идут в последний бой, рекомендуется в обход, по краю совершить резкий маневр и подобраться к пушкам вплотную. И начать носиться вокруг них кругами. Даже противотанковая артиллерия не сможет вам в этом случае противостоять, потому что вращать пушку все же тяжело, пусть даже она стоит и не на колесах (хотя со стороны кажется, что она упирается в землю именно колесами и лафетом). На самом деле ничего подобного не наблюдается. Дабы уменьшить силу отката, при стрельбе колеса пушки вывешивают с помощью домкрата, проще говоря, под колеса подкладывают плиту и поднимают пушку над землей. Но даже в такой ситуации она не может вращаться вокруг своей оси, как вентилятор — все же несколько тонн веса, как-никак. А вот танковая башня может вращаться на 360 градусов довольно быстро. Так что, достигнув позиции артиллерии, первым делом заходите к ней в тыл. А там уже дело техники. Если вы настигли гаубицы или минометы, то тут дело еще проще — просто войдите в «мертвую» для них зону, и всего делов. Если бы можно было в игре, то я бы на месте орудийных расчетов бы сдался. Загодя. Как только бы узнал, что против них буду играть я… Также танками можно проделывать проходы в заборах, проволочных и иных заграждениях, которые пехоте приходится оббегать. Зачем усложнять себе жизнь? Поломали, и готово. Я всегда крушу танками забор в огородах — не дело это, бежать вокруг него или там объезжать. А уж с бабушкой, на чьей картошке мы намереваемся воевать, как-нибудь разберемся. Помните, в начале я говорил, что танки в разведке выдает лязг гусениц? Так вот, то же самое можно применить с пользой, если, конечно, с умом пользоваться. Ведь противник не видит нас, но слышат? Правильно. Берем пяток легких танков, обводим их рамочкой и начинаем шуметь вдоль линии фронта, на флангах и вообще везде, куда дотянетесь мышкой. Воспаленное воображение вашего противника сразу рисует стройные танковые колонны «Тигров» или там «ИСов», которые подбираются со всех сторон… В дурдом он вряд ли попадет, а вот понервничает изрядно. К тому же он может перекинуть часть сил на отражение мнимого танкового удара, ослабив тем самым свои войска. А вы тем временем можете ударить своими основными силами. Этот же трюк, с лязгом гусениц, можно применить и для имитирования удара — взять уже не легких, а средних или даже несколько тяжелых танков и с грохотом вывалиться из тумана прямо на врага. Тот подумает, что это всего лишь авангард… что делать дальше, я думаю, говорить не стоит. У вас самих есть голова, чтобы думать, а мозги — чтобы соображать. Если у танка закончились снаряды, а саперов нет и не предвидится — то танк можно использовать в качестве мишени для вражеского огня (в конце концов, у них боекомплект не резиновый) или же для острастки. Был случай, когда я с двумя стреляющими танками и с десятком не стреляющих выиграл бой с полностью вооруженным и снабженным противником, почти равным мне по численности. Главное — это указывать цели вручную, причем использовать концентрацию огня. Это когда оба танка палят по одной мишени — так она быстрее выйдет из строя. В общем, для легких танков итог таков — поддержка пехоты на поле боя, быстрые рейды с точечными ударами по позициям артиллерии, в крайнем случае — противотанковая борьба, разведка и отвлекание противника.

Средние танки.

В среднем танке наиболее выражены все те качества, для коих, собственно, и создавался танк. Это самостоятельное нанесение ударов противнику на всю глубину его боевых порядков. Обладая неплохой скоростью, достаточным для самостоятельных рейдов вооружение делают его незаменимым участником штурма. Много об этом классе танков, к сожалению, рассказать нельзя. Применять их лучше всего в качестве штурмовых средств, нанося внезапный удар в неожиданном для противника месте. Достаточная скорость позволит закрепить успех, если он наметился, или уйти от серьезного преследования, если наметилось таковое. Применять лучше в сочетании с пехотой или бронетранспортерами — чтобы эффект был максимальным. В общем, средние танки — это своеобразные фрегаты на поле боя. Чем больше вы их задействуете одновременно, тем лучше.
Кстати, помните, выше я так неохотно пускал танки в разведку? Пришло время объяснить, почему. Ответ, в общем-то, прост. Танки следует применять только массированно, без дробления их на мелкие группы. Только группировка танков в состоянии решить задачи, на них накладываемые. Вспомните, в конце концов, все известные реалтайм-стратегии, Red Alert, к примеру. Лучше всего там было не извращаться, тревожа врага мелкими вылазками, а прокатиться по нему паровым катком в виде танковой армады. То же самое и здесь — чем больше ваших танков участвует в битве одновременно, тем выше ваши шансы на успех. Если вам пришлось задействовать крупные танковые соединения в битве, то имейте в виду, что существуют разные формации ведения танкового боя. В частности, можно следовать с врагом на параллельных курсах, а можно атаковать в лоб. У обоих вариантов есть свои нюансы. Атака на параллельных курсах оправданна, когда вам противостоят в основном стационарные цели (пушки, укрывшиеся в домах пехотинцы…). Им будет трудно попасть в вас, так как вы двигаетесь, а вам, наоборот, легче, так как они стоят на месте. Зато если уж в вас попадут, то попадут конкретно — броня с бортов довольно слабая. Атака в лоб проходит, если вам противостоит сильная по численности и качеству группировка противника. Для танка существует такое понятие, как угол боевого маневрирования. В пределах этого угла (приближенно 25 градусов — просто для корпуса и башни они разные) вражеские снаряды попадают в мощную лобовую броню танка и наносят минимальный урон. А с уязвимых бортов танк прикрывает товарищ, едущий рядом. Таким образом, вред от атаки сводится к минимуму.
Минусы от атаки в лоб все же существуют и они следующие. Так как вы приближаетесь к противнику вплотную, то его пехота получает возможность метнуть в вас гранаты. Подбитые танки загораживают проезд, и, чтобы их объехать, приходится поворачиваться к противнику бортом. В общем, получается изрядная мясорубка с большими потерями, что с одной, что с другой стороны. Если вы уверены в успехе, или просто терять нечего — атакуйте противника в лоб танками. То, что останется от него после (или от вас — всякие могут быть варианты), можно будет сгрести в совочек и выкинуть. В случае крайней необходимости средние танки можно использовать и не по назначению. То есть вести ими разведку, отвлекать огонь противника и делать другие нехорошие вещи. Впрочем, все их я подробно рассмотрел на примере легкого танка.

