20 апреля 2021
20.04.21
1
4210
Для многих Теккен известен как очень фановая драчка, где можно просто как попало нажимать кнопки и побеждать. Конечно, дальше вечерних посиделок с друзьями такая тактика не пройдёт. Но если вы вдруг решили потратить пару недель своей жизни, что бы стать самым сильным подпивасным игроком или не дай бог осмелились зайти в ранкед это видео специально для вас
Видео по основным механикам
Текстовый вариант
Начнем с
самого базового и простого, передвижение, команды и их обозначение.
Так как
Теккен 3д файтинг вы можете двигаться во всех направлениях.
Передвижение
вперед в терминологии Теккена обозначается буквой F, от английского Forward, ну и соответственно буква B это Back назад, буква U Up вверх, буква D Down вниз.
Диагонали
обозначаются сочетанием. В письменном виде вводы передвижений, которые
необходимо нажать одновременно обозначаются через разделительную черту, те, что
по очереди через запятую. Например, если вам нужно написать двойное нажатие
вперед вы пишете F, F если одновременное, то D/F.
При
коротком нажатии U вы
будете делать сайдстеп вверх, если D сайдстеп вниз. Если зажать вверх вы прыгните, зажав вниз
сядете. Так же если нажать 2 раза вверх и второй ввод зажать вы получите ходьбу
вверх, называемую «Сайд волком», то же можно проделать и с DOWN. Если дважды нажать F у вас получится быстрое передвижение,
вперед называемое «Дэш». Такое же передвижение назад можно осуществить буквой B.
Все это
вместе, а также другие более продвинутые техники как бдц и вэйвдэш в сообществе
Теккена называют Мувментом, что с английского переводится как передвижение.
Кнопки
ударов в Теккене принято обозначать как 1,2,3 и 4. Это сделано для того, чтобы
унифицировать общение игроков, находящися на разных платформах. 1 это квадрат
на геймпаде от сони и X на боксе. Соответственно 2 — треугольник и Y. 3 крестик и A, 4 кружок и B.
Обозначения команд на разных платформах
Подводя
итоги приведем пример. Вы игрок на геймпаде от сони, чтобы сделать стандартный
средний удар, который есть практически у каждого персонажа вы нажимаете вниз
вперед +квадрат. Для того, чтобы игроки с остальных платформ вас поняли вам
нужно сказать «D/F+1.»
Обьяснение основ
Свойства ударов
После того
как мы разобрали как вводить удары самое время поговорить об их свойствах.
Существует
три вида ударов. Высокий — Хай, средний Мид и нижний Лоу. Под высоким ударом
практически всегда можно присесть. Если у вас не получается присесть под
высоким ударом, то это означает, что данная серия джэйлит, то есть не дает вам
возможности сесть под ней. Примером может служить стринга 4,1 Драгунова, второй
удар хай, но сесть нельзя. Средний удар нужно блокировать стоя, а нижний сидя.
Так же есть еще удар, называемый спешл мид, его можно блокировать как стоя, так
и сидя, примером такого удара служит дик джеб, и снаряды, например, у Акумы.
Уровни ударов High, Mid, Low
Уровни ударов High, Mid, Low
Уровни ударов High, Mid, Low
Если удар
попадает по вам, и вы не блокируете это означает, что удар попал в хит. Если
оппонент начал исполнять какой-то удар, но ваш удар попал быстрее это
называется удар попал в контрхит. В Теккене есть множество ударов, которые
получают дополнительные свойства на контрхите, такие как комбо, или нокдаун, то
есть падение на землю.
Первое изображение удар попал в хит, второе удар попал в контр хит
Первое изображение удар попал в хит, второе удар попал в контр хит
Серии ударов
или по-другому «Стринги» так же могут иметь разные свойства. Если при попадании
в хит по оппоненту первого удара в серии все остальные удары так же зайдут в
хит это означает что стринга натуральна, обозначается буквами NC, что по ангийский означает
натуральное комбо. Если для того, чтобы стринга зашла вам нужно попасть первым
ударом в контрхит, то ее обозначают буквами NCC, что переводится как натуральное
комбо на контрхите.
Когда вы
пытаетесь вскрыть оборону оппонента комбинируя удары и стринги с разными
свойствами, то это называется «миксапом».
Сам персонаж
может наносить удары из Трех позиций. Когда удар наносится стоя это называется Standing. Когда наносится в присяде –FULLCrouch. И когда удар наносится одновременно
со вставанием это While standing или просто WS.
Каждое
действие так же обладает рядом других свойств. Пушбэк означает насколько сильно
данный удар оттолкнет вас от оппонента при блокировании, например, у д+2,3
маршала практически нет пушбэка и его легко наказать, но дэс фист пола обладает
огромным пушбэком, и далеко не у каждого найдется прием в арсенале, чтобы
наказать пола на полный лончер.
Изза пушбэка Клаудио не смог наказать удар пола лончером
Изза пушбэка Клаудио не смог наказать удар пола лончером
Ситуация,
когда удар не попал по персонажу называется виф, а когда за промах вы или вас
наказывают называется вифф паниш.
Клаудио наказал пола за вифф
Клаудио наказал пола за вифф
Так же если
от удара невозможно отойти сайдстепом и сайдволком, то он удар считается
«Хоуминг». От некоторых ударов можно уйти в одну сторону, но нельзя в другую. В
таком случае говорят, что удар «Трэчит» в эту сторону. Если от удара очень
легко уйти в любую сторону говорят, что он «Линейный». Например, Б1 Клаудио это
хоуминг удар, как бы вы не старались уйти от него в стороны у вас, ничего не
получится. Хэл свип Казуи является примером удара, который неплохо трэчит
вправо, но отвратительно влево. А для примера линейного удара отлично подойдет B+1+2 Нигана.
Примеры хоуминг удара (B+4) Линейного (f, F+4) и тречащего в одну сторону (Хэлсвип)
Примеры хоуминг удара (B+4) Линейного (f, F+4) и тречащего в одну сторону (Хэлсвип)
Примеры хоуминг удара (B+4) Линейного (f, F+4) и тречащего в одну сторону (Хэлсвип)
Спасибо за прочтение, для более полного понимания основ рекомендую ознакомиться с видео материалом выше
Здравствуйте, друзья!
Данный материал навеян моим опытом от игры с друзьями и знакомыми в разные файтинги. Вступление будет неторопливым, но я прошу вас потерпеть, так как оно важно для понимания материала Дело в том, что жанр файтингов я люблю с детства, и периодически пытаюсь подсаживать на файтинги своих друзей. Потому как игра с рандомами — это, конечно, увлекательно, но лично для меня никакой ладдер и онлайн-ранги не смогут заменить кайф от игры с другом, с которым в процессе можно и поболтать, и поругаться, и потроллить и т.д. И, начиная обучать друзей той или иной игре на протяжении более 10 лет, я неоднократно сталкивался с разными проблемами. Многие плохо представляют, как вообще браться за освоение игр этого жанра: одни слёту кидаются зубрить бешеные по сложности комбо, другие — тупо «мэшат» все кнопки, третьи — огребают 3 раза, и бросают игру, четвертые — быстро упираются в потолок и не могут сами понять, как развиваться дальше.
И если бы дело было только в моих друзьях, мотивации написать этот пост было недостаточно Аналогичные проблемы я вижу и у тех знакомых, что встретил в лобби, или с которыми случайно познакомился в Стиме, и периодически играю в файтинги: с первого взгляда видно, что у человека есть потенциал отличного игрока, но из-за концентрации не на том аспекте игры, или нежелании изучать фундаменталки или фрейм дату, он начинает буксовать и приходит к «луз стрику» из 10+ матчей, а это убьёт интерес к игре у кого угодно.
В связи со сказанным выше, данный материал я хочу посвятить всем тем игрокам, кто хочет стать лучше в файтингах, но по какой-то причине не справляется самостоятельно. И дело не в том, что я сам супер-пупер игрок, а в том, что уже успел набить мильён шишек в этом деле, неделями занимался фигней, которая только ухудшала мой личный «скилл» и вообще перевидел практически все ошибки на примере себя и своих друзей. Очень надеюсь, что мои ошибки и опыт пригодятся кому-то ещё и помогут хоть немного стать лучше. Не имеет значения, купили вы только что игру, или уже провели в ней в десяток часов, если у вас есть проблемы с развитием скилла, я искренне попытаюсь вам помочь советом!
*Сразу оговорюсь, в этом материале мы берём за данность то, что вы уже выбрали себе персонажа. Потому что эта тема заслуживает отдельного лонгрида, и вообще рассуждать об этом можно бесконечно. Это очень личный, я бы даже сказал, интимный процесс, к которому каждый подходит со своей точки зрения, и из своих предпочтений. Могу лишь дать какие-то субъективные советы по ростеру, если вам это интересно.
