В тылу врага мануалы

Выкладываю список анимаций, то есть движений и поз которые может делать юниты в игре

прописывать их надо без ковычек, скобок и приставок blend или sequence.
blend — означает что анимация статична, то есть юнит может принять ту или иную позу
sequence — движение анимации (вылазят, залазят, карабкаются, перезаряжают затвор, ложатся, встают, стреляют, прицеливаются, выглядывают из-за укрытия, управляют техникой и оружием на технике, плывут, идут, бегут, встают на колено, перепрыгивают через препятствия или заборы)

Все эти анимации есть так же в списке, в скриптах

blend «pose_die_water» — смерть в воде
blend «pose_lie_empty» — лежа с разным оружием
blend «pose_lie_pistol»
blend «pose_lie_gun»
blend «pose_lie_mgun»
blend «pose_snipe_pistol» — стоя и на корточках с разным положением оружия
blend «pose_snipe_gun»
blend «pose_stand_pistol_up»
blend «pose_stand_empty_1»
blend «pose_stand_strap_1»
blend «pose_stand_bazooka»
blend «pose_stand_1hand»
blend «pose_stand_2hand»
blend «pose_stand_flag»
blend «pose_stand_down»
blend «pose_stand_gun_down»
blend «pose_squat_empty»
blend «pose_squat_bazooka»
blend «pose_stand_giveup_1»
blend «pose_stand_giveup_2»
blend «Steam_locomotive_driver
blend «pose_watch_binocular» — смотря в бинокль в разных позах
blend «pose_squat_watch_binocular»
blend «pose_lie_watch_binocular»
blend «pose_squat_mortar» — позы для стрелков, заряжающих и водителей разных видов транпорта и оружия (преимущественно станкового)
blend «pose_pak40_gunlayer»
blend «pose_pak40_charger»
blend «pose_vickers_gunlayer»
blend «Stand_on_LCI»
blend «pose_mgun_pz6»
blend «pose_mgun_sherman»
blend «pose_maxson»
blend «pose_pdr25_gunlayer»
blend «pose_pdr25_charger»
blend «pose_m5_gunlayer»
blend «pose_m5_charger»
blend «pose_155gpf_gunlayer»
blend «pose_155gpf_charger»
blend «pose_kpvt_charger»
blend «pose_kpvt_gunlayer»
blend «pose_m8_charger»
blend «pose_m8_gunlayer»
blend «pose_flak38_charger_right»
blend «pose_flak38_charger_left»
blend «pose_flak38_gunlayer»
blend «pose_flak38-1_charger»
blend «pose_flak38-1_gunlayer»
blend «pose_oerlikon_charger»
blend «pose_nebel42_gunlayer»
blend «pose_flak41_gunlayer»
blend «pose_flak41_gunlayer_1»
blend «pose_k18_gunlayer_l1»
blend «pose_k18_gunlayer_l1»
blend «pose_k18_gunlayer_r1»
blend «pose_k18_gunlayer_r2»
blend «pose_vickers_gunlaeyr-L»
blend «pose_vickers_gunlaeyr-R»
blend «pose_mgun_stan»
blend «pose_mgun_stan1»
blend «pose_seat_cannon_left» — то же самое
blend «pose_seat_cannon_right»
blend «pose_seat_cannon1_left»
blend «pose_seat_cannon1_right»
blend «pose_mgun_stan1»
blend «pose_seat_armor_1»
blend «pose_seat_armor_2»
blend «pose_mg_stan_charger»

new poses from fire animations

blend «pose_sit_chair» — позы из которых ведется стрельба, при этом учитывается положение оружия, положение стрелка и сам стиль стрельбы
blend «pose_stand_look_around_gun»
blend «pose_stand_look_around_gun_1»
blend «pose_stand_gun_aside»
blend «pose_stand_gun_aside_1»
blend «pose_stand_gun_aside_2»
blend «pose_stand_fire_gun_up_1»
blend «pose_stand_fire_gun_down_1»
blend «pose_stand_fire_gun_up»
blend «pose_stand_fire_gun_down»
blend «pose_stand_fire_rifle_up»
blend «pose_stand_fire_rifle_down»
blend «pose_stand_assault-fire_rifle_down»
blend «pose_stand_assault-fire_rifle_up»
blend «pose_stand_assault-fire_gun_down»
blend «pose_stand_assault-fire_gun_up»
blend «pose_stand_assault-fire_gun_down_1»
blend «pose_stand_assault-fire_gun_up_1»
blend «pose_stand_fire_mgun_down»
blend «pose_stand_fire_mgun_down_1»
blend «pose_stand_fire_mgun_up»
blend «pose_stand_fire_mgun_up_1»
blend «pose_stand_fire_pistol_down»
blend «pose_stand_fire_pistol_up»
blend «pose_stand_fire_pistol_down_1»
blend «pose_stand_fire_pistol_up_1»
blend «pose_stand_fire_pistol_down_2»
blend «pose_stand_fire_pistol_up_2»
blend «pose_squat_assault-fire_gun»
blend «pose_squat_assault-fire_rifle»
blend «pose_squat_fire_gun»
blend «pose_squat_fire_rifle»
blend «pose_squat_fire_pistol»
blend «pose_squat_fire_pistol_1»
blend «pose_stand_fire_gun_up_old»
blend «pose_stand_fire_mgun_up_old»

STAND IDLE

sequence «stand_idle_1hand» — позы для состояния покоя , курит, двигает ногой что то на земле, касается лица рукой, опускает руки с оружием и пр.
sequence «stand_idle_empty_1»
sequence «stand_idle_empty_2»
sequence «stand_idle_empty_3»
sequence «stand_idle_empty_4»
sequence «stand_idle_strap_1»
sequence «stand_idle_strap_2»
sequence «stand_idle_strap_3»
sequence «stand_look_around_gun»
sequence «stand_look_around_gun_1»
sequence «stand_smoke_1»
sequence «stand_smoke_2»
sequence «stand_smoke_3»
sequence «stand_climb_stairs»
sequence «stand_upstairs»

sequence «stand_clime_up_rope_begin»
sequence «stand_clime_up_rope_end»
sequence «stand_move_up_rope»
sequence «stand_giveup_1» — руки вверх
sequence «stand_giveup_2»

STAND OPERATIONS

sequence «stand_from_lie_back»
sequence «stand_down»
sequence «stand_put_small»
sequence «stand_take_small» — достать разное оружие
sequence «stand_take_gun_down»
sequence «stand_take_gun_up»
sequence «stand_take_mgun_up»
sequence «stand_take_mgun_down»
sequence «stand_take_pistol_up_begin»
sequence «stand_take_pistol_up_end»
sequence «stand_take_bazooka»
sequence «stand_reload_mgun» — перезарядить его
sequence «stand_reload_gun»
sequence «stand_reload_pistol»
sequence «stand_reload_bazooka»
sequence «stand_pick_2hand_begin»
sequence «stand_pick_2hand_end»
sequence «stand_throw-off_tarpaulin»
sequence «stand_pick_small_begin»
sequence «stand_pick_small_end»
sequence «stand_holdback_gun_up» — оружие прижав к себе, типа постойка смирно, соотвественно вверх или вниз
sequence «stand_holdback_mgun_up»
sequence «stand_holdback_pistol_up»
sequence «stand_holdback_gun_down»
sequence «stand_holdback_mgun_down»
sequence «stand_holdback_pistol_down»
sequence «stand_flag» — с флагом
sequence «stand_ring_gong_up» — ударить в гонг
sequence «stand_pourin_barrel» — возня с бочками
sequence «stand_pourin_can»
sequence «stand_pourout_barrel»
sequence «stand_pourout_can»
sequence «stand_turn_railswitch» — переключать стрелку ж/д

stand fire

sequence «stand_fire_mgun» — как ведется огонь с разным оружием
sequence «stand_fire_gun»
sequence «stand_fire_pistol»
sequence «stand_fire_bazooka»

stand fire new

sequence «stand_assault-fire_gun_up» — то же самое с винтовкой, автоматом, пулеметом в разных положениях
sequence «stand_assault-fire_gun_down»
sequence «stand_assault-fire_gun_up_1»
sequence «stand_assault-fire_gun_down_1»
sequence «stand_assault-fire_rifle_up»
sequence «stand_assault-fire_rifle_down»

sequence «stand_fire_gun_down_1»
sequence «stand_fire_gun_down»
sequence «stand_fire_gun_up»
sequence «stand_fire_gun_up_1»
sequence «stand_fire_gun_up_old»
sequence «stand_fire_mgun_up_old»
sequence «stand_fire_rifle_up»
sequence «stand_fire_rifle_down»

sequence «stand_fire_mgun_down»
sequence «stand_fire_mgun_down_1»
sequence «stand_fire_mgun_up»
sequence «stand_fire_mgun_up_1»

sequence «stand_fire_pistol_down»
sequence «stand_fire_pistol_up»
sequence «stand_fire_pistol_down_1»
sequence «stand_fire_pistol_down_2»
sequence «stand_fire_pistol_up_1»
sequence «stand_fire_pistol_up_2»

step aside

blend «pose_step_aside_left» — шаг назад, поза наизготовку с оружием и без, влево и вправо
blend «pose_step_aside_right»
blend «pose_step_aside_left_gun»
blend «pose_step_aside_right_gun»

sequence «stand_step_aside_left»
sequence «stand_step_aside_right»
sequence «stand_step_aside_left_gun»
sequence «stand_step_aside_right_gun»