Тяжелые танки.

Если вы намереваетесь дать решительное сражение и готовите заключительный удар, то эти бронированные монстры как раз для вас. Свою невысокую скорость они с лихвой компенсируют толщиной брони и калибром пушки. Возможности для маневра эти танки почти не имеют, так что, если вы ошиблись с направлением удара, времени вам на исправление ошибки почти не останется. Так что бросайте их в бой, определив для себя, что именно и в каком порядке по пути они должны подмять гусеницами. Так что их применение предельно просто — завершающий удар. Также могут служить в качестве орудий для поддержки пехоты, расстреливая цели, мешающие солдатам спокойно передвигаться. Нуждаются в поддержке той же самой пехоты, так как настырные гранатометчики или простые пехотинцы с противотанковыми гранатами могут натворить достаточно дел.
Также на плечи тяжелых танков ложиться борьба с танками противника. Пока пехота сопровождения сражается с солдатами врага, тяжелые танки занимаются бронетехникой. Если вы возьмете этот процесс в свои руки, задавая цели вручную (не забывайте про Shift!), то врагу будет впору нестройным хором затянуть «В наш та-а-а-анк удаа-а-а-арила болва-а-а-анка!!!». Также поражайте и противотанковую артиллерию, и гаубицы, и вообще все, что увидите на своем пути. К обездвиженным мастодонтам постарайтесь побыстрее подогнать саперов и вновь ввести его в строй. Главным минусом тяжелых танков, как я уже говорил, является маленькая скорость. Поэтому, вполне возможно, если вы будете драться в поле, то противник может попросту убежать, получив по зубам. Важно не дать ему сделать это, развив преследование на средних и легких танках. Враг, убегая от вас, будет повернут самой уязвимой своей частью- кормой, вы, наоборот, будете подставлять его снарядам мощную лобовую броню. В общем, гоняйте его, как мыша в амбаре, до тех пор, пока враг не будет разбит окончательно, перегруппируется или не введет в бой резервы. Тогда роли могут и поменяться. Так вот, важно так рассчитать время, чтобы к рубежу перехода в атаку (условной границе, при достижении которой танки открывают огонь) тяжелые танки подошли одновременно с пехотой и другой техникой. Потом тяжелые танки неминуемо отстанут, но свою роль выполнить успеют — своими пушками перемолотят большую часть вражеских войск. Потом в дело вступят средние и легкие танки, завершая разгром. Ну, или никто не вступит, в случае, если вы проиграли. После того, как вы начали преследование, тяжелые танки следует перегруппировать и починить, а также подогнать медицинские грузовики и подлечить пехоту — кто еще в этом нуждается. Также можно подвезти поближе и артиллерию, чтобы поддерживать огнем ваши продвигающиеся вперед части. Впрочем, это уже относится скорее к принципам общего руководства войсками, а не к тяжелым танкам. Еще раз повторюсь, их предназначение — лобовой удар по врагу.

Штурмовые орудия.

Штурмовые орудия как в игре, так и в жизни представляют собой оружие сколь грозное, столь и беззащитное. Нуждаясь в сопровождении, они, в то же время, способны с честью выйти из дуэли с танками. Итак, варианты использования орудий в качестве разведчиков или мишеней я не буду рассматривать. И так ясно, что нельзя, но если очень хочется, то можно. Рассмотрим лучше другие возможности использования этих боевых машин, те, где у них проявятся их лучшие качества. Штурмовые орудия можно использовать в двух видах боя: наступлении и обороне. Рассмотрим сначала первое. В наступлении всеми вашими орудиями (а распылять их нельзя по той же причине, что и танки) надо наносить удар вместе с тяжелыми танками. То есть вся ваша группировка орудий придается к танкам и совершает вместе с ними прорыв. Почему именно придается, а не действует в одиночку? Объясняю. Потому что штурмовые орудия нуждаются в постоянной поддержке других родов войск, так как при иммобилизации самоходки она может стрелять только по прямой. Одному-единственному пехотинцу врага достаточно залезть к ней с кормы и забросать гранатами, а потом перебить вылезший экипаж. Что не есть гут. При наступлении рекомендуется использовать лобовой удар по врагу, вы, наверное, уже догадываетесь, почему. Правильно, потому что мощное орудие и толстенная лобовая броня расположены у штурмового орудия спереди и, к сожалению, не вращаются. Здесь же скрыт и подвох — пройдя сквозь вражеские войска, как нож сквозь масло, вы неминуемо подставите для удара борта и корму. Чем недобитый враг и попытается воспользоваться. Поэтому рекомендую, во-первых, наступать штурмовыми орудиями в формации боевого порядка «углом назад», или хотя бы что-нибудь в этом роде. И, во-вторых, все же прикрывать самоходки, скажем, бронетранспортерами. Кроме решительного удара всеми силами по врагу, штурмовые орудия могут еще решать задачу сопровождения пехоты. Вариант действий таков — впереди идет пехота, беря на себя основную горячку боя, а штурмовые орудия следуют сзади и подавляют своим огнем цели, мешающие солдатам продвигаться вперед. При хорошо налаженном взаимодействии (особенно, если указывать самоходками цели вручную) ваша группировка прокатится по врагу, как танк по штакетнику. Этот вариант используется в тех случаях, когда у вас мало самоходок, но много пехоты, или впереди вас ждет сильное сопротивление врага. В обороне у штурмовых орудий тоже немного работы, зато вся — ответственная. Можно использовать их как стационарные огневые точки, что не очень желательно. Так как орудие является все же самоходным, то и надо использовать его это преимущество, а не стоять на месте, представляя собой идеальную мишень для кого бы то ни было. Гораздо лучше использовать штурмовые орудия для контратак по прорвавшимся танкам противника. Вперед, как правило, при наступлении вперед вырываются легкие и средние танки, которые к тому же отстали от пехоты. Встретив перед собой пару десятков самоходок, вражеским танкистам будет очень интересно, что же случиться дальше. Но, к сожалению, вряд ли им будет весело…