Итак, давайте перейдём непосредственно к главной теме материала: с чего стоит начинать освоение игры Теккен 7 (далее Т7). По моему мнению, грамотный подход к освоению игры стоит на 3 китах, каждый из которых равнозначен:
1 мувсет/фундаментал
2 фреймдата
3 практика
Подробнее про каждый!
1 мувсет/фундаментальные механики
Под «мувсетом» имеются в виду ВСЕ приёмы того или иного персонажа. Даже если при игре вы не собираетесь использовать весь мувсет (а в T7 у персонажа может быть буквально больше сотни разных приёмов), просмотреть его полностью от первого и до последнего нужно обязательно. Как минимум, просто пробежаться по списку и попробовать сделать каждый мув. Если вы только начали играть за персонажа и не знаете, какими его приёмам стоит пользоваться в той или иной ситуации, я рекомендую сделать быстрый гугл-поиск вида «top 15 moves X tekken 7», где Х — это выбранный вами персонаж. Поисковик обязательно предложит пост c Reddit или ролик на YouTube, где человек с опытом игры поделиться (пусть и субъективным) мнением на этот счёт. Не следует сразу воспринимать его как данность, но начало изучению вы положите, а в комментариях найдутся дополнения ко мнению автора.
Если, начав изучение, вы столкнулись с абракадаброй из цифр и букв, то самое время освоить нотацию движений в Т7! Не переживайте, это не нотная грамота, её не нужно учить годами В Теккене направления обозначаются буквами, а удары — цифрами:
f — это forward (вперёд), b — back (назад), u — up (вверх) и d — down (вниз), а n — нейтральное положение. Диагональные направления обозначаются через «слэш», то есть db — вниз и назад, а uf — вверх и вперёд. Иногда слэши не ставят и пишут просто db, uf, df и так далее. Также, есть термины quarter circle back/forward (четверть круга назад и вперёд) и half-circle back/forward (полукруг назад/вперёд), которые сокращаются qcb, qcf, hcb и hcf. Все движения априори указываются для 1-ого игрока, то есть, игрока слева.
Удары обозначаются цифрами, в том порядке, как они расположены на аркадном аппарате, на паде они идут по часовой стрелке, начиная с «квадрата» (Dual Shock)/кнопки X (X-Box). 1 — это удар левой рукой, 2 — удар правой рукой, 3 — удар левой ногой, 4 — удар правой ногой. Бывают уникальные случаи, когда нужно исполнять быстрый переход от одной кнопки к другой, в этом случае момент перехода обозначается ~.
Освоив нотации, вы научитесь понимать авторов видеороликов и текстовых материалов по выбранному вами персонажу. Особое внимание в материалах стоит уделить таким понятиям как «паниши» (наказание), «сейф» удары или «поки» (движения, которые нельзя наказать, и нужно использовать для прощупывания обороны оппонента), и «лаунчеры» (движения, которые «запускают» оппонента в воздух для последующей комбинации по нему). Подробнее обо всём ниже!
Фундаментальные механики (fundamentals) не привязаны к конкретному персонажу и подразумевают базовые механики игры, универсальные если не для всех персонажей, то для большинства. В Теккене к ним можно отнести:
- нейтрал, то есть, поведение в нейтральном состоянии (использование джебов, сейфовых ударов и поков)
- знание различий между 3 основными типами ударов (мид, хай, лоу)
- умение совершать шаг в сторону (Side Step, SS) и бег в сторону (Side Walk)
- умение «видеть» ансейф удары и наказывать их соответствующими панишами (на первых порах достаточно научится применять хотя бы 1 паниш)
- умение «видеть» виффы (удары в воздух, промахи) и наказывать их
- грамотно контролировать дистанцию между своим персонажем и оппонентом
- умение подниматься с земли разными способами
- умение грамотно держать оборону и не нажимать лишних кнопок во время комбо противника, то есть, стоять в «блоке»
- варианты действий после разрушения пола или стены (хотя бы один)
- нижнее парирование, low crush и high crush удары
- знание механик наводящихся (homing) и «армор» (power crush) приёмов
- умение понимать, что наступил ваш ход
Подробнее про некоторые пункты!
Нейтрал: одно из самых базовых, универсальных понятий в играх жанра файтинг. Нейтральное положение или нейтральная игра — это момент, когда ни у кого из игроков нет преимуществ, они находятся в центре или близко к центру арены и готовятся перейти в атаку. Условно говоря, это моменты игры до инициации атаки, либо в промежутках между атаками. В нейтрале чаще всего применяются джебы и другие сейфовые удары, поки. Как только один из игроков решил инициировать атаку, нейтрал заканчивается и начинается прессинг, который может либо усилится, либо попасть на контр-атаку с переворотом прессинга в обратную сторону
Мид, хай и лоу удары: все удары в Т7 делятся на 3 категории и требуют разных типов защиты. От хай и мид ударов помогает верхний блок, от лоу ударов — нижний блок. При этом, миды пробивают нижний блок, а лоу атаки — верхний блок. Получается этакая игра камень-ножницы-бумага. Учитывая, что удары быстрее 14-18 фреймов трудно заметить глазом игрокам зачастую приходится предугадывать дальнейшую атаку оппонента, это называется термином 50/50 — то есть, с 50% вероятностью последует нижний удар, пробивающий верхний блок, либо мид удар, который пробьёт нижний блок. Определять, какой вариант выгоднее в каждой конкретной ситуации — очень непросто, это и является одним из навыков опытного игрока, которым предстоит обучиться. Если кратко, то в ситуации 50/50 нужно быстро принять решение, какой исход будет для вас менее болезненным и поставить соответствующий блок. Скажем, если вы знаете, что мид удар уронит вас на землю, а лоу — запустит в воздух, лучше присесть, чтобы минимизировать потери от неправильного решения. Порой, чтобы грамотно разобраться с конкретной 50/50 ситуацией нужно огрести от неё с десяток раз!
Сайд степ: не секрет, что Т7 является трёхмерным (3D) файтингом, то есть, каждая арена — это не просто плоскость, по которой можно ходить лишь вперёд и назад, а полноценная трехмерная площадка, на которой персонажи могут уходить «вглубь» (Side Step Left, SSL для 1 игрока) или «в сторону экрана» (Side Step Right, SSR для 1 игрока). Уложить это в голове и научится применять на практике совсем не так просто, как может показаться на первый взгляд. Вы не представляете, как много игроков играют в Т7 как в двумерный файтинг, не используя третье измерение! А это вполне себе полноценный вид не только обороны, но и атаки! Ни в коем случае нельзя недооценивать «сайд степ», приучайте себя использовать его в зависимости от ситуации — к примеру, если у вас не получается угадать с блоком той или иной комбинации ударов, попробуйте уйти в сторону — велик шанс, что цепочка крайне линейна и гораздо проще наказать оппонента своевременным сайд степом, чем играть в угадайку с блоком. Пробуйте, экспериментируйте, и вам воздаться!
Контроль дистанции: эта фундаментальная механика напрямую связана с вашим персонажем. В ростере есть персонажи, которым выгоднее держать оппонента на близкой дистанции (длина джеба), а есть те, кто предпочитается дистанцию в 2-3 джеба, чтобы запутывать оппонента миксапами и ловить на 50/50. Выясните, какая дистанция оптимальна для выбранного вами персонажа и изучите способы, которыми вы можете а) оттолкнуть оппонента или не подпускать к себе и б) сблизится с ним. На первых порах достаточно знать буквально пару вариантов инициации боя с дистанции (в идеале, с разных направлений — мид, хай и лоу) и хотя бы пару приёмов на случай паники (panic move), чтобы применять во время прессинга для возврата в нейтрал. Постепенно вы расширите арсенал этих приёмов, когда лучше освоите персонажа
Наводящиеся (homing) удары: чаще всего хай (за некоторым исключением) удары, которые «наводятся» на оппонента, совершающего сайд степ. Удобны против оппонентов, которые любят сайд степить. Часто хороши для сокращения дистанции, но будьте аккуратны — противник может присесть над хай ударом и наказать вас
Low crush, high crush удары: в продолжение прошлого пункта; high crush — удары с этим свойством проходят под хай ударами оппонента, идеальный пример — подсечка, во время которой персонаж сильно пригибается к земле. Идеальны в случае, если оппонент «спамит» хай удары — и от атаки увернетесь, и сами нанесёте урон. В идеале, ещё и запустите оппонента в воздух. Классическое название таких подсечек — Snake Edge (в честь одноименного приёма у Браяна, df3). Соответственно, low crush удары — это удары, во время исполнения которых персонаж подпрыгивает над лоу ударами, не досягаемо для них. Часто называется Orbital, тоже в честь приёма Браяна, uf4. Если оппонент любит «спамить» подсечки, найдите хороший low crush удар у вашего персонажа и наказывайте его соответствующе!