WALK/RUN — для ходьбы и бега

walk

sequence «walk_gun_up» — ходьба с положением тела если это спуск, подъем.
sequence «walk_down»
sequence «walk_empty_up»
sequence «walk_strap_up»
sequence «walk_1hand»
sequence «walk_2hand»

spot

sequence «walk_spot_gun_down» — ходьба с оружием наизготовку из неудобного положения, смотря влево, вправо, назад
sequence «walk_spot_gun_up»
sequence «walk_spot_gun_up_1»
sequence «walk_spot_gun_down_1»
sequence «walk_spot_gun_up_2»
sequence «walk_spot_gun_down_2»
sequence «walk_spot_gun_belt_down»
sequence «walk_spot_gun_belt_up»
sequence «walk_spot_gun_half-mast_down»
sequence «walk_spot_gun_half-mast_up»
sequence «walk_spot_mgun_down»
sequence «walk_spot_mgun_up»
sequence «walk_spot_pistol_down»
sequence «walk_spot_pistol_up»
sequence «walk_giveup_1» — ходьба с поднятыми руками (освенцим можно изобразить массовый
sequence «walk_giveup_2»

run slow

sequence «run_slow_down» — медленный бег
sequence «run_slow_down_1»
sequence «run_slow_empty_up»
sequence «run_slow_gun_up»
sequence «run_slow_strap_up»

run normal

sequence «run_down» — обычный бег с оружием и флагом, вперед и назад
sequence «run_empty_up»
sequence «run_strap_up»
sequence «run_gun_up»
sequence «run_flag_up»
sequence «run_flag_down»
run backward — for manual control
sequence «run_back_down»
sequence «run_back_up»
sequence «run_strap_back_down»
sequence «run_strap_back_up»

run fast

sequence «run_fast_down» — быстрый бег
sequence «run_fast_empty_up»
sequence «run_fast_gun_rhand_up»
sequence «run_fast_gun_up»
sequence «run_fast_strap_up»

bow

sequence «run_bow_gun_down» — наклоны тела, в укрытии, с оружием и с флагом
sequence «run_bow_gun_up»
sequence «run_bow_gun_tocover_down»
sequence «run_bow_gun_tocover_up»
sequence «run_bow_tocover_down»
sequence «run_bow_tocover_up»
sequence «run_bow_flag»

strafe

sequence «run_back_spot_gun_down» — не уверен что это работает
sequence «run_back_spot_gun_up»
sequence «run_spot_gun_down»
sequence «run_spot_gun_up»
sequence «run_spot_back-strafe_gun_down»
sequence «run_spot_back-strafe_gun_up»
sequence «run_spot_left-strafe_gun_down»
sequence «run_spot_left-strafe_gun_up»

STAND THROW

sequence «stand_throw_1hand_begin» — вариации бросков гранат, ножей, разными руками из положения стоя
sequence «stand_throw_1hand_end»
sequence «stand_throw_small_begin»
sequence «stand_throw_small_end»
sequence «stand_front_throw_knife_1_begin»
sequence «stand_front_throw_knife_1_end»
sequence «stand_back_throw_knife_begin»
sequence «stand_back_throw_knife_end»
sequence «stand_throw_grenade_begin»
sequence «stand_throw_grenade_end»
sequence «stand_throw_grenade_1_begin»
sequence «stand_throw_grenade_1_end»
sequence «stand_throw_grenade_2_begin»
sequence «stand_throw_grenade_2_end»
sequence «stand_throw-side_grenade_begin»
sequence «stand_throw-side_grenade_end»

DYING

sequence «stand_die_back_1» — тут юнита настигает бабка с косой, из положения стоя, на колене, лежа, он умирает падая назад, вперед, или просто умирает , есть пар поз где он умирает весьма театрально, держась за живот и медленно оседая на землю
sequence «stand_die_back_2»
sequence «stand_die_back_3»
sequence «stand_die_back_4»
sequence «stand_die_back_5»
sequence «stand_die_front_1»
sequence «stand_die_front_2»
sequence «stand_die_front_3»
sequence «stand_die_front_4»

sequence «stand_die_back_4_blast»
sequence «stand_die_back_5_blast»
sequence «stand_die_front_1_blast»
sequence «stand_die_front_2_blast»
sequence «Stand_die-force_back_1»
sequence «Stand_die-force_back_2_far»
sequence «Stand_die-force_back_3_far»
sequence «Stand_die-force_front_1»
sequence «Stand_die-force_front_2»
sequence «Stand_die-force_front_3_far»
sequence «Stand_die-force_front_4_far»

sequence «stand_die_drowin»
sequence «stand_die_trench_1»
sequence «stand_die_trench_2»
sequence «stand_die_trench_3»
sequence «stand_scenic-die_front_1
sequence «stand_scenic-die_front_2
sequence «stand_scenic-die_back_1»
sequence «stand_scenic-die_back_2»
sequence «stand_die_spot»
sequence «stand_die_spot_1»
sequence «squat_die»
sequence «squat_die_front»
sequence «squat_die_back_1»
sequence «squat_die_back_2»
sequence «squat_die_force-back»

sequence «lie_die_drowin»
sequence «lie_die»

sequence «stand_fly_forward» — падения от подскальзываний, насколько я понял эти анимашки
sequence «stand_fly_forward_end»
sequence «stand_fly_back»
sequence «stand_fly_back_end»
sequence «stand_fly_tumble_back»
sequence «stand_fly_tumble_back_end»
sequence «stand_fly_back_far»
sequence «stand_fly_back_far_end»
sequence «stand_fly_tumble_back_far»
sequence «stand_fly_tumble_back_far_end»
sequence «stand_fly_forward_far»
sequence «stand_fly_forward_far_end»
sequence «stand_fly_tumble_forward_far»
sequence «stand_fly_tumble_forward_far_end»

SQUAT

sequence «squat_from_stand_empty» — ранее упоминавшиеся анимации, стрельба, перезарядка, доставание оружия — только все из положения на колене
sequence «squat_from_stand_gun»
sequence «squat_from_stand_bazooka»
sequence «squat_hide»
sequence «squat_take_gun»
sequence «squat_take_pistol»
sequence «squat_take_small»
sequence «squat_put_small»
sequence «squat_reload_gun»
sequence «squat_reload_pistol»
sequence «squat_take_bazooka»
sequence «squat_reload_bazooka»
sequence «squat_throw_small_begin»
sequence «squat_throw_small_end»
sequence «squat_throw_grenade_begin»
sequence «squat_throw_grenade_end»
sequence «squat_throw_grenade_1_begin»
sequence «squat_throw_grenade_1_end»
sequence «squat_throw_knife_begin»
sequence «squat_throw_knife_end»
sequence «squat_repair_1»- анимация ремонта транспорта из положения на колене
sequence «squat_repair_2»
sequence «squat_holdback_gun»
sequence «squat_holdback_pistol»
sequence «Squat_self-treatment_hand» — самолечение, бинтовка головы, ног, рук
sequence «Squat_self-treatment_hand_begin»
sequence «Squat_self-treatment_hand_end»
sequence «Squat_self-treatment_head»
sequence «Squat_self-treatment_head_begin»
sequence «Squat_self-treatment_head_end»
sequence «Squat_self-treatment_leg»
sequence «Squat_self-treatment_leg_begin»
sequence «Squat_self-treatment_leg_end»

squat fire old — различное ведение огня из положения на колене

sequence «squat_fire_bazooka»

squat fire new

sequence «squat_assault-fire_gun»
sequence «squat_assault-fire_rifle»
sequence «squat_fire_gun»
sequence «squat_fire_rifle»
sequence «squat_fire_pistol»
sequence «squat_fire_pistol_1»

LIE

sequence «crawl» — все то же для положения лежа, только здест может ложиться после того как был на колене, стоял или сидел, стрельба, перезарядка, взять что либо, бросать
sequence «crawl_gun»
sequence «lie_from_stand»
sequence «lie_from_stand_1»
sequence «lie_from_squat_empty»
sequence «lie_from_squat_gun»
sequence «lie_reload_gun»
sequence «lie_take_gun»
sequence «lie_fire_gun»
sequence «lie_holdback_gun»
sequence «lie_from_squat_mgun»
sequence «lie_reload_mgun»
sequence «lie_take_mgun»
sequence «lie_fire_mgun»
sequence «lie_from_squat_pistol»
sequence «lie_take_pistol»
sequence «lie_fire_pistol»
sequence «lie_reload_pistol»
sequence «lie_holdback_pistol»
sequence «lie_take_small»
sequence «lie_put_small»
sequence «lie_take_item_begin»
sequence «lie_take_item_end»
sequence «lie_throw_small_begin»
sequence «lie_throw_small_end»
sequence «lie_throw_grenade_begin»
sequence «lie_throw_grenade_end»
sequence «lie_throw_grenade_1_begin»
sequence «lie_throw_grenade_1_end»
sequence «lie_rotate_l45»
sequence «lie_rotate_r45»
sequence «lie_rotate_l45_gun»
sequence «lie_rotate_r45_gun»
sequence «lie_grenade_alert»

RLOOK / LLOOK

sequence «rlook_gun» — смотрит вправо/влево, сюда же входят анимации осмотреться, выглянуть из за укрытия, смотреть прицелившись в оружие, смотреть вылазя из техники
sequence «llook_gun»
sequence «rlook_pistol»
sequence «llook_pistol»
sequence «rlook_item»
sequence «rlook_throw_item_begin»
sequence «rlook_throw_item_end»
sequence «llook_item»
sequence «llook_throw_item_begin»
sequence «llook_throw_item_end»

sequence «rlook_peep»
sequence «llook_peep_gun»
sequence «llook_stealth_gun»
sequence «rlook_stealth_gun»
sequence «llook_stealth_item»
sequence «llook_stealth_throw_item_begin»
sequence «llook_stealth_throw_item_end»
sequence «rlook_stealth_item»
sequence «rlook_stealth_throw_item_begin»
sequence «rlook_stealth_throw_item_end»

SNIPE/COVER

sequence «snipe_take_pistol» — поведение юнита в укрытии, прицеливаясь из разного оружия или готовясь бросить гранату
sequence «cover_from_stand_empty»
sequence «cover_from_snipe_gun»
sequence «cover_from_snipe_gun_for_wind»
sequence «snipe_from_cover_gun»
sequence «snipe_from_cover_gun_for_wind»
sequence «snipe_put_gun»
sequence «snipe_reload_gun»
sequence «cover_grenade_alert_left»
sequence «cover_grenade_alert_left_gun»
sequence «cover_grenade_alert_right_gun»

SWIM

sequence «swim_from_stand_gun» — плавание
sequence «swim_gun»
sequence «swim_spot_gun»
sequence «swim_from_stand_empty»
sequence «swim_on_the_spot_empty»
sequence «swim_empty»
sequence «swim_fast_empty»