В заключение по бронетанковой теме надо сказать, что экипажи, оставшиеся от подбитых танков, надо использовать по назначению. То есть или тут же кидать в бой, или, если позволяет время, отвести в тыл и подлечить. Все же лишние несколько пехотинцев не помешают, тем более что танкисты имеют на вооружении пистолеты-пулеметы и гранаты, что само по себе очень и очень неплохо. Кроме того, экипажи подбитых танков очень полезно использовать в качестве артиллеристов. Все из-за того, что у них, как правило, высокий показатель опыта. Опыт у орудия — сумма опыта каждого человека в прислуге, деленная на их количество. То есть, если 1 человек у пушки с 600 единицами опыта, а второй — 400, то общий опыт у пушки будет 500 единиц. Если стреляет всего один человек с 800 единицами опыта, к примеру, то и у орудия будет столько же — 800. А чем больше опыта у того или иного юнита, напоминаю, тем метче он стреляет, дальше видит и творит тому подобные безобразия сноровистее.

А теперь отвлечемся от танков и перейдем к богу войны — артиллерии.
Артиллерия в игре делиться на:

1) Полевые пушки
2) Минометы
3) Гаубицы
4) Реактивную артиллерию
5) Зенитные орудия

В таком же порядке и будем их рассматривать.

Полевые пушки.

Полевые пушки, в свою очередь, делятся на противопехотные и противотанковые, но это деление в игре условно — здесь все стреляют по всем Можно было бы различать еще их по калибру, но мы этого делать не будем, ибо это не так важно. Пушки выполняют одну-единственную задачу — охрану тех или иных пунктов. Известно, что по дальности выстрела любая пушка превосходит танк, правда, ненамного. Это надо помнить и, по возможности, упрощать работу артиллеристам. То есть надо поставить их в такое место, где им ничего не мешало бы стрелять, а также, чтобы реализовывалось их преимущество в дальности стрельбы. Проще говоря, ставьте пушки так, чтобы перед ними находилось много пустого пространства. Имеет смысл концентрировать огонь, то есть не растаскивать пушки по всей карте, а собрать их в одну-две батареи и надежно прикрыть несколько направлений. На огневых позициях (обычно в линию) также должны присутствовать:

а) Пехота. Любой вооруженный пехотинец сойдет на защиту родных или только что отбитых пушек. Делается это для того, чтобы вражеская пехота не могла воспользоваться паузой в огне батареи и не порешила бы всю прислугу разом. К тому же, если и уничтожат физически какого-нибудь артиллериста, то на его место тут же встанет пехотинец из охранения.

б) Транспортные грузовики.
Во-первых, перевозить пушки — нет смысла охранять полянку леса в глубоком тылу, лучше передвинуться вперед и взять под контроль только что отбитый перекресток дорог. На руках артиллеристы свои пушки будут катить до второго пришествия, а на машинах получится довольно быстро. Кроме того, в грузовиках можно будет перевести и охраняющих батарею пехотинцев.

в) Транспортно-заряжающая машина. Точнее, просто саперы. Солдаты во Вторую Мировую еще не владели методом конденсации боеприпасов из воздуха, поэтому им потребуется их некоторое количество извне. Впрочем, если саперов не хватает, то их грузовик можно у батареи и не держать — подгоните его, когда он будет нужен, загрузите пушки боеприпасами и отправляйтесь дальше по своим, саперским, делам.

В отдельных случаях при нападении врага на пушки есть смысл брать руководство огнем в свои руки. Сконцентрируйте огонь пары пушек на одном танке, и вы его выведете из строя или хотя бы обездвижите с одного выстрела. На пехоту можете пока не размениваться — у вас есть своя, которая охраняет вас, как и положено. Перед позицией полезно поставить офицера или, если их не хватает, простого солдата. Пушки стреляют намного дальше, чем видят, и надо этот аспект надо помнить и использовать на благо Родины.

Минометы.

В игре присутствует только один тип минометов — 80-миллиметровые. Мало того, что разработчики куда-то дели 60-мм и 120-мм минометы, так, вдобавок, калибра 80 мм в природе нет. Есть калибр 82 мм. Ну да ладно, на этом ругать мортиры закончим и начнем хвалить. Чем же хорош миномет?
Во-первых, для стрельбы из него требуется только один человек, что не соответствует реальности, но тем и здорово.
Во-вторых, миномет имеет немаленький радиус действия, высокий темп стрельбы и навесную траекторию полета мины. Батарея из трех минометов в состоянии создать такой заградительный огонь, что сквозь него смогут прорваться считанные типы юнитов. В основном это быстроходные (джипы, бронетранспортеры, грузовики, легкие танки) или тяжело бронированные (тяжелые танки). Остальных юнитов просьба не беспокоиться и пить побольше успокоительного. От смерти не убережет, зато будет пофигу, где, отчего и за что умирать. Невероятно, но факт — солдат за минометом начинает сам стрелять, как только увидит врага, причем на приказы прекратить огонь, угрозы и даже мат не реагирует. Остановить его можно только одним способом — «вытащив» его из-за миномета. Безобразие какое-то. Ну с какого, скажете мне, перепоя я должен возиться с каждым минометчиком, как с малым дитем? Как будто у меня таких же пару сотен на карте не стоит. В общем, непорядок, надеюсь, разработчики исправят это недоразумение в ближайшем патче. Перевозить миномет можно в грузовике так же, как и станковый пулемет — ткнув на него мышкой. Так как у мортиры не слишком большой радиус обстрела, приходиться часто менять позицию — подвозить поближе. Отсюда правило — около позиций минометов всегда должны присутствовать грузовики. Причем не только транспортные, но и снабжения, так как при интенсивной стрельбе боеприпасы у минометов исчезают быстрее, чем западные кредиты у российского правительства. Обычно минометы прикрывает полевая артиллерия, так как и те, и те из-за своей не слишком большой дальности выстрела выдвинуты далеко вперед к линии фронта. Для экономии на такой позиции можете держать поменьше грузовиков (все же вы их не производите, на всех, наверное, не хватает…), а также одну-две заряжающие машины.
В общем, миномет в умелых руках — страшное оружие. Нуждается в небольшой охране из пехоты, да и то на всякий случай. Мало ли какой быстроходный диверсант прорвется к позициям… Важно вовремя подхватить мину из ослабевших рук и употребить ее по назначению.