Power crush: одна из новых механик Т7, power crush представляет собой то, что в других файтингах обычно называют «армом мувами». Принцип действия максимально прост: power crush «впитывает» урон от хай и мид ударов оппонентов, не прерываясь от атак оппонента. Выглядят они зрелищно и часто размениваются в вашу пользу, но есть несколько нюансов: power crush не перебивают лоу атаки, могут «впитать» лишь определенное количество урона (если вас ударят сильнее, то power crush не выдержит) и зачастую являются ансейф на блоке. Их любят спамить новички, но я настоятельно не рекомендую вам увлекаться этими приёмами — их слишком легко наказывать. Для грамотного и своевременного применения, получше изучите стиль игры оппонента и подберите момент, когда армор мув принесёт вам больше пользы, чем вреда.
Сейф/ансейф удары: одно из главных понятий в любом файтинге. Подробнее мы обсудим их в блоке «фреймадата», но в двух словах, сейф удары — это те, удары, которыми вы можете спокойно бить в блок оппонента, не боясь быть наказанным. Ансейф — удары, за попадание в блок которыми вас могут наказать. Соответственно, освоение фундаментальной механики заключается в умении видеть и чувствовать ансейф удары противника для последующего наказания, и в отучении от привычки «спамить» ансейф удары самому
Виффы (промахи): вы не представляете, насколько полезным для вас будет умение определять, наказывать и (главное) разводить оппонента на промах. С определением виффа всё просто, это дело реакции. Если вы заметили, что противник нанес удар в воздух, и после этого какое-то время находится в анимации «рекавери», вы можете наказать его за это. Советую вам найти в мувлисте вашего персонажа относительно быстрый (11-13 фреймов) удар с хорошей дальностью и применять его в тех случаях, когда вы замечаете виффы оппонента. Разводка на вифф (whiff baiting) — отдельный навык. Самая распространенная разводка — это одиночный шаг назад после рывка вперёд; оппонент уже готовится встречать вас ударом, а вы отходите назад и заставляете его промахнуться, после чего наказываете за вифф. Дело рисковое, и требует предварительного изучение поведения оппонента!
Корейский бэкдэш, Korean Backdash, KBD: сакральная механика, знание которой приблизит вас к корейским про-игрокам. Шутка с долей правды Умение делать KBD вовсе не является обязательным для игры на казуальном уровне, но освоение этого трюка может помочь вам лучше понимать систему передвижения игры. Дело в том, что в Теккене нельзя чередовать два бэкдэша (отскока назад) плавно, между ними всегда будет пауза. Поэтому профессиональными игроками достаточно давно был открыт лайфхак: если чередовать бэкдэш с любым инпутом (самый быстрый — вниз/назад), анимация рекавери практически нулевая, и бэкдэшить можно снова. Именно в чередовании этих инпутов и заключается механика. Если заинтересовались, KBD посвящена не одна тысяча роликов на YouTube и я не буду дальше грузить вас техническими терминами
Сразу скажу вам, что идеальным, эталонным знанием фундаментальных механик обладает лишь определенный % топовых игроков. К этому можно (и нужно!) стремиться, но никогда нельзя расслабляться и думать, что потолок достигнут. Даже про-игроки порой наказывают не оптимальными панишами, или жмут на кнопки в те моменты, когда делать этого не нужно, за что ловят паниши. Однако, вы по крайней мере должны знать, за что отвечает каждый из перечисленных аспектов, и понимать, какую пользу они могут принести. Чем больше нюансов вы сможете подтянуть и отточить при игре, тем увереннее себя будете чувствовать в матчах с другими игроками. Порекомендую, выбрать для себя 2-3 аспкта и сконцентрироваться для начала на них, чтобы не разрываться на всё по чуть-чуть.
Взять, к примеру, сайд степ. Никогда не забывайте, что Теккен — это 3D-файтинг, и бои проходят на трёхмерной арене, где всегда есть возможность уйти с линии атаки «вглубь» или в сторону экрана. Я не преувеличу, если скажу, что своевременный сайд степ может принести награду в виде комбо на половину полоски здоровья оппонента! Сайд степ, паниш в виде лаунчера, комбо до стены и добивание — и всё благодаря одной единственной механике! То же можно сказать и про другие аспекты: некоторые спасут от наказания вас, некоторые — помогут наказывать за ошибки оппонента или просто лучше чувствовать игру.
Подведу итог этого раздела: фундаменталки — аспект файтингов, который нельзя недооценивать! Выучить и сдать их все на «5-ку» можно только стремиться, но по крайней мере знать базу вы обязаны, если хотите продвинуться дальше слепого «мэшинга» кнопок. Чем больше аспектов фундаментальных механик вы изучите в теории и практике, тем быстрее «схватите» игру и начнёте побеждать!
2 фреймдата
Фреймдата — самый простой и самый сложный аспект файтингов одновременно. Освоить её в теории и научиться применять на практике — что называется, две большие разницы. В рамках данного материала я физически не смогу уместить полный гайд по этому аспекту игры, но постараюсь сделать это лаконично.
Фреймдата — это основа любого файтинга, базис. Если объяснять это понятие совсем примитивно: каждый удар в игре длится определенное количество фреймов, то есть, кадров. Сколько-то (Х) фреймов требуется для того, чтобы удар начался (стартап), и сколько-то (Y) персонаж «отходит» после проведения удара — в хит (попадание), в блок или «в пустоту», то есть, при промахе. Фреймдату важно знать для понимания, наступил ваш черёд действовать, или ещё нет. Начнёте действовать в «ход» оппонента, когда преимущество по фреймам у него, и можете словить лаунчер на половину полоски здоровья, а если дождётесь своего хода и грамотно реализуете преимущество — можете получить награду в виде урона оппоненту или удачного позиционирования.
Постараюсь привести совсем примитивный пример: у вашего персонажа есть удар с большим «плюсом» на блоке. Скажем, +8 фреймов. Это значит, что после того, как удар попадает в блок, ваш персонаж будет действовать на 8 фреймов быстрее, а персонаж противника — на 8 фреймов медленнее, потому что «отходит» от удара. Совершать какие-то действие после подобного «плюсового» удара строжайше не рекомендуется: в лучшем случае можно огрести от джеба (jab, один удар или серия ударов руками наподобие 1,1 и 1,2), в худшем — поймать контр-удар или лаунчер. Как только получили преимущество по фреймам, в ваших руках — грамотно его реализовать. Можно сделать это при помощи миксапа, можно занять более удобную позицию или начать прессинг.
Обратная ситуация, которая может принести вам пользу: оппонент делает удар с минусом на блоке. Скажем, с гигантским -20 (настолько ансейфовы большинство Rage Art в игре); это означает, что свой следующий удар вы сможете начать на 20 (!) фреймов быстрее оппонента. Большая часть персонажей в игре имеют лаунчер с 15-фреймовым стартапом, а значит, могут гарантированно наказать заблокированный Rage Art (в связи с чем, их не рекомендуется использовать за пределами финишеров в комбо). Как только вы научитесь замечать ансейф удары (часто путем проб и ошибок, чередуя свои паниши) и наказывать их соответствующим панишем, играть станет гораздо проще! Поверьте мне, выгоднее трижды наказать оппонента за ансейф удары, чем успешно выполнить 1 полноценное комбо.
Фреймдата полезна не только в части наказания за ансейф удары. Также она важна для понимания такого понятия как «поки» (pokes). Под поками подразумеваются сейфовые (безопасные, т.е. не наказываемые) удары, которые вы можете, «спамить» без боязни быть наказанным. Поскольку самые быстрые в игре удары — это джебы в 10 фреймов, все удары с <10 фреймов на блоке можно считать безопасными: оппонент просто не успеет ничего сделать в ответ, если вы нажмете блок сразу после завершения своего удара, даже джеб. Но помните, что мы говорили про джебы раньше — хоть и нельзя наказать их после блока, оппонент всегда может нагнуться и наказать вас за вифф джеба!
Учитывая всё сказанное выше, каждый удар в игре стоит рассматривать с позиции соотношения Risk/Reward. Если вы с оппонентом находитесь в нейтрале, очень рисково делать любые удары, за которые оппонент может вас наказать (ансейф мувы). Поэтому опытные игроки начинают прощупывать оборону друг друга «поками», сейф ударами — они не нанесут высокого урона, но и не подвергнут вас риску получить урон. Постепенно имеет смысл пробовать менее сейфовые опции, чтобы проверить, насколько оппонент хорош в панишах, т.е. наказании за ансейф удары. Поки лучше чередовать по уровням — лоу, хай и мид. Традиционно мид удары с плюсом на блоке считаются лучшими в игре, их стоит найти у своего персонажа и запомнить!