GET OVER

sequence «getover_middle» — перепрыгивание через препятствие, забор

FIGHT

sequence «fight_front_knife» — бой, удары руками с оружием, прикладом, ножом и прочим
sequence «fight_front_club_begin»
sequence «fight_club_finish»
sequence «fight_kick_lying_begin»

sequence «Fight_hit_right_hand»
sequence «Fight_hit_left_hand»
sequence «fight_straight_hit_Rhand»
sequence «Fight_straight_hit_Lhand»
sequence «fight_upper-cut_Rhand»
sequence «fight_body-hit_Rhand»
sequence «stand_after_straight_hit» — шаги после взрывов, ну типа юнит отшатнется, отбежит, шагнет вперед или назад
sequence «stand_after_hit»
sequence «stand_after_hit_1»
sequence «stand_after_body-hit»
sequence «Step_back_after_hit»
sequence «Step_back_after_hit_1»
sequence «Step_back_after_body-hit»
sequence «Step_back_after_body-hit_1»

BOARD

sequence «board_bigcar» — залазить в технику (думаю понятно по списку для какой техники эта анимация)
sequence «board_tank»
sequence «board_plane_right»
sequence «board_plane_left»
sequence «board_rubber_boat»
sequence «board_torpedo_boat»
sequence «board_steam_locomotive»
sequence «board_ju-52»
sequence «board_big-midcar_driver»
sequence «board_big-midcar»
sequence «board_big-highcar_driver»
sequence «board_big-highcar»
sequence «board_willis»
sequence «board_willis_driver»
sequence «board_willysat_driver»
sequence «board_gaz-m»
sequence «board_gaz-m_driver»
sequence «board_pz4_driver»
sequence «board_jtiger_driver»
sequence «board_hummel_driver»
sequence «board_hummel»
sequence «board_t34_driver»
sequence «board_pz-6»
sequence «board_T-34»
sequence «board_Sherman_left»
sequence «board_Sherman_right»
sequence «board_cromwell»
sequence «board_Kv»
sequence «board_SdKfz7»
sequence «board_SdKfz251-1»
sequence «board_body»
sequence «board_Kv-85
sequence «board_Is-2»
sequence «board_su76»
sequence «board_tank_right»
sequence «board_tank_left»
sequence «board_Horch_passanger_left»
sequence «board_Ba-20m_driver»
sequence «board_Ba-20m»
sequence «board_Sd222_driver»
sequence «board_Sd222_gunner_1»
sequence «board_Sd222_gunner_2»
sequence «board_SdKfz-232_left»
sequence «board_SdKfz-232_right»
sequence «board_Kubel_driver»
sequence «board_Kubel_commander»
sequence «board_Kubel_leftpassenger»
sequence «board_Kubel_rightpassenger»
sequence «board_LowTank_left»
sequence «board_LowArmor»
sequence «board_LowTank_stand»
sequence «board_LowTank_stand_1»
sequence «board_HighArmor»
sequence «board_Dodge»
sequence «board_Dodge_body»
sequence «board_Dodge_bodyBack»
sequence «board_MiddleArmor»

sequence «emit_tank_1» — вылезти из техники (выпрыгивание из борта, слазить с башни танка и прочее)
sequence «emit_tank_1_hold»
sequence «emit_tank_2_hold»
sequence «emit_tank_2»
sequence «emit_torpedo_boat»
sequence «emit_body»
sequence «emit_cg-4a»
sequence «emit_Bk1124»
sequence «emit_lcvp»
sequence «emit_sd222_driver»
sequence «emit_t34_hold»

sequence «seat_armor» — анимация садящегося юнита, на место пассажира, стрелка, пилота, заряжающегося, стрелка
sequence «seat_armor1»
sequence «seat_crew_cannon»
sequence «seat_crew_cannon1»
sequence «seat_driver_car»
sequence «seat_driver_moto»
sequence «seat_gunner_moto»
sequence «seat_gunner_stand»
sequence «seat_passenger»
sequence «seat_willis_driver»
sequence «seat_willis_passenger»
sequence «seat_willysat_driver
sequence «pose_mgun_tank_pz6_sherman»
sequence «seat_sd222_gunner_1»
sequence «seat_sd222_gunner_2»
sequence «seat_sd223_gunner»
sequence «seat_tankturret_gunner_1»
sequence «seat_tankturret_gunner_2»
sequence «seat_m7_mgunner»
sequence «seat_m7_gunner»
sequence «seat_m7_com»
sequence «seat_sd251_mgunner»
sequence «seat_willysat_basooker»
blend «seat_torpedo»

sequence «Cannon_pak40_charger» — анимация для заряжающих, стрелков пушек, минометов, реактивных минометов и прочее
sequence «Cannon_pak40_gunlayer»
sequence «Cannon_pak40_pusher_right»
sequence «Cannon_pak40_pusher_left»
sequence «Squat_load_mortar»
sequence «Squat_load_mortar_begin»
sequence «Squat_load_mortar_end»

sequence «mgun_stan_charger»
sequence «mgun_stan_charger1»
sequence «Cannon_zis3_charger_test»
sequence «Cannon_pdr25_gunlayer_fire-alert»
sequence «Cannon_zis3_gunlayer»
sequence «Cannon_zis3_charger_fire»
sequence «Cannon_zis3_charger»
sequence «Cannon_gunlayer_fire-alert»
sequence «Cannon_pdr25_gunlayer»
sequence «Cannon_pdr25_charger»
sequence «Cannon_pdr25_charger_fire»
sequence «Cannon_m5_gunlayer»
sequence «Cannon_m5_charger»
sequence «Cannon_155gpf_gunlayer»
sequence «Cannon_155gpf_charger»
sequence «Cannon_flak41_gunlayer»
sequence «Cannon_flak41_gunlayer_fire-alert»
sequence «Cannon_flak41_gunlayer_fire-alert_1»
sequence «Cannon_kpvt_charger»
sequence «Cannon_kpvt_charger_fire»
sequence «Cannon_m8_gunlayer»
sequence «Cannon_m8_charger»
sequence «Cannon_m8_charger_fire»
sequence «Cannon_flak38_gunlayer»
sequence «Cannon_flak38_charger_right»
sequence «Cannon_flak38_charger_left»
sequence «Cannon_flak38_gunlayer_fire»
sequence «Cannon_flak38_Rcharger_fire-alert»
sequence «Cannon_flak38-1_charger»
sequence «Cannon_flak38_Lcharger_fire-alert»
sequence «Cannon_flak38-1_gunlayer»
sequence «Cannon_flak38-1_gunlayer_fire»
sequence «Cannon_maxson_charger»
sequence «Cannon_nebel42_gunlayer»
sequence «Cannon_k18_gunlayer_l1»
sequence «Cannon_k18_gunlayer_l2»
sequence «Cannon_k18_gunlayer_r1
sequence «Cannon_k18_gunlayer_r2»
sequence «Cannon_vickers_gunlaeyr-L»
sequence «Cannon_vickers_gunlaeyr-L_fire-alert»
sequence «Cannon_vickers_gunlaeyr-R»
sequence «Cannon_vickers_gunlaeyr-R_fire-alert»
sequence «Cannon_oerlikon_charger»
sequence «turret_charger»
sequence «Cannon_vickers_gunlayer»
sequence «mgun_stan_down»
sequence «mgun_browning_driver_l» — перетаскивают тяжелый пулемет справа / слева
sequence «mgun_browning_driver_r»
sequence «mortar_driver_r» — перетаскивают миномет справа / слева
sequence «mortar_driver_l»
sequence «Steam_locomotive_driver» — залазит на место машиниста


25 января 2009


25.01.09

0

2008

В Тылу Врага: Советы и тактика

Кампания СССР. Миссия Чепель.

Броневик отгоняем левее танка в кусты. Из танка вытаскиваем стрелка — у него ППШ, в то время как у всех остальных членов экипажей всего лишь ТТ. Первое время будем действовать небольшой группой — у нас два бойца с ППШ и один с ПТР. Отводим всю эту группу к озеру. Автоматчиков ставим на углу этого озера в режиме «ответный огонь» и ждём патруль (два патруля — 1 и 2 немца, соответственно). Убирать его лучше в ручном режиме. Кстати, если валить их справа от озера, то бронетранспортёр от монастыря приедет к танку у траншей и встанет там, а если валить патруль напротив озера, то БТР приедет с другой стороны, а стрелки из него начнут прочёсывать территорию (в этом случае свою группу лучше усилить бойцом из Ба-20 и снятым с него пулемётом). Пополняем свои боеприпасы за счет убитых немцев. Бойцу с ПТР тоже стоит заготовить автомат и патроны (пригодятся). Посылаем его вдоль озера к сараю. Снимаем стрелка в САУ из ПТР (желательно первым выстрелом) и быстро отводим бойца к остальным, лучше САУ совсем не уничтожать. Прибежит порядка 4 немцев — пустяки. Всю группу отправляем к сараю и, дождавшись ещё один патруль(3 человека), уничтожаем его. Теперь можно уничтожить пушки на холме. На выбор — либо ПТР, либо гранатами. В САУ 2 миноискателя. Прочесываем ими территорию между табличек «Minen» всего там, если не ошибаюсь, 40 противотанковых мин (не забудьте проверить поле между двух стогов — там ещё одна мина). Всё это разминируем и загрузим в САУ. Теперь примемся за оставшиеся пушки. Отводим группу бойцов к танку и располагаем их для обороны. Выманивать врагов лучше танком. После того, как разделываетесь со всеми, танком заходим слева к левой пушке и разносим её фугасом из-за кустов, то же самое проделываем с остальными пушками и врагами в окопе. Дальше я обычно минирую дорогу у траншей (через какое-то время туда приедет танк), ремонтирую подбитый немецкий танк и снимаю с БТРов пулемёты, и всей оравой под холмом перебираюсь на другую сторону деревни. Если хотите устроить большой бум, то не спешите разносить всё танками. Бойцами зачищаем склад ГСМ (желательно не уничтожать заправщики). Снимаем аккуратно, не поднимая шума, всех около заборов. И спокойно минируем противотанковыми минами внешнюю часть периметра со стороны монастыря (не укладывайте мины слишком близко друг к другу, а то пойдёт цепная реакция при срабатывании одной). Трофейные заправщики и САУ ставим внутри (лучше сделать из них что-то вроде коридора), а в конце этого коридора расставить противопехотные мины из ящика (под защитной сеткой). Ещё бочки с топливом расставим поближе к технике. Теперь отгоняем зенитку к палаткам и палим во все стороны (не попадите только в то, что соорудили), выманивая на себя врагов. Танки свои лучше в лесочке поставить. Смотрим и наслаждаемся, как взлетают в воздух вражеские танки, БТРы, бойцы… Ну а оставшийся контингент врагов легко зачищается танками под прикрытием автоматчиков (не стоит подпускать их близко).