Гаубицы.

Гаубицы со своими осколочно-фугасными снарядами являются ценнейшим оружием на поле боя. Работа им найдется всегда — и в обороне, и в атаке. Задача гаубиц проста — постоянная поддержка войск огнем. Позиции артиллерии нужно оборудовать в глубине своих войск, желательно в труднодоступной и трудно простреливаемой местности. На позиции, окромя гаубиц, желательно также присутствие транспортных грузовиков, грузовиков снабжения и пехотинцев. Если батарея выдвинута к передовой, было бы нелишним прикрыть ее еще и батареей противотанковой артиллерии, потому что враг не дурак, он попытается прорваться к вашим гаубицам и уничтожить их в первую очередь. В обороне задача орудий — остановить атакующего врага плотным огнем, а затем и уничтожить. Приветствуется огонь по площадям, не по отдельным мишеням. Не забывайте о перемещении рубежа огня — ведь противник будет наступать, то есть двигаться. В любую погоду, в наступлении или в обороне, в общем, всегда артиллерию нужно использовать не только для уничтожения бронетехники и живой силы противника, но и для подавления его орудийных батарей. Если прорыв диверсантов к ним сопряжен с большими потерями, или это вообще невозможно — засыпьте обнаруженную батарею врага снарядами или ракетами. Можете перепахать огнем подозрительные участки — хуже вам не станет. Если местоположение вашей батареи засекли — не ленитесь, смените дислокацию, пусть даже недалеко. Иначе вы рискуете вскоре лицезреть водопад снарядов на нее или же вражеских диверсантов, с прибаутками режущих ваших артиллеристов на меха. В наступлении на артиллерию ложиться еще более трудная задача. Надо, во-первых, обрушить огневой налет на позиции врага, чтобы максимально ослабить его оборону. (Кстати, если на вас внезапно начался налет, то знайте, что на вас скоро будет совершено нападение. Однако, это может быть и отвлекающий маневр — пока вы воинственно рычите моторами танков, ожидая нападения на этом участке, враг может атаковать совершенно в другом. Естественно, никто и вам не запрещает пользоваться этим приемом…). Во-вторых, по мере продвижения войск переносить огонь в глубину, тем самым продолжая разрушать огневые позиции врага и препятствовать подходу резервов из тыла. В-третьих, желательно вести еще точечный огонь по отдельным целям, которые более всего мешают продвигаться вперед — дом с засевшими пятью пулеметчиками, противотанковое орудие на удобной позиции, и так далее. В общем, в наступлении вам придется попотеть, управляя огнем, но оно того стоит. Кроме того, не забывайте, что существует клавиша Shift, и что с помощью ее можно складывать команды в буфер. Скажем, одной батарее приказали методично долбить по позициям врага, постепенно перенося огонь в глубину, а другой батареей обрабатываем отдельные цели. Все друг друга любят, никто никого не кидает, как говорил герой из одного фильма…

Реактивная артиллерия.

Представляет собой реактивную систему залпового огня и является идеальной машиной для ведения огня по площадям. Если раньше для того, чтобы накрыть предполагаемый район скопления вражеских войск или позицию вражеской артиллерии, вам понадобятся усилия целой батареи гаубиц, то теперь с подобной задачей может справиться всего лишь одна реактивная установка. Огнем реактивной артиллерии поражаются большие скопления войск или укрепленные пункты (в том числе и населенные — а что, нечего в домах прятаться). Одна или несколько таких установок незаменимы при обороне или в наступлении: смешать с землей несколько взводов наступающих танков или паровым катком пройтись по позициям окопавшегося врага — вот это у них получается лучше всего. Словом, если у вас есть реактивная артиллерия, то на нее ложиться основная часть работы гаубиц — заградительный огонь в обороне или огневой налет в наступлении. Орудиям остается только стрелять по отдельным мишеням или, в особо тяжелых случаях, повторно утюжить врага. Желательно, чтобы с установками залпового огня постоянно таскалась заряжающая машина, а лучше несколько. Также нелишним будет прикрепить к ним несколько бронемашинок — в качестве охраны. Мало ли что может выдумать коварный враг…
Еще один совет — если вы слышите вой рвущих воздух снарядов — сдвиньте с места все, что двигается, возможно, вы убережете свою технику от больших потерь. Пехота, к сожалению, уйти не успеет, и это грустно.
Следующий совет относится уже ко всей артиллерии. Настоятельно рекомендуется «посадить» все ваши орудийные батареи на горячие клавиши, чтобы в горячке боя всегда иметь возможность, не теряя времени, открыть огонь. Чтобы не путаться в клавишах, предлагаю артиллерии раз и навсегда отдать определенные цифры — у меня, например, это 7,8,9 и 0. Если уж пошла такая пьянка, то даю еще один совет. Если у пушек (гаубиц, противотанковых, зенитных — любых) закончились снаряды, а новые взять неоткуда, что делать? В этом случае можно развить кипучую деятельность, перевозя артиллерию туда-сюда. Ну откуда противнику знать, что у вас снаряды кончились? Вот именно, неоткуда. Поэтому он может среагировать и потратит на вас не только время, нервы и боеприпасы, но может также перекинуть часть сил на тот участок, куда вы свезли свою груду металлолома. В общем, играйте на том, что противник не знает точного количества снарядов у ваших батарей, и внушайте одним своим видом страх. Я бы три раза подумал, перед тем, как подойти к батарее противотанковых пушек. Может, они только имитируют, что у них снарядов нет, а сами ждут этих мерзких, маленьких, подлых саперов, которые живо подкинут им ящик-другой боеприпасов…

Зенитные орудия.