Фактически, основную часть урона за исключением поков опытные игроки наносят в виде наказания за ошибки оппонентов. Помимо ансейв ударов, это могут быть виффы (whiffs), то есть, промахи — удары в пустоту. Чтобы заставить противника виффнуть, необходимо осваивать такой аспект игры как оценка расстояния между своим персонажем и персонажем противника, а так же сокращение и разрыв дистанции. Обо всём этом мы уже говорили выше! Своевременный уход в сторону от оппонента или на пару шагов назад, может вознаградить вас комбинацией на 40% полоски здоровья.
С фреймдатой ситуация отличается от фундаменталок. Знать фреймдату ВСЕХ мувлистов ВСЕХ персонажей в игре физически нереально (хотя некоторые про-игроки с тысячей часов за поясом могут этим похвастаться), но выучить фреймдату своего персонажа — можно и нужно. Обязательно знать, какие удары вашего персонажа являются поками (безопасными в нейтрале), какие с «плюсом» на блоке, а какие с «минусом». Зная фреймдату в теории, вы должны постепенно применять её на практике — отучиться от привычки спамить небезопасные удары (пусть слабые игроки не будут их наказывать по незнанию и недостатку опыта, но против грамотных оппонентов это не прокатит), применять правильные паниши на ансейф удары оппонента, и постепенно достигнуть уровня, когда вы будете точно знать, ваш сейчас ход или нет. Чем быстрее вы это освоите, тем лучше будете чувствовать игру и реже проигрывать!
Для понимания фреймдаты, воспользуйтесь реплеями в игре — разберите один из своих матчей с включенным отображением фрейм даты, это должно помочь вам в понимании, где были сделаны ошибки во время матча. Попробуйте увидеть, где вы оставили без наказания ансейф удар оппонента, а где сами увлеклись ансейф ударами или были слишком предсказуемы (повторяли в одной и той же ситуации одинаковые движения или просто бездумно «спамили» их) или неаккуратны (не пользовались сайдстепом для отступа от стены или редко приседали и ловили лоу удары).
Дам один ценный совет, который сэкономит вам кучу нервов: научитесь не жать на кнопки после попадания оппонента! Большая часть ударов в игре имеет «+» на хите, и лучшая контр-тактика — не бить в ответ после пропуска удара, а заблокировать последующий удар оппонента, а потом уже действовать соответствующе: наказывать его, «сайд степить», сделать бэкдэш назад и так далее.
3 практика
Этот пункт в пояснении практически (простите за каламбур) не нуждается. Как бы хорошо вы не знали мувсет выбранного персонажа, и как бы досконально не изучили фреймдату своего персонажей и оппонентов, без практики всё это не имеет ни малейшего смысла.
Начать стоит с тех азов, о которых я говорил выше — базовые паниши (из состояний стоя и сидя), лаунчеры на обычном хите и контр-хите, поки. Бывает, что те или иные ключевые приёмы требуют высокого уровня исполнения и включают такие элементы как wavedash, crouch dash и так далее. Приведу пример — самое высокое по урону наказание на промах (whiff punish) у Армор Кинга — это Dark Upper, который выполняется из вейв деша (f,n,d,d/f+2) и требует практики для идеального исполнения.
Освоив азы, я рекомендую выучить хотя бы 1 простейшую комбинацию ударов, которая начинается с базового лаунчера персонажа. Никто не говорит об оптимальных комбо на 80+ урона, но чем раньше вы начнёте тренировать мускульную память на последовательность ударов, тем лучше. Пусть вы не сумеете применить её в каждом бою, или даже каждом третьем, но по ходу росту опыта и количества матчей, вы научитесь видеть всё больше моментов, куда можно вставить «кусочки» базового комбо, и постепенно доведёте его до автоматизма
Давайте разберём, из чего состоит комбо в Теккене: из лаунчера, филлера, скрю и финишера.
Ланучер — это (как мы уже выяснили выше) удар, который запускает оппонента в воздух. Лаунчеры бывают с разными фреймами стартапа (какие-то быстрее, какие-то медленнее) и делятся на 2 главных типа: те, что лаунчат на обычном ударе, и те, что лаунчат только на контр-ударе. Вы должны знать как минимум 2 лаунчера своего персонажа: стандартный 15-фреймовый, который есть у всех персонажей (чаще всего это df2) и лаунчер из положения while standing (WS)
Филлер — это наполнение комбо, которое может серьезно варьироваться. Относитесь к ней как к приправе к блюду — вы можете совсем не добавлять филлеры, можете добавить 1 удар после лаунчера и до скрю, а можете целую серию (если позволяет мувсет персонажа) и так далее. На первых порах вам хватит простейшего филлера, потому что главная задача на первое время — довести комбо до автоматизма, а не добиться максимального урона
Скрю — особый тип ударов, который заставляет персонажа оппонента крутиться в воздухе «волчком». Скрю увеличивает длительность комбо и позволяет «подзапустить» врага в воздух ещё ненадолго, чтобы нанести дополнительный урон. Опознать скрю в мувлисте поможет символ в виде спирали
Финишер — окончание комбо, последний удар или удары, которые вы можете нанести оппоненту до того как он коснется земли. Финишеры можно условно поделить на 3 типа:
- wall carry («долёт» до стены) — те, что рассчитаны на максимальный толчок оппонента к стене для дополнительных ударов при wall splat (анимация удара об стену),
- максимальный урон (не принимает во внимание стены, для добивания в центре арены или на арене без стен)
- пробивание стен/пола, если вы играете на арене с соответствующей архитектурой
Для начала вам будет достаточно одного простейшего комбо, которое часто называют bread & butter или BnB. Как правило, оно не требует определенных навыков и долгого заучивания и подходит для большинства лаунчеров персонажа, но детали варьируются от персонажа к персонажу. Скажем, у Драгунова и Браяна классические комбинации требуют исполнения плавного шага вперёд, который можно уверенно научиться делать в сетевом матче только при должной сноровке и времени, потраченному в режиме практики.
Я настоятельно не рекомендую практику в ранкед режиме, и вот почему: в ранкеде большинство игроков рассчитывают на лёгкую и быструю победу для роста своего личного рейтинга, поэтому прибегают к соответствующему стилю игры — использование «гиммиков» персонажа, то есть, ударов и комбинаций, которые сложно «раскусить» сходу, особенно если им играют нечасто. Проиграв бой, такие оппоненты как правило переходят к более простому сопернику, не давая вам шансов понять их тактику и найти в ней просчёты, т.е. научиться видеть слабые стороны оппонента.
Чтобы действительно научится чему-то вам понадобится а) противник уровня выше вашего собственного (потому что слабые игроки могут научить вас «плохому» — использованию ансейф ударов, неоптимальному наказанию, свободному передвижению без наказания за него, «нервущимся» броскам и т.д.) и б) от 10 и выше матчей с ним. Если у вас нет знакомых, которые уже играют в Т7, то можно действовать следующим образом — искать в ранкеде или player match игроков, которые согласны на несколько реваншей после того, как сыграют с вами, и предложить им дружить в Стиме (или на той платформе, где вы играете в Т7), чтобы договориться о спарринге. Скажу по своему опыту — 90 боев в ранкеде принесли мне меньше пользы и больше вреда (в виде вредных привычек), чем 15 боев с сильным оппонентом, который может выявить бреши в вашей игре и научить вас чему-то новому, и в целом подтянуть ваш уровень игры.
Пара слов о комбо: не рекомендую вам тратить 2-4 часа то, чтобы выучить оптимальные комбо на каждый лаунчер. Начните с самого простого базового комбо, и зазубрите его до автоматизма. Скажу по своему опыту — гораздо эффективнее в бою уметь реагировать на контр-удары (counter hit) и применять после них хоть самое простое, но продолжение (follow up), чем искать моменты для применения стандартного 15-фреймового лаунчера. В первом случае вы сможете нанести по 40-50 урона несколько раз за матч, во втором (поначалу) — применить комбо на ~70 урона один раз за пару матчей. Некоторые удары дают явно отличающуюся анимацию при контр-ударе и упрощают задачу, другие же конвертировать в комбо крайне сложно. Поможет нам что? Правильно, в соответствии с названием раздела — практика!
Итоги
Никогда не нужно отчаиваться! Если вы действительно хотите освоить Теккен или файтинги вообще, попробуйте проанализировать свои ошибки и сравнить свою игру с профессиональными игроками или с людьми, которые побеждают вас — что они делают лучше, где имеются просчеты у вас? Уверен, что даже бегло пробежав по разделам гайда, вы сможете лучше разложить по полочкам процесс освоения игры и будете постепенно подтягивать те места, что даются труднее всего. Удачи вами до встречи в бою!