Огромный взрыв можно устроить и в последней миссии. Главное — не уничтожать «Катюшу», состав в малом лагере (в нём огромное количество ракет для 6-ти ствольного гранатомёта), цистерны на путях в большом лагере и прочую необитаемую технику. После того, как все враги побиты, все составы ставим на одной развилке. Пригоняем сюда же всю технику. Минируем всё вокруг минами из состава малого лагеря, ставим бочки с топливом, разбрасываем динамит и гранаты. И отходим на значительное расстояние. Теперь стреляем в ближайшую бочку и наслаждаемся. В этой же миссии, чтобы остановить поезд и убрать платформу с пулемётчиками (уж слишком много вреда они могут принести), поставьте на пути бочку с топливом (три бочки в ближайших дворах — легко обнаруживаются кнопкой «Tab»). Ещё 2 бочки можно поставить примерно напротив локомотива и вагона с немцами — при попадании в них, они хорошо разносят всё вокруг.

В миссии «Кража» если вы столкнулись с БТР, а гранат нет — посмотрите в ящике у домика, там ещё стационарный пулемёт рядом. В этом ящике есть М24 и М24х5.

Поддержи Стопгейм!

3.1. Общие команды

Выделить один юнит (солдата или единицу техники) Левая кнопка мыши
Выделить несколько юнитов Зажать левую кнопку мыши и обвести юниты рамкой
Выделить следующий юнит <
Выделить предыдущий юнит >
Создать группу из выделенных юнитов (от 1 до 9 групп) Ctrl+1
Ctrl+2

Ctrl+9
Переключиться на группу 1
2

9
Снять выделение с юнитов Правая кнопка мыши
Атака A
Ближний бой F
Перезарядить текущее оружие +
Разрядить текущее оружие
Покинуть транспорт E
Следовать за юнитом J
Повернуть юнит R
Открыть карту M
Уменьшить скорость игры Backspace
Поставить игру на паузу Pause
Отобразить задачи миссии O
Совершить какое-либо действие Левая кнопка мыши (см. раздел 3.4. «Контекстные команды»)

3.2. Операции с предметами

Осмотреть (тело, ящик, технику и т.д.) X
Открыть рюкзак I
Применить предмет, находящийся в руках (кроме оружия) U
Бросить предмет, находящийся в руках D
Подсветить предметы, лежащие на земле Tab

3.3. Управление положением солдата

Встать/лечь Пробел
Подняться PgUp
Опуститься PgDown

3.4. Контекстные команды

Курсор мыши контекстно-зависим: во время перемещения в пределах основного игрового экрана он изменяется, давая информацию о наборе движений, позиций и действий, доступных Вашим юнитам в тот или иной момент времени. Например, солдаты могут прятаться в укрытиях, захватывать транспорт, занимать места в транспорте, осматривать тела погибших и подбирать предметы с земли. Вот всего лишь некоторые из символов, которые Вы увидите в игре:

Значок Действие
Переместиться в точку (двойной клик — бежать)
Атаковать
Воспользоваться укрытием
Поджечь
Бросить
Перевести железнодорожную стрелку
Перелезть через забор/препятствие
Залезть в транспорт / занять орудие или пулемет
Осмотреть поверженного врага/объект
Подбирать оружие или предметы
Починить (боец должен держать в руках ремкомплект)

3.5. Режим прямого управления

Режим прямого управления позволяет наиболее эффективно управлять перемещением и участием в бою любого отдельно взятого юнита. Выделите солдата или единицу техники, затем активируйте Режим Прямого Управления (РПУ), используя команды, указанные ниже.
Внимание! В Режиме Прямого Управления в каждый момент времени можно управлять только одним юнитом.

Действие Управление мышью Управление с клавиатуры
Включение/отключение РПУ —— End
Временное включение РПУ —— удерживать Ctrl
Движение —— ,,,
Прицелиться Курсор «мыши» ——
Выстрел/атака Левая кнопка ——
Переключить основное /вторичное оружие Правая кнопка ——
Автоприцеливание вкл/откл —— Shift + A

3.6. Управление камерой

Вращение С зажатым колесиком мыши
Приближение/удаление Вращением колесика мыши

На поле боя

  1. Основное окно: сердце боевых действий в игре «В тылу врага».
  2. Описание солдата: выделите солдата чтобы увидеть его данные.
  3. Панель оружия: оружие, используемое выделенным солдатом в настоящий момент. Подробности см. также в разделе «Вооружение».
  4. Панель команд: здесь Вы можете отдавать приказы и устанавливать тактический статус выделенных юнитов. Кроме того, Вы можете держать местность под контролем, смотря на мини-карту (6), а также ознакомиться с целями миссии в записной книжке (5). Подробности см. также в разделе «Команды и Тактика».

    Панель транспорта на скриншоте не показана — она отображается при выделении транспорта (подробнее см. раздел «Техника» для дополнительной информации).

Содержание

  1. Общий FAQ по оф. редактору игр серии «В тылу врага 2». Горячие клавиши (с картинками)
  2. Общее редактирование карты и миссии
  3. Клавиша F2
  4. Клавиша F3
  5. Клавиша F9
  6. Клавиша F8
  7. Клавиша T
  8. Работа с объектами и юнитами
  9. Ctrl+C
  10. Ctrl+V
  11. Клавиша W
  12. Отображение идентификаторов объектов и юнитов
  13. Отображение волюмов и состояния частей объектов
  14. Мини-FAQ для новичков по редактору серии В тылу врага

Общий FAQ по оф. редактору игр серии «В тылу врага 2». Горячие клавиши (с картинками)

Справочник по «горячим клавишам» редактора игр серии «В тылу врага 2» (редактора GEM) с пояснениями и картинками.

Если вы нажали какие-то клавиши в редакторе и в нем что-то отображается не так как было, появились какие-то непонятные линии, сетки, надписи, то вам тоже сюда.

Здесь вы найдете только «Ответы на часто задаваемые вопросы» (FAQ) связанные с «горячими клавишами» редактора. Пожалуйста не задавайте тут вопросы.
Если вы хотите задать какой-либо свой вопрос по редактору, то вам вам необходимо задавать их в теме «Вопросы и ответы по созданию миссий в редакторе игр серии „В тылу врага“.

Будет постепенно пополняться.

Общее редактирование карты и миссии

Любая миссия, в общем случае, состоит из двух основных частей — собственно миссии (файл *.mi) и карты (файл map и еще несколько нужных для карты файлов).

Клавиша F2

F2переход в режим редактирования карты.

В этом режиме вы можете редактировать размеры и границы карты, настройки камеры игрока (максимальные и минимальные угол наклона и высоты над поверхностью земли), высоты поверхности земли и ее текстуры, задавать различные свойства для определенных участков земли — terrains, создавать воду, болота, дороги, ледяные поверхности, воронки от снарядов, окопы и блиндажи, камни и скалы, деревья, кусты и прочую растительность, создавать травяной покров, а также размещать различные строения и конструкции.

Карту лучше всего редактировать отдельно от миссии. То есть, тогда, когда в редакторе открыт только файл карты. В этом случае доступны все возможности редактирования карты. В противном случае, когда открыт и файл миссии и файл карты, нельзя, например, менять текстуры поверхности земли, высоты, размещать объекты, делающие вырезы в полигонах земли (окопы, колодцы, погреба и т.п.).

Клавиша F3

F3переход в режим редактирования миссии.

В режиме редактирования миссии рекомендуется размещать юниты — технику и людей, которые будут участвовать в игре. В этом режиме создаются и редактируются пути движения техники, состоящие из вейпоинтов (waypoints), а также триггеры, с помощью которых можно управлять действиями и реакциями юнитов в игре, триггеры выполнения заданий и общих условий миссии, создавать различные события, текстовые диалоги, озвучку, музыкальное сопровождение, меню вызова подкреплений и прочее.

Клавиша F9

F9режим задания и редактирования общих настроек миссии.

В этом режиме задаются общие настройки миссии. В том числе — основные задания миссии, перечень подкреплений игрока, настройки окружения (environment) — погода, освещенность и время суток.
Environment читается как «енвАйронмент».

Клавиша F8

F8вызов окна отладки миссии.

При нажати клавиши F8 после запуска миссии из режима редактирования миссии (F3) на экране появляется дополнительное окно с перечнем триггеров и событий миссии, позволяющее следить за состоянием событий и запуском триггеров. С его помощью можно также запускать триггеры и изменять состояние событий самостоятельно, не дожидаясь определенного времени или выполнения заданных условий срабатывания триггеров.

Клавиша T

Клавиша Tвызов окна поиска и замены для работы с триггерами миссии.

В режиме редактирования миссии (F3) c помощью этого окна вы можете искать триггеры текущей миссии, в тексте которых упоминаются и используются искомые вами идентификаторы MID, теги, вейпоинты и команды. Очень полезная вещь.

Работа с объектами и юнитами

Ctrl+C

Ctrl + Cкопирование выделенных объектов или юнитов в буфер обмена.

Ctrl+V

Ctrl + Vвставкаразмещение выделенных объектов или юнитов из буфера обмена.

Если объекты или юниты были скопированы в режиме редактирования карты (F2), то и вставлятьсяразмещаться они будут на карте, а не в миссии. И наоборот, объекты и юниты, скопированные при редактировании миссии (F3), будут вставляться только в миссии.

Клавиша W

WВызов всплывающего меню для присвоения тегов выделенным юнитам и изменения содержимого их инвентаря.