Является самым сильным типом артиллерии в игре, естественно, не считая реактивной. Стреляет очередями по три снаряда и имеет внушительный калибр. Может буксироваться грузовиком и имеет расчет в два человека. Словом, не орудие, а мечта идиота. Так как авиация используется в игре хило, то игроки часто задействуют зенитную артиллерию как простую полевую. Что, надо сказать, получается у нее отлично. Могу лишь добавить, что пушки желательно прикрывать пехотой и держать поблизости грузовик снабжения, так как снаряды кончаются у зениток быстро. Всех их бросать на борьбу с танками и пехотой невыгодно, так как у противника все же могут оказаться бомбардировщики, а бьют они больно. Рекомендуется пару пушек оставить в тылу с таким расчетом, чтобы они, не мешая друг другу, имели наибольший радиус обстрела воздушного пространства. У передвижной зенитной артиллерии та же задача — прикрытие с воздуха своих войск на марше. Если очень хочется, можно ими пострелять и по наземным целям. В общем, зенитная артиллерия — крайне полезная, многофункциональная и сильная штука в умелых руках. Впрочем, в неумелых, как говориться, и хрен без толку…

Ну, а теперь поговорим о авиации — то, с чем призваны бороться зенитки в первую очередь. Самолеты в игре бывают трех типов:

1) Транспортно-десантные
2) Бомбардировщики
3) Разведчики

По порядку и начнем.

Транспортно-десантные самолеты.

Говорить тут, в общем-то, не о чем — прилетают, когда хотят и сбрасывают груз где попало. Поэтому говорить о них и не будем, а перейдем сразу к следующему пункту. Можно разве что упомянуть, что неплохо бы ящики с боеприпасами сбрасывать прямо на позиции артиллерии — своей, разумеется.

Бомбардировщики.

По огневой мощи эти неповоротливые самолеты сравнимы лишь с дивизионом систем залпового огня. Они могут перепахать указанный вам участок земли так, что после этого вы найдете там разве что контрагайку — все, что осталось от колонны танков. Боевое предназначение их очевидно — бомбардировка скоплений живой силы и техники, орудийных батарей или укрепленных пунктов противника. Также можно побомбить местность перед вашей обороной, когда противник наступает. Но, во-первых, можно ненароком задеть своих — может, вы начнете преследование. А во-вторых, враг уже может миновать этот район, и вы будете уничтожать только поголовье полевых мышей, за что Гринпис по головке не погладит. Если ни то, ни другое не произойдет, то эффект от бомбардировки будет потрясающий. Я гарантирую, что врагу будет очень интересно, но, наоборот, не очень весело. Начиная бомбардировку, старайтесь быть уверенными, что вашим самолетам не помешают противовоздушные средства противника. Иначе вместо бомб на врага посыпяться объятые пламенем самолеты (кстати, а почему оттуда не выпрыгивают пилоты? Неужели для участия в игре набирали одних камикадзе? Или у них просто парашюты узлом завязаны?..). Хорошо еще, если подбитый бомбардировщик воткнется аккурат в середину вражеской батареи, а если он геройски поразит клозет на заднем дворе? Так что бомбометание лучше проводить во время атаки, тогда зенитки врага будут терзаться смутными сомнениями — то ли по наземным мишеням стрелять, то ли по воздушным… Так или иначе, выигрываем от этого все равно мы. Будут стрелять по самолетам, меньше достанется наземным войскам, будут палить по пехоте или танкам — сбросим бомбы и будем очень рады.

Разведчики.

Самые лучшие разведчики в армии — это, безусловно, самолеты. У них самый большой радиус обзора и достаточное количество жизней. Кроме того, он не связан особенностями местности — ему все равно, что под ним, лес или вода. В общем, мне сверху видно все, ты так и знай. Кроме разведки, самолет можно использовать также в качестве артиллерийского корректировщика. Контролируя попадания, вы сможете вести эффективный огонь своей артиллерией. Единственная неприятность — зенитные средства врага. В общем и целом, самолеты-разведчики рекомендуется использовать там, куда не могут дотянуться ваши обычные разведчики, например, офицеры или бронемашины.

Ну, и напоследок поговорим о инженерных средствах борьбы. К ним относятся:

1) Противотанковые ежи и пирамиды
2) Проволочные заграждения
3) Минные поля
4) Инженерные сооружения — дома, вышки, ДОТы и так далее…

Противотанковые ежи и пирамиды.

Предназначение очевидно — предотвращение прохождения танков по данной местности. Ставятся обычно там, где нежелательно видеть танки противника, а сил, чтобы перекрыть это направление, нет. Также ими можно ограничить ширину прохода на танкоопасном направлении, и, когда враг будет вынужден наступать в этом узком проходе, закидать его снарядами или ракетами. Также по кайфу бывает оставить проходов побольше, но почти все из них заминировать. Врагу будет безумно интересно, где вы еще могли спрятать свои чертовы мины, но вряд ли будет весело. Главное — это самому не забыть, где ты понатыкал большие зеленые коробочки (вариант — маленькие белые точечки). Потому как через проходы можно ехать как в одну, так и в другую сторону, а подрываться на своих минах есть признак ламерства. Также ежи и пирамиды являются радикальным способом предотвращения переправы через мост какой-либо техники — если свои инженерные изыски расположить при въезде или съезде с моста. Если сразу за ними установить еще и колючую проволоку, то через этот «забор» не пройдет уже вообще никто. Главное — быть уверенным, что вам этот мост точно не понадобиться. Иначе можно выяснить, что вас с врагом соединяет единственный мост, только после того, как вы его успешно запечатаете. Можно, конечно, навести понтонные мосты, но зачем прибавлять себе работы?

Проволочные заграждения.

Устанавливаются в местах, где желательно ограничить или предотвратить прохождение пехоты. Имейте в виду, что проволока рвется под напором танков, поэтому не будьте уверенны в колючке стопроцентно. Смело проделывайте и своими танками проходы для пехоты во вражеских заграждениях. Если есть время, то можно сотворить небольшой загончик на позициях вашей артиллерии, тем самым укрепив ее. Все же что-то лучше, чем ничего…

Минные поля.