Послесловие
Стоит также упомянуть о таком факторе как непредрасположенность к тому или иному персонажу. При всей универсальности ростера бойцов в игре, они зачастую склоняют игрока к тому или иному стилю игры: кто-то — к более агрессивному, кто-то — к игре от обороны и контр-атак. Приведу пример: я потратил много часов на изучение механик, гайдов, видео-материалов и практике игры за Браяна, одного из классических бойцов серии Теккен, но так и не смог научиться грамотно использовать его стиль игры. Дело в том, что при игре за Браяна необходимо держать оппонента на определенной дистанции и пользоваться «плюсовыми» фреймами, наказывая за ошибки. Этому довольно специализированному стилю игры обучиться оказалось гораздо труднее, чем я ожидал, и в итоге после 20 часов персонажа пришлось забросить, хотя вся матчасть и азы игры за него мною были освоены.
И я мог бы свалить всё на собственную криворукость, но попытки обучиться другим персонажам, заточенным под более агрессивный стиль игры, и постоянный прессинг, мне давались гораздо проще. К примеру, за Армор Кинга я могу не знать некоторых тонкостей crouch dash’а или сложных бросков, но это не мешает мне побеждать, используя другие его сильные стороны. Браян же просто не подходил мне по стилю, как бы сильно я не желал его освоить. К чему это всё: если вы вдруг упираетесь в бетонную стену при изучении игры, хотя фундаментальные механики уже освоены, дело может быть в выборе персонажа, который не подходит под предпочтительный стиль игры. Тут нужно либо переучиваться, и менять свой стиль, либо менять персонажа.
Если вы хотите увидеть материал о каком-то другом аспекте игры, или поговорить подробнее о том, что описано в данном материале — не стесняйтесь и пишите в комментариях Также, всегда готов для спарринговых матчей — добавляйтесь в друзья!
Хотите принять участие в турнире «Король Железного Кулака» (King of Iron Fist), но считаете себя полным нубом, не способным даже победить плюшевую Панду? Тогда обязательно прочитайте наш гайд по игре Tekken 7, в котором мы даем несколько полезных советов новичкам.
Впервые игра данной серии вышла не только на консолях, но и на компьютерах, что значительно расширило ее игровую базу. Но вместе с тем в ней появилось множество начинающих геймеров, которых может слегка шокировать творящаяся на экране вакханалия. Для примера: огромный киборг-медведь дерется с роботизированным самураем, а на заднем фоне эскимосы ловят рыбку из-под льда. Однако за кажущейся несерьезностью вас ждет весьма хардкорный файтинг, в котором малейшая ошибка может привести к проигрышу.
Разумеется, для достижения дзена в седьмой части серии предстоит долго и упорно тренироваться, однако существуют все же несколько способов, позволяющих быстрее вникнуть в игровой процесс. Именно о них мы и поговорим в данной статье.
Полезные рекомендации для новичков в Tekken7
Tekken 7 является довольно сложной игрой. У каждого бойца здесь имеется огромный список комбо-ударов, и вам придется научиться грамотно использовать их в тех или иных ситуациях. Прежде чем начать играть, изучите основы этого файтинга, например, движения разных персонажей – это можно сделать еще до установки файтинга.
Учиться, учиться и еще раз учиться!
Независимо от того, являетесь ли вы новичком или ветераном Tekken, мы рекомендуем вам обязательно первым делом заглянуть в режим «Практика», который доступен в меню «Опции вне сети».
В нем вы сможете выбрать любого персонажа и проверить все его комбо без необходимости прохождения через десяток меню и разделов. Мы советуем вам установить следующие параметры у режима:
- В разделе «Настройки действия» –> Выбрать «Список движений» -> Нажать «Показывать в игре».
- В разделе «Настройки экрана» -> Выбрать «История команд» -> Нажать «Показывать».
Эти настройки позволят вам видеть выбранные команды и просматривать весь список движений в меню. В нем также можно включить демонстрацию ваших движений.
Для тестирования новых Искусств Ярости перейдите в «Другие настройки» и установите для опции «Ярость игрока» значение «Включить». Если вы все еще не определились с персонажем, то ниже мы указали список бойцов, которые идеально подойдут новичкам.
Лучшие персонажи для новичков
Tekken 7 интересна тем, что бойцы в ней значительно отличаются друг от друга как по внешнему виду, так и по геймплею. Стоит знать, что хоть Акума (Akuma) и Дьявол Джин (Devil Jin) выглядят просто потрясающе, однако они не очень дружелюбны к начинающим игрокам. Мы предлагаем начать с более простых персонажей, а именно:
- Аска (Asuka)
- Пол Феникс (Paul Phoenix)
- Ларс (Lars)
- Лео (Leo)
- Линь Сяою (Ling Xiaoyu)
Есть множество других замечательных бойцов, стиль которых легко изучить. Советуем вам опробовать всех персонажей, прежде чем остановиться на одном из них.
Упростите ввод – измените настройки контроллера
В Tekken используется довольно сложный ввод комбинаций, в особенности если вы играете на простеньком геймпаде. Нажатие [LP+RK] или [LK+RP] на обычном контроллере может привести к серьезному деформированию запястья.
Если у вас возникли проблемы с вводом этих комбинаций кнопок, то стоит заняться изменением настроек геймпада. Используйте триггеры или даже [R3 / L3] для создания команды с одним вводом. Это заметно упростит вам жизнь при использовании тех или иных боевых комбо.
Что такое Искусство Ярости и Яростный Драйв?
Главным нововведением Tekken 7 стали так называемые Искусства Ярости или если по-простому, то «Супер-Движения» – специальные атаки, при успешном действии которых появляется анимация уникальных движений, наносящих противнику значительный урон.
Искусства Ярости (и Яростный Драйв) могут быть использованы только тогда, когда ваш персонаж загорается красным цветом. Находясь в подобном состоянии, вы сможете выпустить свое Искусство Ярости, нажав на соответствующую кнопку (по умолчанию это R1 / RB).
После активации вышеуказанной опции ваш боец заполучит особую броню, которая позволит ему выдерживать любой удар противника, то есть он не упадет или не отойдет назад из-за сильной атаки врага. Однако урон персонаж все равно получит, поэтому действуйте осторожно. Данная способность была создана специально для того, чтобы игроки с малым количеством HP имели шанс закончить битву своей победой.
Понравилась кастомизация персонажей? Играйте в битвы за сокровища
Битвы за сокровища (Treasure Battle) являются бесконечным оффлайновым режимом, в котором вам необходимо сразиться с нескончаемыми волнами врагов. Побеждая их, вы будете получать определенное количество игровой валюты и сундуки с сокровищами, в которых можно найти новые предметы для бойцов. После их разблокировки вам удастся приобрести данные вещички в специальном меню.
В игре имеются тонны заблокированных предметов, поэтому вам не придется беспокоиться о встрече с двойниками. Добавим также, что Битвы за сокровища и Аркадные бои являются самыми легкими способами по повышению своего рейтинга.
Нападение и оборона: ключевая информация
Бои в Tekken 7 весьма динамичные и брутальные, а бессмысленное тыкание по всем кнопкам не поможет вам выиграть в них. Поэтому вам придется первым делом изучить основы блокирования ударов, нападения и ориентации в пространстве.
В данном файтинге представлены 3 типа атак, а именно:
- Низкие удары – наносят повреждения по стоящим и сидящим оппонентам. Не могут быть заблокированы в стоящем положении, то есть блок против них сработает лишь в том случае, если вы присядете.
- Средние удары – наносят повреждения по стоящим и сидящим оппонентам. Не могут быть заблокированы при приседании, то есть блок против них сработает лишь в том случае, если вы встанете.
- Высокие удары – наносят повреждения по стоящим противникам, но проходят мимо сидящих оппонентов. Могут быть заблокированы в стоящем положении.
Уже с самого начала стоит изучить комбо, включающие в себя смену типов атак. Они позволяют застать противника врасплох. Дело в том, что быстрое переключение с низких ударов на средние и наоборот, дадут вам возможность пройти через защиту врага и нанести ему серьезный урон.
Обороне тоже стоит уделить особое внимание. Существуют 2 типа защитных стоек: стоящая и сидящая. Нужно грамотно переключаться между ними, чтобы защититься от большинства ударов противника. К тому же необходимо помнить, что данные стойки не идеальны. Броски (на коротком расстоянии) способны легко сломать вашу защиту. К тому же блок снижает мобильность бойца. Поэтому не нужно постоянно надеяться на защиту.
Не забывайте, что Tekken 7 не является 2D-файтингом, поэтому стоит использовать движения в 3D-пространстве, чтобы избегать вражеских атак, действующих на большом расстоянии. Нужно также следить за дистанцией и при необходимости быстро подбежать к оппоненту или отбежать от него (дважды нажмите по кнопка «Влево» или «Вправо»).
Надеемся, что эти простенькие советы помогут вам быстрее освоиться в данном файтинге и вы начнете раздавать люлей направо и налево в онлайновых боях уже через пару недель с момента запуска игры.