Отображение идентификаторов объектов и юнитов

Alt + Tотображение тегов (tags), присвоенным объектам или юнитам (технике, людям, животным, конструкциям, предметам, растительности, вспомогательным объектам типа стрелок-указателей и т.п.).

Тег — «имя», идентификатор, присваемый объекту или юниту в редакторе. Тег или теги могут использоваться для управления состоянием или действиями объекта или юнита во время игры с помощью триггеров.

Для отключения отображения тегов нажмите сочетание клавиш Alt + T еще раз.

Тег может быть уникальным (когда он имеется только у одного объекта в миссии или на карте) или общим (когда один и тот же тег имеется у нескольких объектов или юнитов).

Тег может быть произвольным и состоять из букв, десятичных цифр (0, 1, 2 . ) и некоторых допустимых символов. В качестве букв в теге настоятельно рекомендуется использовать только латинские буквы (a, b, c, d… z), а в качестве символов — только символ тире и нижнего подчеркивания. Например, «tank_01», «pantera», «katyusha2», «z78» и т.п.

Один и тот же объект или юнит может иметь несколько разных тегов.

Существуют также служебные теги, например:

  • burning («горение»)
  • destroyed («уничтожен»)
  • crushed («разрушен»)
  • switch («переключатель») и т.д.

Служебные теги автоматически присваиваются игрой объектам и юнитам. Назначать их юнитам в редакторе самостоятельно не рекомендуется.
Исключение составляет только служебный тег hidden — его можно назначать юнитам или объектам в редакторе для того, чтобы эти юниты или объекты были скрытыневидимы после запуска миссии.

Теги, присвоенные объектам и юнитам, сохраняются только в файле миссии. Поэтому, если вы хотите присвоить тег какому-либо объекту, размещенному в режиме редактирования карты, — присвоение такого тега необходимо осуществлять только тогда, когда в редакторе одновременно открыт и файл карты и файл миссии. После присвоения тега объектам карты не забудьте сохранить миссию. Иначе теги, присвоенные объектам карты, не сохранятся.

Alt + Iотображение идентификаторов MID юнитов (техники, людей, животных). Alt + «И латинское».

Кроме тегов, которые можно самостоятельно присвоить в редакторе, у каждого объекта или юнита имеется также свой уникальный идентификатор MID и шестнадцатеричный ID. MID и ID отображается в параметрах объекта или юнита и автоматически назначаются игрой или редактором для каждого объекта или юнита во время его создания. Как и теги, MID и ID служат для идентификации объектов и юнитов, и могут использоваться для управления состоянием и действиями объектов и юнитов во время игры с помощью триггеров. Изменять MID и ID нельзя.

Для отключения отображения MID нажмите сочетание клавиш Alt + I еще раз.

Отображение волюмов и состояния частей объектов

Alt + Vотображение волюмов юнитов и объектов (волюмы техники, людей, конструкций, предметов и растительности). Волюмы — объемы, служащие для контроля взаимодействия объектов в игре.

Для отключения отображения волюмов нажмите сочетание клавиш Alt + V еще раз.

Alt + Cотображение волюмов техники. С помощью цвета линий волюмов отображается состояние частей техники (корпуса, башни, ствола пушкипулемета, колес, гусениц, бронещитов и т.п.):

  • Зеленый — исправное состояние;
  • Желтый — поврежденное состояние. Может быть отремонтировано;
  • Красный — поврежденное состояние. Отремонтировать нельзя;
  • Серый — полностью уничтоженное состояние.

Для отключения отображения волюмов и состояния частей нажмите сочетание клавиш Alt + С еще раз.

источник

Мини-FAQ для новичков по редактору серии В тылу врага

Автор: Men of War Editor VK.

В: Где найти редактор?
О: редактор находится в папке с игрой, рядом с файлом запуска игры. Если его там нет, лучше качать другую игру потому, что сторонние редакторы могут иметь конфликт с игрой.

В: Почему у меня окопы на половину в земле? — самый часто задаваемый вопрос
О: окопы станут полностью видны, когда вы сохраните игру в Ф3 и перезагрузите миссию.

В: Как избавиться от зелёной сетки на транспорте?
О: Atl+C.

В: Почему у меня окопы не выделяются?
О: загрузи карту в Ф2 и ты сможешь выделить их.

В: Как менять размер закрашивающего круга?
О: клавиши «+» и «-» на NumPad.

В: Как в редакторе сделать погоду?
О: клавиша F6 (или F9 -> environment). Тут можно выбрать понравившуюся погоду (окружающую среду) и настроить её параметры.

В: Почему у меня вся техника в зеленых полосках и как это убрать?
О: нажмите сочетание клавиш Alt+C (эта комбинация также клонирует триггеры и команды, чтобы убрать полосы нужно снять выделение с них).

В: Не двигается камера.
О: Нажми на Ctrl+Q.

В: Как убрать линии по краям карты (зелёная, жёлтая, синяя, фиолетовая)?
О: Удали файл editor_desktop.set в папке профиля в Моих документах (по адресу C:Users Documentsmy gamesmen of warprofiles
Для Штурма: вместо папки «men of war» ищите папку «men of war — assault squad».
Совет: эти линии появились при сохранении карты в режиме их отображения (F2 — clip). Не сохраняй игру в этом режиме.

В: Какие сочетания клавиш включают вид от первого лица в Штурме?
О: Нажми SHIFT+F (это работает только в редакторе).

В: Где скачать редактор Вьетнама?
О: Здесь!

В: Как добавить фон в меню кампании?
О: Зайди в папку resourse/map/single/ и кидай туда картинку с названием «background».

Информация от Дмитрия Чурикова:

Режим создания миссии:
В режиме создания миссии (F3) можно настроить 8 параметров:
1 — view
Тут можно настроить угол камеры, её высоту и скорость игры;
2 — entity
Здесь есть юниты, здания, оружие и другие элементы, которые можно наложить на карту:

  • fauna — тут всего трое животных: курица и 2 коня
  • human — тут все люди:
    • civilian — гражданские
    • mp — с мультиплеера
    • single — с миссий
    • special — специальные
  • vehicle — вся техника и орудия:
    • airborne — самолёты
    • btr — БТР
    • cannon — орудия (пушки, гаубицы, береговые и др.)
    • car — машины (мотоциклы, джипы, грузовики)
    • marine — лодки и корабли
    • tank heavy — тяжёлые танки
    • tank light — лёгкие танки
    • tank medium — средние танки
    • train — поезда и трамваи
  • construction — разные обломки; детали, куски зданий и другое
  • flora — все виды флоры (деревья, кусты и др.), которые встречаются в игре
  • fx — спецэффекты (взрыв, дым, выстрел и др.)
  • humanskim — люди в разной форме
  • inventory — всё, что можно положить в инвентарь:
    • ammo — снаряды
    • equipment — обмундирование
    • flag — флаги
    • weapon — оружие
    • dinamite — динамиты
    • mine antipersonel — противопехотные (ПП) мины
    • mine antitank — противотанковые (ПТ) мины
    • mined view — какие-то зрительские образы для мин
  • landscape — элементы ландшафта
  • particle — тоже какие-то элементы для карты
  • service — элементы для миссии (точки, взрывы, детали и др.)

3 — squad
Нажимаете эту кнопку, выделяете отряд, затем правой кнопкой мыши в первом окне жмёте Add (добавить) и в нижнем окне появляется список выделенных юнитов. Там же можно поменять или назначить (в случае с техникой) командира отряда.
4 — waypoint
Тут создаются вейпоинты, по которым двигаются юниты. Так же само: правой, добавить.
Тут по вейпоинтам информации много. Так что спрашивайте отдельные детали.
5 — zone
Здесь создаются зоны. Зоны служат для лучшего управления заданиями и условиями. Зоны бывают круглыми (circle) и многоугольными (poly).
6 — triggers
Триггеры — это то, что делает миссию миссией.
С помощью триггеров можно выполнять любые функции от показания и условия выполнения заданий, до масштабных взрывах и геймоверов. Тут информации тоже много.
7 — это камера. Тут можно делать видео в игре, как часто разработчики используют эту камеру для показа линии фронта врага, например.
8 — укрытия.

Подкрепления:
( ) Слова в скобках значат пример, за месть этого можно сделать своё