Их надо применять с умом. Во-первых, надо их ставить там, где существует опасность похождения танков противника. Во-вторых, надо стараться не давать противнику время на возможность разминирования, мешая ему огнем. В третьих, помните, что мины можно вынуть и переложить их на новое место. Если враг засек ваше минное поле и собирается его объехать, то выньте мины и заложите их на пути объезда. Врагу, по традиции, будет безумно интересно, но вряд ли весело. Также можно обмануть врага следующим образом. Ставите в один ряд проволоку, а перед ней и за ней (или только перед ней — смотрите сами по количеству) ставите мины. Танк противника подъезжает с намерением проделать дыру в проволоке… бум! В этот момент можете написать ему «Правда, хорошо работает моя артиллерия?». Пусть он будет мучаться в догадках, почему у вас пушки так метко стреляют, а у него нет. И вообще, откуда у вас взялись пушки в густом лесу. Мины за колючей проволокой хороши еще тем, что пехоте до них не добраться, а танк обязательно подорвется, закупорив проход. Если вы будете держать дело под контролем, то даже потеряв несколько танков и дав дорогу пехоте, противник не сможет продвинуться дальше. Пехота под огнем пулеметов будет гибнуть, не в силах оказать сопротивления и не в состоянии разминировать поле, а танки будут не в силах помочь своей пехоте, боясь наткнуться на мины. Вот такая вот петрушка получается.

Инженерные сооружения.

Всевозможные дома, блиндажи и прочие братские могилы имеют одно неоспоримое преимущество — дополнительную защиту пехоты. Поэтому при первой же возможности нашпигуйте все инженерные сооружения в округе своими солдатами. Во-первых, так у них появляется шанс посопротивляться подольше, а во-вторых, при поверхностной разведке их не видно. А если враг ошибается в численности наших войск — это очень хорошо. Поэтому перед началом наступления желательно разбить все дома и тому подобные штуки врага снарядами, чтобы не создавать себе проблем в дальнейшем. К тому же, дома перестают мешать обзору и стрельбе из танковых пушек, что тоже немаловажно. В общем, смелее применяйте тактику выжженной земли — после вас должны оставаться одни дымящиеся руины. Ну, или ваши войска превратятся в таковые — если дадите своему оппоненту прочитать это руководство…

Теперь давайте рассмотрим, как же грамотно руководить своими силами. Итак, Действия ваших войск в основных видах боя.

Наступление.

Наступление ведется двумя путями — с ходу и с заранее подготовленных позиций. С ходу — это когда вы длииииинной колонной, скрипя колесами и траками, передвигаетесь к новым позициям, а там раз — и оказывается враг. Советую либо сказать немало хороших и добрых слов о маме разведчиков и наступать, либо отступать. Последнее сопряжено с довольно чувствительными потерями (пока ваша техника будет поворачиваться на месте… пока пехота еле-еле будет уходить из-под огня…), поэтому будем наступать. В наступлении с ходу как раз и проверяется, насколько хорошо вы умеете обращаться с мышкой и насколько быстро умеете принимать решения. Первым делом надо решить, что бросать в бой, а что лучше из него вывести. Времени на развертывание оборудованных батарей полевых орудий у вас вряд ли будет, поэтому либо даете им команду на разгрузку где попало, либо тут же уводите в тыл. Саперов отправляем туда же еще раньше (нет-нет, не туда, куда пошла мама разведчика), так как неизвестно, сколько врагов впереди и что у них за вооружение. Нечего им светить своей пятнистой шкуркой. Гаубицы и минометы развертываем на месте, где застала атака. Пехоту, если она передвигается на грузовиках или бронетранспортерах, старайтесь выгрузить поближе к врагу, чтобы ей пришлось поменьше бежать на своих двоих под огнем. Итак, грохот разрывов, рев моторов, крики раненых и молчание ягнят.
Первым делом в бой уходят разведчики (придется вернуть их с увлекательного эротического похода, куда вы их послали несколько раньше) — джипы, бронетранспортеры, легкие танки. Они боем выясняют, что за враг впереди и можно ли его уничтожить своими силами. Если нельзя, то в бой вступают все оставшиеся танки. Пехота наступает вне зависимости от того, много ли врага впереди и кто он. Ей все равно некуда деваться — она слишком медленна. Поэтому, сжав зубы, твердо клацаем мышкой на позициях врага. Только что развернутая артиллерия, вкупе с оставшейся в тылу, начинает мощный артналет. Основное внимание уделяется точечным целям, в первую очередь артиллерии всех видов. Когда ваши войска подошли к переднему краю обороны противника, артиллерия переносит огонь в его тыл и начинает долбить по площади, препятствуя подходу резервов и разрушая опорные пункты врага. Боеприпасов лучше не жалеть. Вот, в общем-то, и все. Тут либо вы их, либо они вас. Третьего не дано, если не нажимать ресет. В наступлении с заранее подготовленных рубежей все тоньше и эстетичней.
Бронетехника вместе с пехотой собирается на исходных рубежах. Причем собирать ее там следует в самый последний момент, чтобы ненароком ваши войска не накрыла артиллерия противника. Иначе и наступать-то будет некому. Ну так вот. После третьего зеленого свистка вверх ваша артиллерия начинает огневой налет по позициям врага. После третьего-четвертого залпа отдается приказ о выдвижении тяжелых танков и самоходок вперед. Гаубицы переносят огонь в глубину, зачем — я уже много раз говорил. Вперед также выдвигается пехота, так как ее скорость примерно равна скорости тяжелых танков, а значит, к переднему краю обороны противника они подойдут одновременно. Когда ваши танки и пехота преодолеют примерно половину расстояния до края обороны врага, в дело вступает ваш второй эшелон. В него входят средние и легкие танки, бронетранспортеры, джипы с десантом и тому подобные юниты. За счет своей высокой скорости они нагонят первый эшелон, и в бой вступят вместе. Саперы следуют вслед за вторым эшелоном на небольшом удалении. В их задачу входит починка поврежденной бронетехники на поле боя. Лучше всего, конечно, чинить ее до победного конца, то есть до полного восстановления, но, к сожалению, это не всегда осуществимо. Так что ограничимся лишь ремонтом танков до такого состояния, в котором они могут продолжить чиниться сами. Главным образом внимание оказываем тяжелым танком, которые являются вашей ударной силой. Чем больше их у вас, тем интереснее врагу. Вот смешнее — это вряд ли. Вслед за вторым эшелоном можно тянуть вперед все остальное — минометы, полевую артиллерию, пулеметы на станках, наиболее ценных пехотинцев (снайперов, к примеру — неумно было бы бросать их в мясорубку общего боя). В общем, все, что требуется, волоките вслед за наступающими войсками, пригодиться. Собственно в бою ваш талант полководца сводится к минимуму.
Следите, чтобы ваши войска своим быстрым передвижением не попали под огонь своей же артиллерии, иначе оппонент от радости тут же даст вам прозвище «Зоркий глаз». Не стесняйтесь указывать атакующим танкам наиболее важные цели вручную — в конце концов, мы бой ведем, а не за девушками в бане подглядываем. Напоминаю, наиболее важными целями являются те, которые мешают продвижению вперед — пушки, пехота, засевшая в домах, позиции артиллерии, бронетехника… Если враг собирает барахло, цепляет пушки к грузовикам и ругается на диалекте пуэрториканских грузчиков — значит, он рвет когти. Точнее, пытается смыться. Мы, если не хотим на него еще раз напороться, начинаем вести преследование.