Гайд по основным терминам игры Tekken 7 может быть полезным и для начинающих, и для опытных игроков. Понимание того, что такое движение, блокирование, броски помогут улучшить игровой стиль.
Tekken 7 от студии Bandai Namco — девятая часть в серии Tekken и первая, выпущенная на ПК. В новом файтинге те же бои 1-на-1, правда с заметными изменениями. Например, Rage Art — новая версия ультра спешал атак, которая наносит около 30% урона, в зависимости от персонажа. Полностью с армором, но по-прежнему поглощает урон. Использует вашу ярость, и каждый чар RA отличается с точки зрения скорости. Инпут RA написан рядом с портретом вашего персонажа при загрузке перед боем.
Rage Drive — ещё один вариант, на который вы можете потратить свою ярость. Это, в основном, сочная версия существующего движения, и она уникальна для каждого персонажа.
Доступ к Rage Art и Rage Drive даёт ярость (Rage) — состояние, в котором находится персонаж с 25% или менее оставшимся здоровьем. Оно обозначается красной аурой вокруг персонажа и красной светящейся полосой жизни.
Ещё одно изменение, Power Crush — атака с аромором, доступная для всех персонажей. PC позволяет игрокам продолжать атаки даже при ударе противника. Power Crush работает только для поглощения средних и высоких атак. Наконец, введение винтовых атак Screw Attacks, но больше информации об этом в разделе Комбо ниже.
Условные обозначения
Если вы новичок в Tekken, то нужно знать обозначения, которые широко используются в сообществе Tekken. Все гайды, фреймдата и комбо описываются с учётом этих обозначений.
Обозначение базовых ударов и приёмов
- 1 = удар левой рукой (Left Punch)
- 2 = удар правой рукой (Right Punch)
- 3 = удар левой ногой (Left Kick)
- 4 = удар правой ногой (Right Kick)
- u = прыжок (Jump)
- d = приседание (Crouch)
- N = нейтральное положение (Neutral State)
- f = движение на противника (Walk towards an Opponent)
- b = движение от противника (Walk away from an Opponent)
1 | удар левой рукой (left punch) | 2 | удар правой рукой (right punch) |
3 | удар левой ногой (left kick) | 4 | удар правой ногой (right kick) |
5 | кнопка tag | any | любая кнопка, кроме tag |
f | нажать forward, движение на противника | F | зажать forward |
d | нажать down, крауч | D | зажать down |
b | нажать back, движение от противника | B | зажать back |
u | нажать up, прыжок | U | зажать up |
d/f | нажать down forward | D/F | зажать down forward |
d/b | нажать down back | D/B | зажать down back |
u/f | нажать up forward | U/F | зажать up forward |
u/b | нажать up back | U/B | зажать up back |
qcf (quarter circle forward) |
четверть круга вперёд (из положения «вниз» вперёд, описывающее четверть круга или угол в 90 градусов) | qcb (quarter circle backward) |
четверть круга назад (из положения «вниз» назад, описывающее четверть круга или угол в 90 градусов) |
hcf (half circle forward) |
половина круга вперёд (из положения «назад» вниз, а затем вперёд, описывающее полукруг) | hcb (half circle backward) |
половина круга назад (из положения «вперёд» вниз, а затем назад, описывающее полукруг) |
Обозначения
, | отделяет инпуты, например: 1, 2 означает нажать1 потом 2 |
+ | нажать одновременно |
< | задержка в нажатии инпутов |
° | нажать и зажать кнопку |
[ ] | опциональная команда |
~ | нажать сразу после |
_ | или один инпут, или другой |
= | нажать следующую последовательность |
: | просто фрейм инпут |
Движения персонажа
Обозначения движений
- FC (full crouch) = положение сидя
- SS (side step either way) = сайдстеп (шаг в бок) в любую сторону (u~n или d~n)
- SSR (side step to right) = сайдстеп вправо по отношению к своему персонажу
- SSL (side step to left) = сайдстеп влево по отношению к своему персонажу
- SW (sidewalk) = сайдвок (походка в бок) в любую сторону (u,U или d,D) (Из сайдвока недоступны SS опции)
- SWL (sidewalk to left) = сайдвок влево по отношению к вашему персонажу
- SWR (sidewalk to right) = сайдвок вправо по отношению к вашему персонажу
- WS (while standing up) = вставая из сидячего положения (Из сидячего положения вместе с опциями FC и WS доступны стандартные броски (1+3 и 2+4), ff и fff опции, а также опции с u инпутом (uf_u_ub))
- WR (while running) = во время бега
Движения
Backwalk | бэквок — походка назад | зажать b |
Backdash | бэкдэш — рывок назад | bb У обычного бэкдэша огромное рекавери, в течение которого нельзя блочить |
Forward dash | форвард дэш — рывок вперёд | ff |
Backdash cancel (BDC или KBD) | бэкдэш кенсел — отмена анимации бэкдэша | bb~qcb~b~qcb … Для персонажей с задним свеем (Пол, Нина, Браян) BDC делается как bb~db~b~db… |
Wave dash | вэйвдэш — череда крауч дэшей или ролл дэшей electric wind godfist | f,N,d,d/f,f,f,N,d,d/f,f… (есть не у всех персонажей) Из вэйвдэша можно выполнять ff опции, пример – f,n,d,df,f+3 будет полностью аналогичен обычному ff+3 |
WS опции | f,n,d,df~b+нужный инпут, нажатие требуется строго одновременное | |
WR опции | f,n,d,df~uf+нужный инпут, нажатие требуется строго одновременное | |
Snake dash | cd,ss,cd,ss… (есть не у всех персонажей) |
|
Reverse Snake dash | qcb,ss,qcb,ss… (есть не у всех персонажей) |
|
Stair Step | ff_bb~u_d, ff_bb~u_d … |
Ничего не делая, ваш персонаж остается в «нейтральном» положении с автоблоком. Вы можете нажать/удерживать f или b, чтобы идти в сторону или от противника. Так как шаги медленные, можно дважды нажать f или b, чтобы рвануть в сторону или от противника. Если вы находитесь на определённом расстоянии (6 шагов) от противника, можно нажать и удерживать f, F или f,f,f, чтобы бежать к противнику. Бег заканчивается после 22 шагов. Во время бега можно выполнять основные атаки.
Основные атаки во время бега
Running Cross Chop | от 12-22 шагов | удар во время бега двумя руками (средняя) | WR, 1+2 т.е. нажать 1+2 во время бега |
Slide | от 12-22 шагов | слайд, удар во время бега ногами (низкая) | WR, 4 |
Running Slash Kick | от 12-22 шагов | удар во время бега ногами в прыжке (средняя) | WR, 3 |
Shoulder Ram | от 18-22 шагов | таран плечом (неблокируемый) стоящего, сидящего или повёрнутого спиной противника | WR, n |
Run cancel | 6-22 | ран кенсел, отмена бега | b или d/b |
Side step run cancel | 6-22 | сайдстеп и отмена бега | u или d |
Crouch run cancel | 6-22 | присесть и отменить бег | D |
Свойства движений
BT | ваша спина повёрнута к оппоненту |
FF | лицом к противнику |
OB | разворачивает противника спиной к вам |
OC | заставляет противника присесть |
OS | разворачивает противника боком к вам |
JG | лаунчер — удар, подбрасывающий персонажа в воздух для джаггла (juggle starter) |
BN | баунс лаунчер — удар по противнику в воздухе противник сильно ударяется об землю, чтобы взлететь в воздух для джаггла.(bounce juggle starter) |
RC | восстановление сидя после движения (recover crouching after a move) |
RCj | для восстановления сидя зажать D |
CH | требуется контрхит |
DS | двойной стан (оглушение) — когда некоторое время вы не можете блокировать нажмите f чтобы выйти из стана, обычно можно лаунчить противника (double over stun) |
FS | короткий стан нажмите f чтобы выйти из стана, обычно можно лаунчить противника (fall back stun) |
MS | небольшой стан различные анимации, обычно не приводят к гарантированным ударам (minor stun) |
KS | стан на колене противник усажен на одно колено, обычно начать комбо не получается (kneel stun) |
CS | стан без боеспособности противник валится на землю прямо перед вами, обычно можно начинать комбо (crumple stun) |
CF | падение без боеспособности стан, когда противник недолго стоит вертикально, прежде чем упасть на землю, обычно подходит для начала комбо (crumple fall) |
CFS | стан падение без боеспособности противника отталкивают, пока он падает на землю, может быть началом для комбо (crumple fall stun) |
BS | блок стан когда после удара соперник остается в блок стане (например, Law d/b+4) (block stun) |
SH | удар, после которого противник не может временно ничего делать (например, Devil d/f+2) (stagger hit) |
GB | удар который пробивает блок противник обездвижен ненадолго, обычно одна или две руки подняты вверх (guard break) |
TT | бросок перехода (заканчивается захватом) (throw transition) |
TC | персонаж считается присевшим, хайкраш (technically crouching state) |
TJ | персонаж считается прыгнувшим, лоукраш (technically jumping state) |
HA | самонаводящаяся атака, удар может быть и влево и вправо, бьёт соперника, даже когда он уклоняется сайдстепом (homing attack) |
B! | вызывает баунд (состояние, при котором нижняя часть тела прикована к земле, а верхняя выступает над землёй, нельзя откатиться назад и встать, т.е. сделать tech roll), баунд движения обычно приводят к разрушению «пола» |
F! | вызывает разрушение пола, в основном броски, которые не вызывают баунд, но ломают полы |
# | задержать движение до # пока не будет конца серии ударов или до нейтрала N |
[2] | модификатор удара, изменяет свойства удара (например, RC [2] свойство применяется к 2-му удару) |
b | модификатор блока, изменяет положение противника на блоке (например, OCb противник приседает на блоке) |
c | модификатор контрудара (CounterHit) (например, JGc можно сделать джаггл на контрхите ) |
co | изменяет положение сидячего (например, KSco) |
cco | контрудар при изменении положения сидячего (например, FScco) |
Атака и блок
Каждый персонаж в Tekken 7 выполняет множество атак. Каждая атака попадает в один из четырёх диапазонов, то есть High, Mid, Special Mid и Low. Если вы находитесь в нейтральном положении или блоке, вы будете блокировать только High, Mid и Special Mid атаки. При крауч блоке вы спасаетесь только от Low, Special Mid и High атак. Научитесь блокировать низкие атаки, потому что они почти все хорошо наказуемы.