  • 1 — Думаем какие виды подкреплений мы хотим сделать. Например возьмём два вида подкреплений, лучше размещать подкрепления в конце или за картой, танк и солдат, для начала создаём танк, я создаю (T34 -76), и солдат я создаю разных солдат, типа отряд, можно создать одинаковых, рассмотрим два случая, отряд из (6 стрелков ) и отряд из (2 автоматчиков, пулемётчика и 2 стрелков), для начала создаём (6 стрелков) и отряд из перечисленных бойцов. Теперь рассмотрим создание подкреплений.
  • 2 — В меню редактирования F3 нажимаем F9, там выбираем вкладку reinforcements, появляется маленькое окно, там мы видим два значения: Score total – это максимальное кол-во очков подкрепления в игре, я например ставлю (100), второе значение, Score Current– это кол-во очков у игрока в начале игры, я ставлю тоже (100), теперь жмём правой кнопкой мыши по окну и выбираем пункт Add, появится окно с вводом имени подкрепления, можно любое, оно в игре не отображается, я ввожу, т.к мы начинаем с танка, а у меня это Т34, t34. После этого появится новая вкладка с именем подкрепления (т34), рассмотрим параметры указанные в ней:
  • State — ¬ — — Если выбрать этот пункт то подкрепление будет доступно вначале игры
    • Hidden — Если выбрать это, то подкрепление в начале будет закрыто, а открывать его нужно будет при помощи спец. Триггера, об этом позже.
    • Working – Если выбрать это, то подкрепление тоже будет доступно сразу.
  • Text — Название подкрепления, например «Т34 -76» (без кавычек)
  • Image – имя иконки подкрепления, например «т34» (без кавычек), все иконки можно найти в папке игры, именно Resourceinterfacesceneunit_icon
  • Hint – Описание подкрепления, например «Средний танк» (без кавычек)
  • Count – Возможное кол-во вызова подкрепления (10)
  • Score – Стоимость подкрепления (10)
  • Delay – Время задержки между вызовами этого подкрепления
  • Event Start – событие подкрепления, если событие прописать именно здесь то как только вы нажмёте на подкрепление, сразу оно активируется и будет доступно только через время заданное в delay, появляется окошко в нём щёлкаете правой кнопкой и нажимаете add, создаете событие для этого подкрепления, у меня (reinf_t34).
  • Event End – тоже самое, если вы задали событие в Event Start, то это оставьте пустым, эта команда наоборот, активирует подкрепление после истечения времени delay.
  • Waypoint — тут соответственно вейпоинт, хоть мы сами указываем куда приедет или придёт подкрепление, он нужен, к вейпойнту мы вернёмся чуть позже. Внимание! Событие(event) указывается только или в Event Start или в Event End.
  • 3 — Создаём подкрепления в игре, я создаю танк (Т34), даём созданному юниту следующие таги: обязательно hidden и таг, отвечающий за этот юнит, у меня таг (t34-76). В моём случае с танком, и с другой техникой, нужны солдаты которые будут ей управлять, я создаю 4 танкистов, ставлю им параметр AI – control – user, и сажу в танк. Внимание танкистам никаких тагов добавлять не надо. Создаём вейпоинт, этот вейпоинт отвечает за начальное положение юнита в игре после вызова подкрепления, создаём второй вейпоинт, связываем их друг с другом. Первый вейпоинт, у меня это (0), создаём там где будет появляться подкрепление (лучше на краю карты), второй у меня (1) произвольно, но их надо соединить друг с другом, чтобы связь была от (0) до (1) вейпоинта. В первом вайпонте, то есть (0), можно прописать произвольные команды, если вы хотите сделать чтобы юнит ехал быстро или медленно, то добавляем actor_state – speed – fast или slow, можно assault или другие. Если вы делаете игру с возможностью совместного прохождения, то добавляем команду autoassagin и выбираем selector – waypoint.
  • 4 — Создание триггера. Создаём триггер отвечающий за подкрепления, если подкреплений несколько видов, то лучше создать вкладку с триггерами, у меня это выглядит так (reinf/t34), создаётся вкладка (reinf), а в ней триггер (t34). В самом триггере прописываем условие (conditions) – event – и событие которое вы указали при создании подкрепления, а именно в строке Event Start или Event End, моё условие называлось (reinf_t34), я его и выбираю. Теперь создаём команды в окне команд (commands) создаём следующее:
  • Waypoint
    • Who – actor
    • tag — таг юнита, у меня это (t34-76)
    • action – start
    • waypoint – собственно вайпойнт, начальный, в котором мы прописывали команды, у меня это (0) напротив clone ставим галочку
    • apporoach – safe teleport (собственно, это приказ юниту двигаться по вейпоинту)
    • Delay – 1 (задержка — можно ставить больше или меньше, но это самое оптимальное)
  • Entity_state
    • Selector – source – advanced
    • group – select – tag – (t34-76) таг юнита.
    • exclude – state – inactive
    • tag remove – (t34-76) тоже таг юнита Эта команда значит, что у юнита уже вызванного пропадёт таг, ведь он ему уже незачем.
  • Event – (reinf_t34) событие(event) стоящее в условии данного триггера(condition)
    • Mode – reset
    • Delay – 0 Эта команда отключает это событие, это нужно для того, чтобы подкрепление можно было вызвать опять, ну конечно пока незакончится его лимит(count)
  • Trigger
    • name – reinf/t34 (сам наш триггер)
    • State — — (прочерк) То есть откл. этого триггера после срабатывания, тоже обязательная команда
  • 5 — Вот и конец мануала. В нём я только рассказал как можно сделать подкрепление для вызова танка, всё остальное делается аналогично, если хотите увидеть полный мануал, то ждите книгу «PHM – сборник мануалов ВТВ2, подробно, коротко, ясно и с примерами». Также с этим мануалом идёт прикрепленная миссия, в ней сделано не только танк, но и артиллерия, пехота и т.д.

Шлагбаум и ворота:
Ну а пока я попробую вкратце на пальцах объяснить, т.к. это реализовано в моей миссии «Отряд».

  • Итак для начала, нам потребуются ворота. Далее присваиваем воротам тэг. ВАЖНО! Ворота прописываются в редакторе карт, там же выставляется для них тэг, но физически ВСЕ тэги расположены в *.mi файлах.Рисуем зону около ворот. Чтоб вас окончательно запутать я обозвал зону и тэг ворот одинаковыми именами — «gate1».
  • Далее пишем триггер. В условии: entities (Указываем зону и юнит [тэг или мид]).

В командах триггера:
effect:
selector — gate1 (имя тэга ворот)
effect — open
Т.е. теперь при попадании определенного юнита (которого прописали в условии) в зону, ворота откроются.
Все, дальше просто разобраться и усовершенствовать до необходимой работоспособности (закрывание, автоматический перезапуск и т.п.)

Как сделать полуразрушенное здание:
Зажимаем кнопку Ctrl и обводим здание рамочкой (зажав mouse1), смотрим где находятся «кружочки оснований» частей здания, подхватываем их так же, при нажатом Ctrl.

источник

В тылу врага 2 – стратегия времен Великой Отечественной Войны, в которой разработчики постарались как можно более точно передать боевую атмосферу и позволить каждому геймеру почувствовать себя непосредственным участником боевых действий. Если в первой части этой игры для взрослых мужчин мы имели дело с боями между небольшими группировками солдат, то теперь стратегия приобрела более масштабный характер – в бой движутся целые армии с танками, авиацией и прочими необходимыми атрибутами. Командовать всем этим вам не удастся, ибо управлять можно лишь отдельным полком воинов, но и там координировать придется самые разнообразные моменты, так что экстрим вы почувствуете без проблем.

В данной статье мы не будем рассматривать сам ход игры, перечислим лишь некоторые советы, которые помогут вам освоиться с игровым процессом и влиться в виртуальный мирок без особых проблем.

Разбираем основные элементы и нюансы «В тылу врага 2»

Давайте проанализируем те элементы, с которыми вы обязательно встретитесь в процессе гейм-продвижения. Во-первых, у каждого солдата, над которым вы будете командовать, имеется своя голова на плечах, это одновременно и хорошо, и плохо. Если, допустим, вы даете приказ всем людям не стрелять, то у парочки неиспытанных бойцов обязательно возникнет ситуация, из-за которой выстрел все же будет совершен, так что прорабатывайте в уме пошаговую тактику и просчитывайте все возможные непредсказуемые повороты судьбы.

В тылу врага 2 - особенности прохождения

То ли по ошибке программиста, то ли по спланированной задумке создателей игрушки «В тылу врага 2», нам приходится многие действия совершать посредством кликов мышью, что, естественно, утомляет и тормозит захватывающий игровой процесс. Если вы хотите выделить из группы доверенных вам солдат отдельных бойцов и послать их на секретное задание – проведите по необходимым людям курсором, удерживая нажатой левую кнопку. Когда отпустите мышь – отряд будет сформирован. Чтобы споры из-за препоручения командования не привели к негативным следствиям, выбирайте командира самостоятельно, кликнув на «К». Раз уж мы начали разговор о клавиатуре, запомните, что «Х» — это возможность осмотреть технику (свою или вражескую), не залезая в нее – полезная вещь, поскольку позволяет и сохранять здоровье солдат, и получать все необходимые сведения.

Населенные пункты во В тылу врага 2

Если вы обнаруживаете тело убитого солдата, у которого наверняка есть патроны или оружие, лучше не поручать «обирать» несчастного всем своим людям сразу, ибо в таком случае собранное будет поделено поровну. Направьте на эту работу одного человека, а потом самостоятельно укажите, кому что взять, чтобы внезапно доставшиеся ресурсы распределялись равномерно.

Танки в В тылу врага 2

Оружия в игре очень много и разобраться в нем новичку будет проблематично. Рассмотрим здесь лишь некоторые моменты. Даже если вас увлек микроконтроль – управление одним героем, а не несколькими, и у вашего персонажа нет нормального оружия – не беда. Получить оружие можно будет у вражеских солдат, если удастся с ними справиться: можете убить противника в рукопашной (либо полностью лишить его жизни, либо оглушить, отобрать необходимое и удалиться) или применить нож (на близком расстоянии ваш персонаж будет им резать, на отдаленном – метать, если не промахнется – получится очень действенно). Иногда у солдата нет хорошего оружия, но имеются пистолеты или винтовки – сложно сказать, есть ли в них необходимость, потому что как таковой защиты они не дают совершенно.

Последний момент, на который мы обратим внимание – убийство выстрелом. Обычно в стратегиях про войну, таких как, допустим, Правила войны или Affected Zone Tactics выстрел поднимает шум, на который сбегается масса народу, что, само собой, нежелательно. «В тылу врага» все упрощено: если вы выстрелили в человека, когда на него никто не смотрел и одновременно никто не смотрел на вас – все будет тихо и спокойно.

Видео об игре В тылу врага 2:

Таковы основные моменты, которые облегчат ваше гейм-продвижение в стратегии «В тылу врага 2» и помогут сразу почувствовать себя более уверенным игроком.

Overview

Написал это для тех, кто как и я искал инфу по игре, по механике и т.п. К собственному разочерованию встречал единицы людей, которые отважились что-то написать.Я постараюсь описать плюшки, которые понял за 200+ часов.

Вступление. Чудесное открытие

Искал во что залипнуть вечером и наткнулся на это чудо – “В тылу врага”. Я был в восторге когда увидел геймплей Men of War: Assault Squad 2 в первой миссии и понял, что нашел что-то интересное. После часу пота против полчищ AI, стало понятно, что надо лезть в мультиплеер. Тут и началась история постоянных киков из лобби гнев напарников большого ранга и т.д. Но этот путь надо пройти. И потом вы сами будите кикать и гневаться на напарников, что сливают катку)

Первый шаг. Слив

И вот я смотрю на список серверов. Не густо, но есть – это радует. Захожу на первый – кик. Второй – кик. не мог понять, зачем они так со мной. Теперь то все ясно, когда знаешь как подводит тот, кто только начал играть.
И вот первые 5-10 игр полный слив, прессинг на респе и т.д. Я выключил игру и пошел гуглить гайды и смотреть, что я не так делаю. Желание качнуть навык было большим, и я нашел все что смог. Далее выжимка из узнанного мной.