Преследование.

Если вашим девизом не является «Чем сражаться да бороться, лучше водки напороться», то читаем дальше. При ведении преследования важно учитывать несколько пунктов.
Первое. Следует закрепляться на отвоеванной территории, иначе нафиг было преследовать, наступать и вообще браться играть. Так что все перекрестки дорог, населенные пункты, мосты, банки, телефон и телеграф берем под контроль тут же, как только дотянете до них свои ручонки. Достаточно подтянуть три-четыре полевых пушки, батарею (три-четыре) миномета, пару станковых пулеметов, наскоро обнести все это колючей проволокой — и опорный пункт готов. Не забудьте выставить вокруг разведчиков — чтобы враг не прокрался незаметно стороной или не задействовал снайперов.
Второе. Преследование следует проводить быстро. Если вы наткнулись на любой укреплений пункт врага, то его следует обойти стороной. Почему? Потому что преследование ведут легкобронированные юниты с маломощным вооружением, и для штурма они малопригодны.
Третье. Придется действовать в отрыве от своих войск, но это и к лучшему. Прорвавшись под шумок в тыл врага пятком танков, позже можно натворить там много дел.
Четвертое. Если у противника в тылу бардак, можно развить преследование не только легкой бронетехникой, но и средней и даже тяжелой. То есть нанести удар бронеединицами на всю глубину боевых порядков. Пехоту лучше погрузить в бронетранспортеры или грузовики, чтобы не терять из-за нее темпов наступления.

В общем, преследование призвано закрепить ваш успех, а то и совсем разбить врага. Если случилось такое несчастье и преследуют вас, то следует в первую очередь сковать вырвавшиеся вперед легкие танки. Так как они не имеют приличного вооружения и мощной брони, сделать это будет весьма несложно. Дело облегчает еще и то, что при преследовании войска противника растягиваются в сосиску, что не позволяет им вести сосредоточенный огонь. Так что пару засад с применением противотанковых средств или минирование дороги — и вашему оппоненту будет очень и очень невесело. Но зато интересно. Разобравшись с наступлением и всем, что с ним связано, переходим к описанию ведения обороны.

Оборона.

Цель обороны — задержать врага перед передним краем, уничтожить его там, и, при возможности, перейти в наступление. Как это лучше всего сделать, сейчас объясню.
Артиллерия.
Она не может бить влепую, точнее, может, но с точки зрения пополнения боеприпасов это получается накладно. Следовательно, ей нужны корректировщики огня. То есть те, кто засветит вражеские позиции. Корректировщиками могут быть разведсамолеты, пехотинцы, легкие бронемашины или кто-нибудь еще, проведший разведку боем. Как всех этих лазутчиков нейтрализовать? Начнем с самолетов-разведчиков. Против них, говорят, помогают зенитные орудия и пулеметчики. Из чего следует, что ваша полоса обороны должна находиться под неусыпным контролем этих зенитных средств. Тогда самолет собьют еще на подходе, и он ничего толком и не успеет увидеть.
Продолжим.
На очереди у нас разведчики наземные — джипы, бронемашины или просто пехотинцы. Против них хорошо помогают вынесенные вперед посты боевого охранения — достаточно одной полевой пушки и пары пулеметов, чтобы держать под контролем солидный кусок прифронтовой полосы. Чтобы все расчеты не перестреляли снайперами, следует перед позициями расположить либо своих командиров, либо своих снайперов. Силы врага, атакующие ваш блокпост, подавляются вашей артиллерией — вот почему мы отряжаем туда так мало войск.
Вражеская разведка боем.
Здесь уже серьезней — несмотря на ваше активное противодействие, враг может успеть заметить расположение ваших огневых средств и вдарить по ним артиллерией или бомбардировщиками. Поэтому сразу после такой разведки будет нелишним отвести ваши силы чуть в сторонку. На гибкости вашей обороны это сказаться не должно, иначе что это за нафиг оборона такая. Не стоило и огород городить. И вообще рождаться. Ну ладно, как бороться с вражескими разведчиками, мы разобрались.
Теперь переходим к самой неприятной части оборонительного боя — вражеского штурму.

Если враг не дурак, то первым делом вы увидите на поле боя его танки. Если он все же дурак, то это надолго и неизлечимо, к сожалению. Предположим, что ваш оппонент все же не козлик и наступает как положено — сначала артналет, затем танки вперемешку с пехотой. Чтобы остановить все это, есть немало приемов. Как справится с последствиями артиллерийского налета, я уже объяснял — не дайте врагу узнать точные координаты расположения своих войск. Если все понятно, то переходим к описанию приемов оборонительного боя.

Во-первых, перед полосой обороны лучше всего протянуть в ряд колючую проволоку и оставить в ней несколько проходов для своих войск. Еще лучше будет понатыкать мин как за проволокой, так и в проходах. Если есть желание и возможности — можно заминировать все проходы, главное, не забыть об этом. Иначе вспомните об этом только тогда, когда там будут рваться ваши танки. Полосу инженерных заграждений следует ставить на расстоянии видимости полевой артиллерии переднего края обороны. Таким образом, вы не даете вражеской пехоте разминировать все это барахло, а вражеские танки будут вынуждены идти в колонну вслед за подорвавшимися машинами. Что облегчает работу вашим гаубицам. Оборону надо подготавливать как противотанковую, так и противопехотную.
Позиции без достаточной поддержки пехоты так же бесполезны, как и пехота без достаточно сильной противотанковой обороны. Поэтому сажайте вашу пехоту во все инженерные опусы, которые только подвернуться под руку (дома, бункеры, туалеты…). Оборона должна быть более-менее эшелонированной. Если враг на скорости проскочит первую полосу обороны и выскочит в тыл, то это будет конец. Как вашей армии, так и игры. А если он выскочит не в тыл, а на вторую полосу обороны, то тут-то ему и будет одновременно и весело, и интересно.
Оборона строится по принципу опорных пунктов, которыми являются батареи полевых пушек, инженерные укрепления, рощицы деревьев и тому подобная гадость. Промежутки между опорными пунктами заполняются пехотой или танками (если вы решили их использовать таким образом).
Напоминаю, что лучшей формацией обороны является построение в линию. При таком построении наиболее сильно проявляется вся мощь огня обороняющихся. Но не обошлось и без недостатков. Минусы такой формации в том, что она уязвима на флангах. Поэтому именно там ваша оборона должна быть наиболее эшелонированной, раза в два-три толще, чем в середине, например. Резерв, во-первых, должен быть.