Также можно обойти (сайдстеп) некоторые атаки и сразу начать свои атаки. Помните, обойти все атаки не получится. У каждого персонажа есть несколько самонаводящихся атак (Homing Attacks), которые невозможно обойти сайдстепом. Например, b + 3 Leo — это самонаводящаяся атака. Есть не блокируемые атаки (b, b 1 + 2 у Leo), хотя они не блокируются, их не трудно обойти.
Уровни ударов
l | нижний — заблокировать d/b (hits low) удар, который нужно блокировать сидя |
m | средний — заблокировать b (hits mid) удар не виффает по сидячим, его можно блокировать как сидя, так и стоя |
s | специальный средний — заблокировать d/b или b (hits special mid) |
h | верхний — заблокировать b или присесть (hits high) удар не задевает сидящих (в блоке или без блока) |
L | нижний, бьёт лежачих — заблокировать d/b (hits low and grounded opponents) |
M | средний, бьёт лежачих — заблокировать b (hits mid and grounded opponents) |
S | специальный средний, бьёт лежачих — заблокировать d/b или b (hits special mid and grounded opponents) |
H | верхний, бьёт лежачих — заблокировать b или пригнуться (hits high and grounded opponents) |
! | не блокируемый удар (unblockable hit) |
(!) | не блокируемый удар, от которого можно уклониться (unblockable hit which can be ducked) |
[!] | не блокируемый удар, бьёт лежачих (unblockable hits grounded opponents) |
« | указывает точку блока в цепочке ударов (indicates block point in string hits) |
Броски
Есть три типа бросков нормальный (Normal Throws), коммандный (Command Throws) и специальный (Special Throws). Вы можете выполнить нормальный бросок 1 + 3 и 2 + 4. Вы также можете выполнить их так: f + 1 + 3 и f + 2 + 4, но они станут чуть медленнее. Чтобы прервать нормальный бросок, просто нажмите 1 или 2. Игра даёт большое окно, чтобы прерывать броски, поэтому попытайтесь воспользоваться им.
Командные броски включают специфические броски персонажей: Lars uf + 1 + 2 или Leo f, f + 1 + 2. Вы можете прервать эти броски, нажав 1, 2 или 1 + 2. Специальные броски — это те, которые не подпадают под вышеуказанные категории. Например, King 1, 2 + 1 + 2 или его воздушные броски.
Низкое паррирование (Low parry)
Это универсальная техника, доступная всем персонажам для защиты от низких атак. При успешном выполнении можно начать комбо, чтобы нанести дополнительный урон. Вы можете лаунчить противника для джаггла после блокировки низкой атаки или выполнить Low Parry. Чтобы выполнить Low Parry нужно нажать d/f точно, когда нижняя атака противника будет бить вас. Если не успеете вовремя, получите урон от низкой атаки.
Комбо
В дополнение к сериям атак (strings), которые есть почти у каждого персонажа, можно проводить разрушительные комбо, которые являются Bread and Butter (BnB) франшизы Tekken, т.е. самые распространённые и эффективные, и потому основные техники и джагглы. Например, серия Devil Jin 1, 1, 2 или Leo 3, 2, 1, 4. С другой стороны, вы можете выполнять джаггл после лаунчера. В отличие от Tekken 6 и Tekken Tag Tournament II, в Tekken 7 нет концепции баунд (Bound!), но если вы новичок в игре, пусть это вас не беспокоит.
В Tekken 7 появилась новая механика под названием Screw. Screw-атака — это движение, при котором противник вращается и улетает для джаггла. Screw заменяет баунд из T6 / TTT2 и обычно обозначается как s! в обозначениях комбо. В игре необходим для расширения комбо, и можно использовать только один Screw в комбо, если только вы не разрушите пол арены. Более того, движения не всех персонажей поддерживают Screw. Еще одна важная вещь, о которой нужно помнить, можно приземлиться на полное Screw комбо после Low Parry.
Хотя большинство комбо разрушительные, но они становятся смертоносными, когда выполняются у стены. Стены в Tekken 7 добавляют дополнительный урон к комбо и позволяют добавлять дополнительные атаки. У каждого персонажа в игре есть BnB комбо, которые являются его/её ходовыми комбо, изучите эти комбо для использования в обычных матчах.
Сокращённые обозначения комбо
cc (crouch cancel) |
крауч кенсел в положении сидя FC можно отменять WS движение |
u или f,f в положении сидя |
cd (crouch dash) |
крауч дэш — оканчивает анимацию в положении сидя | f,N,d,d/f (обычно) |
iWS (instant while standing) |
мгновенная WS атака | d,d/b,N_d,d/f,N (обычно) |
wgf (wind godfist) |
во время анимации персонаж выполнит крауч дэш и, поднимаясь, запустит мощный и жёсткий апперкот, который отправляет противника летать в воздухе. Наказуемое на блоке (unsafe). | f,N,d,d/f+2 |
ewgf (electric wind godfist) |
при выполнении ewgf электричество окружает туловище и атакующую руку. Можно подключать больше атак, т.к. у него более быстрое восстановление. Безопасное на блоке (safe). | f,N,d~d/f+2 |
tgf (thunder godfist) или dragon uppercut |
относительно медленное, но позволяет уклониться от всех высоких атак, непосредственно перед ударом, от большинства средних атак | f,N,d,d/f+1 |
big | комбо большого персонажа | работает только против больших персонажей |
( ) | пропущенный удар | необходим, чтобы попал следующий за ним удар |
Положения лёжа
- KND (knockdown position)/FUFT (face up & feet towards) = лицом вверх, ногами вперёд
- PLD (play dead position)/FUFA (face up & feet away) = лицом вверх, ногами назад
- FCD (face down position)/FDFT (face down & feet towards) = лицом вниз, ногами вперёд
- SLD (slide position)/FDFA (face down & feet away) = лицом вниз, ногами назад
Как вставать
Сразу после нокдауна при приземлении есть несколько способов встать. Можно нажать 1_2 или 3_4, чтобы быстро кувыркнуться вверх и встать, т.е. сделать квик ролл, или 3_4, чтобы быстро кувыркнуться вниз и встать. Эти квик роллы называются Techroll и считаются одним из самых безопасных способов встать. Если зажать b после нокдауна, то получится быстрый кувырок назад. Хотя во время анимации квик ролла персонаж обладает полной неуязвимостью, опытные противники могут легко наказать его. Если зажать f, выполнится кип-ап — прыжок со спины на ноги, но постарайтесь его избегать.
Если не хотите сразу вставать, из положения лёжа можно сделать:
Roll Up | ролл ап — кувырок вверх, нажмите D сразу после отката, чтобы оставаться на земле, но смотреть в противоположном направлении. | 1 |
Roll Down | ролл даун — кувырок вниз, нажмите D сразу после отката, чтобы оставаться на земле, но смотреть в противоположном направлении. | d+1 |
Roll Forward | кувырок вперёд | f |
Roll Back | кувырок назад | b |
Rising Low Kick | low удар ногой | 3 |
Rising Mid Kick | mid удар ногой | 4 |
Ankle Kick | прямой low удар ногой с переходом в бекролл, доступно только из KND | d+(3_4) |
Если просто нажать u, то персонаж встанет прямо, но может получить наказание за это. Еще раз отметим, что опытные противники ожидают, что вы встанете с этими опциями и могут наказать. Поэтому старайтесь комбинировать и запутать своих соперников.