Второй шаг. Первые победы

Мой совет всем кто начинает – прочитайте руководство от разработчиков. Второй совет – почитайте руководства бывалых игроков и подчеркните нужное. Третий совет – посмотрите стрим, как играют топы, что они делают, как тратят очки.

Спустя пару дней изучения я вернулся и совершил победу. Потно, но победу. Противник был чуть выше рангом, но уровень игры оказался не очень высок и я смог победить.

Третий шаг. Секреты

Т.к. более опытные игроки продолжали нагибать всех на карте, я понял, они что-то знают (играю преимущественно захват, остальные посредственно). И вот что…

Есть 6 главных вещей которые я понял:

1. Пехота – это ваше все. Каждый боец таит опасность для противника
2. Бронебойщик – это ваше все, прям все. Такой боец таит мего-опасность. Вы еще не раз напряжетесь, когда из кустов прилетит снаряд.
3. Оружие солдат и умение им пользоваться очень влияет на бой.
4. Правильное распределение очков поможет выиграть
5. Поверьте, достаточно одного тяжелого танка на карте, чтоб все контрить (если вы 5х5 – сомнительное заявление)
6. ЗАПОМНИТЕ – создавайте линию фронта! Это очень важно. Будет обидно, когда всю вашу артиллерию накажет проникший в тыл красногвардеец. Очень важно видеть передвижения противника.

Ниже опишу все по очереди.

Пехота. Как играть

Пехота (далее “пехи”) – основное орудие труда. Их главное отличие, это количество хп, оружие (снаряжение) и его владение. Понятное дело, что в равном бою победит тот, у кого оружие эффективнее, больше хп, интересней снаряга.
Но не только это влияет на исход локальной перестрелки. Самый простой боец в руках опытного игрока может навести шороху в ваших рядах. Честно говоря, я предпочитаю играть пехами, а игру на технике отдаю союзнику. Так же, я очень редко строю артиллерию. Мой максимум легкий танк (еще реже средний) для наказания пехоты. Но не всегда=)

Начнем.

У юнитов в панели справа есть шестеренки, нажимаем видим там доп. возможности (пески, проволоку и т.д.). С помощью ПКМ переносим в панель быстрых кнопок и располагаем все поудобней. Теперь мы не лазим в разгар битвы в панели.

Как бросить гранату с задержкой в игре “В тылу врага 2”? Легко. Берем юнита в прямое управление – “Q” и “Ctrl”. Жмем ПКМ – юнит берет доп. оружие из ячейки справа отосновного. Зажимаем ЛКМ и на курсоре начинается отсчет. Тут нужно тренироваться, но начать можете со следующего:
– для более менее удачного броска из положения стоя можно кинуть почти на половине таймера. Почти.
– для лежачего положения пройти должна четверть таймера.
Это условный расчет, много зависит от препятствий дальности и т.д.

Всегда бросайте гранаты в противника, это заставляет его перемещаться, отпрыгивать и т.д., вы в это время стреляете по ним.

Подбирайте хорошее оружие и снаряжение у павших.

На “K” мы разъединяем отряд по одному и он больше не передвигается вместе. Вы сразу видите у кого какое оружие и понимаете кто где.

Прячьте пехов за укрытия, так они дольше живут.

Лежа пехи живут дольше

Пехи имеют ограниченный обзор. В игре присутствует туман войны. Если ваш пеха лежит в траве, то его увидят только после выстрела или если близко подойдут, а он видит нормально). Активно пользуйтесь тем, что все видят не очень далеко.

Как быть в начале боя “В тылу врага 2”.

Первое и самое важное – правильная позиция. Чем больше земли вы отхватите, тем сложнее будет противнику.

В начале боя я преимущественно беру штурмовиков. Почему? Считаю их неким средним, между элитными снайперами и пехотинцами. Вооружены автоматическим оружием и есть 3 мешка. У каждого грены 2х видов. В начале самое то поперебрасываться.

Если на точках есть укрытия беру элитных снайперов. Почему? Много хп, точные выстрелы.

Перестал брать пехотинцев после того, как ко мне прибежали 2 автоматчика и положили всех, т.к. у моих одни винтовки в скупе с малой точностью. Даже пулеметчик не помог, т.к. тоже кривой.

Следующий юнит который нужно взять – пт стрелок. Лучше он не пригодится, чем его не хватит.

Общая картина такова. Игра началась. Заказываю отряд. Отправляю в укрытие на точку (кусты, стенки, пески) и нажимаю “K”. Распределяю грамотно по позициям (те у кого пески – сразу возводить) и заказываю пару стрелков, чтоб построить еще пески и закончить фронт. Далее пт стрелки на середину так, чтоб и на край их можно было применить и в центр. Пока все они бегут по позициям, вы контролите пару пехов в борьбе за точку. Гренами друг друга дрочите)
Есть альтернативный расклад. Элитная поддержка в начале. Для разнообразия.
Далее по обстановке подтягиваете отряды. Штурмовиков для нападения, пехотинцев для позиционных пострелушек, десантников для продолжительной обороны, и самые крутые отряды для нападения или защиты, они во всем топ. Но последние хочу отметить стоят немало, ими надо уметь играть и дорожить.
Не бросайте элиту на захват точек. Пусть всякие новобранцы ползут по кратерам под минометным обстрелом, в дыму, а элита прикрывает.

Важно понимать.

Самая дешевая пехота умирает с попадания, двух. Я ее беру только для массовки, не возлагая на нее надежд дешевый варик штурмануть позиции врага, тем более, что они тоже могут попасть даже. Штурмовики и пехотинцы по живучей, но тоже быстро мрут и не точно стреляют. Хотя вблизи автоматчик может быстро убить. А вот элитные живут долго, стреляют точно. Набор вооружения впечатляет. У десанта, например, пару пулеметов + уровень владения. У элитных десантников пт ружья с ракетницами в добавок + топовое владение оружием
Вы бесконечно долго можете отправлять на элитку своих дешевых юнитов, а они будут каждый раз справляться. Сечете. (Пока хилки с патриками не кончатся).

Важно понимать.

У противника тоже, как и у Вас, всегда не хватает пехоты. Знайте это и пользуйтесь. Вы убили вражеских пехов с гранаты, теперь, чтоб дождаться подкрепления, нужно ждать пока пехи добегут с респа – значит есть варик занять позиции ближе и удобней.

Важно понимать.

Лучше сохранить жизнь элитного бойца отступив (или пулеметчика), чем ждать за укрытием, в то время когда по вам работает “смерч” или “луч” или “т60”. Не дайте противнику окупить технику.

Важно понимать.

Вы видите поле боя на столько, на сколько видят ваши пехи. Старайтесь, чтоб они видели все. используйте дешевый отряд, чтоб рассувать по фронту и не оставить дыр, слепых зон.
Другими словами, если вы не видите противника, это не значит, что он не наступает.

Интересно.

Захватывайте точки пехами отключая автоматический огонь. Таких ребят сложнее обнаружить на точке. Они лежат в лунках и в них не попасть. При автоматическом огне они будут вылазить, чтоб пострелять по противнику и схватят пулю.

Пехота. Вооружение

Вооружение пехов разное – это рождает разный геймплей.

Ружья оружие позиционной борьбы. Стреляет далеко, правда чаще не точно. У элитки по точнее получается=)

Автоматическое оружие. Ближний и средний бой. Автоматчик нагнет пеху с ружьем просто подбежав и дав очередь в него. Но бывает всякое.

У США есть юниты дробовиками (ближний бой = ваншот), а у бритов ружья стреляющее гранатами у кэпов отделения)) Тут игра пестрит разнообразием и лучше посмотреть обзоры вооружения. Тут же я расскажу только для начала.

Пулеметчик с пулеметом – оружие возмездия. Вы такие бежите к флагу, а из-за песков начинают поливать непрекращающимся потоком пуль. Не всегда точные попадания компенсируются уроном и количеством пуль. А элитные пулеметчики вообще божат. Урон+количество пуль+точность.

Крупнокалиберный пулемет – оружие возмездия в квадрате. Мало того что косит пехов, еще и легкую технику. В руках элитки (четыре пункта владения) – грозное оружие.

Ружья и автоматы с прицелом. Куда более интересный вариант оружия. Добавляет к стандартному вооружению точность стрельбы. Выглядит интересней соотечественников без прицела. Может есть другие отличия, но я не спалил.

Снайперская винтовка. один выстрел – один труп. Если вы увидели, что у вашего бойца закончились хп за выстрел и он отлетел – работает снайпер. Ждите следующего выстрела и палите откуда летит пуля. Если он будет в поле зрения Вы увидите его силуэт в кустах =))

Огнемет. Убивает в косание. У вас будет подгорать, когда из кратера возле флага польется огонь и моментом убьет вашу пехоту. Хорош при выкуривании из домов.

Пт ружья – сомнительное средство борьбы с легкой техникой, но дальнобойное. Легкие цели можно остановить, танкам похер.

Всякие ракетницы и т.п. – 120 пробития с дистанции, вроде, 40м, но не у всех и не всегда успешно пробивает.
Хочу отметить, не под прямым руководством, пехи часто мажут и их сразу ложат.

Грены, они же гранаты. Бывают ПП и ПТ. Также есть с таймером и без. Стандартные грены ПП взрываются через некоторое время. У некоторых есть ПП грены взрывающиеся при контакте – удобно. ПТ грены имеют меньший радиус броска, взрываются при контакте, разрушают пески и укрепления по мощнее, ну и танки соответственно.

Дымовые гранаты – ваш щит от обстрела. Можно кинуть далеко. Помните противник видит только то, что видят его пехи. Пехи не видят – вы не обстреляны.

Динамит – есть почти в каждой технике, можно бросать как грену под прямым управлением. Разносит любую технику и здания.

Мины. Их редко используют в захвате флага, но… Пока противник копит вы минируете подходы к точкам. Это не спасет, но задержит и станет помехой. Убьете пару пехов, посадите на трак технику.

Может что-то еще есть но на вскидку написать не могу. Для начала с головой хватит.