Во-вторых, он должен состоять из танков и штурмовых орудий. Вся эта бронированная армада используется для ликвидации прорывов врага путем проведения контратак. Артиллерия, особенно минометы открывают шквальный огонь по приближающемуся врагу. Их задача — остановить наступление противника еще до того, как он приблизится к переднему краю обороны. Жадинам лучше оборону не доверять, иначе они с удовольствием сэкономят на боеприпасах, которых жалеть как раз и не следует.
Саперы действуют достаточно спокойно, пополняя войскам боекомплект и чиня подбитые огневые средства. На передний край пихать их не следует, иначе велик риск, что их подобьют.

Ну вот, с обороной мы тоже более-менее разобрались. Теперь переходим к последнему элементу ведения боя — маршу.

Марш.

Цель марша — своевременно и без потерь доволочь своих оболтусов на исходные позиции. Как это сделать эффективнее всего?
Во-первых, надо разведать дорогу, по которой вы собираетесь ехать. Неприятно все же будет нарваться на засаду или узнать, что дорога заминирована в самый последний момент.
Во-вторых, лучше всего двигаться с остановками, не допуская растягивания войск в большую колонну.
В-третьих, вереди должно идти какое-нибудь боевое охранение на всякий случай — мало ли, разведка проехала и доложила, что все чисто, а в этот момент ворог на джипах объехал ваших разведчиков и ждет не дождется ваши грузовики с пехотой.
В общем, при проведении марша надо соблюдать бдительность, это главное условие.

Ну вот, на этой оптимистичной ноте позвольте закончить свое описание этой замечательной игры. Играйте в Sudden Strike, шлите е-мэйлы бочками, и пусть ваша шерсть будет гладкой и шелковистой.

Платонов Артем
ultraweb@mailru.com

Поддержи Стопгейм!

War never changes. Learn how to win real battles! The guide to Sudden Strike 4 will help you master all the essential elements of gameplay and those that are related to the campaigns. Surround your enemies or rely on the eyes of the scouts to win the war!

Last update: Tuesday, August 22, 2017

The guide to Sudden Strike 4 will help you master all the essential elements of gameplay and those that are related to the campaigns. The game itself is a sequel to a famous strategy game series and a rather good successor to the previous installments. While at first the game may seem like a 100% classic RTS, it features a significant number of gameplay solutions appearing in tactical games.

You’ll be commanding the armies of the greatest WWII-era countries. Your units will include tanks, infantry, artillery, and air support, and the battles and giving out orders is very similar to Company of Heroes. Here, however, you won’t be building a base or train units. New units will be given to you when you complete objectives or as reinforcements. If you make a mistake and lose too many soldiers, you may find your forces too weak to make the final push. Sudden Strike 4 poses little challenge to a seasoned RTS veteran, especially in the campaign mode (although even they may find some useful advice in our guide), but it may be rough for a beginning player.

The game rewards tactical approach, compelling you to attack from the flank, surround your enemies, or rely on the eyes of the scouts and the might of the artillery. Field of view is a key aspect to the game, as tanks can get blasted by hidden infantry units before they can fire a single shot. Each unit has a predefined supply of ammo and fuel, which needs to be replenished using special trucks. Every vehicle can be damaged, lose a track or an engine, and if you encounter an abandoned tank or a truck, you can capture it like in Men of War. If need be, you can call in air support or airborne forces from beyond the map.

Before each mission, you’ll choose one of the three available doctrines. Each emphasizes a different branch of your forces and provides different skills that will significantly affect the course of the battle, e.g. additional grenades for your soldiers, hillbilly armor for your tanks, or the ability to dig in anti-tank cannons. In each mission, you can collect stars, which are used to «pay» for new skills.

The guide to Sudden Strike 4 includes:

  1. General tips;
  2. A description of unit type and efficient ways to utilize them on the battlefield;
  3. How to efficiently attack and organize solid defenses;
  4. Hints and explanations concerning ammo, fuel, vehicle capturing and repairs;
  5. A description of doctrines for each of the faction, including their weak and strong points;
  6. A description for missions in each campaign and advice for the challenge mode;
  7. Mission description for each of the campaigns and information on tactics.

Mateusz Kozik (www.gamepressure.com)

About Sudden Strike 4 Game Guide

Author : Mateusz «Kozik» Kozik for gamepressure.com

last update : October 4, 2017

Guide contains :
11 pages.

Use the comments below to submit your updates and corrections to this guide.

Hot Topics of Sudden Strike 4 Game Guide

  • General Tips for Sudden Strike 4 Sudden Strike 4 Guide.
  • Infantry | Unit types Sudden Strike 4 Guide.
  • Tanks and lightweight armored vehicles | Unit types Sudden Strike 4 Guide.
  • Ammunition, fuel, repairs, vehicle capturing | Game Basics Sudden Strike 4 Guide.
  • Mission 7 — Battle of the Bulge | German| Campaign Sudden Strike 4 Guide.

Sudden Strike 4 Video Game

  • genre: Strategy
  • developer: Kite Games
  • publisher: Kalypso Media
  • platform: PC, PS4

Понравилась статья? Поделить с друзьями:
  • Администрация партизанского района г минска руководство
  • Как подключить интернет мотив на телефон инструкция
  • Руководство по гугл картам
  • Глюкометр акку чек перформа нано инструкция по применению
  • Лего машинка желтая инструкция по сборке