Tekken 7 Beginners Guide that should answer all your question regarding the game whether you are a newcomer or an experienced Tekkener. In this guide, I have discussed some of the most fundamental aspects of the game like movement, blocking, throws, and more. Do note that a few of the things mentioned in the guide such as Frame Data, advanced movement techniques, etc. might come out as a little intimidating but you should get a hang of them with time and practice.
Published and developed by Bandai Nacmo, Tekken 7 is the ninth installment in the Tekken series and the first game that has officially launched on PC. Unlike Tekken Tag Tournament II, Tekken 7 follows the 1-on-1 battles formula with a few noticeable changes. These changes include Rage Art that allows characters to execute critical attacks that deal around 30% damage depending on the character and can only be executed when the attacker’s HP bar is at critical.
The second major change is Power Crush that lets players continue their attacks even while being hit by an opponent. The Power Crush, however, only works for absorbing Mid and High attacks. Finally, there is the introduction of Screw Attacks but more information on it is provided under the Combos Section below.
For more help on Tekken 7, check out our Moves List Guide.
Tekken 7 Beginners Guide
In our Tekken 7 Beginners Guide, we have detailed some fundamentals of the game to help newcomers improve their playstyle.
Tekken 7 Beginners Guide
Notations
If you are new to Tekken, it is a good idea to learn about these notations, as these are widely used to the Tekken community. Everything from Frame Data to combos and guides are produced by keeping these notations in mind.
- 1 = Left Punch
- 2 = Right Punch
- 3 = Left Kick
- 4 = Right Kick
- u = Jump
- d = Crouch
- N = Neutral State
- f = Walk towards an Opponent
- b = Walk away from an Opponent
If the above notations are in capital, it means that you have to hold the input.
- : = Frame Timing
- WR = While Running
- WS = While Standing
- < = Delay in Pressing Inputs
- ~ = Press Inputs in Quick Succession
- + = Must Press the Inputs Together i.e. 1 + 2
- , = Separates Inputs e.g. 1, 2 Means Pressing 1 Followed by 2
Character Movement
While doing nothing, your character remains in a ‘Neutral’ state with built-in autoblock. You can press/hold f or b to walk towards or away from an opponent. Since walking is slow, you can double-tap f or b to dash towards or away from an opponent. If you are a certain distance away from your opponent, you can press and hold f, F to run towards an opponent.
Following a run-up, you can execute a dive by pressing 1 + 2, a slide by pressing 4, an automatic tackle, a slash kick, or an unblockable shoulder ram. These attacks depends on the distance. For instance, you will automatically tackle an opponent after running for 11 steps and can follow-up with a 1, 2, 1, 2… string. You can perform a slide/dive by pressing the aforementioned inputs after 12 steps. Finally, the unblockable shoulder ram occurs after 18 steps.
Tapping u~N or d~N will let you sidestep in or out of the screen. You can also tap and hold u~N~U or d~n~D to continue to sidewalk until you let go of the joystick. The ~ means that an input quickly follows a previous input. For instance, if I say 4~3, it means that you need to press 4 and 3 in quick succession. Pressing and holding d will let you crouch and most of the moves in this state are low.
Pressing u will make your character jump. If you are a beginner, I do not recommend jumping unless Akuma is your main character or you want to start a combo with uf + 4. With the exception of jump, you can cancel all these movements into each other. For instance, you can backdash into a sidestep or simply backdash cancel by b, b~db, b, b~db… You will learn these advanced movement techniques by practice.
Attacking and Blocking
Each character in Tekken 7 has a variety of attacks. You can refer to our Tekken 7 Moves List and Combos Guide for more information. Every attack hits in one of four ranges i.e. High, Mid, Special Mid, and Low. If you are in a ‘Neutral’ state or blocking, you will only block High, Mid, and Special Mid attacks. When crouch blocking, you will only avoid Low, Special Mid, and High attacks. I highly recommend learning to block Low attacks because almost all of them are heavily punishable.
You can also sidestep some attacks and follow-up with your own attacks. However, do note that you cannot sidestep all attacks. Every character has a few attacks called ‘Homing Attacks’ that are impossible to sidestep. For instance, Leo’s b + 3 is a homing attack. Finally, there are some unblockable attacks like Leo’s b, b 1 + 2. While unblockable, these attacks are not hard to sidestep.
Understanding Frame Data
Every attack in Tekken 7 has some Startup Frames and Recovery Frames on block, hit, and whiff. How fast a character recovers from an attack determines whether you can punish the attacker or not. For instance, every character’s 1 is a punch with 10 Startup Frames and is +1 on block. It means that if Player-A did 1 punch and Player-B blocked it, Player-A’s next move will come 1 frame faster than Player-B’s.
It is important that you have an idea of what your quickest attacks are and how to punish your opponent’s misplays. Now coming to attacks that are -10 frames or higher on block, all of them are considered punishable. Punishing an opponent depends upon a variety of factors like your character’s moves, wall-placement, etc. Generally, an attack that is -10 frames on block is punishable with a quick 1, 2. You can launch an opponent for a combo if you manage to punish an attack that is -15 on block.
Finally, coming to whiffs, every whiffed-attack in Tekken 7 is punishable. You can force an opponent to whiff an attack by moving out of its range, sidestepping, or by crouching the High attacks. For instance, if you manage to whiff Law’s 1, 2 by crouching as Jack-7, you should easily punish it with your WS + 1 with a quick follow-up combo.
Throws
There are three types of throws in Tekken 7 i.e. Normal Throws, Command Throws, and Special Throws. You can execute a Normal Throw with 1 + 3 and 2 + 4. You can also execute them with f + 1 + 3 and f + 2 + 4 but they become a tad slower. In order to break a Normal Throw, simply press 1 or 2. The game gives you a large window to break throws, therefore, try to take advantage of it.
Command Throws include character-specific throws like Lars’ uf + 1 + 2 or Leo’s f, f + 1 + 2. You can break these throws by pressing 1, 2, or 1 + 2. Finally, Special Throws are the ones that do not come under above categories. For instance, King’s 1, 2 + 1 + 2 or his air-throws come under this category.
Low Parry
This is a universal technique available to all the character as a means of protection against Low attacks. When performed successfully, you can follow-up with a combo to deal some additional damage. It completely depends on you whether you want to launch an opponent for a juggle after blocking a Low attack or go with a Low Parry. In order to perform a Low Parry, you must press d/f at exactly the same time at which your opponent’s Low attack would have hit you. Do note that if you mess up the timing, you will take damage from the Low attack.
Combos and Wall Combos
In addition to strings that almost every character has, you can perform devastating combos that are the bread and butter of Tekken franchise. When I talk about strings, I am referring to Devil Jin’s 1, 1, 2 or Leo’s 3, 2, 1, 4. You can perform Juggles, on the other hand, after launching an opponent in the air. Unlike Tekken 6 and Tekken Tag Tournament II, there is no concept of Bound! In Tekken 7 but if you are new to the game, let it not trouble you.
In Tekken 7, there is a new mechanic called Screw. Screw in the game is needed to extend a combo and you can only use one Screw in a combo unless you break an arena’s floor. Moreover, not all of a character’s move trigger Screw. Another important thing to keep in mind is that you can land a full Screw combo after a Low Parry. After picking a new character, try to learn about its safe Launchers, Screws, and punishes to be able to play the character at a high level.
While a majority of the combos is devastating, they become deadlier when executed near a wall. Walls in Tekken 7 add additional damage to a combo and allow you to add in additional attacks. Every character in the game has BnB combos that are his/her go-to combos. I recommend learning a couple of these BnB combos to use in your routine matches. Pro players like Nobi, AO, Saint, JDCR, etc. has some of the combos that you can learn by watching their plays.
Getting Up
After you are knocked down, you have a few different ways to get up. You can press 1, 2, 3, or 4 to instantly roll and get up. It is called a Techroll is widely considered to be one of the safest ways of getting up. If you hold b after getting knocked out, you will roll backwards and then get up. While it is safe, skilled opponents can easily punish it. Finally, if you hold f, you will perform a kip-up but try to avoid it.
On the other hand, if you do not want to get up immediately and continue to lie down, you can do so as well. You can simply press u to get up straight but can get punished for it. After a delay, you can press 3 to wake up with a low kick or 4 for a mid kick. Once again, do note that skilled opponents expect you to wake up with these techniques and can punish you accordingly. Therefore, try to mix things up and confuse your opponents.
This is all we have in our Tekken 7 Beginners Guide. If you have any other questions in mind, let us know in the comments section below!