Пехота. Бронебойщики

Каждый танк боится вашего злого ПТ пеху в кустах. И вот почему.

Первое и самое важное – пеху плохо видно когда он ползет, особенно если он ползет в дыму, в кустах, в траве, за забором. Бронебойщик самый неожиданный пеха в игре.

Второе. Бронебойщик всегда должен присутствовать на поле боя. Не всегда нужен танк для уничтожения техники противника.

Единственный минус ПТ пехи это дистанция стрельбы. Если перед танком есть пехи противника, они могут вас положить. Но механика игры позволяет пробежать даже через огонь противника, т.к. не каждый выстрел это попадание, особенно с ружья. А еще ваш пулеметчик может заставить всех не вылазить из песка и вы без палева пробежите.

Нужно помнить:

1. Противник видит ограниченно, тем более в танке.
2. Пехи противника стреляют не точно, есть шанс прям под вражеским огнем подбежать и стрельнуть раз). Но не бегите в лоб танка, курсовой пулемет вас успокоит. Хотя..
3. Будьте хитрее. Ползите по кустам, прячьтесь за заборами и домами, в оврагах и т.п. Нет ничего печальнее на свете, чем неожиданный бронебойщик из-за угла задания или из куста разносит ваш танк за 1000.
4. Стрелять лучше в бок, или в зад.

В игре “В тылу врага” прикольно реализована система повреждений. Одно попадание в снаряды, что в танке и конец.

У ПТ стрелков и бронебойщиков есть еще автоматы. Я их сразу выкидываю. Чтоб он не начал менять оружие в неподходящий момент.

Очки ЛС. Правильное распределение

Что подразумевается под правильным распределением. В самом начале у всех одинаковое количество очков. Оно постепенно растет, замедляя свой рост к концу игры. Очень важно тратить очки так, чтоб противник потратил больше.

Пример.

Противник приезжает на технике за, скажем, 250-280 лс. Вы наказываете ее пт стрелком за 70. и вот вы в плюсе на 200 лс.

Например, чтоб окупить пулемет за 150 лс, им нужно положить 14 автоматчиков. Представляете, сколько нужно положить бойцов артиллерией чтоб окупить ее. Сомнительно, правда?

Поэтому каждое вложение должно оправдывать средства. Заказали какой нить “орликон”, не поленитесь его оттянуть, когда приезжает танк или начинается минометный обстрел.

По этой же причине нужно не отдавать бездумно технику. Отработал, убрал.

Танки. Как играть. Пробивание брони

Танки в игре “В тылу врага 2” достойны аплодисментов. Танковое сражение это интересно и занятно.

Большое количество техники несомненный плюс этой игры, а танковые бои заставляют гореть пукан и прожигать кресло.

Я не разделяю мнения о непобедимости какой то из сторон в плане техники. Да у немцев есть Королевский тигр. Его ни что не пробьет. В лоб… Тигр же пробивает всех. Но 2400…

Вообще, в игре присутствует техника с запредельным количеством лобовой брони. Такая техника уничтожается в бок, либо хитростью.

Хочу отметить тяжи всех стран примерно равны. Примерно. Они стреляются на расстоянии и не могут пробить друг друга=))

С опытом понимаешь, что даже самый сильный танк уязвим без пехов. Да и вообще, в этой игре все уязвимо.

Танк – оружие против техники, против пехов мало эффективности. Исключением являются легкие противопехотные танки и всякого рода БТРы.

Так как играть танками в “В тылу врага 2”?

Сначала учим броню танков. Чтоб не вызывать как контр меру танк который не пробивает врага.

Тут я нашел броню большинства фракций:
[link]

Скажите спасибо, человек запарился и сделал это для нас.

Есть несколько пунктов,которые надо знать:

1. Самая крутая тема – легкие танки с зенитными орудиями на борту, типа “смерч”, “Т60”, “223” и тд. Они сносят бойцов в раз, разносят укрепления и некоторые здания, Садят на траки бронированную технику. Но нужно отметить, что всякие бронемашины с обычным пулеметом тоже знатно разносят и прорываются. Они имеют малый размер (не всегда легко попасть), быстро прорываются за фронт врага разнося пехоту противника за песками. Особенно эффективны в начале, т.к. большинство игроков не прихватывают на фронт пт ружья. Гренами по такой цели попасть очень тяжело. Короче такие машинки окупают себя за один прорыв. Так же плюсом является тот факт, что если техника проезжает по пескам они разрушаются на половину, а переносные орудия ломаются на всегда.

2. Средний танк нужен, чтоб контролить легкие танки и всякие там “смерчи”. Средний танк быстро едет, относительно конечно, быстро перезаряжается, держит удар. Их можно использовать для прорыва фронта и чтоб в бок заехать вражеской технике. На средней дистанции они так-то могут че-то. Не плохо может поддержать пехоту фугасами и пулеметами.

3. Тяжелые танки. Они нужны, чтоб нагибать всю технику на локации. В основном у тяжей за 100 брони, в среднем. А пробивание 70-80 с максимальной дистанции. Поэтому битва тяжей это танцы) В основном тяжи погибают после того, как их поставят на трак и каверзный радист вызовет бомбардировку прямо на ваш танк. Радист находится в спец юнитах.

4. Танки нужны для борьбы с другими танками, но есть и противопехотные тяжелые и средние танки.

5. Одни танки стреляют по прямой траектории, другие по навесной. Навесные танки ставят за холм или дом и поливают точку фугасами. Эффективно не пропускают пехоту. Но не всегда убивают попаданием. Не всегда разносят укрепления. Защитят фронт от бронемашин.

Теперь как действовать.

Игра в основном делится на 3 этапа.
1.Начальный – когда мало ЛС но быстро регенится их кол-во. В основном воюют пехи и легкая техника
2.Середина – появляются средние танки, расправляются с легкими, помогают брать точки, много пехов, много танков
3.Конец – приезжают тяжи, начинает долбить артиллерия

В начале легкими танками или бронемашинами катаемся сразу как только доступны, нагибаем пока не притащат ПТ или не приедет другой танк. Давим пулеметы, гасим пехов. Опасаемся крупнокалиберных пулеметов и зиниток. Стараемся после первого промаха пт пехов стрелять сразу в них. Разбиваем потенциальные укрытия. Пехами же подтягиваемся ближе, пока ваш легкий танк всех косит.

Не ленитесь и уберите легкую технику при появлении более мощного противника. Потом, когда вы уничтожите потенциальные опасности для легкой техники, снова пустите ее в бой.

Когда приходит время средних танков, дело обстоит так:

Вы смотрите гайд по броне танка противника [link] и вызываете более интересный танк, либо уничтожаете его танк пехами. Старайтесь без нужды не выезжать за фронт без сопровождения пехов, это может быть фатально. Держимся тыла. Только если есть острая необходимость ворваться во вражеский стан можно рискнуть. Но помни, за каждым кустом бронебойщик)

Приезжают тяжи. Нет смысла с ними бороться. У них дальность стрельбы больше, пробивание выше, броня толще. Оттягиваем среднюю технику в тыл, ждем момента. Из тыла прикрываем фронт.

Дальше танцы тяжей. Очень важно не потерять тяж. Если вы его теряете, то средние и легкие танки противника начнут наступать под прикрытием тяжелого танка, будет тяжело.

Потеря тяжелого танка не редко – гг. Держим их в тылу отстреливаем легкую и среднюю технику на дистанции. Тут идет война пехоты с артиллерией за точку). Не выезжаем за линию фронта. Еще для пущей безопасности пару автоматчиков положить в кусты вокруг. Вдруг кто-то не проследил и пропустил лазутчика.

Важно понимать.

Всего один тяжелый танк будет нагибать всех на поле боя. Не стоит вызывать тяжа, если Ваш союзник уже это сделал. Лучше штурманите точку лишний раз под прикрытием тяжа вашего союзника. Тоже самое коснется средних танков.

Линия фронта. Почему она нужна

Линия фронта – расположение бойцов на всем протяжении карты хаотично или по прямой. Главной особенностью является достаточно близкое расположение друг к другу.

Для чего нужна линия фронта?

Вы видите на поле боя ровно столько, сколько видит каждый Ваш пехотинец. Все не просматриваемые точки на поле боя являются потенциальным местом прорыва. В таких местах может пройти отряд или проползти спецназ.

Чем это чревато?

Всего лишь пару спецназеров в тылу могут изменить бой. Пока вы там пыхтите, чтоб точкой завладеть они ползут в тылу по душу вашей арты, вашего танка или миномета. Это первый аспект. Второй – противник получает вижн вашего тыла, какие войска вы вызвали и будет готов.

Не редки случаи, когда вы вдруг заметили, что на крайней позиции кто то убил всех “смотрящих”. Это повод прочесать тыл на наличие диверсантов и восполнить потери на фронте.

Иногда противник пробивается по фронту на БТРе с элитой внутри. Будьте готовы. ПТ на стреме должно быть. Остановив бронемашину на подходе, вы успеете стянуть силы для защиты от прорыва.

Вывод. Заключение

В целом, играйте напористо, не давайте противнику копить! Атакуйте то справа то слева, не теряйте технику просто так. Не бойтесь терять дешевые отряды пехоты и не сидите все время в обороне. Навязывайте бой на территории врага. Перетаскивайте фронт все ближе и ближе.

Получайте опыт и удовольствие играя против сильного противника, подчеркивая те действия, которые они творят. Смотрите как они вас дрючат и применяйте это в последующих боях. Не ливайте, вы портите игру своей команде. Расстроились совсем, вызовите отряды которые никогда не вызывали, попробуйте ими что-то поменять. Заодно посмотрите на вооружение и что они могут..или не могут=)

Все выше написанное не является истиной и не включает в себя еще кучу информации и глубоких механик. Но для начала этого достаточно. Дальше совершенствуйтесь в бою.

Желаю всем удачи и хорошей игры.

Понравилась статья? Поделить с друзьями:
  • Инструкция по технике безопасности при работе с электрооборудованием в лаборатории
  • Амбровикс сироп для детей цена инструкция по применению
  • Часы хуавей кидс 4 про инструкция
  • Инструкция для хлебопечки redmond rbm 1908
  • Форд фокус 2 2008 года руководство